JP6755043B2 - Game machine - Google Patents

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JP6755043B2 JP2016215814A JP2016215814A JP6755043B2 JP 6755043 B2 JP6755043 B2 JP 6755043B2 JP 2016215814 A JP2016215814 A JP 2016215814A JP 2016215814 A JP2016215814 A JP 2016215814A JP 6755043 B2 JP6755043 B2 JP 6755043B2
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Description

本発明は、パチンコ機(以下、遊技機ともいう)に関するものである。 The present invention relates to a pachinko machine (hereinafter, also referred to as a gaming machine).

現在の一般的なパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球すると乱数が抽出され、抽出された乱数値が予め設定されていた大当りとなる値であるか否かの大当り判定が行われ、該大当り判定で当選すると、大入賞口が開放される大当り遊技状態が発生する。大当り判定の結果は、特別図柄の変動および、特別図柄の変動に合わせて行われる疑似演出によって遊技者に報知される。 In the current general pachinko game machine, a random number is extracted when a game ball launched by a player enters a start port provided in the game area, and the extracted random number value is a preset jackpot value. A jackpot determination is made to determine whether or not the game is true, and if the jackpot determination is won, a jackpot gaming state in which the jackpot is opened occurs. The result of the jackpot determination is notified to the player by the change of the special symbol and the pseudo effect performed according to the change of the special symbol.

なお、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入球すると、所定数(例えば4個)を限度に抽出された乱数値が保留記憶される機種が一般的である。そして、保留記憶されている乱数値に対する遊技者の期待感を高めるために、保留記憶されている乱数値を大当り判定が行われる前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出(俗にいう「先読み演出」)を行なうパチンコ機が多い。特に、先読み演出の一つとして、特許文献1に記載されているように、保留記憶内に大当りと判定される値が記憶されていることを示す特殊な演出を大当り遊技中に実行するものもある(俗にいう「保留連荘演出」)。 It should be noted that, when a game ball enters the starting port while the special symbol is changing, a model in which random values extracted up to a predetermined number (for example, 4) are stored on hold is common. Then, in order to raise the player's expectation for the hold-stored random number value, the hold-stored random number value is confirmed before the jackpot determination is performed, and the player feels the expectation based on the confirmed result. There are many pachinko machines that perform a production that gives a feeling (so-called "look-ahead production"). In particular, as one of the look-ahead effects, as described in Patent Document 1, a special effect indicating that a value determined to be a jackpot is stored in the hold memory is executed during the jackpot game. There is (so-called "holding consecutive villa production").

また、最近のパチンコ遊技機では、確変状態が遊技者に飽きられるのを防止するために、確変中における演出モードを複数備えているものがある。そして複数の演出モードの中より1つの演出モードを、遊技者が大当り遊技中に選択可能にした構成が増えてきている。なお、各演出モードが、単に背景画像が異なるだけでは飽き防止効果が低いので、多くの遊技機では、各演出モードで予告の発生率を異ならせる、リーチ演出を全く異ならせる、演出ボタンの使用方法を異ならせる(例:連打または1回押し)等の工夫が行なわれている。 In addition, some recent pachinko gaming machines are provided with a plurality of production modes during the probability change in order to prevent the player from getting bored with the probability change state. And, there is an increasing number of configurations in which a player can select one production mode from a plurality of production modes during a big hit game. In addition, since the effect of preventing boredom is low if each effect mode has a different background image, in many game machines, the rate of occurrence of notice is different in each effect mode, the reach effect is completely different, and the effect button is used. Ingenuity such as making the method different (eg, repeated hits or one press) has been made.

特開2012−152241号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-152241

しかし、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、以下のような問題が発生する可能性がある。
例えば、遊技者が選択できる演出モードの中に、予告などを一切しないシンプル演出モードと、遊技ボタンを連打させて特定演出を実行させる連打演出モードがある場合を考える。
However, the following problems may occur when the reserved consecutive villa production and the production mode selection are combined.
For example, consider a case where the effect mode that the player can select includes a simple effect mode in which no notice is given and a continuous effect mode in which the game button is repeatedly pressed to execute a specific effect.

シンプル演出モードは、どれが期待の持てる図柄変動か分からないので、いつ、大当りするか分からず、大当りした際に大きな驚きを遊技者に与えることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、保留記憶されている乱数値(複数記憶されている場合は、該複数の乱数値の内のどれか)が当たることが分かるので、変動に対する期待を与えることはできるが、大きな驚きを与えることはできない。 The simple production mode is a production mode in which it is not possible to know when and when a big hit will occur, and a big surprise can be given to the player when the big hit is made, because it is not known which is the expected pattern fluctuation. However, when the hold consecutive villa effect is executed, it can be seen that the hold-stored random number values (in the case where a plurality of hold-stored random number values are stored, any of the plurality of random number values) are hit. You can give it, but you can't give it a big surprise.

連打演出モードは、遊技者に演出ボタンを何度も操作させることにより、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出であり、遊技者が「自分の力で大当りを勝ち取った」とか「当り/ハズレに自分が介入した」と思わせることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、大当りが発生することが分かるので、保留記憶されている乱数値についての変動演出では、演出ボタンを操作しなくなってしまう。 The continuous hit production mode is a production in which the player operates the production button many times to develop a more reliable production or a big hit is generated as it is, and the player "big hit with his own power". It is a production mode that can make you think "I won the game" or "I intervened in the hit / loss". However, since it is known that a big hit occurs when the hold consecutive villa effect is executed, the effect button is not operated in the variable effect of the random value stored on hold.

つまり、選択した演出モードによっては、保留連荘演出がその演出モードの良さを消す恐れがある。連打演出モードやシンプル演出モード以外にも、保留連荘演出と相性の悪い演出モードはあり得る。なお、大当り終了後、前記所定数より1多い数(前記例では所定数が4なので5)、大当り判定される間は指定された演出モードにならないようにすることにより、保留連荘演出と相性の悪い演出モードに移行するのを避ける構成も考えられるが、これでは遊技者が指定した演出モードに中々ならない可能性がある。例えば、いわゆるスーパーリーチが発生すると当否判定の結果を遊技者に示すのに図柄変動の開始から数分を要することもあり、更にこうしたスーパーリーチが複数回行なわれると、指定した演出モードになるのに10分近くかかる恐れすらある。
また、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、前記した相性の良し悪しとは関係なく、今までにない遊技興趣が発生する可能性もある。
That is, depending on the selected production mode, the hold consecutive villa production may erase the goodness of the production mode. In addition to the continuous hitting production mode and the simple production mode, there may be a production mode that is incompatible with the hold consecutive villa production. After the big hit is completed, the number is one more than the predetermined number (5 because the predetermined number is 4 in the above example), and while the big hit is determined, the designated production mode is not set, so that it is compatible with the reserved consecutive villa production. It is possible to avoid shifting to the bad production mode, but this may not be enough for the production mode specified by the player. For example, when a so-called super reach occurs, it may take several minutes from the start of the symbol variation to show the result of the hit / fail judgment to the player, and when such a super reach is performed a plurality of times, the specified production mode is set. It may even take up to 10 minutes.
In addition, if the reserved consecutive villa production and the production mode selection are combined, there is a possibility that an unprecedented game entertainment will occur regardless of the above-mentioned compatibility.

本願発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、保留連荘演出、演出モード選択という遊技者を楽しませる機能を双方とも備えることにより、今までにない遊技興趣のある遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game machine having an unprecedented interest in gaming by providing both functions to entertain the player, such as a reserved consecutive villa production and a production mode selection. With the goal.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであることを特徴とする。 The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above problems, has an operating means for a player to operate, a starting port provided in a game area, and a game ball entering the starting port. A numerical data extraction means that extracts numerical data when a ball is hit, a hold storage means that stores the numerical data extracted by the numerical data extraction means as a hold storage up to a predetermined number, and a hold storage means that stores the numerical data. A jackpot determination means that determines the hit / fail based on the numerical data for the hit / fail determination, a jackpot game execution means that executes the jackpot game on the condition that the jackpot determination means has been determined to win, and a win / loss by the jackpot determination means. A special symbol display means for displaying a special symbol indicating the result of the determination of the above, a pseudo effect selection means for selecting a pseudo effect of the special symbol from a plurality of types of pseudo effects, and a pseudo effect selected by the pseudo effect selection means. It is provided with an effect symbol display device for displaying an effect, and a probability transfer means for shifting the probability of being determined to be won by the jackpot determination means to a high probability gaming state, which is a state higher than the normal gaming state, after the jackpot game is completed. In the ball game machine, the winning / failing numerical value confirming means for confirming whether or not the winning / failing numerical data related to the hold storage is a value determined to be won by the jackpot determining means, and the jackpot gaming , A hold consecutive villa effect executing means for executing a hold consecutive villa effect indicating that a value determined to be won by the big hit determination means is stored in the numerical data for winning / fail determination stored in the hold storage means. And, the appearance rate of the pseudo-effect and / and a plurality of effect modes in which the pseudo-effect itself is different from each other are provided, and the operation of the effect mode in the high probability gaming state by the player from among the plurality of effect modes. The effect mode selection means for selecting according to the operation during the jackpot game via the means is provided, and the hold consecutive villa effect execution means is said during the jackpot game after the selection by the effect mode selection means. It is characterized in that the hold consecutive villa effect is executed, and the probability of executing the hold consecutive villa effect differs depending on the effect mode selected by the effect mode selection means.

ここで「前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モード」とは、例えば第1演出モード(参考例1参照)では疑似演出Aと疑似演出Bが行なわれ、第2演出モード(参考例1参照)では疑似演出Cのみが行なわれるというように、行われる疑似演出が全く異なる演出モードだけでなく、第1演出モードでは疑似演出Aと疑似演出Bが行なわれ、第2演出モードでは疑似演出Aと疑似演出Cが行なわれるというように、一部の疑似演出が共通して行なわれるものも「複数の演出モード」と呼ぶものとする。また、第1演出モードでは疑似演出Aが疑似演出Bよりも低確率で行なわれ、第2演出モードでは疑似演出Aが疑似演出Bよりも高確率で行なわれる態様も本発明では「複数の演出モード」として扱う。なお、請求項1に限らず本発明では、いずれの演出モードとするかを選択するのは演出モード選択手段であるから、遊技者が操作手段を操作しなかった場合に、予め定められたルールで所定の演出モードを選択する態様も、「演出モード選択手段が演出モードを選択した」と解釈するものとする。これは、「遊技者が操作手段の操作を省略することにより、前記所定の演出モードを選択した」と解釈することができるからである。また、確率移行手段は何か(例えば大当りの終了)を契機として必ず作動するものでもよいが、該契機が発生しても更に付加的な条件(例えば特定の当り図柄が表示されたことや、確変口(後述)への遊技球の入球)が成立しない場合は作動しないものであっても良い。 Here, "a plurality of effect modes in which the appearance rate of the pseudo effect and / and the pseudo effect itself are different from each other" means that, for example, in the first effect mode (see Reference Example 1), the pseudo effect A and the pseudo effect B are performed. In the second effect mode (see Reference Example 1), not only the effect mode in which the pseudo effect to be performed is completely different, such that only the pseudo effect C is performed, but also the pseudo effect A and the pseudo effect B are performed in the first effect mode. In the second effect mode, a pseudo effect A and a pseudo effect C are performed, and a part of the pseudo effects that are commonly performed is also referred to as a "plurality of effect modes". Further, in the first effect mode, the pseudo effect A is performed with a lower probability than the pseudo effect B, and in the second effect mode, the pseudo effect A is performed with a higher probability than the pseudo effect B. Treat as "mode". Not limited to claim 1, in the present invention, it is the effect mode selection means that selects which effect mode is to be used. Therefore, when the player does not operate the operation means, a predetermined rule is set. The mode of selecting a predetermined effect mode in the above is also interpreted as "the effect mode selection means has selected the effect mode". This is because it can be interpreted that "the player has selected the predetermined effect mode by omitting the operation of the operating means". In addition, the probability transfer means may always operate when something (for example, the end of a big hit) occurs, but even if the trigger occurs, additional conditions (for example, a specific hit symbol is displayed) or If the probability change port (entry of the game ball into the later-described later) is not established, it may not operate.

本発明の第1参考例として、前記複数の演出モードの中には、前記保留連荘演出との相性が悪い第1演出モードと、該第1演出モード以外の演出モードである第2演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって選択された前記演出モードが第1演出モードであった場合は、前記保留連荘演出を実行しないものとすることも考えられる。
ここで「保留連荘演出との相性が悪い演出モード」としては、前記した連打演出モードやシンプル演出モードを例示することができる。
As a first reference example of the present invention, among the plurality of effect modes, a first effect mode that is incompatible with the hold-up consecutive villa effect and a second effect mode that is an effect mode other than the first effect mode. If the effect mode selected by the effect mode selection means is the first effect mode, the hold consecutive villa effect execution means may not execute the hold villa effect. Conceivable.
Here, as the "effect mode that is incompatible with the hold consecutive villa effect", the above-mentioned continuous hit effect mode and simple effect mode can be exemplified.

なお、請求項1に記載の本発明は、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出の発生確率が他の演出モードに比べて高いボタン押下演出モードと、該ボタン押下演出モードではない非ボタン押下演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。 The present invention according to claim 1 includes at least a button pressed by a player as the operation means, and when the button is pressed in the effect mode as the plurality of effect modes, the pass / fail determination is made. There are a button pressing effect mode in which the probability of occurrence of the effect of suggesting the result of the above to the player is higher than that of other effect modes, and a non-button pressing effect mode that is not the button pressing effect mode. The villa effect executing means is more likely to have the non-button pressing effect mode selected by the effect mode selecting means than when the button pressing effect mode is selected by the effect mode selecting means. Is characterized by having a high probability of executing.

