JP6722338B1 - Information processing program, game device, and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行が滞るのを抑制する。【解決手段】情報処理プログラムは、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部68と、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部70と、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部76と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部78と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部80と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部82と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部84と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図9PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a delay in the progress of a game. An information processing program determines a speed of a moving object moving in a game field, a moving display unit 70 for moving and displaying the moving object based on the determined speed, and a current moving object. A reference position setting unit 76 that sets a position as a reference position, a distance deriving unit 78 that derives the distance between the reference position and the current position, a timer unit 80 that measures the elapsed time after the reference position is set, and a distance. When the elapsed time reaches a predetermined time without exceeding a predetermined distance set in advance, a permitting unit 82 that allows the return input to be accepted, and when the return input is accepted, at least one of the position and the speed of the moving object. The computer is made to function as the restoration processing unit 84 that executes the restoration processing for changing the value. [Selection diagram] Fig. 9

Description

本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, a game device, and an information processing method.

従来、特許文献1に示されるように、プレイヤの操作入力によりフリッパを動作させ、ゲームフィールド内にボール(移動オブジェクト)を弾き飛ばすピンボールゲームが知られている。このゲームによれば、物理演算により決定された移動速度に基づいて、ゲームフィールド内をボールが移動する。そして、ゲームフィールド内に配されるターゲット(衝突対象オブジェクト)にボールが衝突することで、プレイヤに得点が付与される。 BACKGROUND ART Heretofore, as disclosed in Patent Document 1, a pinball game in which a flipper is operated by a player's operation input and a ball (moving object) is thrown into the game field is known. According to this game, the ball moves in the game field based on the moving speed determined by the physical calculation. Then, when the ball collides with a target (collision target object) arranged in the game field, a score is given to the player.

特許第6548776号公報Japanese Patent No. 65487776

上記のゲームによれば、ゲームフィールド内に配される衝突対象オブジェクト間にボールが嵌まり込む等して、ゲームの進行が滞るおそれがある。 According to the above-mentioned game, the ball may be fitted between the collision target objects arranged in the game field and the progress of the game may be delayed.

本発明は、ゲームの進行が滞るのを抑制することが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。 It is an object of the present invention to provide an information processing program, a game device, and an information processing method capable of suppressing a delay in the progress of a game.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、してコンピュータを機能させる。 In order to solve the above problems, the information processing program includes a determination unit that determines the speed of a moving object that moves in the game field, and a movement display unit that moves and displays the moving object based on the speed determined by the determination unit. , If a predetermined condition is satisfied, a reference position setting unit that sets the current position of the moving object as a reference position, a distance derivation unit that derives the distance between the reference position and the current position, and after the reference position is set. A timer that counts the elapsed time, a permitting unit that can accept a return input when the elapsed time reaches a predetermined time without the distance being equal to or longer than a preset predetermined distance, and receiving the return input, The computer functions as a restoration processing unit that performs restoration processing that changes at least one of the position and speed of the moving object.

また、所定条件には、距離が所定距離以上になることが含まれ、距離が所定距離以上になると、基準位置設定部が現在位置を基準位置として設定し、計時部が、経過時間を計時するカウンタに所定値を設定してもよい。 Further, the predetermined condition includes that the distance is equal to or greater than the predetermined distance, and when the distance is equal to or greater than the predetermined distance, the reference position setting unit sets the current position as the reference position, and the timer unit measures the elapsed time. A predetermined value may be set in the counter.

また、情報処理プログラムは、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、してさらにコンピュータを機能させ、決定部は、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定し、計時部は、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間である第2の経過時間を計時し、許可部は、第2の経過時間が第2の所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能としてもよい。 Further, when the information processing program receives an operation input, the operation object control unit that operates the operation object arranged in the game field, the collision determination unit that determines the collision between the operation object and the moving object, and further The computer is caused to function, the determination unit determines the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit, and the timekeeping unit determines whether the operation object and the moving object have finally collided by the collision determination. The permission unit may be capable of accepting the return input when the second elapsed time reaches the second predetermined time by measuring the second elapsed time which is the elapsed time of.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、してコンピュータを機能させる。 In order to solve the above-mentioned problem, the information processing program receives an operation input, the operation object control unit that operates the operation object arranged in the game field, and the collision determination that determines the collision between the operation object and the moving object. Unit, a determination unit that determines the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit, a movement display unit that moves and displays the moving object based on the speed determined by the determination unit, and an operation object based on the collision determination. And a moving object, the time counting unit that measures the elapsed time since it was determined to have collided with the moving object last time, the permission unit that can accept the return input when the elapsed time reaches a predetermined time, and the return input is accepted. And the computer to function as a restoration processing unit that performs restoration processing that changes at least one of the position and speed of the moving object.

許可部は、復帰入力が受け付けられるか、経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、復帰入力を受け付け不可能としてもよい。 The permission unit may not accept the return input when the return input is received or when a predetermined value is set in a counter that measures elapsed time.

情報処理プログラムは、予め設定された特定条件の成立により、ゲームフィールド内に配され、移動オブジェクトが衝突可能な衝突対象オブジェクトの数を増加させる特定期間を設定する特定期間設定部と、してさらにコンピュータを機能させ、許可部は、特定期間中は復帰入力を受け付け不可能としてもよい。 The information processing program is a specific period setting unit that sets a specific period for increasing the number of collision target objects that are arranged in the game field and that can collide with a moving object when a preset specific condition is satisfied. The computer may be caused to function, and the permitting unit may not accept the return input during the specific period.

決定部は、移動オブジェクトの速度を、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内における物理演算により決定してもよい。 The determination unit may determine the speed of the moving object by a physical calculation in the game field in which virtual gravity is set.

上記課題を解決するために、ゲーム装置は、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、を備える。 In order to solve the above problems, the game device includes a determination unit that determines the speed of a moving object that moves in the game field, and a movement display unit that moves and displays the moving object based on the speed determined by the determination unit, A reference position setting unit that sets the current position of the moving object as a reference position when a predetermined condition is satisfied, a distance derivation unit that derives the distance between the reference position and the current position, and the progress since the reference position was set. A timekeeping unit that measures time, a permitting unit that can accept a return input when the elapsed time reaches a predetermined time without the distance exceeding a preset distance, and a moving unit that receives the return input And a return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the velocity of the object.

上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、を備える。 In order to solve the above problems, the game device receives an operation input, an operation object control unit that operates an operation object arranged in a game field, and a collision determination unit that determines a collision between the operation object and a moving object. A determination unit that determines the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit, a movement display unit that moves and displays the moving object based on the speed determined by the determination unit, and an operation object based on the collision determination. When a return input is accepted, a timekeeping unit that measures the elapsed time since the last collision with the moving object, a permission unit that can accept the return input when the elapsed time reaches a predetermined time, and A return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the speed of the moving object.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定するステップと、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示するステップと、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定するステップと、基準位置と現在位置との距離を導出するステップと、基準位置が設定されてからの経過時間を計時するステップと、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、を含む。 In order to solve the above problems, an information processing method includes a step of determining a speed of a moving object moving in a game field, a step of moving and displaying the moving object based on the determined speed, and a predetermined condition is satisfied. In this case, the step of setting the current position of the moving object as a reference position, the step of deriving the distance between the reference position and the current position, the step of measuring the elapsed time after the reference position is set, A step of allowing a return input to be accepted when the elapsed time reaches a predetermined time without exceeding the set predetermined distance, and at least one of the position and speed of the moving object is changed when the return input is accepted. Performing a return process.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させるステップと、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行うステップと、衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定するステップと、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示するステップと、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時するステップと、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、を含む。 In order to solve the above-mentioned problems, an information processing method, when receiving an operation input, operating an operation object arranged in a game field, determining a collision between the operation object and a moving object, and determining a collision. The step of determining the speed of the moving object based on the determined speed, the step of moving and displaying the moving object based on the determined speed, and the collision determination, after determining that the operating object and the moving object have finally collided. A step of measuring the elapsed time, a step of accepting a return input when the elapsed time reaches a predetermined time, and a return process of changing at least one of the position and the velocity of the moving object when the return input is received. And a step of performing.

本発明によれば、ゲームの進行が滞るのを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game from being delayed.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、ピンボールゲームのゲーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、ピンボールゲームの内容を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a game screen of a pinball game. FIG. 3B is a diagram illustrating the content of the pinball game. 図4Aは、フィーバーゲージを説明する図である。図4Bは、フィーバー役物の一例を説明する図である。図4Cは、フィーバーモードを説明する図である。図4Dは、フィーバーモードの終了時を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating a fever gauge. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the fever accessory. FIG. 4C is a diagram illustrating the fever mode. FIG. 4D is a diagram illustrating the end of the fever mode. 図5Aは、スキルゲージの一例を説明する図である。図5Bは、スキル操作表示の一例を説明する図である。図5Cは、マルチボールを説明する図である。図5Dは、スキル発動期間の終了時を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a skill gauge. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the skill operation display. FIG. 5C is a diagram illustrating a multi-ball. FIG. 5D is a diagram illustrating the end of the skill activation period. 図6Aは、嵌り状態を説明する図である。図6Bは、復帰ボタンの一例を説明する図である。図6Cは、復帰位置を説明する図である。図6Dは、復帰処理後の味方ボールを説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a fitted state. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the return button. FIG. 6C is a diagram illustrating a return position. FIG. 6D is a diagram illustrating the teammate ball after the return process. 図7Aは、復帰ボタンの表示条件を説明する図である。図7Bは、第1カウンタを説明する図である。図7Cは、第2カウンタを説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating display conditions of the return button. FIG. 7B is a diagram illustrating the first counter. FIG. 7C is a diagram illustrating the second counter. 図8は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 8 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal and the server. 図9は、プレイヤ端末の機能的構成を説明する図である。FIG. 9 is a diagram illustrating the functional configuration of the player terminal. 図10は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 10 is a first flowchart illustrating a game execution process in the player terminal. 図11は、プレイヤ端末におけるカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating a counter update process in the player terminal. 図12は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 12 is a second flowchart illustrating the game execution process in the player terminal. 図13は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第3のフローチャートである。FIG. 13 is a third flowchart illustrating the game execution process on the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, one aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in such embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the information processing system S. The information processing system S is a so-called client server system including the player terminal 1, the server 100, and the communication network 200 having the communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 by wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game machine. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。 The server 100 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1. The server 100 accumulates various information (player information) for each player who plays the game. Further, the server 100 updates the accumulated information and controls the progress of the game based on the operation input from the player terminal 1.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1. The communication network 200 includes a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 100 are divided into roles for controlling the progress of the game, and the game can be progressed by the cooperation of the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware Configuration of Player Terminal 1 and Server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. To be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 is configured to include a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 of the player terminal 1, the memory 12, and the memory unit 12, respectively. The bus 14, the input/output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24 are substantially the same. Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates a program stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14. A storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly communicatively connected to the communication base station 200a, and exchanges information such as various data and programs with the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, the program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which a player's operation is input (operation is received), a button, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. The input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured by an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 includes a wide range of devices that allow the player's intention to be input in a distinguishable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In the present embodiment, the player terminal 1 includes the display 26 as the output unit 24 and the touch panel provided so as to be superimposed on the display 26 as the input unit 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)によれば、ピンボールゲームが提供される。本実施形態では、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。各キャラクタには、ヒットポイント(以下、HPという)や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、自身が所有するキャラクタ(以下、所有キャラという)を育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。
(Game content)
Next, the contents of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described using an example. According to the information processing system S (game device G) of the present embodiment, a pinball game is provided. In the present embodiment, the player can own a character acquired by a lottery called a so-called gacha or a character distributed from the management side. Parameters such as hit points (hereinafter referred to as HP) and attack power are set for each character. The player can train a character owned by the player (hereinafter referred to as a owned character), and can increase various parameters by raising the level of the owned character.

また、プレイヤが所有可能な各キャラクタには、予めスキルが設定されている。スキルというのは、後述するピンボールゲームにおいて使用可能な特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはピンボールゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、プレイヤは、味方の攻撃力を高めたり、敵の攻撃力を下げたりする等、各種のパラメータを変化させることができる。 Further, a skill is set in advance for each character that the player can own. A skill is a special ability that can be used in a pinball game, which will be described later, and by using the skill, the player can advantageously proceed with the pinball game. As an example, by using the skill, the player can change various parameters such as increasing the attack power of the ally and decreasing the attack power of the enemy.

