JP6762987B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of performing a game using a game medium.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(「始動入賞」ともいう。)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)や、有利状態とは異なる所定状態(小当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and the game medium wins a prize in a prize area such as a prize opening provided in the game area (also referred to as "starting prize"), it is determined. Some prize balls are paid out to the player. Further, a variable display device capable of variablely displaying (also referred to as "variable") the identification information when the game medium wins a prize in a specific winning area (also referred to as "starting area") is provided, and the variable display device can be used for identification. Depending on the display result of the variable display of information, the one configured to be controllable to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player or a predetermined state (small hit game state) different from the advantageous state. is there.

有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。また、所定状態とは、有利状態と同様に遊技者にとって有利な状態であるが、有利状態よりも利益度合が相対的に低い状態(小当り遊技状態)である。 The advantageous state means an advantageous state for a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning means is advantageous to the player in which the game medium is likely to win a prize (big hit game state), or a state in which the right to become advantageous to the player is generated. , A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the conditions for paying out the prize game medium are easily satisfied. Further, the predetermined state is a state that is advantageous to the player as in the advantageous state, but is a state in which the degree of profit is relatively lower than that of the advantageous state (small hit game state).

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果が「大当り」を示す表示態様(大当り図柄)になると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行し、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があるか、所定の開放時間(例えば29秒)が経過すると大入賞口は閉成する。また、可変表示装置の表示結果が「小当り」を示す表示態様(小当り図柄)になると、例えば、大入賞口が1回開放して遊技媒体が入賞可能な有利状態(小当り遊技状態)に移行し、所定の開放時間(例えば0.8秒)が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a game machine, when the display result of the variable display device that displays the symbol as the identification information becomes the display mode (big hit symbol) indicating "big hit", for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times and the game medium is opened. It shifts to an advantageous state (big hit game state) where it is easy to win a prize, and in each opening period, it is large when there is a prize in a predetermined number (for example, 10) of large winning openings or when a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses. The winning opening will be closed. Further, when the display result of the variable display device is in a display mode (small hit symbol) indicating "small hit", for example, an advantageous state in which the large winning opening is opened once and the game medium can win a prize (small hit game state). When a predetermined opening time (for example, 0.8 seconds) elapses, the big winning opening is closed.

また、上記した遊技機の中には、第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合に第1識別情報を可変表示し、第2始動領域に遊技媒体が入賞した場合に第2識別情報を可変表示し、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示を並行して実行可能である(「同時変動可能である」ともいう。)ものがある。また、このような遊技機では、第1識別情報の可変表示を開始できない場合には、当該第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶し、第2識別情報の可変表示を開始できない場合には、当該第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶することが可能である。そして、この同時変動可能な遊技機において、第2識別情報の可変表示の時間(変動時間)として通常状態よりも短い時間を設定した特別状態を設けることで、当該特別状態では所定状態(小当り遊技状態)に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が高くなるように構成したものがある。例えば、特許文献1、2には、所定回数(例えば50回)の高確率状態(特別状態)では、第2識別情報の変動時間を通常状態(低確率状態)よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。 Further, in the above-mentioned game machine, the first identification information is variably displayed when the game medium wins in the first start area, and the second identification information is variably displayed when the game medium wins in the second start area. Some of them can be displayed and the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (also referred to as "simultaneously variable"). Further, in such a game machine, when the variable display of the first identification information cannot be started, the information regarding the variable display of the first identification information is stored as the first hold storage, and the variable display of the second identification information is performed. If it cannot be started, it is possible to store the information regarding the variable display of the second identification information as the second hold storage. Then, in this game machine capable of simultaneous fluctuation, by providing a special state in which a time shorter than the normal state is set as the variable display time (variation time) of the second identification information, a predetermined state (small hit) is provided in the special state. Some are configured so that the frequency of control (for example, the frequency of small hits per unit time) is high. For example, in Patent Documents 1 and 2, in a high probability state (special state) of a predetermined number of times (for example, 50 times), the fluctuation time of the second identification information is set shorter than that in the normal state (low probability state). It is described that control is possible in a state where the frequency of small hits is higher than in the normal state.

特開2017−86643号公報(段落0128、0234、0237、0512)JP-A-2017-86643 (paragraphs 0128, 0234, 0237, 0512) 特開2016−202287号公報(段落0009、0308−0311)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-20287 (paragraph 0009, 0308-0311)

ところで、上記したような特別状態で制御可能な特許文献1、2では、通常状態では第2識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、特許文献1では、180秒〜300秒に設定され、特許文献2では、10時間に設定されている。このように、特許文献1、2に記載されたような、通常状態において第2識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第2保留記憶に対応した保留表示(第2保留表示ともいう。)を視認可能とするのは適切ではない。 By the way, in Patent Documents 1 and 2 that can be controlled in the special state as described above, the fluctuation time of the second identification information is set to be relatively long in the normal state. Specifically, in Patent Document 1, it is set to 180 seconds to 300 seconds, and in Patent Document 2, it is set to 10 hours. As described above, in the gaming machine having a long fluctuation time of the second identification information in the normal state as described in Patent Documents 1 and 2, the hold display corresponding to the second hold storage (second hold display) in the normal state. It is not appropriate to make (also called) visible.

そこで、本発明は、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of realizing appropriate display control for the second hold display in a game machine that can be controlled in a special state.

(手段A)本発明による遊技機は、遊技媒体を用いた遊技が可能であり、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段と、遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、通常状態と、当該通常状態よりも前記第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い時間が選択されることにより前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態とに制御可能である状態制御手段と、前記第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段と、前記第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、前記第1保留記憶に対応した第1保留表示と、前記第2保留記憶に対応した第2保留表示とを表示可能な保留表示手段と、実行中の可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段と、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段と、遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段と、を備え、前記保留表示手段は、前記通常状態において、前記第1保留表示表示可能であるが、前記第2保留表示表示不能であり、前記特別状態において、前記第2保留表示を表示可能であり、前記特別状態が終了するタイミングよりも前の特定タイミング以降の特定期間において、前記第2保留表示を視認困難とすることが可能であり、前記対応表示手段は、前記通常状態において、前記第2識別情報の可変表示に対応した対応表示を表示せず、前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である、ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
(手段1)また、他の遊技機として、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(例えば、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(例えば、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、前記保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを含み、前記保留表示手段は、前記第1保留記憶に対応した第1保留表示(例えば、第1保留表示部61における第1保留表示)と、前記第2保留記憶に対応した第2保留表示(例えば、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能であるとともに、前記通常状態(例えば、非KT状態)において、前記第1保留表示は表示可能であるが、前記第2保留表示は表示不能であり(例えば、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)ことを特徴としてもよい。そのような構成によれば、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
(Means A) The game machine according to the present invention is a game machine capable of playing a game using a game medium, variably displaying identification information, and being controllable to an advantageous state advantageous to the player, and is the first identification. A variable display executing means capable of executing a variable display of information and a variable display of the second identification information in parallel, a predetermined state control means which is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state, and usually state and the high frequency of the special state to be controlled to the predetermined state by between the time had short at a high rate as the variable display execution time of the second identification information than the normal state is selected, controllable The state control means, the first reserved storage means capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the first reserved storage, and the information related to the variable display of the second identification information are stored as the second reserved storage. a second hold storage means capable, the first and hold display corresponding to the first hold memory, and a second hold display corresponding to the second hold memory, a hold display unit capable of displaying a variable running Corresponding display means that can display the corresponding display corresponding to the display, the setting means that can be set to one of a plurality of set values, and the control of the advantageous state are executed based on the set set values. A possible game control means, a game value giving means that gives a game value based on the game medium entering a predetermined area, and an information display means that can display information about the game value given by the game value giving means. When, wherein the hold display unit, prior Symbol normal state, the first but can display hold display is impossible displaying the second hold display, in the special state, the second hold display It is possible to make the second hold display difficult to see in a specific period after the specific timing before the end of the special state, and the corresponding display means is the normal state. In the above, the information display means can display predetermined information according to a set value without displaying a corresponding display corresponding to the variable display of the second identification information . According to such a configuration, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display.
(Means 1) Further, as another game machine, the identification information is variably displayed, and the game machine can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) which is advantageous for the player, and the first identification information (for example, for example). Steps S26A and S26B in the variable display execution means (for example, the game control microcomputer 560) capable of executing the variable display of the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. The part to be executed), the hold storage means capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage (for example, the part where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87), and the advantageous and advantageous states for the player. A predetermined state control means that can control different predetermined states (for example, a small hit game state) (for example, a portion that executes steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560) and a normal state (for example, a non-KT state). , A special state (eg, for example) that is frequently controlled to a predetermined state by selecting a shorter fluctuation time at a higher rate as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state (see, for example, FIG. 13). It is stored in the state control means (for example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560) that can be controlled by the KT state) and the hold storage means. A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages are displayed at each of a plurality of corresponding positions (for example, hold 1 display position to hold 4 display position in the first hold storage display area 905D) corresponding to the number of hold storages. It is possible, and based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing a new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is displayed after the hold memory is erased. A hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the new number of hold storage means, and the hold storage means is the first. 1 A first reserved storage means (for example, a first reserved storage buffer) that can store information related to variable display of identification information as a first reserved storage, and information related to variable display of second identification information can be stored as a second reserved storage. The second holding storage means (for example, the second holding storage buffer) is included, and the holding display means is the first holding display corresponding to the first holding storage (for example, the first holding in the first holding display unit 61). The hold display) and the second hold display corresponding to the second hold storage (for example, the second hold display in the second hold display unit 62) can be displayed, and the normal state (for example, the non-KT state) can be displayed. In, the first hold display can be displayed, but the second hold display cannot be displayed (for example, step S7075 is executed when Y in step S7073, and step S7077 is N). S7080 and S7082 are not executed), and the number of reserved memories is corresponded to from a predetermined appearance position (for example, the character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) based on the newly stored reserved memory. It is possible to execute the appearance display of the hold display at the corresponding position (for example, the first start winning effect), and it is being executed based on the change in the number of hold memories due to the execution of the new variable display during the execution of the appearance display. It is possible to set the corresponding position regarding the appearance display to the corresponding position corresponding to the new reserved memory number (for example, as shown in FIG. 91, when the reserved memory number decreases during the execution of the first start winning effect. Redetermines the destination of the hold display), and when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, a new hold storage is stored in the hold storage means. In this case, at least a part of the appearance display is not executed (for example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when the number of reserved memories is 0 and a new start prize is generated while the variable display is not executed. May be characterized in that the hold display is displayed as the active display in the active display area 905F without executing the second start winning effect). According to such a configuration, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the second hold display corresponding to the second hold memory in the normal state, and it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. .. Further, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the interruption of the appearance display during execution and to reduce the effect of the appearance display.

(手段2)手段1において、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(例えば、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(例えば、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(例えば、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、ことを特徴としてもよい。そのような構成によれば、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。 (Means 2) When the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed in the means 1, the specific display corresponding to the second identification information (for example, the second in the second specific display unit 62a) is performed. A specific display means (for example, a portion for executing steps S9308 and S9310 in the effect control microcomputer 200) capable of displaying the specific display) is further provided, and the above-mentioned specific period (for example, a period in which the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time) is provided. ), The hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display, and the hold display means makes the second hold display difficult to see in the specific period. (For example, step S7082 is not executed when it is Y in step S7081) and the specific display means makes it difficult to see the specific display (for example, step S9310 is not executed when it is Y in step S9309). It may be characterized in that it is possible. According to such a configuration, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the specific display corresponding to the second identification information.

(手段3)手段2において、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(例えば、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(例えば、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、ことを特徴としてもよい。そのような構成によれば、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。 (Means 3) In the means 2, with a predetermining means for determining whether or not to control in an advantageous state based on the establishment of the start condition (for example, a portion where the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B). Prior to the determination of the prior determination means, the specific determination means (for example, the game control microcomputer 560 determines whether or not an advantageous state is obtained based on the second reserved storage) executes steps S312, S215, S216, and S322. Part), and the hold display means changes the second hold display corresponding to the second hold memory that is the judgment target of the specific judgment means to the first special mode according to the judgment result of the specific judgment means. It is possible to execute the first aspect change effect (for example, hold notice) to be caused, and the specific display means corresponds to the second identification information to be determined by the prior determination means according to the determination result of the prior determination means. The second aspect change effect (for example, specific notice) for changing the specific display to the second special aspect can be executed, and in a predetermined period including the specific period (for example, a period in which the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time) The hold display means restricts the execution of the first aspect change effect (for example, step S7079 is not executed when Y in step S7078), and the specific display means restricts the execution of the second aspect change effect (for example, step S7078). Step S9307 is not executed when it is Y in S9306). According to such a configuration, it is possible to avoid inconsistency in the effect in a specific period in which the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to see.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any of the means 1 to the means 3, the state control means has a first special state (for example, a first KT state) and a second special state having a higher degree of advantage than the first special state as a special state. It may be characterized in that it can be controlled to (for example, the second KT state). According to such a configuration, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game in the case of controlling the special state can be improved.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄(例えば、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(例えば、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(例えば、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(例えば、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(例えば、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(例えば、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(例えば、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(例えば、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(例えば、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(例えば、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。 (Means 5) In any of the means 1 to the means 4, the effect symbols (for example, the background symbols in the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a) are variable in response to the variable display of the identification information. An effect control means (for example, an effect control microcomputer) capable of performing display and variable display of a reduced symbol smaller than the effect symbol (for example, a small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b). The computer 200 includes a portion for executing S920D, S920E, S920H, S920I, and S920K), and the effect control means is an effect symbol (for example, a production symbol corresponding to variable display of the first identification information) in a normal state (for example, a non-KT state). , The variable display of the background symbol in the first background symbol display unit 91a) is executed, and the variable display of the effect symbol (for example, the background symbol in the second background symbol display unit 92a) corresponding to the variable display of the second identification information is executed. (For example, step S920E is executed when it is Y in step S920C, and step S920J is executed when it is N in step S920G), and the second identification information is variable in a special state (for example, KT state). The variable display of the effect symbol corresponding to the display is executed, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed (for example, step S920I is executed when Y of step S920G is executed, and the step Step S920F is executed when N of S920C), a reduced symbol corresponding to variable display of either the first identification information or the second identification information depending on whether it is controlled in the normal state or the special state. (For example, the small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b) is executed (for example, in steps S920D and S920H depending on whether it is in the non-KT state or the KT state). It may be characterized by performing either). According to such a configuration, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state of the reduced symbol, and it is possible to reduce the degree of recognition of the second identification information to the variable display by the player in the normal state.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(例えば、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(例えば、図64参照)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 (Means 6) In any of means 1 to 5, the hold display means displays the second hold in a specific period including the timing when the special state ends (for example, a period in which the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time). Can be made difficult to see (see, for example, FIG. 64). According to such a configuration, in a gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display.

(手段7)手段6において、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(例えば、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(例えば、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。 (Means 7) In means 6, regardless of whether the hold display means is controlled in a normal state or a special state, the first hold storage number display corresponding to the number of first hold storages (for example, the first hold). The storage number display 71) is displayed, and the second hold number display corresponding to the number of the second hold storage is not displayed (for example, when step S7071 is Y, step S7072 is executed and step S7076 is Y). Even if the process corresponds to step S7072 is not executed), it may be characterized. According to such a configuration, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the number of second reserved memories while ensuring the player's recognizability with respect to the number of first reserved memories, and the first reserved memory and the first (2) Appropriate display control can be realized for each of the reserved storage numbers.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(例えば、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート17)と、所定条件(例えば、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(例えば、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(例えば、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、ことを特徴とするものとしてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 (Means 8) In any of means 1 to means 7, the game medium (for example, a game ball) is provided on a predetermined path (for example, to the right of the game area 7) among the flow paths to which the game medium (for example, a game ball) flows down, and the game medium can pass through. After the specific area (for example, the operating gate 17) and the predetermined condition (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are satisfied, an advantageous state (for example, the jackpot gaming state) is based on the fact that the game medium has passed through the specific area. ), And the predetermined condition is satisfied with the advantageous state control means (for example, the portion where steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed in the case of Y in step S2501 in the game control microcomputer 560). Based on this, a predetermined promotion notification (for example, the first instruction notification) for promoting the launch of the game medium to the predetermined route is executed, and after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the execution of the predetermined promotion notification, the specific area is reached. With the promotion notification means (for example, the part that executes steps S4404, S4405, S4604, S4605 in the effect control microcomputer 200) that can execute the specific promotion notification (for example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium. , May be further provided. According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において特開2016−97173号公報に示されているような、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示(表示演出)を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものがある。しかしながら、出現表示(表示演出)の実行中に新たな可変表示が開始されると、出現表示が途切れてしまう(中断してしまう)ため、遊技者に対して違和感を与えてしまい、出現表示の演出効果が低下してしまうという問題がある。このような問題点に着目してなされたもので、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following means 9. Conventionally, a plurality of information related to variable display can be stored as hold storage in a game machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-97173, and the hold display corresponding to each of the plurality of hold storages is held. It can be displayed at each of a plurality of corresponding positions corresponding to the number of stored items. Further, in such a game machine, based on the occurrence of a new hold memory, the appearance display (display effect) accompanying the display of the new hold display is displayed at a corresponding position corresponding to the new number of hold memories. There is something feasible in. However, if a new variable display is started while the appearance display (display effect) is being executed, the appearance display is interrupted (interrupted), which gives the player a sense of discomfort and causes the appearance display to appear. There is a problem that the effect is reduced. It was made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing the effect of appearance display from being lowered.

(手段9)上記目的を達成するために、別形態による遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)ことを特徴としている。この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 (Means 9) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another form can execute a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, a gaming machine). The pachinko gaming machine 1) is stored in the hold storage means (for example, the portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) and the hold storage means, which can store a plurality of information related to the variable display as hold storage. A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages are displayed at each of the plurality of corresponding positions (for example, hold 1 display position to hold 4 display position in the first hold storage display area 905D) corresponding to the number of hold storages. The hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is displayed in the hold memory based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing a new variable display. The hold display means is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to a new number of hold storages after erasing. , The hold display from a predetermined appearance position (for example, the character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to the corresponding position corresponding to the hold memory number based on the newly stored hold memory. The appearance display (for example, the first start winning effect) can be executed, and the corresponding position regarding the execution appearance display is determined based on the change in the number of reserved memories due to the execution of the new variable display during the execution of the appearance display. It is possible to set the corresponding position corresponding to the new hold storage number (for example, as shown in FIG. 91, when the hold storage number decreases during the execution of the first start winning effect, the hold display is moved. (Part for redetermining the destination), when the reserved storage means does not store the reserved storage and the variable display is not executed and a new reserved storage is stored in the reserved storage means, the appearance display is displayed. When at least a part of the above is not executed (for example, as shown in FIG. 93 as a modification 1), when the number of reserved memories is 0 and a new start prize is generated while the variable display is not executed, the second start prize effect is produced. The part that displays the hold display as the active display in the active display area 905F without executing) is characterized. According to this feature, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the interruption of the appearance display during execution and to reduce the effect of the appearance display.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit configuration example of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the random number for jackpot determination and the jackpot determination value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the 1st special symbol change in the 1st special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 1st gate. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big prize opening opening preprocessing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the external output signal output by a game machine. 遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of the external output signal output by a game machine. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal design normal processing. 普通図柄判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ordinary symbol determination table. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric accessory operation process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the production control microcomputer. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a confirmation command. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol process process. 指示報知制御処理について示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the instruction notification control processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo display control processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo display control processing. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol change start processing. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the background symbol change. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation stop processing. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation stop processing. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end effect processing. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit middle processing. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of instruction notification in this embodiment. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of instruction notification in this embodiment. 大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。It is a timing chart when the jackpot game state ends and is controlled to the first KT state. 変形例における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold storage display control processing in the modification. 変形例における背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol change start processing in a modification. 変形例における特定表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific display control processing in the modification. 変形例における画面レイアウトの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen layout in the modification. 変形例における第2保留表示等の表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display control such as the 2nd hold display in a modification. 実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of a pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the 2nd special variable winning ball device. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of the main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st start winning effect and the 2nd start winning effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 1. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 2. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 2. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing in the modification 3. (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display mode of the display monitor in the modified example 4, and (B) is an explanatory diagram explaining a change in the display content of the display monitor in the modified example 4. 変形例15におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the pachinko game machine in the modification 15. 変形例15における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which opened the frame for game machine in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine (ball game machine) 1 as viewed from the front. Although a pachinko gaming machine is shown here as an example of a gaming machine, the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and is, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. May be good.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球(打球)が流下可能な遊技領域7が形成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the hit game ball (hit ball) can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 13). Satisfaction of the display area (hereinafter referred to as the first variable display unit 9a) for variably displaying the decorative symbol for production (first decorative symbol) and deriving and displaying the display result, and the second start condition which is the second execution condition. A display area in which a plurality of types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified based on (for example, the hit ball has won the second start winning opening 14) are variably displayed and the display result is derived and displayed. (Hereinafter referred to as a second variable display unit 9b) and a display area (hereinafter, a background symbol) in which it is easier for the player to visually recognize the displayed contents than the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b. There is a display unit 9c). Note that it is easy to visually recognize the displayed contents, for example, while the size of the display area is large and the displayed contents in the variable display unit 9a and the second variable display unit 9b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the background symbol effect unit 9c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as a background symbol) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that the game ball enters the area defined in advance as the winning area such as the winning opening. Further, to derive and display the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one background symbol effect unit 9c is provided for two variable display units (first variable display unit 9a and second variable display unit 9b), and the background symbol effect unit 9c has 2 Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed in the two variable display units is executed, whether the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. It is difficult to grasp (whether or not). In this embodiment, the background symbol is for displaying the symbol variation for the effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative symbol, and the effect symbol. ..

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。 A first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 9. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, respectively. Has been done. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first holding storages (holding storage is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a composed of four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 9a performs variable display of the decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 8a. Further, the second variable display unit 9b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 8b. The first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that perform variable display of the decorative symbol are controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 9a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 9b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 9, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second reserved storages. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display unit 18c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the total number of the first reserved memory and the second reserved memory is displayed on the symbol reserved storage display unit 18c, which is relatively easy for the player to see, so that the player can see the total. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 18a and the second special symbol holding storage display 18b are four indicators such as lamps and LEDs, which are smaller than the symbol holding storage display unit 18c, respectively. Although it is configured, in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number, an indicator of another aspect may be used. As an example, if the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b are each composed of one display, the display color is different or the display density is different according to the number of hold storages. Let me do it.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages, is 8. The symbol hold storage display unit 18c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, out of the eight display areas in the symbol hold storage display unit 18c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in the colors determined in advance as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins the first start winning opening 13 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first start winning opening 13 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (first valid starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning in which the second starting condition is not satisfied. When the game ball wins in the second start winning opening 14 when the number of second reserved memories is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second valid starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved memory is set to 4, the upper limit of the second reserved memory is set to 4, and the upper limit of the total reserved memory is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a. When a game ball is detected by the first start port switch 13a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。 A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. Further, an operating gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operating gate 17 is detected by the operating gate switch 17a.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the operating gate 17, a special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning opening 24 for small hits and a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 are provided. As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 22 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 15 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) where the game ball can win in the special winning opening 24 and the second starting winning opening 14 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward toward the front in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 24, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 15 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed by hitting the normal symbol display 10. The opening control for opening the second starting winning opening 14 which is the winning area is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are formed so as to have the same structure, but as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 The special variable winning ball device 22 is slightly larger than the above. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are arranged so as to be adjacent to each other, the game area 7 was dropped without winning the special variable winning ball device 20. The game ball first falls on the variable winning ball device 15, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning opening 14 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second starting winning opening 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom surface member of the variable winning ball device 15 and is guided toward the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning opening 24 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 24. Further, if the special winning opening 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom surface member of the special variable winning ball device 22 and falls toward the out opening 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side and the variable winning ball device 15 is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 22 and The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 15 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 22, in this sense, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 22 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 In the special winning opening 24, a switch (second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 24 is provided. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball device 22, the number of prize balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) other prize openings such as the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. Therefore, if the special variable winning ball device 22 is open-controlled and the special winning opening 24 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 22 is controlled to be closed and the special winning opening 24 is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the special winning opening 24 to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能なSスイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, an S switch 14a capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening 14 is provided in the second starting winning opening 14. When a game ball is detected by the second start port switch 14a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動
口ということがある。
Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this embodiment, the gate 32, the operating gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning opening), the variable winning ball device 15 (second starting winning opening 14), and the special variable winning ball device 22 (special). Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, when the player is in a big hit game or in the KT state described later, the player aims at the right side of the game area 7 and launches (so-called right). Hitting operation) is performed.

また、本実施の形態では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート32および可変入賞球装置32の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている。 Further, in the present embodiment, the time required from the game ball passing through the gate 32 to reaching the variable winning ball device 15 is set to be 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the gate 32 and the variable winning ball device 32, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although details will be described later, in the present embodiment, the variable winning ball device 15 can be controlled to the open state based on the game ball passing through the gate 32, and the game ball is the gate 32 in the first KT state described later. The time from passing through to the variable winning ball device 15 being controlled to the open state is 0.5 seconds, and the time from when the game ball passes through the gate 32 to when it reaches the variable winning ball device 15. Since it is shorter than the required time of 0.6 seconds, when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state, the one game ball is released. It is possible to win the variable winning ball device 15 as it is.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。 Below the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。 Decorative lamps 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 that captures a hit ball that has not won a prize is provided at the lower part. Further, two speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 7. Top frame lamps 28a, left frame lamps 28b, and right frame lamps 28c provided on the front frame are provided on the upper outer circumference, the left outer circumference, and the right outer circumference of the game area 7. Further, a prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame lamp 28b, and a ball burnout lamp 52 that lights up when the supply ball runs out is provided near the right frame lamp 28c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. When the player continuously operates the hitting ball operation handle 5, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display unit 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the variable display unit 9a. To be started. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved memory displayed on the symbol reserved storage display unit 18c (total number) on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display). The second start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display unit 8b, and the second decorative symbol is started on the second variable display unit 9b. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved memories displayed on the symbol reserved storage display unit 18c (total number) on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 18c is incremented by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are stopped when a predetermined time elapses. When the first special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 20 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize in the large winning opening. One round in the big hit game state is from the time when the special variable winning ball device 20 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or when a certain period of time has elapsed after the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 20 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variable jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variable jackpot, and 16R probability variable jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 2-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is granted.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 8a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol also increases. That is, not only the jackpot determination based on the first start winning prize but also the jackpot determination based on the second starting winning prize is determined to be a jackpot with a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the second special symbol is stopped in the second special symbol display 8b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol also increases. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning prize, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the state shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 22 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 24. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are jackpot symbols (specific display result: for example. , An odd number of 0-9) is higher than in the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 22 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is extremely long, and small hits are made. There are very few cases in which a game ball wins a special variable winning ball device 22 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is more likely to be a jackpot than in the low probability state. It is in a game state that is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 15 will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. And, since it is configured to be a small hit except when it is a big hit when the second special symbol fluctuates (however, except for the case of forced loss described later), the KT state is changed to a smaller hit than the normal state. It is in a game state where it is easy to become. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 15 will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 7. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 13, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and then when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly completed when the probability is controlled to the low probability / first KT state is shown, but it is limited to such an embodiment. Absent. For example, a plurality of jackpot types that trigger a low probability / first KT state are provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, when the player has transitioned to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 7. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening 14, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). That is, it is a case where a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol even though it is in the normal state, and in such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If the prize ball is made to be obtained, some players may actively play the game by right-handed in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if you hit right in the normal state and a 16R probability variation jackpot occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, by imposing a penalty by shifting only to the first KT state, in the normal state It is possible to suppress aggressive right-handed games.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are synchronized with each other. Here, synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 Further, in the background symbol display unit 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 9c. When performing the reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, although there are exceptions as described later, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 9c. It is displayed (the background symbol is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). Three background patterns with the middle and right sides aligned). Hereinafter, such a background symbol is also referred to as a jackpot symbol.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b at the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is completed and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stopped symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or part of the background symbols are displayed in a variable manner while forming all or part of the jackpot symbols.

例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the background symbol display unit 9c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbols (for example, background). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas of the symbol display unit 9c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background pattern display unit 9c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background symbol) can be displayed, or the background of the background symbol display unit 9c (the background color or pattern different from the symbol and the character) can be displayed. The display mode (for example, color, etc.) of (such as) may be changed.

次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。 Next, FIGS. 2 to 4 are views showing a special variable winning ball device 22. Hereinafter, the special variable winning ball device 22 will be described with reference to FIGS. 2 to 4. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 22 is described with reference to FIGS. 2 to 4, but the size is only slightly smaller than that of the special variable winning ball device 22, and the variable winning ball device 22 is used. The structure of the ball device 15 is the same as that of the special variable winning ball device 22.

図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning ball device 22 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixedly supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 101, a special winning opening 24 (second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 101 is formed. At a position above the mouth 24, a slit-shaped accommodating hole 102 long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom surface member 23 on the back surface side (rear side) of the game area 7 when the bottom surface member 23 moves backward. Has been done. In the present embodiment, the special winning opening 24 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 101 in the left-right direction, but may be left or right.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 23 is tilted downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodation hole 102 is tilted downward to the left so as to follow the inclination of the bottom member 23. It is formed to do. The bottom surface member 23 can be moved forward and backward between the state of being moved forward as shown in FIG. 3 and the state of being moved backward as shown in FIG. 4, and the bottom surface member 23 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 101. A drive device (not shown) is arranged to move the vehicle forward and backward.

図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。 Returning to FIGS. 2 to 4, a flow path forming base 112 projecting forward is formed on the front side of the base plate 101, and a forward movement is formed on the upper portion of the flow path forming base 112. The upstream region 23U, which is the upper end (right end) of the bottom member 23 in this state, and the upstream flow path portion 113, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 23 and forms a flow path for the game ball together with the bottom member 23, A downstream region 23L, which is a lower end (left end) of the bottom member 23, and a downstream flow path portion 114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 23 and forms a flow path for a game ball together with the bottom member 23, are formed. There is.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base portion 112 is recessed downward from the ends of the upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 on the bottom surface member 23 side, and the special winning openings 24 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 115 for guiding the game ball that has fallen below the bottom surface member 23 to the special winning opening 24 is formed so as to surround the bottom member 23 from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。 The upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 115 extends downward to the left toward the special winning opening 24 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 24. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 115, a triangular guide portion 116 that guides the game ball rearward toward the special winning opening 24 side (the back side of the game area 7) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 112. Has been done. The covering portion 117 covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow paths portions bounces toward the glass door frame 4. It has a function to prevent it from being lost. In the present embodiment, the covering portion 117 is integrally formed with the flow path forming base portion 112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。 In the special variable winning ball device 22, a flow of game balls continuous in the left-right direction, which is composed of an upstream side flow path portion 113, a bottom surface member 23, and a downstream side flow path portion 114, between the base plate portion 101 and the covering portion 117. Road F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulation pieces 118 for reducing the flow speed of the game ball flowing down the flow path F are formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the regulation piece 118 is integrally formed with the base plate portion 101 and the covering portion 117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 101 or protruding rearward from the covering portion 117, and is a game ball. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball that flows down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is reduced when there is no regulation piece 118. Delay than. These regulation pieces 118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game ball in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117. Further, the regulation piece 118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to a width dimension in which a game ball can pass between adjacent members. There is. More specifically, in the present embodiment, one regulation piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 117 is formed. One regulation piece 118 is formed at a portion that covers the 114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23, a total of five regulation pieces 118 formed alternately on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed. The number of such regulation pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulation piece 118 is covered by the covering portion 117 from the front (player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 118 as described above, with reference to FIG. 3, the special variable winning ball device 22 (and the variable winning ball device 15 having the same configuration) of the present embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P meanders down the flow path F. Then, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14). Basically, it passes through the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which the bottom surface member 23 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base portion 112. It becomes possible to fall into the flow path portion 115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 115 and win a prize in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 5 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and game control controls the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15. An output circuit 59 that is driven according to a command from the computer 560 is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control computer 560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31. The main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the game machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 issues an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed between the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display the decorative symbol, the background symbol display unit 9c that variably displays the background symbol, and the symbol hold storage display unit 18c.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 6, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 202 and the input port 203 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 6 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port portion 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input / output port 205. Further, the effect control CPU 201 outputs sound number data to the audio output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. Control data corresponding to the sound number data is stored in the voice data ROM 704. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectionally communicated between the effect control CPU 201, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communicated by communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols and background symbols). It is for keeping. The effect control CPU 201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 209. The VDP 209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 209 that controls the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is 1. It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) is mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but another board (for example, the audio output board 70 and the lamp shown in FIG. 6). It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via the driver board 35 or the like). In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control means receives the command. Controls related to voice control and lamp control are executed, and further, the received command is changed to a simplified command as it is or, for example, a simplified command is transmitted to the effect control microcomputer 200 that controls the effect display device 9. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) determines whether the program content is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, the built-in device is initialized (the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized, etc.) (step S4). In interrupt mode 2, the interrupt address is the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. This is the mode shown.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S91 and S92, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and a control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 in the pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S14). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the big hit judgment random number generation counter or the like is one round (the big hit judgment random number generation counter or the like). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a voltage drop of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal is output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operating gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. , The state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a, and the second special symbol hold storage display 18b. Execute (step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control to output a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用) FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit judgment) (2) Random 2: Type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R probability variation big hit , 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot (for determining the jackpot type) (3) Random 5: determining the variation pattern of the special symbol (for determining the variation pattern) (4) Random 6: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determining the normal symbol hit) (5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for determining the initial value of random 1) (6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)

図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 is used for (1) a random number for determining a jackpot, (2) a random number for determining a jackpot type, and (4) for determining a normal symbol hit. The counter for generating random numbers is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the random numbers (1) to (6) above are also used in order to enhance the game effect. Further, in the present embodiment, a common random number (random number 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. You may.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 56 performs the first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the game state. Next, the CPU 56 performs the second special symbol process process (step S26B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the game state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs the hold storage process (step S27a). In the hold storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and an effect control command related to the number of reserved memories (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 informs the output port of the contents related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port. Output (step S31: output processing).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, so that the special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b can be variably displayed. To execute.

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, but the CPU 56 uses the CPU 56. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.

図10は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot judgment table includes a jackpot judgment table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot judgment table at the time of probability change used in (probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 10 is set in the non-probability change jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 is set in the probability variation jackpot determination table. .. The numerical value shown in FIG. 10 is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random 1). The jackpot determination random number value is any one shown in FIG. If it matches the jackpot judgment value, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 10 indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる(ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある)。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. In addition, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the second special symbol, all are unconditionally made a small hit (however, as will be described later, it is a forced loss after the fact). In some cases).

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R" based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11A, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a 20% probability, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 11B, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state shifts to the second KT state. See steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, even if it becomes the "16R probability variation big hit", it is not in the second KT state. It may shift to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 6 rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probability change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2212A described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2213A and S2010 to S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of two rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S2212B and S2213B described later). Then, the probability change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2214B described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2215B and S2010-S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to the one shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be determinably configured, and various aspects can be considered. Be done.

図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 12 to 14 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#18の18種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. Eighteen types from # 01 to # 18 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 18) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 12 (A) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 12A, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. 12B The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#02のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 13C is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 02. Specifically, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening 24. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is reduced. By doing so, the frequency of small hits is reduced, and the situation where a small hit is aimed at winning a prize ball is prevented even though the player is in a non-KT state. In this embodiment, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if it is a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning the special winning opening 24 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#03〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 13 (D) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 13 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 03 to # 04. Will be done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 13D, when the small hit is determined as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Pattern # 03 (variable pattern for preparing to open the second starting winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 15, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening 24 in the ball device 22 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 22 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, in the first fluctuation of the first KT state, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 24. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#05〜#07,#30のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#030に決定される場合がある。第2変動パターン#05は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#30は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#06にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 13 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 13 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 05 to # 07, # 30 It is decided to be one of. Further, as shown in FIG. 13 (E), when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # 05 of the shortened fluctuation. Alternatively, the second fluctuation pattern # 030 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1 second, may be determined. The second variation pattern # 05 is a variation pattern that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second variation pattern # 30 can be selected only when one or more second hold memories are stored. It is a fluctuation pattern. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. In this embodiment, when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 06, the effect display device 9 In the variable display of the background symbol in the above, the effect of fanning the pattern is executed, such as reaching or sliding effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#08〜#09のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 08 to # 09. Will be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 13 (F), when a small hit is determined as the 100th variation in the low probability / first KT state, the effect display device 9 displays a character such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 08 is determined to be accompanied by. Further, as shown in FIG. 13 (F), when the big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 9 displays characters such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 09 with a predetermined revival display after the display is determined.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 with a fluctuation time of 10 seconds is determined. It is configured as follows. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this embodiment, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本実施の形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present embodiment, even when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first configuration). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#10〜#12のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 14 (G) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 10 to # 12. Will be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。 As in the case of the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), the second start prize is also obtained when the small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state. The variation pattern for preparing to open the mouth (second variation pattern # 10) may be determined. Further, as shown in FIG. 14 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 12 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 14 (G), even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#13〜#15,#31のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 14 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 14 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 13 to # 15, # 31 It is decided to be either.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#031に決定される場合がある。第2変動パターン#13は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#31は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (H), when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuations occur. It may be determined by the second fluctuation pattern # 13 of the shortened fluctuation having a short time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 031 of the shortened fluctuation having a shorter fluctuation time of 1 second. The second variation pattern # 13 is a variation pattern that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second variation pattern # 31 can be selected only when one or more second hold memories are stored. It is a fluctuation pattern. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased.

また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。 Further, as shown in FIG. 14 (H), when the big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 15 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 14 (H), the second fluctuation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state. ..

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 16 to # 18.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。 As shown in FIG. 14 (I), when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the shortening fluctuation occurs in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 16 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the fluctuation display is executed, may be determined. Further, as shown in FIG. 14 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation including the continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues. It may be determined by pattern # 17. Further, as shown in FIG. 14 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect and the battle effect is determined, the effect display device 9 executes the continuation effect and the battle effect in the variation display of the background symbol. When it becomes a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation big hit in which the number of rounds during the big hit game is small, the effect of the defeat mode may be executed in the battle effect. ..

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 13 and 14, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state. Of these, FIG. 15 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 15 (2) shows the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 15 in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. 15 (1). As shown in FIG. 15 (1), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes a variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined that the symbol is out of line, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, and if it is determined to be off, the out-of-order symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), the opening time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 24 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the opening of the variable winning ball device 15 is completed, the next variable winning ball device 15 can be opened only after the fluctuation time of the next normal symbol. After at least 0.5 seconds, which is the sum of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, has elapsed. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

また、本実施の形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しやすくなっている。 Further, in the present embodiment, in the first KT state, it is normal that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds, has passed, the game ball is gated. The time required from passing through 32 to reaching the variable winning ball device 15 is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually in the state where the normal symbol is not changed. Since it is shorter than the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the game ball reaches the variable winning ball device 15 in a state where the symbol is not changed, the variable winning ball device 15 is already in the open state. The game ball will reach the variable winning ball device 15 while being controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 15.

次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. 15 (2). As shown in FIG. 15 (2), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes a variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined that the symbol is out of line, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, and if it is determined to be off, the out-of-order symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 second. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as short as 0.2 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 15 is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 22 of the above, and it is easy for the game ball to win the special winning opening 24.

また、本実施の形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しにくくなっている。 Further, in the second embodiment, in the second KT state, it is normal that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 2.6 seconds, has passed, and the game ball is gated. The time required from passing through 32 to reaching the variable winning ball device 15 is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually in the state where the normal symbol is not changed. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the game ball reaches the variable winning ball device 15 in a state where the symbol is not changed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state. The game ball will reach the variable winning ball device 15 before it is played. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the gate 32 in the state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 15.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、KT状態であるか通常状態であるかに応じて異なる確率(例えば、KT状態であれば10/11、通常状態であれば1/11)により普図当りとするか否かを決定する。なお、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定するものであってもよい。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and opening control of the variable winning ball device 15 is the normal symbol process process by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56). This is done by executing (see step S26C). Further, the game control microcomputer 560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S26C, depending on whether it is in the KT state or the normal state. Whether or not to hit the normal figure is determined by different probabilities (for example, 10/11 in the KT state and 1/11 in the normal state). The same probability regardless of whether the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. (For example, 10% or 100%) may be used to determine whether or not to make a normal figure.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 is made different by making it as short as 0.1 seconds in the 1 KT state and as long as 2.6 seconds in the second KT state is shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be made different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 15 can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be different depending on the device. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening 24 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning is as shown in FIG. 15 (1). A second opening pattern (long opening) in which the ball device 15 is opened for a long time and the variable winning ball device 15 shown in FIG. 15 (2) is opened for a short time if a special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, in the 100 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 99th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the variable winning ball device 15 being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 15 is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 15, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 15 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 15 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 15 from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 15, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 32 The variable winning ball device 15 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special winning opening 24 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 15 is opened after the game ball passes through the gate 32 and before reaching the variable winning ball device 15. Since it is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 16 and 17 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 16, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) correspond to the variable display of the special symbol and correspond to the first variable display unit 9a or the second variable display unit. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 9b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display unit 9a or the second variable display unit 9b Controls to start variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ200が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the effect control microcomputer 200 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result designation command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result designation command for the first decorative symbol and the display result designation command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 560 does not send a display result specification command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。 The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and the display state of the background symbol display unit 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the audio output board 70. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 16 and 17 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 provided in the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 13 (step S311), the first starting opening switch passing process is executed (step S312). After that, the CPU 56 performs any of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S307 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol normal process (step S300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (first special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304A (8 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S304A): Executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 First Grand Prize Opening Opening Process (Step S306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the jackpot game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the large winning opening prize designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). (Whether or not is 4) is confirmed (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start port switch passing process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S213), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 20) (step S215). .. In the process of step S215, the software random numbers for jackpot determination (random 1), jackpot type determination random numbers (random 2), and fluctuation pattern determination random numbers (random 5) are extracted and stored in the storage area. .. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 5) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random number 5) in the first variation pattern setting process described later. You may.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 20, in the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a random number for determining a jackpot (random 1), a random number for determining a jackpot type (random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (random 5). Will be done. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。なお、この第1有効始動入賞コマンドには、事前判定結果が含まれている。 Further, the control is performed to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216). It should be noted that this first effective start winning command includes a preliminary determination result.

図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 21 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. When the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300, it means that the first special symbol display 8a is not displaying the variation of the first special symbol, and This is the case even during the first big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的に
は、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS52A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first reserved storage number (step S52A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51A)。 If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. (Step S53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the 1st reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 55 is set to the first reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60A). Specifically, when the probability change flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. If the 1KT flag is on, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is issued. If the probability variation flag is on and the first KT flag is on, the probability is high / first. High accuracy / 1st KT background specification command is determined to be in the 1KT state, and high probability / 2nd KT state is determined to be high accuracy / 2nd KT when the probability variation flag is on and the 2nd KT flag is on. Send the background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64AA)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step S64AA). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot of the second special symbol is changing, the process proceeds to step S68A without performing the processing after step S64A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot of the second special symbol is fluctuating in step S64AA, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as the jackpot determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S64AA, steps S64A to S161A A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。
When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random number 1) from the first random number storage buffer (step S64A) and executes the jackpot determination module (step). S65A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66A), the game control microcomputer 560 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step S67A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot based on random 2 (step S160A), the jackpot type is stored (step S161A), and the process proceeds to step S68A. .. Further, if the jackpot is not achieved in step S66A (that is, if it is missed), the process proceeds to step S68A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be all out of order, but only in such an embodiment. I can't. For example, even if the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.

そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68A is determined.

なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図12(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 22 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects any variation pattern table shown in FIGS. 12A to 12B according to the game state. (Step S201). Next, the game control microcomputer 560 is based on the variation pattern table determined to be used in step S201 and the variation pattern determination random number (random 5) stored in the first special symbol determination buffer. Then, which of the fluctuation patterns shown in FIG. 12 is used is determined (step S1700). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 560 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 200 (step S1701).

また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706) Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the game control microcomputer 560 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first special symbol process timer and fluctuates. At the same time as starting the time measurement (step S1702), the measurement execution flag described later is set, and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is started (step S1703). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S1706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is based on the determination result of whether or not to make a big hit and the determination result of the big hit type. Control is performed to transmit one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the effect control microcomputer 200.

図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process process. In the first special symbol changing process, the CPU 56 first subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S1121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S1122A), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 200. Control to transmit the designated command (step S1123A). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S304) (step S1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 proceeds to step S1123A and controls to transmit the symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 200 (step S1123A). , The value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop processing (step S304) (step S1124A).

ステップS1125A〜S1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps S1125A to S1125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol Is forcibly stopped so that a big hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control microcomputer 200 side, when the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the first variable display unit 9a in the first variable display unit 9a is based on the reception of the symbol confirmation designation command. 1 The stop display of the decorative symbol is stopped, and the display result 1 designated command transmitted in step S302 is used to control the stop display of the out-of-order symbol as a variable display result of the first decorative symbol.

なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図28に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 18 and the second special symbol process process shown in FIG. 28, the first start port switch passage process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start port switch passing process (see step S322) is executed. Therefore, even if the stop display of the jackpot symbol of the first special symbol or the second special symbol is being displayed, if a new start prize is generated, It is configured to store a new hold memory.

第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process ends as it is.

図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 56 first determines whether or not the value of the KT count counter indicating the low probability / remaining number of times in the first KT state is “0” (step S2010), and in “0”. If there is, that is, if it is not in the low probability / first KT state, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts the value of the KT count counter by "1" (step S2011) to see if it becomes "0". (Step S2012). If the value of the KT count counter does not become "0", the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter becomes "0", that is, when the 100th fluctuation of the low probability / 1st KT state is completed, the CPU 56 resets the 1st KT flag indicating the 1st KT state ( Step S2013) and step S2014. As a result, the first KT state ends (shifts to the low probability / non-KT state) when 100 fluctuations are completed in the low probability / first KT state.

ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first jackpot flag is set (step S2014). When the first jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT count counter if they are set (step S2015).

次いで、CPU56は、まだ出力されていなければ、大当り信号1および大当り信号2(図32および図33参照)の外部出力を開始する制御を行う(ステップS2015X)。 Next, the CPU 56 controls to start external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 (see FIGS. 32 and 33) if they have not yet been output (step S2015X).

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。 Next, the CPU 56 sets the timer before opening the big winning opening (step S2017), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S2018), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". (Step S2019), and set the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2020).

この実施の形態では、ステップS2015Xの処理が実行されることによって、大当り信号1および大当り信号2の外部出力に関しては、作動ゲート17を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始されるように構成されている。 In this embodiment, by executing the process of step S2015X, with respect to the external outputs of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2, even before the game ball passes through the operating gate 17 and the jackpot game is started. , The external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is started at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed.

なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域7の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート17を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 Although details will be described later, when the jackpot symbol is stopped and displayed, a right-handed notification that urges the player to launch a game ball to the right of the game area 7 can be executed. .. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed, as a right-handed notification, a firing promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the operating gate 17 can be executed.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)でゲート32や作動ゲート17での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域7の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口14や特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域7の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the gate 32 or the operating gate 17 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or low volume). The screen display) may be configured to give a left-handed notification to the player to urge the player to launch the game ball to the left of the game area 7. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 or the special winning opening 24 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a loud sound). It may be configured to perform left-handed notification by output or large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area 7 is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. Therefore, the player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、ゲート32や作動ゲート17、第2始動入賞口14、特殊入賞口24での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート32や作動ゲート17では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口14や特殊入賞口24では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of detected game balls at the gate 32, the operating gate 17, the second starting winning opening 14, and the special winning opening 24 reaches a certain number, a left-handed notification is performed. May be good. Further, at the gate 32 and the operating gate 17, when the game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening 14 and the special winning opening 14 and the special winning opening In 24, when a specific number (for example, one) or more of game balls smaller than a predetermined number is detected, a left-handed notification may be performed.

また、例えば、ゲート32や作動ゲート17での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口14や特殊入賞口24での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the external signal is not output when the game ball is detected at the gate 32 or the operating gate 17, while the external signal is output when the game ball is detected at the second starting winning opening 14 or the special winning opening 24. It may be configured to do so.

なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート32、作動ゲート17、第2始動入賞口14または特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In the present embodiment, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the gate 32, the operation gate 17, the second start winning opening 14 or the second start winning opening 14 or When the winning of the game ball to the special winning opening 24 is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率/第1KT状態を終了した後に第2特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。このとき、店員は初期化(RAMクリア)を行ってから開店させることとなる。 In this embodiment, since the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is executed at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed, for example, the low probability / first KT state is terminated before the amusement store is closed. If the hold memory of the 2nd special symbol remains afterwards, the fluctuation of the 2nd special symbol for a long time (5 minutes) in a situation where the player has finished the game due to the closing of the game store. Since the jackpot symbol can be output externally when the jackpot symbol is derived and displayed through the display, it is possible to urge the clerk of the game store to initialize the game machine 1 between the closing of the game store and the next opening. At this time, the clerk will open the store after initializing (RAM clear).

また、遊技店の閉店前に限らず、遊技者が離席した後に大当り図柄が停止表示される場合(例えば、KT状態にて発生した第2保留記憶が通常状態にて消化され、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された場合)があるが、そういった場合にも大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。 In addition, not only before the amusement store is closed, but also when the jackpot symbol is stopped and displayed after the player leaves the seat (for example, the second hold memory generated in the KT state is digested in the normal state, and the second special There is a case where the jackpot symbol is derived and displayed after a long time (5 minutes) fluctuation display of the symbol), but even in such a case, the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is output at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed. Since it is executed, it is possible to urge the clerk of the game store to initialize the game machine 1.

図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。 FIG. 25 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the operating gate switch 17a has been input (step S2501). If the detection signal from the operation gate switch 17a has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the operation gate switch 17a is input, the CPU 56 transmits the first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening pre-opening process. Set to the corresponding value (step S2503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the operating gate 17 The game ball passes through the game and is detected by the operation gate switch 17a, so that the game shifts to the big hit game.

図26は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、第1特別図柄停止処理のステップS2017でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。 FIG. 26 is a flowchart showing the first large winning opening pre-opening process (step S305) in the special symbol process process. In the first large winning opening pre-opening process, the CPU 56 decrements the value of the large winning opening pre-opening timer by -1 (step S1401). If it is before the start of round 1, the process of step S1401 is executed, so that the value of the timer before opening the large winning opening set in step S2017 of the first special symbol stop process is measured. , The jackpot display time (fanfare period) before the start of Round 1 will be measured. Further, in the case of round 1 or later, the process of step S1401 is executed, and the value of the timer before opening the large winning opening set in the processing during opening of the large winning opening is measured, so that after each round ( The interval period (except after the final round) will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separated. It may be configured to measure the time using the timer of.

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1412)。 Next, when the CPU 56 sets the current number of rounds in the EXT data of the designated command during the opening of the large winning opening when the timer before opening the large winning opening times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411). , Control to transmit to the effect control microcomputer 200 (step S1412).

次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes the winning number counter for counting the number of winning games balls to the large winning opening (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。 Next, the CPU 56 controls the large winning opening in the open state (step S1414). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball device 20.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round in the opening time timer for measuring the opening time of the winning opening (step S1415).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the processing during opening of the large winning opening (step S306) (step S1416).

図27は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart showing the first jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200A), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S2201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S2203A), and the process is terminated.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204A). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206A). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 sets a probability variation flag indicating that it is in the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207A), and at the same time, a second KT flag indicating that it is in the second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, the process proceeds to step S2214A.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step S2209A). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state to the first KT state. (Step S2211A). Then, the process proceeds to step S2214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT number counter indicating the remaining number of times in the low probability / first KT state (step S2213A). Then, the process proceeds to step S2214A.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。 Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2214A).

図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the second starting winning opening 14 (step S321), the second starting opening switch passing process is executed (step S322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 19 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 56 performs any of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S350 to S360 are as follows.

第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。 Second special symbol normal process (step S350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. On the other hand, if it is not a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. In addition, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S352 (2 in this example).

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S353 (3 in this example).

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (second special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S354A (11 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S358 (8 in this example). If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced to be missed), the internal state (second special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S350 (0 in this example). Update. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S354A): Executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example).

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second Grand Prize Opening Opening Process (Step S356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the jackpot game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the large winning opening prize designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control is performed to open the special variable winning ball device 22. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 24) is initialized, and the solenoid 106 is driven to control the special variable winning ball device 22 to open. Further, the execution time of the process during the opening of the second small hit is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting the small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 22 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 has elapsed by 0.8 seconds (see FIG. 15). Further, when a game ball wins a prize in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 25a, a control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図29は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. The case where the value of the second special symbol process flag is the value indicating step S350 means that the second special symbol display 8b is not displaying the variation of the second special symbol, and This is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 22 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved storage number (step S52B). Specifically, the count value of the second hold storage counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51B)。 If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. In addition to storing in the second random number buffer area of (step S53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second hold storage number buffer of the RAM 55 is set to the second hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S60A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64BB)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step S64BB). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step S68B without performing the processing after step S64B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step S64BB, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for jackpot determination (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65B. Regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B〜S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S64BB, steps S64B to S161B A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random number 1) from the second random number storage buffer (step S64B) and executes the jackpot determination module (step). S65B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66B), the game control microcomputer 560 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S67B). .. Then, based on random 2, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 2R probability variation jackpot (step S160B), the jackpot type is stored (step S161B), and the step Move to S68B.

また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし(ステップS164B)、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップS68Bへ移行する。 If the big hit is not made in step S66B, the game control microcomputer 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S164B), and decides to make the small hit as it is. Then, the process proceeds to step S68B.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示している(強制的にはずれとする場合を除く)が、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの100%の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variation display of the second special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be a small hit (forced loss). (Except for cases), but not limited to such aspects. For example, even if the display result of the variable display of the second special symbol is not determined to be a big hit, a lottery process based on a random number may be performed to determine whether or not to make a small hit. In this case, although the lottery process is executed, it may be configured to determine a small hit with a 100% probability, or it may be configured to determine a deviation with a low probability.

そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68B is determined.

なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether to make a big hit or a small hit, and determines the big hit type. Based on this, control is performed to send one of the display result specification commands (display result 1 designation command to display result 3 designation command, display result 5 designation command to display result 7 designation command) to the effect control microcomputer 200. ..

第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is the same as the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. 23. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 23, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process is explained.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. 25. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process is explained.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355)は、図26に示した第1大入賞口開放前処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図26に示す第1大入賞口開放前処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2大入賞口開放前処理が説明されたことになる。 The second large winning opening pre-opening process (step S355) is the same as the first large winning opening opening pre-processing (step S304A) shown in FIG. 26. That is, in the first large winning opening pre-opening process shown in FIG. 26, if "first" is read as "second", the second large winning opening pre-opening process is explained.

