JP6755232B2 - ジグソーパズルおよびジグソーパズルの組立サポートシステム - Google Patents

ジグソーパズルおよびジグソーパズルの組立サポートシステム Download PDF

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Description

本発明は、ジグソーパズルのピースのピース固有値を設定するジグソーパズルに関し、そのピース固有値とピースおよび台紙に印刷された二次元コードを利用するジグソーパズルの組立サポートシステムに関する。
ジグソーパズルの国内市場はピーク時に比べ減少してきてはいるものの、年間120億円程度の規模があり、一定の顧客が存在している。ジグソーパズルを組み上げる楽しみと、完成後にインテリアとしても活用できることで、ジグソーパズルは知的娯楽の一つとして存在理由がある。
ジグソーパズルは、厚紙や板に印刷した絵や写真を、入り組んだ形の小片(ピース)に切り離し、それを嵌め合せて元通りにする玩具である。ピース数は100未満のものから1万を超える大型のものまであるが、一般的には300〜3000ピース程度のものが多い。
一方で、インテリアとして飾るためにピース数の多いジグソーパズルを購入すると、ピース数が多くなるにしたがって組立時間が急激に増加する。それにより、ジグソーパズルを購入し組み立て始めたものの、途中であきらめてしまうことも多くなっている。そのため、ジグソーパズルの組立作業を容易にし、組立時間を短縮できるように組立をサポートするシステムがある。
特許文献1は、ジグソーパズルの組立サポートシステムの発明であり、コンテンツサーバーから電子情報端末を介して、ユーザーが各パズル片を組み上げる際の目安となる各パズル片に対応する完成画像を見ながら、実際に購入したジグソーパズルを容易に組み立てることができるサポートシステムが開示されている。
すなわち、パズル片を組み上げる際の目安となる該パズルに対応する完成画像の一部または全部を拡大または縮小して略原寸の大きさに表示することによって、ジグソーパズルの組立を容易にするものである。
特開2014−50420号公報
しかし、電子情報端末に完成画像を表示して組立を容易にするサポートシステムであるが、ジグソーパズルの規模が大きくなってくるとピースは小さくなり、ピースの画像と完成画像とを比較して組立位置を決めることは、大きい完成画像に対して小さなピースの画像となるため正確に位置を決めることが難しくなるという問題があった。
また、ピースに分割したとき、それらのピースが互いに同じような画像となる完成画像の場合、表示された完成画像を見ても容易に組立位置を決めることができないという問題もあった。
さらに、容易に組立ができる場合でも、同じパズルを複数回組み立てることはほとんどなく、また新たにジグソーパズルを購入して挑戦しようとする斬新な組立方法の提案でもなく、国内市場の拡大につながらないという課題もあった。
本発明は、上記の問題を鑑みてなされたものであって、ピースのピース固有値を設定したジグソーパズルであって、そのピース固有値と、ジグソーパズルのピースの裏側に印刷した二次元コードと、組立サポート台紙の二次元コードにより、組立時間を大幅に短縮するとともに、組立ポイントの取得および組立時間の計測、またチーム対抗戦を可能とする新しい組立サポートシステムを提案し、ジグソーパズルの市場拡大を目指すことを目的とする。
本発明は、ピースの画像から算出されるピース固有値と二次元コードの利用により、組立ポイントの取得や一つのジグソーパズルを複数のプレーヤーによるチーム対抗戦が可能となるジグソーパズルであり、またジグソーパズルのピース裏面に印刷された二次元コードに格納された配置情報と組立サポート台紙上の該当する位置に二次元コード化された配置情報とを照合することで正確かつ大幅に組立時間を短縮することが可能となる組立サポートシステムである。
すなわち、本発明は、予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、その材料を入り組んだ形のピースに切り離し、そのピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルであって、ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出することを特徴とするジグソーパズルである。
これにより、ジグソーパズルのピースのピース固有値が算出されるので、このピース固有値により、組立ポイントの取得やピースをチームに公平に配分することでチーム対抗戦が可能となる。
また、本発明は、予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、その材料を入り組んだ形のピースに切り離し、そのピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルの組立サポートシステムであって、ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出し、ピースの裏面に印刷された二次元コードを読み取り、電子情報端末に読み取ったピースの完成画像の対応する部分を表示し、二次元コードを付した組立サポート台紙を印刷し、その組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取り、組立サポート台紙の二次元コードの情報とピースに印刷された二次元コードの情報とを照合することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステムである。
これにより、ピース固有値からピースポイントが設定でき、またピース固有値から組立の難易度が設定可能で、チーム対抗戦のチーム毎の組立難易度が公平になるようにピースを配分できるため、チーム対抗戦を可能とすることができる。またジグソーパズルの組立時間の計測が可能となる。
以上、本発明によれば、ピース固有値により、ジグソーパズルの組立ポイントを設定することやジグソーパズル組立のチーム対抗戦が可能となり、またジグソーパズルの組立時間を計測するジグソーパズルの新しい組立サポートシステムが実現できる。これにより市場拡大も期待することができる。