図3Aは、ピンボールゲームのゲーム画面の一例を説明する図であり、図3Bは、ピンボールゲームの内容を説明する図である。ピンボールゲームを開始するにあたり、プレイヤは、所有キャラから3体を選択する。ピンボールゲームの目的は、プレイヤが選択した3体のキャラクタを使用して敵キャラクタ(以下、敵キャラという)を倒すことにある。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a game screen of a pinball game, and FIG. 3B is a diagram illustrating content of the pinball game. When starting the pinball game, the player selects three from the owned characters. The purpose of the pinball game is to defeat an enemy character (hereinafter referred to as an enemy character) by using three characters selected by the player.

ピンボールゲームが開始されると、図3Aに示すように、ディスプレイ26にゲームフィールド30が表示される。ゲームフィールド30は、上面および両側面がオブジェクトで囲繞された仮想の2次元空間である。ただし、ゲームフィールド30の幅方向の中央下部にはオブジェクトが設けられておらず、アウト口30aが開口している。 When the pinball game is started, the game field 30 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 3A. The game field 30 is a virtual two-dimensional space whose upper surface and both side surfaces are surrounded by objects. However, no object is provided in the lower center of the game field 30 in the width direction, and the out port 30a is open.

ゲームフィールド30内には、アウト口30aの上方に一対のフリッパ32が配されている。一対のフリッパ32は、左右対称に配されており、フリッパ操作(タッチパネルの所定の領域のタップ操作)が入力されると、回転軸32aを中心として、図3Bに破線で示す初期位置から、実線で示す作動位置まで動作する。具体的には、回転軸32aは、フリッパ32の基端側に設けられており、一対のフリッパ32の先端は、互いにディスプレイ26の幅方向に離隔している。フリッパ操作が入力されると、フリッパ32の先端側が上方に移動するように、所定の角度だけ、回転軸32aを中心軸として揺動する。 In the game field 30, a pair of flippers 32 are arranged above the outlet 30a. The pair of flippers 32 are arranged symmetrically, and when a flipper operation (a tap operation in a predetermined area of the touch panel) is input, a solid line from the initial position shown by the broken line in FIG. 3B around the rotation shaft 32a. Operates to the operating position indicated by. Specifically, the rotating shaft 32 a is provided on the base end side of the flipper 32, and the tips of the pair of flippers 32 are separated from each other in the width direction of the display 26. When the flipper operation is input, the tip end side of the flipper 32 swings about the rotation shaft 32a as a central axis so as to move upward.

なお、ここでは、フリッパ操作が入力されると、一対のフリッパ32が同時に動作する。ただし、例えば、右側のフリッパ32を動作させるためのタップ領域と、左側のフリッパ32を動作させるためのタップ領域とを別々に設け、左右のフリッパ32を独立して動作させてもよい。 Here, when a flipper operation is input, the pair of flippers 32 operate simultaneously. However, for example, a tap area for operating the right flipper 32 and a tap area for operating the left flipper 32 may be separately provided, and the left and right flippers 32 may be operated independently.

そして、ピンボールゲームでは、プレイヤが選択した3体の所有キャラのそれぞれが味方ボール34(移動オブジェクト)として、ゲームフィールド30内を移動する。なお、本実施形態では、1つの味方ボール34についてのみ説明するが、実際には、3つの味方ボール34がゲームフィールド30内に表示されている。 Then, in the pinball game, each of the three possessed characters selected by the player moves in the game field 30 as an ally ball 34 (moving object). Although only one teammate ball 34 is described in the present embodiment, three teammate balls 34 are actually displayed in the game field 30.

具体的には、3つの味方ボール34は、1つのメインボールと、2つのサブボールとに大別され、2つのサブボールは、メインボールに追従してゲームフィールド30内を移動する。プレイヤは、ピンボールゲームの開始前に、選択した3体の所有キャラの中から1体をリーダーに設定する必要がある。ここでは、リーダーに対応する味方ボール34がメインボールとなり、他の2体の所有キャラに対応する味方ボール34がサブボールとなる。なお、3つの味方ボール34は、メインボールおよびサブボールに区別することなく、それぞれ独立してゲームフィールド30内を移動してもよい。 Specifically, the three ally balls 34 are roughly divided into one main ball and two sub balls, and the two sub balls move in the game field 30 following the main ball. Before starting the pinball game, the player needs to set one of the selected three owned characters as a leader. Here, the ally ball 34 corresponding to the leader is the main ball, and the ally balls 34 corresponding to the other two owned characters are the sub balls. The three ally balls 34 may independently move in the game field 30 without distinguishing between the main ball and the sub ball.

ここで、ゲームフィールド30には、現実世界の重力と同様の現象を再現させる仮想的な重力が設定されている。また、味方ボール34、フリッパ32、および、味方ボール34が衝突可能な全ての衝突対象オブジェクトには、それぞれ質量、形状、反発係数などの力学的パラメータが予め設定されている。味方ボール34がフリッパ32または衝突対象オブジェクトに衝突すると、仮想的な重力と力学的パラメータとを用いた物理演算が行われる。この物理演算は、既知の物理エンジンにより実行される。物理演算により、味方ボール34の速度(速さと方向)が決定され、決定された速度に基づいて味方ボール34がゲームフィールド30内で移動表示される。 Here, virtual gravity that reproduces a phenomenon similar to the gravity in the real world is set in the game field 30. In addition, mechanical parameters such as mass, shape, and coefficient of restitution are preset for all the collision target objects with which the ally ball 34, the flipper 32, and the ally ball 34 can collide. When the teammate ball 34 collides with the flipper 32 or the collision target object, physical calculation using virtual gravity and mechanical parameters is performed. This physical calculation is executed by a known physical engine. The speed (speed and direction) of the teammate ball 34 is determined by physical calculation, and the teammate ball 34 is moved and displayed in the game field 30 based on the determined speed.

例えば、味方ボール34がフリッパ32の可動範囲内に位置するときに、フリッパ32が動作すると、フリッパ32が味方ボール34に衝突する。このとき、物理エンジンによる物理演算で味方ボール34の速度が決定され、図3Bに破線の矢印で示すように、味方ボール34が移動する。 For example, when the ally ball 34 is located within the movable range of the flipper 32, if the flipper 32 operates, the flipper 32 collides with the ally ball 34. At this time, the velocity of the teammate ball 34 is determined by a physical calculation by the physical engine, and the teammate ball 34 moves as shown by the dashed arrow in FIG. 3B.

ゲームフィールド30内には、上述の衝突対象オブジェクトとして、力学的パラメータが設定された構造物36、役物38および敵キャラ40が配される。ここでは、構造物36、役物38および敵キャラ40は、いずれもゲームフィールド30の所定位置に固定的に配されているが、ゲームフィールド30内を移動するものであってもよい。また、ゲームフィールド30を囲繞形成するオブジェクトも衝突対象オブジェクトであり、力学的パラメータが設定されている。 In the game field 30, as the above-mentioned collision target object, a structure 36 in which mechanical parameters are set, a character 38, and an enemy character 40 are arranged. Here, the structure 36, the character 38, and the enemy character 40 are all fixedly arranged at predetermined positions in the game field 30, but may move in the game field 30. Further, the object surrounding the game field 30 is also the collision target object, and the dynamic parameter is set.

衝突対象オブジェクトに味方ボール34が衝突すると、物理演算により速度が決定される。また、上述のように、ゲームフィールド30には、仮想的な重力が設定されている。したがって、衝突対象オブジェクトに衝突しない場合にも、仮想的な重力の作用により、味方ボール34の速度が変化する。 When the teammate ball 34 collides with the collision target object, the velocity is determined by physical calculation. Further, as described above, virtual gravity is set in the game field 30. Therefore, even when the object does not collide with the collision target object, the speed of the ally ball 34 changes due to the action of virtual gravity.

構造物36および敵キャラ40に味方ボール34が衝突した場合、味方ボール34は、現実世界と同じような速度でゲームフィールド30内を移動する。つまり、構造物36および敵キャラ40には、衝突した味方ボール34の速度が現実世界と同等に決定されるような力学的パラメータが設定されている。これに対して、役物38には、衝突した味方ボール34が現実世界と異なる動きをするような力学的パラメータが設定されている。例えば、役物38には、味方ボール34を増速させるような力学的パラメータが設定されている。 When the ally ball 34 collides with the structure 36 and the enemy character 40, the ally ball 34 moves in the game field 30 at the same speed as in the real world. That is, the structure 36 and the enemy character 40 are set with mechanical parameters such that the velocity of the colliding ally ball 34 is determined to be equivalent to that in the real world. On the other hand, the accessory 38 is set with a mechanical parameter such that the colliding ally ball 34 moves differently from the real world. For example, the accessory 38 is set with a mechanical parameter that accelerates the ally ball 34.

また、敵キャラ40には、HP、攻撃力、防御力、特殊能力等が予め設定されており、味方ボール34が衝突すると、速度とともに、ダメージ値(以下、単にダメージともいう)が算出される。ダメージ値は、衝突した味方ボール34(より詳細には味方ボール34に対応するキャラクタ(以下、味方キャラという))の攻撃力、敵キャラ40の防御力、衝突時の味方ボール34の速さ等、味方キャラおよび敵キャラに予め設定されている戦闘パラメータに基づいて算出される。 Further, HP, attack power, defense power, special ability, etc. are preset in the enemy character 40, and when the ally ball 34 collides, the damage value (hereinafter, also simply referred to as damage) is calculated together with the speed. .. The damage value is the attack power of the colliding ally ball 34 (more specifically, the character corresponding to the ally ball 34 (hereinafter referred to as ally character)), the defense power of the enemy character 40, the speed of the ally ball 34 at the time of collision, and the like. , Is calculated based on battle parameters preset for the teammate character and the enemy character.

味方ボール34が敵キャラ40に衝突してダメージ値が算出されると、敵キャラ40のHPからダメージ値が減算される。ゲームフィールド30内には、敵キャラ40の近傍に敵キャラHPメータ42が表示されている。敵キャラHPメータ42は、敵キャラのHPをメータ値により報知するものであり、ダメージ値が減算されると、メータ値が減少するアニメーションが表示される。敵キャラ40のHPが0になると、プレイヤの勝利となり、ピンボールゲームが終了する。 When the ally ball 34 collides with the enemy character 40 and the damage value is calculated, the damage value is subtracted from the HP of the enemy character 40. An enemy character HP meter 42 is displayed near the enemy character 40 in the game field 30. The enemy character HP meter 42 notifies the HP of the enemy character by a meter value, and when the damage value is subtracted, an animation in which the meter value decreases is displayed. When the HP of the enemy character 40 becomes 0, the player wins and the pinball game ends.

一方、ディスプレイ26の上部には、味方キャラHPメータ44が表示されている。味方キャラHPメータ44は、味方キャラのHPをメータ値により報知するものである。なお、本実施形態では、メインボールに対応する味方キャラの味方キャラHPメータ44が示されているが、味方キャラHPメータ44は、3つの味方ボール34のそれぞれに対応して表示される。 On the other hand, an ally character HP meter 44 is displayed at the top of the display 26. The ally character HP meter 44 notifies the HP of the ally character by a meter value. In addition, in this embodiment, although the ally character HP meter 44 of the ally character corresponding to the main ball is shown, the ally character HP meter 44 is displayed corresponding to each of the three ally balls 34.

ピンボールゲームでは、敵キャラ40からゲームフィールド30内に攻撃オブジェクト46が放出される。この攻撃オブジェクト46に味方ボール34が衝突すると、衝突した味方ボール34(対応する味方キャラ)に対するダメージ値が算出される。このとき算出されたダメージ値は、攻撃オブジェクト46に衝突した味方ボール34(味方キャラ)のHPから減算され、味方キャラHPメータ44のメータ値が減少するアニメーションが表示される。このようにして3体の味方キャラ全てのHPが0になると、プレイヤの敗北となり、ピンボールゲームが終了する。 In the pinball game, the attack object 46 is released from the enemy character 40 into the game field 30. When the ally ball 34 collides with the attack object 46, the damage value for the colliding ally ball 34 (corresponding ally character) is calculated. The damage value calculated at this time is subtracted from the HP of the teammate ball 34 (teammate character) colliding with the attack object 46, and an animation in which the meter value of the teammate character HP meter 44 decreases is displayed. When the HPs of all three teammates become 0 in this way, the player is defeated and the pinball game ends.

