JP6746061B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that plays a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the starting opening provided in the game area, identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a big hit game) in which a variable entrance is ready to enter.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is general to perform various effects. For example, in the above-described gaming machine that performs a specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information may be displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008−178756号公報JP, 2008-178756, A

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of the game.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の態様の操作を遊技者に促す操作催促画像を表示する第1演出を実行可能であり、前記第1演出の実行中に前記所定の態様の操作が行われると第2演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出として動画データを再生するものであり、
前記動画データは、キーフレーム画像と、キーフレーム画像および差分データを利用して生成される生成フレーム画像とを、フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記第1演出の実行中に、前記第1演出の実行時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記所定の態様の操作が行われると
前記更新手段によって更新された前記フレーム番号がキーフレーム画像に対応している場合は、当該キーフレーム画像から前記動画データの再生を開始し、
前記更新手段によって更新された前記フレーム番号が生成フレーム画像に対応している場合は、当該生成フレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から前記動画データの再生を開始する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention has the following configuration. That is,
A gaming machine for playing a game by launching a game ball toward a gaming area formed on a gaming board,
It is possible to execute a first effect that displays an operation prompting image that prompts the player to perform an operation in a predetermined mode, and a second effect that is executed when the operation in the predetermined mode is performed during execution of the first effect. Equipped with execution means,
The effect executing means reproduces moving image data as the second effect,
The moving image data is data reproduced by displaying a key frame image and a generated frame image generated using the key frame image and the difference data in the order according to the frame number,
An update unit that updates the frame number as the execution time of the first effect elapses during execution of the first effect,
When the operation of the predetermined mode is performed during execution of the first effect, the effect executing means,
When the frame number updated by the updating unit corresponds to a key frame image, the reproduction of the moving image data is started from the key frame image,
When the frame number updated by the updating unit corresponds to the generated frame image, reproduction of the moving image data is started from a key frame image used for generating the generated frame image.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the amusement of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of the present embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board|board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of a present Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is an explanatory view showing the number of round games in the jackpot game of the present embodiment. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the game state after the big hit game of this execution example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control process executed by the CPU of the main control board of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control processing which is executed by the CPU of the sub control baseplate of this execution example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the received command of CPU of the sub-control board of a present Example. 本実施例の動画データの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the moving image data of a present Example. 本実施例の動画データによって表示される内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content displayed by the moving image data of a present Example. 本実施例の操作催促画像が表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the operation reminder image of a present Example is displayed. 本実施例の「動画演出」において再生される動画データが切り換えられる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the moving image data reproduced in the "moving image production" of a present Example is switched. 本実施例の「動画演出」のリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach expectation degree and the jackpot expectation degree of "animation production" of a present Example. 動画データを単に切り換えて演出を行う際に懸念される問題点を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the problem which may be anxious at the time of performing switching by simply switching moving image data. 本実施例の「動画演出」の効果を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect of the "animation production" of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for animation production performed by CPU231 of image voice control board 230 of this example. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたVRAM235の記憶領域を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a storage area of a VRAM 235 mounted on the image/voice control board 230 of the present embodiment. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたRAM233の記憶領域を示す説明図である。7 is an explanatory diagram showing a storage area of a RAM 233 mounted on the image/voice control board 230 of the present embodiment. FIG. 本実施例の「動画演出」においてフレーム番号が更新される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a frame number is updated in the "animation production" of a present Example. 変形例1の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modified example 1. 変形例2の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modified example 2.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (gaming machine) of a type called "seven machine" or "digital pachi" will be described. In the embodiments, the right side of the pachinko machine front is referred to as “right” and the left side is referred to as “left” unless otherwise specified.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.動画演出:
E−1.動画演出の概要:
E−2.再生される動画データの切り換え態様:
E−3.動画演出を行うための処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
The following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control process:
E. Video production:
E-1. Overview of video production:
E-2. Switching mode of moving image data to be played back:
E-3. Process for performing video production:
F. Modification:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported by the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported by the body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame body formed by assembling wooden plate-like members, and forms the outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed on the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display section of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d). As will be described later in detail, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6a is provided on the left and right above the window 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface of the body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. In the upper plate portion 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 and games paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the front frame 4 to the right of the lower plate portion 8. The rotary shaft of the firing handle 9 is connected to the firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 is rotated to launch a game ball with a strength according to the rotation angle. It

