JP6711787B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6711787B2
JP6711787B2 JP2017136068A JP2017136068A JP6711787B2 JP 6711787 B2 JP6711787 B2 JP 6711787B2 JP 2017136068 A JP2017136068 A JP 2017136068A JP 2017136068 A JP2017136068 A JP 2017136068A JP 6711787 B2 JP6711787 B2 JP 6711787B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
special
game
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017136068A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019017470A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017136068A priority Critical patent/JP6711787B2/en
Publication of JP2019017470A publication Critical patent/JP2019017470A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6711787B2 publication Critical patent/JP6711787B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

ある条件が成立したときに、表示手段に表示された演出図柄と識別図柄の少なくとも一方が他方に向かって移動して両者の一体化が成立した場合に、当該識別図柄に対応する当否判定結果が当たりである可能性が高まるように設定された予告演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 When a certain condition is established, if at least one of the effect symbol and the identification symbol displayed on the display means moves toward the other and the integration of the two is established, the result of the determination whether or not the identification symbol corresponds There has been proposed a game machine that executes a notice effect set so as to increase the possibility of winning (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−200630号公報JP, 2014-200630, A

特許文献1に記載された遊技機では、予告演出が単調であった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the notice effect is monotonous.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having an improved interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H、変動中特図表示エリア5I)と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えばステップS709、S711、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、
受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、
受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、
受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)と、を備え、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、
所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)と、を含み、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ(例えば図21、図23)、
前記作用演出の開始位置は複数あり、前記作用演出の開始位置は、複数のうち前記作用演出の実行対象の前記特定表示の表示位置から近い位置より遠い位置になりやすく、
前記作用演出のパターンとして、第1態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が変化しない第1パターンと、前記第1態様の演出画像よりも期待度が高い第2態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が変化しない第2パターンと、前記第1態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が前記第2態様に変化する第3パターンと、があり、
前記第2パターンの作用演出よりも前記第3パターンの作用演出の方が期待度が高い。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A specific display means (for example, a start winning memory display area 5H, a changing special map display area 5I) capable of displaying a specific display (for example, a hold display, an active display) relating to the variable display,
An action effect execution means capable of executing an action effect that changes the display mode of the specific display by causing the effect image to act on the specific display (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S709, S711, and S172). ,
A control unit (for example, a production control microcomputer 90100) for performing control based on the received command (for example, a production control command);
A first storage area in which the received command is initially stored (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115),
A second storage area for temporarily storing the received command (for example, a transfer buffer provided in the internal RAM 90112),
A third storage area (for example, an analysis buffer provided in an external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored,
The control means is
First storage control means for reading out a command stored in the first storage area and storing it in the second storage area based on a reception interrupt (for example, serial reception interrupt) generated each time a command is received. (For example, a portion of the effect control microcomputer 90100 that executes steps S90721 to S90723),
Second storage control means for reading out a command stored in the second storage area and storing it in the third storage area based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, 1 ms) (for example, effect control). For executing steps S90741 to S90748 in the microcomputer 90100 for use)
Analysis means for analyzing a command stored in the third storage area (for example, a portion of the effect control microcomputer 90100 that executes step S90704),
The action effect execution means changes the start position of the action effect according to the display position of the specific display which is the execution target of the action effect (for example, FIGS. 21 and 23),
The starting position of the working effect is more, the starting position of the working effect is rather easy becomes farther from near position from the specific display of the display position of the execution target of the action effect more of,
As the pattern of the action effect, the first pattern in which the aspect of the effect image does not change before the effect image of the first aspect is displayed and the specific display is operated, and the expectation degree higher than that of the effect image of the first aspect A second pattern in which the aspect of the effect image does not change until the effect image of two aspects is displayed and applied to the specific display, and the aspect of the effect image before the effect image of the first aspect is displayed and applied to the specific display And a third pattern in which is changed to the second aspect,
The expectation is higher in the action effect of the third pattern than in the action effect of the second pattern.
With such a configuration, the interest is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記作用演出の開始位置は、第1位置(例えば画像表示装置5の左下)と、当該第1位置よりも前記特定表示に対する距離が遠い第2位置(例えば画像表示装置5の右下)と、があり、前記作用演出の開始位置は、前記第1位置よりも前記第2位置になりやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、作用演出に注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The start position of the action effect is a first position (for example, the lower left of the image display device 5), and a second position (for example, the lower right of the image display device 5) that is farther than the first position with respect to the specific display, Therefore, the start position of the action effect may be more likely to be the second position than the first position.
According to such a configuration, attention can be paid to the effect and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記作用演出実行手段は、前記有利状態が終了した後に制御される特別状態(例えば時短状態)において、前記作用演出を実行可能である(例えばステップS708にてYesと判定されるとS709の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state),
The action effect executing means is capable of executing the action effect in a special state (e.g., a time saving state) that is controlled after the advantageous state ends (for example, if YES in step S708, the process of S709 is performed). May be performed).
With such a configuration, the interest is improved.

(4)上記(2)の遊技機において、
前記第2位置から最も遠い特定表示(例えば保留表示番号1の保留表示)を対象とした前記作用演出は、他の特定表示を対象とした前記作用演出よりも、実行開始タイミングが早いようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The action effect targeting the specific display farthest from the second position (for example, the hold display of the hold display number 1) has an execution start timing earlier than the action effect targeting the other specific display. Good.
With such a configuration, the interest is improved.

(5)上記(2)の遊技機において、
前記第2位置から最も遠い特定表示(例えば保留表示番号1の保留表示)を対象とした前記作用演出は、他の特定表示を対象とした前記作用演出よりも、演出画像が特定表示に作用するタイミングが早いようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(5) In the gaming machine of (2) above,
In the action effect targeting the specific display farthest from the second position (for example, the hold display of the hold display number 1), the effect image acts on the specific display more than in the action effect targeting another specific display. The timing may be early.
With such a configuration, the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の表示態様として、通常態様(例えば白)と、前記作用演出が実行されたことによって該通常態様から変化可能な特別態様(例えば青、緑、赤)とがあり、
前記作用演出の実行対象とならない特定表示(例えば保留表示番号4の保留表示)を表示するときに、該特定表示を前記特別態様で表示可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
As the display mode of the specific display, there are a normal mode (for example, white) and a special mode (for example, blue, green, red) that can be changed from the normal mode by the execution of the action effect,
When displaying a specific display (for example, the hold display of the hold display number 4) that is not the execution target of the action effect, the specific display may be displayed in the special mode.
With such a configuration, the interest is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示には、実行前の可変表示に対応した保留表示と、実行中の可変表示に対応した実行中表示(例えばアクティブ表示)と、が含まれ、
前記作用演出実行手段は、前記実行中表示を対象とした前記作用演出として特別作用演出を実行可能であり、
前記特別作用演出の開始位置は、前記作用演出の開始位置と異なる(例えば図23(D))ようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific display includes a hold display corresponding to the variable display before execution, and a running display (for example, active display) corresponding to the variable display being executed,
The action effect execution means can execute a special action effect as the action effect targeting the in-execution display,
The start position of the special effect may be different from the start position of the special effect (for example, FIG. 23D).
With such a configuration, the interest is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
所定の動作を行なう可動物(例えば役物200)を有し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記可動物を前記特定表示が表示される特定表示領域(例えば始動入賞記憶表示エリア5H、変動中特図表示エリア5I)の少なくとも一部に被さる位置に動作させる動作演出を実行可能な動作演出手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させることで前記有利状態に制御される期待度を示唆する変化演出を実行可能な変化演出手段と、
前記変化演出の実行前の所定期間に亘って前記特定表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備え、
前記動作演出手段は、前記所定期間の間に動作演出を実行する場合、少なくとも前記変化演出が実行されるときには前記特定表示に被らないように前記可動物を動作させる(例えば図24)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可動物が特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作可能な場合であっても、変化演出が実行されるときには特定表示に被らない位置に可動物が動作されるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
It has a movable object (for example, role object 200) that performs a predetermined operation, and can be controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state),
An action effecting means capable of executing an action effect of causing the movable object to move to a position covering at least a part of a specific display area (for example, a start winning prize memory display area 5H, a changing special figure display area 5I) in which the specific display is displayed. When,
Change effecting means capable of executing change effect suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state by changing the display mode of the specific display,
And a suggestion producing means capable of executing suggestion producing suggesting whether or not the display mode of the specific display changes over a predetermined period before execution of the change producing,
When performing the action effect during the predetermined period, the action effecting means operates the movable object so as not to be covered by the specific display at least when the change effect is performed (for example, FIG. 24). May be.
With such a configuration, even when the movable object can move to a position covering at least a part of the specific display area, the movable object moves to a position not covered by the specific display when the change effect is executed. Therefore, the player can promptly confirm the change mode of the specific display. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
演出画像を表示してから前記作用演出が実行されるまでの期間において、該演出画像の表示態様を変更可能である(例えば図25)ようにしてもよい。
このような構成によれば、作用演出を実行する前の過程について、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The display mode of the effect image may be changed (for example, FIG. 25) in the period from the time when the effect image is displayed until the action effect is executed.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game in the process before executing the effect production.

また後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜手段A6に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2009−248158号公報に示されているような、一定期間のタイミングで受信レジスタ(FIFO)を監視し、通常受信処理で、タイマ割込を利用して受信レジスタ(FIFO)に蓄積されているデータを取り出し、コマンドバッファ(解析用バッファ)への登録処理を行う遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、大量のコマンドを受信した場合には受信レジスタ(FIFO)が満杯となり、コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。この点に鑑み、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の提供が求められている。 The modes for carrying out the invention described later include the inventions related to the following means A1 to means A6. Conventionally, in a gaming machine, a reception register (FIFO) is monitored at a timing of a certain period as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-248158, and in a normal reception process, a reception register using a timer interrupt is used. A gaming machine is known in which data stored in (FIFO) is taken out and registered in a command buffer (analysis buffer). However, in such a gaming machine, when a large number of commands are received, the reception register (FIFO) becomes full, and the commands may be missed. In view of this point, it is required to provide a gaming machine that can reduce the omission of commands when a large number of commands are received.

(手段A1)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game, and a control means for controlling based on a received command (for example, a production control command). (For example, a production control microcomputer 90100), a first storage area in which the received command is first stored (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115), and a second storage in which the received command is temporarily stored. The control unit includes an area (for example, a transfer buffer provided in the internal RAM 90112) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored. , A first storage control means for reading a command stored in the first storage area and storing the command in the second storage area based on a reception interrupt (for example, serial reception interrupt) generated each time a command is received ( For example, the command stored in the second storage area is read out based on a portion of the effect control microcomputer 90100 that executes steps S90721 to S90723) and a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, 1 ms). Second storage control means for storing in the third storage area (for example, the portion of the effect control microcomputer 90100 that executes steps S90741 to S90748), and analysis means for analyzing the command stored in the third storage area ( For example, the portion for executing step S90704 in the effect control microcomputer 90100) is included. With such a configuration, it is possible to reduce the omission of commands when a large number of commands are received.

(手段A2)手段A1において、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(例えば、図51に示すように、内蔵RAM90112に受け渡し用バッファが設けられている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。 (Means A2) In the means A1, the second storage area is provided in the RAM included in the control means (for example, as shown in FIG. 51, the built-in RAM 90112 is provided with a transfer buffer). It may have been done. With such a configuration, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed.

(手段A3)手段A1または手段A2において、第1格納制御手段は、所定回数(例えば、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(例えば、図57に示す変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90752でYと判定したときに、ステップS90721〜S90723を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the first storage control means reads the command stored in the first storage area based on the occurrence of a predetermined number (for example, 10) of reception interrupts. 57 to store in the second storage area (for example, in the modification shown in FIG. 57, the effect control microcomputer 90100 executes steps S90721 to S90723 when Y is determined in step S90752). May be. According to such a configuration, the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area is performed only once every predetermined number of reception interrupts, thereby reducing the processing time for each interrupt. can do.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(例えば、図51に示すように、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area has a larger storage capacity than the second storage area. The capacity is large (for example, as shown in FIG. 51, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is as large as 128 bytes, and the analysis buffer (upper) and The capacity of the analysis buffer (lower level) may be 256 bytes and larger). With such a configuration, it is possible to reduce the missed command by increasing the storage capacity of the storage area of the transfer destination.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、第2格納制御手段は、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90724でYと判定したときにステップS90725〜S90734を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the second storage control means causes the capacity of the command stored in the second storage area to reach the maximum value of the storage capacity of the second storage area. In this case, the command stored in the second storage area is read out and stored in the third storage area irrespective of the occurrence of the timer interrupt (for example, it is determined as Y in step S90724 in the effect control microcomputer 90100). (Sometimes steps S90725 to S90734 are executed). According to such a configuration, when the second storage area is full, the command can be moved to the third storage area as much as possible to reduce the missed command.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(例えば、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(例えば、解析用バッファ(下位))とを含み、第2格納制御手段は、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90745を実行する)、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップS90746を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the third storage area stores a first area (for example, an analysis buffer (upper)) for storing the higher order data of the command and lower order data for the command. The second storage control means stores the upper data of the command read from the second storage area in the first area (for example, an effect control micro). The computer 90100 executes step S90745), and stores the lower data of the command read from the second storage area in the second area (for example, the effect control microcomputer 90100 executes step S90746). May be. According to such a configuration, missed commands in the second storage area can be reduced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example etc of contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the game random number value counted by the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is the figure which shows the constitution example and the like of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a random number determination process at the time of winning. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 特定表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific display processing. 最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a final display mode determination table. 特定表示変化パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a specific display change pattern. 作用演出実行有無の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of action effect execution presence or absence. 作用演出制御パターンの一覧を示す図である。It is a figure showing a list of action production control patterns. 作用演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of action production. 作用演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of action production. 変形例の作用演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|operation production of the action production of a modification. 変形例の作用演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|operation production of the action production of a modification. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the circuit configuration example of the production control baseplate, the lamp driver baseplate and the audio output baseplate. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which CPU in a main board performs. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 4ms timer interruption processing in a game control microcomputer. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit judgment table, a small hit judgment table, and a big hit type judgment table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process during special symbol fluctuation. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control microcomputer. 演出制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the address map in the production control microcomputer. シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an interrupt control register for serial reception interrupt setting, and an example of the setting content. タイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a timer interrupt setting register, and an example of a setting content. 受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reception register and each reception buffer. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing which CPU for production control executes. 演出制御用マイクロコンピュータにおける1msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 1ms timer interruption processing in the production control microcomputer. 受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows transfer buffer transfer processing. 解析用バッファ転送処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows analysis buffer transfer processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the transfer buffer transfer process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launch device and is driven into it.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and is identified in the special symbol game as an example of the variable display game. Special symbols (also called "special symbols") that are possible plural types of identification information (special identification information) are variably displayed (variably displayed). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 Symbol numbers corresponding to each of the special symbols of a plurality of types are attached. As an example, each of the numbers indicating “0” to “9” is assigned a symbol number of “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number of “10”. Just do it. Below, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, the numbers indicating "0" to "9" and the symbol indicating "-"), or the types may be different. May be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be respectively configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 Thus, in the display area of the image display device 5, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or a special special game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the drawing game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be identified are variably displayed, and the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived (or simply referred to as “derived”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means terminating the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbol in a stop display (also called a complete stop display or a final stop display). . On the other hand, during variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, and The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative patterns that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers “1” to “8” are attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lost combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed decorative pattern which is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers flow from upper to lower sequentially from the smallest to the largest, and when the decorative symbol with the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative design with the smallest design number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a large symbol number to a symbol with a small symbol number. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。 In the display area of the image display device 5, a start winning prize memory display area 5H is arranged. In the starting winning a prize memory display area 5H, a hold memory display (hold display) is displayed that allows the number of variable displays held corresponding to the special figure game (special figure hold storage number) to be specified. Here, in the suspension of the variable display corresponding to the special drawing game, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the start winning a prize by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established starting condition is suspended. Done. Whether the reserved memory display in the starting winning prize memory display area 5H is generated based on the starting winning prize due to the game ball passing (entering) the first starting winning prize hole, or the second starting winning prize hole is displayed by the gaming ball. The display mode (for example, display color or shape) may be changed depending on whether or not it is generated based on a start winning a prize by passing (entering).

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。 In the display area of the image display device 5, a moving special figure display area 5I is provided on the left side of the starting winning prize memory display area 5H. An image corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the changing special map display area 5I. The display corresponding to the currently executed variable display is also referred to as an in-execution display, an active display, a variable display corresponding display, or the like. The running display and the pending storage display are collectively referred to as a specific display. While the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is being executed based on the fact that the game ball has entered the first start winning hole, it is executed as a circular shape in the changing special figure display area 5I. Medium display is displayed. Further, while the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is being executed based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening, it is a circular shape in the changing symbol display area 5I. A running display is displayed. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the starting winning prize memory display area 5H is shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. Even if the player can grasp which of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B the special symbol game is being executed by the display of the changing special symbol display area 5I. Good. It should be noted that the size and shape of the hold storage display and the display during execution may be different.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first special hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first reserved display device 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second reserved display device 25B displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. The first special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included, but the total reserved storage number is excluded).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state that is easy to enter. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an expanded open state in which the game ball easily passes (enters), and a normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, for example. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the first special figure reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the second start condition is satisfied. The number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes between an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous for the player, and a closed state where the game ball cannot pass (entry) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning opening which has been opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you pass (enter). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening, which makes it difficult for the player. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern (also called "general drawing" or "normal drawing") is variably displayed (variable display). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. Further, as the winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push/pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, such as that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the variable display of the ordinary symbol is executed on the ordinary symbol display device 20. After the universal figure starting condition for is satisfied, the ordinary symbol display device 20 is based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the ending of the previous universal figure game. The public figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when the predetermined time which is the general figure fluctuation time elapses, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “a symbol for a regular symbol”. On the other hand, as a fixed ordinary symbol, for example, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “general symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first start condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended. In addition, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, for example, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the last special figure game or the jackpot gaming state being completed.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time has elapsed, the variable display of the special symbol The finalized special symbol (result of special symbol display) that results is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the result is "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, the predetermined display result is a "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes "miss".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit as a specific game state (advantageous state, specific state) in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times Controlled to the gaming state. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the numbers “2” are the small hit symbols. , The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbols common to both the special symbol games may be the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The special winning opening is opened for a period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the special winning a prize, the big award entrance door which opened the big award winning prize during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round which is the opening cycle of the special winning opening can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, "15"). Even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round may be ended by the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball has not been won in the special winning opening). ..

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Among the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball device 7 is in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 seconds) is also called a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers "3", "5", "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3", "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game, the special opening winning jackpot of the special variable winning a prize ball device 7 in the jackpot gaming state (normal opening jackpot state) as the normal opening round specific game state that is controlled after the jackpot pattern is released. The door opens the special winning opening until a predetermined upper limit time (29 seconds, for example), which is the first period, or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, a round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is executed. The normal open jackpot state is also called the first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived In the big-hit gaming state as a specific game state (short-term open big-hit state), the special variable winning ball device 7 is used in each round The second period (for example, 0) in which the upper limit time (upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state, is changed to the first state that is advantageous to the player. . 1 second). It should be noted that in the short-term open big hit state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open big hit state. Alternatively, in the short-time open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (eg, “2”) smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 second or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which a payout (prize ball) is not substantially obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the short-open period of the big winning opening compared to the big hit game state as the normal open round specific playing state. For example, the big winning opening is opened. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (eg, 2 times) that the special winning opening is in the open state is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period in which the game ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. The second period is also short, and the number of times the round is executed is the second round number which is smaller than the first round number in the normal open round specific game state, so long as it is at least one of them. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2" which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the special winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is repeatedly executed for the second period.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special figure game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and Of the special figure games using the second special figure on the second special symbol display device 4B, corresponding to the start of any special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. Then, from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is a decorative pattern which is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (“reach variation pattern”). (Also referred to as) is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or a part of the decorative patterns form a whole or a part of the big hit combination and are changing in synchronization. Specifically, in part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), in advance. The remaining decorative pattern display area (for example, "medium" decoration) that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern (for example, the decorative pattern indicating the alphanumeric character "7") that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the display state where the decorative pattern is changing in the pattern display area 5C or the like, or the decorative pattern is a big hit in all or part of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R It is a display state in which all or a part of the combination is configured and is changing in synchronization.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the variation mode of the decorative pattern, a performance action different from that before the reach state is executed. May be done. The effect operation such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. are put in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" (also called "reliability" or "big hit reliability") is different in each reach mode. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach mode of super reach such as super reach α or super reach β appears, the variable display result may be “big hit”, compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit expectation degree) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect such as “slip” or “pseudo-relation” is executed should be determined in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, After temporarily displaying the decorative designs in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, "1" or "2" of the temporarily displayed decorative design display areas) By changing the decorative pattern again in the decorative pattern display area (for example, one or both of the “left” decorative pattern display area 5L and the “right” decorative pattern display area 5R), the display is stopped. The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. When the variable display state of the decorative pattern is changed to the reach state by executing the variable display again for the decorative pattern of No., and when the decorative pattern forming the non-reach combination is not stopped and the stop pattern is displayed. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。 In the variable display effect of "pseudo-run", the variable display is started after the variable display of the decorative pattern is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once. Before the finalized decorative design as a result is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, The effect display in which the decorative patterns are changed again (pseudo continuous fluctuation) in all the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of pseudo-continuous fluctuations is the "Left", "Middle", and "Right" decorative pattern display, excluding the initial fluctuation from the start of variable display of decorative patterns until the first temporary stop of all decorative patterns. This is the number of times the decorative pattern is changed again in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-run", in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-run chances The decorative pattern forming the is temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. After that, the pseudo continuous fluctuation (revariable display) is performed. In the present embodiment, in the variable display effect of "pseudo-repeated", the first start condition or the second start condition is satisfied once because the pseudo-repeated change (re-change) is performed once to three times. Based on this, the variable display of the decorative pattern can be displayed as if it was started 2 to 4 times in succession. It should be noted that the number of pseudo-continuous changes (re-changes) in the variable display effect of "pseudo-continuous" may be performed more than once to three times, for example, four times or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。 As the variable display effect using the variable display operation of such a decorative pattern, in addition to “slip” and “pseudo-relation”, for example, “developing opportunity eyes”, “developing opportunity eyes ending”, “chance eyes stopping after sliding” Various performance operations such as the above may be executed. Here, in the variable display effect of "development opportunity eye", from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, "left", "middle", "right" In all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns forming the development opportunity included in the predetermined special combination are temporarily stopped and then the variable display state of the decorative patterns is reached. As a predetermined reach effect is started. As a result, when the decorative pattern forming the development opportunity is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and the variable display result becomes the "big hit" after the reach state. Expectations are increased.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 Further, in the variable display effect of "end of development opportunity", after the variable display of the decorative pattern is started, all of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R are displayed. The effect display is performed in which the decorative pattern of a predetermined combination as the development opportunity item is derived and displayed as the fixed decorative pattern. In the variable display effect of "slip after chance stop", like the variable display effect of "pseudo-run", from the start of the variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, after temporarily displaying the decorative pattern of the miss combination (special combination) which is the pseudo consecutive chance in all, Unlike the variable display effect of "pseudo-run" in which the decorative pattern is changed again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern is changed again in a part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 Unlike the reach effect or variable display effects such as "slip" or "pseudo-relation", the decorative effect is displayed during variable display, for example, a predetermined effect image is displayed, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state due to a production operation different from the variable display operation of the decorative pattern, such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The presentation operation that is the notice production is the variable display state of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. May be executed (started) before the state becomes the reach state (before the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R). Further, the notice effect for notifying that the variable display result may be a “big hit” may include what is executed after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 The advance notice effect includes a prefetch advance notice effect (also referred to as a prefetch advance notice). The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the pending information of the special figure game, etc. before starting the variable display, which is the target of the possibility that the variable display result will be a "big hit". is there. In particular, the look-ahead preview effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the decorative pattern that is executed multiple times corresponding to the special drawing game multiple times is a continuous preview effect. Also called.

先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。 As a pre-reading notice effect, a variable display to be noticed is changed by changing the hold memory display that displays the number of special figure hold memories in the starting winning memory display area 5H so that it can be specified, in a display mode different from the display mode in normal time. In, a hold display notice may be executed to give a notice of the possibility of a “big hit”. For example, a hold display notice may be executed to display the hold storage display in the starting prize winning storage display area 5H in a special mode different from the normal display mode at a predetermined timing.