ジグソーパズルが各ピースに分割された図である。 ジグソーパズルのピースの拡大図である。 24等分された色相環である。 ピース裏面に印刷された二次元コードの例である。 組立サポート台紙の2つの印刷例である。 組立サポートシステムの機能ブロック図である。 チーム対抗戦を実施する組立サポートシステムの機能ブロック図である。 組立サポートシステムのシステム概要図である。 ジグソーパズルの組立サポートシステムの処理フローである。 組立ポイント取得および組立時間の計測の組立作業の処理フローである。 チーム対抗戦の組立作業の処理フローである。 組立状況ファイルの概要である。 組立状況ファイルのパズル情報の詳細である。 組立状況ファイルの組立状況の詳細である。 組立ポイント取得および組立時間の計測の組立作業の組立サポート図の例である。 チーム対抗戦の組立サポート図の例である。
本発明の実施形態に係わるジグソーパズルおよびジグソーパズルの組立サポートシステムについて説明する前に、ジグソーパズルのピース固有値について説明する。
(ピース固有値)
ジグソーパズルが、青空の多い完成画像や、海が中心の画像である場合、完成画像をピースに分割したとき、ほぼ同じ色のピースが多くなり、多くの異なる色で構成されるピースより、組立位置が見極めにくい。
本発明では、各ピースの色相、彩度および明度(以下、色相等という)を基に色のばらつきを示す値として、ジグソーパズルのピース固有値を算出する。
このジグソーパズルのピース固有値は、ピースの色相等の分散を表す値(算出値とその平均値との差の2乗の総和を算出値数で割ったもの)であり、このピース固有値はピースのピースポイントを設定することや、ジグソーパズルのチーム対抗戦を行う場合に一つのジグソーパズルのピースを公平にチームに分けるために使用される。
ジグソーパズルのピース固有値は次のように算出する。
このピース固有値は、メーカーでジグソーパズルを各ピースに分割する段階で算出が可能である。
図1は、ジグソーパズルが各ピースに分割された図である。ジグソーパズル1は、ピースの回りに凹凸はあるものの、ほぼ四角形の形状の多数のピース2に分割される。図1(A)はジグソーパズルの各ピースの形状とそのピースがほぼ四角形の枠で囲まれていることを示す。図1(B)は、各ピースのほぼ四角形の枠に設定された5ケ所の計測点3の位置を示す。この各ピースの5ケ所の計測点3の色相等を基にピース固有値を算出する。
図2(A)および(B)は、ジグソーパズル1のピース2の拡大図である。図2(A)は、ほぼ四角形のピース2を16分割したものであり、図2(A)に示す四角で囲んだ「1から5」の数字の示す位置は、表1に示す計測点の位置である。図2(B)は、色相等を算出する5ケ所の計測点3の位置を示す。5ケ所の内1つの計測点3は、ピース2の中心の位置とし、4つの計測点3は、中心から等距離にある4つの方向にあり、計測点3の大きさは、本実施形態では、1mm角である。
例えば、表1に示す5ヶ所の位置の「1(左上)」の計測点は、16分割した「左上」の四角形の枠の右下に計測点の右下のピクセルを合わせた位置である。「2(右上)」の計測点も、「右上」の四角形の枠の左下に計測点の左下のピクセルを合わせた位置である。「3(中心)」、「4(左下)」および「5(右下)」の計測点も、同様に表1の「ピクセルの位置」に示す位置にある。
Figure 0006755232
ジグソーパズル1の大きさ、ピース数によって、ほぼ四角形に分割されるピース2の大きさは異なるが、ピース2の大きさに係わらず16分割とし、計測点3の大きさは1mm角とする。
なお、本実施形態では、1つのピースに5ヶ所の計測点を設けているが、ピースの大きさまたピースの凹凸の形状によっては、5つの計測点が設定できない場合もあるため、5ケ所でなくても、複数の計測点であればよい。
例えば、表2に示すように、ジグソーパズルの大きさが「A3」サイズであって、解像度が約600万画素とすれば、ピクセル数は2020×2828とすると、この場合、1mm角の計測点のピクセル数は、7×7となる。
同じA3サイズで、約100万画素の場合には、ピクセル数は808×1131とすると、この場合に1mm角の計測点のピクセル数は、3×3となる。
また、表2に示すA4サイズの約300万または約50万の画素について、1mm角の計測点のピクセル数は、それぞれ7×7、3×3である。
Figure 0006755232
表2に示す解像度のジグソーパズルでは、1mm角のピクセル数は、表3に示すピクセル数となるが、ジグソーパズルの大きさおよびピース数によって、計測点のピクセル数は、表3に示すピクセル数でなくても、1(1×1)や4(2×2)であってもよいし、もっと大きなピクセル数でもよい。
このように、ピースの計測点のピクセル数はジグソーパズルによって異なるが、この1mm角の各ピクセル数の色相等を算出し、ピース固有値を算出する。
なお、本実施形態では、計測点は1mm角としたが、計測点は1mm角に限られない。例えば、少なくとも1つのピクセルのR値、G値およびB値が算出できる大きさおよび形状であればよい。
Figure 0006755232
はじめに、5ケ所の計測点の1ヶ所の色相等を算出する。ここでは、1mm角の計測点のピクセル数が3×3の9ピクセル数で説明する。
1ピクセルの色相等は、R値、G値およびB値のうち、最も大きな値をMAX、最も小さい値をMINとして、色相Hは最大値の違いにより表4に示す3つの算式によって算出される。
なお、色相Hの範囲は、0〜360°である。また、1ピクセルのR値、G値およびB値の範囲は、それぞれ8ビットで表し、その範囲は0〜255である。
Figure 0006755232
また、彩度Sは、色相の場合と同様に、R値、G値およびB値のうち、最も大きな値をMAX、最も小さい値をMINとして、
彩度S=(MAX−MIN)÷MAX×255
により算出される。彩度Sの範囲は0〜255である。
さらに、明度Vは、R値、G値およびB値のうち、最も大きな値をMAXとして、
明度V=MAX
により算出される。明度Vの範囲は0〜255である。
以上の計算を1ヶ所(3×3のピクセル数)の計測点の各ピクセルについて実施し、9ピクセルの平均値を求める。
表5は色相等の計算例を示す。1つの計測点の9ピクセルのR値、G値およびB値の計測値の例、その最大値と最小値、表4による色相の計算値とその平均値、彩度の計算値とその平均値、明度の計算値とその平均値である。
なお、R値=G値=B値のピクセルは無彩色とし、それ以外は有彩色とする。また、1つのピクセルのR値、G値およびB値を算出するのは、公知の技術を利用することができる。
Figure 0006755232
続いて、残りの4ヶ所の計測点についても、上記と同様の計算を行い、1ピースの色相、彩度および明度から5つの計測点の分散を算出する。
ここで、色相については、彩度および明度と異なり、分散を算出する前に色相変換値を算出する。
ピースの組立位置を見極めるとき、「同系色より補色(色相の0〜360°では、180°に相当)の方が組立しやすい」と考えられるため、基準とする色相と180°以下の場合は左回り、180°を超える場合は右回りで、基準とする色相との差の絶対値(0〜180)を各色相との差とする。この基準とする計測点との色相の差の絶対値を色相変換値とする。
