本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。
電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに関する処理として、AT抽選処理、AT継続抽選処理、AT上乗せ抽選処理およびAT実行処理を行う。AT抽選処理とは、後述するナビストックが1未満であって、後述するAT抽選対象役に当選したときに実行するものであって、所定期間(50ゲーム)に亘ってATに制御可能にする権利(ナビストック)を与えるか否かを決定するものである。AT継続抽選処理とは、ナビストックを消化した後において、さらに所定期間(50ゲーム)に亘ってATに制御可能にする権利(ナビストック)を与えるか否かを決定するものである。AT上乗せ抽選処理とは、AT中に後述するレア役に当選したときに実行するものであって、ATに制御する期間を所定期間(10ゲーム)延長するか否かを決定するものである。AT実行処理とは、ATに制御する場合に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するものである。
[AT抽選処理]
メイン制御部41は、非AT中において、AT抽選対象役である、ベル、弱スイカ、弱チェリー、強スイカおよび強チェリーのいずれかに内部抽選処理において当選した場合に、AT抽選処理を行う。非AT中であるか否かはナビストックが1未満であるか否かによって判定する。AT抽選処理においては、ナビストックを付与するか否かを決定するとともに、ナビストックを付与することを決定した場合はATへの制御を継続させる割合である継続率を決定する。本実施の形態において、継続率として「50%」、「70%」、および「90%」が定められており、AT当選した場合には継続率が異なる複数種類のATのうちいずれかに制御可能となっている。
なお、AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定される継続率は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるようにしてもよい。
[AT継続抽選処理]
メイン制御部41は、ナビストックが1であるときに、当該ナビストックの消化を開始するときに、AT継続抽選処理を行う。AT抽選処理は、AT抽選によって決定した50%、70%および80%のうちいずれかの継続率にしたがってAT継続抽選を行い、当該AT継続抽選の結果に応じて、ナビストックを与えるか否かを決定するものである。なお、AT継続抽選における継続率はAT当選によって決定してから変わらないものとしてもよいが、AT継続抽選を実行する度に変えてもよいし、所定の抽選対象役に当選したときにだけ変えてもよい。また、AT継続抽選処理は、ナビストックの消化を開始するときに実行されるものとしたが、これに限らず、ATゲーム数が残り10ゲームとなったタイミングで実行してもよい。
[AT上乗せ抽選処理]
メイン制御部41は、AT中において、レア役である、特別リプレイが当選した場合に、AT上乗せ抽選処理を行う。AT上乗せ抽選処理とは、消化中のナビストックのATゲーム数に10ゲーム上乗せするか否かを決定するものである。
なお、AT上乗せ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選処理においては、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定してもよい。
[AT実行処理]
AT実行処理とは、ATに制御する場合に、所定期間(50ゲーム)に亘りATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するか否かを決定するものである。なお、AT実行処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT実行処理においては、内部抽選処理、AT抽選処理、AT継続抽選処理およびAT上乗せ抽選処理の抽選結果に基づいて、当該ゲームにおいてATに制御するか否かを判定する。AT実行処理においては、ナビストックが1以上であって、BB当選していない場合にATフラグを設定してATに制御する。一方、ナビストックが1以上であっても、BB当選されているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。また、ナビストックの数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATフラグがクリアされたタイミングで1減算される。一方、ナビストックの数は、AT継続抽選に当選したときに1加算される。また、ATフラグがセットされたタイミングで、ATゲーム数として50ゲームがメイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。ATゲーム数は、AT実行処理においてATに制御する旨の決定をする度に減算され、上乗せ抽選に当選したときに10ゲーム加算される。
メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、後述する各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT継続抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたとき、つまりAT抽選対象役に当選したときに送信され、AT抽選に当選したか否か、および、当選した継続率が何%であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT継続抽選時コマンドは、AT継続抽選が行われたときに送信され、AT継続抽選に当選したか否かなどを特定可能なコマンドである。
上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたとき、つまりレア役に当選したときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、AT抽選またはAT継続抽選に当選しており、ナビストックが1以上あっても、AT実行処理によりATフラグがセットされなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信される。AT抽選またはAT継続抽選に当選しかつ、AT実行処理によりATフラグがセットされた場合は、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲーム以降のATに制御されるATゲーム数の回数を特定可能なコマンドである。ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されたATゲーム数に基づいてサブ制御部91に送信される。
[AT中の演出]
メイン制御部41が送信した各種コマンドに基づいて、サブ制御部91は種々の演出を実行する。AT中に実行される演出について、図15〜17に示すAT中の演出の一例を示すタイミングチャートを用いて説明する。
AT中においては、液晶表示器51に表示される背景の種類や、背景が変わるか否かによって、ATが継続する可能性やATの継続率を示唆する。AT中においては前兆演出、変化煽り演出、および上乗せ煽り演出が実行されうる。前兆演出とは、背景が変わるか否かを示唆する演出であって、図15に示すように複数ゲームに亘って実行される。たとえば、特定のキャラクタが出てきて、当該キャラクタが「もうすぐ嵐がやってくる」と発言することで、背景の変化を示唆する。変化煽り演出は、前兆演出が実行された後に実行される演出であって、背景が変わるか否かを煽る演出である。たとえば、遊技者に演出用スイッチ56を押すことを促す「ボタンを押せ!」という文字を液晶表示器51に表示することで、背景が変わることの期待感を遊技者に与える演出である。上乗せ煽り演出は、上乗せ抽選に当選したか否かを煽るための演出であって、上乗せ抽選の契機となる役である、レア役に当選したことを少なくとも条件として実行される。たとえば、特別なキャラクタが登場して、ルーレットを回す演出をすること上乗せ抽選に当選したか否かを煽り、ルーレットの当りはずれで上乗せ抽選に当選したか否かの結果を報知してもよい。
図15は、AT中にレア役に当選しなかった場合のAT中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。図15に示すように、タイミングt1でAT抽選に当選された場合、ATへの制御が開始され、液晶表示器には背景Aが表示される。そして、タイミングt2から前兆演出が実行される。その後、前兆演出が終了したタイミングt3で演出用スイッチ56の操作を促す「ボタンを押せ!」という変化煽り演出が実行され、背景Aから背景Cに変わる。そして、ATゲーム数が0になったタイミングt4で、次のナビストックの消費が開始される。なお、ATゲーム数が0になる数ゲーム前からATの継続を煽る演出としてバトル演出を実行してもよい。たとえば、敵方キャラクタと味方キャラクタが闘う演出であって、ATゲーム数が0になるタイミングt4でATを継続する旨が決定されている場合は味方キャラクタが勝つ演出をし、ATの継続をしない旨が決定されている場合は味方キャラクタが負ける演出をしてもよい。
図16は、前兆演出の実行前にレア役に当選した場合のAT中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。なお、図16中のt1、t2、t3およびt4は、レア役に当選しなかった場合におけるタイミングである。また、t2’、t3’およびt4’は、レア役に当選したときのタイミングであって、レア役に当選しなかったときと比べてずれたタイミングである。
タイミングt1でAT抽選に当選された場合、ATへの制御が開始され、液晶表示器には背景Aが表示される。そして、前兆演出が実行される前のタイミングt5でレア役に当選し、上乗せ煽り演出が実行される。そして、前兆演出が実行されるはずだったタイミングt2を過ぎて、上乗せ煽り演出が終了したタイミングt2’で前兆演出が開始される。その後、前兆演出が終了したタイミングt3’で変化煽り演出が実行され、背景Aから背景Cに変わる。そして、ATゲーム数が0になったタイミングt4’で次のナビストックの消費が開始される。ここで、上乗せ煽り演出の実行により前兆演出の開始タイミングが、t2からt2’にずれたことに伴い、前兆演出の終了タイミングもt3からt3’にずれる。また、ATゲーム数が0になるタイミングも、上乗せ抽選に当選したことによって、t4からt4’にずれる。
