<写真シール作成装置の外観構成>
図1および図2は、写真シール作成装置1の外観の構成例を示す斜視図である。
写真シール作成装置1は、撮影画像や編集画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置1は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置1は、アミューズメント施設や店舗に設置される。写真シール作成装置1の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置1において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置1において、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置1において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
図1に示すように、写真シール作成装置1は、基本的に、撮影ユニット11と編集ユニット12が接した状態で設置されることによって構成される。
撮影ユニット11は、事前選択部20、撮影部21、および背景部22から構成される。事前選択部20は、撮影部21の側面に設置される。事前選択部20の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部21と背景部22は所定の距離だけ離して設置される。撮影部21と背景部22の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
事前選択部20は、事前選択処理として、写真シール作成装置1によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部20には、利用者が代金を投入する硬貨投入口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部20は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
撮影部21は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部21は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部21の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部21の左側面が側面パネル41Aにより構成され、右側面が側面パネル41Bにより構成される。さらに、撮影部21の正面が正面パネル42により構成される。側面パネル41Aには、上述した事前選択部20が設置される。なお、事前選択部20が、側面パネル41Bに設置されるようにしてもよい。
背景部22は、背面パネル51、側面パネル52A、および側面パネル52Bから構成される。背面パネル51は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル52Aは、背面パネル51の左端に取り付けられ、側面パネル41Aより横幅の狭い板状の部材である。側面パネル52Bは、背面パネル51の右端に取り付けられ、側面パネル41Bより横幅の狭い板状の部材である。
側面パネル41Aと側面パネル52Aは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Aと側面パネル52Aの上部は、板状の部材である連結部23Aによって連結される。側面パネル41Aと側面パネル52Aの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部23A’によって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Bと側面パネル52Bの上部は、連結部23Bによって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bの下部は、連結部23B’によって連結される。
なお、背面パネル51の撮影空間側の面には、例えば緑色のクロマキー用のシートが貼り付けられる。写真シール作成装置1は、クロマキー用のシートを背景として撮影することで、撮影処理や編集処理においてクロマキー合成を行う。これにより、利用者が所望する背景画像がシートの部分に合成される。
側面パネル41A、連結部23A、および側面パネル52Aに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル41B、連結部23B、および側面パネル52Bに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
撮影空間の上方には、撮影部21の正面、連結部23A、および連結部23Bに囲まれた天井が形成される。その天井の一部に、天井ストロボユニット24が設けられる。天井ストロボユニット24の一端が連結部23Aに固定され、他端が連結部23Bに固定される。天井ストロボユニット24は、撮影に合わせて撮影空間内に向けて光を照射するストロボを内蔵する。天井ストロボユニット24の内部には、ストロボの他に蛍光灯が設けられている。これにより、天井ストロボユニット24は、撮影空間の照明としても機能する。
編集ユニット12は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット12は、一方の側面が撮影部21の正面パネル42に接するようにして、撮影ユニット11に連結している。
図1に示される編集ユニット12の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット12の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、2組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
編集ユニット12の正面側は、面61と、面61の上方に形成された斜面62から構成される。面61は、床面に対して垂直で、撮影部21の側面パネル41Aとほぼ平行な面である。斜面62には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面62の左側には、照明装置64の一端を支持する柱状の支持部63Aが設けられる。斜面62の右側には、照明装置64の他端を支持する柱状の支持部63Bが設けられる。支持部63Aの上面にはカーテンレール26を支持する支持部65が設けられる。
編集ユニット12の上方にはカーテンレール26が取り付けられる。カーテンレール26は、3本のレール26A乃至26Cを、組み合わせて構成される。3本のレール26A乃至26Cは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール26Aとレール26Bの一端は、連結部23Aと連結部23Bにそれぞれ固定され、レール26Aとレール26Bの他端は、レール26Cの両端にそれぞれ接合される。
カーテンレール26には、編集ユニット12の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット12の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
後述するが、編集ユニット12の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット12の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
<利用者の移動について>
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について説明する。図3は、写真シール作成装置1を上から見た平面図である。
利用者は、事前選択部20の前方の空間である事前選択空間A0において硬貨投入口に代金を投入する。次に、利用者は、タッチパネルモニタに表示される画面に従って各種の設定を行う。利用者は、例えば、撮影空間で行われる撮影に関するコースの選択などを事前選択作業として行う。
事前選択作業を終えた利用者は、白抜き矢印#1で示すように、側面パネル41Aと側面パネル52Aの間の出入り口G1から、撮影部21と背景部22の間に形成された撮影空間A1に入る。利用者は、撮影部21に設けられたカメラやタッチパネルモニタなど利用して撮影作業を行う。
撮影作業を終えた利用者は、白抜き矢印#2で示すように出入り口G1から撮影空間A1を出て編集空間A2−1に移動するか、または、白抜き矢印#3で示すように出入り口G2から撮影空間A1を出て編集空間A2−2に移動する。
編集空間A2−1は、編集ユニット12の正面側の編集空間である。一方、編集空間A2−2は、編集ユニット12の背面側の編集空間である。利用者が編集空間A2−1と編集空間A2−2のいずれの空間に移動するのかは、撮影部21のタッチパネルモニタの画面表示などによって案内される。例えば2つの編集空間のうちの空いている方が移動先として案内される。編集空間A2−1または編集空間A2−2に移動した利用者は、編集作業を開始する。編集空間A2−1の利用者と、編集空間A2−2の利用者は同時に編集作業を行うことができる。
編集作業が終了した後、編集画像の印刷が開始される。印刷が開始されると、編集空間A2−1での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印#4で示すように編集空間A2−1から印刷待ち空間A3に移動する。また、編集空間A2−2での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印#5で示すように編集空間A2−2から印刷待ち空間A3に移動する。
印刷待ち空間A3に移動した利用者は、印刷が終わるのを待つ。印刷が終了すると、利用者は、編集ユニット12の右側面に設けられた排出口から排出されたシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終える。
次に、各装置の構成について説明する。
<事前選択部の構成>
図4は、事前選択部20の構成例を示す図である。
事前選択部20の上側にはタッチパネルモニタ71が設けられる。タッチパネルモニタ71は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ71は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ71には、利用者の人数の選択、撮影コースの選択などを行わせる事前選択処理に用いられる画面が表示される。
タッチパネルモニタ71の下方には、スピーカ72が設けられる。スピーカ72は、事前選択処理の案内音声、BGM(Back Ground Music)、効果音などを出力する。スピーカ72に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入返却口73が設けられる。
<撮影部の構成>
図5は、撮影部21の正面の構成例を示す図である。撮影部21は、側面パネル41A、側面パネル41B、および正面パネル42に囲まれるようにして構成される。
正面パネル42の中央よりやや上側には、カメラユニット81が設けられる。カメラユニット81は、カメラ91、タッチパネルモニタ92、および正面ストロボ93から構成される。
カメラ91は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット81の内部に取り付けられる。カメラ91は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間A1にいる利用者を撮影する。カメラ91は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
カメラ91により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、タッチパネルモニタ92にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ91により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
タッチパネルモニタ92は、カメラ91の下方に設けられる。タッチパネルモニタ92は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ92は、カメラ91により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ92には、カメラ91により取り込まれた動画像(ライブビュー画像)や静止画像(撮影画像)が表示される。
正面ストロボ93は、カメラ91の上方に設けられる。正面ストロボ93は、乳白アクリル板よりなる横長長方形の発光面を有する。正面ストロボ93は、カメラ91による撮影に合わせて発光することで、被写体としての利用者の顔付近を正面から照射する。
カメラユニット81の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット82が設置される。上ストロボユニット82は、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。
カメラユニット81の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット83が設けられる。
