JP2020081708A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game by using a game medium such as a game ball or a game medal.
遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている(特許文献1)。 As a game machine, a pachinko machine that performs a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board, or a spinning drum with multiple types of symbols drawn on the outer peripheral surface after inserting a game medal. A slot machine or the like that plays a game by rotating it is known (Patent Document 1).
このような遊技機では、種々の遊技演出が行われるところ、その一環として楽曲を再生(出力)する演出が行われることが通常である。近年では、このような演出において、再生する楽曲を遊技者が選択できる機能を搭載する遊技機も一般的となりつつある。 In such a gaming machine, where various game effects are performed, it is usual that an effect of reproducing (outputting) music is performed as a part thereof. In recent years, in such an effect, a game machine equipped with a function that allows a player to select a music piece to be reproduced is becoming popular.
しかしながら、上述した従来の技術では、楽曲の選択はできるものの、楽曲の再生に係る操作性が高いとは言い難いという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique has a problem in that although the music can be selected, it is difficult to say that the operability for reproducing the music is high.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to enhance the operability (so-called user experience) associated with playing music.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備える
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above problems, the gaming machine of the present invention has the following configuration. That is,
A gaming machine for playing a game using a gaming medium,
Music reproducing means capable of reproducing music,
Based on a player's operation during the reproduction of the music, a start position determination means capable of determining a position different from the position during the reproduction of the music as a start position,
It is characterized by including.
本発明によれば、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance operability (so-called user experience) related to music reproduction.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (gaming machine) of a type called "seven machine" or "digital pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine front is expressed as “right” and the left side is expressed as “left”.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.楽曲再生演出:
E−1.楽曲再生演出の内容:
E−2.楽曲再生演出処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
F−5.変形例5:
F−6.変形例6:
F−7.変形例7:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control process:
E. Music playback production:
E-1. Content of music playback:
E-2. Music playback performance processing:
F. Modification:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:
F-4. Modification 4:
F-5. Modification 5:
F-6. Modification 6:
F-7. Modification 7:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided to the right of the lower plate portion 8 in the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, a
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, in the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first starting opening 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通って特定口38または非特定口39(図示省略)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38または非特定口39に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口39の内部には非特定口センサー39s(図3参照)が設けられており、非特定口39に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the second starting opening 25 in the game area 21 (at the lower right corner of the game area 21), a
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, in the vicinity of each of the above-mentioned gaming devices, there are provided another
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first starting opening 24 described above. On the other hand, in the normal
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
On the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38s、非特定口39に入球した遊技球を検知する非特定口センサー39sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
On the
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image and
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image and
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the left-handed game ball can enter the first starting
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
If the result of the special figure hit determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as "special figure hit determination for the first special figure") is "big hit", the first special hit When the figure is stopped and displayed in any of the
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as either a big hit symbol or a deviation symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined for a predetermined time in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. Display until it is maintained (hereinafter also referred to as “confirmation display”). In the following, the game from the start of variable display of the special symbol to the fixed display, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also referred to as a “symbol variable game”.
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。 Further, the "game state relating to the frequency of entering the game ball into the second starting opening 25" is set to the "non-electric support state" or the "electric support state". The "non-electric support state" is a state in which the game balls enter the second starting opening 25 less frequently, and the "electric support state" is a state in which the game balls enter the second starting opening 25 more frequently. Is. As a result, in the "non-electric support state", the game ball is more likely to enter the first start opening 24 than in the second start opening 25, and in the "electric support state", the second start opening is larger than the first start opening 24. 25 is easy to enter the game ball. Therefore, in the "non-electric support state", the player can be left-handed (aim to enter the first starting opening 24), and in the "electric support state", the player can right-hand hit. It can be performed (aim to enter the second starting opening 25).
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
The
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special drawing or the second special drawing is stopped and displayed with one of the big hit symbols, the big winning game in which the first big winning
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示し、「4R」は4回、「6R」は6回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35の開放態様と、第2大入賞口35に入球した遊技球の特定口38への振分態様とを調節することによって、特定口38へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球する。これに対して、特定口38へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球しない。換言すると、「Vロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Vショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
FIG. 5 shows types of jackpot games that can be executed in the
尚、「Vロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
Although the "V long" big hit game is played, if the game ball does not enter the
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜120で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄121〜160で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄161〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
In the
また、第1特図が大当り図柄201〜260で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄261〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ50%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜440で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄441〜500で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「4RVロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄501〜560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「2RVロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the
また、第2特図が大当り図柄561〜580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「2RVショートA」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄581〜590で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートB」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、40回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄591〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートC」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 561 to 580 (with a probability of 10% when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol), the big hit game of "2RV short A", That is, a round game is played twice, and a jackpot game in which a "low probability/electric power support state" is set in most cases is played. In this case, the "low probability/electric power support state" is continued until the symbol variation game is performed 100 times unless the big hit game is performed, and then the "low probability/non-electric power support state" is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ80%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技の方が特定口38に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が2回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が12回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。
While the jackpot game described above is being executed, the number of round games of the jackpot game being executed is displayed on the round display section 55 of the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of ordinary symbols, game per ordinary game, hold of ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electric power support state and the electric power support state described above are set by differentiating the mode of the general figure hit determination, the mode of the variable display of the normal symbol, and the mode of the general figure hit game. In other words, the probability of being judged as a hit with a universal figure is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electrical support state. Also, as the variation time of the normal pattern, a long time is easily selected in the non-electric power support state (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is uniformly selected), and a short time is selected in the electric power support state. It is easy to be performed (any of 1000 msec, 1252 msec and 1500 msec is uniformly selected). Also, as a game per game, in the non-electric power support state, the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows a state in which the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
In this way, the special symbols displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part on the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main progress of game>
In the
そして、大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、ほぼ50%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.6)、ほぼ50%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 Then, when the jackpot game is over, as described above with reference to FIG. 5A, the gaming state is set to "low probability/electric power support state" with a probability of approximately 50% (ev. 6), and approximately 50%. The game state is set to "high probability/electric power support state" with the probability (ev. 7). In these gaming states, where the game progresses in the manner shown in FIG. 8 to be described later, when the “low probability/electric power support state” is set, 100 symbol variation games are performed without the jackpot game being played. Then, the "low probability/non-electric power support state" is set again (ev.8). That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 7 is played again. On the other hand, when the "high probability/electric power support state" is set, the "high probability/electric power support state" will be continued until the next big hit game.
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 On the other hand, during the "low probability/electric power support state" or the "high probability/electric power support state", the second starting opening 25 is frequently opened, and the game ball is easily put into the second starting opening 25. .. Therefore, as shown in FIG. 8, a game aiming to enter the second starting opening 25 by performing a "right hit" (hereinafter also referred to as "a game mainly of the second special figure") is mainly performed. Then, when the game ball enters the second starting opening 25 (ev.11), the variable display of the second special map is performed (ev.12). The probability of being judged as a “big hit” in the special map hit determination for the second special map is about 1/400 in the “low probability/electric power support state”, and in the “high probability/electric power support state”. Then, it is about 1/100. Therefore, in the "low probability/electric power support state" as well as in the "high probability/electric power support state", in most cases, the second special map is stopped and displayed as a deviating symbol (ev.13). .. While the variable display of the first special figure is repeated, if the special figure hit determination for the first special figure is determined as "big hit", the big hit symbol is stopped and displayed (ev.14), A big hit game is played (ev.15). In the case of "low probability/electric power support state", if the symbol variation game is performed 20 times, 40 times, or 100 times without a big hit game, "low probability/non-probability" The power support state" is set again. That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 7 is played again. On the other hand, when the "high probability/electric power support state" is in progress, the "high probability/electric power support state" will be continued until the next big hit game.
そして、大当り遊技が終了すると、図5(b)を用いて前述したように、ほぼ20%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.16)、ほぼ80%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。 Then, when the jackpot game is over, as described above with reference to FIG. 5B, the game state is set to "low probability/electric power support state" with a probability of approximately 20% (ev.16), and approximately 80%. The game state is set to “high probability/electric power support state” with the probability of (ev. 17). In these game states, where the game progresses in the manner described above with reference to FIG. 8, when the "low probability/electric power support state" is set, the big hit game is not performed 20 times, 40 times, 100 times. When the symbol variation game is played any number of times, the "low probability/non-electric power support state" is set again (ev.18). That is, the game in the above-described mode using FIG. 7 is played. On the other hand, when the "high probability/electric power support state" is set, the "high probability/electric power support state" will be continued until the next big hit game. That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 8 is played again.