また、ディスプレイ26の下部には、味方キャラ残数表示部48が設けられている。ピンボールゲームでは、味方ボール34(メインボール)の残数が予め設定されており、味方ボール34がアウト口30aに落下すると、残数が1減少する。ここでは、ピンボールゲーム開始時の味方ボール34の残数が5つに設定されており、味方ボール34が5回、アウト口30aに落下した場合にも、プレイヤの敗北となってピンボールゲームが終了する。味方キャラ残数表示部48には、図中黒丸で示すように、味方ボール34の残数が表示されている。 Further, a remaining teammate character display portion 48 is provided below the display 26. In the pinball game, the remaining number of ally balls 34 (main balls) is set in advance, and when the ally balls 34 fall into the out port 30a, the remaining number is decreased by one. Here, the number of remaining teammate balls 34 at the start of the pinball game is set to five, and even if the teammate balls 34 fall into the out port 30a five times, the player is defeated and the pinball game is lost. Ends. The remaining number of teammates 34 is displayed in the remaining teammate character display portion 48, as indicated by the black circles in the figure.

なお、図3Aおよび図3Bに示すように、ゲームフィールド30には、フィーバーゲージ50と、複数のカラ役物52とが表示されている。フィーバーゲージ50は、味方ボール34や攻撃オブジェクト46の視認性を妨げないように、半透明で表示されている。また、カラ役物52も、味方ボール34や攻撃オブジェクト46の視認性を妨げないように、ゲームフィールド30の背景になじむデザインが施されている。これらフィーバーゲージ50およびカラ役物52について説明する。 As shown in FIGS. 3A and 3B, a fever gauge 50 and a plurality of color accessory parts 52 are displayed in the game field 30. The fever gauge 50 is translucently displayed so as not to impair the visibility of the ally ball 34 and the attack object 46. Further, the color accessory 52 is also designed to fit in the background of the game field 30 so as not to impair the visibility of the ally ball 34 and the attack object 46. The fever gauge 50 and the color accessory 52 will be described.

図4Aは、フィーバーゲージ50を説明する図である。図4Bは、フィーバー役物54の一例を説明する図である。図4Cは、フィーバーモードを説明する図である。図4Dは、フィーバーモードの終了時を説明する図である。本実施形態では、プレイヤが有利にゲームを進めることができるフィーバーモード(特定期間)が設けられている。フィーバーモード中は、ゲームフィールド30内に配される衝突対象オブジェクトの数が増加したり、味方キャラの攻撃力が上昇したり、さらには、プレイヤにとって邪魔な構造物36が消滅したりすることで、プレイヤにとって有利な状態となる。フィーバーモードは、予め設定された特定条件の成立により開始される。 FIG. 4A is a diagram illustrating the fever gauge 50. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the fever accessory 54. FIG. 4C is a diagram illustrating the fever mode. FIG. 4D is a diagram illustrating the end of the fever mode. In the present embodiment, a fever mode (specific period) in which the player can advantageously proceed with the game is provided. During the fever mode, the number of collision target objects arranged in the game field 30 increases, the attack power of the teammate character increases, and further, the structure 36 that obstructs the player disappears. , Which is advantageous for the player. The fever mode is started when a preset specific condition is satisfied.

ここでは、フィーバー発動値が最大値に到達することが特定条件、すなわち、フィーバーモードの開始条件として設定されている。フィーバー発動値は、予め設定された更新条件にしたがって更新される。例えば、フィーバー発動値は、敵キャラ40に与えたダメージ値に基づき、所定のパラメータを考慮して算出される。一例として、味方キャラのスキルにより、フィーバー発動値の増加率が大きくなったり、あるいは、敵キャラ40のスキルにより、フィーバー発動値の増加率が小さくなったりしてもよい。また、フィーバー発動値は、時間の経過に伴って増加または減少してもよいし、味方キャラがダメージを受けた場合に増加または減少してもよい。いずれにしても、フィーバー発動値の更新条件は、予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されない。 Here, it is set as a specific condition that the fever activation value reaches the maximum value, that is, a condition for starting the fever mode. The fever activation value is updated according to preset updating conditions. For example, the fever activation value is calculated based on the damage value given to the enemy character 40 in consideration of a predetermined parameter. As an example, the skill of the ally character may increase the increase rate of the fever activation value, or the skill of the enemy character 40 may decrease the increase rate of the fever activation value. Further, the fever activation value may increase or decrease with the passage of time, or may increase or decrease when the ally character is damaged. In any case, the condition for updating the fever activation value has only to be set in advance, and its specific content is not particularly limited.

フィーバーゲージ50は、最大値に対する現在のフィーバー発動値を視覚的にプレイヤに報知するものである。図4Aでは、フィーバーゲージ50のクロスハッチングで示す部分が、現在のフィーバー発動値を示している。そして、図4Bに示すように、フィーバー発動値が最大値に到達すると、特定条件が成立したとしてフィーバーモードとなる。フィーバーモード中は、ゲームフィールド30内にフィーバー役物54が出現する。このとき、フィーバー役物54は、カラ役物52が反転してゲームフィールド30内に出現する。したがって、カラ役物52は、フィーバーモード中に出現するフィーバー役物54の位置を示唆するものと言える。 The fever gauge 50 visually informs the player of the current fever activation value with respect to the maximum value. In FIG. 4A, the cross hatched portion of the fever gauge 50 indicates the current fever activation value. Then, as shown in FIG. 4B, when the fever activation value reaches the maximum value, it is determined that the specific condition is satisfied, and the fever mode is set. During the fever mode, the fever accessory 54 appears in the game field 30. At this time, the fever character object 54 appears in the game field 30 with the color character object 52 reversed. Therefore, it can be said that the color accessory 52 indicates the position of the fever accessory 54 that appears in the fever mode.

ただし、フィーバー役物54は、図4Bに示すように、フィーバーモード中ではないときに視認可能なカラ役物52と異なる位置にも出現し得る。換言すれば、フィーバー役物54はカラ役物52と同位置にのみ出現するとすれば、プレイヤが視認できないカラ役物52が配されているともいえる。カラ役物52は、衝突対象オブジェクトではないため、味方ボール34が衝突することはない。 However, as shown in FIG. 4B, the fever accessory 54 may appear at a position different from that of the empty accessory 52 which is visible when not in the fever mode. In other words, if the fever accessory 54 appears only at the same position as the empty accessory 52, it can be said that the empty accessory 52 that is not visible to the player is arranged. Since the color character object 52 is not a collision target object, the ally ball 34 does not collide.

一方で、フィーバー役物54は、味方ボール34が衝突可能な衝突対象オブジェクトである。フィーバー役物54は、衝突した味方ボール34の入射角に拘わらず、敵キャラ40に向かう方向(図中、白抜きの矢印で示す方向)に味方ボール34を弾き飛ばしたり、味方ボール34を増速させたりするような力学的パラメータが設定されている。つまり、フィーバー役物54には、プレイヤに有利な力学的パラメータが設定されている。 On the other hand, the fever accessory 54 is a collision target object with which the ally ball 34 can collide. The fever accessory 54 throws away the ally ball 34 or increases the ally ball 34 regardless of the incident angle of the colliding ally ball 34 in the direction toward the enemy character 40 (the direction indicated by the white arrow in the figure). Mechanical parameters such as speeding up are set. That is, dynamic parameters that are advantageous to the player are set in the fever accessory 54.

このように、フィーバーモード中は、フィーバー役物54の出現により、敵キャラ40にダメージを与えやすくなる。ただし、フィーバーモード中は、敵キャラ40にダメージを与えても、フィーバー発動値が増加することがない。つまり、フィーバーモード中は、フィーバー発動値の更新条件が変更され、図4Cに示すように、時間の経過に伴って所定値ずつフィーバー発動値が減算される。その結果、フィーバーモードは、一定時間で終了することとなり、フィーバーモードの終了に伴って、図4Dに示すように、フィーバー役物54が消滅する。 As described above, in the fever mode, the appearance of the fever accessory 54 facilitates damage to the enemy character 40. However, in the fever mode, even if the enemy character 40 is damaged, the fever activation value does not increase. That is, in the fever mode, the update condition of the fever activation value is changed, and as shown in FIG. 4C, the fever activation value is decremented by a predetermined value as time passes. As a result, the fever mode ends in a certain period of time, and as the fever mode ends, the fever accessory 54 disappears as shown in FIG. 4D.

なお、ここでは、フィーバーモード中は、フィーバー発動値が増加することがないものとしたが、フィーバーモード中も、フィーバー発動値を増加可能としてもよい。また、例えば、味方キャラのスキルにより、フィーバー発動値の減算割合を低くしたり、フィーバー発動値の減算を一時的に停止したりすることで、結果的にフィーバーモードの時間が長くなることがあってもよい。 Although the fever activation value does not increase during the fever mode here, the fever activation value may be increased during the fever mode. Also, for example, depending on the skill of the teammate character, the reduction rate of the fever activation value may be lowered, or the subtraction of the fever activation value may be temporarily stopped, resulting in a longer fever mode time. May be.

図5Aは、スキルゲージの一例を説明する図である。図5Bは、スキル操作表示56の一例を説明する図である。図5Cは、マルチボールを説明する図である。図5Dは、スキル発動期間の終了時を説明する図である。上述のように、本実施形態では、各キャラクタにスキルが設定されており、味方キャラに設定されているスキルを使用することで、ゲーム展開を有利にすることができる。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a skill gauge. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the skill operation display 56. FIG. 5C is a diagram illustrating a multi-ball. FIG. 5D is a diagram illustrating the end of the skill activation period. As described above, in the present embodiment, the skill is set for each character, and by using the skill set for the teammate character, the game development can be made advantageous.

ここでは、スキル発動値が最大値に到達することが発動可能条件、すなわち、スキルの使用可能条件として設定されている。スキル発動値は、予め設定された更新条件にしたがって更新される。例えば、スキル発動値は、フィーバー発動値と同様に、敵キャラ40に与えたダメージ値に基づき、所定のパラメータを考慮して算出される。このパラメータは、キャラクタごとに異なってもよいし同じでもよい。また、スキル発動値は、時間の経過に伴って増加または減少してもよいし、味方キャラがダメージを受けた場合に増加または減少してもよい。いずれにしても、スキル発動値の更新条件は、予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されない。 Here, the fact that the skill activation value reaches the maximum value is set as an activation enabling condition, that is, a skill enabling condition. The skill activation value is updated according to preset update conditions. For example, like the fever activation value, the skill activation value is calculated based on the damage value given to the enemy character 40 in consideration of a predetermined parameter. This parameter may be different or the same for each character. Further, the skill activation value may increase or decrease with the passage of time, or may increase or decrease when a teammate character is damaged. In any case, the condition for updating the skill activation value has only to be set in advance, and its specific content is not particularly limited.

本実施形態では、フリッパ32がスキルゲージとしての役割を担っている。具体的には、フリッパ32は、最大値に対する現在のスキル発動値を視覚的にプレイヤに報知するものである。図5Aでは、フリッパ32の黒塗りで示す部分が、現在のスキル発動値を示しており、スキル発動値が増加するにしたがって、黒塗り部分がフリッパ32の先端側に拡大する。そして、図5Bに示すように、スキル発動値が最大値に到達すると、発動可能条件が成立したとして味方キャラのスキルが使用可能となる。 In this embodiment, the flipper 32 plays a role as a skill gauge. Specifically, the flipper 32 visually notifies the player of the current skill activation value with respect to the maximum value. In FIG. 5A, the black-painted portion of the flipper 32 indicates the current skill activation value, and the black-painted portion expands toward the tip side of the flipper 32 as the skill activation value increases. Then, as shown in FIG. 5B, when the skill activation value reaches the maximum value, the skill of the ally character becomes usable, assuming that the activation enabling condition is satisfied.

スキルの発動可能条件が成立すると、図5Bに示すように、スキル操作表示56が表示される。スキル操作表示56は、スキルを発動するための操作(以下、スキル発動操作という)を示唆しており、例えば、ディスプレイ26の下方から上方に向かう矢印で構成されている。この例では、スキル発動操作として、下方から上方に向かうフリック操作がスキル発動操作として設定されている。したがって、プレイヤは、スキルの発動可能条件が成立した状態で、スキル操作表示56により示唆された方向にフリック操作を行うことで、使用可能となったスキルを発動させることができる。 When the condition for enabling the skill is satisfied, the skill operation display 56 is displayed as shown in FIG. 5B. The skill operation display 56 suggests an operation for activating a skill (hereinafter referred to as skill activating operation), and is composed of, for example, an arrow from the lower side to the upper side of the display 26. In this example, as the skill activating operation, a flick operation from the lower side to the upper side is set as the skill activating operation. Therefore, the player can activate the usable skill by performing the flick operation in the direction suggested by the skill operation display 56 while the condition for enabling the skill is satisfied.