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 In addition, a production button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate portion 7, and a jog shuttle that can be pushed and rotated by the player is provided on the left side of the lower plate portion 8. 10b is provided. The effect buttons 10a and the jog shuttle 10b are all effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, in the center of the game board 20, a substantially circular game area 21 is formed. The game ball shot from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged to the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows downward from above the game area 21. The game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, so that the state of the game ball flowing down through the game area 21 is naturally also visible by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described in the game progress mode described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first starting opening 24 which is a starting opening in which the size of the opening does not change (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24 and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a second starting opening 25 which is a ball entrance (starting opening) in which the possibility of entering a game ball changes is provided. That is, the second starting opening 25 is provided with an opening/closing door 26 that is rotatable in the front-back direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot be entered (or difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening/closing door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or is easy to enter). FIG. 2 shows that the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting opening 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, on the right side of the central device 40 (effect display device 41), a normal symbol operation gate 27 is provided, and inside the normal symbol operation gate 27, a gate for detecting passage of a game ball. A sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, there is provided a big winning opening 28 (variable entrance) that is largely opened in a substantially rectangular shape. The special winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that is rotatable in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening/closing door 29 is substantially upright so that a game ball cannot enter, and the opening/closing door 29 is a pachinko machine. It can be changed to an open state (enterable state) in which the game ball can enter by rotating to the front side of 1. In FIG. 2, the special winning opening 28 is shown in an open state. The game ball that has entered the special winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A special winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the special winning opening 28, and a game ball entered in the special winning opening 28 can be detected.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, in the vicinity of each of the above-mentioned gaming devices, there are provided another ball entrance 30 into which a game ball can enter, a windmill type wheel 31 and a large number of obstacle nails 32 that affect the flow path of the game ball. .. At the lowermost part of the game area 21, at the lower left and lower right of the second starting opening 25, two out openings 33 are provided, and the above-mentioned first starting opening 24, second starting opening 25, and big winning prize. The game ball that has not entered the mouth 28 or any of the other entrance ports 30 is discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first starting opening 24 described above. On the other hand, in the second starting opening 25, the normal symbol operation gate 27, and the special winning opening 28, a game ball flowing down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) can enter (or pass). Yes). In the following, launching a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also expressed as “left hitting”, and the right side of the central device 40 (effect display device 41) is expressed. Shooting a game ball so as to flow down the area is also referred to as "right hitting". In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first starting opening 24, the second starting opening 25, and the other entrance opening 30, three game balls are presented to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the special winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 On the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display section 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display portion 50 is visually recognized by the player through the small window portion 4c (see FIG. 1) provided on the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the game progress mode described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub control board 220 that controls the control of the game production, and an image display and a sound output under the control of the sub control board 220. An image and sound control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the lending and paying-out of game balls. It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of the game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when the program is executed, and various peripheral LSIs such as an input/output circuit are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 On the main control board 200, a first starting port sensor 24s for detecting a game ball entering the first starting port 24, a second starting port sensor 25s for detecting a game ball entering the second starting port 25, A special winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the special winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operation gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start opening sensor 24s, the second start opening sensor 25s, the special winning opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor that has been sent is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the firing control board 260, or the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting opening solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided in the second starting opening 25 (for opening and closing the second starting opening 25). Also, a special winning opening solenoid 29m for opening/closing the opening/closing door 29 provided in the special winning opening 28 (for opening and closing the special winning opening 28), a segment display unit 50, etc. are connected. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 An image/audio control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When receiving the various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the content of the command and performs a game effect according to the content. That is, a command for designating an output image and an output sound is transmitted to the image/audio control board 230, and an upper lamp 5a, a right side lamp 5b, a left side lamp 5c (hereinafter, referred to as “lamp” to the lamp control board 226. The effect of the game is performed by transmitting a command designating a light emission pattern of various lamps 5a to 5c". When the CPU 221 of the sub-control board 220 detects an operation of the player with respect to the effect button 10a or the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the game effect corresponding to the operation is detected. To do.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image/voice control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. Upon receiving the command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/voice control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data or moving image data) used for displaying the instructed image from the image ROM 236 to generate an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads out audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and outputs audio based on the audio data via the amplifier board 224. It outputs from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected with a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to lend a game ball while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing the payout of game balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects a launch motor 262 for launching a game ball and that a player is touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 or the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 through the touch switch 263, the launch control circuit 260 drives the launch motor 262 to have a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Progress of game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game progresses as follows. When the firing handle 9 is rotated in a state where the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, using FIG. The game area 21 is launched. The strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, so that the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the firing handle 9. For example, a game ball is shot so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) (left hitting), or the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) is changed. A game ball can be fired so that it flows down (right hitting).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the left-handed game ball can enter the first starting opening 24. When the left-handed game ball enters the first starting opening 24 and the entering game ball is detected by the first starting opening sensor 24s, a predetermined determination random number (big hit determination random number described later etc.) is acquired. Then, a big hit judgment is made based on the judgment random number to judge whether it is a big hit or a miss. Then, based on the result of the big hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, the right-handed game ball can enter the second starting opening 25. When the right-handed game ball enters the second starting opening 25 and the entering game ball is detected by the second starting opening sensor 25s, a predetermined judgment random number (a big hit judgment random number described later) is acquired. Then, a big hit judgment is made based on the judgment random number to judge whether it is a big hit or a miss. Then, based on the result of this big hit determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as “second special symbol”) is variably displayed and then stopped and displayed. Here, the first special figure and the second special figure will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an explanatory view showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided on the lower right side of the game area 21 of the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment display through the small window portion 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special figure display section 51 for displaying the first special figure and a second special figure display section 52 for displaying the second special figure, Eight LEDs are arranged on each of these display portions. The first special figure and the second special figure (hereinafter, collectively referred to as "special symbol" unless otherwise distinguished) are obtained by switching the LED to be turned on among the eight LEDs on each display section. It is variably displayed and stopped by displaying a predetermined LED among the eight LEDs in a lit state. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the first special symbol, 101 kinds of symbols including the big hit symbol 1 to 100 and the deviation symbol 101 can be stopped and displayed, and as the second special symbol, the big hit symbols 201 to 300 and the deviation symbol. 101 kinds of symbols 301 can be stopped and displayed. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs that are turned on. When the result of the big hit judgment (hereinafter also referred to as "big hit judgment about the first special figure") based on the game ball entering the first starting opening 24 is a big hit, the first special figure is a big hit pattern 1- When the result of the big hit determination for the first special figure is out, the first special figure is stopped and displayed with the disengagement symbol 101. In addition, if the result of the big hit judgment based on the game ball entering the second starting opening 25 (hereinafter also referred to as "big hit judgment about the second special figure") is a big hit, the second special figure is a big hit pattern. If any of 201 to 300 is stopped and displayed, and the result of the big hit determination for the second special figure is out, the second special figure is stopped and displayed with the off symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a deviation symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is fixed until a predetermined time elapses in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. Display to maintain (hereinafter also referred to as "confirmation display"). In the following, from the start of the variation display of the special symbol, the variation display ends when a predetermined variation time elapses, and the game until the special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol or a deviating symbol, that is, once The game until the variable display result is obtained is also referred to as "symbol variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special drawing or the second special drawing is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the special winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since the game ball right-handed can enter the special winning opening 28, right-handing is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game is different depending on the type of the big hit symbols stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 50% probability). 4 round big game 4 round big hit game is done, when 1st special figure is stopped and displayed with big hit design 51-90 (when 1st special figure is stopped and displayed with big hit design 40 % Of probability), 6 round big hit game where 6 round games are played, and if the 1st special map is stopped and displayed with big hit symbols 91-94 (the 1st special symbol is stopped and displayed with big hit symbol) If it is done with a probability of 4%), a 7 round big hit game where 7 round games are performed, and if the first special map is stopped and displayed with big hit symbols 95 to 100 (the first special map is With a 6% probability of being stopped and displayed as a jackpot pattern), 16 round jackpot games are played in which 16 round games are played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 50% probability). 4 round big hit game is performed, when the second special map is stopped and displayed with big hit symbols 251-290 (40% probability when the second special figure is stopped and displayed with big hit symbols) 6 round big hit game Is performed, when the second special map is stopped and displayed with big hit symbols 291 to 294 (with a probability of 4% when the second special figure is stopped and displayed with big hit symbols), a 7-round big hit game is performed, When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 295 to 300 (with a probability of 6% when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols), a 16-round big hit game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or after 30 seconds elapse, so in most cases one round game In the game, 117 game balls (9 counts×13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games is paid out to the player more than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to play a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be understood as being capable of executing a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the big hit game described above, the type of the big hit game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display section 55, and in this round display section 55, the left LED of the three LEDs is turned on, thereby allowing a four-round big hit game. Indicates that the 6-round big hit game is being executed by turning on the inside LED, and shows that the 7-round big hit game is being executed by turning on the right LED. By turning on all three LEDs, it indicates that a 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special symbols>
When the game ball enters the first starting opening 24, the big hit judgment and the variable display for the first special figure are performed as described above, but the big hit judgment and the variable display are such that the game ball is the first starting opening 24. The determination random number thus acquired is temporarily stored as the first special figure reservation, instead of immediately after being entered. When the predetermined condition is satisfied, the big hit determination and the variable display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display section 53, and in this first special figure reservation display section 53, one LED of the two LEDs is arranged. Illuminating indicates that the number of 1st special figure reservation is 1 and indicating that the number of 1st special figure reservations is 2 by lighting 2 LEDs and blinking 1 LED By doing so, the first special figure reservation number is three, and by blinking two LEDs, the first special figure reservation number is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting opening 25, the big hit judgment and the variable display for the second special figure are performed as described above, but the big hit judgment and the variable display are also the second start of the game ball. It is not immediately performed after entering the mouth 25, but the obtained determination random number is temporarily stored as the second special figure reservation. When the predetermined condition is satisfied, the big hit determination and the variable display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure reservation display section 54, and in this second special figure reservation display section 54, one of the two LEDs is arranged. Illuminating indicates that the second special figure reservation number is 1 and indicating that the 2nd special figure reservation number is 2 indicates that 1 LED is blinking By doing so, the second special figure reservation number is three, and by blinking two LEDs, the second special figure reservation number is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the variable display of any special symbol, during the confirmation display of any special symbol, during the big hit game, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored. Even if it is done, the big hit determination and the variable display related to these holdings are not performed. Further, when only the first special figure hold is stored among the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold stored first Although the variable display is performed, when the second special figure hold is stored, regardless of whether or not the first special figure hold is stored, the jackpot determination related to the second special figure hold stored first and The variable display of the second special map is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner with priority over the first special figure (having a so-called second special figure priority changing function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of ordinary symbols, game per ordinary figure>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuation gate 27 can pass the right-handed game ball. The right-handed game ball passes through the normal symbol actuation gate 27, and when the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (general-purpose judgment random number to be described later) is acquired, and the judgment random number is obtained. Based on the result, a universal figure hit determination is performed to determine whether it is a universal figure hit or a miss. Then, on the basis of the result of the normal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a general figure display section 56 for displaying a normal symbol, and the general figure display section 56 is provided with two LEDs. The ordinary symbol is displayed in a variable manner by switching the LED to be turned on among the two LEDs on the ordinary figure display portion 56, and is stopped and displayed by turning on a predetermined LED of the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a normal symbol, two types of symbols are stopped, a regular symbol pattern in which the left LED of the two LEDs is turned on, and a nonstandard symbol in which the right LED is turned on. Can be displayed. If the result of the per-universal figure hit is a per-universal figure, the normal symbol is stopped and displayed as a per-universal figure design, and if the result of the per-universal figure hit judgment is out-of-regular, the normal symbol is stopped and displayed as a non-universal pattern To be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a deviating symbol, in order to confirm the symbol that is stopped and displayed, a display (confirmation display) is performed to maintain the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time passes. And, when the normal symbol is stopped and displayed as a universal symbol, the universal symbol game in which the second starting opening 25 is in the closed state and then in the closed state is performed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reservation of ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol actuation gate 27, the normal symbol hit judgment and the variable display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and variable display are immediately after the game ball passes the normal symbol actuated gate 27. Rather than being performed, the obtained judgment random number is temporarily stored as a universal figure reservation. Then, when the predetermined condition is satisfied, the per-universal figure hit determination and the variable display of the normal symbol are performed based on the stored universal figure reservation. Such a universal figure reservation is also stored with an upper limit of four. The stored number of public figure reservations (number of public figure reservations) is displayed on the general figure reservation display section 57 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the universal figure reservation display portion 57, and in this general figure reservation display portion 57, one of the two LEDs should be turned on. Indicates that the number of public figures to be retained is one, and that two LEDs are lit to indicate that the number of public figures to be retained is two. By blinking one LED, the number of public figures to be retained is It indicates that the number is 3, and the blinking number of the two LEDs indicates that the number of reservations for the universal figure is 4. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the case where the universal symbol hold is stored, if it is neither a variation display of the regular symbol, a fixed display of the regular symbol, or a regular symbol per game, first Performs a per-universal-drawing pertinent judgment relating to the stored general-universal-drawing hold and a variable display of the ordinary symbols.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a game state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit determination and a game state related to the frequency of entering the game ball into the second starting opening 25 are appropriately set. .. Among these, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is "a low probability state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (which is 19.9 of probability)" or "the big hit judgment." In (1), the probability of being determined to be a big hit is high (the probability is 11.9 times). Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting opening 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting opening 25 is low" or "to the second starting opening 25". Is set to the electric support state in which the game balls have a high frequency of entering.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The mode of setting the above-mentioned gaming state will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game is over, the number of round games described above with reference to FIG. 5 is also shown in FIG. Further, in FIG. 6, the "high-probability number" is the number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) that can be executed in a state where the high probability state is set, and the "electricity support frequency" is the electric number. It is the number of times the symbol variation game (variable display of special symbols) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, regardless of which big hit game is performed, after the big hit game is finished, the high probability state and the electric support state are set together, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot pattern that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the high-probability number is set to 6 times regardless of which big hit symbol is stopped and displayed. On the other hand, as for the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbols 1 to 45 (the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol) If it is set to 25 times with a probability of 45%), when the first special symbol is stopped by the big hit symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special symbol is stopped by the big jack symbol) When it is displayed, it is set to 50 times with a probability of 5%+40%+4%=49%), and when the first special symbol is stopped and displayed at the big hit symbols 95-100 (the first special symbol is the big hit symbol). If it is stopped and displayed, there is a 6% probability) that it will be set to 100 times. In addition, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If it is set to 25 times and the second special figure is stopped and displayed with big hit symbols 246 to 250, 251-290, 291-294 (5% + 40% when the second special figure is stopped and displayed with big hit symbols) It is set to 50 times with a probability of +4%=49%), and when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 295 to 300 (6% when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol). (Probably) set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, if the symbol variation game (variable display of special symbols) is performed 6 times after the high-accuracy number is set to 6, the high-probability state ends, and the low-probability state remains with the electric support state set. Is set. In addition, if the number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) of the same number as the number of electric sapo after the electric sapo number of 25 times, 50 times, 100 times is set, the electric sapo state ends, The non-electric power support state is set. For the player, the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, so that the player can be expected to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with a power support display unit 58 that indicates that the above-described power support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display portion 58, and during the setting of the electric support state, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right hitting display section 59 that indicates that right hitting is performed. During the setting of the electric support state, the game ball enters the second starting port 25 at a high frequency, and the right starting game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the setting of the electric supporting state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. In addition, since the game ball which is hit to the right at the special winning opening 28 can be entered, it is advantageous for the player to carry out the right hit even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the big hit game, it is shown that the right hitting is performed by turning on the two LEDs arranged in the right hitting display section 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter also referred to as “symbol fluctuation effect”) that match the variable display (symbol fluctuation game) of the first special figure or the second special figure are performed. That is, the effect display is synchronized with the start timing of the variable display (symbol fluctuation game) of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52. Even in the device 41, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is simultaneously started, and thereafter, the variation display is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c ends in synchronization with the ending timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers "1" to "9" are designed as the identification design.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7(a) conceptually shows a state in which the three identification symbols 41a, 41b, 41c are variably displayed all at once. After a predetermined time has elapsed after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed in any one of the symbols "1" to "9", and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 (first symbol). It is configured so as to correspond to the special drawing or the second special drawing). For example, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, the three combination symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 have the same symbol combination (hereinafter also referred to as "Zoro eyes"). Stop) is displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the "off symbol", the three identification symbols 41a, 41b, 41c do not have the same symbol combination (hereinafter also referred to as "bare"). Will be stopped and displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a state where they are stopped and displayed (finally displayed) until the fixed display time of the special symbols elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 In this way, the special symbols displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52, and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41, the display contents are Corresponding to each other, when the special symbol in the variable display is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more easily noticeable than the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 (segment display section 50), and is displayed. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7(b), the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbol. In this case, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end is also stopped by the same symbol, and "Isn't the big hit game started?", the player displays a variation display of the identification symbol (symbol variation effect). I will look closely. In this way, the production performed in a state in which the two identification symbols are stopped in the same symbol (a mode that can be a doublet) and the final identification symbol is variably displayed is called "reach rendering". This reach rendering It is possible to enhance the enjoyment of the game by generating.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part on the display screen of the effect display device 41, a first reserved display area 41d for indicating the first special figure reserved number and a second reserved display area 41e for indicating the second special figure reserved number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, by displaying the same number of "holding symbols (small circular symbols in the figure)" as the first special figure holding number in the first holding display area 41d, the first special figure holding number is displayed. The second special figure reservation number is shown by displaying the same number of "reservation symbols" as the second special figure reservation number in the second reservation display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the first special figure reservation number and the second special figure reservation number are both four. In addition, as a matter of course, in the number of holdings indicated by the holding symbols displayed on the display screen of the effect display device 41, the first special figure holding display section 53 and the second special figure holding display section 54 of the segment display section 50. It matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flow chart showing a rough flow of the game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as the control relating to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at every predetermined cycle (for example, every 4 msec). The game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described below with reference to the flowchart. In the following description, description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, interrupt prohibition process, and interrupt permission process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, first, the output process (S100) is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203 in various processes described later. In the output process (S100), the various commands thus stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, in the sub-control board 220, the effect control according to the progress of the game is performed, and in the payout control board 240, the payout motor 243 is driven and the game balls are paid out. Becomes