上ストロボユニット82および足元ストロボユニット83は、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。上ストロボユニット82および足元ストロボユニット83は、撮影空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、撮影空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、被写体となる利用者に光を照射する。
足元ストロボユニット83と側面パネル41Aとの間には、箱状部84が設けられる。また、足元ストロボユニット83と側面パネル41Bとの間には、箱状部85が設けられる。箱状部84,85の上面は、写真シール作成装置1の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
なお、図示はしないが、正面パネル42の例えば天井付近には、スピーカが設けられる。そのスピーカは、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
<背景部の構成>
図6は、背景部22の撮影空間A1側の構成例を示す図である。
背面パネル51の上方には、背面上ストロボ101が設置される。背面上ストロボ101は、背面上方から利用者に光を照射する。
図中、背面パネル51の左方には、背面左ストロボ102が設置される。背面左ストロボ102は、背面右方から利用者を照射する。図中、背面パネル51の右方には、背面右ストロボ103が設置される。背面右ストロボ103は、背面左方から利用者を照射する。
また、背面パネル51の撮影空間A1側(図中、手前側)の面には、クロマキーシート121が貼り付けられる。クロマキーシート121の色は、例えば緑色とされる。
なお、図示はしないが、側面パネル52A,52Bの撮影空間A1側の面の下側(床面側)にも、クロマキーシート121と同様に、クロマキーシートが貼り付けられる。
<編集ユニットの構成>
図7は、編集ユニット12の正面側(編集空間A2−1側)の構成例を示す図である。
斜面62のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ131が設けられる。タブレット内蔵モニタ131の左側にはタッチペン132Aが設けられる。タブレット内蔵モニタ131の右側にはタッチペン132Bが設けられる。
タブレット内蔵モニタ131は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン132Aまたはタッチペン132Bを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ131には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。2人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン132Aはタブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン132Bはタブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により用いられる。
なお、タッチペン132Aを用いた操作とタッチペン132Bを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ131の左側の表示に対してはタッチペン132Aを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン132Bを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン132Aとタッチペン132Bを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン132という。
図8は、編集ユニット12の左側面の構成例を示す図である。
編集ユニット12の左側面の下側にはシール紙排出口161が設けられる。編集ユニット12の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集空間A2−1の利用者が写る画像、または、編集空間A2−2の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口161から排出される。
<シール紙の例>
図9は、以上のような外観構成を有する写真シール作成装置1により作成されるシール紙の例を示す図である。
図9に示す横長のシール紙には、5枚の編集画像である編集画像181−1乃至181−5が横に並べて印刷されている。
編集画像181−1乃至181−5のうち、編集画像181−1乃至181−3は、アップ画像に対して編集が施されることによって生成された画像であり、編集画像181−4と編集画像181−5は、全身画像に対して編集が施されることによって生成された画像である。
アップ画像は、被写体の顔と上半身が大きく写る画像である。一方、全身撮影は、被写体の全身が写る画像である。
アップ画像と全身画像は縦横比が異なる。例えば、アップ画像の横方向の長さと縦方向の長さの比は1:1.2であり、全身画像の横方向の長さと縦方向の長さの比は3:4である。図9の例においては、アップ画像と全身画像が、横方向の長さを同じ長さとして印刷されている。なお、実際には、利用者の背景には、所定の色や柄の画像である背景画像が、前景には、手書きの文字やスタンプ画像などの前景画像が合成される。
シール紙の縁の余白には、機種名(LOVERY)と撮影日の他に、シールIDなどが印刷される。余白領域に印刷されたシールIDは、写真シール作成装置1からサーバに送信された画像を携帯電話機などの携帯端末で閲覧するときに利用される。携帯端末に対する画像の送信は、サーバを介して行われる。
後述するように、写真シール作成装置1においては、印刷前のレイアウト(分割数)の選択時、シール紙の端に、機能性を持たせた画像を印刷するレイアウトを選択することができるようになされている。
例えば、利用者の名前を含む画像、1ヶ月分のカレンダーを含む画像、メッセージを含む画像、占い結果を含む画像などの複数の選択候補のうち、利用者により選択された種類の画像が撮影画像を用いて生成され、シール紙の端に印刷される。利用者は、その画像が印刷された端の部分をはさみなどで切り取り、文房具に貼り付けるなどして利用することができる。
以下、適宜、機能性を持たせた画像としてシール紙の端に印刷される画像を、デザインを重視して印刷される編集画像とは異なり機能性を重視しているという意味で、「使えるシール」の画像という。
図10は、編集画像のレイヤ構造の例を示す図である。
左端の編集画像P1が編集によって生成される画像である。編集画像P1は、背景画像P11、撮影画像P12、前景画像P13の各レイヤの画像から構成される。
図10の例において、背景画像P11は、レンガを重ねた壁面の柄の画像である。前景画像P13は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像である。「Love my friend」の手書き文字の画像は、撮影画像P12の中央下方の位置にペンツールを用いて利用者によって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、撮影画像P12の左上の位置にスタンプツールを用いて利用者によって入力されたスタンプ画像である。
このように、編集画像P1は、クロマキー処理によって抽出した撮影画像P12の被写体の領域を背景画像P11に重ね、その上に前景画像P13を重ねることによって生成される。ペン画像やスタンプ画像を背景画像P11上に入力し、被写体の背景に表示させるようにすることも可能とされる。撮影画像に対しては、前景画像や背景画像が合成されることもあるし、編集処理を経たとしても利用者の操作によっては合成されないこともある。以下、適宜、編集処理を経た撮影画像を、編集画像ではなく、単に撮影画像ともいう。
<キャラクター画像について>
ここで、キャラクター画像の生成機能について説明する。
図11は、キャラクター画像の例を示す図である。
写真シール作成装置1は、カメラ91により撮影した画像に基づいて、利用者の外観をデフォルメしたキャラクターの画像を生成する機能を有する。ここで、利用者の外観をデフォルメするとは、利用者の外観を、変形、歪曲、誇張して表現することを含む。
図11の左側に示す画像は、利用者の顔が写っている画像である顔画像である。顔画像はカメラ91により撮影して得られた撮影画像から切り出して生成される。一方、矢印の先に示す画像は、顔画像に基づいて生成されたキャラクター画像である。
例えば、図12の矢印#11に示すように、写真シール作成装置1は、目、眉毛、鼻、口などの顔パーツを顔画像から抽出し、抽出した顔パーツに対して、線画への変換処理、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。写真シール作成装置1は、そのような画像処理を施すことによって得られた顔パーツと、利用者により選択された、顔、髪型などの他のパーツとを矢印#12の先に示すように合成し、矢印#13の先に示すようなキャラクター画像を生成する。
キャラクター画像の生成に用いられる顔パーツは、顔画像から抽出した画像を元にして生成されたものである。キャラクター画像は、顔パーツを少なくとも含む利用者の外観をデフォルメした画像となる。なお、顔画像から抽出される顔パーツは、目、眉毛、鼻、口を含む顔の器官のうちの少なくともいずれかであればよい。例えば、目、眉毛、鼻については、顔画像から抽出してキャラクター画像の生成に用い、口については、利用者に事前に選択させたものをキャラクター画像の生成に用いるようにすることも可能である。
このようにして生成されたキャラクター画像は、シール紙に印刷したり、利用者が写る撮影画像に合成したり、携帯端末に送信したりするといったように、ゲーム中、またはゲーム終了後に、様々な用途で用いることが可能とされる。
図13は、キャラクター画像の用途の例を示す図である。
図13Aは、シール紙に印刷する用途を示す図である。図13Aの例においては、撮影画像P31乃至P35に並べて、メッセージを含む使えるシールの画像P41がシール紙の右端に印刷されている。撮影画像P31乃至P35は、図9の編集画像181−1乃至181−5と同じ画像である。
キャラクター画像P101は、使えるシールの画像P41に嵌め込む形で用いられている。円形に切り出されたキャラクター画像P101の隣にはメッセージが配置されている。
このように、キャラクター画像は、使えるシールの画像としてシール紙に印刷することが可能とされる。利用者は、シール紙の右端の部分を切り取り、使えるシールとして、好みの場所に貼り付けて利用することができる。
図13Bは、スタンプ画像としてのキャラクター画像の用途を示す図である。撮影画像の編集時、編集画面には、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像が落書きコンテンツとして用意される。図13Bに示すように、利用者は、タッチペンなどを用いて、キャラクター画像P101を撮影画像P31の所定の位置に配置して合成することができる。
図13Cは、携帯端末で閲覧する用途を示す図である。キャラクター画像P101は、利用者が写る撮影画像(写真)などとともにサーバに送信される。
利用者は、ゲームの終了後、携帯端末を操作してサーバにアクセスし、シール紙に印刷されたシールIDを入力するなどして、キャラクター画像を携帯端末で閲覧することができる。利用者は、キャラクター画像をSNSサービスのサイトなどにアップロードし、SNSサービスを通じて友達などに見せることができる。
シールIDではなくQRコード(登録商標)がシール紙に印刷されている場合、QRコード(登録商標)を携帯端末で読み取ることによっても、キャラクター画像を携帯端末で閲覧することが可能となる。
このように、利用者は、自分に似ているキャラクター画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができる。
なお、利用者が複数人である場合、それぞれの利用者の顔画像に基づいて、それぞれの利用者のキャラクター画像が生成される。すなわち、利用者の人数と同じ人数のキャラクター画像が生成されることになる。写真シール作成装置1においては、それぞれの利用者(利用者の顔)とキャラクター画像が紐付けて管理される。
以下、利用者の人数が2人であるとして選択された場合に、キャラクター画像の生成が行われるものとする。キャラクター画像の生成は、利用者の人数が3人以上として選択された場合には行われない。利用者の人数の選択は、事前選択作業として、撮影の前に行われる。
当然、利用者の人数が3人以上として選択された場合にもキャラクター画像の生成が行われるようにすることが可能である。
<写真シール作成装置の内部構成>
図14は、写真シール作成装置1の内部の構成例を示すブロック図である。図14において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
制御部301はCPU(Central Processing Unit)などにより構成される。制御部301は、ROM(Read Only Memory)306や記憶部302に記憶されているプログラムを実行し、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。制御部301には、記憶部302、通信部303、ドライブ304、ROM306、RAM(Random Access Memory)307が接続される。制御部301には、事前選択部308、撮影部309、編集部310A,310B、および印刷部311の各構成も接続される。
記憶部302は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部302は、制御部301から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部302に記憶されている情報は制御部301により適宜読み出される。