ここで「前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行する」とは、ボタン押下演出モードが選択された場合には第1参考例のように保留連荘演出を全く実行しない態様や、非ボタン押下演出モードが選択された場合には必ず実行する態様や、これらの双方を行なう態様も含む。また「ボタン押下演出モードではないボタン押下演出モード」とは、ボタン押下演出モードではない演出モードは全て非ボタン演出モードという意味ではない。ボタン押下演出モードおよび非ボタン押下演出モードのいずれでもない第3の演出モードが存在しても構わない。従ってこの第3の演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率は、ボタン押下演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率より低くても良い。また、非ボタン押下演出モードが1種類しかない態様も含む。なお、ボタン押下演出モードにおける必要なボタンの押下は1回でなくても良い。ボタンが何度も押下されると、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出とすれば、これは前述の連打演出モードとなる。 Here, "the holding consecutive villa effect is executed with a higher probability when the non-button pressing effect mode is selected by the effect mode selecting means than when the button pressing effect mode is selected". , When the button press effect mode is selected, the hold consecutive villa effect is not executed at all as in the first reference example, or when the non-button press effect mode is selected, it is always executed. It also includes a mode in which both are performed. Further, the "button press effect mode that is not the button press effect mode" does not mean that all the effect modes that are not the button press effect mode are non-button effect modes. There may be a third effect mode that is neither a button press effect mode nor a non-button press effect mode. Therefore, the probability that the hold consecutive villa effect is executed in this third effect mode may be lower than the probability that the hold consecutive villa effect is executed in the button press effect mode. It also includes a mode in which there is only one type of non-button pressing effect mode. It should be noted that the necessary button presses in the button press effect mode do not have to be performed once. If the button is pressed many times, the effect develops into a more reliable effect, or if a big hit is generated as it is, this is the above-mentioned continuous hit effect mode.

また、前記ボタン以外の操作手段(ジョイスティック、タッチパネル、ジョグダイヤルなど)を備えていても構わない。前記ボタン以外の操作手段(仮にタッチパネルとする)を備えている場合、演出モード選択手段による選択で用いられる操作手段は、タッチパネルでもよいし、前記ボタンでもよい。また、このように複数の操作手段を備えている場合には、演出モード選択手段による選択で、複数の操作手段を組み合わせて選択するように構成しても良い。例えば、演出図柄表示装置に複数の演出モードと、表示された複数の演出モードの内の何れかを指し示すポインタとを表示する。ジョグダイヤルを回転させるとポインタの位置が変わって、指し示す演出モードが変わり、前記ボタンを押すと、その時にポインタが指し示している演出モードが選択されるといった具合である。また、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出モードにおいて行なわれるボタンの押下の回数は1回でもよいが複数回であっても良い。複数回の場合、一定時間に押下した回数が多いほど、前記示唆が行なわれ易くなったり、より信頼度の高い示唆が行なわれたりする構成にすることが考えらえる。 Further, an operation means (joystick, touch panel, jog dial, etc.) other than the buttons may be provided. When an operation means other than the button (temporarily referred to as a touch panel) is provided, the operation means used for selection by the effect mode selection means may be a touch panel or the button. Further, when a plurality of operation means are provided in this way, the selection by the effect mode selection means may be configured so that the plurality of operation means are combined and selected. For example, a plurality of effect modes and a pointer pointing to any of the displayed plurality of effect modes are displayed on the effect symbol display device. When the jog dial is rotated, the position of the pointer changes to change the effect mode pointed to, and when the button is pressed, the effect mode pointed to by the pointer is selected at that time. Further, the number of times the button is pressed in the effect mode in which the result of the hit / fail determination is suggested to the player may be once or may be multiple times. In the case of a plurality of times, it is conceivable that the more the number of times the button is pressed in a certain period of time, the easier it is for the suggestion to be made, or the more reliable the suggestion is made.

請求項2に記載の本発明は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶に係る当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、前記複数の演出モードとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードと、該シンプル演出モードではない非シンプル演出モードが存在し、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非シンプル演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
The present invention according to claim 2 is an operating means for a player to operate, a starting port provided in a game area, and numerical data for extracting numerical data when a game ball enters the starting port. Win / fail based on the extraction means, the hold storage means that stores the numerical data extracted by the numerical data extraction means as a hold storage up to a predetermined number, and the numerical data for determining whether or not the result is stored by the hold storage means. A jackpot determining means for making a determination, a jackpot game executing means for executing a jackpot game on the condition that the winning is determined by the jackpot determining means, and a special symbol showing the result of the winning / failing determination by the jackpot determining means are displayed. A special symbol display means, a pseudo effect selection means for selecting a pseudo effect of the special symbol from a plurality of types of pseudo effects, an effect symbol display device for displaying the pseudo effect selected by the pseudo effect selection means, and the above. A ball game machine provided with a probability transfer means for shifting the probability of being determined to be won by the jackpot determination means to a high probability gaming state, which is a state higher than the normal gaming state, after the end of the jackpot game. The winning / failing numerical value confirming means for confirming whether or not the winning / failing numerical data stored in the storage means is a value determined to be won by the jackpot determining means, and the winning / failing related to the reserved storage during the jackpot game. The pending consecutive villa effect executing means for executing the reserved consecutive villa effect indicating that the value determined to be won by the jackpot determination means is stored in the numerical data for determination, and the appearance rate or / and of the pseudo effect. The pseudo-effects themselves are provided with a plurality of effect modes different from each other, and the effect mode in the high-probability gaming state can be changed to an operation during the jackpot game by the player via the operation means from the plurality of effect modes. The effect mode selection means for selecting according to the situation is provided, and the hold consecutive villa effect execution means executes the hold consecutive villa effect during the jackpot game after the selection by the effect mode selection means. The probability of executing the reserved consecutive villa effect differs depending on the effect mode selected by the effect mode selection means, and as the plurality of effect modes, the result of the hit / fail determination by the jackpot determination means is a hit. In this case, there are a simple effect mode in which the player is not notified of the result and a non-simple effect mode other than the simple effect mode before the special symbol indicating the result is displayed on the special symbol display means. , When the simple effect mode is selected by the effect mode selection means Rather, it is characterized in that when the non-simple effect mode is selected by the effect mode selection means, the hold consecutive villa effect is executed with a higher probability.

このシンプル演出モードでは、当否判定の結果の告知を前記した先読み演出によって行うことはない。ただし、当否判定の結果の示唆は先読み演出で行なってもよい。また、前記非シンプル演出モードに関する注意は、前記した非ボタン押下演出モードに関する注意と同様である。また、請求項2を請求項1に適用する場合には、請求項1に関して説明した第3の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。 In this simple effect mode, the result of the winning / failing determination is not notified by the pre-reading effect described above. However, the suggestion of the result of the hit / fail judgment may be made by the look-ahead effect. Further, the precautions regarding the non-simple effect mode are the same as the precautions regarding the non-button press effect mode described above. Further, when claim 2 is applied to claim 1, one of the third effect modes described with respect to claim 1 may be a simple effect mode, and one of the non-button pressing effect modes is a simple effect. It may be in mode.

本発明の第2参考例は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口の遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、互いに異なる前記疑似演出が前記演出図柄表示装置において行なわれる複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、を備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって前記選択が行なわれる前に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記保留連荘演出が実行されると、前記演出モード選択手段により選択することが不可能となる前記演出モードが存在することを特徴とする。
ここで複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意は、それぞれ請求項1における複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意と同様である。
The second reference example of the present invention is an operation means for a player to operate, a start port provided in the game area, and a numerical data extraction for extracting numerical data when a game ball at the start port enters. A jackpot that makes a hit / fail judgment based on the means, the hold storage means that stores the numerical data extracted by the numerical data extraction means up to a predetermined number, and the numerical data for hit / fail judgment that is stored by the hold storage means. A determination means, a jackpot game execution means for executing a jackpot game on the condition that the jackpot determination means has determined that the player has won, and a special symbol display means for displaying a special symbol indicating the result of the winning / failing determination by the jackpot determination means. With the pseudo effect selection means for selecting the pseudo effect of the special symbol from a plurality of types of pseudo effects, the effect symbol display device for displaying the pseudo effect selected by the pseudo effect selection means, and the jackpot determination means. A ball game machine provided with a probability transfer means for shifting the probability of being determined to win to a high probability game state, which is a state higher than the normal game state, after the end of the jackpot game, and is stored in the hold storage means. The winning / failing numerical value confirming means for confirming whether or not the winning / failing numerical data is a value determined to be won by the jackpot determining means, and the winning / failing stored in the hold storage means during the jackpot game. The holding consecutive villa effect executing means for executing the reserved consecutive villa effect indicating that the value determined to be won by the jackpot determination means is stored in the numerical data for determination, and the pseudo effect different from each other are the effect symbols. An effect mode selection means for selecting the effect mode in the high probability gaming state from among a plurality of effect modes performed on the display device according to the operation during the jackpot game by the player via the operation means. The reserved consecutive villa effect executing means executes the reserved consecutive villa effect before the selection is made by the effect mode selection means, and when the reserved consecutive villa effect is executed, the said It is characterized in that there is the effect mode that cannot be selected by the effect mode selection means.
Here, the cautions regarding the plurality of effect modes and the probability transfer means are the same as the precautions regarding the plurality of effect modes and the probability transfer means in claim 1, respectively.

本発明の第3参考例は、第2参考例の遊技機において、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なうボタン押下演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記ボタン押下演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。
ここでボタン押下演出モードに関する注意は、請求項1におけるボタン押下演出モードに関する注意と同様である。
A third reference example of the present invention includes at least a button pressed by a player as the operating means in the gaming machine of the second reference example, and as one of the plurality of effect modes, in the effect mode. When the button is pressed, there is a button pressing effect mode that suggests the result of the hit / fail determination to the player, and when the hold consecutive villa effect is executed, the button pressing effect mode is changed to the effect mode selection means. It is characterized in that it becomes impossible to select by.
Here, the caution regarding the button pressing effect mode is the same as the caution regarding the button pressing effect mode in claim 1.

本発明の第4参考例は、第2参考例または第3参考例の遊技機において、前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記シンプル演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。 The fourth reference example of the present invention is the game machine of the second reference example or the third reference example, in the case where the result of the hit / fail determination by the jackpot determination means is a hit as one of the plurality of effect modes. When there is a simple effect mode that does not notify the player of the result before the special symbol indicating the result is displayed on the special symbol display means, and the hold consecutive villa effect is executed, the simple effect mode is changed to the above. It is characterized in that it cannot be selected by the effect mode selection means.

ここでシンプル演出モードに関する注意は、請求項1におけるシンプル演出モードに関する注意と同様である。また、第4参考例を第3参考例に適用した場合には、請求項1に関して説明した第3の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。 Here, the precautions regarding the simple effect mode are the same as the precautions regarding the simple effect mode in claim 1. Further, when the fourth reference example is applied to the third reference example, one of the third effect modes described with respect to claim 1 may be the simple effect mode, and one of the non-button pressing effect modes is It may be in the simple production mode.

請求項1に記載の遊技機によれば、演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるので、例えば、保留連荘演出を見たい遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が高い演出モードを選択すれば良い(ただし保留記憶内に当りが存在する必要がある)。また、当りが発生する瞬間まで当ることを知りたくない遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が低い演出モードを選択すれば良い。このように、本発明の遊技機によれば、演出モードを選択することにより、保留連荘演出の発生確率を変えることができるという今までにない遊技興趣が発生する。 According to the gaming machine according to claim 1, the probability of executing the reserved consecutive villa effect differs depending on the effect mode selected by the effect mode selection means. Therefore, for example, a game in which the reserved consecutive villa effect is desired to be seen. The person may select an effect mode in which the probability of executing the hold consecutive villa effect is high (however, a hit must exist in the hold memory). In addition, a player who does not want to know that he / she will hit until the moment when a hit occurs may select an effect mode in which the probability of executing the hold consecutive villa effect is low. As described above, according to the gaming machine of the present invention, by selecting the effect mode, the probability of occurrence of the reserved consecutive villa effect can be changed, which is an unprecedented hobby of gaming.

第1参考例の遊技機によれば、演出モード選択手段によって選択された演出モードが保留連荘演出と相性の悪い第1演出モードであった場合は、保留連荘演出を実行しないので、保留連荘演出が第1演出モードの利点や価値を棄損することがない。これにより、演出モード(例えば疑似演出の内容や特定の疑似演出の出現率)を自由に設計することができる。 According to the gaming machine of the first reference example, if the effect mode selected by the effect mode selection means is the first effect mode that is incompatible with the hold consecutive villa effect, the hold consecutive villa effect is not executed, so that the hold is held. The consecutive villa production does not spoil the advantages and values of the first production mode. This makes it possible to freely design the effect mode (for example, the content of the pseudo effect and the appearance rate of a specific pseudo effect).

なお、請求項1の遊技機は、第1演出モードの一例としてボタン押下演出モードを備えている。すなわち、ボタン押下演出モードにおいてボタンを押下すると、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう。保留連荘演出を行なうと、保留記憶の中に当りが存在することが確定するので、遊技者がボタンを押下して、当否判定の結果の示唆を受ける意味は大きくない。よって、ボタン押下演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてボタン押下演出モードが選択された場合には、非ボタン押下演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がボタン押下演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。 The gaming machine according to claim 1 includes a button pressing effect mode as an example of the first effect mode. That is, when the button is pressed in the button pressing effect mode, the result of the hit / miss determination is suggested to the player. Since it is determined that there is a hit in the hold memory when the hold consecutive villa effect is performed, it is not significant that the player presses the button and receives the suggestion of the result of the hit / fail judgment. Therefore, it can be said that the button press effect mode and the hold consecutive villa effect are not compatible. And when the button press effect mode is selected, the probability that the hold consecutive villa effect is executed is lower than when the non-button press effect mode is selected, so the hold consecutive villa effect is an advantage of the button press effect mode. The probability of losing value is low, and even if both the production mode selection and the hold consecutive villa production are provided, the probability of problems occurring is low.