図30は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B), and if the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S2203B), and the process is terminated.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204B). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206B). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 confirms whether or not it was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the jackpot this time (step S2208B). Whether or not the player was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the big hit is, for example, in the second special symbol stop process before starting the big hit game, the first KT state is set before the big hit starts. A first KT storage flag indicating that the situation has been set and a second KT storage flag indicating that the state has been in the second KT state are set, and in step S2208B, whether or not these the first KT storage flag or the second KT storage flag is set is set. You just have to check. If neither the first KT state nor the second KT state is set before the start of the big hit, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S2209B). If it was in the first KT state or the second KT state before the start of the big hit, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S2210B). Then, the process proceeds to step S2216B.

ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processes of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, when the KT state is before the start of the jackpot. Only the second KT state is set, and if the non-KT state is reached before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left-handed operation is performed, and the variation display of the first special symbol is mainly executed. It is configured on the assumption that. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase the gambling. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step S2211B). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2212B), and sets the first KT flag to shift to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, the process proceeds to step S2216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT count counter (step S2215B). Then, the process proceeds to step S2216B.

そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。 Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S350) (step S2216B).

図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the process during special symbol change is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the processing during special symbol change is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. After that, the display control process (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ200側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether or not the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol. After that, the display control process (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 200, the display result designation command transmission process also fluctuates. It may be configured to subtract 1 from the time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and is based on the fact that the end flag is set. It is also possible to set special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol.

次に、遊技機1が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、情報出力処理(ステップS29)や、第1特別図柄停止処理におけるステップS2015Xの処理、第2特別図柄停止処理におけるステップS2015Xと同様の処理を実行することによって、遊技機1に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。 Next, the external output signal output by the game machine 1 will be described. In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is in the information output process (step S29), the process of step S2015X in the first special symbol stop process, and the second special symbol stop process. By executing the same process as in step S2015X, an external output signal is output to an external device such as a hall management computer via the external output terminal plate provided in the game machine 1.

図32は、遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびKT状態中(第1KT状態中、第2KT状態中)にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output by the game machine 1. A prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal plate. The prize ball signal is a signal that is output externally every time a predetermined number of prize balls (10 in this example) are paid out. Further, a jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal plate. The jackpot signal 1 is a signal that is continuously output to the outside during the entire jackpot game. Further, a jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal plate. The jackpot signal 2 is a signal that is continuously output to the outside during all the jackpot games, during the probability variation state, and during the KT state (during the first KT state and the second KT state). Further, a special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning opening winning signal is a signal that is output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24. Further, a prize ball planned number signal is assigned to the terminal 09 of the external output terminal plate. The planned number of prize balls signal is a signal that is output externally every time the planned number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図32に示す例では、第1KT状態であるか第2KT状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図33は、遊技機1が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図33に示す変形例では、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号1が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子08には、特殊入賞口信号2が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号1は、第1KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号2は、第2KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。 In the example shown in FIG. 32, a case where a common special winning opening winning signal is output externally without distinguishing between the first KT state and the second KT state is shown. Not limited. For example, it may be configured to externally output different special winning openings winning signals depending on whether it is in the first KT state or the second KT state. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining a modification of the external output signal output by the game machine 1. In the modified example shown in FIG. 33, the special winning port signal 1 is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope, and the special winning port signal 2 is assigned to the terminal 08 of the external output terminal slope. .. The special winning opening winning signal 1 is a signal that is output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24 in the first KT state. Further, the special winning opening winning signal 2 is a signal output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24 in the second KT state.

なお、図32および図33において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 32 and FIG. 33, a signal dedicated to the small hit which is continuously output to the outside during the period of the small hit game may be provided.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26C)について説明する。図34は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Next, a normal symbol process process (step S26C) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S5111), the gate The switch passage process (step S5112) is executed. Then, the CPU 56 executes any of the processes shown in steps S5100 to S5103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S5112): The CPU 56 confirms whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1. The LED of the normal symbol hold storage display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the normal symbol hit determination random number (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S5100): When the CPU 56 is in a state where the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol In the case where the display 10 does not display the variation of the normal symbol and the variable winning ball device 15 is not in the opening / closing operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed. If the number of memory passing through the gate is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示す値(具体的には「5」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S5102): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "5") indicating the normal electric accessory opening pretreatment (step S5102A).

普通電動役物開放前処理(ステップS5102A):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Pre-processing for opening the normal electric accessory (step S5102A): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operating time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 15 is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory operation process (step S5103).

普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation process (step S5103): The CPU 56 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 15 is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100).

図35は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 35 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step S5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step S5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step S5121), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 56 reads out the normal symbol hit determination random value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 56 decrements the value of the gate passage storage counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.

次いで、CPU56は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。 Next, the CPU 56 uses the normal symbol determination table to determine whether or not the normal symbol hits.

図36は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルであり、通常状態にて用いられる通常普通図柄判定テーブルとKT状態にて用いられるKT用普通図柄判定テーブルとがある。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a normal symbol determination table. The normal symbol judgment table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a normal symbol hit judgment value to be compared with a normal symbol hit judgment random number (random 4) is set, and is in a normal state. There is a normal symbol determination table for KT used in the KT state and a normal symbol determination table for KT used in the KT state.

図36に示すように、この実施の形態では、通常状態では1/10の確率で、KT状態では10/11の確率で当りとすることに決定される。なお、本実施の形態では、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率が異なることにより、KT状態の方が通常状態より第2始動入賞口14への始動入賞が発生しやすいことから小当りが発生しやすい構成としたが、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率は同じであってもよい。 As shown in FIG. 36, in this embodiment, it is determined that the probability of winning is 1/10 in the normal state and 10/11 in the KT state. In the present embodiment, since the probability of hitting a normal symbol differs between the normal state and the KT state, the start winning to the second starting winning opening 14 is more likely to occur in the KT state than in the normal state. Although the configuration is such that small hits are likely to occur, the probability of hitting a normal symbol may be the same in the normal state and the KT state.

具体的に、CPU56は、KT状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていれば)KT用普通図柄判定テーブルを選択し(ステップS5123AのY,S5123B)、通常状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていなければ)通常普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5123AのN,S5123C)。 Specifically, if the CPU 56 is in the KT state (if the first KT flag or the second KT flag is set), the normal symbol determination table for KT is selected (Y, S5123B in steps S5123A), and if it is in the normal state. Normally, the normal symbol determination table is selected (unless the first KT flag or the second KT flag is set) (N, S5123C in step S5123A).

そして、CPU56は、ステップS5124において、KT状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜12]の範囲内の値であるか否かを判定し、通常状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3]であるか否かを判定する。当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5125)、ステップS5130Aへ移行する。 Then, in step S5124, if it is in the KT state, the CPU 56 determines whether or not the normal symbol hit determination random number value read in step S5122 is within the range of [3 to 12], and in the normal state. If there is, it is determined whether or not the random value for determination of hitting the normal symbol read in step S5122 is [3]. If it is a hit, a hit symbol is set as a display result (step S5125), and the process proceeds to step S5130A.

また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、ステップS5130Aへ移行する。 Further, in step S5124, if the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range, the CPU 56 sets the outlier symbol as the display result (step S5126), and proceeds to step S5130A.

ステップS4130Aにおいて、CPU56は、第1KTフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5130B)。また、第1KTフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5130C)。 In step S4130A, if the first KT flag is set, the CPU 56 sets 0.2 seconds as the normal symbol fluctuation time in the normal symbol process timer (Y, S5130B in step S5130). If the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, S5130C in step S5130).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5131)。 Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101) (step S5131).

図37は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。 FIG. 37 is a flowchart showing a normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5141). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5144).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として0.2秒に相当する値をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the CPU 56 corresponds to 0.2 seconds as the normal symbol stop symbol display time on the normal symbol process timer. Set the value (step S5142). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102) (step S5143).

図38は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3701). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3702), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the CPU 56 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (hits in step S5124). (Whether or not it was determined) is confirmed (step S3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting the normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step S5124, and checking whether or not the flag is set. Can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step S3703), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step S5100) (step S5100). Specifically, it is updated to "0") (step S3708).

ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。 In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step S3703), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3704), and if it is set, That is, in the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3706). Further, when the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3705). ..

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS5164) Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “5”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step S5102A) (step S5164).

図39は、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step S5102A). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3801). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3802), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step S3802), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3803). , That is, in the case of the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3805). When the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3804).

このように、本実施の形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置15の下流に設けられている特殊可変入賞球装置22に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the present embodiment, the normal electric accessory opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening 14 than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the start winning of the second starting winning opening 14 when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 15 is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times of opening of the variable winning ball device 15 may be set to 2 in the first KT state, whereas 1 is set as the number of times of opening of 15. By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 15 is opened, it is possible to facilitate the starting winning of the second starting winning opening 14.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 15 shown above and the variable winning ball device 15 as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。 Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 in the open state (step S3806). Specifically, the solenoid 16 is driven to open the variable winning ball device 15.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3807)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step S5103) (step S3807).

図40は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart showing a normal electric accessory operation process (step S5103). In the normal electric accessory operation process, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step S3901). Then, it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process timer becomes 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3902). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3901), the process ends as it is.

ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。 In step S3902, when the normal symbol process timer times out (Y in step S3902), the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 to the closed state (step S3911). Specifically, the drive of the solenoid 16 is stopped to close the variable winning ball device 15.

そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。 Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S5100) (step S3912).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 201 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval of the effect control (step S701). After that, the effect control CPU 201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs the first decorative symbol process process (step S705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 9a is executed. .. In addition, the second decorative symbol process process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. .. Further, a background symbol process process for controlling the display state of the background symbol display unit 9c is executed (step S706). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 18c is executed (step S707). In addition, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining the advance notice is executed (step S708). After that, the process proceeds to step S702.

図42は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16および図17参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIGS. 16 and 17) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図43〜図45は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 43 to 45 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 201 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 201 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 201 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信時処理を実行する(ステップS620A)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 201 sets the confirmation command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation specification command has been normally received. After that, the effect control CPU 201 executes the process when the confirmation command is received (step S620A).

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 201 has the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag. Is set (step S622). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

その後、演出制御用CPU201は、指示報知を終了する(ステップS3804)。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促す第1指示報知と、作動ゲート17への遊技球の打ち出しを促す第2指示報知とが設けられている。また、第1指示報知としては、演出表示装置9の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1縮小指示報知とが設けられているとともに、第2指示報知としては、演出表示装置9の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2縮小指示報知とが設けられている。 After that, the effect control CPU 201 ends the instruction notification (step S3804). The instruction notification is an effect of notifying how to hit the game ball, the first instruction notification for prompting the launch of the game ball to the substantially right side of the game area 7, and the second instruction notification for prompting the launch of the game ball to the operating gate 17. Instruction notification is provided. The first instruction notification includes the first normal instruction notification that displays an image including the characters "right-handed" on the entire surface of the effect display device 9, and "right-handed" on a part (upper right part) of the effect display device 9. A first reduction instruction notification for displaying an image containing the characters "" is provided, and as a second instruction notification, an image including the characters "Aim at the gate" is displayed on the entire surface of the effect display device 9. 2 A normal instruction notification and a second reduction instruction notification for displaying an image including the characters "Aim at the gate" are provided in a part (upper right part) of the effect display device 9.

本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第1指示報知が開始され、第1指示報知が開始されてから10秒が経過するまでにゲート32への遊技球の通過が検出されなかった場合には第1指示報知の画像に第2指示報知の画像を重畳表示するようになっている。 In the present embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first instruction notification is started, and the passage of the game ball to the gate 32 is not detected by 10 seconds after the start of the first instruction notification. In this case, the image of the second instruction notification is superimposed on the image of the first instruction notification.

そして、演出制御用CPU201は、指示報知を第1指示報知から第2指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする(ステップS3805) Then, the effect control CPU 201 resets the instruction notification timer for measuring the period until the instruction notification is switched from the first instruction notification to the second instruction notification (step S3805).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624A)。なお、この実施の形態では、ステップS624Aでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 201 sets the jackpot end designation command reception flag (step S624A). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S624A is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 201 sets the small hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step S627), the effect control CPU 201 sets the small hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is low accuracy / non-KT background designation (step S630), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the low probability / non-KT state (for example). , Background screen of blue display color) (step S631). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step S632).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS633)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS634)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS635)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS636)。 If the received effect control command is low probability / first KT background designation (step S633), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a low probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the green display color) (step S634). Further, the effect control CPU 201 sets the first KT state flag (step S635). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the probability change state flag indicating that it is in the probability change state and the second KT state flag indicating that it is in the second KT state (step S636).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS637)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS639)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is highly accurate / first KT background designation (step S637), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a high probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the yellow display color) (step S638). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the first KT state flag (step S639). If the effect control CPU 201 is set, the second KT state flag is reset (step S640).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS641)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is highly accurate / second KT background designation (step S641), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a high probability / background screen according to the second KT state (for example). , The background screen of the red display color) (step S642). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the second KT state flag (step S643). Further, if the effect control CPU 201 is set, the first KT state flag is reset (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS651)。 If the received effect control command is a large prize opening prize designation command (step S650), the effect control CPU 201 sets the first prize ball number counter and the second prize ball number counter to 15 each (one prize to the large prize opening). (Equivalent to the number of prize balls per prize) is added (step S651).

第1賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第1KT状態および第2KT状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第2賞球数カウンタは、第2KT状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第2KT状態開始の契機となった大当り遊技および第2KT状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第2KT状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。 The first prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the consecutive villas, and is used as a big prize opening in the big hit game that triggered the start of the consecutive villas and all the big hit games that occurred during the consecutive villas. The prize ball based on the winning of the game ball and the prize ball based on the special winning opening 24 in all the small hit games generated in the probabilistic state in the consecutive villa, the first KT state and the second KT state. It will be added at any time. The second prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the second KT state, and is a jackpot game that triggered the start of the second KT state and all the jackpot games that occurred during the second KT state. A prize ball based on the game ball winning in the large winning opening and a prize ball based on the game ball winning in the special winning opening 24 in all the small hit games generated in the second KT state are added at any time.

また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置9において第2KT状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS652)。 Further, if the effect control CPU 201 is displaying the display of the number of prize balls in the consecutive villas indicating the number of prize balls in the consecutive villas on the effect display device 9, it is based on the value of the first prize ball counter after the addition. If the display of the number of prize balls in the consecutive villas is updated and the display of the number of prize balls in the special rush indicating the number of prize balls in the second KT state is being displayed on the effect display device 9, the second prize ball counter after addition is displayed. The display of the number of prize balls during the special rush is updated based on the value of (step S652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ10(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS654)。また、演出制御用CPU201は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS655)。 If the received effect control command is a special prize opening prize designation command (step S653), the effect control CPU 201 sets the first prize ball number counter and the second prize ball number counter to 10 (1 to the special prize opening 24), respectively. Add (corresponding to the number of prize balls per winning) (step S654). Further, if the effect control CPU 201 is displaying the number of prize balls in the consecutive villas, the CPU 201 updates the display of the number of prize balls in the consecutive villas based on the value of the first prize ball counter after the addition, and also performs a special rush. If the middle prize ball number display is being displayed, the special rush middle prize ball number display is updated based on the value of the second prize ball number counter after addition (step S655).

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS656)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球加算表示(例えば、「+10」などの文字表示)を表示させる(ステップS657)。また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から所定の入賞音を出力させる(ステップS658)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS659)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S656). If the second KT state flag is set (that is, in the second KT state), the effect control CPU 201 displays the prize ball addition display (for example, character display such as "+10") on the effect display device 9. (Step S657). Further, the effect control CPU 201 outputs a predetermined winning sound from the speaker 27 (step S658), and lights and displays the special winning opening lamp 24a (step S659).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(第2KT状態でなければ)、ステップS657〜S659の処理を実行することなく、ステップS611に戻る。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (if it is not the second KT state), the process returns to step S611 without executing the processes of steps S657 to S659.

ステップS656〜S659の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞しても第2KT状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示は行われない。 By executing the processes of steps S656 to S656, in this embodiment, based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning opening 24 during the second KT state, the prize ball addition display is displayed and the winning sound is output. , And the special winning opening lamp 24a is lit and displayed, while the special winning opening 24 is not in the second KT state even if the game ball wins, the winning ball addition display is displayed, the winning sound is output, and the special winning opening is displayed. The lighting display of the mouth lamp 24a is not performed.

なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか1つまたは2つのみを実行するように構成してもよい。 It should be noted that it is not always necessary to display the prize ball addition display, output the prize sound, and display the lighting of the special prize opening lamp 24a, and it is configured to execute only one or two of these. You may.

受信した演出制御コマンドが第1客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4301)、演出制御用CPU201は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第1デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4302)。 If the received effect control command is the first customer waiting demo display specification command (step S4301), the effect control CPU 201 sets the first demo command reception flag indicating that the first customer wait demo display specification command has been received. (Step S4302).

受信した演出制御コマンドが第2客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4303)、演出制御用CPU201は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第2デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4304)。 If the received effect control command is the second customer waiting demo display specification command (step S4303), the effect control CPU 201 sets the second demo command reception flag indicating that the second customer wait demo display specification command has been received. (Step S4304).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect CPU 201 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S670). Then, the process proceeds to step S611.

図46は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS4401)。表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第2図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4401A)、第1図柄確定指定コマンドであればステップS4404へ移行する。 FIG. 46 is a flowchart showing the processing at the time of receiving the confirmation command. The effect control CPU 201 determines whether or not any of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, so that the stop-displayed symbol is a jackpot symbol. Whether or not it is determined (step S4401). When any of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation. It is determined whether or not it is a command (step S4401A), and if it is the first symbol confirmation designation command, the process proceeds to step S4404.

受信した図柄確定指定コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU201は、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4401B)、KT状態であれば(第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていれば)ステップS4404へ移行する。 If the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation command, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the normal state (step S4401B), and if it is in the KT state (first KT flag and second KT). If any of the flags is set), the process proceeds to step S4404.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4402)、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし(ステップS4403)、ステップS4404へ移行する。 Under the normal state, the effect control CPU 201 determines whether or not the preparatory display flag indicating that the jackpot preparing display indicating that the jackpot is fluctuating has already been executed is set (step S4402). If it is set, the preparing display flag is reset (step S4403), and the process proceeds to step S4404.

ステップS4404では、演出制御用CPU201は、第1通常指示報知を開始し(ステップS4404)、指示報知用タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS4406)。 In step S4404, the effect control CPU 201 starts the first normal instruction notification (step S4404), and sets a value corresponding to 10 seconds in the instruction notification timer (step S4406).

また、ステップS4402において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1縮小指示報知を開始し(ステップS4405)、ステップS4406へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置9に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間(第2特別図柄の変動表示の残り変動時間)に対応する表示を行うように構成してもよい。 If the preparing display flag indicating that the preparing display has been executed is not set in step S4402, the effect control CPU 201 starts the first reduction instruction notification (step S4405), and proceeds to step S4406. To do. The "preparing display" is an effect that is executed when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol in the normal state. Specifically, the characters "preparing for the jackpot" are displayed. This is an effect in which the included image is displayed on the effect display device 9. In this embodiment, a case where a still image including the characters "preparing for a big hit" is displayed is shown, but not limited to such a mode, for example, a big hit game is started as a display in preparation. The display may be configured to correspond to the period up to (the remaining fluctuation time of the fluctuation display of the second special symbol).

このように、本実施の形態では、第1特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、KT状態であれば第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第1通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第1縮小指示報知を行う。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed. Further, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed if it is in the KT state. In addition, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed only when the preparing display is executed in the normal state, and the preparing display is not executed. Performs the first reduction instruction notification.

図47は、図41に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU201は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い(ステップS4501)、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理(ステップS4502)を行う。 FIG. 47 is a flowchart showing the background symbol process process (step S706) shown in FIG. 41. First, the effect control CPU 201 performs an instruction notification control process for controlling the instruction notification (step S4501), and performs a demo display control process (step S4502) for controlling the demo display.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 201 performs any of steps S900 to S908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following processes are executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。 Background symbol change start waiting process (step S900): It is determined whether or not the background symbol change start condition is satisfied, and if the background symbol change start condition is satisfied, the background symbol display unit 9c starts the change. To control. The fluctuation start condition of the background symbol is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any fluctuation pattern command has been received. Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start processing (step S901).

背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S901): Control is performed so that the background symbol variation on the left, middle, and right is started. In addition, the stop symbol of the background symbol is determined according to the received display result command, and the fluctuation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902).

背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。 Process during background symbol change (step S902): The end of the background symbol change time is monitored. When the fluctuation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol stop processing (step S903). In the process of changing the background symbol, the effect control CPU 201 may extend the fluctuation time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S903): Control is performed to finally stop the fluctuation of the background symbol and display the stopped symbol. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit medium process (step S908). When updating to a value corresponding to the jackpot display process (step S904), the jackpot display process (step S904) is performed on condition that the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command is received. Update to the value corresponding to. Further, when updating to a value corresponding to the small hit middle processing (step S908), the value corresponding to the small hit middle display processing (step S908) is set on the condition that the small hit start designation command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S904): Controls the big hit display. Then, when the big winning opening opening display command (the big winning opening opening display command related to the first round) that indicates that the big hit game has actually started is received, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( Update to the value corresponding to step S905).

ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Process during round (step S905): Display control during round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is open is received, the number of rounds is displayed and controlled.

ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Round post-processing (step S906): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the large winning opening is received, which indicates that the large winning opening is open (closed), interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S907): Controls the big hit end display after the big hit game is finished. For example, when the ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) for designating the end of the jackpot is received, the ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Small hit middle processing (step S908): Display control during the small hit game is performed. Then, when the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

図48は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用CPU201は、第1指示報知中であるか否かを判定し(ステップS4601)、第1指示報知中であれば指示報知タイマの値を1減算し(ステップS4602)、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する(ステップS4603)。タイムアウトしていた場合(第1指示報知の実行から10秒が経過した場合)、第1通常指示報知の実行中であれば第2通常指示報知を開始し(ステップS3503のY,S4605)、第1縮小指示報知の実行中であれば第2縮小表示報知を開始する(ステップS4506)。 FIG. 48 is a flowchart showing the instruction notification control process. In the instruction notification control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first instruction notification is in progress (step S4601), and if the first instruction notification is in progress, the value of the instruction notification timer is decremented by 1 (step S4602). ), It is determined whether or not the instruction notification timer times out (step S4603). If the time-out has occurred (10 seconds have passed since the execution of the first instruction notification), the second normal instruction notification is started if the first normal instruction notification is being executed (Y, S4605 in step S3503), and the first 1 If the reduction instruction notification is being executed, the second reduction display notification is started (step S4506).

このように、本実施の形態では第1指示報知の開始から10秒後に第2指示報知を実行することとなる。また、第1通常指示報知を実行していた場合には10秒後に第2通常指示報知を行い、第1縮小指示報知を実行していた場合には10秒後に第2縮小指示報知を行うこととなる。 As described above, in the present embodiment, the second instruction notification is executed 10 seconds after the start of the first instruction notification. Further, when the first normal instruction notification is executed, the second normal instruction notification is performed after 10 seconds, and when the first reduction instruction notification is executed, the second reduction instruction notification is performed after 10 seconds. It becomes.

なお、第2指示報知を実行するとき、第1指示報知画像に対して第2指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第1指示報知画像を消去して第2指示報知画像を表示することとしてもよい。 When executing the second instruction notification image, the second instruction notification image may be superimposed and displayed on the first instruction notification image, or the first instruction notification image may be deleted and the second instruction notification image may be displayed. It may be displayed.

図49および図50は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4701)、セットされていなければステップS4706へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4702)、通常状態でなければステップS4705へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。 49 and 50 are flowcharts showing a demo display control process. In the demo display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demo command reception flag is set (step S4701), and if it is not set, the process proceeds to step S4706. If it is set, it is determined whether or not it is in the normal state (step S4702), and if it is not in the normal state, the process proceeds to step S4705. Specifically, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, the normal state is determined.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップS4705)。 Under the normal state, the effect control CPU 201 sets the first demo standby timer for measuring the value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the first demo display is started (step S4703). The first demo waiting flag indicating that the first demo display is waiting is set (step S4704). Then, the first demo reception flag is reset (step S4705).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4708のY)、ステップS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4707では第1飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demo waiting flag is set (step S4706), and if it is set, the first special symbol variation is started (step S4707). Y), or when the jackpot gaming state is controlled based on the fluctuation of the second special symbol (Y in step S4708), the process proceeds to step S4712. As a result, the first demo display is not executed when the first special symbol change is started or the jackpot game state is controlled based on the change of the second special symbol. Specifically, in step S4707, when the variation pattern command indicating the variation of the first decorative symbol is received, it is determined that the first special symbol variation has started. Further, in step S4708, when the second big hit start designation command is received, it is determined that the big hit game state is controlled based on the fluctuation of the second special symbol.

第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第1デモ表示を開始し(ステップS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップS4712)。 When the first demo waiting flag is set, the first special symbol change is not started (N in step S4707), and the jackpot game state is not controlled based on the change in the second special symbol (N in step S4708). , The value of the first demo standby timer is subtracted by 1 (step S4709), and when the first demo standby timer times out, the first demo display is started (step S4711) and the first demo standby flag is reset (step S4711). Step S4712).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ表示中である場合(ステップS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップS4716)。 After that, when the effect control CPU 201 is in the first demo display (Y in step S4713), the fluctuation of the first special symbol is started (Y in step S4714), or based on the fluctuation of the second special symbol. When the game is controlled to the jackpot game state (Y in step S4715), the first demo display is terminated (step S4716).

また、演出制御用CPU201は、第2デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4801)、セットされていなければステップS4806へ移行する。セットされている場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS4802)、KT状態でなければステップS4805へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。 Further, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demo command reception flag is set (step S4801), and if it is not set, the process proceeds to step S4806. If it is set, it is determined whether or not it is in the KT state (step S4802), and if it is not in the KT state, the process proceeds to step S4805. Specifically, if any of the first KT flag and the second KT flag is set, the KT state is determined.

KT状態であれば、演出制御用CPU201は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップS4805)。 In the KT state, the effect control CPU 201 sets a second demo standby timer for measuring a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the second demo display is started (step S4803). The second demo waiting flag indicating that the second demo display is waiting is set (step S4804). Then, the second demo reception flag is reset (step S4805).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップS4808のN)、ステップS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4807では第2飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4808では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demo waiting flag is set (step S4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step S4807). If it is not in the Y) or KT state (N in step S4808), the process proceeds to step S4812. As a result, the second demo display is not executed when the second special symbol change is started or the KT state ends. Specifically, in step S4807, when the variation pattern command indicating the variation of the second decorative symbol is received, it is determined that the second special symbol variation has started. Further, in step S4808, if either the first KT flag or the second KT flag is not set, it is determined that the KT state has ended.

第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第2デモ表示を開始し(ステップS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップS4812)。 If the 2nd demo waiting flag is set, the 2nd special symbol change is not started (N in step S4807), and the KT state is not completed (Y in step S4808), the value of the 2nd demo waiting timer Is subtracted by 1 (step S4809), and when the second demo standby timer times out, the second demo display is started (step S4811), and the second demo standby flag is reset (step S4812).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ表示中である場合(ステップS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップS4816)。 After that, the effect control CPU 201 is in the second demo display (Y in step S4813), the change of the second special symbol is started (Y in step S4814), or the KT state is finished (step). N) of S4815, the second demo display is terminated (step S4816).

図51は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 51 is a flowchart showing the background symbol variation start processing (step S901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol (step S920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right background symbols in which the left, middle, and right background symbols do not match completely match. Determine the combination of out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 16R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are odd-numbered is determined. In addition, when a display result 3 designation command or a display result 5 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is determined), a combination of symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are even numbers. To determine. In addition, when the display result 4 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined that the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot is determined), the same combination as the reach-off symbol in which only the left and right background symbols match. To determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the background symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS921)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS922)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table according to the variation pattern of the background symbol to be used according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S921). Then, the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table is set in the process timer, and the process timer is started (step S922). Next, the effect control CPU 201 executes control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step S923). For example, the background symbol display unit 9c outputs a control signal (display control execution data) to the VDP 209 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#17,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#11,#12,#14,#15,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。 When the execution of the continuous effect is specified in the fluctuation pattern (in the case of the second fluctuation patterns # 17 and # 18), step S923 and the background symbol fluctuation processing described later are performed according to the process table selected in step S921. By executing the process of step S944, the continuous effect is executed during the variable display of the background symbol. When the execution of the battle effect is specified in the fluctuation pattern (in the case of the second fluctuation pattern # 11, # 12, # 14, # 15, # 18), step S923 is performed according to the process table selected in step S921. By executing the process of step S944 of the background symbol changing process, which will be described later, the battle effect is executed during the background symbol changing display.

次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS924)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS925)。 Next, the effect control CPU 201 sets a value corresponding to the fluctuation time in the background symbol fluctuation time timer and starts the background symbol fluctuation time timer (step S924). Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902) (step S925).

図52は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。 FIG. 52 is a flowchart showing the background symbol changing process (step S902) in the background symbol process process. In the background symbol variation processing, the effect control CPU 201 first subtracts 1 from the process timer value (step S940) and 1 subtracts the value of the normal symbol variation time timer (step S941). When the process timer times out (step S942), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S943). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S944).

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS945)。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#17,#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、現在の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる(ステップS946)。なお、この実施の形態では、第2KT状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが(後述するステップS9010参照)、第2KT状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップS946の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the continuous effect is executed during the variable display of the background symbol and it is the start timing of the continuous effect (step S945). It should be noted that whether or not the continuous effect is executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second variation patterns # 17 and # 18 are specified in the received variation pattern command. Further, whether or not it is the start timing of the continuous effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol fluctuation time timer set in step S924 of the background symbol variation start processing. If it is the start timing of the continuous effect, the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display the prize ball number display during the consecutive villas based on the current value of the first prize ball number counter (step S946). .. In this embodiment, the number of prize balls displayed during the special rush is displayed when the player is in the second KT state (see step S9010 described later), but the start timing of the continuous effect during the second KT state is displayed. Then, by executing the process of step S946, the display of the number of prize balls in the consecutive villas is displayed in addition to the display of the number of prize balls in the special rush.

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に第1KT移行演出を実行する場合であって、その第1演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS947)。なお、第1KT移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第2変動パターン#18にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第2KT状態が継続するか否かが示唆された後、第1KT移行演出が実行されて恰も第2KT状態が終了して第1KT状態に移行したかのような演出が実行され(ただし、この段階では内部的にはまだ第2KT状態を終了しておらず、正確には第2KT状態を終了するのは大当り開始時である)、その後バトル演出に発展する。また、第1KT移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the first KT transition effect is executed during the variable display of the background symbol and it is the start timing of the first effect (step S947). It should be noted that whether or not the first KT transition effect is executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second variation pattern # 18 is specified by the received variation pattern command. That is, in this embodiment, when the variation display of the background symbol is executed based on the second variation pattern # 18, whether the continuation effect is executed during the variation display of the background symbol and the second KT state continues. After suggesting whether or not, the first KT transition effect is executed, and the effect as if the second KT state has ended and the state has shifted to the first KT state is executed (however, at this stage, it is still the first internally. The 2KT state is not finished, and to be exact, the second KT state is finished at the start of the big hit), and then it develops into a battle production. Further, whether or not it is the start timing of the first KT transition effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol fluctuation time timer set in step S924 of the background symbol variation start processing.

第1KT移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、スピーカ27からの第2KT用の楽曲の音出力を終了させる(ステップS948)。すなわち、この実施の形態では、第2KT状態に制御される場合には、その契機となった16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力が開始される(後述するステップS982参照)のであるが、ステップS948の処理が実行されることによって、その第2KT用の楽曲の音出力が終了される。 If it is the start timing of the first KT transition effect, the effect control CPU 201 ends the sound output of the music for the second KT from the speaker 27 (step S948). That is, in this embodiment, when the second KT state is controlled, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot that triggered the control (step described later). (See S982), but when the process of step S948 is executed, the sound output of the music for the second KT is terminated.

次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する(ステップS949)。また、この実施の形態では、第2KT状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップS949では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。 Next, the effect control CPU 201 erases the display of the number of prize balls during the consecutive villas and the display of the number of prize balls during the special rush in the effect display device 9 (step S949). Further, in this embodiment, the character display such as "during special rush" is displayed in the second KT state, but in step S949, the character display such as "during special rush" is also deleted.

次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。 Next, the effect control CPU 201 executes the background symbol variation time extension process (step S950). That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is started, or when the variable display of the second special symbol is being executed, the first There is a possibility that the variable display of the special symbol may be started, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, the background symbol variation time extension process of step S950 is executed, so that when the background symbol variation display is executed in response to the variation display of one special symbol, the other special symbol is executed. When the variation display of the symbol is started, the variation pattern of the background symbol is replaced or the variation time is extended as necessary.

ステップS950では、演出制御用CPU201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。 In step S950, for example, when the effect control CPU 201 is executing the variation display of the background symbol in response to the variation display of one special symbol that is out of alignment, the variation display of the other special symbol that becomes a big hit is displayed. When it is started, it is replaced with the fluctuation pattern of the background symbol corresponding to the special symbol of the big hit, and the fluctuation time is extended. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and the variable display of the other special symbol that becomes an outlier is started, the background symbol The fluctuation display of the background symbol currently being executed is executed as it is without replacing the fluctuation pattern or extending the fluctuation time. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and the variable display of the other special symbol that becomes a big hit is started, it has already been described. As described above, in this embodiment, since the variation display of the special symbol that is started later is forcibly removed in the middle, the variation pattern of the background symbol is not replaced or the variation time is not extended, and the background currently being executed is not performed. The variable display of the symbol is executed as it is.

また、演出制御用CPU201は、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中であり、第1特別図柄の変動が開始された場合(ステップS5000のY,S5001のY,S5002のY)、大当り準備中表示を実行し(ステップS5003)、準備中表示済フラグをセットする(ステップS5004)。ステップS5000では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップS5001では第2飾り図柄プロセス処理(ステップS705B)において第2飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第2飾り図柄についての表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが格納されていれば第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップS5002では第1特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第1特別図柄の変動が開始されたものと判定する。 Further, in the normal state, the effect control CPU 201 is undergoing a jackpot fluctuation of the second special symbol, and when the fluctuation of the first special symbol is started (Y in step S5000, Y in S5001, Y in S5002), the jackpot is changed. The preparation display is executed (step S5003), and the preparation display flag is set (step S5004). In step S5000, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the normal state is set. In step S5001, the process during the change of the second decorative symbol is executed in the second decorative symbol process process (step S705B), and any one of the display result 2 designated command to the display result 6 designated command for the second decorative symbol is executed. If it is stored, it is determined that the jackpot of the second special symbol is changing. In step S5002, it is determined that the variation of the first special symbol has started when the variation pattern command for the first special symbol is received.

なお、上述したように、通常状態において第2特別図柄の大当り変動を行っているときに第1特別図柄の変動を開始するときには、第1特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して、第1特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。 As described above, when the fluctuation of the first special symbol is started while the jackpot fluctuation of the second special symbol is being performed in the normal state, the fluctuation of the first special symbol is forcibly excluded. At that time, the game control microcomputer 560 may send a forced disconnection designation command indicating that the fluctuation of the first special symbol is forced to be missed to the effect control microcomputer 200. In that case, the effect control may be performed. The microcomputer 200 may execute the jackpot preparation display based on the reception of the forced loss designation command. Alternatively, only when the variation display result is determined to be forced out, the game control microcomputer 560 determines a special variation pattern in which the variation display result is determined only by forced error, and the variation pattern showing this special variation pattern. A command may be transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 200, and the effect control microcomputer 200 may execute the jackpot preparation display based on the reception of the fluctuation pattern command. Good.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS952)。 Then, if the background symbol variation time timer has timed out (step S951), the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation stop process (step S903) (step S952). ).

図53および図54は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。 53 and 54 are flowcharts showing the background symbol fluctuation stop processing (step S903) in the background symbol process processing. In the background symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S970A). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step S974. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S973. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the background symbol in step S971 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S974.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS987に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS986で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS987に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 201 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S970B). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step S987. In this embodiment, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S986. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the effect during the small hit game is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the small hit game has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the background symbol in step S971 is set. The process proceeds to step S987 without executing the display process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 201 uses the effect display device 9 to display the stop symbol of the left, middle, and right background symbols (missing symbol, jackpot symbol). , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step S971).

ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S972), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 1 (step S973).

次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not any of the jackpot start designation command reception flags (first jackpot start designation command reception flag, second jackpot start designation command reception flag) is set (step S974). .. When any of the jackpot start designation command reception flags is set, the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 1 (step S975). The effect control CPU 201 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table according to the fanfare effect (step S976). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S977), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S978).

次いで、演出制御用CPU201は、確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、または第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS979)。確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、および第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低確率/非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタをリセットする(ステップS980)。すなわち、低確率/非KT状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第1賞球数カウンタをリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the probability change state flag, the first KT state flag, or the second KT state flag is set (step S979). If none of the probability change state flag, the first KT state flag, and the second KT state flag is set (that is, in the low probability / non-KT state), the effect control CPU 201 resets the first prize ball counter. (Step S980). That is, since it is a case where a big hit occurs in a low probability / non-KT state, it is a case where a so-called first hit occurs, and the first prize ball number counter is reset.

次いで、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS981)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、第2KT状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用CPU201は、スピーカ27から第2KT用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う(ステップS982)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the current jackpot is based on the 16R probability variation jackpot (step S981). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) for designating the 16R probability variation jackpot has been received. If it is a 16R probability variation big hit, it is a case where the big hit game that triggers the start of the second KT state is started. Therefore, the effect control CPU 201 controls to start the sound output of the music for the second KT from the speaker 27 ( Step S982).

一方、16R確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2賞球数カウンタをリセットする(ステップS983)。すなわち、この場合、第2KT状態中であった場合には16R確変大当り以外の大当りが発生して第2KT状態が終了する場合であるので、第2賞球数カウンタをリセットする。 On the other hand, if it is not a 16R probability variation jackpot, the effect control CPU 201 resets the second prize ball number counter if it is set (step S983). That is, in this case, if the player is in the second KT state, a jackpot other than the 16R probability variation jackpot occurs and the second KT state ends, so the second prize ball number counter is reset.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS984)。 After that, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S904) (step S984).

ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS985のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS986)。 When the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S985), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 2 (step S986).

次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS987)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS988)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the small hit start designation command reception flag is set (step S987). When the small hit start designation command reception flag is set (that is, when the small hit start designation command is received), the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 2 (step S988). The effect control CPU 201 also resets the set small hit start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS989)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS990)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS991)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS992)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S989). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 201 selects the process table according to the small hit medium effect (step S990). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S991), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S992).

また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音を出力させる(ステップS993)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS994)。 Further, the effect control CPU 201 outputs a predetermined opening sound corresponding to the opening of the special variable winning ball device 22 from the speaker 27 (step S993), and lights and displays the special winning opening lamp 24a (step S994).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態中でなければ)、ステップS990〜S994の処理を実行することなく、ステップS995に移行する。ステップS989の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ24aが点灯表示される。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (that is, if it is not in the second KT state), the process proceeds to step S995 without executing the processes of steps S990 to S994. By executing the determination process of step S989, in this embodiment, the effect during the small hit game is executed only when the small hit game is performed during the second KT state, and the special variable winning ball device 22 A predetermined opening sound corresponding to the opening is output, and the special winning opening lamp 24a is lit and displayed.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第2KT状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, a case where a predetermined opening sound is output and the special winning opening lamp 24a is lit and displayed when a small hit occurs during the second KT state is shown, but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to execute only one of the output of a predetermined opening sound and the lighting display of the special winning opening lamp 24a. Further, for example, even during the second KT state, it may be configured so that neither the output of the predetermined opening sound nor the lighting display of the special winning opening lamp 24a is executed, and the effect during the small hit game is produced in the first place. It may be configured not to execute the small hit medium processing itself.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS995)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the small hit middle processing (step S908) (step S995).

ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS985のN)、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS996)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S985), the effect control CPU 201 is the background symbol. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S996).

図55は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS907)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU201は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS9000)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS906参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU201は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS9001)。 FIG. 55 is a flowchart showing a jackpot end effect process (step S907) in the background symbol process process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 201 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S9000). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the round post-processing (see step S906). Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step S9001).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS9001のN)、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9002)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9003)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S9001), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the process timer value (step S9002), and the effect device (effect display device 9) follows the contents of the process data n. , Speaker 27, etc.) (step S9003). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9004)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9005)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9006)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9004), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9005). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9006).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS9001のY)、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは2R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9007)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、6R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果3指定コマンド)や2R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果5指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9008)。なお、ステップS9008では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させ
る制御を行う。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S9001), the effect control CPU 201 confirms whether or not the jackpot game ending this time is based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot (step S9007). ). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is determined by, for example, a display result specification command (display result 3 designation command) that specifies the 6R probability variation jackpot or a display result specification command (display result 5) that specifies the 2R probability variation jackpot. It can be determined by checking whether or not the specified command) has been received. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (that is, if it becomes a high probability state / first KT state after the jackpot game ends), the effect control CPU 201 is displayed in the effect display device 9 if it is not displayed. Control is performed to start the display of the number of prize balls in the consecutive villas based on the first prize ball number counter (step S9008). In step S9008, the effect control CPU 201 also controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "during normal rush".

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9009)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第2KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第2賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9010)。なお、ステップS9010では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the effect control CPU 201 confirms whether or not the jackpot game ending this time is based on the 16R probability variation jackpot (step S9009). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) for designating the 16R probability variation jackpot has been received. If it is a 16R probability variation jackpot (that is, if it becomes a high probability state / second KT state after the jackpot game ends), if the effect control CPU 201 is not displayed, the second prize ball is displayed in the effect display device 9. Control is performed to start the display of the number of prize balls during the special rush based on the number counter (step S9010). In step S9010, the effect control CPU 201 also controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "during special rush".

なお、図55では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が6R通常大当りや2R通常大当りにもとづくものであれば(すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。 Although not shown in FIG. 55, if the jackpot game ending this time is based on a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot (that is, a low probability state / first KT state is reached after the jackpot game ends). If), the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "chance time".

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9011)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S9011).

図56は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。 FIG. 56 is a flowchart showing a small hit medium process (step S908) in the background symbol process process. In the small hit middle process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S9201). When the small hit end designation command reception flag is not set (that is, when the small hit end designation command has not been received yet), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the value of the process timer (step S9202). , The process of controlling the effect device (effect display device 9, speaker 27, etc.) according to the contents of the process data n is executed (step S9203). That is, the production corresponding to the small hit game is continuously performed.

ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第2KT状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので(ステップS989参照)、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。 However, as described above, in this embodiment, when the second KT state is not in progress, the process table corresponding to the small hit medium effect is not set in the first place (see step S989), so the small hit end designation command is received. Even if it is not done, the production corresponding to the small hit game is not executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9205). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9207)。 When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 201 ends the effect corresponding to the small hit game, and step S9207. Move to. Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S9207).

図57および図58は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図57に示す表示例では、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図57(1)に示すように第1飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図57(2)に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図57(3)に示すように第1通常指示報知55Aが行わる。このときの第1通常指示報知55Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図57(4)に示すように第2通常指示報知55Bが行われる。 57 and 58 are explanatory views showing a display example of instruction notification according to the present embodiment. In the display example shown in FIG. 57, a display example of the instruction notification when a big hit is obtained based on the fluctuation of the first special symbol is shown. For example, first, as shown in FIG. 57 (1), the background symbol corresponding to the first decorative symbol is displayed in a variable manner, and as shown in FIG. 57 (2), the background symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. Next, as shown in FIG. 57 (3), the first normal instruction notification 55A is performed. The first normal instruction notification 55A at this time is performed by displaying an image including the characters "right-handed" and a right arrow. Then, when 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17, the second normal instruction notification 55B is performed as shown in FIG. 57 (4).

このときの第2通常指示報知55Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 The second normal instruction notification 55B at this time is an image showing the characters "Aim at the gate" and the game ball passing through the operating gate 17 (the square area through which the game ball is passing indicates the operating gate 17. , The square area above it indicates the gate 32).

図58に示す表示例では、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図58(1)に示すように、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動が行われないことにより第1デモ表示が行われているとともに、第2飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第1特別図柄の変動が開始された場合には、図58(2)に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図58(3)に示すように大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図58(4)に示すように第1通常指示報知56Aが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(5)に示すように第2通常指示報知56Bが行われる。このとき、第1通常指示報知56Aと第2通常指示報知56Bとを並行して別々に表示してもよいし、第1通常指示報知56Aを表示せずに第2通常指示報知56Bのみを表示してもよい。 In the display example shown in FIG. 58, a display example of the instruction notification when a big hit is obtained based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state is shown. For example, as shown in FIG. 58 (1), the first demo is displayed because the first special symbol is not changed even in the normal state, and the jackpot change of the second decorative symbol is performed. Is being done. Then, when the fluctuation of the first special symbol is started, as shown in FIG. 58 (2), the jackpot preparation display is performed and the preparation display flag is set, and then in FIG. 58 (3). As shown, the change of the second special symbol ends at the jackpot symbol. At this time, since the preparing display flag is set, the first normal instruction notification 56A is performed as shown in FIG. 58 (4), and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17. The second normal instruction notification 56B is performed as shown in FIG. 58 (5). At this time, the first normal instruction notification 56A and the second normal instruction notification 56B may be displayed separately in parallel, or only the second normal instruction notification 56B is displayed without displaying the first normal instruction notification 56A. You may.

このときの第1通常指示報知56Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第2通常指示報知56Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the first normal instruction notification 56A is performed by displaying an image including the characters "right-handed" and a right arrow, and the second normal instruction notification 56B operates with the characters "aim at the gate". By displaying an image showing a game ball passing through the gate 17 (a square area through which the game ball passes indicates an operating gate 17, and a square area above it indicates a gate 32). Will be done.

また、図58(6)に示すように、第1特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了した場合、図58(7)に示すように第1縮小指示報知56Cが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(8)に示すように第2縮小指示報知56Dが行われる。 Further, as shown in FIG. 58 (6), when the change of the second special symbol is completed in the jackpot symbol without the change of the first special symbol being performed, the first reduction is performed as shown in FIG. 58 (7). When the instruction notification 56C is performed and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17, the second reduction instruction notification 56D is performed as shown in FIG. 58 (8).

このときの第1縮小指示報知56Cは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第2縮小指示報知56Dは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。 At this time, the first reduction instruction notification 56C is performed by displaying only the image showing the characters "right-handed". Further, the second reduction instruction notification 56D is performed by displaying only an image showing the characters "Aim at the gate".

このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する(実行しない)ようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is performed, the jackpot preparation is displayed and the fluctuation of the first special symbol is performed. When is not performed, the execution of the jackpot preparation display is restricted (not executed).

また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには第1通常指示報知および第2通常指示報知を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには第1通常指示報知および第2通常指示報知よりも視認性の低い第1縮小指示報知および第2縮小指示報知を行うようになっている。 Further, as described above, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed when the first special symbol is changed. When the first special symbol is not changed, the first reduction instruction notification and the second reduction instruction notification, which are less visible than the first normal instruction notification and the second normal instruction notification, are performed.

図59は、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。図59に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、第1KTフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置15の開放の有無、第2特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置22の開放の有無についてタイミング毎に示している。 FIG. 59 is a timing chart when the jackpot gaming state ends and is controlled to the first KT state. The timing chart shown in FIG. 59 shows the presence / absence of control of the jackpot game state, the presence / absence of the setting of the first KT flag, the presence / absence of execution of the normal symbol fluctuation, the presence / absence of the opening of the variable winning ball device 15, and the presence / absence of the fluctuation of the second special symbol. , And whether or not the special variable winning ball device 22 is opened is shown for each timing.

例えば、大当り遊技状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以前)は、普通図柄の変動時間として1.0秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として2.6秒が、可変入賞球装置15の開放時間として0.2秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である1.0秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である2.6秒とを足し合わせた3.8秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置22の開放制御は行われない。 For example, while the jackpot game state is controlled (before timing T0 in FIG. 59), the normal symbol has a fluctuation time of 1.0 second, the normal symbol has a fluctuation stop time of 0.2 seconds, and the normal symbol hits. In this case, 2.6 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15, and 0.2 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15. At this time, the closing period of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state is 1.0 second, which is the fluctuation time of the normal symbol, and 0.2 seconds, which is the symbol determination period of the normal symbol. It is 3.8 seconds, which is the sum of 2.6 seconds, which is the time before the opening of the variable winning ball device 15. While the jackpot game state is controlled, the special symbol is not changed and the opening control of the special variable winning ball device 22 is not performed.

また、第1KT状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以降)は、普通図柄の変動時間として0.2秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として0.1秒が、可変入賞球装置15の開放時間として5.5秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である0.2秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である0.1秒とを足し合わせた0.5秒である。また、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間として7.0秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置22の開放時間として0.8秒が、第1KT状態に制御されてから2回目以降の第2特別図柄の変動時間として1.0秒(第2保留記憶数≧1であるとする)が、それぞれ設定される。 Further, while being controlled to the first KT state (after timing T0 in FIG. 59), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, the fluctuation stop time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the normal symbol hits. In this case, 0.1 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15, and 5.5 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15. At this time, the closing period of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state is 0.2 seconds, which is the fluctuation time of the normal symbol, and 0.2 seconds, which is the symbol determination period of the normal symbol. It is 0.5 seconds, which is the sum of 0.1 seconds, which is the time before the opening of the variable winning ball device 15. In addition, the first KT state is 7.0 seconds as the fluctuation time of the second special symbol for the first time after being controlled to the first KT state, and 0.8 seconds as the opening time of the special variable winning ball device 22 at the time of a small hit. 1.0 second (assuming that the second reserved storage number ≥ 1) is set as the fluctuation time of the second special symbol after the second time after being controlled by.

このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間(3.8秒)よりも、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間(7.0秒)の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングT0の直前に可変入賞球装置15の開放前の待機が開始された場合に、最大で2.6秒間に亘り可変入賞球装置15が閉鎖されることが想定され、仮に第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置15が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置22が開放状態に制御されてしまい、第1KT状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置15が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置22が開放制御されることがないよう、第2特別図柄の変動時間を長くしたものである。 At this time, rather than the closing period (3.8 seconds) of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state, the fluctuation time (7) of the first second special symbol after being controlled to the first KT state. .0 seconds) is longer. For example, if the standby before opening of the variable winning ball device 15 is started immediately before the timing T0, it is assumed that the variable winning ball device 15 is closed for a maximum of 2.6 seconds. If the fluctuation time of the first second special symbol after being controlled to the first KT state is too short, the special variable winning ball device 22 will be controlled to the open state while the variable winning ball device 15 is closed. It is conceivable that a game ball wins in the special variable winning ball device 22 despite being in the first KT state. Therefore, the variation time of the second special symbol is lengthened so that the special variable winning ball device 22 is not controlled to be open while the variable winning ball device 15 is closed and controlled.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 As described above, according to this embodiment, the game machine is capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), and is a predetermined path among the flow paths through which the game medium flows down. (In this example, a specific area (in this example, the operating gate 17) provided in the game area 7 on the right side) through which the game medium can pass, and predetermined conditions (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed). After the establishment of, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, the game control microcomputer 560. When it is Y in step S2501 (the part where steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed), it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) which is advantageous to the player and different from the advantageous state. (In this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is higher than that of the normal state. Yes (in this example, the portion where steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560 are executed), and the launch of the game medium to the predetermined route is promoted based on the satisfaction of the predetermined conditions. The predetermined promotion notification (first instruction notification in this example) is executed, and the launch of the game medium to the specific area is promoted after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed from the execution of the predetermined promotion notification. It is decided that the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) can be executed (in this example, the portion where steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in the effect control microcomputer 200 are executed). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating a big hit) is satisfied. After that, a game machine that controls the advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through the specific area is described, and the game machine appropriately notifies the opportunity to control the advantageous state. However, if a notification for prompting the launch of the game medium to a specific area is performed each time a predetermined condition is satisfied, the production may become complicated. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

例えば、KT状態が終了して通常状態に移行した後に第2特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第2特別図柄の変動時間は長くなっているため、第2特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。 For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol after the KT state ends and the normal state is entered, the fluctuation time of the second special symbol in the normal state is long, so that the second special symbol is displayed. It is assumed that the player leaves the seat for reasons such as a break without waiting for the fluctuation of. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to control so as not to be in the big hit game state during the break by appropriately notifying the opportunity to control the big hit game state.

また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート17を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで(大入賞口が開放されるまで)待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート17を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, unlike the game machine described above, there is a game machine having a configuration in which the jackpot game state is controlled on condition that the jackpot symbol is stopped and displayed regardless of whether or not the game ball passes through the operating gate 17. , The player waits until the jackpot game state starts (until the jackpot is opened) after the jackpot symbol is stopped and displayed for the purpose of suppressing wasteful hitting of the game ball, and then launches the game ball. May be done. Similarly, in a game machine that shifts to the jackpot game state on the condition that the game ball passes through the operating gate 17, such a player also has a game ball from the time when the jackpot symbol is stopped and displayed until the jackpot game state is started. It may try to wait for launch, in which case the jackpot game state will not start. Therefore, by adopting the above-described configuration, it is possible to appropriately notify such a player of the opportunity to control the jackpot game state.

また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では遊技効果ランプ9を発光させ、特定促進報知では演出表示装置9に所定画面を表示することとしてもよい。 Further, specific examples of the predetermined promotion notification and the specific promotion notification are not limited to those described above. Specifically, the effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a speaker 27, a light emitting member such as a game effect lamp 9 or a decorative LED) may be used as a predetermined promotion notification and a specific promotion notification. In addition, an effect using a plurality of effect members may be performed as a predetermined promotion notification and a specific promotion notification. Further, the effect members used for the predetermined promotion notification and the specific promotion notification may be different from each other. For example, the game effect lamp 9 may be made to emit light in the predetermined promotion notification, and the predetermined screen may be displayed on the effect display device 9 in the specific promotion notification.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS2501を実行する前にステップS2015Xを実行する)こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, a big hit signal 1 and a big hit signal 2) that can be specified to be controlled in an advantageous state (in this example, game control). In step S2015X and the second special symbol stop process in the microcomputer 560, the same process as in step S2015X is executed), and the advantageous state signal can be output externally based on the satisfaction of the predetermined conditions (in this example,). The game control microcomputer 560 executes step S2015X before executing step S2501 in the first special symbol stop process and the second special symbol stop process). As a result, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

また、この実施の形態では説明を省略したが、遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート17を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況(作動ゲート17への遊技球の通過を待機している状況)に関する情報(本例では、第1ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「8」)をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該所定コマンドを受信したときに第1指示報知、第2指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, if a predetermined condition is satisfied when the power of the game machine is turned on, it may be possible to notify that fact (in this example, the game control). When the power is turned off before the game ball passes through the operating gate 17 after the jackpot symbol is stopped and displayed, the microcomputer 560 waits for the current situation (passing the game ball to the operating gate 17). If the information related to (in this example, "8", which is the value of the special symbol process flag corresponding to the process of waiting for passage through the first gate) is backed up, and the information is backed up when the power is turned on. A predetermined command is transmitted to the effect control microcomputer 200, and the effect control microcomputer 200 executes a first instruction notification, a second instruction notification, or an effect that can be executed only when the power is turned on when the predetermined command is received. By doing so, it may be notified that the predetermined condition is satisfied). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state.