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first starting port 24, the second starting port 25, and the other entrance port 30, three game balls are paid out. Then, when game balls enter the special winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the process of the input process (S200), the game balls are detected with respect to the sensors (first starting opening sensor 24s, second starting opening sensor 25s, big winning opening sensor 28s, etc.) that detect these entering balls. Determine whether or not. As a result, when the game ball is detected, the payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, the big hit determination and the universal figure hit determination are performed based on a predetermined random number. More specifically, the big hit determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the universal figure hit determination is performed based on the “universal figure hit determination random number”. Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, but this variation pattern is selected based on the "variation pattern selection random number". Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of the 100 kinds of big hit symbols is stopped and displayed, and the type of the big hit symbol is "symbol selection random number. Is selected based on In the random number updating process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Good. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided and the dedicated circuit may update the random number.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing such as starting port>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs sensor detection processing (S400) such as a starting opening. In this sensor detection process of the starting opening and the like (S400), a process of storing a general figure reservation, a first special figure reservation, and a second special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines, based on the detection result of the gate sensor 27s, whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 27. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of reserved universal symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of reserved public figures does not reach four, a random number for general figure determination is acquired and stored as a random number for universal figure determination. The universal figure reservation is stored in the universal figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol actuation gate 27, or if the number of reserved universal figures has already reached 4, a new retained figure is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the storage of the universal figure in this way, subsequently, based on the detection result of the first starting port sensor 24s, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit value of four. If the first special figure reservation number has not reached 4, the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. Moreover, the effect (symbol fluctuation effect) performed in accordance with the variable display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure suspension. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the variable display based on the first special figure hold is not started yet (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is held. It is possible to determine the mode of variable display and effect (symbol change game or symbol change effect based on the first special figure hold) based on. For example, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, and reach production It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is referred to as a preliminary determination. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure suspension is stored, the preliminary determination is performed for the first special figure suspension, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure reservation. In this way, when the first special figure hold is stored and the preliminary determination result for the first special figure hold is stored, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-judgment result command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. In addition, when the game ball has not entered the first starting port 24, or when the number of the 1st special map reservation has already reached 4, the new 1st special map reservation is not stored and the advance No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure reservation in this way, subsequently, based on the detection result of the second starting port sensor 25s, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached the upper limit value of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored in this way, the same preliminary determination as that described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the preliminary determination result for the second special figure hold is stored, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-judgment result command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. In addition, when the game ball has not entered the second starting opening 25, or when the number of the second special figure reservation has already reached 4, the new second special figure reservation is not stored and the advance is not stored. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of displaying the normal symbol in a variable manner and executing a game for a universal symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether it is one of the normal symbol per game, the normal symbol variation display, and the normal symbol final display. As a result, if neither normal game per game, normal symbol variation display, nor normal symbol confirmed display is displayed, it is determined whether or not the universal symbol hold is stored in the above-mentioned universal symbol hold storage area. .. As a result, when the universal figure reservation is stored in the universal figure reservation storage area, the first stored universal figure hold among the stored universal figure reservations is read out. Then, the general figure hit determination is performed based on the read universal figure hold, that is, the general figure hit determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the universal figure hit determination, it is determined whether or not the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit. As a result, if the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit, the ordinary figure hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variable display of the ordinary symbol this time. That is, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the universal symbol display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the ordinary symbol this time. On the other hand, if the result of the per-universal figure determination is out-of-genuine, the out-of-genuine symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variable display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the right LED (see FIG. 4) of the universal symbol display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the ordinary symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, turning on the left LED of the general symbol display unit 56, or memorizing that the right LED of the general symbol display unit 56 is turned on, the variation time of the normal symbol Is set, and the variable display of normal symbols is started. Then, the universal figure hold which is the target of the universal figure hit determination this time is deleted from the universal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above is a description of the processing in the case where the normal symbol is not being played, the normal symbol is being displayed in a variable display, and the normal symbol is not being fixedly displayed. On the other hand, when the variable display of the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the variable time of the normal symbol in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbol in the variable display is stopped and displayed in a previously stored mode. That is, when the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit, the left LED of the universal figure display unit 56 is turned on (the symbol of the universal figure hit is stopped and displayed), and the result of the universal figure hit determination is removed. If it is, the right LED of the public figure display unit 56 is in a state of being lit (the off symbol is stopped and displayed). Thus, when the normal symbol is stopped and displayed, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above is the description of the processing when the normal symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (fixed display) this time is the regular symbol per symbol (the left LED of the regular symbol display unit 56 is lit). As a result, if the normal symbol stopped and displayed is a per-universal symbol design, after setting the opening pattern (the number of times of opening, the opening time, the closing time, etc.) of the second starting opening 25 in the per-universal-character game, The game starts per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, in the case of playing a normal figure, the start opening solenoid 26m is controlled to operate the opening/closing door 26 so that the second starting opening 25 is in the open/closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is finished, the game per ordinary figure is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game balls into the second starting opening 25 is “gaming ball into the second starting opening 25”. Is set to a "non-electric power support state in which the ball entry frequency is low" or "a power support state in which a game ball enters the second starting opening 25 at a high frequency". The setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 In other words, compared to the non-electric power support state, the electric support state has a higher probability that the result of the universal figure hit judgment is a regular figure (probability per regular figure), and the fluctuation time of the normal symbol (general figure fluctuation time) is shorter. , The opening time of the second starting opening 25 in the game is set to be long. Therefore, compared to the non-electrically-supported state, the electric support state causes the second starting port 25 to be in the open state with high frequency and the period in which the opening state is long, so that the game ball to the second starting port 25 becomes longer. Frequently entering the ball (high frequency condition). For example, when the non-electric power support state is set, the probability of hitting a universal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 out of the random numbers for determining a universal figure that can be acquired as a suspension of a universal figure is set). Set the figure variation time to 20 seconds, and set the opening time of the second starting opening 25 in the figure figure game to 0.3 seconds (0.1 seconds×3 times open). On the other hand, when the power support state is set, the probability of hitting a universal figure is set to a probability of 99/100. Set a random number per public figure), set the universal figure fluctuation time to 1 second, and set the open time of the second starting port 25 in the universal figure game to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open) ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first, during the big hit game, during the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the final display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) It is determined whether or not As a result, during the big hit game, during the variable display of the special symbol, and the fixed display of the special symbol is neither displayed, it is determined whether or not the second special symbol reservation is stored in the second special symbol reservation storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold stored first among the stored second special figure hold (big hit determination random number , Random pattern selection random number, pattern selection random number) are read. Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure pending storage area is not stored with the second special figure pending storage area, then it is determined whether or not the first special figure pending storage area is stored with the first special figure pending storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored first among the stored first special figure hold (big hit determination random number , Pattern selection random number, fluctuation pattern selection random number) are read out. Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is “the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (99 It is set to a "low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being a big hit in the big hit determination (with a probability of 11.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the high probability state is set by setting the random number of 1/99.9 among the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold to be the big hit. If so, the random number of 1/1.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is determined as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is judged whether or not the result of the big hit decision is a big hit. As a result, if the result of the big hit determination is a big hit, based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol suspension read this time, the variable display of the special symbol of this time (symbol variation game) Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the big hit symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special symbol, and the big hit symbols 201 to 300 as the second special symbol. Can be stopped and displayed. Therefore, when reading the first special symbol hold, refer to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 1 to 100, and refer to the symbol selection random number read as the first special symbol hold The corresponding jackpot design is selected as the design to be stopped and displayed. Further, when the second special symbol reservation is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol reservation is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big bonus symbols 201 to 300. Is selected as a symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the out symbol 301 is selected. Select as a symbol to be stopped and displayed. In addition, the big hit symbol selected as the symbol to be stopped and displayed, the off symbol is stored in the stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variable display of special symbols (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) starts the variable display until it is stopped and displayed, and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. The information (variation pattern ID) for doing is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the fluctuation pattern selection table is a table in which fluctuation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of fluctuation patterns (fluctuation pattern ID, fluctuation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation this time is determined as the current fluctuation pattern in such a fluctuation pattern selection table. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random number assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes the variation pattern of the present symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 10, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol) or the current setting Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations such as the game state, the result of the jackpot determination, the stored numbers of the first special figure reservation and the second special figure reservation. By doing so, it is possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and then the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the symbol variation effect with an effect pattern corresponding to various game progress situations. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c after the reach effect, and the result of the big hit determination. If the symbol is off, the symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c is executed. In addition, when the result of the big hit determination is out, and when a predetermined variation pattern is selected, reach production is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variable display of the special symbol this time and selecting the variation pattern of the variable display of the special symbol this time, the variable display of the special symbol is started. Then, the variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100). Further, the first special figure suspension or the second special figure suspension which is the target of the big hit determination this time is erased from the first special figure suspension storage area or the second special figure suspension storage area.

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as “identification information”, and the CPU 201 of the main control board 200 that variably displays the special symbol can also be regarded as “identification information display means”.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing in the case of neither the big hit game, the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and the fixed display of the special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variable display has passed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol which is being varied and displayed is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stopped symbol storage area (starts the confirmation display). In this way, when the special symbol is stopped and displayed, the fixed display of the special symbol is started, so the fixed display time of the special symbol is set. Then, the fluctuation stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbols are being variably displayed. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed (fixed display) this time is a big hit symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is a disengagement symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the number of highly accurate times becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. Further, it is also determined whether or not the electric power support state is set, and when the electric power support state is set, the number of electric power support is reduced by one. As a result, when the number of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, the opening pattern (the number of times of opening, the opening time, the closing time, etc.) of the special winning opening 28 in the big hit game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game is different depending on the type of the big hit symbol stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the special winning opening 28 is set in accordance with the type of the big hit symbols stopped and displayed. After setting the opening pattern of the special winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the big hit game start command indicating the start of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. This big hit game start command also includes information indicating the number of round games in the big hit game to be started this time. The big hit game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, when the big hit game is being played, the special winning opening solenoid 29m is controlled to operate the opening/closing door 29 so that the special winning opening 28 is opened or closed in the above-described opening pattern. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. To be done. The round game start command and the round game end command thus stored in the output buffer are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control of the special winning opening solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-described opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. The big hit game end command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). After finishing the big hit game, as described above with reference to FIG. 6, the game state is set to the high-probability state and the electric support state. At this time, the high-precision number is set to 6 times when any of the big hit symbols are stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the big hit symbols stopped and displayed, It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the set game state (including the number of highly accurate times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100).

尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 Incidentally, the jackpot pattern in this embodiment can also be regarded as a "specific mode", the big winning opening 28 can also be regarded as a "variable entrance", and the jackpot game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes a game can also be regarded as a “specific game executing means”.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Reserved number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the number-of-holding process (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of first special figure reservations stored in the first special figure reservation storage area and the number of second special figure reservations stored in the second special figure reservation storage area Are stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays the holding symbols corresponding to the number of the first special figure reservations and the number of the second special figure reservations on the effect display device 41, for example, various effects based on these numbers. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the performance control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the performance. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt generated every predetermined period (for example, every 10 msec). The effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described below with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, this command is stored in the received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image/audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 subsequently performs output processing (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image/voice control board 230, the lamp control board 226 and the like. Upon receiving the command from the sub control board 220, the image/audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs a sound corresponding to the received command from the various speakers 6a, 6b and the like. To do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 cooperates with the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like to execute various effects. However, in this specification, the sub control board 220 controls the image/audio control for convenience of description. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226 and the like is also simply expressed as “the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects”.

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to a command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, the CPU 221 performs pre-production, which is the production based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol to be displayed on the first reserved display area 41d or the second reserved display area 41f of the effect display device 41 is determined in advance. A mode corresponding to the result may be used. The pre-determination effect does not always have to be performed when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the holding number transmission command, the holding symbols of the same number as the first special figure holding number and the second special figure holding number indicated by this command, It is displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. Note that it is not necessary to always display both the number of first special map reservations and the number of second special map reservations, for example, a non-electric support state in which left-handing is performed, that is, a state in which a game mainly involving the first special map is performed. In, the first special map reservation number is displayed, and in the non-electric support state where right-handing is performed, that is, the second special map reservation number is displayed in the game in which the second special figure-based game is played. Good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is sent in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect performed as part of the symbol variation effect (see FIG. 7B) is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is a big hit, after the reach effect is performed, the symbol fluctuations in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a doublet pattern. The performance is performed. Further, when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is out, a design variation effect in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during execution of the symbol fluctuation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c with a doublet or in a staggered pattern.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big hit game start command, it starts the big hit game effect indicating that the big hit game is in progress. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect that indicates the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) that indicates that the big hit game is being played is started. In addition, an effect that suggests the number of round games of the big hit game that has been started (either a 4 round big hit game, a 6 round big hit game, a 7 round big hit game, or a 16 round big hit game), and is set after the started big hit game The game state, the highly accurate number of times (6 times), and the number of electric power support times (any of 25 times, 50 times, and 100 times) are executed.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 When the round game start command is received during the big hit game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect indicating that the round game is being executed (for example, overlapping the big hit game effect). For example, an effect that indicates the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect that displays 1R, 2R, 3R, etc.) is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the CPU 221 starts the effect corresponding to the set game state. For example, the identification pattern 41a, 41b, 41c and the background image thereof are executed as a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when the high-probability state is set, the remaining high-precision number is displayed. Or the effect of displaying the remaining number of power support times when the power support state is set.

E.動画演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、時間の経過と共に場面(表示内容)が変化する動画データを利用した「動画演出」を行うことがある。以下では、このような「動画演出」について説明する。
E. Video production :
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the above-mentioned symbol variation effect, there is a case where "moving image effect" is performed using moving image data in which the scene (display content) changes with the passage of time. Hereinafter, such a “moving image effect” will be described.

E−1.動画演出の概要 :
画像音声制御基板230の画像ROM236には、動画データとして、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」が予め記憶されている。これらの動画データは何れも、図13に示すように、フレーム番号として1〜480が付された480個のフレーム画像を、フレーム番号に従った順序で連続して表示することによって再生される。本実施例のパチンコ機1では、1秒間に60個のフレーム画像を表示することとしているので、480個全てのフレーム画像(1〜480のフレーム番号が付されたフレーム画像)が表示される場合、すなわち、何れかの動画データが最初から最後まで再生される場合は、8秒間に亘って再生されることとなる。当然ながら、これらの動画データが再生されると、演出表示装置41に表示される場面(演出表示装置41の表示内容)が経時的(時間の経過と共に)に変化する。
E-1. Overview of video production:
In the image ROM 236 of the image/audio control board 230, "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" are stored in advance as moving image data. As shown in FIG. 13, all of these moving image data are reproduced by successively displaying 480 frame images having frame numbers 1 to 480 in the order according to the frame numbers. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 60 frame images are displayed per second, so when all 480 frame images (frame images with frame numbers 1 to 480) are displayed. That is, when any one of the moving image data is played back from the beginning to the end, it is played back for 8 seconds. As a matter of course, when these moving image data are reproduced, the scene displayed on the effect display device 41 (display content of the effect display device 41) changes with time (with the passage of time).

また、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は表示内容(表示態様)が互いに異なっている。すなわち、図14に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであるものの、少なくとも「剣」の表示領域(演出表示装置41の表示画面に表示される際の表示領域)の大きさが互いに異なっており、この表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。尚、本実施例における「鞘」および「剣」は、「所定の物体」または「互いに同一であると遊技者に認識される物体」として捉えることもできる。 Further, "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" have different display contents (display modes). That is, as shown in FIG. 14, all of the "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" are "situations in which the sword contained in the sheath is pulled out from the sheath". Is the moving image data to be reproduced, but at least the display areas of the "sword" (display areas when displayed on the display screen of the effect display device 41) are different from each other in size, and this display area is "Data 1" is the smallest (the size of the sword is "small"), then increases in the order of "video data 2" → "video data 3" (the size of the sword is "medium" → "large") , "Video data 4" is the largest (the size of the sword is "extra large"). The "sheath" and the "sword" in this embodiment can also be regarded as a "predetermined object" or an "object which is recognized by the player as being the same as each other".

本実施例のパチンコ機1では、上述したような動画データを利用して「動画演出」が行われる。詳しくは、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間が経過したら、先ず、「動画データ1」の再生を行う。そして、図15に示すように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示する。ここで、演出ボタン10aを「長押し」するとは、演出ボタン10aを押下した状態を維持することである。以下では、演出ボタン10aを「長押し」することを、単に「長押し」とも表現する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “moving image effect” is performed using the moving image data as described above. Specifically, when a predetermined time has passed since the symbol variation effect (symbol variation game) was started, first, the "moving image data 1" is reproduced. Then, as shown in FIG. 15, an "operation reminder image" that urges the player to "long-press" the effect button 10a is displayed so as to be superimposed on the "video data 1" being reproduced. Here, "long-pressing" the effect button 10a means maintaining the state where the effect button 10a is pressed. Below, "long-pressing" the effect button 10a is also simply expressed as "long-pressing".