請求項2も、第1演出モードの一例を示すものである。請求項2の第1演出モードは、いわゆる先読みに基づく予告を全く行わないシンプル演出モードとなっている。実際に当否判定の結果が示されるまで分からない演出モードが行なわれるのに、それに先んじた大当り中に保留連荘演出を行なうのは意味がないので、シンプル演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてシンプル演出モードが選択された場合には、非シンプル演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がシンプル演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。 Claim 2 also shows an example of the first effect mode. The first effect mode of claim 2 is a simple effect mode in which no advance notice is performed based on so-called look-ahead. Although the production mode is performed until the result of the hit / fail judgment is actually shown, it is meaningless to perform the hold consecutive villa production during the big hit prior to that, so the simple production mode and the hold consecutive villa production are compatible. It can be said that it is not good. And when the simple production mode is selected, the probability that the reserved consecutive villa production will be executed is lower than when the non-simple production mode is selected, so the reserved consecutive villa production loses the advantages and value of the simple production mode. The probability of doing so is low, and even if both the production mode selection and the hold consecutive villa production are provided, the probability that a problem will occur is low.

第2参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、選択できなくなる演出モードが存在するので、遊技者が保留連荘演出に気づかなかった場合にも、保留連荘が発生することを、ある演出モードが選択できないことから知ることができる。 In the gaming machine of the second reference example, there is an effect mode that cannot be selected when the hold consecutive villa effect is executed, so that the hold consecutive villa occurs even if the player does not notice the hold consecutive villa effect. You can know what to do from the fact that a certain production mode cannot be selected.

第3参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、ボタン押下演出モードを選択できなくなる。ボタン押下演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、ボタン押下演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。 In the gaming machine of the third reference example, when the hold consecutive villa effect is executed, the button press effect mode cannot be selected. Since it can be said that the button press effect mode is not compatible with the hold consecutive villa effect as described above, it is possible to prevent the button press effect mode from occurring after the hold consecutive villa effect is executed.

第4参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、シンプル演出モードを選択できなくなる。シンプル演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、シンプル演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。 In the gaming machine of the fourth reference example, the simple effect mode cannot be selected when the hold consecutive villa effect is executed. Since it can be said that the simple effect mode is not compatible with the hold consecutive villa effect as described above, it is possible to prevent the simple effect mode from occurring after the execution of the hold villa effect.

本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment of the present invention. パチンコ機50の遊技盤1の正面図Front view of the game board 1 of the pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートA flowchart showing an outline of the main routine executed by the main control device 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the pass / fail determination process executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the pass / fail determination process executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the pass / fail determination process executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the pass / fail determination process executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by the main control device 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by the main control device 80 大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置9,10に表示される図柄の関係を示すテーブルであり、(a)は大当り図柄、(b)は小当り図柄を示す各テーブルIt is a table showing the relationship between the random number for determining the big hit symbol and the symbol displayed on the special symbol display devices 9 and 10, (a) is a big hit symbol, and (b) is each table showing a small hit symbol. 当り図柄と大当り終了後の遊技状態の関係を示すテーブルA table showing the relationship between the winning symbol and the game state after the big hit サブ統合制御装置が実行する大当り演出選択処理のフローチャートFlowchart of jackpot effect selection process executed by the sub-integrated control device 演出モードを選択するメニュー画面の説明図Explanatory drawing of the menu screen to select the production mode 一発告知演出モードにおいて行なわれる演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of the production performed in the one-shot notification production mode 連打演出に発展する可能性がある演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of a production that may develop into a continuous hit production 連打演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of repeated hitting production 保留連荘演出および非保留連荘演出の一例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of reserved consecutive villa production and non-reserved consecutive villa production サブ統合制御装置が実行する保留連荘演出制御処理のフローチャートFlowchart of pending consecutive villa production control processing executed by the sub-integrated control device 他の実施例において演出モードを選択するメニュー画面の説明図Explanatory drawing of the menu screen for selecting the production mode in another embodiment

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 A preferred embodiment of the present invention will be described below. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and various embodiments belonging to the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.

[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
[Example]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 50, which is a kind of ball game machine, has a structure in which each part of the structure is held by an outer frame 51 forming a vertically long fixed outer shell holding frame. Hinge 53 is provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51, and the inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53, and the inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 behind the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。 Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and game sounds generated from the pachinko machine 50 are output to improve the taste of the player. Further, in order to improve the taste of the player, the front frame 52 is provided with a plurality of frame-side decorative lamps that emit light according to the game state. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launcher (not shown) can be moved by rotating the launch handle 64 clockwise to move the game ball supplied from the upper plate 55. It is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 An effect button 67 that can be operated by the player is provided in the upper center of the upper plate 55, and the effect button 67 is provided with a jog dial 68 around it. When the player operates the effect button 67 or the jog dial 68 during the predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 described later changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. Further, this pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card is attached, and a rental button 57 is attached to the upper plate 55 of the pachinko machine 50. , A CR settlement display device having a settlement button 58 and a balance indicator 59.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。 FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine of this embodiment. Since the overall configuration of this pachinko machine follows known technology, illustration and description will be omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are struck in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。 A center case 5 is arranged in a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window for facing the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays a pseudo symbol), and the like, as in the case of known ones.

センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。 A first start port 11 is arranged below the center case 5, and a second start port 12 is further below the center case 5. The second starting port 12 is provided with an ordinary electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed, and the game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened. A gate 17 is arranged on the left side of the center case 5, and when the game ball passes through the gate 17, the normal symbol fluctuates, and when the normal symbol hits and stops at the symbol, the wing piece is released. In the lower right of the game area, there are a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19. A first special symbol display device 9 composed of a 7-segment display device and a second special symbol display device 10 are arranged.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。 An attacker-type big winning opening 14 is arranged below the second starting opening 12. Further, on the left side of the first starting port 11, a first left winning opening 31, a second left winning opening 32, a third left winning opening 33, and a fourth left winning opening 34 are provided. The first left winning opening 31, the second left winning opening 32, the third left winning opening 33, and the fourth left winning opening 34 are ordinary winning openings whose winning rate does not change at all times. These ordinary winning openings are also collectively referred to as general winning openings 31.

パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。 As shown in FIG. 3, the back surface of the pachinko gaming machine 50 has an inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 described above being housed in the outer frame 51 described above. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout device 73 from above. With this configuration, if a game ball is won at the winning opening on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 to the upper plate 55 described above by the payout device 73 via the tank rail 72. .. Further, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. Has been done. The effect symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。 The main control device 80, the effect symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device 84 is not drawn in FIG. 3, the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. An external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state or a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer is for a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and for a frame (frame side (front frame). Two types (terminals for outputting signals output from 52, inner frame 70, outer frame 51) to the hall computer) are used, but in this embodiment, the hall computer is used via one external connection terminal 78. A signal indicating the game status and the game result is transmitted to.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。 As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured around the main control device 80. It should be noted that this block diagram does not describe a so-called relay board, a power supply circuit, or the like for simply relaying signals. Further, although detailed illustration is omitted, all of the main control device 80, the payout control device 81, the effect symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided with a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. However, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with the CPU, ROM, and RAM. However, the present invention is not limited to this, and the emission control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, or the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。 The main control device 80 includes a first start port switch 11a for detecting a game ball entering the first start port 11, a second start port switch 12a for detecting a game ball entering the second start port 12, and the like. A normal symbol operation switch 17a that detects a game ball that has entered the gate 17 that operates a symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the large winning opening 14, a first left winning opening 31, and a second left winning. A detection signal such as a winning opening switch 31a for detecting a game ball that has entered the opening 32, the third left winning opening 33, and the fourth left winning opening 34 is input. Although the code of the winning opening switch 31a corresponds to the first left winning opening 31, each of the general winning openings, that is, the first left winning opening 31, the second left winning opening 32, and the third left winning opening 33, A winning opening switch is provided for each of the fourth left winning opening 34, and it is configured so that it can be individually detected that a game ball has entered each general winning opening.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates according to the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signal and the like, and outputs them to the payout control device 81 and the sub-integrated control device 83.
Further, the main control device 80 displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the ordinary symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal plate 90, and holds the first special symbol. It controls the lighting of the number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, and the normal symbol hold number display device 8.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。 Further, the main control device 80 controls the opening and closing of the large winning opening 14 by controlling the large winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Controls the opening and closing of the second starting port 12. In addition to the output signal from the main control device 80 being output to the test signal terminal, management signals such as symbol fluctuations and big hits (also called special games) are output to the external connection terminal 78 and sent to the hall main computer 87. Be done. Bidirectional communication is possible between the main control device 80 and the payout control device 81.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 20 in response to a command sent from the main control device 80 to pay out the prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting the game balls to be paid out as the prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition to this, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball out switch 23, and the full switch 22 indicates that the lower plate 63 is full. When is input or when a signal indicating that there are few or no game balls is input to the ball tank by the ball out switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. The full switch 22 and the out-of-ball switch 23 are also configured to continue to output a signal until the state is resolved, and the payout control device 81 does not output the signal, so the payout motor 20 Resume driving.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。 Further, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental ball. The loaned ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the settlement display board 25 so that it can communicate in both directions. The settlement display board 25 has a ball lending button for requesting the lending of game balls and a return for requesting settlement. Buttons and balance indicators are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the payout control device 81 transmits information about the prize ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a launch stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out, but an enclosed type may be used in which the game balls generated in response to a prize or the like are stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is output when the player presses the launch stop switch 29. It is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and when the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。 The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80 via the effect relay terminal board 65, and receives them for effect display control, sound control, and lamp control. Commands for effect display control are transmitted to the effect symbol control device 82, and each control part (sound control device and lamp control device) included in itself for sound control and lamp control is used. Distribute to the functional part of). Then, the functional unit as the voice control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for voice control, and the functional unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. By operating the lamp driver, various LEDs and lamps 26 are controlled. Further, the effect button 67 and the jog dial 68 are connected to the sub-integrated control device 83, and when the player operates these buttons 67 and 68, the signal is input to the sub-integrated control device 83. ..

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。 Bidirectional communication is possible between the sub-integrated control device 83 and the effect symbol control device 82. The effect symbol control device 82 displays the effect symbol based on the data and commands received from the sub-integrated control device 83 (both are transmitted from the main control device 80 and some are generated by the sub-integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect image such as an effect symbol on the screen 6a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed with hard interrupts approximately every 2 ms. In the present embodiment, the process executed only once from S10 to S65 is referred to as "main process", and the process of S70 which is repeatedly executed as long as the time allows within the time remaining after executing this process is "main process". It is called "residual processing". The "main process" is periodically executed by the above interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay. When the interrupt is not a normal interrupt, it is possible that the microcomputer runs out of control when the power is turned on or due to noise or the like. However, since it can be considered that there is almost no runaway of the microcomputer due to recent technological improvements, it is usually when the power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 When it is determined that the interrupt is not a normal interrupt (S10: no), each initial setting (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory and using a special symbol and a normal symbol as the initial symbol) to the work area of the memory is performed. (Writing of value, etc.) is performed (S15), and the process proceeds to residual processing (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination is made as a normal interrupt (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number by +1 each time this process is executed, and adds +1 to the value of the initial value random number before executing this process, but the random number value before executing this process is the maximum. When the value is "299", it returns to the initial value "0" in the next process, and 300 integers from "0" to "299" are repeatedly created in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed in the same manner as the initial value random number update process, and when the maximum value is "299", it starts in the next process. It returns to "0" which is the value of, and 300 integers from "0" to "299" are repeatedly created in ascending order. The first value of the big hit determination random number is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the random numbers for determining the jackpot are updated as "250", "251", "252" ... "299", "0", "1" ....

なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「249」の250個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 When the jackpot determination random number makes one round (updated 300 times), the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the jackpot determination random number, and the jackpot determination random number is +1 from the initial value. Perform increment processing. Then, when the big hit determination random number makes one round again, the operation of setting the value of the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number becomes "249", it is one round, so that the value of the initial value random number is next to "249". If the value of the initial value random number is "87", it changes to "249", "87", "88" ... "299", "0", "1" ... "86", and "86". Next to is the new value of the initial value random number. The big hit symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 250 integers from "0" to "249", and is incremented by 1 for each main process, and when the maximum value is exceeded, the initial value is "0". Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率遊技状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 6 integers from "0" to "5", and is incremented by 1 for each main process, and when the maximum value is exceeded, the initial value is used. Return to a certain "0". The number of values to be won is "1", "2", "3", "4", "5" in the open extension state, and "3" in the normal state (non-open extension state). is there. That is, in the open extension state, there is a 5/6 chance of winning, and in the normal state, there is a 1/6 chance of winning. This hit determination random number update process is used for the lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, jackpot determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are special symbols (also with special symbols). Used for lottery. The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers of "0" to "228", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to. The number of values to be won when the fluctuation time shortening function is not activated in the normal probability state is 21, and the values are "0" to "20", which are the values to be won when the fluctuation time shortening function is activated in the normal probability state. The number is 5, the values are "0" to "4", the number of winning values in the high-probability gaming state is 6, and the values are "0" to "5".