また、この実施の形態では説明を省略したが、所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第2指示報知を実行することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, the specific promotion notification may be executed in different modes depending on the situation in which the predetermined condition is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 200 is generated). The second instruction notification may be executed in a different manner depending on the type of jackpot to be played and the game state). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state according to the situation.

具体的に、大当り専用の変動パターンを用いて変動を行った場合、変動中の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、対決の勝敗が示される前に大当り図柄を停止表示するとともに「ゲートを狙え」の表示を行い、その後の大当り遊技状態においては大当り演出としてバトル演出の続きを行う(すなわち、変動演出と大当り演出とが一連のバトル演出となっている)こととしてもよい。その際、有利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、大入賞口の開放期間が長い大当り、確変状態に移行する大当り、KT状態に移行する大当り)となっていればバトルに勝利し、不利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、大入賞口の開放期間が短い大当り、確変状態に移行しない大当り、KT状態に移行しない大当り)となっていればバトルに敗北することとしてもよい。 Specifically, when the fluctuation is performed using the fluctuation pattern dedicated to the jackpot, a battle production in which the ally character and the enemy character confront each other is performed as the effect during the fluctuation, and the jackpot symbol is stopped and displayed before the victory or defeat of the confrontation is shown. At the same time, "Aim at the gate" is displayed, and in the subsequent big hit game state, the battle production is continued as a big hit production (that is, the variable production and the big hit production are a series of battle productions). Good. At that time, if the jackpot is of an advantageous type (for example, a jackpot with a large number of rounds, a jackpot with a long opening period of the jackpot, a jackpot that shifts to a probabilistic state, a jackpot that shifts to a KT state), the battle is won. If it is a big hit of a disadvantageous type (for example, a big hit with a small number of rounds, a big hit with a short opening period of the big winning opening, a big hit that does not shift to the probability change state, a big hit that does not shift to the KT state), it will be defeated in the battle. May be good.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(本例では、第1飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示に対応する第2演出識別情報(本例では、第2飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS705A,S705Bを実行する部分)、通常状態においては、第2演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第2演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、通常状態においては第2特別図柄の変動中は第2飾り図柄を消去するとともに、第2特別図柄の停止表示時は第2飾り図柄を表示することとしてもよい)。これにより、通常状態において第1識別情報の可変表示に注目させることができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example) are executed. It is possible (in this example, the part that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), and the first effect identification information corresponding to the variable display of the first identification information (in this example, the first decorative symbol). The display result can be derived and displayed by executing the variable display of, and the second effect identification information (in this example, the second decoration) corresponding to the variable display of the second identification information (the second special symbol in this example). It is possible to derive and display the display result by executing the variable display of the symbol) (in this example, the part where steps S705A and S705B in the effect control microcomputer 200 are executed), and in the normal state, the second effect identification information. The variable display may be difficult to see, and the display result of the variable display of the second effect identification information may be easily visible (in this example, the effect control microcomputer 200 has the second special symbol in the normal state. The second decorative symbol may be erased during the fluctuation of, and the second decorative symbol may be displayed when the second special symbol is stopped and displayed). As a result, attention can be paid to the variable display of the first identification information in the normal state.

また、通常状態においては、第2飾り図柄の変動の表示結果や第2保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。 Further, in the normal state, it may be difficult to visually recognize the display result of the fluctuation of the second decorative symbol and the display related to the second reserved storage number.

なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。 It should be noted that "difficult to see" is a concept including "not visible" and "difficult to see".

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)、遊技者が不在であることに対応する不在条件(本例では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(本例では、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(本例では、第2縮小指示報知を行う)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the game machine is capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), and is a specific area (a specific area through which the game medium can pass). In this example, the operation gate 17), the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be executed. At the same time, while the variable display of either the first identification information or the second identification information is being executed, the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed (in this example, the game control microcomputer). By executing steps S26A and S26B in the computer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel), predetermined conditions (in this example, the jackpot symbol is After the stop display) is established, it is possible to control the advantageous state (in this example, the big hit game state) which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, the game control). A predetermined state (a portion for executing steps S305-S307 and S355-S357), which is advantageous to the player and different from the advantageous state (in this example, a small hit game state) in the case of Y in step S2501 in the microcomputer 560. (In this example, the part that executes steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560), and a special state in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased compared to the normal state (in this example, the KT state). ) (In this example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560), and based on the fact that the predetermined conditions are satisfied, the specific area is set. It is possible to execute the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium (in this example, the part that executes steps S4604 and S4605 in the effect control microcomputer 200), and the player When the absence condition corresponding to the absence (in this example, the first special symbol is not changed even though it is in the normal state) is not satisfied, the predetermined condition is set by the variable display of the second identification information. Based on the establishment, the specific promotion notification is executed in a predetermined mode (in this example, the second normal instruction notification is performed), and when the absence condition is satisfied, the predetermined condition is set by the variable display of the second identification information. Based on the fact that it was established The specific promotion notification is executed in a special mode having lower visibility than the normal mode (in this example, the second reduction instruction notification is performed). As a result, in consideration of the fact that the absence condition is satisfied, the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area can be appropriately performed.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating a big hit) is satisfied. After that, a game machine that controls the game medium to an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through the specific area is described, but the game machine promotes the launch of the game medium to the specific area. There was a risk that the specific promotion notification could not be properly performed. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately perform the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

例えば、仮に不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)にも第2通常指示報知(演出表示装置9の表示領域の全てにおける報知)を行う遊技機である場合には、最後に遊技をおこなっていた最終遊技者は既に遊技を終了した状況であるにもかかわらず、他の遊技者は該最終遊技者が一時的に離席しており、該遊技機の遊技を行った場合にはトラブルに発展するかもしれないと考え、新たな遊技者が該遊技機にて遊技を行うことを敬遠してしまうことが考えられる。そこで、本実施の形態に示した遊技機のように、状況に応じた態様にて特定促進報知を行うことにより新たな遊技者による敬遠意識を排除することができ、遊技機の稼働を促進することができる。 For example, in the case of a gaming machine that performs a second normal instruction notification (notification in the entire display area of the effect display device 9) even when the absence condition is satisfied (when there is no player), the game is finally played. When the final player who has been playing the game has already finished the game, but the other player is temporarily away from the seat and plays the game of the game machine. It is conceivable that a new player may be reluctant to play a game on the game machine because he thinks that it may lead to trouble. Therefore, as in the game machine shown in the present embodiment, it is possible to eliminate the consciousness of avoidance by a new player by performing the specific promotion notification in a mode according to the situation, and promote the operation of the game machine. be able to.

また、遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況(大当り遊技状態)を享受しようとする者が存在し、こういった行為が行われたのでは遊技の公平性に欠けることとなる。そこで、本実施の形態に示したように、不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)には不在条件を満たしていないとき(遊技者がいるとき)よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行することにより、有利な状況となる手前の段階であることを認識されにくくし、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, there are those who try to enjoy the advantageous situation (big hit game state) generated based on the game by the player who has finished the game, and if such an act is performed, the game lacks fairness. It becomes. Therefore, as shown in the present embodiment, when the absence condition is satisfied (when there is no player), the visibility is lower than when the absence condition is not satisfied (when there is a player). By executing the specific promotion notification in, it is difficult to recognize that the situation is before the advantageous situation, and the fairness of the game can be ensured.

なお、本実施の形態では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないことを「不在条件」とした(正確には、通常状態において第1特別図柄の変動が開始されたときに、不在条件を満たさなくなったものとみなす)が、これに限るものではない。例えば、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5に触れていないことや、いずれかの領域(作動ゲート17、ゲート32、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、特殊入賞口24)への遊技球の通過を所定期間検知しないことを「不在条件」としてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定期間(例えば、2分)経過するまでに始動入賞が発生しないことを「不在条件」としてもよい。 In the present embodiment, it is set as an "absence condition" that the change of the first special symbol is not executed even though it is in the normal state (to be exact, the change of the first special symbol is started in the normal state). When, it is considered that the absence condition is no longer satisfied), but it is not limited to this. For example, the player does not touch the ball striking operation handle (operation knob) 5, or any area (operation gate 17, gate 32, first start winning opening 13, second starting winning opening 14, large winning opening, etc. The "absence condition" may be that the passage of the game ball to the special winning opening 24) is not detected for a predetermined period. Further, for example, it may be set as an "absence condition" that the start winning prize does not occur within a predetermined period (for example, 2 minutes) after receiving the customer waiting demo designation command.

また、この実施の形態によれば、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(本例では、第1デモ表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。 Further, according to this embodiment, when the absence condition is satisfied, the absence effect indicating that the absence condition is satisfied regardless of whether or not the specific promotion notification is performed in the predetermined mode (in this example, the absence effect). , 1st demo display) is feasible (in this example, the part where step S4716 is executed in the effect control microcomputer 200). As a result, the player's game can be appropriately promoted.

なお、本実施の形態では説明を省略したが、デモ表示を開始してから所定期間(例えば、10分)が経過したことを条件として、消費される電力を減少させる節電状態に制御されるものであってもよい。節電状態では、スピーカ27から出力する音量を小さくしたり、画像表示装置5の輝度を低下させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量を低下させたりすることにより各演出部材において消費される電力が減少するものである。 Although the description is omitted in this embodiment, it is controlled to a power saving state that reduces the power consumption on condition that a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the demonstration display was started. It may be. In the power saving state, it is consumed in each effect member by reducing the volume output from the speaker 27, reducing the brightness of the image display device 5, and reducing the amount of light of the game effect lamp 9 and the decorative LED. The power is reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the execution of the effect is controlled based on the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the information transmitted from the game control means. The game control means is provided with the effect control means (in this example, the effect control microcomputer 200), and the game control means is the first absence information (in this example) indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first identification information. , 1st customer waiting demo display specification command) and 2nd absence information (in this example, 2nd customer waiting demo display specification command) indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the 2nd identification information. It is determined that transmission is possible (in this example, the portion where steps S51A and S51B in the game control microcomputer 560 are executed). As a result, it is possible to perform an appropriate effect according to the situation.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1客待ちデモ表示指定コマンドと、第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2客待ちデモ表示指定コマンドとをそれぞれ別個に設けることとしたが、これに限るものではなく、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンド、および第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンドとして、共通のコマンドを設けることとしてもよい。例えば、通常状態では第1保留記憶が記憶されていない状態で第1特別図柄の変動が行われていないときに(第2特別図柄の変動の有無や第2保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信し、KT状態では第2保留記憶が記憶されていない状態で第2特別図柄の変動が行われていないときに(第1特別図柄の変動の有無や第1保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信することとしてもよい。 In the present embodiment, the first customer waiting demo display designation command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first special symbol and the absence condition are satisfied based on the second special symbol. It was decided to provide a second customer waiting demo display designation command to indicate whether or not, but it is not limited to this, and a command to indicate whether or not the absence condition is satisfied based on the first special symbol, A common command may be provided as a command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the second special symbol. For example, in the normal state, when the first special symbol is not changed in the state where the first reserved memory is not stored (regardless of whether the second special symbol is changed or the second reserved memory is present). When the common command is transmitted and the second special symbol is not changed in the KT state when the second reserved memory is not stored (whether or not the first special symbol is changed or the first reserved memory is stored). The common command may be sent (with or without).

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(本例では、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means includes a game control means for controlling the progress of the game and an effect control means for controlling the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means. Special state control information (in this example, a background specification command) indicating whether or not the device is controlled to a special state, and absence information indicating whether or not the absence condition is satisfied (in this example, the first customer waiting demo display). A designated command and a second customer waiting demo display designated command) can be transmitted (in this example, the part that executes steps S51A, S51B, S60A, and S60B in the game control microcomputer 560), and the effect control means is special. It is possible to execute an absence effect indicating that the absence condition is satisfied based on the state control information and the absence information (in this example, in step S4502 of the effect control microcomputer 200, a background designation command and a customer waiting demo display are displayed. The part where the customer waiting demo display can be executed based on the specified command). As a result, it is possible to perform an appropriate effect according to the situation.

また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出(本例では、大当り演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, information indicating whether or not to control in an advantageous state based on the variable display of the second identification information can be stored as a hold storage (in this example, the second hold storage). A means (in this example, a second hold storage buffer) is provided, and an advantageous notification effect (in this example, a big hit effect) indicating control to an advantageous state can be executed (in this example, the effect control microcomputer 200). Steps S904 to S907 in steps), the variable display of the second identification information corresponding to the hold storage indicating that the control is performed in the advantageous state is started during the execution of the variable display of the first identification information controlled in the advantageous state. If this is done, the advantageous notification effect corresponding to the variable display of the second identification information is not executed (in this example, when the game control microcomputer 560 is Y in step S64BB, the processing after step S65B is not performed. Even when the jackpot random number is stored as the second hold memory, the fluctuation with respect to the second hold memory is forcibly removed, and the effect control microcomputer 200 does not execute the jackpot effect regarding the second identification information). .. As a result, it is possible to perform an appropriate effect according to the situation.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(本例では、大当り準備中表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of executing the game, and the first identification information (in this example, the first special symbol) is variablely displayed and the second identification information. The variable display of (in this example, the second special symbol) can be executed, and the first identification information and the second identification information can be displayed during the variable display of either the first identification information or the second identification information. The other variable display can be executed (in this example, by executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel. The specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. It is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player (in this example, a portion that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 in the game control microcomputer 560). It is advantageous and advantageous for the player based on the fact that the predetermined display result (in this example, the small hit symbol) is derived and displayed as the display result of either the variable display of the identification information or the variable display of the second identification information. It is possible to control to a predetermined state different from the normal state (in this example, the small hit game state) (in this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the state is controlled to a predetermined state rather than the normal state. It is possible to control to a special state (KT state in this example) with increased frequency (in this example, a part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560). , It is possible to execute a notification effect (in this example, a jackpot preparation display) for notifying that a predetermined condition is satisfied (in this example, a part in which step S5003 is executed in the effect control microcomputer 200). When the absence condition corresponding to the absence of the person is not satisfied, the notification effect can be executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information (in this example, for effect control). The microcomputer 200 executes S5003 when it is Y in step S5000, Y in S5001, and Y in S5002), and changes the second identification information when the absence condition is satisfied in the normal state. The execution of the notification effect is restricted based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the display (in this example, the effect control microcomputer 200 executes S5003 when it is Y in step S5000, Y in S5001, and N in S5002. do not do). As a result, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-20287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating a big hit) is satisfied. A game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area is described, but the game machine appropriately notifies that a predetermined condition is satisfied. There was a risk that it could not be done. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

なお、「実行を制限する」とは、本実施の形態のように実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する)ことを含む概念である。 In addition, "restricting execution" means not executing as in the present embodiment or executing in a mode that is difficult to recognize (for example, executing a notification effect using an image smaller than usual or an image having a low density). It is a concept that includes performing a notification effect that outputs sound at a volume lower than usual.

また、報知演出の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を報知演出としてもよい。また、報知演出として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。 Further, the specific example of the notification effect is not limited to that described above. Specifically, an effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a speaker 27, a light emitting member such as a game effect lamp 9 or a decorative LED) may be used as a notification effect. Further, as the notification effect, an effect using a plurality of effect members may be performed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図59に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a gaming medium (in this example, a gaming medium). A variable starting device (in this example, a variable starting device) that can be changed into an approach advantageous state (in this example, an open state) in which a game ball can enter and an approach disadvantageous state (in this example, a closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. , A variable winning ball device 15) and a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state. The variable starting device can be changed and controlled to an approach advantageous state or an approach disadvantageous state (in this example, the portion where step S5103 is executed in the game control microcomputer 560), and the first identification information (in this example, the first special symbol). ) Can be variably displayed, and the second identification information (in this example, the second special symbol) can be variably displayed based on the entry of the game medium into the variable starting device (in this example). , The part that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), the hold storage means that can store the information related to the variable display of the second identification information as the hold storage (in this example, the second hold storage) (this example). The second holding storage buffer) is provided, and the display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is a predetermined display result (in this example, a small hit symbol). Based on this, it is possible to control the predetermined variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the predetermined variable device to an approach advantageous state (in this example, steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560 are executed. Part), it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is higher than that of the normal state (in this example, steps S2208A, S2211A, S2209B in the game control microcomputer 560). , S2210B, S2213B, S2214B) As special states, a first special state (high probability / first KT state in this example) and a second special state (book) having a higher degree of advantage than the first special state. In the example, it can be controlled to a high probability / second KT state), and when it is controlled to the advantageous state, it is disadvantageous to enter the variable starting device for a specific period longer than when it is controlled to the first special state. It is possible to control the change to the state (in this example, step S26 in the game control microcomputer 560. By executing C, as shown in FIG. 59, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the jackpot game state, and the variable winning ball device 15 is operated for 0.5 seconds in the first KT state. (Part controlled to the closed state), as the first variable display of the second identification information controlled to the first special state, the variable display of the first period is executed regardless of the number of reserved storages stored in the reserved storage means. It is possible (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern is set using the variation pattern table shown in FIG. 13 (D) or FIG. 14 (G). By deciding, it is possible to change the second special symbol for 7.0 seconds regardless of the number of reserved memories), and it is controlled to the first special state as the variable display of the second identification information after the second time. , When the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the first special state is equal to or greater than a predetermined number, variable display in the second period shorter than the first period can be executed (in this example, for game control). The microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent fluctuations, the second reserved storage number is determined by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern table shown in FIG. 13 (E) or FIG. 14 (H). If it is 1 or more, the variation of the second special symbol can be executed for 1.0 second (the time is controlled to the first KT state and is shorter than the first variation time of 7.0 seconds). This makes it possible to improve the interest in special situations.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. It is a gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a state, can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is made easier to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient. Therefore, it is possible to improve the interest in the special state by configuring it as in the present embodiment.

例えば、この実施の形態では、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されているが、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 For example, in this embodiment, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 15, the inside of the special variable winning ball device 22 is actually reached. The special winning opening 24 is set so that it rarely wins, but in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22 has a certain amount of prize. There is a possibility that the game balls of the above are accumulated, and if the special variable winning ball device 22 is immediately controlled to the open state, a considerable number of game balls may win the special winning opening 24. .. Therefore, in the first fluctuation of the first KT state, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 accumulate on the bottom surface member even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls are dropped, it is possible to win a prize in the special winning opening 24, which is more than expected in the first KT state. It prevents the situation where the prize ball of is obtained.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Further, as a result, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state). It is possible to suppress the invasion of. Therefore, a part of the special states (first KT state) can be set as a special state having a low degree of advantage, and it is possible to realize that the degrees of advantage of the plurality of special states are different.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも長い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上でれあれば1.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the first variable display of the second identification information controlled by the first special state is longer than the specific period regardless of the number of reserved storages stored in the reserved storage means. Variable display for one period can be executed (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and the fluctuation pattern shown in FIG. 13 (D) or FIG. 14 (G) is obtained in the first fluctuation. By determining the fluctuation pattern using the table, the second special symbol is used for 7.0 seconds (the closing time of the variable winning ball device 15 in the jackpot game state is longer than 3.8 seconds) regardless of the number of reserved memories. (Fluctuation is feasible), and as a variable display of the second identification information after the second time controlled by the first special state, the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the first special state is a predetermined number or more. In the case of, it is possible to execute the variable display of the second period shorter than the specific period (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent fluctuations, FIG. 13 (E). ) Or the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIG. 14 (H), and if the second reserved memory number is 1 or more, 1.0 second (the variable winning ball device 15 is closed in the jackpot game state). It is possible to change the second special symbol over a time (less than 3.8 seconds)). This makes it possible to improve the interest in special situations.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第2特別状態に制御されている場合、第2特別状態に制御されてから何回目の第2識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第2識別情報の可変表示を実行することとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2KT状態において第2特別図柄の変動を行う場合、第2KT状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第2保留記憶数が1以上であれば1秒に亘って第2特別図柄の変動を行い、第2保留記憶数が0であれば3秒に亘って第2特別図柄の変動を行うこととしてもよい。)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, when the control is performed in the second special state, the second identification information is held regardless of the number of times the second identification information is variably displayed after being controlled in the second special state. The variable display of the second identification information may be executed at different fluctuation times based on the number of reserved storages stored in the storage means (in this example, the game control microcomputer 560 is the second KT state in the second KT state. 2 When changing the special symbol, regardless of the number of fluctuations executed after being controlled to the second KT state, if the second reserved storage number is 1 or more, the second special symbol is changed over 1 second. If the number of second reserved memories is 0, the second special symbol may be changed over 3 seconds.) This makes it possible to improve the interest in special situations.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報(本例では、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特別領域(本例では、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Bを実行する部分)、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the identification information (in this example, the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed, which is an advantageous state for the player (this example). Then, it is a game machine that can be controlled to a big hit game state), and has a special area (gate 32 in this example) through which the game medium (game ball in this example) can pass, and an approach advantage in which the game medium can enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can change between a state (open state in this example) and a disadvantageous state (closed state in this example) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state, and the game medium has passed through the special area. It is possible to execute the variable display of the ordinary identification information (in this example, the ordinary symbol) based on the ordinary identification information (in this example, the part where steps S5100 to S5102 are executed in the game control microcomputer 560), and the ordinary identification information is variablely displayed. Based on this, it is possible to change the variable starting device to an approach advantageous state (in this example, the part where step S5103 is executed in the game control microcomputer 560), and based on the fact that the game medium has entered the variable starting device. The variable display of the identification information can be executed (in this example, the part where step S26B is executed in the game control microcomputer 560), and the display result of the variable display of the identification information is a predetermined display result (in this example, a small hit). Based on the design), it is possible to control the predetermined variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) in which the predetermined variable device is changed to an approach advantageous state (in this example, a step in the game control microcomputer 560). (Parts in which S358 to S360 are executed), and can be controlled to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased (in this example, steps S2208A and S2211A in the game control microcomputer 560). , S2209B, S2210B, S2213B, S2214B) As special states, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the second special state having a higher degree of advantage than the first special state. (In this example, it can be controlled to high probability / second KT state), and in the first special state, the game medium that has passed through the special area when the variable display of the normal identification information is not performed becomes the variable starting device. The variable starting device is controlled so that it can enter (in this example, a game ball). The minimum required time from passing through the gate 32 to reaching the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, and in the first KT state, variable winning is performed 0.5 seconds after the game ball passes through the gate 32. By controlling the ball device 15 in the open state, when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state and the winning ball device 15 is controlled in the open state, the one game ball is variable as it is. It is possible to win a prize in the winning ball device 15). This makes it possible to improve the interest in special situations.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. It is a gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a state, can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is made easier to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient. Therefore, it is possible to improve the interest in the special state by configuring it as in the present embodiment.

例えば、この実施の形態では、図15に示すように、第1KT状態では普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 15, in the first KT state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 32 The variable winning ball device 15 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special winning opening 24 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 15 is opened after the game ball passes through the gate 32 and before reaching the variable winning ball device 15. Since it is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Further, as a result, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state). It is possible to suppress the invasion of. Therefore, a part of the special states (first KT state) can be set as a special state having a low degree of advantage, and it is possible to realize that the degrees of advantage of the plurality of special states are different.

また、この実施の形態によれば、第2特別状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図15(2)に示すように第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第2KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、第2特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。 Further, according to this embodiment, in the second special state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 controls the game control device. As shown in FIG. 15 (1), the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball device 15 is controlled in the second KT state as shown in FIG. 15 (2). (Controlled in a closed state for 3.8 seconds), the variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area cannot easily enter the variable starting device when the variable display of the identification information is not normally performed. (In this example, the minimum required time from when the game ball passes through the gate 32 to when it reaches the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, and the time when the game ball flows down on the variable winning ball device 15. Is 0.5 seconds, and in the second KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds. Therefore, when one game ball passes through the gate 32 in the second KT state, a variable winning ball is won. When the ball device 15 is controlled in the open state, it is difficult for the one game ball to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to easily give a profit to the player in the second special state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the second KT state has a longer fluctuation time of the normal symbol than the first KT state, so that the second KT state has a variable prize over a longer period than the first KT state. It was decided to control the ball device 15 to the closed state, but the variable winning ball device 15 should be controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state by other controls. May be realized.

例えば、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, the variable winning ball device 15 is closed in the second KT state for a longer period than in the first KT state by configuring the symbol determination time of the normal symbol in the second KT state longer than in the first KT state. It may be realized to control the state.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも第2KT状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 Further, for example, as shown in the present embodiment, in the second KT state than in the first KT state, the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit ( By making the configuration (the time before opening of the ordinary electric accessory shown in FIG. 38) longer, it is realized that the variable winning ball device 15 can be controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state. You may.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, the above-mentioned fluctuation time of the normal symbol, the symbol confirmation time of the normal symbol, and the adjustment of a plurality of times of the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit are combined. By doing so, it may be realized that the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state.

また、この実施の形態によれば、通常状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第2KT状態と同様に可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、通常状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること(右打ち)を防止することができる。 Further, according to this embodiment, in the normal state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is shown in FIG. As shown in (1), in the first KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds, and in the normal state, the variable winning ball device 15 is operated for 3.8 seconds in the same manner as in the second KT state. The variable starter is controlled so that the game medium that has passed through the special area cannot easily enter the variable starter when the variable display of the identification information is not normally performed (in this example, the game is controlled). The minimum time required for the ball to reach the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 is 0.6 seconds, and the time for the game ball to flow down on the variable winning ball device 15 is 0.5 seconds. Since the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the normal state, the variable winning ball device 15 is controlled to be open when one game ball passes through the gate 32 in the normal state. If so, it is difficult for the one game ball to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to prevent the game medium from being launched (right-handed) aiming at the special area in the normal state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the normal symbol has a longer fluctuation time than the first KT state, so that the normal state has a longer variable winning ball device than the first KT state. Although it was decided to control the 15 to the closed state, it was realized that the variable winning ball device 15 could be controlled to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state by other controls. You may.

例えば、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, by configuring the symbol confirmation time of the normal symbol to be longer in the normal state than in the first KT state, the variable winning ball device 15 is closed in the normal state for a longer period than in the first KT state. It may be realized to control.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも通常状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 Further, for example, as shown in the present embodiment, in the normal state than in the first KT state, the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit (FIG. By making the configuration (the time before opening the ordinary electric accessory shown in 38) longer, it is possible to control the variable winning ball device 15 to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state. May be good.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, the above-mentioned fluctuation time of the normal symbol, the symbol confirmation time of the normal symbol, and the adjustment of a plurality of times of the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit are combined. By doing so, it may be realized that the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得ない構成としたが、これに限るものではなく、第1特別図柄が小当り図柄で停止表示したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよい。その場合、第1特別図柄の小当り変動が行われているときに第2特別図柄の変動が開始されるときには、第2特別図柄を強制的にはずれとすることとしてもよい。 In the present embodiment, the configuration is such that the small hit game state cannot be controlled based on the fluctuation of the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol is stopped and displayed by the small hit symbol. Based on this, the configuration may be such that the small hit game state can be controlled. In that case, when the change of the second special symbol is started while the small hit variation of the first special symbol is being performed, the second special symbol may be forcibly removed.

また、本実施の形態では、第2特別図柄の変動が実行された場合には、強制はずれとされる場合を除いて大当りまたは小当りとなる(通常のはずれにならない)構成としたが、これに限るものではなく、第2特別図柄の変動が行われたときであっても通常のはずれとなり得ることとしてもよい。例えば、小当り割合を1/2とすることによりはずれとなり得る構成とし、小当りが連続するとき(1回目の小当り変動の後に大当り変動またははずれ変動が行われることなく2回目の小当り変動が行われるとき)には、小当りが連続しないとき(小当りの次の変動が大当りまたははずれであるとき)には実行されない特別な演出(例えば、小当りが連続することを報知する演出)を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, when the change of the second special symbol is executed, it is configured to be a big hit or a small hit (it does not become a normal loss) except when it is a forced loss. The present invention is not limited to the above, and even when the second special symbol is changed, it may be a normal deviation. For example, by setting the small hit ratio to 1/2, it is possible to make a loss, and when the small hits are continuous (the second small hit fluctuation without the big hit fluctuation or the missed fluctuation after the first small hit fluctuation). (When) is not executed when the small hits are not continuous (when the next fluctuation of the small hits is a big hit or a miss), a special effect (for example, an effect to notify that the small hits are continuous) May be executed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(図15参照)。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(本例では、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the approach advantageous state (in this example, the open state) in which the game medium (in this example, the game ball) can enter and the game medium cannot enter or are difficult to enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can be changed to an approach disadvantageous state (closed state in this example) and an approach advantageous state and an approach disadvantageous state provided on the downstream side of the variable starting device. A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that can be changed to and is provided, and the variable starting device can be controlled by any one of a plurality of open patterns (see FIG. 15). .. Further, the variable display can be executed based on the entry of the game medium into the variable starting device, and the variable display is predetermined based on the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It is possible to control the variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the variable device to an approach advantageous state, and it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased. Is. Further, as the special state, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the second special state (high probability / second KT state in this example) having different degrees of advantage from the first special state. ) And can be controlled. Then, the variable starting device can be controlled by the specific opening pattern at different ratios depending on whether the control is performed in the first special state or the second special state (in this example, in the first KT state). , As shown in FIG. 15 (1), the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), the variable winning ball device 15 is opened for only 0.2 seconds. Open). Therefore, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when the game is controlled in the special state can be improved.

なお、この実施の形態では、第1KT状態では必ず可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では必ず可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合があるように構成したり、第2KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を5.5秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第2KT状態の場合の方が可変入賞球装置15をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。 In this embodiment, the variable winning ball device 15 is always opened for 5.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball device 15 is always opened for 0.2 seconds in the second KT state. It is not limited to such an aspect. For example, the variable winning ball device 15 may be opened for 0.2 seconds with a low probability even in the first KT state, or the variable winning ball device 15 may be opened with a low probability even in the second KT state. It may be configured to be open for 5 seconds. At least in the case of the second KT state, the rate of short-opening the variable winning ball device 15 may be higher.

また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態(本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高い(本例では、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞可能である)。また、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行される)。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (in this example, 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot), and a second special state. Has a higher advantage than the first special state (in this example, in the first KT state, it is rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 24 in a small hit game, whereas in the second KT state. Then, a game ball can be won in the special winning opening 24 in a small hit game). In addition, it is possible to control the second special state according to the type of advantageous state (in this example, the high probability / second KT state is shifted to after the end of the big hit game based on the 16R probability variation big hit). Therefore, by associating the type of the advantageous state with the type of the special state, it is possible to pay attention to which type of the advantageous state is obtained.

なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。 Further, it may be configured to execute different effects during the jackpot game depending on the type of jackpot. With such a configuration, it is possible to pay attention to which effect is executed during the jackpot game.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する)。そのため、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, at least a part of the effects is taken over during the period controlled in the advantageous state (in this example, the jackpot game state) and the period controlled in the second special state. (In this example, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot, and the sound output of the music for the second KT is continued until the end of the second KT state. ). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by giving the player a stronger impression that the player is controlled in the second special state.

なお、この実施の形態では、第2KT状態の契機となる16R確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第2KT状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the sound output of the music is inherited from the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot that triggers the second KT state to the subsequent second KT state is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the moving image may be inherited and displayed, the round number display may be inherited and displayed, or the prize ball number display may be inherited and displayed.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(本例では、普図当りとするか否か)を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to this embodiment, a specific variable device (in this example, a special variable winning ball device 20) provided on the upstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state is provided. It is possible to control the specific variable device to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that changes the approach advantageous state. In addition, it is determined whether or not the variable starting device is controlled to the approach advantageous state (in this example, whether or not it is a hit in the normal drawing), and the variable starting device is controlled to the approach advantageous state at the same ratio regardless of the state. Whether or not it is determined (in this example, in the normal symbol process process (step S26C), whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), a non-KT state, a first KT state, or a second KT state). Regardless of which one is the jackpot game state or not, the same probability is used to determine whether or not the game is a hit. Therefore, regarding the entry of the game medium into the specific variable device, it is possible to prevent the influence of the variable starting device that can control the approach advantageous state even during the advantageous state, so that the digestion period of the advantageous state can be shortened. It is possible to suppress the decline in the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能であり、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(本例では、低確率/第1KT状態)に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(本例では、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control to a special state (probability change state in this example) after controlling to an advantageous state, which is the same as the first special state (high probability / first KT state in this example). It is possible to control to the third special state (low probability / first KT state in this example) in which the open pattern is selected by the ratio and the variable starter is controlled and the variable display pattern is selected by a different ratio and the variable display is executed. Is. Then, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it can be controlled to the third special state (in this example, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit is completed, the low probability / 1st KT Transition to state). Therefore, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it is possible to give an opportunity to discourage the player from ending the game.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(本例では、規制片118)が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。 Further, according to this embodiment, the variable starting device and the predetermined variable device are provided with delay means (regulation piece 118 in this example) for delaying the flow of the game medium. Therefore, by providing the delay means, the flow speed of the game medium is delayed, the rate of entry of the game medium into the variable starting device can be further increased in the first special state, and the predetermined variable device in the second special state. The rate of entry of game media into the game can be further increased.

また、この実施の形態によれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間(本例では、変動時間)を決定可能であり、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(本例では、図13(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図13(D)〜図14(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be executed. At the same time, while the variable display of either the first identification information or the second identification information is being executed, the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed (in this example, the first special symbol). The variable display of and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel). Further, it is possible to determine whether or not to control to a predetermined state (in this example, the small hit game state), and it is also possible to determine the variable display time (variable time in this example), and the second identification information is variable. When the display is executed, it can be determined that the predetermined state is controlled at a higher rate than the case where the variable display of the first identification information is executed (in this example, the variable display of the second special symbol is performed). It is possible to decide to make a small hit only in some cases). Then, when the control is performed in the special state, a shorter time can be determined as the variable display time of the variable display of the second identification information as compared with the case where the control is performed in the non-special state (in this example). As shown in FIGS. 13 (C), the fluctuation time of the second special symbol is 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, whereas as shown in FIGS. 13 (D) to 14 (I). , In the KT state, the fluctuation time of the second special symbol is 1.5 seconds to 2 minutes and 20 seconds). Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the game machine controlled to the special state.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第2特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。 In this embodiment, the case where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may not be executed at the same time. In this case, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order of winning the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The variable display of any of the special symbols (for example, the second special symbol) may be configured to be preferentially executed. In addition, when the variation display of the second special symbol is configured to be executed with priority over the variation display of the first special symbol, the variation display of the second special symbol may be out of order. , It is desirable not to be too gambling than necessary.

また、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な所定領域(本例では、作動ゲート17)を備え、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非KT状態では第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、低確率/第1KT状態を終了した直後に第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, a predetermined area (in this example, the operating gate 17) through which the game medium (in this example, the game ball) can pass is provided, and the player is in an advantageous state (in this example, the big hit game state). It is controllable. Then, after the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state based on the passage of the game medium through the predetermined area. Therefore, when the player takes a break from the game after the end of the special state, it is possible to limit the control to the advantageous state from progressing during the break of the player. In particular, in this embodiment, since the fluctuation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, the variation display of the second special symbol is executed immediately after the low probability / first KT state is completed. If the player has entered a break due to the long-term variable display, even if the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the big hit game will proceed during the break. It can be limited and it is possible to prevent a situation in which the interests of the player are impaired.

なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the operating gate 17 is provided separately from the gate 32 is shown, but the gate 32 and the operating gate 17 may be configured as a common gate.

また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 Further, it is not always necessary to provide the operation gate 17, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may be configured to shift to the big hit game as it is after the symbol confirmation display time elapses.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, a big hit signal 1 and a big hit signal 2) that can be specified to be controlled in an advantageous state. Further, when the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display display result, the advantageous state signal can be output externally. Therefore, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

なお、有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。 The external output of the advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) is not always indispensable, and the advantageous state signal may be configured not to be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(本例では、大入賞口)に遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能となる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(本例では、特殊入賞口24)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能である。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。 Further, according to this embodiment, based on the fact that the display result of the variable display is the specific display result (big hit symbol in this example), the game medium is set in the first area (big winning opening in this example). It is possible to control the advantageous state (in this example, the big hit game state) in which the (game ball in this example) can enter, and the display result of the variable display becomes the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). Based on this, it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) in which the game medium can enter the second region (in this example, the special winning opening 24). It is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased, and as the special state, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the first It is possible to control to a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. Then, a special signal (in this example, a special winning opening winning signal) can be externally output in response to the entry of the game medium into the second region. Therefore, the entry status of the game medium into the second region can be notified to the outside, and the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

例えば、図32に示す例において、大当り信号1が出力されていないときに、賞球率(遊技球の発射数100個あたり得られた賞球数、BA)がBA>100となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号2が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、KT状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、BA>100となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the example shown in FIG. 32, when the jackpot signal 1 is not output, the prize ball rate (the number of prize balls obtained per 100 shots of game balls, BA) is BA> 100. There is a possibility that an act of illegally obtaining a prize ball was performed even though the jackpot game was not in progress, and the hall management computer can determine that it is abnormal. However, even in such a case, if the big hit signal 2 is output and the special winning opening winning signal is output, a prize ball may be obtained in the small hit game in the KT state. , BA> 100 is not determined to be abnormal, and appropriate management from outside the game machine can be performed.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(本例では、図32に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output a special signal common to the case where the first special state is controlled and the case where the second special state is controlled (in this example, FIG. 32). As shown in the above, a common special winning opening winning signal is output externally regardless of whether it is in the first KT state or the second KT state). Therefore, it is possible to simplify the external output processing on the game machine side.

なお、図33に示す変形例のように、特別信号として、第1特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(図33に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。 As a modification shown in FIG. 33, as special signals, a first special signal (in this example, the special winning opening winning signal 1) and a second special signal different from the first special signal (in this example). , Special winning opening winning signal 2) can be output externally, the first special signal can be output externally when controlled to the first special state, and the second special signal can be output when controlled to the second special state. 2 The special signal can be output externally (as shown in FIG. 33, the special winning opening winning signal 1 is output externally during the first KT state, and the special winning opening winning signal 2 is output externally during the second KT state). It may be configured as. With such a configuration, the state of the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

例えば、図33に示す変形例において、大当り信号1が出力されておらず大当り信号2が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号1が出力されていれば第1KT状態中の賞球率(BA1)として算出し、特殊入賞口入賞信号2が出力されていれば第2KT状態中の賞球率(BA2)として算出するようにしてもよい。そして、第2KT状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、BA2>100となっていても異常と判定しないようにし、第1KT状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、BA1>100となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the modified example shown in FIG. 33, when the big hit signal 1 is not output and the big hit signal 2 is output, if the special winning opening winning signal 1 is output, the prize ball rate in the first KT state. It may be calculated as (BA1), and if the special winning opening winning signal 2 is output, it may be calculated as the winning ball rate (BA2) in the second KT state. Then, in the second KT state, a corresponding prize ball may be obtained in the small hit game. Therefore, even if BA2> 100, it is not judged as abnormal, and the prize ball is likely to be a small hit in the first KT state. Is rarely obtained. Therefore, if BA1> 100, it may be determined as abnormal. With such a configuration, it is possible to perform appropriate management from the outside of the game machine.

また、例えば、図32および図33に示す例において、大当り信号2が出力されていないにもかかわらず(すなわち、KT状態でないにもかかわらず)、特殊入賞口入賞信号(特殊入賞口入賞信号1や特殊入賞口入賞信号2を含む)が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。 Further, for example, in the examples shown in FIGS. 32 and 33, although the jackpot signal 2 is not output (that is, even though it is not in the KT state), the special winning opening winning signal (special winning opening winning signal 1). And the special winning opening winning signal 2) may be output as well, and the game clerk may be notified of the abnormality. Further, even when the output frequency of the special winning opening winning signal is abnormally high, it may be determined to be abnormal and notified to a game clerk or the like.

また、この実施の形態では、図32および図33に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある(本例では、10端子)ことから、特殊入賞口24への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口24への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機1の異常状態をある程度検出することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 32 and 33, since the number of terminals provided on the external output terminal slope is limited (10 terminals in this example), the special winning opening 24 is awarded. It is configured so that only the special winning opening winning signal indicating that it has been detected can be output, and the external output signal is not particularly output when a winning is detected in the large winning opening. Even with such a configuration, the abnormal state of the game machine 1 can be detected to some extent by notifying an external device such as a hall management computer of the winning status of the special winning opening 24.

なお、特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。 The external output of the special signal (in this example, the special winning opening winning signal) is not always indispensable, and the special signal may be configured not to be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。特別状態において遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な特定領域(本例では、特殊入賞口24)とを備え、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)を実行可能であり、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない(本例では、第2KT状態でないときに特殊入賞口24に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示を実行しない)。そのため、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入(本例では、第1KT状態では本来滅多に特殊入賞口24に入賞しない)によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the variable display display result is different from the advantageous state (in this example, the big hit game state) based on the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It is possible to control to a predetermined state (in this example, a small hit game state), and to control to a special state (in this example, a KT state) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased. It is provided with a specific area (special winning opening 24 in this example) into which a game medium (game ball in this example) can enter in a special state, and as a special state, a first special state (high probability / first in this example). It is possible to control a 1KT state) and a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. In addition, it is possible to execute an entry effect (in this example, display of prize ball addition display, output of prize sound, lighting display of special prize opening lamp 24a) based on the entry of the game medium into the specific area in the second special state. Therefore, when the game medium enters the specific area in the first special state, the entry effect is not executed (in this example, even if the game ball wins in the special winning opening 24 when it is not in the second KT state, the prize ball The addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a are not executed). Therefore, by preventing the entry effect from being executed depending on the entry of the irregular game medium in the first special state (in this example, the special winning opening 24 is rarely won in the first KT state), the game state is set. In addition to being able to achieve consistency in the production of the above, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game. Therefore, it is possible to improve the effect when controlling to a special state.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能である。また、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(本例では、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能である。そのため、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control the advantageous state (in this example, the big hit gaming state), and the advantageous states are the first advantageous state (in this example, the 6R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot) and the first. It can be controlled to 2 advantageous states (in this example, 16R probability variation jackpot). Further, it is possible to control to the first special state after being controlled to the first advantageous state, and to control to the second special state after being controlled to the second advantageous state (in this example, 6R probability variation jackpot or 2R). After the jackpot game based on the probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / 1st KT state, and after the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / second KT state), from the period controlled to the second advantageous state. 2 It is possible to execute a special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT) during the period controlled by the special state. Therefore, the effect of the effect in the second special state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(本例では、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(本例では、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(本例では、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, as the approach effect, an addition effect corresponding to the addition of the game value (in this example, the display of the prize ball addition display) and an effect by sound output corresponding to the entry of the game medium. (In this example, the output of the winning sound) and the effect of the light emitted from the light emitting body (in this example, the lighting display of the special winning port lamp 24a) are executed. Therefore, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game.

なお、進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)、および特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, execution of the entry effect (in this example, the display of the prize ball addition display, the output of the winning sound, the lighting display of the special winning opening lamp 24a), and the special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT). Is not always required, and may be configured so as not to perform one or both of these effects.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ200側において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1飾り図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応して第2飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置9以外のランプやLEDなどによって構成してもよい。 In this embodiment, on the effect control microcomputer 200 side, the variation display of the first decorative symbol corresponding to the variation display of the first special symbol and the second variation display corresponding to the variation display of the second special symbol The case where the variable display of the decorative symbol and the variable display of the background symbol are executed is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the variable display of the small symbol or the fourth symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the small symbol or the fourth symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are configured to be feasible. May be good. In this case, the variable display of the fourth symbol may be configured to be displayed in the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device), or may be configured by a lamp or LED other than the effect display device 9. May be good.

[変形例] 以下に、上記した実施の形態の変形例について記載する。この変形例では、主に、通常状態(低確率/非KT状態)と、KT状態(特に低確率/第1KT状態)において演出表示装置9に表示される表示画面(画面レイアウト)の一例や、低確率/第1KT状態から通常状態に移行するときの第2保留記憶に対応した保留表示の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、第1保留記憶に対応した保留表示を第1保留表示といい、第2保留記憶に対応した保留表示を第2保留表示ということがある。 [Modification Example] A modification of the above-described embodiment will be described below. In this modification, an example of a display screen (screen layout) displayed on the effect display device 9 mainly in the normal state (low probability / non-KT state) and the KT state (particularly low probability / first KT state), and An example of display control of the hold display corresponding to the second hold storage when shifting from the low probability / first KT state to the normal state will be described. In the following, the hold display corresponding to the first hold storage may be referred to as the first hold display, and the hold display corresponding to the second hold storage may be referred to as the second hold display.

詳細は以下の説明で明らかとなるが、この変形例では、上記した実施の形態とは異なり、演出表示装置9には、特別図柄の変動表示に応じて背景図柄(図63に示す第1背景図柄表示部91a、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄)が変動表示されるとともに背景図柄よりも小さな小図柄(図63に示す第1小図柄表示部91b、第2小図柄表示部92bに表示される小図柄)が変動表示され、また、遊技状態に応じて、第1保留表示(図63に示す第1保留表示部61における第1保留表示)または第2保留表示(図63に示す第2保留表示部62における第2保留表示)が表示され(つまり、上記した実施の形態のように第1、第2保留表示が合算して表示されず)、遊技状態に応じて、第1特定表示(図63に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)または第2特定表示(図63に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)が表示され、第1保留記憶数に対応した保留数表示(図63に示す第1保留記憶数表示71)が表示される。また、この変形例においては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。 The details will be clarified by the following description, but in this modified example, unlike the above-described embodiment, the effect display device 9 has a background symbol (first background shown in FIG. 63) according to the variable display of the special symbol. The symbol display unit 91a and the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a are displayed in a variable manner, and the small symbols smaller than the background symbol (first small symbol display unit 91b and second small symbol display shown in FIG. 63) are displayed in a variable manner. The small symbol displayed in the unit 92b) is displayed in a variable manner, and the first hold display (first hold display in the first hold display unit 61 shown in FIG. 63) or the second hold display (FIG. 6) is displayed according to the game state. The second hold display in the second hold display unit 62 shown in 63) is displayed (that is, the first and second hold displays are not displayed in total as in the above embodiment), depending on the gaming state. , The first specific display (first specific display in the first specific display unit 61a shown in FIG. 63) or the second specific display (second specific display in the second specific display unit 62a shown in FIG. 63) is displayed, and the first The hold number display (first hold storage number display 71 shown in FIG. 63) corresponding to the hold storage number is displayed. Further, in this modification, a part different from the above-described embodiment will be mainly described, and the other parts will be described as having the same configuration and processing as the above-described embodiment unless otherwise specified. Omit.

図60は、変形例における保留記憶表示制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。この保留記憶表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1保留表示、第2保留表示、および第1保留記憶数に対応した保留数表示の表示制御が行われる。 FIG. 60 is a flowchart showing the hold storage display control process (step S707) in the modified example. In this hold storage display control process, display control of the first hold display, the second hold display, and the hold number display corresponding to the first hold storage number displayed on the effect display device 9 is performed.

保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7071)。なお、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かは、例えば、図45に示すステップS670の処理で、受信したコマンド(演出制御コマンド)の種類に応じたフラグが設定されているか否かによって認識可能である。 In the hold storage display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first effective start winning command has been received (step S7071). Whether or not the first effective start winning command has been received depends on whether or not a flag corresponding to the type of the received command (effect control command) is set in the process of step S670 shown in FIG. 45, for example. It is recognizable.

演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7071のY)には、第1保留記憶数に対応した保留数表示を更新する(ステップS7072)。具体的には、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信すると第1保留記憶数を1加算し、第1変動パターンコマンドを受信すると第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を例えば第1保留数記憶バッファに記憶する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したときに、1加算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。なお、演出制御用CPU201は、第1保留記憶に対応する特別図柄の変動表示が開始されるとき(第1変動パターンコマンドを受信したとき)に、1減算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。 When the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command (Y in step S7071), the effect control CPU 201 updates the hold number display corresponding to the first hold storage number (step S7072). Specifically, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command, the first reserved storage number is added by 1, and when the first variation pattern command is received, the first reserved storage number is subtracted by 1. 1 Hold storage number is stored in, for example, the first hold number storage buffer. Therefore, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command, it updates and displays the hold number display (first hold storage number display 71) indicating the first hold storage number added by 1. The effect control CPU 201 has a hold number indicating the first hold storage number subtracted by 1 when the change display of the special symbol corresponding to the first hold storage is started (when the first change pattern command is received). The display (first hold storage number display 71) is updated and displayed.

その後、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS7073)、非KT状態ではない場合(ステップS7073のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS7073のY)には、保留予告決定処理を実行する(S7074)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図44に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S7073), and if it is not in the non-KT state (N in step S7073), it ends the process and is in the non-KT state. In (Y in step S7073), the hold notice determination process is executed (S7074). Whether or not it is in the non-KT state (or KT state) can be recognized by, for example, the type of background image currently displayed by the processing of steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG. 44.

ステップS7074の保留予告決定処理では、第1保留表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる保留予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1有効始動入賞コマンドを受信するときに、第1入賞時判定結果コマンドも受信する。詳細には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ通過処理において、有効な始動入賞に基づいて抽出されて第1保留記憶バッファに記憶された大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)に基づいて、大当りか否かの判定および変動パターンの判定を行い、この判定結果を示すコマンドとして、第1入賞時判定結果コマンドを送信する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドとともに受信する第1入賞時判定結果コマンドに基づいて、保留予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1保留表示の表示態様を始動入賞時(つまり、第1有効始動入賞コマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、第1保留表示がシフト表示されるタイミングや、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、保留予告決定処理において、第1保留表示が消去されて当該第1保留表示に対応する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに表示される後述の第1特定表示(第1特定表示部61aにおける第1特定表示)の表示態様まで予め決定されるものとしてもよい。 In the hold notice determination process of step S7074, the display mode of the first hold display is any of a plurality of special modes (for example, “blue”, “green”, “red”) different from the normal mode (for example, “white”). Decide whether to give a hold notice to change to, and if so, what special mode and how to change (that is, the content of the change). Specifically, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command from the game control microcomputer 560, it also receives the first winning determination result command. Specifically, the game control microcomputer 560 has a big hit determination random number (random 1) and a big hit, which are extracted based on a valid start winning prize and stored in the first hold storage buffer in the first start port switch passing process. Based on the type judgment random number (random 2) and the fluctuation pattern determination random number (random 5), it is judged whether or not it is a big hit and the fluctuation pattern is judged, and as a command indicating this judgment result, the judgment result at the time of the first prize is won. Send a command. Therefore, the effect control CPU 201 determines the hold notice based on the first winning determination result command received together with the first valid start winning command. For example, the effect control CPU 201 has a special mode (for example, “red”) that suggests that the jackpot expectation is high at a high rate when the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command is the jackpot fluctuation pattern. Decide to change to. Further, for example, the effect control CPU 201 determines that when the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command is an out-of-order fluctuation pattern, the fluctuation pattern is not changed to the special mode (leaves the normal mode) at a high rate. .. Not limited to this, for example, in the effect control CPU 201, the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command has a high expectation of a big hit (that is, it is easy to be selected at the time of a big hit, and it is selected at the time of a loss. When it is a variation pattern that is difficult to be performed), it is decided to change it to a special mode (for example, “red”) that suggests that the jackpot expectation is high at a high rate, and the variation pattern indicated by the first winning judgment result command. However, when the jackpot expectation is low (that is, a fluctuation pattern that is difficult to be selected at the time of jackpot and easy to be selected at the time of loss), a high percentage is used to determine the normal mode that does not suggest the jackpot expectation. May be good. Further, instead of changing the display mode of the first hold display to a special mode at the time of starting prize (that is, when receiving the first valid start winning command), another timing (for example, the first hold display is shifted and displayed). It may be decided to change the command at a certain timing or a predetermined timing during the variable display of the special symbol. Further, in the hold notice determination process, the first specific display (first specific), which will be described later, is displayed when the first hold display is deleted and the variable display of the first special symbol corresponding to the first hold display is started. The display mode of the first specific display) on the display unit 61a may be determined in advance.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS7074の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1保留表示部61における第1保留表示を1増加する(ステップS7075)。 After that, the effect control CPU 201 increases the first hold display in the first hold display unit 61 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7074 (step S7075).

一方、第1有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7071のN)には、演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7076)。演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7076のY)には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS7077)、第2有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7076のN)には、ステップS7083へ移行する。 On the other hand, when the first effective start winning command has not been received (N in step S7071), the effect control CPU 201 determines whether or not the second effective start winning command has been received (step S7076). When the effect control CPU 201 receives the second effective start winning command (Y in step S7076), it determines whether or not it is in the KT state (step S7077), and receives the second effective start winning command. If not (N in step S7076), the process proceeds to step S7083.

演出制御用CPU201は、KT状態ではない場合(ステップS7077のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS7078)。ここで、チャンスタイムとは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技後に、特別図柄が100回変動される迄(つまり、大当り遊技終了後の100回転迄)制御される低確率/第1KT状態のことをいう。なお、チャンスタイム終了迄の残りの変動回数は、例えば、演出制御用CPU201が、大当り遊技終了後に図44に示すステップS633の処理により初めて低確/第1KT背景指定コマンドを受信してからの変動回数を記憶し、チャンスタイムの規定回数(100回)から減算することで認識可能である。 If the effect control CPU 201 is not in the KT state (N in step S7077), the process is completed, and if it is in the KT state (Y in step S7077), is the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time? Whether or not it is determined (step S7078). Here, the chance time is a low probability / first KT that is controlled until the special symbol is changed 100 times (that is, up to 100 rotations after the big hit game) after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. It refers to the state. The remaining number of fluctuations until the end of the chance time is, for example, the fluctuation after the effect control CPU 201 receives the low accuracy / first KT background designation command for the first time by the process of step S633 shown in FIG. 44 after the jackpot game ends. It can be recognized by storing the number of times and subtracting it from the specified number of times (100 times) of the chance time.