通信部303は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部303は、制御部301による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部303は、例えば、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置1の製造メーカが管理するサーバに送信する。通信部303から送信された画像は、サーバにおいて所定の記憶領域が割り当てられて保存され、サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
ドライブ304には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア305が適宜装着される。ドライブ304によりリムーバブルメディア305から読み出されたプログラムやデータは、制御部301に供給され、記憶部302に記憶されたり、インストールされたりする。
ROM306は、制御部301において実行されるプログラムやデータを記憶する。RAM307は、制御部301が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
事前選択部308は、事前選択空間A0にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部308は、タッチパネルモニタ71、スピーカ72、および硬貨処理部321から構成される。
タッチパネルモニタ71は、制御部301による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部301に供給され、各種の設定が行われる。
硬貨処理部321は、硬貨投入返却口73への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部321は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号を制御部301に出力する。
撮影部309は、撮影空間A1にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部309は、照明装置331、カメラ91、タッチパネルモニタ92、およびスピーカ332から構成される。
照明装置331は、撮影空間A1内の各ストロボユニットであり、制御部301から供給される照明制御信号に従って発光する。
カメラ91は、制御部301によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像(画像データ)を制御部301に出力する。
編集部310Aは、編集空間A2−1にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部310Aは、タブレット内蔵モニタ131、タッチペン132A,132B、およびスピーカ341から構成される。編集部310Bは、編集空間A2−2にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部310Aと同一の構成を有する。なお、以下、編集部310A,310Bを特に区別しない場合には、単に、編集部310という。
タブレット内蔵モニタ131は、制御部301による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部301に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
印刷部311は、印刷待ち空間A3にいる利用者に、印刷済みのシール紙である写真シールを出力する印刷処理を実現する。印刷部311は、プリンタ351を含むように構成される。プリンタ351にはシール紙ユニット352が装着される。
プリンタ351は、制御部301から供給された印刷データに基づいて、内蔵するヘッド361によって、画像をシール紙ユニット352に収納されているロール紙363に印刷する。また、プリンタ351は、画像を印刷したロール紙363をカッター362によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口161に排出する。
<制御部の構成>
図15は、制御部301の機能構成例を示すブロック図である。図15に示す機能部のうちの少なくとも一部は、制御部301内のCPUにより所定のプログラムが実行されることによって実現される。
制御部301は、事前選択処理部401、撮影処理部402、編集処理部403、および印刷処理部404から構成される。
事前選択処理部401は、事前選択部308の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、例えば、キャラクター画像を構成する特定のパーツの選択が行われる。利用者による選択内容を表す情報であるパーツ選択情報は編集処理部403に供給される。
撮影処理部402は、撮影部309の各部を制御することで、撮影処理を実行する。編集処理部403は、編集部310の各部を制御することで、編集処理を実行する。印刷処理部404は、印刷部311のプリンタ351を制御することで、印刷処理を実行する。
図16は、撮影処理部402の機能構成例を示すブロック図である。
撮影処理部402は、撮影制御部411、クロマキー処理部412、画像処理部413、顔認識部414、および表示制御部415から構成される。
撮影制御部411は、カメラ91を制御して画角を調整し、利用者を被写体として撮影を行う。撮影制御部411は、カメラ91により取り込まれたライブビュー画像用の動画像をクロマキー処理部412に出力する。また、撮影制御部411は、撮影画像の撮影タイミングになったときにカメラ91により撮影された静止画像をクロマキー処理部412に出力する。
クロマキー処理部412は、撮影制御部411から供給された画像に対してクロマキー処理を行い、利用者の背景の領域を抽出する。クロマキー処理部412は、クロマキー処理後の画像を画像処理部413に出力する。
画像処理部413は、クロマキー処理部412から供給された動画像を構成する各フレーム、または静止画像に写る利用者の背景に背景画像を合成する。画像処理部413は、各フレームに背景画像を合成した動画像をライブビュー画像として表示制御部415に出力する。
画像処理部413は、5回の全ての撮影が終了したとき、5枚のそれぞれの静止画像に対して、目の大きさを調整するなどの画像処理を施す。画像処理部413は、画像処理によって写りを調整した静止画像を、撮影画像として編集処理部403に出力する。画像処理部413による写りの調整が、適宜、顔認識部414から供給された情報を参照して行われる。
顔認識部414は、撮影制御部411から供給された撮影画像に写る顔を認識する。顔認識部414は、顔の輪郭の特徴情報、顔パーツの特徴情報などの、顔を認識するための情報を有している。顔認識部414による顔認識により、それぞれの撮影画像に写る各利用者の顔が識別される。
顔認識部414は、それぞれの撮影画像に写る各利用者の顔の位置を表す情報、目、鼻、口などの各顔パーツの位置を表す情報などを画像処理部413に出力する。
また、顔認識部414は、撮影が終了したとき、顔画像から抽出した、目、鼻、口などの顔パーツの画像を編集処理部403に出力する。
表示制御部415は、タッチパネルモニタ92の表示を制御する。例えば、表示制御部415は、撮影に関するガイダンスの画面をタッチパネルモニタ92に表示させる。また、表示制御部415は、画像処理部413から供給された情報に基づいて、タッチパネルモニタ92にライブビュー画面を表示させる。
図17は、編集処理部403の機能構成例を示すブロック図である。
編集処理部403は、キャラクター画像生成部431、コンテンツ生成部432、編集部433、表示制御部434、印刷データ生成部435、および通信制御部436から構成される。撮影処理部402から出力された、編集対象としての撮影画像のデータは編集部433に入力され、それぞれの利用者の顔パーツの画像はキャラクター画像生成部431に入力される。キャラクター画像生成部431に対しては、事前選択処理部401から出力されたパーツ選択情報も入力される。
キャラクター画像生成部431は、撮影処理部402の顔認識部414から供給された顔パーツの画像に対して線画への変換処理、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。
キャラクター画像生成部431は、利用者が選択した顔の輪郭、髪型などをパーツ選択情報に基づいて特定する。キャラクター画像生成部431は、特定した輪郭の顔の画像、髪型の画像と、画像処理を施した顔パーツの画像とを合成し、キャラクター画像を生成する。キャラクター画像生成部431は、それぞれの利用者のキャラクター画像を生成し、編集処理部403の各部に出力する。
コンテンツ生成部432は、キャラクター画像生成部431により生成されたキャラクター画像に基づいてスタンプ画像を生成する。例えば、他の画像と合成するなどして、複数のスタンプ画像がそれぞれの利用者のキャラクター画像を用いて生成される。コンテンツ生成部432により生成されたスタンプ画像のデータは編集部433と表示制御部434に供給される。
編集部433は、利用者による操作に応じて撮影画像の編集を行う。編集部433は、編集結果を表す情報を表示制御部434に出力し、編集画面の表示に反映させる。編集部433は、編集が終了した場合、撮影画像や、編集を施して得られた撮影画像である編集画像を印刷データ生成部435と通信制御部436に出力する。
表示制御部434は、タブレット内蔵モニタ131の表示を制御する。例えば、表示制御部434は、撮影画像の編集に用いられる編集画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。編集画面には、適宜、キャラクター画像生成部431により生成されたキャラクター画像、コンテンツ生成部432により生成されたスタンプ画像を選択するときに操作されるボタンなども表示される。
印刷データ生成部435は、編集部433から供給された編集画像と、キャラクター画像生成部431により生成されたキャラクター画像を所定のレイアウトで配置し、印刷データを生成する。印刷データ生成部435は、印刷データを印刷処理部404に出力し、シール紙に印刷させる。
通信制御部436は、通信部303を制御し、編集部433から供給された編集画像と、キャラクター画像生成部431により生成されたキャラクター画像をサーバに送信する。また、通信制御部436は、携帯送信用画像をサーバに送信する。携帯送信用画像は、シール紙には印刷されずに携帯端末で閲覧するための画像である。例えば、携帯送信用画像は、編集画面の表示中に、撮影画像を用いて編集部433により生成される。
印刷データ生成部435と通信制御部436は、キャラクター画像をシール紙に印刷するとともにサーバに送信する出力部として機能する。
<写真シール作成装置の動作>
ここで、図18のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置1の動作について説明する。
ステップS1において、事前選択処理部401は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部321から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。硬貨が投入されたとステップS1において判定された場合、処理はステップS2に進む。
ステップS2において、事前選択処理部401は、事前選択部308を制御することで、事前選択処理を行う。事前選択処理により、例えば、利用者の人数の選択、撮影空間A1で行われる撮影に関する撮影コースの選択、撮影画像の背景となる背景画像の選択、キャラクター画像の生成に用いられる特定のパーツの選択などが行われる。
撮影コースには、例えば、アップ撮影のみを行うコースと、アップ撮影および全身撮影を行うコースが用意されている。アップ撮影はアップ画像の撮影であり、全身撮影は全身画像の撮影である。
アップ撮影および全身撮影を行う後者のコースの場合、例えば、1〜3回目の撮影がアップ撮影となり、4回目と5回目の撮影が全身画像の撮影となる。事前選択処理の詳細については図19のフローチャートを参照して後述する。
ステップS3において、撮影処理部402は、撮影部309を制御することで、撮影処理を行う。例えば、撮影処理部402は、カメラ91に取り込まれた動画像に基づいてライブビュー画面を表示させ、撮影空間A1にいる利用者を被写体として撮影を行う。撮影処理の詳細については図22のフローチャートを参照して後述する。
ステップS4において、編集処理部403は、編集空間A2−1と編集空間A2−2のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部310を制御することで、編集処理を行う。
例えば、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131に編集画面を表示させ、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせる。編集画面には、編集対象の撮影画像とともに、撮影画像に合成する合成用画像を選択するときに操作されるボタンなどが表示される。編集処理部403は、利用者の操作に応じて合成用画像を合成することによって撮影画像の編集を行い、編集画像を生成する。
撮影画像の編集後、編集処理部403は、分割数の選択に用いられる画面、サーバに送信する画像の選択に用いられる画面などの各種の画面をタブレット内蔵モニタ131に表示する。編集処理部403は、各種の画面に対する利用者の操作に応じて処理を行う。編集処理の詳細については図30のフローチャートを参照して後述する。