図3は、24等分された色相環を示す。図3に示す最小値を基準として、その最小値との色相の違いを右回りまたは左回りで、最大180で表すことを示している。
表6に示す各色相との差の例は、1つの計測点を基準とした場合、他の4つの計測点との色相の差である。
Figure 0006755232
表6に示す各色相との差(0〜180)、すなわち色相変換値について説明する。
例えば、表6に示す計測点のNo.4の色相は20°であり、計測点No.3の色相350°との差は330°であるが、この場合は右回りとすれば、30となる。表6の各計測点の色相の差が180°を超える場合は、同じように算出した。
色相変換値を算出後、1ピースの5つの計測点の色相間の差の合計に違いがあってもピースの外観は変わらないため、本発明では、差の合計値が最小になる値を分散の計算に使用する色相変換値とする。すなわち、表6の合計値の最小のNO.3の計測点の色相変換値を分散の計算に使用する。
表7は、1ピースの5ヶ所の計測点の色相変換値、彩度平均値、明度平均値から色相等のばらつきを表す分散を算出した例である。この分散の値をピース固有値とする。
なお、分散の値は、5つの計測点の平均値と各計測点の算出値との差を2乗して合計し、計測点数、ここでは5で割った値である。
Figure 0006755232
例えば、表7に示す5つの計測点の色相変換値について、平均値は54(小数点以下を四捨五入)である。各計測点の色相変換値と平均値との差の2乗の総和は17,317であり、計測点数5で割った値、すなわち、ピース固有値は3,463となる。
また、5つの計測点の彩度の平均値は84であり、各計測点の値と平均値との差の2乗の総和は10,881であり、ピース固有値は2,176となる。同様にして、5つの計測点の明度の平均値は、159であり、ピース固有値は2,305となる。
なお、本発明では、ピース固有値を標準偏差ではなく分散としているのは、平均値、分散等の算出が、できるかぎり整数の演算となるようにするためである。
このようにして、1つのピースの分散、すなわち、ピース固有値を算出する。このピース固有値は小さいほど、ピースの色相等の差が少なく同じような色あいとなるため、相対的に組立難易度が高くなる。本発明では、色相等の分散の順位付けを次のように実施する。
ここで、色相等の分散の順位付けの説明を容易にするため、ピース数が10個(例えば、横5個の縦2列)で構成されるジグソーパズルを考える。
表8は、10個のピースで構成されるジグソーパズルのピースの分散の例である。10個のピースには無彩色のピース(表8のP2、P3のピース)も含まれている。
全ピースを、色相の分散、彩度の分散および明度の分散をそれぞれ昇順に、分散の最も小さいピースを第一位として順位点を1点とし、第二位を2点とし、以下最後のピースまで1点刻みの順位点を付け、ピースの色相等の3つの順位点をつける。表8は順位点を付けた例であり、その順位点の合計値を示している。
Figure 0006755232
ただし、同じ分散の値は同じ順位点とし、次の分散の順位点は1点加算した値とする。
その理由は、本発明では無彩色のピースの色相と彩度は分散が「0」となるため、無彩色のピースの色相と彩度は順位点がすべて1点となる。そうすると、次の有彩色の順位点が大きくなってしまう。そこで、順位点は、無彩色のピースが複数あっても、有彩色の最初のピースの順位点は第二位の2点とする。有彩色の場合でも分散が同じであれば順位点は同じで、次のピースの順位点の加算も1点である。
表8の10個のピースの色相等の分散の順位点の合計がピース基礎点(順位点の合計)となる。表8の右側にそのピース基礎点を示す。このピース基礎点が小さいほどジグソーパズルが組立しにくいことを示す。
次に、ジグソーパズルの300ピースの例を基にピースポイントの設定について説明する。このピースポイントはジグソーパズルの新しい組立方法の組立ポイントとなるものであり、ピース順位点を合計したピース基礎点を基に算出される。
Figure 0006755232
例えば、ピース数が300の場合、色相等の順位点の合計は、3から最大900となる。同じ分散があれば、同じ順位点となり、次のピースの順位点は1点加算した順位点となるため、表9に示す最大900となるときは、すべて有彩色で分散が異なる場合である。
300のピースの順位点の合計を、5つにグループ分け(a〜e)する場合、例えば順位点の合計が3〜90までをaグループ、91〜240までをbグループ、241〜390までをcグループ、391〜600までをdグループ、601〜900までをeグループとする。このグループ分けの場合、各グループの個数は順位点の合計によって異なる。
そのグループ毎に、「角と枠のピース」と「角と枠以外のピース」に分けて、ピースポイントを設定する。角と枠のピースは、角と枠以外のピースより組立しやすいと考えられるため、ピースポイントには差がある設定とする。
本実施形態では、角と枠のピースのピースポイントは、a〜eグループでは、それぞれ90、80、70、60、50であり、角と枠以外のピースでは、それぞれ100、90、80、70、60である。角と枠のピースと角と枠以外のピースでは、10ポイントの差がある。
ピース固有値の分散の小さなピース、すなわち順位点の合計の小さなピースが、大きいピースより相対的に同系色が多くなり、組立位置を見極めにくいという前提でポイントを設定し、またその差を設定している。
また、順位点の合計が小さいほど、ピースポイントは大きい値とし、そのピースポイントの総和がそのままジグソーパズルの組立ポイントになる。すなわち、組立しにくいピースが多いジグソーパズルほど組立ポイントが高くなる。
同じピース数であってもジグソーパズルの種類ごとに、そのピース固有値(分散)からピースポイントを設定できるので、組立難易度の高いジグソーパズルはピースポイントを高くすることもできる。よって、ジグソーパズルの種類毎にそのピースポイントを設定することにより、一つのジグソーパズルを組立後、さらに組立難易度の高いジグソーパズルを購入し組み立てようとする意欲を高めさせることができる。
また、ジグソーパズルのチーム対抗戦とする場合に、組立しにくさまたはしやすさが対抗チームでなるべく同じになるように、ピース基礎点(順位点の合計)を昇順に並べ、そのピースを各チームにピース基礎点の小さいピースから順に配分するようにして、ピース基礎点の基となるピース固有値を活用することができる。
なお、ピース固有値は、完成画像を各ピースに分割するときに、ピース毎に決まった値となるが、上記のピースポイントの設定は一例であり、ジグソーパズルのメーカーで独自に決めることができる。