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。 The random number update process (S45) for determining the fluctuation pattern is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers of "0" to "1020", and is incremented by 1 for each process and is the initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0". In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning of the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main control device 80 are executed. In this embodiment, when the game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a fluctuation pattern determination random number, and a reach determination random number are acquired. However, the number of start ports that can be stored on hold is limited to 4 for each of the 1st start port 11 and the 2nd start port 12, and when the hold memory is 4 full, the game ball corresponds to the start port (No. 1). Even if a prize is won in the 1 start port 11 or the 2nd start port 12), only the prize ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。 Subsequently, a hit / fail determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not it is a big hit. When the pass / fail determination process (S55) is completed, the fraud monitoring process (S60) is subsequently executed. The fraud monitoring process (S60) monitors whether or not fraud has been performed on the normal winning openings (first left winning opening 31, second left winning opening 32, third left winning opening 33, fourth left winning opening 34). It is a process, and it is determined whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is larger than the predetermined number, and if it is more than the predetermined number, it is determined to be fraudulent and a notification to that effect is given. It is a process. That is, the fraud determination means is provided in the main control device 80.

続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。 In each subsequent output process (S65), the main control device 80 refers to the effect symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the grand prize opening solenoid 14b, etc. according to the progress of the game. Each output process is executed. That is, when it is detected by the prize confirmation process (S50) that there is a prize for the game ball at each prize opening on the game board 1, the prize ball data is output to the payout control device 81 in order to pay out the game ball as the prize ball. The process of outputting the sound data corresponding to the game state to the sub-integrated control device 83 is output to the effect symbol control device 82 to notify that an error is occurring when there is an abnormality in the pachinko machine 50. Execute each process to be performed.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-mentioned residual processing following this processing is composed of the initial value random number update processing (S70), and is exactly the same processing as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not the jackpot processing is executed, the difference in the display mode of the special symbol, and the like. As a result, the number of times the residual processing is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial value random number by executing the interrupt processing shown in FIG. 5 once is not uniform. As a result, the possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number is extremely reduced. If the initial value random numbers (300 ways from 0 to 299) occur to the same extent when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/300. Further, the above-mentioned hit determination random number update process (S35) may also be configured to be executed within the residual process.

次に、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。 Next, the start winning confirmation process of detecting the winning of the first and second starting ports 11 and 12 and performing the hold storage and the like according to the winning will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that this process is configured as a subroutine called from the winning confirmation process executed from the main routine.

まずS100では、主制御装置80は、第1始動口SW11aの検出信号と、第2始動口SW12aの検出信号とに基づき、第1始動口11或いは第2始動口12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。 First, in S100, the main control device 80 wins a game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 based on the detection signal of the first starting port SW11a and the detection signal of the second starting port SW12a. Determine if it has occurred. Then, in the case of an affirmative determination (S100: yes), the process shifts to S105, and in the case of a negative determination (S100: no), this process ends. In S105, the main control device 80 determines whether or not the number of reserved storages for the special figure corresponding to the starting port where the winning is generated is less than the maximum value (4 as an example). Then, in the case of an affirmative determination (S105: yes), the process shifts to S110, and in the case of a negative determination (S105: no), this process ends.

S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。 In S110, the main control device 80 uses a random number for determining a jackpot used in the jackpot lottery, a random number for determining a jackpot symbol for determining a symbol (hit symbol) that is stopped and displayed when a winner is hit in the jackpot lottery, and a symbol effect. A random number for determining reach for determining whether or not to reach is extracted, a random number for determining a fluctuation pattern for determining a fluctuation time of a special symbol, and the like are extracted. Then, the extracted random numbers are stored as a hold memory for the special figure corresponding to the starting port where the winning is generated, and the processing is transferred to S115.

S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。 In S115, the main control device 80 determines whether or not the newly generated random number for determining the jackpot related to the reserved memory is a specific value (a value that is a hit in the jackpot lottery), the random number for determining the reach related to the reserved memory, and the like. A look-ahead determination is performed to determine whether or not the value is a specific value (a value that reaches in the symbol effect). Then, a look-ahead command indicating the result of the look-ahead determination and the type of special figure (whether it is the first special figure or the second special figure) corresponding to the hold memory on which the look-ahead judgment is performed is generated, and sub-integrated control It is transmitted to the device 83 (S120).

なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。 The sub-integrated control device 83 that has received the look-ahead command stores the look-ahead determination result indicated by the look-ahead command until the hold storage corresponding to the look-ahead command is exhausted. In the following S125, the main controller 80 generates a hold number command indicating how many hold memories are generated for the special figure corresponding to the newly generated hold memory, and transmits the command to the sub-integrated control device 83. This process ends.

なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。 It should be noted that one command indicating the number of reserved memories corresponding to each special figure and the result of the look-ahead determination for the held memory may be generated, and the command may be used instead of the look-ahead command or the hold number command. ..

S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図7〜10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2特図の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特図の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特図の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特図の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当り確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当り確率は1/300となる。 Among the pass / fail determination processes of S55, the process of determining the pass / fail of the special symbol is as shown in FIGS. 7 to 10, and the main control device 80 sets a jackpot flag as to whether or not the special electric accessory is operating. Judgment is made based on (S200). If the judgment of S200 is a negative judgment, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not displayed (S210: no), the process shifts to S250 of FIG. It is determined whether or not there is a hold memory according to S125). If there is this hold memory (S250: yes), the number of hold memories of the second special figure is decremented (S255), and the process proceeds to S270. When there is no second hold (S250: no), the process proceeds to S260, and it is determined whether or not there is a hold memory (hold memory according to S110) of the first special figure. If there is this hold memory (S260: yes), the number of hold memories of the first special figure is decremented (S265), and the process proceeds to S270. In S270, the oldest hold memory (however, if the second hold exists, the second hold has priority even if the first hold is older) is read (the hold memory is erased), and the probability change flag is set. Is set (that is, 1) or not. Here, when the probability variation flag is 1, it means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the judgment is affirmative (S270: yes), the read random number for determining the jackpot is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S275). Here, the number of hit values is 10, which is 7 to 16. That is, the hit probability is 1/30. When S270 is negatively determined (S270: no), the hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table in S280. Here, the hit value is only 7. That is, the hit probability is 1/300.

S275またはS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。ここで、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の関係を図14(a)に示す。図14(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数の値が0〜19の場合には、対応する特別図柄表示装置(つまりS170で読み込まれた大当り図柄決定用乱数が第1特図の保留記憶であれば第1特別図柄表示装置9、第2特図の保留記憶であれば第2特別図柄表示装置10)に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「1」が表示される場合に点灯される2個のセグメントの内、上のみが点灯され、且つ小数点が点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をAとする。大当り図柄決定用乱数の値が20〜39の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「2」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、最上部と最下部の各1本が消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をBとする。大当り図柄決定用乱数の値が40〜59の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「3」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、上の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をCとする。大当り図柄決定用乱数の値が60〜79の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「4」が表示される場合に点灯される4個のセグメントから、横棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をDとする。 When the determination of S275 or S280 is performed, it is determined in S285 whether or not it is a big hit (hit or false judgment), and if it is affirmative (S285: yes), the big hit symbol (also called a hit symbol) is determined by the random number for determining the jackpot symbol. Is determined (S290). Here, the relationship between the random number for determining the jackpot symbol and the jackpot symbol is shown in FIG. 14A. As shown in FIG. 14A, when the value of the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 19, the corresponding special symbol display device (that is, the random number for determining the jackpot symbol read in S170 is the first special figure. "1" is displayed on the 7-segment display device as the jackpot symbol to be displayed on the first special symbol display device 9 for the hold storage and the second special symbol display device 10) for the hold storage of the second special figure. Of the two segments that are lit in the case, only the upper part is lit and the symbol with the decimal point lit is selected. Let this symbol be A. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 20 to 39, the jackpot symbol displayed on the corresponding special symbol display device is 5 segments that are lit when "2" is displayed on the 7-segment display device. From, a symbol in a state where each of the top and bottom is turned off is selected. Let this symbol be B. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 40 to 59, the jackpot symbol displayed on the corresponding special symbol display device is five segments that are lit when "3" is displayed on the 7-segment display device. From, only the upper vertical bar is turned off, and the symbol with the decimal point turned on is selected. Let this symbol be C. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 60 to 79, the four segments that are lit when "4" is displayed on the 7-segment display device as the jackpot symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device. From, a symbol in which only the horizontal bar is turned off is selected. Let this symbol be D.

大当り図柄決定用乱数の値が80〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「5」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をEとする。大当り図柄決定用乱数の値が80〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「5」が表示される場合に点灯される5個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をEとする。大当り図柄決定用乱数の値が100〜104の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で「6」が表示される場合に点灯される6個のセグメントから、上の横棒および下の横棒のみ消灯された状態の「h」に似た図柄が選択される。この図柄をFとする。大当り図柄決定用乱数の値が105〜109の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、7セグメント表示装置で最も上の横棒と右上の縦棒のみが点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をGとする。以下、大当り図柄決定用乱数の値が5増えるごとに、図柄A,図柄B,図柄C,図柄D,図柄E,図柄F,図柄G、図柄A,図柄B,図柄C,図柄Dが設定され、大当り図柄決定用乱数の値が160からは大当り図柄決定用乱数の値が10増えるごとに、図柄D,図柄E,図柄F,図柄G、図柄A,図柄B,図柄C,図柄D,図柄Eが設定される。なお、第1特図と第2特図では共通の表示図柄を用いる。 When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 80 to 99, the jackpot symbol displayed on the corresponding special symbol display device is 5 segments that are lit when "5" is displayed on the 7-segment display device. From, the symbol in which only the right vertical bar is turned off is selected. Let this symbol be E. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 80 to 99, the jackpot symbol displayed on the corresponding special symbol display device is 5 segments that are lit when "5" is displayed on the 7-segment display device. From, only the right vertical bar is turned off, and the symbol with the decimal point turned on is selected. Let this symbol be E. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 100 to 104, the jackpot symbol displayed on the corresponding special symbol display device is 6 segments that are lit when "6" is displayed on the 7-segment display device. Therefore, a symbol similar to "h" is selected in a state where only the upper horizontal bar and the lower horizontal bar are turned off. Let this symbol be F. When the value of the random number for determining the jackpot symbol is 105 to 109, only the top horizontal bar and the upper right vertical bar of the 7-segment display device are lit as the jackpot symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device. The symbol of is selected. Let this symbol be G. Hereinafter, every time the value of the random number for determining the jackpot symbol increases by 5, symbol A, symbol B, symbol C, symbol D, symbol E, symbol F, symbol G, symbol A, symbol B, symbol C, and symbol D are set. , From 160 when the value of the random number for determining the jackpot symbol increases, every time the value of the random number for determining the jackpot symbol increases by 10, symbol D, symbol E, symbol F, symbol G, symbol A, symbol B, symbol C, symbol D, symbol E is set. A common display symbol is used for the first special figure and the second special figure.

図8に戻る。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。なお、S265において外れと判定された場合は、S320に移行し小当りか否かを判定する。これは予め決定された小当り値が記憶されたテーブルと、大当り決定用乱数を比較する。小当りとなる値は「70」「140」であり、小当り確率は2/200すなわち1/100となっている。肯定判定であれば(S285:yes)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S325)、小当り設定処理(S330)を行なってS315に合流する。小当り設定処理(S330)では小当り図柄の設定も行なうが、この設定においても大当り図柄決定用乱数を用いる。大当り図柄決定用乱数と小当り図柄の関係を図14(b)に示す。小当り図柄は5種類あり、大当り図柄決定用乱数の値が0〜49の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として、図柄aが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が50〜99の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄bが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が100〜149の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄cが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が150〜199の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄dが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が200〜259の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄eが選択される。つまり小当りの場合にも、大当りの場合に表示される図柄と同じ図柄が対応する特別図柄表示装置に表示される。なお、小当り図柄は、第1特図にのみ存在する。また、図15に示した大当り図柄および小当り図柄の他にハズレ図柄(図示しない)が存在し、それは7個のセグメントを「H」型に点灯させる。図8に戻る。S320で小当りではないと判定された場合は、S335に移って変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理(S345)を行なった上でS315に合流する。 Return to FIG. Next, the fluctuation pattern is determined by the random number for determining the fluctuation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). If it is determined to be off in S265, the process proceeds to S320 to determine whether or not it is a small hit. This compares a table in which a predetermined small hit value is stored with a random number for determining a big hit. The small hit values are "70" and "140", and the small hit probability is 2/200, that is, 1/100. If the determination is affirmative (S285: yes), the fluctuation pattern is determined by the random number for determining the fluctuation pattern (S325), the small hit setting process (S330) is performed, and the unit joins S315. In the small hit setting process (S330), the small hit symbol is also set, and a random number for determining the big hit symbol is also used in this setting. FIG. 14 (b) shows the relationship between the random number for determining the big hit symbol and the small hit symbol. There are five types of small hit symbols, and when the value of the random number for determining the big hit symbol is 0 to 49, symbol a is selected as the small hit symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device, and the random number for determining the big hit symbol is used. When the value is 50 to 99, the symbol b is selected as the small hit symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device, and when the value of the random number for determining the big hit symbol is 100 to 149, the corresponding special symbol is displayed. When the symbol c is selected as the small hit symbol to be displayed on the device and the value of the random number for determining the jackpot symbol is 150 to 199, the symbol d is selected as the small hit symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device, and the jackpot is displayed. When the value of the random number for determining the symbol is 200 to 259, the symbol e is selected as the small hit symbol to be displayed on the corresponding special symbol display device. That is, even in the case of a small hit, the same symbol as the symbol displayed in the case of a big hit is displayed on the corresponding special symbol display device. The small hit symbol exists only in the first special symbol. Further, in addition to the big hit symbol and the small hit symbol shown in FIG. 15, there is a lost symbol (not shown), which lights seven segments in an “H” shape. Return to FIG. If it is determined in S320 that it is not a small hit, the process moves to S335 to perform a fluctuation pattern determination process, perform a loss setting process (S345), and then join S315.