上述した「操作催促画像」が表示されて、「動画データ1」の再生中に「長押し」が開始された場合は、再生する動画データを「動画データ1」から段階的に他の動画データに切り換えることがある。すなわち、「剣」の表示領域がより小さい動画データから、「剣」の表示領域がより大きい動画データに段階的に切り換えることによって、結果的に、表示される「剣」を大きくする演出が行われる。例えば、図16(a)に示すように、「動画データ1」の再生中に「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したら「動画データ1」の再生を終了して「動画データ2」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えることによって「剣」の大きさを「小」→「中」とし)、その後、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)に達したら「動画データ2」の再生を終了して「動画データ3」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えることによって「剣」の大きさを「中」→「大」とし)、その後、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)に達したら「動画データ3」の再生を終了して「動画データ4」の再生を開始する(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えることによって「剣」の大きさを「大」→「特大」とする)。 When the above-mentioned “operation reminder image” is displayed and “long press” is started during playback of “video data 1”, the video data to be played back is gradually changed from “video data 1” to other video data. May be switched to. In other words, by gradually switching from moving image data with a smaller "sword" display area to moving image data with a larger "sword" display area, the effect of enlarging the displayed "sword" is increased. Be seen. For example, as shown in FIG. 16A, when the “long press” time reaches the first time (for example, 2 seconds) during the reproduction of the “video data 1”, the reproduction of the “video data 1” is terminated. To start the playback of "video data 2" (the size of the "sword" is changed from "small" to "medium" by switching the video data to be played from "video data 1" to "video data 2"), and then , When the “press and hold” time reaches the second time (for example, 4 seconds), the playback of “video data 2” is ended and the playback of “video data 3” is started ( When the size of the "sword" is changed from "medium" to "large" by switching from "2" to "video data 3", and then the "long press" time reaches the third time (for example, 6 seconds) The playback of "video data 3" is ended and the playback of "video data 4" is started (the size of the "sword" is changed to "video data 3" by switching from "video data 3" to "video data 4". "Large" → "extra large").

もっとも、「長押し」が行われていても、全ての動画データ(動画データ2〜4)が再生されるとは限らない。例えば、図16(b)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第3時間に達しても、「動画データ4」の再生を開始しない(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「大」→「特大」としない)場合もある。また、図16(c)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第2時間に達しても、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生される動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「中」→「大」としない)場合もある。さらに、図16(d)に示すように、「動画データ1」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第1時間に達しても、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「小」→「中」としない)場合もある。 However, even if the "long press" is performed, not all the moving image data (moving image data 2 to 4) is reproduced. For example, as shown in FIG. 16(b), "video data 1", "video data 2", and "video data 3" are reproduced, and then the "long press" time reaches the third time. Also does not start playing "video data 4" (does not switch the video data to be played from "video data 3" to "video data 4", that is, do not change the size of the sword from "large" to "extra large") In some cases. Further, as shown in FIG. 16C, even if the “moving image data 1” and the “moving image data 2” are reproduced and then the “long press” time reaches the second time, the “moving image data 3” is displayed. , "Video data 4" is not played back (the video data to be played back is not switched from "Video data 2" to "Video data 3", that is, the size of the sword is not set from "Medium" to "Large". )In some cases. Further, as shown in FIG. 16D, even if the “moving image data 1” is reproduced and then the “long press” time reaches the first time, the “moving image data 2” and the “moving image data 3” are displayed. , "Movie data 4" is not played (the movie data to be played is not switched from "Movie data 1" to "Movie data 2", that is, the size of the sword is not changed from "small" to "medium") In some cases.

尚、本実施例における「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のうち、切り換え前の動画データは「第1動画データ」として捉えることもでき、この切り換え前の動画データを再生する演出は「第1演出」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データは「第2動画データ」として捉えることもでき、この切り換え先の動画データを再生する演出は「第2演出」として捉えることもできる。 It should be noted that, of the "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" in this embodiment, the moving image data before switching can be regarded as "first moving image data", The effect of reproducing the moving image data before the switching can be regarded as the “first effect”. Further, the moving image data of the switching destination can be regarded as “second moving image data”, and the effect of reproducing the moving image data of the switching destination can also be regarded as “second effect”.

以下では、図16(a)を用いて上述した「動画データ4」まで再生される「動画演出」を「4段階の動画演出」とも表現し、図16(b)を用いて上述した「動画データ3」まで再生される「動画演出」を「3段階の動画演出」とも表現し、図16(c)を用いて上述した「動画データ2」まで再生される「動画演出」を「2段階の動画演出」とも表現し、図16(d)を用いて上述した「動画データ1」しか再生されない「動画演出」を「1段階の動画演出」とも表現する。 Hereinafter, the “moving image effect” that is reproduced up to the “moving image data 4” described with reference to FIG. 16A will also be referred to as “four-stage moving image effect”, and the “moving image” described above with reference to FIG. The "video effect" reproduced up to "Data 3" is also referred to as "three-step video effect", and the "video effect" reproduced up to "Video data 2" described above with reference to FIG. "Video effect of", the "video effect" in which only "Video data 1" described above with reference to FIG. 16(d) is reproduced is also expressed as "1 stage video effect".

尚、「4段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間、第3時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「3段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「2段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。 In addition, the "long press" of the first time, the second time, and the third time performed during the execution of the "four-stage moving image effect" can be regarded as a "predetermined operation", and such a "long press" is performed. Performing "push" can also be regarded as a "predetermined execution condition". In addition, the “long press” of the first time and the second time performed during the execution of the “three-stage moving image effect” can be regarded as an “operation in a predetermined mode”, and such a “long press” is performed. This can also be understood as a “predetermined execution condition”. In addition, the “long press” of the first time period performed during the execution of the “two-stage moving image effect” can be regarded as a “predetermined operation”, and performing such a “long press” is a “predetermined operation”. It can be understood as "execution condition of".

本実施例のパチンコ機1では、上述したような「動画演出」を行うことによって、リーチ演出が行われる可能性(以下「リーチ期待度」ともいう)や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう)を示唆している。つまり、上述したような「動画演出」は、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出であると捉えることもできる。そして、このような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図17に示すように、「1段階の動画演出」が行われる場合が最も低く、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に高くなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「動画演出」が行われることを期待させることが可能となる。ここで、図14を用いて前述したように、「剣」の表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。従って、「剣」の表示領域は、「1段階の動画演出」が最も小さく(小さいままであり)、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に大きくなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も大きくなる。このため、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われると、「リーチ期待度」および「大当り期待度」がより高くなる。この結果、遊技者に対して、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われることを期待させることが可能となる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, by performing the above-mentioned “moving image effect”, the possibility of reach effect (hereinafter, also referred to as “reach expectation”) and the “big hit” are determined by the big hit determination. Possibility (a possibility of a big hit game being played, hereinafter also referred to as a “big hit expectation”). That is, the above-mentioned "moving image effect" can be regarded as an effect that suggests "reach expectation degree" or "big hit expectation degree". As shown in FIG. 17, the "reach expectation" and the "big hit expectation" are the lowest when "one-stage moving image production" is performed, and "two-stage moving image production" is performed. Case → It is set to be higher in the order of the case where “three-stage moving image effect” is performed, and is set to be the highest when the “four-step moving image effect” is performed. Therefore, it is possible to expect the player to perform "moving image production" with higher "reach expectation" and "big hit expectation". Here, as described above with reference to FIG. 14, in the display area of “sword”, “moving image data 1” is the smallest (the size of the sword is “small”), and “moving image data 2”→“moving image” The size increases in the order of "Data 3" (the size of the sword changes from "medium" to "large"), and "Video data 4" is the largest (the size of the sword becomes "extra large"). Therefore, in the display area of the "sword", the "one-step moving image effect" is the smallest (remains small), and the "two-step moving image effect" is performed → The "three-step moving image effect" is performed It becomes larger in the order of, and becomes the largest when "4 stages of moving image effect" is performed. For this reason, when an effect that the display area of the "sword" becomes larger is performed, the "reach expectation" and the "big hit expectation" become higher. As a result, it is possible to expect the player to perform an effect in which the display area of the "sword" becomes larger.

そして、「動画演出」を行う図柄変動演出において「リーチ演出」を行う場合は、「動画演出」が行われた後、すなわち、「動画演出」によって「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」が遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。この結果、「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」を遊技者に認識させた上でリーチ演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, in the case of performing the "reach effect" in the pattern variation effect in which the "video effect" is performed, after the "video effect" is performed, that is, the "reach expectation degree (and thus the jackpot expectation degree)" is obtained by the "video effect". The "reach production" is started after being shown to the player. As a result, it is possible to perform the reach effect after making the player recognize the "reach expectation degree (and thus the big hit expectation degree)", and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の実行確率、すなわち、これらの動画演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、これらの動画演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も低く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に高くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も高く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に低くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。 As described above, the "reach expectation" and "big hit expectation" are "1 stage video production", "2 stage video production", "3 stage video production", and "4 stage video production". It is realized by appropriately setting the probability, that is, the probability that the variation pattern corresponding to these moving image effects is selected. That is, since these moving image effects are executed when the corresponding variation patterns are selected, by appropriately setting the probability that such variation patterns are selected, the above-mentioned "reach expectation" is set. And "big hit expectation" can be realized. For example, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), "the probability that the variation pattern corresponding to the one-step moving image effect is selected (the one-step moving image effect is generated. Execution probability) is the lowest, and "the probability that a variation pattern corresponding to a two-stage video effect will be selected (execution probability of a two-stage video effect)" → "a variation pattern corresponding to a three-step video effect will be selected. The probability of being performed (probability of execution of three-stage video effect) increases in the order of “probability of selection of variation pattern corresponding to four-stage video effect (execution probability of four-step video effect)”. To set. When the result of the jackpot determination is out (or when the reach effect is not performed), the "probability that the variation pattern corresponding to the one-step moving image effect is selected (execution probability of the one-step moving image effect)" is The highest, "the probability that a variation pattern corresponding to a two-stage video effect will be selected (probability of execution of a two-stage video effect)" -> "the probability that a variation pattern corresponding to a three-step video effect will be selected (three levels The execution probability of the moving image effect) is set in descending order, and the "probability that the variation pattern corresponding to the four-stage moving image effect is selected (the execution probability of the four-stage moving image effect)" is set to be the lowest.

E−2.再生される動画データの切り換え態様 :
ここで、図16を用いて前述したように、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」では、再生する動画データを切り換えることによって、「剣」を大きくする演出(「剣」の表示領域を大きくする演出)が行われるものの、次のような問題が懸念される。
E-2. Switching mode of video data to be played back:
Here, as described above with reference to FIG. 16, in the “two-stage video effect”, “three-step video effect”, and “four-step video effect”, the “sword” is switched by switching the video data to be reproduced. Although the effect of enlarging (the effect of enlarging the display area of the "sword") is performed, the following problems are a concern.

上述した「動画演出」においては、再生する動画データを切り換えるタイミング(以下「切り換えタイミング」ともいう)は多様である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「長押し」が開始されてから所定の時間が経過すると、再生する動画データを切り換えるところ、遊技者が「長押し」を開始するタイミングは多様であることから、該所定の時間が経過するタイミングも多様となり、ひいては、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)も多様となる。また、再生する動画データを切り換えるまでの「長押し」の所要時間としては、種々の時間を設定可能であり、この場合は、遊技者が「長押し」を開始するタイミングが同じであっても、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)は多様となる。例えば、「動画データ1」から「動画データ2」への切り換えタイミングは、「動画演出」を開始してから2秒後であることも、2.5秒後であることも考えられる。 In the above-mentioned “moving image effect”, there are various timings for switching the moving image data to be reproduced (hereinafter also referred to as “switching timing”). That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the predetermined time elapses after the "long press" is started, the moving image data to be reproduced is switched, but the player starts the "long press" at various timings. Therefore, the timing at which the predetermined time elapses is also varied, and accordingly, the timing for switching the moving image data to be reproduced (switching timing) is also varied. Also, various times can be set as the time required for the "long press" before switching the video data to be reproduced, and in this case, even if the player starts the "long press" at the same timing. The timing for switching the moving image data to be reproduced (switching timing) varies. For example, the timing of switching from “moving image data 1” to “moving image data 2” may be 2 seconds after or 2.5 seconds after the start of “moving image effect”.

このため、切り換えタイミングにおいては、それ以前に再生されていた動画データ(切り換え前の動画データ)の再生時間は多様なものとなり、ひいては、切り換えタイミングにおける場面(切り換え前の動画データによる表示内容)も多様なものとなる。例えば、切り換えタイミングにおける場面(表示内容)は「剣が鞘に完全に収まっている場面」であったり、「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」であったりする。 Therefore, at the switching timing, the playback time of the moving image data (the moving image data before the switching) that has been played back before that becomes various, and by extension, the scene at the switching timing (the display content by the moving image data before the switching) is also changed. It will be diverse. For example, the scene (display content) at the switching timing may be "a scene in which the sword is completely contained in the sheath" or "a scene in which the sword is pulled out from the sheath by half."