(新しい組立方法)
次に、ピース固有値を基にした新しい組立方法、すなわち、ピースポイントを使用するジグソーパズルの組立ポイントの取得、組立時間の計測・算出可能な組立方法および1つのパズルでチームによるチーム対抗戦の組立方法について説明する。
初めに、本発明の実施形態に係わるピース固有値を活用する組立サポートシステムについて説明する。
本組立サポートシステムは、完成画像のどの位置に相当するピースであるかを示す配置情報が二次元コードとして、ジグソーパズルの各ピースの裏面に印刷されている。
この配置情報を二次元コード読取機器により読み取り、電子情報端末に完成画像の全体または一部を表示し、その読み取ったピースの位置を電子情報端末に表示することにより、ジグソーパズルの組立が容易となる組立サポートシステムである。
図4は、そのピース裏面に二次元コードを印刷した例を示す。図4(A)は角のピースに二次元コードが印刷されたものであり、図4(B)は、角や枠ではなく、それ以外のピース(すなわち、内部のピース)に二次元コードが印刷されたものである。また、図4(C)もピース形状は異なるが、角と枠以外のピースに二次元コードが印刷されたものである。
さらに、本組立サポートシステムでは、組立位置を二次元コード化して印刷した台紙を組立サポート台紙として組み立てる前に印刷し、使用する。二次元コード読取機器により読み取ったピースの位置を電子情報端末の画面で確認した後、この組立サポート台紙の対応する位置の二次元コードを読み取って、組立サポート台紙上で位置を確認し、ピースの組立が終了とする組立サポートシステムである。
この組立サポートシステムを使用して、すなわち、二次元コードを利用し、かつピース固有値を組合せることにより、ジグソーパズルの新しい組立方法が可能となる。
表10は、その2つの組立方法を示したものである。
Figure 0006755232
一つは、ジグソーパズルの購入者(ユーザー)がジグソーパズルを組み立てるとき、組立ポイントの取得や組立時間の計測・算出により、ジグソーパズルのメーカーによるキャンペーンサービスに参加することを可能とする方法である(以後、この組立方法をPL−Aという)。メーカーは、組立ポイントのランキング登録やランキング上位者にポイント等のサービスを付与することができる。
他の一つは、ジグソーパズルの組立をチーム対抗戦とするもので、例えば催事の場で、来場者による対抗戦、家族・友人達との対抗戦等が考えられる(以後、この組立方法をPL−Bという)。
図5は、表10に示す組立方法に使用する台紙(組立サポート台紙)の2つの印刷例を示す図である。PL−Aの組立サポート台紙81は、図5に示す通常の台紙(SD−A)であり、A1、B1・・・のようにピース2の位置番号と各ピースの配置情報を表す二次元コード4が印刷されている。
一方、PL−Bの組立サポート台紙81は、図5に示すピースグループの台紙(SD−B)であり、各ピースが配分されるチーム名が印刷され、ピース2の配置情報を表す二次元コード4が印刷されている。
なお、組立サポート台紙81は、完成画像を印刷したものではなく、完成画像を総ピース数の四角形に区分して完成画像はマスキング(例えば、白色に塗りつぶす)した状態で、ピースに対応する四角形の枠の中にピースの縦および横の配置情報またはチーム名と、それらを二次元コード4として印刷したものである。
次に、2つの新しい組立方法について説明する。
図6は、ジグソーパズルの購入者(ユーザー)がジグソーパズルの組立を実施するときの組立サポートシステムの機能ブロック図である。
図6に示す組立サポートシステムの機能ブロック図は、サーバ10、電子情報端末20およびインターネット70で構成される。サーバ10は、送受信部10(1)、検索部10(2)および記憶部10(3)の機能を備えている。
また、電子情報端末20は、読取部20(1)、操作部20(2)、表示部20(3)、印刷部20(4)、送受信部20(5)および記憶部20(6)の機能を備えている。
電子情報端末20の読取部20(1)は、ジグソーパズルのピース裏面に印刷された二次元コードおよび組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取る。
操作部20(2)は、読取部20(1)で読み取った情報を、送受信部20(5)を介してサーバ10に情報を送信する操作、また電子情報端末20に表示されたスイッチボタンにカーソルを移動させてオンする操作等、電子情報端末20で実行されるユーザーの操作を処理する。
表示部20(3)は、電子情報端末20の表示画面であり、その画面に画像等を表示させる。印刷部20(4)は、組立サポート台紙を実物大または縮小して印刷する。
送受信部20(5)は、読取部20(1)で読取った情報をサーバ10に送信し、またサーバ10からダウンロードされるファイル等の情報を受信する。
記憶部20(6)は、サーバ10からダウンロードされたファイルを保存し、必要であれば解凍して保存する。
一方、サーバ10の送受信部10(1)は、電子情報端末20から送信された情報を受け取り、受信した情報から記憶部10(3)に保存されている組立サポート情報を検索部10(2)により検索し、検索した情報を電子情報端末20に送信する。
なお、サーバ10と電子情報端末20とのデータの送受はインターネット70を介して実行される。
図7は、ジグソーパズルのチーム対抗戦を実施する組立サポートシステムの機能ブロック図である。
図7に示す構成は、図6に示すユーザーが組立を実施するときの組立サポートシステムの機能ブロック図とほぼ同じであるが、チーム対抗戦に使用されることから、電子情報端末20とワイヤレスの通信(無線LAN71)が可能な、印刷部20(4)および記憶部20(6)の機能を持たない電子情報端末50を追加している点が異なっている。
また、複数のチームのプレーヤーの対抗戦となるため、電子情報端末50は複数備えられている。さらに、電子情報端末50は記憶部20(6)を備えていないため、無線LAN71により、電子情報端末20の記憶部20(6)に保存されている組立状況ファイル等を読み出しまたその組立状況ファイル等を書換えて保存する。
それ以外は図6に示す機能ブロック図と同じ構成であるため説明は省略する。
図8は、図6および図7に示す2つの機能ブロック図に共通する組立サポートシステムのシステム概要図である。
ジグソーパズルの組立サポートシステムは、サーバ10、電子情報端末20を備えるユーザー端末90およびインターネット70で構成されるが、図8には、サーバ10およびユーザー端末90を構成する機器のほかに、プログラムによって実行される機能や、サーバ10と電子情報端末20との情報等の送受信についても概要を記載している。