S315では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、特別遊技処理に移行する。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。 In S315, the data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, the data indicating any of normal jackpot, probability variation jackpot, small hit, reach loss (although it is missed but with reach display), and loss without reach display and fluctuation time. A fluctuation start command (display control command) including data of the fluctuation pattern for which is specified is output to the sub-integrated control device 83 (S315), and the process shifts to the special game processing. It should be noted that the effect symbol display device 6 sets the effect symbol by the process of S315 and starts the variation display thereof, but the main control device 80 also starts the variation of the special symbol almost at the same time. Further, when the special symbol changes, the effect symbol always changes, and when the effect symbol changes, the special symbol also changes. Therefore, the change of these symbols is also simply referred to as "the symbol changes". ..

図7において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。 When it is determined in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process shifts to S350 in FIG. 9, and whether or not the symbol fluctuation time (based on the fluctuation pattern of S295 or S305) has elapsed is determined. judge. If it is a negative judgment (S350: no), a special game process is performed, and if it is a positive judgment, a definite symbol display process (S355) is performed and then a special game process is performed.

図7において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。 When it is determined in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to S400 in FIG. 10, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has expired. If it is a negative determination (S400: no), a special game process is performed, and if it is an affirmative determination, a definite symbol display end process (S405) is performed, and then it is determined whether or not the combination is a big hit (S410). If it is affirmative, it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S415), and if it is affirmative determination (S415: yes), the probability variation flag is set to 0 (S420), and the process proceeds to S425. If it is a negative judgment (S415: no), the process proceeds to S425 as it is.

S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。 In S425, it is determined whether or not the time saving flag is 1. If the time saving flag is 1 (S425: yes), the time saving flag is set to 0 in S430, and the process proceeds to S435. If the time saving flag is not 1 (S425: no), the process proceeds to S435 as it is. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the average fluctuation time of the special symbol is shortened, the average fluctuation time of the ordinary symbol is shortened, and the opening extension function of the ordinary electric accessory 12 is set.

S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。 In S435, the jackpot flag is set by the condition device operation start processing. Then, the accessory continuous operating device is operated in S440, and the big hit start effect processing is performed in S445. In the jackpot start effect processing, a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (big hit opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub-integrated control device 83. When the jackpot start production process is completed, a special game process is performed.

S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、S485に移行する。S485では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば(S485:yes)、S490に移行する。S490では特別電動役物作動開始処理を実行し、続くS495で小当り開始演出処理を行うと、特別遊技処理を実行する。S485が否定判断された場合はそのまま特別遊技処理を実行する。 If it is determined in S410 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a display that is a big hit, the process proceeds to S450 and it is determined whether or not the probability variation flag is 1. If it is an affirmative determination (S450: yes), it is determined whether or not the number of probability changes is 0 (S455). If the number of probability changes is 0 (S455: yes), the probability change flag is set to 0 in S460, and the process proceeds to S465. When the probability change flag is not 1 (S450: no) or when the probability change number is not 0 (S455: no), the process proceeds to S465 as it is. In S465, it is determined whether or not the time reduction flag is 1, and if it is 1, (S465: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S470). If the number of time reductions is 0 (S470: yes), the time reduction flag is set to 0 in S475 and the process proceeds to S480. When the number of time reductions is not 0 (S470: no) or when the time reduction flag is not 1 (S465: no), the process proceeds to S480 as it is. In S480, a state designation command indicating a state such as whether or not the current game state is in the probable change and whether or not the time is shortened is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the process shifts to S485. In S485, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a combination that makes a small hit, and if it is affirmative (S485: yes), the process proceeds to S490. In S490, the special electric accessory operation start process is executed, and in the subsequent S495, when the small hit start effect process is performed, the special game process is executed. If S485 is negatively determined, the special game process is executed as it is.

図11〜13に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって当処理を終了(リターン)する。大当り開始演出時間が経過していない場合は(S520:no)、そのまま当処理を終了する。 In the special game processing shown in FIGS. 11 to 13, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operating device is operating based on the jackpot flag (S500). If the accessory continuous operation device is operating (S500: yes), it is determined whether or not the large winning opening 14 is open (S505). If the large winning opening 14 is not open (S505: no), it is determined whether the large winning opening 14 is closed due to the interval between rounds (S510). If it is not even during the interval (S510: no), it is determined whether the jackpot end effect is in progress (S515). If this is also a negative determination (S515: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the jackpot game has elapsed (S520). When the jackpot start effect time has elapsed (S520: yes), the jackpot opening process (S525) is performed to end (return) this process. If the jackpot start effect time has not elapsed (S520: no), this process ends as it is.

S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、16ラウンドまたは10ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は29秒に設定しており、2ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は0.3秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。 If it is determined in S505 that the large winning opening 14 is open, the process proceeds to S550 in FIG. 12, and it is determined whether or not 10 large winning openings 14 have been won. In this embodiment, the number is 10, but 9 or 8 may be used, and the number is not particularly limited. When 10 pieces have been won in the large winning opening 14 (S550: yes), the process proceeds to S560 to close the large winning opening. Then, the jackpot interval process (S565) is performed to end the special game process. If 10 pieces have not been won in the large winning opening 14 (S550: no), the process proceeds to S555 to determine whether or not the opening time of the large winning opening 14 has expired. In this embodiment, the maximum opening time of each round is set to 29 seconds in the case of a big hit in 16 rounds or 10 rounds, and the maximum opening time of each round is 0.3 seconds in the case of a big hit in 2 rounds. Is set to. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time ends (S555: yes), it joins S560, and when it does not end (S555: no), the special game process ends.

図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。 If it is determined in S510 of FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 of FIG. 12 to determine whether or not the jackpot interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the large winning opening 14 was opened immediately before the final round (S575). If it is the final round (S575: yes), the jackpot end effect processing (S580) is performed, and the special game processing is completed. If it is not the final round (S575: no), the process of opening the large winning opening 14 again (S585) is performed, and the special game process is completed. If it is determined that the jackpot interval time has not elapsed (S570: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the large winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub-integrated control device 83. Based on the signal, the sub-integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect according to the round.

図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そしてS615にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S615:yes)なら確変回数設定処理(S620)を行なう。そして確変フラグに1をセット(S625)し、S630に移行する。否定判断(S615:no)ならそのままS630に移行する。S630では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S630:yes)なら時短回数設定処理(S635)を行なう。そして時短フラグに1をセット(S640)し、S645に移行する。否定判断(S630:no)ならそのままS645に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S645)、状態指定コマンド送信処理を実行(S650)し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理(S650)の内容は、S480の処理と同様である。ただし、S480の状態指定コマンド送信処理では、S405にて確定図柄の表示が終了した後、S410にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してS650は、S600にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置80は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置83に送信される。図13に戻る。S600にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には小当り処理を行なうが、これについては省略する。その概要のみを示すと、大入賞口14を0.3秒間だけ2回開放し、開放中に規定数以上の入賞があった場合は0.3秒を経過する前に閉鎖するという処理である。そしてこの開放パターンは、2R特定時短有図柄が表示されて生起された大当りとほぼ同じ開放パターンとなっている。 If it is determined in S515 of FIG. 11 that the jackpot end effect is in progress, the process proceeds to S600 of FIG. 13 to determine whether or not the jackpot end effect time has elapsed. When the jackpot end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, in S615, it is determined whether or not to shift to the probability change state after the end of the big hit, and if it is affirmative judgment (S615: yes), the probability change number setting process (S620) is performed. Then, 1 is set to the probability change flag (S625), and the process proceeds to S630. If it is a negative judgment (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. In S630, it is determined whether or not to shift to the time saving state after the end of the big hit, and if it is affirmative judgment (S630: yes), the time saving number setting process (S635) is performed. Then, 1 is set to the time saving flag (S640), and the process proceeds to S645. If it is a negative judgment (S630: no), the process proceeds to S645 as it is. Then, the jackpot end command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S645), the state designation command transmission process is executed (S650), and the special game process is terminated. The content of the state specification command transmission process (S650) is the same as the process of S480. However, in the state specification command transmission process of S480, it is executed after the display of the confirmed symbol is completed in S405 and it is determined in S410 that it is not a "big hit combination", so it is out of order. The status specification command will be sent to the sub each time. On the other hand, since S650 is executed after it is determined in S600 that the jackpot end effect time has elapsed, a state specification command is sent to the sub each time the jackpot ends. Then, the main control device 80 is transmitted to the sub-integrated control device 83 together with information indicating which process the state designation command was transmitted. Return to FIG. If it is determined in S600 that the jackpot end effect time has not elapsed, the special game process is terminated as it is. When it is determined in FIG. 11 that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), a small hit process is performed, but this is omitted. To give an overview only, the large winning opening 14 is opened twice for 0.3 seconds, and if there are more prizes than the specified number during opening, it is closed before 0.3 seconds have passed. .. And this opening pattern is almost the same opening pattern as the big hit generated by displaying the 2R specific time saving symbol.

大当りの種類について、図15を用いて説明する。図15は、第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10に表示される当り図柄(特別図柄)と、該当り図柄により発生された大当り後の遊技状態を示すものである。なお、本図では小当り図柄とハズレ図柄についても併記した。また、各大当り図柄が表示されるときの大当り図柄決定用乱数の値も示した。図15に示すように、第1特図においては、16ラウンド(図ではRと表記。以下これに倣う)特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が0〜99の場合に対応し、10R特定時短有図柄1は大当り図柄決定用乱数が100〜109の場合に対応し、10R特定時短有図柄2は大当り図柄決定用乱数が110〜119の場合に対応し、10R特定時短有図柄3は大当り図柄決定用乱数が120〜129の場合に対応し、10R特定時短有図柄4は大当り図柄決定用乱数が130〜139の場合に対応し、10R特定時短有図柄5は大当り図柄決定用乱数が140〜149の場合に対応し、10R特定時短有図柄6は大当り図柄決定用乱数が150〜159の場合に対応し、2R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が160〜199の場合に対応し、10R通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が200〜249の場合に対応する。これを図14(a)と比較すると、16R特定時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eであり、10R特定時短有図柄1に対応するのは図柄FおよびGであり、10R特定時短有図柄2に対応するのは図柄AおよびBであり、10R特定時短有図柄3に対応するのは図柄CおよびDであり、10R特定時短有図柄4に対応するのは図柄EおよびFであり、10R特定時短有図柄5に対応するのは図柄GおよびAであり、10R特定時短有図柄6に対応するのは図柄BおよびCであり、2R特定時短有図柄に対応するのは図柄D〜Gであり、10R通常時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eである。 The types of jackpots will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a hit symbol (special symbol) displayed on the first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10, and a game state after a big hit generated by the corresponding symbol. In this figure, the small hit symbol and the lost symbol are also shown. In addition, the value of the random number for determining the jackpot symbol when each jackpot symbol is displayed is also shown. As shown in FIG. 15, in the first special figure, 16 rounds (indicated as R in the figure, hereinafter referred to as R), the specified time-saving symbol corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 99, and 10R is specified. The time-saving symbol 1 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 100 to 109, the 10R specific time-saving symbol 2 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 110 to 119, and the 10R specific time-saving symbol 3 corresponds to the jackpot. Corresponding to the case where the random number for determining the symbol is 120 to 129, the 10R specific time saving symbol 4 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 130 to 139, and the random number for determining the jackpot symbol is 140 for the 10R specific time saving symbol 5. Corresponding to the case of ~ 149, 10R specific time saving symbol 6 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 150 to 159, and the 2R specific time saving symbol corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 160 to 199. The 10R normal time saving symbol corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 200 to 249. Comparing this with FIG. 14 (a), it is the symbols A to E that correspond to the 16R specific time saving symbols, and the symbols F and G that correspond to the 10R specific time saving symbols 1, and the 10R specific time saving has. Symbols A and B correspond to symbol 2, symbols C and D correspond to symbol 3 with 10R specific time reduction, and symbols E and F correspond to symbol 4 with specific time reduction. Designs G and A correspond to the 10R specific time-saving symbols 5, symbols B and C correspond to the 10R specific time-saving symbols 6, and symbols D to G correspond to the 2R specific time-saving symbols. It is the symbols A to E that correspond to the 10R normal time-saving symbols.

なお、10R通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数(特別図柄の変動回数)は、当り図柄が表示された際の遊技状態に応じて変化される。まず、非時短状態(低確率か高確率化は問わない)で当った場合には、当り図柄が2R特定時短有図柄であれば時短なし、10R通常時短有図柄の場合は時短機能は10回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。時短状態(低確率か高確率化は問わない)で当った場合には、10R通常時短有図柄の場合は時短機能は21回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。ハズレ図柄の場合は何も起こらない。 If the 10R normal time-saving symbol is hit, the probability change function is not given after the jackpot ends, and if the hit is with any other symbol, the probability change function is given until the next big hit. The number of time-saving functions given after the end of the big hit (the number of fluctuations of the special symbol) is changed according to the game state when the hit symbol is displayed. First, when hit in a non-time saving state (regardless of low probability or high probability), if the hit symbol is a 2R specific time saving symbol, there is no time saving, and if it is a 10R normal time saving symbol, the time saving function is 10 times. Only, if you hit with other symbols, the time saving function will be given until the next big hit. If you hit in a time-saving state (regardless of low probability or high probability), the time-saving function is only 21 times for 10R normal time-saving symbols, and if you hit with other symbols, time-saving until the next big hit The function is given. Nothing happens in the case of a lost pattern.