なお、ここでは、1つのスキル操作表示56を示しているが、ディスプレイ26には、3つのスキル操作表示56が表示される。詳しい説明は省略するが、スキル発動値は、3つの味方ボール34ごとにカウントされており、スキル発動値が最大値に到達した味方ボール34に対応して、スキル操作表示56の表示がなされる。 Although one skill operation display 56 is shown here, three skill operation displays 56 are displayed on the display 26. Although detailed description is omitted, the skill activation value is counted for each of the three teammate balls 34, and the skill operation display 56 is displayed corresponding to the teammate ball 34 whose skill activation value has reached the maximum value. ..

また、本実施形態では、スキル発動値がフリッパ32に示されることとしたが、スキル発動値を表示するゲージをフリッパ32とは別に設けてもよいし、スキル発動値を表示するゲージは設けなくてもよい。また、ここでは、3つの味方ボール34のうち、メインボールに対応するスキル発動値がフリッパ32に表示されるが、3つの味方ボール34ごとに、スキル発動値を表示するゲージが設けられてもよい。 Further, in the present embodiment, the skill activation value is displayed on the flipper 32, but a gauge for displaying the skill activation value may be provided separately from the flipper 32, or a gauge for displaying the skill activation value is not provided. May be. Further, of the three teammate balls 34, the skill activation value corresponding to the main ball is displayed on the flipper 32 here, but a gauge for displaying the skill activation value may be provided for each of the three teammate balls 34. Good.

そして、スキル発動操作が入力されると、スキルが発動される。上述のように、スキルは味方ボール34(味方キャラ)ごとに予め設定されており、スキル発動操作の入力に伴って、スキルによる効果が発揮される。図5Cには、複数のマルチボール34aを出現させるスキルが使用された場合の一例を示している。この例では、図5Cに示すように、スキルの使用により、ゲームフィールド30内に、味方ボール34とは別に、複数(ここでは4つ)のマルチボール34aが移動表示される。この場合、マルチボール34aも、味方ボール34と同様に、フリッパ32や衝突対象オブジェクトとの衝突により速度が決定され、ゲームフィールド30内を移動する。また、マルチボール34aが敵キャラ40に衝突した場合には、敵キャラ40にダメージ値が付与される。 Then, when the skill activation operation is input, the skill is activated. As described above, the skill is preset for each ally ball 34 (ally character), and the effect of the skill is exhibited in accordance with the input of the skill activation operation. FIG. 5C shows an example of a case where a skill for causing a plurality of multi-balls 34a to appear is used. In this example, as shown in FIG. 5C, a plurality of (here, four) multi-balls 34a are moved and displayed in the game field 30 in addition to the ally balls 34, by using the skill. In this case, the speed of the multi-ball 34a is determined by the collision with the flipper 32 or the collision target object, and moves in the game field 30 as in the case of the ally ball 34. When the multi-ball 34a collides with the enemy character 40, a damage value is given to the enemy character 40.

このスキルの発動期間は予め設定されており、発動期間が経過すると、図5Dに示すように、ゲームフィールド30からマルチボール34aが消滅する。ただし、発動期間を設けずに、アウト口30aに落下しない限り、マルチボール34aがゲームフィールド30から消滅しないように設定してもよい。 The activation period of this skill is set in advance, and after the activation period elapses, the multi-ball 34a disappears from the game field 30 as shown in FIG. 5D. However, the multi-ball 34a may be set so as not to disappear from the game field 30 as long as it does not fall into the outlet 30a without providing the activation period.

ここで、本実施形態では、敵キャラ40や衝突対象オブジェクトの数、配置、種別が異なる複数のクエストが設けられている。各クエストには、プレイヤが勝利するための条件が設定されており、プレイヤは、いずれかのクエストを選択してプレイすることができる。クエストによっては、構造物36をはじめとする衝突対象オブジェクトが多数配置されることがある。ゲームフィールド30内に配される衝突対象オブジェクトが多くなると、衝突対象オブジェクト間に味方ボール34が嵌まり込む等して、ゲームの進行が滞るおそれがある。そこで、本実施形態では、味方ボール34の嵌り解除機能が設けられている。 Here, in this embodiment, a plurality of quests having different numbers, arrangements, and types of enemy characters 40 and collision target objects are provided. A condition for the player to win is set for each quest, and the player can select and play any quest. Depending on the quest, a large number of collision target objects including the structure 36 may be arranged. When the number of collision target objects arranged in the game field 30 increases, a teammate ball 34 may be fitted between the collision target objects and the progress of the game may be delayed. Therefore, in the present embodiment, a function for canceling the fit of the ally ball 34 is provided.

図6Aは、嵌り状態を説明する図である。図6Bは、復帰ボタン58の一例を説明する図である。図6Cは、復帰位置を説明する図である。図6Dは、復帰処理後の味方ボール34を説明する図である。図6Aに示すように、構造物36が近接して配されている場合、構造物36の間に味方ボール34が嵌り込むおそれがある。このように、嵌り状態が所定時間継続すると、図6Bに示すように、ディスプレイ26に復帰ボタン58が表示される。 FIG. 6A is a diagram illustrating a fitted state. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the return button 58. FIG. 6C is a diagram illustrating a return position. FIG. 6D is a diagram illustrating the ally ball 34 after the return processing. As shown in FIG. 6A, when the structures 36 are arranged close to each other, the ally ball 34 may be fitted between the structures 36. In this way, when the fitting state continues for a predetermined time, the return button 58 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 6B.

復帰ボタン58は、復帰操作を受け付ける復帰操作領域に表示される。ここでは、復帰操作として、復帰操作領域におけるタップ操作が設定されている。したがって、プレイヤは、復帰ボタン58をタップすることで、復帰操作を入力することができる。図6Bに破線の囲みで示すように、ゲームフィールド30には、味方ボール34の復帰位置が予め設定されている。ここでは、右のフリッパ32における回転軸32aの上方に復帰位置が設定されている。 The return button 58 is displayed in a return operation area that receives a return operation. Here, a tap operation in the return operation area is set as the return operation. Therefore, the player can input the return operation by tapping the return button 58. As shown by the dashed box in FIG. 6B, the return position of the teammate ball 34 is preset in the game field 30. Here, the return position is set above the rotary shaft 32a in the right flipper 32.

復帰操作が入力されると、図6Cに示すように、味方ボール34を復帰位置にセットする復帰処理が実行され、嵌り状態が解消される。このとき、味方ボール34が復帰位置に移動するのと同時に、復帰ボタン58が非表示となる。復帰操作は、復帰ボタン58の表示中のみ入力可能であるため、味方ボール34の復帰位置への移動に伴って、さらなる復帰処理が不可能となる。 When the return operation is input, as shown in FIG. 6C, a return process of setting the teammate ball 34 at the return position is executed, and the fitted state is eliminated. At this time, the return button 58 is hidden at the same time when the teammate ball 34 moves to the return position. Since the return operation can be input only while the return button 58 is displayed, further return processing cannot be performed as the ally ball 34 moves to the return position.

なお、ここでは、復帰位置において、味方ボール34が右のフリッパ32に接触する。換言すれば、味方ボール34が右のフリッパ32に接触する位置に復帰位置が設定されている。したがって、復帰処理が実行されると、味方ボール34は、復帰位置に移動するとともに、その速度が所定値(0)となり、その直後から仮想的な重力が作用して、図6Dに示すように、フリッパ32上を転動することとなる。 Here, in the return position, the ally ball 34 contacts the right flipper 32. In other words, the return position is set at the position where the ally ball 34 comes into contact with the right flipper 32. Therefore, when the returning process is executed, the ally ball 34 moves to the returning position and its speed becomes a predetermined value (0), and virtual gravity acts immediately after that, as shown in FIG. 6D. , Will roll on the flipper 32.

これにより、フリッパ32を動作させることで、味方ボール34をゲームフィールド30内に弾くことが可能となる。なお、ここでは、復帰処理により、味方ボール34が復帰位置に移動することとしたが、復帰処理の内容はこれに限らない。例えば、復帰処理により、味方ボール34が嵌り状態から抜け出すように速度(移動方向)を変化させてもよい。また、復帰位置は一例に過ぎず、ゲームフィールド30内のいずれの位置に復帰位置を設定してもよい。例えば、ピンボールゲームの開始時に味方ボール34が配される開始位置と復帰位置とが同じであってもよいし異なってもよい。いずれにしても、復帰処理は、味方ボール34の位置および速度の少なくともいずれかを変化させればよく、その内容は特に限定されない。 As a result, by operating the flipper 32, it is possible to play the ally ball 34 into the game field 30. Here, although the teammate ball 34 is moved to the return position by the return process, the content of the return process is not limited to this. For example, the speed (moving direction) may be changed by the returning process so that the teammate ball 34 comes out of the fitted state. Further, the return position is merely an example, and the return position may be set at any position within the game field 30. For example, the start position and the return position where the teammate balls 34 are arranged at the start of the pinball game may be the same or different. In any case, the return process may change at least one of the position and speed of the teammate ball 34, and the content thereof is not particularly limited.

図7Aは、復帰ボタン58の表示条件を説明する図である。図7Bは、第1カウンタを説明する図である。図7Cは、第2カウンタを説明する図である。本実施形態では、復帰ボタン58を表示するための条件、換言すれば、復帰処理を可能とする条件として、図7Aに示す第1表示条件および第2表示条件の2つが設けられている。復帰ボタン58は、第1表示条件および第2表示条件のいずれか1つが成立すると、ディスプレイ26に表示される。 FIG. 7A is a diagram illustrating display conditions of the return button 58. FIG. 7B is a diagram illustrating the first counter. FIG. 7C is a diagram illustrating the second counter. In the present embodiment, two conditions, that is, the first display condition and the second display condition shown in FIG. 7A are provided as a condition for displaying the return button 58, in other words, a condition that enables the return process. The return button 58 is displayed on the display 26 when one of the first display condition and the second display condition is satisfied.

ここでは、第1表示条件として、第1カウンタのカウンタ値が第1閾値以上であることが設定されており、第2表示条件として、第2カウンタのカウンタ値が第2閾値以上であることが設定されている。第1カウンタおよび第2カウンタは、後述するように、一部の条件に当て嵌まる場合を除き、毎フレーム「1」更新される。なお、単位時間当たりのフレーム(F)数は特に限定されないが、ここでは、1秒間のフレーム数が「30」であり、約0.033ミリ秒間隔でフレーム(画像)が更新されているものとする。 Here, as the first display condition, it is set that the counter value of the first counter is not less than the first threshold value, and as the second display condition, the counter value of the second counter is not less than the second threshold value. It is set. As will be described later, the first counter and the second counter are updated by "1" for each frame except when some conditions are met. The number of frames (F) per unit time is not particularly limited, but here, the number of frames per second is “30”, and the frames (images) are updated at intervals of about 0.033 milliseconds. And

第1閾値は「150」に設定されており、第2閾値は「450」に設定されている。第1カウンタおよび第2カウンタは、初期値(所定値)が「0」であり、初期値から毎フレーム「1」加算されていく。したがって、第1カウンタは、初期値に設定されてから150F後、すなわち、5秒後に第1閾値に到達し、第2カウンタは、初期値に設定されてから450F後、すなわち、15秒後に第2閾値に到達することとなる。 The first threshold is set to "150" and the second threshold is set to "450". The initial value (predetermined value) of the first counter and the second counter is "0", and "1" is added every frame from the initial value. Therefore, the first counter reaches the first threshold 150F after being set to the initial value, that is, 5 seconds, and the second counter is 450F after setting the initial value, that is, 15 seconds later. 2 threshold will be reached.

図7Bに示すように、第1カウンタには、第1カウンタリセット条件が予め設定されている。第1カウンタリセット条件が成立すると、第1カウンタが初期値の「0」に設定される。ここでは、味方ボール34がフリッパ32に接触すること、および、味方ボール34が基準位置から所定距離離隔することが、第1カウンタリセット条件として設定されている。 As shown in FIG. 7B, a first counter reset condition is preset in the first counter. When the first counter reset condition is satisfied, the first counter is set to the initial value "0". Here, the contact of the ally ball 34 with the flipper 32 and the separation of the ally ball 34 by a predetermined distance from the reference position are set as the first counter reset conditions.