ステップS5において、印刷処理部404は、プリンタ351を制御することで、印刷処理を行う。印刷処理部404は、編集処理部403により生成された印刷データをプリンタ351に出力し、所定のレイアウトで配置された編集画像をシール紙に印刷する。
印刷が終了した場合、ステップS6において、プリンタ351は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口161に排出し、処理を終了させる。
<事前選択処理>
図19のフローチャートを参照して、図18のステップS2において行われる事前選択処理について説明する。
ステップS11において、事前選択処理部401は、人数コース選択画面をタッチパネルモニタ71に表示させる。人数コース選択画面は、利用者の人数の選択に用いられる画面である。例えば、2人であることを選択するときに操作されるボタンと、3人以上であることを選択するときに操作されるボタンが人数コース選択画面に表示される。事前選択処理部401は、利用者による選択内容を表す情報を管理する。
利用者の人数が選択された後、ステップS12において、事前選択処理部401は、撮影コース選択画面をタッチパネルモニタ71に表示させる。撮影コース選択画面は、撮影コースの選択に用いられる画面である。上述した例の場合、アップ撮影のみを行うコースを選択するときに操作されるボタンと、アップ撮影および全身撮影を行うコースを選択するときに操作されるボタンが撮影コース選択画面に表示される。
撮影コースが選択された後、ステップS13において、事前選択処理部401は、背景選択画面をタッチパネルモニタ71に表示させる。背景選択画面は、背景画像の選択に用いられる画面である。
背景画像が選択された後、ステップS14において、事前選択処理部401は、キャラクター画像のガイダンスをタッチパネルモニタ71に表示させる。タッチパネルモニタ71には、キャラクター画像の用途などの紹介画面が表示される。
ステップS15において、事前選択処理部401は、パーツ選択画面をタッチパネルモニタ71に表示させる。パーツ選択画面は、キャラクター画像の生成に用いる特定のパーツの選択に用いられる画面である。
図20は、パーツ選択画面の例を示す図である。
図20の画面の上方には、利用者の性別の選択を促すメッセージが表示される。画面略中央には、女性を選択するときに操作されるボタン501と、男性を選択するときに操作されるボタン502が並べて表示される。特定のパーツの選択は、性別を選択することから行われる。
図20の画面を用いた性別の選択が2人の利用者のそれぞれについて行われる。画面左上には、1人目の性別の選択中であることを表す情報が表示されている。2人分の性別が選択された後、タッチパネルモニタ71の表示は図21の画面に切り替えられる。
図21の画面の上方には、パーツの選択を促すメッセージが表示される。画面左側には、略正方形の領域である選択結果表示領域511が形成される。選択結果表示領域511には、画面右側の表示を用いて選択されたパーツを組み合わせたイラストが表示される。
画面右側には、特定のパーツの選択に用いられる画像の表示領域であるパーツ選択領域521乃至523が形成される。図21の例においては、特定のパーツとして、顔の輪郭、髪型、オプションの3種類のパーツの選択が行われる。横長長方形のパーツ選択領域521乃至523には、それぞれ、顔の輪郭、髪型、オプションの選択候補を表す画像が並べて表示される。
パーツ選択領域521には、卵形の輪郭、卵形と面長を組み合わせた輪郭、丸顔の輪郭、および、丸顔と面長を組み合わせた輪郭の4種類の輪郭を表すイラストと文字が表示される。利用者は、4種類の輪郭の中から好みの輪郭を選択する。
パーツ選択領域522は、領域522Aと領域522Bに分けられる。領域522Aには、8種類の髪型を表すイラストが2行4列に並べて表示され、領域522Bには、10種類の髪の色を表すボタンが5行2列に並べて表示される。
利用者は、領域522Aのイラストを押下すことによって髪型を選択し、領域522Aのボタンを押下すことによって髪の色を選択する。領域522Aに表示されるイラストの髪の色は、領域522Bのボタンを用いて色が変更されることに応じて切り替えられる。また、領域522Aの下に配置されている左向きの三角形の画像と右向きの三角形の画像はそれぞれボタンになっている。これらのボタンが押下されたとき、表示中の髪型と異なる髪型を表すイラストが表示される。
図21の例においては、付け耳やリボンなどの髪に付けるアクセサリー、眼鏡などをオプションのパーツとして選択することができるようになっている。パーツ選択領域523は、オプションを選択しないときに押下されるイラストの他に、各種のオプションのパーツを表すイラストが表示される。
選択結果表示領域511の下には、パーツの選択を確定するときに操作される円形のOKボタン524が表示される。このような画面を用いたパーツの選択が2人の利用者のそれぞれについて行われる。選択結果表示領域511の左上には、1人目のパーツの選択中であることを表す情報が表示されている。
例えばパーツ選択領域522とパーツ選択領域523に表示されるパーツの種類が、直前に表示された画面を用いて選択された性別に応じて切り替えられる。後述する写りの調整に用いられるパラメータも性別に応じて切り替えられる。男性が選択された場合、提示される落書きコンテンツのコンテンツ数が少なくなるといったように、各種のパラメータを性別に応じて変えることが可能である。
図19の説明に戻り、ステップS16において、事前選択処理部401は、各利用者のパーツの選択内容を表すパーツ選択情報を保存する。ステップS14乃至S16の処理は、利用者の人数が2人であるとして選択されている場合に行われる。
ステップS17において、事前選択処理部401は、撮影空間A1への移動を促す案内画面をタッチパネルモニタ71に表示させる。事前選択作業を終えた利用者は、案内画面の表示に従って撮影空間A1に入り、撮影作業を始める。その後、図18のステップS2に戻り、それ以降の処理が行われる。
<撮影処理>
次に、図22のフローチャートを参照して、図18のステップS3において行われる撮影処理について説明する。
ステップS31において、撮影処理部402の表示制御部415(図16)は、ライブビュー画面の表示を開始する。すなわち、撮影制御部411によりカメラ91が制御され、動画像の取り込みが開始される。動画像の取り込みは、例えば、アップ画像と同じ画角の画像を撮影する状態に調整された後に行われる。カメラ91により取り込まれた動画像は、表示制御部415に出力され、ライブビュー画面の表示に用いられる。
ライブビュー画面の表示を開始してから所定の時間が経過した場合、ステップS32において、撮影制御部411は個人認識用の撮影を行う。個人認識用の撮影により得られた画像は、それぞれの利用者の顔を認識することに用いられる。また、個人認識用の撮影により得られた画像は、キャラクター画像の生成にも用いられる。
個人認識用の撮影は1回のみ行われる。すなわち、個人認識用の1回の撮影は、利用者の顔の認識用の撮影と、キャラクター画像の生成用の撮影とを兼ねた撮影となる。
このように、1回の撮影が2つの用途を兼ねることにより、全体の撮影回数を増やす必要がない。全体の撮影回数を抑えることにより、一連のゲームにかかる時間を抑えることができ、ゲームの回転率を向上させることが可能になる。
図23は、個人認識用の撮影の前にタッチパネルモニタ92に表示されるライブビュー画面の例を示す図である。
図23に示す画面の略中央には、キャラクター画像用の撮影を行うことを案内するメッセージが表示されている。図23のメッセージでいう「プリキャラミー」はキャラクター画像のことを意味する。
メッセージの上には、顔画像表示領域541と顔画像表示領域542が並べて形成され、それぞれに利用者の顔画像が表示される。顔画像表示領域541,542には、それぞれ、顔の位置を合わせるときの基準として用いられるガイド画像541A,542Aが表示される。2人の利用者は、縦長楕円形のガイド画像541A,542Aに自分の顔が収まるように位置を調整し、撮影が行われるのを待つ。
図24は、顔画像の切り出しの例を示す図である。
図24に示す画像は、カメラ91により取り込まれた動画像を構成する1フレームの画像である。表示制御部415は、カメラ91により撮影された画像から、固定の位置に設定された枠F1で示す範囲を切り出して顔画像表示領域541に表示させ、枠F2で示す範囲を切り出して顔画像表示領域542に表示させる。顔認識により、切り出し範囲を規定する枠の位置、大きさ、数が変更されるようにしてもよい。
個人認識用の撮影前、顔画像表示領域541,542には、それぞれ、図25に示すように、撮影までの時間を表すカウントダウンが表示され、その後、撮影が行われる。個人認識用の撮影によって得られた静止画像は顔認識部414に供給される。
ステップS33において、顔認識部414は、撮影制御部411から供給された静止画像に基づいて、利用者のそれぞれの顔を認識する。顔認識部414は、撮影制御部411から供給された1枚の静止画像から、図24を参照して説明した範囲を切り出すことによって2枚の顔画像を生成し、それぞれの顔画像に写る顔を認識する。
顔認識部414による顔認識により、例えば、顔の位置と、目、鼻、口などの各顔パーツの位置が特定される。顔認識部414は、各利用者の顔の位置を表す情報、目、鼻、口などの各顔パーツの位置を表す情報を画像処理部413に出力する。顔認識部414は、認識した顔の画像を表示制御部415にも出力する。
ステップS34において、表示制御部415は、個人認識用の撮影の結果をタッチパネルモニタ92に表示させる。
図26は、撮影結果表示画面の例を示す図である。
図26に示す画面には、縦長長方形の顔画像表示領域551と顔画像表示領域552が離して形成される。顔画像表示領域551には、認識された1人目の利用者の顔画像が表示され、顔画像表示領域552には、認識された2人目の利用者の顔画像が表示される。
顔画像表示領域551の下には、1人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像である選択パーツ画像553が表示される。また、顔画像表示領域552の下には、1人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像である選択パーツ画像554が表示される。選択パーツ画像553と選択パーツ画像554は、事前選択処理部401から供給されたパーツ選択情報に基づいて表示される。
選択パーツ画像553と選択パーツ画像554の間には、選択パーツ画像553と選択パーツ画像554を入れ替えるときに操作される入れ替えボタン555が表示される。図26の状態で入れ替えボタン555が1回押下された場合、顔画像表示領域551の下に選択パーツ画像554が表示され、顔画像表示領域552の下に選択パーツ画像553が表示される。
例えば顔認識部414においては、顔画像表示領域551に顔が表示されている1人目の利用者と、顔画像表示領域551の下に表示されているパーツの選択内容とが紐付けて管理される。また、顔画像表示領域552に顔が表示されている2人目の利用者と、顔画像表示領域552の下に表示されているパーツの選択内容とが紐付けて管理される。
例えば、顔画像表示領域551に顔が表示されている1人目の利用者が、事前選択処理時に2人目の利用者としてパーツの選択を行っている場合、その選択内容を表す画像は顔画像表示領域552の下に表示されることになり、1人目の利用者の顔と、その利用者によるパーツの選択内容とが対応していない。この場合、顔画像表示領域552に顔が表示されている2人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像は顔画像表示領域551の下に表示されることになり、やはり、2人目の利用者の顔と、その利用者によるパーツの選択内容とが対応していない。
図26に示す画面は、利用者と、それぞれの利用者によるパーツの選択内容との紐付けの確認に用いられる画面となる。
2人の利用者は、それぞれ、自分の顔が表示されている領域の下に、自分の選択内容を表す画像が表示されている場合、入れ替えボタン555の下に表示されているOKボタン556を押下し、利用者とパーツの選択内容との対応関係を決定する。
このように、撮影処理においては、アップ画像や全身画像の撮影前、利用者の顔の認識と、それぞれの利用者が選択したパーツとの紐付けが行われる。
なお、顔の認識が失敗した場合、顔を認識できなかった利用者のキャラクター画像として、図27に示すようなデフォルトのキャラクター画像が生成される(割り当てられる)。写真シール作成装置1には、デフォルトのキャラクター画像が予め用意されている。利用者の人数が2人である場合、必ず、2種類のキャラクター画像が生成されることになる。
図23に示すようなライブビュー画面において、利用者の顔が顔画像表示領域541,542に収まっていない状態で撮影が行われた場合や、利用者が正面を向いていない状態で撮影が行われた場合などに、顔の認識が失敗することがある。顔を認識できなかった利用者のキャラクター画像としてデフォルトのキャラクター画像を割り当てることにより、キャラクター画像として何も生成されない場合に比べて、顔を認識できなかった利用者のがっかり感を抑えることができる。
事前選択処理において利用者の人数が2人として選択されたものの、写真シール作成装置1を実際に利用しているのが1人である場合も、その1人の利用者のキャラクター画像と、1つのデフォルトのキャラクター画像が生成される。
利用者とそれぞれの利用者が選択したパーツの紐付けが行われた場合、ステップS35において、表示制御部415は、通常撮影用のライブビュー画面の表示を開始する。通常撮影は、個人認識用の撮影ではなく、アップ画像または全身画像の撮影である。