第2特図では、16R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が0〜99の場合に対応し、10R特定時短有図柄1は大当り図柄決定用乱数が100〜149の場合に対応し、10R特定時短有図柄2は大当り図柄決定用乱数が150〜159の場合に対応し、2R特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が160〜199の場合に対応し、10R通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が200〜249の場合に対応する。これも図19(a)と比較すると、16R特定時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eであり、10R特定時短有図柄1に対応するのは図柄A〜Gであり、10R特定時短有図柄2に対応するのは図柄BおよびCであり、2R特定時短有図柄に対応するのは図柄D〜Gであり、10R通常時短有図柄に対応するのは図柄A〜Eである。 In the second special figure, the 16R specific time-saving symbol corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 99, and the 10R specific time-saving symbol 1 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 100 to 149, 10R. The specific time-saving symbol 2 corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 150 to 159, the 2R specific time-saving symbol corresponds to the case where the random number for determining the jackpot symbol is 160 to 199, and the 10R normal time-saving symbol corresponds to the jackpot symbol. Corresponds to the case where the determination random number is 200 to 249. Compared with FIG. 19 (a), the symbols A to E correspond to the 16R specific time saving symbols, and the symbols A to G correspond to the 10R specific time saving symbol 1, and the 10R specific time saving has. Symbols B and C correspond to symbol 2, symbols D to G correspond to 2R specific time-saving symbols, and symbols A to E correspond to 10R normal time-saving symbols.

そして10R通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数(特別図柄の変動回数)は、当り図柄が表示された際の遊技状態によらず、10R通常時短有図柄の場合は21回、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。 Then, when hit with a 10R normal time-saving symbol, the probability change function is not given after the end of the big hit, and when hit with other symbols, the probability change function is given until the next big hit. The number of time saving functions given after the end of the big hit (number of fluctuations of the special symbol) is 21 times in the case of the 10R normal time saving symbol, regardless of the game state when the hit symbol is displayed, and hits with other symbols. In that case, the time saving function will be given until the next big hit.

図16に、サブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S700:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS445の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると(S700:yes)、S705に移行し、大当り開始コマンドを受信する前の遊技状態が高確率遊技状態(図では確変状態と表記)か否かを判定する。否定判断なら受信した大当り開始コマンドに係る大当り(以下、当該大当りという)が2R確変大当りであるか否かを判定する(S710)。S710が否定判断された場合はS715にて当該大当りが確変大当り(ここでは16R確変大当りか10R確変大当り)か否かを判定する。肯定判断ならS720に移行し、演出モード選択フラグに1をセットする。演出モード選択フラグとは、大当り演出として、当該大当り演出内で当該大当りの後の演出モードを選択するメニューを演出図柄表示装置6に表示するか否かを示すもので、1が表示する、0が表示しないを示す。なお、演出モード選択フラグの初期値は0である。演出モードを選択するメニューは、図17に示すようなもので、大当りの3ラウンド目(符号97参照)で演出図柄表示装置6に表示される。符号98はこのメニュー画面で選択可能な大当り後のモードを示しており、ノーマル演出モード、一発告知演出モード、連打演出モード、シンプル演出モードが選択可能となっている。各モードの右にはそのモードの特徴が示されている(符号100)。各モードの左には白丸または黒丸のシンボル99が表示されており、ジョグダイヤル68を回転させると黒丸が上下に移動し、演出ボタン67を押すと黒丸の右に表示されているモードが選択される。例えば図17の状態で演出ボタン67を押すと、一発告知演出モードが選択される。演出ボタン67が押されないまま所定時間(例えば15秒)が経過すると、ノーマル演出モードが選択される。なお、該所定時間が経過した際に黒丸が表示されているモードが設定されるように構成(所定時間の経過によりノーマル演出モードが選択される場合も含め、消極的選択と呼ぶことにする)してもよい。また前記所定時間としては15秒のような固定された時間ではなく、例えば「1ラウンドが終了するまで」のように変化しうる時間としても良い。 FIG. 16 shows an outline of the jackpot effect determination process executed by the sub-integrated control device 83. This process is activated when the sub-integrated control device 83 receives the jackpot start command from the main control device 80 (S700: yes). The jackpot start command is transmitted in the jackpot start effect processing of S445 of FIG. When the sub-integrated control device 83 receives the jackpot start command (S700: yes), it shifts to S705, and whether or not the gaming state before receiving the jackpot start command is a high-probability gaming state (denoted as a probability change state in the figure). judge. If it is a negative determination, it is determined whether or not the jackpot related to the received jackpot start command (hereinafter referred to as the jackpot) is a 2R probability variation jackpot (S710). If S710 is negatively determined, S715 determines whether or not the jackpot is a probability variation jackpot (here, 16R probability variation jackpot or 10R probability variation jackpot). If it is affirmative, the process proceeds to S720, and 1 is set in the effect mode selection flag. The effect mode selection flag indicates whether or not to display the effect mode for selecting the effect mode after the jackpot in the jackpot effect on the effect symbol display device 6 as the jackpot effect, and 1 is displayed, 0. Indicates that is not displayed. The initial value of the effect mode selection flag is 0. The menu for selecting the effect mode is as shown in FIG. 17, and is displayed on the effect symbol display device 6 in the third round of the jackpot (see reference numeral 97). Reference numeral 98 indicates a mode after a big hit that can be selected on this menu screen, and a normal effect mode, a one-shot notification effect mode, a continuous hit effect mode, and a simple effect mode can be selected. The characteristics of each mode are shown to the right of each mode (reference numeral 100). A white circle or black circle symbol 99 is displayed on the left of each mode. Rotating the jog dial 68 moves the black circle up and down, and pressing the effect button 67 selects the mode displayed to the right of the black circle. .. For example, when the effect button 67 is pressed in the state of FIG. 17, the one-shot notification effect mode is selected. When a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses without pressing the effect button 67, the normal effect mode is selected. In addition, it is configured so that the mode in which the black circle is displayed is set when the predetermined time elapses (including the case where the normal effect mode is selected due to the elapse of the predetermined time, it is called a passive selection). You may. Further, the predetermined time may not be a fixed time such as 15 seconds, but may be a time that can change, for example, "until the end of one round".

ここで各演出モードについて説明する。まず一発告知演出モードについて図18に示す。図18(a)は演出図柄表示装置6にて演出図柄91が変動されている様子で、画面の右下に表示されている符号92は第2特別図柄の保留記憶を示す保留図柄である。すなわち、図18(a)の状態では第2特別図柄の保留記憶が2個存在する。この変動が停止された様子を示すのが図18(b)で、ここではたまたま演出図柄91が「354」の組み合わせにて停止されている。ここでは保留図柄93が新たに表示されている。一発告知演出モードでなければ、たとえ保留図柄93に対応する保留記憶が当りであったとしても、保留図柄93は保留図柄92と同様の態様で表示される場合が多い。これに対し、一発告知演出モードにおいては、保留図柄93に対応する保留記憶が当りであれば、該保留記憶に対応する演出図柄の変動が開始されると、図18(c)に示すように演出図柄表示装置6の画面の上部にキャラクタ101が表示される。これにより、例えば図18(d)に示すような当り態様(ここでは「333」)で表示されるよりも前の時点で、遊技者に当りが発生することを告知するのが一発告知演出モードである。なお、一発告知演出モードでなくても、キャラクタ101が表示される場合があってもいいが、一発告知演出モード以外のモードでは当りとなる図柄変動が開始されてもキャラクタ101が表示されるとは限らないのに対して、一発告知演出モードでは当りに対応する保留図柄は必ずキャラクタ101が表示される。 Here, each effect mode will be described. First, FIG. 18 shows a one-shot notification effect mode. FIG. 18A shows that the effect symbol 91 is changed by the effect symbol display device 6, and the reference numeral 92 displayed at the lower right of the screen is a hold symbol indicating the hold memory of the second special symbol. That is, in the state of FIG. 18A, there are two reserved memories of the second special symbol. FIG. 18B shows how this fluctuation is stopped, and here, the effect symbol 91 happens to be stopped by the combination of “354”. Here, the reserved symbol 93 is newly displayed. In the case of the one-shot notification effect mode, the hold symbol 93 is often displayed in the same manner as the hold symbol 92, even if the hold memory corresponding to the hold symbol 93 is a hit. On the other hand, in the one-shot notification effect mode, if the hold memory corresponding to the hold symbol 93 is a hit, the effect symbol corresponding to the hold memory starts to change, as shown in FIG. 18 (c). The character 101 is displayed at the upper part of the screen of the effect symbol display device 6. As a result, for example, a one-shot notification effect is to notify the player that a hit will occur before the hit mode (here, "333") is displayed as shown in FIG. 18 (d). The mode. The character 101 may be displayed even if it is not in the one-shot notification effect mode, but in modes other than the one-shot notification effect mode, the character 101 is displayed even if a hit symbol change is started. On the other hand, in the one-shot notification effect mode, the character 101 is always displayed as the reserved symbol corresponding to the hit.

次に連打演出モードについて説明する。連打演出の一例を図19、20に示す。この例では、図19(a)に示すように遊技者に対応するキャラクタ94が敵95と対峙し、戦ってキャラクタ94が勝てば大当りになり、図19(b)に示すように敵95から攻撃を受けて負けると、図19(c)に示すようにハズレるリーチアクションとなっている。連打演出が行なわれる場合には、図19(b)の後に図20(a)に示すような画面になる。図19(c)との違いは演出図柄91がまだ変動しており、且つ画面の左にゲージ96が表示される点である。符号97は演出ボタン67を示すもので、演出ボタン67を連打すると、ゲージが下から変色していく。ゲージを上まで変色させるのに成功すると図20(c)のように大当りとなる。一方、途中までしかゲージを変色させられないと図20(b)のようにハズレが確定する。連打演出モードでは、この連打演出が発生する頻度が高いモードとなっている。 Next, the continuous hitting effect mode will be described. An example of the continuous hitting effect is shown in FIGS. 19 and 20. In this example, as shown in FIG. 19 (a), the character 94 corresponding to the player confronts the enemy 95, and if the character 94 wins the battle, it becomes a big hit, and as shown in FIG. 19 (b), from the enemy 95. If you lose after being attacked, you will lose the reach action as shown in Fig. 19 (c). When the continuous striking effect is performed, the screen as shown in FIG. 20 (a) is displayed after FIG. 19 (b). The difference from FIG. 19 (c) is that the effect symbol 91 is still fluctuating, and the gauge 96 is displayed on the left side of the screen. Reference numeral 97 indicates an effect button 67, and when the effect button 67 is repeatedly hit, the gauge changes color from below. If the gauge is successfully discolored to the top, it becomes a big hit as shown in FIG. 20 (c). On the other hand, if the gauge can be discolored only halfway, the loss is confirmed as shown in FIG. 20 (b). In the continuous striking effect mode, this continuous striking effect is frequently generated.

シンプル演出モードは、連打演出や保留図柄を変化させるといった演出を一切行わないモードで、例えば図18(a)、図18(b)に示したように演出図柄91が淡々と変動されていくだけのモードである。ノーマル演出モードは、保留記憶が当りであっても、保留図柄93のような特別な態様で保留図柄が表示される確率が100%ではなく、また連打演出が発生する頻度が連打演出モードほど高くないモードとなっている。 The simple effect mode is a mode in which no effect such as continuous striking effect or changing the reserved symbol is performed. For example, as shown in FIGS. 18 (a) and 18 (b), the effect symbol 91 is simply changed. The mode. In the normal effect mode, even if the hold memory is hit, the probability that the hold symbol is displayed in a special mode such as the hold symbol 93 is not 100%, and the frequency of repeated hit effects is higher in the continuous hit effect mode. There is no mode.

図16に戻る。S705が肯定判断された場合は、S723に移行し、当該大当りが16R確変大当りか否かを判定する。肯定判断された場合は、S720に移行する。S720の処理を終えると、第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りが存在するか否かを判定する(S725)。存在する場合(S725:yes)にはS730にて保留連荘演出フラグに1をセットする。保留連荘演出フラグとは、大当り演出として、保留連荘演出を行なうことを仮に決めるもので、1が行なう、0が行なわない(1の場合は仮)を示す。なお、保留連荘演出フラグの初期値は0である。 Return to FIG. If S705 is determined affirmatively, the process proceeds to S723, and it is determined whether or not the jackpot is a 16R probability variation jackpot. If affirmative judgment is made, the process proceeds to S720. When the processing of S720 is completed, it is determined whether or not there is a 16R jackpot in the hold storage of the second special symbol (S725). If it exists (S725: yes), 1 is set in the hold consecutive villa production flag in S730. The hold consecutive villa effect flag tentatively determines that the hold consecutive villa effect is to be performed as a big hit effect, and indicates that 1 is performed and 0 is not performed (1 is tentative). The initial value of the hold consecutive villa production flag is 0.