ここで、本実施形態では、所定の条件が成立すると、そのときの味方ボール34の位置が基準位置として設定される。ここでは、第1カウンタが初期値(0)に設定されることが所定の条件として規定されており、第1カウンタが初期値(0)に設定されたときの味方ボール34の位置が基準位置に設定される。 Here, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the position of the ally ball 34 at that time is set as the reference position. Here, the predetermined condition is that the first counter is set to the initial value (0), and the position of the ally ball 34 when the first counter is set to the initial value (0) is the reference position. Is set to.

したがって、例えば、味方ボール34がフリッパ32に接触したと判定された場合には、第1カウンタが初期値に設定されるとともに、フリッパ32に接触したときの味方ボール34の位置が、基準位置に設定されることとなる。その後、例えば、フリッパ32が動作して味方ボール34が弾き飛ばされたとする。味方ボール34は、フリッパ32との衝突により決定された速度でゲームフィールド30内を移動する。 Therefore, for example, when it is determined that the teammate ball 34 has contacted the flipper 32, the first counter is set to an initial value, and the position of the teammate ball 34 when contacting the flipper 32 becomes the reference position. Will be set. After that, for example, it is assumed that the flipper 32 operates and the ally ball 34 is thrown away. The ally ball 34 moves in the game field 30 at a speed determined by the collision with the flipper 32.

味方ボール34の現在位置は、毎フレーム更新されており、更新後の味方ボール34の現在位置と基準位置との離隔距離が毎フレーム導出される。この間、第1カウンタも毎フレーム更新されている。そして、味方ボール34の現在位置と基準位置との離隔距離が所定距離以上になると、再び第1カウンタが初期値に設定されるとともに、そのときの味方ボール34の位置が、基準位置に設定される。つまり、第1カウンタは、味方ボール34が基準位置にあるときからの経過時間、すなわち、基準位置が設定されてからの経過時間を計時するものといえる。 The current position of the teammate ball 34 is updated every frame, and the separated distance between the updated current position of the teammate ball 34 and the reference position is derived for each frame. During this time, the first counter is also updated every frame. Then, when the separation distance between the current position of the ally ball 34 and the reference position becomes equal to or greater than the predetermined distance, the first counter is set to the initial value again, and the position of the ally ball 34 at that time is set to the reference position. It That is, it can be said that the first counter counts the elapsed time from when the teammate ball 34 is at the reference position, that is, the elapsed time after the reference position is set.

そして、第1カウンタが第1閾値に到達する場合というのは、味方ボール34が基準位置から所定距離離隔せずに、所定時間(ここでは5秒)が経過した場合である。換言すれば、味方ボール34が、基準位置から、所定時間内に所定距離以上離隔しない場合に、第1カウンタが第1閾値に到達する。第1カウンタが第1閾値に到達すると、復帰ボタン58が表示されることから、基準位置と現在位置との離隔距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰操作が受け付け可能となる。 The case where the first counter reaches the first threshold value is a case where a predetermined time (here, 5 seconds) has elapsed without the ally ball 34 being separated from the reference position by a predetermined distance. In other words, the first counter reaches the first threshold when the ally ball 34 is not separated from the reference position by a predetermined distance or more within a predetermined time. When the first counter reaches the first threshold value, the return button 58 is displayed. Therefore, the elapsed time has reached the predetermined time without the separation distance between the reference position and the current position becoming equal to or greater than the predetermined distance set in advance. In this case, the return operation can be accepted.

図7Cに示すように、第2カウンタには、第2カウンタリセット条件が予め設定されている。第2カウンタリセット条件が成立すると、第2カウンタが初期値の「0」に設定される。ここでは、味方ボール34がフリッパ32に接触すること、および、フィーバーモードが開始することが、第2カウンタリセット条件として設定されている。 As shown in FIG. 7C, a second counter reset condition is preset in the second counter. When the second counter reset condition is satisfied, the second counter is set to the initial value "0". Here, the contact of the ally ball 34 with the flipper 32 and the start of the fever mode are set as the second counter reset conditions.

また、第2カウンタは、更新条件として、毎フレーム「1」加算することが設定されている。したがって、第2カウンタリセット条件が成立しない限り、第2カウンタは毎フレーム「1」加算されることとなる。ただし、第2カウンタには、更新停止条件が設定されており、更新停止条件が成立している間は、第2カウンタに、毎フレーム「0」が設定される。ここでは、フィーバーモード中であることが、第2カウンタの更新停止条件として設定されている。したがって、フィーバーモード中は、第2カウンタが第2閾値に到達することはなく、第2表示条件が成立することもない。つまり、フィーバーモード中に、第2表示条件の成立によって復帰ボタン58が表示されることはない。 The second counter is set to add "1" for each frame as an update condition. Therefore, unless the second counter reset condition is satisfied, the second counter is incremented by "1" every frame. However, the update stop condition is set in the second counter, and “0” is set in each frame in the second counter while the update stop condition is satisfied. Here, the fact that it is in the fever mode is set as the update stop condition of the second counter. Therefore, during the fever mode, the second counter does not reach the second threshold and the second display condition is not satisfied. That is, in the fever mode, the return button 58 is not displayed due to the establishment of the second display condition.

例えば、フィーバーモード中ではないときに、味方ボール34がフリッパ32に接触したと判定された場合には、第2カウンタが初期値に設定される。その後、例えば、フリッパ32が動作して味方ボール34が弾き飛ばされたとする。味方ボール34は、フリッパ32との衝突により決定された速度でゲームフィールド30内を移動する。この間、第2カウンタは、毎フレーム更新されている。 For example, when it is determined that the ally ball 34 has contacted the flipper 32 while not in the fever mode, the second counter is set to the initial value. After that, for example, it is assumed that the flipper 32 operates and the ally ball 34 is thrown away. The ally ball 34 moves in the game field 30 at a speed determined by the collision with the flipper 32. During this period, the second counter is updated every frame.

ここで、第2カウンタが第2閾値に到達する場合というのは、味方ボール34がフリッパ32まで落下せずに、ゲームフィールド30内に所定時間以上留まっている場合である。第2カウンタリセット条件には、味方ボール34の離隔距離が含まれていないため、例えば、嵌り状態ではなく、味方ボール34がゲームフィールド30内を縦横無尽に移動している場合であっても、長時間(ここでは15秒)に亘ってフリッパ32まで味方ボール34が落下してこなければ、第2カウンタが第2閾値に到達する。 Here, the case where the second counter reaches the second threshold value is a case where the ally ball 34 remains in the game field 30 for a predetermined time or longer without dropping to the flipper 32. Since the separation distance of the teammate ball 34 is not included in the second counter reset condition, for example, even when the teammate ball 34 is moving in the game field 30 in the vertical and horizontal directions, not in the fitted state, If the ally ball 34 has not dropped to the flipper 32 for a long time (here, 15 seconds), the second counter reaches the second threshold value.

また、場合によっては、ゲームフィールド30内において、互いに大きく離隔して配された構造物36の間で、味方ボール34が反復的に移動しているだけの嵌り状態となることもあり得る。この場合、2つの構造物36の離隔距離が、所定距離(第1カウンタが初期値に設定されるのに必要な基準位置からの距離)以上であると、第1カウンタは定期的に初期値に設定されるため、第1カウンタでは嵌り状態を検知することができない。 Further, in some cases, in the game field 30, the ally ball 34 may be in a fitting state in which the ally balls 34 are repeatedly moved between the structures 36 that are arranged at a large distance from each other. In this case, if the separation distance between the two structures 36 is equal to or greater than a predetermined distance (distance from the reference position required for the first counter to be set to the initial value), the first counter periodically resets the initial value. Therefore, the first counter cannot detect the fit state.

本実施形態では、第2カウンタにより、フリッパ32に対する味方ボール34の最後の衝突からの経過時間が計時される。そして、味方ボール34が最後にフリッパ32に衝突してから、所定時間(ここでは15秒)以上、フリッパ32まで味方ボール34が落下してこなければ、第2表示条件が成立し、復帰操作が受け付け可能となる。 In the present embodiment, the second counter counts the elapsed time from the last collision of the ally ball 34 with the flipper 32. Then, if the ally ball 34 does not drop to the flipper 32 for a predetermined time (here, 15 seconds) or more since the ally ball 34 last collided with the flipper 32, the second display condition is satisfied, and the return operation is performed. It will be accepted.

なお、ここでは、復帰ボタン58の表示条件として、第1表示条件および第2表示条件が設けられることとしたが、第1表示条件および第2表示条件のいずれか一方のみが設けられてもよい。また、第1表示条件および第2表示条件の双方が成立した場合に、復帰ボタン58が表示されるように設定してもよい。 Note that here, the display condition of the return button 58 is set to be the first display condition and the second display condition, but only one of the first display condition and the second display condition may be set. .. Further, the return button 58 may be set to be displayed when both the first display condition and the second display condition are satisfied.

また、ここでは、フィーバーモード中は、第2表示条件が成立せず、第1表示条件は成立可能とした。これは、フィーバーモード中は、衝突対象オブジェクトが増えるため、味方ボール34がフリッパ32まで落下しない可能性が高くなるためである。また、フィーバーモード中は、味方ボール34がフリッパ32まで落下するよりも、敵キャラ40やフィーバー役物54に連続的に衝突している方が好ましい。それにも拘わらず、復帰ボタン58が表示されると、プレイヤが誤って復帰操作を行ってしまい、無駄に復帰処理が行われる可能性がある。本実施形態のように、フィーバーモード中は、第2表示条件が成立しないようにすることで、プレイヤの誤操作で、無駄に復帰処理が行われる可能性を抑制することができる。 Further, here, in the fever mode, the second display condition is not satisfied and the first display condition is satisfied. This is because in the fever mode, the number of collision target objects increases, and thus the possibility that the ally ball 34 does not drop to the flipper 32 increases. Further, during the fever mode, it is preferable that the ally ball 34 continuously collide with the enemy character 40 or the fever accessory 54 rather than drop to the flipper 32. Nevertheless, if the return button 58 is displayed, the player may mistakenly perform the return operation, and the return process may be unnecessarily performed. As in the present embodiment, by preventing the second display condition from being satisfied during the fever mode, it is possible to suppress the possibility that the returning process is unnecessarily performed due to an erroneous operation by the player.

一方で、第1表示条件が成立する場合というのは、嵌り状態の中でも、味方ボール34が殆ど移動できない状態である。このような嵌り状態では、プレイヤは、フィーバーモードによる恩恵を受けることができなくなってしまう。したがって、第1表示条件は、フィーバーモード中であるか否かに拘わらず、成立可能とするのが好ましい。 On the other hand, the case where the first display condition is satisfied is a state in which the ally ball 34 can hardly move even in the fitted state. In such a fitting state, the player cannot receive the benefit of the fever mode. Therefore, it is preferable that the first display condition can be satisfied regardless of whether or not the fever mode is in effect.

ただし、フィーバーモード中は、全ての表示条件が成立しないように設定してもよい。つまり、フィーバーモード中は、復帰ボタン58を一切表示しないようにして、復帰処理、すなわち、復帰操作を受け付け不可能としてもよい。以下に、上記のピンボールゲームを実行するための処理について説明する。 However, in the fever mode, it may be set so that all the display conditions are not satisfied. That is, in the fever mode, the return button 58 may not be displayed at all, and the return process, that is, the return operation may not be accepted. The processing for executing the above pinball game will be described below.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図8は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、プレイヤ端末1においてログイン情報をサーバ100に送信する処理が実行される(S1)。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする(S2)。プレイヤ端末1は、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、ゲームを開始するためのゲーム開始処理を実行する(S3)。ここでは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をメモリ12に記憶したり、ディスプレイ26にゲーム画面を表示したりする。
(Communication process between player terminal 1 and server 100)
FIG. 8 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 100. When a login operation is input to the player terminal 1, the player terminal 1 executes a process of transmitting login information to the server 100 (S1). Upon receiving the login information, the server 100 sets various types of player information stored in association with the player ID (S2). Upon receiving the player information from the server 100, the player terminal 1 executes a game start process for starting a game (S3). Here, the player information received from the server 100 is stored in the memory 12 or the game screen is displayed on the display 26.