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a game control process for controlling the progress of a game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われる
こととなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing such as starting port>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the universal figure in this way, subsequently, based on the detection result of the first starting port sensor 24s, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the special figure per determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the effect (symbol fluctuation effect) that is performed in accordance with the variable display of the first special figure is also performed based on the special figure per determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. .. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the variable display based on the first special figure hold is not started yet (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is held. It is possible to determine the mode of variation display and effect (symbol variation game and symbol variation effect based on the first special figure hold) based on. For example, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, and reach effect It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is referred to as a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special figure hold is stored and the preliminary determination result for the first special figure hold is stored, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to the first starting port sensor 24s in this manner, subsequently, based on the detection result of the second starting port sensor 25s, it is determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the universal figure hit determination, it is determined whether or not the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit. As a result, when the result of the universal symbol hit determination is a regular symbol hit, the regular symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variable display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the universal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, turning on the left LED of the general
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing in the case where the normal symbol is not being played, the normal symbol is being displayed in a varying manner, and the normal symbol is not being fixedly displayed. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol being varied and displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols in the variable display are stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, when the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit, the left LED of the universal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (fixed display) this time is a regular symbol per symbol (the left LED of the regular
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, in the case of playing a normal figure, the second starting opening solenoid 26m is controlled to open and close the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。 On the other hand, when the second special figure reservation is not stored, it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored first among the stored first special figure holds (per special figure) Read out the judgment random number, the pattern selection random number, the fluctuation pattern selection random number). Then, the special figure hit determination is performed based on the read special figure hit determination random number included in the read first special figure hold. Specifically, in a low probability state, the probability of being a “big hit” is 1/400 (a random number of 1/400 of the random numbers per special map that can be acquired as the first special map reservation is a big hit). The special figure hit determination is performed, and in a high-probability state, the probability of being a “big hit” is 1/100 (of 100% of the special figure hit determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold). A random number of 1 is used as a big hit).
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Then, if the result of the special symbol hit determination is "big hit", based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time, the variable display of the special symbol (the symbol) Select the type of jackpot symbols to be stopped and displayed in (variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the special figure hit determination is “out”, when the first special figure hold is read out, the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variable display of special symbols (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) starts the variable display to the stop display (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. The information (variation pattern ID) for doing is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the fluctuation pattern selection table is a table in which fluctuation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of fluctuation patterns (fluctuation pattern ID, fluctuation time). In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to by the variation pattern selection table as described above. To choose as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random number assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, the same variation pattern selection table is not always referred to, but the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special diagram or second special symbol), the currently set game state, the result of the special symbol hit determination, the first special symbol stored The variation pattern selection table corresponding to the number of reservations and the number of second special figure reservations is referred to. By doing so, it is possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and then the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variable display of the special symbol this time, and selecting the variation pattern of the variable display of the special symbol this time, the variable display of the special symbol is started. Then, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing in the case of neither the big hit game, the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and the final display of the special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols that are being variable displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stopped symbol storage area (the fixed display is started). In this way, when the special symbol is stopped and displayed, the fixed display of the special symbol is started, so that the fixed display time of the special symbol is set. Then, the fluctuation stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when the special symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, when the special symbols are being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol stopped and displayed this time (confirmed display) is a big hit symbol or a deviating symbol. As a result, if the special symbol stopped and displayed is a detached symbol, it is also determined whether or not the "low probability/electric power support state" is set, and if the "low probability/electric power support state" is set. , Subtracts the remaining number of symbol variation games until the "low probability/electric power support state" ends (hereinafter "remaining power support count") once. As a result, when the "remaining power support frequency" becomes 0, the "low probability/non-power support state" is set. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, if the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the opening pattern of the first big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, in the case of a big hit game, the first big winning opening solenoid 28m or so that the first big winning
また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m (the operation of the opening/closing
そして、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、今回の大当り遊技中に第2大入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第2大入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, when the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m (the operation of the opening/closing
これに対して、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、その旨を記憶する(例えば、所定のフラグをONに設定する)と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when a game ball enters the second special winning
また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口38または非特定口39から排出されたか否か(入球したか否か)を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図5を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数(20回、40回、100回)」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When a game ball has entered the second special winning
尚、「高確率・電サポ状態」は「有利状態」として捉えることもできる。従って、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
The “high probability/electric power support state” can also be regarded as an “advantageous state”. Therefore, the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Reserved number processing>
The
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 12 is a flowchart showing an effect control process for performing effect-related control. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing performed by the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected depends on the ratio of the variation pattern selection random numbers assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. It is set. As a result, the probability that the special drawing hit determination result is “big hit” (hereinafter, also referred to as “big hit expectation”) is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach effect with a higher expectation of a big hit will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
The form of the reach effect may be a mode in which the player can distinguish these differences, and for example, the displayed character images are different from each other or the displayed background images are different from each other between the reach effects. A mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification patterns (left
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When the variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect as described above, the
尚、識別図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもできる。従って、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
The
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、6回、12回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 13, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
E.楽曲再生演出 :
E−1.楽曲再生演出の内容 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に大当り遊技演出を行う。なかでも、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、大当り遊技演出の一環として「楽曲再生演出」を行う。楽曲再生演出は、楽曲A〜楽曲Cの何れかを各種スピーカー6a,6bから再生(出力)する演出である。以下では、この楽曲再生演出について詳しく説明する。
E. Music playback production :
E-1. Content of music playback production:
As described above, in the
サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始されるか否かを判断する。その結果、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始されると判断された場合は、画像音声制御基板230に向けて楽曲再生演出の開始を指示する楽曲再生演出開始コマンドを送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出開始コマンドを受信すると、楽曲再生演出を開始する。すなわち、楽曲A〜楽曲Cの中から1つの楽曲を選択して、選択した楽曲の再生(出力)を開始する。楽曲の選択は、所定の抽選の結果に基づいて行うこととしてもよいし、大当り遊技の種類に対応させて行うこととしてもよい。例えば、16回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、楽曲Aを再生することとし、12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、楽曲bを再生することとしてもよい。
When receiving the big hit game start command, the