始動入賞記憶表示エリア5Hに加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。 In addition to the starting winning prize memory display area 5H, the prefetching notice effect may be executed in the changing special map display area 5I. In this embodiment, the pending storage display removed from the starting winning award storage display area 5H in response to the completion of the suspension will be shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. When the reserved memory display is made in the special mode in the starting winning prize memory display area 5H, when shifting to the changing special map display area 5I, the running display in the changing special map display area 5I is also the special mode. You may do so. By doing so, even when the look-ahead notice effect is executed at a stage where the number of reserved memories is small, it is possible to increase the chances of changing the display mode to the special mode, thereby improving the enjoyment of the game.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。 Further, in this embodiment, in addition to such prefetching notice effect, when the variable display is executed, the variable display result is a “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. The changing notice production is performed so that the possibility of being changed is announced. The fluctuating notice effect may be any one that gives a notice of the possibility of a "big hit" by displaying an effect image, outputting a sound, lighting a lamp, operating a performance effect, or a combination thereof.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display of the decorative symbol is started and the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Correspondingly, after the reach effect has been executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, if the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is In response to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed, or without reaching effect, a predetermined normal jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations (“indeterminate variation jackpot combination (Also referred to as “”) is fixedly displayed. The fixed decorative pattern which is usually a combination of big hits is, for example, the symbol number variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R in the image display device "1". ~ Of the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the even number "2", "4", "6", "8" is "left", "middle", "right" It suffices as long as it can be displayed in a stopped manner evenly on a predetermined effective line in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R. Ordinary symbols having the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that make up the normal jackpot combination are called normal symbols (also referred to as “uncertain variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is called a variable display mode (also called “big hit type”) of “indeterminate change” (also called “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. In the time saving control, one of a condition that a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that a variable display result is “big hit” is established first. Sometimes you just have to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "normal" is executed, or the reach effect is not executed, a combination of a plurality of jackpots Among them, the fixed decorative pattern which is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. The fixed decorative design which is a combination of the probability variation big hits, for example, the design number variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 is "1". ~ Of the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the odd number "1", "3", "5", "7" is "left", "middle", "right" It suffices that the display is stopped and displayed in line on a predetermined effective line in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. Decorative symbols having odd numbers "1", "3", "5", and "7" that constitute the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game, the fixed decorative symbol which is usually the big hit combination may be stopped and displayed as the variable display result of the decorative symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decorative design is a normal big hit combination or a probability variation big hit combination, the variable display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game is a "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of "probability change" (also referred to as "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, stochastic variation control (probability change control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be finished when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled again after the big hit game state ends. Note that, like the time saving control, the probability variation control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state. In addition, even if the probability variation control is finished when the "probability variation falling" decision is made to end the probability variation control in the probability variation falling lottery that is executed each time the special figure game is started after the end of the jackpot gaming state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, the control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 (the ordinary figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variation of the ordinary symbol in each ordinary figure game Control for improving the probability that the display result will be "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as control for making the tilt control time for performing longer than in the normal state and control for increasing the number of tilts than in the normal state By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is advantageous for the player, and is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a normal state or a low base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a “probability variation state” in particular, and may be referred to as a time saving probability variation state in order to distinguish it from the highly accurate low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) is sometimes referred to as the no-time saving certainty variation state in order to distinguish it from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time saving control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the variable display result in each special figure game is a "big hit" As a result of being increased, the player is in an advantageous state. A gaming state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state (special state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative designs predetermined as the opening opportunity may be stopped and displayed. Further, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (the fixed decorative pattern that is a chance eye corresponding to the short open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "a sudden hit big hit" or "sudden probability big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "hit" big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed, and the variable display result is continuously controlled to the state before the small hit. However, if the special drawing game in which the variable display result is “small hit” is executed and the number of executions of the special drawing game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and the normal state may occur.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the special winning design that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative design, and the special winning opening is in the open state, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to a short-term open big hit state based on that, and when it is controlled to a small hit game state based on that the variable display result is "small hit". On the other hand, the reason why the special winning opening is opened after the fixed decorative pattern forming the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative pattern is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" Only when it is controlled to the short-term open big hit state based on this. Therefore, the fixed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to both the short-term open big hit state and the small hit game state, while the fixed decorative pattern of the reach combination is the short-term open big hit state. It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative design in which the fixed decorative design is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols which are usually the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left” ], "middle", "right" each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R is changed again with the same decorative pattern being aligned, and a decorative pattern (probably variable pattern) that is a combination of certain odds and big hits, and a regular big hit Any of the decorative patterns (normal patterns) to be combined is stopped and displayed as the final decorative pattern (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probable change", as the re-lottery effect, the decorative symbol that is usually the jackpot combination is changed after re-changing the ornamental pattern that is temporarily stopped and displayed. The re-lottery winning selection effect is displayed in which the display is derived. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the type of jackpot is "probable variation", as the re-lottery effect, the definite ornament that becomes a probable variation jackpot combination after re-changing the decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed. The re-lottery winning effect for stopping and displaying symbols may be executed, or the re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed decorative pattern that is usually a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the big hit game state at the start of the big hit game state or during the round in the big hit game state During the big hit, which is a certainty change notification production of whether or not to control to the certainty change state during the period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game, etc. Promotion production may be executed. The notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes called "ending promotion production".

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。 In the big hit middle promotion production, even if the fixed decorative pattern is usually a big hit combination, there is a big success promotion promotion that notifies that there is a promotion that the game state is a probable state, and that there is no promotion that is a probable state. There is a promotion failure promotion during a big hit to inform. For example, in the jackpot promotion promotion, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal design or the probability variation design is stopped and displayed as the performance display result, or the decorative design is variably displayed. By displaying different effect images, the presence or absence of promotion in a probable change state may be notified so that the player can recognize.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting/turning off/coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the like. It is provided with a function of determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and turns on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected with wirings for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. Anything you have is acceptable. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3(A), the command 8001H is a first fluctuation start command for designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 3B, for example, a determination result (preliminary determination result) whether the variable display result is “miss” or “big hit” and the variable display result is “big hit”. ”, different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “indeterminate change” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designating command corresponding to the game state (low accurate low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H performs the time saving control. On the other hand, the second gaming state designation command corresponding to the gaming state (low certainty high base state, time saving state) in which the probability variation control is not performed. Further, the command 9502H is the third gaming state designating command corresponding to the gaming state (high-precision low base state, no time saving certain variation state) in which the time variation control is performed while the time reduction control is not performed, and the command 9503H is the time variation control and the certain variation. It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability high-base state, time-shortening probability variation state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, for example, different EXT data corresponding to the number of times the round has been executed (for example, “1” to “15”) in the normal opening jackpot state or the short-term jackpot opening state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start opening winning a prize designation command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on the second special symbol display device 4B, the second start opening winning award designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number in the starting winning memory display area 5H or the like so as to be specified. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number such that it can be specified in the starting winning prize storage display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to that the execution of the special figure game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. It may be transmitted after being transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first starting condition is satisfied due to the occurrence of the first starting prize. In addition, the second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second starting condition is satisfied due to the occurrence of the second starting prize.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the stored information, the first start winning combination designation command and the second starting winning combination designation command for designating which of the first starting winning combination and the second starting winning combination the start winning is transmitted. At the same time, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command), while the number of reserved storages decreases, the number of reserved storages subtraction designation command (first A 1-hold storage count subtraction designation command or a second reserve storage count subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning time determination result designating command) indicating the contents of the winning time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit" as the result of the winning determination, and whether or not the big hit type is determined. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number MR3 as the winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning (see FIG. 14), whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" is determined based on the occurrence of the start winning. Whether or not, the determination value range of the random number MR3 for determining the type of big hit and the variation pattern type is determined. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value that designates that the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" or a value that designates the big hit type is set, and for the effect control board 12. Control to send. In addition, the EXT data of the variation category command is set to a value that specifies the range of the determination value that includes the random number value MR3 as the determination result, and control is performed to transmit it to the production control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit", based on the value set in the symbol designating command. In addition to being recognizable, the variation pattern type can be recognized based on the value set in the variation category command when the random value MR3 for determining the variation pattern type is included in the determined value within the predetermined range.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command according to the case where the variable display result is "miss", and the command C401H is the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change". According to the second symbol designating command, the command C402H is a variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" is the third symbol designating command, and the command C403H is a variable display result "big hit". "Is a fourth symbol designating command corresponding to the case where the big hit type is "probable", and the command C404H is a fifth symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "small hit". The EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern and the random number value MR5 for determining the universal figure display result are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" to the big hit gaming state, and the variable display result is a "small hit" and the small hit. It is a random number value used to determine whether to control the gaming state, and takes a value in the range of "1" to "65535", for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative pattern when the variable display result is "big hit", to any one of "non-probable variation", "probable variation", and "probability". It is a random number value used for this purpose, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, for example, "1". Takes a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to "". It takes a value in the range of "997". The random number MR5 for determining the figure display result is used to determine whether the variable display result in the figure game by the ordinary symbol display device 20 is "per figure" or "missing figure". It is a random number value that is set, and takes a value in the range of, for example, “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit".

図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。 Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include, for example, a single or a plurality of variation patterns that are classified (grouped) based on the mode of the effect operation performed during the variable display of the decorative pattern.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) according to the type (reproduction mode) of reach production, and the variation pattern type that includes the variation pattern in which the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach and the variation with normal reach It may be divided into a variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach α or super reach β). Further, the variation patterns involving super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Alternatively, it may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of the decorative pattern. Some of the plurality of fluctuation pattern types may be configured to include a common fluctuation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, in addition to the game control program, various selection data used for controlling the progress of the game, table data, etc. are stored. .. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. 5 are stored. The table data and the like forming the fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. 6B are provided as special figure display result decision tables. , Prepared in advance. The first special symbol display result determination table 130A, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine. The second special symbol display result determination table 130B, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty changed state (high certainty state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss". In the second special figure display result determination table 130B, a disturbance for determining the special figure display result is determined depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty variation state (high certainty state). A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data showing the decision value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is a "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probability changing state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values are assigned to the special jackpot display result of "big hit" than when. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared to the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as “big hit” and the big hit game The probability of being determined to control the state increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state, compared to the normal state and the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") are assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, when the variable display result is determined based on the satisfaction of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, When the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, the special figure display result is displayed. The proportion determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state, so that, for example, a time saving state (low accurate high base state) or a certain variation In the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B, such as the state (high-precision high-base state), frequent occurrence of the small hitting game state in which it is difficult to obtain the winning ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table 130B as well, a determination value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of "small hit". Good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than that in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of “small hit”. In this way, when the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to be controlled to the small hitting gaming state becomes lower than when the low base state such as the normal state or the probability changing state without time saving is set. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result determination table may be referenced to determine the special figure display result.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "jack". Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, the special symbol variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second symbol). The numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type depending on whether it is a special figure game by the special symbol display device 4B) is a plurality such as "non-probability variation", "probability variation", "probability". It is assigned to the jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the determination value to the jackpot type of “probability” differs depending on whether the variation special map is the first special diagram or the second special diagram. That is, when the fluctuation special map is the first special map, the determined value of the predetermined range (the value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “probability”, while the fluctuation special map is Is the second special map, the determined value is not assigned to the jackpot type of “probability”. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied With, it is possible to make different the ratio of determining the jackpot type “probably”. Particularly, in the special drawing game using the second special drawing, since it is not decided that the big hit type is set to "probability" and the short hit open big hit state is controlled, for example, by the high open control accompanying the time saving control, the normal variable winning ball device In a game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of short-term open big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in game enjoyment due to delay in the game. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variation special map is the second special figure, a determined value in a predetermined range different from that when the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of “probability”. Good. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that in the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type “probability”. Alternatively, regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。 Further, in the ROM 101, in order to determine the variation pattern to any one of a plurality of types based on the special figure display result, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern. A fluctuation pattern determination table to be referred to is stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special figure reservation storage section 151A, a second special figure reservation storage section 151B, a general figure reservation storage section 151C, a game control flag setting section 152, and a game. The control timer setting unit 153, the game control counter setting unit 154, and the game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Although the game ball has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first special figure reservation storage unit 151A has not yet started, although the starting winning (first starting winning) has occurred. The pending data of the special figure game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number (game ball detection order) into the first start winning opening with the reservation number, and sets the first start condition for the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc., which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the establishment, are suspended. The data is stored until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the holding information that enables it to be determined whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) is generated, the second special figure reservation storage unit 151B is still started. The pending data of the non-special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening with the reservation number, and sets the second start condition for the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc., which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the establishment, are withheld. It is stored as data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the second special figure holding storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the holding information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, with the game ball passing through (entering) the first starting winning opening, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing (entering) of the gaming ball. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general figure game which is not yet started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number MR5 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is regularly or irregularly depending on the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes a process for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, in the production control board 12. To the lamp control board 14, wirings for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player for the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data forming a plurality of determination tables and determination tables prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, pattern data forming various production control patterns, and the like. Remembered

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed according to the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Data display showing the control contents of various production operations, such as variable display operation of decorative designs, reach production, production display operation in re-lottery production, and various production display operations without variable display of decorative designs. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice pattern prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time production control pattern may include, for example, a plurality of types of reach production control patterns in which the production mode in each reach production is different for each variation pattern for executing the reach production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as special figure variation time effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, etc. It may be configured from control data for controlling various effect operations, and the content of various effect controls, effect control switching timing, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. ), the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, and a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating switching timing of effect control may be set in correspondence with predetermined control content or processing content such as that.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect associated with the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies the effect operation according to the operation on the operation unit. It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the voice control data, and control is performed to blink the light emitting bodies such as the game effect lamp 9 and the decorative LED in a manner specified by the lamp control data. Then, during the operation valid period designated by the operation detection control data, the operation for the stick controller 31A and the push button 31B is accepted to control the effect contents. It should be noted that dummy data (data that does not specify control) may be set in the data corresponding to the effect parts that are not controlled even though they correspond to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9(B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative pattern. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, the period for performing the notice effect). Alternatively, in order to execute the production operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative pattern (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit game state) Effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special figure change effect control pattern) based on the change pattern indicated by the change pattern designating command, for example, when starting variable display of the decorative pattern. Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting the execution of the effect effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the applicable effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the performance control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the performance control process timer determination values, and if it matches, the performance operation according to various corresponding control data. Control. In this way, the effect control CPU 120, according to the contents of the process data #1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game). The control of the effect lamp 9 and the light emitting body such as the decorative LED, the movable member included in the production model, and the like is advanced. In each process data #1 to process data #n, display control data #1 to display control data #n and voice control data #1 to voice control associated with the effect control process timer determination values #1 to #n. Data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, and operation detection control data #1 to operation detection control data #n show the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of effect control. Control execution data #1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores it in the VRAM for development. Further, in the voice control board 13 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like for development. ..

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The production control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes a production control flag setting unit 191, a production control timer setting unit 192, a production control counter setting unit 193, and a production control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In this embodiment, the data forming the start-up winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start prize-winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "8") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "8"). When there is a starting winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designating command, and a variation category command , And the number of reserved storage notifications (first reserved storage number notification command or second reserved storage number notification command) are set as one and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. A memory area is secured in the start winning award reception command buffer 194A so that these starting mouth winning designation command, symbol designating command, variation category command, and reserved storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the start winning from the beginning in the empty area of the start winning time reception command buffer 194A. At the time of starting winning, the command transmission is performed in the order of the starting mouth winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”, the starting mouth winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。 The command stored in the start-up winning prize reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative pattern is started. Is deleted from the one stored in, and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative pattern is started in the storage state shown in FIG. 10B, each command stored in the buffer number “1” is deleted and corresponds to the buffer number “2”. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number. The area is shifted to the area corresponding to "2" to "5".

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。 In the area corresponding to the buffer number “6” of the start winning prize reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, an example in which command reception cannot be normally performed and the reserved storage number notification command is dropped is shown. Has been done. Therefore, in the example shown in FIG. 10(B), the content in the fourth storage area in which the reserved storage number notification command should originally be stored is “0000(H)” corresponding to the buffer number “6”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。 Whether or not the prefetching notice effect is executed based on the command (starting mouth winning designation command, symbol designating command, variation category command and reserved memory number notification command) stored in the starting winning prize reception command buffer 194A Alternatively, the look-ahead notice pattern for execution is determined. At this time, if a missing or inconsistent command occurs at the time of winning the start prize, the pre-reading notice effect is not set until the variable display of the hold information corresponding to the command is executed (digested). Limited to. When a command at the time of starting winning is received during the period when the setting of the pre-reading notice effect is limited (while the pre-reading notice effect is being restricted), it is not possible to respond to the command for which the pre-reading notice effect was not set at the reception timing. The determination information is set to "1" (or ON state). In addition, in the case of limiting the execution of the pre-reading notice production, even if the pre-reading notice production of all aspects is not executed, the pre-reading notice production targeting the variable display corresponding to the start winning that has occurred within the predetermined period may be executed. Alternatively, it is also possible not to execute the prefetching notice effect in some aspects.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。 In the start winning award reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, each buffer number (holding number) is stored in association with a "holding display form" indicating a display form of the hold storage display. When the value of this "holding display mode" is "0", it is a normal display mode, and when it is "1" or "2", it is a special mode different from the normal display mode. For example, when the pre-reading notice effect of the notice display notice is being executed, it is a special mode.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 101 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 11. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to cause the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, are output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening of the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process processing, and the variable display of the ordinary symbol and the movable variable prize ball device 6B of the ordinary symbol. It enables the setting of tilting motion of winglets.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control processing, effect control among the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the substrate 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning off from the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enable state, the game control timer interrupt process is ended.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 11 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination processing.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the starting opening switch 22A is turned on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the number of reserved special memories of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the special figure reservation storage number corresponding to the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is established. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result or the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 for determining and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). Numerical data indicating each random value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (step S210). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data showing the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit", Is used to determine the type of big hit when the variable display result is "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the processing of step S209, the CPU 103 displays numerical data indicating a part or all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the processing of step S210, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (step S211). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The start mouth winning designation command thus set is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing of step S17 shown in FIG. 11 is executed, and the like, from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are performed (step S213). The reservation storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step S213, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal process is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" or "small hit". A decision is made as to whether to control the state or the small hitting gaming state. Further, in the variation pattern setting processing, determination of variation pattern types that abstractly classify variable display modes of decorative designs, determination of variation patterns that specifically define variable display modes of decorative designs, and the like are performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the prize random number determination process of step S212 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the big hit symbol or the small hit symbol is the random number value MR1 that is determined to be displayed as the special symbol display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode with super reach. Whether or not it is determined. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, the special symbol display result becomes "big hit" or "small hit", It is pre-read that the variable display mode of the symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-read result, whether or not to execute the pre-reading notice effect is performed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. be able to.

図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first checks the current state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the states of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 and the like. The gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S401, the starting mouth buffer value (“1” or “2”) and the current data are displayed from the table data forming the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected corresponding to the gaming state (step S402). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 13 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special jackpot display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected in the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each value. It suffices to be able to determine the presence or absence of a decision value that matches the random number value MR1 by comparing the decision values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum or maximum value of the big hit determination range. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be a “jackpot” (jump jack start determination). it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。 When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. Therefore, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range. When it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “miss” is given to the effect control board 12. Settings for transmission are made (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「非リーチ共通」の変動カテゴリ)、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ)、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ(「その他のハズレ」の変動カテゴリ)が設けられる。そして、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Following the processing of step S405, the variation pattern type determination threshold for loss is set according to the presence or absence of time saving control in the current gaming state specified by the processing of step S401 (step S406). The fluctuation pattern type determination threshold value specifies the range of the determination value that includes the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and is determined as one of a plurality of types of fluctuation categories that are preset according to the fluctuation pattern type or the like. It becomes a judgment value set for judging whether or not there is. In this embodiment, when at least the variable display result is “miss”, the variable category (“non-reach” is commonly used regardless of the presence/absence of time saving control and the total number of pending memories) is the variable display mode (“non-reach”). “Common” variation category), variation categories that are commonly displayed as “Super Reach” variable display modes regardless of the presence/absence of time saving control and the total number of pending storages (“Super Reach Common” variation category), and “Other” The variation category of “” (variation category of “other loss”) is provided. Then, it suffices to be able to determine whether or not such a variation category is determined based on the random number value MR3.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。 When it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Settings are made for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Following the processing of step S407, a variation pattern type determination threshold for small hits is set (step S408). For example, in the process of step S408, "251" is set as the variation pattern type determination threshold for small hits. Here, "251" is the maximum value in the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value MR3 is always a value equal to or smaller than the variation pattern type determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variable display result is “small hit”, and the variation category is determined.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。 When it is determined in step S403 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. From the table data forming the jackpot type determination table 131, the jackpot type determination table data is selected. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. The setting for transmitting the symbol designating command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410). As an example, when it is determined that the jackpot type is determined to be “probable variation” in step S409, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “indeterminate variation”. The EXT data in the symbol designation command is set to "02H", and when it is determined that the jackpot type is determined to be "probability", a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "03H" can be set. Good. Following the process of step S410, a variation pattern type determination threshold value is set according to the determination result of the process of step S409 (step S411).

ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。 After performing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold value set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the determined value including the random number MR3 is determined (step S412).

なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 By the processing of steps S406, S408, and S411, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold value, one of the variation pattern type determination tables is set, and any variation pattern type as a variation category. You may make it determine whether it is determined by. After that, after setting the variable category command according to the determination result by the process of step S412 to be transmitted to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is ended.

図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 14, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category uniformly includes the random value MR3 for determining the variation pattern type. Is decided. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the variation category may not be determined. In this case, the variable display result is "big hit" or "small hit" and a pattern designating command is transmitted according to the variable display result, which is the "big hit" or "small hit" variation pattern type. You may make it transmit the variable category command which shows that comprehensively.

図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the starting winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14, after the process of step S211 in FIG. 13, the winning random number determination process shown in FIG. 14 is performed in step S212. By doing so, the processing of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 is executed, and further the processing of step S214 in FIG. 13 is executed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11, the game ball passes through (enters) the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition. And when the second starting condition is satisfied, the starting mouth winning designation command (the first starting mouth winning designation command or the second starting mouth winning designation command), the symbol designating command, the variation category command, the storage number notification command (first holding) Four commands, a storage number notification command or a second reserved storage number notification command), are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to being collectively transmitted within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control processing of step S17 for each timer interrupt.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Then run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the pending data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not to make the variable display result of the special symbol or the decorative symbol “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, It is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the special symbol decision in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined. In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). ). Therefore, in the special symbol normal process, when the execution conditions of the special figure game using the first special figure, and the execution conditions of the special figure game using the second special figure are satisfied (first special figure pending storage In the case where the hold data is stored in the section 151A and the second special figure reservation storage section 151B), the control for preferentially establishing the start condition of the special figure game using the second special figure is executed. On the other hand, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be established in the winning order. Say).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type, based on a result of predetermination of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process of deciding a pattern type into any of a plurality of types, or a process of deciding a variation pattern into any of a plurality of types by using numerical data indicating a random number value MR4 for fluctuating pattern determination, based on the result of determination of the variation pattern type. Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include a random number value MR1 for determining the special symbol display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random number value MR3 for determining the variation pattern type, and a random number value for determining the variation pattern. Using MR4, it includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1, Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the 1 special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using the figure may be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol is stopped (displayed). It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". To be done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on that the variable display result is "big hit", etc., processing to start the execution of the round in the big hit game state and to set the big winning opening to the open state, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set depending on whether the big hit type is “non-probable change”, “probable change”, or “probability”. As an example, in response to the big hit type "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, when the jackpot type corresponds to "probability", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening is the upper limit of the number of rounds to be executed. By setting "15 times", the short-term open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, a process for making settings for transmitting a big hit end designation command is included. When the number of executions of the round does not reach the maximum winning opening maximum number, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum value is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 It includes a process of waiting until a lapse of time, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to be open in the small hit game state based on that the variable display result is "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set in the same manner as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". It is only necessary to set "0.1 seconds" and to set the number of times of opening the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the special winning opening solenoid 82 may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hit end processing, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is executed. It includes the process of waiting until the time elapses. Here, when the small hitting game state ends, the state of the probability change flag and the time saving flag are not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 15. When the effect control main process shown in FIG. 15 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the produced control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, The control contents of the production operation using various production devices, such as the drive operation in the production model, are determined, determined, and set according to the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 After the effect control process process of step S75, the effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random number values for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Then, the process returns to step S72.

図16は、演出制御プロセス処理として、図15のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞記憶表示エリア5Hや変動中特図表示エリア5Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS161)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 15 as the effect control process process. In the production control process process shown in FIG. 16, the production control CPU 120 first displays a specific display for displaying a hold display or an in-execution display (specific display) in the starting winning prize memory display area 5H or the changing special figure display area 5I. The process is executed (step S161).

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 performs any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received, and whether or not the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started. It includes a process for determining.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display and other various production operations, it includes processing for determining a fixed decorative pattern and various production control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the production process during the variable display, the effect control CPU 120 reads out various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Performs various effects during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the variable display end of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to, etc., the fixed decorative design as the final stopped design which is the variable display result of the decorative design is completely stopped and displayed. If the fixed decorative design is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special pattern variation effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command When the time has elapsed, the variable display result can be confirmed by autonomously deriving and displaying the fixed decorative design on the side of the effect control board 12 without depending on the effect control command from the main board 11. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is "6" which is a value corresponding to the big hit mid effect processing. To update. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Is updated to "4". When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is operated by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hitting game state such as turning on/off/blinking the decoration LED is executed. Further, in the small hit mid effect production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the small hit end effect. ..

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit completion effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is operated by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control at the end of the small hitting game state such as turning on/off/blinking the decoration LED is executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit mid-hit effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. Alternatively, by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to the game effect lamp 9 or decoration. Various effect control in the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED for use is executed. In the big hit mid-game production process, the value of the production control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending production process, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and causes an effect image based on the setting contents to be displayed on the display screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting game commands (decorative signals) to the lamp control board 14 for game effect lamps 9 and decorations Various effect controls at the end of the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図17は、特定表示処理として、図16のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特定表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701の処理では、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 16 as the specific display process. In the specific display process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning has occurred due to a game ball entering the first starting winning opening or the second starting winning opening (step S701). ). In the process of step S701, it is determined whether or not a start winning is generated by determining whether or not a starting mouth winning designation command such as a first starting mouth winning designation command or a second starting mouth winning designation command is received. Good.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップS701;Yes)、当該始動入賞に対応する特定表示の最終的な表示態様(最終表示態様)及び保留表示予告における表示態様の変化パターンである特定表示変化パターンを決定する(ステップS702)。 When it is determined that the start winning is generated (step S701; Yes), the final display mode (final display mode) of the specific display corresponding to the starting prize and the specific display that is a change pattern of the display mode in the pending display notice A change pattern is determined (step S702).

ステップS702の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、最終表示態様や特定表示変化パターンが決定される。ステップS702の処理では、最終表示態様や特定表示変化パターンを決定することで、先読み予告として保留表示予告やその演出態様を決定する。 In the process of step S702, the variable display result and the variation category (variation pattern) are pre-read based on the symbol designation command and the variation category command received together with the starting mouth winning designation command at the time of starting winning, and the final display mode or the specific display change is performed. The pattern is determined. In the process of step S702, the final display mode and the specific display change pattern are determined to determine the pending display notification and the effect mode as the prefetching notification.

この実施の形態では、特定表示の表示態様(表示色)として、図18に示すように、「白」、「青」、「緑」、「赤」が設けられており、特定表示が表示されてから当該特定表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が所定回数変化する保留表示予告が実行される場合がある。そして、図18の決定割合に示すように、最終表示態様が「白」<「青」<「緑」<「赤」である順に大当りとなる可能性(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)が高くなっている。 In this embodiment, as the display mode (display color) of the specific display, as shown in FIG. 18, “white”, “blue”, “green”, and “red” are provided, and the specific display is displayed. In some cases, a pending display notice in which the display mode changes a predetermined number of times may be executed between the end of the variable display corresponding to the specific display and the end of the variable display. Then, as shown in the determination ratio of FIG. 18, there is a possibility that the final display mode will be a big hit in the order of “white”<“blue”<“green”<“red” (big hit reliability) or super reach. The reliability (super reach reliability) is high.

なお、「白」の表示態様は、保留表示予告が実行されていない場合の表示態様であり、通常態様である。「青」、「緑」、「赤」は、保留表示予告が実行されている場合に変化する表示態様であり、予告態様である。 The display mode of "white" is a display mode when the pending display notice is not executed and is a normal mode. "Blue", "green", and "red" are display modes that change when the pending display notice is being executed, and are notice modes.

ステップS702では、まず、例えば図18に示す決定割合で、表示結果に応じて、最終表示態様を決定すればよい。最終表示態様が「白」に決定された場合には、特定表示の表示色が変化することはない。即ち、この場合保留表示予告が実行されないこととなる。 In step S702, first, the final display mode may be determined according to the display result, for example, at the determination rate shown in FIG. When the final display mode is determined to be "white", the display color of the specific display does not change. That is, in this case, the reservation display notice is not executed.