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS7078のN)には、演出制御用CPU201は、保留予告決定処理を実行する(ステップS7079)。なお、ステップS7079の保留予告決定処理は、ステップS7074の処理で説明した保留予告決定処理と同様であり、ステップS7074の保留予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS7079の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7080)。 If the remaining 9 fluctuations or less (N in step S7078) until the end of the chance time, the effect control CPU 201 executes the hold notice determination process (step S7079). The hold notice determination process in step S7079 is the same as the hold notice decision process described in the process of step S7074, and can be explained by replacing "first" in the hold notice decision process in step S7074 with "second". .. After that, the effect control CPU 201 increases the second hold display in the second hold display unit 62 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7079 (step S7080).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS7078のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS7081)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS7081のY)には、演出制御用CPU201は、処理を終了する。なお、この際、演出制御用CPU201は、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとしてもよい。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS7081のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7082)。 When the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7088), the effect control CPU 201 determines whether or not the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S7081). When the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7081), the effect control CPU 201 ends the process. At this time, if there is a second hold display that has already been displayed, the effect control CPU 201 may control all the second hold displays to be hidden. If the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (that is, the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S7081), the effect control CPU 201 normally performs the second hold on the second hold display unit 62. The display is incremented by 1 (step S7082).

第1有効始動入賞コマンドも第2始動入賞コマンドも受信していない場合には、演出制御用CPU201は、所定の状態変化があったか否かを判定する(ステップS7083)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される背景指定コマンドや大当り開始指定コマンドにもとづいて、所定の状態変化として、大当り遊技状態からKT状態への変化、またはKT状態から非KT状態への変化があったか否かを判定する。所定の状態変化がない場合(ステップS7083のN)には、演出制御用CPU201は、処理を終了し、所定の状態変化があった場合(ステップS7083のY)には、状態変化に応じて、表示されている第1保留表示または第2保留表示を非表示とする(ステップS7084)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときには、第1保留表示を非表示とし、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときには、第2保留表示を非表示とする。なお、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときに第2保留記憶を有している場合には、当該第2保留記憶に対応した第2保留表示を表示し、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときに第1保留記憶を有している場合には、当該第1保留記憶に対応した第1保留表示を表示する。 When neither the first effective start winning command nor the second starting winning command is received, the effect control CPU 201 determines whether or not a predetermined state change has occurred (step S7083). Specifically, the effect control CPU 201 changes from the jackpot game state to the KT state as a predetermined state change based on the background designation command and the jackpot start designation command transmitted from the game control microcomputer 560. It is determined whether or not there has been a change from the KT state to the non-KT state. When there is no predetermined state change (N in step S7083), the effect control CPU 201 ends the process, and when there is a predetermined state change (Y in step S7083), the effect control CPU 201 ends the process. The displayed first hold display or second hold display is hidden (step S7084). Specifically, when the game state changes from the jackpot game state to the KT state, the effect control CPU 201 hides the first hold display, and the game state changes from the KT state (to be exact, the first KT state) to the non-KT state. When the state changes, the second hold display is hidden. If the effect control CPU 201 has a second hold memory when the game state changes from the jackpot game state to the KT state, the effect control CPU 201 displays the second hold display corresponding to the second hold memory. , If the game state has the first hold memory when the game state changes from the KT state (to be exact, the first KT state) to the non-KT state, the first hold display corresponding to the first hold memory is displayed. To do.

ここで、上述した保留記憶表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the above-described hold storage display control process will be described below.

第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、保留数表示更新(ステップS7072)が実行されるのに対して、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、保留数表示更新は実行されない。このことから、第1保留記憶数に対応した保留数は更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は表示されないことが分かる。また、第1保留記憶数に対応した保留数は遊技状態(KT状態であるか非KT状態であるか)にかかわらず更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は遊技状態にかかわらず表示されないことも分かる。 When the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the hold number display update (step S7072) is executed, whereas when the second valid start winning command is received (step S7076). In Y), the hold number display update is not executed. From this, it can be seen that the hold number corresponding to the first hold storage number is updated and displayed, while the hold number corresponding to the second hold storage number is not displayed. Further, the number of holds corresponding to the number of first hold storage is updated and displayed regardless of the gaming state (whether it is in the KT state or the non-KT state), whereas the number of hold corresponding to the second number of hold storage is displayed. It can also be seen that is not displayed regardless of the game status.

また、第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、非KT状態でなければ(ステップS7073のN)第1保留表示が増加されず(ステップS7075の処理が実行されず)、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、KT状態でなければ(ステップS7077のN)第2保留表示が増加されない(ステップS7080、S7082の処理が実行されない)。また、大当り後にKT状態に移行したときには第1保留表示は非表示となり、KT状態から非KT状態に移行したときには第2保留表示は非表示となる(ステップS7083、S7084)。このことから、第1保留表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2保留表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 Further, when the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the first hold display is not increased (N in step S7073) unless it is in the non-KT state (the process in step S7075 is not executed). ), When the second valid start winning command is received (Y in step S7076), the second hold display is not increased unless it is in the KT state (N in step S7077) (the processing in steps S7080 and S7082 is not executed). .. Further, when the state shifts to the KT state after the big hit, the first hold display is hidden, and when the state shifts from the KT state to the non-KT state, the second hold display is hidden (steps S7083 and S7084). From this, the first hold display is not displayed in the KT state and is displayed in the non-KT state (normal state), and the second hold display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. You can see that.

また、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告は実行されない(ステップS7078のYによりS7079が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示は増加されない(ステップS7081のYによりS7082が実行されない)。このことから、第2保留表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、保留予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、保留予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2保留表示の追加が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2保留表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイム終了迄の残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図64を参照して後述する。 Further, when the second valid start winning command is received (Y in step S7076), the hold notice is not executed if the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less (S7079 is not executed by Y in step S7078). .. Further, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second hold display is not increased (S7082 is not executed by Y in step S7081). From this, in the second hold display, when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 9 to 6 times, the execution of the hold notice is restricted (displayed in the normal mode), and the remaining number of times until the end of the chance time is 5. It can be seen that when the number of times is less than that, the execution of the hold notice is restricted and the addition of the second hold display is restricted (hidden) even in the KT state. As described above, regarding the second hold display, different display controls are performed according to the remaining number of times until the end of the chance time even in the same gaming state, and the reason for this will be described later with reference to FIG. 64.

図61は、変形例における背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。この背景図柄変動開始処理では、図51を参照して説明した処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。 FIG. 61 is a flowchart showing the background symbol change start processing (step S901) in the modified example. In this background symbol variation start process, the same reference reference numerals are given to the same processes as those described with reference to FIG. 51, and the description thereof will be omitted.

背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、特定表示制御処理を実行する(ステップS920A)。ここで、図62を参照して特定表示制御処理について説明する。 In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 executes the specific display control process (step S920A). Here, the specific display control process will be described with reference to FIG. 62.

図62は、変形例における特定表示制御処理(ステップS920A)を示すフローチャートである。この特定表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1特定表示(図63に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)、第2特定表示(図63に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)、および遮蔽演出の表示制御が行われる。ここで、第1特定表示とは、第1特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第1保留表示部61とは異なる第1特定表示部61aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第2特定表示とは、第2特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第2保留表示部62とは異なる第2特定表示部62aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第1特定表示(または第2特定表示)は、第1保留表示部61(または第2保留表示部62)に表示される第1保留表示(または第2保留表示)と同じ形状と大きさで表示される。しかし、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは、形状が異なっていてもよいし、大きさが異なってもよく、全く別の態様で表示してもよい。たとえば、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは形や色の一部が近似した態様で表示することが望ましい。また、遮蔽演出とは、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に遮蔽する演出のことをいう。 FIG. 62 is a flowchart showing a specific display control process (step S920A) in the modified example. In this specific display control process, the first specific display (first specific display in the first specific display unit 61a shown in FIG. 63) and the second specific display (second specific display shown in FIG. 63) displayed on the effect display device 9 are displayed. The second specific display in the unit 62a) and the display control of the shielding effect are performed. Here, the first specific display is different from the first hold display unit 61 from the start to the end of the variation display in response to the variation display during the variation display of the first special symbol. 1 It is a display displayed on the specific display unit 61a to specify the execution of the variable display. Further, the second specific display is different from the second hold display unit 62 from the start to the end of the variation display corresponding to the variation display during the variation display of the second special symbol. It is displayed on the specific display unit 62a and is a display for specifying the execution of the variable display. Further, the first specific display (or the second specific display) has the same shape and size as the first hold display (or the second hold display) displayed on the first hold display unit 61 (or the second hold display unit 62). It is displayed by. However, the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) may have different shapes or different sizes, and are displayed in completely different modes. You may. For example, it is desirable that the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) are displayed in a manner in which a part of the shape and color is similar. Further, the shielding effect refers to an effect of shielding the second hold display and the second specific display from being difficult to see.

特定表示制御処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンである(つまり、第1特別図柄についての変動パターンコマンドである)か否かを判定する(ステップS9301)。第1変動パターンである場合(ステップS9301のY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS9302)、非KT状態ではない場合(ステップS9302のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS9302のY)には、特定予告決定処理を実行する(S9303)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図44に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 In the specific display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (that is, the variation pattern command for the first special symbol) (step S9301). In the case of the first fluctuation pattern (Y in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S9302), and when it is not in the non-KT state (N in step S9302). In the case of the non-KT state (Y in step S9302), the specific notice determination process is executed (S9303). Whether or not it is in the non-KT state (or KT state) can be recognized by, for example, the type of background image currently displayed by the processing of steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG. 44.

ステップS9303の特定予告決定処理では、第1特定表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる特定予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、受信した第1変動パターンコマンドに基づいて、特定予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1特定表示の表示態様を変動開始時(つまり、第1変動パターンコマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、前述した保留予告決定処理(ステップS7074)において、始動入賞時に(つまり、先読みに基づいて)予め第1特定表示の表示態様が決定されている場合には、先読みに基づいて決定された第1特定表示の表示態様に基づいて、特定予告決定処理における第1特定表示の表示態様が決定されてもよい。具体的には、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が「緑」に決定されていた場合には、「緑」よりも大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)を決定可能である一方、「緑」よりも大当り期待度が低いことを示唆する態様(例えば、「緑」)に決定することを禁止する(つまり、大当り期待度の成り下がりを禁止する)ものとしてもよい。また、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が決定されていた場合には、先読みに基づいて決定された表示態様で第1特定表示態様を表示するものとし、特定予告決定処理では表示態様を決定しないものとしてもよい。 In the specific notice determination process of step S9303, the display mode of the first specific display is any of a plurality of special modes (for example, "blue", "green", "red") different from the normal mode (for example, "white"). It is decided whether to give a specific notice to change the color, and if so, how to change it to which special mode (that is, the content of the change). Specifically, the effect control CPU 201 determines the specific advance notice based on the received first fluctuation pattern command. For example, the effect control CPU 201 determines that when the first fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, it is changed to a special mode (for example, "red") suggesting that the jackpot expectation is high at a high rate. .. Further, for example, the effect control CPU 201 determines that when the first fluctuation pattern is an out-of-order fluctuation pattern, the first fluctuation pattern is not changed to a special mode (leaves the normal mode) at a high rate. Not limited to this, for example, in the effect control CPU 201, the first fluctuation pattern has a high expectation of a big hit (that is, a fluctuation pattern that is easy to be selected at the time of a big hit and difficult to be selected at the time of a miss). Occasionally, at a high rate, it is decided to change to a special mode (eg, "red") that suggests a high jackpot expectation, and the first variation pattern is one with a low jackpot expectation (ie, a jackpot). When it is a fluctuation pattern that is difficult to be selected and is easy to be selected at the time of deviation), it may be determined in a normal mode that does not suggest a jackpot expectation at a high rate. Further, instead of changing the display mode of the first specific display to a special mode at the start of fluctuation (that is, when the first fluctuation pattern command is received), another timing (for example, a predetermined timing during the fluctuation display of the special symbol) is performed. ) May be decided to change. Further, in the above-mentioned hold notice determination process (step S7074), if the display mode of the first specific display is determined in advance at the time of starting winning (that is, based on the look-ahead), the first specific display is determined based on the look-ahead. 1 The display mode of the first specific display in the specific notice determination process may be determined based on the display mode of the specific display. Specifically, for example, when the display mode of the first specific display is determined to be "green" based on pre-reading, a special mode suggesting that the jackpot expectation is higher than that of "green" (for example,). While it is possible to determine (“red”), it is prohibited to determine in a mode that suggests that the jackpot expectation is lower than “green” (for example, “green”) (that is, it is prohibited to lower the jackpot expectation. It may be). Further, for example, when the display mode of the first specific display is determined based on the look-ahead, the first specific display mode is displayed in the display mode determined based on the look-ahead, and in the specific notice determination process. The display mode may not be determined.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS9303の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1特定表示部61aにおける第1特定表示の表示を設定する(ステップS9304)。 After that, the effect control CPU 201 sets the display of the first specific display in the first specific display unit 61a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9303 (step S9304).

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS9301のN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS9305)、KT状態ではない場合(ステップS9305のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS9306)。 On the other hand, when it is not the first fluctuation pattern (that is, when it is the fluctuation pattern command for the second special symbol; N in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state (that is, whether or not it is in the KT state). In step S9305), if it is not in the KT state (N in step S9305), the process is completed, and if it is in the KT state (Y in step S7077), whether or not there are 9 fluctuations or less remaining until the end of the chance time. Is determined (step S9306).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS9306のN)には、演出制御用CPU201は、特定予告決定処理を実行する(ステップS9307)。なお、ステップS9307の特定予告決定処理は、ステップS9303の処理で説明した特定予告決定処理と同様であり、ステップS9303の特定予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS9307の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9308)。 When the remaining 9 fluctuations or less (N in step S9306) are not reached until the end of the chance time, the effect control CPU 201 executes the specific advance notice determination process (step S9307). The specific notice determination process in step S9307 is the same as the specific notice determination process described in the process in step S9303, and can be explained by replacing "first" in the specific notice determination process in step S9303 with "second". .. After that, the effect control CPU 201 sets the display of the second specific display in the second specific display unit 62a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9307 (step S9308).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS9306のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS9309)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS9309のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9310)。 When the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9306), the effect control CPU 201 determines whether or not the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S9309). When the remaining 5 fluctuations or less (that is, the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S9309) until the end of the chance time, the effect control CPU 201 is in the normal mode the second specific display unit 62a. The display of the display is set (step S9310).

チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS9309のY)には、演出制御用CPU201は、遮蔽演出の表示を設定する(ステップS9311)。ここで、遮蔽演出は、第2保留表示および第2特定表示の視認性を困難にする演出であり、例えば、第2保留表示や第2特定表示の前面のレイヤに表示される画面の透過度を、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々に下げることにより、第2保留表示や第2特定表示の視認が困難となるブラックアウト演出である。なお、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄や第1保留記憶数表示71は、ブラックアウト演出よりも前面のレイヤで表示される等することにより、ブラックアウト演出が実行されても視認可能にすればよい。 When the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9309), the effect control CPU 201 sets the display of the shielding effect (step S9311). Here, the shielding effect is an effect that makes visibility of the second hold display and the second specific display difficult, and for example, the transparency of the screen displayed on the layer in front of the second hold display and the second specific display. Is a blackout effect that makes it difficult to visually recognize the second hold display and the second specific display by gradually lowering the number of times remaining until the end of the chance time. The background symbol on the second background symbol display unit 92a, the small symbol on the second small symbol display unit 92b, and the first reserved storage number display 71 are displayed in a layer in front of the blackout effect. Even if the blackout effect is executed, it should be visible.

なお、上記した特定表示制御処理では説明しなかったが、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81(図63参照)の表示設定が行われる。具体的には、大当り遊技終了後に低確率/第1KT状態に制御される(つまり、チャンスタイムに突入する)と、残回数表示81が示す回数として、初期回数(低確率/第1KT状態に制御される100回)が表示設定され、特別図柄の変動表示が開始される毎に1減算された回数が表示設定されることで、残回数表示81は、低確率/第1KT状態に制御される(チャンスタイムの)残回数を示す。 Although not described in the specific display control process described above, during the chance time, the display setting of the remaining number display 81 (see FIG. 63) indicating the remaining number of times until the end of the chance time is performed. Specifically, when the jackpot game is controlled to the low probability / first KT state (that is, the chance time is entered), the initial number of times (low probability / first KT state) is controlled as the number of times indicated by the remaining number display 81. The remaining number display 81 is controlled to the low probability / first KT state by displaying and setting the number of times that the special symbol is deducted by 1 each time the variable display of the special symbol is started. Indicates the number of remaining times (of chance time).

ここで、上述した特定表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the above-mentioned specific display control process will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS9301のY)には、非KT状態でなければ(ステップS9302のN)第1特定表示の表示が設定されず(ステップS9304の処理が実行されず)、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、KT状態でなければ(ステップS9305のN)第2特定表示の表示が設定されない(ステップS9308、S9310の処理が実行されない)。このことから、第1特定表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2特定表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 When the first fluctuation pattern is received (Y in step S9301), the display of the first specific display is not set (N in step S9302) unless it is in the non-KT state (the process in step S9304 is not executed). When the second variation pattern is received (N in step S9301), the display of the second specific display is not set unless it is in the KT state (N in step S9305) (the processes in steps S9308 and S9310 are not executed). From this, the first specific display is not displayed in the KT state and is displayed in the non-KT state (normal state), and the second specific display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. You can see that.

また、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると特定予告は実行されない(ステップS9306のYによりS9307が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2特定表示は表示設定されない(ステップS9309のYによりS9310が実行されない)。このことから、第2特定表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、特定予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、特定予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2特定表示の表示が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2特定表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイムの残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図64を参照して後述する。 Further, when the second fluctuation pattern is received (N in step S9301), the specific notice is not executed if the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less (S9307 is not executed by Y in step S9306). Further, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second specific display is not set to be displayed (S9310 is not executed by Y in step S9309). From this, in the second specific display, when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 9 to 6 times, the execution of the specific notice is restricted (displayed in the normal mode), and the remaining number of times until the end of the chance time is 5. It can be seen that when the number of times or less is reduced, the execution of the specific notice is restricted and the display of the second specific display is restricted (hidden) even in the KT state. As described above, regarding the second specific display, different display controls are performed according to the remaining number of chance times even in the same gaming state, and the reason for this will be described later with reference to FIG. 64.

説明は図61に戻り、背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンであるか否かを判定する(ステップS920B)。第1変動パターンである場合(ステップS920BのY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS920C)、非KT状態ではない場合(ステップS920CのN)には、背景図柄変動パターンとして第1非表示演出を設定する(ステップS920F)。一方、非KT状態である場合(ステップS920CのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920D)、背景図柄パターンとして第1変動演出のいずれかを設定する(ステップS920E)。ここで、背景図柄変動パターンは、変動パターンに応じて設定され、背景図柄や小図柄の変動態様(例えば、変動中にリーチ図柄を仮停止させたり、擬似連を示唆する擬似連図柄を仮停止させたりするといった変動態様)を規定する演出パターンである。第1変動演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第1非表示演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 The description returns to FIG. 61, and in the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (step S920B). In the case of the first fluctuation pattern (Y in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S920C), and when it is not in the non-KT state (N in step S920C). Is set as the first non-display effect as the background symbol variation pattern (step S920F). On the other hand, in the non-KT state (Y in step S920C), the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920D), and one of the first variable effects as the background symbol pattern. Is set (step S920E). Here, the background symbol variation pattern is set according to the variation pattern, and the variation mode of the background symbol or the small symbol (for example, the reach symbol is temporarily stopped during the fluctuation, or the pseudo-ream symbol suggesting the pseudo-ream is temporarily stopped. It is an effect pattern that defines (variable modes such as letting). The first variation effect is set according to the first variation pattern, and is a plurality of effect patterns corresponding to the variation mode of the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the small symbol in the first small symbol display unit 91b. The first non-display effect is set according to the first variable pattern, and is an effect pattern in which the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the small symbol in the first small symbol display unit 91b are not variablely displayed (hidden). is there.

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS920BのN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS920G)、KT状態ではない場合(ステップS920GのN)には、背景図柄変動パターンとして第2非表示演出を設定する(ステップS920J)。一方、KT状態である場合(ステップS920GのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920H)、背景図柄パターンとして第2変動演出のいずれかを設定する(ステップS920I)。ここで、第2変動演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第2非表示演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 On the other hand, when it is not the first fluctuation pattern (that is, when it is the fluctuation pattern command for the second special symbol; N in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state ( In step S920G), if it is not in the KT state (N in step S920G), the second non-display effect is set as the background symbol variation pattern (step S920J). On the other hand, in the KT state (Y in step S920G), the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920H), and uses one of the second variable effects as the background symbol pattern. Set (step S920I). Here, the second variation effect is set according to the second variation pattern, and a plurality of effect patterns corresponding to the variation mode of the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol in the second small symbol display unit 92b. The second non-display effect is set according to the second variation pattern, and the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol in the second small symbol display unit 92b are not variablely displayed (non-display). It is a production pattern.

その後、演出制御用CPU201は、設定された背景図柄変動パターン(ステップS920E、S920F、S920I、920J参照)や、設定された特定表示(ステップS9304、S9308、S9310参照)や、設定された遮蔽演出(ステップS9311参照)等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS920K)。これにより、後続の処理によって、特別図柄の変動表示に伴って、設定された内容の各種演出が演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)から出力される。 After that, the effect control CPU 201 uses the set background symbol variation pattern (see steps S920E, S920F, S920I, 920J), the set specific display (see steps S9304, S9308, S9310), and the set shielding effect (see steps S9304, S9308, S9310). Select the process table according to (see step S9311) and the like (step S920K). As a result, in the subsequent processing, various effects of the set contents are output from the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) along with the variable display of the special symbol.

ここで、上述した背景図柄変動開始処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the background symbol change start processing described above will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS920BのY)には、非KT状態でなければ(ステップS920CのN)背景図柄変動パターンとして第1非表示演出が設定されることにより、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が表示されず、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。一方、第2変動パターンを受信したとき(ステップS920BのN)には、KT状態でなければ(ステップS920GのN)背景図柄変動パターンとして第2非表示演出が設定されることにより、第2背景図柄表示部92aにおいて背景図柄が表示されず、第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。このことから、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第2特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。また、KT状態では、第2特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第1特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。 When the first variation pattern is received (Y in step S920B), the first non-display effect is set as the background symbol variation pattern unless it is in the non-KT state (N in step S920C), so that the first background symbol is set. The background symbol is not displayed on the display unit 91a, and the small symbol is not displayed on the first small symbol display unit 91b (step S920F). On the other hand, when the second variation pattern is received (N in step S920B), the second background is set as the background symbol variation pattern unless it is in the KT state (N in step S920G). The background symbol is not displayed on the symbol display unit 92a, and the small symbol is not displayed on the second small symbol display unit 92b (step S920F). From this, in the non-KT state (normal state), when the first special symbol is variablely displayed, the background symbol and the small symbol are variablely displayed according to the variable display, but the second special symbol is variablely displayed. It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed according to the variable display even if it is performed. Further, in the KT state, when the variation display of the second special symbol is performed, the background symbol and the small symbol are variablely displayed according to the variation display, but even if the variation display of the first special symbol is performed, the variation is displayed. It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed depending on the display.

また、背景図柄と小図柄とは、それぞれが別々の特別図柄の変動表示に対応して変動表示することはない(例えば、背景図柄が第1特別図柄の変動表示に対応し、小図柄が第2特別図柄の変動表示に対応して別々に変動表示するものではない)。このため、背景図柄と小図柄は互いに同期して変動表示され、違和感のない演出が実現されるとともに、小図柄の変動表示の対象(第1特別図柄または第2特別図柄)が遊技状態に応じて特定されることが分かる。 Further, the background symbol and the small symbol are not variablely displayed corresponding to the variable display of different special symbols (for example, the background symbol corresponds to the variable display of the first special symbol, and the small symbol is the first. 2 It is not a separate variable display corresponding to the variable display of the special symbol). For this reason, the background symbol and the small symbol are displayed in a variable manner in synchronization with each other, so that a natural effect is realized, and the target of the variable display of the small symbol (first special symbol or second special symbol) depends on the game state. It turns out that it is specified.

[画面レイアウト] 次に、上述した図60〜図62のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置9における画面レイアウト(表示画面)について図63を参照して説明する。図63(1)は、通常状態(低確率/非KT状態)における画面レイアウトの一例を示し、図63(2)は、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)における画面レイアウトの一例を示す。 [Screen Layout] Next, the screen layout (display screen) in the effect display device 9 displayed by the processes shown in the flowcharts of FIGS. 60 to 62 described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 (1) shows an example of the screen layout in the normal state (low probability / non-KT state), and FIG. 63 (2) shows an example of the screen layout in the chance time (low probability / first KT state).

図63(1)に示すように、通常状態(低確率/非KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第1保留表示部61において第1保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示部61には、第1保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第1保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第1保留表示部61の右に隣接して設けられる第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示される。そして、第1保留記憶に対応した第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留表示部61に表示される第1保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第1特定表示部61aにシフト(移動)されて第1特定表示として表示され、残りの第1保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第1保留表示部61や第1特定表示部61aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第1保留表示や第1特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 63 (1), in the normal state (low probability / non-KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has the first hold display unit 61 at the lower left of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the first hold display unit 61, a number of first hold displays corresponding to the maximum number of first hold storages (4 in this case) are arranged on the left and right. Further, the first specific display is displayed on the first specific display unit 61a provided adjacent to the right side of the first hold display unit 61 at the lower center of the display screen. Then, when the variation display of the first special symbol corresponding to the first hold storage is started, the hold display corresponding to the started variation display among the first hold displays displayed on the first hold display unit 61 (1). The rightmost hold display) is erased and shifted (moved) to the first specific display unit 61a to be displayed as the first specific display, and the remaining first hold display is shifted to the right one by one (hold display). Will be moved). The first hold display unit 61 and the first specific display unit 61a may be arranged at any position on the display screen of the effect display device 9, and the first hold display and the first specific display may be shifted. Instead, the display may be erased once and then redisplayed at another position.

また、図63(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。なお、第1保留記憶数表示の態様としては、第1保留記憶数を示す数字そのものであってもよいし、第1保留記憶数に応じた数の表示ランプが点灯表示されるものであってもよい。 Further, as shown in FIG. 63 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the number of holds corresponding to the first number of holds stored in the left center portion of the display screen. 1 Hold storage number display 71 is displayed. In addition, as the mode of the first reserved storage number display, the number itself indicating the first reserved storage number may be used, or the display lamp of the number corresponding to the first reserved storage number is lit and displayed. May be good.

また、図63(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第1背景図柄表示部91aにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 63 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a variation of the first special symbol in the first background symbol display unit 91a in the central portion of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variablely displayed, and the small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b at the upper right of the display screen.

図63(2)に示すように、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第2保留表示部62において第2保留表示が表示される。具体的には、第2保留表示部62には、第2保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第2保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第2保留表示部62の右に隣接して設けられる第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。そして、第2保留記憶に対応した第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2保留表示部62に表示される第2保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第2特定表示部62aにシフト(移動)されて第2特定表示として表示され、残りの第2保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第2保留表示部62や第2特定表示部62aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第2保留表示や第2特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 63 (2), in the chance time (low probability / first KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a second hold display unit 62 at the lower left of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the second hold display unit 62, a number of second hold displays corresponding to the maximum number of second hold storages (4 in this case) are arranged on the left and right. Further, the second specific display is displayed on the second specific display unit 62a provided at the lower center of the display screen and adjacent to the right side of the second hold display unit 62. Then, when the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold storage is started, the hold display corresponding to the start variation display among the second hold displays displayed on the second hold display unit 62 (1). The rightmost hold display) is erased and shifted (moved) to the second specific display unit 62a to be displayed as the second specific display, and the remaining second hold display is shifted to the right one by one (hold display). Will be moved). The second hold display unit 62 and the second specific display unit 62a may be arranged at any position on the display screen of the effect display device 9, and the second hold display and the second specific display may be shifted. Instead, the display may be erased once and then redisplayed at another position.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいても、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。その一方で、第2保留記憶数に対応した保留数表示は表示されない。 Further, as shown in FIG. 63 (2), even in the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the number of holds corresponding to the first number of holds stored in the left center portion of the display screen. 1 Hold storage number display 71 is displayed. On the other hand, the hold number display corresponding to the second hold storage number is not displayed.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第2背景図柄表示部92aにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 63 (2), during the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) changes the second special symbol in the second background symbol display unit 92a in the center of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variablely displayed, and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b at the upper right of the display screen.

また、図63(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の右下隅にチャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81が表示され、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示(例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示)が行われ、表示画面の上部に、チャンスタイム中(KT状態中)では遊技領域7の右方を狙った発射操作(右打ち)を行うことを遊技者に指示する右打ち表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 63 (2), in the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the remaining number display 81 indicating the remaining number of times until the end of the chance time in the lower right corner of the display screen. Is displayed in the upper left corner of the display screen to indicate that the chance time is currently in progress (for example, a character display such as "during chance time") is displayed, and in the upper part of the display screen, during chance time (in KT state). A right-handed display is performed to instruct the player to perform a firing operation (right-handed) aimed at the right side of the game area 7.

ここで、図示はしないが、高確率/第1KT状態および高確率/第2KT状態のときの画面レイアウトについて簡単に説明する。高確率/第1KT状態では、図63(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第1KT状態であることを示す表示(例えば、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。高確率/第2KT状態では、図63(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第2KT状態であることを示す表示(例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。 Here, although not shown, the screen layout in the high probability / first KT state and the high probability / second KT state will be briefly described. In the high probability / first KT state, the same screen layout as in the low probability / first KT state shown in FIG. 63 (2) is displayed, but the remaining number display 81 is not displayed and in the upper left corner of the display screen. The difference is that a display indicating that the state is in the high probability / first KT state (for example, a character display such as “during normal rush”) is performed. In the high probability / second KT state, the same screen layout as in the low probability / first KT state shown in FIG. 63 (2) is displayed, but the remaining number display 81 is not displayed and in the upper left corner of the display screen. The difference is that a display indicating that the state is in the high probability / second KT state (for example, a character display such as “during special rush”) is performed.

以上のように、通常状態においては、演出表示装置9には、第1保留表示が表示可能であるとともに第1特定表示が表示可能であり、第1特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、通常状態においては、演出表示装置9には、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、第2特別図柄が変動表示しても当該第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。また、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第2保留表示が表示可能であるとともに第2特定表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第1保留表示や第1特定表示は表示されず、第1特別図柄が変動表示しても当該第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。このように、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行われず、第2保留表示や第2特定表示も表示されないので、通常状態において変動時間の非常に長い(例えば、5分や15分の)第2特別図柄の変動表示が行われたとしても、第2特別図柄の変動表示に対する遊技者の認識度合いを低下させることができ、適切な演出制御を行うことが可能となる。また、チャンスタイム中のようなKT状態においては、通常状態よりも変動時間の短い第2特別図柄の変動表示の結果、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるため、遊技者は、小当りを発生する契機となる第2特別図柄の変動表示に注目する。このため、KT状態においては、第1特別図柄の変動表示が行われていたとしても、第1特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行わず、第1保留表示や第1特定表示も行わないことで第1特別図柄の変動表示の認識度合いを低下させ、第2特別図柄の変動表示に対してより注目させることができる。 As described above, in the normal state, the effect display device 9 can display the first hold display and the first specific display, and the background symbol corresponds to the variable display of the first special symbol. And small symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, in the normal state, the second hold display and the second specific display are not displayed on the effect display device 9, and even if the second special symbol is variablely displayed, the background corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed. No symbols or small symbols are displayed. Further, during the chance time (or KT state), the effect display device 9 can display the second hold display and the second specific display, and corresponds to the variable display of the second special symbol. The background symbol and the small symbol are displayed in a variable manner. On the other hand, during the chance time (or KT state), the first hold display and the first specific display are not displayed on the effect display device 9, and even if the first special symbol is variablely displayed, the first special symbol is displayed. Background symbols and small symbols corresponding to the variable display are not displayed. As described above, in the normal state, the background symbol and the small symbol corresponding to the variation display of the second special symbol are not displayed in variation, and the second hold display and the second specific display are not displayed. Therefore, the variation time in the normal state. Even if the variation display of the second special symbol is performed for a very long time (for example, 5 minutes or 15 minutes), the degree of recognition of the player for the variation display of the second special symbol can be lowered, which is appropriate. It is possible to perform production control. Further, in the KT state such as during the chance time, as a result of the fluctuation display of the second special symbol whose fluctuation time is shorter than that in the normal state, the frequency of small hits per unit time is increased, so that the player is small. Pay attention to the variable display of the second special symbol that triggers the hit. Therefore, in the KT state, even if the variation display of the first special symbol is performed, the variation display of the background symbol or the small symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is not performed, and the first hold display or the first hold display is performed. By not performing the first specific display, the recognition degree of the variable display of the first special symbol can be lowered, and the variable display of the second special symbol can be paid more attention.

また、図63(1)、(2)から分かるように、通常状態においては、第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示され、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示される。したがって、通常状態における第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や、チャンスタイム中(あるいはKT状態)における第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄の変動表示が、所定の演出(例えば、リーチ演出等)により非表示(あるいは視認困難)になったとしても、遊技者は、小図柄を確認することで、遊技状態に応じた適切な特別図柄の変動表示を認識することができる。 Further, as can be seen from FIGS. 63 (1) and 63 (2), in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, and during the chance time ( Alternatively, in the KT state), the small symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol. Therefore, the background symbol on the first background symbol display unit 91a in the normal state and the variable display of the background symbol on the second background symbol display unit 92a during the chance time (or KT state) are displayed as a predetermined effect (for example, reach effect, etc.). ), Even if it is hidden (or difficult to see), the player can recognize the appropriate variable display of the special symbol according to the game state by checking the small symbol.

また、図63(1)、(2)から分かるように、第2保留記憶の数を示す表示は遊技状態にかかわらず表示されない。これは以下の理由による。すなわち、通常状態において第2保留表示は表示されないにもかかわらず、第2保留記憶の数を示す表示を行うと演出の不整合が生じる虞がある。また、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、第2保留表示は、その表示が制限される(遮蔽演出により遮蔽される、あるいは、非表示に制御される)。このため、例えば、チャンスタイム中に第2保留表示の表示が制限されているにもかかわらず、第2保留記憶の数が表示されると演出の不整合が生じる虞がある。したがって、チャンスタイム中のときには、初めから第2保留記憶の数を表示しないことで、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になって、第2保留表示の表示が制限されたときにも違和感のない演出を実現するようにしている。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第2保留記憶の数を示す表示は行われないものとしているが、例えばチャンスタイムとは異なるKT状態(次の大当りまでKT状態が保証されている状態)では、第2保留表示が制限されないので第2保留記憶の数が表示されるものとしてもよい。 Further, as can be seen from FIGS. 63 (1) and 63 (2), the display indicating the number of the second reserved storage is not displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reasons. That is, even though the second hold display is not displayed in the normal state, there is a risk that the effect will be inconsistent if the display indicating the number of second hold storages is displayed. Further, during the chance time, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the display of the second hold display is restricted (shielded by the shielding effect or controlled to be hidden). ). Therefore, for example, even though the display of the second hold display is restricted during the chance time, if the number of the second hold storages is displayed, there is a possibility that the effect may be inconsistent. Therefore, during the chance time, by not displaying the number of the second hold storage from the beginning, the remaining number of times until the end of the chance time becomes 5 times or less, and the display of the second hold display is restricted. I am trying to realize a natural production. For the above reasons, it is assumed that the number of second reserved memories is not displayed regardless of the game state, but for example, a KT state different from the chance time (a state in which the KT state is guaranteed until the next big hit). Then, since the second hold display is not limited, the number of second hold storages may be displayed.

また、図63(1)、(2)から分かるように、第1保留記憶の数を示す第1保留記憶数表示71は、遊技状態にかかわらず表示される。これは以下の理由による。すなわち、非KT状態(通常状態)では、第1保留表示の表示が制限されることがないので、通常状態では第1保留記憶数表示71を表示することで遊技者の認識性を確保している。また、KT状態においても第1特別図柄の変動時間は長くない(例えば、10秒以下)ため、KT状態が開始されたときに第1保留記憶が残っていたとしてもすぐに消化され、KT状態においては右打ちが行われるため第1保留記憶が新たに発生することはまれである。このため、KT状態において第1保留記憶数表示71を表示したとしても、その数字は「0」であることが殆どであり、遊技者に対して違和感を覚えさせることも少ない。また、むしろ第1保留記憶数表示71が「0」を示していることを遊技者に認識させることで、右打ち遊技(つまり、第2特別図柄を変動表示させる遊技)であることを認識させ、より右打ち遊技に集中させることが可能となる。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第1保留記憶数表示71の表示が行われるものとしているが、KT状態のときには非表示にされるものとしてもよい。 Further, as can be seen from FIGS. 63 (1) and 63 (2), the first reserved memory number display 71 indicating the number of the first reserved memory is displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reasons. That is, in the non-KT state (normal state), the display of the first hold display is not restricted. Therefore, in the normal state, the player's recognizability is ensured by displaying the first hold storage number display 71. There is. Further, even in the KT state, the fluctuation time of the first special symbol is not long (for example, 10 seconds or less), so even if the first reserved memory remains when the KT state is started, it is immediately digested and the KT state is reached. In, the first hold memory is rarely newly generated because the right-handed hit is performed. Therefore, even if the first reserved memory number display 71 is displayed in the KT state, the number is almost always "0", and it is unlikely that the player feels uncomfortable. Further, rather, by making the player recognize that the first reserved memory number display 71 indicates "0", it is made to recognize that it is a right-handed game (that is, a game in which the second special symbol is variablely displayed). , It becomes possible to concentrate more on right-handed games. For the above reasons, the first reserved memory number display 71 is displayed regardless of the game state, but it may be hidden in the KT state.

なお、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとし、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとしてもよい。ここで、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の一部の領域であって第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bよりも小さな領域において、所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。なお、第4図柄が変動表示される領域(第4図柄表示領域)は、演出表示装置9の表示画面とは異なる領域であってもよく、例えば、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するものとしてもよい。このように、第4図柄の変動表示を行うことで、通常状態において第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合や、KT状態において第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合であっても、第4図柄によって第1特別図柄や第2特別図柄の変動状態を確認することができる。また、第4図柄は、背景図柄や小図柄と比較して視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができる。 In the normal state, the fourth symbol is variablely displayed in response to the variable display of the second special symbol, and in the KT state such as during the chance time, the variable display of the first special symbol is supported. The fourth symbol may be displayed in a variable manner. Here, the variable display of the fourth symbol is a predetermined display in a part of the display screen of the effect display device 9 and smaller than the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b. This is achieved by continuing to turn on and off the color (for example, blue) at regular time intervals. The area where the fourth symbol is variably displayed (fourth symbol display area) may be an area different from the display screen of the effect display device 9, and for example, a light emitting body such as a lamp or an LED may be used to display the fourth symbol. 4 The symbol display area may be realized. In this way, by performing the variable display of the fourth symbol, the background symbol or the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is not displayed in the normal state, or the variable display of the first special symbol is performed in the KT state. Even when the corresponding background symbol or small symbol is not displayed, the fluctuation state of the first special symbol or the second special symbol can be confirmed by the fourth symbol. Further, since the fourth symbol has lower visibility than the background symbol and the small symbol, the player can reduce the degree of recognition of the variation display of the second special symbol to the player under the normal state, and the KT. In the state, the player can reduce the degree of recognition of the variation display of the first special symbol.

また、演出表示装置9の枠外に第1保留表示や第2保留表示に対応した保留表示ランプ(不図示)を設け、遊技状態にかかわらず、当該保留表示ランプが点灯表示されるものとしてもよい。なお、この保留表示ランプの表示制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560により制御されるものとしてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ200により制御されるものとしてもよい。また、両者のそれぞれによって表示制御される保留表示ランプを別々に設けるものとしてもよい。このように保留表示ランプを別途設けることで、通常状態において第2保留表示が表示されない場合やKT状態において第1保留表示が表示されない場合でも、保留表示ランプによって第1保留記憶数や第2保留記憶数を確認することができる。また、保留表示ランプは、演出表示装置9の枠外に設けられることで第1保留表示部61や第2保留表示部62における保留表示よりも視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2保留表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1保留表示の認識度合いを低下させることができる。 Further, a hold display lamp (not shown) corresponding to the first hold display and the second hold display may be provided outside the frame of the effect display device 9, and the hold display lamp may be lit and displayed regardless of the gaming state. .. The display control of the hold display lamp may be controlled by the game control microcomputer 560, or may be controlled by the effect control microcomputer 200. In addition, a hold indicator lamp whose display is controlled by both of them may be provided separately. By separately providing the hold display lamp in this way, even if the second hold display is not displayed in the normal state or the first hold display is not displayed in the KT state, the hold display lamp sets the first hold storage number and the second hold. You can check the number of memories. Further, since the hold display lamp is provided outside the frame of the effect display device 9, the visibility is lower than that of the hold display on the first hold display unit 61 and the second hold display unit 62, so that the player can see the hold display lamp in the normal state. On the other hand, the recognition degree of the second hold display can be lowered, and in the KT state, the recognition degree of the first hold display can be lowered for the player.

また、上記した変形例では、遊技状態に応じて、第1保留表示または第2保留表示が表示され、遊技状態に応じて第1特定表示または第2特定表示が表示されるため、第1保留表示部61と第2保留表示部62の表示位置は同じ(表示画面の左下部)であるとし、第1特定表示部61aと第2特定表示部62aの表示位置は同じ(表示画面の中央下部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。同様に、上記では第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92aの表示位置は同じ(表示画面の中央部)であるとし、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置は同じ(表示画面の右上部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。また例えば、第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92a(あるいは、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92b)の表示位置が同じであっても、それぞれで表示される背景図柄(あるいは小図柄)の表示態様を異ならせることで、第1特別図柄の変動表示に対応するものか、第2特別図柄の変動表示に対応するものかを区別可能であるものとしてもよい。また例えば、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、それぞれの表示位置で小図柄を表示することが可能となる。この場合には、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第2小図柄表示部92bにおける小図柄は第1小図柄表示部91bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。同様に、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第1小図柄表示部91bにおける小図柄は第2小図柄表示部92bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。 Further, in the above-described modification, the first hold display or the second hold display is displayed according to the game state, and the first specific display or the second specific display is displayed according to the game state, so that the first hold is displayed. It is assumed that the display positions of the display unit 61 and the second reserved display unit 62 are the same (lower left of the display screen), and the display positions of the first specific display unit 61a and the second specific display unit 62a are the same (lower center of the display screen). ), But these may be in different positions. Similarly, in the above, it is assumed that the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a are the same (center portion of the display screen), and the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 91b. Although the display positions of 92b are the same (upper right part of the display screen), they may be different from each other. Further, for example, even if the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a (or the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b) are the same, they are displayed separately. By making the display mode of the background symbol (or small symbol) to be displayed different, it is possible to distinguish between the one corresponding to the variable display of the first special symbol and the one corresponding to the variable display of the second special symbol. May be good. Further, for example, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the small symbols can be displayed at the respective display positions. Will be. In this case, in the normal state, the small symbol may be variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol. However, in this case, it is preferable that the small symbol in the second small symbol display unit 92b has lower visibility than the small symbol in the first small symbol display unit 91b. Similarly, in the KT state such as during the chance time, the small symbol may be variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol. However, in this case, it is preferable that the small symbol in the first small symbol display unit 91b has lower visibility than the small symbol in the second small symbol display unit 92b.

[チャンスタイム中の第2保留表示等の表示制御例] 次に、上述した図60〜図62のフローチャートの処理によって表示されるチャンスタイム中の第2保留表示および第2特定表示の表示制御の一例について図64を参照して説明する。 [Example of display control of the second hold display during the chance time] Next, the display control of the second hold display and the second specific display during the chance time displayed by the processing of the flowcharts of FIGS. 60 to 62 described above. An example will be described with reference to FIG.

図64(1)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が10回以上のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(1)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。また、保留予告および特定予告が実行可能であるため、第2保留表示が特別態様に変化可能であるとともに、特定表示も特別態様に変化可能である。なお、チャンスタイム中では、遊技者に右打ちを行わせるように右打ち表示が行われる。 FIG. 64 (1) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 10 times or more during the chance time. As shown in FIG. 64 (1), at this time, the second hold display unit 62 displays the second hold display and the second specific display unit 62a displays the second specific display. Further, since the hold notice and the specific notice can be executed, the second hold display can be changed to a special mode, and the specific display can also be changed to a special mode. During the chance time, a right-handed display is performed so that the player can make a right-handed hit.

図64(2)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(2)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。しかし、保留予告および特定予告の実行が禁止されるため、第2保留表示は通常態様で表示されるとともに、第2特定表示も通常態様で表示される。 FIG. 64 (2) shows an example of the display effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 9 to 6 times during the chance time. As shown in FIG. 64 (2), at this time, the second hold display unit 62 displays the second hold display and the second specific display unit 62a displays the second specific display. However, since the execution of the hold notice and the specific notice is prohibited, the second hold display is displayed in the normal mode, and the second specific display is also displayed in the normal mode.

図64(3)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(3)に示すように、このときには、第2保留表示部62および第2特定表示部62aの表示領域を視認困難に遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行される。これにより、第2保留表示部62における第2保留表示が視認困難になるとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示が視認困難となる。なお、このブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々にブラックアウトする(透過度が低下する)。このため、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、チャンスタイム終了迄の残回数が減少していることを印象的に示唆することができる。 FIG. 64 (3) shows an example of the display effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less during the chance time. As shown in FIG. 64 (3), at this time, a shielding effect (blackout effect) that shields the display areas of the second reserved display unit 62 and the second specific display unit 62a from being difficult to see is executed. As a result, the second hold display on the second hold display unit 62 becomes difficult to see, and the second specific display on the second specific display unit 62a becomes difficult to see. In addition, this blackout effect gradually blacks out (the transparency decreases) as the number of remaining times until the end of the chance time decreases. For this reason, it is possible to make it difficult to visually recognize the second hold display and the second specific display, and it is possible to impressively suggest that the remaining number of times until the end of the chance time is reduced.

ところで、図60〜図62のフローチャートからわかるように、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のとき、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御される。したがって、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されないものとしても、第2保留表示部62における第2保留表示の追加表示を視認困難(非表示)にするとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示を視認困難(非表示)にすることができる。また、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されるときには、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御されずに、図64(2)と同様に表示制御されるものとしてもよい。このようにしても、第2保留表示および第2特定表示は、その上面のレイヤに表示されるブラックアウト演出によって遮蔽されるので、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、第2保留表示および第2特定表示の表示制御のフローをより簡潔にすることができる。 By the way, as can be seen from the flowcharts of FIGS. 60 to 62, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the additional display and the second specific display of the second hold display are controlled to be hidden. Therefore, even if the shielding effect (blackout effect) is not executed, the additional display of the second hold display on the second hold display unit 62 is difficult to see (non-display), and the second specific display unit 62a is second. The specific display can be made difficult to see (non-display). Further, when the shielding effect (blackout effect) is executed, the additional display and the second specific display of the second hold display are not controlled to be hidden, but are displayed and controlled in the same manner as in FIG. 64 (2). May be good. Even in this way, since the second hold display and the second specific display are shielded by the blackout effect displayed on the upper layer thereof, the second hold display and the second specific display are made difficult to see and are also difficult to see. The flow of display control of the second hold display and the second specific display can be simplified.

また、図64(3)に示すように、遮蔽演出によって、第2保留表示および第2特定表示が視認困難に表示制限されるため、第2保留表示がシフト表示される演出(第2保留表示が順次右にシフト表示される演出および第2保留表示が第2特定表示にシフト表示される演出)も同様に制限される(視認困難となる)。なお、遮蔽演出が実行されない場合であっても、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときには、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとし、第2保留表示がシフト表示される演出も非表示に制限されるものとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 64 (3), since the second hold display and the second specific display are restricted to be difficult to see due to the shielding effect, the second hold display is shifted and displayed (second hold display). The effect of shifting the display to the right and the effect of shifting the second hold display to the second specific display) are also restricted (difficult to see). Even if the shielding effect is not executed, if the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less and there is a second hold display that has already been displayed, all the second hold displays are not displayed. The display may be controlled, and the effect of shifting the second hold display may be limited to non-display.

また、上記では、画面全体を遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)によって、第2保留表示や第2特定表示が遮蔽されることにより視認困難(あるいは非表示)となるものとしたが、例えば、表示画面のレイアウトを変更することによって、第2保留表示や第2特定表示を視認困難(あるいは非表示)にするものとしてもよい。ここで、「表示画面のレイアウトを変更する」とは、演出表示装置9の表示画面において表示される各種表示アイテムの表示位置、表示サイズを変更することを含む概念であり、表示アイテムとは、背景図柄や保留表示等、演出表示装置9に演出として表示されている全ての表示を含む概念である。表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、残回数表示81の表示領域を拡張するものとしてもよい。具体的には、残回数表示81の表示領域を左方に拡張することで、第2保留表示が表示される第2保留表示部62および第2特定表示が表示される第2特定表示部62aの表示領域を遮蔽するものとしてもよい。また、表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、第2背景図柄表示部92aを下方に拡張することで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽するものであってもよい。また、遮蔽演出はブラックアウト演出に限るものではなく、他の表示演出や可動体(可動する演出役物)を用いることで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽する演出であってもよい。また、第2保留表示および第2特定表示は、完全に遮蔽されるものではなく、その視認性が低下することによって視認が困難となるものであってもよい。例えば、演出表示装置9において、第2保留表示および第2特定表示の表示位置を変更(例えば、右上隅に変更)し、あるいは、表示サイズを変更する(例えば、縮小表示する)ことにより、視認性を低下させるものとしてもよい。 Further, in the above, it is assumed that the second hold display and the second specific display are blocked by the shielding effect (blackout effect) that shields the entire screen, which makes it difficult to see (or hides). By changing the layout of the display screen, the second hold display or the second specific display may be made difficult to see (or non-display). Here, "changing the layout of the display screen" is a concept including changing the display position and display size of various display items displayed on the display screen of the effect display device 9, and the display item is a concept. It is a concept including all the displays displayed as effects on the effect display device 9, such as background symbols and hold displays. As a change in the layout of the display screen, for example, the display area of the remaining number display 81 may be expanded. Specifically, by expanding the display area of the remaining number display 81 to the left, the second hold display unit 62 in which the second hold display is displayed and the second specific display unit 62a in which the second specific display is displayed are displayed. The display area may be shielded. Further, as a change in the layout of the display screen, for example, the second background symbol display unit 92a may be expanded downward to shield the second hold display and the second specific display. Further, the shielding effect is not limited to the blackout effect, and may be an effect of shielding the second hold display and the second specific display by using another display effect or a movable body (movable effect character). .. Further, the second hold display and the second specific display are not completely shielded, and may be difficult to see due to a decrease in their visibility. For example, in the effect display device 9, the display positions of the second hold display and the second specific display are changed (for example, changed to the upper right corner), or the display size is changed (for example, reduced display). It may be the one that reduces the sex.

また、上記したブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に開始され、第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御されるものとした。しかし、ブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が例えば10回以下になることを条件に開始され、残回数が減少することに応じてその透過度が低くなり、残回数が10回〜6回のときには、第2保留表示や第2特定表示が視認可能である一方、残回数が5回に達すると第2保留表示や第2特定表示が視認困難になるものとしてもよい。このようにすると、第2保留表示や第2特定表示が視認困難になる表示制御をより違和感のないものとすることができる。また、遮蔽演出としてブラックアウト演出以外の演出を用いる場合も同様の演出を適用することができる。 Further, the above-mentioned blackout effect is started on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, and the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to see. However, the blackout effect is started on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is, for example, 10 times or less, and the transparency decreases as the remaining number of times decreases, and the remaining number of times is 10 times or more. At the time of 6 times, the 2nd hold display and the 2nd specific display can be visually recognized, while when the remaining number of times reaches 5 times, the 2nd hold display and the 2nd specific display may become difficult to see. By doing so, it is possible to make the display control that makes the second hold display and the second specific display difficult to see more comfortable. Further, the same effect can be applied when an effect other than the blackout effect is used as the shielding effect.

図64(4)はチャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了したときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(4)に示すように、チャンスタイムの最終変動が終了すると、第2特別図柄の変動表示の結果(例えば、はずれ(または小当り)を示す停止図柄)に対応した背景図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止し、同様に、第2特別図柄の変動表示の結果に対応した小図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止する。なお、背景図柄と小図柄とは、互いに異なる図柄であってもよい。そして、チャンスタイムの終了に伴って、右打ち表示が終了し(非表示となり)、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。なお、図示はしていないが、この最終変動の変動中においては、チャンスタイムが終了することを報知する終了表示(たとえば、「チャンスタイム終了!」という文字表示)が表示されるとともに、第1賞球数カウンタの値にもとづいて、連荘中賞球数表示が表示される。これにより、連荘が終了したこと、およびその間に獲得された全ての賞球数(トータル獲得賞球数)が報知される。また、このとき、初当りからチャンスタイム終了迄の一連の期間における大当りの回数(連荘回数)が併せて報知されるものとしてもよい。 FIG. 64 (4) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the variation display of the final variation of the chance time (100th rotation after the start of the chance time) is completed. As shown in FIG. 64 (4), when the final fluctuation of the chance time is completed, the background symbol (for example, the stop symbol indicating the loss (or small hit)) corresponding to the result of the fluctuation display of the second special symbol (for example,) "3", "9", "4") are stopped, and similarly, the small symbols (for example, "3", "9", "4") corresponding to the result of the variation display of the second special symbol are stopped. The background symbol and the small symbol may be different from each other. Then, with the end of the chance time, the right-handed display ends (becomes hidden), and instead, a left-handed notification for urging the player to left-handed is executed. Although not shown, the end display (for example, the character display of "chance time end!") Notifying that the chance time is over is displayed and the first one is displayed during the fluctuation of the final fluctuation. Based on the value of the prize ball counter, the prize ball number display is displayed during the consecutive villas. As a result, it is notified that the consecutive villas have ended and the total number of prize balls acquired during that period (total number of prize balls won). Further, at this time, the number of big hits (number of consecutive villas) in a series of periods from the first hit to the end of the chance time may also be notified.