なお、本実施の形態において、前兆演出の開始タイミングが遅れたことに伴い、前兆演出の終了タイミングも遅らせているが、これに限らず、前兆演出の実行期間を短縮してもよい。また、レア役に当選していなければ実行されていた前兆演出とは異なる前兆演出を実行してもよい。また、上乗せ煽り演出のみを実行するとしたが、上乗せ煽り演出の実行後にATゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出を実行してもよい。
図17は、前兆演出の実行中にレア役に当選した場合のAT中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。なお、図17中のt1、t2、t3およびt4は、レア役に当選しなかった場合におけるタイミングである。また、t4’は、レア役に当選したときのタイミングであって、レア役に当選しなかったときと比べてずれたタイミングである。
タイミングt1でAT抽選に当選された場合、ATへの制御が開始され、液晶表示器には背景Aが表示される。そして、タイミングt2から前兆演出が実行される。前兆演出が実行されている途中のタイミングt5でレア役に当選すると、前兆演出の実行を停止し、上乗せ煽り演出の実行が開始される。そして、上乗せ煽り演出を10ゲーム分実行し、上乗せ煽り演出の実行を終了する。その後、背景を背景Aから背景Cに変わるタイミングt3で変化煽り演出が実行され、背景Aから背景Cに変わる。そして、ATゲーム数が0になったタイミングt4’で次のナビストックの消費が開始される。ここで、ATゲーム数が0になるタイミングは、上乗せ抽選に当選したことによって、t4からt4’にずれる。
次に、AT中の演出の決定方法について説明する。AT中の演出については、サブ制御部91が決定する。サブ制御部91はメイン制御部41から送信されたATに関する情報であるAT抽選時コマンド、AT継続抽選時コマンド、および上乗せ抽選時コマンド等に基づいてAT中の演出である、AT中の背景、前兆演出を実行するか否か、上乗せ煽り演出等を決定する。
サブ制御部91は、メイン制御部41から送られるAT継続抽選時コマンドを受信したタイミングで、AT中の演出として、AT中の背景、前兆演出、および変化煽り演出について演出の種類、演出のタイミング等を決定する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送られる上乗せ抽選時コマンドを受信したときに、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定し、上乗せ煽り演出を実行すると決定したときは上乗せ煽り演出の実行後の演出について決定する。
まず、サブ制御部91が、メイン制御部41から送られるAT継続抽選時コマンドを受信したタイミングで決定するAT中の背景、前兆演出、および変化煽り演出の決定方法について説明する。サブ制御部91は、AT継続抽選時コマンドを受信したタイミングで、1のナビストックの消化を開始してから終了するまでの間の演出を決定する。具体的には、AT抽選に当選すると、ナビストックが1付与され、当該ナビストックの消化を開始するタイミングでAT継続抽選が実行され、AT継続抽選時コマンドが送信され、サブ制御部91は当該ナビストックの消化を開始してから終了するまでの間の演出を決定する。そして、AT継続抽選に当選している場合は、ナビストックが1さらに付与されるため、当該ナビストックの消化を開始するタイミングにまたAT継続抽選時コマンドが送信され、サブ制御部91は当該ナビストックの消化が開始されてから終了するまでの間の演出を決定する。以下、サブ制御部91がAT抽選時コマンドを受信したときに、AT中の演出を決定するために用いる各種テーブルについて図18〜図20を用いて説明する。
図18は、ナビストックの消化が終了するときの背景を決定するための、最終背景決定用テーブルを説明するための図である。最終背景決定用テーブルは、ROM91bに格納されている。
最終背景決定用テーブルは、AT継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、「背景A」、「背景B」、および「背景C」のいずれかに決定されるよう定められている。なお、AT継続抽選の結果は、AT継続抽選時コマンドから特定され、設定されている継続率は、AT抽選時コマンドから特定される。
ATを継続しないときには、80%の確率で「背景A」に、20%の確率で「背景B」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「50%」であるときには、30%の確率で「背景A」に、60%の確率で「背景B」に、10%の確率で「背景C」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「70%」であるときには、20%の確率で「背景A」に、35%の確率で「背景B」に、45%の確率で「背景C」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「90%」であるときには、10%の確率で「背景A」に、30%の確率で「背景B」に、60%の確率で「背景C」に決定されるように振分率が定められている。