カメラ91により取り込まれた動画像の各フレームに対しては、クロマキー処理部412によりクロマキー処理が施された後、画像処理部413により背景画像が合成される。背景画像が合成された動画像が、表示制御部415に出力され、ライブビュー画面の表示に用いられる。
図28は、通常撮影前のライブビュー画面の例を示す図である。
ライブビュー表示画面の中央には、上方に寄せてライブビュー表示領域571が配置される。ライブビュー表示領域571には、カメラ91により取り込まれた動画像がライブビュー画像として表示される。
ライブビュー表示領域571の下には、画像表示領域572−1乃至572−5が横に並べて配置される。画像表示領域572−1乃至572−5には、それぞれ、各回の撮影により得られた撮影画像が撮影直後から表示される。画像表示領域572−1乃至572−5の表示から、利用者は撮影結果を確認することができる。
アップ撮影のみを行うコースが選択されている場合、画像表示領域572−1乃至572−5には、1回目から5回目までのアップ撮影の結果がそれぞれ表示される。一方、アップ撮影および全身撮影を行うコースが選択されている場合、画像表示領域572−1乃至572−3には、1回目から3回目までのアップ撮影の結果がそれぞれ表示され、画像表示領域572−1,572−2には、4回目と5回目の全身撮影の結果がそれぞれ表示される。
図28に示すライブビュー画面は、1回目のアップ撮影の前に表示される画面である。ライブビュー画像には、2人の利用者の顔と上半身が大きく映っている。次の撮影が1回目の撮影であることを表すように、左端の画像表示領域572−1の枠が強調表示されている。ライブビュー表示領域571の右側には、撮影までのカウントダウンを表す数字が表示される。
利用者は、撮影が行われる前、このようにして表示されるライブビュー画像を見て、立ち位置を調整したり、ポーズを確認したりする。
撮影のタイミングになったとき、ステップS36において、撮影制御部411は、アップ画像の撮影を行う。撮影によって得られたアップ画像に対しては、クロマキー処理部412によりクロマキー処理が施され、画像処理部413により背景画像が合成される。背景画像が合成されたアップ画像が、表示制御部415に出力され、撮影結果としてライブビュー画面に表示される。
また、撮影によって得られたアップ画像に対しては、顔認識部414により顔認識が行われる。アップ画像に写るそれぞれの利用者の顔の位置を表す情報などが、顔認識部414から画像処理部413に出力される。
ステップS37において、撮影制御部411は、撮影終了か否かを判定する。5回の撮影が終了していないことから、撮影終了ではないとステップS37において判定された場合、処理はステップS38に進む。
ステップS38において、撮影制御部411は、次の撮影がアップ撮影か否かを判定する。
次の撮影がアップ撮影であるとステップS38において判定された場合、ステップS36に戻り、ライブビュー画面の表示が続けられ、アップ撮影が繰り返される。
一方、撮影終了であるとステップS37において判定された場合、処理はステップS39に進む。アップ画像の撮影のみを行うコースが選択された場合、全身画像の撮影は行われない。
ステップS39において、表示制御部415は、写り調整画面をタッチパネルモニタ92に表示させる。写り調整画面を用いて、それぞれの利用者が、撮影画像に写る自分の目の大きさを選択する。
図29は、写り調整画面の例を示す図である。
写り調整画面は、領域581Lと領域581Rから構成される。領域581Lは、1人目の利用者の写りの調整に用いられ、領域581Rは、2人目の利用者の写りの調整に用いられる。図29の例においては、写りの調整を1人ずつ行うようになっており、領域581Rはグレーアウトした状態で表示されている。
領域581Lの中央上方の領域582Lには、個人認識用の撮影によって得られた1人目の利用者の顔画像が表示される。
領域582Lの下には、目の大きさを選択するときに操作されるボタン583Lが表示される。ボタン583Lは3つのボタンから構成されており、利用者が、30%、70%、および100%の3段階の大きさの中から好みの大きさを選択することができるようになされている。ボタン583Lの下には、目の大きさを決定するときに操作されるOKボタン584Lが表示される。
このような領域581Lの表示を用いて1人目の利用者が目のサイズを選択した場合、領域581Lの表示はグレーアウトする。領域581Lと同様の構成を有する領域581Rの表示を用いて、2人目の利用者が目のサイズの選択を行う。
ステップS40において、画像処理部413は、利用者により選択された大きさになるように、撮影画像に写る利用者の目の大きさを調整する。
5枚のそれぞれの撮影画像に写っている1人目の利用者の顔が顔認識部414による認識結果に基づいて特定され、その1人目の利用者の目の大きさが、ボタン583Lを用いて選択された大きさになるように画像処理部413により調整される。また、5枚のそれぞれの撮影画像に写っている2人目の利用者の顔が顔認識部414による認識結果に基づいて特定され、その2人目の利用者の目の大きさが、ボタン583Rを用いて選択された大きさになるように画像処理部413により調整される。
写りの調整が行われた後、図18のステップS3に戻り、それ以降の処理が行われる。
一方、ステップS38において、次の撮影がアップ撮影ではなく、全身撮影であると判定された場合、処理はステップS41に進む。アップ撮影および全身撮影を行うコースが選択されている場合、4回目と5回目の撮影が全身撮影となる。
ステップS41において、撮影制御部411は、カメラ91を制御し、全身画像を撮影するための画角の調整を行う。画角の調整が行われた後、ライブビュー画面には、カメラ91により取り込まれた動画像を用いて、利用者の全身が映るライブビュー画面の表示が開始される。
撮影のタイミングになったとき、ステップS42において、撮影制御部411は、全身画像の撮影を行う。撮影によって得られた全身画像に対しては、クロマキー処理部412によりクロマキー処理が施され、画像処理部413により背景画像が合成される。背景画像が合成された全身画像が、表示制御部415に出力され、撮影結果としてライブビュー画面に表示される。
ステップS43において、撮影制御部411は、撮影終了か否かを判定する。5回目の撮影が終了していないことから、撮影終了ではないとステップS43において判定された場合、ステップS42に戻り、それ以降の処理が行われる。
一方、撮影終了であるとステップS43において判定された場合、処理はステップS39に進み、写り調整画面が表示された後、ステップS40において写りの調整が行われる。その後、図18のステップS3に戻り、それ以降の処理が行われる。
以上のように、利用者の人数が2人として選択された場合、2つのキャラクター画像が生成される。
個人認識用の撮影によって2人の顔の認識が成功した場合、撮影によって得られた画像を用いて、それぞれの利用者の2つのキャラクター画像が生成される。
また、1人の顔の認識が成功し、もう1人の顔の認識が失敗した場合、撮影によって得られた画像を用いて、顔の認識が成功した利用者の1つのキャラクター画像が生成され、顔の認識が失敗した利用者用として、デフォルトのキャラクター画像が生成される。
さらに、2人の顔の認識が失敗した場合、それぞれの利用者用として2つのデフォルトのキャラクター画像が生成される。2つのデフォルトのキャラクター画像が、異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。
なお、利用者の人数が3人以上として選択された場合、キャラクター画像の生成は行われず、また、利用者毎の写りの調整も不可とされる。写りの調整は、3人以上の利用者全員に対して一律の調整となる。
・撮影に関する変形例
1.個人認識用の1回の撮影が、利用者の顔の認識用の撮影とキャラクター画像の生成用の撮影とを兼ねた撮影であるものとしたが、利用者の顔の認識用の撮影とキャラクター画像の生成用の撮影とがそれぞれ行われるようにしてもよい。それぞれの撮影において、上述したようにして顔の認識が行われる。
この場合、1回目の利用者の顔の認識用の撮影で顔認識が失敗したとしても、2回目のキャラクター画像の生成用の撮影で顔認識が成功した場合には、キャラクター画像が生成されることになる。
2.個人認識用の撮影が1回しか行われないものとしたが、それぞれの顔の認識が成功するまで、個人認識用の撮影が繰り返されるようにしてもよい。この場合、デフォルトのキャラクター画像は生成されず、利用者毎のキャラクター画像が必ず生成される。
3.個人認識用の撮影が複数回行われる場合において、1回目の撮影で1人しか顔認識が成功せず、2回目の撮影で2人の顔認識が成功したとき、1回目の撮影で得られた画像を用いずに、2回目の撮影で得られた画像を写りの調整とキャラクター画像の生成に用いるようにしてもよい。
4.個人認識用の撮影が複数回行われる場合において、1回目の撮影で1人しか顔認識が成功せず、2回目の撮影で2人の顔認識が成功したとき、1回目の撮影で得られた画像を、1回目の撮影で顔認識が成功した一方の利用者の写りの調整とキャラクター画像の生成に用い、2回目の撮影で得られた画像を、2回目の撮影で顔認識が成功した他方の利用者の写りの調整とキャラクター画像の生成に用いるようにしてもよい。
5.写り調整用、キャラクター画像生成用とで、画像処理を施す部位、キャラクター画像の生成用に抽出する部位を変更してもよい。例えば、写り調整用として、目を抽出し、キャラクター画像の生成用として、眉毛、鼻、口を抽出するようにすることが可能である。顔認識によって目の抽出が失敗したとしても、キャラクター画像を生成することが可能になることがある。
<編集処理>
次に、図30のフローチャートを参照して、図18のステップS4において行われる編集処理について説明する。
ステップS61において、編集処理部403のキャラクター画像生成部431(図17)はキャラクター画像を生成する。
すなわち、キャラクター画像生成部431は、撮影処理部402から供給された顔パーツの画像に画像処理を施すことによってイラスト調の線画の顔パーツを生成する。キャラクター画像生成部431は、顔パーツに対して、適宜、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。
また、キャラクター画像生成部431は、事前選択処理部401から供給されたパーツ選択情報に基づいて、利用者が選択した顔の輪郭、髪型、オプションを特定し、特定した輪郭、髪型、オプションの画像と、画像処理を施すことによって生成した顔パーツとを合成して、キャラクター画像を生成する。
キャラクター画像生成部431は、顔認識が成功した利用者のキャラクター画像を生成する。また、キャラクター画像生成部431は、顔認識が失敗した利用者のキャラクター画像として、デフォルトのキャラクター画像を生成する。
なお、キャラクター画像の生成が、編集処理の開始直後に行われるのではなく、顔認識が行われた直後に開始されるようにしてもよい。この場合、キャラクター画像生成部431が、撮影処理部402の構成として設けられるようにしてもよいし、編集処理部403の構成として設けられるようにしてもよい。
ステップS62において、表示制御部434は、結果確認画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。結果確認画面は、生成されたキャラクター画像の確認に用いられる画面である。
図31は、結果確認画面の例を示す図である。
結果確認画面の上方には、キャラクター画像の生成中であることを表すメッセージが表示される。結果確認画面の略中央には、1人目の利用者の顔の画像である顔画像601と2人目の利用者の顔の画像である顔画像602が並べて表示される。顔画像601と顔画像602は、個人認識用の撮影によって得られ、撮影処理部402から供給された画像である。
顔画像601と顔画像602の下には、キャラクター画像の生成の進捗状況を表すインジケータ603が表示される。
キャラクター画像の生成が終了した場合、結果確認画面は、図32の表示に切り替わる。図32の例においては、顔画像601に代えて、1人目の利用者のキャラクター画像P101が表示され、顔画像602に代えて、2人目の利用者のキャラクター画像P102が表示されている。キャラクター画像P101,P102は、スマートフォンの外観を表す画像のディスプレイ部611,612にそれぞれ表示される。
このような表示から、各利用者は自分のキャラクター画像を確認することができる。結果確認画面の中央下方には、次の作業に進むときに操作されるOKボタン613が表示される。
結果確認画面のOKボタン613が押下された場合、ステップS63において、表示制御部434は、名前入力画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。名前入力画面は、各利用者の名前の入力に用いられる画面である。ここで入力された名前が、スタンプ画像の生成や、名前入りのフレーム(前景画像)の生成などに用いられる。
図33は、名前入力画面の例を示す図である。
名前入力画面の左側には領域621Lが形成され、右側には領域621Rが形成される。領域621Lは、1人目の利用者の名前の入力に用いられ、領域621Rは、2人目の利用者の名前の入力に用いられる。
領域621Lの右上のキャラクター画像表示領域631Lには、1人目の利用者のキャラクター画像であるキャラクター画像P101が表示される。キャラクター画像P101の左隣には吹き出しが表示され、その吹き出しの内側に名前入力欄632Lが表示される。名前入力欄632Lには、下に表示されているキーボード633Lを用いて入力された名前が表示される。
領域621Rには、領域621Lの表示と同様の表示が位置を対称にして設けられる。領域621Rの左上に形成されたキャラクター画像表示領域631Rには、2人目の利用者のキャラクター画像であるキャラクター画像P102が表示される。