ユーザー端末90は、電子情報端末20、二次元コード読取機器60およびプリンター80で構成される。電子情報端末20は、PC(Personal Computer)に限られるものではなく、二次元コード読取機器60の機能を備えたPC、タブレット端末、スマートフォン等の機器であってもよい。
プリンター80は、PCに接続される市販のプリンターであり、組立サポート台紙81を実物大または縮小して印刷する。
本組立サポートシステムは、ユーザーがジグソーパズルの梱包箱等に印刷された二次元コードを二次元コード読取装置60により読み取ることからスタートする。読み取られた二次元コードの情報は、電子情報端末20からインターネット70を経由してサーバ10に送信される。この二次元コードの情報の送信は、組立サポートサイト22の必要な情報を電子情報端末20に送信するように要求するものである。
サーバ10は、電子情報端末20に送信するよう要求された組立サポートサイト22の情報を、記憶部10(3)に保存されている組立サポート情報データベース42を検索して、抽出し、電子情報端末20に送信する。
電子情報端末20は、サーバ10から送信された組立サポートサイト22を電子情報端末20の表示部20(3)に表示する。この場合はサーバ10から送信された組立サポートサイト22をそのまま表示することで、送信データの処理は行なわれない。
電子情報端末20に表示された組立サポートサイト22に設けられたダウンロードボタン23をクリックするか触れて、組立サポートに必要なデータのダウンロードをサーバ10にインターネット70経由で要求する。
ダウンロードの要求を受けたサーバ10は、組立サポートに必要なファイルをダウンロード用ファイル45として作成し、電子情報端末20に送信する。
本実施形態では、電子情報端末20のダウンロードファイル33は、ピースの二次元コードの読み込み等のプログラム、いわゆる組立サポートソフト25、組立状況ファイル31および画像ファイル32が含まれる。ダウンロードファイル33は、電子情報端末20の記憶部20(6)に保存されるが、圧縮等の操作がなされたプログラムであれば、解凍後記憶部20(6)に、組立サポートソフト25、組立状況ファイル31および画像ファイル32として保存される。
また、組立サポートサイト22には、ユーザー登録が実施できるようにユーザー登録ボタン34が備えられている。ユーザー登録の場合、ユーザー情報がサーバ10に送信され、サーバ10のユーザー登録47の機能により、ユーザー情報48のデータベースが検索されまたそれに保存される。
組立サポートソフト25は、ピース情報の読み込み26、組立サポート図の表示27、組立状況の読み込み、更新および保存28、組立方法の選択35、結果の送信・保存36および組立サポート台紙の印刷30の各機能を実行するプログラムが含まれる。
組立サポート台紙81の印刷は、電子情報端末20からサーバ10に印刷データを送信する要求はしないで、電子情報端末20で組立状況ファイル31のデータにより処理し、印刷が実行される。
(組立ポイントの取得および組立時間の計測)
次に、ジグソーパズルの新しい組立方法について、図9〜図11の処理フローを基に説明する。
図9は、ジグソーパズルの組立サポートシステムの処理フローである。この処理フローは、PL−A(組立ポイントの取得および組立時間の計測・算出)およびPL−B(チーム対抗戦)に共通の処理フローである。チーム対抗戦の場合、ステップS100〜105およびステップS114〜116は、チーム対抗戦を主催する主催者側の電子情報端末20の処理であり、対抗戦に参加するプレーヤーの電子情報端末50の処理はステップS117である。
最初に、ステップS100は、ジグソーパズルの購入者(ユーザー)または主催者側の電子情報端末20から、サーバ10の組立サポートサイトへのアクセスである。この組立サポートサイトの情報は、ユーザーが購入したジグソーパズルの梱包箱等に印刷されたものから入手した情報であり、または主催者側が既知の情報である。このアクセス要求を受けて、サーバ10は組立サポート情報データベース42から、要求に該当する組立サポートサイト22を電子情報端末20に送信する。
電子情報端末20は、サーバ10より受信した組立サポートサイト22を画面に表示する(S100)。この組立サポートサイト22には、ダウンロード23およびユーザー登録34のボタンがある。
なお、電子情報端末20は、二次元コード読取機能が付いていない場合は、デジタルカメラの利用も可能である。
ステップS101では、組立サポートソフト25、組立状況ファイル31および画像ファイル32がインストールされていない場合は、サーバ10にダウンロードを要求する。
ダウンロード後または既に電子情報端末20にそれらのソフトまたはファイルが保存されていれば、組立サポートソフト25を起動し(S102)、サーバ10との通信を行い、「キャンペーン情報」またはチーム対抗戦に関する情報を受信する(S103)。
ステップS104で組立状況ファイル31を読み込む。読み込む組立状況ファイル31は、新規のジグゾーパズル組立の場合はダウンロードした組立状況ファイル31であり、ジグソーパズルの組立を中断し再開する場合は、組立を中断する前に組立状況ファイル31を電子情報端末20の記憶部20(6)に保存するので、中断した前の組立状況ファイル31である。また、同じジグソーパズルでの複数回のチーム対抗戦も想定されるため、その場合も電子情報端末20の記憶部20(6)に保存されている組立状況ファイル31である。
ステップS105で、チーム対抗戦か判断する。チーム対抗戦のときは(S105、YES)、ステップS114に移行する。ステップS114〜S117のチーム対抗戦の処理フローについては後述する。チーム対抗戦でないときは(S105、NO)、以下の処理となる。
ステップS106は、組立処理済みピース画像を組立サポート図24に表示する。中断後の組立作業では、既に組立が終了しているピースは、組立サポート図24に、組立前の状態を示すマスキング(塗りつぶし)が解除され完成画像の一部として表示された状態になる。
ステップS107は、組立サポート台紙81の印刷である。この場合は、図5に示す通常の組立サポート台紙81(SD−A)である。
以上の準備を終了し、ジグソーパズルの組立作業(S108)となる。その組立作業は図10に示す処理フローで詳細を説明する。
その組立作業を終了すると、メーカーのキャンペーンである組立ポイントまたは組立時間をランキング登録するか判断する(S109)。ランキング登録をしないときは(S109、NO)、組立ポイント等の登録は必要がないので組立作業は完了する。