以上のように、本実施の形態において、ATを継続するときにのみ背景Cが実行され得るように設定されている。これにより、液晶表示器51に背景Cが表示されることで、遊技者にATを継続することが確定した旨を報知することができる。また、継続率が高くなるにつれて、背景Cが選択される割合が高くなる。これにより、液晶表示器51に背景Cが表示されたことで、ATの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
図19は、最終背景決定用テーブルによって決定した最終背景ごとに設けられた、ナビストックの消化が開始されてから終了するまでの間に背景を変化するか否かと、背景を変化する場合にあってはどのように背景を変化させるかを決定するための背景変化実行決定用テーブルを説明するための図である。背景変化実行決定用テーブルは、ROM91bに格納されている。
最終背景が背景Aに決定された場合、図19(a)に示すように、100%の確率で背景を変更しない旨が決定される。
最終背景が背景Bに決定された場合、図19(b)に示した背景変化実行決定用テーブルに示すように、AT継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、背景変化を実行するか否かを決定する。ATを継続しないときには、80%の確率で「背景変化を実行しない」に、20%の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「50%」であるときには、60%の確率で「背景変化を実行しない」に、40%の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「70%」であるときには、40%の確率で「背景変化を実行しない」に、60%の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ATを継続するときであって、継続率が「90%」であるときには、20%の確率で「背景変化を実行しない」に、20%の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ここで、背景変化を実行する場合は、背景を背景Aから背景Bに変化させることに決定する。
最終背景が背景Cに決定された場合、図19(c)に示した背景変化実行決定用テーブルに示すように、AT継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、背景変化を実行するか否か、および、背景変化を実行する場合にあっては、どのように背景を変化させるかを決定する。継続率が「50%」であるときには、20%の確率で「背景変化を実行しない」に決定され、残り80%の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、40%の確率で「背景Aから背景Cに変化する」に決定され、40%の確率で「背景Bから背景Cに変化する」に決定されるように振分率が定められている。継続率が「70%」であるときには、10%の確率で「背景変化を実行しない」に決定され、残り90%の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、30%の確率で「背景Aから背景Cに変化する」に決定され、60%の確率で「背景Bから背景Cに変化する」に決定されるように振分率が定められている。継続率が「90%」であるときには、100%の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、20%の確率で「背景Aから背景Cに変化する」に決定され、80%の確率で「背景Bから背景Cに変化する」に決定されるように振分率が定められている。
以上のように、ATに継続する場合の方が、ATに継続しない場合に比べて、背景変化を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、背景が変化されたことで、ATが継続する可能性が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ATを継続する確率が高い場合は背景変化を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、背景が変化されたことで、ATの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
図20は、背景の変化が起こることを煽る前兆演出を実行するか否かと、前兆演出を実行する場合にあってはどのような前兆演出を実行するかを決定するための前兆演出決定用テーブルを説明するための図である。前兆演出決定用テーブルは、ROM91bに格納されている。