また、プレイヤ端末1においてピンボールゲームを開始するためのゲーム開始操作が入力されると、ゲーム実行処理(S100)が行われる。ゲーム開始操作は、例えば、ピンボールゲームで用いる3体の味方キャラ、および、プレイするクエストを決定する操作である。ゲーム開始操作が入力されると、ゲーム実行処理によりピンボールゲームが実行される。ゲーム実行処理、すなわち、1回のピンボールゲームが終了すると、プレイヤ端末1においてゲーム終了処理(S4)が実行され、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。サーバ100では、受信したゲーム結果情報に基づき、プレイヤ情報を更新する(S5)。 When a game start operation for starting a pinball game is input on the player terminal 1, a game execution process (S100) is performed. The game start operation is, for example, an operation of determining three ally characters used in the pinball game and a quest to be played. When the game start operation is input, the pinball game is executed by the game execution process. When the game execution process, that is, one pinball game ends, the game end process (S4) is executed in the player terminal 1, and the game result information is transmitted to the server 100. The server 100 updates the player information based on the received game result information (S5).

詳しい説明は省略するが、ピンボールゲームは、1つのクエストを一人のプレイヤが単独でプレイするシングルプレイと、複数のプレイヤ端末1が通信接続され、1つのクエストを複数のプレイヤでプレイするマルチプレイとのいずれかを選択して実行することができる。マルチプレイでは、プレイヤ端末1に対する操作入力が、サーバ100を介して他のプレイヤ端末1に送信される。したがって、マルチプレイでは、プレイヤ端末1とサーバ100との双方でゲーム実行処理が実行される。 Although a detailed description is omitted, the pinball game includes a single play in which one player plays one quest alone, and a multiplayer in which a plurality of player terminals 1 are connected by communication and play one quest by a plurality of players. Either of them can be executed. In the multiplayer, an operation input to the player terminal 1 is transmitted to another player terminal 1 via the server 100. Therefore, in multiplayer, the game execution process is executed by both the player terminal 1 and the server 100.

これに対して、本実施形態では、シングルプレイの場合、プレイヤ端末1においてのみゲーム実行処理が実行され、ゲーム実行処理が終了すると、最終的にゲーム結果情報がサーバ100に送信されることとする。つまり、ここでは、ピンボールゲームにおいて必要となる演算処理が全てプレイヤ端末1で実行されるものとする。 On the other hand, in the present embodiment, in the case of single play, the game execution process is executed only in the player terminal 1, and when the game execution process ends, the game result information is finally transmitted to the server 100. .. That is, here, it is assumed that all the arithmetic processing required in the pinball game is executed by the player terminal 1.

ただし、シングルプレイにおいても、プレイヤ端末1とサーバ100とで役割分担を定めておき、プレイヤ端末1における操作入力をサーバ100に送信し、サーバ100で各種の演算処理が実行されてもよい。このとき、例えば、味方ボール34と衝突オブジェクトとの衝突判定、速度を決定する物理演算、敵キャラ40に与えるダメージ値の演算、味方キャラが受けるダメージ値の演算等の一部または全部がサーバ100で行われてもよい。以下では、プレイヤ端末1の機能的構成について説明し、その後に、シングルプレイのピンボールゲームに係るゲーム実行処理(S100)について詳述する。 However, even in the single play, the division of roles may be defined between the player terminal 1 and the server 100, the operation input in the player terminal 1 may be transmitted to the server 100, and the server 100 may execute various arithmetic processes. At this time, for example, a part or all of the collision determination between the teammate ball 34 and the collision object, the physical calculation for determining the speed, the calculation of the damage value given to the enemy character 40, the calculation of the damage value received by the teammate character, etc. May be done in. The functional configuration of the player terminal 1 will be described below, and then the game execution process (S100) related to the single-play pinball game will be described in detail.

図9は、プレイヤ端末1の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。CPU10は、メモリ12の各種プログラム(モジュール)を動作させ、メモリ12のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータ、タイマ値、カウンタ値等のデータを更新する。 FIG. 9 is a diagram illustrating the functional configuration of the player terminal 1. A program for proceeding with the game is stored in the memory 12 of the player terminal 1. The CPU 10 operates various programs (modules) of the memory 12 and updates data such as various parameters, timer values, and counter values related to the battle game in the data storage area of the memory 12.

そして、CPU10は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、送信部60、受信部62、ゲーム実行部64、衝突判定部66、決定部68、移動表示部70、フリッパ制御部72(操作オブジェクト制御部)、フィーバーモード設定部74(特定期間設定部)、基準位置設定部76、距離導出部78、計時部80、許可部82、復帰処理部84、画像出力部86として機能させる。 Then, the CPU 10 operates the programs to cause the player terminal 1 to move the player unit 1, the receiving unit 62, the game executing unit 64, the collision determining unit 66, the determining unit 68, the moving display unit 70, the flipper control unit 72 ( The operation object control unit), the fever mode setting unit 74 (specific period setting unit), the reference position setting unit 76, the distance deriving unit 78, the time counting unit 80, the permission unit 82, the return processing unit 84, and the image output unit 86.

送信部60は、上述のログイン情報やゲーム結果情報等を、プレイヤ端末1からサーバ100に送信する処理を行う。受信部62は、プレイヤ情報等、各種の情報をサーバ100から受信する処理を行う。ゲーム実行部64は、ピンボールゲームを全体的に統括制御する。衝突判定部66は、位置情報に基づいて、味方ボール34と、ゲームフィールド30内に配されるフリッパ32、攻撃オブジェクト46、衝突対象オブジェクト等の各オブジェクトとの衝突有無を判定する。 The transmission unit 60 performs a process of transmitting the above-described login information, game result information, and the like from the player terminal 1 to the server 100. The receiving unit 62 performs a process of receiving various information such as player information from the server 100. The game execution unit 64 totally controls the pinball game. The collision determination unit 66 determines the presence or absence of a collision between the ally ball 34 and each of the flipper 32, the attack object 46, the collision target object, and the like arranged in the game field 30, based on the position information.

決定部68は、メモリ12に記憶されている物理エンジンを用いて、味方ボール34やマルチボール34aの速度を決定する。移動表示部70は、決定部68が決定した速度に基づいて、味方ボール34を移動表示させる。フリッパ制御部72は、フリッパ操作の入力に基づき、ディスプレイ26においてフリッパ32を動的表示する。フィーバーモード設定部74は、フィーバー発動値が最大値に到達(特定条件が成立)すると、フィーバーモードの設定を行う。 The determining unit 68 determines the speeds of the ally ball 34 and the multi-ball 34a using the physics engine stored in the memory 12. The movement display unit 70 causes the ally ball 34 to be moved and displayed based on the speed determined by the determination unit 68. The flipper control unit 72 dynamically displays the flipper 32 on the display 26 based on the input of the flipper operation. The fever mode setting unit 74 sets the fever mode when the fever activation value reaches the maximum value (the specific condition is satisfied).

基準位置設定部76は、基準位置を設定する。距離導出部78は、現在位置と基準位置との離隔距離を導出する。計時部80は、第1カウンタおよび第2カウンタを更新する。許可部82は、第1表示条件および第2表示条件の成立有無を判定し、いずれかの表示条件が成立した場合に、復帰ボタン58を表示する。復帰処理部84は、復帰操作の入力に基づき、味方ボール34を復帰位置に移動させる復帰処理を行う。画像出力部86は、各オブジェクトの位置情報や、味方キャラおよび敵キャラ40のHP等の情報に基づいて画像を生成し、ディスプレイ26にゲーム画像を表示する。 The reference position setting unit 76 sets the reference position. The distance deriving unit 78 derives a separation distance between the current position and the reference position. The clock unit 80 updates the first counter and the second counter. The permission unit 82 determines whether or not the first display condition and the second display condition are satisfied, and displays the return button 58 when any of the display conditions is satisfied. The return processing unit 84 performs a return process of moving the teammate ball 34 to the return position based on the input of the return operation. The image output unit 86 generates an image based on the position information of each object and the HP of the ally character and the enemy character 40, and displays the game image on the display 26.

(ゲーム実行処理S100)
図10は、プレイヤ端末1におけるゲーム実行処理を説明する第1のフローチャートであり、図11は、プレイヤ端末1におけるカウンタ更新処理を説明するフローチャートであり、図12は、プレイヤ端末1におけるゲーム実行処理を説明する第2のフローチャートであり、図13は、プレイヤ端末1におけるゲーム実行処理を説明する第3のフローチャートである。なお、以下に説明するゲーム実行処理は、3つの味方ボール34のうちメインボールに対して実行され、サブボールについては、メインボールに追従させる処理が実行される。また、ゲーム実行処理は、マルチボール34aに対しても実行される。ただし、ここでは、メインボールに対する処理について説明し、サブボールおよびマルチボール34aに係る処理については説明を省略する。
(Game execution process S100)
FIG. 10 is a first flowchart illustrating a game execution process in the player terminal 1, FIG. 11 is a flowchart illustrating a counter update process in the player terminal 1, and FIG. 12 is a game execution process in the player terminal 1. 13 is a second flowchart for explaining the game execution process, and FIG. 13 is a third flowchart for explaining the game execution process in the player terminal 1. The game execution process described below is executed for the main ball of the three teammate balls 34, and for the sub-balls, the process of following the main ball is executed. The game execution process is also executed for the multi-ball 34a. However, here, the processing for the main ball will be described, and the processing for the sub ball and the multi-ball 34a will be omitted.

図10に示すように、ゲーム実行部64は、味方ボール34が待機中であるかを判定する(S101)。味方ボール34の待機中というのは、ピンボールゲームの開始時や、味方ボール34の残数が1以上のときにアウト口30aに味方ボール34が落下した後の状態であって、味方ボール34がゲームフィールド30内に表示されていない状態をいう。 As shown in FIG. 10, the game execution unit 64 determines whether the teammate ball 34 is on standby (S101). The waiting for the ally ball 34 is a state after the ally ball 34 has fallen into the outlet 30a at the start of the pinball game or when the remaining number of the ally balls 34 is 1 or more. Is not displayed in the game field 30.

味方ボール34の待機中に(S101のYES)、開始操作が入力されると(S102のYES)、復帰処理部84が、味方ボール34の位置情報を予め設定された開始位置に更新する(S103)。なお、開始操作は、入力部22を構成するタッチパネルをタップする操作である。ここでは、開始操作が入力された場合、味方ボール34が開始位置にセットされる。なお、上述したように、開始操作が入力された場合の味方ボール34の開始位置は、復帰位置と同じでもよいし異なってもよい。 When the start operation is input (YES in S102) while the teammate ball 34 is on standby (YES in S101), the return processing unit 84 updates the position information of the teammate ball 34 to the preset start position (S103). ). The start operation is an operation of tapping the touch panel forming the input unit 22. Here, when the start operation is input, the ally ball 34 is set at the start position. As described above, the start position of the teammate ball 34 when the start operation is input may be the same as or different from the return position.

一方、味方ボール34がゲームフィールド30内に位置している場合(S101のNO)、移動表示部70は、1フレーム前に更新された味方ボール34の速度に基づいて、味方ボール34の位置情報を更新する(S107)。 On the other hand, when the teammate ball 34 is located in the game field 30 (NO in S101), the movement display unit 70 displays the position information of the teammate ball 34 based on the speed of the teammate ball 34 updated one frame before. Is updated (S107).

次に、フリッパ制御部72は、フリッパ32が動作中ではないときに(S105のNO)、フリッパ操作が入力されると(S106のYES)、フリッパ32の速度(動作速度)を演算して記憶し(S107)、フリッパ32の位置情報を更新する(S108)。なお、フリッパ32の速度、すなわち、動作態様は、常に一定でもよいし、例えば、フリッパ操作(タップの強さ、タップの検知位置等)によって異なってもよい。 Next, when the flipper 32 is not in operation (NO in S105) and the flipper operation is input (YES in S106), the flipper control unit 72 calculates and stores the speed (operating speed) of the flipper 32. Then, the position information of the flipper 32 is updated (S107) (S108). The speed of the flipper 32, that is, the operation mode may be constant, or may be different depending on the flipper operation (tap strength, tap detection position, etc.).