キャラクター画像表示領域631Lとキャラクター画像表示領域631Rの間には、それぞれの領域に表示されているキャラクター画像を入れ替えるときに操作される入れ替えボタン622が表示される。図33の状態で入れ替えボタン622が一回押下された場合、キャラクター画像P101がキャラクター画像表示領域631Rに表示され、キャラクター画像P102がキャラクター画像表示領域631Lに表示される。
領域621Lを用いて入力された名前とキャラクター画像表示領域631Lに表示されたキャラクター画像が紐付けられ、領域621Rを用いて入力された名前とキャラクター画像表示領域631Rに表示されたキャラクター画像が紐付けられる。図32の画面は、利用者の名前とキャラクター画像との対応関係の確認にも用いられる画面となる。
利用者の名前が入力されるとともに、利用者の名前とキャラクター画像の対応関係が確認された後、名前入力画面は図34の表示に切り替わる。
図34の名前入力画面は、1つのグループ名の入力に用いられる画面である。グループ名も、例えばスタンプ画像の生成に用いられる。
図34の名前入力画面の上方左側には、2人の利用者が写る2枚の撮影画像が表示される。撮影画像の右隣には吹き出しが表示され、その吹き出しの内側に、名前入力欄641が表示される。名前入力欄641には、下に表示されているキーボード642Lを用いて入力されたグループ名が表示される。
グループ名が入力された後、ステップS64において、表示制御部434は、使えるシールデザイン選択画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。
使えるシールデザイン選択画面は、上述した「使えるシール」のデザインの選択に用いられる画面である。使えるシールには、キャラクター画像または撮影画像を配置することが可能とされる。ここでは、キャラクター画像を用いたデザインについて説明する。
キャラクター画像を用いた使えるシールのデザインには例えば以下の5種類が用意される。
(1)ネームシール
・・・キャラクター画像に名前などを合成した画像が印刷されたデザイン
(2)メーセッジシール
・・・キャラクター画像にメーセッジなどを合成した画像が印刷されたデザイン
(3)カレンダーシール
・・・キャラクター画像にカレンダーなどを合成した画像が印刷されたデザイン
(4)占いシール
・・・キャラクター画像に利用者同士の相性を表す数字などを合成した画像が印刷されたデザイン
(5)キャラクター画像シール
・・・キャラクター画像がそのまま印刷されたデザイン
図35は、使えるシールデザイン選択画面の例を示す図である。
使えるシールデザイン選択画面の左側の領域651Lは、1人目の利用者の使えるシールのデザインの選択に用いられ、右側の領域651Rは、2人目の利用者の使えるシールのデザインの選択に用いられる。
領域651Lの上方には、所定のレイアウトのシール紙の見本である見本画像661Lが表示される。見本画像661Lの右端には、使えるシールの領域である使えるシール領域662Lが形成される。下のサンプル表示領域664Lを用いた選択内容が、縦長長方形の使えるシール領域662Lの表示に反映される。
キャラクター画像を用いた使えるシールのデザインには、例えば、略正方形の画像を使えるシール領域662Lに縦に2つ並べて印刷する正方形デザインと、横長長方形の画像を使えるシール領域662Lに1つ印刷する横長デザインとがある。正方形デザインの使えるシール領域662Lの面積と横長デザインの使えるシール領域662Lの面積は同じである。また、1つのキャラクター画像を用いたデザインである1人用のデザインと、2つのキャラクター画像を用いたデザインである2人用のデザインとがある。
見本画像661Lの下にはタブ663Lが表示される。タブ663Lは、使えるシールのデザインのカテゴリである、キャラデザイン1、キャラデザイン2、プリデザイン1、プリデザイン2の各カテゴリの4つのタブからなる。サンプル表示領域664Lの表示が、タブ663Lの操作に応じて切り替えられる。
キャラデザイン1は、キャラクター画像を用いた正方形デザインのカテゴリを表し、キャラデザイン2は、キャラクター画像を用いた横長デザインのカテゴリを表す。プリデザイン1とプリデザイン2は、撮影画像を用いた使えるシールのカテゴリを表す。
図35の領域651Lにおいてはキャラデザイン1が選択されている。サンプル表示領域664Lには、キャラクター画像P101を用いた正方形デザインの使えるシールを表すサンプル画像671−1乃至671−6が表示される。
このように、領域651Lには、1つのキャラクター画像を用いた使えるシールのデザインとして、1人目の利用者に紐付けられたキャラクター画像P101を用いたデザインを表すサンプル画像が表示される。キャラクター画像は、デザインを選択した後に表示されるウインドウから変更可能とされる。
サンプル画像671−1は、キャラクター画像P101をそのまま用いたデザインであり、サンプル画像671−2乃至671−6は、キャラクター画像P101に名前などの文字と装飾画像を合成したデザインを表す。
サンプル画像671−1乃至671−6を用いて所定のデザインが選択された場合、領域651Lには、図36に示すようなウインドウ691がポップアップ表示される。図36のウインドウ691は、サンプル画像671−2が選択されたときに表示される画面である。
ウインドウ691の中央上方のデザイン表示領域692には、選択されたデザインを表すサンプル画像671−2と同じ画像が表示され、その下に、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102が並べて表示される。図36の例においては、キャラクター画像P101が選択中とされている。例えばキャラクター画像P102が選択された場合、デザインはそのままに、キャラクター画像をキャラクター画像P102に入れ替えた画像がデザイン表示領域692に表示される。
サンプル表示領域664Lに表示されるサンプル画像はデザインの選択に用いられる画像であり、所定のデザインを選択したときに表示されるウインドウは、配置するキャラクター画像の選択に用いられる画面となる。
サンプル画像671−1乃至671−6のいずれかが選択された状態で図35のOKボタン665Lが押下された場合、選択されたデザインの使えるシールの画像が、縦に2つ並べて、使えるシール領域662Lに表示される。
右側の領域651Rには、領域651Lの表示と同様の表示が設けられる。図35の領域651Rにおいてはキャラデザイン2が選択されている。サンプル表示領域664Rには、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102を用いた、横長デザインを表すサンプル画像681−1乃至681−4と、サンプル画像682−1,682−2が表示される。
サンプル画像681−1乃至681−4は、それぞれ、使えるシールの上述した5種類のうちのメッセージシールのデザインを表す。
カレンダー領域682に表示されるサンプル画像682−1とサンプル画像682−2は、それぞれ、カレンダーシールのデザインを表す。サンプル画像682−1とサンプル画像682−2は、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102に、ある1ヶ月のカレンダーを合成することによって構成される。
図37は、図36のカレンダー領域682を拡大して示す図である。
サンプル画像682−1とサンプル画像682−2の下の月選択領域683には、今月に相当する12月を中心に、10月、11月、12月、1月、2月の文字が表示される。利用者が所定の月を選択したとき、サンプル画像682−1とサンプル画像682−2に配置されるカレンダーが、利用者が選択した月のカレンダー切り替わる。利用者は、好みの月のカレンダーを使えるシールとして選ぶことができる。
サンプル表示領域664Rに表示されたいずれかのサンプル画像が選択された状態でOKボタン665Rが押下された場合、選択されたデザインを表す画像が90度回転し、使えるシール領域662Rに表示される。
使えるシールのデザインによっては、キャラクター画像の前景として他のフレーム画像が重畳して合成される。フレーム画像を消去するためのボタンが用意されるようにしてもよい。これにより、キャラクター画像が引き立った画像を生成し、シール紙に印刷することが可能になる。
このような画面を用いて使えるシールのデザインが選択された場合、処理はステップS65に進む。
ステップS65において、表示制御部434は、編集画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。
編集画面は、撮影画像の編集に用いられる画面である。編集画面には、編集対象となる撮影画像と、編集に用いられるスタンプ画像やペン画像などの各種の落書きコンテンツ(合成用画像)を選択するためのボタンが表示される。
編集画面の表示前、コンテンツ生成部432は、キャラクター画像生成部431により生成されたキャラクター画像を用いて落書きコンテンツを生成する。生成された落書きコンテンツは編集部433と表示制御部434に出力される。
図38は、編集画面の例を示す図である。
編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左側の領域は、タブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右側の領域は、タブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。左側の領域に対する操作はタッチペン132Aを用いて行うことが可能とされ、右側の領域に対する操作はタッチペン132Bを用いて行うことが可能とされる。
このような編集画面の構成により、2人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。なお、図38に示される編集画面上の各領域を囲む破線は、画面に実際に表示されるものではない。
編集画面の左側の領域の中央上方にはサムネイル表示領域711Lが設けられる。サムネイル表示領域711Lは、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。サムネイル画像は、例えば撮影画像をそれぞれ縮小することによって生成される。
図38の例においては、1枚目から5枚目までの各撮影画像P31乃至P35を表すサムネイル画像と並べて、キャラクター画像P101のサムネイル画像がサムネイル表示領域711Lに表示されている。
サムネイル表示領域711Lの下には編集領域712Lが設けられる。編集領域712Lは、サムネイル表示領域711Lのサムネイル画像を用いて選択された、編集対象となる撮影画像の表示領域である。
図38の例においては、1枚目の撮影画像P31が編集領域712Lに拡大表示されている。利用者は、タッチペン132Aを用いて落書きコンテンツを選択し、編集領域712Lに表示された撮影画像の編集を行うことができる。
キャラクター画像P101が編集対象として選択された場合、図39に示すように、編集領域712Lには、キャラクター画像P101が拡大表示される。
すなわち、この例においては、撮影画像と同様に、各種の落書きコンテンツを用いて、キャラクター画像P101の編集を行うことができるようになっている。図39の右側の領域においては、キャラクター画像P102が編集対象として選択され、編集領域712Rに拡大表示されている。
なお、使えるシールデザイン選択画面においてキャラデザインが選択されていることが、キャラクター画像の編集を行う前提条件となる。プリデザインが選択されている場合、編集画面には、キャラクター画像のサムネイル画像は表示されない。
キャラデザインが選択されている場合、編集が適宜施されたキャラクター画像を用いて、使えるシールが生成される。このように、編集後のキャラクター画像を用いて生成された画像がシール紙に印刷される。
キャラクター画像に対する編集の内容は、シール紙に印刷する画像にのみ反映され、サーバに送信されるキャラクター画像には反映されない。編集を行っている場合であっても、サーバには、編集が施されていない、オリジナルのキャラクター画像が送信されることになる。サーバに送信された画像は携帯端末にダウンロードするなどして用いられるが、キャラクター画像を携帯端末にダウンロードした後、各種のアプリケーションを用いて、キャラクター画像を自由に編集できるためである。
キャラクター画像に対する編集の内容が、サーバに送信される画像にのみ反映され、シール紙に印刷される画像に反映されないようにしてもよい。
利用者の人数が1人の場合、上述したように、利用者の顔画像を用いたキャラクター画像とデフォルトのキャラクター画像の2つのキャラクター画像が生成される。使えるシールのデザインとしてキャラデザインを選択している場合、デフォルトのキャラクター画像のサムネイル画像が編集画面に用意されるため、1人の利用者は、例えば編集画面の左側の領域の表示を用いて自分のキャラクター画像の編集を行い、右側の領域の表示を用いてデフォルトのキャラクター画像の編集を行うことができる。
利用者が1人で編集画面の左側の領域の表示と右側の領域の表示を用いて2つのキャラクター画像の編集を行う場合、タッチペン132を持ち替える必要がある。従って、左側の領域を撮影画像の編集用、右側の領域を2つのキャラクター画像の編集用の領域として設定されるようにしてもよい。
これにより、2つのキャラクター画像を1人で編集する場合であってもタッチペン132を持ち替える必要がない。
なお、図36に示すようにキャラクター画像に文字が合成されている場合、合成されている文字を編集画面において再編集することができるようにしてもよい。また、文字を囲む吹き出しの位置、大きさ、範囲を変更できるようにしてもよい。
デフォルトのキャラクター画像に対して編集を行うことができないようにしてもよい。