「背景変化を実行しない」ときには、70%の確率で「前兆演出を実行しない」に決定され、残り30%の確率で「前兆演出を実行する」に決定され、そのうち、20%の確率で「3ゲームに亘ってキャラクタAが登場する演出」に決定され、10%の確率で「5ゲームに亘ってキャラクタAが登場する演出」に決定されるように振分率が定められている。「背景変化を実行する」ときには、10%の確率で「前兆演出を実行しない」に決定され、残り90%の確率で「前兆演出を実行する」に決定され、そのうち、20%の確率で「3ゲームに亘ってキャラクタAが登場する演出」に決定され、70%の確率で「5ゲームに亘ってキャラクタBが登場する演出」に決定されるように振分率が定められている。
以上のように、背景変化を実行する場合の方が、背景変化を実行しない場合に比べて、前兆演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、前兆演出が実行されたことで、背景が変化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては、ATが継続することおよびATの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、背景変化を実行する場合の方が、背景変化を実行しない場合に比べて、前兆演出が実行される期間が長いキャラクタBが登場する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、前兆演出が実行される期間が長い場合に、背景が変化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては、ATが継続することおよびATの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
変化煽り演出は、前兆演出を実行する場合に、前兆演出が終了するタイミングに必ず実行するように設定する。変化煽り演出を実行することで、前兆演出が実行されることで背景が変化することに対する遊技者の期待感が上がっているところに、さらにその期待感を煽ることができる。
なお、変化煽り演出を前兆演出が実行されないときに実行されるように設定してもよい。この場合、背景が変化する場合の方が変化しない場合と比べて、変化煽り演出を実行する確率が高くなるように設定してもよい。これにより、前兆演出が実行されずに背景が変化することに対する期待感を抱けていなかった遊技者に、変化煽り演出が実行されることで、期待感を上げることができる。また、前兆演出が実行される場合であっても、変化煽り演出を実行しないようにしてもよい。この場合、背景が変化する場合の方が、背景が変化しない場合と比べて変化煽り演出が実行される確率を高く設定することが好ましい。これにより、遊技者に、変化煽り演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
前兆演出、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングは、決定した前兆演出、変化煽り演出、および背景の態様によって決定する。たとえば、背景を変化するタイミングは常にATゲーム数が残り10ゲームとなったタイミングで実行するようにしておき、背景を変化するタイミングに合わせて前兆演出および変化煽り演出の実行タイミングを決定してもよい。なお、前兆演出、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングの決定方法はこれに限らず、たとえば、前兆演出の実行タイミングを決定してから、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングを決定してもよい。
次に、サブ制御部91が、メイン制御部41から送られる上乗せ抽選時コマンドを受信したときの、上乗せ煽り演出を実行するか否かの決定方法と、上乗せ煽り演出の実行後の演出の決定方法について説明する。
メイン制御部41は、AT中にレア役である特別リプレイに当選した場合に、AT上乗せ抽選処理を行う。そして、AT上乗せ抽選処理が実行されると、上乗せ抽選時コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は上乗せ抽選時コマンドを受信したことを契機に、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定し、上乗せ煽り演出を実行するとした場合は、上乗せ煽り演出の実行後の演出を決定する。サブ制御部91は、上乗せ抽選に当選している場合と当選していない場合とを比べて、当選している場合の方が上乗せ煽り演出を実行する確率が高いように、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定する。そして、上乗せ煽り演出の実行タイミングと、予め定められた前兆演出の実行タイミングとが重なっている場合は、上乗せ煽り演出の実行を優先するように設定する。