ここで、楽曲A〜楽曲Cは、楽曲データA〜楽曲データCに基づいて再生(出力)される。すなわち、画像音声制御基板230の音声ROM236には、予めPCM(パルス符号変調)形式で保存された楽曲データA〜楽曲データCが記憶されている。これらの楽曲データは、各種スピーカー6a,6bを駆動するための駆動信号が予め定められた順序(本明細書では「再生順序」ともいう)で記憶されたデータである。画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲データAに基づいて楽曲Aを再生し、楽曲データBに基づいて楽曲Bを再生し、楽曲データCに基づいて楽曲Cを再生する。例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲データA内の駆動信号を再生順序に従って(順次)アンプ基板224に出力する。こうすると、順次出力された駆動信号で各種スピーカー6a,6bが駆動されて、楽曲Aが再生される。
Here, the songs A to C are reproduced (output) based on the song data A to the song data C. That is, the
図14に示すように、楽曲データA〜楽曲データCはそれぞれ、複数のブロックに区分されている。例えば、楽曲データAは、前奏データ、Aメロデータ、Bメロデータ、サビデータ、後奏データに区分されている。そして、前奏データに基づいて(各種スピーカー6a,6bを駆動することで)楽曲Aの前奏部分が再生され、Aメロデータに基づいてAメロ部分が再生され、Bメロデータに基づいてBメロ部分が再生され、サビデータに基づいてサビ部分が再生され、後奏データに基づいて後奏部分が再生される。もちろん、これらのデータに基づく再生を連続で行うことで、楽曲A全体が再生される。
As shown in FIG. 14, each of the music data A to music data C is divided into a plurality of blocks. For example, the music data A is divided into prelude data, A melody data, B melody data, chorus data, and subsequent performance data. Then, the prelude portion of the music A is reproduced based on the prelude data (by driving the
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出を行うに際しては、何れかの楽曲データに基づいて、何れかの楽曲全体の再生を行う。そして、大当り遊技中に楽曲が最後まで再生された場合は、当該楽曲の先頭に戻って、再度、当該楽曲の再生を行う。例えば、図15に示すように、楽曲Aを再生する楽曲再生演出を行うに際しては、楽曲データAに基づいて、楽曲A全体の再生を行う。そして、大当り遊技中に楽曲Aが最後まで再生された場合は、楽曲Aの先頭に戻って、再度、楽曲Aの再生を行う。すなわち、大当り遊技中は(楽曲再生演出では)、楽曲A〜楽曲Cの何れかの楽曲が繰り返し再生される。
When performing the music reproduction effect, the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われると、「前方ジャンプ処理」が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、各楽曲(楽曲A〜楽曲C)において、前奏部分(前奏データ)の先頭、Aメロ部分(Aメロデータ)の先頭、Bメロ部分(Bメロデータ)の先頭、サビ部分(サビデータ)の先頭、後奏部分(後奏データ)の先頭が、予め「ジャンプ先候補」として設定されている。そして、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われると、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理、すなわち、「前方ジャンプ処理」が行われる。
Here, in the
例えば、図16(a)に示すように、所定の楽曲の前奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該前奏部分の再生を停止する。そして、該前奏部分よりも再生順序が後であるAメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭、サビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「前方ジャンプ処理」が行われる。また、図16(b)に示すように、所定の楽曲のBメロ部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該Bメロ部分の再生を停止する。そして、該Bメロ部分よりも再生順序が後であるサビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「前方ジャンプ処理」が行われる。
For example, as shown in FIG. 16A, when the
尚、図16(c)に示すように、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作された場合、すなわち、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭(前奏部分の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。この場合は、当然ながら、該所定の楽曲の先頭から再生が開始される。
Note that, as shown in FIG. 16C, when the
図17には、演出ボタン10aの操作継続時間と「ジャンプ先」との関係が示されている。本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けられた時間)によって、ジャンプ先が決定する。
FIG. 17 shows the relationship between the operation duration of the
すなわち、図17に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である場合は、1つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Aメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である場合は、2つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒以上2秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Bメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、3つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が2秒以上3秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上である場合は、4つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が3秒以上の演出ボタン10a操作が行われると、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。
That is, as shown in FIG. 17, when the operation duration of the
尚、上述した操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、上述したように3つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。もっとも、図16(b)に示すようにBメロ部分の再生中である場合は、3つ後の「ジャンプ先候補」が存在しない。このように操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も後の「ジャンプ先候補」、すなわち、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。
If there is no “jump destination candidate” corresponding to the operation duration described above, the “jump destination candidate” with the latest reproduction order is determined as the “jump destination”. For example, when the operation duration time of the
また、演出ボタン10aの操作が継続している期間は楽曲の再生を停止しているところ、この期間は、楽曲とは異なる早送り音(図17中のSE)を再生する。例えば、カセットテープが早送りされていることを示唆する「ウィーン」という機械音を早送り音として再生する。この早送り音も、画像音声制御基板230の音声ROM236にPCM(パルス符号変調)形式で予め保存されている。
Also, while the reproduction of the music is stopped while the operation of the
E−2.楽曲再生演出処理 :
図18には、楽曲再生演出を行うための処理(楽曲再生演出処理)のフローチャートが示されている。この楽曲再生演出処理は、画像音声制御基板230のCPU231によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
E-2. Music playback production process:
FIG. 18 shows a flowchart of a process for performing a music reproduction effect (music reproduction effect process). This music reproduction effect process is executed by the
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出処理を開始すると先ず、楽曲再生演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。楽曲再生演出開始コマンドは、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始された場合に、サブ制御基板220のCPU221から送信されるコマンドであり、楽曲再生演出の開始を指示するコマンドである。
When the music reproduction effect processing is started, the
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出開始コマンドを受信している場合は(S1000:yes)、楽曲再生演出で再生する楽曲を、楽曲A〜楽曲Cの中から選択する(S1002)。この楽曲の選択は、例えば、所定の抽選の結果に基づいて行うこととしてもよいし、大当り遊技の種類に対応させて行うこととしてもよい。楽曲を選択したら、該楽曲に対応する楽曲データに基づいて、選択した楽曲の再生を開始する(S1004)。
When the music reproduction effect start command is received (S1000: yes), the
一方、楽曲再生演出開始コマンドを受信していない場合は(S1000:no)、楽曲再生演出を既に実行中であるか否か、すなわち、何れかの楽曲の再生中であるか否かを判断する(S1006)。その結果、何れかの楽曲の再生中である場合は(S1006:yes)、演出ボタン10aの操作が開始されたか否かを判断する(S1008)。そして、演出ボタン10aの操作が開始された場合は(S1008)、楽曲の再生を停止すると共に(S1010)、早送り音の再生を開始する(S1012)。そして、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けている時間)の計測を開始する(S1014)。
On the other hand, when the music reproduction effect start command has not been received (S1000: no), it is determined whether or not the music reproduction effect is already being executed, that is, whether or not any music is being reproduced. (S1006). As a result, if any music is being reproduced (S1006: yes), it is determined whether the operation of the
S1000の処理で楽曲再生演出開始コマンドを受信していないと判断された場合は(S1000:no)、上述した処理に加えて、早送り音の再生中であるか否かも判断する(S1016)。すなわち、演出ボタン10aの操作開始を契機として早送り音が再生されているか否かを判断する。その結果、早送り音の再生中である場合は(S1016:yes)、演出ボタン10aの操作が終了したか否かを判断する(S1018)。すなわち、早送り音の再生中は、演出ボタン10aの操作が継続されているので、該操作が終了したか否かを判断する。
When it is determined that the music reproduction effect start command is not received in the process of S1000 (S1000: no), it is also determined whether or not the fast-forward sound is being reproduced in addition to the above-described process (S1016). That is, it is determined whether or not the fast-forward sound is reproduced when the operation of the
その結果、演出ボタン10aの操作が終了した場合は(S1018:yes)、早送り音の再生を停止すると共に(S1020)、演出ボタン10aの操作継続時間の計測を終了する(S1022)。そして、今回計測した演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する(S1024)。すなわち、図16および図17を用いて前述したように、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」の中から、今回計測した演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理、すなわち、「前方ジャンプ処理」を行う。尚、図示は省略しているが、当然ながら、大当り遊技の終了に伴って楽曲再生演出は終了する。
As a result, when the operation of the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、楽曲(楽曲データ)には、「ジャンプ先」とすることが可能な「ジャンプ先候補」が予め設定されている。そして、演出ボタン10aの操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」の中から「ジャンプ先」が決定され、この決定された「ジャンプ先」から楽曲が再生される(前方ジャンプ処理を行う)。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
As described above, in the
ここで、『楽曲の再生中における演出ボタン10aの操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所(開始箇所)から再生を開始する処理』としては、上述した「前方ジャンプ処理」だけでなく、『ジャンプ先候補でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所から楽曲再生を開始する処理(本明細書では「早送り処理」ともいう)』を行うことも考えられる。このような「早送り処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「早送り処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
Here, "the process of starting the reproduction from a portion (starting portion) whose reproduction order is later than the reproducing portion of the musical piece based on the operation of the
もっとも、「早送り処理」は、予め設定された「ジャンプ先候補」とは異なる開始箇所を、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め「ジャンプ先候補」が設定されている「前方ジャンプ処理」と比較して、処理負担(画像音声制御基板230のCPU231の処理負担)が大きくなる。この点、本実施例のパチンコ機1は、「前方ジャンプ処理」を行うので、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、演出ボタン10aの操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができる。
However, in the "fast-forward processing", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset "jump destination candidate" in correspondence with the length of the operation duration time of the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該演出ボタン10aの操作が終了された際に「ジャンプ先」から楽曲を再生する。こうすると、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「早送り処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。ここで、「早送り処理」を行う場合は、演出ボタン10aの操作が行われている期間中(操作が継続している期間中)に、楽曲の「再生中の箇所(演出ボタン10aの操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で再生することがある。このことに着眼して、本実施例のパチンコ機1は、「早送り処理」は行っておらず「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作された場合、すなわち、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭から再生を開始することとした。ここで、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、演出ボタン10aの操作に基づく再生箇所の変更(前方ジャンプ処理)を行わない構成とすることもできる。もっとも、このような構成とすると、演出ボタン10aの操作を行ったにも拘わらず再生箇所が変更されないので、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、本実施例のパチンコ機1では、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭から再生を開始することとした。こうすると、上述した違和感を遊技者に与えることを抑制することができる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する。従って、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間を調節することで楽曲再生の開始箇所(ジャンプ先)を決定させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In the
尚、演出ボタン10aに対する操作は「遊技者操作」として捉えることもでき、「ジャンプ先候補」は「候補箇所」として捉えることもでき、「ジャンプ先」は「開始箇所」として捉えることもできる。
The operation on the
また、楽曲は、画像音声制御基板230のCPU231によって再生される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「楽曲再生手段」として捉えることもできる。また、「ジャンプ先(開始箇所)」は、画像音声制御基板230のCPU231によって決定される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「開始箇所決定手段」として捉えることもできる。
The music is reproduced by the
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例においては、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に再生する早送り音の種類を、演出ボタン10aの操作継続時間に応じて変化させることとしてもよい。
F. Modification:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the type of fast-forward sound reproduced during the period when the
例えば、図19に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると1つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第1早送り音(図中のSE1)を再生する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると2つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第2早送り音(図中のSE2)を再生する(再生される早送り音を第1早送り音から第2早送り音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると3つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第3早送り音(図中のSE3)を再生する(再生される早送り音を第2早送り音から第3早送り音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると4つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第4早送り音(図中のSE4)を再生する(再生される早送り音を第3早送り音から第4早送り音に変化させる)。
For example, as shown in FIG. 19, when the operation duration of the
このような変形例1の構成とすると、「ジャンプ先」として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を早送り音の種類で示唆することができる。このため、遊技者に対して、早送り音の種類を認識させることで、ジャンプ先として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を認識させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 With such a configuration of the modified example 1, it is possible to suggest the “jump destination candidate” (starting point of music reproduction) determined as the “jump destination” by the type of fast-forward sound. Therefore, by making the player recognize the type of fast-forwarding sound, it is possible to make the “jump destination candidate” (starting point of music reproduction) determined as the jump destination. As a result, it becomes possible to enhance the operability (so-called user experience) related to the reproduction of music.