図38の編集領域712Lの下方には、横長長方形の領域である編集パレット713Lが表示される。編集パレット713Lは、編集領域712Lに表示されている撮影画像に合成されるペン画像、スタンプ画像などの各種の落書きコンテンツの選択に用いられるボタンが表示される領域である。
コンテンツ生成部432により生成された落書きコンテンツの選択に用いられるボタンも、適宜、編集パレット713Lに表示される。
図40は、編集パレット713Lを拡大して示す図である。
編集パレット713Lの上には、落書きコンテンツのカテゴリの選択に用いられる5種類のタブが表示される。利用者は、編集パレット713Lに表示させる落書きコンテンツのカテゴリを、これらのタブを用いて切り替えることができる。
図40の例においては、スタンプ画像のカテゴリとしてキャラスタンプが選択されている。キャラスタンプは、キャラクター画像を用いて生成されたスタンプ画像のカテゴリである。
編集パレット713Lの左側には、コンテンツ731−1乃至731−4が上段に並べて配置され、コンテンツ732−1乃至732−4が下段に並べて配置される。
上段のコンテンツ731−1とコンテンツ731−2は、それぞれ、キャラクター画像P101,P102をそのまま用いたスタンプ画像である。
コンテンツ731−3とコンテンツ731−4は、それぞれ、キャラクター画像P101,P102に動物の被り物を被せたスタンプ画像である。コンテンツ731−3とコンテンツ731−4は、キャラクター画像P101,P102に、動物の被り物の画像を合成することによって生成される。
下段のコンテンツ732−1とコンテンツ732−2は、それぞれ、キャラクター画像P101,P102のキャラクターが足を抱えて座っているスタンプ画像である。コンテンツ732−1とコンテンツ732−2は、キャラクター画像P101,P102に、デフォルトの体の画像を合成することによって生成される。
コンテンツ732−3とコンテンツ732−4は、それぞれ、キャラクター画像P101,P102の顔の下に、名前入力画面を用いて入力された利用者の名前を合成したスタンプ画像である。キャラクター画像と合成する名前を、右端の修正ボタン737を押下すことによって修正できるようになされている。
コンテンツ731−1乃至731−4の並びの右側には、コンテンツ733−1乃至733−4が横に並べて配置され、その下にコンテンツ734−1乃至734−4が横に並べて配置される。
上段のコンテンツ733−1乃至733−4は、それぞれ、喜怒哀楽を表すようにキャラクター画像P101の表情を変化させたスタンプ画像である。下段のコンテンツ734−1乃至734−4は、それぞれ、キャラクター画像P102の表情を変化させたスタンプ画像である。
コンテンツ734−1乃至734−4の下に配置された横長のコンテンツ735−1とコンテンツ735−2は、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102の両方のキャラクター画像を用いたスタンプ画像である。撮影順に従って、1人目の利用者のキャラクター画像P101が左側に配置され、2人目の利用者のキャラクター画像P102が右側に配置される。
キャラクター画像が横並びで配置されるコンテンツにおいては、利用者同士に身長差があったとしても顔部分が抽出して生成されるため、身長差がない状態で、つまり高さを揃えてキャラクター画像が配置される。
編集パレット713Lの右端に配置された縦長のコンテンツ736は、キャラクター画像P101のキャラクターが立っている状態を示すスタンプ画像である。コンテンツ736は、キャラクター画像P101に、デフォルトの体の画像を合成することによって生成される。
利用者は、このようなスタンプ画像の中から好みのものをタッチペン132Aにより選択し、その状態で、編集領域712Lに表示された撮影画像上の位置を指定することによって、キャラクター画像を用いたスタンプ画像を撮影画像に合成することができる。
図41は、キャラスタンプを用いた編集の例を示す図である。
図41Aは、アップ画像の編集の例を示す。図41Aのアップ画像に合成されたスタンプ画像P111乃至P114は、それぞれ、図40のコンテンツ732−2,732−4,736,732−3を用いて合成されたスタンプ画像である。
図41Bは、全身画像の編集の例を示す。図41Bの全身画像に合成されたスタンプ画像P121,P122は、それぞれ、図40のコンテンツ732−1,736を用いて合成されたスタンプ画像である。
このように、利用者は、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像を用いて撮影画像の編集を行うことができる。例えば、利用者は、撮影画像に写る自分の顔の近くにキャラクター画像を用いたスタンプ画像を配置することによって、キャラクター画像がどれだけ似ているかを確認することができる。
また、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像を背景領域に合成することによって、オリジナル性の高い背景画像を生成することができる。スタンプ画像の合成先を、撮影画像に写る被写体の前景とするか背景とするかについても選択することが可能とされる。
図38の編集領域712Lの右方には、修正ツール選択領域714Lが形成される。修正ツール選択領域714Lは、消しゴムツールなどの、編集内容の修正に用いられる各種のツールの選択に用いられるボタンが縦に並べて表示される領域である。
修正ツール選択領域714Lの右方には、携帯送信用画像を作成するときに操作される作成ボタン715Lが表示される。携帯送信用画像は、例えば、利用者により選択されたテンプレートに応じて、トリミング、色変換等の画像処理を、利用者により選択された1枚の撮影画像に施すことによって生成される。
修正ツール選択領域714Lの上方には、編集処理を終了するときに操作される終了ボタン716Lが表示される。
編集画面の右側の領域には、上述した左側の領域の構成と同じ構成が、位置を対称にして配置される。
利用者は、タッチペン132を用いて以上のような編集画面を操作し、撮影画像の編集を行う。
図30の説明に戻り、ステップS66において、編集部433は、利用者の操作に応じて撮影画像に編集を施す。撮影画像の編集は、予め設定された制限時間が経過するか、編集画面の終了ボタン716L,716Rが押下されるまで続けられる。
編集が終了した場合、ステップS67において、表示制御部434は、分割数選択画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。
分割数選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。シールレイアウトにより、1枚のシール紙に印刷する編集画像の数、位置、大きさ、使えるシールの画像の位置、大きさなどが決定される。
ステップS68において、印刷データ生成部435は、分割数選択画面から選択されたシールレイアウトに応じて、編集画像や使えるシールの画像を配置し、印刷データを生成する。印刷データ生成部435により生成された印刷データは印刷処理部404に出力され、シール紙への印刷が行われる(図18のステップS5)。
ステップS69において、表示制御部434は、送信画像選択画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。送信画像選択画面は、携帯端末に送信する画像の選択に用いられる画面である。
サーバに対しては、5枚の撮影画像と、作成されている場合には最大で2枚の携帯送信用画像と、2枚のキャラクター画像との計9枚の画像が送信される。携帯端末に送信する画像(携帯端末にダウンロードして取得可能な画像)が、送信画像選択画面から選択された1枚の画像と、2枚のキャラクター画像となるようにサーバにおいて管理される。
図42は、送信画像選択画面の例を示す図である。
送信画像選択画面の左側には縦長長方形の画像選択領域751Lが形成され、右側には画像選択領域751Rが形成される。画像選択領域751Lは、1人目の利用者の画像選択に用いられ、画像選択領域751Rは、2人目の利用者の画像選択に用いられる。この例においては、携帯端末に送信する画像として、それぞれの利用者が好みの1枚の画像を選択することが可能とされている。
画像選択領域751Lの上方には、携帯端末に送信する画像の選択を促すメッセージが表示される。メッセージの下には撮影画像表示領域761Lが形成され、撮影画像表示領域761Lの下に携帯送信用画像表示領域762Lが形成される。
撮影画像表示領域761Lには5枚の撮影画像P31乃至P35のサムネイル画像が表示され、携帯送信用画像表示領域762Lには、撮影画像の編集中に作成された2枚の携帯送信用画像P51,P52のサムネイル画像が表示される。撮影画像の編集中に携帯送信用画像が作成されていない場合、携帯送信用画像表示領域762Lには携帯送信用画像が表示されない。
この例においては、最大で、5枚の撮影画像と2枚の携帯送信用画像の計7枚の画像の中から、1枚の画像を選択することができるようになされている。いずれかの画像を選択した状態でOKボタン763Lが押下されたとき、携帯端末に送信する1枚の画像が決定される。右側の画像選択領域751Rには、画像選択領域751Lの表示と同様の表示が設けられる。
図42の例においては、送信画像選択画面の左端と右端に、それぞれキャラクター画像P101とキャラクター画像P102が縦に並べて表示される。キャラクター画像P101とキャラクター画像P102の表示は、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102が、利用者の選択によらずに携帯端末に送信されることを表す。
それぞれの利用者は、少なくとも、画像選択領域751Lまたは画像選択領域751Rから選択した1枚の画像と、2枚のキャラクター画像を、携帯端末に送信することができる。
写真シール作成装置1から送信された画像を受信して保存するサーバは、画像の閲覧等が可能なWebサイトである画像取得サイトを管理する。利用者は、有料会員としてまたは無料会員として会員登録することができ、1枚の画像と2枚のキャラクター画像については、無料会員であっても携帯端末に送信することができる。例えば有料会員の利用者は、IDやパスワードを入力して画像取得サイトにログインすることにより、全ての画像と2枚のキャラクター画像を携帯端末に送信することができる。
このように、キャラクター画像については、送信画像選択画面で選択しないでも利用者に必ず提供されるため、利用者はお得感を得ることができる。利用者は、キャラクター画像をSNSサービスのサイトに気軽にアップロードし、友達に見せたりすることができる。
具体的には、利用者の人数が2人である場合、2人とも顔認識が成功していることが前提となるが、1回のゲームで、送信画像選択画面から選択した1枚の画像と、2枚のキャラクター画像との3枚の画像を無料会員でも取得することが可能となる。
また、利用者の人数が1人である場合も同様に、1回のゲームで、送信画像選択画面から選択した1枚の画像と、デフォルトのキャラクター画像を含む2枚のキャラクター画像との3枚の画像を無料会員でも取得することが可能となる。
サーバに送信する画像が選択された場合、ステップS70において、表示制御部434は、アドレス入力画面をタブレット内蔵モニタ131に表示させる。アドレス入力画面は、利用者の携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。ゲームの終了後、アドレス入力画面を用いて入力されたメールアドレス宛に、画像を取得するためのURLなどがサーバから送信される。
図43は、アドレス入力画面の例を示す図である。
アドレス入力画面の左側には入力領域781Lが形成され、右側には入力領域781Rが形成される。入力領域781Lの左側の吹き出しには、携帯端末に送信する画像として選択された撮影画像P31と、キャラクター画像P101のサムネイル画像が表示されている。キャラクター画像P101は、入力領域781Lが、1人目の利用者のメールアドレスの入力に用いられる領域であることを示す。
入力領域781Lには、メールアドレスを構成するアルファベットや記号などのボタンよりなるキーボード791Lが表示される。キーボード791Lの下には、メールアドレスの入力を終了するときに操作されるOKボタン792Lが表示される。
一方、入力領域781Rの右側の吹き出しには、携帯端末に送信する画像として選択された撮影画像P34と、キャラクター画像P102のサムネイル画像が表示されている。キャラクター画像P102は、入力領域781Rが、2人目の利用者のメールアドレスの入力に用いられる領域であることを示す。
入力領域781Rには、キーボード791Rと、メールアドレスの入力を終了するときに操作されるOKボタン792Rが表示される。
このようなアドレス入力画面を用いて入力されたメールアドレスとシールIDが紐付けてサーバにおいて管理される。例えば、入力領域781Lの表示を用いて2つのメールアドレスを入力することが可能とされ、入力領域781Rの表示を用いて2つのメールアドレスを入力することが可能とされる。
シールIDは16桁のユニークなIDであり、例えば印刷データ生成部435により生成され、シール紙に印刷される。携帯端末を操作して画像取得サイトにアクセスし、シールIDを入力することで、画像の閲覧、ダウンロードなどが可能になる。
シールIDは、例えば1ゲームで2つ生成される。この2つのシールIDをID A,ID Bとすると、ID Aは、入力領域781Lを用いて入力された1つ目のメールアドレスと2つ目のメールアドレスに紐付けられる。また、ID Bは、入力領域781Rを用いて入力された1つ目のメールアドレスと2つ目のメールアドレスに紐付けられる。
メールアドレスが入力された場合、ステップS71において、通信制御部436は、通信部303を制御し、各画像をサーバに送信する。サーバに送信される情報には、利用者により入力されたメールアドレスと、シールIDも含まれる。