上乗せ煽り演出の実行後の演出については、図16に示すように、上乗せ煽り演出の実行前に前兆演出が開始されていない場合であって、上乗せ煽り演出および前兆演出の実行タイミングが重なる場合には、前兆演出の開始タイミングを上乗せ煽り演出の実行後にずらす。そして、変化煽り演出および背景の変化の実行タイミングも前兆演出の開始タイミングがずれたことに伴い、前兆演出の実行後にずらす。また、図17に示すように、上乗せ煽り演出の実行前に前兆演出が開始されている場合は、上乗せ煽り演出の実行後に前兆演出が実行されないように設定し、変化煽り演出および背景の変化の実行タイミングについては変更しない。なお、図16および図17に示したAT中の演出は一例であって、上乗せ煽り演出の実行後の前兆演出、変化煽り演出および背景の変化等を実行するか否か、ならびに、これらの演出の実行タイミングについては、上乗せ煽り演出の終了時のATゲーム数や、前兆演出の実行タイミング等によって決定すればよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、背景が変化するか否かを煽る前兆演出を実行し得るため、遊技者に背景が変わることに対する期待感を抱かせることができる。また、本実施の形態においては、ATを継続する場合の方が継続しない場合に比べて、背景を変化させると決定する割合が高く、継続する場合にあっては継続率が高くなるにつれて背景を変化させる確率が高くなるように設定されている。そのため、前兆演出が実行されることで、ATが継続すること、および継続率が高いことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
さらに、レア役に当選し上乗せ抽選が実行されたことを契機に前兆演出を実行するか否かを再度決定するため、遊技者に遊技の進行に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、前兆演出と上乗せ煽り演出とを比べると、前兆演出は背景の変化が実行されるか否かを示唆することで間接的にATの継続率やATの継続度合を示しているに過ぎない。一方、上乗せ煽り演出はATゲーム数にゲーム数が上乗せされるか否かを直接煽っていることから、前兆演出と比べると遊技者にとってより注目したい演出である。本実施の形態において遊技者にとってより注目したい演出である上乗せ煽り演出を優先的に実行することで、遊技の興趣が向上する。
(2) 本実施の形態において、図20に示すように、実行期間が長い5ゲームの前兆演出が選択される確率は、背景変化を実行する場合の方が実行しない場合に比べて高く、遊技者は前兆演出が長く実行されることで、背景が変化することに対する期待感を持つことができる。さらに、ATを継続する場合の方が継続しない場合に比べて、背景を変化させると決定する割合が高く、継続する場合にあっては継続率が高くなるにつれて背景を変化させる確率が高くなるように設定されている。そのため、前兆演出の実行期間が長いと、ATが継続すること、および継続率が高いことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、前兆演出の種類だけでなく、実行する期間にも注目させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[前兆演出について]
図20に示すように、本実施の形態において、いずれの前兆演出を実行するかを背景変化が実行されるか否かに基づいて決定しているが、AT継続抽選に当選しているか否かに応じて決定してもよい。また、背景変化を実行するか否か、およびAT継続抽選に当選しているか否かに基づいていずれの前兆演出を実行するかを決定してもよい。この場合、AT継続抽選に当選している場合の方がAT継続抽選に当選していない場合に比べて、前兆演出の実行期間が長くなるように前兆演出の実行期間を決定することが好ましい。これにより、遊技者は前兆演出の種類や、実行期間により、ATが継続するか否かを予想することができるため、前兆演出に注目させることができる。
また、本実施の形態においてはキャラクタAが登場する前兆演出の実行期間は3ゲームと決まっている例を示したが、登場するキャラクタを決定してから、さらに実行期間を決定してもよい。つまり、同じキャラクタが登場する前兆演出でも実行期間が異なるようにしてもよい。この場合、登場するキャラクタをAT継続抽選に当選しているか否かによって決定し、実行期間を背景変化を実行するか否かによって決定してもよい。これにより、遊技者は前兆演出が開始したタイミングでAT継続抽選に当選しているか否かにかかる期待感を得ることができ、さらに前兆演出の実行期間によって背景が変化するか否かに対する期待感を得ることができる。
[変化煽り演出について]
本実施の形態において、変化煽り演出は、「ボタンを押せ!」という文字を液晶表示器51に表示するような、一時的な演出としたが、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。たとえば、1回目のゲームでは液晶表示器51に液晶がひび割れている背景を表示させ、2回目で当該ひび割れが大きくなり、3回目で液晶が割れる演出とともに背景が変わるか否かの結果を表示させる演出が考えられる。これにより、前兆演出の実行開始から、変化煽り演出の実行終了までの間の演出として、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。また、変化煽り演出の実行期間を、背景の変化が実行されるか否かに基づいて決定してもよいし、AT継続抽選に当選しているか否かに基づいて決定してもよい。
[背景の変化について]