F−2.変形例2 :
上述した実施例においては、「ジャンプ先」を決定するに際しては、大当り遊技終了までの時間(大当り遊技の残りの期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとしてもよい。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, when determining the “jump destination”, the “jump destination candidate” corresponding to the time until the big hit game ends (the remaining period of the big hit game) may be determined as the “jump destination”. Good.
すなわち、演出ボタン10aの操作が行われた際に大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を検出する。例えば、大当り遊技中にあと2回のラウンド遊技が行われる場合は、1回のラウンド遊技の所要時間を20秒として、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を「20秒×2回のラウンド遊技=40秒」と推定(検出)する。そして、この大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。
That is, the time until the big hit game ends when the
ここで、大当り遊技が終了するに際しては、楽曲の前半部分(例えば、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分)が再生されている場合よりも、楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)が再生されている場合の方が遊技者は違和感を抱き難い。これは、遊技者の中には、大当り遊技の進行と楽曲再生の進行とが連動しているように感じており、ひいては、大当り遊技の終了と同時に楽曲再生が終了するように感じている者も存在しているためである。 Here, when the jackpot game is over, the latter half of the song (eg, the chorus part, the afterplay) is played more than when the first half of the song (eg, the prelude part, the A melody part, the B melody part) is being played. It is more difficult for the player to feel discomfort when (part) is being played. This is because some players feel that the progress of the big hit game and the progress of the music reproduction are interlocked with each other, and thus the music reproduction ends at the same time as the end of the big hit game. Is also present.
この点、変形例2のように、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとすれば、大当り遊技が終了するに際しては楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)の再生中であるようにすることができる。 In this respect, if the “jump destination candidate” corresponding to the time until the big hit game ends (remaining period of the big hit game) is determined as the “jump destination” as in the modified example 2, the big hit game ends. In doing so, it is possible that the latter half of the music (for example, the chorus portion and the afterplay portion) is being reproduced.
例えば、図20に示すように、サビ部分の再生に要する時間が30秒であり、後奏部分の再生に要する時間が10秒であるとする。そして、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分の何れかの再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)は後奏部分が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際に後奏部分が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 20, it is assumed that the time required to reproduce the chorus portion is 30 seconds and the time required to reproduce the succeeding portion is 10 seconds. Then, when the
同様に、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分の何れかの再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)以上且つ40秒(サビ部分と後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)はサビ部分(あるいはサビ部分と後奏部分)が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際にサビ部分(あるいは後奏部分)の再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
Similarly, when the
尚、大当り遊技が行われている期間は「特定の期間」として捉えることもできる。 The period during which the big hit game is played can also be regarded as a "specific period".
F−3.変形例3 :
上述した実施例においては、「前方ジャンプ処理」に加えて、「早送り処理」を行うことが可能である構成としてもよい。「早送り処理」とは、「ジャンプ先候補」でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所(再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所)から楽曲再生を開始する処理である。このような「早送り処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「早送り処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, the "fast-forward process" may be performed in addition to the "forward jump process". The "fast-forward process" is not a "jump destination candidate" (regardless of whether or not the jump destination candidate is set in advance), but a portion corresponding to the length of the operation duration time of the
このように変形例3では、「前方ジャンプ処理」に加えて「早送り処理」を行うことが可能であるものの、遊技者に対して、演出ボタン10aを操作した場合に何れの処理が行われるのかを認識させ難くなってしまうことも考えられる。そこで、変形例3では、次のような構成を採用することとした。
As described above, in the modified example 3, it is possible to perform the "fast-forward process" in addition to the "forward jump process", but which process is performed when the player operates the
すなわち、大当り遊技(楽曲再生演出)の実行中は、演出表示装置41の表示画面に「ジャンプ選択用画像」と「早送り選択用画像」を交互に(選択的に、所定のタイミングでは何れか一方のみを)表示することとした。例えば、「ジャンプ選択用画像」としては「ジャンプ」の文字を示す画像を表示し、「早送り選択用画像」としては「早送り」の文字を示す画像を表示する。そして、「ジャンプ選択用画像」および「早送り選択用画像」のうち「ジャンプ選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「前方ジャンプ処理」を行うこととし、「早送り選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「早送り処理」を行うこととした。
That is, while the jackpot game (music reproduction effect) is being executed, the "jump selection image" and the "fast-forward selection image" are alternately displayed on the display screen of the effect display device 41 (selectively, at any one of the predetermined timings). Only) will be displayed. For example, an image showing the characters “jump” is displayed as the “jump selection image”, and an image showing the characters “fast forward” is displayed as the “fast-forward selection image”. Then, when only the "jump selection image" of the "jump selection image" and the "fast-forward selection image" is displayed, the "forward jump processing" is performed when the
このような変形例3では、遊技者にとっては、演出ボタン10aの操作を行うだけで、「前方ジャンプ処理」と「早送り処理」の双方を(選択させて)行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In such a modified example 3, the player can perform (select) both the “forward jump process” and the “fast-forward process” simply by operating the
尚、「ジャンプ選択用画像」は「第1選択用画像」として捉えることもでき、「早送り選択用画像」は「第2選択用画像」として捉えることもできる。 The "jump selection image" may be regarded as the "first selection image", and the "fast-forward selection image" may be regarded as the "second selection image".
F−4.変形例4 :
上述した実施例、変形例1〜3においては、「前方ジャンプ処理」を行うこととしたが、「後方ジャンプ処理」を行うこととしてもよい。以下では、「後方ジャンプ処理」について説明する。
F-4. Modification 4:
Although the "forward jump process" is performed in the above-described embodiment and the first to third modifications, the "backward jump process" may be performed. The "backward jump process" will be described below.