一方、ランキング登録をするときは(S109、YES)、ユーザー登録が必要となるので、ユーザー登録済か判断する(S110)。すでにユーザー登録が済んでいれば(S110、YES)、ステップS112に移行する。
ユーザー登録が済んでいないとき(S110,NO),ユーザー登録を実施する(S111)。ユーザー登録は、組立サポートサイト22のユーザー登録ボタン34をクリックするか触れることで実施する。ユーザー登録のほか、登録情報の変更または削除の機能も備える。登録内容は氏名、メールアドレス等の一般的な項目である。
ユーザー登録の要求を受信したサーバ10は、サーバ10内の記憶部10(3)のユーザー情報48に登録後、ユーザーIDおよびパスワードを電子情報端末20に送信し、電子情報端末20はこの情報を表示する。また、サーバ10はユーザー宛電子メールでも送信する。
ステップS112は、完成パズルの撮影である。撮影した完成パズルの画像ファイルを、組立サポートソフト25の「結果の送信・保存」36の機能により、ユーザーID、パスワードおよび組立状況ファイル31と共に、サーバ10に送信する(S113)。
サーバ10は、電子情報端末20から送信された情報をユーザー情報48によりチェックし、未登録の場合はユーザー登録を促すメッセージを電子情報端末20に送信する。
ユーザー登録済の場合は、受信した「完成パズルの画像」と「オリジナル完成画像」との照合作業を実施する。手作業で実施しても、既存の画像比較ソフトを利用した照合でもよい。
照合結果が正しければ、ランキング登録を行い、電子情報端末20の組立サポートサイト22に正常に受信済みを送信する。一方、照合結果が正しくなければ、「画像エラー」を電子情報端末20に送信する。
電子情報端末20は、サーバ10からの照合結果を受信後、正しい場合は組立状況ファイル31にユーザーIDと送信日時を記録し保存する(S113)。エラーの場合は、ユーザーに確認を促す内容が表示される。
以上で、組立ポイントおよび組立時間の計測・算出の処理は終了する。サーバ10で作成するランキングは、組立ポイントの高い順とするが、メーカーで別のランキングを設定してもよい。
図10は、組立ポイントおよび組立時間を計測・算出する組立作業の処理フローである。
以下の処理は、電子情報端末20の組立サポートソフト25を使用し、サーバ10との通信はなしで最後のピースまで組み立てる。
ステップS200は、ピース情報の読み取りである。ジグソーパズルのピース裏面の二次元コードを電子情報端末20に接続された二次元コード読取機器60で読み取り、組立状況ファイル31の内容と比較する。
読み取ったピースの情報から、同じパズルのグループか判定する(S201)。同じグループでないとき(S201、NO)、エラーメッセージを電子情報端末20に表示し、残りのピースの読み取りを促す内容を表示する。
同じグループのとき(S201、YES)、配置情報・位置等を電子情報端末20の組立サポート図24に表示する。配置情報のほか、残りのピース数、またピースの二次元コードを読み取った組立位置をグレー等の中間色で表示する(S202)。
さらに、組立状況ファイル31の該当ピースの状況を「読込済み」として更新する(S203)。
次に、組立サポート台紙81の組立位置の二次元コードを読み取る(S204)。
組立サポート台紙81の読み込んだ二次元コードの位置が正しい組立位置か判定する(S205)。
正しい位置でなければ(S205、NO),エラーメッセージを電子情報端末20に表示し、別の位置の二次元コードの読み取りを促す内容を表示してステップS204に戻る。
正しい位置であれば(S205、YES)、組立サポート図24の組立位置に該当するピースの画像を画像ファイル32から作成して表示する(S206)。グレー等の中間色から完成画像の一部が表示される。
ステップS207は、組立ポイント・組立時間を組立サポート図24に表示する。組立ポイントの取得および組立時間の計測については、後述する。
さらに、組立状況ファイル31の該当するピースの状況を「組立済み」として更新するS208)。
組立作業を手作業で実施し(S209)、残りのピースがあれば(S210、YES)、ステップS200に戻り、次のピースの裏面の二次元コードの読み取りを実施する。
残りのピースがなければ(S210、NO)、組立作業を終了し、図9のステップS109に戻り、以後図9の処理フローで説明したランキング登録、完成パズルの送信等の処理が実行される。
(チーム対抗戦)
次に、チーム対抗戦の処理フローについて説明する。すでに図9のステップS105のチーム対抗戦か否か判断するとき、チーム対抗戦であればステップS114に移行すると説明していたので、図9のステップS114から説明する。
ステップS114は、参加するチーム数によりピースのチーム分けを実施し、必要に応じ各ピースの担当チームの設定、組立状況の初期化等の組立状況ファイル31の準備を行う。ピースのチーム分けはジグソーパズルの組立難易度がチームで公平になるように配分する。詳細は後述する。
ステップS115は、組立サポート図24への表示内容の選択である。これは、主催者側がチームのプレーヤーの電子情報端末50に配置情報・位置を表示するかしないかの判断である。表示しないと選択したときは、プレーヤーの電子情報端末50には、配置情報・位置は表示されない。
ステップS116は、組立サポート台紙81の印刷である。このチーム対抗戦で使用する組立サポート台紙81は、図5に示すピースグループの台紙(SD−B)である。
なお、以上の処理は主催者側の電子情報端末20の処理であり、その後のステップS117の処理はプレーヤーの電子情報端末50の処理となる。このステップS117の処理が終了すると、図9の処理フローに戻り、そのまま組立作業は終了する。
図11は、チーム対抗戦の処理フローである。
ここで、図11の処理フローは、図10の組立作業の処理フローと同じ処理があり、処理が異なるのは、図11ではステップS302の判定が追加されていることと、図10のステップS207の処理がないことである。
よって、相違する処理について説明し、すでに図10の組立作業で説明した処理の説明は省略する。
また、図11に示す処理フローは、プレーヤー側(チームの参加者)の電子情報端末50を使用するフローである。プレーヤー側の電子情報端末50の組立サポートソフト25を使用し、サーバ10との通信はないが電子情報端末20とは無線LAN71により通信し、組立作業を最後のピースまで繰り返す。
ステップS302は、自チームのピースか判断する。自チームのピースでなければ(S302、NO)、すなわち、他チームのピースであれば、エラーメッセージを電子情報端末50の画面に表示し、ステップS300に戻って二次元コード読取機器60により残りのピースを読み取る。