図64(5)は、チャンスタイムが終了した直後(つまり、チャンスタイムが開始されてから101回転目)の通常状態における演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図64(5)に示すように、遊技状態が第1KT状態から通常状態に切り替わると、第2保留表示部62における第2保留表示および第2特定表示部62aにおける第2特定表示は非表示に制御され、新たに第2有効始動入賞コマンドが発生しても(つまり、新たな第2始動入賞口14への有効入賞が生じても)第2保留表示および第2特定表示は表示されない。一方、図64(4)に示す左打ち報知に基づいて遊技者が左打ちを行うことによって新たに第1始動入賞コマンドが発生すると(つまり、新たな第1始動入賞口への有効入賞が生じると)第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示され、第1特別図柄の変動表示に応じて、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が変動表示されるとともに、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示される。これにより、チャンスタイム終了後の101回転目の変動表示の開始が遊技者に認識される。なお、第1特別図柄の変動表示中に新たに第1始動入賞コマンドが発生すると、第1保留記憶数が更新されることにより、第1保留記憶数表示71が更新表示されるとともに、第1保留表示部61における第1保留表示が追加表示される。 FIG. 64 (5) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) in the normal state immediately after the chance time ends (that is, the 101st rotation after the chance time starts). As shown in FIG. 64 (5), when the gaming state is switched from the first KT state to the normal state, the second hold display in the second hold display unit 62 and the second specific display in the second specific display unit 62a are hidden. Even if it is controlled and a new second effective start winning command is generated (that is, even if a new valid start winning entry 14 is generated), the second hold display and the second specific display are not displayed. On the other hand, when a new first start winning command is generated by the player making a left strike based on the left-handed notification shown in FIG. 64 (4) (that is, a new effective prize is generated for the first starting winning opening). The first specific display is displayed on the first specific display unit 61a, the background symbol is variablely displayed on the first background symbol display unit 91a according to the variable display of the first special symbol, and the first small symbol is displayed. Small symbols are displayed in a variable manner in unit 91b. As a result, the player recognizes the start of the variation display of the 101st rotation after the end of the chance time. When the first start winning command is newly generated during the variable display of the first special symbol, the first reserved memory number is updated, so that the first reserved memory number display 71 is updated and displayed, and the first The first hold display in the hold display unit 61 is additionally displayed.

ここで、図64を参照して説明したように、チャンスタイム終了迄の残回数に応じて第2保留表示や第2特定表示の表示制御が異なる理由について説明する。図63を参照して説明したように、本変形例では、通常状態(非KT状態)においては第2特別図柄の変動時間が非常に長く(例えば、5分や15分)、また、通常状態では左打ちが推奨されるため、第2特別図柄の変動表示が行われていることを認識させないために第2保留表示や第2特定表示は非表示に制御される。このため、チャンスタイム終了後に通常状態で制御されると、図64(5)を参照して前述したように、第2保留表示や第2特定表示は表示されない。したがって、仮に、チャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了するときに第2保留表示が表示されていると、通常状態に切り替わったときに、この第2保留表示が突然非表示に制御されるので、遊技者に違和感を与える可能性がある。また、例えば、チャンスタイムの最終変動の終了時に特別態様に変化している第2保留表示があれば、これが非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。しかし、上記したように、この変形例では、チャンスタイムの最終変動が終了する前から(つまり、チャンスタイム終了迄の残回数が5回になってから)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御しているので、第2保留表示や第2特定表示に対する遊技者の認識度合いを低下させ、通常遊技状態に移行したときに第2保留表示や第2特定表示が非表示に制御されても違和感を与えないようにすることができる。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するが、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は視認可能に表示制御するので、チャンスタイム中に第2特別図柄の変動表示が行われていることも適切に認識させることができる。 Here, as described with reference to FIG. 64, the reason why the display control of the second hold display and the second specific display differs depending on the remaining number of times until the end of the chance time will be described. As described with reference to FIG. 63, in this modified example, the fluctuation time of the second special symbol is very long (for example, 5 minutes or 15 minutes) in the normal state (non-KT state), and the normal state. Since left-handed is recommended, the second hold display and the second specific display are controlled to be hidden so as not to recognize that the second special symbol is being displayed in a variable manner. Therefore, if the control is performed in the normal state after the end of the chance time, the second hold display and the second specific display are not displayed as described above with reference to FIG. 64 (5). Therefore, if the second hold display is displayed when the change display of the final change of the chance time (100th rotation after the start of the chance time) ends, this second hold display is displayed when the normal state is switched to. Is suddenly controlled to be hidden, which may give the player a sense of discomfort. Also, for example, if there is a second hold display that has changed to a special mode at the end of the final change in chance time, the player will be discouraged by hiding this, or there will be a second hold display. Nevertheless, in the normal state, the effect (background pattern, etc.) is not displayed, which may cause inconsistency in the effect. However, as described above, in this modification, the second hold display and the second specific display are displayed before the final fluctuation of the chance time ends (that is, after the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5 times). Since the display is controlled so that it is difficult to see, the player's recognition level for the second hold display and the second specific display is lowered, and the second hold display and the second specific display are hidden when the normal gaming state is entered. Even if it is controlled, it can be prevented from giving a sense of discomfort. In addition, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to see, but the background symbol and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are visually recognized. Since the display is controlled as much as possible, it is possible to appropriately recognize that the second special symbol is variablely displayed during the chance time.

ところで、上記した変形例では、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしているが、残回数が5回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、上記した変形例では、第2保留記憶の最大記憶数が4であるため最大4つの第2保留表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示中に第2特定表示も表示されるため、第2保留表示および第2特定表示を表示することで最大で5変動分の情報を遊技者に認識させることが可能となる。したがって、チャンスタイム終了迄の残回数が5回に達したときに第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御することで、チャンスタイム終了後には、チャンスタイム中に視認されていた第2特定表示や第2保留表示が非表示になるという事態を防止することができる。なお、残回数が5回以下になることを条件とせずに、残回数が5回よりも多い所定回数(例えば10回)以下になることを条件として、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。また、チャンスタイム終了後(通常状態に移行してから)所定回数の変動表示が行われるまで、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよく、すなわち、KT状態が終了するタイミングを含む前後の期間に亘って、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。 By the way, in the above-described modification, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to see on condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, but the remaining number of times is The reason why it is required to be 5 times or less is as follows. That is, in the above-described modification, since the maximum number of second hold storages is 4, a maximum of four second hold displays can be displayed, and the second specific display is also displayed during the variable display of the second special symbol. Therefore, by displaying the second hold display and the second specific display, it is possible for the player to recognize information for a maximum of 5 fluctuations. Therefore, by controlling the display of the second hold display and the second specific display to be difficult to see when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5, the display was visually recognized during the chance time after the end of the chance time. It is possible to prevent the situation where the second specific display and the second hold display are hidden. The second hold display and the second specific display are displayed on the condition that the remaining number of times is 5 times or less, and the remaining number of times is more than 5 times (for example, 10 times) or less. The display may be controlled so that it is difficult to see. Further, after the chance time ends (after the transition to the normal state), the second hold display and the second specific display may be difficult to visually control until the variable display is performed a predetermined number of times, that is, the KT state. The second hold display and the second specific display may be displayed and controlled so as to be difficult to see for a period before and after the timing including the end of.

また、上記した変形例では、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になることを条件に、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限する(実行しない)ものとしているが、残回数が9回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、前述したように、残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御される。したがって、この視認困難に表示制御される第2保留表示や第2特定表示の態様が特別態様に変化していると、遊技者に対して期待感を持たせておきながらその表示が視認困難になり、遊技者の期待感を損ねる可能性があり、あるいは演出の不整合が生じる可能性がある。このため、残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限することにより、最大保留数である4つめの第2保留表示が4変動後に第2特定表示としてシフト表示され、このとき残回数が5回以下になることで視認困難に制御されても通常態様の第2特定表示が視認困難に表示制御されるに過ぎないため、上記した演出の不整合等を回避することが可能となる。なお、第2保留表示については最大4変動分シフト表示される可能性があることを考慮して残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限する必要があったが、第2特定表示についてはこのような事情は当てはまらない。このため、第2特定表示については表示が視認困難となる残回数が5回以下になることを条件に特定予告が制限されるものとしてもよい。また、残回数が9回以下になることを条件とせずに、残回数が9回よりも多い所定回数(例えば20回)以下になることを条件として、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, the hold notice of the second hold display and the specific notice of the second specific display are restricted (not executed) on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less. However, the reason why the remaining number of times is 9 times or less is as follows. That is, as described above, when the remaining number of times is 5 times or less, the second hold display and the second specific display are visually controlled to be difficult to see. Therefore, if the mode of the second hold display or the second specific display, which is controlled to be difficult to see, is changed to a special mode, the display becomes difficult to see while giving the player a sense of expectation. As a result, the player's expectation may be impaired, or the production may be inconsistent. For this reason, by limiting the hold notice of the second hold display on the condition that the remaining number of times is 9 times or less, the fourth second hold display, which is the maximum number of holds, shifts as the second specific display after 4 fluctuations. It is displayed, and even if it is controlled to be difficult to see because the remaining number of times is 5 times or less, the second specific display in the normal mode is only controlled to be difficult to see. It becomes possible to avoid it. Regarding the second hold display, it is necessary to limit the hold notice of the second hold display on the condition that the remaining number of times is 9 times or less in consideration of the possibility that the shift display is displayed by a maximum of 4 fluctuations. However, this does not apply to the second specific display. Therefore, regarding the second specific display, the specific notice may be restricted on condition that the remaining number of times that the display becomes difficult to see is 5 times or less. Further, without the condition that the remaining number of times is 9 times or less, the hold notice of the second hold display and the second hold condition that the remaining number of times is more than 9 times (for example, 20 times) or less. The specific notice of the specific display may be restricted.

ところで、KT状態のような単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められた特別状態で制御可能な遊技機においては、遊技者は、KT状態が終了して通常状態に移行するときに残存している第2保留記憶に基づいて大当りするか否かの当否結果を確認するために、KT状態終了後には遊技球を発射することなく意図的に遊技機を占拠する場合がある。このような場合には、遊技店においては当該遊技機の稼働が低下してしまうため適切ではない。また、KT状態終了後に残存している第2保留記憶に関する第2保留表示を遊技者に認識可能としてしまうと、長時間(例えば15分の長変動の保留が4つあれば、全て非表示となるまで60分)第2保留表示が表示される不自然な表示状態でKT状態が終了することになる。さらに言えば、残存している第2保留記憶に基づいて大当りするとは限らないにもかかわらず、当該第2保留記憶に基づく変動表示が終了して当否結果が表示されるまで(保留消化されるまで)にある程度(例えば15分)の時間を要するため、遊技者が遊技を終了する機会を逸してしまい、遊技者が遊技を継続すると遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。しかしながら、上記したように、本変形例によれば、KT状態終了後には、第2保留表示や第2特定表示が表示されないこと、およびチャンスタイム中から(終了5変動前から)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に制御することにより、遊技者に対して、残存している第2保留記憶があることを過度に認識させないようにすることができる。このため、遊技者の意図的な遊技機の占拠を防止することが可能となり、これにより遊技機の稼働の低下を防止することが可能となり、KT状態終了時に違和感のない表示を実現可能となり、遊技者が遊技を終了する機会を逸することを防止することが可能となる。 By the way, in a gaming machine that can be controlled in a special state such as the KT state in which the frequency of small hits per unit time is increased, the player remains when the KT state ends and shifts to the normal state. In order to confirm the result of whether or not to make a big hit based on the second hold memory, the game machine may be intentionally occupied without firing the game ball after the end of the KT state. In such a case, it is not appropriate for the game store because the operation of the game machine is reduced. Further, if the player can recognize the second hold display regarding the second hold memory remaining after the end of the KT state, all of them are hidden for a long time (for example, if there are four hold of 15-minute long fluctuations). 60 minutes until it becomes) The KT state ends in an unnatural display state in which the second hold display is displayed. Furthermore, although it is not always a big hit based on the remaining second reserved memory, until the variation display based on the second reserved memory is completed and the pass / fail result is displayed (pending digestion). Since it takes a certain amount of time (for example, 15 minutes), the player may miss the opportunity to finish the game, and if the player continues the game, the player may be disadvantaged. However, as described above, according to this modification, the second hold display and the second specific display are not displayed after the end of the KT state, and the second hold display is displayed during the chance time (before the end 5 change). And by controlling the second specific display to be difficult to see, it is possible to prevent the player from excessively recognizing that there is a remaining second reserved memory. For this reason, it is possible to prevent the player from intentionally occupying the game machine, thereby preventing a decrease in the operation of the game machine, and it is possible to realize a display that does not give a sense of discomfort at the end of the KT state. It is possible to prevent the player from missing the opportunity to end the game.

なお、上記した変形例では、KT状態において第2保留表示や第2特定表示が表示されるものとしたが、第2保留表示や第2特定表示は、遊技状態にかかわらず常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとしてもよい。これは、例えば、以下のようなKT当りと非KT当りを所定の割合で有する遊技機の場合に好適である。ここで、KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りのことをいう。また、非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後にすぐに通常遊技状態で制御される大当りのことをいう。このようなKT当りと非KT当りとを有する遊技機においては、KT当りに当選した後のKT状態では、遊技の興趣の向上のために第2保留表示を表示することが考えられる。そして、このような遊技状態のときに非KT当りに当選すると、非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)にはKT状態において右打ちを行っていることにより、最大4つの第2保留表示が表示されている可能性が高い。しかし、非KT当りに当選すると、大当り遊技後に通常状態に制御されることで、大当りが確定する前に表示されていた第2保留表示が非表示に制御されてしまう。すると、大当り確定前に例えば特別態様に変化している第2保留表示が非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。したがって、このような演出の不整合等を回避するためには、KT状態のときに、非KT当りを示す第2保留記憶よりも後に記憶された第2保留記憶に関する第2保留表示を視認困難に表示制御(例えば非表示)しておくことが好ましい。したがって、例えば、始動入賞時の先読み(第2入賞時判定結果コマンド)に基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することが考えられる。しかし、このような先読みに基づく表示制御を行うと、大当りであることを事前に確定示唆してしまうので遊技の興趣性を低減させる虞がある。このため、このような非KT当りを有する遊技機においては、KT状態であっても(遊技状態にかかわらず)第2保留表示は常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとすればよい。このようにすることで、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 In the above-described modification, the second hold display and the second specific display are displayed in the KT state, but the second hold display and the second specific display are not always displayed (or are not displayed regardless of the game state). It may be difficult to see). This is suitable, for example, in the case of a gaming machine having the following KT hits and non-KT hits in a predetermined ratio. Here, the KT hit is a big hit that can be determined when the variation display of the second special symbol is executed, and is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game is completed. Further, the non-KT hit is a big hit that can be determined when the variation display of the second special symbol is executed, and is a big hit that is controlled in the normal gaming state immediately after the big hit ends. In such a gaming machine having a KT hit and a non-KT hit, it is conceivable to display a second hold display in order to improve the interest of the game in the KT state after winning the KT hit. Then, if a non-KT hit is won in such a gaming state, when the second special symbol indicating a non-KT hit stops (that is, when a big hit is confirmed), a right-handed hit is performed in the KT state. Therefore, it is highly possible that a maximum of four second hold displays are displayed. However, if a non-KT hit is won, the second hold display that was displayed before the jackpot is confirmed is controlled to be hidden by being controlled to the normal state after the jackpot game. Then, before the jackpot is confirmed, for example, the second hold display, which has changed to a special mode, is hidden, which discourages the player, or even though there is a second hold display, the effect (in the normal state). Background patterns, etc.) may not be displayed, which may cause inconsistencies in the production. Therefore, in order to avoid such inconsistency in the effect, it is difficult to visually recognize the second hold display related to the second hold memory stored after the second hold memory indicating the non-KT hit in the KT state. It is preferable to control the display (for example, hide). Therefore, for example, based on the look-ahead at the time of the start winning (second prize determination result command), at the timing when the start winning indicating a non-KT hit occurs, the second hold display regarding the subsequent start prize (second hold memory) is displayed. It is conceivable to control the display so that it is difficult to see. However, if the display control based on such look-ahead is performed, it is confirmed in advance that it is a big hit, so that there is a risk of reducing the interest of the game. Therefore, in a gaming machine having such a non-KT hit, the second hold display may not always be displayed (or is difficult to see) even in the KT state (regardless of the gaming state). By doing so, even if a non-KT hit is won, the second hold display is not displayed without suggesting that a big hit is confirmed in advance in the KT state, so that the effect of the transition to the normal gaming state is not achieved. Consistency can also be avoided.

なお、上記した非KT当りを有する遊技機において、例えば、始動入賞時の先読みに基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することに加えて、始動入賞時の先読みに基づいて、所定の割合ではずれ(または小当り)を示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を所定期間(所定の変動回数)視認困難に表示制御するものとしてもよい。このようにすると、大当りではないときにも所定期間第2保留表示が視認困難に表示制御されることがある(いわゆるガセがある)ので、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 In the above-mentioned gaming machine having a non-KT hit, for example, at the timing when a start prize indicating a non-KT hit occurs based on the look-ahead at the time of the start prize, the second start prize (second hold memory) is related to the subsequent start prize. In addition to controlling the display of the hold display so that it is difficult to see, at the timing when the start prize that shows a deviation (or small hit) at a predetermined rate occurs based on the look-ahead at the start prize, the subsequent start prize (second) The second hold display related to the hold memory) may be displayed and controlled so as to be difficult to see for a predetermined period (predetermined number of fluctuations). In this way, the second hold display may be difficult to see for a predetermined period even when it is not a big hit (there is a so-called ghost), so that the big hit is not confirmed and suggested in advance in the KT state. Since the second hold display is not displayed even if the player wins the KT, it is possible to avoid inconsistency in the effect when the game shifts to the normal game state.

また、上記したように、KT当りと非KT当りを有する遊技機においては、遊技状態にかかわらず第2保留表示を視認困難にする表示制御や、先読みに基づいて、非KT当りのときに加えて所定の割合ではずれ(または小当り)のときに所定期間第2保留表示を視認困難にする表示制御を行うことにより演出の不整合を回避できる。そして、これらの表示制御(以下、特定表示制御という)は、KT当りと非KT当りを有する遊技機に限らず、KT当りと、非KT当りに準じた大当り(以下、準非KT当りという)を所定の割合で有する遊技機に適用することもできる。ここで、準非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも少ない回数(例えば1回)だけKT状態に制御してから通常遊技状態に移行する大当りのことをいう。このような準非KT当りを所定の割合で有する遊技機では、KT状態で制御されているときに準非KT当りに当選したときには大当り遊技後にKT状態で制御される回数が第2保留記憶数の最大数よりも少ない。このため、KT状態で制御されているときに第2保留表示を表示してしまうと、準非KT当り後のKT状態が終了して通常遊技状態に制御されて第2保留表示が非表示となるときに、準非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)に表示されていた可能性のある最大4つの第2保留表示の一部(後に記憶された保留記憶に関する第2保留表示)が非表示となる虞がある。このため、非KT当りに代え(あるいは加えて)準非KT当りを所定の割合で有する遊技機においても、上記した特定表示制御を行うことで演出の不整合等を回避することができる。 Further, as described above, in the gaming machine having a KT hit and a non-KT hit, the display control that makes the second hold display difficult to see regardless of the game state, and the non-KT hit based on the look-ahead are added. By performing display control that makes the second hold display difficult to see for a predetermined period when there is a deviation (or a small hit) at a predetermined ratio, inconsistency in the effect can be avoided. These display controls (hereinafter referred to as specific display controls) are not limited to game machines having KT hits and non-KT hits, and are large hits according to KT hits and non-KT hits (hereinafter referred to as quasi-non-KT hits). It can also be applied to a game machine having a predetermined ratio. Here, the quasi-non-KT hit is a jackpot that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is from a predetermined number of times (for example, four times, which is the maximum number of the second reserved memory) after the jackpot ends. It is a big hit that shifts to the normal gaming state after controlling the KT state only a small number of times (for example, once). In a gaming machine having such a quasi-non-KT hit at a predetermined ratio, when a quasi-non-KT hit is won while being controlled in the KT state, the number of times controlled in the KT state after the big hit game is the second reserved memory number. Less than the maximum number of. Therefore, if the second hold display is displayed while being controlled in the KT state, the KT state after hitting the quasi-non-KT ends and is controlled to the normal game state, and the second hold display is hidden. When the second special symbol indicating a quasi-non-KT hit is stopped (that is, when the jackpot is confirmed), a part of a maximum of four second hold displays (remembered later) that may have been displayed. There is a risk that the second hold display) related to the hold memory will be hidden. Therefore, even in a gaming machine having a quasi-non-KT hit in place of (or in addition to) a non-KT hit at a predetermined ratio, it is possible to avoid inconsistency in the effect by performing the above-mentioned specific display control.

なお、上記ではKT当りは、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りであるとしたが、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも多い回数(例えば100回)だけKT状態に制御される大当りであるとしてもよい。このようにしても、KT状態のときに非KT当り、または準非KT当りに当選する可能性があるので、同様に、上記した特定表示制御を適用することができる。 In the above, the KT hit is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game ends, but after the big hit ends, a predetermined number of times (for example, 4 times, which is the maximum number of the second hold memory). It may be a jackpot controlled to the KT state more times (for example, 100 times). Even in this way, since there is a possibility of winning a non-KT hit or a quasi-non-KT hit in the KT state, the above-mentioned specific display control can be applied in the same manner.

また、上記した変形例は、所定の割合(65%)で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるループ機)に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても大当り遊技後に所定回数の変動表示が終了するまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるST機)に適用してもよい。また、この場合には、高確率状態で制御されるときには同時にKT状態に制御されるものとして、KT状態に制御されるときには、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定されることにより単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるものとすればよい。この場合も同様に、高確率状態で制御される最終変動の5変動前から第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御し、最終変動の9変動前から第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとすればよい。 In addition, the above-mentioned modification is applied to a game machine (so-called loop machine) that is controlled with a high probability until the next big hit at a predetermined ratio (65%), but any big hit is won. It may also be applied to a game machine (so-called ST machine) that is controlled in a high probability state until a predetermined number of fluctuation displays are completed after the big hit game. Further, in this case, when the control is performed in the high probability state, the KT state is controlled at the same time, and when the control is performed in the KT state, the fluctuation time of the second special symbol is set shorter than the normal state. As a result, the frequency of small hits per unit time may be increased. In this case as well, the second hold display and the second specific display are displayed and controlled so as to be difficult to see from 5 changes before the final change controlled in a high probability state, and the second hold display is held before 9 changes of the final change. The notice and the specific notice of the second specific display may be restricted.

また、高確率状態で制御されているときに、変動毎に低確率状態に移行するかの抽選(転落抽選)を行う遊技機(いわゆる転落抽選タイプの遊技機)や、所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間(ST期間)において高確率状態で制御される遊技機(いわゆるSTタイプの遊技機)において、高確率状態で制御されているときには第2KT状態で制御され、低確率状態で制御されているときには非KT状態で制御されるものとしてもよい。このような遊技機において、高確率状態/第2KT状態から、低確率状態/非KT状態(通常状態)に移行する場合において、KT状態(第2KT状態)で制御される最終変動(すなわち、転落抽選タイプでは転落抽選に当選した変動、STタイプではST期間の最終変動)において、第2保留表示を視認困難に制御し、また、第2特定表示を視認困難に制御するものとしてもよい。 In addition, when controlled in a high probability state, a game machine (so-called fall lottery type game machine) that draws a lottery (fall lottery) to determine whether to shift to a low probability state for each fluctuation, or a predetermined number of fluctuation displays In a game machine controlled in a high probability state (so-called ST type game machine) in a predetermined period (ST period) until the end, when controlled in a high probability state, it is controlled in the second KT state and in a low probability state. When it is controlled, it may be controlled in a non-KT state. In such a game machine, when transitioning from the high probability state / second KT state to the low probability state / non-KT state (normal state), the final fluctuation controlled by the KT state (second KT state) (that is, fall). In the lottery type, the change in which the fall lottery is won, and in the ST type, the final change in the ST period), the second hold display may be controlled to be difficult to see, and the second specific display may be controlled to be difficult to see.

また、上記した変形例では、上述したように、通常状態(非KT状態)において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたとしても、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、かつ、第2特別図柄の変動表示に応じた背景図柄や小図柄も表示されない(つまり、表示演出が制限される)。しかし、通常状態において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたときには、表示演出を制限するだけではなく、第2始動入賞口14への入賞を狙った右打ちを行わせない報知演出(例えば、左打ち報知)を行うものとしてもよい。このようにすることで、通常状態における第2始動入賞口14への遊技球入賞という事象に対して、第2特別図柄が変動表示される契機であるという遊技者の認識度合いを低下させることで、左打ち報知が行われる(右打ちを行うことが禁止される)契機であるという遊技者の認識度合いを相対的に高めることができる。このため、不正な小当りを狙った右打ちを軽減させることが可能となる。 Further, in the above-described modification, as described above, even if the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 is detected in the normal state (non-KT state), the second hold display and the second specific display are displayed. It is not displayed, and the background symbol and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are not displayed (that is, the display effect is restricted). However, when the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 is detected in the normal state, not only the display effect is limited, but also the right-handed hit aiming at winning the second starting winning opening 14 is not performed. A notification effect (for example, left-handed notification) may be performed. By doing so, the degree of recognition of the player that the second special symbol is changed and displayed in response to the event of winning the game ball to the second starting winning opening 14 in the normal state is lowered. , It is possible to relatively increase the degree of recognition of the player that it is an opportunity for left-handed notification (right-handedness is prohibited). Therefore, it is possible to reduce right-handed hits aimed at illegal small hits.

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、強制はずれのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部62bにおいて小図柄を停止表示し、KT状態であっても第1小図柄表示部91bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第1特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。同様に、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第2特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), in the case of forced disconnection, in the normal state. Even if there is, the small symbol may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 62b, and the small symbol may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b even in the KT state. For example, in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, but since the variable display of the first special symbol is a jackpot fluctuation, at the same time. When the variable display of the second special symbol that has been variablely displayed is forcibly removed, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating forced loss is stopped on the second small symbol display unit 92b. It may be displayed. Similarly, in the KT state, the small symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol, but the variable display of the second special symbol is a jackpot fluctuation. When the variable display of the first special symbol, which was displayed in a variable manner at the same time, is forcibly removed, when the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the forced loss is displayed on the first small symbol display unit 91b. It may be stopped and displayed.

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部92bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。また、大当りを示す第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1特別図柄の変動表示が開始されたときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第1特別図柄の変動が開始されたとしても当該第1特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第1特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第2特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、第1特別図柄の変動表示が行われることなく第2特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。なお、通常状態において第2特別図柄の変動表示がはずれ(または小当り)変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第2小図柄表示92bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれや小当りの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 Further, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the normal state is obtained at the time of a big hit. However, the small symbol may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. For example, in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, but the variable display of the second special symbol, which is simultaneously variablely displayed, is a big hit variation. In some cases, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the big hit may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. Further, when the variation display of the first special symbol is started while the variation display of the second special symbol indicating the jackpot is being performed, the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. Later, the first normal instruction notification 56A or the second normal instruction notification 56B may be performed to positively notify that the jackpot is a big hit. Further, at this time, even if the fluctuation of the first special symbol is started, the effect related to the fluctuation of the first special symbol is restricted (for example, the variation display of the background symbol or the small symbol according to the fluctuation of the first special symbol is displayed. (Not executed), instead, an effect (a special effect indicating a big hit) may be performed according to the variable display of the second special symbol. On the other hand, when the variation display (big hit variation) of the second special symbol is completed without performing the variation display of the first special symbol, after the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b, When the first reduction instruction notification 56C is performed or the second reduction instruction notification 56D is performed, it may be assumed that a negative big hit is notified. If the fluctuation display of the second special symbol is a deviation (or small hit) fluctuation in the normal state, the small symbol is not displayed on the second small symbol display 92b (that is, the deviation or small hit) as described above. In the case of a small hit, it may not be notified depending on the display effect).

また、上記した変形例において、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、KT状態であっても第1小図柄表示部61bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。なお、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うことが常であるため、大当りを示す第1特別図柄の変動表示が行われているときには第2特別図柄の変動表示が開始されることが殆どである。そして、このようなときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第2特別図柄の変動が開始されたとしても当該第2特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第2特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第1特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、稀ではあるが、例えばKT状態に制御されたときに誤って第1始動入賞口13に遊技球を入賞させて離席したときのように、第2特別図柄の変動表示が行われることなく第1特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。あるいは、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うのが常であるため、右打ちによって例えば作動ゲート17を遊技球が通過することを契機に第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。なお、KT状態において第1特別図柄の変動表示がはずれ変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 Further, in the above-described modification, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the KT state is obtained at the time of a big hit. However, the small symbol may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 61b. For example, in the KT state, the small symbol is fluctuated and displayed on the second small symbol display unit 92b according to the fluctuating display of the second special symbol, but the fluctuating display of the first special symbol that is fluctuated at the same time is a jackpot fluctuation. In some cases, when the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the big hit may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. In the KT state, since the player usually hits right, the variation display of the second special symbol may be started when the variation display of the first special symbol indicating the big hit is performed. Mostly. In such a case, the first normal instruction notification 56A is performed or the second normal instruction notification 56B is performed after the small symbol indicating the big hit is stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. It suffices to be notified that it is a big hit. Further, at this time, even if the variation of the second special symbol is started, the effect related to the variation of the second special symbol is restricted (for example, the variation display of the background symbol or the small symbol according to the variation of the second special symbol is displayed. (Not executed), instead, an effect (a special effect indicating a big hit) may be performed according to the variable display of the first special symbol. On the other hand, although it is rare, the variation display of the second special symbol is performed, for example, when the game ball is accidentally won in the first start winning opening 13 and the player leaves the seat when the KT state is controlled. When the variation display (big hit variation) of the first special symbol is completed, the first reduction instruction notification 56C is performed or the second reduction instruction notification 56C is performed after the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. When the reduction instruction notification 56D is performed, it may be notified that the jackpot is a passive hit. Alternatively, in the KT state, since the player usually strikes right, the first normal instruction notification 56A is performed or the first normal instruction notification 56A is performed when the game ball passes through, for example, the operating gate 17 by right strike. 2 It may be possible to positively notify that a big hit is performed by performing the normal instruction notification 56B. If the fluctuation display of the first special symbol is out of alignment in the KT state, the small symbol is not displayed on the first small symbol display unit 91b (that is, it is displayed in the case of out of alignment) as described above. It may not be notified depending on the production).

また、上記した変形例において、ステップS7079の保留予告決定処理では、KT状態(第1KT状態または第2KT状態)の違いについて言及しなかったが、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて保留予告決定処理が実行されるものとしてもよい。具体的には、保留予告決定処理において、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2保留表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、保留予告が行われ易い)ものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、KT状態のうち第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(つまり、小当りにより賞球を得難い)。一方で、KT状態のうち第2KT状態では、小当りが発生しやすく、かつ、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい(つまり、小当りにより賞球を得易い)ことで遊技者に利益を与えやすい状態となる。したがって、第2KT状態では、遊技者は小当り(つまり、はずれ)を期待する一方で、第2KT状態が終了する可能性のある大当りに当選することをそれほど期待しない(むしろ、長期間大当りしないこと期待する)。これに対して、第1KT状態では、遊技者は小当りが発生しても賞球を得難いので、小当りではなく大当りを期待する。このため、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも保留予告が行われ易くすることにより、第1KT状態では大当りを期待する遊技者の期待感を高め、第2KT状態では小当りを期待する遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。なお、同様の理由で、ステップS9307の特定予告決定処理では、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2特定表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、特定予告が行われ易い)ものとしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示の表示結果として、大当り以外に小当りではないはずれ(通常のはずれ)を所定の割合で有する場合には、第2保留表示や第2特定表示が小当りであることを期待させる態様(例えば、「小」という文字表示)に変化する保留予告や特定予告を行うものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, the hold notice determination process in step S7079 did not mention the difference between the KT states (first KT state or second KT state), but whether it is the first KT state or the second KT state. The hold notice determination process may be executed accordingly. Specifically, in the hold notice determination process, the display mode of the second hold display is more likely to be changed to a special mode (that is, the hold notice is more likely to be performed) in the first KT state than in the second KT state. Good. This is due to the following reasons. That is, in the first KT state of the KT state, although small hits are likely to occur, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 22 (that is, it is difficult to obtain a prize ball due to the small hit). On the other hand, in the second KT state of the KT state, a small hit is likely to occur, and a game ball is likely to win a prize in the special variable winning ball device 22 (that is, a prize ball is easily obtained by a small hit). It becomes easy to give a profit to. Therefore, in the second KT state, the player expects a small hit (that is, a miss), but does not expect to win a big hit that may end the second KT state (rather, do not make a big hit for a long period of time). expect). On the other hand, in the first KT state, it is difficult for the player to obtain a prize ball even if a small hit occurs, so he expects a big hit instead of a small hit. For this reason, by making it easier for the hold notice to be given in the first KT state than in the second KT state, the expectation of the player who expects a big hit in the first KT state is raised, and a small hit is expected in the second KT state. It is possible not to impair the expectation of the player. For the same reason, in the specific notice determination process of step S9307, the display mode of the second specific display is more likely to be changed to a special mode in the first KT state than in the second KT state (that is, the specific notice is performed). (Easy) may be used. In addition, as a result of displaying the variation of the second special symbol, if there is a non-small hit (normal miss) other than the big hit at a predetermined ratio, the second hold display or the second specific display is a small hit. A hold notice or a specific notice that changes to a mode (for example, the character display of "small") that is expected to exist may be given.

また、上記した変形例では、図60を参照して説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ200が、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告の実行を制限するものとした。しかし、保留予告を制限するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技後に低確率/第1KT状態に制御してからの変動回数をカウントすることで、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したときに送信する第2入賞時判定結果コマンドとして、保留予告を禁止するコマンドを送信するものとすればよい。このようにすれば、第2入賞時判定結果コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、第2入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から所定の保留予告コマンドを受信したときにのみ、保留予告を実行することが可能であるものとし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したとしても保留予告コマンドを送信しないものとしてもよい。このようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、保留予告コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。なお、同様にして、特定予告を制限するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ200ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。 Further, in the above-described modification, as described with reference to FIG. 60, the effect control microcomputer 200 grasps the remaining number of times until the end of the chance time, and the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less. In that case, the execution of the hold notice was restricted. However, whether or not to limit the hold notice may be determined by the game control microcomputer 560. Specifically, the game control microcomputer 560 counts the number of fluctuations after controlling to the low probability / first KT state after the big hit game, grasps the remaining number of times until the end of the chance time, and ends the chance time. When the remaining number of times up to 9 times or less is reached, a command for prohibiting the hold notice may be transmitted as the second winning determination result command to be transmitted when the second valid start winning is generated. In this way, the effect control microcomputer 200 that receives the second winning judgment result command gives a hold notice based on the second winning judgment result command without grasping the remaining number of times until the end of the chance time. You can decide whether to execute or prohibit. Further, it is assumed that the effect control microcomputer 200 can execute the hold notice only when a predetermined hold notice command is received from the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560 may execute the hold notice. When the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less, the hold notice command may not be transmitted even if the second effective start prize is generated. Even in this way, the effect control microcomputer 200 can determine whether to execute or prohibit the hold notice based on the hold notice command without grasping the remaining number of times until the end of the chance time. Similarly, whether or not to limit the specific advance notice may be determined not by the effect control microcomputer 200 but by the game control microcomputer 560.

以上に説明したように、この変形例によれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(本例では、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(本例では、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(本例では、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(本例では、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、図64参照)、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態(本例ではKT状態)が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間(例えば終了前の5変動)に限らず、特別状態が終了してから(通常状態に移行してから)の所定期間(例えば終了後の5変動)を含むものであってもよい。 As described above, according to this modification, the game machine is capable of variablely displaying the identification information and can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit state) that is advantageous to the player, and is the first identification. Variable display execution means (in this example, game control) capable of executing variable display of information (first special symbol in this example) and variable display of second identification information (second special symbol in this example) in parallel. A predetermined state control means (this example) that can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (the portion that executes steps S26A and S26B) in the computer 560. Then, the execution time of the variable display of the second identification information is higher than that of the normal state (in this example, the non-KT state) and the normal state (the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560). A state control means (this example) that can be controlled to a special state (KT state in this example) that is frequently controlled to a predetermined state by selecting a short fluctuation time in proportion (see FIG. 13 in this example). In the example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the game control microcomputer 560) and the first hold that can store the information related to the variable display of the first identification information as the first hold storage. A storage means (in this example, a first hold storage buffer) and a second hold storage means (in this example, a second hold storage buffer) that can store information related to the variable display of the second identification information as a second hold storage. , The first hold display corresponding to the first hold storage (in this example, the first hold display in the first hold display unit 61) and the second hold display corresponding to the second hold storage (in this example, the second hold display). The hold display means (in this example, the part that executes step S707 in the effect control computer 200) that can display the hold display means (the second hold display on the display unit 62) is provided, and the hold display means ends in a special state. It is possible to make the second hold display difficult to see in a specific period including the timing (in this example, the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time) (see FIG. 64 in this example). And said. As a result, in a gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. The specific period may be a period including the timing at which the special state (KT state in this example) ends, and is not limited to the period from before the end of the special state to the end (for example, 5 fluctuations before the end). It may include a predetermined period (for example, 5 fluctuations after the end) after the end of the special state (after the transition to the normal state).

また、この変形例によれば、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(本例では、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(本例では、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification, when the second identification information (in this example, the second special symbol) is variably displayed, the specific display corresponding to the second identification information (in this example, the second specific display) is performed. A specific display means (in this example, a portion for executing steps S9308 and S9310 in the effect control microcomputer 200) capable of displaying the second specific display in the unit 62a is further provided, and the specific period (in this example, the chance time) is further provided. In the period other than the period (the period in which the remaining 5 fluctuations or less until the end), the hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display, and in the specific period, the hold display means is the first. 2 It is possible to make the hold display difficult to see (in this example, step S7082 is not executed when it is Y in step S7081), and the specific display means makes the specific display difficult to see (in this example, step). If it is Y in S9309, step S9310 is not executed). As a result, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the specific display corresponding to the second identification information.

また、この変形例によれば、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(本例では、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(本例では、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、こととした。これにより、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。 Further, according to this modification, the predetermining means for determining whether or not to control in an advantageous state based on the establishment of the start condition (in this example, the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B). Part) and the specific determination means (in this example, the game control microcomputer 560 determines whether or not an advantageous state is obtained based on the second reserved memory before the determination of the advance determination means) in steps S312, S215, and S216. , S322), and the hold display means sets the second hold display corresponding to the second hold storage that is the judgment target of the specific judgment means according to the judgment result of the specific judgment means. 1 It is possible to execute the first aspect change effect (in this example, a hold notice) that changes to a special aspect, and the specific display means is a determination target of the advance determination means according to the determination result of the advance determination means. It is possible to execute the second mode change effect (specific notice in this example) that changes the specific display corresponding to the second identification information to the second special mode, and the predetermined period including the specific period (in this example, the chance time ends). In the remaining period of 9 fluctuations or less), the hold display means restricts the execution of the first mode change effect (in this example, step S7079 is not executed when Y in step S7078), and the specific display means is the first. It was decided to limit the execution of the two-mode change effect (in this example, step S9307 is not executed when it is Y in step S9306). As a result, it is possible to avoid inconsistency in the production during a specific period in which the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to see.

また、この変形例によれば、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification, as a special state, the state control means has a first special state (in this example, the first KT state) and a second special state (this example) having a higher degree of advantage than the first special state. Then, it was decided that it could be controlled to the second KT state). As a result, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when the game is controlled in the special state can be improved.

また、この変形例によれば、、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(本例では、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(本例では、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。 Further, according to this modification, the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a) is variably displayed in response to the variable display of the identification information. An effect control means (in this example, effect control) capable of variably displaying a reduced symbol smaller than the effect symbol (in this example, a small symbol in the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b). The microcomputer 200 is provided with S920D, S920E, S920H, S920I, and S920K), and the effect control means corresponds to the variable display of the first identification information in the normal state (non-KT state in this example). Variable display of the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a) is executed, and the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the second background symbol display unit 92a) is displayed. The variable display of the background symbol) is not executed (in this example, step S920E is executed when it is Y in step S920C, and step S920J is executed when it is N in step S920G), and a special state (in this example, is executed). , KT state), the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information is executed, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed (in this example, the step). Step S920I is executed when it is Y of S920G, and step S920F is executed when it is N of step S920C), the first identification information and the first identification information and the first identification information depending on whether it is controlled in a normal state or a special state. 2 Variable display of the reduced symbol corresponding to the variable display of any of the identification information (in this example, the small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b) is executed (not in this example). Either step S920D or S920H is executed depending on whether it is in the KT state or the KT state). As a result, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state of the reduced symbol, and it is possible to reduce the degree of recognition of the second identification information to the variable display by the player in the normal state.

また、この変形例によれば、保留表示手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能である(本例では、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、こととした。これにより、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification, the hold display means can display the first hold display in the normal state (non-KT state in this example), but cannot display the second hold display (this example). Then, step S7075 is executed when it is Y in step S7073, and steps S7080 and S7082 are not executed when it is N in step S7077). As a result, the visibility of the player with respect to the second hold display corresponding to the second hold memory in the normal state can be reduced, and appropriate display control for the second hold display can be realized.

また、この変形例によれば、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(本例では、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(本例では、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、こととした。これにより、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification, the hold display means displays the first hold storage number corresponding to the number of the first hold storage regardless of whether it is controlled in the normal state or the special state (in this example, the hold display means). The first reserved memory number display 71) is displayed, and the second reserved number display corresponding to the number of the second reserved memory is not displayed (in this example, step S7072 is executed when Y in step S7071 is executed, and step S7076 is executed. Even in the case of Y, the process corresponding to step S7072 is not executed). As a result, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the number of second reserved memories while ensuring the player's recognizability with respect to the number of first reserved memories, and each of the first reserved memory and the second reserved memory can be reduced. Appropriate display control can be realized for the number of reserved storages.

また、この変形例によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, according to this modification, the game medium (in this example, the game ball) is provided on a predetermined path (in this example, the right side of the game area 7) among the flow paths in which the game medium (game ball) flows down, and the game medium can pass through. After the specific area (operating gate 17 in this example) and the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are satisfied, an advantageous state is obtained based on the passage of the game medium through the specific area (this example). Then, the advantageous state control means (in this example, the portion where steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed in the case of Y in step S2501 in the game control microcomputer 560) that can be controlled to the big hit game state). A predetermined promotion notification (in this example, the first instruction notification) for promoting the launch of the game medium to the predetermined route is executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a predetermined period (in this example) from the execution of the predetermined promotion notification. After 10 seconds) has elapsed, the promotion notification means (in this example, the microcomputer 200 for effect control) capable of executing the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) for promoting the launch of the game medium into the specific area. Steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in the above) are further provided. As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

また、この実施の形態や変形例では、低確率/第1KT状態が所定回数(本例では、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態(本例では、高確率/第2KT状態)も所定回数(例えば、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第2KT状態から第1KT状態に移行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified example, the case where the low probability / first KT state is configured to end based on the execution of the fluctuation display of a predetermined number of times (100 times in this example) is shown. It is not limited to such an aspect. For example, the second KT state (high probability / second KT state in this example) may be configured to end based on the execution of the variation display a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, for example, it may be configured to shift from the first KT state to the second KT state based on the execution of the variation display a predetermined number of times, and conversely, the second KT may be configured based on the execution of the variation display a predetermined number of times. It may be configured to shift from the state to the first KT state.

また、この実施の形態や変形例では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置22などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置20が開放する場合と特殊可変入賞球装置22が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified example, the case where a plurality of big hit types are provided only for the big hit is shown, but the small hit may also be configured to be provided with a plurality of small hit types. In this case, for example, the opening time of the special variable winning ball device 22 may be configured to be different depending on the small hit type, or the variable winning ball device to be released may be configured to be different depending on the small hit type. Therefore, the advantage may be different depending on the small hit type. When the variable winning ball device to be opened is configured to be different, for example, the special variable winning ball device 20 may be opened or the special variable winning ball device 22 may be opened depending on the small hit type. Alternatively, a plurality of special variable winning ball devices for small hits may be provided, and which special variable winning ball device may be opened may be configured differently depending on the small hit type.

また、この実施の形態や変形例では、主として16R確変大当りの場合に第2KT状態(高確率/第2KT状態)に移行し、6R確変大当りや2R確変大当りの場合に高確率/第1KT状態に移行し、6R通常大当りや2R通常大当りの場合に低確率/第1KT状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ6R確変大当りや6R通常大当りであっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified example, it mainly shifts to the second KT state (high probability / second KT state) in the case of 16R probability variation jackpot, and shifts to the high probability / first KT state in the case of 6R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot. The case of shifting to the low probability / first KT state in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot has been shown, but the mode is not limited to such a mode. For example, even if the jackpot type is the same, it may be configured so that there are both a case of shifting to the first KT state and a case of shifting to the second KT state. In this case, for example, even if the same 6R probability variation jackpot or 6R normal jackpot is used, it may be configured so that there are both a case of shifting to the first KT state and a case of shifting to the second KT state.

なお、この実施の形態や変形例では、内部的にはKT状態に制御するように構成されているのであるが、第1KT状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口24への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のKT状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment and modification, it is internally configured to control to the KT state, but when it is controlled to the first KT state, a small hit is likely to occur. Rarely, the special winning opening 24 is not won, and from the player's point of view, it looks as if it is controlled to a so-called high base state. Therefore, it is possible to realize the same playability as a game machine controlled to a so-called high base state, to prevent the player from feeling uncomfortable, and to realize a plurality of types of KT states having different advantages. , The game entertainment can be improved.

また、上記の実施の形態や変形例において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment and modification, "different ratios" are limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. Not limited to this, the concept includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の実施の形態や変形例では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, for example, a case where a plurality of types of special symbols "1" to "9", a background symbol (directing symbol), and a normal symbol are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. However, the variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の実施の形態や変形例では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the effect device is controlled. The circuit to be used may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above-described embodiment and modification, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but the game control microcomputer 560 is used on another substrate (for example,). , The sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. shown in FIG. 4 or the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35. ), The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. A microcomputer 200 for effect control that controls the effect display device 9 by executing control related to voice control or lamp control in response to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 200 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment and modification, the pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and the player operates the operation lever. A slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when a plurality of types of symbols are rotated and the symbols are stopped in response to an operation of a stop button by the player. It is also possible to apply to.

また、上記の実施の形態や変形例では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment and modification, the game machine using the game medium as the game machine is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to the game machine that pays out the game medium as a predetermined number of prizes. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の実施の形態や変形例では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment and modification, the jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot, and based on the determination that the jackpot type is a probabilistic jackpot, a gaming machine controlled to a probabilistic state after the jackpot game ends. Although shown, it is not limited to such game machines. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、(手段1)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(例えば、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(例えば、図13参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、前記保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを含み、前記保留表示手段は、前記第1保留記憶に対応した第1保留表示(例えば、第1保留表示部61における第1保留表示)と、前記第2保留記憶に対応した第2保留表示(例えば、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能であるとともに、前記通常状態(例えば、非KT状態)において、前記第1保留表示は表示可能であるが、前記第2保留表示は表示不能であり(例えば、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。 In addition to the gaming machine of the present invention, (means 1) the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player. A variable display executing means (for example, a game) capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. A part for executing steps S26A and S26B in the control computer 560) and a hold storage means (for example, a part where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) that can store a plurality of information related to the variable display as hold storage. A predetermined state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S358 to S360) that is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). , A short fluctuation time is selected at a higher rate as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state (for example, the non-KT state) (see, for example, FIG. 13) to bring the second identification information into a predetermined state. State control means that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is frequently controlled (for example, a part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560). And, a plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display in the first hold storage display area 905D). It is possible to display at each of the positions (position to hold 4 display positions), and it corresponds to the hold memory other than the erased hold memory based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing a new variable display. With the hold display means (for example, the portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89), the hold display can be displayed at the corresponding position corresponding to the new number of hold storages after the hold storage is erased. The holding storage means includes, a first holding storage means (for example, a first holding storage buffer) capable of storing information related to variable display of the first identification information as a first holding storage, and a variable second identification information. The hold display means includes a second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) capable of storing information related to the display as a second hold storage, and the hold display means corresponds to the first hold storage (for example, a first hold display (for example). , No. 1 The first hold display in the hold display unit 61) and the second hold display corresponding to the second hold storage (for example, the second hold display in the second hold display unit 62) can be displayed, and the usual In a state (for example, a non-KT state), the first hold display can be displayed, but the second hold display cannot be displayed (for example, if it is Y in step S7073, step S7075 is executed, and the step S7075 is executed. In the case of N of S7077, steps S7080 and S7082 are not executed), and the character image C displayed at a predetermined appearance position (for example, the upper left portion of the effect display device 905) based on the newly stored hold memory. ) Can execute the appearance display of the hold display to the corresponding position corresponding to the hold memory number (for example, the first start winning effect), and the hold memory number changes by executing a new variable display during the execution of the appearance display. Based on the above, it is possible to set the corresponding position regarding the appearance display during execution to the corresponding position corresponding to the new reserved memory number (for example, as shown in FIG. 91, during the execution of the first start winning effect. When the number of reserved storages is reduced, the destination of the holding display is redetermined), the holding storage means is not stored in the holding storage means and the variable display is not executed. When a new hold memory is stored in, at least a part of the appearance display is not executed (for example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, the hold memory number is 0 and the variable display is not executed. When a new start winning prize is generated, a game machine (a portion in which the hold display is displayed as an active display in the active display area 905F without executing the second starting prize effect) can be mentioned.

そのような構成によれば、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the second hold display corresponding to the second hold memory in the normal state, and it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. .. Further, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the interruption of the appearance display during execution and to reduce the effect of the appearance display.

さらに、興趣を向上させるとともに、最適な情報の表示を実行可能な遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例を一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine capable of displaying the optimum information while improving the interest, the variable display can be executed, and it is possible to control the advantageous state (for example, the jackpot gaming state) which is advantageous for the player. A game machine (for example, a pachinko game machine 1), which has a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to variable display as hold storage, and the above. A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position to hold in the first hold storage display area 905D). It is possible to display at each of the four display positions), and the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing a new variable display. Is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89), which can be displayed at a corresponding position corresponding to the new number of hold memories after the hold memory is erased. , The hold display means corresponds to the number of hold storages from a predetermined appearance position (for example, the character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) based on the newly stored hold memory. It is possible to execute the appearance display of the hold display to the position (for example, the first start winning effect), and it is being executed based on the change in the number of hold memories due to the execution of the new variable display during the execution of the appearance display. It is possible to set the corresponding position regarding the appearance display to the corresponding position corresponding to the new reserved memory number (for example, as shown in FIG. 91, when the reserved memory number decreases during the execution of the first start winning effect. Is a part that redetermines the destination of the hold display), and when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, a new hold storage is stored in the hold storage means. In this case, at least a part of the appearance display is not executed (for example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when the number of reserved memories is 0 and a new start prize is generated while the variable display is not executed). , A part in which the hold display is displayed as the active display in the active display area 905F without executing the second start winning effect). An example of the form of this game machine will be described below as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図65は、この実施例におけるパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠901aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤902の前面は、遊技機用枠(台枠)903に、開閉可能に設けられたガラス扉枠903aによって覆われている。尚、これら遊技機用枠903及びガラス扉枠903aは、外枠901aの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠903及びガラス扉枠903aを開放することはできないようになっている。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. FIG. 65 is a front view of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko game machine (game machine) 901 is roughly divided into a game machine that supports and fixes an outer frame 901a formed in a vertically long square frame shape, a game board (gauge board) 902 that constitutes a game board surface, and a game board 902. It is composed of a frame (underframe) 903. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area and is driven into the game area. The front surface of the game board 902 is covered with a glass door frame 903a provided on the game machine frame (underframe) 903 so as to be openable and closable. The game machine frame 903 and the glass door frame 903a are provided so as to be openable and closable around the left side of the outer frame 901a, and a staff member of the game hall inserts the release key into the release lock K to unlock the key. By doing so, it becomes possible to open it, and a general player or the like cannot open the frame 903 for the game machine and the glass door frame 903a.

遊技盤902の所定位置(図65に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 65, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B is composed of, for example, a segment or a dot matrix LED (light emitting diode), and is composed of a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. A special symbol (also called a "special symbol") is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器904Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. In the following, a special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display 904A is also referred to as a "first special symbol", and a special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display 904B is also referred to as a "second special symbol". ..

第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、この実施例では、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを方形状とした形態を例示したが、この実施例の発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。 Both the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be It may be different. Further, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B may be configured to variablely display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. .. In this embodiment, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are illustrated in a rectangular shape, but the invention of this embodiment is not limited to this, and these first Each segment constituting the 1 special symbol display 904A and the 2nd special symbol display 904B may be arranged irregularly.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。 An effect display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The effect display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, there are three corresponding to each of the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units, display of the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, is displayed in a variable manner.

一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 905, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display 904A and the fluctuation of the second special symbol on the second special symbol display 904B is started. In each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the effect symbol variation (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the effect display device 905. , The final stop symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the effect symbol, is stopped and displayed.

このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the effect display device 905, the variable display using the first special figure in the first special symbol display 904A or the variable display using the second special figure in the second special symbol display 904B. In synchronization with the above, a plurality of types of effect symbols that can be identified by each are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as a special symbol and an effect symbol means to display the identification information such as the effect symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the final effect symbol that is the variable display result, the variable speed of the effect symbol becomes "0", and the effect is produced. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the effect symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。 There are nine types of symbols (alphanumeric characters "1" to "9" or Chinese characters) that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R. It may be a number, an English character, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the production symbols is given a corresponding symbol number. For example, the symbol numbers "1" to "9" are assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "9". The effect symbols are not limited to 9 types, and may be any number (for example, 8 types, 10 types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as jackpot combinations and outlier combinations can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア905L,905C,905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the effect symbol is started, until the final effect symbol that is the variable display result is derived and displayed, each effect symbol display area 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "9") is displayed, the process continues. The effect symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the "left" effect symbol display area 905L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

演出表示装置905の表示領域には、第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uが配置されており、演出表示装置905の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア905Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア905Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。 A first hold storage display area 905D and a second hold storage display area 905U are arranged in the display area of the effect display device 905, and a hold during variable display is held in the center of the lower part of the effect display device 905 in the left-right direction. The active display area 905F for displaying the hold display corresponding to the memory as the active display is displayed. Here, the holding of the variable display corresponding to each special symbol is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of the special symbol or the effect symbol is satisfied, the variable display based on the previously established start condition is being executed and the pachinko gaming machine. When the start condition that allows the start of the variable display is not satisfied because the 901 is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is held. The hold display in the first hold storage display area 905D is a hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 905U. Is a hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second starting winning opening.

特にこの実施例の第1保留記憶表示エリア905Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。 In particular, the first hold storage display area 905D of this embodiment displays the hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom to the top, and displays the second first special figure hold display. Hold 2 display position to display the third 1st special figure hold display Hold 3 display position to display the 4th 1st special figure hold display Hold 4 display position to display each hold display Can be displayed.

また、演出表示装置905における第1保留記憶表示エリア905Dの上方位置には、キャラクタ画像Cが表示される(図90参照)。この実施例のパチンコ遊技機901では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Cから保留表示が第1保留記憶表示エリア905Dまたはアクティブ表示エリア905Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。 Further, the character image C is displayed at a position above the first hold storage display area 905D in the effect display device 905 (see FIG. 90). In the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, the details will be described later, but when a new start prize is generated, the hold display moves from the character image C toward the first hold storage display area 905D or the active display area 905F. It is possible to execute a winning production.