この実施の形態では、特定表示の最終表示態様を決定した後に、入賞時の保留数に応じて、その特定表示が表示されてからの変化の過程に対応した特定表示変化パターンを決定するようになっている。図19は、最終表示態様が「赤」に決定された場合であって、入賞時保留数(当該入賞を含んだ保留数)が「4」である場合の特定表示変化パターンの一例を示す図である。この場合、入賞時から「赤」のまま変化しないパターンPT4−4−0、1回に3段階変化するパターンPT4−4−1等、2回で1段階と2段階変化するパターンPT4−4−21等、3回1段階ずつ変化するパターンPT4−4−41等が設けられている。また、この実施の形態では、特定表示の表示態様は、保留表示番号1〜3の保留表示及びアクティブ表示として表示されているときに変化可能になっており、図19に示すように、特定表示変化パターンによって変化タイミングが決まっている。例えば、特定表示変かパターンPT4−4−2では、保留表示番号1の保留表示として表示されているときに、表示態様が「白」から「赤」に変化するようになっている。なお、この実施の形態では、入賞時に特定表示変化パターンを決定するによってアクティブ表示として表示されているときの表示態様の変化パターンが決定されるが、アクティブ表示として表示されているときの表示態様の変化パターンは、保留表示の変化パターンとは独立して変動開始時に決定するようにしてもよい。 In this embodiment, after determining the final display mode of the specific display, the specific display change pattern corresponding to the change process after the specific display is displayed is determined according to the number of holdings at the time of winning. Is becoming FIG. 19 is a diagram showing an example of a specific display change pattern in the case where the final display mode is determined to be “red”, and the number of holdings at winning (the number of holdings including the winning) is “4”. Is. In this case, a pattern PT4-4-0 that does not change from the time of winning and remains “red”, a pattern PT4-4-1 that changes three steps at a time, and a pattern PT4-4- that changes one step and two steps at two times 21 and the like, and patterns PT4-4-41 and the like that change three times in one step are provided. Further, in this embodiment, the display mode of the specific display can be changed when displayed as the pending display and the active display of the pending display numbers 1 to 3, and as shown in FIG. The change timing determines the change timing. For example, in the specific display change pattern PT4-4-2, the display mode is changed from “white” to “red” when displayed as the hold display of the hold display number 1. In this embodiment, the change pattern of the display mode when displayed as the active display is determined by determining the specific display change pattern at the time of winning, but the display mode of the display mode when displayed as the active display is changed. The change pattern may be determined at the start of fluctuation independently of the change pattern of the hold display.

なお、図19の特定表示変化パターンPT4−4−0のように、入賞時から予告態様で表示される場合はあるものの、最初のシフトまでの期間で表示態様が変化するパターンは含まれていない。最初のシフトまでの期間は、始動入賞の発生タイミングに依存するため、演出を実行するまでの期間が不十分である場合があるためである。例えば、可変表示の終了間際に始動入賞が発生した場合には、すぐに特定表示がシフトすることとなる。 It should be noted that, like the specific display change pattern PT4-4-0 shown in FIG. 19, a pattern in which the display mode is changed in the period up to the first shift is not included although it may be displayed in a notice mode from the time of winning. .. This is because the period up to the first shift depends on the timing of occurrence of the start winning, and therefore the period until execution of the effect may be insufficient. For example, when the start winning occurs just before the end of the variable display, the specific display is shifted immediately.

この実施の形態では、特定表示の表示態様が変化する前に、演出画像が特定表示に向けて移動し接触する(作用する)作用演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、作用演出が実行されるか否かに関わらず、特定表示の変化タイミングは、特定表示がシフトしてから所定時間経過後になっている。このようにすることで、特定表示のシフト後、特定表示が変化する前に作用演出の実行時間を確保することができる。なお、特定表示の変化タイミングはこれに限定されず、例えば作用演出が実行されない場合等には、特定表示のシフトしたときに表示態様が変化するようにしてもよい。 In this embodiment, an action effect may be executed in which the effect image moves and contacts (acts) toward the specific display before the display mode of the specific display changes. Further, in this embodiment, the change timing of the specific display is after a lapse of a predetermined time after the specific display is shifted, regardless of whether or not the action effect is executed. By doing so, it is possible to secure the execution time of the action effect after the specific display is shifted and before the specific display is changed. The change timing of the specific display is not limited to this. For example, when the effect production is not executed, the display mode may be changed when the specific display is shifted.

最終表示態様が「赤」、入賞時保留数「4」である場合には、図19に示す特定表示変化パターンのいずれかに決定されればよい。ここでは、決定割合を示していないが、変化タイミング、変化回数等によって、各種信頼度が異なるようにしてもよい。なお、最終表示態様及び入賞時保留数に応じて、図19に示すような複数種類の特定表示変化パターンが設けられていればよい。 When the final display mode is "red" and the winning hold number "4", it may be determined to be one of the specific display change patterns shown in FIG. Although the determination ratio is not shown here, the various degrees of reliability may be changed depending on the change timing, the number of changes, and the like. It should be noted that a plurality of types of specific display change patterns as shown in FIG. 19 may be provided according to the final display mode and the number of times of holding at winning.

なお、すでに表示中の特定表示に対して保留表示予告を実行することが決定されている場合には、当該特定表示に対応する可変表示が終了するまで、新たな保留表示予告の実行を制限するようにしてもよい。 If it is decided to execute the pending display notice for the specific display that is already displayed, the execution of the new pending display notice is restricted until the variable display corresponding to the specific display ends. You may do it.

ステップS702にて最終表示態様及び特定表示変化パターンを決定した後には、当該決定結果を保留表示番号等と対応付けて保存する(ステップS703)。そして、特定表示変化パターンに基づいて、今回の始動入賞に対応した特定表示を表示する制御を実行する(ステップS704)。ステップS704では、今回決定された特定表示変化パターンにおける入賞時の表示態様で保留表示またはアクティブ表示を始動入賞記憶表示エリア5Hの空きの表示部位や変動中特図表示エリア5Iに表示すればよい。 After the final display mode and the specific display change pattern are determined in step S702, the determination result is stored in association with the pending display number and the like (step S703). Then, based on the specific display change pattern, the control for displaying the specific display corresponding to the present start winning is executed (step S704). In step S704, the hold display or the active display may be displayed in the empty display portion of the starting winning memory display area 5H or the changing special map display area 5I in the display mode at the time of winning in the specific display change pattern determined this time.

ステップS704の処理を実行した後や、始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップS701;No)、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップS705)。保留表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップS705では、例えば第1または第2変動開始コマンドを受信したか否かにより、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。 After executing the process of step S704 or when it is determined that the start winning is not generated (step S701; No), it is determined whether or not it is the shift timing of the hold display (step S705). Since the hold display is shifted when a new variable display is started, it is determined in step S705 whether or not it is the shift display timing of the hold display depending on whether or not the first or second variation start command is received. do it.

保留表示のシフトタイミングであると判定された場合(ステップS705;Yes)、シフト元の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示部位の保留表示を消去し(ステップS706)、シフト先の特定表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する制御を実行する(ステップS707)。ステップS707では、シフト元の保留表示が予告態様であった場合、同様の予告態様でシフト先の特定表示を表示する。 When it is determined that it is the shift timing of the hold display (step S705; Yes), the hold display of the display part of the starting prize winning memory display area 5H of the shift source is erased (step S706), and the specific display of the shift destination (hold display) Alternatively, control to display (active display) is executed (step S707). In step S707, if the pending display of the shift source is the advance notice mode, the specific display of the shift destination is displayed in the similar advance notice mode.

その後、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS708)。現在の遊技状態は、遊技状態指定コマンドか特定可能である。なお、ここでいう時短状態は、高確高ベース状態及び低確高ベース状態の双方であってもよいし、いずれかであってもよい。 After that, it is determined whether or not the current game state is a time saving state (step S708). The current game state can be specified by a game state designation command. The time saving state here may be both the high-accuracy high base state and the low-accuracy high base state, or may be either of them.

現在の遊技状態が時短状態である場合には(ステップS708;Yes)、今回の可変表示において作用演出を実行するか否かを決定する(ステップS709)。一方、時短状態でない場合には(ステップS708;No)、特定表示処理を終了する。即ち、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合に作用演出が実行される場合があるようになっている。これに限定されず、遊技状態が所定の状態である場合に作用演出が実行される場合があるようにしてもよいし、遊技状態によらず作用演出を実行可能にしてもよい。また、複数種類の演出モードを設けて所定の演出モード(例えば潜伏確変モードやミッションモード等)である場合に作用演出が実行される場合があるようにしてもよい。 When the current game state is the time saving state (step S708; Yes), it is determined whether or not the action effect is executed in this variable display (step S709). On the other hand, if it is not in the time saving state (step S708; No), the specific display process ends. That is, in this embodiment, the action effect may be executed when the game state is the time saving state. The present invention is not limited to this, and the action effect may be executed when the game state is a predetermined state, or the action effect may be executable regardless of the game state. In addition, a plurality of types of effect modes may be provided so that the effect effect may be executed in the case of a predetermined effect mode (for example, a latent probability change mode or a mission mode).

ステップS708の処理では、今回の可変表示で特定表示の表示態様が変化するか否かに応じて、例えば図20に示す決定割合で作用演出の実行有無を決定すればよい。図20に示すように、特定表示の表示態様が変化する場合には、高い割合で作用演出を実行することが決定され、特定表示の表示態様が変化しない場合には、低い割合で作用演出を実行することが決定されるようになっている。なお、特定表示の表示態様が変化しない場合の作用演出は、作用演出が実行されても特定表示が変化しないガセの演出となっている。 In the process of step S708, whether or not to execute the action effect may be determined, for example, at the determination rate shown in FIG. 20, depending on whether or not the display mode of the specific display changes in the variable display this time. As shown in FIG. 20, when the display mode of the specific display changes, it is decided to execute the action effect at a high rate, and when the display mode of the specific display does not change, the action effect is reduced at a low rate. It is decided to execute. Note that the action effect when the display mode of the specific display does not change is an effect that does not change even if the action effect is executed.

ステップS709の処理では、特定表示が複数ある場合には、例えば、所定の順番(例えば可変表示が実行される順番が遅い順等)に各特定表示に対して作用演出を実行するか否かを決定する。そして、一の特定表示について作用演出を実行することが決定された場合には、他の特定表示についての作用演出は実行されないようにしてもよい。このようにすることで、作用演出の対象がわかりやすくなる。なお、表示態様が変化する特定表示が含まれている場合には、当該特定表示に対して優先的に作用演出を実行するように決定してもよい。また、この場合、他の特定表示に対してガセの作用演出が実行されないように制限してもよい。このようにすることで、作用演出の対象がわかりやすくなり、演出の不整合を防止できる。 In the process of step S709, when there are a plurality of specific displays, for example, it is determined whether or not the action effect is executed for each specific display in a predetermined order (for example, the order in which the variable display is executed in the later order). decide. Then, when it is determined to execute the action effect for one specific display, the action effect for the other specific display may not be executed. By doing so, the target of the effect production becomes easy to understand. In addition, when the specific display in which the display mode changes is included, the action effect may be preferentially executed for the specific display. Further, in this case, it may be restricted so that the effect effect of Gase is not executed for another specific display. By doing so, the target of the effect effect can be easily understood, and the effect inconsistency can be prevented.

なお、演出実行タイミングをずらす等して、一の可変表示中に複数の作用演出が実行されるようにしてもよい。 A plurality of action effects may be executed during one variable display by shifting the effect execution timing.

続いて、作用演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップS710)。作用演出を実行しないと判定された場合には(ステップS710;No)、特定表示処理を終了する。作用演出を実行すると判定された場合は(ステップS710;Yes)、実行対象の保留表示番号またはアクティブ表示(特定表示の表示位置)に対応した作用演出制御パターンを選択してRAM122の所定領域にセットする(ステップS711)。ここでセットされた作用演出制御パターンがステップS172の可変表示中演出処理で読み込まれることで、可変表示中に作用演出が実行される。ステップS711の処理を実行した後、特定表示処理を終了する。 Then, it is determined whether or not it is decided to execute the action effect (step S710). When it is determined that the action effect is not executed (step S710; No), the specific display process ends. When it is determined that the action effect is to be executed (step S710; Yes), the action effect control pattern corresponding to the pending display number to be executed or the active display (display position of the specific display) is selected and set in the predetermined area of the RAM 122. Yes (step S711). The action effect control pattern set here is read in the variable display effect process in step S172, so that the action effect is executed during the variable display. After executing the processing of step S711, the specific display processing ends.

図21は、作用演出制御パターンの一覧を示す図である。図21に示すように、この実施の形態では、作用演出の対象(作用先)となる特定表示の表示位置に応じて、作用演出の開始位置が異なっている。図21に示すように、作用先がアクティブ表示である場合には、画像表示装置5の画面右上が開始位置となり、作用先が保留表示番号1または2の保留表示である場合には、画像表示装置5の画面右下が開始位置となり、作用先が保留表示番号3の保留表示である場合には、画像表示装置5の画面左下が開始位置となる。このように、この実施の形態では、特定表示の表示位置から遠い位置が作用演出の開始位置となる。このようにすることで、特定表示へ作用する距離や期間が長くなるので作用演出に注目させることができる。 FIG. 21 is a diagram showing a list of action effect control patterns. As shown in FIG. 21, in this embodiment, the start position of the action effect is different depending on the display position of the specific display which is the object (action target) of the action effect. As shown in FIG. 21, when the action destination is the active display, the upper right corner of the screen of the image display device 5 is the start position, and when the action destination is the hold display of the hold display number 1 or 2, the image display is displayed. When the lower right of the screen of the device 5 is the start position and the destination of the action is the hold display of the hold display number 3, the lower left of the screen of the image display device 5 is the start position. Thus, in this embodiment, the position far from the display position of the specific display is the start position of the action effect. By doing so, the distance and the period that act on the specific display become longer, so that the action effect can be focused.

なお、保留表示番号4(保留表示の表示上限数)の保留表示に対しては、表示されてからすぐにシフトする場合があり、演出の実行時間を確保できない可能性があるため、作用演出が実行されることはない。しかしながら、特定表示変化パターンには入賞時から予告態様となるパターンが設けられているので、入賞時からシフトする前に保留表示番号4の保留表示が予告態様で表示される場合もある。このように、作用演出の対象とならない保留表示によっても遊技者を期待させることができるので興趣が向上する。なお、この実施の形態では、保留表示のシフト時に作用演出の実行有無を決定しているため、シフト前の保留表示に対して作用演出を実行することが決定されることはない。これに対して、始動入賞時に作用演出の実行有無を決定してもよい。この場合、保留表示のシフトまで十分に時間がある場合等には、保留表示番号4(保留表示の表示上限数)の保留表示に対して作用演出を実行可能にしてもよい。 In addition, with respect to the hold display of the hold display number 4 (upper limit display number of the hold display), it may shift immediately after being displayed, and there is a possibility that the execution time of the effect may not be secured. It will never be executed. However, since the specific display change pattern is provided with a pattern that becomes a notice mode from the time of winning, the hold display of the hold display number 4 may be displayed in the notice mode before shifting from the time of winning. In this way, the player can be expected even with the hold display that is not the target of the action effect, so that the interest is improved. In addition, in this embodiment, since the presence/absence of execution of the action effect is determined when the hold display is shifted, it is not determined that the action effect is executed with respect to the hold display before the shift. On the other hand, whether or not to execute the action effect may be determined at the time of winning the start prize. In this case, when there is sufficient time to shift the hold display, the action effect may be performed on the hold display of the hold display number 4 (upper limit display number of the hold display).

また、図21、図22に示すように、作用演出は可変表示の開始時に開始され、作用演出の演出時間は一律1300(ms)となっている。これは、最短の可変表示時間である1500(ms)よりも短くなっている。このため、一の可変表示中に作用演出(及び表示態様の変化)を完了することができる。なお、図22に示すように、作用演出の開始時に作用演出が実行されることを示す示唆画像が、作用演出の開始位置に表示されるようになっている。詳しい演出動作については後述する。 Further, as shown in FIGS. 21 and 22, the action effect is started at the start of the variable display, and the effect time of the action effect is uniformly 1300 (ms). This is shorter than the shortest variable display time of 1500 (ms). Therefore, the action effect (and the change of the display mode) can be completed during one variable display. As shown in FIG. 22, a suggestion image indicating that the action effect is executed at the start of the action effect is displayed at the start position of the action effect. Detailed effect operation will be described later.

この実施の形態では、ステップS711の処理で実行対象の保留表示番号またはアクティブ表示(特定表示の表示位置)に対応した作用演出制御パターンを選択することで、作用演出の開始位置が決定されるが、ステップS702の処理で、特定表示変化パターンの決定とともに開始位置を決定するようにしてもよいし、変動開始毎に開始位置を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the start position of the action effect is determined by selecting the action effect control pattern corresponding to the pending display number to be executed or the active display (display position of the specific display) in the process of step S711. In the process of step S702, the start position may be determined together with the determination of the specific display change pattern, or the start position may be determined every time the variation starts.

ステップS705にて、保留表示のシフトタイミングでないと判定された場合(ステップS705;No)、特定表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS712)。ステップS712では、可変表示の開始から1300(ms)経過したか否か、及び、保存されている特定表示変化パターンが今回の可変表示(保留表示番号またはアクティブ表示)において表示態様を変化させるものであるか否かを判定すればよい。特定表示の表示態様の変化タイミングでなければ(ステップS712;No)、特定表示処理を終了する。 When it is determined in step S705 that it is not the shift timing of the hold display (step S705; No), it is determined whether it is the change timing of the display mode of the specific display (step S712). In step S712, whether or not 1300 (ms) has elapsed from the start of the variable display and the stored specific display change pattern changes the display mode in the current variable display (hold display number or active display). It may be determined whether or not there is. If it is not the change timing of the display mode of the specific display (step S712; No), the specific display process ends.

特定表示の表示態様の変化タイミングであれば(ステップS712;Yes)、対象の特定表示の表示態様を特定表示変化パターンに対応した色に変化させる(ステップS713)。その後、特定表示処理を終了する。 If it is the change timing of the display mode of the specific display (step S712; Yes), the display mode of the target specific display is changed to a color corresponding to the specific display change pattern (step S713). After that, the specific display process ends.

続いて、作用演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図23、作用演出が実行される場合の画像表示装置5を示す図である。図23(A)、(B)に示すように、合計保留記憶数が4個である場合、保留表示番号1と2の保留表示H1とH2とアクティブ表示AHは、画像表示装置5の中央より左側に表示される。また、保留表示番号3と4の保留表示H3とH4は、画像表示装置5の中央より右側に表示される。 Next, an example of the effect operation when the effect effect is executed will be described. FIG. 23 is a diagram showing the image display device 5 when the action effect is executed. As shown in FIGS. 23A and 23B, when the total number of reserved memories is 4, the reserved displays H1 and H2 and the active display AH of the reserved display numbers 1 and 2 are displayed from the center of the image display device 5. Displayed on the left. Further, the hold displays H3 and H4 of the hold display numbers 3 and 4 are displayed on the right side of the center of the image display device 5.

図23(A)に示すように、保留表示番号3の保留表示H3に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置5の画面左下に示唆画像I1が表示された後、当該示唆画像I1から星の画像I2が保留表示H3に対して作用する作用演出が実行される。 As shown in FIG. 23(A), when the action effect is performed on the hold display H3 of the hold display number 3, after the suggestion image I1 is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5, the suggestion I1 is displayed. The action effect in which the image I1 to the image I2 of the star acts on the hold display H3 is executed.

図23(B)に示すように、保留表示番号2の保留表示H2に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置5の画面右下に示唆画像I1が表示された後、当該示唆画像I1から星の画像I2が保留表示H2に対して作用する作用演出が実行される。 As shown in FIG. 23(B), when the action effect is performed on the hold display H2 of the hold display number 2, after the suggestion image I1 is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5, An action effect in which the image I2 of the stars from the suggestion image I1 acts on the hold display H2 is executed.

図23(C)に示すように、保留表示番号1の保留表示H1に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置5の画面右下に示唆画像I1が表示された後、当該示唆画像I1から星の画像I2が保留表示H1に対して作用する作用演出が実行される。 As shown in FIG. 23(C), when the action effect is performed on the hold display H1 of the hold display number 1, after the suggestion image I1 is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5, The action effect in which the image I2 of the star from the suggestion image I1 acts on the hold display H1 is executed.

このように、この実施の形態では、作用演出の開始位置(開始方向)が複数有り、保留表示(特定表示)の表示位置に応じて作用演出の開始位置が異なっている。このように、作用演出の開始位置が保留表示の位置に応じて変化するので、作用演出の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, there are a plurality of start positions (starting directions) of the effect effect, and the start position of the effect effect differs depending on the display position of the hold display (specific display). In this way, since the start position of the action effect changes according to the position of the hold display, the interest of the action effect is improved.

この実施の形態では、保留表示に対する作用演出の開始位置は右下と左下の2カ所であるが、保留表示に対して遠い方が作用演出の開始位置となる。このようにすることで、作用演出において作用させる画像の表示距離が長くなるので、遊技者が作用演出に注目しやすくなる。なお、保留表示に対する作用演出の開始位置は、右下や左下以外であってもよい。例えば、右下や左下以外の開始位置となった場合、大当り信頼度を高くしてもよいし、作用対象の保留表示の変化割合を高くしてもよいし、変化段階数が多くなりやすくしてもよい。 In this embodiment, the start position of the action effect with respect to the hold display is two places at the lower right and the lower left, but the position farther from the hold display is the start position of the action effect. By doing so, the display distance of the image to be made to act in the action effect becomes long, so that the player can easily pay attention to the action effect. The start position of the action effect with respect to the hold display may be other than the lower right or lower left. For example, when the start position is other than the lower right or lower left, the jackpot reliability may be increased, the change rate of the hold display of the action target may be increased, or the number of change steps may be increased. May be.

保留表示番号1の保留表示H1に対して作用演出が実行される場合には、保留表示番号2の保留表示H2に対して作用演出が実行される場合よりも、開始位置から作用先までの距離が遠くなる。保留表示H1は、開始位置から最も遠い保留表示でもある。この実施の形態では、図21に示すように、作用演出の演出時間は一定なので、図23(B)、(C)に示すように、保留表示番号1の保留表示H1に対する作用演出では、保留表示番号2の保留表示H2に対する作用演出と比べて、星の画像I2の軌道が低くなっている(移動距離が短くなる)。このようにすることで、作用演出の開始位置から作用先の距離が異なっていても、好適に作用演出を実行することができる。なお、星の画像I2の軌道は同じで移動速度が速くなるようにすることで、星の画像I2が保留表示H1に作用するタイミングを早くしてもよい。 When the action effect is performed on the hold display H1 of the hold display number 1, the distance from the start position to the action destination is greater than when the action effect is performed on the hold display H2 of the hold display number 2. Becomes distant. The hold display H1 is also the hold display farthest from the start position. In this embodiment, as shown in FIG. 21, since the effect time of the effect effect is constant, as shown in FIGS. 23(B) and 23(C), the effect effect for the hold display H1 of the hold display number 1 is held. The orbit of the star image I2 is lower (the moving distance is shorter) as compared with the effect of the display number 2 on the hold display H2. By doing so, it is possible to preferably execute the action effect even if the distance from the action effect start position to the action destination is different. The timing of the star image I2 acting on the hold display H1 may be advanced by making the orbit of the star image I2 the same and increasing the moving speed.

図23(D)に示すように、アクティブ表示AHに対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置5の画面右上に示唆画像I1とは異なる示唆画像I3が表示された後、当該示唆画像I3がアクティブ表示AHに対して作用する作用演出が実行される。このように、アクティブ表示に対する作用演出は、保留表示に対する作用演出と異なる特別な作用演出となっている。このような特別な作用演出を実行することで、演出の興趣が向上する。 As shown in FIG. 23D, when the action effect is performed on the active display AH, after the suggestion image I3 different from the suggestion image I1 is displayed on the upper right of the screen of the image display device 5, An action effect in which the suggestion image I3 acts on the active display AH is executed. Thus, the action effect for the active display is a special action effect different from the action effect for the hold display. By performing such a special action effect, the interest of the effect is improved.

なお、保留表示に対して特別な作用演出を実行可能としてもよいし、アクティブ表示に対して通常の作用演出を実行可能にしてもよい。この場合、特別な作用演出であるか通常の作用演出であるかに応じて各種の期待度(特定表示の変化割合、信頼度等)が異なるようにしてもよい。 It should be noted that a special action effect may be executed for the hold display, or a normal action effect may be executed for the active display. In this case, various expectations (variation rate of specific display, reliability, etc.) may be different depending on whether it is a special effect or a normal effect.

なお、図23では、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が4つ表示される場合について説明したが、合計保留記憶数の上限である8つ表示されるようにしてもよい。この場合、保留表示番号1〜4の保留表示は画像表示装置5の中央より左側に表示し、保留表示番号5〜8の保留表示は画像表示装置5の中央より右側に表示すればよい。そして、保留表示番号1〜4に対する作用演出の開始位置は画像表示装置5の右側(右下)として、保留表示番号5〜7に対する作用演出の開始位置は画像表示装置5の左側(左下)とすればよい。 In addition, in FIG. 23, the case where four hold displays are displayed in the starting winning prize memory display area 5H has been described. In this case, the hold displays of the hold display numbers 1 to 4 may be displayed on the left side of the center of the image display device 5, and the hold displays of the hold display numbers 5 to 8 may be displayed on the right side of the center of the image display device 5. The start position of the action effect for the hold display numbers 1 to 4 is the right side (lower right) of the image display device 5, and the start position of the action effect to the hold display numbers 5 to 7 is the left side (lower left) of the image display device 5. do it.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、特定表示の表示位置に応じて作用演出の開始位置(開始方向)が異なっていたが、対象の特定表示の変化割合、変化段階数、大当り信頼度、スーパーリーチ信頼度、保留記憶数等に応じて開始位置を異ならせてもよい。また、これらに基づいて開始位置の決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、作用演出の開始位置に対して、期待感を持つことができる。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above-described embodiment, the start position (starting direction) of the action effect is different depending on the display position of the specific display, but the change rate of the target specific display, the number of change stages, the jackpot reliability, the super reach reliability, The starting position may be changed according to the number of reserved memories. Further, the determination rate of the start position may be changed based on these. By doing so, it is possible to have a sense of expectation with respect to the start position of the action effect.

また、上記実施の形態では、保留表示及びアクティブ表示に対して作用演出が実行されるようになっていたが、保留表示のみに対して作用演出を実行するようにしてもよい。保留表示のみに対して作用演出を実行する場合、変動中特図表示エリア5Iがない遊技機にも本発明を適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the action effect is performed on the hold display and the active display, but the action effect may be performed only on the hold display. In the case where the action effect is executed only for the hold display, the present invention can be applied to the gaming machine without the changing special figure display area 5I.