このように切り換えタイミングにおける場面(表示内容)が多様であるにも拘わらず(このようなことを考慮せず)、切り換え先の動画データを一律の場面(切り換えタイミングに対応していない場面)から再生すると、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことがある。例えば、切り換え先の動画データを「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生するように一律に設定している場合は、図18に示すように、所定の動画データ(例えば、動画データ1)を「剣が鞘に完全に収まっている場面」から「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」まで再生したタイミングで、次の動画データ(例えば、動画データ2)に切り換わると、再度、「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生されることとなる。この結果、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまい、遊技者に戸惑いを与えてしまう。 Despite the variety of scenes (display contents) at the switching timing (without considering such a situation), the moving image data of the switching destination is changed from a uniform scene (a scene not corresponding to the switching timing). When reproduced, there may be a discrepancy in the scene (display content) before and after the switching timing. For example, when the video data of the switching destination is uniformly set to be reproduced from the “scene in which the sword is completely contained in the sheath”, as shown in FIG. 18, predetermined video data (for example, video data When 1) is replayed from "the scene where the sword is completely contained in the scabbard" to "the scene where the sword is pulled out of the scabbard half", the next video data (for example, video data 2) is switched , Again, it will be reproduced from the "scene in which the sword is completely inside the sheath". As a result, there is a discrepancy in the scene (display contents) before and after the switching timing, which gives the player confusion.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、上述の問題を解消すべく、次のような工夫をしている。先ず、切り換え先の動画データとなり得る「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」としては、何れの切り換えタイミングであっても、切り換え前の動画データによって表示される場面に対応する場面を表示可能な動画データを採用している。すなわち、切り換え前の動画データによって表示される場面のうち、切り換えタイミングにて表示され得る全ての場面に対応する場面(表示内容)を有する動画データを採用している。そこで、本実施例では、図14を用いて前述したように、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」として、「動画データ1」と同様に、8秒間に亘って「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データを採用している。 Therefore, the pachinko machine 1 of the present embodiment is devised as follows in order to solve the above problems. First, "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" that can be the moving image data of the switching destination correspond to the scenes displayed by the moving image data before switching at any switching timing. The video data that can display the scene is used. That is, among the scenes displayed by the moving picture data before the switching, the moving picture data having the scenes (display contents) corresponding to all the scenes that can be displayed at the switching timing is adopted. Therefore, in the present embodiment, as described above with reference to FIG. 14, as “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4”, as in the case of “moving image data 1”, for 8 seconds. The video data used to reproduce "the situation where the sword contained in the pod is pulled out of the pod" is used.

そして、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において、再生する動画データを切り換えるに際しては、一律の場面から再生するのではなく、図19に斜線ハッチングで示すように、その切り換えタイミングに対応する場面(再生位置)から次の動画データの再生を開始することとしている。例えば、図19(a)に示すように、「4段階の動画演出」において、該「4段階の動画演出」が開始されてから(動画データ1の再生が開始されてから)2.2秒が経過したタイミングで「動画データ2」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ2」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから4.2秒が経過したタイミングで「動画データ3」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ3」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから6.2秒が経過したタイミングで「動画データ4」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ4」の再生を開始する。こうすると、再生する動画データの切り換えの前後で表示内容(場面)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 When switching the moving image data to be reproduced in the "two-stage moving image effect", "three-stage moving image effect", and "four-step moving image effect", the lines are not reproduced from a uniform scene but are shaded in FIG. As indicated by hatching, the reproduction of the next moving image data is started from the scene (reproduction position) corresponding to the switching timing. For example, as shown in FIG. 19A, in the "four-stage moving image effect", 2.2 seconds after the "four-stage moving image effect" is started (after the reproduction of the moving image data 1 is started). When switching to the "moving image data 2" at the timing when has passed, the reproduction of the "moving image data 2" is started from the scene (reproduction position) corresponding to the timing (elapse of time). Then, when switching to the "moving image data 3" at a timing when 2 seconds have passed thereafter, that is, at a timing when 4.2 seconds have passed after the "four-stage moving image effect" is started, the timing (passage of time) ), the reproduction of "moving image data 3" is started from the scene (reproduction position). Then, when switching to "video data 4" at a timing 2 seconds after that, that is, at a timing 6.2 seconds after the "four-step video effect" is started, the timing (time elapses) ), the reproduction of "moving image data 4" is started from the scene (reproduction position). By doing so, it is possible to perform the effect (video effect) of switching the video data to be reproduced while suppressing the occurrence of discrepancies in the display content (scene) before and after the switching of the video data to be reproduced, which enhances the enjoyment of the game. It becomes possible.

E−3.動画演出を行うための処理 :
上述したような「動画演出」を行うために、本実施例のパチンコ機1では、次のような処理を行う。図20には、画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理のフローチャートが示されている。この処理は、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
E-3. Process for performing video production:
In order to perform the above-mentioned "moving image effect", the pachinko machine 1 of the present embodiment performs the following processing. FIG. 20 shows a flowchart of moving image effect processing executed by the CPU 231 of the image and sound control board 230. This processing is performed based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 msec).

図20に示すように、動画演出用処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、サブ制御基板220から動画演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「動画演出」に対応する変動パターン(「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかに対応する変動パターン)であるか否かを判断する。そして、「動画演出」に対応する変動パターンである場合は、「動画演出」を開始するタイミング(「動画演出期間」を開始するタイミング)で、該タイミングであることを示す動画演出開始コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。S1000の判断処理では、この動画演出開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、何れかの「動画演出」を開始するタイミングであるか否を判断する。 As shown in FIG. 20, when the moving image production process is started, the CPU 231 of the image and sound control board 230 first determines whether or not a moving image production start command is received from the sub control board 220 (S1000). Here, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designating command from the main control board 200, based on the variation pattern designating command, it detects the variation pattern of the symbol variation game started this time, and the variation pattern. Is a variation pattern corresponding to "moving image production" (variation pattern corresponding to any of "1 stage moving image production", "2 stages moving image production", "3 stages moving image production", "4 stages moving image production" ) Is determined. Then, in the case of a variation pattern corresponding to the "moving image effect", at the timing of starting the "moving image effect" (timing of starting the "moving image effect period"), a moving image effect start command indicating that timing is displayed. It transmits to the voice control board 230. In the determination processing of S1000, it is determined whether or not this moving image effect start command has been received, that is, whether or not it is the time to start any one of the "moving image effects".

S1000の判断処理の結果、「動画演出」を開始するタイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかをRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する(S1002)。ここで、サブ制御基板220から送信される動画演出開始コマンドには、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかを示す情報が含まれている。そこで、S1002の処理では、受信した動画演出開始コマンドに基づいて、今回開始される「動画演出」の種類を検出し、検出した「動画演出」の種類をRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する。 As a result of the determination processing in S1000, when it is determined that it is time to start the "video effect" (S1000: yes), the type of the "video effect" to be started this time, that is, the "video effect" to be started this time is " Which of the "1st stage moving image effect", "2nd stage moving image effect", "3rd stage moving image effect" and "4th stage moving image effect" is stored in the "moving image effect type storage area" of the RAM 233 (S1002). ). Here, in the moving picture effect start command transmitted from the sub-control board 220, the type of “moving picture effect” to be started this time, that is, the “moving picture effect” to be started this time is “one-step moving picture effect” or “two-step It includes information indicating which one of "motion picture effect", "three-step motion picture effect", and "four-step motion picture effect". Therefore, in the processing of S1002, the type of "video effect" to be started this time is detected based on the received video effect start command, and the detected type of "video effect" is stored in the "video effect type storage area" of the RAM 233. Remember.

こうして今回開始する「動画演出」の種類を記憶したら(S1002)、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する(S1004)。ここで、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は、画像音声制御基板230の画像ROM236に記憶されており、これらの動画データは、画像音声制御基板230のVDP234によって演出表示装置41の表示画面上で再生される。S1004の処理では、今回開始する動画演出が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであっても、最初に「動画データ1」の再生を開始することから、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する。 In this way, when the type of the "moving image effect" to be started this time is stored (S1002), a signal for instructing the VDP 234 to start the reproduction of the "moving image data 1" is transmitted (S1004). Here, "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" are stored in the image ROM 236 of the image and sound control board 230, and these moving image data are image and sound. It is reproduced on the display screen of the effect display device 41 by the VDP 234 of the control board 230. In the process of S1004, even if the video effect to be started this time is any of "1 step video effect", "2 steps video effect", "3 steps video effect", and "4 steps video effect", Since the reproduction of "moving image data 1" is started, the signal for instructing the VDP 234 to start the reproduction of "moving image data 1" is transmitted.

また、図15を用いて前述したように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示することをVDP234に指示する信号を送信する(S1006)。VDP234は、これらの信号を受信すると、「動画データ1」を再生すると共に再生中の「動画データ1」に重ねて「操作催促画像」を表示する。これによって「動画演出」が開始された状態となる。 Further, as described above with reference to FIG. 15, the VDP 234 is displayed to display the “operation reminder image” on the “moving image data 1” being reproduced and urge the player to “long press” the effect button 10a. A signal for instructing is transmitted (S1006). Upon receiving these signals, the VDP 234 reproduces the "moving image data 1" and also displays the "operation reminder image" on top of the "moving image data 1" being reproduced. As a result, the "moving image effect" is started.

ここで、VDP234は、図13を用いて前述した1〜480のフレーム番号に従った順序でフレーム画像を表示することによって動画データを再生する。詳しくは、図21に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、再生中(表示中)の動画データの種類を記憶する「表示動画データ種類記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像のフレーム番号を記憶する「表示フレーム番号記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像を記憶する「表示フレーム画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」とが確保されている。そして、VDP234は、「動画データ種類記憶領域」の内容に基づいて再生中の動画データの種類を検出すると共に、「表示フレーム番号記憶領域」の内容に基づいてフレーム番号を検出し、検出した動画データのうち、検出したフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。そして、VDP234は、「表示フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号を60分の1秒毎に更新(加算)し、この更新のたびに、更新されたフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)することによって、演出表示装置41の表示画面上で動画データを再生する。 Here, the VDP 234 reproduces the moving image data by displaying the frame images in the order according to the frame numbers 1 to 480 described above with reference to FIG. In detail, as shown in FIG. 21, in the VRAM 235 of the image/audio control board 230, the “display moving image data type storage area” for storing the type of moving image data being reproduced (displayed) and the display of the effect display device 41. There are a “display frame number storage area” for storing the frame number of the frame image to be displayed on the screen and a “display frame image storage area (so-called frame buffer)” for storing the frame image to be displayed on the display screen of the effect display device 41. Has been secured. Then, the VDP 234 detects the type of moving image data being reproduced based on the content of the “moving image data type storage area” and also detects the frame number based on the content of the “display frame number storage area”, and detects the detected moving image. Of the data, the frame image with the detected frame number is expanded (stored) in the “display frame image storage area”. Then, the VDP 234 updates (adds) the frame number stored in the “display frame number storage area” every 1/60 second, and each time this update is performed, the frame image to which the updated frame number is attached is added. Is expanded (stored) in the “display frame image storage area” to reproduce the moving image data on the display screen of the effect display device 41.

本実施例のパチンコ機1では、上述のようにVDP234によって再生されている動画データとは別の動画データであっても、実行中の「動画演出」において再生される可能性(切り換え先となる可能性)のある動画データ(以下「切換待機動画データ」ともいう)であれば、VDP234によって実際に再生されている動画データと同様に、60分の1秒毎に(時間の経過に伴って)、そのフレーム番号を更新(加算)する。すなわち、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号も更新し、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号も更新し、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号も更新する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the moving picture data is different from the moving picture data being reproduced by the VDP 234 as described above, it may be reproduced in the "moving picture effect" being executed (becomes a switching destination). Possibility of moving image data (hereinafter also referred to as “switching standby moving image data”), like the moving image data actually reproduced by the VDP 234, every 1/60 second (with the passage of time). ), and the frame number is updated (added). That is, if the "moving image data 1" is being reproduced in the "two-stage moving image effect", the frame number of the "moving image data 2" that is the "switching standby moving image data" is also updated, and in the "three-step moving image effect". If the "moving image data 1" is being reproduced, the frame numbers of the "moving image data 2" and "moving image data 3" that are "switching standby moving image data" are also updated, and "moving image data 1" is set in "4 steps of moving image production". Is being reproduced, the frame numbers of "moving image data 2", "moving image data 3" and "moving image data 4" which are "switching standby moving image data" are also updated.

詳しくは、図22に示すように、画像音声制御基板230のRAM233には、実行中の動画演出の種類を記憶する「動画演出種類記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ」のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」が確保されている。「切換待機動画データ」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」は3つ確保されている。 Specifically, as shown in FIG. 22, in the RAM 233 of the image/audio control board 230, in addition to the “moving image effect type storage area” for storing the type of the moving image effect being executed, the frame number of the “switching standby moving image data” is stored. The "switching standby frame number storage area" for storing is reserved. The maximum number of "switching standby video data" is three, that is, if "video data 1" is being reproduced in the "four-stage video effect", "video data 2", "video data 3", and "video" Since three of the "data 4" are "switching standby moving image data", three "switching standby frame number storage areas" are secured corresponding to these three moving image data.