S730の処理を終えると、S735に移行し、演出モード選択フラグが1か否かを判定する。なお、S710が肯定判断された場合,S715が否定判断された場合,S723が否定判断された場合、又はS725が否定判断された場合は、S735に直行する。S735が肯定判断された場合は、S740にて、保留連荘演出フラグが1か否かを判定する。肯定判断であればS745にて大当り演出として、演出モード選択つき保留連荘演出大当りを選択し、終了(リターン)する。演出モード選択つき保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示した上で、保留連荘演出を行なう場合がある大当り演出である。なお、保留連荘演出フラグが1(S740:yes)となるのは、S705〜S730の処理により、当該大当りが確変状態において発生した16R確変大当りであり、且つ第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがある場合に限られる。 When the processing of S730 is completed, the process proceeds to S735, and it is determined whether or not the effect mode selection flag is 1. If S710 is affirmatively determined, S715 is negatively determined, S723 is negatively determined, or S725 is negatively determined, the process goes straight to S735. If S735 is affirmatively determined, S740 determines whether or not the pending consecutive villa production flag is 1. If it is affirmative, S745 selects the hold consecutive villa production jackpot with the production mode selection as the jackpot production, and ends (returns). The hold consecutive villa production jackpot with effect mode selection is a jackpot effect in which a hold consecutive villa effect may be performed after displaying a menu (see FIG. 17) for selecting an effect mode in the third round of the jackpot. It should be noted that the hold consecutive villa effect flag is 1 (S740: yes) is the 16R probability change big hit generated in the probability change state by the processing of S705 to S730, and is in the hold memory of the second special symbol. Only when there is a 16R jackpot.

保留連荘演出の一例を図21に示す。本例では大当りの8ラウンド目において、再びキャラクタ94と敵が対峙する画像が演出図柄表示装置6に表示される(図21(a))。保留連荘演出では、大当りの9ラウンド目においてキャラクタ94がアップになり、且つキャラクタ94が炎に包まれているかのような画像が演出図柄表示装置6に表示される(図21(b))。これに対し、非保留連荘演出では、キャラクタ94はアップになるものの、キャラクタ94が炎に包まれることはない(図21(c))。遊技者は、キャラクタ94が炎に包まれているかのような画像を見ることにより、現在発生中の16R確変大当りに加え、更に保留記憶内に16R大当りがあることを知ることができる。 FIG. 21 shows an example of the reserved consecutive villa production. In this example, in the eighth round of the jackpot, the image in which the character 94 and the enemy confront each other is displayed on the effect symbol display device 6 again (FIG. 21 (a)). In the hold consecutive villa production, the character 94 is up in the ninth round of the jackpot, and an image as if the character 94 is wrapped in flame is displayed on the production symbol display device 6 (FIG. 21 (b)). .. On the other hand, in the non-holding consecutive villa production, the character 94 is up, but the character 94 is not wrapped in flames (FIG. 21 (c)). By looking at the image as if the character 94 is wrapped in flames, the player can know that there is a 16R jackpot in the reserved memory in addition to the 16R probability variation jackpot currently occurring.

図16に戻る。S740が否定判断された場合は、S750に移行し、大当り演出として演出モード選択つき非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択つき非保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示した上で、保留連荘演出を行なわない大当り演出である。すなわち、8ラウンド目で図21(b)の画像ではなく図21(c)の画像が演出図柄表示装置6に表示される。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出が行なわれる(保留連荘演出フラグは1ではないが、演出モード選択フラグは1)のは、S705〜S730の処理により、当該大当りが非高確率遊技状態で16R確変大当りが発生したが第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがない場合、または高確率遊技状態において16R確変大当りが発生したが第2特別図柄の保留記憶内に16R大当りがない場合となる。すなわち、いわゆる初当りが16R確変大当りか10R確変大当りであるか、又は高確率遊技状態において16R確変大当りが発生した場合となる。つまり演出モードの選択の機会は、初当りが16R確変大当りか10R確変大当りだった場合と、高確率遊技状態において、16R確変大当りが発生した場合に与えられる。 Return to FIG. If S740 is negatively determined, the process proceeds to S750, a non-holding consecutive villa production jackpot with effect mode selection is selected as the jackpot production, and the process ends. The non-holding consecutive villa effect jackpot with effect mode selection is a jackpot effect in which the effect mode is selected in the third round of the jackpot (see FIG. 17) and the hold consecutive villa effect is not performed. That is, in the eighth round, the image of FIG. 21 (c) is displayed on the effect symbol display device 6 instead of the image of FIG. 21 (b). It should be noted that the non-holding consecutive villa effect with the effect mode selection is performed (the hold consecutive villa effect flag is not 1, but the effect mode selection flag is 1) because the jackpot is a non-high probability game by the processing of S705 to S730. 16R probability variation jackpot occurred in the state but there is no 16R jackpot in the hold memory of the 2nd special symbol, or 16R probability variation jackpot occurred in the high probability game state but there is no 16R jackpot in the hold memory of the 2nd special symbol. It will be the case. That is, the so-called first hit is a 16R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot occurs in a high probability gaming state. That is, the opportunity to select the effect mode is given when the first hit is a 16R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot, and when a 16R probability variation jackpot occurs in a high probability gaming state.

また、S735が否定判断された場合は、S755に移行し、大当り演出として演出モード選択なし非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択なし非保留連荘演出大当りとは、大当りの3ラウンド目で演出モードを選択するメニュー(図17参照)を表示せず、保留連荘演出も行なわない大当り演出である。なお、演出モード選択フラグ及び保留連荘演出フラグは、大当り終了後に0になる、 If S735 is negatively determined, the process proceeds to S755, a non-holding consecutive villa production jackpot without selecting the production mode is selected as the jackpot production, and the process ends. No effect mode selection The non-holding consecutive villa effect jackpot is a jackpot effect in which the menu for selecting the effect mode (see FIG. 17) is not displayed in the third round of the jackpot, and the hold consecutive villa effect is not performed. In addition, the effect mode selection flag and the hold consecutive villa effect flag become 0 after the big hit ends.

なお、パチンコ機50においては保留連荘演出フラグが1であっても保留連荘演出が行なわれない場合がある。これについて図22を用いて説明する。図22はサブ統合制御装置83により実行される保留連荘演出制御処理の概要を示すフローチャートであり、当処理は、演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおいて、演出モードを選択するメニュー(図17参照)の表示が終った後に起動される。当処理が起動されると、前記メニューにおいて連打演出モードが選択されたか否かを判定する(S800)。肯定判断ならS830に移行して非保留連荘演出、すなわち図21(c)のような画像が演出図柄表示装置6に出力されることとなる大当り演出を実行して当処理を終了(リターン)する。S800が否定判断された場合は、S810に移行して前記メニューにおいてシンプル演出モードが選択されたか否かを判定する。肯定判断(S810:yes)ならS830に移行して非保留連荘演出を実行して当処理を終了する。否定判断(S810:no)ならS820に移行して保留連荘演出、すなわち図21(b)のような画像が演出図柄表示装置6に出力されることとなる大当り演出を実行し、当処理を終了する。つまり、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合には、保留連荘演出が行なわれる。なお、保留連荘演出制御処理はあくまでも演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおける処理であり、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りにおける前記メニューにおいて、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択されても保留連荘演出は行われない。 In the pachinko machine 50, even if the hold consecutive villa effect flag is 1, the hold consecutive villa effect may not be performed. This will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing an outline of the hold consecutive villa effect control process executed by the sub-integrated control device 83, and this process is a menu for selecting the effect mode in the hold villa effect jackpot with effect mode selection (FIG. 17). (See) is started after the display is finished. When this process is activated, it is determined whether or not the continuous hitting effect mode is selected in the menu (S800). If it is affirmative, the process shifts to S830 to perform a non-holding consecutive villa effect, that is, a jackpot effect in which an image as shown in FIG. 21C is output to the effect symbol display device 6, and this process ends (return). To do. When S800 is negatively determined, the process proceeds to S810 to determine whether or not the simple effect mode is selected in the menu. If it is affirmative (S810: yes), the process proceeds to S830, the non-holding consecutive villa effect is executed, and this process is terminated. If it is a negative judgment (S810: no), the process shifts to S820 to perform a hold consecutive villa effect, that is, a jackpot effect in which an image as shown in FIG. 21B is output to the effect symbol display device 6, and this process is performed. finish. That is, when the normal effect mode or the one-shot notification effect mode is selected, the hold consecutive villa effect is performed. It should be noted that the hold consecutive villa production control process is only a process in the hold consecutive villa production jackpot with the production mode selection, and the normal production mode or the one-shot notification production mode is selected in the above menu in the non-hold consecutive villa production jackpot with the production mode selection. Even if it is done, the hold consecutive villa production will not be performed.

このような保留連荘演出制御処理によれば、遊技者が演出モードを選択するメニューにおいて連打演出モード又はシンプル演出モードを選択(消極的選択により選択された場合も含む)されると、保留連荘演出が行なわれなくなる。 According to such a hold consecutive villa effect control process, when the player selects the continuous hit effect mode or the simple effect mode in the menu for selecting the effect mode (including the case where it is selected by passive selection), the hold sequence The villa production will not be performed.

以上のように構成された遊技機によれば、遊技者が保留連荘演出と相性の悪いモード(本実施例では連打演出モードおよびシンプル演出モードの何れか)を選択した場合には、保留連荘演出が行なわれなくなるので、連打演出モードやシンプル演出モードの良さが保留連荘演出により無くなってしまうのを防止することができる。 According to the game machine configured as described above, when the player selects a mode that is incompatible with the hold consecutive villa effect (in this embodiment, either the continuous hit effect mode or the simple effect mode), the hold sequence Since the villa production is no longer performed, it is possible to prevent the goodness of the continuous hitting production mode and the simple production mode from being lost due to the reserved continuous villa production.

ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の「操作手段」に相当(特に演出ボタン67は本発明の「ボタン」に相当)し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技実行手段」に相当し、S285の処理が本発明の「大当り判定手段」に相当し、S110の処理が本発明の「数値データ抽出手段」と「保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、第1特別図柄表示装置9および第2特別図柄表示装置10が本発明の「特別図柄表示手段」に相当し、S295、S325,およびS335の処理が本発明の「疑似演出選択手段」に相当し、S290の処理が本発明の「確率移行手段」に相当し、S115の処理が本発明の「当否判定用数値確認手段」に相当し、S740,S800,およびS810の処理が本発明の「保留連荘演出実行手段」に相当し、シンプル演出モード及び連打演出モードが本発明の「第1演出モード」に相当し、ノーマル演出モード及び一発告知演出モードが本発明の「第2演出モード」に相当し、図17の画像を演出図柄表示装置6に出力して演出ボタン67を介した入力を受ける処理が本発明の「演出モード選択手段」に相当する。また、演出図柄91の変動および表示、連打演出、キャラクタ101の表示は、いずれも本発明の「疑似演出」に相当する。
[他の実施例]
Here, the correspondence between the configuration / state of the present embodiment and the constituent requirements of the present invention is shown. The effect button 67 and the jog dial 68 correspond to the "operation means" of the present invention (particularly, the effect button 67 corresponds to the "button" of the present invention), and the special game process corresponds to the "big hit game execution means" of the present invention. The process of S285 corresponds to the "big hit determination means" of the present invention, and the process of S110 corresponds to the one having both the "numerical data extraction means" and the "holding storage means" of the present invention, and the first special symbol display device 9 And the second special symbol display device 10 corresponds to the "special symbol display means" of the present invention, the processes of S295, S325 and S335 correspond to the "pseudo-effect selection means" of the present invention, and the process of S290 corresponds to the present invention. Corresponds to the "probability transition means" of the above, the processing of S115 corresponds to the "numerical value confirmation means for determining whether or not to pass" of the present invention, and the processing of S740, S800, and S810 becomes the "holding consecutive villa production execution means" of the present invention. Correspondingly, the simple effect mode and the continuous hit effect mode correspond to the "first effect mode" of the present invention, and the normal effect mode and the one-shot notification effect mode correspond to the "second effect mode" of the present invention. The process of outputting an image to the effect symbol display device 6 and receiving an input via the effect button 67 corresponds to the "effect mode selection means" of the present invention. Further, the variation and display of the effect symbol 91, the continuous striking effect, and the display of the character 101 all correspond to the "pseudo effect" of the present invention.
[Other Examples]

前記実施形態では、演出図柄表示装置6を制御するサブ統合制御装置83は、スピーカ30や各種LED、ランプ31をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。 In the above embodiment, the sub-integrated control device 83 that controls the effect symbol display device 6 is configured to also control the speaker 30, various LEDs, and the lamp 31, but a plurality of sub-controls that individually control these. It may be reconfigured as a device. The present invention can also be applied to an enclosed pachinko machine. In the enclosed pachinko machine, numerical data corresponding to the number of prize balls is given to the player without paying out the game balls. Then, the game ball used for launch is generally circulated in the game machine and repeatedly used.

なお、前記実施例では、演出モード選択つき保留連荘演出大当りの前記メニューにおいて、シンプル演出モードや連打演出モードが選択されると、保留連荘演出が一切行われない構成となっていたが、保留連荘演出が行なわれる確率が低下する(但しゼロにはならない)構成としても良い。また、その構成において、シンプル演出モードが選択された場合と、連打演出モードが選択された場合とで、保留連荘演出が行なわれる確率が異なっていても良い。また、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合において、保留連荘演出を実行する条件が成立しても、必ず保留連荘演出を実行するわけではない(ただし、シンプル演出モードや連打演出モードが選択された場合よりは高確率で保留連荘演出を実行する)構成としても良い。 In the above embodiment, when the simple effect mode or the continuous hitting effect mode is selected in the menu of the hold consecutive villa effect jackpot with the effect mode selection, the hold consecutive villa effect is not performed at all. It may be configured such that the probability that the hold consecutive villa production is performed is reduced (however, it does not become zero). Further, in the configuration, the probability that the hold consecutive villa effect is performed may be different depending on whether the simple effect mode is selected or the continuous hit effect mode is selected. In addition, when the normal effect mode or the one-shot notification effect mode is selected, even if the conditions for executing the hold consecutive villa effect are satisfied, the hold consecutive villa effect is not always executed (however, the simple effect mode or the simple effect mode or It may be configured to execute the hold consecutive villa effect with a higher probability than when the continuous hit effect mode is selected.