上記実施の形態では、作用演出の演出時間は一律1300(ms)となっており、最短の可変表示時間である1500(ms)よりも短くなっていた。これに限定されず、演出時間の長いパターンがあってもよい。例えば、作用演出の開始位置から最も遠い保留表示番号1に対する作用演出の演出時間は、他の作用演出の演出時間より長くしてもよい。このようすることで、保留表示に作用させる画像の軌道や移動速度を他の作用演出と同様にすることができる。このようにした場合、保留表示に作用させる画像の表示される時間が長くなるので、遊技者が作用演出に注目しやすくなる。この場合において、演出時間の長い作用演出については、作用演出(作用する画像の移動)の開始タイミングを早くしてもよい。例えば、演出時間の異なる作用演出の開始タイミングを異ならせて、作用演出の終了タイミングは同一としてもよい。 In the above-described embodiment, the effect time of the action effect is uniformly 1300 (ms), which is shorter than the shortest variable display time of 1500 (ms). The present invention is not limited to this, and there may be a pattern with a long production time. For example, the effect time of the effect effect with respect to the hold display number 1 that is farthest from the start position of the effect effect may be longer than the effect time of other effect effects. By doing so, the trajectory and the moving speed of the image to be applied to the hold display can be made similar to those of other action effects. In this case, since the time for which the image to be operated for the hold display is displayed becomes long, it becomes easier for the player to pay attention to the action effect. In this case, for an action effect having a long effect time, the start timing of the action effect (movement of an image on which it acts) may be advanced. For example, the start timings of action effects with different effect times may be different, and the end timings of action effects may be the same.

演出時間の異なる複数の作用演出制御パターンを用意して、変動パターン(変動時間)等に基づいて作用演出制御パターン(演出時間)をいずれかに決定するようにしてもよい。また、演出時間の長いパターンで作用演出を実行する場合には、複数の可変表示に渡って作用演出を実行するようにしてもよい。 A plurality of action effect control patterns having different effect times may be prepared and one of the action effect control patterns (effect time) may be determined based on the change pattern (change time) or the like. Further, when the action effect is executed in a pattern having a long effect time, the action effect may be executed over a plurality of variable displays.

作用演出が開始されるときに、作用演出に使用される画像(示唆画像等)及び特定表示以外の演出画像(背景画像等)の視認性を下げるようにしてもよい。例えば作用演出が完了するまでの間、示唆画像と、該作用演出の対象となる特定表示以外とを、ブラックアウト乃至遊技者から視認困難に暗く表示する。このようすることで、示唆画像と作用演出の対象となる特定表示を強調して表示することができ、より作用演出に注目しやすくなる。 When the action effect is started, the visibility of the image (the suggestion image or the like) used for the action effect and the effect image (the background image or the like) other than the specific display may be reduced. For example, until the action effect is completed, the suggestion image and a specific display other than the target of the action effect are displayed in a blackout or dark so that it is difficult for the player to visually recognize. By doing so, the suggestive image and the specific display that is the target of the action effect can be emphasized and displayed, and the action effect can be more easily noticed.

上記実施の形態では、作用演出の開始位置は、特定表示の表示位置に対して遠い方に定まっていたが、特定表示の表示位置に応じて所定の割合で作用演出の開始位置が決定されるようにしてもよい。この場合、特定表示の表示位置から遠い開始位置が高い割合で決定されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the start position of the action effect is determined to be far from the display position of the specific display, but the start position of the action effect is determined at a predetermined rate according to the display position of the specific display. You may do it. In this case, the start position far from the display position of the specific display may be determined at a high rate.

また、作用演出の開始位置は、特定表示の表示位置に対して近い方となるようにしてもよい。 Further, the start position of the action effect may be closer to the display position of the specific display.

複数回の可変表示において連続的に作用演出を実行する場合には、可変表示毎に作用演出の開始位置を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、同一方向から連続して作用演出が実行されて作用演出がわかりにくくなることを防止できる。また、一の特定表示に対する作用演出の実行回数が多い程、対象の特定表示の変化割合、変化段階数、大当り信頼度、スーパーリーチ信頼度が高まるようにしてもよい。このようにすることで、連続的に作用演出が実行されることへの期待感を高めることができる。また、一の可変表示において、複数回作用演出が実行されるようにしてもよい。 When the action effect is continuously executed in a plurality of variable displays, the start position of the action effect may be different for each variable display. By doing so, it is possible to prevent the action effect from being continuously executed from the same direction and becoming difficult to understand. Further, the larger the number of times the action effect is executed for one specific display, the higher the change rate, the number of change stages, the jackpot reliability, and the super reach reliability of the target specific display may be. By doing so, it is possible to increase the expectation that the action effect will be continuously executed. Further, the action effect may be executed a plurality of times in one variable display.

ガセの作用演出は、所定の方向(例えば画面左下)から実行されるようにしてもよい。このようにすることで、実行されるべき方向から作用演出が実行されなかったことにより、期待度を推認することができる。 The action effect of Gase may be executed from a predetermined direction (for example, the lower left of the screen). By doing so, it is possible to infer the degree of expectation by the fact that the action effect has not been executed from the direction in which it should be executed.

作用演出の開始位置に応じて示唆画像を異ならせてもよい。また、示唆画像そのものが保留表示に対して作用するようにしてもよい。また、作用演出の作用先に応じて、示唆画像を異ならせてもよい。このようにすることで、同一方向から連続して作用演出が実行されて作用演出がわかりにくくなることを防止できる。 The suggestion image may be changed according to the start position of the action effect. Further, the suggestion image itself may act on the hold display. Further, the suggestion image may be changed according to the action destination of the action effect. By doing so, it is possible to prevent the action effect from being continuously executed from the same direction and becoming difficult to understand.

また、遊技盤2の所定位置に所定の動作を可能な可動式の役物200を設け、役物200を動作させる役物演出を実行するようにしてもよい。例えば、役物200は、下方向の画像表示装置5の前面側、つまり、遊技者から見て画像表示装置5の画面の手前側に、役物用モータ(他のアクチュエータであってもよい)によって移動可能に構成される。役物200の待機位置(初期位置)は、画像表示装置5の上部の中央である。役物200は、待機位置から、保留表示やアクティブ表示を表示する表示エリア5H、5Iの前面側に移動可能である。なお、役物200は、LED等の発光装置によって発光可能なように構成されてもよい。 Further, a movable accessory 200 capable of performing a predetermined operation may be provided at a predetermined position of the game board 2 to execute an accessory effect of operating the accessory 200. For example, the accessory 200 is a motor for a accessory (may be another actuator) on the front side of the image display device 5 in the downward direction, that is, on the front side of the screen of the image display device 5 as seen from the player. It is configured to be movable. The standby position (initial position) of the accessory 200 is the center of the upper portion of the image display device 5. The accessory 200 can be moved from the standby position to the front side of the display areas 5H and 5I for displaying the hold display and the active display. The accessory 200 may be configured to be capable of emitting light by a light emitting device such as an LED.

図24は、キャラクタによる作用演出後の保留表示の表示態様が変化する場合の演出動作例である。図24では、上記実施の形態とは異なり、キャラクタCHR−Aが保留表示に作用する場合について示す。図24に示す例では、変動中特図表示エリア5Iが画像表示装置5の中央下部に設けられ、始動入賞記憶表示エリア5Hが変動中特図表示エリア5Iの左右(左が第1特図、右が第2特図に対応する)に設けられているものとする。 FIG. 24 shows an example of the effect operation when the display mode of the hold display after the effect effect by the character changes. FIG. 24 shows a case where the character CHR-A acts on the hold display, unlike the above embodiment. In the example shown in FIG. 24, the changing special map display area 5I is provided in the lower center of the image display device 5, and the starting winning award memory display area 5H is on the left and right of the changing special map display area 5I (left is the first special map, The right corresponds to the second special figure).

図24(A)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が実行されており、アクティブ表示AH及び保留表示H1、H2が表示されている画像表示装置5を示している。図24(B)は、キャラクタによる作用演出の前半の開始タイミングを示す。このように、キャラクタCHR−Aが、役物200が移動してきたとしても被らない位置に表示される。 FIG. 24A shows the image display device 5 in which variable display is executed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the active display AH and the hold displays H1 and H2 are displayed. FIG. 24B shows the start timing of the first half of the action effect by the character. In this way, the character CHR-A is displayed at a position where it does not suffer even if the accessory 200 moves.

図24(C)は、役物200による役物演出の実行中を示す。このように、役物200が、ターゲットの保留表示が表示されている始動入賞記憶表示エリア5Hの少なくとも一部に被さる位置に移動させられる。ここでは、役物200は、ターゲットの保留表示H2に完全に被さっている。 FIG. 24C shows that the character effect is being executed by the character object 200. In this way, the accessory 200 is moved to a position that covers at least a part of the starting winning prize memory display area 5H in which the hold display of the target is displayed. Here, the accessory 200 is completely covered by the hold display H2 of the target.

図24(D)は、キャラクタによる作用演出の後半の実行中を示す。このように、キャラクタCHR−Aが、役物200によって隠されない状態で、保留表示H2に作用する。つまり、作用演出が役物200によって隠されていない状態で実行される。 FIG. 24D shows the second half of the action effect by the character being executed. In this way, the character CHR-A acts on the hold display H2 while not being hidden by the accessory 200. That is, the action effect is executed in a state where it is not hidden by the accessory 200.

図24(E)は、保留変化演出のタイミングを示す。このように、作用演出の結果、保留表示H2の態様(ここでは表示色)が変化する保留変化演出が実行される。 FIG. 24E shows the timing of the pending change effect. In this way, as a result of the action effect, the hold change effect in which the mode (display color here) of the hold display H2 changes is executed.

以上のように、この変形例では、作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも特定表示の表示態様の変化(保留表示予告)が実行されるときには特定表示に被らないように役物200を動作させる。このようにすることで、特定表示の視認性を妨げずに役物演出を時以降できる。そして、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this modified example, when the accessory effect is executed during the period in which the effect effect is executed, the specific display is not incurred at least when the change of the display mode of the specific display (preliminary display notice) is executed. The accessory 200 is operated as described above. By doing so, the character effect can be performed afterward without impairing the visibility of the specific display. Then, the player can promptly confirm the change mode of the specific display. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

なお、作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも特定表示の表示態様の変化(保留表示予告)が実行されるときには特定表示に被らないように役物200を動作させるための制御については任意でよい。例えば、役物演出と作用演出とを別の処理で決定する場合には、役物演出が実行される場合には、役物演出と被らない作用演出の演出パターンに決定されるようにしてもよい。また、作用演出(保留変化予告)が実行される場合には、当該作用演出(保留変化予告)と被らない役物演出の演出パターンに決定されるようにしてもよい。 When performing the character effect during the period in which the effect effect is executed, the character object 200 is operated so as not to receive the specific display at least when the change of the display mode of the specific display (preliminary display of the hold display) is executed. Any control may be used for this. For example, when the character effect and the effect effect are determined by different processes, when the effect effect is executed, the effect patterns of the character effect and the effect effect which are not covered are determined. Good. In addition, when the action effect (preliminary change notice) is executed, the effect pattern (preliminary notice change) and the effect pattern of the accessory effect that is not covered may be determined.

作用演出(示唆画像の表示)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄や縮小表示された飾り図柄に重ならない位置から開始するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出で飾り図柄の可変表示の視認性が悪くなることを防止できる。 The action effect (display of the suggestion image) may be started from a position that does not overlap the decorative pattern or the reduced decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, it is possible to prevent the visibility of the variable display of the decorative pattern from being deteriorated due to the effect.

また、図24における変形例のように始動入賞記憶表示エリア5Hが変動中特図表示エリア5Iの左右(左が第1特図、右が第2特図に対応する)に設けられている場合、作用演出の開始位置は、作用対象の特定表示がシフト(消化)される位置から遠くしてもよいし、近くてもよい。 In addition, as in the modified example in FIG. 24, when the starting winning prize memory display area 5H is provided on the left and right of the changing special figure display area 5I (left corresponds to the first special figure, right corresponds to the second special figure) The start position of the action effect may be far from or close to the position where the specific display of the action target is shifted (digested).

また、図24における変形例のように始動入賞記憶表示エリア5Hが変動中特図表示エリア5Iの左右(左が第1特図、右が第2特図に対応する)に設けられている場合、作用演出の開始位置は、特定表示がシフト(消化)されていく方向に応じて異なるようにしてもよい。例えば、特定表示がシフトされていく方向(順方向)に向かって作用演出が開始されるようにしてもよいし、特定表示がシフトされていく逆方向に向かって作用演出が開始されるようにしてもよい。 In addition, as in the modified example in FIG. 24, when the starting winning prize memory display area 5H is provided on the left and right of the changing special figure display area 5I (left corresponds to the first special figure, right corresponds to the second special figure) The start position of the action effect may be different depending on the direction in which the specific display is shifted (digested). For example, the action effect may be started in the direction in which the specific display is shifted (forward direction), or the action effect may be started in the opposite direction in which the specific display is shifted. May be.

図24における変形例において、アクティブ表示に対する作用演出は、役物200に近い位置から開始するようにしてもよい。このようにすることで、より作用演出に注目しやすくなるとともに、作用演出と役物200の動作とを連動させることで、演出の興趣を向上させることができる。 In the modified example in FIG. 24, the action effect for the active display may be started from a position close to the accessory 200. By doing so, it becomes easier to pay attention to the action effect, and the interest of the effect can be improved by linking the action effect and the action of the accessory 200.

示唆画像が表示されてから作用演出が実行されるまでには、所定期間を設け、示唆画像が表示されてから作用演出が実行されるまでの期間において、示唆画像の表示態様が変化することがあるようにしてもよい。この変形例では、第1パターン〜第3パターンの作用演出が設けられている。 A predetermined period is provided from the display of the suggestion image to the execution of the effect effect, and the display mode of the suggestion image may change in the period from the display of the suggestion image to the execution of the effect effect. There may be. In this modified example, the action effects of the first pattern to the third pattern are provided.

図25は、変形例の作用演出を説明するための図である。図25(a)は、変動開始時の画像表示装置5の表示例を示す図である。図25(b)、(d)、(f)は、作用演出が実行されるときの示唆画像が表示された時点での画像表示装置5の表示例を示す図である。図25(c)、(e)、(g)は、それぞれ、変形例における第1パターン〜第3パターンの作用演出が実行されたときの画像表示装置5の表示例を示す図である。 FIG. 25: is a figure for demonstrating the effect of a modification. FIG. 25A is a diagram showing a display example of the image display device 5 at the start of fluctuation. 25(b), (d), and (f) are diagrams showing display examples of the image display device 5 at the time when the suggestion image is displayed when the action effect is executed. 25C, 25E, and 25G are diagrams showing display examples of the image display device 5 when the action effects of the first pattern to the third pattern in the modified example are executed, respectively.

図25(a)に示すように、左、中、右の飾り図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。図25(a)の状態から、新たな始動入賞が発生し、その始動入賞が作用演出を伴う(保留変化をしないガセ演出を含む)ものであったとする。このような保留表示を以下ではターゲット保留THとして説明する。図25(b)に示すように、ターゲット保留THが発生して始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されると、示唆画像としての第1キャラクタ画像91が表示される。第1キャラクタ画像91は、人型をしており右手に矢印で示す画像を持った態様で表示される。 As shown in FIG. 25( a ), the state in which the left, middle, and right decorative designs are being variably displayed is indicated by three downward arrows. It is assumed that, from the state of FIG. 25A, a new starting winning is generated and the starting winning is accompanied by an action effect (including a goose effect that does not change the hold). Such a hold display will be described below as a target hold TH. As shown in FIG. 25( b ), when the target hold TH occurs and is displayed in the starting winning prize memory display area 5H, the first character image 91 as a suggestive image is displayed. The first character image 91 has a humanoid shape and is displayed with the image indicated by the arrow on the right hand.

図25(b)の状態から、ターゲット保留THの変動表示が開始される1つ手前の変動表示の実行中に、図25(c)に示す第1パターンの作用演出が実行される。第1パターンの作用演出では、最初に表示された第1キャラクタ画像91がターゲット保留THに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。しかしながら、図25(c)に示すように、矢印画像は、ターゲット保留THまで届かずターゲット保留THに作用しないまま途中で失速する。このように、作用演出が実行されるが、実際は保留変化が起こらないガセの第1パターンの作用演出が、図25(b)、(c)に示されている。 From the state of FIG. 25B, the effect production of the first pattern shown in FIG. 25C is executed during the execution of the previous variable display in which the variable display of the target hold TH is started. In the first pattern of action effect, an effect of throwing the arrow image that the first character image 91 displayed first has toward the target holding TH is executed. However, as shown in FIG. 25C, the arrow image does not reach the target hold TH and stalls on the way without acting on the target hold TH. In this way, the action effect of the first pattern of the gasse in which the action effect is executed but the holding change does not actually occur is shown in FIGS. 25B and 25C.

また、図25(a)の状態から、図25(d)に示すように、ターゲット保留THが発生して始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されると示唆画像としての第2キャラクタ画像92が表示される。第2キャラクタ画像92は、人型をしており右手に矢印で示す画像を持った態様で表示され、第1キャラクタ画像91とは、たとえば、色が異なっている。 Further, as shown in FIG. 25D, when the target hold TH occurs and the target hold TH is displayed in the starting winning prize memory display area 5H from the state of FIG. 25A, a second character image 92 as a suggestion image is displayed. To be done. The second character image 92 is displayed in a human-shaped form with an image indicated by an arrow on the right hand, and is different in color from the first character image 91, for example.

図25(d)の状態から、ターゲット保留THの変動表示が開始される1つ手前の変動表示の実行中に、図25(e)に示す第2パターンの作用演出が実行される。第2パターンの作用演出では、最初に表示された第2キャラクタ画像92がターゲット保留THに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。図25(e)に示すように、矢印画像は、ターゲット保留THに刺さることにより保留表示に対して作用し、ターゲット保留THの表示態様が通常の白色(図中の白丸)から大当り期待度の高い赤色(図中の黒丸)へと変化する。ターゲット保留THの表示態様が変化することで、当該保留表示が大当りとなることに期待を持たせることができる。 From the state of FIG. 25D, the second pattern of action effect shown in FIG. 25E is executed during execution of the previous variable display in which the variable display of the target hold TH is started. In the action effect of the second pattern, an effect of throwing the arrow image that the first character image 92 displayed first has toward the target holding TH is executed. As shown in FIG. 25(e), the arrow image acts on the hold display by piercing the target hold TH, and the display mode of the target hold TH changes from normal white (white circle in the figure) to the jackpot expectation level. It changes to a high red color (black circle in the figure). By changing the display mode of the target hold TH, it is possible to expect that the hold display will be a big hit.

また、図25(a)の状態から、図25(f)に示すように、ターゲット保留THが発生して始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されると示唆画像としての第1キャラクタ画像91が表示される。 In addition, as shown in FIG. 25F from the state of FIG. 25A, the first character image 91 as a suggestive image is displayed when the target hold TH occurs and is displayed in the starting winning prize memory display area 5H. To be done.

図25(f)の状態から、ターゲット保留THの変動表示が開始される1つ手前の変動表示の実行中に、図25(g)に示す第3パターンの作用演出が実行される。第3パターンの作用演出では、最初に表示された第1キャラクタ画像91が矢印画像を投げる演出が実行されるまでの所定期間において、第1キャラクタ画像91から第2キャラクタ画像92へとキャラクタ画像が変化する。具体的には、ターゲット保留THの変動表示が開始される1つ手前の変動表示の実行中に、第1キャラクタ画像91から第2キャラクタ画像92へとキャラクタ画像が変化する。そして、第2キャラクタ画像92がターゲット保留THに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。図25(g)に示すように、矢印画像は、ターゲット保留THに刺さることにより保留表示に対して作用し、ターゲット保留THの表示態様が通常の白色(図中の白丸)から大当り期待度の高い赤色(図中の黒丸)へと変化する。このような作用演出を実行することで、作用演出の過程に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、示唆画像の表示タイミング、キャラクタ画像の変化タイミング、保留表示に対する画像の作用タイミングは、ターゲット保留が表示されてから当該ターゲット保留に対応する可変表示が終了するまでの任意のタイミングであってよい。 From the state of FIG. 25(f), the effect production of the third pattern shown in FIG. 25(g) is executed during execution of the previous variable display in which the variable display of the target hold TH is started. In the third pattern action effect, the character image is changed from the first character image 91 to the second character image 92 in a predetermined period until the effect in which the first displayed first character image 91 throws the arrow image is executed. Change. Specifically, the character image changes from the first character image 91 to the second character image 92 during the execution of the preceding variable display in which the variable display of the target hold TH is started. Then, an effect of throwing the arrow image that the second character image 92 has toward the target holding TH is executed. As shown in FIG. 25(g), the arrow image acts on the hold display by being stuck in the target hold TH, and the display mode of the target hold TH changes from normal white (white circle in the figure) to the jackpot expectation level. It changes to a high red color (black circle in the figure). By executing such action effect, the process of action effect can be paid attention to, and the interest of the game is improved. Note that the display timing of the suggestion image, the change timing of the character image, and the action timing of the image with respect to the hold display may be any timing from the display of the target hold to the end of the variable display corresponding to the target hold. ..

この変形例では、示唆画像として第1キャラクタ画像91が表示された場合よりも、第2キャラクタ画像92が表示された場合の方が、保留表示が変化する割合や、信頼度が高くなるようにすればよい。そして、作用演出が実行される前に、第1キャラクタ画像91が第2キャラクタ画像92に変化する第3パターンを設けることで、期待度の低い第1キャラクタ画像91が表示された場合でも期待度の高い第2キャラクタ画像92に変化する場合があるので、遊技者の期待感を維持することができる。なお、第2パターンと第3パターンの期待度(保留表示が変化する割合や信頼度)は同じであってもよいし、いずれかが高くなるようにしてもよい。第3パターンの方が期待度を高くした場合、期待度の低い示唆画像が表示された場合でも、示唆画像が変化した場合には期待度が高くなるので遊技者の期待感をより維持することができる。 In this modification, when the second character image 92 is displayed, the rate of change in the pending display and the reliability are higher than when the first character image 91 is displayed as the suggestion image. do it. By providing the third pattern in which the first character image 91 changes to the second character image 92 before the action effect is executed, the degree of expectation is displayed even when the first character image 91 having a low degree of expectation is displayed. Since the second character image 92 having a high value may change, the player's expectation can be maintained. It should be noted that the second pattern and the third pattern may have the same degree of expectation (the rate at which the pending display changes or the degree of reliability) or may have a higher degree of expectation. If the third pattern has a higher expectation, and the suggestion image with a lower expectation is displayed, the expectation is higher when the suggestion image changes, so the player's expectation should be maintained. You can

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change time and the change mode such as the type of reach effect, the presence or absence of pseudo-relation, one change at the time of starting the change. Although the example of transmitting the pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the main board (main side) uses the first command such as presence/absence of pseudo-relationship and presence/absence of sliding effect before reaching reach (so-called when not reaching. A command (for example, a previous fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time or a fluctuation mode (for example, a previous fluctuation pattern) of before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery effect. A command (for example, a post-variation pattern designating command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) after the reach is reached (after a so-called second stop if the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of two commands, and the effect control board may select a specific change mode executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced.

また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の表示態様は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。 Further, in the above-described embodiment, whether the display mode of the hold storage display in the look-ahead notice production is generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, or the second It was the same regardless of whether it was generated based on the start winning award due to the game ball passing through (entering) the starting winning opening, but the game ball passing through (entering) the first starting winning opening The display mode (color, shape, etc.) is generated depending on whether the game is generated based on the start winning a prize or the start winning due to the game ball passing (entering) the second starting prize hole. ) May be different.

また、図14に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。 In the process of step S403 shown in FIG. 14, the determination is performed using the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. In this way, as the jackpot determination data indicating the jackpot determination range used to determine whether or not the variable display result is determined to be a "jackpot", a predetermined number when the gaming state is not the sure change state (high-precision state). The normal determination data including the jackpot determination value and the special determination data including the jackpot determination value larger than the predetermined number when the gaming state is the probability change state are provided, and when the start winning occurs When the gaming state is not the probability variation state, the variable display result is determined using the normal determination data, while when the game state when the start winning occurs is the probability variation state, the variable display result is used by using the special determination data. judge. Here, when the gaming state is the probability change state, the variable display result is determined as "big hit" using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, which is extracted based on the occurrence of the start winning. When it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable variation” using the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination, and the probability variation control is not performed after the jackpot gaming state ends, The execution of the pre-reading notice effect based on the start winning that has occurred within the period until the probability variation control ends based on the display result in the variable display that is the subject of the determination may be restricted. As a result, even if the probability variation control ends, the look-ahead preview effect is executed based on the determination result that the variable display result is determined to be "big hit" using the special determination data corresponding to the probability variation state. This can be prevented and the consistency of the effect contents can be maintained.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special drawing game using the first special map is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, and the game that has passed (entering) the second starting winning opening. The special figure game using the second special figure is executed based on the detection of a sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special drawing game using a common special symbol is executed regardless of which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passes (enters). It may be one.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Other than that, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the process shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications are possible within the range not specified.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out to the player as a prize, and the player launches the paid out game ball (which may be a rental ball) to the game area to perform a game. Although it was a gaming machine, it gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applicable to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a game area by using the granted game score or the game score awarded by a prize for the game. You can

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying the display result. This is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. A game is played by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game score is awarded when the game ball is won in the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game recording medium. It may be provided with a game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion slot.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of deviating symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. .. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the main side makes the prefetch judgment and sends the command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends the command indicating the random number value to make the preread judgment on the sub side. You may do it.

上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above embodiment, by determining the jackpot type at the start of fluctuation, it is determined whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the “probably changed state”, but at the start of fluctuation, the big winning opening pattern ( Only the mode of the round game) is determined (it may be specified by the type of big hit etc.), and the big hit game is based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit game state. The gaming state after the state may be set to the “probably changed state”.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and configurations shown in later-described form examples and modified examples may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明による遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H、変動中特図表示エリア5I)と、特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段(例えばステップS709、S711、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)と、を備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)と、を含み、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示の表示位置に応じて、作用演出の開始位置を異ならせる(例えば図21、図23)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。 The gaming machine according to the present invention is, in addition, a gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1), and a specific display capable of displaying a specific display related to the variable display (for example, hold display, active display). By means of means (for example, start winning a prize memory display area 5H, changing special map display area 5I) and the effect image on the specific display, it is possible to execute an effect effect that changes the display mode of the specific display. Means (for example, CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S709, S711, and S172), and control means (for example, microcomputer 90100 for effect control) that performs control based on the received command (for example, effect control command). , A first storage area in which the received command is initially stored (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) and a second storage area in which the received command is temporarily stored (for example, for delivery provided in the internal RAM 90112) Buffer) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored, and the control means receives each command. Based on an interrupt (for example, serial reception interrupt), a first storage control unit (for example, a step in the effect control microcomputer 90100) that reads out a command stored in the first storage region and stores the command in the second storage region. Second, which reads out the command stored in the second storage area and stores it in the third storage area based on a portion that executes S90721 to S90723) and a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, 1 ms). Storage control means (for example, the portion of the production control microcomputer 90100 that executes steps S90741 to S90748) and analysis means for analyzing the command stored in the third storage area (for example, the step in the production control microcomputer 90100). S90704 is executed), and the action effect execution means changes the start position of the action effect according to the display position of the specific display which is the execution target of the action effect (for example, FIG. 21, FIG. 23). A game machine characterized by.