画像音声制御基板230のCPUは、「切換待機動画データ」を有する「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始されると(S1004)、「切換待機動画データ」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する(S1008)。例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。 The CPU of the image/audio control board 230 starts the "moving image effect" having the "switching standby moving image data", that is, "2 steps moving image effect", "3 steps moving image effect", "4 steps moving image". When the reproduction of the "moving image data 1" is started in the "production" (S1004), the first frame number of the "switching standby moving image data" is changed to the "switching standby frame number storage area" corresponding to the "switching standby moving image data". It is stored (S1008). For example, when the reproduction of the “moving image data 1” is started in the “two-stage moving image production”, the “switching standby frame number storage area” corresponding to the “moving image data 2” that is the “switching standby moving image data” is first stored in the storage area. The frame number of "1" is stored. Further, when the reproduction of the “moving image data 1” is started in the “three-stage moving image production”, two “switching” corresponding to “moving image data 2” and “moving image data 3” which are “switching standby moving image data” are started. The first frame number "1" is stored in the "standby frame number storage area". In addition, when the reproduction of the “moving image data 1” is started in the “four-stage moving image production”, the “moving image data 2”, the “moving image data 3”, and the “moving image data 4” that are the “switching standby moving image data” are changed. The first frame number "1" is stored in the corresponding three "switching standby frame number storage areas".

こうして「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ」のフレーム番号は、その後、60分の1秒毎に更新(加算)されていくこととなる。 In this way, the frame number of the “switching standby moving image data” stored in the “switching standby frame number storage area” is thereafter updated (added) every 1/60 second.

以上は、動画演出開始コマンドを受信している場合の処理(S1000:yes)、すなわち、「動画演出」を開始するタイミングにおける処理について説明した。これに対して、「動画演出」を開始するタイミングでない場合は(S1000:no)、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中であるか否かを判断する(S1010)。その結果、これらの何れかの「動画演出」の実行中であると判断された場合は(S1010:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであるか否か(前回の更新から60分の1秒が経過したか否か)を判断する(S1012)。その結果、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであると判断された場合は(S1012:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号(「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号)を更新(加算)する(S1014)。この場合は、当然ながら、全ての「切換待機動画データ」のフレーム番号を更新(加算)する。例えば、「2段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号を更新(加算)し、「3段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号を更新(加算)し、「4段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号を更新(加算)する。 The above has described the processing when the moving image effect start command is received (S1000: yes), that is, the processing at the timing of starting the “moving image effect”. On the other hand, if it is not the time to start the "moving image effect" (S1000: no), any one of the "2-step moving image effect", "3 steps moving image effect", and "4 steps moving image effect" is executed. It is determined whether or not it is in progress (S1010). As a result, when it is determined that any of these "moving image effects" is being executed (S1010: yes), whether it is the update timing of the frame number of "switching standby moving image data" (previous update It is determined whether or not 1/60 second has passed (S1012). As a result, when it is determined that it is the update timing of the frame number of the "switching standby moving image data" (S1012: yes), the frame number of the "switching standby moving image data" (stored in the "switching standby frame number storage area") is stored. Frame number) is updated (added) (S1014). In this case, as a matter of course, the frame numbers of all “switching standby moving image data” are updated (added). For example, if "video data 1" is being reproduced in "2-step video effect", the frame number of "video data 2" that is "switching standby video data" is updated (added) and "3 levels If "video data 1" is being reproduced in "video effect", the frame numbers of "video data 2" and "video data 3" which are "switching standby video data" are updated (added), and "4 levels" If "video data 1" is being played in "video effect", the frame numbers of "video data 2", "video data 3" and "video data 4" which are "switching standby video data" are updated (added). To do.

「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中である場合は(S1010:yes)、続いて、「長押し」が行われているか否かを判断する(S1016)。すなわち、「動画演出」の実行中に表示される「操作催促画像」を認識した遊技者によって、演出ボタン10aの「長押し」が行われているか否かを判断する。その結果、「長押し」が行われている場合は(S1016:yes)、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する(S1018)。 When any of the "two-stage video effect", "three-step video effect", and "four-step video effect" is being executed (S1010: yes), then "long press" is performed. It is determined whether or not (S1016). That is, it is determined whether or not the player who has recognized the "operation prompting image" displayed during execution of the "moving image effect" is "long-pressing" the effect button 10a. As a result, if the “long press” is being performed (S1016: yes), it is determined whether it is the timing for switching the moving image data (S1018).

ここで、図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「2段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換える。また、「3段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換える。また、「4段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換え、第3時間(例えば、6秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ4」に切り換える。 Here, as described above with reference to FIG. 16, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the “two-stage moving image effect” is being executed, the “long press” time is the first time (for example, 2 hours). (Second), the video data to be played back is switched to "video data 2". In addition, if the "three-stage moving image effect" is being executed, the moving image data to be reproduced is switched to "moving image data 2" at the timing when the "long press" time reaches the first time (for example, 2 seconds). , At the timing when the second time (for example, 4 seconds) is reached, the moving image data to be reproduced is switched to “moving image data 3”. In addition, when the "four-stage moving image effect" is being executed, the moving image data to be reproduced is switched to "moving image data 2" at the timing when the "long press" time reaches the first time (for example, 2 seconds). , At the timing when the second time (for example, 4 seconds) is reached, the moving image data to be played back is switched to "video data 3", and when the third time (for example, 6 seconds) is reached, the moving image data to be played back is set to " Switch to movie data 4”.

そこで、S1018の処理では、上述のタイミングであるか否か、すなわち、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する。その結果、動画データの切り換えタイミングである場合は(S1018:yes)、先ず、実行中の「動画演出」の種類および「長押し」の時間に基づいて、切り換え先となる動画データを検出する(S1020)。例えば、図16(a)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「4段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ4」を検出する。また、図16(b)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「3段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ3」を検出する。 Therefore, in the process of S1018, it is determined whether or not it is the above-mentioned timing, that is, whether or not it is the timing of switching the moving image data. As a result, when it is the switching timing of the moving image data (S1018: yes), first, the moving image data to be switched to is detected based on the type of the “moving image effect” and the “long press” time being executed ( S1020). For example, as described above with reference to FIG. 16A, the “moving image effect” being executed is “four-step moving image effect”, and the “long press” time is the third time (for example, 6 seconds). If there is, "moving image data 4" is detected as the moving image data to be switched. In addition, as described above with reference to FIG. 16B, the “moving image effect” being executed is the “three-step moving image effect”, and the “long press” time is the second time (for example, 4 seconds). If there is, "moving image data 3" is detected as the moving image data to be switched.

こうして、切り換え先となる動画データを検出したら(S1020)、検出した動画データに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」からフレーム番号(今回の処理までに更新されてきたフレーム番号)を検出する(S1022)。そして、S1020の処理で検出した動画データ(切り換え先となる動画データ)を、S1022の処理で検出したフレーム番号(今回の処理まで更新されてきたフレーム番号)から再生することを、VDP234に指示する信号を送信する(S1024)。VDP234は、この信号を受信すると、それまで再生していた動画データの再生を停止し、切り換え先となる動画データの再生を、今回の処理まで更新されてきたフレーム番号から開始する。 In this way, when the moving image data to be switched is detected (S1020), the frame number (frame number updated up to this process) is detected from the "switching standby frame number storage area" corresponding to the detected moving image data ( S1022). Then, the VDP 234 is instructed to reproduce the moving image data detected in the process of S1020 (the moving image data to be switched to) from the frame number detected in the process of S1022 (the frame number updated up to this process). A signal is transmitted (S1024). Upon receiving this signal, the VDP 234 stops the reproduction of the moving image data that has been reproduced up to that point, and starts the reproduction of the moving image data that is the switching destination from the frame number that has been updated up to this process.

尚、今回再生が開始された動画データ、すなわち、今回の切り換え先となった動画データは、もはや、「切換待機動画データ」ではなくなるので、当該動画データ用の「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号の更新は停止することとしてもよい。 Note that the moving image data that has been reproduced this time, that is, the moving image data that is the switching destination this time, is no longer "switching standby moving image data", so it is stored in the "switching standby frame number storage area" for the moving image data. The update of the stored frame number may be stopped.

以上のように、本実施例のパチンコ機1においては、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されている「切換待機動画データ」のフレーム番号は、上述したように、動画データの切り換えタイミングとなるまで、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。例えば、図23に波線で示すように、「4段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「3段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「2段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号は、「動画データ2」の再生が開始されるタイミングの前であっても(動画データ2の再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。従って、動画データの切り換えタイミングにおいて、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号は、動画データの切り換えタイミングに対応するフレーム番号である。そして、このフレーム番号から切り換え先となる動画データの再生が開始されるので、再生する動画データの切り換えタイミングに対応する場面から切り換え先となる動画データの再生を開始することができる。この結果、再生する動画データの切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the frame number of the “switching standby moving image data” stored in the “switching standby frame number storage area” is the same as the switching timing of the moving image data as described above. Until that time, the frame number is switched in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced. For example, as shown by the broken lines in FIG. 23, in the “four-stage moving image effect”, each frame of “moving image data 2”, “moving image data 3” and “moving image data 4” that is “switching standby moving image data” is displayed. The number is switched in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced, even before the timing at which the reproduction of each moving image data is started (until the reproduction of each moving image data is started). In the “three-stage moving image effect”, the frame numbers of “moving image data 2” and “moving image data 3” that are “switching standby moving image data” are the timings at which the reproduction of each moving image data starts. Even before (until the reproduction of each moving image data is started), the frame number can be switched similarly to the frame number of the moving image data being reproduced. Further, in the “two-stage moving image effect”, the frame number of the “moving image data 2” that is the “switching standby moving image data” is set even before the timing when the reproduction of the “moving image data 2” is started (moving image Until the reproduction of the data 2 is started), the frame number is switched similarly to the frame number of the moving image data being reproduced. Therefore, at the switching timing of moving image data, the frame number stored in the "switching standby frame number storage area" is the frame number corresponding to the switching timing of moving image data. Then, since the reproduction of the moving image data as the switching destination is started from this frame number, the reproduction of the moving image data as the switching destination can be started from the scene corresponding to the switching timing of the moving image data to be reproduced. As a result, while suppressing the occurrence of discrepancies in the scene (display content) before and after switching the video data to be reproduced, it is possible to perform an effect (video effect) for switching the video data to be reproduced, which enhances amusement of the game. It becomes possible.

また、本実施例のパチンコ機1では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新している。そして、切り換え先の動画データの再生を開始するに際しては、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the frame number of the moving image data of the switching destination is increased as the reproduction time of the moving image data before the switching elapses. Have been updated. Then, when the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the reproduction of the moving image data of the switching destination is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing of starting the reproduction of the switching destination moving image data, the "processing load for deriving the frame image (scene) corresponding to the time until the reproduction of the switching destination moving image data is started" is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and the reproduction of the moving image data of the switching destination can be smoothly started.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新する画像音声制御基板230のCPU231は「更新手段」として捉えることもできる。また、切り換え前の動画データを再生する演出(第1動画データを再生する演出、第1演出)と、切り換え先の動画データを再生する演出(第2動画データを再生する演出、第2演出)とを協働して実行する画像音声制御基板230のCPU231とVDP234は「演出実行手段」として捉えることもできる。 Even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the process of updating the frame number of the moving image data of the switching destination is performed as "production of reproducing the moving image data of the switching destination (second production)". It is also possible to regard it as "change processing for changing the display mode of". Further, even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the CPU 231 of the image/audio control board 230 that updates the frame number of the moving image data of the switching destination can be regarded as an “updating unit”. Also, an effect of reproducing the moving image data before switching (an effect of reproducing the first moving image data, a first effect) and an effect of reproducing the moving image data of the switching destination (an effect of reproducing the second moving image data, a second effect). The CPU 231 and the VDP 234 of the image and sound control board 230, which cooperate with each other, can also be regarded as “production executing means”.

F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。これに限らず、以下に示す変形例1のような構成としてもよい。
F. Modification:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is updated until the moving image data switching timing comes. When the switching timing comes, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the frame image of the frame number that has been updated. The configuration is not limited to this, and may be configured as in Modification 1 below.

一般的に、動画データは、記憶容量を節約するために、いわゆるエンコード(圧縮)処理が施されている。すなわち、全てのフレーム画像について画像全体が記憶されているのではなく、キーフレーム画像と称されるフレーム画像についてのみ画像全体が記憶されており、その他のフレーム画像についてはキーフレーム画像との差分データが記憶されている。そして、動画データを再生するに際しては、いわゆるデコード(解凍)処理が行われる。すなわち、キーフレーム画像については、そのまま表示するが、その他のフレーム画像については、当該フレーム画像に対応するキーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体を生成してから表示する。図24には、20個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121〜140のフレーム画像)毎に、1個のキーフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121のフレーム画像)を有しており、その他の19個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号122〜140のフレーム画像)は、該キーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体が生成される動画データが例示されている。 In general, moving image data is subjected to so-called encoding (compression) processing in order to save storage capacity. That is, the entire image is not stored for all the frame images, but the entire image is stored only for the frame image called a key frame image, and for the other frame images, the difference data from the key frame image is stored. Is remembered. Then, when reproducing the moving image data, so-called decoding (decompression) processing is performed. That is, the key frame image is displayed as it is, but the other frame images are displayed after the entire image is generated based on the key frame image corresponding to the frame image and the difference data. 24 shows one key frame image (in the example shown in FIG. 24, a frame image with a frame number 121 in FIG. 24) for every 20 frame images (in the example shown in FIG. 24, a frame image with frame numbers 121 to 140). ), and the other 19 frame images (frame images of frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24) are generated as a whole based on the key frame image and the difference data. Video data is illustrated.