「後方ジャンプ処理」は、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われた際に、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理である。
The "rear jump process" is a "jump destination" that is a "jump destination candidate" whose reproduction order is earlier than the portion where the music is being reproduced when the
例えば、図21(a)に示すように、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該後奏部分の再生を停止する。そして、該後奏部分よりも再生順序が前である前奏部分の先頭、Aメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭、サビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「後方ジャンプ処理」が行われる。また、図21(b)に示すように、所定の楽曲のBメロ部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該Bメロ部分の再生を停止する。そして、該Bメロ部分よりも再生順序が前である前奏部分の先頭、Aメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「後方ジャンプ処理」が行われる。
For example, as shown in FIG. 21A, when the
図22には、「後方ジャンプ処理」における演出ボタン10aの操作継続時間と「ジャンプ先」との関係が示されている。変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けられた時間)によって、「後方ジャンプ処理」におけるジャンプ先が決定する。
FIG. 22 shows the relationship between the operation duration of the
すなわち、図22に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である場合は、1つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である場合は、2つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒以上2秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、3つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が2秒以上3秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Bメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である場合は、4つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が3秒以上4秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Aメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が4秒以上である場合は、5つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が4秒以上の演出ボタン10a操作が行われると、前奏部分の先頭(すなわち、楽曲の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。
That is, as shown in FIG. 22, when the operation duration of the
尚、上述した操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である場合は、上述したように4つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。もっとも、図21(b)に示すようにBメロ部分の再生中である場合は、4つ前の「ジャンプ先候補」が存在しない。このように操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も前の「ジャンプ先候補」、すなわち、前奏部分の先頭(すなわち、楽曲の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。
If there is no “jump destination candidate” corresponding to the operation duration described above, the “jump destination candidate” with the earliest reproduction order is determined as the “jump destination”. For example, when the operation duration time of the
また、演出ボタン10aの操作が継続している期間は楽曲の再生を停止しているところ、この期間は、楽曲とは異なる巻き戻し音(図22中のSE)を再生する。例えば、カセットテープが巻き戻しされていることを示唆する「キュルキュル」という機械音を巻き戻し音として再生する。この巻き戻し音も、画像音声制御基板230の音声ROM236にPCM(パルス符号変調)形式で予め保存されている。
Further, while the reproduction of the music is stopped while the
以上のように変形例4では、演出ボタン10aの操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である「ジャンプ先候補」の中から「ジャンプ先」が決定され、この決定された「ジャンプ先」から楽曲が再生される(後方ジャンプ処理を行う)。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
As described above, in Modification Example 4, the “jump destination” is determined from the “jump destination candidates” whose reproduction order is earlier than the position of the music being reproduced, based on the operation of the
ここで、『楽曲の再生中における演出ボタン10aの操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所(開始箇所)から再生を開始する処理』としては、上述した「後方ジャンプ処理」だけでなく、『ジャンプ先候補でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所から楽曲再生を開始する処理(本明細書では「巻き戻し処理」ともいう)』を行うことも考えられる。このような「巻き戻し処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「巻き戻し処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
Here, "the process of starting the reproduction from a position (starting position) in which the reproduction order is prior to the position during the reproduction of the music based on the operation of the
もっとも、「巻き戻し処理」は、予め設定された「ジャンプ先候補」とは異なる開始箇所を、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め「ジャンプ先候補」が設定されている「後方ジャンプ処理」と比較して、処理負担(画像音声制御基板230のCPU231の処理負担)が大きくなる。この点、変形例で4は、「後方ジャンプ処理」を行うので、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、演出ボタン10aの操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができる。
However, in the "rewinding process", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset "jump destination candidate" in correspondence with the length of the operation duration time of the
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該演出ボタン10aの操作が終了された際に「ジャンプ先」から楽曲を再生する。こうすると、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「巻き戻し処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。
In
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。ここで、「巻き戻し処理」を行う場合は、演出ボタン10aの操作が行われている期間中(操作が継続している期間中)に、楽曲の「再生中の箇所(演出ボタン10aの操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で逆再生(逆方向に再生)することがある。このことに着眼して、変形例4では、「巻き戻し処理」は行っておらず「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。
In
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する。従って、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間を調節することで楽曲再生の開始箇所(ジャンプ先)を決定させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In
ここで、再生中の楽曲をかなり前の箇所から再生しようとする場合、遊技者の中には、無意識に演出ボタン10aの操作継続時間が長くなる者も存在する。この点、変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間が所定の時間(例えば、5秒)以上である場合は、楽曲の先頭を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者の感覚に近い箇所から楽曲を再生することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
Here, when attempting to reproduce the music being reproduced from a position quite before, some players unknowingly have a long operation duration of the
尚、演出ボタン10aに対する操作は「遊技者操作」として捉えることもでき、「ジャンプ先候補」は「候補箇所」として捉えることもでき、「ジャンプ先」は「開始箇所」として捉えることもできる。
The operation on the
また、楽曲は、画像音声制御基板230のCPU231によって再生される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「楽曲再生手段」として捉えることもできる。また、「ジャンプ先(開始箇所)」は、画像音声制御基板230のCPU231によって決定される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「開始箇所決定手段」として捉えることもできる。
The music is reproduced by the
F−5.変形例5 :
上述した変形例4においては、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に再生する巻き戻し音の種類を、演出ボタン10aの操作継続時間に応じて変化させることとしてもよい。
F-5. Modification 5:
In
例えば、図23に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると1つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第1巻き戻し音(図中のSE1)を再生する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると2つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第2巻き戻し音(図中のSE2)を再生する(再生される巻き戻し音を第1巻き戻し音から第2巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると3つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第3巻き戻し音(図中のSE3)を再生する(再生される巻き戻し音を第2巻き戻し音から第3巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると4つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第4巻き戻し音(図中のSE4)を再生する(再生される巻き戻し音を第3巻き戻し音から第4巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が4秒以上である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると5つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第5巻き戻し音(図中のSE5)を再生する(再生される巻き戻し音を第4巻き戻し音から第5巻き戻し音に変化させる)。
For example, as shown in FIG. 23, a period in which the operation duration of the
このような変形例5の構成とすると、「ジャンプ先」として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を巻き戻し音の種類で示唆することができる。このため、遊技者に対して、巻き戻し音の種類を認識させることで、ジャンプ先として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を認識させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 With such a configuration of the modified example 5, it is possible to suggest the “jump destination candidate” (starting point of music reproduction) determined as the “jump destination” by the type of rewind sound. Therefore, by making the player recognize the type of the rewind sound, it is possible to make the “jump destination candidate” (starting point of music reproduction) determined as the jump destination. As a result, it becomes possible to enhance the operability (so-called user experience) related to the reproduction of music.
F−6.変形例6 :
上述した変形例4においては、「ジャンプ先」を決定するに際しては、大当り遊技終了までの時間(大当り遊技の残りの期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとしてもよい。
F-6. Modification 6:
In the modified example 4 described above, when determining the “jump destination”, the “jump destination candidate” corresponding to the time until the big hit game ends (remaining period of the big hit game) is decided as the “jump destination”. Good.
すなわち、演出ボタン10aの操作が行われた際に大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を検出する。例えば、大当り遊技中にあと2回のラウンド遊技が行われる場合は、1回のラウンド遊技の所要時間を20秒として、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を「20秒×2回のラウンド遊技=40秒」と推定(検出)する。そして、この大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。
That is, the time until the big hit game ends when the
ここで、大当り遊技が終了するに際しては、楽曲の前半部分(例えば、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分)が再生されている場合よりも、楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)が再生されている場合の方が遊技者は違和感を抱き難い。これは、遊技者の中には、大当り遊技の進行と楽曲再生の進行とが連動しているように感じており、ひいては、大当り遊技の終了と同時に楽曲再生が終了するように感じている者も存在しているためである。 Here, when the jackpot game is over, the latter half of the song (eg, the chorus part, the afterplay) is played more than when the first half of the song (eg, the prelude part, the A melody part, the B melody part) is being played. It is more difficult for the player to feel discomfort when (part) is being played. This is because some players feel that the progress of the big hit game and the progress of the music reproduction are interlocked with each other, and thus the music reproduction ends at the same time as the end of the big hit game. Is also present.
この点、変形例6のように、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとすれば、大当り遊技が終了するに際しては楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)の再生中であるようにすることができる。 In this regard, if the "jump destination candidate" corresponding to the time until the big hit game ends (remaining period of the big hit game) is determined as the "jump destination" as in Modification 6, the big hit game ends. In doing so, it is possible that the latter half of the music (for example, the chorus portion and the afterplay portion) is being reproduced.
例えば、図24に示すように、サビ部分の再生に要する時間が30秒であり、後奏部分の再生に要する時間が10秒であるとする。そして、後奏部分の再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)は後奏部分が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際に後奏部分が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 24, it is assumed that it takes 30 seconds to reproduce the chorus portion and 10 seconds to reproduce the succeeding portion. Then, when the
同様に、後奏部分の再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)以上且つ40秒(サビ部分と後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)はサビ部分(あるいはサビ部分と後奏部分)が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際にサビ部分(あるいは後奏部分)が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
Similarly, when the operation of the
尚、大当り遊技が行われている期間は「特定の期間」として捉えることもできる。 The period during which the big hit game is played can also be regarded as a "specific period".