上記遊技機によれば、興趣が向上する。また、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 According to the above gaming machine, the interest is improved. Further, when a large number of commands are received, it is possible to reduce the omission of commands.

上記遊技機において、制御手段が受信したコマンドにもとづいて特定表示の制御や作用演出の制御を行うようにしてもよい。これによれば、制御手段においてコマンドの取りこぼしの軽減が図られているため、より正確な情報に基づいて特定表示の制御や作用演出の制御を行うことができるようになる。そのため、特定表示や作用演出の信頼性が高まり、演出の興趣をより高めることができる。 In the above gaming machine, control of specific display or control of action effect may be performed based on the command received by the control means. According to this, since the control means reduces the omission of the command, it becomes possible to control the specific display and the control of the effect based on more accurate information. Therefore, the reliability of the specific display and the effect production is enhanced, and the interest of the production can be further enhanced.

なお、少なくとも一部のコマンドの取りこぼしが発生した場合には、特定表示の表示や作用演出の実行を制限するようにしてもよい。特定表示の表示制限としては、特定表示を表示しないものであってもよいし、期待度の低い態様でのみ特定表示を表示するものであってもよいし、コマンドを取りこぼしたことを認識可能な専用態様にて特定表示を表示するものであってもよい。作用演出の実行制限としては、作用演出を実行しないものであってもよいし、作用演出の実行割合を低下させるものであってもよいし、結果的に特定表示の表示態様が変化しないガセの作用演出のみを実行可能とするものであってもよい。これによれば、信頼性の低い情報により演出が実行されてしまうことで、演出の信頼性が低下し、興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when at least a part of the commands is missed, the display of the specific display and the execution of the action effect may be restricted. As the display restriction of the specific display, the specific display may not be displayed, the specific display may be displayed only in a mode with low expectation, or it is possible to recognize that the command is dropped. The specific display may be displayed in a dedicated mode. As the execution restriction of the action effect, the effect effect may not be executed, the execution ratio of the effect effect may be reduced, and as a result, the display mode of the specific display does not change. It is also possible that only the effect production can be executed. According to this, it is possible to prevent the reliability of the performance from being reduced and the interest to be reduced due to the performance being executed by the information with low reliability.

さらに、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90721〜S90723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90741〜S90748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90704を実行する部分)とを含むことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of the form of the gaming machine that can reduce the missed command when a large number of commands are received, it is a gaming machine that can play a game, and the received command (for example, a production control command) Based on the control means (for example, effect control microcomputer 90100), a first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 90115) in which the received command is first stored, and the received command Is temporarily stored (for example, a transfer buffer provided in the built-in RAM 90112) and a third storage area where the received command is finally stored (for example, an analysis buffer provided in an external SDRAM 90116). ) And the control means reads the command stored in the first storage area and stores it in the second storage area based on a reception interrupt (for example, serial reception interrupt) generated each time a command is received. The second storage area based on the first storage control means (for example, the portion of the effect control microcomputer 90100 that executes steps S90721 to S90723) and the timer interrupt that occurs at predetermined intervals (for example, 1 ms). Stored in the third storage area, and second storage control means for reading the command stored in the third storage area and storing it in the third storage area (for example, the portion of the effect control microcomputer 90100 that executes steps S90741 to S90748). A game machine characterized by including an analyzing means for analyzing a command (for example, a portion of the effect control microcomputer 90100 which executes step S90704). Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図26はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
(Other form examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 26 is a front view of the pachinko gaming machine 901 as seen from the front.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a frame-shaped glass door frame 902 that is openably and closably provided in the game frame. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (games to be described later). (Excluding the board 906).

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 902, there is a hit ball supply plate (upper plate) 903. Below the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903, and a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing a hit ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 906 and various components attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 in which the driven game balls can flow down is formed.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置909は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置909の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, there is an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 909 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area that variably displays effect symbols for three decorations (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display areas include “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 909, and the symbol may be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 909 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 908a, the effect control microcomputer causes the effect display device 909 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display device 908b, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. ..

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置909に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 909, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) are continued for a predetermined time, and the jackpot symbols (for example, the left, middle, and right symbols are arranged in the same symbol) In the state of matching with the combination of symbols), the state of swinging, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped. Then, an effect performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display that includes the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the effect display device 909 is not the big hit symbol, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置909の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域909c,909dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dとが設けられている。 In the upper right part of the display screen of the effect display device 909, fourth symbol display areas 909c and 909d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and special symbols and normal symbols described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 909c for the first special symbol in which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol to be described later, and the second There is provided a fourth symbol display area 909d for the second special symbol in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置909を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置909上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置909の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the effect symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, accurately, the variable display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 90100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.), when performing the effect using the effect display device 909, for example, the effect content including the variable display of the effect pattern disappears from the screen for a moment. There are diversified production modes, such as productions and productions in which a movable object shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 909, it may be difficult to recognize whether or not it is currently in the variable display state. Therefore, in this embodiment, by performing a variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 909, by confirming the state of the fourth symbol, is it currently in the variable display state? Whether or not it can be surely recognized. The fourth symbol is always variably displayed in a constant motion, and is not disappeared from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 909c and the second special symbol for the first special symbol. The fourth symbol display area 909d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域909c,909dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域909c,909dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing to turn on and off the fourth symbol display areas 909c and 909d in a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 908a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 908b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol are synchronized. Note that “variable display is synchronized” means that the variable display start time and the variable display time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, a display color (a display color different from the deviant. For example, deviant to the deviant) in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol. Sometimes it is displayed in blue, whereas it is displayed in red when it is a big hit.In addition, depending on the type of big hit (the display color may be different depending on whether it is a normal big hit or a probability variation big hit). When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the display color reminding the big hit in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol (a display color different from the deviant) For example, when it is out of focus, it is displayed in blue, whereas when it is a big hit, it is displayed in red. It should be noted that the display color can be changed according to the kind of big hit (normal big hit or probability variation big hit). The display color when the fourth symbol display areas 909c and 909d are turned off is the same as the background image when turned off, so as to prevent the background image from disappearing. It is desirable that the display color is different from the image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置909とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 909 is shown. However, apart from the effect display device 909, a light emitting body such as a lamp or an LED is used. You may make it implement|achieve the 4th symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state where the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be possible to indicate whether or not the big hit symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域909c,909dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are shown to correspond to the respective fourth symbol display areas 909c and 909d, but the first special symbol and the second special symbol are shown. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 909. Moreover, you may make it implement|achieve the 4th symbol display area common to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using a light-emitting body, such as a lamp and LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which lights of different display colors are repeatedly turned on and off at regular time intervals. In addition, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example, Alternatively, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such that lighting and extinction are repeated at different time intervals. Further, for example, when the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is derived and displayed, and when the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is derived and displayed, it is the same big hit symbol. Alternatively, the stop symbols in different modes may be stopped and displayed.

遊技盤906における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)908aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤906における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)908bが設けられている。第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the lower left side of the game board 906, a first special symbol display device (first variable display portion) 908a that variably displays the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 908a is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display device 908a is configured to variably display the numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 906, a second special symbol display device (second variable display portion) 908b that variably displays the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display device 908b is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display device 908b is configured to variably display the numbers (or symbols) of 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b may be respectively configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 908a and 908b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening). After passing 9014 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of pending storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and started based on the fact that the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and detected by the first starting opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。従って、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013, a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 9014 is guided to the back surface of the game board 906 and detected by the second starting opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 9014 (it becomes easy to start winning), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game balls are more likely to be won in the second starting winning port 9014 than in the first starting winning port 9013. In addition, in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 9014. Therefore, in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it is easier to win the game ball in the first starting winning port 9013 than in the second starting winning port 9014. It should be noted that in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, it is difficult for the game ball to win the prize).

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置9015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置9015に向かう遊技球は第2始動入賞口9014に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口9013は演出表示装置909の直下に設けられているが、演出表示装置909の下端と第1始動入賞口9013との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口9013の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口9013の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口9013に導きづらくして、第2始動入賞口9014の入賞率の方を第1始動入賞口9013の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 9015 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 9015 is extremely easy to win the second start winning port 9014. Although the first start winning opening 9013 is provided directly below the effect display device 909, the interval between the lower end of the effect displaying device 909 and the first start winning opening 9013 can be further reduced, or the first start winning opening 9013 can be obtained. The nails are densely arranged around 9013, or the nail arrangement around the first starting winning opening 9013 is difficult to lead the game ball to the first starting winning opening 9013, and the winning rate of the second starting winning opening 9014 It is also possible to make the value higher than the winning rate of the first start winning port 9013.

なお、この実施の形態では、図26に示すように、第2始動入賞口9014に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置9015が設けられているが、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 26, the variable winning ball apparatus 9015 that opens and closes only the second starting winning opening 9014 is provided, but the first starting winning opening 9013 and the second winning opening 9013 are provided. A variable winning ball apparatus that opens and closes any of the starting winning openings 9014 may be provided.

第1特別図柄表示器908aの側方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display device 908a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (reserved memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 9018a composed of four displays is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 9018a increases the number of the indicator which lights each time there is an effective starting winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 908a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

第2特別図柄表示器908bの側方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the second special symbol display 908b, the second special symbol reserved memory display 9018b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning port 9014, that is, the second reserved memory. Is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of display devices to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 908b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、演出表示装置909の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部909aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部909bとが設けられている。第1保留記憶表示部909aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部909bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 909, a first hold storage display unit 909a that displays the first hold storage number and a second hold storage display unit 909b that displays the second hold storage number are provided. ing. The first hold display is displayed on the first hold storage display unit 909a corresponding to each of the first hold memories. Further, the second hold storage display section 909b displays a second hold display corresponding to each of the second hold storages. In addition, in this embodiment, the case where the first pending storage number and the second pending storage number are individually displayed is shown, but it is a total number of the first pending storage number and the second pending storage number. You may comprise so that the total pending|holding storage display part which displays the number of pending|holding memories may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. Further, in the case of such a configuration, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the winning order to the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 in the combined holding storage display unit. , So that it is recognizable whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). You may comprise.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 Effect display device 909, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a, and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b, for decoration (for production) Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 908a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 908b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 909. The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ90560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。 In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 90560 for controlling the variable display of the special symbol transmits a variation pattern command capable of specifying the variation time, and the production control microcomputer 90100 receives it. The variable display of the effect design is controlled according to the variable time specified by the changed pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized by the game control microcomputer 90560 side and the variation time recognized by the effect control microcomputer 90100 side There may be a gap between them. Therefore, if an unexpected situation such as garbled command data occurs, the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol may not be completely synchronized.

演出表示装置909の周囲の飾り部において、左側には、モータ9086の回転軸に取り付けられ、モータ9086が回転すると移動する可動部材9078が設けられている。この実施の形態では、可動部材9078は、予告演出(可動物予告演出)やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材9078が動作するようにしてもよい。 A movable member 9078, which is attached to the rotation shaft of the motor 9086 and moves when the motor 9086 rotates, is provided on the left side of the decoration portion around the effect display device 909. In this embodiment, the movable member 9078 operates when the notice effect (movable object notice effect) or the super reach effect is executed. It should be noted that the movable member 9078 may be operated not only in the movable object notice effect and the super reach effect, but also in the pseudo effect, for example.

また、図26に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。 Further, as shown in FIG. 26, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 includes an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 908a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 908b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the open/close plate is controlled by the solenoid 9021 to be in the open state, so that the special winning opening, which is the winning area, is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 9023.

遊技領域906には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)9029,9030,9033,9039も設けられている。入賞口9029,9030,9033,9039に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039aで検出される。 The gaming area 906 is also provided with winning holes (ordinary winning holes) 9029, 9030, 9033, 9039 for paying out a predetermined number of prize gaming balls determined in advance based on winning of the gaming balls. The gaming balls that have won the winning openings 9029, 9030, 9033, and 9039 are detected by the winning opening switches 9029a, 9030a, 9033a, and 9039a.

遊技盤906の右側方には、普通図柄表示器9010が設けられている。普通図柄表示器9010は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 On the right side of the game board 906, a normal symbol display 9010 is provided. The normal symbol display 9010 variably displays a plurality of types of identification information called normal symbols (for example, "○" and "x").

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display on the normal symbol display 9010 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the pattern becomes visible when turned on) are alternately turned on to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of variable display, it is a win. . And when the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 9015 is opened a predetermined number of times for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player (a state where the game ball can be won in the second start winning port 9014) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display device 9010, a normal symbol hold storage display device 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol reservation storage display 9041 increments the LED to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 9010 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. Furthermore, compared to the normal state, the probability of being decided to be a big hit is a high probability state (compared to the normal state, a state in which the probability of being judged as a big hit as a variation display result of a special symbol is increased. In the high probability state.), the probability that the stop symbol on the normal symbol display 9010 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 9015 are increased.

遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。 Around the left and right of the game area 907 of the game board 906, there are provided decorative LEDs 9025 which are displayed blinking during the game, and at the bottom there is an outlet 9026 for taking in a hit ball which has not been won. Further, two speakers 9027 for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right sides outside the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

打球供給皿903を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン90120が設けられている。操作ボタン90120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン90120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。 An operation button 90120 as an operation means that can be operated by the player is provided in a member forming the hit ball supply plate 903. The operation button 90120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. Note that the operation button 90120 is provided with not only a push button switch that can be pressed by the player, but also a dial that can be rotated by the player. The player can make a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to a player operating a ball operation handle 905, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into a game area 907 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 907 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first starting winning opening 9013 and is detected by the first starting opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 1 start condition is established), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 908a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 909. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 9014 and is detected by the second starting opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display device 908b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 909. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置9015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, in the case of a probability variation big hit, after being transferred to the so-called probability variation state after the big hit game is finished, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easy to start winning (that is, a special symbol). The execution condition of the variable display on the display devices 908a and 908b and the effect display device 909 is easily established). In the high base state, for example, the frequency of the variable winning ball apparatus 9015 being in the open state is increased, or the time when the variable winning ball apparatus 9015 is in the open state is longer than in the case of not being in the high base state. It will be easier to win the starting prize.

なお、可変入賞球装置9015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 Note that the variable winning ball device 9015 does not extend the time for which it is in an open state (also referred to as an open extension state), but shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that a stop symbol on the normal symbol display 9010 is a winning symbol is increased. Therefore, the high base state may be set. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a winning symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 9015 being in the open state is increased. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability changing state, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 9015 are increased, and it becomes a state (high base state) in which it is easy to start winning. That is, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 9015 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probability variation symbol, and the like, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state in which it is easy to start winning). In addition, increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器9010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, by shifting to the normal symbol time saving state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 9010 is shortened, the high base state may be shifted. In the normal symbol time saving state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency of the variation of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency of winning the normal symbol is increased. Therefore, since the frequency of winning the normal symbol is high, the frequency of the variable winning ball device 9015 is high, and the starting winning is easy (high base state).

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Further, in this embodiment, when shifting to the high base state, it is also shifted to a time saving state (special symbol saving time state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened. By shifting to such a time saving state, the variation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so the frequency of the variation of the special symbol or the effect symbol is increased (in other words, the storage of the reserved memory is exhausted. Therefore, it is possible to reduce the situation in which an invalid start winning occurs. Therefore, an effective starting winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (transfer to high base state) May be. Also, by shifting to any one of the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it is easy to start winning. It is also possible to set).

図27は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図27は、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路9053が内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、シリアル通信回路9051も内蔵されている。 FIG. 27 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 9031. Note that FIG. 27 also shows the payout control board 9037, the effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage unit used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built in the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer has at least the RAM 9055 in addition to the CPU 9056, and the ROM 9054 may be external or internal. The I/O port unit 9057 may be externally attached. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 9053 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit). Further, the game control microcomputer 90560 also has a built-in serial communication circuit 9051.

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板90910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM9055の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created in the power supply board 90910. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 9055 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 9055 is backed up by power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054, and hence the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 9031.

乱数回路9053は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路9053は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 9053 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 9053 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on that the time of winning is the time of reading (extracting) the numerical data, the numerical data read has a random number generating function.

乱数回路9053は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 9053 includes a selection setting function of an update range of numerical data (initial value selection setting function and upper limit selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路9053が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM9054等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ90560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路9053が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路9053が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 9053. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 90560 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 90560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 9054. The numerical data thus obtained is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 9053. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 9053 can be further improved.

シリアル通信回路9051は、演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、シリアル通信方式により演出制御基板9080が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する機能を有する。 The serial communication circuit 9051 has a function of converting an effect control command into a serial signal and transmitting the serial signal to the effect control microcomputer 90100 mounted on the effect control board 9080 by a serial communication method.

また、ゲートスイッチ9032a、始動口スイッチ9013a、カウントスイッチ9023、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。 In addition, an input driver circuit 9058 for providing the game control microcomputer 90560 with detection signals from the gate switch 9032a, the starting opening switch 9013a, the count switch 9023, and the winning opening switches 9029a, 9030a, 9033a, 9039a is also mounted on the main board 9031. There is. Further, the output circuit 9059 which drives the solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and the solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 forming the special winning opening in accordance with a command from the game controlling microcomputer 90560. It is mounted on the 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 90560, the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, which variably displays the special symbol, the normal symbol display 9010, which variably displays the normal symbol, the first special symbol reservation storage Display control of the display 9018a, the second special symbol reservation storage display 9018b and the normal symbol reservation storage display 9041 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031.

この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、シリアル通信方式により、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置909の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 uses the serial communication method to instruct effect contents from the game control microcomputer 90560. The control command is received, and display control of the effect display device 909 that variably displays effect symbols is performed.

また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板9035を介して、遊技盤に設けられている装飾LED9025、および枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行うとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行う。 In addition, the production control means mounted on the production control board 9080 controls the display of the decorative LED 9025 provided on the game board and the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035. The sound output from the speaker 9027 is controlled via the audio output board 9070.

図28は、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図28に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 28 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. Note that in the example shown in FIG. 28, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be installed. Further, without providing the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070, only the effect control board 9080 may be provided for effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶する内蔵RAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90101は、内蔵ROMに格納されたプログラムに従って動作し、シリアル通信回路(図47参照)を用いて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90109に演出表示装置909の表示制御を行わせる。また、演出制御基板9080は、外付けのSDRAM90116を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵ROMや内蔵RAM、外付けのSDRAM90116については後述する。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control CPU 90101 and an effect control microcomputer 90100 including a built-in RAM that stores information about effects such as effect symbol process flags. The RAM may be external. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 90100 is not backed up by power supply. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90101 operates according to the program stored in the built-in ROM, and receives the effect control command using the serial communication circuit (see FIG. 47). Further, the effect control CPU 90101 causes the VDP (video display processor) 90109 to perform display control of the effect display device 909 based on the effect control command. Further, the effect control board 9080 is equipped with an external SDRAM 90116. The built-in ROM and built-in RAM of the effect control microcomputer 90100 and the external SDRAM 90116 will be described later.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行うVDP90109が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, a VDP 90109 that controls the display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90109 has an address space independent of the effect control microcomputer 90100, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 90109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909 via the frame memory.

演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP90109に出力する。CGROMは、演出表示装置909に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP90109は、演出制御用CPU90101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP90109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90101 outputs to the VDP 90109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 909, specifically, people, characters, figures and symbols (including effect patterns), and background image data. ROM for this. The VDP 90109 reads the image data from the CGROM according to the instruction from the effect control CPU 90101. Then, the VDP 90109 executes display control based on the read image data.

また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90106を介して、可動部材9078を動作させるためにモータ9086を駆動する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90106を介して、演出羽根役物9079a,9079bを動作させるためのモータ9087を駆動する。 Also, the effect control CPU 90101 drives the motor 9086 to operate the movable member 9078 via the output port 90106. Further, the effect control CPU 90101 drives a motor 9087 for operating the effect blade accessory 9079a, 9079b via the output port 90106.

また、演出制御用CPU90101は、入力ポート90107を介して、遊技者による操作ボタン90120の押圧操作に応じて操作ボタン90120からの信号を入力する。 In addition, the effect control CPU 90101 inputs a signal from the operation button 90120 via the input port 90107 in response to a pressing operation of the operation button 90120 by the player.

さらに、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してランプドライバ基板9035に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90104を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90101 outputs a signal for driving an LED or a lamp to the lamp driver board 9035 via the output port 90105. Further, the effect control CPU 90101 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the output port 90104.

ランプドライバ基板9035において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ90351を介してLEDドライバ90352に入力される。LEDドライバ90352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9028などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED9025などに電流を供給する。 In the lamp driver board 9035, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED driver 90352 via the input driver 90351. The LED driver 90352 supplies a current to a light emitting body provided on the frame side such as the frame LED 9028 based on a signal for driving the LED. In addition, electric current is supplied to the decorative LED 9025 and the like provided on the game board side.

音声出力基板9070において、音番号データは、入力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 amplifies the output level of the voice synthesizing IC 90703 to a level according to the volume set in the volume 90706 and outputs the audio signal to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the effect symbol) in time series.

次に、遊技機の動作について説明する。図29は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the main processing executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) After the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS904)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS905)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S903). After initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S904), the RAM can be accessed. Is set (step S905). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理(ステップS9010〜S9015)を実行する。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S906). If the CPU 9056 detects ON in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S9010 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not turned on, check whether the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. Yes (step S907). If it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 9056 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS908)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 9056 checks the data in the backup RAM area (step S908). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS9041〜S9043の処理)を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9041およびS9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 causes the game state recovery process (steps S9041 to S9043) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply was stopped. Processing). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set to the pointer (step S9041), and the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 9055) (step S9042). ). The work area is backed up by a backup power supply. Initialized data is set in the backup setting table for the areas that may be initialized in the work area. As a result of the processing in steps S9041 and S9042, the stored contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU9056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS9043)。また、CPU9056は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板9080に対して送信する(ステップS9044)。そして、ステップS9014に移行する。なお、ステップS9044において、CPU9056は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図33参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 9056 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S9043). Further, the CPU 9056 transmits a display result designation command designating a display result (normal big hit, probability variation big hit, sudden variation big hit, small hit, or out) to the effect control board 9080 (step. S9044). Then, the process proceeds to step S9014. In addition, in step S9044, the CPU 9056 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 33), for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM. You may do so. In this case, the production control microcomputer 90100 may restart the variable display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS9044で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the variable time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S9044, the measurement of the value of the variable time timer that has been saved is restarted and the variable display of the special symbol is restarted and saved. When the value of the variable time timer that has been used has timed out, a symbol confirmation designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process process is restarted from the process corresponding to the value of the special symbol process flag that is saved.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 It should be noted that the CPU 9056 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0, instead of always transmitting the display result designation command when the power is restored. . If the value of the variable time timer is not 0, it is determined that a power failure has occurred during the change, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU9056は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 9056 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that there is a power outage during fluctuation, and the display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates during a power failure. It may be determined that the display result designation command has not been received and the display result designation command may not be transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined area (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 9055. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set to the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Initially set to a flag for selectively performing processing according to the control state. The value is set.

また、CPU9056は、サブ基板(主基板9031以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS9013)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置909において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 9056 is an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 90560 has executed the initialization process) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 9031 is mounted). Is sent to the sub-board (step S9013). For example, when the effect control microcomputer 90100 receives the initialization designation command, the effect display device 909 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs initialization notification.

また、CPU9056は、乱数回路9053を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9014)。CPU9056は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路9053にランダムR´の値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 9056 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 9053 (step S9014). The CPU 9056 makes settings for causing the random number circuit 9053 to update the value of the random R′, for example, by executing processing according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is periodically taken at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S9010 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number updating process (step S9017) and the initial value random number updating process (step S9018) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permitted state is set. It is set (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when the big hit is not made, and a random number for determining whether or not the reach is made when the big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for deciding whether or not to win the normal symbol (normal symbol per-determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 90560 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the process of, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (normal random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置909において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ90100である。 In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols variably displayed on the effect display device 909. Further, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability jackpot, the reach does not occur and the sudden probability jackpot symbol (eg, "135") is not reached. May be displayed as a stop). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the reach effect is executed by performing a lottery for determining the variation pattern type and the variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 90100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図30に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) (step S9020). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 9056 detects that the power-off signal has been output, the CPU 9056 executes a power-supply-stop-time process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input through the input driver circuit 9058, and the state determination thereof is performed (switch process: step S9021). ).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、ステップS9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 is the first special symbol display device 908a, the second special symbol display device 908b, the normal symbol display device 9010, the first special symbol hold storage display device 9018a, the second special symbol hold storage display device 9018b, the normal symbol. A display control process for controlling the display of the pending storage display 9041 is executed (step S9022). Regarding the first special symbol display device 908a, the second special symbol display device 908b and the normal symbol display device 9010, a drive signal is output to each display device according to the contents of the output buffer set in steps S9032 and S9033. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 In addition, a process for updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol per determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024 and S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (step S9026). In the special symbol process process, the first special symbol display device 908a, the second special symbol display device 908b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order are executed according to the corresponding process. CPU9056 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS9027の普通図柄プロセス処理では、ゲート9032への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置9015を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S9027). In the normal symbol process process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. In the normal symbol process process of step S9027, the variable display of the normal symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 9032, and the variable display result is derived and displayed, or the variable display result of the normal symbol is displayed. When is hit, a process of controlling the variable winning ball device 9015 to an open state or a closed state is executed.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Further, the CPU 9056 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 90100 (production control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs information output processing for outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first starting port switch 9013a, the second starting port switch 9014a and the count switch 9023 (step S9030). Specifically, the payout control micro controller mounted on the payout control board 9037 according to the winning detection based on that any one of the first start opening switch 9013a, the second start opening switch 9014a and the count switch 9023 is turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of award balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 9056 is concerned with turning on/off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S9031: output process).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol display control process of setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for the normal symbol display control data setting ( Step S9033). CPU9056, for example, until the end flag is set when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the fluctuation speed of the normal symbol is switched between the display states (“○” and “x”) every 0.2 seconds. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 outputs the drive signal in step S9022 in accordance with the display control data set in the output buffer to execute the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control processing is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only the flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.

第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 If the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b and the effect display device 909 displaces the stop symbol, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A predetermined combination of effect symbols that does not reach may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normal loss") in the case where the variable display result is an outlier pattern.

第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 If the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b and the effect display device 909 displaces the stop symbol, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect may be executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not become the big hit symbol may be stopped and displayed. The variable display result of such effect symbols is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置909における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア909L、909C、909Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the production symbols are finally stopped and displayed in the respective symbol display areas 909L, 909C, and 909R of "left", "middle", and "right" in the production display device 909 (however, in the case of sudden probability big hit). In some cases, sudden change jackpot pattern (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.