また、保留連荘演出が行なわれるか否かに応じて、選択できる演出モードが変化する構成としても良い。この構成について図23に示す。図23は演出モードを選択するメニューを示すもので、図17との違いは、第1に大当りの3ラウンド目ではなく13ラウンド目で表示されることである(符号97参照。なお保留連荘演出は前記実施例と同様、8ラウンド目に行なわれる)。そして第2に、選択できるモードがノーマル演出モード、一発告知演出モードのみとなっていることである。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りの場合は、13ラウンド目に図17に示したようなメニュー、すなわちノーマル演出モード、一発告知演出モードに加え、連打演出モードおよびシンプル演出モードも選択可能なメニュー画面が表示される。このように、保留連荘演出が実行された後に前記メニューが表示され、しかも保留連荘演出が行なわれた場合には相性の悪いモードを選択不能に構成されているので、保留連荘演出を行なったことにより、意味のない演出モード(パチンコ機50では連打演出モードやシンプル演出モード)が行なわれるのを防止することができる。 In addition, the effect mode that can be selected may change depending on whether or not the hold consecutive villa effect is performed. This configuration is shown in FIG. FIG. 23 shows a menu for selecting the effect mode, and the difference from FIG. 17 is that the first big hit is displayed in the 13th round instead of the 3rd round (see reference numeral 97. The production is performed in the 8th round as in the above embodiment). Secondly, the modes that can be selected are only the normal effect mode and the one-shot notification effect mode. In the case of a non-holding consecutive villa production jackpot with production mode selection, in addition to the menu shown in FIG. 17 in the 13th round, that is, the normal production mode and the one-shot notification production mode, the continuous hit production mode and the simple production mode are also available. A selectable menu screen is displayed. In this way, the menu is displayed after the hold consecutive villa effect is executed, and when the hold consecutive villa effect is performed, the incompatible mode cannot be selected. By doing so, it is possible to prevent a meaningless effect mode (a continuous striking effect mode or a simple effect mode in the pachinko machine 50) from being performed.

なお、前記実施例では、保留連荘演出が行なわれるのは、その大当りが確変状態で発生したものであるとか、当該当りも保留記憶内の当りも16Rであること等の条件が必要であったが、該条件よりも緩い条件で保留連荘演出が行なわれるように構成し直しても良い。例えば、保留記憶内の当りが10Rや2Rであっても保留連荘演出を行なうように構成してもよい。この場合、ラウンド数の違いにより異なる保留連荘演出を行なうように構成しても良い。また、演出モードを選択した後に保留連荘演出が発生する構成とした場合には、選択された演出モードに応じて発生する保留連荘演出が変化するように構成しても良い。例えば、ノーマル演出モードが選択された場合には、図21(b)でキャラクタ94が身にまとう炎が赤であるのに対し、一発告知演出モードが選択された場合には、炎が青といった具合である。また、保留連荘演出を演出図柄表示装置6で行うのではなく、各種LED,ランプ26を所定の点灯パターンで発光させたり、スピーカ30から所定の音を出力させたりすることにより行っても良い。なお、パチンコ機50は備えていないが、可動物を演出図柄表示装置6の周辺などに設けて、該可動物を稼働させることにより保留連荘演出を行っても良い。更に、これらを組み合わせて保留連荘演出を行っても良い。 In the above embodiment, it is necessary that the hold consecutive villa effect is performed because the big hit occurs in a probable change state, and that both the hit and the hit in the hold memory are 16R. However, it may be reconfigured so that the hold consecutive villa effect is performed under conditions looser than the above conditions. For example, even if the hit in the hold memory is 10R or 2R, it may be configured to perform the hold consecutive villa effect. In this case, it may be configured to perform different reserved consecutive villa productions depending on the number of rounds. Further, in the case where the hold consecutive villa effect is generated after the effect mode is selected, the hold villa effect that is generated may be changed according to the selected effect mode. For example, when the normal effect mode is selected, the flame worn by the character 94 is red in FIG. 21 (b), whereas when the one-shot notification effect mode is selected, the flame is blue. And so on. Further, instead of performing the hold consecutive villa effect on the effect symbol display device 6, various LEDs and lamps 26 may be made to emit light in a predetermined lighting pattern, or a predetermined sound may be output from the speaker 30. .. Although the pachinko machine 50 is not provided, a movable object may be provided around the effect symbol display device 6 or the like, and the movable object may be operated to perform a hold consecutive villa effect. Further, these may be combined to produce a reserved consecutive villa effect.

また、前記実施例では、演出モード選択フラグが1となる大当りでは、必ず3ラウンド目で演出モードを選択するメニューを表示していたが、3ラウンド目以外のラウンドで表示しても良い。なお、保留連荘演出も、8ラウンド目以外で行なっても良い。また、パチンコ機50は大当り図柄により高確率になるか否かを決定する構成であったが、これ以外の方法により高確率になるか否かを決定する構成に本発明を適用しても良い。例えば、大入賞口14内に確変口を備え、大当り中に確変口に入球すると、該大当り後に高確率になる遊技機に本発明を適用することもできる。こうした遊技機では、大入賞口14の開放パターンが、確変口に入球し易いラウンドが存在する大当りと、確変口に入球し難いラウンドのみからなる大当りとがあるのが普通であり、これらの内の何れの大当りが発生したのかや、保留記憶内にある大当りが何れであるかに応じて、演出モードを選択するメニューを表示するか否か、保留連荘演出をするか否かを決定することが考えられる。なお、演出モードを選択するメニューの表示や、保留連荘演出は、確変口に遊技球が入った後に行なう。 Further, in the above embodiment, in the big hit where the effect mode selection flag is 1, the menu for selecting the effect mode is always displayed in the third round, but it may be displayed in a round other than the third round. In addition, the reserved consecutive villa production may be performed in a round other than the 8th round. Further, although the pachinko machine 50 has a configuration for determining whether or not the probability is high depending on the jackpot symbol, the present invention may be applied to a configuration for determining whether or not the probability is high by a method other than this. .. For example, the present invention can be applied to a gaming machine provided with a probability change opening in the big winning opening 14 and having a high probability after the big hit when the ball enters the probability change opening during the big hit. In such a game machine, the opening pattern of the big winning opening 14 is usually a big hit in which there is a round in which it is easy to enter the probable change opening and a big hit consisting only in a round in which it is difficult to enter the probable change opening. Depending on which of the big hits occurred and which big hit is in the hold memory, whether to display the menu to select the production mode and whether to perform the hold consecutive villa production. It is possible to decide. It should be noted that the display of the menu for selecting the effect mode and the effect of the hold consecutive villa are performed after the game ball enters the probabilistic opening.

また、特定の特別図柄が表示されることや確変口への入球を条件とせず、大当り終了後には必ず高確率遊技状態に移行する遊技機や、所定回数、大当りすると大当り終了後に必ず低確率状態となる遊技機に本発明を適用してもよい。また、演出モードとして前記した4種類以外のものが存在しても良い。例えば、演出ボタン67を一回押すだけで当りなどを示唆する疑似演出を行なう演出モードが存在しても良い。こうした演出モードを、前記した4種類のどれかの代りに備えた構成としても良い。また前記した演出モードについても、前記した疑似演出以外の疑似演出を行なうものであってもよい。例えば、一発告知モードではキャラクタ101を表示するのではなく、保留図柄92が当り告知専用の図柄に変化する疑似演出であっても良い。 In addition, a game machine that always shifts to a high-probability gaming state after the end of the big hit without the condition that a specific special symbol is displayed or the ball enters the probability change mouth, and a predetermined number of times, if the big hit is done, the probability is always low after the big hit ends. The present invention may be applied to a gaming machine in a state. Further, there may be other than the above-mentioned four types of effect modes. For example, there may be an effect mode in which a pseudo effect suggesting a hit or the like is performed by pressing the effect button 67 once. Such an effect mode may be provided in place of any of the above four types. Further, the effect mode described above may also perform a pseudo effect other than the pseudo effect described above. For example, in the one-shot notification mode, the character 101 may not be displayed, but a pseudo-effect in which the reserved symbol 92 changes to a symbol dedicated to the hit notification may be used.

6:演出図柄表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
50:パチンコ機
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
6: Production symbol display device 9: 1st special symbol display device 10: 2nd special symbol display device 11: 1st start port 12: 2nd start port 14: Grand prize opening 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub-integrated controller

Claims (2)

遊技者が操作するための操作手段と、
遊技領域に設けられた始動口と、
該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
を備え、
前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、
前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出の発生確率が他の演出モードに比べて高いボタン押下演出モードが存在し、
前記保留連荘演出実行手段は、
前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
Operation means for the player to operate,
A start port provided in the game area and
Numerical data extraction means for extracting numerical data when a game ball enters the starting port, and
A hold storage means that stores numerical data extracted by the numerical data extraction means as a hold storage up to a predetermined number, and a hold storage means.
A jackpot determination means for determining whether or not the result is based on the numerical data for determining whether or not the result is stored by the hold storage means.
A jackpot game execution means for executing a jackpot game on the condition that the jackpot determination means has determined that the player has won.
A special symbol display means for displaying a special symbol indicating the result of the hit / fail determination by the jackpot determination means, and
Pseudo-effect selection means for selecting the pseudo-effect of the special symbol from a plurality of types of pseudo-effect,
An effect symbol display device that displays a pseudo effect selected by the pseudo effect selection means,
Probability transfer means for shifting the probability of winning by the jackpot determination means to a high probability gaming state, which is a state higher than the normal gaming state, after the end of the jackpot game.
It is a ball game machine equipped with
A winning / failing numerical confirmation means for confirming whether or not the winning / failing numerical data related to the hold storage is a value determined to be won by the jackpot determining means, and
During the jackpot game, a hold for executing a hold consecutive villa effect indicating that a value determined to be won by the jackpot determination means is stored in the numerical data for winning / fail determination stored in the hold storage means. Renso production execution means and
The appearance rate of the pseudo-effect and / and a plurality of effect modes in which the pseudo-effect itself is different from each other are provided, and among the plurality of effect modes, the effect mode in the high-probability gaming state can be operated by the player. An effect mode selection means for selecting according to the operation during the jackpot game through the game, and
With
The reserved consecutive villa effect executing means executes the reserved consecutive villa effect during the jackpot game after the selection by the effect mode selection means.
The probability of executing the reserved consecutive villa effect differs depending on the effect mode selected by the effect mode selection means.
As the operating means, at least a button pressed by the player is provided.
As one of the plurality of effect modes, when the button is pressed in the effect mode, the probability of occurrence of the effect of suggesting the result of the hit / fail determination to the player is higher than that of the other effect modes. Mode exists,
The means for executing the reserved consecutive villa production is
The hold consecutive villa effect is higher when the effect mode other than the button press effect mode is selected by the effect mode selection means than when the button press effect mode is selected by the effect mode selection means. A game machine characterized in that it is executed with probability.
遊技者が操作するための操作手段と、
遊技領域に設けられた始動口と、
該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
前記疑似演出の出現率または/及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
を備え、
前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、
前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
Operation means for the player to operate,
A start port provided in the game area and
Numerical data extraction means for extracting numerical data when a game ball enters the starting port, and
A hold storage means that stores numerical data extracted by the numerical data extraction means as a hold storage up to a predetermined number, and a hold storage means.
A jackpot determination means for determining whether or not the result is based on the numerical data for determining whether or not the result is stored by the hold storage means.
A jackpot game execution means for executing a jackpot game on the condition that the jackpot determination means has determined that the player has won.
A special symbol display means for displaying a special symbol indicating the result of the hit / fail determination by the jackpot determination means, and
Pseudo-effect selection means for selecting the pseudo-effect of the special symbol from a plurality of types of pseudo-effect,
An effect symbol display device that displays a pseudo effect selected by the pseudo effect selection means,
Probability transfer means for shifting the probability of winning by the jackpot determination means to a high probability gaming state, which is a state higher than the normal gaming state, after the end of the jackpot game.
It is a ball game machine equipped with
A winning / failing numerical confirmation means for confirming whether or not the winning / failing numerical data related to the hold storage is a value determined to be won by the jackpot determining means, and
During the jackpot game, a hold for executing a hold consecutive villa effect indicating that a value determined to be won by the jackpot determination means is stored in the numerical data for winning / fail determination stored in the hold storage means. Renso production execution means and
The appearance rate of the pseudo-effect and / and a plurality of effect modes in which the pseudo-effect itself is different from each other are provided, and among the plurality of effect modes, the effect mode in the high-probability gaming state can be operated by the player. An effect mode selection means for selecting according to the operation during the jackpot game through the game, and
With
The reserved consecutive villa effect executing means executes the reserved consecutive villa effect during the jackpot game after the selection by the effect mode selection means.
The probability of executing the reserved consecutive villa effect differs depending on the effect mode selected by the effect mode selection means.
As one of the plurality of effect modes, when the result of the hit / fail determination by the jackpot determination means is a hit, the result is displayed to the player before the special symbol indicating the result is displayed on the special symbol display means. There is a simple production mode that does not announce
When the effect mode other than the simple effect mode is selected by the effect mode selection means, the holding consecutive villa effect is more likely to occur than when the simple effect mode is selected by the effect mode selection means. A gaming machine characterized by being something to execute.
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