F−7.変形例7 :
上述した変形例4においては、「後方ジャンプ処理」に加えて、「巻き戻し処理」を行うことが可能である構成としてもよい。「巻き戻し処理」とは、「ジャンプ先候補」でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所(再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所)から楽曲再生を開始する処理である。このような「巻き戻し処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「巻き戻し処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
F-7. Modification 7:
In
このように変形例7では、「後方ジャンプ処理」に加えて「巻き戻し処理」を行うことが可能であるものの、遊技者に対して、演出ボタン10aを操作した場合に何れの処理が行われるのかを認識させ難くなってしまうことも考えられる。そこで、変形例7では、次のような構成を採用することとした。
As described above, in the modified example 7, it is possible to perform the "rewinding process" in addition to the "backward jump process", but which process is performed when the player operates the
すなわち、大当り遊技(楽曲再生演出)の実行中は、演出表示装置41の表示画面に「ジャンプ選択用画像」と「巻き戻し選択用画像」を交互に(選択的に、所定のタイミングでは何れか一方のみを)表示することとした。例えば、「ジャンプ選択用画像」としては「ジャンプ」の文字を示す画像を表示し、「巻き戻し選択用画像」としては「巻き戻し」の文字を示す画像を表示する。そして、「ジャンプ選択用画像」および「巻き戻し選択用画像」のうち「ジャンプ選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「後方ジャンプ処理」を行うこととし、「巻き戻し選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「巻き戻し処理」を行うこととした。
That is, while the jackpot game (music reproduction effect) is being executed, the “jump selection image” and the “rewind selection image” are alternately displayed on the display screen of the effect display device 41 (selectively, at a predetermined timing. Only one of them will be displayed. For example, an image showing the characters “jump” is displayed as the “jump selection image”, and an image showing the characters “rewind” is displayed as the “rewind selection image”. Then, when only the "jump selection image" of the "jump selection image" and the "rewind selection image" is displayed, the "backward jump process" is performed when the
このような変形例7では、遊技者にとっては、演出ボタン10aの操作を行うだけで、「後方ジャンプ処理」と「巻き戻し処理」の双方を(選択させて)行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In Modified Example 7 as described above, the player can perform (select) both the “backward jump process” and the “rewind process” simply by operating the
尚、「ジャンプ選択用画像」は「第1選択用画像」として捉えることもでき、「早送り選択用画像」は「第2選択用画像」として捉えることもできる。 The "jump selection image" may be regarded as the "first selection image", and the "fast-forward selection image" may be regarded as the "second selection image".
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim, and a person skilled in the art can Improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have can be appropriately added to the range that can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、演出ボタン10aが操作された際に「ジャンプ先」が決定され、該「ジャンプ先」から楽曲が再生されることとした。これに限らず、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合、すなわち、「高確率・電サポ状態」が設定されることが確定した場合に、「ジャンプ先」が決定され、該「ジャンプ先」から楽曲が再生されることとしてもよい。こうすると、「ジャンプ先」から楽曲が再生されることで、遊技者に対して、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球したこと、すなわち、「高確率・電サポ状態」が設定されることが確定したことを示唆することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For example, in the above-described embodiment, the "jump destination" is determined when the
また、上述した実施例では、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射可能な遊技機であれば適用することができ、例えば、「ハネモノ」や「アレパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type called “seven machine” or “digital pachi” has been described, but the present invention is a game in which a game ball can be launched toward a game area. The present invention can be applied to any machine, for example, a pachinko machine of a type called “honey” or “arepachi”.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above-described embodiments>
The pachinko machine of the above-described embodiment or modification can be understood as the following gaming machines A1 to A7.
<遊技機A1>:早送り、前方ジャンプ
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>: Fast-forward, forward jump A gaming machine that uses a game medium to play a game,
Music reproducing means capable of reproducing music,
Based on a player's operation during the reproduction of the music, a start position determination means capable of determining a position whose reproduction order is later than that of the position being reproduced, as a start position,
Equipped with
A game machine characterized in that, when the starting point is determined by the starting point determining means, the music reproducing means reproduces the music from the starting point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on a player operation (for example, a button operation or a lever operation by the player), a place whose reproduction order is later than a place where the music is being reproduced is determined as a start point, and this determination is made. The music is reproduced from the started position. As a result, based on the player's operation, the reproduction of the music can be started from a position after the position being reproduced, and the operability related to the reproduction of the music (so-called user experience) can be improved.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理(本明細書では「前方ジャンプ処理」ともいう)』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理(本明細書では「早送り処理」ともいう)』とを例示できる。 It should be noted that "a process of reproducing a music from a position (starting position) whose reproduction order is later than a position where the music is being reproduced based on a player's operation during the reproduction of the music" is "a preset of the music. One of the candidate locations is determined as a starting location, and the music is played from the starting location (also referred to as “forward jump processing” in the present specification)” and “not a candidate location (candidate Processing for reproducing music from a location (start location) corresponding to the length of duration of player operation (regardless of whether or not the location is set in advance) (also referred to as "fast-forward processing" in this specification)" And can be illustrated.
これらのうち「早送り処理」は、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所を開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、遊技者操作を反映させた箇所を開始箇所とすることができる。もっとも、「早送り処理」は、予め設定された候補箇所とは異なる開始箇所を、遊技者操作の継続時間に対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め候補箇所が設定されている「前方ジャンプ処理」と比較して、処理負担が大きくなる。 Of these, the "fast-forward processing" determines the location corresponding to the duration of the player's operation as the starting location, so compared to the "forward jump processing", the location that reflects the player's operation is started. Can be a place. However, in the "fast-forward process", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset candidate point in correspondence with the duration of the player operation. For this reason, the processing load becomes large as compared with the “forward jump processing” in which candidate locations are set in advance.
<遊技機A2>:前方ジャンプ
遊技機A1において、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A2>: Jump forward In gaming machine A1,
In the music, a plurality of candidate locations that can be the start location are set,
The game machine characterized in that the start point determining means determines the candidate point whose reproduction order is later than the point where the music is being reproduced, as the start point.
このような遊技機では、楽曲には、開始箇所とすることが可能な候補箇所が予め設定されている。そして、遊技者操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である候補箇所(予め楽曲に設定された候補箇所)が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。すなわち、本遊技機では、上述した「前方ジャンプ処理」を行うことで開始箇所を決定する。この結果、上述した「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができる。 In such a gaming machine, a candidate portion that can be a starting portion is preset in the music. Then, based on the player's operation, a candidate portion whose reproduction order is later than the portion being reproduced of the music (a candidate portion set in advance in the music) is determined as the starting location, and the music is started from the determined starting location. Is played. That is, in this gaming machine, the starting point is determined by performing the above-mentioned "forward jump processing". As a result, it is possible to start the reproduction of the music from a portion after the portion being reproduced, based on the player's operation, while reducing the processing load as compared with the case of performing the "fast-forward processing" described above.
<遊技機A3>:前方ジャンプ先がない場合は先頭にジャンプ
遊技機A2において、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所がない場合は、前記楽曲の先頭を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A3>: Jump to the beginning if there is no forward jump destination. In gaming machine A2,
The game machine characterized in that the start point determining means determines the beginning of the music as the start point when there is no candidate point whose reproduction order is later than the point where the music is being reproduced.
このような遊技機では、再生中の箇所によっては、当該箇所よりも再生順序が後である候補箇所がない場合もあり得る。そして、このような場合(候補箇所がない場合)は、遊技者操作に基づく再生箇所の変更(前方ジャンプ処理)を行わない構成とすることもできる。もっとも、このような構成とすると、遊技者操作を行ったにも拘わらず再生箇所が変更されないので、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、本遊技機では、このような場合(候補箇所がない場合)は、楽曲の先頭から再生を開始することとした。こうすると、上述した違和感を遊技者に与えることを抑制することができる。 In such a gaming machine, there is a possibility that there is no candidate part whose reproduction order is later than the part depending on the part being reproduced. Then, in such a case (when there is no candidate portion), the reproduction portion may not be changed (forward jump process) based on the player's operation. However, with such a configuration, since the reproduction portion is not changed despite the player's operation, the player feels uncomfortable. Therefore, in this gaming machine, in such a case (when there is no candidate portion), the reproduction is started from the beginning of the music. By doing so, it is possible to suppress the above-mentioned feeling of strangeness from being given to the player.
<遊技機A4>:遊技者操作が行われている期間は楽曲の再生停止
遊技機A2または遊技機A3において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A4>: Playback of music is stopped while the player is operating the gaming machine A2 or A3.
When the starting point is determined based on the player operation, the music reproducing means stops the reproduction of the music when the player operation is started, and when the player operation is ended. A game machine characterized in that the music is reproduced from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「早送り処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。 In such a gaming machine, the reproduction of the music is stopped when the player operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player operation is ended. By doing this, since the music is not played during the period when the player operation is being performed, it is possible to make the player feel that the process corresponding to the duration of the player operation is being performed, and by extension, It is possible to make the user feel as if the "fast-forward process" is being executed despite the "forward jump process". That is, it is possible to make the player feel as if the "fast-forward process" is being performed while reducing the processing load as compared with the case of performing the "fast-forward process".