本実施の形態において、背景の変化は1回のみ行われることとしたが、1つのナビストックが消化されるまでの間に2回以上背景が変わるようにしてもよい。また、背景の変え方として、遊技者にとっての有利度が低い背景Aから有利度の高い背景Bまたは背景Cに変わるパターンのみを開示したが、これに限らず背景Bから背景Aに変わるパターンを設けてもよいし、有利度の高い背景から有利度の低い背景に変化することを制限するようにしてもよい。有利度の高い背景から有利度の低い背景に変化することを制限し、有利度の低い背景から有利度の高い背景に変化させることで、背景が変化する度に遊技者の期待感を徐々に挙げることができ、遊技の興趣が向上する。
[AT中の演出の決定方法について]
本実施の形態において、背景を変化させるか否かを決定し、当該決定に基づいて前兆演出の種類を決定したが、前兆演出の種類を決定した後、当該前兆演出の種類に基づいて背景の演出について決定してもよい。また、変化煽り演出を実行するか否かを決定してから前兆演出と背景の演出について決定してもよい。また、AT継続抽選に当選している場合にあっては、ナビストックを2つ消化する間の演出をAT継続抽選コマンドを受信したタイミングで決定してもよい。この場合に、1つのナビストックの消化が終了するときの背景から、次のナビストックの消化を開始するにあたって背景を変えてもよいし、当該背景を継続して表示させてもよい。
[ATに関する各種処理について]
本実施の形態において、AT抽選においてはナビストックを1つ付与するか否かを決定するものとしたが、ナビストックを2つ以上付与してもよく、この場合にナビストックを付与するか否かと、ナビストックを付与する数とをAT抽選によって決定してもよい。ナビストックを複数付与する場合にあっては、付与されたナビストック全てを消化するまでの演出を最初のナビストックを消化するタイミングで全て決定してもよく、一つ消化するごとに次のナビストックを消化するまでの間の演出を決定してもよい。
[前兆演出の実行をするか否かの決定方法について]
上乗せ抽選処理の実行契機として、上乗せ抽選の当選確率が異なる複数のレア役を設定し、いずれのレア役が当選したかで、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定してもよい。また、AT上乗せ抽選において、ATゲーム数にゲーム数を上乗せるか否かを決定するとともに、上乗せすると決定した場合に上乗せするゲーム数も抽選で決定する場合、上乗せするゲーム数によって上乗せ煽り演出の実行を優先するか否かを決定してもよい。また、前兆演出の実行をするか否かは、上乗せ煽り演出の実行タイミングによって決定するのではなく、ボーナスに当選した場合は当該ボーナスにかかる演出の実行タイミングによって決定してもよい。
また、上乗せ煽り演出を実行するタイミングが、前兆演出の実行を開始する前である場合に、前兆演出の実行期間を変えずに前兆演出の実行開始タイミングをずらす実施の形態を示したが、これに限らず、前兆演出の実行開始タイミングをずらすとともに前兆演出の実行期間を短縮するようにしてもよい。この場合にあっては、前兆演出の終了タイミングに合わせて変化煽り演出の実行タイミングおよび背景を変化するタイミングをずらしてもよい。また、予め変化煽り演出の実行タイミングおよび背景を変化するタイミングを決定し、このタイミングに合うように前兆演出の実行期間を決定してもよい。また、本実施の形態においては、上乗せ煽り演出および前兆演出の実行タイミングが重なる場合について示したが、重ならない場合は前兆演出を実行してもよいし、前兆演出を実行しなくともよい。また、実行する場合であっても、前兆演出等の実行タイミングをずらしたり、実行期間を変更してもよい。
また、特定の役に当選または入賞した場合に、AT継続抽選における継続率を変更可能なスロットマシンにおいては、当該特定の役に当選または入賞したタイミング、または継続率が変更することが決定したタイミングでAT中の背景を変化させることに決定し、背景を変化した後の前兆演出、変化煽り演出および背景の変化にかかる演出を実行しないように決定してもよいし、実行する演出を変更してもよい。
[有利度について]
本実施の形態において、有利度とはATが継続する期待度および継続率であるとしたが、遊技者にとって有利となる度合いであればこれに限られるものではない。遊技者にとっての有利となる度合いとは、遊技者にとって有利な状態である有利状態に移行する確率や期待度等がある。たとえば、所定状態であるときよりも高い確率でBBやATに当選するという有利状態に移行する期待度や、当該状態に移行した場合において当該状態が継続する期待度や継続率であってもよい。また、ATゲーム数といった遊技者にとっての特典を得る期待度等であってもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
また、有利状態とは、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明し、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行を例に挙げた。AT抽選には、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。