この実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア905Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア905Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start prize opening is displayed in a round white shape (hold memory displayed in the first hold storage display area 905D). (Display), and the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the second start prize opening is displayed in a round white color (hold memory display displayed in the second hold storage display area 905U). ). In addition, based on the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the starting prize caused by the game ball passing (entering) the second start winning opening. The display mode of the generated hold display may be different from the display mode.

図65に示す例では、第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 65, the number of special symbol reserved storages is specified at the upper part of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B together with the first reserved storage display area 905D and the second reserved storage display area 905U. A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided for possible display. The first hold display 9025A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 9025B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure reserved memory number is the number of stored figures in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The number of reserved memories of the variable display obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is also referred to as the total number of reserved memories. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of these (for example, the number of reserved memory). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

演出表示装置905の左右には、一般入賞口9050A,9050Dが設けられているとともに、一般入賞口9050Aの下方の領域には、一般入賞口9050B,9050Cとが設けられている。また、演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図66に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態(図65中実線位置参照)と傾動位置(図65中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 General winning openings 9050A and 9050D are provided on the left and right sides of the effect display device 905, and general winning openings 9050B and 9050C are provided in the area below the general winning opening 9050A. Further, below the effect display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball device 906B has a normal open state (see the solid line position in FIG. 65) and a tilting position (see the dotted line position in FIG. It is provided with a normal electric accessory having a movable wing piece that changes to an expanded and open state, and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a normally open state that is difficult to do. On the other hand, in the normal variable winning ball device 906B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state that is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 906B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is normally open, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 906B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図66に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図66に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 66. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 66. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers from each other.

また、一般入賞口9050A,50B,9050C,9050Dを通過(進入)した遊技球は、図66に示す第1一般入賞口スイッチ9026A,第2一般入賞口スイッチ9026B,第3一般入賞口スイッチ9026C,第4一般入賞口スイッチ9026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game balls that have passed (entered) the general winning openings 9050A, 50B, 9050C, and 9050D are the first general winning opening switch 9026A, the second general winning opening switch 9026B, and the third general winning opening switch 9026C, as shown in FIG. It is detected by the fourth general winning opening switch 9026D, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置907A及び第2特別可変入賞球装置907Bが一体化された特別可変入賞球ユニット907が設けられている。 On the right side of the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B, a special variable winning ball unit 907 in which the first special variable winning ball device 907A and the second special variable winning ball device 907B are integrated is provided. There is.

ここで、特別可変入賞球ユニット907の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機901を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。 Here, the configuration of the special variable winning ball unit 907 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 901 will be described with reference to the vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図65に示すように、特別可変入賞球ユニット907は、左部側が第1特別可変入賞球装置907Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置907Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット907の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット907内、特に第2特別可変入賞球装置907B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 65, in the special variable winning ball unit 907, the left side constitutes the first special variable winning ball device 907A, and the right side constitutes the second special variable winning ball device 907B. Further, a cover body (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 907, and the player can use the special variable winning ball unit via the cover body. The game ball flowing down in the 907, particularly in the second special variable winning ball device 907B, can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置907Aは、ソレノイド9082(図66参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉90701を備え、該第1大入賞口扉90701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット907の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉90701は、ソレノイド9082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable winning ball device 907A includes a first winning opening door 90701 that is opened and closed by a solenoid 9082 (see FIG. 66), and is changed to an open state and a closed state by the first winning opening door 90701. Form the first prize opening. The first large winning opening is formed so as to open upward at the left portion of the special variable winning ball unit 907. The first prize-winning door 90701 can be slid back and forth between a closed position where the first prize-winning door is closed by driving a solenoid 9082 and an open position where the first prize-winning door is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置907Aでは、ソレノイド9082がオン状態であるときに第1大入賞口扉90701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド9082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉90701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 907A, when the solenoid 9082 is in the ON state, the first large winning opening door 90701 opens the first large winning opening, and the game ball passes through (enters) the first large winning opening. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 9082 is in the off state, the first large winning opening door 90701 closes the first large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first large winning opening. In this way, the first prize opening changes into an open state that is advantageous for the player who can easily pass (enter) the game ball, and a closed state that is disadvantageous for the player because the game ball cannot pass (enter). In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the first prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the first prize opening. You may.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ9023(図66参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ9023によって検出される。第1カウントスイッチ9023を通過した遊技球は、遊技盤902に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤902の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置907Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置907Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置907Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the first prize opening is detected by the first count switch 9023 by passing through the first count switch 9023 (see FIG. 66) provided in the first prize opening. .. The game ball that has passed through the first count switch 9023 is guided to the back side of the game board 902 through a through hole (not shown) formed in the game board 902. Based on the detection of the game balls by the first count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first large winning opening opened in the first special variable winning ball device 907A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first special winning opening is opened in the first special variable winning ball device 907A, the game ball can enter the first large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the first large winning opening is closed in the first special variable winning ball device 907A, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the first large winning opening to obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置906Bに誘導され、普通可変入賞球装置906Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。 In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first large winning opening are guided to the normal variable winning ball device 906B by an obstacle nail or the like (not shown), and if the normal variable winning ball device 906B is in the expanded open state, the first 2 The starting prize opening is designed to win a prize.

図77に示す第2特別可変入賞球装置907Bは、第1特別可変入賞球装置907Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド9083(図66参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉90711を備え、該第2大入賞口扉90711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置907Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉90711は、ソレノイド9083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 907B shown in FIG. 77 is formed so as to project upward from the first special variable winning ball device 907A, and is opened and closed by a solenoid 9083 (see FIG. 66). A winning opening door 90711 is provided, and the second major winning opening door 90711 forms a second major winning opening that changes between an open state and a closed state. The second large winning opening is formed so as to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball device 907B. The second prize opening door 90711 is between a first state (open state) in which the second prize opening is opened by driving a solenoid 9083 and a second state (closed state) in which the second prize opening is closed. It is provided so that it can slide in the front-back direction.

第2特別可変入賞球装置907Bでは、第2大入賞口扉90711用のソレノイド9083がオン状態であるときに第2大入賞口扉90711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉90711用のソレノイド9083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉90711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball device 907B, when the solenoid 9083 for the second big winning door 90711 is on, the second big winning door 90711 sets the second big winning door open, and the game ball is second. Make it easier to pass (enter) the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 9083 for the 2nd big winning door 90711 is off, the 2nd big winning door 90711 closes the 2nd big winning door and the game ball passes through the 2nd big winning door. Make it impossible to (enter). In this way, the second prize opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the second prize opening. You may.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図77に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ9024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ9024A内によって検出される。第2カウントスイッチ9024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置907Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置907Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置907Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball passing (entering) the second special winning opening is detected by the second counting switch 9024A by passing through the second count switch 9024A installed in the second large winning opening shown in FIG. 77. .. Based on the detection of the game balls by the second count switch 9024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second large winning opening opened in the second special variable winning ball device 907B, other ordinary winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are used. More prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, if the second special winning opening is opened in the second special variable winning ball device 907B, the game ball can enter the second special winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed in the second special variable winning ball device 907B, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the second special winning opening to obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

図77に示すように、第2特別可変入賞球装置907B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路90750が形成されている。遊技球流路90750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路90740(図77中実線に沿う領域)と該主経路90740から分岐する分岐路90741(図77中点線に沿う領域)とを有する。主経路90740と分岐路90741との間には後述する逆流防止部材90730が配設されている。また、主経路90740における逆流防止部材90730の上流側には、主経路90740から分岐路90741が分岐する第1分岐部90742が設けられており、主経路90740における逆流防止部材90730の下流側には、主経路90740から分岐路90741が分岐する第2分岐部90743が設けられている。つまり、主経路90740を流下する遊技球は、第1分岐部90742または第2分岐部90743から分岐路90741側に移動可能とされている。 As shown in FIG. 77, in the second special variable winning ball device 907B, a game ball flow path 90750 through which a game ball passing through the second large winning opening can flow down is formed. The game ball flow path 90750 has a main path 90740 (region along the solid line in FIG. 77) through which the game ball passing through the second major winning opening can pass and a branch path 90741 branching from the main path 90740 (in the middle dotted line in FIG. 77). Area along). A backflow prevention member 90730, which will be described later, is arranged between the main path 90740 and the branch path 90741. Further, a first branch portion 90742 in which the branch path 90741 branches from the main path 90740 is provided on the upstream side of the backflow prevention member 90730 in the main path 90740, and on the downstream side of the backflow prevention member 90730 in the main path 90740. , A second branch portion 90743 is provided at which the branch path 90741 branches from the main path 90740. That is, the game ball flowing down the main path 90740 is movable from the first branch portion 90742 or the second branch portion 90743 to the branch path 90741 side.

主経路90740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ9024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ9024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ9024Bによって検出される。第3カウントスイッチ9024Bを通過した遊技球は、遊技盤902に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤902の背面側に誘導される。また、分岐路90741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤902に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤902の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ9024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ9024Cによって検出される。 A third count switch 9024B through which the game ball can pass is installed in the most downstream portion of the main path 90740, and the game ball passes through the third count switch 9024B and is transmitted by the third count switch 9024B. Detected. The game ball that has passed through the third count switch 9024B is guided to the back side of the game board 902 through a through hole (not shown) formed in the game board 902. Further, the game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 90741 is guided to the back side of the game board 902 through a through hole (not shown) formed in the game board 902, and passes through the fourth count switch 9024C. , Detected by the fourth count switch 9024C.

尚、この実施例では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ9024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉90711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ9024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、この実施例のパチンコ遊技機901では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In this embodiment, the game state after the end of the small hit game is controlled to the big hit game state based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 9024B during the small hit game described later. .. Therefore, during the period when the second big winning door 90711 is open during the small hit game, the course of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 9024B. As a result, fraud that is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player becomes possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, the game is stopped in such a case.

主経路90740における第1分岐部90742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ9024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材90721が設けられている。規制部材90721は、ソレノイド9085(図66参照)の駆動によって主経路90740内に突出することで、遊技球の主経路90740での第3カウントスイッチ9024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路90740内から退避することで遊技球の主経路90740での第3カウントスイッチ9024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。 On the downstream side of the first branch portion 90742 in the main path 90740, a regulation member 90721 that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch 9024B is provided. The regulating member 90721 projects into the main path 90740 by driving the solenoid 9085 (see FIG. 66) to regulate the flow of the game ball toward the third count switch 9024B in the main path 90740. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction between a permissible state in which the game ball is allowed to flow down toward the third count switch 9024B in the main path 90740 by retracting from the main path 90740.

尚、規制部材90721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路90741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路90740に設けられている。このため、規制部材90721が規制状態であるときに主経路90740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材90721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部90743を経由して分岐路90741に向けて流下するように誘導される。 The upper portion of the regulating member 90721 is formed on a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 90740 so as to be inclined downward by a predetermined angle toward the branch path 90741 side in a front view. .. Therefore, when the game ball flows down the main path 90740 while the regulation member 90721 is in the regulated state, the game ball moves the second branch portion 90743 along the flat surface formed on the upper part of the regulation member 90721. It is guided to flow down toward the branch road 90741 via the route.

主経路90740と分岐路90741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材90730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材90730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材90721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路90740側から接触したときに主経路90740側から分岐路90741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路90740と分岐路90741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路90740と分岐路90741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材90721の上方には前方に向けて突出するリブ90801が設けられており、逆流防止部材90730は規制位置において該リブ90801に正面視で反時計回り方向から当接する。 A backflow prevention member 90730 is rotatably supported between the main path 90740 and the branch path 90741 by a pivot axis facing in the front-rear direction. The backflow prevention member 90730 is a plate-shaped member whose upper end is pivotally supported by a pivot axis, and when a game ball guided on a flat surface of the regulation member 90721 comes into contact with the main path 90740 side, the branch path from the main path 90740 side. It can be moved (rotated) so that it can pass to the 90741 side. Specifically, it is rotatable between an allowable position that inclines so as to open the space between the main path 90740 and the branch road 90741 and a regulated position that closes the space between the main route 90740 and the branch road 90741. It is provided. A rib 90801 protruding forward is provided above the restricting member 90721, and the backflow prevention member 90730 comes into contact with the rib 90801 in the restricted position from the counterclockwise direction in a front view.

尚、逆流防止部材90730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路90740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。 The backflow prevention member 90730 is normally arranged at a regulated position by its own weight. At the regulated position, a game ball guided on a flat surface comes into contact with the main path 90740 side (right side in front view). , Pushed by the game ball and rotates clockwise in the front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材90730の先端部と第2分岐部90743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ9024Bが設けられている主経路90740側から第4カウントスイッチ9024Cが設けられている分岐路90741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材90730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路90741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材90730がリブ90801に当接していることによって逆流防止部材90730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材90730の先端部と第2分岐部90743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ9024Cが設けられている分岐路90741側から第3カウントスイッチ9024Bが設けられている主経路90740側への遊技球の移動が確実に規制される。 At this time, the vertical width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 90730 and the lower portion of the second branch portion 90743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path provided with the third count switch 9024B. The movement of the game ball from the 90740 side to the branch road 90741 side where the fourth count switch 9024C is provided is allowed. On the other hand, when the backflow prevention member 90730 is in the regulated position, even if the game ball comes into contact with the branch path 90741 side (left side in front view), the backflow prevention member 90730 is in contact with the rib 90801 to prevent backflow. The rotation of the member 90730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 90730 and the lower portion of the second branch portion 90743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 9024C is provided. The movement of the game ball from the branch path 90741 side to the main path 90740 side where the third count switch 9024B is provided is surely restricted.

図65に戻って、遊技盤902の所定位置(図65に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。 Returning to FIG. 65, a normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 65, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary symbol (also called "ordinary diagram" or "ordinary diagram") is variably displayed (variable display).

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート9041は、特別可変入賞球ユニット907における第1特別可変入賞球装置907A及び第2特別可変入賞球装置907B間に設置されている。尚、通過ゲート9041内には、後述するゲートスイッチ9021が内蔵されている。 Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041. The passing gate 9041 is installed between the first special variable winning ball device 907A and the second special variable winning ball device 907B in the special variable winning ball unit 907. A gate switch 9021, which will be described later, is built in the passing gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. In addition, a winning opening other than the above-mentioned winning opening may be provided. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球ユニット907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903, and game effect LEDs 909 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 906A, ordinary variable winning ball device 906B, special variable winning ball unit 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901. At the lower right position of the game machine frame 903, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901. A stick controller 9031A that can be grasped and tilted by the player is attached to the lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body. ing. The upper plate member forming the upper plate has a push button 9031B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 9031A) on the upper surface of the upper plate body. Is provided.

この実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置905の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。 In this embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame surrounding the periphery of the effect display device 905 arranged at a substantially central position of the game area. The weakly launched (left-handed) game ball with the hitting operation handle flows down the first path (left game area), and the strongly launched (right-handed) game ball with the hitting operation handle flows down the second path (right). It is designed to flow down the game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置906A及び普通可変入賞球装置906Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置906B、第1特別可変入賞球装置907A及び第2特別可変入賞球装置907Bに入賞可能、かつ、通過ゲート9041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置907A及び第2特別可変入賞球装置907Bに入賞不能、かつ、通過ゲート9041を通過不能である。 Further, the game ball that has flowed down the first path can be won by the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B, and the game ball that has flowed down the second path is the normal variable winning ball device 906B and the first special variable. A large number of obstacle nails are arranged so that the winning ball device 907A and the second special variable winning ball device 907B can be won and can pass through the passing gate 9041. That is, in the case of left-handed hitting, the first special variable winning ball device 907A and the second special variable winning ball device 907B cannot be won, and the passing gate 9041 cannot be passed.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機901では、遊技領域に設けられた通過ゲート9041を通過した遊技球が図66に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図の変動表示が開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 901, the normal symbol display 9020 executes a variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 9041 provided in the game area is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. After the normal symbol start condition is satisfied, the normal symbol display is based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, the previous fluctuation display of the normal symbol is completed. The variable display of the pachinko machine by the vessel 9020 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this fluctuation display of the normal symbol, when a predetermined time, which is the fluctuation time of the normal symbol, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variation display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variation display result of the normal symbol is "out of normal symbol". Become. In response to the fact that the variation display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図66に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器904Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図66に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器904Bによる特図の変動表示が開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the variable display of the special figure by the first special symbol display 904A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the change display of the previous special figure or the end of the jackpot game state, the change display of the special figure by the second special symbol display 904B is started.

第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the special symbol by the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, when the variable display time as the special symbol variable time elapses after the variable display of the special symbol is started, the special symbol is displayed. A definite special symbol (variation display result) that becomes a fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. To. After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器904Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器904Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 901 in this embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. The special symbol indicating the "-" symbol is regarded as an off symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a missed symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display 904A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display 904B. It may be a symbol, or the common special symbol in the variable display of both special symbols may be a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置907Aの第1大入賞口扉90701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置907Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the first big winning door of the first special variable winning ball device 907A The 90701 opens the first large winning opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the first special variable winning ball device 907A is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15", "10", "5", etc.). Even before the number of times the round is executed reaches the upper limit, the execution of the round is completed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win the first prize opening). May be good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置907Bの第2大入賞口扉90711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置907Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 Further, after the small hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "small hit" as a specific display result, in the small hit game state, the second special variable winning ball device 907B is used. The 2nd big winning door 90711 opens the 2nd big winning door in the period until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. To be in a state. As a result, the second special variable winning ball device 907B becomes the first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、この実施例では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉90711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In this embodiment, the second big winning door 90711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit game state. It is not limited, and may be opened a plurality of times in the small hit game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置907B内に設けられた第3カウントスイッチ9024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ9024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU90103は、該遊技球の第3カウントスイッチ9024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置907B内に設けられた第4カウントスイッチ9024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU90103は、該遊技球の第4カウントスイッチ9024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small hit game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch 9024B provided in the second special variable winning ball device 907B, the third count switch 9024B of the game ball passes. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 90103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the third count switch 9024B of the game ball. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit game state passes through the fourth count switch 9024C provided in the second special variable winning ball device 907B, it does not become a "big hit". That is, the CPU 90103 does not control the game state to the jackpot game state based on the detection of the passage of the fourth count switch 9024C of the game ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ9024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置907Bの第2大入賞口扉90711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置907Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、この実施例では、第3カウントスイッチ9024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置907Bが第1状態に制御されるようになっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置907Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 9024B of the game ball, the second big prize opening door 90711 of the second special variable winning ball device 907B opens a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second major winning opening is opened. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 907B is set to the first state (open state) which is advantageous for the player. In this embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 9024B, the second special variable winning ball device 907B is controlled to the first state. The embodiment is not limited to this, and the first special variable winning ball device 907A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15" or "5"). Even before the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the round game may end when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win the second prize opening). Good.

尚、この実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 After the end of the jackpot game state in this embodiment, the time saving state in which the time saving control (time saving control) is performed within a predetermined range of the number of fluctuations (for example, 100 times or 20 times) and the time saving control are not performed. It is controlled to either the normal state. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as when is executed) is performed. In the time saving control, after the end of the big hit game state, the variation display of the special figure is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times), the variation display result becomes "big hit", and in the small hit game state. It may end when any of the conditions that the game ball passes through the third count switch 9024B is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器9020による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the fluctuation time (special symbol fluctuation time) in the fluctuation display of the special symbol by the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B is shortened as compared with the normal state, or is normal. The control that the fluctuation time of the fluctuation display of the normal map (normal figure fluctuation time) by the symbol display 9020 is shorter than that in the normal state, and the fluctuation display result of each fluctuation display of the normal map is "per normal map". The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the control to improve the probability of becoming is higher than that in the normal state and the fluctuation display result being "per normal" is set in the normal state. It makes it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than the time and control to increase the number of tilts compared to the normal state, and increase the probability that the second start condition is satisfied. As a result, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all of them) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 904B is easily satisfied, and the variable display of the special figure can be frequently executed. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機901には、例えば図66に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、LED制御基板9014、ターミナル基板(情報出力基板)9016、電源基板9017といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 has various controls such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, an LED control board 9014, a terminal board (information output board) 9016, and a power supply board 9017 as shown in FIG. The board is mounted. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko game machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、図67に示すように、基板ケース90201に収納された状態でパチンコ遊技機901の背面に搭載され、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 67, is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 901 in a state of being housed in the board case 90201 to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. Various circuits for this are installed. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special drawing game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The fluctuation display of a predetermined display symbol, such as controlling the fluctuation display of the normal symbol and controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020, etc. It also has a control function.

また、主基板9011には、図67及び図78(A)に示すように、パチンコ遊技機901の背面側から視認可能な表示モニタ9029が設けられており、該表示モニタ9029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ9029の左側方には表示切替スイッチ9030が設けられており、該表示切替スイッチ9030の操作によって表示モニタ9029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 67 and 78 (A), the main board 9011 is provided with a display monitor 9029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 901, and the display monitor 9029 has various types of prizes. It also has a function to display the winning information of. A display changeover switch 9030 is provided on the left side of the display monitor 9029, and the information displayed on the display monitor 9029 can be switched by operating the display changeover switch 9030.

また、主基板9011には、図66に示すように、遊技盤902の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠903aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉90701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ9091、第2大入賞口扉90711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ9092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。 Further, as shown in FIG. 66, the main board 9011 detects the opening of the door opening sensor 90 that detects the opening of the glass door frame 903a that covers the front surface of the game board 902 so as to be openable and closable, and the opening of the first prize-winning door 90701. Various sensors such as the first prize-winning door sensor 9091 for the first prize, the second prize-winning door sensor 9092 for detecting the opening of the second prize-winning door 90711, etc. are connected, and from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of various abnormalities (errors) based on the output detection signal.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081〜9083に伝送する出力回路90111、ターミナル基板9016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路90112が搭載されている。 In addition to the detection signals from the game control microcomputer 90100 and various switches for detecting the game ball, various signals such as a power cutoff signal, a clear signal, and a reset signal are taken into the main board 9011 to capture the game control microcomputer. Information output for outputting various signals such as security signals from the switch circuit 90110 to be transmitted to the 90100, the output circuit 90111 to transmit the solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoids 9081 to 9083, and the terminal board 9016. The circuit 90112 is mounted.

また、図66に示す主基板9011は、図67及び図78(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース90201に封入されており、主基板9011の中央には表示モニタ9029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ9029の右側には表示切替スイッチ9030が配置されている。表示モニタ9029及び表示切替スイッチ9030は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、遊技機用枠903を開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、遊技機用枠903を開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面とパチンコ遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 67 and 78 (A), the main substrate 9011 shown in FIG. 66 is enclosed in a substrate case 90201 made of a permeable synthetic resin material, and is displayed in the center of the main substrate 9011. A monitor 9029 (for example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 9030 is arranged on the right side of the display monitor 9029. The display monitor 9029 and the display changeover switch 9030 are arranged in front of the main board 9011 when it is visually recognized. Since the main board 9011 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 903 is not opened, the front surface when the main board 9011 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 902 when the gaming machine frame 903 is opened. This is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 901. However, the front surface when the main board 9011 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 901 may be common.

また、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ9029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機901のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機901を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機901では、当該パチンコ遊技機901において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 9011 (microcomputer for game control 90100) has each winning opening (1st big winning opening, 2nd big winning opening, 2nd starting winning opening, 1st starting winning opening, 1st to 4th general winning openings). The number of game balls entering the mouth, hereinafter also referred to as the "entry area") is totaled, and various winning information such as the ratio and the winning ratio based on the total is displayed on the display monitor 9029. By displaying these prize information, various prize information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park can be confirmed. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 901, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 901 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 901 after installation.

また、電源基板9017は、図67に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース90202に封入されており、電源基板9017の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ9051(図66参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ9052(図66参照)が設けられている。 Further, as shown in FIG. 67, the power supply board 9017 is enclosed in a board case 90202 made of a permeable synthetic resin material, and a setting change state or a setting confirmation state described later is in the upper right side of the back surface of the power supply board 9017. A lock switch 9051 (see FIG. 66) for switching to, and a setting changeover switch 9052 (FIG. 66) that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state. See).

尚、錠スイッチ9051及び設定切替スイッチ9052は、パチンコ遊技機901の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠903を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ9051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ9051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ9051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 901, and cannot be operated unless the gaming machine frame 903, which can be opened by a predetermined key operation, is opened. Only the clerk who possesses the predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 9051 requires key operation, only the clerk who has the key to operate the lock switch 9051 can be operated among the clerk of the game store. Further, the lock switch 9051 is a switch capable of executing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, and is also a switch capable of executing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).

尚、図67に示すように、パチンコ遊技機901の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機901外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機901内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ9070が設けられている。該排出口スイッチ9070は、図66に示すように、前述したスイッチ回路90110に接続されている。 As shown in FIG. 67, at the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 901, a nozzle for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 901 ( A discharge port) is provided, and a discharge port switch 9070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 901 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. .. As shown in FIG. 66, the outlet switch 9070 is connected to the switch circuit 90110 described above.

尚、出力回路90111は、ソレノイド9085を駆動させるためのコントローラ9084にも接続されている。コントローラ9084は、パチンコ遊技機901の起動時に出力回路90111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100から起動信号を受信することでソレノイド9085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ9084がソレノイド9085を駆動することにより、規制部材90721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。 The output circuit 90111 is also connected to the controller 9084 for driving the solenoid 9085. The controller 9084 starts the drive control of the solenoid 9085 by receiving a start signal from the game control microcomputer 90100 via the output circuit 90111 when the pachinko game machine 901 is started. When the controller 9084 drives the solenoid 9085, the regulating member 90721 repeats the regulated state and the allowable state every second regardless of the gaming state.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果LED909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 905, a voice control command used to control audio output from the speakers 908L and 908R, a game effect LED 909, and the like. It includes LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like.

図68(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図68(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 68 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 68A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図68(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 68 (A), the command 8001H is a first fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 904A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 904B. The command 81XXH is an effect that is variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R in the effect display device 905 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図68(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 68 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit" is used. , Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図68(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 68 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置905における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機901における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the effect symbols in the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" effects display device 905. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 901. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 901. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機901においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板9012側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 901. In the error (abnormality) specification command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 9012 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ9022Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ9022Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A and the starting winning (first starting winning) is generated. , The first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 904A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 904B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア905Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア905Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the first hold storage display area 905D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the second hold storage display area 905U or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過したことで第3カウントスイッチ9024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D100 is a V prize notification designation command for notifying that the V prize has been won, that is, that the third count switch 9024B has been turned on because the game ball has passed the third count switch 9024B.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)90106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 90102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to perform, an I / O (Input / Output port) 90105, and a real-time clock (RTC) 90106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図69は、主基板9011の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図69に示すように、この実施例では、主基板9011の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1’の他、大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’、普図表示結果判定用の乱数値MR4’、MR4’の初期値決定用の乱数値MR5’のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1’〜MR5’は、CPU90103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路90104によって更新されてもよい。乱数回路90104は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 9011. As shown in FIG. 69, in this embodiment, on the side of the main board 9011, in addition to the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2'for determining the jackpot type, and the random number value for determining the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of MR3', the random value MR4'for determining the display result of the general map, and the random value MR5'for determining the initial value of MR4'are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1'to MR5' may be counted by software update using different random counters in CPU 90103, or may be updated by random number circuit 90104. The random number circuit 90104 may be built in the game control microcomputer 90100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 90100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、この実施例では各乱数値MR1’〜MR5’をそれぞれ図69に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1’〜MR5’の範囲は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, each random value MR1'to MR5'is used as a value in the range shown in FIG. 69, but this embodiment is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1'to MR5' may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901.

図70は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 70 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode corresponds to the case where the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" and the case where the variation display mode is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is a "big hit". In addition, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "out of reach" and the variation display mode of the effect symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but this embodiment is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図70に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 70, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. .. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this embodiment, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is the one. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of Super Reach α is executed.

尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, the normal reach fluctuation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、この実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3’のみを用いて決定するようにしているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3’に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Therefore, the fluctuation patterns to be executed are not determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type, but are determined using only the random value MR3'for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, this embodiment is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type is provided, and these fluctuation pattern types are provided. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determination, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、この実施例では、図70に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2’−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 70, a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern is illustrated, but this embodiment is not limited to this. , Even if the fluctuation pattern is the same, the fluctuation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2'-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is produced. Is executed twice to obtain a non-reach out-of-reach variation pattern. When the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a super-reach out-of-reach variation pattern.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行し、RAM90102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU90103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板9011の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101, and by using the RAM 90102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are executed. Further, the CPU 90103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 9011 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定を行うために用意された、図71及び図72などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 71 and 72, which are prepared by the CPU 90103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 90101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 90103 to output various control signals from the main board 9011, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM90101が記憶する判定テーブルには、例えば図71(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図71(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図71(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図72(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図72(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図72(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 90101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 71 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 71 (B), and FIG. 71 (C). The display result determination table (set value 3) shown, the jackpot type determination table shown in FIG. 72 (A) (for the first special symbol), the jackpot type determination table shown in FIG. 72 (B) (for the second special symbol), and the figure. In addition to the small hit type judgment table shown in 72 (C), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the small hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the missed fluctuation pattern judgment table (not shown), and the normal figure display result judgment A table (not shown), a table for determining a fluctuation pattern of a normal figure (not shown), and the like are included.

この実施例のパチンコ遊技機901は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 901 of this embodiment has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. It has become. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the highest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage decreases stepwise.

図71(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM90101に記憶されているデータの集まりであって、MR1’と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 71 (A) to 71 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 90101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1'is set. In each display result judgment table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図71(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 71 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If so, the jackpot is won with a higher probability (1/99) than when the set values are "2" and "3", and some of these judgment values correspond to the small hits. By being set as a value, a small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are Since it is set as a determination value corresponding to a small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図71(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 71 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a lower probability (1/150), and some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, so that the set value is "1". Also has a low probability (1/99) of winning a small hit. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the same probability as when the set value is "1". It is designed to win a small hit at (100/200).

図71(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 71 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the jackpot is set. However, the judgment value corresponding to the small hit is not set, and therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, the set value is higher than when the set value is "1" or "2". A big hit is won with a low probability (1/200), but a small hit is not won (winning probability: 0). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set values are "1" and "2". The small hit is won with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU90103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1’の値が図71(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1’が図71(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図71(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 90103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1'is one of the hits corresponding to the big hits shown in FIGS. 71 (A) to 71 (C). If it matches the determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1'matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 71 (A) to 71 (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 71 (A) to 71 (C) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but stop at the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、この実施例では、図71(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 71 (A) to 71 (C), the winning probabilities of small hits when the variable special figure designation buffer is the second are all the same, but they are set. The odds of winning a small hit may be reduced in the order of values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but it is the same as the case where the variable special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all the set values.

また、この実施例では、CPU90103は、図71(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the CPU 90103 uses the display result determination table shown in FIGS. 71 (A) to 71 (C) to determine whether or not to make a big hit or a small hit. And a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is a common table for the case where the first special symbol is changed and the second special symbol is changed regardless of the variable special symbol designation buffer. The small hit may be determined by using a separate table depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

また、この実施例では、図71(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in this embodiment, when the display result determination table corresponding to the set value 3 shown in FIG. 71 (C) is used and the variable special figure designation buffer is the first, a determination value other than the determination value corresponding to the jackpot is used. Is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit is used as the judgment value corresponding to the small hit. It may be set so that a small hit is won. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、この実施例では、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of three setting values, 1 to 3, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 901, but this embodiment is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set in 901 may be two or four or more.

図72(A)、(B)は、ROM90101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図72(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図72(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 72 (A) and 72 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 90101. Of these, FIG. 72 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table of. Further, FIG. 72 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It's a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2’)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2') for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the random number.

図72(C)は、ROM90101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2’)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2’によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 72 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 90101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variation display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit based on the random number (MR2') for determining the hit type. It is a table referred to for determining B. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch 9024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type D is executed. When the game ball passes through the third count switch 9024B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. It has become so. That is, these jackpots D and jackpot E are not the jackpot types determined by the random number value MR2'for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. This is a jackpot type determined by whether or not the ball has passed the third count switch 9024B.

ここで、この実施例における大当り種別について、図73を用いて説明すると、この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 73. In this embodiment, the jackpot type includes jackpot A and jackpot D in which the time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, and the jackpot gaming state. The jackpot B, jackpot C, and jackpot E for which the time saving control is executed after the end of the above are set. That is, among these jackpots A to E, jackpots C and E are regarded as the most advantageous jackpots for the player, and jackpots A and D are regarded as the most disadvantageous jackpots for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 Of these jackpots A to jackpot E, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the big hit game state of the big hit A.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit B, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 20 times.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 rounds (so-called 15 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit C, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) that change the second big winning opening into a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the big hit game state of the big hit D.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot that is repeatedly executed 14 rounds (so-called 14 rounds) that change the second jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit E, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口90712としているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口90712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口90712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。 In the jackpot D and the jackpot E, the jackpot to be opened is the second jackpot 90712, but this embodiment is not limited to this, and the jackpot D and the jackpot E are the jackpots to be opened. The mouth may be the first prize-winning mouth. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big winning opening 90712 is opened for the small hit game, and based on the V winning generated during the small hit game, the second big winning opening 90712 is used as the big hit game. Instead of, the first big prize opening may be opened.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that, in the time-saving state, the probability of becoming a "normal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, or a big hit may occur when the game ball wins a V during the small hit game, so that the big hit game state is normal. It becomes a so-called consecutive villa state that tends to occur continuously without going through the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 20 times, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game The rate at which the ball passes through the third count switch 9024B (the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs during 20 special game games) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 100 times, so that a small hit occurs during the 100 special figure games. However, the rate at which the game ball passes through the third count switch 9024B (the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs during 100 special figure games) is set to almost 100%.

尚、この実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but this embodiment is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Moreover, 4 or less types may be provided.

また、図72(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 72 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2'. ~ 49 are assigned to jackpot A, 50 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B. , 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B. , 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lower in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to be.

一方で、図72(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 72 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", it is out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2'. 0 to 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B. , 270-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 199 is assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B. , 270-299 are assigned to jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a jackpot occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the jackpots B and C for which the time saving control is executed at the end of the jackpot game is the jackpot in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when is generated, and is set lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、この実施例においては、図72(A)及び図72(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 That is, in this embodiment, as shown in FIGS. 72 (A) and 72 (B), when the set value is 1, the ratio of determining the jackpot type to jackpot C is the highest. Next, the ratio of determining the jackpot B is high, and the ratio of determining the jackpot A is the lowest (the jackpot type determination ratio in the set value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). When the set value is 2, the jackpot type is determined to be jackpot B at the highest rate, followed by jackpot A at the highest rate, and jackpot C is determined at the lowest rate (set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to jackpot A is the highest, then the percentage of determining jackpot B is high, and the percentage of determining jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio in set value 3: Big hit A> Big hit B> Big hit C).

尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In this embodiment, a mode is illustrated in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C according to the set value. , This embodiment is not limited to this, and depending on the set value set, there may be one or more undetermined jackpot types among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type is 100%. Included in determining by percentage.

また、図72(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2’の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 72 (C), in the small hit type determination table, when the set value is "1", 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2'are small hits. It is assigned to A, and 100 to 299 are assigned to the small hit B. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. ing. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2', 0 to 199 is assigned to the small hit A, and 200 to 299 is assigned to the small hit B. ing.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a V-winning jackpot occurs during the small hit game, the ratio of determining the jackpot E, in which the number of special figure games in which the time saving control is executed after the jackpot game ends is 100, is 20 times. It is higher than the ratio for determining the jackpot D, and is lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、この実施例においては、図72(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 That is, in this embodiment, as shown in FIG. 72 (C), when the set value is 1, the small hit B is determined as the small hit type at a higher rate than the small hit A. As a result, the ratio of the jackpot type determined to the jackpot E based on the occurrence of the V prize during the small hit game is higher than the percentage determined to the jackpot D (the jackpot by the V prize at the set value 1). Type determination ratio: jackpot E> jackpot D). Further, when the set value is 2, small hit A and small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. Based on the above, the ratio of the jackpot type determined to be the jackpot D and the proportion determined to the jackpot E are equal (the percentage of the jackpot type determined by the V prize in the set value 2: jackpot E = jackpot D). Further, when the set value is 3, the small hit A is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, and the V prize is generated during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined as the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot E is determined (the percentage of the jackpot type determined by the V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、この実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot and the determination ratio of the jackpot type when a V prize occurs are different according to the set value. That is, the type of the small hit game state controlled according to the set value may change, and the type of the big hit game state controlled when the V prize occurs may change. It is possible to improve the game entertainment.

尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、この実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。 In this embodiment, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, but this embodiment is not limited to this, and depending on the set value set, the determination ratio is different. Of the small hit A and the small hit B, there may be a small hit type that is not determined. That is, if the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, in this embodiment, a mode is illustrated in which the small hit type is determined by using a common small hit type determination table regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. , This embodiment is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at different ratios according to the variable special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B, depending on the variable special map. That is, in order to determine the small hit type at different ratios according to the fluctuation special chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%.

尚、この実施例では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2’を用いて決定しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1’と用いて決定してもよい。 In this embodiment, the jackpot type and the small hit type are determined by using MR2'which is a random value for determining the jackpot type, but this embodiment is not limited to this, and is referred to as the jackpot type. At least one of the small hit types may be determined by using MR1'which is a random value for determining the special figure display result.

また、この実施例では、パチンコ遊技機901に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability increase, the jackpot C as the jackpot type, and the small hit as the small hit type). The form (such as making it easier to determine the hit B) is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous it is for the player. You may do so.

また、この実施例では、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図72〜図74に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the jackpot probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 901, but the game playability itself does not change as shown in FIGS. 72 to 74 described later. Although the embodiment is illustrated, the present embodiment is not limited to this, and the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 901.

例えば、パチンコ遊技機901に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game is based on the game ball passing through the third count switch 9024B during the jackpot game. While controlling the game state after the end to the probability change state, the rate at which the game ball passes through the third count switch 9024B during the big hit game is different according to the fluctuation special figure (so-called V probability change type), and the pachinko game When the set value set in the machine 901 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the gaming ball is the third count switch 9024B during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls the jackpot gaming state based on passing through. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 901 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 901 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ9024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ9024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ9024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in the case of changing the game playability according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 9024B is set to the effect switch (every time the game ball passes through the third count switch 9024B, a predetermined effect is executed. When the set value is 2 or 3, the 3rd count switch 9024B is used as a game switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the 3rd count switch 9024B). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM90101には、変動パターン判定用の乱数値MR3’に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 90101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3'for determining the variation pattern, and the variation pattern can be stored in the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, each of the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1'-1), the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1'-2), and the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1'-3) A predetermined random number value within the range that the random number value MR3'for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern.

図74(A)及び図74(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 74 (A) and 74 (B), the jackpot variation pattern determination table includes a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A) used when the jackpot type is jackpot A. The jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C is prepared in advance, and these jackpot fluctuation pattern determination tables (for jackpot A) and In the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1'-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1'-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each fluctuation pattern of (PB1'-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図74(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 74 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 0 to 300 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3'. Are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1'-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1'-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1'-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1'-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825. Are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2), and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1'-1) of the normal reach jackpot, and 401 to 850. Are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3).

図74(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1’−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 74 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3'is 0 to 997. 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1'-1), and 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2), from 351 to 997. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1'-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450. Are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2), and up to 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3). Further, when the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1'-1) of the normal reach jackpot, and 2001-550. Are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1’−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1’−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3). It is higher than the ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1'-3) determines the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1'-2). It is higher than the determined ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、この実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, when these determination values are such that the type of jackpot is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of jackpot is "big hit A". Is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it may be a “big hit B” or a “big hit C”. Expectations can be raised.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1’−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図74(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1’−1)に割り当てられている。尚、この実施例における小当りの変動パターンとしてはPC1’−1のみが設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is set in the range that the random number value MR3'for small hit determination can take with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1'-1). It is assigned as a judgment value. Specifically, as shown in FIG. 74 (C), in the small hit variation pattern determination table, MR3'is determined regardless of whether the set value is "1", "2", or "3". Of the value range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1'-1). Although only PC1'-1 is provided as the fluctuation pattern of the small hit in this embodiment, this embodiment is not limited to this, and the fluctuation pattern of the small hit is two or more fluctuation patterns. May be provided, and the fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values "1", "2", and "3".

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table A, the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1'-1) without shortening, the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2'-1), and the super reach α out-of-arrival variation pattern (PA2'-2). ), A predetermined random number value within the range that the random number value MR3'for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2'-3) out of the super reach β.

図75(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 75 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3' Of 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2'-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 400 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 401 to 401. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 451 to 451. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1’−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1'-2) and the normal reach deviation variation pattern (PA2'-1) corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4 are obtained. , A predetermined random number value within the range that the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2'-2) out of the super reach α and the fluctuation pattern (PA2'-3) out of the super reach β. Is assigned as the judgment value.

図75(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 75 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), when the set value is "1", the determination value of MR3'is determined. Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1'-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2'-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 451 to 451. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 501 to 501. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1’−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1'-3) and the normal reach deviation variation pattern (PA2'-1) corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. , A predetermined random number value within the range that the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2'-2) out of the super reach α and the fluctuation pattern (PA2'-3) out of the super reach β. Is assigned as the judgment value.

図75(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 75 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3' Of 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2'-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2'-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 501 to 501. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 551 to 551. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1’−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1'-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2'-1), and the super reach α deviation corresponding to the time reduction control. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2'-2) and the fluctuation pattern (PA2'-3) out of super reach β. ing.

図75(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3’の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2’−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2’−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2’−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 75 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3'. ~ 450 is assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2'-1), and 701 to 900 are super Reach α is assigned to the out-of-reach variation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the out-of-reach variation pattern (PA2'-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 501 to 501. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3', 0 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-1), and 551 to 551. Up to 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2'-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2'-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the out-of-order fluctuation pattern (PA2'-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It is designed to be lower in the order of 3. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

尚、この実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(この実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common decision rate" in this embodiment means that the decision rate is completely the same at different set values (this example) and that the decision rate is the same at different set values (this example). For example, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between the set value 1 and the set value 3).

尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In this embodiment, when the variation display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value. Not limited to this, if the variation display result is out of alignment, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. However, only the determination rate of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in this embodiment, when the variation display result is out of alignment, both the determination rate of the variation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination rate of the variation pattern of the outlier of Super Reach β are set regardless of the set value. Although the embodiment that is the same regardless of the set value is illustrated, this embodiment is not limited to this, and when the variation display result is out of order, the variation pattern of the outlier of Super Reach α is illustrated. The determination ratio of only one of the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach β and the determination ratio of the fluctuation pattern may be the same regardless of the set value.

また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in this embodiment, when the fluctuation display result is out of alignment, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are set regardless of the set value. Although the embodiment that is the same regardless of the set value is illustrated, this embodiment is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In this embodiment, when the variation display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、図75に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1’−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1’−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1’−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1’−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 75, the non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1'-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1'-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern The fluctuation time of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1'-3) is shorter than that of (PA1'-2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1'-1), the time for the variable display becomes long, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、この実施例では、図75(A)〜図75(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 75A to 75C, a mode in which a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs according to the total number of reserved storages, is illustrated. However, this embodiment is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of reserved memories of the first special symbol, the first (2) When executing the variation display of the special symbol, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs according to the number of reserved storages of the second special symbol).

また、この実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2’−2及びPA2’−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施例では、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機901に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of this embodiment, the fluctuation pattern of the super reach deviation (PA2'-) regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 901. The range of random numbers assigned to 2 and PA2'-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901. In this embodiment, a mode in which the variation display is executed in the variation pattern out of super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901, but this embodiment illustrates the mode. Not limited to this, in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is the fluctuation pattern of the super reach loss regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 901. It may be executed at.

図66に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 66 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 90102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 90102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図76に示すような遊技制御用データ保持エリア90150が設けられている。図76に示す遊技制御用データ保持エリア90150は、第1特図保留記憶部90151Aと、第2特図保留記憶部90151Bと、普図保留記憶部90151Cと、遊技制御フラグ設定部90152と、遊技制御タイマ設定部90153と、遊技制御カウンタ設定部90154と、遊技制御バッファ設定部90155とを備えている。 In such a RAM 90102, a game control data holding area 90150 as shown in FIG. 76 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. There is. The game control data holding area 90150 shown in FIG. 76 includes a first special figure holding storage unit 90151A, a second special figure holding storage unit 90151B, a normal drawing holding storage unit 90151C, a game control flag setting unit 90152, and a game. It includes a control timer setting unit 90153, a game control counter setting unit 90154, and a game control buffer setting unit 90155.

第1特図保留記憶部90151Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1’や大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部90151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 90151A has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the starting winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 904A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 90151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the variation display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3' for determining the variation pattern extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the establishment. As reserved data, it is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 90151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部90151Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1’や大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部90151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 90151B is still started although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B and the starting winning (second starting winning) occurs. Stores the reserved data of no special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display 904B). As an example, the second special figure reservation storage unit 90151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the variation display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3' for determining the variation pattern extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the establishment. As reserved data, it is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 90151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部90151Cは、通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器9020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部90151Cは、遊技球が通過ゲート9041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 90151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 9020 even though the game ball that has passed through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021. For example, the normal map holding storage unit 90151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passage gate 9041, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4'for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部90152には、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部90152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 90152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control flag setting unit 90152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部90153には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部90153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 90153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control timer setting unit 90153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部90154には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部90154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU90103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 90154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control counter setting unit 90154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 90154 may be provided with a random counter for the CPU 90103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタには、乱数回路90104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1’〜MR4’を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU90103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU90103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路90104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路90104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 90154, numerical data indicating a random number value not generated by the random number circuit 90104, for example, the random number values MR1'to MR4' is stored as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 90103 Therefore, the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 90103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 90104, or may be extracted from the random count circuit 90104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部90155には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部90155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 90155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control buffer setting unit 90155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図66に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 90105 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 66 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 90100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. It is configured to include an output port for transmission.

図66に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 As shown in FIG. 66, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124 and the I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. Variable data read operation to read various temporarily stored variable data, reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and the effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012には、演出表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板9014に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control board 9012 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 905 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 9014.

尚、演出制御基板9012の側においても、主基板9011と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 On the side of the effect control board 9012, as in the case of the main board 9011, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.

図66に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 66 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared by the effect control CPU 90120 for performing various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. There is.

一例として、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば演出表示装置905やスピーカ908L,908R、遊技効果LED909及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果LED909の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 90121, the effect control CPU 90120 is used to control the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 905, the speakers 908L, 908R, the game effect LED 909 and the decorative LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be performed, a display screen displayed in the notification of various errors (abnormalities), a lighting mode of the game effect LED 909, an error notification pattern such as an output sound, and the like are stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the variation display operation of the effect symbol, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variation display of the effect symbol. Has been done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

図66に示す演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 66 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 905 and the effect control command transmitted from the main board 9011. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 905. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア905Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア905Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S9072、図89参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uにおける保留表示が更新される。 In this embodiment, in the predetermined area of the effect control buffer setting unit, the first special figure start winning buffer for performing the hold display in the first hold storage display area 905D and the hold display in the second hold storage display area 905U. The second special figure start winning buffer for performing the above is set. The first special figure start winning buffer has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage. The second special figure start winning buffer is provided with a storage area (buffer numbers "1" to "4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved storage. The area corresponding to "" is provided. The data in these start winning buffers is used for the effect control described later in response to the reception of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. It is updated in the hold effect process (S9072, see FIG. 89) in the process process, and the hold display in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U is based on the updated start winning buffer data. Is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア905Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア905Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。 Specifically, when the first start opening prize designation command is received based on the start winning to the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 905D. Is newly added, and when the first fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the first special figure is newly started, the highest rank among the hold displays in the first hold storage display area 905D ( The hold display is updated so that the round white display of the earliest start-winning hold memory) is erased and the other round white displays shift (move) in a given direction (eg, left). To do. Similarly, when the second start opening prize designation command is received based on the start winning to the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 905U. On the other hand, when the second fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the second special figure is newly started, the highest (first) of the reserved displays in the second reserved storage display area 905U is received. The hold display is updated so that the round white display of the start-winning hold memory) is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, to the left).

ここで、この実施例の主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 Here, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 9011 of this embodiment will be described.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 9011, information on winning a game, for example, the number of prize balls by winning the first start winning opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), and the first big prize. The number of prize balls and the total number of prize balls by winning the mouth and the second prize ball (attacker) are input, the number of launched balls is totaled, and the display monitor 9029 is the first prize ball and the first prize ball out of the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the two major prize openings (attackers), the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the first of the total number of prize balls. The role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the large prize opening and the second large prize opening (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. It is designed to be displayed. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive winning balls below) by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the number of prize balls by winning the 2nd starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls ( It is the ratio of the following number of winning balls). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is based on the number of prize balls by winning the 1st prize opening and the 2nd prize opening (attacker) and the prize by winning the 2nd starting prize opening (Denchu). The number of prize balls and the prize balls by winning the prizes (first start prize, general prize) other than the first prize, the second prize (attacker), and the second start prize (electric chew). The sum of the numbers. The first large winning opening, the second large winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the game ball can be won by changing the passable width of the game ball. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first major winning opening, the second major winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are fixed characters, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed value.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the aggregation and calculation method of the information on the prizes of the game, the number of prize balls by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) in the number of 6000 prize balls (Number of general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the second starting prize opening (electric chew), first large prize opening and second large winning opening The number of special electric service prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls for winning a prize in (attacker), is totaled. The total is taken as one set, and the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first starting port (navel) and the general prize opening (sode) The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. There is. That is, a considerable amount (for example, several bytes) of 6000 pieces of 11 sets are stored, and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of them can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ9029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 9029 is a base calculated based on the 6000 consecutive ratios (%), the winning combination (%), the cumulative continuous ratio (%), the winning combination (%), and the previous 60000 prize balls ( The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls, the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 pieces displayed thereafter, it is equivalent to 6000 pieces. There is a risk that there will be a discrepancy between the joint ratio (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), winning the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) If the number of prize balls and the total number of prize balls are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, the display timing of the ratio (%) of 6000 pieces), such a discrepancy can be eliminated. Can be prevented.

尚、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 A storage area for storing information regarding the winning of the game in this embodiment is provided for each set value, and is provided for each set value, such as a general winning ball, a first starting mouth prize ball, an ordinary electric service award ball, and a special electric service prize. The balls, the total prize balls, and the total hits are stored in the storage area (ring buffer) according to the set value. Therefore, the connection ratio, the combination ratio, and the base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機901から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機901に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 Below, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the first and second major winning openings (attackers) The calculation method of the bonus ratio (composition ratio (%)) when the number of bonus balls acquired, which is the total number of prize balls by winning the prize, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 901. In addition, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. The total number of hits is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 901 before the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Ream ratio = [Number of consecutive characters acquired / Total number of acquired characters] x 100 ... (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60,000 (total number of prize balls) / total number of hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機901に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 (three digits after the decimal point) by dividing 42000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then divide this 4200000 by 60000. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, division may be performed by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、パチンコ遊技機901に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 can only perform calculations between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機901に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of acquired balls, the lower 1 byte of 10h is rounded down, and the number of acquired balls is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機901で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error will be + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機901に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
Further, the substrate case 90201 is made of a material having translucency, so that the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be visually recognized. The board case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 9011 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of an electric component of the main board 9011. The display monitor 9029 provided on the main board 9011 is arranged at a position where the heat dissipation holes are not directly in front of the main board 9011. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 9029. The "direct front" here means a direct front with the main board 9011 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 9011 and the main board 9011.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 can only perform calculations between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the operation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機901に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 901 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of acquired balls, the lower 1 byte of 10h is rounded down, and the number of acquired balls is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer having 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball. The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, it is initialized, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization process, an error display or a warning display may be performed, or an initialization process may be performed after the error display or the warning display is performed. The error display and warning display will be described further later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the game control microcomputer 90100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, so the calculation formula is replaced with the following formula. In the division of 1976/34321, the denominator 34321 is divided by 100 and the decimal point is rounded down so that 1976/343 = 57.9475 ... Since the part after the decimal point is truncated, it is calculated that the role ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 9029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 90100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. , Even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 9029 displays the combination ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is continuously compared after 5 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図78(A)に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 9029 shown in FIG. 78 (A) can display a numerical value in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

尚、この実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In this embodiment, the sensors provided for each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result. , This embodiment is not limited to this, and the detection result is obtained by using a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the game medium winning the electric chew merges. The number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled based on.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。この実施例において主基板9011は、遊技盤902(図65参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012などの各周辺基板も設けられている。 Hereinafter, the continuous ratio, the combination ratio, and the display of the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 9011 is provided on the back surface side of the game board 902 (see FIG. 65). On the back surface side of the game board 902, in addition to the main board 9011, each peripheral board such as the effect control board 9012 is also provided.

主基板9011におけるRAM90102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、この実施例では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The RAM 90102 in the main board 9011 has a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth. A general prize counter and a large prize counter are provided. In this embodiment, the number of winnings of the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) is tabulated by the large winning number counter, but this embodiment is limited to this. Instead, a first large prize counter that totals the number of prizes in the first large prize opening and a second large prize counter that totals the number of prizes in the second large prize opening are individually provided. The number of winnings in the first large winning opening and the number of winnings in the second large winning opening may be totaled individually, and the total number of each of these winnings may be used as the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ9021が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ9023と第2カウントスイッチ9024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 9021. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 9022A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 9022B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 9026A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 9026B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9026C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9026D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 9023 and the second count switch 9024A.

尚、主基板9011には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 A clear switch (not shown) is connected to the main board 9011. The clear switch is arranged on the back surface of the game board 902 at a position where employees and the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the data used for the connection ratio and the combination ratio stored in the RAM 90102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the combination ratio, or when the calculation of the connection ratio or the combination ratio has to be redone. Therefore, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data.

尚、主基板9011には、前述したように、RTC90106が設けられおり、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施例においてRTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 As described above, the main board 9011 is provided with the RTC90106, and the current time can be detected by the RTC90106. The RTC90106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by making initial settings, but in this embodiment, the RTC90106 can measure the business hours of the amusement park.

主基板9011は、図78(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 As shown in FIG. 78 (A), the main board 9011 is housed in the board case 90201. A caulking pin 9011B is attached to the board case 90201. By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011 is completely enclosed in the board case 90201, and fraudulent acts on the main board 9011 are prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。 The display monitor 9029 is provided on the main board 9011. Further, a sealing sticker 9011S is attached to the substrate case 90201 to prove that the main substrate 9011 is sealed. The sealing seal 9011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 90201. The sealing sticker 9011S is arranged at a position away from the main board 9011, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 9029. As described above, the display monitor 9029 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eを備えている。第1表示部9029A〜第5表示部9029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A〜第5表示部9029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 9029 includes a first display unit 9029A, a second display unit 9029B, a third display unit 9029C, a fourth display unit 9029D, and a fifth display unit 9029E. The first display unit 9029A to the fifth display unit 9029E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 9029A to the fifth display unit 9029E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in a very short cycle.