次に、ゲーム実行部64は、味方ボール34およびフリッパ32以外のゲームフィールド30内を移動するオブジェクト(例えば攻撃オブジェクト46)の位置情報を更新する(S109)。また、ゲーム実行部64は、例えば、スキル発動操作が入力された場合に、対応するスキルを発動させる等、その他のゲームの進行を管理するゲーム管理処理(S110)を実行する。 Next, the game execution unit 64 updates the position information of the object (for example, the attack object 46) moving in the game field 30 other than the ally ball 34 and the flipper 32 (S109). Further, for example, when a skill activation operation is input, the game execution unit 64 executes a game management process (S110) of managing the progress of other games, such as activating a corresponding skill.

次に、衝突判定部66は、味方ボール34がいずれかのオブジェクトと衝突したかを判定する衝突判定処理を行う(S111)。また、決定部68は、物理エンジンを用いた物理演算により、味方ボール34の速度を決定して記憶する(S112)。ここでは、S111の衝突判定の結果、いずれかのオブジェクトと衝突した場合には衝突角度、1フレーム前の味方ボール34の速度、味方ボール34の位置情報、味方ボール34や衝突したオブジェクトに設定されている力学的パラメータ、ゲームフィールド30に設定されている仮想的な重力等に基づいて、味方ボール34の速度が決定される。 Next, the collision determination unit 66 performs a collision determination process for determining whether the ally ball 34 has collided with any object (S111). Further, the determining unit 68 determines and stores the speed of the teammate ball 34 by a physical calculation using a physical engine (S112). Here, as a result of the collision determination in S111, if the object collides with any object, the collision angle, the speed of the teammate ball 34 one frame before, the position information of the teammate ball 34, the teammate ball 34, and the colliding object are set. The velocity of the teammate ball 34 is determined based on the dynamic parameters that are set, the virtual gravity set in the game field 30, and the like.

また、S111の衝突判定処理において、味方ボール34がフリッパ32と衝突したと判定された場合(S113のYES)、計時部80は、第1カウンタおよび第2カウンタをリセットするカウンタ更新処理(S200)を行う。 In addition, in the collision determination process of S111, when it is determined that the ally ball 34 has collided with the flipper 32 (YES in S113), the time counting unit 80 resets the first counter and the second counter (S200). I do.

図11に示すように、カウンタ更新処理(S200)では、計時部80が、第1カウンタに初期値(0)を設定し(S200−1)、第2カウンタに初期値(0)を設定する(S200−2)。また、ここでは、基準位置設定部76が、現在の味方ボール34の位置を基準位置に設定する(S200−3)。 As shown in FIG. 11, in the counter updating process (S200), the timer unit 80 sets the first counter to the initial value (0) (S200-1) and sets the second counter to the initial value (0). (S200-2). Further, here, the reference position setting unit 76 sets the current position of the ally ball 34 as the reference position (S200-3).

また、S111の衝突判定処理において、味方ボール34が敵キャラ40または攻撃オブジェクト46に衝突したと判定されると(図12のS120のYES)、ゲーム実行部64がダメージ処理を実行する(S121)。ここでは、味方ボール34の速度(速さ)や戦闘パラメータ等に基づいて、敵キャラ40に付与するダメージ値、または、味方キャラが受けるダメージ値が算出され、算出されたダメージ値が味方キャラまたは敵キャラ40のHPから減算される。また、ここでは、算出されたダメージ値に基づいて、フィーバー発動値およびスキル発動値の加減算値が導出され、導出された加減算値に基づいてフィーバー発動値およびスキル発動値が更新される。ただし、フィーバーモード中は、フィーバー発動値の更新が停止される。 When it is determined in the collision determination process of S111 that the ally ball 34 has collided with the enemy character 40 or the attack object 46 (YES in S120 of FIG. 12 ), the game execution unit 64 executes the damage process (S121). .. Here, the damage value given to the enemy character 40 or the damage value received by the ally character is calculated based on the speed (speed) of the ally ball 34, the battle parameter, and the like, and the calculated damage value is the ally character or It is subtracted from the HP of the enemy character 40. Further, here, the addition/subtraction value of the fever activation value and the skill activation value is derived based on the calculated damage value, and the fever activation value and the skill activation value are updated based on the derived addition/subtraction value. However, during the fever mode, the update of the fever activation value is stopped.

また、ゲーム実行部64は、終了条件が成立すると(S122のYES)、ピンボールゲームを終了させるための終了処理(S123)を実行する。ここでは、終了条件として、味方キャラまたは敵キャラ40のHPが「0」になった場合、味方ボール34がアウト口30aに落下して残数が0になった場合に、終了条件が成立したと判定され、終了処理が実行される。 Further, when the ending condition is satisfied (YES in S122), the game execution unit 64 executes an ending process (S123) for ending the pinball game. Here, as the ending condition, the ending condition is satisfied when the HP of the ally character or the enemy character 40 becomes "0", and when the ally ball 34 falls to the out port 30a and the remaining number becomes 0. Is determined, and the ending process is executed.

また、終了条件が成立しておらず(S122のNO)、フィーバー発動値が最大値以上であれば(S124のYES)には、フィーバーモード設定部74が、フィーバーモードを開始させる(S125)。ここでは、一例として、フィーバーモード設定部74がカラ役物52の位置に基づいてフィーバー役物54をセットする。また、フィーバーモードの開始に伴い、計時部80が第2カウンタに初期値(0)を設定し(S126)、復帰処理部84が、復帰ボタン58を非表示とする。なお、ここでは、第2表示条件の成立に基づいて復帰ボタン58が表示されている場合に限り、復帰ボタン58を非表示としてもよいし、いずれの表示条件の成立に基づいて復帰ボタン58が表示されているかに拘わらず、復帰ボタン58を非表示としてもよい。 If the termination condition is not satisfied (NO in S122) and the fever activation value is equal to or greater than the maximum value (YES in S124), the fever mode setting unit 74 starts the fever mode (S125). Here, as an example, the fever mode setting unit 74 sets the fever accessory 54 based on the position of the color accessory 52. Further, with the start of the fever mode, the timer unit 80 sets the initial value (0) in the second counter (S126), and the restoration processing unit 84 hides the restoration button 58. Note that here, the return button 58 may be hidden only when the return button 58 is displayed based on the establishment of the second display condition, and the return button 58 may be displayed based on the establishment of any display condition. The return button 58 may be hidden regardless of whether it is displayed.

また、フィーバーモード中(S128のYES)、計時部80が、毎フレーム、第2カウンタに初期値(0)を設定し(S129)、フィーバーモード設定部74がフィーバー発動値をデクリメントする(S130)。そして、フィーバー発動値が「0」であれば(S131のYES)、フィーバーモード設定部74がフィーバーモードを終了させる(S132)。ここでは、一例として、フィーバー役物54を消滅もしくはカラ役物52に反転する。 In the fever mode (YES in S128), the timer unit 80 sets the initial value (0) in the second counter for each frame (S129), and the fever mode setting unit 74 decrements the fever activation value (S130). .. Then, if the fever activation value is "0" (YES in S131), the fever mode setting unit 74 ends the fever mode (S132). Here, as an example, the fever accessory 54 disappears or is inverted to the empty accessory 52.

また、フィーバーモード中でなければ(S128のNO)、計時部80が第2カウンタをインクリメントする(S133)。そして、S133で更新された第2カウンタのカウンタ値が第2閾値以上であり(S134のYES)、復帰ボタン58が非表示であれば(S135のYES)、許可部82が、復帰操作領域を設定するとともに、復帰ボタン58をディスプレイ26に表示する許可処理を行う(S136)。 If it is not in the fever mode (NO in S128), the timer unit 80 increments the second counter (S133). Then, if the counter value of the second counter updated in S133 is equal to or greater than the second threshold value (YES in S134) and the return button 58 is not displayed (YES in S135), the permitting unit 82 sets the return operation area. Along with the setting, permission processing for displaying the return button 58 on the display 26 is performed (S136).

次に、図13に示すように、距離導出部78は、味方ボール34の現在位置と、基準位置との離隔距離を導出する(S140)。なお、離隔距離は、座標計算で導出してもよいし、その他の方法で導出してもよい。導出された離隔距離が閾値以上であれば(S141のYES)、計時部80が第1カウンタに初期値(0)を設定し(S142)、基準位置設定部76が、味方ボール34の現在位置を基準位置に設定(記憶)する(S143)。 Next, as shown in FIG. 13, the distance deriving unit 78 derives the separation distance between the current position of the ally ball 34 and the reference position (S140). Note that the separation distance may be derived by coordinate calculation or other method. If the derived separation distance is greater than or equal to the threshold value (YES in S141), the time counting unit 80 sets the initial value (0) in the first counter (S142), and the reference position setting unit 76 causes the current position of the ally ball 34 to be present. Is set (stored) at the reference position (S143).

一方、導出された離隔距離が閾値以上でなければ(S141のNO)、計時部80が第1カウンタをインクリメントする(S144)。そして、S144で更新された第1カウンタのカウンタ値が第1閾値以上であり(S145のYES)、復帰ボタン58が非表示であれば(S146のYES)、許可部82が、復帰操作領域を設定するとともに、復帰ボタン58をディスプレイ26に表示する許可処理を行う(S147)。 On the other hand, if the derived separation distance is not greater than or equal to the threshold value (NO in S141), the clock unit 80 increments the first counter (S144). Then, if the counter value of the first counter updated in S144 is equal to or larger than the first threshold value (YES in S145) and the return button 58 is not displayed (YES in S146), the permission unit 82 determines that the return operation area is set. Along with the setting, permission processing for displaying the return button 58 on the display 26 is performed (S147).

また、復帰ボタン58が表示されており、復帰操作が入力されると(S148のYES)、許可部82は、復帰ボタン58を非表示とする(S149)。そして、復帰処理部84が、味方ボール34の位置情報を復帰位置に更新する(S150)。また、決定部68は、味方ボール34の速度を0に決定して記憶する(S151)。最後に、画像出力部86は、ゲーム実行処理の各ステップで更新された情報に基づいて画像を生成し、ディスプレイ26にゲーム画像を出力する(S152)。 Further, when the return button 58 is displayed and the return operation is input (YES in S148), the permitting unit 82 hides the return button 58 (S149). Then, the return processing unit 84 updates the position information of the teammate ball 34 to the return position (S150). The determining unit 68 also determines the speed of the teammate ball 34 to be 0 and stores it (S151). Finally, the image output unit 86 generates an image based on the information updated in each step of the game execution process, and outputs the game image to the display 26 (S152).

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious to those skilled in the art that various variations or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that those variations also belong to the technical scope.

上記実施形態では、ゲームの一例としてピンボールゲームについて説明した。しかしながら、本発明を適用可能なゲームはピンボールゲームに限らない。いずれにしても、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度が決定され、決定された速度に基づいて移動オブジェクトが移動表示されれば、ゲーム内容は特に限定されるものではない。 In the above embodiment, the pinball game has been described as an example of the game. However, the game to which the present invention is applicable is not limited to the pinball game. In any case, the game content is not particularly limited as long as the speed of the moving object moving in the game field is determined and the moving object is moved and displayed based on the determined speed.

上記実施形態では、第1カウンタがリセットされた場合に、基準位置が設定されることとした。より厳密には、味方ボール34がフリッパ32に接触した場合、基準位置と味方ボール34の現在位置との離隔距離が所定距離に到達した場合に、基準位置が設定される。しかしながら、基準位置を設定する条件はこれに限らず、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置が基準位置として設定されれば、所定条件の内容は特に限定されない。 In the above embodiment, the reference position is set when the first counter is reset. More strictly, the reference position is set when the ally ball 34 contacts the flipper 32 and when the separation distance between the reference position and the current position of the ally ball 34 reaches a predetermined distance. However, the condition for setting the reference position is not limited to this, and if the current position of the moving object is set as the reference position when the predetermined condition is satisfied, the content of the predetermined condition is not particularly limited.

上記実施形態では、表示条件が成立した場合に復帰ボタン58を表示することで、復帰操作(復帰入力)を受け付け可能とした。しかしながら、復帰操作(復帰入力)を受け付け可能とする方法はこれに限らない。例えば、上述の表示条件が成立した場合に、復帰ボタン58を表示することなく、即座に、あるいは、所定時間後に、自動的に復帰操作(復帰入力)が受け付けられてもよい。つまり、復帰入力は、プレイヤの操作入力に限らず、コンピュータによる自動入力も含む。例えば、フリッパ操作やスキル発動操作等をコンピュータが行うオートモードにおいては、上述の表示条件の成立により、復帰入力が自動でなされることが望ましい。 In the above embodiment, by displaying the return button 58 when the display condition is satisfied, the return operation (return input) can be accepted. However, the method of allowing the return operation (return input) to be accepted is not limited to this. For example, when the above display conditions are satisfied, the return operation (return input) may be accepted immediately or automatically after a predetermined time without displaying the return button 58. That is, the return input includes not only the operation input by the player but also the automatic input by the computer. For example, in the auto mode in which the computer performs flipper operation, skill activation operation, and the like, it is desirable that the return input is automatically performed when the above display conditions are satisfied.