<遊技機A5>:早送り音
遊技機A4において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる早送り音を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A5>: Fast forward sound In gaming machine A4,
When the start point is determined based on the player operation, the music reproducing means reproduces a fast-forward sound different from the music during the period when the player operation is being performed. Amusement machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。ここで、「早送り処理」を行う場合は、遊技者操作が継続されている期間中に、楽曲の「再生中の箇所(遊技者操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で再生することがある。このことに着眼して、本遊技機では、「早送り処理」は行っておらず「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, a fast-forward sound different from the music is played while the player is operating. Here, when performing the "fast-forward processing", during the period in which the player operation is continued, the "starting point (restarting playback is restarted)" The part up to) is sometimes played back faster than the normal playback speed. With this in mind, this game machine does not perform the "fast-forward processing" but the "forward jump processing", but it is different from the music during the player operation. It was decided to play the fast forward sound. By doing so, it is possible to make the player feel as if the "fast-forward process" is being executed even though the "forward jump process" is being executed.
<遊技機A6>:残り期間に対応する箇所に前方ジャンプ
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記楽曲再生手段は、特定の期間中に前記楽曲を再生するものであり、
前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所の中から前記開始箇所を決定する場合は、前記特定の期間が終了するまでの残りの期間に対応する前記候補箇所を前記開始箇所として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A6>: Jump forward to a position corresponding to the remaining period In any one of the gaming machines A2 to A5,
The music reproducing means reproduces the music during a specific period,
When determining the start point from the plurality of candidate points, the start point determination means can determine the candidate point corresponding to the remaining period until the specific period ends as the start point. A gaming machine characterized by being.
このような遊技機では、特定の期間中(例えば、大当り遊技中など)に楽曲が再生されるが、楽曲の再生中に遊技者操作が行われると、特定の期間の残りの期間に対応する候補箇所を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者操作が行われた後は、特定の期間の残りの期間に対応する態様で楽曲を再生することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a music piece is played during a specific period (for example, during a big hit game), but if a player operation is performed during the playback of the music piece, it corresponds to the remaining period of the specific period. The candidate location is determined as the starting location. In this way, after the player's operation is performed, the music can be played in a mode corresponding to the remaining period of the specific period, and the interest of the game can be enhanced.
<遊技機A7>:早送り、前方ジャンプの選択
遊技機A1において、
ジャンプ選択用画像と、早送り選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記ジャンプ選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定し、
前記早送り選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所とは異なる箇所であっても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A7>: Fast-forward, selection of forward jump In gaming machine A1,
It is possible to display a jump selection image and a fast-forward selection image,
In the music, a plurality of candidate locations that can be the start location are set,
When the player operation is performed while the jump selection image is displayed, the start point determination means determines the candidate point whose reproduction order is later than the point where the music is being reproduced as the start point. Decided as
When the player operation is performed while the fast-forward selection image is displayed, the start point determination unit corresponds to the duration of the player operation even if the start point determination unit is different from the candidate point. A gaming machine characterized in that a location is determined as the starting location.
このような遊技機では、ジャンプ選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「前方ジャンプ処理」が行われ、早送り選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「早送り処理」が行われる。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、「前方ジャンプ処理」と「早送り処理」の双方を行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player operation is performed while the jump selection image is displayed, "forward jump processing" is performed, and when the fast-forward selection image is displayed, the player operation is performed. Then, the "fast-forward processing" is performed. Therefore, the player can perform both the "forward jump process" and the "fast-forward process" simply by performing the player's operation, thereby improving the operability (so-called user experience) for playing the music. Is possible.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B7として捉えることができる。
<Game machines B1 to B7 that can be extracted from the above-described embodiments>
The pachinko machine of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines B1 to B7.
<遊技機B1>:巻き戻し、後方ジャンプ
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B1>: Rewind, backward jump A gaming machine that uses the game medium to play a game,
Music reproducing means capable of reproducing music,
Based on a player's operation during the reproduction of the music, a start position determination means capable of determining a position in which the reproduction order is earlier than the position during the reproduction of the music as a start position,
Equipped with
A game machine characterized in that, when the starting point is determined by the starting point determining means, the music reproducing means reproduces the music from the starting point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on a player operation (for example, a button operation or a lever operation by the player), a place in which the reproduction order is earlier than the place where the music is being reproduced is determined as the start position, and this determination is made. The music is reproduced from the started position. As a result, it is possible to start the reproduction of the music from a position prior to the position being reproduced, based on the player's operation, and it is possible to enhance the operability (so-called user experience) related to the reproduction of the music.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理(本明細書では「後方ジャンプ処理」ともいう)』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理(本明細書では「巻き戻し処理」ともいう)』とを例示できる。 It should be noted that "a process of reproducing a music from a position (starting position) in which the reproduction order is earlier than a position where the music is being reproduced based on the player's operation during the reproduction of the music" is "a preset of the music. One of the candidate locations is determined as a start location, and the music is played from the start location (also referred to as "backward jump processing" in the present specification)" and "if it is not a candidate location (candidate Regardless of whether or not the location is set in advance), a process of reproducing music from a location (starting location) corresponding to the duration of the player operation (also referred to as "rewind processing" in this specification) ] Can be illustrated.
これらのうち「巻き戻し処理」は、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所を開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、遊技者操作を反映させた箇所を開始箇所とすることができる。もっとも、「巻き戻し処理」は、予め設定された候補箇所とは異なる開始箇所を、遊技者操作の継続時間に対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め候補箇所が設定されている「後方ジャンプ処理」と比較して、処理負担が大きくなる。 Of these, the "rewind processing" determines the location corresponding to the length of the duration of the player operation as the starting location, so compared to the "rear jump processing" the location that reflects the player operation It can be the starting point. However, in the "rewinding process", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset candidate point in correspondence with the duration of the player operation. For this reason, the processing load becomes heavier than that in the “backward jump processing” in which candidate locations are set in advance.
<遊技機B2>:後方ジャンプ
遊技機B1において、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である前記候補箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>: Jump backward In game machine B1,
In the music, a plurality of candidate locations that can be the start location are set,
The game machine characterized in that the start point determining means determines, as the start point, the candidate point whose reproduction order is earlier than the point where the music is being reproduced.
このような遊技機では、楽曲には、開始箇所とすることが可能な候補箇所が予め設定されている。そして、遊技者操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である候補箇所(予め楽曲に設定された候補箇所)が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。すなわち、本遊技機では、上述した「後方ジャンプ処理」を行うことで開始箇所を決定する。この結果、上述した「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができる。 In such a gaming machine, a candidate portion that can be a starting portion is preset in the music. Then, based on the player's operation, a candidate portion whose reproduction order is earlier than the portion being reproduced of the music (a candidate portion set in advance in the music) is determined as a starting location, and the music is started from the determined starting location. Is played. That is, in this gaming machine, the starting point is determined by performing the above-mentioned "rear jump processing". As a result, it is possible to start the reproduction of the music from a position prior to the position being reproduced, based on the player's operation, while reducing the processing load as compared with the case of performing the "rewinding process" described above.
<遊技機B3>:遊技者操作の継続時間が長いと先頭にジャンプ
遊技機B2において、
前記開始箇所決定手段は、前記遊技者操作の継続時間が所定の時間以上である場合は、前記楽曲の先頭を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B3>: Jumps to the beginning when the duration of player operation is long. In gaming machine B2,
The game machine characterized in that the start point determining means determines the beginning of the music as the start point when the duration of the player operation is a predetermined time or more.
再生中の楽曲をかなり前の箇所から再生しようとする場合、遊技者の中には、無意識に遊技者操作の継続時間が長くなる者も存在する。この点、本遊技機では、遊技者操作の継続時間が所定の時間以上である場合は、楽曲の先頭を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者の感覚に近い箇所から楽曲を再生することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 When attempting to reproduce the music being reproduced from a position far before, some players unknowingly have a long duration of player operation. In this respect, in the present gaming machine, when the duration of the player operation is a predetermined time or more, the beginning of the music is determined as the starting point. By doing so, the music can be reproduced from a position close to the player's sensation, and the operability related to the reproduction of the music (so-called user experience) can be enhanced.
<遊技機B4>:遊技者操作が行われている期間は楽曲の再生停止
遊技機B2または遊技機B3において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B4>: Playback of music is stopped during the period when the player is operating the gaming machine B2 or the gaming machine B3.