自チームのピースであれば(S302、YES)、ステップS303に移行する。このステップS303は、図10に示すステップS202の処理と同じであるが、チーム対抗戦の場合は、図9に示すステップS115の組立サポート図24への表示内容の選択で、非表示を選択していれば、チーム対抗戦の場合、このステップS303の処理は実行されない。
図10に示すステップS207がないことは、チーム対抗戦の場合は組立ポイントの取得や組立時間を計測する必要がないためである。
このチーム対抗戦の処理フローが終了すれば、図9の処理フローに戻り、そのまま組立作業は終了となる。
なお、主催者側では、最も早く組立を完了したチームを勝者とすることができる。
(組立ポイント)
次に、ジグソーパズルの組立ポイントについて説明する。本実施形態でのピースの組立ポイントは、
ピースの組立ポイント=「ピースポイント」+「読取回数による加点」+
「組立時間による加点」+「隣接ピース数による加点」
により算出する。
ピースのピースポイントについては、上述した。
読取回数による加点とは、ピースの二次元コード読取回数による加点(ポイント)である。例えば、組立サポート台紙の読取回数が1回の場合は最も多い点数(30点)とし、2回および3回はそれぞれ10点、5点とする。4回以上組立サポート台紙の読み取りを実施した場合の加点はなしとする。読取回数が少なければ、組立サポート台紙の位置が早く見つかったことになり、そのことにより加点するものである。
組立時間による加点とは、最初のピースの組立時間からの各ピースの組立時間累計が一定時間内の組立済みピースについての加点である。本組立サポートシステムでは、各ピースに配置情報が二次元コードとして印刷され、サポート台紙にも二次元コードが印刷されている。そこで、ピースの二次元コードを読み取ってから、組立サポート台紙の組立位置を読み取るまでの時間をピースの組立時間とする。すなわち、
ピースの組立時間=組立サポート台紙の組立位置読取時間−ピースの読取時間
とし、
パズル全体の組立時間=全ピースの組立時間の合計
で、算出する。
最初のピースからの組立時間の合計が、例えば60分以内に組み立てたピースについては、10点加点とする。
なお、組立サポート台紙の読取回数が増えれば、組立時間は増加する。よって、読取回数が増えると読取回数の加点が少なくなり、組立時間も増加するため、組立時間による加点も減少することになる。
隣接ピース数による加点とは、ピースの組立位置に隣接する組立済みのピース数の違いによる加点である。例えば、隣接するピース数が4個の場合は、すなわち、周りの4個のピースが既に組立済みの場合であり、この場合は最も多い点数(20点)とし、3個の場合は15点、2個の場合は10点、1個の場合は5点とする。回りのピースがない場合は加点しない。
なお、上述した組立時間による加点は、組立位置を考慮せず機械的に組み立てたほうが多く加点されることになるが、時間をかけ隣接するピースを選び組み立てても加点されることとし、組立時間による加点と隣接ピース数による加点をトレードオフの関係、すなわち、どちらの組立を実施しても加点できるようにしている。
以上のピースポイントおよび加点により各ピースの組立ポイントを算出する。全ピースの組立ポイントを合計したものが、パズル全体の組立ポイントである。
なお、加点となるポイントはジグソーパズルのメーカーで独自に設定可能で、例えば、キャンペーン等を実施するある期間のみピースポイントの変更も可能である。組立ポイントの設定は、ジグソーパズルの販売促進の一環として活用できる。
(対抗戦のピースの配分)
次に、チーム対抗戦の場合のピースの配分方法について説明する。チーム対抗戦であることから、チームに配分されるピースの組立難易度がほぼ等しくなるように設定する必要がある。
ピースの配分は、ピース固有値を基に配分する。
はじめに、1チーム当たりの組立ピース数を算出する。「角と枠のピース」数と「その他のピース」数をそれぞれ参加チーム数で割り、余りのピースは事前に主催者側で組み立てておく。
例えば、縦7横8(全ピース数56)のジグソーパズルで3チームが参加するとすれば、「角と枠のピース」は26個であり、各チームには8枚配布する。余りのピースは2個である。「その他のピース」は30個であり、各チームには10個配布する。各チームには合計18個のピースが配分される。
ピースの配分は、「角と枠のピース」と「その他のピース」別に、ピース固有値、ここではピースの順位点の合計値の小さい順のピースを各チームに順に割り当てる。
表11は、ピースを各チームに割り当てる例であり、表の中の数字はピースの順位点の合計値の昇順の番号である。
このように、各チームに配分することで、各チームの組立難易度がほぼ等しくなり、公平さが確保できる。
Figure 0006755232
(組立状況ファイル)
最後に、組立状況ファイル31について説明する。
図12は、組立状況ファイル31の概要であり、図13および図14がその詳細である。
組立状況ファイル31は、図12に示すように、パズル情報、組立方法の種類、チーム数、組立状況、パズル組立ポイント、パズル組立時間、完成画像ファイル名、ユーザーID、送信日時および送信結果からなる。
パズル組立ポイントは、各ピースを組み立てた組立ポイントの総合計であり、パズル組立時間は、パズル組立時間の合計である。
図13は、パズル情報のデータの詳細である。JAN(Japanese Article Number)コード、商品番号、バージョン番号、製造番号、パズル名、完成サイズ(縦)および(横)、ピースの種類(角と枠、その他)、ピースのサイズ、総ピース数、縦および横のピース数、画像ファイル名、キャンペーン情報としての開始日、終了日、加点内容としてピースポイント、読取回数、隣接ピース数、組立時間とから構成される。
それぞれの項目の詳細は省略するが、完成サイズ(縦)および(横)は、組立サポート台紙を原寸大で印刷するときに使用する。また、キャンペーン情報はメーカー側で加点内容が設定可能で、ジグソーパズルを組み立てる前に組立サポートソフト起動後、サーバ10との通信により電子情報端末20で受信する。
図14は、組立状況のデータの詳細である。この組立状況はピース毎に必要なため、全ピース分のデータ数になる。
縦および横の配置情報、ピースの種類(角と枠、その他)、ピース固有値(色相、彩度、明度)、ピース基礎点(順位点の合計)、状況(未処理、読込済み、組立済み)、担当チーム、組立ポイントに関するピースポイント、読取回数、隣接ピース数、組立時間、組立ポイント計、組立時間に関するピース読取日時分秒、組立サポート台紙読取日時分秒、ピース組立時間、組立順序である。
組立ポイントおよび組立時間については、PL−Aの場合に使用する。