上記実施形態では、離隔距離が所定距離に到達すると、基準位置設定部76が現在位置を基準位置として再設定し、計時部80が第1カウンタをリセットすることで、離隔距離が所定距離に到達せずに経過時間が所定時間に達したか否かが識別可能となる。ただし、離隔距離が所定距離に到達せずに経過時間が所定時間に達したか否かを識別する方法はこれに限らない。 In the above embodiment, when the separation distance reaches the predetermined distance, the reference position setting unit 76 resets the current position as the reference position, and the time counting unit 80 resets the first counter, so that the separation distance reaches the predetermined distance. Without doing so, it becomes possible to identify whether or not the elapsed time has reached the predetermined time. However, the method of identifying whether or not the elapsed time has reached the predetermined time without the separation distance reaching the predetermined distance is not limited to this.

上記実施形態では、フリッパ32(操作オブジェクト)と味方ボール34(移動オブジェクト)とが衝突すると、味方ボール34の速度が決定される。そして、計時部80は、フリッパ32に対する味方ボール34の最後の衝突からの経過時間である第2の経過時間を計時し(第2カウンタの更新)、許可部82は、第2の経過時間が第2の所定時間(第2閾値)に達した場合に、復帰操作(復帰入力)を受け付け可能とする。ただし、操作オブジェクトに対する移動オブジェクトの最後の衝突からの経過時間を計時する方法はこれに限らない。 In the above embodiment, when the flipper 32 (operation object) and the ally ball 34 (moving object) collide with each other, the speed of the ally ball 34 is determined. Then, the timer unit 80 measures a second elapsed time which is an elapsed time from the last collision of the ally ball 34 with the flipper 32 (updates the second counter), and the permitting unit 82 causes the second elapsed time to pass. When the second predetermined time (second threshold value) is reached, the return operation (return input) can be accepted. However, the method of measuring the elapsed time from the last collision of the moving object with the operation object is not limited to this.

上記実施形態では、復帰操作の入力(復帰入力の受け付け)により、再度の復帰操作の入力が不可能となる。ただし、例えば、第1カウンタまたは第2カウンタが初期値に設定されたことに基づいて、復帰操作の入力を受け付け不可能としてもよい。また、上記実施形態では、離隔距離が所定距離以上となった場合や、フィーバーモード中等に、第1カウンタあるいは第2カウンタに初期値(0)が設定されることとしたが、第1カウンタあるいは第2カウンタに設定される値は初期値に限らず、初期値以外の所定値が設定されてもよい。すなわち、復帰入力が受け付けられるか、経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、復帰入力を受け付け不可能とする。復帰入力を受け付け不可能にするための処理は特に限定されるものではない。例えば、カウンタに所定値を設定すること、復帰ボタン58を非表示にすること、復帰入力(操作)を受け付ける領域を設定しないことで、復帰入力を受け付け不可能とすることができる。 In the above embodiment, the input of the return operation (reception of the return input) makes it impossible to input the return operation again. However, for example, the input of the return operation may not be accepted based on the setting of the first counter or the second counter to the initial value. Further, in the above embodiment, the initial value (0) is set to the first counter or the second counter when the separation distance is equal to or greater than the predetermined distance or during the fever mode. The value set in the second counter is not limited to the initial value, and a predetermined value other than the initial value may be set. That is, when the return input is accepted or a predetermined value is set in the counter that measures the elapsed time, the return input cannot be accepted. The process for making the return input unacceptable is not particularly limited. For example, by setting a predetermined value in the counter, hiding the return button 58, and not setting an area for receiving the return input (operation), the return input cannot be accepted.

上記実施形態では、フィーバーモード中においても、第1カウンタの更新を継続し、第2カウンタの更新を停止することとした。これにより、上記実施形態では、フィーバーモード中であっても、第1表示条件が成立すれば、復帰操作(復帰入力)が受け付け可能となる。ただし、フィーバーモード中においては、表示条件の種別に拘わらず、復帰操作(復帰入力)を受け付け不可能としてもよい。フィーバーモード中、復帰操作(復帰入力)を受け付け不可能とする方法としては、第1カウンタおよび第2カウンタをリセットすることに限らず、例えば、第1カウンタおよび第2カウンタの更新を中断したり、第1カウンタおよび第2カウンタの更新を継続しながらも、復帰ボタン58の表示(復帰操作領域の設定)を行わないといった処理を採用したりすることができる。 In the above embodiment, the updating of the first counter is continued and the updating of the second counter is stopped even during the fever mode. As a result, in the above-described embodiment, the return operation (return input) can be accepted even if the fever mode is in effect if the first display condition is satisfied. However, in the fever mode, the return operation (return input) may not be accepted regardless of the display condition type. The method for making the return operation (return input) unacceptable during the fever mode is not limited to resetting the first counter and the second counter. For example, updating the first counter and the second counter may be interrupted. It is also possible to adopt a process of not displaying the return button 58 (setting the return operation area) while continuing to update the first counter and the second counter.

なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processing in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowcharts.

本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。 The present invention can be used for an information processing program, a game device, and an information processing method.

30 ゲームフィールド
34 味方ボール(移動オブジェクト)
66 衝突判定部
68 決定部
70 移動表示部
72 フリッパ制御部(操作オブジェクト制御部)
74 フィーバーモード設定部(特定期間設定部)
76 基準位置設定部
78 距離導出部
80 計時部
82 許可部
84 復帰処理部
30 game field 34 friendly ball (moving object)
66 Collision determination unit 68 Determination unit 70 Movement display unit 72 Flipper control unit (operation object control unit)
74 Fever mode setting section (specific period setting section)
76 Reference position setting unit 78 Distance deriving unit 80 Timekeeping unit 82 Permitting unit 84 Return processing unit

Claims (11)

ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、
前記基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
A determination unit that determines the speed of a moving object that moves in the game field,
A moving display unit for moving and displaying the moving object based on the speed determined by the determining unit,
A reference position setting unit that sets the current position of the moving object as a reference position when a predetermined condition is satisfied;
A distance derivation unit that derives the distance between the reference position and the current position,
A timekeeping unit that measures the elapsed time since the reference position is set,
A permitting unit that can accept a return input when the elapsed time reaches a predetermined time without the distance being equal to or longer than a predetermined distance set in advance,
Upon receiving the return input, a return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the speed of the moving object,
An information processing program that causes a computer to function.
前記所定条件には、前記距離が前記所定距離以上になることが含まれ、
前記距離が前記所定距離以上になると、前記基準位置設定部が現在位置を前記基準位置として設定し、前記計時部が前記経過時間を計時するカウンタに所定値を設定する請求項1に記載の情報処理プログラム。
The predetermined condition includes that the distance is equal to or greater than the predetermined distance,
The information according to claim 1, wherein when the distance is equal to or greater than the predetermined distance, the reference position setting unit sets the current position as the reference position, and the time counting unit sets a predetermined value in a counter that measures the elapsed time. Processing program.
操作入力を受け付けると、前記ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
してさらにコンピュータを機能させ、
前記決定部は、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定し、
前記計時部は、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間である第2の経過時間を計時し、
前記許可部は、
前記第2の経過時間が第2の所定時間に達した場合に、前記復帰入力を受け付け可能とする請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
Upon receiving an operation input, an operation object control unit that operates an operation object arranged in the game field,
A collision determination unit that determines a collision between the operation object and the moving object,
And make the computer work,
The determination unit is
Determining the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit,
The timekeeping unit is
By the collision determination, a second elapsed time, which is an elapsed time since it was determined that the operation object and the moving object finally collided, is timed,
The permission unit is
The information processing program according to claim 1, wherein the return input can be accepted when the second elapsed time reaches a second predetermined time.
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
When receiving an operation input, an operation object control unit that operates an operation object arranged in the game field,
A collision determination unit that performs collision determination between the operation object and the moving object,
A determination unit that determines the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit,
A moving display unit for moving and displaying the moving object based on the speed determined by the determining unit,
By the collision determination, a timekeeping unit that measures the elapsed time from the determination that the operation object and the moving object have finally collided,
A permitting unit capable of accepting a return input when the elapsed time reaches a predetermined time,
Upon receiving the return input, a return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the speed of the moving object,
An information processing program that causes a computer to function.
前記許可部は、
前記復帰入力が受け付けられるか、前記経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、前記復帰入力を受け付け不可能とする請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The permission unit is
The information processing program according to claim 1, wherein when the return input is accepted or when a predetermined value is set in a counter that measures the elapsed time, the return input cannot be accepted.
予め設定された特定条件の成立により、前記ゲームフィールド内に配され、前記移動オブジェクトが衝突可能な衝突対象オブジェクトの数を増加させる特定期間を設定する特定期間設定部と、
してさらにコンピュータを機能させ、
前記許可部は、
前記特定期間中は前記復帰入力を受け付け不可能とする請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
A specific period setting unit that sets a specific period for increasing the number of collision target objects that are arranged in the game field and that can collide with the moving object when a predetermined specific condition is satisfied,
And make the computer work,
The permission unit is
The information processing program according to claim 1, wherein the return input cannot be accepted during the specific period.
前記決定部は、
前記移動オブジェクトの速度を、仮想的な重力が設定された前記ゲームフィールド内における物理演算により決定する請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The determination unit is
The information processing program according to claim 1, wherein the speed of the moving object is determined by a physical calculation in the game field in which virtual gravity is set.
ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、
前記基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
を備えるゲーム装置。
A determination unit that determines the speed of a moving object that moves in the game field,
A moving display unit for moving and displaying the moving object based on the speed determined by the determining unit,
A reference position setting unit that sets the current position of the moving object as a reference position when a predetermined condition is satisfied;
A distance derivation unit that derives the distance between the reference position and the current position,
A timekeeping unit that measures the elapsed time since the reference position is set,
A permitting unit that can accept a return input when the elapsed time reaches a predetermined time without the distance being equal to or longer than a predetermined distance set in advance,
Upon receiving the return input, a return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the speed of the moving object,
A game device provided with.
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
を備えるゲーム装置。
When receiving an operation input, an operation object control unit that operates an operation object arranged in the game field,
A collision determination unit that performs collision determination between the operation object and the moving object,
A determination unit that determines the speed of the moving object based on the collision determination by the collision determination unit,
A moving display unit for moving and displaying the moving object based on the speed determined by the determining unit,
By the collision determination, a timekeeping unit that measures the elapsed time from the determination that the operation object and the moving object have finally collided,
A permitting unit capable of accepting a return input when the elapsed time reaches a predetermined time,
Upon receiving the return input, a return processing unit that executes a return process of changing at least one of the position and the speed of the moving object,
A game device provided with.
ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定するステップと、
決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示するステップと、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定するステップと、
前記基準位置と現在位置との距離を導出するステップと、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時するステップと、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
Determining the speed of the moving object moving in the game field,
Moving and displaying the moving object based on the determined speed,
Setting a current position of the moving object as a reference position when a predetermined condition is satisfied;
Deriving a distance between the reference position and the current position,
A step of measuring an elapsed time after the reference position is set,
A step of accepting a return input when the elapsed time reaches a predetermined time without the distance being equal to or greater than a predetermined distance set in advance;
Receiving the return input, executing a return process of changing at least one of the position and speed of the moving object;
Information processing method including.
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させるステップと、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行うステップと、
前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定するステップと、
決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示するステップと、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時するステップと、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
When the operation input is accepted, the step of operating the operation object arranged in the game field,
A step of determining a collision between the operation object and the moving object,
Determining the speed of the moving object based on the collision determination,
Moving and displaying the moving object based on the determined speed,
By the collision determination, a step of measuring an elapsed time from the operation object and the moving object is determined to have finally collided,
A step of accepting a return input when the elapsed time reaches a predetermined time,
Receiving the return input, executing a return process of changing at least one of the position and speed of the moving object;
Information processing method including.
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