このように動画データがエンコード(圧縮)処理が施されたデータである場合は、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、キーフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号121)であることも、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であることも考えられる。 When the moving image data is data that has been encoded (compressed) in this way, the frame number (switching standby frame number storage) of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" at the time when the switching timing comes The frame number stored in the area may be the frame number given to the key frame image (frame number 121 in the example shown in FIG. 24), or the frame number given to other frame images (see FIG. 24). In the example shown, frame numbers 122 to 140) are also conceivable.

そして、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)がその他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)である場合は、上述した実施例であれば、その他のフレーム画像をキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成した後に、当該その他のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとなる。 Then, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" at the time when the switching timing arrives is added to the other frame image. (In the example shown in FIG. 24, frame numbers 122 to 140), in the above-described embodiment, after generating other frame images based on the key frame image and the difference data, the other frame images are generated. The reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the image.

これに対して、変形例1では、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であるである場合は、当該その他のフレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。こうすると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。すなわち、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始するに際して、その他のフレーム画像を生成して当該その他のフレーム画像から再生を開始する構成とすると、当該その他のフレーム画像の生成が完了するまで「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができず、ひいては、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始が遅延してしまう虞がある。これに対して、キーフレーム画像から再生を開始することとすれば、その他のフレーム画像を生成することなく、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができ、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始の遅延を抑制できる。また、キーフレーム画像と、該キーフレーム画像に基づいて生成されるその他のフレーム画像とは、互いに差分データに対応する部分が異なるだけであり、画像全体としては、大きく異なるわけではない。これらの結果、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。 On the other hand, in Modification 1, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing arrives is If the frame number is the frame number (frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24) attached to the frame image of the above, the key frame image used for generating the other frame image is changed to “switch standby video data”. (Video data of the switching destination)” is started. This makes it possible to smoothly start the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)". That is, when starting the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)", if another frame image is generated and the reproduction is started from the other frame image, the other frame image The playback of the "switching standby video data (switching destination video data)" cannot be started until generation is completed, and the playback start of the "switching standby video data (switching destination video data)" is delayed. There is a risk that it will end up. On the other hand, if the reproduction is started from the key frame image, it is possible to start the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" without generating other frame images. It is possible to suppress the delay in starting the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)". Further, the key frame image and other frame images generated based on the key frame image are different from each other only in the portions corresponding to the difference data, and the images as a whole are not significantly different from each other. As a result, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" can be smoothly started.

F−2.変形例2 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。すなわち、切り換えタイミングが到来するまでは、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像自体は、画像ROM236から読み出していなかった(あるいは生成していなかった)。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is updated until the moving image data switching timing comes. When the switching timing comes, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the frame image of the frame number that has been updated. That is, the frame image itself of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” has not been read (or not generated) from the image ROM 236 until the switching timing comes.

これに対して、変形例2では、切り換えタイミングが到来する前であっても(切り換え先の動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データと同様に、60分の1秒毎に「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいは生成して)、VRAM235の記憶領域に展開(記憶)する構成としてもよい。そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の記憶領域に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとしてもよい。 On the other hand, in the second modification, even before the switching timing arrives (until the reproduction of the moving image data of the switching destination is started), every 60th of a second, like the moving image data being reproduced. The frame image of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” may be read (or generated) from the image ROM 236 and expanded (stored) in the storage area of the VRAM 235. Then, when the switching timing arrives, the reproduction of the “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” may be started from the frame image expanded in the storage area of the VRAM 235.

すなわち、図25に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、「表示動画データ種類記憶領域」、「表示フレーム番号記憶領域」、「表示フレーム画像記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」と、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を記憶する「切換待機フレーム画像記憶領域」とが確保されている。「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」と「切換待機フレーム画像記憶領域」とは3つずつ確保されている。 That is, as shown in FIG. 25, in addition to the “display moving image data type storage area”, the “display frame number storage area”, and the “display frame image storage area”, the VRAM 235 of the video/audio control board 230 has a “switch standby”. "Switching standby frame number storage area" that stores the frame number of the frame image of "moving image data (switching destination moving image data)" and "switching that stores the frame image of "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" "Standby frame image storage area" is secured. Since there are a maximum of three pieces of "switching standby moving image data (switching destination moving image data)", that is, if "moving image data 1" is being reproduced in "four stages of moving image production", "moving image data 2" and "moving image data 2" will be displayed. Since three pieces of "moving image data 3" and "moving image data 4" are "switching standby moving image data (switching destination moving image data)", "switching standby frame number storage area" and "switching standby frame number storage area" are associated with these three moving image data. Three "switching standby frame image storage areas" are secured.

VDP234は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」が設定された「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の演出」において「動画データ1」の再生が開始されると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する。そして、各動画データに対応する3つの「切換待機フレーム画像記憶領域」にそれぞれの動画データのフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、それぞれの「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)それぞれの「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 The VDP 234 starts the "moving image effect" in which the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is set, that is, "2 steps of moving image effect", "3 steps of moving image effect", "4". When the reproduction of the "moving image data 1" is started in "stage production", the first frame number of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is set to the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)". Is stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to ". Then, the frame image of frame number 1 of each moving image data is read from the image ROM 236 and expanded (stored) in the three "switching standby frame image storage areas" corresponding to each moving image data. After that, every 1/60 second, the frame number of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" stored in each "switching standby frame number storage area" is updated (added) and updated. The frame image with the specified frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data) and developed (stored) in each "switching standby frame image storage area".

例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 For example, when the reproduction of the “moving image data 1” is started in the “two-stage moving image effect”, the “switching standby” corresponding to the “moving image data 2” which is the “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” The first frame number "1" is stored in the "frame number storage area", and the frame image of frame number 1 of "video data 2" is stored in the "switching standby frame image storage area" corresponding to "video data 2". It is read from the image ROM 236 and expanded (stored). After that, every 1/60 second, the frame number of the "switching standby video data (switching destination video data)" stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to the "video data 2" is updated (added). In addition, the frame image having the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data), and the “switching standby frame image storage area” corresponding to the “moving image data 2”. Expand (remember) to.

また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 In addition, when the reproduction of the “moving image data 1” is started in the “three-stage moving image effect”, the “moving image data 2” and the “moving image data 3” that are the “switching standby moving image data (switching destination moving image data)”. The first frame number "1" is stored in the two "switching standby frame number storage areas" corresponding to the "switching standby frame image storage area" and the "moving image data 2" is stored in the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "moving image data 2". The frame image of frame number 1 is read out from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame image of frame number 1 of “video data 3” is displayed in the “switching standby frame image storage area” corresponding to “video data 3”. It is read from the ROM 236 and expanded (stored). After that, every 1/60 second, "switching standby video data (switching destination video data)" stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to each of "video data 2" and "video data 3" The frame number of “” is updated (added), and the frame image of the updated frame number is read from the image ROM 236 (or is generated based on the key frame image and the difference data). The data is expanded (stored) in the "switching standby frame image storage area" corresponding to each of the "data 3".

また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ4」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ4」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 Further, when the reproduction of the "moving image data 1" is started in the "four-stage moving image effect", "moving image data 2" and "moving image data 3" which are "switching standby moving image data (switching destination moving image data)". The first frame number "1" is stored in the three "switching standby frame number storage areas" corresponding to "video data 4" and the "switching standby frame image storage area" corresponding to "video data 2". The frame image of the frame number 1 of the "moving image data 2" is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame number of the "moving image data 3" is stored in the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "moving image data 3". The frame image of No. 1 is read from the image ROM 236 and developed (stored), and the frame image of the frame number 1 of the “moving image data 4” is read from the image ROM 236 in the “switching standby frame image storage area” corresponding to the “moving image data 4”. To deploy (remember). After that, every 1/60th of a second, the "switching standby video data (stored in the switching standby frame number storage area) corresponding to each of the "video data 2", "video data 3", and "video data 4" is stored. (The moving image data of the switching destination)” is updated (added), and the frame image having the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data). The data is expanded (stored) in the "switching standby frame image storage area" corresponding to each of "data 2", "moving picture data 3", and "moving picture data 4".

そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。 Then, when the switching timing comes, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the frame image expanded in the "switching standby frame image storage area" of the VRAM 235.

以上のように、変形例2では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく。そして、切り換えタイミングが到来すると該展開されたフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。 As described above, in the second modification, even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235 is increased as the reproduction time of the moving image data before the switching elapses. To the frame image of the moving image data of the switching destination. Then, when the switching timing comes, reproduction of the moving image data of the switching destination is started from the expanded frame image. As a result, at the timing of starting the reproduction of the switching destination moving image data, the "processing load for deriving the frame image (scene) corresponding to the time until the reproduction of the switching destination moving image data is started" is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and the reproduction of the moving image data of the switching destination can be smoothly started.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム画像を展開(更新)する画像音声制御基板230のVDP234は「更新手段」として捉えることもできる。 Even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the process of expanding the frame image of the moving image data of the switching destination to the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235 is “ It can also be regarded as “change processing for changing the display mode of the effect (second effect) for reproducing the moving image data”. Further, even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the VDP 234 of the image/sound control board 230 that develops (updates) the frame image of the moving image data of the switching destination can also be regarded as “updating means”. ..

F−3.変形例3 :
上述した実施例および変形例においては、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生によって表示される内容を、いわゆるスプライト画像を利用して表示することとしてもよい。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment and modification, the contents displayed by the reproduction of “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are displayed using so-called sprite images. It may be done.

例えば、画像ROM236に、スプライト画像1、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4を予め記憶しておく。そして、スプライト画像1を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ1」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像2を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ2」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像3を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ3」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像4を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ4」を再生した場合と同様の内容を表示することとしてもよい。 For example, the sprite image 1, the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4 are stored in the image ROM 236 in advance. Then, by displaying the sprite image 1 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "moving image data 1" is reproduced is displayed. By displaying the sprite image 2 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "moving image data 2" is reproduced can be displayed. By displaying the sprite image 3 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "video data 3" is reproduced is displayed. By displaying the sprite image 4 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "video data 4" is reproduced is displayed. May be

そして、上述した実施例の「4段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「3段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「2段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2について、該スプライト画像2が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。こうすると、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングでは、更新されてきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)は、該タイミングに対応する表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)となる。 Then, when the same effect as the “four-stage moving image effect” of the above-described embodiment is performed, it is before the timing at which each sprite image is displayed for the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4. However, the display mode (display position, size, color, etc.) is updated over time (corresponding to the passage of time). Further, when the same effect as the “three-stage moving image effect” in the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 and the sprite image 3 are not changed with time even before the timing when each sprite image is displayed. The display mode (display position, size, color, etc.) is updated (corresponding to the passage of time). Further, when the same effect as the “two-stage moving image effect” of the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 may be changed with time (time) even before the timing at which the sprite image 2 is displayed. The display mode (display position, size, color, etc.) is updated. Thus, at the timing of switching the sprite image to be displayed, the updated display mode (display position, size, color, etc.) becomes the display mode (display position, size, color, etc.) corresponding to the timing.

そして、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングが到来したら、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、表示するスプライト画像の切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、表示するスプライト画像を切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the timing for switching the sprite image to be displayed comes, the display of the sprite image (sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated. As a result, while suppressing the occurrence of discrepancies in the scene (display content) before and after the switching of the displayed sprite image, it is possible to perform an effect (video effect) of switching the sprite image to be displayed, which enhances amusement of the game. It becomes possible.

また、変形例3では、表示するスプライト画像を切り換える前であっても、時間の経過に伴って、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新している。そして、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するに際しては、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するタイミングにおいては、「切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先のスプライト画像の表示を円滑に開始することができる。 In Modification 3, even before switching the sprite image to be displayed, the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image is updated over time. Then, when the display of the sprite image of the switching destination is started, the display of the sprite image (the sprite image after the switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated so far. As a result, it is possible to reduce the "processing load for deriving the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image" at the timing of starting the display of the switching destination sprite image. (Or, the time required for the processing can be shortened), and the display of the sprite image at the switching destination can be smoothly started.

尚、切り換え先のスプライト画像の表示が開始される前であっても、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新していく処理は、「切り換え先のスプライト画像を表示する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。 Even before the display of the sprite image of the switching destination is started, the process of updating the display mode (display position, size, color, etc.) of the sprite image of the switching destination is the “sprite of the switching destination”. It can also be regarded as "a process for change for changing the display mode of the effect (second effect) for displaying an image".

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-described embodiments or modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine for playing a game by launching a game ball toward a gaming area formed on a gaming board,
And a production execution means capable of executing the first production and the second production,
The game machine characterized in that the effect execution means executes the second effect when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、第2演出が実行されるので、遊技者に対して、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立することを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect is executed, so that a predetermined execution condition is satisfied for the player during execution of the first effect. It is possible to expect that the game will be played, and it becomes possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means executes the second effect in a mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect, is not simply executed, but the second effect prepared in advance is executed. The second effect is executed in a mode corresponding to the timing of executing the effect. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the above-mentioned timing, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
A game machine characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect, is not simply executed, but the second effect prepared in advance is executed. The second effect is started from the display mode corresponding to the timing of executing the effect. As a result, it is possible to start the second effect from an appropriate display mode according to the above-mentioned timing, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出として前記第1動画データを再生し、前記第2演出として前記第2動画データを再生し、
前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
As reproducible moving picture data, at least a storage means for storing the first moving picture data and the second moving picture data is provided,
The effect executing means reproduces the first moving image data as the first effect and reproduces the second moving image data as the second effect,
When a predetermined execution condition is satisfied during reproduction of the first moving image data, reproduction of the second moving image data is started from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. ..