第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置909において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置909における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When "5", which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b, in the effect display device 909, the variable display mode of the effect symbol is "a sudden sudden change big hit". After the variable display of the effect symbol is performed as in the case of, the predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability big hit symbol. For example, "135") may be stopped and displayed. The display effect on the effect display device 909 corresponding to the small hit symbol "5" being stopped and displayed on the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b is referred to as the "small hit" variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit that is allowed up to the number of times of opening the special winning opening is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, the probability change state does not shift to the normal state and the normal state does not shift to the probability change state. Further, the sudden probability sudden big hit is allowed up to a small number of times the big winning opening is opened in the big hit game state (two times for 0.1 second in this embodiment), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short big hit, and it is a big hit that shifts the game state after the big hit game to the probability variation state (that is, by doing so, it looks to the player as if it suddenly changed to the probability variation state. Is). That is, in this embodiment, the sudden winning big hit and the small hit have the same opening pattern of the special winning opening. By controlling in this way, when the special winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so a high probability state for the player. (Probably changed state) can be expected, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。 When the gaming machine is configured such that all types of big hits are probability-change big hits, it is not necessary to provide a small hit. Also, when the big hit types are all probability varying big hits, if a small hit is provided, a sudden probability big hit without transition to a probability changing state (high probability state) and a time-saving state (high base state) Is preferably provided.

図31は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4´(MR4´):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)
FIG. 31 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1'(MR1'): The type of big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit described later) is determined (for big hit type determination)
(2) Random 2'(MR2'): Determines the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3'(MR3'): Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4'(MR4'): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5'(MR5'): Determine the initial value of random 4'(for determining random 4'initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the fluctuation pattern is first determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2′) and then determined by using the fluctuation pattern determination random number (random 3′). Any of the fluctuation patterns included in the fluctuation pattern type is determined. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns grouped according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by the type of reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into fluctuation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of times of re-variation of pseudo-relation, and a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reaction, a variation pattern type including one variation pattern, and It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three fluctuations again. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence/absence of effects such as pseudo-relations and slip effects.

図30に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2´、ランダム3´)または初期値用乱数(ランダム5´)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S9023 in the game control processing shown in FIG. 30, the game control microcomputer 90560 is a counter for generating the random number for jackpot type determination (1) and the random number for normal symbol determination (4). Count up (add 1). That is, they are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers (random 2', random 3') or the initial value random numbers (random 5'). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the game effect. In addition, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 90560 (or hardware external to the game control microcomputer 90560) may be used as the big hit determination random number. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of a hardware random number.

図32(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図32(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図32(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図32(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 32A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R′ is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a game state that is not the probability changed state) and a probability variation time big hit determination table used in the probability changed state. The numerical values described in the left column of FIG. 32(A) are set in the normal time jackpot determination table, and the numerical values described in the right column of FIG. 32(A) are set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 32(A) is a jackpot determination value.

図32(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図32(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図32(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図32(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 32B and 32C are explanatory diagrams showing the small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R'is set. The small hit determination table, the small hit determination table (for the first special symbol) used when performing the variable display of the first special symbol, and the small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol There is (for the second special symbol). In the small hitting determination table (for the first special symbol), each numerical value described in FIG. 32(B) is set, and in the small hitting determination table (for the second special symbol), FIG. 32(C). Each listed numerical value is set. The numerical values shown in FIGS. 32(B) and 32(C) are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図32(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 32(C) may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the game state is shifted to the probability changing state. Even if the gaming state is shifted to the probability changing state, a small hit occurs so that if the configuration is made to inspire whether or not the probability changes, the current gaming state is the probability changing state. On the contrary, it makes the player feel annoyed. Therefore, if the small hit does not occur during the variable display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the game state is the positive change state, and the stirrer production against the positive change is not performed more than necessary. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player feels troublesome.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路9053のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図32(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図32(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図32(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図32(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 9053 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R′). The big hit determination random number value is shown in FIG. When any of the jackpot determination values shown is matched, it is determined to be a jackpot (a normal jackpot, a probability variation jackpot, and a sudden variation jackpot described later) for the special symbol. Also, when the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 32B and 32C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 32(A) indicates the probability (ratio) of a big hit. The "probability" shown in FIGS. 32(B) and 32(C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it is to make a decision to move to the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to shift to the small hit game state, stop in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図32(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 32(B) and 32(C), when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning a prize is given to the first starting winning opening 9013 and the variable display of the first special symbol is executed, the starting winning is given to the second starting winning a prize opening 9014 and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the proportion of the “small hit” is determined to be high.

図32(D),(E)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131a,90131bを示す説明図である。このうち、図32(D)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)90131aである。また、図32(E)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)90131bである。 32D and 32E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 90131a and 90131b stored in the ROM 9054. Of these, FIG. 32(D) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 9013 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 90131a in the case. In addition, FIG. 32(E) is a case where the big hit type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 9014 (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a big hit type determination table (for the second special symbol) 90131b.

大当り種別判定テーブル90131a,90131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図32(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル90131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口9013に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口9014に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル90131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 90131a and 90131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is "normal jackpot" based on a random number (random 1') for jackpot type determination, It is a table that is referred to in order to determine one of the "probability variation jackpot" and the "probability variation jackpot". Note that in this embodiment, as shown in FIGS. 32D and 32E, the jackpot type determination table 90131a is assigned eight determination values for “sudden probability big hit” (40 minutes. 8 is determined to be a sudden probability big jackpot), whereas the jackpot type determination table 90131b is assigned two determination values for “a sudden probability big jackpot” (ratio 2/40). Suddenly decided as a sudden change jackpot in)) Explain the case. Therefore, in this embodiment, when the start winning a prize is given to the first starting winning opening 9013 and the variable display of the first special symbol is executed, the starting winning is given to the second starting winning a prize opening 9014 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the rate of being determined as “a sudden probability big hit” is high. It should be noted that the "sudden probability sudden big hit" is distributed only to the jackpot type determination table 90131a for the first special symbol, and the "sudden probability large jackpot" is not distributed to the jackpot type determination table 90131b for the second special symbol (that is, , The "special sudden change big hit" may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).

なお、この実施の形態では、図32(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当り(2ラウンドの大当り)と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り(15ラウンドの大当り)とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 32(D) and 32(E), as a first specific game state in which a predetermined amount of game value is given, a sudden probability variation jackpot (two rounds jackpot) and the game. There is a case where it is determined to be a normal jackpot and a probability variation jackpot (15 round jackpot) as the second specific game state in which a game value of a larger amount than the value is given, and when the variable display of the first special symbol is executed Although the case of deciding to be the first specific game state at a high rate is shown, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the winning number (count number) of the game balls to the big winning opening per round is increased as the game value is determined. Good. Further, for example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the opening time of the special winning opening per one big hit during the big hit is extended may be determined. Further, for example, even in the case of the same 15 round big hit, the first specific game state in which the special winning opening is opened once per round and the second specific game state in which the special winning opening is opened plural times per round It is possible to prepare and increase the game value in the second specific game state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in either the case of the first specific game state or the second specific game state, when the special winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific game state) May be ended, and in the case of the second specific game state, the undigested round remains), and an effect may be executed in a manner that fuels whether or not the big hit continues. Then, in the case of the first specific game state, since all 15 rounds have been internally ended, the jackpot game is ended, and in the case of the second specific game state, the undigested round remains internally. Therefore, the jackpot game may be continued (an effect in which the jackpot opening is additionally started by a bonus after finishing the jackpot opening 15 times).

この実施の形態では、図32(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 32D and 32E, the types of big hits include “normal big hit”, “probably odd big hit” and “suddenly sudden big hit”. In this embodiment, the number of rounds executed in the big hit game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It's not limited to For example, a 7R certainty variation jackpot for controlling a seven-round jackpot game and a 5R certainty variation jackpot for controlling a five-round jackpot game may be provided. Further, in the present embodiment, there are three types of big hit types, namely, “normal big hit”, “probability change big hit”, and “sudden probability change big hit”. A jackpot type may be provided. On the contrary, the number of types of big hits may be less than three, and for example, only two types of big hits may be provided.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)に移行させる大当りである(後述するステップS90167,90168参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を100回終了すると時短状態が終了する(後述するステップS90168,S90137〜90140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、100回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS90132参照)。 The "normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 15 rounds and shifts to a time saving state (high base state) after the end of the big hit game state (see steps S90167 and 90168 described later). After shifting to the time saving state, when the variable display is completed 100 times, the time saving state ends (see steps S90168 and S90137 to 90140 described later). In the present embodiment, the time saving state is also ended when a big hit occurs after the shift to the time saving state and before the execution of the variable display 100 times is ended (see step S90132 described later).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS90132参照)。 The "probable variation big hit" is a big jackpot which is controlled to a big hit game state of 15 rounds and shifts to the probability variation state (high probability state) after the termination of the big hit game state (in the present embodiment, it is shifted to the probability variation state). The time saving state (high base state) is also entered (see steps S90169 and S90170 to be described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S90132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS90169,S90170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS90132参照)。 Further, the "sudden probability big hit" is allowed up to the number of times of opening the special winning opening is smaller than that of "normal big hit" or "probability big hit" (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. That is, in the case of "a sudden sudden change big hit", the big hit game state of two rounds is controlled. In addition, the opening time of the special winning opening per round is as long as 29 seconds in the "normal big hit" and "probability variation big hit", whereas the opening time of the big winning opening per round in "sudden probability variation big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win the big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden probability big hit game state is suddenly transitioned to the probability variation state (high probability state) (in this embodiment, the probability variation state is shifted to the time saving state (high base state). (See steps S90169 and S90170 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S90132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in the present embodiment, even when a "small hit" occurs, the special winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, which leads to a big hit game state due to "a sudden probability big hit". Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", the game state does not change after the opening of the special winning opening twice, and the game state before the "small hit" is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a "sudden variation big hit" or a "small hit", and the enjoyment of the game is improved.

大当り種別判定テーブル90131a,90131bには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU9056は、ランダム1´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type determination tables 90131a and 90131b have numerical values that are compared with the value of the random 1', and the determination values (the jackpot type determination that correspond to each of the "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot" Value) is set. When the value of Random 1′ matches any of the jackpot type determination values, the CPU 9056 determines the type of the jackpot as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図33および図34は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図33および図34に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置909において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 33 and 34 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the example shown in FIGS. 33 and 34, the command 80XX(H) is an effect control command (fluctuation pattern command) that specifies the variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 909 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is given to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control microcomputer 90100 receives the command 80XX(H), it controls the effect display device 909 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01(H) to 8C05(H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit type. Since the effect control microcomputer 90100 determines the display result of the effect design according to the reception of the commands 8C01(H) to 8C05(H), the commands 8C01(H) to 8C05(H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 90100 receives the symbol confirmation designation command, the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. The gaming control microcomputer 90560 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM when power supply to the gaming machine is started, and otherwise, initialization designation Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00(H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are display control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game. In this embodiment, a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, or a small hit/sudden-variable big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the jackpot start 1 designation command (A001(H)) is used in the case of “normal jackpot”, and the jackpot start 2 designation command (A002(H)) is used in the case of “normal jackpot”. When it is a "sudden sudden change big hit" or "small hit", a small hit/sudden sudden change big hit start designation command (A003 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 90560 may be configured to send a fanfare designating command for suddenly changing a sudden big hit to specify a fanfare designating command in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designating command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX(H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Note that the special winning opening opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, and therefore a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening open designation command (A101(H)) designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A10A(H)) designating round 10. A2XX(H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Since the special winning opening after-opening designation command is transmitted with the value designating that round being set in the EXT data for each round, a different special winning opening after-opening designation command is transmitted for each round. For example, when finishing the first round during the big hit game, a designation command (A201(H)) after opening the special winning opening designating round 1 is transmitted, and when finishing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A30A(H)) designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Command A301(H) is a production control command (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game. The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by "normal big hit" is ended. Command A302 (H) is a production control command (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game. The jackpot end 2 designation command (A302(H)) is used when the jackpot game based on the "probably strange jackpot" is finished. The command A303 (H) is a production control command (small hit/suddenly odd big hit end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability big hit game end. Incidentally, the game control microcomputer 90560 is configured so as to transmit an ending designation command for sudden variation big hit end designation when it is a sudden variation big hit, but does not transmit an ending designation command when it is a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) that designates the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) that specifies the background display when the game state is the time saving state. Command B002 (H) is a production control command (probability variation state background designation command) that designates the background display when the game state is the probability variation state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designating command) that specifies that the first reserved memory number has increased by 1. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved storage number addition designating command) that specifies that the second reserved storage number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by 1. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved storage number subtraction designation command) that specifies that the second reserved storage number has decreased by 1.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the reserved storage information, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command (first reserved memory number addition designation) indicating that the reserved memory number has increased or decreased, respectively. Command, second reserved storage number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment. The information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) As the reserved storage information, only one command is transmitted, which one of the first reserved memory and the second reserved memory is increased in the one command is specified, and the increased number of reserved memories (First reserved memory number or second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) As the reserved storage information, only one command is transmitted, and which one of the first reserved memory and the second reserved memory has increased in the one command is specified, and the total number of reserved memories is the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved memory information, which one of the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 has the starting winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated. The production control command (the first start winning award designation command, the second starting award designation command) is transmitted, and in addition to that, a reserved storage number designation command for designating the number of reserved storages is transmitted. The total number of pending storages may be set as EXT data and transmitted.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved memory information, which one of the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 has the starting winning a prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated. The production control command (the first start winning award designation command, the second starting award designation command) is transmitted, and in addition to that, a reserved storage number designation command for designating the number of reserved storages is transmitted. The increased storage number (first storage number or second storage number) may be set as EXT data and transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX(H) and the command C6XX(H) are effect control commands (winning time determination result designating command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is a production control command (symbol design command) that indicates the result of determination of whether or not to be a big hit, whether or not to be a small hit, and a type of big hit among the determination results at the time of winning. is there. Further, the command C6XX(H) is an effect control command indicating a determination result (fluctuation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result. (Variable category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not it is a big hit, whether or not it is a small hit, a big hit type, and a variation pattern type determination in a winning effect production process described later. It is determined which judgment value range the value of the random number for use falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit or a small hit and a value designating the type of the big hit are set, and control is performed to transmit to the effect control microcomputer 90100. In addition, the EXT data of the variation category command is set to a value that specifies the range of the determination value as the determination result, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 90100. In this embodiment, the effect control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designating command. Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図33および図34に示された内容に応じて画像表示装置909の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板9070に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 90100 (specifically, effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 90560 installed on the main board 9031. Then, according to the contents shown in FIGS. 33 and 34, the display state of the image display device 909 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice output board 9070. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する。 For example, the game control microcomputer 90560 has a starting winning prize, and each time the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b, the variation pattern of the effect symbol is designated. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が搭載するシリアル通信回路(図示せず)を用いて、2バイトの演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、1本のシリアル信号線で主基板9031から演出制御基板9080に演出制御コマンドデータを出力するシリアル通信方式を用いる。 As a method of transmitting the effect control command, the game control microcomputer 90560 converts a 2-byte effect control command into a serial signal by using a serial communication circuit (not shown) mounted on the game control microcomputer 90560. However, a serial communication method is used in which the production control command data is output from the main board 9031 to the production control board 9080 by one serial signal line.

図33および図34に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器908aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器908bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置909などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIGS. 33 and 34, the variation pattern command and the display result designation command are the variable display (variation) and the second special of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 908a. The image display that can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display device 908b, and the effect of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is performed. When controlling the production parts such as the device 909, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 90560 to the production control microcomputer 90100.

図35および図36は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU9056は、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90311,S90312)。また、CPU9056は、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口9014への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90313,S90314)。そして、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS90300〜S90310のうちのいずれかの処理を行う。 35 and 36 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S9026) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 9056, if the first starting opening switch 9013a for detecting that the game ball has won the first starting winning opening 9013 is turned on, that is, starting to the first starting winning opening 9013 If a winning has occurred, a first starting opening switch passage process is executed (steps S90311 and S90312). Further, the CPU 9056, if the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball is won in the second start winning opening 9014 is turned on, that is, the start winning to the second start winning opening 9014 has occurred. Then, the second starting opening switch passage processing is executed (steps S90313 and S90314). Then, any one of steps S90300 to S90310 is performed. If the first starting port switch 9013a or the second starting port switch 9014a is not turned on, any one of steps S90300 to S90310 is performed according to the internal state.

ステップS90300〜S90310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S903O to S90310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS90300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S90300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 90560 confirms the number of stored numerical data (total number of reserved storages) stored in the reserved storage buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. When making a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90301. The jackpot flag is reset when the jackpot game is over.

変動パターン設定処理(ステップS90301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting process (step S90301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a variation pattern command according to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 90100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S90302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S90302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90303.

特別図柄変動中処理(ステップS90303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol fluctuation process (step S90303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90100 determines the symbol. Control to transmit the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. Note that the effect control microcomputer 90100 controls the effect display device 909 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS90304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図46参照)、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S90304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S90308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for the special symbol display control data setting (see FIG. 46), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control process of step S9022.

大入賞口開放前処理(ステップS90305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Special winning opening opening pre-processing (step S90305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to send the special winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 90100, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to step S90306. To a value corresponding to (6 in this example). The special winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the special winning opening opening pre-processing is also processing for starting the big hit game. In addition, the special winning opening opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, so that a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening open designation command (A101(H)) designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A10A(H)) designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS90306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 Special winning opening opening process (step S90306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the special winning opening, a process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special winning opening is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (5 in this example) corresponding to step S90305. In addition, while performing control to send the designation command after opening during the big hit to the production control microcomputer 90100, when all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S90307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS90307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end processing (step S90307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 90100 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Also, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, a probability variation flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

小当り開放前処理(ステップS90308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit opening pre-processing (step S90308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (9 in this example) corresponding to step S90309. In addition, the small hit opening pre-processing is executed each time the big winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening pre-processing is the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS90309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hitting open process (step S90309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. The processing etc. which confirms the closing conditions of the special winning opening are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, and if the number of times of opening the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S90308. Update. In addition, when all opening is completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S90310.

小当り終了処理(ステップS90310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S90310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. The control for causing the effect control microcomputer 90100 to perform the display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

図37は、ステップS90312,S90314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図37(A)は、ステップS90312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図37(B)は、ステップS90314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the starting opening switch passage processing in steps S90312 and S90314. Of these, FIG. 37(A) is a flowchart showing the first starting port switch passage processing in step S90312. Further, FIG. 37B is a flowchart showing the second starting opening switch passage processing of step S90314.

まず、図37(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first starting port switch passage processing will be described with reference to FIG. In the first start opening switch passage process executed when the first start opening switch 9013a is in the ON state, the CPU 9056 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, It is confirmed whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting the number of 1 reserved storage is 4 (step S901121A). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213A)。次いで、CPU9056は、乱数回路9053やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図38参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214A)。なお、ステップS901214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the first pending storage number counter by 1 (step S901212A), and at the same time, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number. Is incremented by 1 (step S901213A). Next, the CPU 9056 executes a process of extracting values from the random number circuit 9053 and a counter for generating a software random number, and storing them in the storage area of the first pending storage buffer (see FIG. 38) (step S901214A). .. In the process of step S901214A, a random number R′ (random number for jackpot determination) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1′) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number (random 2′). And a random number for random pattern determination (random 3') is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for fluctuation pattern determination (random 3') is not extracted and stored in the storage area in advance in the first starting opening switch passage process (at the time of winning a prize), but is extracted when the fluctuation of the first special symbol is started. You may do so. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3′) in a fluctuation pattern setting process described later. ..

図38は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図38に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 38, in the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a random number R′ (a big hit determination random number) that is a hardware random number and a big hit type determination random number (random 1′) that is a software random number. The random number for determining the variation pattern type (random 2′) and the random number for determining the variation pattern (random 3′) are stored. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 9055.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶してもよい。 In this embodiment, a random number value such as a big hit determination random number is stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer as pending storage, but the predetermined information stored as pending storage is Not limited to random numbers. For example, whether or not to make a big hit or a small hit may be determined in advance based on a big hit determination random number and the determination result may be stored as a hold storage in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. ..

次いで、CPU9056は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901215A)。セットされていれば、そのままステップS901220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS901216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU9056は、そのままステップS901220Aに移行する。 Next, the CPU 9056 confirms whether or not the time saving flag indicating that the gaming state is the time saving state (high base state) is set (step S901215A). If it is set, the process directly proceeds to step S901220A. If the time saving flag is not set, the CPU 9056 confirms whether the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S901216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, in the big hit game state or the small hit game state), the CPU 9056 proceeds to step S901220A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS901217A)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901219A)。また、CPU9056は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901220A)。 If the value of the special symbol process flag is less than 5, the winning display effect process for determining the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed is executed (step) S901217A). Then, the CPU 9056 performs control of transmitting a symbol designating command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect process (step S901218A), and also transmits a variation category command to the effect control microcomputer 90100. Control is performed (step S901219A). Further, the CPU 9056 controls to send the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901220A).

なお、ステップS901218A,S901219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU9056は、第1始動入賞口9013に始動入賞してステップS901217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。 In addition, by executing the processing of steps S901218A and S901219A, in this embodiment, the CPU 9056 always designates the symbol every time the starting winning prize is given to the first starting winning opening 9013 and the winning effect processing of step S901217A is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.

また、この実施の形態では、ステップS901218A〜S901220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生してステップS901217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, when the process of steps S901218A to S901202A is executed, a start winning is generated in the first starting winning opening 9013, and when the winning effect process of step S901217A is executed, a symbol is designated. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a first reserved storage number addition designation command are collectively transmitted within one timer interrupt.

ただし、ステップS901215AまたはステップS901216AでYと判定したことによりステップS901217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU9056は、ステップS901220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS901217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。 However, when the winning effect process of step S901217A is not executed by determining Y in step S901215A or step S901216A, the CPU 9056 controls in step S901220A to transmit only the first reserved storage number addition designation command. The winning determination result designation command (symbol designation command, variation category command) is not controlled. It should be noted that when the effect processing at the time of winning in step S901217A is not executed, the determination result at the time of winning is set by setting a value (for example, “FF(H)”) indicating that the result of the winning determination cannot be specified as the EXT data. You may make it transmit a command (designation command, variation category command).

また、この実施の形態では、ステップS901215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップS901217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS901216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS901217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS901217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS901217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the process of step S901215A is executed, so that when there is a start winning a prize to the first start winning hole 9013, only when the game state is the low base state, the step S901217A A prize winning effect process is executed. In addition, in this embodiment, the process of step S901216A is executed, so that when there is a start winning prize in the first start winning hole 9013, only in the case where it is not the big hit game state or the small hit game state, step S901217A. The winning effect production process is executed. It should be noted that it is possible not to shift to step S901217A only in the big hit game state, and to shift to step S901217A in the small hit game state to execute the winning effect processing.

また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS90305参照)から大当り終了処理(ステップS90307参照)までの処理が実行されている状態である。 Further, in this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the jackpot is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after being notified that the jackpot is started. It is a state until the end of opening the special winning opening of the final round and notification of the end of the big hit. Specifically, it is a state in which the processes from the special winning opening opening pre-process (see step S90305) to the big hit ending process (see step S90307) in the special symbol process process are being executed.

次に、図37(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS901211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second starting opening switch passage processing will be described with reference to FIG. In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 9014a is in the ON state, the CPU 9056 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second pending storage number). It is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4 (step S901212B). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS901213B)。次いで、CPU9056は、乱数回路9053やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図38参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS901214B)。なお、ステップS901214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit, the CPU 9056 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S901212B), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S901213B). Next, the CPU 9056 executes a process of extracting values from the random number circuit 9053 and a counter for generating a software random number and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 38) (step S901214B). .. In the process of step S901214B, a random number R'(random number for jackpot determination) that is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1') that is a software random number, a random number for variation pattern type determination (random 2'). And a random number for fluctuation pattern determination (random 3') is extracted and stored in the storage area. Random pattern determination random number (random 3') is not extracted and stored in the storage area in advance in the second starting opening switch passage process (at the time of starting winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3′) in a fluctuation pattern setting process described later. ..

次いで、CPU9056は、入賞時演出処理を実行する(ステップS901217B)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901219B)。また、CPU9056は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901220B)。 Next, the CPU 9056 executes a winning effect process (step S901217B). Then, the CPU 9056 performs control for transmitting a symbol designating command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect process (step S901218B), and also transmits a variation category command to the effect control microcomputer 90100. Control is performed (step S901219B). Further, the CPU 9056 performs control to transmit the second reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901220B).

なお、ステップS901218B,S901219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU9056は、第2始動入賞口9014に始動入賞してステップS901217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。 In addition, by executing the processes of steps S901218B and S901219B, in this embodiment, the CPU 9056 always designates the symbol every time the start winning a prize is given to the second starting winning opening 9014 and the winning effect process of step S901217B is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.

また、この実施の形態では、ステップS901218B〜S901220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口9014への始動入賞が発生してステップS901217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, when the processing of steps S901218B to S901220B is executed, a start winning is generated in the second starting winning opening 9014, and when the winning effect processing of step S901217B is executed, a symbol is designated. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a second reserved storage number addition designation command are collectively transmitted within one timer interrupt.

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS901215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態(低ベース状態)である場合にのみステップS901217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the second start opening switch passing process, the same process as in step S901215A may be performed, and the winning effect process in step S901217B may not be performed if the time saving state is achieved. That is, the winning effect process of step S901217B may be executed only in the normal state (low base state) to transmit the symbol designating command and the variation category command.

また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS901216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS901217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。 Further, also in the second starting opening switch passing process, the same process as in step S901216A may be performed, and the winning effect process in step S901217B may not be performed if a big hit game is being performed. Further, in the second starting opening switch passing process, the winning effect effect process of step S901217B may not be executed (that is, the winning judgment process may not be executed for the second special symbol). ..

図39および図40は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS9051)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS9051A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU9056は、ステップS9051Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 39 and 40 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S90300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 9056 confirms the value of the total number of pending storages (step S9051). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, and if the customer waiting demo designating command has not been transmitted yet, control is performed to send the customer waiting demo designating command to the production control microcomputer 90100 (step S9051A), and the processing is executed. finish. Note that, for example, when the CPU 9056 transmits the customer waiting demo designation command in step S9051A, the CPU 9056 sets the customer waiting demo designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after transmitting the customer waiting demo designation command, the customer waiting is repeated based on that the customer waiting demo designation command transmitted flag is set. It may be controlled not to send the demo designation command. Further, in this case, the customer waiting demonstration designation command transmitted flag may be reset when the next variable display of special symbols is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS9052)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS9053)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS9054)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 9056 confirms whether the second pending storage number is 0 (step S9052). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 9056 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol). Is set to data indicating "second" (step S9053). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step S9054).

この実施の形態では、ステップS9052〜S9054の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processes of steps S9052 to S9054, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled so as to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する(ステップS9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 9055, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of one indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 9055 (step S9055). Specifically, the CPU 9056, when the special symbol pointer indicates "first", each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 9055. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 9055.

そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the content of each storage area (step S9056). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and in the reserved specific area and the first reserved storage buffer. Shift the contents of each storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each reserved area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU9056は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 stores the first reserved storage buffer of the RAM 9055 in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4). Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved memories=n (n=2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 9055. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1. Further, the CPU 9056 adds up the values (the values indicating “first” or “second”) stored in the storage areas corresponding to the total reserved storage number=m (m=2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storages=m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the respective total reserved storage numbers are extracted is always the same as the order of the total reserved storage numbers=1-8.