図15および図16は組立サポート図24の例であり、図15は、PL―Aに使用する組立サポート図24の例である。位置番号の「B2」は組立済みの状態であり、完成画像の一部が表示されている。位置番号の「D1」は、「読込済み」の状態であり、組立サポート台紙の組立位置の二次元コードを読み取る前の段階で、グレー等の中間色で表示されている。
また、組立サポート図24の左側にはメニュー部として、開始、印刷、グループ分け、終了、完成画像の表示、不足ピースの発注のボタンがある。このボタンは一例であり、変更可能である。
上方には、パズル名、製造番号、組立方法の種類、処理済ピース数、残りピース数、合計ピース数、組立ポイント、組立時間が表示される。この表示される項目は、必ずしもすべて必要ではなく、ジグソーパズルの種類、大きさ等によって選択してもよい。下方には、組立位置(位置番号)等が表示される。
図16は、チーム対抗戦(PL−B)に使用する組立サポート図24の例である。図15と同様の表示内容であるが、チーム対抗戦であるため、上方にはチームの名称が表示され、組立ポイント等は表示されない。なお、上述したように、主催者側で組立サポート図24を非表示と選択した場合には、プレーヤー側の電子情報端末50には表示されない。
以上、ピース固有値を算出し、そのピース固有値を基に、ピース毎のピースポイントにより組立ポイントを設定してメーカーのキャンペーンへの参加を促し、ジグソーパズルの組立に挑戦する意欲を高めさせる。またチーム対抗戦の場合には、チーム毎に組立難易度が公平になるようにピースを配分する。さらに、ピース裏面の二次元コードを読み取り、組立サポート台紙の二次元コードを読み取って照合することにより、組立時間を計測するジグソーパズルの組立方法が可能となる。
これらにより、ジグソーパズルの新しい組立サポートシステムが可能となり、ジグソーパズルの市場拡大に寄与することが期待できる。
1・・・ジグソーパズル、2・・・ピース、3・・・計測点、4・・・二次元コード、10・・・サーバ、20・・・電子情報端末、10(1)、20(5)・・・送受信部、10(2)・・・検索部、10(3)、20(6)・・・記憶部、20(1)・・・読取部、20(2)・・・操作部、20(3)・・・表示部、20(4)・・・印刷部、50・・・電子情報端末、60・・・二次元コード読取機器、70・・・インターネット、71・・・無線LAN、80・・・プリンター、81・・・組立サポート台紙、90・・・ユーザー端末。

Claims (7)

  1. 予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、該材料を入り組んだ形のピースに切り離し、該ピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルの組立方法であって、
    前記ピースに印刷された画像に複数の計測点を設定し、該複数の計測点の色相を算出して前記計測点別に他の計測点との色相の差を求め、該色相の差の合計が最も少ない計測点と他の計測点との色相の差と、前記複数の計測点の彩度と、前記複数の計測点の明度とから、前記複数の計測点の色相、彩度および明度の分散を算出してピース固有値とし、該ピース固有値の大きさによって前記ピースの組立難易度を設定するジグソーパズルの組立方法
  2. 請求項1に記載のジグソーパズルの組立方法であって、
    前記ピースの色相、彩度および明度の前記ピース固有値の順位を求め、前記ピースの色相、彩度および明度の順位の合計値を基に、前記ピースのピースポイントを設定することを特徴とするジグソーパズルの組立方法
  3. 請求項1に記載のジグソーパズルの組立方法であって、
    前記ピースの色相、彩度および明度の前記ピース固有値の順位を求め、前記ピースの色相、彩度および明度の順位の合計値の総和がほぼ等しくなるように、チーム対抗戦でジグソーパズルを組み立てるチームに前記順位の合計値の順に前記ピースを配分することを特徴とするジグソーパズルの組立方法
  4. 予め紙や木材の材料に完成画像を印刷し、該材料を入り組んだ形のピースに切り離し、該ピースを嵌め合せて元通りにするジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
    前記ピースに印刷された画像の色相、彩度および明度からピース固有値を算出し、
    前記ピースの裏面に印刷された二次元コードを読み取り、電子情報端末に読み取った前記ピースの前記完成画像の対応する部分を表示し、
    二次元コードを付した組立サポート台紙を印刷し、該組立サポート台紙に印刷された二次元コードを読み取り、該組立サポート台紙の二次元コードの情報と前記ピースに印刷された二次元コードの情報とを照合すること、
    を特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
  5. 請求項に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
    前記ジグソーパズルを組み立てるとき、前記ピースの組立時間を計測し前記ジグソーパズルの組立時間を算出することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
  6. 請求項4または5に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
    前記ピース固有値から、前記ピースのピースポイントを設定し、前記ジグソーパズルを組み立てるとき、該ジグソーパズルの組立ポイントは、前記ピースのピースポイントに加え、前記電子情報端末による前記ピースの裏面に印刷された二次元コードの読み取り回数による加点、前記ピースの組立時間による加点および前記ピースの組立位置に隣接する組立済みピース数の違いによる加点をそれぞれ加算した値を前記ピースの組立ポイントとし、前記ジグソーパズル全体の前記ピースの組立ポイントの合計値を前記ジグソーパズルの組立ポイントすることを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
  7. 請求項に記載のジグソーパズルの組立サポートシステムであって、
    前記ジグソーパズルの前記ピースをチームに配分し、該配分されたピースを組み立てて前記ジグソーパズルの組立速さを競うチーム対抗戦とするとき、前記ピースの色相、彩度および明度の前記ピース固有値の順位の合計値の総和を前記チーム毎にほぼ等しくすることによって、前記チーム毎に組立難易度が同じになるように、前記ピースを配分することを特徴とするジグソーパズルの組立サポートシステム。
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