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied instead of simply reproducing the second prepared moving image data, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the reproduction of the second moving image data. As a result, the reproduction of the second moving image data can be started from an appropriate scene according to the time until the reproduction of the second moving image data, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A3 or the gaming machine A4,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the changing process for changing the display mode of the second effect is performed with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied, based on the result of the changing process, and from the display mode to the second mode. A game machine characterized by starting production.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before a predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started, a change process for changing the display mode of the second effect is performed over time. I am going with Then, when the predetermined execution condition is satisfied, a display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied, that is, the timing when the second effect is executed is derived based on the result of the changing process performed up to that point. Then, the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the "processing load for deriving the display mode of the second effect" can be reduced (or the time required for the processing can be shortened). The second effect can be smoothly started.

<遊技機A6>
遊技機A3乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第2演出は、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させていく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示位置から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A3 to A5,
The second effect is an effect of changing the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time,
A game machine characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display position corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a second effect that changes the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time is performed, and the second effect is started from the state in which the character or object is displayed at the same display position every time. Instead, the second effect is displayed from the state in which the character or the object is displayed at the display position corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, the timing when the second effect is executed. Start. As a result, the second effect can be started from the state in which the character or the object is displayed at the appropriate display position according to the above-mentioned timing, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6,
The first effect and the second effect are effects for displaying a character recognized by the player as being the same as each other or an object recognized by the player as being the same as each other,
A game machine characterized in that a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed up to that point is displayed in a larger size, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Amusement machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
A game machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs a predetermined mode of operation.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1〜B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be understood as the following gaming machines B1 to B6.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine for playing a game by launching a game ball toward a gaming area formed on a gaming board,
And a production execution means capable of executing the first production and the second production,
When the predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a mode corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Amusement machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
A game machine characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is started from the display mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, the second effect can be started from an appropriate display mode according to the time until the second effect is executed, and it becomes possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B2,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the changing process for changing the display mode of the second effect is performed with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change process, and from the display mode, A game machine characterized by starting the second effect.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before a predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started, a change process for changing the display mode of the second effect is performed over time. I am going with Then, when the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect is executed, based on the result of the change process performed up to that point. The display mode corresponding to the time until it is derived is derived, and the second effect is started from this derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the "processing load for deriving the display mode of the second effect" can be reduced (or the time required for the processing can be shortened). The second effect can be smoothly started.

<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記第2演出は、時間の経過と共に特定画像の表示位置が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する表示位置に前記特定画像を表示させた状態から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B2 or the gaming machine B3,
The second effect is an effect in which the display position of the specific image changes with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from a state in which the specific image is displayed at a display position corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Characteristic gaming machine.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a second effect that changes the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time is performed, and the second effect is started from the state in which the character or object is displayed at the same display position every time. Instead, the time until the predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, from the state in which the character or the object is displayed at the display position corresponding to the time until the second effect is executed The second effect is started. As a result, the second effect can be started from the state in which the character or the object is displayed at an appropriate display position according to the time until the second effect is executed, and the enjoyment of the game can be enhanced.

<遊技機B5>
遊技機B1乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B1 to B4,
The first effect and the second effect are effects for displaying a character recognized by the player as being the same as each other or an object recognized by the player as being the same as each other,
A game machine characterized in that a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed up to that point is displayed in a larger size, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B1 to B5,
A game machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs a predetermined mode of operation.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1〜C6>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1〜C6として捉えることができる。
<Game machines C1 to C6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines C1 to C6.

<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段と、
前記第1動画データを再生する演出と、前記第2動画データを再生する演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine for playing a game by launching a game ball toward a gaming area formed on a gaming board,
Storage means for storing at least first moving image data and second moving image data as reproducible moving image data;
An effect executing means capable of executing an effect of reproducing the first moving image data and an effect of reproducing the second moving image data,
Equipped with
When the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the effect execution means starts the reproduction of the second moving image data from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. A gaming machine characterized by.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied instead of simply reproducing the second prepared moving image data, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the reproduction of the second moving image data. As a result, the reproduction of the second moving image data can be started from an appropriate scene according to the time until the reproduction of the second moving image data, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの場面を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1,
An update unit that updates the scene of the second moving image data as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data,
The effect machine executing means starts reproduction of the second moving image data from the scene updated by the updating means when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って第2動画データの場面を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新してきた場面から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image data is reproduced as the reproduction time of the first moving image data elapses. The scene has been updated. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the scene updated up to that point. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, “the processing load for deriving the scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the time required for the processing can be reduced). Can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be smoothly started.

<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、複数のフレーム画像を所定の順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの前記フレーム画像を前記所定の順序で所定の記憶領域に展開する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって前記所定の記憶領域に展開された前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying a plurality of frame images in a predetermined order,
During the reproduction of the first moving image data, the updating means expands the frame images of the second moving image data in a predetermined storage area in the predetermined order as the reproduction time of the first moving image data elapses. Is a means to
A game machine characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts reproduction of the second moving image data from the frame image expanded in the predetermined storage area by the updating means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム画像を所定の順序で所定の記憶領域に展開している。そして、所定の実行条件が成立すると、この所定の記憶領域に展開されたフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image is reproduced as the reproduction time of the first moving image data elapses. Frame images of data are expanded in a predetermined storage area in a predetermined order. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image expanded in the predetermined storage area. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, “the processing load for deriving the frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or (Time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be smoothly started.

<遊技機C4>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、フレーム番号が付されたフレーム画像を前記フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された前記フレーム番号に対応する前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying frame images with frame numbers in an order according to the frame numbers,
The updating means is means for updating the frame number as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data.
The effect machine executing means, when the predetermined execution condition is satisfied, starts reproduction of the second moving image data from the frame image corresponding to the frame number updated by the updating means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム番号を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image is reproduced as the reproduction time of the first moving image data elapses. The frame number of data is being updated. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, “the processing load for deriving the frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or (Time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be smoothly started.

<遊技機C5>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記第1動画データおよび前記第2動画データは、再生される場合に、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示するデータであって、
前記第1動画データが再生される場合および前記第2動画データが再生される場合に表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1動画データが再生される場合よりも前記第2動画データが再生される場合の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In any one of the gaming machines C1 to C4,
The first moving image data and the second moving image data are data that, when reproduced, display characters that are recognized by the player as being the same as each other or objects that are recognized by the player as being the same as each other. hand,
The display area of the character or the object displayed when the first moving image data is played back and when the second moving image data is played is the second display area when the first moving image data is played back than when the first moving image data is played back. A gaming machine characterized by being larger when moving image data is reproduced.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に第2動画データの再生が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the reproduction of the second moving image data is started during the reproduction of the first moving image data, the character or the object that has been displayed up to that point is displayed in a larger size, which enhances the enjoyment of the game. It will be possible.

<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of the gaming machines C1 to C5,
A game machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs a predetermined mode of operation.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2動画データの再生が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs a predetermined operation during the reproduction of the first moving image data, the second moving image data is reproduced. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

更に、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。すなわち、 Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine C1. That is,

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1として捉えることができる。
<Game machine D1 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine D1.

<遊技機D1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出として、第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
Identification information display means for variably displaying the identification information,
A specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in the enterable state based on the identification information being displayed in a specific mode;
As a performance suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific mode, a performance executing means capable of executing a first performance and a second performance,
Equipped with
When the predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a mode corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Amusement machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ(ひいては、適切な態様で識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆することができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the time until the second effect is executed (and thus it is possible to suggest that the identification information may be displayed in the specific mode in an appropriate mode. Yes, it will be possible to enhance the fun of the game.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment and the modification of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim unless departing from the scope described in each claim, A range that can be easily replaced by those skilled in the art is also covered, and an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be appropriately added.

例えば、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであることとしたが、これらの動画データは何れも経時的に表示内容が変化する状況が再生される動画データであり、且つ、これらの動画データは互いに関連する内容(あるいは同一の内容)が再生される動画データであればよい。 For example, in the above-described embodiment and modification, all of the "moving image data 1", "moving image data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4" are "the sword stored in the sheath is pulled out from the sheath. "Situation" is the video data to be played back, but all of these video data are video data in which the situation in which the display contents change over time are played back, and these video data are related to each other. Any moving image data whose content (or the same content) is reproduced may be used.

また、上述した実施例および変形例では、「剣」と「鞘」を表示する構成としたが、これに限らず、他の物や、キャラクター等を表示することとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment and modification, the "sword" and the "sheath" are displayed, but the present invention is not limited to this, and other objects, characters, etc. may be displayed.

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は互いに再生時間が同じである構成について説明したが、これらの再生時間が互いに異なる構成としてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生時間を「動画データ1(切り換え前の動画データ)」より短いものとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the configuration in which the reproduction time of the “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” is the same as each other has been described. The reproduction times may be different from each other. For example, "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)" unless a timing after a predetermined time has elapsed from the start of reproduction of "moving image data 1 (moving image data before switching)" If the reproduction of No. is not started, the reproduction time of "moving image data 2 (switching standby moving image data, moving destination moving image data)" may be shorter than "moving image data 1 (moving image data before switching)".

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されると共に、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ3(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ4(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしたが、これらのフレーム番号の更新開始タイミング(あるいはフレーム画像の展開タイミング)は適宜設定することとしてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の表示内容を該所定の時間が経過した後に対応する表示内容とする。そして、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過すると、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment and modification, the reproduction of "moving image data 1 (moving image data before switching)" is started, and "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)", " Start updating the frame numbers (or expanding the frame images) of video data 3 (switching standby video data, switching destination video data) and "video data 4 (switching standby video data, switching destination video data)" However, the update start timing of these frame numbers (or the expansion timing of the frame image) may be set appropriately. For example, "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)" unless a timing after a predetermined time has elapsed from the start of reproduction of "moving image data 1 (moving image data before switching)" If the reproduction is not started, the display content of “moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” is set to the corresponding display content after the predetermined time has elapsed. Then, when a predetermined time elapses after the reproduction of "moving image data 1 (moving image data before switching)" is started, the frame number of "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)" is updated. (Or development of the frame image) may be started.

上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are supposed to end when the symbol variation game is performed a predetermined number of times, but these game states (one or both) are until the next big hit game is performed. It may be continued.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 which gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that gives a gaming advantage in a form different from the “payout of gaming balls”. For example, when a game ball enters the various entrances, the data showing the amount of profit (the value of the game value) corresponding to the game is stored, so that the game profit (game The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type that imparts (value) to a player, and in this case, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of a type in which a game profit (game value) is converted into data and given to a player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game balls discharged to the back surface of the game board through various entrances or exits to the launch position and launch the game balls.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(演出実行手段、実施例における更新手段)、233…RAM、234…VDP(演出実行手段、変形例2における更新手段)、235…VRAM、236…画像ROM。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine (gaming machine), 24... 1st starting opening, 25... 2nd starting opening, 28... Big winning opening (variable ball entrance), 27... Normal symbol operation gate, 41... Production display device, 41f... Icon display area, 50... Segment display section, 200... Main control board, 201... CPU (identification information display means, specific game execution means), 220... Sub control board, 221... CPU, 230... Image/voice control board, 231... CPU (production executing means, updating means in the embodiment), 233... RAM, 234... VDP (production executing means, update means in modification 2), 235... VRAM, 236... Image ROM.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の態様の操作を遊技者に促す操作催促画像を表示する第1演出を実行可能であり、前記第1演出の実行中に前記所定の態様の操作が行われると第2演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出として動画データを再生するものであり、
前記動画データは、キーフレーム画像と、キーフレーム画像および差分データを利用して生成される生成フレーム画像とを、フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記第1演出の実行中に、前記第1演出の実行時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記所定の態様の操作が行われると
前記更新手段によって更新された前記フレーム番号がキーフレーム画像に対応している場合は、当該キーフレーム画像から前記動画データの再生を開始し、
前記更新手段によって更新された前記フレーム番号が生成フレーム画像に対応している場合は、当該生成フレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から前記動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game by launching a game ball toward a gaming area formed on a gaming board,
It is possible to execute a first effect that displays an operation prompting image that prompts the player to perform an operation in a predetermined mode, and a second effect that is executed when the operation in the predetermined mode is performed during execution of the first effect. Equipped with execution means,
The effect executing means reproduces moving image data as the second effect,
The moving image data is data reproduced by displaying a key frame image and a generation frame image generated using the key frame image and the difference data in the order according to the frame number,
An update unit that updates the frame number as the execution time of the first effect elapses during execution of the first effect,
When the operation of the predetermined mode is performed during execution of the first effect, the effect executing means,
When the frame number updated by the updating means corresponds to a key frame image, the reproduction of the moving image data is started from the key frame image,
When the frame number updated by the updating means corresponds to a generated frame image, reproduction of the moving image data is started from a key frame image used for generating the generated frame image. Machine.
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