そして、CPU9056は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS9058)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 9056 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S9058). The CPU 9056 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 9055.

また、CPU9056は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS9060)。この場合、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 9056 controls to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90100 according to the current game state (step S9060). In this case, the CPU 9056 controls to transmit the probability variation state background designation command when the probability variation flag indicating the probability variation state is set. Further, the CPU 9056 performs control to transmit the time saving state background designation command when only the time saving flag indicating the time saving state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability variation flag nor the time saving flag is set, the CPU 9056 controls to transmit the normal state background designating command.

なお、具体的には、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS9028)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信される。 In addition, specifically, when the effect control command is transmitted to the effect control microcomputer 90100, the CPU 9056 sets the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) according to the effect control command. Set it to a pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S9028). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction) for each timer interrupt. The designated command or the second reserved storage number subtraction designated command) is transmitted in order to the effect control microcomputer 90100. Specifically, when the fluctuation of the special symbol is started, first, a background designation command is transmitted, a variation pattern command is transmitted after 4 ms has elapsed, a display result designation command has been transmitted after 4 ms has elapsed, and further 4 ms has elapsed. The reserved storage count subtraction designation command (the first reserved storage count subtraction designation command or the second reserved storage count subtraction designation command) is transmitted. In addition, when the variation of the special symbol is started, the symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 90100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS90300〜S90310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is executed targeting the first starting winning opening 9013, that is, indicating that performing the process targeting the first special symbol "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 9014, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processes of steps S90300 to S90310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域からランダムR´(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図32参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 9056 reads out a random R′ (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 9056 is for the big hit determination that is extracted in step S901214A of the first starting opening switch passage processing or step S901214B of the second starting opening switch passage processing and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Read the random number and judge the big hit. The jackpot determination module compares a predetermined jackpot determination value or a jackpot determination value (see FIG. 32) with a jackpot determination random number, and when they match, executes processing to determine a jackpot or a jackpot. It is a program to do. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図32(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図32(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図32(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9061)、ステップS9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, the probability of a jackpot is higher when the gaming state is the probable variation state than when the gaming state is the non-probability variation state (normal state). Specifically, the probability variation big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 32A in ROM 9054 are set) and the number of big hit determination values An ordinary jackpot determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 32A in ROM 9054 are set) that are set to be smaller than the hour jackpot determination table is provided. Then, the CPU 9056 confirms whether or not the gaming state is the probability variation state, and when the gaming state is the probability variation state, performs the jackpot determination process using the probability variation big jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination table for normal time is used to perform the jackpot determination process. That is, the CPU 9056 determines that the special symbol is a big hit when the value of the random number for big hit determination (random R′) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 32(A). When it is determined to be a big hit (step S9061), the process proceeds to step S9071. In addition, to decide whether or not to be a big hit, it is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to make the stop symbol in the special symbol display a big hit symbol But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, it is determined to be a "probability variation jackpot" or "a sudden variation jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. After the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS9061のN)、CPU9056は、小当り判定テーブル(図32(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図32(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図32(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図32(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS9062)、CPU9056は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS9063)、ステップS9075に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R′) does not match any of the big hit determination values (N in step S9061), the CPU 9056 uses the small hit determination table (see FIGS. 32B and 32C). Use to perform a small hit determination process. That is, when the value of the random number for random determination (random R') matches the small hit determination value shown in FIGS. 32B and 32C, the CPU 9056 determines to make a small hit for the special symbol. . In this case, the CPU 9056 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and if the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 32(B) ) Is used to decide whether to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 32(C). . When it is determined to be a small hit (step S9062), the CPU 9056 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S9063), and proceeds to step S9075.

なお、ランダムR´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS9062のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS9075に移行する。 If the value of the random R′ does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S9062), that is, if the value is out of alignment, the process directly proceeds to step S9075.

ステップS9071では、CPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS9072)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図32(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131aを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図32(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル90131bを選択する。 In step S9071, the CPU 9056 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, as a table used for determining the jackpot type to any of a plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S9072). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 selects the jackpot type determination table 90131a for the first special symbol shown in FIG. 32(D). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 9056 selects the jackpot type determination table 90131b for the second special symbol shown in FIG. 32(E).

次いで、CPU9056は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS9073)。なお、この場合、CPU9056は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS901214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS901214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図32(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 9056 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “normal jackpot”, “random number” corresponding to the value of the random number (random 1′) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. "Sudden variation jackpot" or "sudden variation jackpot") is determined as the type of jackpot (step S9073). In this case, the CPU 9056 determines the jackpot type which is extracted in step S901214A of the first starting opening switch passage processing or step S901214B of the second starting opening switch passage processing and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. The random number for use is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 32D and 32E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, there is a high percentage of sudden probability jackpots being selected.

また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(ステップS9074)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 9056 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 9055 (step S9074). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is "sudden change big hit", "03" is set as data showing the big hit type.

次いで、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS9075)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 9056 determines the stop symbol of the special symbol (step S9075). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is the deviating symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, depending on the big hit type decision result, one of the big hit symbols "1", "3", "7", "9" is decided as a stop symbol of the special symbol. To do. That is, when the jackpot type is determined to be "sudden sudden change jackpot", "1" is determined as a stop symbol of the special symbol, and when "normal jackpot" is determined, "3" is determined as a stop symbol of the special symbol. However, when the "probable variation big hit" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown. However, the method of determining the big symbol type and the stop symbol of the special symbol is The invention is not limited to the one shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbols of the special symbols are associated with the jackpot types is prepared in advance, and the stop symbols of the special symbols are first determined based on the random number for determining the jackpot type, and the corresponding jackpots are determined based on the determination result. The type may be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90301)に対応した値に更新する(ステップS9076)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90301) (step S9076).

図41は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS90301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS9091)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS9092)。そして、ステップS90100に移行する。 FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S90301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit flag is set (step S9091). When the big hit flag is set, the CPU 9056 selects one of the big hit fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine one of a plurality of kinds of fluctuation pattern types (step). S9092). Then, the process proceeds to step S90100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9093)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9094)。そして、ステップS90100に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S9093). When the small hit flag is set, the CPU 9056 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used for determining the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S9094). ). Then, the process proceeds to step S90100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU9056は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9095)。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップS9095でYと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。 If the small hit flag is also not set, the CPU 9056 confirms whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S9095). In this embodiment, the time saving flag is set when the jackpot game based on the normal jackpot is completed, and the hour saving flag is set, and the jackpot game based on the probability variation jackpot is also entered into the probability changing state and the hour saving state. The time saving flag is set because it is also transferred to. Therefore, if it is determined to be Y in step S9095, in addition to when the normal short-hit game based on the big jackpot is only controlled to the short-time state, after the big-hit game based on the probable variation big hit, it is controlled to the time-shortened state with the positive variation state. Sometimes it is done.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS9095のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU9056は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS9096)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS9096のN)、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9097)。そして、ステップS90100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S9095), that is, if the game state is the normal state, the CPU 9056 confirms whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S9096). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S9096), the CPU 9056 determines that the variation pattern type for out-of-normal use is a table used for determining the variation pattern type to any one of a plurality of types. A judgment table is selected (step S9097). Then, the process proceeds to step S90100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS9096のY)には、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9098)。そして、ステップS90100に移行する。 If the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S9096), the CPU 9056 uses the fluctuation for shortening as a table used for determining the fluctuation pattern type to any one of a plurality of kinds. A pattern type determination table is selected (step S9098). Then, the process proceeds to step S90100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS9095のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU9056は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS9099)。そして、ステップS90100に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S9095), that is, when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, the CPU 9056 determines the variation pattern type to be one of a plurality of types. As the table to be used, the out-of-time variation pattern type determination table for time saving is selected (step S9099). Then, the process proceeds to step S90100.

この実施の形態では、ステップS9095〜S9099の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS90102の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S9095-S9099, when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type for out-of-shift for shortening is determined. The table is selected. Further, when the gaming state is the probability change state or the time saving state, the out-of-time variation pattern type determination table for time saving is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S90100 described later. If the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation pattern type may be varied in the process of step S90102. A fluctuation pattern for shortening fluctuation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or the time saving state, or when the total number of pending storage is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be displayed. In this embodiment, the case where the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of pending storages are different tables are shown. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU9056は、ステップS9095でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the game state is the probability change state or the time saving state, when the total pending storage number is almost 0 (for example, 0, 0 or 1) May not display the fluctuation display of the shortening fluctuation. In this case, for example, when the CPU 9056 determines Y in step S9095, the CPU 9056 confirms whether or not the total number of pending storages is almost 0. The variation pattern type determination table for use may be selected.

次いで、CPU9056は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2´(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS9092、S9094、S9097、S9098またはS9099の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90100)。 Next, the CPU 9056 reads out random 2′ (random pattern determination random number) from the random number buffer area (first pending storage buffer or second pending storage buffer) and selects it in the processing of step S9092, S9094, S9097, S9098 or S9099. By referring to the table, the fluctuation pattern type is determined to be one of the plural types (step S90100).

次いで、CPU9056は、ステップS90100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3´(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3´(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU9056は、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 9056 selects one of the hit variation pattern determination table and the out-of-range variation pattern determination table as a table used for determining the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S90100. Any one of them is selected (step S90101). In addition, the random number 3′ (random number for fluctuation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer), and the fluctuation pattern determination table selected in the process of step S90101 is referred to The pattern is determined to be one of a plurality of types (step S90102). When the random number 3'(fluctuation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 9056 uses the variation pattern determination random number for generating the variation pattern determination random number 3'. The value may be directly extracted from the random number counter, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90103)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90104)。 Next, the CPU 9056 performs control for transmitting the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 90100 (step S90103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 controls to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 9056 controls to transmit the second symbol variation designation command. Further, the CPU 9056 performs control for transmitting the effect control command (fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 90100 (step S90104).

次に、CPU9056は、RAM9055に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS90105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)に対応した値に更新する(ステップS90106)。 Next, the CPU 9056 sets, in the fluctuation time timer formed in the RAM 9055, a value according to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern (step S90105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the display result designation command transmission process (step S90302) (step S90106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS9095〜S90100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In addition, when it is determined to be out of alignment, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the variation pattern type may be determined by executing the processing of steps S9095 to S90100 based on the determination result of whether or not to reach. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach, and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and based on the reach determination result, one of the variation pattern type determination tables is selected, The variation pattern type may be determined.

図42は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU9056は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図33参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU9056は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS90110)。セットされていない場合には、ステップS90116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90111,S90112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU9056は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90113,S90114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU9056は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90115)。 FIG. 42 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S90302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 9056 transmits the effect control command (see FIG. 33) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation in accordance with the determined type of big hit, small hit, or loss. Control. Specifically, the CPU 9056 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S90110). If not set, the process moves to step S90116. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S90111, S90112). Whether or not the "normal big hit" can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal process is "01". .. Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 9056 controls to transmit the display result 3 designation command (steps S90113, S90114). Whether or not the “probable variation big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal processing is “02”. .. Then, when it is neither "normal big hit" nor "probability variation big hit" (that is, "a sudden probability variation big hit"), the CPU 9056 controls to transmit the display result 4 designation command (step S90115).

一方、CPU9056は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS90110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS90116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU9056は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S90110), the CPU 9056 confirms whether the small hit flag is set (step S90116). If the small hit flag is set, the CPU 9056 controls to transmit the display result 5 designation command (step S90117). When the small hit flag is also not set (N in step S90116), that is, when the flag is out of alignment, the CPU 9056 controls to transmit the display result 1 designation command (step S90118).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS90303)に対応した値に更新する(ステップS90119)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S90303) (step S90119).

図43は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS901121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS901122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS901121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 43 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S90303) in the special symbol process process. In the special symbol changing process, the CPU 9056 first confirms whether the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S901121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S901122 described later. The storage number subtraction designation command transmitted flag may be set, and in step S901121, it may be confirmed whether or not the reserved storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Further, in this case, the set storage amount subtraction designation command transmitted flag is set to be reset by a special symbol stop process or a jackpot end process, which will be described later, when terminating variable display of the special symbol or terminating the jackpot. Good.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU9056は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS901122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU9056は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU9056は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the reservation storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 9056 performs control to transmit the reservation storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901112). In this case, when the value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 9056 performs control to transmit the first reserved storage number subtraction designation command. Further, when the value indicating “second” is set to the special symbol pointer, the CPU 9056 performs control to transmit the second reserved storage number subtraction designation command.

次いで、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し(ステップS901125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901126)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901127)。そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 9056 decrements the variable time timer by 1 (step S901125), and when the variable time timer times out (step S901126), controls to transmit a symbol finalization designation command to the effect control microcomputer 90100 (step S901127). Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S90304) (step S901128). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated as it is.

図44は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS90304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU9056は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU9056は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS90132)、演出制御用マイクロコンピュータ90100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM9055に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 44 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S90304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit flag is set (step S90131). If the big hit flag is set, the CPU 9056, if set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time saving flag indicating the time saving state, and the number of times the special symbol can fluctuate in the time saving state. Is reset (step S90132), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed (step S90133). Specifically, when the type of big hit is "normal big hit", a big hit start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of the big hit is "probable variation big hit", the big hit start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. When the type of the big hit is the sudden probability big hit, the small hit/sudden sudden big hit start designation command (command A003(H)) is transmitted. Whether the type of jackpot is "normal jackpot", "probability variation jackpot" or "sudden variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 9055 (data stored in the jackpot type buffer). It is judged based on.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS90135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS90305)に対応した値に更新する(ステップS90136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (a time at which, for example, the effect display device 909 is notified that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S90134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability variation big hit", 2 times in the case of "sudden probability variation big hit") is set in the special winning opening release counter (step S90135). . Also, the round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden probability big hit, 0.1 second is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability big hit, the round time is set to 29 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (step S90305) (step S90136).

また、ステップS90131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU9056は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS90137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU9056は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS90138)。そして、CPU9056は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS90139)、時短フラグをリセットする(ステップS90140)。 If the big hit flag is not set in step S9011, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the hour/hour counter that indicates the number of times the special symbol can fluctuate in the hour/short state is 0 (step S90137). If the value of the hour/hour counter is not 0, the CPU 9056 decrements the value of the hour/hour counter by -1 (step S90138). Then, when the value of the hour/hour counter after subtraction becomes 0 (step S90139), the CPU 9056 resets the hour/hour flag (step S90140).

次いで、CPU9056は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS90142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置909において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS90143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS90144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS90308)に対応した値に更新する(ステップS90145)。 Next, the CPU 9056 confirms whether or not the small hit flag is set (step S90141). If the small hit flag is set, the CPU 9056 sends a small hit/suddenly probable variation big hit start designation command (command A003(H)) to the effect control microcomputer 90100 (step S90142). Further, a value corresponding to the small hit display time (a time at which the effect display device 909 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S90143). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the special winning opening opening number counter (step S90144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the small hit start preprocessing (step S90308) (step S90145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS90141のN)、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90146)。 If the small hit flag is not set (N in step S90141), the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S90300) (step S90146).

図45は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS90160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS90164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS90161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS90162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS90163)、処理を終了する。 FIG. 45 is a flowchart showing the big hit ending process (step S90307) in the special symbol process process. In the big hit ending process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S90160), and if the big hit end display timer is set, moves to step S90164. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S90161), and control for transmitting the big hit end designation command is performed (step S90162). Here, in the case of "normal big hit", the big hit end 1 designation command (command A301(H)) is transmitted, and in the case of "probability variation big hit" big hit end 2 designation command (command A302(H)) ) Is transmitted, and if it is "a sudden probability big hit", a small hit/a sudden probability big hit end designation command (command A303(H)) is transmitted. Then, the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the image display device 909 (big hit end display time) (step S90163), and the process ends.

ステップS90164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS90165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S90164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S90165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS90165のY)、CPU9056は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS90166)。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS9074で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップS90166のY)、CPU9056は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS90167)。また、CPU9056は、時短回数カウンタに所定回数(本例では100回)をセットする(ステップS90168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S90165), the CPU 9056 confirms whether or not the jackpot game to be finished this time is based on the normal jackpot (step S90166). Whether or not to end the big hit game based on the normal big hit, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S9074 of the special symbol normal process is "01". It can be determined by checking. When the big hit game based on the normal big hit is finished (Y in step S90166), the CPU 9056 sets the time saving flag and shifts the game state to the time saving state (step S90167). Further, the CPU 9056 sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the time saving number counter (step S90168).

通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU9056は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS90169)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS90170)。 Unless the big hit game based on the normal big hit is finished (that is, when the big hit game based on the probability variation big hit or sudden probability big hit is terminated), the CPU 9056 sets the probability variation flag to the probability state. Along with the shift (step S90169), the time saving flag is set to shift the game state to the time saving state (step S90170).

そして、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS90171)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S90300) (step S90171).

なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、および確変状態(高確率/高ベース状態)の3つの状態があることになる。 In addition, in this embodiment, when the probability variation state is controlled by performing the above processing, the time saving state is also controlled, so that the gaming state is the normal state (low probability/low base state). ), a short-time state (low probability/high base state), and a stochastic state (high probability/high base state).

図46は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS9032)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS903201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU9056は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS903202)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 46 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S9032) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. In the special symbol display control process, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S903201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol changing process is being executed), the CPU 9056 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process for setting or updating the output buffer is performed (step S903202). In this case, the CPU 9056 sets or updates the special symbol display control data for performing variable display of the special symbol indicated by the special symbol pointer (first special symbol or second special symbol). For example, if the changing speed is 1 frame/0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. Then, after that, the display control process (see step S9022) is executed, and the drive signal is output to the special symbol display devices 908a and 908b according to the contents of the output buffer for the special symbol display control data setting, The variable display of the special symbols on the special symbol display devices 908a and 908b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS903203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU9056は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS903204)。この場合、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS9022参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器908a,908bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器908a,908bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS903204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS9022の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS903201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ90100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 9056 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 (step S903203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, in the case of shifting to the special symbol stop process), the CPU 9056 is a special symbol for stopping the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal process. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S903204). In this case, the CPU 9056 sets the special symbol display control data for displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, after that, the display control process (see step S9022) is executed, and the drive signal is output to the special symbol display devices 908a and 908b according to the contents of the output buffer for the special symbol display control data setting, The stop symbols of the special symbols are stopped and displayed on the special symbol display devices 908a and 908b. After the process of step S903204 is executed and the special symbol display control data for stop symbol display is set, the setting data is not changed, so the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S9022. Based on this, the latest stop symbol will be stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S90301 (that is, either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), for the special symbol variation display. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order not to cause a discrepancy between the variation time recognized on the game control microcomputer 90560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 90100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by 1.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS9032)において、CPU9056は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown. However, in the special symbol process process, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S9032), the CPU 9056 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. The special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の構成および動作を説明する。図47は、演出制御基板9080に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ90100の構成例を示すブロック図である。図47に示す演出制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、演出制御用CPU90101と、クロック回路90110と、内蔵ROM90111と、内蔵RAM90112と、タイマ回路90113と、割り込みコントローラ90114と、シリアル通信回路90115とを備えて構成される。なお、図47では図示を省略しているが、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、外部バスインタフェースや、乱数回路、リセット回路、演算回路、ウオッチドッグタイマ、アドレスデコード回路、入出力ポートなど各種の回路やインタフェース、ポートを備えている。 Next, the configuration and operation of the effect control means will be described. FIG. 47 is a block diagram showing a configuration example of the effect control microcomputer 90100 mounted on the effect control board 9080. The effect control microcomputer 90100 shown in FIG. 47 is, for example, a one-chip microcomputer, and has an effect control CPU 90101, a clock circuit 90110, an internal ROM 90111, an internal RAM 90112, a timer circuit 90113, an interrupt controller 90114, and a serial. And a communication circuit 90115. Although not shown in FIG. 47, the effect control microcomputer 90100 includes various circuits such as an external bus interface, a random number circuit, a reset circuit, an arithmetic circuit, a watchdog timer, an address decode circuit, and an input/output port. And interface and port.

図48は、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図48に示すように、アドレス0000H〜アドレスFFFFHの領域内には、演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵ROMに割り当てられる領域、内蔵RAMに割り当てられる領域、内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアに割り当てられる領域などが含まれる。また、図48に示すように、内蔵ROMに割り当てられる領域は、プログラムコード/データエリア(ユーザプログラムやデータを格納するエリア)とプログラム管理エリアとを含んでいる。プログラム管理エリアは、演出制御用マイクロコンピュータ90100の割り込み動作の設定や、シリアル通信回路の設定、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。 FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the effect control microcomputer 90100. As shown in FIG. 48, in the area from address 0000H to address FFFFH, the area allocated to the internal ROM of the effect control microcomputer 90100, the area allocated to the internal RAM, and the internal register area allocated to the internal register are allocated. Area etc. are included. Further, as shown in FIG. 48, the area allocated to the built-in ROM includes a program code/data area (area for storing user programs and data) and a program management area. The program management area is a storage area that stores information necessary for performing various settings such as interrupt operation settings of the production control microcomputer 90100, serial communication circuit settings, random number circuit settings, and internal reset operation settings. is there.

割り込みコントローラ90114は、シリアル受信割込やタイマ割込など演出制御用マイクロコンピュータ90100における各種割り込み要求を制御する回路である。割り込みコントローラ90114は、割り込みの種類ごとに割り込みの許否や割り込みの優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。 The interrupt controller 90114 is a circuit that controls various interrupt requests in the effect control microcomputer 90100 such as serial reception interrupt and timer interrupt. The interrupt controller 90114 includes an interrupt control register for setting permission/prohibition of interrupts and priority of interrupts for each type of interrupt.

図49(A)は、割り込みコントローラ90114が備えるシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図49(B)は、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIm7は、シリアル受信割込の許否を示す。図49(B)に示す例では、内部情報データIm7のビット値を「0」に設定すればシリアル受信割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIm7のビットを「1」に設定すればシリアル受信割込が禁止状態に設定される。なお、図49(B)に示す例では、内部情報データIm7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 49A shows a configuration example of an interrupt control register for serial reception interrupt setting included in the interrupt controller 90114. FIG. 49(B) shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for setting serial reception interrupt. The internal information data Im7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for setting the serial reception interrupt indicates whether or not the serial reception interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 49B, if the bit value of the internal information data Im7 is set to "0", the serial reception interrupt is set to the enabled state, while the bit of the internal information data Im7 is set to "1". Then, the serial reception interrupt is set to the disabled state. In the example shown in FIG. 49B, the initial value of the internal information data Im7 is set to "1".

シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIm3〜Im0は、シリアル受信割込の優先度を示す。図49(B)に示す例では、内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が低くなる。 The internal information data Im3 to Im0 stored in the bit number [3-0] of the interrupt control register for setting the serial reception interrupt indicates the priority of the serial reception interrupt. In the example shown in FIG. 49(B), the internal information data Im3 to Im0 are set in 16-step numerical values of “0000 [0(H)]” to “1111 [F(H)]”, and “0000[0( "H)]" has the highest priority of the serial reception interrupt, and "1111 [F(H)]" has the lowest priority of the serial reception interrupt.

図50(A)は、割り込みコントローラ90114が備えるタイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図50(B)は、タイマ割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIn7は、タイマ割込の許否を示す。図50(B)に示す例では、内部情報データIn7のビット値を「0」に設定すればタイマ割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIn7のビットを「1」に設定すればタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、図50(B)に示す例では、内部情報データIn7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 50A shows a configuration example of an interrupt control register for setting a timer interrupt provided in the interrupt controller 90114. FIG. 50(B) shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for timer interrupt setting. The internal information data In7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for setting the timer interrupt indicates whether or not the timer interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 50B, if the bit value of the internal information data In7 is set to "0", the timer interrupt is set to the enable state, while the bit of the internal information data In7 is set to "1". For example, timer interrupt is set to disabled state. Note that in the example shown in FIG. 50B, the initial value of the internal information data In7 is set to "1".

タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIn3〜In0は、タイマ割込の優先度を示す。図50(B)に示す例では、内部情報データIn3〜In0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が低くなる。 The internal information data In3 to In0 stored in the bit number [3-0] of the interrupt control register for setting the timer interrupt indicates the priority of the timer interrupt. In the example shown in FIG. 50(B), the internal information data In3 to In0 are set by the numerical values of 16 levels of "0000 [0(H)]" to "1111 [F(H)]", and "0000[0( "H)]" has the highest priority for timer interrupts, and "1111 [F(H)]" has the lowest priority for timer interrupts.

なお、図49および図50に示す例では、一例として、シリアル受信割込設定用とタイマ割込設定用の割込制御レジスタが示されているが、それ以外にも、割り込みコントローラ90114は、例えば、外部割込や、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取り込による割込などの割り込み要求を受付可能に構成されていれば、それらの割込ごとに割込制御レジスタが設けられ、図49や図50と同様の構成に従ってそれらの割込制御レジスタが構成される。また、例えば、シリアル通信回路が複数チャネル設けられ、チャネルごとにシリアル受信割込やシリアル送信割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらチャネルごとにシリアル受信割込設定用やシリアル送信割込設定用の割込制御レジスタが設けられる。また、例えば、タイマ回路が複数設けられ、複数種類のタイマ割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらタイマ割込ごとに割込制御レジスタが設けられる。 Note that, in the examples shown in FIGS. 49 and 50, the interrupt control registers for serial reception interrupt setting and timer interrupt setting are shown as an example. If an interrupt request such as an external interrupt, a serial transmission interrupt, or an interrupt due to the random number of the random number circuit is accepted, an interrupt control register is provided for each interrupt, as shown in FIG. The interrupt control registers are configured according to the same configuration as in FIG. Further, for example, when the serial communication circuit is provided with a plurality of channels and the serial reception interrupt and the serial transmission interrupt are configured to be accepted for each channel, the serial reception interrupt setting and the serial transmission are set for each channel. An interrupt control register for setting an interrupt is provided. Further, for example, when a plurality of timer circuits are provided and configured to accept a plurality of types of timer interrupts, an interrupt control register is provided for each of these timer interrupts.

図49および図50に示す割込制御レジスタに設定される設定データは、あらかじめ内蔵ROMのプログラム管理エリア(図48参照)に設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技機への電源投入時に、プログラム管理エリアの設定内容に従って、シリアル通信回路の設定や、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定などを行うのであるが、この際に、割り込みコントローラ90114が備えるシリアル受信割込用の割込制御レジスタ(図49参照)やタイマ割込設定用の割込制御レジスタ(図50参照)への設定データの設定を行うことにより、シリアル受信割込やタイマ割込の設定も行われる。なお、この設定動作については、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。 The setting data set in the interrupt control register shown in FIGS. 49 and 50 is set in the program management area (see FIG. 48) of the built-in ROM in advance. The effect control microcomputer 90100 performs the setting of the serial communication circuit, the setting of the random number circuit, the setting of the internal reset operation, etc. according to the setting contents of the program management area when the power of the game machine is turned on. By setting the setting data in the interrupt control register for serial reception interrupt (see FIG. 49) and the interrupt control register for timer interrupt setting (see FIG. 50) included in the interrupt controller 90114, Reception interrupts and timer interrupts are also set. Note that the effect control microcomputer 90100 executes this setting operation by hardware regardless of the program.