When the starting point is determined based on the player operation, the music reproducing means stops the reproduction of the music when the player operation is started, and when the player operation is ended. A game machine characterized in that the music is reproduced from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「巻き戻し処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。 In such a gaming machine, the reproduction of the music is stopped when the player operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player operation is ended. By doing this, since the music is not played during the period when the player operation is being performed, it is possible to make the player feel that the process corresponding to the duration of the player operation is being performed, and by extension, It is possible to make the user feel as if the "rewinding process" is being performed even though the "backward jump process" is being performed. That is, it is possible to make the player feel that the "rewinding process" is being performed while reducing the processing load as compared with the case of performing the "rewinding process".
<遊技機B5>:巻き戻し音
遊技機B4において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる巻き戻し音を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B5>: Rewinding sound In gaming machine B4,
When the start point is determined based on the player operation, the music reproduction means reproduces a rewind sound different from the music during the period when the player operation is performed. A gaming machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。ここで、「巻き戻し処理」を行う場合は、遊技者操作が継続されている期間中に、楽曲の「再生中の箇所(遊技者操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で逆再生(逆方向に再生)することがある。このことに着眼して、本遊技機では、「巻き戻し処理」は行っておらず「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, a rewinding sound different from the music is played while the player is operating. Here, when performing the "rewinding process", during the period in which the player operation is continued, the "starting point (replaying point)" Reverse playback (reverse playback) at a higher speed than the normal playback speed. With this in mind, this game machine does not perform the "rewinding process" but the "backward jump process", but the music is not played during the period when the player is operating. We decided to play different rewind sounds. This makes it possible to make the player feel as if the "rewinding process" is being performed even though the "backward jump process" is being performed.
<遊技機B6>:残り期間に対応する箇所に後方ジャンプ
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記楽曲再生手段は、特定の期間中に前記楽曲を再生するものであり、
前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所の中から前記開始箇所を決定する場合は、前記特定の期間が終了するまでの残りの期間に対応する前記候補箇所を前記開始箇所として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B6>: Jump backward to a position corresponding to the remaining period In any one of the gaming machines B2 to B5,
The music reproducing means reproduces the music during a specific period,
When determining the start point from the plurality of candidate points, the start point determination means can determine the candidate point corresponding to the remaining period until the specific period ends as the start point. A gaming machine characterized by being.
このような遊技機では、特定の期間中(例えば、大当り遊技中など)に楽曲が再生されるが、楽曲の再生中に遊技者操作が行われると、特定の期間の残りの期間に対応する候補箇所を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者操作が行われた後は、特定の期間の残りの期間に対応する態様で楽曲を再生することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a music piece is played during a specific period (for example, during a big hit game), but if a player operation is performed during the playback of the music piece, it corresponds to the remaining period of the specific period. The candidate location is determined as the starting location. In this way, after the player's operation is performed, the music can be played in a mode corresponding to the remaining period of the specific period, and the interest of the game can be enhanced.
<遊技機B7>:巻き戻し、後方ジャンプの選択
遊技機B1において、
後方ジャンプ選択用画像と、巻き戻し選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記後方ジャンプ選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である前記候補箇所を前記開始箇所として決定し、
前記巻き戻し選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所とは異なる箇所であっても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B7>: Rewind, selection of backward jump In gaming machine B1,
It is possible to display an image for backward jump selection and an image for rewind selection,
In the music, a plurality of candidate locations that can be the start location are set,
When the player operation is performed when the backward jump selection image is displayed, the start point determination means starts the candidate point whose reproduction order is before the point where the music is being reproduced. Decided as a place,
When the player operation is performed while the rewind selection image is displayed, the start point determination unit corresponds to the duration of the player operation even if the start point determination unit is different from the candidate point. A game machine characterized in that a place to be decided is determined as the starting place.
このような遊技機では、後方ジャンプ選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「後方ジャンプ処理」が行われ、巻き戻し選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「巻き戻し処理」が行われる。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、「後方ジャンプ処理」と「巻き戻し処理」の双方を行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, "rear jump processing" is performed when the player operation is performed while the backward jump selection image is displayed, and the player operation is performed when the rewind selection image is displayed. When is performed, "rewinding process" is performed. Therefore, the player can perform both the "backward jump process" and the "rewind process" only by performing the player's operation, which enhances the operability (so-called user experience) for playing the music. It becomes possible.
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1〜C4>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機C1〜C4として捉えることができる。
<Game machines C1 to C4 that can be extracted from the above-described embodiments>
The pachinko machine of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines C1 to C4.
<遊技機C1>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine for playing a game using a gaming medium,
Music reproducing means capable of reproducing music,
Based on a player's operation during the reproduction of the music, a start position determination means capable of determining a position different from the position during the reproduction of the music as a start position,
Equipped with
A game machine characterized in that, when the starting point is determined by the starting point determining means, the music reproducing means reproduces the music from the starting point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所とは別の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所とは別の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on a player operation (for example, a button operation or a lever operation by the player), a place different from the place where the music is being reproduced is determined as a start point, and the determined start is determined. The music is played from the location. As a result, the music can be started to be reproduced from a position different from the position being reproduced based on the player's operation, and the operability related to the reproduction of the music (so-called user experience) can be enhanced.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』とを例示できる。 It should be noted that "a process of reproducing a music from a position (starting position) different from a position where the music is being reproduced based on a player operation during the reproduction of the music" is "a preset candidate position of the music. One of the above is determined as the starting point and the music is played from the starting point", and "If it is not a candidate point (regardless of whether the candidate point is preset or not), the player Processing for playing music from a location (starting location) corresponding to the length of the operation duration”.
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In gaming machine C1,
When the starting point is determined based on the player operation, the music reproducing means stops the reproduction of the music when the player operation is started, and when the player operation is ended. A game machine characterized in that the music is reproduced from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, the reproduction of the music is stopped when the player operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player operation is ended. In this way, since the music is not played during the period when the player operation is performed, it is possible to make the player feel that the process corresponding to the duration of the player operation is being performed.
<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる音声を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In gaming machine C2,
When the start point is determined based on the player operation, the music reproducing means reproduces a sound different from the music during the period when the player operation is performed. Machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる音声を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, a sound different from the music is played while the player is operating. By doing so, it is possible to make the player feel as if the process corresponding to the duration of the player operation is being performed.
<遊技機C4>
遊技機C1において、
第1選択用画像と、第2選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記第1選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所のうち何れか1つを前記開始箇所として決定し、
前記第2選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所ではなくても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In gaming machine C1,
It is possible to display a first selection image and a second selection image,
In the music, a plurality of candidate locations that can be the start location are set,
When the player operation is performed when the first selection image is displayed, the start point determination means determines any one of the plurality of candidate points as the start point,
When the player operation is performed while the second image for selection is displayed, the start point determining means determines the point corresponding to the duration of the player operation, even if it is not the candidate point. A game machine characterized by being determined as a starting point.
このような遊技機では、第1選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると、複数の候補箇所のうち何れか1つが開始箇所として決定される。これに対して、第2選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると、候補箇所ではなくても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所が開始箇所として決定される。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、互いに異なる開始箇所を選択させることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player operation is performed while the first selection image is displayed, any one of the plurality of candidate locations is determined as the starting location. On the other hand, when the player operation is performed while the second selection image is displayed, a location corresponding to the duration of the player operation is determined as the start location, even if it is not a candidate location. .. Therefore, the player can select different starting points only by performing the player's operation, so that it is possible to enhance the operability (so-called user experience) for reproducing the music.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a gaming machine used in a gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、10a…演出ボタン、24…第1始動口、25…第2始動口、27…普通図柄作動ゲート、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、41…演出表示装置、41a,41b,41c…識別図柄(識別情報)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(楽曲再生手段、開始箇所決定手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing a game using a gaming medium,
Music reproducing means capable of reproducing music,
Based on a player's operation during the reproduction of the music, a start position determination means capable of determining a position different from the position during the reproduction of the music as a start position,
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018224829A JP7107567B2 (en) | 2018-11-30 | 2018-11-30 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP7107567B2 JP7107567B2 (en) | 2022-07-27 |
Family
ID=70905121
Family Applications (1)
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Citations (3)
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---|---|---|---|---|
JP2004194980A (en) * | 2002-12-19 | 2004-07-15 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2010057609A (en) * | 2008-09-02 | 2010-03-18 | Sammy Corp | Apparatus and program for generating image and sound |
JP2015142691A (en) * | 2014-01-31 | 2015-08-06 | サミー株式会社 | Game machine |
-
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- 2018-11-30 JP JP2018224829A patent/JP7107567B2/en active Active
Patent Citations (3)
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JP2015142691A (en) * | 2014-01-31 | 2015-08-06 | サミー株式会社 | Game machine |
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