表示モニタ9029には、図78(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部9029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部9029Bと3桁目の第3表示部9029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部9029Dと5桁目の第5表示部9029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 On the display monitor 9029, each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 78 (B) is displayed. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display unit 9029A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display unit 9029B of the second digit and the third display unit 9029C of the third digit. Then, the numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 9029D of the fourth digit and the fifth display unit 9029E of the fifth digit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term combination ratio is displayed. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big winning opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the second display unit 9029B and the third display unit 9029C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second display unit is displayed. "Y7." Is displayed on the display unit 9029B and the third display unit 9029C. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. If so, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the second display unit 9029B and the third display unit 9029C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, "A7." Is displayed on the second display unit 9029B and the third display unit 9029C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E, and the total cumulative ratio of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部9029B及び第3表示部9029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the second display unit 9029B and the third display unit 9029C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on the 9029B and the third display unit 9029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E.

主基板9011は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、第1カウントスイッチ9023、第2カウントスイッチ9024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ9026A〜第4一般入賞口スイッチ9026D、排出口スイッチ9070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。 The main board 9011 has a first large winning opening, a second large winning opening (attacker), a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a first general winning opening in calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. The number of game balls that have entered the 4th general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 90103 includes a gate switch 9021, a first start port switch 9022A and a second start port switch 9022B, a first count switch 9023, a second count switch 9024A, and a first general winning opening switch 9026A to a fourth general. Switch processing is performed to confirm the status (presence / absence of detection signal) of each switch of the winning port switch 9026D and the discharging port switch 9070.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ9021から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A,第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ9023、第2カウントスイッチ9024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9026A,第2一般入賞口スイッチ9026B,第3一般入賞口スイッチ9026C,第4一般入賞口スイッチ9026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ9070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。 In this switch processing, it is specified which approach region the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 9021, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the detection signal is output. The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the first count switch 9023 and the second count switch 9024A, the value of the large winning number counter is added. When a detection signal is output from the first general winning opening switch 9026A, the second general winning opening switch 9026B, the third general winning opening switch 9026C, and the fourth general winning opening switch 9026D, the first general winning opening counter, The values of the 2nd general winning number counter, the 3rd general winning number counter, and the 4th general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 9070, the value of the driving number counter is added. By doing so, the number of game balls entering each entry area (the number of game balls winning into each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (switch state confirmation process). By including it in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to the increase in the number of execution programs. It has become.

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening by the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図79に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 79, the number of prize balls for each winning opening classified here is the general winning opening prize ball (the winning ball from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) It is the number of prize balls. The RAM 90102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. In the CPU 90103, the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting port are individually totaled, but the number of winning balls in the general winning opening and the first starting port are totaled individually. The number of game ball winnings may be aggregated. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball The number of prize balls may be calculated together.

RAM90102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 90102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of shots. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas including a counter of a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area including a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. The number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added to the 0th storage area. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total number for each winning opening. There is. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 In addition, the RAM 90102 has a ratio storage area for storing 10 sets and the total cumulative combination ratio and ratio, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). It has a base storage area for storing. In the CPU 90103 of the main board 9011, the winning ratios and reciprocal ratios for 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of prize balls based on the number of winning balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And the total cumulative combination ratio and connection ratio are stored in the connection ratio combination storage area. The continuous ratio combination storage area for storing the combination ratios and the total totals of 10 sets and the total cumulative ratio is composed of a counter having a maximum of 1 byte. The winning ratios and linkage ratios for 10 sets and the total cumulative total can be stored with a margin at a counter of up to 1 byte, for example, when storing them as integers.

また、主基板9011のCPU90103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, in the CPU 90103 of the main board 9011, the base for 10 sets is calculated based on the number of hits for the number of winnings of the game balls into each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) and the previous time are calculated. The base (base 1) calculated by the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets of the above is stored in the base storage area. Base 1 and base 2 can be stored with a margin by a counter of up to 1 byte, for example, when storing as an integer.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図80は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図80のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU90103は、このROM領域を指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 90103 of the main board 9011 will be described. FIG. 80 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM 90101, RAM 90102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 80, the address / data signal line of the ROM 90101 is a ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter)). Of these, 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 90103 specifies this ROM area to read data from the ROM 90101. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU90103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 90103 reads data from the built-in register or goes to the register via this register area. Write the data of.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 90102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 90103 specifies this RWM area to read data from the RAM 90102 or to the RAM 90102. Write data. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

また、RAM90102の記憶領域に対応するRAM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図81に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM90102の記憶領域には、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM90102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 Further, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 90102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is composed of a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas, as shown in FIG. Has been done. In the storage area of the RAM 90102 corresponding to this RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplementary data (operator) required for the CPU 90103 to execute each instruction are used. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and reference data referred to by the above control program is stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM90102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。 Further, data used for displaying the connection ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total cumulative total. Further, in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). A storage area for the sum of minutes) and a storage area for 10 sets of joint ratios are provided. The storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other area store data having different starting addresses of the subroutines.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In this embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板9011は、表示モニタ9029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板9011は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図82(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図82(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図82(B−1)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部9029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 9011 controls the display monitor 9029 to display the connection ratio, the combination ratio, and the base. Here, the main board 9011 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 82 (A) is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 82 (A), when the display on the display monitor 9029 is started, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term continuous ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 82 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 9029A, and the character “y” is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 9029C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 9029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図82(B−2)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部9029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 82 (B-2), the set value "1" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "y" is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed, and the characters "7." are displayed on the third display unit 9029C. Further, the short-term combination ratio is displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 9029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図82(B−3)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部9029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 82 (B-3), the set value "1" is displayed on the first display unit 9029A, and the set value "1" is displayed on the second display unit 9029B. The characters are displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 9029C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E. For example, when the total cumulative ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 9029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図82(B−4)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部9029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 82 (B-4), the set value "1" is displayed on the first display unit 9029A, and the set value "1" is displayed on the second display unit 9029B. The characters are displayed, and the characters "7." are displayed on the third display unit 9029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 9029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図82(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図82(B−5)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部9029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 82 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 82 (B-5), the set value "1" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "b" is displayed on the second display unit 9029B. It is displayed, and the character "L." is displayed on the third display unit 9029C. Further, the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E display the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 9029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図82(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図82(B−6)に示すように、第1表示部9029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部9029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部9029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部9029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 82 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 82 (B-6), the set value "1" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "b" is displayed on the second display unit 9029B. It is displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 9029C. Further, the fourth display unit 9029D and the fifth display unit 9029E display the base 2 calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 9029D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 9029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図82(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 82 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. Further, as for the display color, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 is red. In this way, the display monitor 9029 switches between the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds for display.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図82(A)〜図82(C)に示すように、表示切替スイッチ9030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ9030が操作された場合は、第1表示部9029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 is displayed as shown in FIGS. 82 (A) to 82 (C). Based on the operation of, the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 display when the set value is "1", and when the set value is "2" Short-term ream ratio, short-term role ratio, total cumulative rendezvous, total cumulative role ratio, display of base 1 and base 2, short-term ream ratio, short-term role ratio, total cumulative ream ratio, total cumulative total when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display of the role ratio, base 1, and base 2. If the display changeover switch 9030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "1", the first 1 The numerical value displayed on the display unit 9029A is updated to "2", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "2".

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ9030が操作された場合は、第1表示部9029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 In addition, when the display changeover switch 9030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "2", the first 1 The numerical value displayed on the display unit 9029A is updated to "3", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "3".

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ9030が操作された場合は、第1表示部9029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部9029D及び第5表示部9029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 9030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "3", the first The numerical value displayed on the 1 display unit 9029A is updated to "1", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 9029D and the 5th display unit 9029E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "1".

尚、この実施例の表示モニタ9029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ9029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the display monitor 9029 of this embodiment, a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the display monitor is not limited to this. In 9029, among these ratios, combination ratios, and bases, only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 may be displayed.

また、この実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ9029にて表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ9029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, is calculated and the combination ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 9029 is illustrated. However, this embodiment is not limited to this, and the display monitor 9029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. Good.

また、この実施例では、表示モニタ9029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in this embodiment, on the display monitor 9029, only the short-term continuous ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. , This embodiment is not limited to this, and the short-term consecutive ratio and short-term combination ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative combination ratio are displayed in the same color, and the short-term consecutive ratio for base 1 and base 2, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 9011, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and the total total of 10 sets and the storage area of the continuous ratio combination storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are updated, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図83に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 83, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and " Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図84に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Sa901以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU90103は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. As shown in FIG. 84, when the game control main process is started, the CPU 90103 executes the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, and then starts the game control main process after Sa901. To do. In the game control main process, the CPU 90103 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU90103は、まず、割込禁止に設定する(Sa901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(Sa902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Sa903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(Sa904)、RAM90102をアクセス可能状態に設定する(Sa905)。なお、割込モード2は、CPU90103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 90103 first sets interrupt prohibition (Sa901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (Sa902), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (Sa903). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (Sa904), the RAM 90102 is made accessible. Set (Sa905). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 90103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU90103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(Sa906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU90103は、通常の初期化処理(Sa909〜Sa9013、コールドスタート処理)を実行する。 Next, the CPU 90103 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (Sa906). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 90103 executes a normal initialization process (Sa909 to Sa9013, cold start process).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、電源断検出処理(図86参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Sa907)。 When the clear switch is not on, it is determined whether or not the power failure detection process (see FIG. 86) has been executed based on whether or not the check data is stored in the predetermined backup area (Sa907). ..

バックアップデータが格納されている場合、CPU90103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(Sa908)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Sa908では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When the backup data is stored, the CPU 90103 checks the data in the backup RAM area (Sa908). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in Sa908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same process in the power failure detection process. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU90103は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(Sa9041及びSa9042の処理)を行う。具体的には、ROM90101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM90102内の領域)に設定してSa9014に進む(Sa9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Sa9041およびSa9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 90103 performs a game state recovery process (processes of Sa9041 and Sa9042) for returning the game control microcomputer 90100 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 90101 is set as a pointer (Sa9041), the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 90102), and the process proceeds to Sa9014. (Sa9042). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of Sa9041 and Sa9042, the saved contents remain as they are for the part of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, regulatory member state specification flag, initialized flag, etc.), output of the output port. The area where the state is saved (output port buffer), the part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set, and so on.

尚、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa906;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa907;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa908;N)場合は、初期化処理を実行する。 If the clear switch is on (Sa906; Y), backup data is not stored (Sa907; N), or the parity check result is not normal (Sa908; N), initialization is performed. Execute the process.

初期化処理では、CPU90103は、まず、RAMクリア処理を行い、RAM90102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(Sa909)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM90102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM90101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa9010)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(Sa9011)。 In the initialization process, the CPU 90103 first performs a RAM clear process to clear data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 90102 (Sa909). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 90102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 90101 is set in the pointer (Sa9010), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (Sa9011).

Sa9010およびSa9011の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of Sa9010 and Sa9011, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are set to initial values. Is set.

また、CPU90103は、錠スイッチ9051がONとなっているか否かを判定する(Sa9012)。錠スイッチ9051がONとなっていない場合(Sa9012;N)は、Sa9014に進み、錠スイッチ9051がONとなっている場合(Sa9012;Y)は、設定変更処理(Sa9013)を実行することによって設定切替スイッチ9052や錠スイッチ9051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ9029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理(Sa9013)を終了した後は、Sa9014に進む。尚、この実施例では、錠スイッチ9051がONとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠903が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機901に設定されている設定値を変更可能としてもよい。更に、設定変更処理においてパチンコ遊技機901に新たな設定値が設定された場合には、CPU90103は、演出制御基板9012に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU90103が演出制御基板9012に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU90120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機901の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機901の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。 Further, the CPU 90103 determines whether or not the lock switch 9051 is ON (Sa9012). When the lock switch 9051 is not ON (Sa9012; N), the process proceeds to Sa9014, and when the lock switch 9051 is ON (Sa9012; Y), the setting change process (Sa9013) is executed. The operation of the changeover switch 9052 and the lock switch 9051 is accepted, and the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to check the setting status of the set value on the display of the display monitor 9029. Then, after finishing the setting change process (Sa9013), the process proceeds to Sa9014. In this embodiment, a mode in which the setting change process is executed on the condition that the lock switch 9051 is ON is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and further, the gaming machine. The setting change process may be executed on condition that the usage frame 903 is open, that is, the setting value set in the pachinko gaming machine 901 may be changed. Further, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 901 in the setting change process, the CPU 90103 may output a command for notifying the effect control board 9012 of the set value. .. In this way, when the CPU 90103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during variable display or at the end of a big hit game), a notification effect of a set value of the pachinko game machine 901 (for example, a definite notification effect of a set value 1) or a pachinko machine It is possible to execute a set value suggestion effect that suggests a set value of the gaming machine 901.

また、この実施例では、CPU90103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機901の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU90103は演出制御基板9012に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU90103が演出制御基板9012に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU90103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU90120が認識することができるようになるので、演出表示装置905での画像表示やスピーカ908L,908Rからの音出力、遊技効果LED909からの発光等によってパチンコ遊技機901の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in this embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by executing the setting change process by the CPU 90103 is illustrated, but this embodiment is not limited to this. When executing the setting change process, the CPU 90103 may output a command for notifying the effect control board 9012 that the setting change process is being executed. In this way, when the CPU 90103 outputs a command for notifying the effect control board 9012 that the setting change process is being executed, it indicates that the CPU 90103 is executing the setting change process for the effect control. Since the CPU 90120 can be recognized, the set value of the pachinko gaming machine 901 is being changed by displaying an image on the effect display device 905, outputting sound from the speakers 908L and 908R, emitting light from the game effect LED 909, and the like. It is possible to notify the surroundings of this.

例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置905において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ908L,908Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置905におけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、この実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020には何ら表示されていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示してもよい。 For example, while the setting change process is being executed, the effect display device 905 displays characters such as "setting is being changed" on a black background, and the speakers 908L and 908R repeatedly output voices such as "setting is being changed". Other displays (for example, the effect symbol, the small symbol, the fourth symbol, the right-handed display, etc.) on the effect display device 905 may not be displayed, but these effect symbols, the small symbols, the fourth symbol, and the right-handed display may be hidden. Etc. may be displayed during the execution of the setting change process. Further, since the variable display of the special symbol or the normal symbol is not executed during the setting change processing of this embodiment, the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, and the normal symbol display 9020 are executed. However, this embodiment is not limited to this, and the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, and the normal symbol display are displayed during the execution of the setting change process. In 9020, a symbol indicating that the setting change process is being executed or a symbol indicating a specific display result (for example, off) may be stopped and displayed.

尚、この実施例では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器9025Aや第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機901に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。 In this embodiment, a symbol indicating that the setting change processing is being executed on the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, and the normal symbol display 9020 during the execution of the setting change processing, and An example is an example in which a symbol indicating a specific display result (for example, off) is stopped and displayed, but this embodiment is not limited to this, and the first hold indicator is displayed during the execution of the setting change process. The 9025A, the second hold indicator 9025B, and the normal figure hold indicator 9025C may be made to emit light (for example, for repeating blinking) in a manner indicating that the setting change process is being executed. Further, the pachinko game machine 901 is instructed to display the number of rounds during the big hit game (round number display) and to instruct the player to launch the game ball into a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided, these displays may be made to emit light in a manner indicating that the setting change process is being executed.

また、この実施例では、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa906;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa907;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa908;N)に、RAM90122のクリアを実行(Sa909)した後、錠スイッチ9051がONであるか否かの判定(Sa9012)や、設定変更処理(Sa9013)を実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(Sa907;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa908;N)は、パチンコ遊技機901が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定(Sa906;Y)した後のRAM90122のクリアを実行(Sa909)した場合のみ錠スイッチ9051がONであるか否かの判定(Sa9012)や、設定変更処理(Sa9013)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(Sa907;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa908;N)は、RAM90122のクリアを実行(Sa909)する一方で、パチンコ遊技機901に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the clear switch is on (Sa906; Y), when the backup data is not stored (Sa907; N), or when the result of the parity check is not normal (Sa908; N). An example of a mode in which a determination of whether or not the lock switch 9051 is ON (Sa9012) and a setting change process (Sa9013) are executed after the RAM 90122 is cleared (Sa909) has been illustrated. When the backup data is not stored (Sa907; N) or the result of the parity check is not normal (Sa908; N), the pachinko gaming machine 901 is disconnected in an abnormal state. This is an event that can occur when the power is turned on in an abnormal state, so only when the RAM 90122 is cleared (Sa909) after it is determined that the clear switch is on (Sa906; Y). The determination of whether or not the lock switch 9051 is ON (Sa9012) and the setting change process (Sa9013) may be executed. That is, when the backup data is not stored (Sa907; N) or the result of the parity check is not normal (Sa908; N), the RAM 90122 is cleared (Sa909) while being set in the pachinko gaming machine 901. The set value itself may be inherited.

また、前記実施例では、CPU90103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機901の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、CPU90103は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示モニタ9029から確認可能である一方で該設定値変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU90103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU90103は演出制御基板9012に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU90103が演出制御基板9012に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU90103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU90120が認識することができるようになるので、演出表示装置905での画像表示やスピーカ908L,908Rからの音出力、遊技効果LED909からの発光等によってパチンコ遊技機901の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the above embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by executing the setting change process by the CPU 90103 is illustrated, but this embodiment is not limited to this. The CPU 90103 may be able to confirm the set value set in the pachinko gaming machine 901 from the display monitor 9029, while being able to execute a process in which the set value cannot be changed (hereinafter, setting confirmation process). When the CPU 90103 can execute the setting confirmation process in this way, the CPU 90103 may output a command for notifying the effect control board 9012 that the setting confirmation process is being executed. In this way, when the CPU 90103 outputs a command for notifying the effect control board 9012 that the setting confirmation process is being executed, it indicates that the CPU 90103 is executing the setting confirmation process for the effect control. Since the CPU 90120 can be recognized, the set value of the pachinko gaming machine 901 is being changed by displaying an image on the effect display device 905, outputting sound from the speakers 908L and 908R, emitting light from the game effect LED 909, and the like. It is possible to notify the surroundings of this.

尚、該設定確認処理は、CPU90103がメイン処理(図84参照)のSa901〜Sa9016の処理を実行した後に、錠スイッチ9051がONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機901に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ9051がONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。 The setting confirmation process may be executed on condition that the lock switch 9051 is turned on after the CPU 90103 executes the processes of Sa901 to Sa9016 of the main process (see FIG. 84). For example, the setting confirmation process may be performed. During the variable display of the special symbol, during the big hit game, during the small hit game, if the variable display of the special symbol is not executed but the hold memory exists, the prize ball is paid out for a predetermined period after the error is detected. Even if the lock switch 9051 is turned on during a predetermined period such as waiting for the game ball to enter the jackpot game start gate (only when the pachinko game machine 901 is provided with the jackpot game start gate). The setting confirmation process may not be executed.

更に、CPU90103が設定確認処理を実行して表示モニタ9029にパチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ9051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ9029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。 Further, after the CPU 90103 executes the setting confirmation process and displays the set value set in the pachinko gaming machine 901 on the display monitor 9029, the set value is not switched to OFF of the lock switch 9051, that is, the set value on the display monitor 9029. The game may be enabled in the state where is set.

Sa9042、Sa9013の実行後、または、錠スイッチがONでないと判定した場合(Sa9012;N)は、Sa9014において、RAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機901の設定値として設定する。 After executing Sa9042 and Sa9013, or when it is determined that the lock switch is not ON (Sa9012; N), in Sa9014, the set value stored in the backup area of the RAM 90102 is read, and the read value is read by the pachinko gaming machine. It is set as a setting value of 901.

次に、CPU90103は、乱数回路90104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Sa9015)。CPU90103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路90104に特図表示結果判定用の乱数値MR1’の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 90103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 90104 (Sa9015). The CPU 90103 makes settings for causing the random number circuit 90104 to update the value of the random number value MR1'for determining the special figure display result, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、Sa9016において、CPU90103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う(Sa9016)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in Sa9016, the CPU 90103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 90100 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) (Sa9016). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 2 ms.

次いで、CPU90103は、表示用乱数更新処理(Sa9018)および初期値用乱数更新処理(Sa9019)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(Sa9017)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(Sa9020)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 90103 repeatedly executes the display random number update process (Sa9018) and the initial value random number update process (Sa9019). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (Sa9017), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. (Sa9020). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and is for display. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to do. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 90100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the normal symbol hit judgment random number is one lap (normal symbol hit judgment random number taking). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

次に、設定変更処理(Sa9013)における表示モニタ9029の表示態様について説明する。先ず、図85(A)及び図85(B)に示すように、表示モニタ9029において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機901への電力の供給が停止することによって表示モニタ9029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の第1大入賞口や第2大入賞口の開放中である場合は、各ソレノイド9082、9083への電力の供給が停止することによって第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される。また、電源をOFFとすることによってソレノイド9085への電力の供給も停止するので、規制部材90721が規制状態から許容状態に変化する。つまり、パチンコ遊技機901の電源をOFFとしたタイミングで規制状態の規制部材90721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材90721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ9024Bまたは第4カウントスイッチ9024Cを通過して第2特別可変入賞球装置907Bから排出される。 Next, the display mode of the display monitor 9029 in the setting change process (Sa9013) will be described. First, as shown in FIGS. 85 (A) and 85 (B), the power is turned off by the operation of a pachinko / pachislot clerk when the continuous ratio, the combination ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 9029. When (power is cut off), the supply of electric power to the pachinko gaming machine 901 is stopped, and the display on the display monitor 9029 ends. If the first big winning opening or the second big winning opening is open during the big hit game or the small hit game at the timing when the power is turned off, the power supply to the solenoids 9082 and 9083 is stopped. As a result, the first prize opening and the second prize opening are closed. Further, when the power is turned off, the supply of electric power to the solenoid 9085 is also stopped, so that the regulating member 90721 changes from the regulated state to the allowable state. That is, when the game ball is retained (stored) on the regulated member 90721 in the regulated state at the timing when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned off, the game is played by changing the regulated member 90721 from the regulated state to the allowable state. The ball passes through the third count switch 9024B or the fourth count switch 9024C and is ejected from the second special variable winning ball device 907B.

次に、図85(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のSa906でYの場合)、錠スイッチ9051がONとなっていること(メイン処理のSa9012でY)を条件にCPU90103によって設定変更処理(Sa9013)が実行され、表示モニタ9029(より正確には第1表示部9029A)においてRAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 85 (C), when the clerk of the amusement park or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Sa906 of the main process and Y), the lock switch 9051 is turned on. The setting change process (Sa9013) is executed by the CPU 90103 on the condition (Y in Sa9012 of the main process), and the set value stored in the backup area of the RAM 90102 is set in the display monitor 9029 (more accurately, the first display unit 9029A). Is displayed.

このように第1表示部9029Aにて設定値が表示されている状態において、図85(D)に示すように、CPU90103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ9052の操作を検出する毎に第1表示部9029Aに表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ9052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the first display unit 9029A, as shown in FIG. 85 (D), the CPU 90103 detects every time the operation of the setting changeover switch 9052 by a clerk of the amusement park or the like is detected. The numerical values displayed on the first display unit 9029A are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ... Every time the setting changeover switch 9052 is operated).

次いで、図85(E)に示すように、CPU90103は、遊技場の店員等による錠スイッチ9051の押込操作を検出したことにもとづいて、第1表示部9029Aに表示されている設定値をRAM90102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU90103は、第1表示部9029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM90102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM90102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図85(A)にタイミング(パチンコ遊技機901の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU90103は、錠スイッチ9051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Sa9014以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 85 (E), the CPU 90103 sets the set value displayed on the first display unit 9029A of the RAM 90102 based on the detection of the pressing operation of the lock switch 9051 by the clerk of the amusement park or the like. Store in the backup area (update storage). At this time, the CPU 90103 blinks the first display unit 9029A to notify the clerk of the amusement park that the new set value is stored in the backup area of the RAM 90102. When the hold storage is stored in the backup area of the RAM 90102, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing (the timing when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned off) in FIG. 85A, the big winning opening is opened again. After that, the CPU 90103 ends the setting change process based on the lock switch 9051 being turned off by the operation of the clerk of the game hall, and the game is possible by executing the process after Sa9014, that is, the fluctuation. The display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of prize balls, etc. are ready to be executed.

尚、この実施例の設定変更処理では、表示モニタ9029に表示する初期表示として、RAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ9029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(この実施例であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(この実施例であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process of this embodiment, a mode of displaying the setting value stored in the backup area of the RAM 90102 is illustrated as the initial display to be displayed on the display monitor 9029, but this embodiment is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 9029 in the setting change process is the setting value most advantageous for the player (“1” in this embodiment) or the most disadvantageous setting for the player. The value (“3” in this embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図86のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図86に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、電源断検出処理を実行する(S9010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、第1カウントスイッチ9023、第2カウントスイッチ9024A、第3カウントスイッチ9023B、第4カウントスイッチ9023C、排出口スイッチ9070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。 When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 86. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 86 is started, the CPU 90103 first executes the power failure detection process (S9010). Then, by executing a predetermined switch process, the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the first count switch 9023, the second count switch 9024A, and the third through the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the count switch 9023B, the fourth count switch 9023C, and the discharge port switch 9070 is determined (S9011).

続いて、一般入賞口9050A〜一般入賞口9050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口90712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、第1カウントスイッチ9023、第2カウントスイッチ9024A、第1一般入賞口スイッチ9026A,第2一般入賞口スイッチ9026B,第3一般入賞口スイッチ9026C,第4一般入賞口スイッチ9026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S9012)を実行する。 Subsequently, when a game ball wins in any of the general winning opening 9050A to the general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first major winning opening, and the second major winning opening 90712, That is, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the first count switch 9023, the second count switch 9024A, the first general winning opening switch 9026A, the second general winning opening switch 9026B, the third general winning opening switch. When a detection signal is input from the 9026C and the fourth general winning opening switch 9026D, the winning ball processing (S9012) for setting the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is executed.

次いで、CPU90103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S9013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ9029に表示する入賞情報表示制御処理(S9014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S9015)を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S9016)。 Next, the CPU 90103 displays the winning information processing (S9013) for calculating the winning information such as the winning combination, the continuous ratio, and the base, and the winning information such as the winning combination, the continuous ratio, and the base calculated by the winning information processing. The winning information display control process (S9014) to be displayed in is performed. After that, by executing a predetermined main side error process (S9015), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability fluctuation information, and payout information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 is output. (S9016).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる乱数値MR1’や乱数値MR1’〜MR4’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9017)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S9018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output processing, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1'and the random number values MR1'to MR4' used on the main board 9011 side by software is executed. (S9017). After that, the CPU 90103 executes a special symbol process process (S9018). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 90152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display 904A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display 904B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball unit 907 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S9019)。CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (S9019). The CPU 90103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 9020 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 906B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S9020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 90103 executes the command control process to transmit the control command from the main board 9011 to the control board on the sub side such as the effect control board 9012 (S9020). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 90105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 90155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 9012, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn on the effect control INT signal for a predetermined time. By turning it off after the state is set, it is possible to transmit the effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

尚、S9020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機901に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機901に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板9012に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)は主基板9011からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。 In the command control process of S9020, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 901 is transmitted, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display is completed, etc. The set value may be periodically notified to the effect control board 9012 by including the information of the set value set in the pachinko gaming machine 901 in the existing command of. Further, the effect control board 9012 (effect control CPU 90120) receives these commands from the main board 9011 to execute an effect suggesting a set value at various timings such as during variable display or during a jackpot game. You may.

図87は、特別図柄プロセス処理として、図86に示すS9018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9031の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 87 is a flowchart showing an example of the process executed in S9018 shown in FIG. 86 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (S9021). After executing the start winning determination process, the CPU 90103 selects and executes any of the processes S9022 to S9031 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 90152.

S9021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1’、大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部90151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部90151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板9012に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU90103がコマンド制御処理(S9020)を実行することによって演出制御基板9012に対して出力される。 In the start winning process of S9021, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting winning by the first starting port switch 9022A or the second starting port switch 9022B, and if there is a winning, the variation display result determination is made. Random value MR1'for jackpot type determination, random number value MR2' for jackpot type determination, random number value MR3'for fluctuation pattern determination are extracted, and in the case of the first start winning, the first special figure reservation storage unit 90151A It is stored at the highest level of the empty entry, and in the case of the second start winning, it is stored at the highest level of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 90151B. In the start winning process, when a start winning is generated, a setting for transmitting a first starting opening winning designation command and a second starting winning designation command to the effect control board 9012 is also executed. The first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are output to the effect control board 9012 when the CPU 90103 executes the command control process (S9020).

S9022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部90151Aや第2特図保留記憶部90151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図7参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1’を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S9022 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display 904A and the second special symbol are based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 90151A and the second special symbol reservation storage unit 90151B. The display 904B determines whether or not to start the special figure game. Further, in the special symbol normal processing, the special symbol or the effect symbol is created based on the display result determination table (see FIG. 7) according to the set value and the numerical data indicating the random value MR1'for determining the variable display result. Whether or not the variable display result is a "big hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the definite special symbol (big hit symbol or the big hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B corresponds to the variation display result of the special symbol in the special symbol game. Either a small hit symbol or a missed symbol) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S9023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図74〜図75に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S9023 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using numerical data indicating a random number value MR3'for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the fluctuation display result is a "big hit". It includes processing to determine one of them. The fluctuation pattern is determined by using any of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 74 to 75 according to the set value, the fluctuation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

S9022の特別図柄通常処理やS9023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1’、大当り種別判定用の乱数値MR2’、変動パターン判定用の乱数値MR3’を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S9022 and the variation pattern setting process of S9023, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, in the special symbol normal processing and the fluctuation pattern setting processing, the random value MR1'for determining the fluctuation display result, the random value MR2'for determining the jackpot type, and the random value MR3'for determining the fluctuation pattern are used. It includes a process of determining a variable display mode of the effect symbol.

S9024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S9024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部90153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S9024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S9024 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of setting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are performed. It includes processing to measure. For example, every time the special symbol variation processing of S9024 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 90153, is subtracted or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the special symbol display 904A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 904B, it is elapsed by a common timer. Time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing of S9024 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display 904A and the second special symbol on the second special symbol display 904B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special symbol game using the above is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

S9025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部90152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S9025 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the fluctuation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the confirmed special symbol that is the result of the fluctuation display of the special symbol is stopped and displayed (derivated). It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 90152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to "7". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

S9026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing of S9026 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting the first big winning opening to be in the open state is performed. Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the first big winning opening open is set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". May be good. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period for opening the first big winning opening is set to "29 seconds", and the number of opening of the first big winning opening, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, is set. By setting "5 times" for "big hit A", "10 times" for "big hit B", and "15 times" for "big hit C", the jackpot state is set. Just do it. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

S9027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉90701用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during the jackpot opening of S9027 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the first big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 9023, and the like are used. , It includes a process of determining whether or not it is time to return the first prize opening from the open state to the closed state. Then, when returning the first prize-winning door to the closed state, the value of the special figure process flag is set to "6" after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the first prize-winning door 90701. Is updated to.

S9028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置905やスピーカ908L,908R、遊技効果LED909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of S9028 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot end processing, a waiting time corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the effect display device 905, the speakers 908L, 908R, and the game effect LED 909. It includes a process of waiting until the elapse of the game, a process of setting various settings (setting of a time reduction flag) for starting a time reduction control in response to the end of the jackpot game state, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(この実施例では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(この実施例では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 Specifically, in the jackpot end processing, the type of jackpot executed is specified. Then, when the specified jackpot type is "big hit A", the value of the special figure process flag is updated to "0" without setting the time saving flag. When the specified jackpot type is "big hit B", the time saving flag is set and the initial count value ("20" in this embodiment) corresponding to "big hit B" is set in the time saving number counter and the special figure process. Update the value of the flag to "0". If the specified jackpot type is "big hit C", the time reduction flag is set and the initial count value ("100" in this embodiment) corresponding to "big hit C" is set in the time reduction counter. Figure Update the process flag value to "0".

S9029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口90712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口90712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口90712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。 The small hit release preprocessing of S9029 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this small hit opening pre-processing, based on the fact that the variation display result is "small hit", etc., the execution of the round is started in the small hit game state and the second big winning opening 90712 is opened. It includes processing to make settings. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for opening the second big winning opening 90712 is set to "1 second", and the upper limit of the number of times to execute the round is set. By setting the number of times the second large winning opening 90712 is opened to "1 time", the small hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "8".

尚、この実施例では、小当り状態において第2大入賞口90712の開放回数を「1回」、第2大入賞口90712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口90712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口90712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口90712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。 In this embodiment, the number of times the second large winning opening 90712 is opened in the small hit state is set to "1 time", and the upper limit of the period during which the second large winning opening 90712 is opened is set to "1 second". Although illustrated, this embodiment is not limited to this, and the number of times the second large winning opening 90712 is opened in the small hit state may be two or more times, and the second large number may be opened. The upper limit of the period during which the winning opening 90712 is opened may be a period other than "1 second" as long as the game ball can win a prize in the second large winning opening 90712.

S9030の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口90712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ9024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口90712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口90712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉90711用のソレノイド9083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening process of S9030 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the second big winning opening 90712 is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the second count switch 9024A, etc. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the second special winning opening 90712 from the open state to the closed state is included. Then, when returning the second prize opening 90712 to the closed state, after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 9083 for the second prize opening door 90711, the value of the special figure process flag is set to ". Updated to 9 ”.

S9031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置905やスピーカ908L,908R、遊技効果LED909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end process of S9031 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit end process, a waiting period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect device such as the effect display device 905, the speakers 908L, 908R, and the game effect LED 909. It includes processing that waits until the time elapses. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板9012の動作を説明する。図88は、演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. FIG. 88 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012. When the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control (S9051). After that, the effect control CPU 90120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S9052). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053) and executes the following process.

演出制御用CPU90120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S9054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU90120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM90122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図67参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 90120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S9054). In this command analysis process, the effect control CPU 90120 confirms the content of the command transmitted from the main board 9011 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 90122. In the command analysis process, which command (see FIG. 67) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90120 performs the effect control process process (S9055). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 905 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (S9056), and then the process proceeds to S9052.

図89は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(S9072)。この実施例にける保留演出処理において、演出制御用CPU90120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア905Dや第2保留記憶表示エリア905Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア905Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。 FIG. 89 is a flowchart showing the effect control process process (S9055) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 90120 first executes a hold effect process for executing control of the effect related to the hold display and the active display (S9072). In the hold effect processing in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives the first start port winning designation command and the second start opening winning designation command, and is based on the fact that the first hold storage display area 905D and the second start opening winning designation command are received. It is possible to display the hold display in the active display area 905F based on the update of the hold display in the hold storage display area 905U and the reception of the first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command. Further, in the hold effect processing, the effect control CPU 90120 can execute the first start winning effect and the second start winning effect.

第1始動入賞演出とは、図90(A)及び図90(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア905Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア905Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア905Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。 As shown in FIGS. 90 (A) and 90 (B), the first start winning effect is that the hold display is displayed in the first hold storage display area 905D and the active display is displayed in the active display area 905F. In the variable display, when a start prize is generated at the first start prize opening, the hold display is moved and displayed from the character image C toward the new hold display display position in the first hold storage display area 905D. Is. It should be noted that the moving display of the hold display for the first start winning effect is the position (hold in the first hold storage display area 905D) determined in advance based on the number of stored first special figures at the start of the first start winning effect. It ends by moving to a position (determined according to the number of memories).

また、第2始動入賞演出とは、図90(C)及び図90(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア905Dを経由してアクティブ表示エリア905Fに向けて移動表示する演出である。 Further, the second start winning effect is, as shown in FIGS. 90 (C) and 90 (D), in the state where the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the first start winning opening is used. This is an effect of moving and displaying the active display from the character image C to the active display area 905F via the first hold storage display area 905D when a start winning is generated.

その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 90120 performs any process of S9073 to S9082 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether or not the variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 90100. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern specification command is received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S9074).

演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S9074): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S9075).

演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S9075): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S9076).

演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)、小当り表示処理(S9080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S9076): Control to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S9077), the small hit display process (S9800), or the variation pattern designation command reception waiting process (S9073).

大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S9077): After the end of the fluctuation time, the effect display device 905 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S9078).

大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。 Process during jackpot game (S9078): Control during jackpot game. For example, when a designated command during the opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S9079).

大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S9079): The effect display device 905 performs display control to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S9073).

小当り表示処理(S9080):変動時間の終了後、演出表示装置905に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S9081)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S9800): After the end of the fluctuation time, the effect display device 905 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit in-game process (S9081).

小当り遊技中処理(S9081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S9082)に対応した値に更新する。 Small hit game in-process (S9081): Control during the small hit game. For example, when a designated command during the opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S9082).

小当り終了演出処理(S9082):演出表示装置905において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)または大当り表示処理(S9077)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S9082): The effect display device 905 performs display control to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S9073) or the jackpot display process (S9077).

尚、この実施例において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア905Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図91(A)〜図91(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア905Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 In this embodiment, when the above-mentioned first start winning effect is executed, the first hold storage display is performed by ending the variation display and starting a new variation display during the execution of the first start winning effect. The number of pending displays displayed in area 905D may change (decrease). In such a case, as shown in FIGS. 91 (A) to 91 (E), the movement destination (stop position) in the first hold storage display area 905D of the hold display of the first start winning effect target is redetermined. After that, the first start winning effect may be continued.

例えば、図91(A)〜図91(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア905Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア905Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア905Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 For example, as shown in FIGS. 91 (A) to 91 (E), the end of the variation display and the start of a new variation display during the execution of the first start winning effect toward the hold 4 display position. When the hold display displayed in the first hold storage display area 905D is shifted based on this (the hold 3 display position of the first hold storage display area 905D based on the fact that the number of hold storages in the first special figure is two). (When the hold display is no longer displayed), after redetermining the move destination in the first hold storage display area 905D of the hold display for the first start prize effect target to the hold 3 display position, the first start prize effect Should be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこでこの実施例における保留演出処理においては、図92(A)及び図92(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア905Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, during a specific effect that suggests that the variable display result will be a big hit, such as a reach effect during a change in super reach, executing the first start winning effect can draw the player's attention to the reach effect. It will disappear. Therefore, in the hold effect processing in this embodiment, as shown in FIGS. 92 (A) and 92 (B), the first start winning opening is set during the execution of a specific effect such as during the reach effect during the fluctuation of the super reach. When a new start prize is generated, the first start prize effect is not executed, and the new hold display is additionally displayed in the first hold storage display area 905D. It is possible to prevent the reach production from becoming less interesting.

また、前記実施例には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口9050A〜一般入賞口9050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口90712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103がS9012の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
In addition, the second invention shown below is also included in the said embodiment. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902 has a problem that it is difficult to grasp the state of the gaming machine. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 9050A to general winning opening 9050D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 90712). A game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 90103 executes the prize ball processing of S9012) and
An information display means (for example, a display monitor 9029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 82, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 9029).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the state of the game machine.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口9050A〜一般入賞口9050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口90712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103がS9012の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能であり(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。また、保留表示を好適に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the second invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 9050A to general winning opening 9050D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 90712). A game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 90103 executes the prize ball processing of S9012) and
An information display means (for example, a display monitor 9029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 82, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on a display monitor 9029).
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. (Part where the hold display is displayed as the active display on the 905F) The gaming machine can be mentioned.
According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the game machine. In addition, the hold display can be preferably displayed.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 82, the display monitor 9029 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative combination ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, predetermined information of each set value can be easily grasped.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
The gaming machine according to the means 1 or the means 2 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ9030)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図82に示すように、表示切替スイッチ9030の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the second invention,
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 9030)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 82, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 9030. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU90103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the second invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 90103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 2 (%)). )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, the information confirmation work can be easily performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU90103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ9029に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the second invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 90103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 2 (%)). )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 9029 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base in two or more set values. Displayable part)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5 is described, and according to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the second invention,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, it is easy to confirm the predetermined information of the set value set by the setting means. be able to.

また、前記実施例には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口9050A〜一般入賞口9050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口90712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103がS9012の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
In addition, the third invention shown below is also included in the Examples. That is, conventionally, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in which the set value can be set, a dedicated set value display means for displaying the set set value is provided. There was a problem that the cost increase of the game machine could not be prevented. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 9050A to general winning opening 9050D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 90712). A game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 90103 executes the prize ball processing of S9012) and
An information display means (for example, a display monitor 9029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 82, a portion capable of displaying the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 9029).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is not necessary to individually provide a display device for displaying the set value, so that the cost increase of the game machine can be prevented. it can.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Bの遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口9050A〜一般入賞口9050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口90712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103がS9012の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能であり(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
そのような構成によれば、設定された設定値を容易に把握することができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。つまり、遊技場に対しては設定値を容易に把握できるようになり、遊技者に対しては出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができ遊技場と遊技者の両方に恩恵を与えることができる。
Further, as a gaming machine of means B of the third invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 9050A to general winning opening 9050D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 90712). A game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 90103 executes the prize ball processing of S9012) and
An information display means (for example, a display monitor 9029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 82, a portion capable of displaying the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 9029).
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. A game machine (a part in which the hold display is displayed as an active display on the 905F) can be mentioned.
According to such a configuration, the set value can be easily grasped. Further, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the interruption of the appearance display during execution and to reduce the effect of the appearance display. In other words, it becomes possible to easily grasp the set value for the playground, and it is possible to prevent the effect of the appearance display from being lowered for the player, which is beneficial to both the playground and the player. Can be given.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 82, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 9029).
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図82に示すように、表示モニタ9029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 82, the display monitor 9029 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative combination ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, predetermined information of each set value can be easily grasped.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ9030)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図82に示すように、表示切替スイッチ9030の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the third invention,
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 9030)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 82, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 9030. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine described in any one of the means 2 to the means 4 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the third invention,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine described in any one of the means 2 to the means 5 characterized by the above is described, and according to this feature, the work of confirming the predetermined information of the set value set by the setting means can be easily performed. be able to.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU90103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the third invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 90103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 2 (%)). )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, the information confirmation work can be easily performed.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU90103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ9029に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 90103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 1 (%)) and the base calculated based on the previous 60000 prize balls (base 2 (%)). )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 9029 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base in two or more set values. Displayable part)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 7 is described, and according to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

また、前記実施例には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU90103がS9023の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU90103がS9024の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図74及び図75に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
The examples also include the fourth invention shown below. That is, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which can set a set value in the past, only the probability of a big hit changes according to the set value, so that the effect of the variable display pattern is used. There was a problem that the effect could not be enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the variable pattern setting process of S9023) for determining the variable display pattern in any of a plurality of variable display patterns, and
A variable display executing means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol variation processing of S9024) that executes the variable display with the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means.
With
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios depending on the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 74 and 75, non-reach). , Normal reach, super reach fluctuation patterns are determined at different ratios based on the set values)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the player pays attention to the variable display pattern in an attempt to specify the set value from the determination status of the variable display pattern. , The effect of the variable display pattern can be enhanced.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第4発明の手段Cの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU90103がS9023の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU90103がS9024の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定し(例えば、図74及び図75に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、変動パターンによって設定値を推測することができるようになり興趣が向上する。さらに遊技者を始動入賞が発生して保留表示されてから変動中に実行されるリーチ演出に亘って注目させることができる。
Further, as a gaming machine of means C of the fourth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the variable pattern setting process of S9023) for determining the variable display pattern in any of a plurality of variable display patterns, and
A variable display executing means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol variation processing of S9024) that executes the variable display with the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means.
With
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios depending on the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 74 and 75, non-reach). , The part where each fluctuation pattern of normal reach and super reach is determined at different ratios based on the set values),
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. (Part where the hold display is displayed as the active display on the 905F) The gaming machine can be mentioned.
According to this feature, the set value can be estimated from the fluctuation pattern, which improves the interest. Furthermore, the player can be noticed over the reach effect that is executed during the fluctuation after the start prize is generated and displayed on hold.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、図75に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第2発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern by a common determination ratio when the set value set by the setting means is the first set value and when it is the second set value. (For example, as shown in FIG. 75, when the fluctuation display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common ratio regardless of the set value set).
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the effect of the specific variable display pattern from being lowered. The "common determination ratio" in the second invention includes not only those with different set values and completely the same ratio, but also those with different set values and substantially the same ratio.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例14に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
The variable display pattern determining means can determine the specific variable display pattern by different determination ratios when the set value set by the setting means is the first set value and when it is the second set value. (For example, as shown in the modified example 14, the portion where the determination rate of the super reach fluctuation pattern differs depending on the set value set)
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the variable display of the specific variable display pattern is executed at a different ratio according to the set set value. The effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも1の可変表示パターンの決定割合が異なる第1決定用データと第2決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって(例えば、変形例9に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第1決定用データから前記第2決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる(例えば、変形例9に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The variable display pattern determining means is determination data used for determining a variable display pattern, and is a variable display pattern by switching between first determination data and second determination data in which at least one variable display pattern determination ratio is different. (For example, as shown in the modified example 9, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table under specific conditions such as after the end of the big hit game or in a time saving state, while the specific condition is determined. Other than the following, the part where the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75),
The switching condition for switching the determination data used for determining the variable display pattern from the first determination data to the second determination data by the variable display pattern determining means differs depending on the set value (for example, a modification). As shown in 9, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends. From the 16th time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75, and if the set value is 2, the fluctuation display up to the 10th time after the jackpot game ends. The fluctuation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to, and the variation pattern is determined and set using the variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75 from the 11th time after the end of the big hit game. When the set value is 3, the fluctuation pattern is determined by using the special fluctuation pattern judgment table up to the fifth fluctuation display after the end of the big hit game, and in the sixth and subsequent times after the end of the big hit game, FIGS. 74 and FIG. Part for determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table shown in 75)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the change status in which the determination status of the variable display pattern changes differs depending on the set value. Since the player can pay attention to the changing situation, the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例10に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fourth invention,
The variable display pattern determining means has a different determination ratio depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value in a predetermined period after the power is supplied. (For example, as shown in the modification 10, the execution of the variable display is executed until a predetermined time elapses after the power is turned on to the gaming machine or a predetermined number of times of the variable display is executed. Until, the part that determines the execution of the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach at different determination ratios depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, attention can be paid to a specific variable display pattern in a predetermined period after the power is supplied. Therefore, it is possible to enhance the effect of the specific variable display pattern.

また、前記実施例には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りDと大当りEとのどちらかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
In addition, the fifth invention shown below is also included in the said embodiment. That is, in the conventional pachinko gaming machine in which the set value can be set, the gaming machine described in JP-A-2010-200902 described above, only the probability of a big hit changes according to the set value. There was a problem that it was not possible to enhance the game interest. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states based on the set value.
With
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which of the plurality of types of advantageous states to control is different (for example). , The part where the ratio of determining the jackpot type to jackpot A, jackpot B, or jackpot C is different depending on whether the set value is 1 or 2, or 3. The part where the ratio of determining the jackpot type to either jackpot D or jackpot E is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the type of advantageous state controlled according to a set value changes, so that the game entertainment can be improved.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第5発明の手段Dの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なり(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りDと大当りEとのどちらかに決定する割合が異なっている部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。また、遊技者を始動入賞が発生して保留表示がされてから大当りとなるまでに亘って注目させることができ興趣を向上させることができる。
Further, as a gaming machine of means D of the fifth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states based on the set value.
With
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which of the plurality of types of advantageous states to control is different (for example). , The part where the ratio of determining the jackpot type to jackpot A, jackpot B, or jackpot C is different depending on whether the set value is 1 or 2, or 3. The ratio of determining the jackpot type to either jackpot D or jackpot E differs depending on whether the set value is 1 or 2 or 3),
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. A game machine (a part in which the hold display is displayed as an active display on the 905F) can be mentioned.
According to this feature, the type of advantageous state to be controlled changes according to the set value, so that the game entertainment can be improved. In addition, the player can be noticed from the time when the start prize is generated and the hold display is displayed until the big hit, and the interest can be improved.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が第1特別領域(例えば、変形例11における第3カウントスイッチ9024B)に進入したことにもとづいて、通常状態(例えば、低確低ベース状態)よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態(例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、遊技媒体が前記第1特別領域に進入する割合が異なる(例えば、変形例11に示すように、設定されている設定値に応じて小当り種別を異ならせる部分と、小当りAと小当りBとで第2大入賞口90712の開放期間や開放回数を異ならせることによって小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口90712に進入する割合を異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第1特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Based on the fact that the game medium has entered the first special region (for example, the third count switch 9024B in the modified example 11), the ratio of being controlled to the advantageous state rather than the normal state (for example, the low probability low base state) is It can be controlled to a high special state (for example, high accuracy low base state or high accuracy high base state),
The rate at which the game medium enters the first special region differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, in the modified example 11). As shown, the small hit type is different depending on the set value, and the small hit A and the small hit B are different from each other in the opening period and the number of times of opening of the second big winning opening 90712. The part where the rate at which the game ball enters the second prize opening 90712 during the game is different)
The game machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the ratio of the game medium being controlled to a special state based on the entry of the game medium into the first special area according to the set value is described. Because it is different, it is possible to improve the game entertainment.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103がS9012の遊技価値付与処理を実行する部分)を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる(例えば、変形例12に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
A game value giving means for giving a game value in the advantageous state (for example, a portion where the CPU 90103 executes the game value giving process of S9012) is provided.
The magnitude of the game value given by the game value giving means differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, a modified example). As shown in 12, the part in which the number of prize balls when the game balls win each prize opening is made different according to the set value)
The game machine described in the means 1 or the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, the magnitude of the game value given in the advantageous state differs depending on the set value. Can be improved.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
遊技媒体(例えば遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が進入可能な第2特別領域(例えば、変形例16に示す大当り種別決定用ゲート)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第2特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である(例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第2特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fifth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
It is provided with a second special area (for example, the jackpot type determination gate shown in the modified example 16) into which the game medium can enter.
The game control means can control any one of a plurality of types of advantageous states based on the game medium entering the second special region (for example, the game ball enters the jackpot type determination gate). The part that is controlled to the jackpot game state of 16 round jackpot or 4 round jackpot based on what you have done)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the type of advantageous state when the gaming medium enters the second special area is a set value. Since it changes according to the situation, it is possible to improve the game entertainment.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)に変化可能な可変手段(例えば、第2大入賞口90712)と、
を備え、
所定条件が成立したこと(例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと)にもとづいて前記可変手段を前記第1状態とする特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するとともに、進入した遊技媒体が第3特別領域(例えば、第3カウントスイッチ9024B)に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態)を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Variable means (eg, closed state) that can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to enter or cannot enter than the first state. , 2nd prize opening 90712),
With
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the variable display result is determined as a small hit), the variable means is controlled to a special state (for example, a small hit game state) in which the first state is set, and the player enters. The game medium is controlled to the advantageous state based on the entry into the third special region (for example, the third count switch 9024B).
The special state includes a plurality of types of special states (for example, a small hit gaming state of small hit A and a small hit gaming state of small hit B).
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which special state is controlled among the plurality of types of special states is different (for example). , The part where the determination rate of the small hit type is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3)
The gaming machine described in any one of the means 1 to the means 4 characterized by the above is described, and according to this feature, the type of the special state controlled according to the set value changes, so that the game is enjoyed. Can be improved.

また、前記実施例には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
In addition, the sixth invention shown below is also included in the said embodiment. That is, conventionally, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which is a pachinko gaming machine in which a set value can be set and a holding memory is stored for a start winning prize for which a holding condition is satisfied. There was a problem that the setting value could not be accurately reflected because the setting value was not considered to be changed when the hold storage was stored. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing information related to the variable display as hold storage, and
With
When a new set value is set by the setting means while the holding storage is stored in the holding storage means, the stored holding storage is deleted (for example, as shown in the modification 3). The part that clears the hold memory based on the new setting value being set)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, since the hold memory is not stored before and after the setting change, the setting change can be accurately reflected.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第6発明の手段Eの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がS90a13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去され(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。さらに、保留表示を好適に実行することができる。
Further, as a gaming machine of means E of the sixth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of S90a13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing information related to the variable display as hold storage, and
With
When a new set value is set by the setting means while the holding storage is stored in the holding storage means, the stored holding storage is erased (for example, as shown in the modification 3, a new setting value is set. The part that clears the hold memory based on the setting value set),
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. A game machine (a part in which the hold display is displayed as an active display on the 905F) can be mentioned.
According to this feature, since the hold memory is not stored before and after the setting change, the setting change can be accurately reflected. Further, the hold display can be preferably executed.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第1表示態様(例えば、白色の丸形)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形)にて表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU90103がS9022の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU90103がS9021の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第2表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120がS9072の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する(例えば、変形例8に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means has a first display mode (for example, a white circle) and a second display mode (for example, a blue circle) different from the first display mode. A hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed in a red circle, a white triangle, or a white quadrangle).
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol normal processing of S9022) and
Before the determination by the determination means, the determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, the portion where the CPU 90103 executes the start winning determination process of S9021) and
Based on the determination result by the determination means, the advance notice effect executing means capable of executing the advance notice effect for displaying the hold display in the second display mode (for example, the effect control CPU 90120 holds the hold effect by executing the hold effect process of S9072). The part that executes the change effect) and
With
The advance notice effect executing means executes the advance notice effect at different ratios when the set value set by the setting means is the first set value and when the set value is the second set value (for example, a modification). As shown in 8, the part where the execution rate of the hold change effect differs according to the set value)
The gaming machine described in the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, since the execution rate of the advance notice effect differs depending on the set value, the player can pay attention to the advance notice effect. It is possible to enhance the effect of the advance notice effect.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠903)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠903の開放をスピーカ908L,908Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放した後、錠スイッチ9051をONにすることによって表示モニタ9029に現在パチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ9030を操作することによって表示モニタ9029に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ9051の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記第2表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第2表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠903が開放されている場合は、遊技機用枠903が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第2表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 903) and
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 903 by the speakers 908L, 908R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 903 as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 901 on the display monitor 9029 by turning on the lock switch 9051, the numerical value displayed on the display monitor 9029 by operating the setting changeover switch 9030. The part where the lock switch 9051 is pushed in at the end),
When the hold display of the second display mode is displayed, the open notification means performs notification in a notification mode different from the case where the hold display of the second display mode is not displayed (for example, As shown in the modification 3, when the game machine frame 903 is open, the notification is performed in a notification mode different from the case where the game machine frame 903 is not opened).
The gaming machine according to the means 2 is described, and according to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, the hold display of the second display mode is displayed. Since it becomes possible to easily recognize that it is displayed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠903)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠903の開放をスピーカ908L,908Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放した後、錠スイッチ9051をONにすることによって表示モニタ9029に現在パチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ9030を操作することによって表示モニタ9029に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ9051の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the sixth invention,
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 903) and
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 903 by the speakers 908L, 908R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 903 as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 901 on the display monitor 9029 by turning on the lock switch 9051, the numerical value displayed on the display monitor 9029 by operating the setting changeover switch 9030. The part where the lock switch 9051 is pushed in at the end),
When the hold storage is stored in the hold storage means, the open notification means notifies in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored (for example, as shown in the modification 3). , When the hold storage is stored in the game control data holding area 90150, the part that notifies in a different notification mode from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 90150)
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 is described, and according to this feature, the hold memory is stored when the door opened when the set value is changed is opened. Since it becomes possible to easily recognize that the setting value is changed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU90103がS9022の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU90103がS9021の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠903)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠903の開放をスピーカ908L,908Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放した後、錠スイッチ9051をONにすることによって表示モニタ9029に現在パチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ9030を操作することによって表示モニタ9029に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ9051の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the sixth invention,
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol normal processing of S9022) and
Before the determination by the determination means, the determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, the portion where the CPU 90103 executes the start winning determination process of S9021) and
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 903) and
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 903 by the speakers 908L, 908R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 903 as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 901 on the display monitor 9029 by turning on the lock switch 9051, the numerical value displayed on the display monitor 9029 by operating the setting changeover switch 9030. The part where the lock switch 9051 is pushed in at the end),
The open notification means notifies in a different notification mode depending on whether or not the hold storage determined to be controlled in an advantageous state by the determination means is stored in the hold storage means (for example, a modification). As shown in 3, when it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification is performed in a different notification mode from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit).
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, an advantageous state is obtained when the door opened when the set value is changed is opened. Since it becomes possible to easily recognize the presence / absence of the hold storage controlled by, it is possible to prevent the set value from being changed improperly.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ9051)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU90103が図84に示すSa9013の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、CPU90103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the sixth invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 9051) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The portion where the CPU 90103 executes the setting change process of Sa9013 shown in FIG. 84).
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, a portion that clears the hold memory when the setting change process is executed by the CPU 90103).
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5 is described, and according to this feature, the set value can be set by erasing the hold memory when the setting change process is executed. It is possible to surely prevent the change from being reflected accurately.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ9051)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU90103が図84に示すSa9013の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the sixth invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 9051) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 90103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa9013 shown in FIG.
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed and a new setting value is set (for example, as shown in the modification 3, the pachinko gaming machine 901 has a new setting value. The part that clears the hold memory based on the setting)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, a new setting value is described. It is possible to prevent the hold memory from being erased even though the set value is not set.