写真シール作成装置1から送信されてきた情報を受信したサーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末からアクセスして画像を取得するのに必要なURLを含む電子メールを送信する。利用者が携帯端末を操作して電子メールに含まれるURLに基づいてサーバにアクセスし、シールIDを入力したとき、サーバに送信された画像が携帯端末上で閲覧可能となる。
ステップS72において、表示制御部434は、編集作業を終えた利用者に対して、印刷待ち空間A3への移動を案内する。印刷待ち空間A3への移動の案内は、タブレット内蔵モニタ131に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ241から出力させることによって行われる。その後、図18のステップS4に戻り、それ以降の処理が行われる。
・編集に関する変形例
1.タッチペン132を用いた編集の入力時、キャラクター(顔部分にキャラクター画像が嵌め込まれたキャラクター)が編集画面に出現し、ハートのスタンプ画像などの各種のコンテンツを運んで移動するようなアニメーションが表示されるようにしてもよい。
2.他人のキャラクター画像を用いたスタンプ画像が写真シール作成装置1に記憶され、後の利用者に対して落書きコンテンツとして提供されるようにしてもよい。
3.キャラクター画像を2回押下すると、そのキャラクターがしゃべりだすようにしてもよい。
4.事前選択処理時に選択した顔の輪郭の形状に基づいて、撮影画像の調整が行われるようにしてもよい。例えば、顔の輪郭の形状として丸い顔が選択された場合、その選択結果に基づいて、撮影画像に写る利用者の顔の輪郭に対しても、それを「丸い顔」に変更するような画像処理が施される。
<シール紙の例>
以上のように、写真シール作成装置1のゲームにおいては、撮影された画像とキャラクター画像が1枚のシール紙に印刷されて提供される。
撮影された画像からは、利用者は自分たちの写りの良さを実感することができる。また、実際の顔の画像(写真)ではなく、デフォルメしたキャラクター画像が印刷されるため、利用者は、プライバシーを意識することなく、キャラクター画像が印刷された使えるシールを様々な場所に貼ることが可能になる。
シール紙全体で使用すると、小物に貼るには大きく、長財布の中に入れておくだけといったように用途が限られるが、シール紙の端に小さく印刷されることにより、それを切り離して各種の用途に用いることができる。
図44および図45は、使えるシールの例を示す図である。
図44の例においては、撮影画像P31乃至P35が横に並べて印刷され、シール紙の右端にキャラクター画像P101が縦に並べて印刷されている。撮影画像P31乃至P35には適宜編集が施される。利用者は、矢印の先に示すようにキャラクター画像P101を含む略正方形の部分を切り取り、使えるシールとして様々な場所に貼ることができる。
また、2枚の使えるシールが得られるようにすることにより、利用者は、1枚を自分で使い、もう1枚を一緒にゲームを行った利用者の使えるシールと交換したりすることができる。
一方、図45の例においては、撮影画像P31乃至P35が横に並べて印刷され、シール紙の右端に、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102を含むカレンダーの画像が印刷されている。利用者は、矢印の先に示すように横長のカレンダーの画像の部分を切り取り、使えるシールとして様々な場所に貼ることができる。
なお、図44の使えるシールの範囲と図45の使えるシールの範囲は同じサイズの範囲である。使えるシールのサイズがデザインによって変わるようにしてもよい。
このように、文房具等の小物に貼り付けて使用するときの使い勝手の点から、キャラクター画像が配置される領域のサイズは、撮影画像が印刷される領域のサイズと比べて小さいサイズとされる。
キャラクター画像がシール紙の縁の余白部分に配置され、印刷されるようにしてもよい。これにより、シール紙全体のデザイン性を高めることができ、例えばキャラクター画像が印刷されないデザインを選択した利用者に対して、次回のゲーム時に、キャラクター画像が印刷されたデザインを選択しようとする意欲を持たせることが可能になる。
<画像管理サイトの表示例>
図46は、画像管理サイトの表示例を示す図である。
図46の画面#101は、サーバにアクセスしたときに携帯端末のディスプレイに表示される画面である。
画面#101にはシールIDの入力欄811が設けられる。入力欄811の下には、写真シール作成装置1から送信された撮影画像P31乃至P35が横に並べて表示される。入力欄811にシールIDを入力した場合、ディスプレイの表示は、右側の画面#102に切り替わる。
画面#102の上方には撮影画像P31が表示される。撮影画像P31は、編集処理時に、送信画像選択画面から選択した1枚の撮影画像である。撮影画像P31の上には、携帯端末に送信することが可能な状態で保存されたことを表すメッセージが表示される。
画面#102の下方には、利用者に割り当てられたページであるマイページにアクセスするときに操作されるボタン821が表示される。ボタン821が押下された場合、ディスプレイの表示は、図47の画面#103に切り替わる。
画面#103には撮影画像P31乃至P35が並べて表示され、その下に、キャラクター画像P101とキャラクター画像P102が表示される。画面#103の上方には、画像の並び順を指定するときに用いられる指定ボタン831が設けられる。
送信画像選択画面から選択した撮影画像P31と、キャラクター画像P101,P102は、それを選択したときに拡大して表示される。キャラクター画像P102が押下された場合、ディスプレイの表示は、右側の画面#104に切り替わる。
画面#104には、キャラクター画像P102が拡大して表示される。このような表示から、利用者はキャラクター画像P102を閲覧し、適宜、携帯端末にダウンロードしたり、SNSサービスのサイトにアップロードしたりすることができる。
このように、ある利用者が画像取得サイトにアクセスしたとき、自分のキャラクター画像と友達のキャラクター画像が表示されるため、キャラクター画像の検索機能が用意されるようにしてもよい。例えば、利用者が、自分のキャラクター画像を選択して本人確認を行った場合、キャラクター画像の絞り込みが行われ、選択したキャラクター画像が紐付けられているメールアドレスと同じメールアドレスに紐付けられている、本人のキャラクター画像のみが表示される。
これにより、利用者が多くの友達と写真シール作成装置1を利用し、自分と友達の多くのキャラクター画像がサーバに保存されている場合であっても、その利用者は、自分のキャラクター画像のみを表示させることが可能になる。
友達のキャラクター画像を非表示にすることにより、利用者自身の過去と現在のキャラクター画像を見やすい状態で比較することが可能になる。
なお、友達のキャラクター画像についても、その友達が画像管理サイトの会員登録を行っている場合には、その会員とキャラクター画像がサーバにより紐付けて管理されるようにしてもよい。会員とキャラクター画像の紐付けは、例えば会員登録時に入力されたメールアドレスに基づいて行われる。
これにより、その友達は、自分のキャラクター画像を選択して本人確認を行わないでも、本人とキャラクター画像との紐付けが自動的に行われることになり、本人確認の手間を省くことができる。
それぞれの利用者とキャラクター画像との関係を表す情報を利用することにより、画像取得サイト上に、友達というタブを設けて、友達のタブ内に、友達のキャラクター画像が集めて表示されるようにしてもよい。友達を個人毎に特定し、友達毎のキャラクター画像がまとめられるようにしてもよい。
・画像管理サイトの表示の変形例
1.アプリケーションによる通知
画像取得通知、イベント通知等の通知が、携帯端末にインストールされたアプリケーションの機能により定期的に実施されるようにしてもよい。
この通知が、キャラクター画像を用いたポップアップ表示により行われるようにしてもよい。自分に似たキャラクターにより通知が行われるため、サイトなどへの誘導を行いやすく、サイト訪問者数の増加に繋がる可能性がある。
2.友達図鑑機能
友達のキャラクター画像が一覧表示されるようにしてもよい。友達のキャラクター画像のサムネイル画像を押下すると、その友達のキャラクター画像が一覧表示される。
キャラクター画像の一覧には、同一人物のキャラクター画像をそれぞれサムネイル画像として表示すると視認性が低下する。従って、友達1人につき1つのキャラクター画像のサムネイル画像のみを表示するようにしてもよい。
友達の数が一定以上になると、有名人と友達になれる、ポイントが付与される等の特典が提供されるようにしてもよい。
3.複製又は上書き
キャラクター画像を複製してもよいし、上書きしてもよい。写真シール作成装置1で生成されたキャラクター画像は、顔認識撮影によって得られた画像が基になるため、喜怒哀楽の表情までキャラクター画像に反映される。
つまり、撮影画像と同様に、同じ被写体であっても、様々なバリエーションのキャラクター画像が楽しめる。
しかし、生成されるキャラクター画像は1枚だけであるため、サーバ側で、喜怒哀楽の表情を変更したキャラクター画像が生成されるようにしてもよい。サーバ側で生成されたキャラクター画像は、写真シール作成装置1により生成されたキャラクター画像とは別にサーバに保存されるようにしてもよいし、写真シール作成装置1により生成されたキャラクター画像に上書きされるようにしてもよい。
表情の変更は、撮影された画像に含まれる利用者の表情を解析し、例えば、利用者の表情が笑顔である場合には泣き顔又は怒り顔などに編集するようにして行われる。これにより、利用者の表情を異なる表情に編集した複数のキャラクター画像を生成することが可能になる。
例えば、1枚の撮影画像から、利用者の表情を喜怒哀楽の各々に編集した複数のキャラクター画像が生成されるようにしてもよい。
なお、複数の表情の各々について、撮影画像から各表情における顔の各部位の位置関係、大きさなどの変化を解析し、解析結果を、一般的な顔の各部位の各表情における変化のデータとしてまとめるようにしてもよい。このデータから、表情毎に、顔の各部位の変化をルール化したデータベースを生成し、データベースと撮影画像を照合して、一致度が近い順に表情を変更してもよい。
データベースにおいて管理している顔の各部位の変化のルールに従って、加工処理を施す対象となる画像に含まれる顔の各部位を加工することによって表情を変化させることができる。
表情の喜怒哀楽以外にも、前景画像、背景画像を変更する対象としてもよい。背景画像として、キャラクター画像を規則的に配置して生成した画像を用いるようにしてもよい。
4.キャラクター画像を用いたコラージュ画像の生成
キャラクター画像を合成し、組み合わせることによってコラージュ画像を生成してもよい。
この場合、キャラクター画像を何枚合成するか、どの位置にどのキャラクター画像を配置するか等のテンプレートの選択が利用者により行われる。キャラクター画像だけでなく撮影画像の中から好みの画像を選択することができるようにしてもよい。
更に、フィルター処理やぼかし処理等の加工処理がキャラクター画像に施されるようにしてもよい。加工処理は、コントラスト、カラーバランス、トーンカーブ、彩度、透明度、テクスチャの種類及びその合成方法等の様々なパラメータを調整する処理である。テンプレート上の画像の配置枠内でトリミング領域を変更し、配置する画像の拡縮・移動・回転等を行うことができるようにしてもよい。コラージュ画像の編集を行うことができるようにしてもよい。
5.動画
キャラクター画像が静止画ではなく、Gifアニメーションなどを用いた動画として生成されるようにしてもよい。
6.時系列表示
生成したキャラクター画像を、生成した順に表示させることができるようにしてもよい。利用者は、キャラクター画像の時間変化を確認することができる。
7.シーケンス
キャラクター画像のパーツ選択が編集前の事前選択のタイミングで行われるものとしたが、編集中に行われるようにしてもよい。撮影前にデザインの選択が行われ、編集中にキャラクター画像のパーツ選択が行われ、それらの選択結果に基づいて、キャラクター画像の生成が行われることになる。このようなシーケンスを採用することにより、キャラクター画像を生成する必要がない利用者を救済することができる。
<その他>
上述した実施の形態では、写真シール作成装置1は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像をサーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
すなわち、本技術は、撮影画像や編集画像がシール紙に印刷された写真シールを作成する写真シール作成装置に限らず、単に、撮影画像や編集画像を作成するゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図14に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置1の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア305により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM306や、記憶部302に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC(Integrated Circuit)カードなどのカード、あるいは、Tシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、1または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。