また、前記実施例には、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えた、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がSa9013の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口90712)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU90103がS9027の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図85に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機901の電源をOFFにすることで、第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
The embodiment also includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. In the game machines described in 2010-201002, it is not considered that the set value is changed when the large winning opening or the variable winning opening is open-controlled, and the setting change is accurately reflected. There was a problem that it could not be made to. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention to solve the problem,
It is a gaming machine that can play games using a game medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of the Sa9013).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable winning means (for example, a closed state) that can be changed into a first state in which the game medium can win a prize (for example, an open state) and a second state in which the game medium is more difficult to win or cannot win than the first state (for example, a closed state). For example, the 1st prize opening and the 2nd prize opening 90712),
A control means for controlling the variable winning means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the processing during the jackpot opening of S9027) and
With
The variable winning means changes from the first state to the second state (for example, as shown in FIG. 85) when a new set value is set by the setting means in the first state. By turning off the power of the pachinko gaming machine 901 in order to set a new set value for the pachinko gaming machine 901, the first prize opening and the second winning opening 90712 are closed, and the modified example 3 As shown, the part where the first big winning opening and the second big winning opening 90712 are closed based on the new set value set in the pachinko gaming machine 901, and as shown in the modification 3, the pachinko game The part where the first prize opening and the second prize entrance 90712 are closed based on the new setting value set for the machine 901)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the first state in which the game medium can win a prize straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. It can be prevented from being lost.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第7発明の手段Fの遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103がSa9013の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図87に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口90712)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU90103がS9027の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化し(例えば、図85に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機901の電源をOFFにすることで、第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分)、
さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU90103が図87に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置(例えば、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留1表示位置〜保留4表示位置)の各々に表示可能であり、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置(例えば、演出表示装置905の左上部に表示されているキャラクタ画像C)から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示(例えば、第1始動入賞演出)を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり(例えば、図91に示すように、第1始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分)、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない(例えば、変形例1として図93に示すように、保留記憶数が0であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア905Fに保留表示をアクティブ表示として表示する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。さらに、保留表示を好適に実行することができる。
Further, as a gaming machine of means F of the seventh invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902.
It is a gaming machine that can play games using a game medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3) (for example, a portion where the CPU 90103 executes the setting change process of the Sa9013).
A game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the special symbol process process shown in FIG. 87) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable winning means (for example, a closed state) that can be changed into a first state in which the game medium can win a prize (for example, an open state) and a second state in which the game medium is more difficult to win or cannot win than the first state (for example, a closed state). For example, the 1st prize opening and the 2nd prize opening 90712),
A control means for controlling the variable winning means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the processing during the jackpot opening of S9027) and
With
The variable winning means changes from the first state to the second state (for example, as shown in FIG. 85) when a new set value is set by the setting means in the first state. By turning off the power of the pachinko gaming machine 901 in order to set a new set value for the pachinko gaming machine 901, the first prize opening and the second winning opening 90712 are closed, and the modified example 3 As shown, the part where the first big winning opening and the second big winning opening 90712 are closed based on the new set value set in the pachinko gaming machine 901, and as shown in the modification 3, the pachinko game The part where the first prize opening and the second prize entrance 90712 are closed based on the new setting value set for the machine 901),
Further, a hold storage means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the start winning process shown in FIG. 87) capable of storing a plurality of information related to the variable display as hold storage, and
A plurality of hold displays corresponding to each of the plurality of hold storages stored in the hold storage means are displayed at a plurality of corresponding positions corresponding to the number of hold storages (for example, hold 1 display position in the first hold storage display area 905D). It can be displayed at each of the 4 display positions on hold).
Based on the fact that the hold memory corresponding to the variable display is erased by executing the new variable display, the hold display corresponding to the hold memory other than the erased hold memory is newly held after the hold memory is erased. It is provided with a hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89) that can be displayed at a corresponding position corresponding to the number of stored items.
The hold display means
Appearance of hold display from a predetermined appearance position (for example, character image C displayed in the upper left portion of the effect display device 905) to a corresponding position corresponding to the number of hold storages based on the newly stored hold memory. The display (for example, the first start winning effect) can be executed,
Based on the fact that the number of reserved storages has changed due to the execution of a new variable display during the execution of the appearance display, it is possible to set the corresponding position for the running appearance display to the corresponding position corresponding to the new number of reserved storages. (For example, as shown in FIG. 91, when the number of reserved memories decreases during the execution of the first start winning effect, the destination of the hold display is redetermined),
If a new hold storage is stored in the hold storage means when the hold storage is not stored in the hold storage means and the variable display is not executed, at least a part of the appearance display is not executed (. For example, as shown in FIG. 93 as a modification 1, when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, the active display area is not executed without executing the second start prize effect. (Part where the hold display is displayed as the active display on the 905F) The gaming machine can be mentioned.
According to this feature, it is possible to prevent the first state in which the game medium can win a prize straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. Further, the hold display can be preferably executed.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
前記可変入賞手段は、入賞した遊技媒体を貯留可能な貯留領域(例えば、規制部材90721上)とを有し、
前記貯留領域に遊技媒体が貯留されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該貯留されている遊技媒体は排出される(例えば、パチンコ遊技機901に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機901の電源をOFFとする場合、該電源をOFFとするタイミングで規制状態の規制部材90721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材90721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ9024Bまたは第4カウントスイッチ9024Cを通過して第2特別可変入賞球装置907Bから排出される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の貯留が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The variable winning means has a storage area (for example, on the regulating member 90721) capable of storing the winning game medium.
When a new set value is set by the setting means when the game medium is stored in the storage area, the stored game medium is discharged (for example, the new set value in the pachinko gaming machine 901). When the power of the pachinko gaming machine 901 is turned off in order to set, if the game ball is retained (stored) on the regulated member 90721 at the timing when the power is turned off, the regulated member 90721 The part where the gaming ball passes through the third count switch 9024B or the fourth count switch 9024C and is discharged from the second special variable winning ball device 907B by changing from the regulated state to the allowable state)
The game machine described in the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the storage of the game medium straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. It can be prevented from being lost.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ9051)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU90103が図84に示すSa9013の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すように、CPU90103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口90712を閉鎖する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第2状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 9051) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The portion where the CPU 90103 executes the setting change process of Sa9013 shown in FIG. 84).
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, when the setting change process is executed by the CPU 90103, the first large winning opening And the part that closes the 2nd prize opening 90712)
The gaming machine according to the means 1 or the means 2 is described, and according to this feature, the set value can be changed by changing to the second state when the setting change process is executed. It can be surely prevented that it is not reflected accurately.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ9051)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU90103が図84に示すSa9013の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すようにパチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第1状態が第2状態となってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 9051) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 90103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa9013 shown in FIG.
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, a new set value for the pachinko gaming machine 901 as shown in the modification 3). The part where the 1st big prize opening and the 2nd big winning opening 90712 are closed based on the setting)
The gaming machine according to the means 1 or the means 2 is described, and according to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, a new setting value is described. It is possible to prevent the first state from becoming the second state even though is not set.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ9051)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU90103が図84に示すSa9013の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
遊技に関する演出において動作する演出用可動体(例えば、変形例13に示す可動体)と、
前記可変入賞手段に関する初期化制御を行う第1初期化制御手段(例えば、変形例13に示す特別可変入賞球装置初期化制御)と、
前記演出用可動体の初期化制御を行う第2初期化制御手段(例えば、変形例13に示す可動体初期化制御)と、
を備え、
前記第1初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記可変入賞手段の初期化制御を行い(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU90120が特別可変入賞球装置初期化制御を実行する部分)、
前記第2初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記演出用可動体の初期化制御を行う(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU90120が可動体初期化制御を実行する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに初期化制御が実行されるので、可変入賞手段と演出用可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 9051) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The portion where the CPU 90103 executes the setting change process of Sa9013 shown in FIG. 84).
A movable body for production (for example, the movable body shown in the modification 13) that operates in the production related to the game,
The first initialization control means (for example, the special variable winning ball device initialization control shown in the modified example 13) that performs initialization control regarding the variable winning means, and
A second initialization control means (for example, the movable body initialization control shown in the modified example 13) that controls the initialization of the moving body for production, and
With
The first initialization control means performs initialization control of the variable winning means when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 13, a new set value is set in the pachinko gaming machine 901. When the effect control CPU 90120 executes the special variable winning ball device initialization control),
The second initialization control means performs initialization control of the effect movable body when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 13, a new setting value for the pachinko gaming machine 901). The part where the effect control CPU 90120 executes the movable body initialization control when is set)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the initialization control is executed when the setting change process is executed, so that the variable winning prize is obtained. The new set value can be accurately reflected in the movement of the means and the movable body for production.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
前記第1初期化制御手段は、前記第2初期化制御手段の初期化制御が実行されるよりも前に、前記可変入賞手段の初期化制御を実行する(例えば、変形例13に示すように、特別可変入賞球装置初期化制御が可動体初期化制御よりも先に実行される部分)
ことを特徴とする手段5に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の入賞に関わる可変入賞手段の初期化制御を迅速に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the seventh invention,
The first initialization control means executes the initialization control of the variable winning means before the initialization control of the second initialization control means is executed (for example, as shown in the modification 13). , The part where the special variable winning ball device initialization control is executed before the movable body initialization control)
The gaming machine according to the means 5 characterized by the above is described, and according to this feature, the initialization control of the variable winning means related to the winning of the game medium can be quickly performed.

以上、この実施例の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この実施例の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの実施例に含まれる。 Although the examples of this embodiment have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes or additions within the range that does not deviate from the gist of this embodiment, this implementation Included in the example.

例えば、前記実施例では、この実施例における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例1として図93(A)及び図93(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア905Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア905Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア905Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア905Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。 For example, in the above-described embodiment, a mode in which the first start winning effect and the second start winning effect are executed as the appearance display in this embodiment is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and is a modification. As shown in FIGS. 93 (A) and 93 (B) as 1, when a new start prize occurs when the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, the second start prize is awarded. The hold display may be displayed in the active display area 905F as the active display without executing the effect, or the hold display may be displayed from the character image C via the first hold storage display area 905D as the second start winning effect. You may move it directly to the active display area 905F without doing so. By doing so, it is possible to shorten the period from the occurrence of a new start prize to the display of the active display in the active display area 905F.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア905Dや第2保留記憶表示エリア905Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a white round hold display is displayed in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U has been illustrated, but this embodiment is not limited to this. , A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) are provided as the display modes of the hold display, and which display mode the hold display is displayed in. It may be possible to execute a hold change effect that suggests the rate at which the change display result becomes a big hit (big hit expectation) in the change display corresponding to each hold display.

尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図94(A)〜図94(D)に示すように、演出表示装置905の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the jackpot expectation is different depending on the display mode of the hold display, the display mode of the hold display of the first start prize effect target may be changed during the first start prize effect. Specifically, as shown in FIGS. 94 (A) to 94 (D) as a modification 2, a movable body is provided on the side of the effect display device 905, and the movable body is provided during the execution of the first start winning effect. The hold display is hidden from the player by arranging it on the movement path of the hold display. Then, the display mode of the hold display during the first start winning effect may be changed by changing the display mode of the hold display during the concealment. By doing so, the player can pay attention to which way the display mode of the hold display of the first start winning effect target changes, so that the game interest can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図95(A)〜図95(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、演出表示装置905にて表示される画像によって隠蔽してもよい。 Further, in the present modification 2, a mode in which the hold display of the first start winning effect target is concealed by a movable body and the display mode of the hold display is changed during the concealment is illustrated, but this embodiment illustrates this. It is not limited, and as shown in FIGS. 95 (A) to 95 (D), the hold display of the first start winning effect target is not a movable body but an image displayed on the effect display device 905. You may hide it.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機901の電源投入時に該パチンコ遊技機901の設定値を変更可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機901の設定値を変更する場合は、変形例3として図96(A)〜図96(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放した後、錠スイッチ9051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部9029A)に現在パチンコ遊技機901に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ9052を操作することによって第1表示部9029Aに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ9051を押込み操作することによって第1表示部9029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機901の設定値として設定するとともに、RAM90102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア90150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部90152、遊技制御タイマ設定部90153、遊技制御カウンタ設定部90154、遊技制御バッファ設定部90155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア90150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置906Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア90150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置906Bが開放中であれば該普通可変入賞球装置906Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the above embodiment, a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned on is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the pachinko gaming machine 901 is not limited to this. The change of the set value of may be feasible during the game. When changing the set value of the pachinko game machine 901 during the game, for example, as shown in FIGS. 96 (A) to 96 (C) as a modification 3, for example, a clerk at the game hall first moves the game machine. After opening the frame 903, by turning on the lock switch 9051, the display monitor (first display unit 9029A) displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 901, and then the clerk of the amusement park, etc. Changes the numerical value displayed on the first display unit 9029A by operating the setting changeover switch 9052. Then, a clerk at the game hall or the like pushes the lock switch 9051 to set the numerical value (set value) displayed on the first display unit 9029A as the set value of the new pachinko game machine 901, and backs up the RAM 90102. It may be stored in the area. After the new set value is set, by clearing the game control data holding area 90150, the special figure holding memory, the normal figure holding memory, the game control flag setting unit 90152, the game control timer setting unit 90153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 90154, the game control buffer setting unit 90155, and the like may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 90150, a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit is generated as the set value is changed, and a new normal variable winning ball device 906B is generated. It is possible to prevent that the data is released (a hit on a normal figure occurs) and that the variable display result during execution becomes an unreasonable big hit. Further, by clearing the game control data holding area 90150, the big winning opening is closed during the big hit game, and the normal variable winning ball device 906B is closed when the normal variable winning ball device 906B is open. By making it possible, it is possible to prevent the player from obtaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the hold memory from being deleted even though the new setting value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機901の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機901の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠903の開放が検出されていることに基づいてスピーカ908L,908Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠903が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機901の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In the present modification 3, the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed during the game, but the embodiment is not limited to this, and the pachinko machine is described in this way during the game. When the set value of the gaming machine 901 can be changed, the sound output from the speakers 908L and 908R and the light emission of the LED are based on the fact that the opening of the gaming machine frame 903 is detected by the frame opening detection sensor (not shown). For example, an opening notification means capable of notifying that the gaming machine frame 903 is being opened may be provided to prevent the set value of the pachinko gaming machine 901 from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠903の開放中に遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠903を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア90150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。 Further, when the opening notification means is provided in this way, it is determined whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 90150 while the game machine frame 903 is opened, and the game control data holding area 90150 is further provided. When the hold storage is stored in, the notification may be performed in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 90150. By doing so, when the game machine frame 903 is opened to change the set value, it is easy to determine whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 90150 depending on the notification mode of the notification means. Since it can be recognized by a clerk at the amusement park, it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠903の開放中に遊技制御用データ保持エリア90150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠903が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the modification 3, when the opening notification means is provided in this way, whether or not there is a hold memory in the game control data holding area 90150 during the opening of the game machine frame 903, in which the variation display result becomes a big hit. When it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit. By doing so, when the game machine frame 903 is opened, the clerk of the game hall or the like can easily recognize the presence or absence of the hold memory in which the variable display result becomes a big hit, so it is set inappropriately. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機901の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠903の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠903が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed during the game as in the third modification, and the display mode of the hold display is changed from the white round shape to the white round shape as in the second modification. If it is possible to change to a white triangle or quadrangle with a higher expectation of a big hit, it is determined whether or not there is a hold display displayed by the white triangle or quadrangle while the game machine frame 903 is open. When it is determined that there is a hold display displayed by a white triangle or quadrangle, notification may be performed in a notification mode different from that when there is no hold display displayed by a white triangle or quadrangle. By doing so, when the game machine frame 903 is opened, the clerk at the game hall indicates that the hold display is displayed as a white triangle or quadrangle with a higher expectation of a big hit than the white round shape. Etc. can be easily recognized, so that it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機901に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。 In the third modification, the mode of clearing the hold memory based on the setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 901 is illustrated, but this embodiment is not limited to this. , Even when the set value originally set in the pachinko gaming machine 901 is reset, the hold memory may be cleared.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図96(A)に示すように、表示モニタ9029にパチンコ遊技機901に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU90103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機901に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, a mode in which the hold memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 901 is illustrated, but this embodiment is not limited to this. Instead, as shown in FIG. 96 (A), the hold memory is cleared when the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is displayed on the display monitor 9029, that is, when the setting change process is executed by the CPU 90103. You may. By doing so, it is possible to reliably prevent the pachinko gaming machine 901 from not accurately reflecting the change in the set value.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口90712が閉鎖される形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図96(A)に示すように、表示モニタ9029にパチンコ遊技機901に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU90103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口90712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機901に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the third modification, a mode in which the first special winning opening and the second large winning opening 90712 are closed based on the setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 901 is illustrated. This embodiment is not limited to this, and as shown in FIG. 96 (A), the timing at which the set value set in the pachinko gaming machine 901 is displayed on the display monitor 9029, that is, the setting is changed by the CPU 90103. The first grand prize opening and the second grand prize opening 90712 may be closed when the process is executed. By doing so, it is possible to reliably prevent the pachinko gaming machine 901 from not accurately reflecting the change in the set value.

また、本変形例3においては、遊技機用枠903の開放中に遊技制御用データ保持エリア90150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠903の開放中に遊技制御用データ保持エリア90150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機901に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠903の開放中に遊技制御用データ保持エリア90150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, when there is a hold storage in the game control data holding area 90150 while the gaming machine frame 903 is open, a mode in which notification by the notification means is executed is illustrated. The embodiment is not limited to this, and if there is a hold memory in the game control data holding area 90150 while the gaming machine frame 903 is open, a new setting value cannot be set in the pachinko gaming machine 901. Alternatively, it may be difficult to set a new set value by providing a complicated change procedure as compared with the case where there is no hold storage in the game control data holding area 90150 while the game machine frame 903 is open. By doing so, it is possible to prevent the hold memory from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 901.

また、前記実施例では、表示モニタ9029に第1表示部9029A〜第5表示部9029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部9029Aにおいて第2表示部9029B〜第5表示部9029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例4として図97(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図97(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ9029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。 Further, in the above embodiment, the display monitor 9029 is provided with five display units from the first display unit 9029A to the fifth display unit 9029E, and the first display unit 9029A is provided with the second display unit 9029B to the fifth display unit 9029E. An example is shown in which the set values of the continuous ratio, the combination ratio, and the base being displayed are displayed, but this embodiment is not limited to this, and is displayed as a modified example 4 as shown in FIG. 97 (A). The monitor does not have to be provided with a display unit for displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the set value of the base being displayed. In such a case, as shown in FIG. 97 (B), the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 are red, the connection ratio at the setting value 2, the combination ratio, and the base are green, and the set value. By displaying the connection ratio, the combination ratio, and the base in 3 in blue, it is easy to grasp which set value the connection ratio, the combination ratio, and the base being displayed on the display monitor 9029 are. You may.

また、前記実施例や本変形例4においては、表示モニタ9029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ9030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ9030の操作毎に切替可能としてもよい。 Further, in the above embodiment and the present modification 4, the display monitor 9029 can display the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 by switching every 5 seconds, and each operation of the display changeover switch 9030. In these setting values 1, the connection ratio, the combination ratio, and the base switching display at 5-second intervals are displayed. The connection ratio at the setting value 2, the combination ratio, the base switching display at 5-second intervals, the connection ratio at the setting value 3, and the combination. Although a form in which the ratio and the base can be changed to the switching display at 5-second intervals has been illustrated, this embodiment is not limited to this, and for example, the ratio at the set value 1 and the ratio at the set value 2. Switching display of the connection ratio at the set value 3 at 5 second intervals, the winning ratio at the setting value 1, the winning ratio at the setting value 2, the switching display at the setting value 3 at 5 second intervals, and the setting value 1 The base, the base at the set value 2, and the switching display of the base at the set value 3 at 5-second intervals may be switched for each operation of the display changeover switch 9030.

また、前記実施例では、表示モニタ9029において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例5として、表示モニタ9029においては、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ9029において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ9029における初期表示とし、表示切替スイッチ9030の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ9029の表示を切替可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base for each set value can be displayed on the display monitor 9029 is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and as a modification 5, the display monitor 9029 is used. In the display monitor 9029, only the connection ratio, the combination ratio, and the base corresponding to the set value of any one of the set value 1 to the set value 3 may be displayed. For example, the connection ratio, the combination ratio, and the base are calculated for each of the set values 1 to 3, and the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time among the calculated comparison ratio, combination ratio, and base is calculated. Only the values and the like may be displayed on the display monitor 9029. Further, among the calculated ratios, combination ratios, and bases, the highest or lowest value and the longest or shortest measurement time value are set as the initial display on the display monitor 9029, and from the initial display by operating the display changeover switch 9030. The display of the display monitor 9029 may be switchable to another value.

また、前記実施例では、表示モニタ9029において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例6として、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ9029にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ9029において表示可能とすることで、パチンコ遊技機901の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例6では、この実施例における複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ9029に表示可能とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、この実施例における複合情報としては、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ9029に表示可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base for each set value can be displayed on the display monitor 9029 is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and as a modification 6, Of the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1, the connection ratio, combination ratio, and base at the setting value 2, and the connection ratio, combination ratio, and base at the setting value 3, the connection ratio at two or more set values. , The combination ratio and the base can be calculated, and in addition to or instead of the connection ratio, the combination ratio and the base for each set value, the combination ratio, the combination ratio and the base in these two or more setting values are displayed on the display monitor 9029. It may be possible. In this way, by making it possible to display the continuous ratio, the combination ratio, and the base in the set values of two or more on the display monitor 9029, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 901 in more detail. In this modified example 6, as the composite information in this embodiment, a mode in which the total ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 9029 is illustrated. The embodiment is not limited to this, and as the composite information in this embodiment, the connection ratio, the combination ratio, and the average value of the base at two or more set values may be calculated and displayed on the display monitor 9029. ..

また、前記実施例では、表示モニタ9029において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例7として、表示モニタ9029においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ9029においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ9030の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display monitor 9029 exemplifies a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but this embodiment is not limited to this, and as a modification 7. , The display monitor 9029 may be able to display only the connection ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value. Further, in the display monitor 9029, the connection ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value are displayed as the initial display, and other set values from the initial display are displayed according to the operation of the display changeover switch 9030. You may switch to the display of the ratio, the combination ratio, and the base in.

更に、前記実施例では、表示モニタ9029において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ9029においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display monitor 9029 exemplifies a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base can be displayed as predetermined information according to the set value, but this embodiment is not limited to this. On the display monitor 9029, numerical values other than the continuous ratio, the winning ratio, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, 1 hour), may be displayed as predetermined information according to the set value.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア905Dや第2保留記憶表示エリア905Uにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例8として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例8においては、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a white round hold display is displayed in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U has been illustrated, but this embodiment is not limited to this. Instead, as the modification 8, a plurality of display modes having different colors and shapes may be provided as the display modes of the hold display. In particular, in the present modification 8, the effect control CPU 90120 executes the hold effect process shown in FIG. 89, so that the display mode of the hold display is different from the white circle shape (for example, the blue circle shape or the like). A red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) may be displayed, and a hold change effect suggesting that the variation display result corresponding to the hold display will be a big hit may be executed.

また、本変形例8では、作用演出を実行することで保留表示の表示態様が変化することを示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第1特図保留記憶数が上限値(この実施例では4個)等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。 Further, in the present modification 8, a mode suggesting that the display mode of the hold display is changed by executing the action effect is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the action effect is not limited to this. May be executed at the start timing or end timing of the variable display, or may be executed at a timing other than the start timing or end timing of the variable display. For example, the action effect may be executed on the condition that the number of reserved first special figures reaches a specific value such as an upper limit value (4 in this embodiment). In this way, when deciding to execute the action effect based on the fact that the number of reserved memories reaches a specific value such as the upper limit value during the variable display, the action effect is executed in the next variable display and is held. When there is a hold display that is the target of the hold change effect in the display, the display mode of the hold display may be changed at the end timing of the action effect. By doing so, it is possible to promote the game to the player so that the new hold memory is stored.

また、前記変形例2では、保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例8として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用CPU90120が図89に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the modification 2, the embodiment in which the hold change effect can be executed is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and as the modification 8, the hold change effect can be executed in this way. In this case, it is suggested that the effect control CPU 90120 can execute the action effect acting on the hold display by executing the hold effect process shown in FIG. 89, and the display mode of the hold display changes depending on the execution of the action effect. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display mode of the hold display is changed by the execution of the action effect, so that the game interest can be improved.

尚、本変形例8においては、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第1保留記憶表示エリア905Dにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用CPU90120が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。 In the present modification 8, the action effect is not executed during the shift of the hold display in the first hold storage display area 905D, that is, when the action effect is executed, the hold display in the first hold storage display area 905D is not executed. By executing the action effect after the shift of, the process for the effect control CPU 90120 to execute the action effect may be simplified.

更に、前記変形例2や変形例8では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the modification 2 and the modification 8, a mode in which the hold change effect suggesting that the variation display result corresponding to the hold display becomes a big hit by changing the display mode of the hold display is illustrated. However, this embodiment is not limited to this, and the execution ratio of the hold change effect may be different depending on the set value. By doing so, the player can be made to pay attention to the hold change effect, and the effect of the hold change effect can be enhanced.

また、前記実施例では、図74及び図75に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例9として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図74及び図75に示した以外の変動パターン判定テーブル(以下、特殊変動パターン判定テーブル)を用いることによって、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1’−4))が実行され易いようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a variation pattern is determined using each variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75 has been illustrated, but this embodiment is not limited to this, and is modified as a modification 9. For example, under specific conditions such as immediately after the end of the big hit game or during the time saving state, by using a variation pattern determination table (hereinafter referred to as a special variation pattern determination table) other than those shown in FIGS. 74 and 75, FIGS. The variation display (for example, shortened non-reach variation pattern (PA1'-4)) in a specific variation pattern may be more easily executed than in the case of determining the variation pattern using the variation pattern determination table shown in 75. ..

尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 In this way, when the fluctuation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table according to the set value set in FIG. 74 and FIG. The timing of switching to the determination of the variation pattern using the variation pattern determination table shown in FIG. 75 may be different. Specifically, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends. From the 16th time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75, and if the set value is 2, the fluctuation display up to the 10th time after the jackpot game ends. The fluctuation pattern is determined using the special variation pattern determination table, and after the 11th time after the jackpot game is completed, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75, and the settings are set. When the value is 3, the fluctuation pattern is determined by using the special fluctuation pattern determination table up to the 5th fluctuation display after the end of the big hit game, and FIGS. 74 and 75 are shown after the 6th time after the end of the big hit game. The fluctuation pattern may be determined using the fluctuation pattern determination table shown in.

また、本変形例9においては、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機901をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときが最もRAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が3のときが最もRAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合のみRAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 Further, in the present modification 9, at the first tenth variation after the RAM clear processing (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or the set value set in the pachinko game machine 901 is changed. When the variation display is executed in a special variation pattern, it is suggested that a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set, and the RAM clear processing (see Sa909 shown in FIG. 84) is performed. It is advantageous for the player if the variation display is executed in a special variation pattern at the 30th variation after the execution or after the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is changed (for example,). It may be a game property in which attention is paid to whether or not the fluctuation display is executed in a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of fluctuation displays, such as when it is confirmed that the set value 1) is set. When the pachinko game machine 901 has such a game property, the RAM clear process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed most when the set value is 1, or the pachinko game. In the first 10 fluctuations after the set value set in the machine 901 is changed, the ratio of fluctuations executed in a special fluctuation pattern is high, and when the set value is 3, the RAM clear processing is the most. The rate at which fluctuations are executed in a special fluctuation pattern in the first 10 fluctuations after (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. Is set to be low, and only when the set value is 1, the RAM clear process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed, or the set value set in the pachinko game machine 901 is set. The fluctuation may be executed in a special fluctuation pattern at the first 30th fluctuation after the change.

また、本変形例9では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数)を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。 Further, in the present modification 9, the switching condition (variation for determining the variation pattern) for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75. An example is shown in which the number of fluctuations until the pattern determination table is switched from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75) is changed according to the set value. The embodiment is not limited to this, and these switching conditions may be determined at different ratios depending on the set value set.

このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図74及び図75に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1’−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 As described above, the switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 74 and 75 are different. , Since the player can be focused on the timing when the determination rate of the specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1'-4)) is lowered, the effect of the fluctuation pattern can be enhanced.

また、前記実施例では、図74及び図75に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例10として、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が図74及び図75に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 74 and 75 has been illustrated, but this embodiment is not limited to this, and is modified as a modification 10. , After the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed, or until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed, or , The determination ratio of the fluctuation display of a specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach) is shown in FIGS. 74 and 75 until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed. It may be increased or decreased as compared with the case where the variation pattern is determined using each variation pattern determination table shown.

尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機901に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 In such a case, further, the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach is executed at different determination ratios depending on whether the set value is 1 or 2 or 3. By determining the above, a predetermined time (for example, 1 hour) is set after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. Since the player can pay attention to the fluctuation display number of the super reach fluctuation pattern until the elapse or until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, the fluctuation pattern of the super reach can be focused on. It is possible to enhance the effect of the variable display of. Further, in the present modification 10, the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed until a predetermined time elapses. Alternatively, a variation pattern that can be determined only until the execution is executed is provided for each set value, and the pachinko gaming machine 901 is set by executing the variation display according to the variation pattern according to these set values. The set value may be notified to the player.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. ) Elapses or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuation display is executed, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901. Although the embodiment is illustrated, this embodiment is not limited to this, and is set after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or set in the pachinko gaming machine 901. Until a predetermined time elapses after the value is changed or until a predetermined number of fluctuation displays are executed, other than super reach such as non-reach or normal reach according to the set value set in the pachinko gaming machine 901. The determination ratio of the fluctuation pattern may be different, and it is determined after the RAM clear processing (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. Until the time elapses or until the fluctuation display of a predetermined number of times is executed, it differs from the normal fluctuation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. according to the set value set in the pachinko gaming machine 901. The determination ratio of the fluctuation pattern (for example, an extremely short fluctuation pattern such as 0.1 or an extremely long fluctuation pattern such as 10 minutes) may be different.

更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過することや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機901に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機901に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. ) Has elapsed and the variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the variation display is set in the pachinko gaming machine 901 at a rate of being executed in the variation pattern of the super reach. Although the embodiment suggesting the set value is illustrated, this embodiment is not limited to this, and the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed, or the pachinko machine 901 is used. The pachinko gaming machine 901 is set at a rate at which a specific effect is executed until a predetermined time elapses after the set setting value is changed or a predetermined number of fluctuation displays are executed. The set value may be suggested. For example, a high setting suggestion effect suggesting that the set value set in the pachinko gaming machine 901 is an advantageous set value for the player can be executed, and the RAM clear process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed. After that, or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed until a predetermined time elapses or a predetermined number of fluctuation displays are executed, the pachinko gaming machine 901 is set. When the set value is 1 (the setting value most advantageous for the player), the high setting value suggestion effect is most likely to be executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). The setting value) is the most difficult to execute the high setting value suggestion effect.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図84に示すSa909参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機901への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 901 is changed. ) Elapses or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuation display is executed, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 901. Although the embodiment is illustrated, this embodiment is not limited to this, and is set after the RAM clearing process (see Sa909 shown in FIG. 84) is executed or set in the pachinko gaming machine 901. The power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped for the set value set in the pachinko gaming machine 901 until the predetermined time elapses after the value is changed or until the fluctuation display of the predetermined number of times is executed. The determination rate of at least one of non-reach, normal reach, and super reach may be different depending on whether or not the change has occurred since the time of the change.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機901を第3カウントスイッチ9024Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例11として、パチンコ遊技機901は、大当り遊技終了後に遊技状態を変動表示結果が通常状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)よりも高まる確変状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。更に、パチンコ遊技機901をこのように遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成する場合は、大当り遊技中に第3カウントスイッチ9024Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 901 is an example of a pachinko gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state based on the entry of a gaming ball into the third count switch 9024B. As a modification 11, the pachinko gaming machine 901 fluctuates the game state after the end of the big hit game, and the display result is higher than the normal state (low probability low base state or low probability high base state). It may be a pachinko gaming machine that can be controlled to (high accuracy low base state or high accuracy high base state). Further, when the pachinko gaming machine 901 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a probabilistic state in this way, the jackpot game ends based on the game ball entering the third count switch 9024B during the jackpot game. Later, the gaming state may be configured to be controllable to a probabilistic state.

尚、このように、パチンコ遊技機901を大当り遊技中に第3カウントスイッチ9024Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口90712を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ9024Bを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口90712を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ9024Bを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the pachinko gaming machine 901 is configured to be able to control the gaming state to a probabilistic state after the jackpot game is completed based on the game ball entering the third count switch 9024B during the jackpot game, the jackpot type As a result, a jackpot type that opens the second jackpot 90712 during the jackpot game, that is, a jackpot type that allows the game ball to pass through the third count switch 9024B during the jackpot game (hereinafter, jackpot X), and during the jackpot game The second big hit opening 90712 is not opened, that is, a big hit type (hereinafter, big hit Y) in which the game ball cannot pass through the third count switch 9024B during the big hit game is provided, and the determination ratio of these big hit X and the big hit Y is set. It may be different depending on the value. By doing so, the rate at which the game state is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game can be changed according to the set value, so that the game interest can be improved.

また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例12として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口90712の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the rate at which the variable display result becomes a big hit and the determination rate of the big hit type are different according to the set value is illustrated, but this example is limited to this. As a modified example 12, the prize balls when the game ball wins each winning opening in addition to or in place of the rate at which these variable display results become big hits and the determination rate of the big hit type are different. The number and the maximum number of winnings of the game ball to the big winning opening in each round during the big hit game may be made different according to the set value. Further, the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening 90712 during the big hit game may be made different according to the set value. By doing so, the number of prize balls given in the jackpot game state can be made different according to the set value, so that the game interest can be improved.

また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例13として、パチンコ遊技機901に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機901に可動体を設ける場合は、第2特別可変入賞球装置907B内における規制部材90721の進退動作確認等の特別可変入賞球装置初期化制御を演出制御用CPU90120に実行可能とするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU90120に実行可能とし、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機901に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機901に新たな設定値が設定されたとき)に、演出制御用CPU90120がこれら特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第2特別可変入賞球装置907B及び可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御は、図84に示す遊技制御メイン処理におけるSa9013またはSa9014の実行後(例えば、1回目のタイマ割込のタイミング)に実行すればよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which an effect such as a reach effect can be executed during a game such as during a variable display is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and as a modification 13, a pachinko gaming machine is used. A movable body may be provided in 901, and a movable body effect may be executed in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a big hit game. When the pachinko gaming machine 901 is provided with a movable body in this way, the special variable winning ball device initialization control such as confirmation of the advance / retreat operation of the regulating member 90721 in the second special variable winning ball device 907B is performed on the effect control CPU 90120. When the operation of the movable body is confirmed and the movable body initialization control for moving the movable body to the initial position can be executed by the effect control CPU 90120, and a new set value is set in the pachinko gaming machine 901 () For example, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 901 or when a new set value is set for the pachinko gaming machine 901), the effect control CPU 90120 performs these special variable winning ball device initialization control and the initial movable body. The conversion control may be executed. By doing so, the new set value can be accurately reflected in the operation of the second special variable winning ball device 907B and the movable body. It should be noted that such special variable winning ball device initialization control and movable body initialization control are executed after the execution of Sa9013 or Sa9014 in the game control main process shown in FIG. 84 (for example, the timing of the first timer interrupt). do it.

更に、このように演出制御用CPU90120が特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行可能である場合は、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングから開始してもよい。また、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御と同時に開始するとともに、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。このようにすることで、遊技球の入賞に関わる第1特別可変入賞球装置907A、第2特別可変入賞球装置907Bの初期化制御を迅速に行うことができる。 Further, when the effect control CPU 90120 can execute the special variable winning ball device initialization control and the movable body initialization control in this way, the special variable winning ball device initialization control is performed before the movable body initialization control. You may start from the timing. Further, the special variable winning ball device initialization control may be started at the same time as the movable body initialization control, and the special variable winning ball device initialization control may be terminated before the movable body initialization control. By doing so, the initialization control of the first special variable winning ball device 907A and the second special variable winning ball device 907B related to the winning of the game ball can be performed quickly.

また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例14して、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the super reach fluctuation pattern is determined at a common ratio regardless of the set value is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and is a modification. 14. The determination ratio of the super reach fluctuation pattern may be different depending on the set value.

尚、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては、この実施例における第1設定値が1、この実施例における第2設定値が2と3の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における第1設定値と第2設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。 In the examples, the modified examples 10, and the modified examples 14, the cases where the first set value in this embodiment is 1 and the second set values in this embodiment are 2 and 3 are illustrated. The first set value and the second set value in the embodiment, the modified example 10, and the modified example 14 may be different set values.

また、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においてはこの実施例における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。 Further, in the example, the modified example 10, and the modified example 14, the specific variable display pattern in this embodiment is used as the fluctuation pattern of the super reach, but the specific variable display pattern in the embodiment, the modified example 10, and the modified example 14 is specified. The variable display pattern may be a different variation pattern.

また、前記実施例では、錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とをパチンコ遊技機901の背面側に設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052の設置箇所は、該パチンコ遊技機901の背面側であれば、図98に示すように、主基板9011の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052をパチンコ遊技機901の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放しなければこれら錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠903を開放しなければパチンコ遊技機901の設定値を変更不能である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例15として図98及び図99に示すように、遊技機用枠903の閉鎖時に錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052をパチンコ遊技機901の背面側から被覆するセキュリティーカバー90500Aを設けることで、遊技機用枠903の閉鎖時におけるパチンコ遊技機901の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 901 is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and these lock switches are not limited thereto. The location of the 9051 and the setting changeover switch 9052 may be the side of the main board 9011 or the like as shown in FIG. 98 as long as it is on the back side of the pachinko gaming machine 901. Further, by providing the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 on the back side of the pachinko game machine 901, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are operated unless the clerk of the game hall opens the game machine frame 903. It exemplifies a mode in which the setting value of the pachinko game machine 901 cannot be changed unless the clerk of the game hall or the like opens the frame 903 for the game machine, but this embodiment is limited to this. As a modification 15, as shown in FIGS. 98 and 99, a security cover 90500A that covers the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 from the back side of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 903 is closed is provided. By providing it, it may be possible to prevent an illegal change of the set value of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 903 is closed.

本変形例15におけるセキュリティーカバー90500Aは、外枠901aの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠903の閉鎖時には、セキュリティーカバー90500Aがパチンコ遊技機901の背面側から錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052に近接することによって、錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠903の開放時には、セキュリティーカバー90500Aが錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とから離間することによって、錠スイッチ9051と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例15では、セキュリティーカバー90500Aを用いて錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とをパチンコ遊技機901の背面側から被覆することによって遊技機用枠903の閉鎖時におけるパチンコ遊技機901の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とをパチンコ遊技機901の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠903の閉鎖時にパチンコ遊技機901の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー90500Aによってパチンコ遊技機901の背面側から被覆する(セキュリティーカバー90500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠903の閉鎖時におけるパチンコ遊技機901の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。 The security cover 90500A in the modified example 15 is attached to the lower part of the right side of the outer frame 901a. By doing so, when the gaming machine frame 903 is closed, the security cover 90500A approaches the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 from the back side of the pachinko game machine 901, so that the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 On the other hand, when the gaming machine frame 903 is opened, the security cover 90500A separates the lock switch 9051 from the setting changeover switch 9052 to operate the lock switch 9051 and the setting changeover switch. It can be possible. Further, in the present modification 15, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are covered from the back side of the pachinko gaming machine 901 by using the security cover 90500A, so that the pachinko gaming machine 901 is closed when the gaming machine frame 903 is closed. An example of a mode for preventing an illegal change of a set value is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are covered from the back side of the pachinko gaming machine 901. When the gaming machine frame 903 is closed, the cover body is covered from the back side of the pachinko gaming machine 901 from the back side of the pachinko gaming machine 901 by the security cover 90500A (the cover body is covered forward by the security cover 90500A). By pressing toward it), it may be possible to more strongly prevent an illegal change of the set value of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 903 is closed.

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー90500Aを外枠901aに設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠903に設けてもよい。具体的には、図100(A)及び図100(B)に示すように、セキュリティーカバー90500Bを遊技機用枠903に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠903の閉鎖時には、セキュリティーカバー90500Bの右端部を外枠901aの右側辺と遊技機用枠903との間で挟持し、該セキュリティーカバー90500Bを錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠903の開放時には、セキュリティーカバー90500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とを操作可能とすればよい。 In the present modification 15, the form in which the security cover 90500A is provided on the outer frame 901a is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 903. May be good. Specifically, as shown in FIGS. 100A and 100B, the security cover 90500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the game machine frame 903. In such a case, when the gaming machine frame 903 is closed, the right end portion of the security cover 90500B is sandwiched between the right side of the outer frame 901a and the gaming machine frame 903, and the security cover 90500B is used with the lock switch 9051. The setting changeover switch 9052 may be made immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the gaming machine frame 903 is opened, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 may be operated by sliding the security cover 90500B.

更に、図101(A)及び図101(B)に示すように、セキュリティーカバー90500Cの左端部を遊技機用枠903の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠903の閉鎖時には、セキュリティーカバー90500Cの右端部を外枠901aの右側辺と遊技機用枠903との間で挟持し、該セキュリティーカバー90500Cを錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠903の開放時には、セキュリティーカバー90500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ9051と設定切替スイッチ9052とを操作可能とすればよい。 Further, as shown in FIGS. 101 (A) and 101 (B), the left end portion of the security cover 90500C can be rotated with respect to a pivot axis provided on the back side of the gaming machine frame 903 and facing in the vertical direction (not shown). You may support it. In such a case, when the gaming machine frame 903 is closed, the right end portion of the security cover 90500C is sandwiched between the right side of the outer frame 901a and the gaming machine frame 903, and the security cover 90500C is combined with the lock switch 9051. The setting changeover switch 9052 may be made immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the gaming machine frame 903 is opened, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 may be operated by rotating the security cover 90500C around a pivot axis (not shown).

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー90500A、90500B、90500Cによって錠スイッチ9051及び設定切替スイッチ9052をパチンコ遊技機901の背面側から被覆し、遊技機用枠903の閉鎖時にこれら錠スイッチ9051及び設定切替スイッチ9052が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図98〜図101に示すように、これらセキュリティーカバー90500A、90500B、90500Cを主基板9011に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー90500A、90500B、90500Cを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板9011の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 In the present modification 15, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are covered from the back side of the pachinko gaming machine 901 by the security covers 90500A, 90500B, 90500C, and the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9051 are set when the gaming machine frame 903 is closed. A mode for preventing the changeover switch 9052 from being illegally operated is illustrated, but this embodiment is not limited to this, and as shown in FIGS. 98 to 101, these security covers 90500A and 90500B are used. When 90500C is provided so as to overlap the main board 9011, these security covers 90500A, 90500B, 90500C are made of a transparent resin material or the like, which hinders the visibility of the mounting surface of the main board 9011 and the sealing seal. You may not have it.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機901を、前述した1種2種混合タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901は、前述した確変ループタイプやV確変タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機901の遊技性を前述した確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能(所謂小当りタイム)な機能を有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the pachinko gaming machine 901 is a game-playing pachinko gaming machine of the above-mentioned one-type and two-kind mixed type is exemplified, but this embodiment is not limited to this, and the pachinko is not limited to this. The gaming machine 901 may have different playability such as the above-mentioned probability variation loop type and V probability variation type. In this way, when the playability of the pachinko gaming machine 901 is set to the above-mentioned probabilistic loop type or V probabilistic type, the ball is held by a small hit that opens the first big winning opening after the end of a specific big hit game. May have a function capable of increasing (so-called small hit time).

このようにパチンコ遊技機901を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機901にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機901であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 In this way, when the pachinko gaming machine 901 is a gaming machine having a small hit time function, the jackpot probability is made different according to the set value as in the above embodiment (for example, in the case of the set value 1, it is in the normal state. The jackpot probability is 1/200 and the jackpot probability in the probability variation state is 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability in the normal state is 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is 1/30). As a result, when one set value is set, the initial hit probability is higher than when the other set value is set, so it is easier to enter the small hit time, but it is a big hit during probability variation control. Since the probability of becoming is also higher than when other set values are set, the small hit time is likely to end. In other words, when a pachinko machine capable of performing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the setting value with a higher jackpot probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, while the smaller the probability. It is difficult for the hit time to continue, and the lower the set value with a lower jackpot probability in the normal state, the lower the probability of entering the small hit time, but the easier it is for the small hit time to continue. For this reason, in the probabilistic loop type and V probabilistic type pachinko gaming machines 901, not only can the range of games be expanded by incorporating the small hit time function, but also a set value with a low jackpot probability is set. Even the pachinko gaming machine 901 can provoke the player's willingness to play a game.

また、前述したV確変タイプのパチンコ遊技機901にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned V probability variation type pachinko gaming machine 901, the opening pattern of the probability variation control determination grand prize opening in the probability variation control determination round is changed to the long-term opening pattern (the game ball wins the probability variation control determination grand prize opening). When determining from an easy-to-use opening pattern) and a short-term opening pattern (an opening pattern in which the game ball is difficult to win in the large winning opening for probability variation control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are set in the pachinko gaming machine 901. By deciding at different ratios according to the set value, the actual probability of entering the probability variation (ratio of the probability variation jackpot) may be different.

また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2’を抽出し、該抽出したMR2’の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例16として、遊技領域の所定位置(例えば、特別可変入賞球ユニット907の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2’を抽出し、該抽出したMR2’の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機901に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が3である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い)ようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a random number value MR2'for determining a jackpot type is extracted at the time of winning a start and the jackpot type is determined based on the extracted MR2' value is illustrated. The present invention is not limited, and as a modification 16, a gate for determining the jackpot type is provided at a predetermined position in the game area (for example, an upper position of the special variable winning ball unit 907), and a combination of special symbols indicating a jackpot is derived and displayed. After that, the random value MR2'for determining the jackpot type is extracted at the timing when the game ball is passed through the jackpot type determination gate, and the jackpot according to the jackpot type determined based on the extracted MR2'value. The game may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot type is determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 901 (for example, 16 round jackpot and 4 round jackpot as jackpot types). When is provided, when the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is 1, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds jackpot is the highest, and the setting set in the pachinko gaming machine 901. When the value is 3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds jackpot is the lowest).

また、前記実施例では、錠スイッチ9051や設定切替スイッチ9052をパチンコ遊技機901(遊技機用枠903)の背面側に設ける形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ9051や設定切替スイッチ9052は、遊技機用枠903の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ9051や設定切替スイッチ9052を遊技機用枠903の前方側に設ける場合は、錠スイッチ9051や設定切替スイッチ9052を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠903aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 901 (game machine frame 903) is illustrated, but this embodiment is not limited to this. The lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 may be provided on the front side of the gaming machine frame 903. When the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided on the front side of the gaming machine frame 903 in this way, the lock switch 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided in the vicinity of the ball striking operation handle and the ball striking launcher. The operation may be disabled unless the glass door frame 903a is opened.

また、計数表示の更新については大入賞口に限らず始動口や一般入賞口に対する遊技球の入賞に基づいて期間ごとに区切って更新表示をしてもよい。例えば、電源投入時から所定の入賞数(60000発)の入賞が発生するまでを一区切りに入賞に関する更新表示を実行してもよい。この際、表示態様は様々な態様で表示してよい。例えば、所定数(6000)までは通常態様(常に表示する態様)で表示し所定数を超えると点滅表示に変更するようにしてもよい。こうすることで点滅しているか否かに応じてどの期間に関する入賞の表示を実行しているかが容易に認識可能となる。また、表示態様としてアルファベットと数字の両方を表示してもよいし、アルファベットと数字を交互に表示するようなものであってもよい。 Further, the counting display may be updated not only for the large winning opening but also for each period based on the winning of the game ball for the starting opening and the general winning opening. For example, the update display related to the winning may be executed in a break from the time when the power is turned on until the winning of a predetermined number of winnings (60,000 shots) occurs. At this time, the display mode may be displayed in various modes. For example, up to a predetermined number (6000) may be displayed in a normal mode (a mode in which the display is always displayed), and when the predetermined number is exceeded, the display may be changed to a blinking display. By doing so, it becomes possible to easily recognize which period the winning prize is displayed depending on whether or not it is blinking. Further, as a display mode, both alphabets and numbers may be displayed, or alphabets and numbers may be displayed alternately.

上記の仕様によると、始動口への入賞に基づいて、保留表示に関する表示制御と入賞に関する更新表示の両方が実行されることになる。よって、一つの入賞により、遊技者には保留表示に関して注目させる演出を実行しつつ、遊技機の入賞やベースに関するデータを把握することができるようになる。 According to the above specifications, both the display control regarding the hold display and the update display regarding the winning are executed based on the winning at the starting port. Therefore, with one prize, it becomes possible to grasp the data related to the prize and the base of the game machine while executing the effect of paying the player attention to the hold display.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機 8a 第1特別図柄表示器 8b 第2特別図柄表示器 9 演出表示装置 9a 第1可変表示部 9b 第2可変表示部 9c 背景図柄表示部 13 第1始動入賞口 13a 第1始動口スイッチ 14 第2始動入賞口 14a 第2始動口スイッチ 15 可変入賞球装置 17 作動ゲート
17a 作動ゲートスイッチ 18c 図柄保留記憶表示部 20 特別可変入賞球装置 22 特殊可変入賞球装置 23 底面部材 24 特殊入賞口 23a 第1カウントスイッチ 25a 第2カウントスイッチ 31 主基板 32 ゲート 56 CPU 80 演出制御基板 200 演出制御用マイクロコンピュータ
201 演出制御用CPU 560 遊技制御用マイクロコンピュータ 901 パチンコ遊技機 904A 第1特別図柄表示器 904B 第2特別図柄表示器 905 演出表示装置 90100 遊技制御用マイクロコンピュータ 90120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 9a 1st variable display 9b 2nd variable display 9c background symbol display 13 1st start winning opening 13a 1st start opening Switch 14 2nd start winning opening 14a 2nd starting opening switch 15 Variable winning ball device 17 Acting gate 17a Acting gate switch 18c Design hold memory display 20 Special variable winning ball device 22 Special variable winning ball device 23 Bottom member 24 Special winning opening 23a 1st count switch 25a 2nd count switch 31 Main board 32 Gate 56 CPU 80 Production control board 200 Production control microcomputer 201 Production control microcomputer 560 Game control microcomputer 901 Pachinko game machine 904A 1st special symbol display 904B 2nd special symbol display 905 effect display device 90100 game control microcomputer 90120 effect control CPU

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技が可能であり、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
通常状態と、当該通常状態よりも前記第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い時間が選択されることにより前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態とに制御可能である状態制御手段と、
前記第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶に対応した第1保留表示と、前記第2保留記憶に対応した第2保留表示とを表示可能な保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段と、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
記通常状態において、前記第1保留表示表示可能であるが、前記第2保留表示表示不能であり、
前記特別状態において、前記第2保留表示を表示可能であり、
前記特別状態が終了するタイミングよりも前の特定タイミング以降の特定期間において、前記第2保留表示を視認困難とすることが可能であり、
前記対応表示手段は、前記通常状態において、前記第2識別情報の可変表示に対応した対応表示を表示せず、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games using a game medium, can display identification information in a variable manner, and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display executing means capable of executing the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel, and
A predetermined state control means that is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state.
A normal state, and special conditions frequently controlled to the predetermined state by between the time had short at a high rate as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state is selected, the control Possible state control means and
A first hold storage means capable of storing information related to the variable display of the first identification information as a first hold storage, and
A second holding storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as a second holding storage, and
A first hold display corresponding to the first pending memory, a second hold display corresponding to the second hold memory, a hold display unit capable of displaying,
Corresponding display means that can display the corresponding display corresponding to the variable display during execution,
A setting means that can be set to any of multiple setting values, and
A game control means capable of controlling the advantageous state based on the set value, and
A game value giving means that gives a game value based on the game medium entering a predetermined area,
An information display means capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The hold display means
Prior Symbol normal state, but is capable of displaying the first hold display, it is impossible displaying the second hold display,
In the special state, the second hold display can be displayed.
It is possible to make the second hold display difficult to see in a specific period after the specific timing before the end of the special state.
In the normal state, the corresponding display means does not display the corresponding display corresponding to the variable display of the second identification information.
The information display means can display predetermined information according to a set value.
A game machine characterized by that.
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