この実施の形態では、図49に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm7および図50に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn7は、それぞれ「0」に設定され、それぞれシリアル受信割込およびタイマ割込は許可状態に設定される。また、この実施の形態では、図49に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」に設定されるとともに、図50に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn3〜In0は「0001[1(H)]」に設定され、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く設定される。 In this embodiment, the internal information data Im7 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 49 and the internal information data register In7 of the interrupt control register for timer interrupt shown in FIG. ", and serial reception interrupt and timer interrupt are set to the enabled state, respectively. Further, in this embodiment, the internal information data Im3 to Im0 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 49 are set to “0000 [0(H)]” and the timer shown in FIG. The internal information data registers In3 to In0 of the interrupt control register for interrupts are set to "0001 [1(H)]", and the serial reception interrupt is set to have a higher priority than the timer interrupt.

なお、この実施の形態では、図49および図50に示す各割込制御レジスタにおいて、優先度の高い方の設定値から順に「0000[0(H)]」および「0001[1(H)]」と設定する場合を示したが、この実施の形態で示した設定態様にかぎられない。例えば、優先度の低い方の設定値から順に、図50に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「1111[F(H)]」を設定し、図49に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「1110[E(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよい。また、例えば、図49に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「0010[2(H)]」を設定し、図50に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「0100[4(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよく、少なくともシリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるよう設定の仕方であればよい。 In this embodiment, in each of the interrupt control registers shown in FIGS. 49 and 50, “0000 [0 (H)]” and “0001 [1 (H)]” are set in order from the setting value having the higher priority. The setting mode is not limited to the setting mode shown in this embodiment. For example, “1111 [F(H)]” is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. 50 in order from the setting value having the lower priority, and the serial reception interrupt setting shown in FIG. 49 is set. The interrupt control register for use may be set to "1110 [E(H)]" so that the serial reception interrupt has a higher priority than the timer interrupt. Further, for example, "0010 [2(H)]" is set in the interrupt control register for serial reception interrupt setting shown in FIG. 49, and "0100" is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. By setting [4 (H)], the serial reception interrupt may be set to have a higher priority than the timer interrupt, and at least the serial reception interrupt has a higher priority than the timer interrupt. May be set so that the priority becomes high.

図51は、主基板9031の遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ90100のシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路90115の受信レジスタは、FIFO(先入れ先出し)方式の16バイトの領域で構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを最大で8個格納可能である。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception register and each reception buffer for storing effect control commands received from the game control microcomputer 90560 of the main board 9031. In this embodiment, the effect control command received from the game control microcomputer 90560 is first stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 of the effect control microcomputer 90100. The reception register of the serial communication circuit 90115 is composed of a 16-byte area of a FIFO (first-in first-out) system, and can store a maximum of eight 2-byte effect control commands.

また、図51に示すように、シリアル受信割込が発生するごとに、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、受け渡し用バッファに転送される。従って、既に説明したようにシリアル通信回路90115の受信レジスタには演出制御コマンドを最大で8個格納可能なのであるが、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路90115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合はない。この例では、受け渡し用バッファは、シリアル通信回路90115の受信レジスタよりも容量が大きい128バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを64個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。図51に示すように、受け渡し用バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ90100の内蔵RAMに形成される。 Further, as shown in FIG. 51, each time a serial reception interrupt occurs, the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is transferred to the delivery buffer. Therefore, as described above, a maximum of eight effect control commands can be stored in the reception register of the serial communication circuit 90115. However, in this embodiment, a serial reception interrupt occurs immediately after the effect control command is received. Since it is transferred to the delivery buffer, there is substantially no case where two or more effect control commands are accumulated in the reception register of the serial communication circuit 90115. In this example, the delivery buffer is a ring buffer type buffer having a capacity of 128 bytes, which is larger in capacity than the reception register of the serial communication circuit 90115, and capable of storing 64 production control commands of 2 bytes. As shown in FIG. 51, the transfer buffer is formed in the built-in RAM of the effect control microcomputer 90100.

また、図51に示すように、さらに、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、解析用バッファに転送される。また、解析用バッファは、解析用バッファ(上位)と解析用バッファ(下位)との2つが設けられており、受け渡し用バッファから読み出された演出制御用コマンドのうち上位データ(MODEデータ)は解析用バッファ(上位)に格納され、下位データ(EXTデータ)は解析用バッファ(下位)に格納される。この実施の形態では、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、それぞれ受け渡し用バッファよりもさらに容量が大きい256バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを256個格納可能(演出制御コマンドのうち上位の1バイト(MODEデータ)が解析用バッファ(上位)に格納され、下位の1バイト(EXTデータ)が解析用バッファ(下位)に格納されるので、256個格納可能である)なリングバッファ形式のバッファである。図51に示すように、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に外付けで接続されるSDRAM90116に形成される。 Further, as shown in FIG. 51, the effect control command stored in the transfer buffer is transferred to the analysis buffer each time a timer interrupt occurs every 1 ms. Further, the analysis buffer is provided with two buffers (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)), and the upper data (MODE data) of the effect control commands read from the delivery buffer is The data is stored in the analysis buffer (upper), and the lower data (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower). In this embodiment, each of the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) is composed of 256 bytes having a larger capacity than the transfer buffer, and can store 256 effect control commands of 2 bytes ( Since the upper 1 byte (MODE data) of the effect control command is stored in the analysis buffer (upper) and the lower 1 byte (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower), 256 pieces can be stored. It is a ring buffer type buffer. As shown in FIG. 51, the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are formed in the SDRAM 90116 externally connected to the effect control microcomputer 90100.

なお、図51に示すように、この実施の形態では、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に演出制御コマンドを転送する際には、外部バスで接続されているSDRAM90116へのアクセスが必要になるのに対して、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する際には、内部バスで接続されているシリアル通信回路90115と内蔵RAM90112にアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 As shown in FIG. 51, in this embodiment, when the effect control CPU 90101 transfers the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower), While it is necessary to access the SDRAM 90116 connected by the bus, when the effect control command is transferred from the reception register to the delivery buffer, the serial communication circuit 90115 and the internal RAM 90112 connected by the internal bus are required. You can transfer data at high speed because you only need to access.

図52は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、1ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする(図53参照)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 FIG. 52 is a flowchart showing a main process executed by a production control microcomputer 90100 (specifically, a production control CPU 90101) as a production control means mounted on the production control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts execution of main processing. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 1 ms) of effect control is performed (step S90701). . After that, the effect control CPU 90101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process (see FIG. 53). In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 90101 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS90704)。 In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command and sets a flag according to the received effect control command, etc. (command analysis process: step S90704).

次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS90705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (step S90705). In the production control process process, the process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the production display device 909 is executed.

次いで、演出制御用CPU90101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS90706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の第4図柄表示領域909c,909dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 performs a fourth symbol process process (step S90706). In the fourth symbol process processing, among the processes according to the control state, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected and the fourth symbol display areas 909c and 909d of the effect display device 909 are selected. Display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90707)。その後、ステップS90702に移行する。 Next, a random number updating process of updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S90707). After that, the process moves to step S90702.

1msごとのタイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、図53に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受け渡し用バッファに格納されている演出制御コマンドを解析用バッファに転送する解析用バッファ転送処理を実行する(ステップS90711)。また、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS90712)。 When the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 90101 executes the timer interrupt process shown in FIG. 53. In the timer interrupt process, the effect control CPU 90101 first executes an analysis buffer transfer process of transferring the effect control command stored in the delivery buffer to the analysis buffer (step S90711). Further, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag (step S90712).

なお、この実施の形態では、図53に示すタイマ割込処理において解析用バッファ転送処理を実行する場合を示しているが、タイマ割込処理ではタイマ割込フラグのセットのみを行い、図52に示すメイン処理のステップS90702〜S90707のループ処理内において解析用バッファ転送処理を実行する(例えば、ステップS90703とステップS90704との間に解析用バッファ転送処理を実行する)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the analysis buffer transfer process is executed in the timer interrupt process shown in FIG. 53 is shown, but only the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. The analysis buffer transfer process may be executed (for example, the analysis buffer transfer process may be executed between steps S90703 and S90704) within the loop process of steps S90702 to S90707 of the main process.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御コマンドを受信し、シリアル受信割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する受け渡し用バッファ転送処理を実行する。図54は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。 In addition, when the production control command is received from the game control microcomputer 90560 and a serial reception interrupt occurs, the production control CPU 90101 transfers the production control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 to the buffer for delivery. Executes the transfer buffer transfer process for transfer. FIG. 54 is a flowchart showing the transfer buffer transfer processing executed when the serial reception interrupt occurs.

受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドをシリアル通信回路90115の受信レジスタから読み出す(ステップS90721)。なお、演出制御コマンドは2バイトで構成されているのであるが、シリアル通信回路90115の受信レジスタには受信した演出制御コマンドが1バイトずつ格納され、演出制御コマンドのうちの上位データ(MODEデータ)を受信したときと下位データ(EXTデータ)を受信したときとのそれぞれにおいてシリアル受信割込が発生するので、ステップS90721では、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタから受信した演出制御コマンドを1バイトずつ読み出す。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の受信に受信されるものとし、ステップS90721では、演出制御用CPU90101は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に演出制御コマンドを読み出すものとする。 In the transfer buffer transfer process, the effect control CPU 90101 first reads the received effect control command from the reception register of the serial communication circuit 90115 (step S90721). Although the effect control command is composed of 2 bytes, the received effect control command is stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 one byte at a time, and higher order data (MODE data) of the effect control command is stored. Since a serial reception interrupt occurs at the time of receiving each of the low-order data and the low-order data (EXT data), in step S90721, the effect control CPU 90101 causes the effect control received from the reception register of the serial communication circuit 90115. Read the command byte by byte. In this embodiment, the effect control command is assumed to be received upon reception of the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data), and in step S90721, the effect control CPU 90101 generates a serial reception interrupt. Accordingly, the effect control commands are read in the order of the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data).

次いで、演出制御用CPU90101は、読み出した演出制御コマンド(1バイトのデータ)を、受け渡し用バッファのうちの書き込みポインタで示される領域に書き込む(ステップS90722)。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値を1加算する(ステップS90723)。 Next, the effect control CPU 90101 writes the read effect control command (1 byte data) into the area indicated by the write pointer in the transfer buffer (step S90722). Further, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the write pointer of the transfer buffer (step S90723).

次いで、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドで満杯の状態となっているか否かを確認する(ステップS90724)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値が読み出しポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態(すなわち、未読み出しの領域に次のデータを書き込もうとしている状態)となっていれば、受け渡し用バッファが満杯の状態になっていると判定することができる。受け渡し用バッファが満杯となっていなければ、ステップS90735に移行する。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the effect control command received by the delivery buffer is full (step S90724). Specifically, the effect control CPU 90101 determines, for example, whether or not the value of the write pointer of the transfer buffer is in a state of catching up with the value of the read pointer, and the catching up state (that is, the unread area). If the next data is about to be written), it can be determined that the transfer buffer is full. If the delivery buffer is not full, the process moves to step S90735.

受け渡し用バッファが満杯となっていれば、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS90725)。なお、この場合、演出制御用CPU90101は、ステップS90725で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS90726)。 If the delivery buffer is full, the effect control CPU 90101 reads out the effect control command (1 byte of data) from the delivery buffer (step S90725). In this case, the effect control CPU 90101 temporarily stores the effect control command (1 byte of upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S90725 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the read pointer of the transfer buffer (step S90726).

次いで、演出制御用CPU90101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS90727)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図33参照)。そのため、ステップS90727では、演出制御用CPU90101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the read data is higher-order data (MODE data) of the effect control command (step S90727). Specifically, in this embodiment, the upper data (MODE data) of the effect control command is configured to always have a value in the range of 80(H) to FF(H), and the lower data (EXT data) is It is configured such that the value always falls within the range of 00(H) to 7F(H) (see FIG. 33). Therefore, in step S90727, the effect control CPU 90101 can determine that the read data is the upper data (MODE data) if the most significant bit is "1", and the most significant bit of the read data is "1". If it is "0", it can be determined that it is lower data (EXT data).

読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS90727のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU90101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS90728)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS90729)。また、演出制御用CPU90101は、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示す書込完了フラグをセットする(ステップS90730)。そして、ステップS90732に移行する。 If the read data is lower data (EXT data) (N in step S90727: that is, in this embodiment, upper data (MODE data) and lower data (EXT data) are read in this order, so read The fact that the data is lower-order data (EXT data) means that one effect control command is read as a set of upper-order data (MODE data) and lower-order data (EXT data), and the effect control CPU 90101 The previously read upper data (MODE data) is written in the analysis buffer (upper) (step S90728), and the lower data read this time is written in the analysis buffer (lower) (step S90729). Further, the effect control CPU 90101 sets a writing completion flag indicating that writing of one effect control command with the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) to the analysis buffer is completed. (Step S90730). Then, the process proceeds to step S90732.

読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS90727のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをリセットする(ステップS90731)。そして、ステップS90732に移行する。 If the read data is upper data (MODE data) (Y in step S90727, that is, if the lower data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 90101 resets the write completion flag ( Step S90731). Then, the process proceeds to step S90732.

ステップS90727〜S90731の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出制御コマンドを1バイトずつ読み出すごとに上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とを個別に各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御するのではなく、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)との両方がセットで揃ってから纏めて各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御する。 By executing the processes of steps S90727 to S90731, in this embodiment, each time the performance control command is read out byte by byte, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are individually buffered for each analysis. Instead of controlling to store in (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)), collect both upper data (MODE data) and lower data (EXT data) as a set Control is performed so that the data is stored in each analysis buffer (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)).

次いで、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS90732)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したと判定できる。受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、ステップS90725に戻り、演出制御用CPU90101は、再びステップS90725〜S90731の処理を実行する。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not all the effect control commands stored in the delivery buffer have been read (step S90732). Specifically, the effect control CPU 90101 determines, for example, whether or not the value of the read pointer of the transfer buffer is in a state of catching up with the value of the write pointer. It can be determined that the reading of all the effect control commands stored in the use buffer has been completed. If an unread performance control command remains in the delivery buffer, the process returns to step S90725, and the performance control CPU 90101 executes the processes of steps S90725 to S90731 again.

受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了していれば、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90733)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS90733のY)、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS90733のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU90101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS90734)、ステップS90735に移行する。 If the reading of all the effect control commands stored in the delivery buffer has been completed, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the write completion flag is set (step S90733). If the write completion flag is set (Y in step S90733), the transfer buffer transfer process is ended. If the write completion flag is not set (N in step S90733), only the upper data (MODE data) of the rendering control command read last from the transfer buffer is read, and the lower data (EXT data) is not read yet. This means that the data cannot be read and the transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the read pointer and returns the value by 1 (step S90734), and proceeds to step S90735.

次いで、演出制御用CPU90101は、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS90735)。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、演出制御用CPU90101は、ステップS90721に戻り、ステップS90721以降の処理を繰り返し実行する。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていなければ、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not all the effect control commands stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 have been read (step S90735). If an unread effect control command remains in the reception register, the effect control CPU 90101 returns to step S90721, and repeats the processing from step S90721. If no unread performance control command remains in the reception register, the transfer buffer transfer process is ended.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路90115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合は殆どないのであるが、遊技機への電源供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ90100よりも遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方が先に立ち上がり、演出制御用マイクロコンピュータ90100の設定が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出制御コマンドを受信して受信レジスタに格納される場合も生じうる。このような場合であっても、ステップS90735の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ90100の起動後、最初に演出制御コマンドを受信してシリアル受信割込が発生した際に、今回受信した演出制御コマンドに加えて、演出制御用マイクロコンピュータ90100の起動前に既に受信して受信レジスタに格納されていた演出制御コマンドも含めて全ての演出制御コマンドが読み出され、受け渡し用バッファに転送される。 In this embodiment, as soon as an effect control command is received, it is transferred to the delivery buffer due to the occurrence of the serial reception interrupt, so that substantially two or more effect control commands are accumulated in the reception register of the serial communication circuit 90115. Although there are almost no cases, when the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 90560 rises earlier than the effect control microcomputer 90100, and the effect control microcomputer 90100 is set. There may be a case where the effect control command is received from the game control microcomputer 90560 before the completion and is stored in the reception register. Even in such a case, by executing the process of step S90735, after the production control microcomputer 90100 is activated, when the production control command is first received and the serial reception interrupt occurs, this time. In addition to the received effect control commands, all effect control commands are read out, including the effect control commands that have already been received and stored in the reception register before the effect control microcomputer 90100 is activated, and are read into the transfer buffer. Transferred.

図55は、タイマ割込処理において実行される解析用バッファ転送処理(ステップS90711)を示すフローチャートである。解析用バッファ転送処理では、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS90741)。具体的には、演出制御用CPU90101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了した状態となっていると判定でき、そうでなければ未読み出しの演出制御コマンドがあると判定できる。 FIG. 55 is a flowchart showing the analysis buffer transfer process (step S90711) executed in the timer interrupt process. In the analysis buffer transfer process, the effect control CPU 90101 confirms whether or not there is an unread effect control command in the transfer buffer (step S90741). Specifically, the effect control CPU 90101 determines, for example, whether the value of the read pointer of the delivery buffer is in a state of catching up with the value of the write pointer, and if it is in a state of delivery, it is for delivery. It can be determined that the reading of all the effect control commands stored in the buffer has been completed, and if not, it can be determined that there is an unread effect control command.

未読み出しの演出制御コマンドがあれば(ステップS90741のY)、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS90742)。なお、この場合、演出制御用CPU90101は、ステップS90742で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU90101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS90743)。 If there is an effect control command that has not been read (Y in step S90741), the effect control CPU 90101 reads out the effect control command (1 byte data) from the transfer buffer (step S90742). In this case, the effect control CPU 90101 temporarily stores the effect control command (1 byte of upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S90742 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 90101 adds 1 to the value of the read pointer of the transfer buffer (step S90743).

次いで、演出制御用CPU90101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS90744)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図33参照)。そのため、ステップS90744では、演出制御用CPU90101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the read data is the higher order data (MODE data) of the effect control command (step S90744). Specifically, in this embodiment, the upper data (MODE data) of the effect control command is configured to always have a value in the range of 80(H) to FF(H), and the lower data (EXT data) is It is configured such that the value always falls within the range of 00(H) to 7F(H) (see FIG. 33). Therefore, in step S90744, the effect control CPU 90101 can determine that it is upper data (MODE data) if the most significant bit of the read data is “1”, and the most significant bit of the read data is “1”. If it is "0", it can be determined that it is lower data (EXT data).

読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS90744のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU90101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS90745)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS90746)。また、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをセットし(ステップS90747)、ステップS90741に戻る。 If the read data is lower data (EXT data) (N in step S90744, that is, in this embodiment, upper data (MODE data) and lower data (EXT data) are read in this order, and thus read. The fact that the data is lower-order data (EXT data) means that one effect control command is read as a set of upper-order data (MODE data) and lower-order data (EXT data), and the effect control CPU 90101 The previously read upper data (MODE data) is written to the analysis buffer (upper) (step S90745), and the lower data read this time is written to the analysis buffer (lower) (step S90746). Further, the effect control CPU 90101 sets the writing completion flag (step S90747) and returns to step S90741.

読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS90744のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグをリセットし(ステップS90748)、ステップS90741に戻る。 If the read data is the upper data (MODE data) (Y in step S90744: that is, the lower data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 90101 resets the write completion flag ( Step S90748), and returns to step S90741.

そして、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドについて処理を完了するまで、ステップS90741〜S90748の処理が繰り返し実行される。 Then, the processes of steps S90741 to S90748 are repeatedly executed until the processes are completed for all the effect control commands stored in the delivery buffer.

未読み出しの演出制御コマンドがなければ(ステップS90741のN)、演出制御用CPU90101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90749)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS90749のY)、解析用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS90749のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU90101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS90750)、解析用バッファ転送処理を終了する。 If there is no unread production control command (N in step S90741), the production control CPU 90101 confirms whether or not the writing completion flag is set (step S90749). If the write completion flag is set (Y in step S90749), the analysis buffer transfer process ends. If the write completion flag is not set (N in step S90749), only the upper data (MODE data) is read from the delivery control command last read from the transfer buffer, and the lower data (EXT data) is not read yet. This means that the data cannot be read and the transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the read pointer and returns the value by 1 (step S90750), and ends the analysis buffer transfer processing.

なお、図55に示す解析用バッファ転送処理や図54に示すステップS90725〜S90734の処理で解析用バッファに格納された演出制御コマンドは、コマンド解析処理(ステップS90704参照)において解析される。すなわち、演出制御用CPU90101は、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信し解析用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 The effect control command stored in the analysis buffer in the analysis buffer transfer process shown in FIG. 55 or the processes of steps S90725 to S90734 shown in FIG. 54 is analyzed in the command analysis process (see step S90704). That is, the effect control CPU 90101 reads and analyzes the effect control command received from the game control microcomputer 90560 and stored in the analysis buffer in the command analysis processing, and sets a flag according to the analyzed effect control command. Perform processing to do so.

図56は、図52に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 56 is a flow chart showing the effect control process process (step S90705) in the main process shown in FIG. In the effect control process processing, the effect control CPU 90101 performs any one of steps S90800 to S90807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the production control process process, the display state of the production display device 909 is controlled and the variable display of the production symbol is realized, but the control regarding the variable display of the production symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be configured to be executed by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be possible to determine which special symbol variable display is being executed depending on which effect control process process is performing variable display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に変更する。 Fluctuating pattern command reception waiting process (step S90800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect pattern variation start processing (step S90801).

演出図柄変動開始処理(ステップS90801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S90801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect symbol (step S90802).

演出図柄変動中処理(ステップS90802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に対応した値に更新する。 Processing during production symbol fluctuation (step S90802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (step S90803).

演出図柄変動停止処理(ステップS90803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S90803): The variation of the production symbol is stopped, and the control for deriving and displaying the display result (stopped symbol) is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S90804) or the variation pattern command reception waiting process (step S90800).

大当り表示処理(ステップS90804):変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (step S90804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the big hit on the effect display device 909. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S90805).

ラウンド中処理(ステップS90805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS90807)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S90805): Display control during round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (step S90806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending process (step S90807).

ラウンド後処理(ステップS90806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S90806): display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S90805).

大当り終了演出処理(ステップS90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。 Big hit end production process (step S90807): In the production display device 909, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (step S90800).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド(図34参照)などの先読み判定コマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成する場合には、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理において、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する先読み予告演出処理も実行するように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用CPU90101は、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始されるよりも前に複数変動にわたってチャンス目図柄などを停止表示させたり、背景画像を変化させたり、カウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、連続演出を実行してもよいし、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示する保留予告演出を実行してもよい。 When the pre-reading notice effect is configured to be executable based on the pre-reading judgment command such as the symbol designation command or the variation category command (see FIG. 34) received from the game control microcomputer 90560, the effect control CPU 90101, In the effect control process process, the prefetching notice effect process of executing the prefetching notice effect based on the received symbol designating command or variation category command may be executed. In this case, for example, the effect control CPU 90101, as the prefetching notice effect, stops and displays the chance pattern or the like for a plurality of variations before the variation display of the notice target is started, changes the background image, and counts down. A continuous effect may be executed, such as performing an effect in such a manner as described above, or a hold announcement effect may be executed in which the hold display is displayed in a mode different from the normal mode.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、受信したコマンド(本例では、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(本例では、シリアル通信回路90115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(本例では、内蔵RAM90112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(本例では、外付けのSDRAM90116に設けられる解析用バッファ)とを備える。また、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(本例では、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納し、所定期間(本例では、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する。そして、制御手段は、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する(本例では、コマンド解析処理(ステップS90704参照)において、解析用バッファに格納された演出制御コマンドを解析する)。そのため、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 As described above, according to this embodiment, the control means (in this example, the production control microcomputer 90100) for performing control based on the received command (in this example, the production control command), and the reception The first storage area (in this example, the receiving register included in the serial communication circuit 90115) in which the received command is first stored, and the second storage area in which the received command is temporarily stored (in this example, is provided in the internal RAM 90112). A transfer buffer) and a third storage area (in this example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 90116) in which the received command is finally stored. Further, the control means reads the command stored in the first storage area and stores it in the second storage area based on a reception interrupt (in this example, a serial reception interrupt) that occurs each time a command is received. Then, the command stored in the second storage area is read out and stored in the third storage area based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (1 ms in this example). Then, the control means analyzes the command stored in the third storage area (in this example, in the command analysis processing (see step S90704), the effect control command stored in the analysis buffer is analyzed). Therefore, when a large number of commands are received, it is possible to reduce the omission of commands.

具体的には、従来の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドについて、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、シリアル通信回路90115の受信レジスタから演出制御コマンドを直接読み出して解析用バッファに転送していた。そうすると、演出制御コマンドを受信してシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されても、1msごとのタイマ割込が発生するまでは受信レジスタから演出制御コマンドが読み出されないのであるから、短時間の間に大量の演出制御コマンドを受信したような場合にはシリアル通信回路90115の受信レジスタの容量を超えてしまい、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。特に、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を同時に実行可能に構成した遊技機において、変動開始と同じタイミングで始動入賞が発生して先読み判定が行われたような場合には、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドと、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの先読み判定コマンドとが同じタイミングで大量に送信される可能性があり、そうすると同じタイマ割込内に送信される演出制御コマンドの総数が20を超える事態が生じ、シリアル通信回路90115の受信レジスタがオーバーフローし、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。 Specifically, in the conventional gaming machine, with respect to the effect control command received from the game control microcomputer 90560, the effect control command is directly sent from the reception register of the serial communication circuit 90115 every time a timer interrupt occurs every 1 ms. It was read and transferred to the analysis buffer. Then, even if the production control command is received and stored in the reception register of the serial communication circuit 90115, the production control command is not read from the reception register until the timer interrupt occurs every 1 ms. If a large amount of effect control commands are received in the meantime, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 will be exceeded, and the effect control commands may be missed. In particular, in the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, in the case where the start winning occurs and the pre-reading determination is made at the same timing as the variation start, the variation is caused. It is possible that a large number of commands at the start of fluctuations such as pattern commands and display result specification commands and pre-reading judgment commands such as symbol specification commands and fluctuation category commands will be sent at the same timing, and then within the same timer interrupt. There is a possibility that the total number of the effect control commands transmitted exceeds 20, the reception register of the serial communication circuit 90115 overflows, and the effect control commands may be missed.

そこで、この実施の形態では、図51に示すように、解析用バッファとは別にさらに内蔵RAM90112に受け渡し用バッファを設けるように構成し、シリアル受信割込が発生するごとに直ちにシリアル通信回路90115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送し、その後、1msごとのタイマ割込ごとに受け渡し用バッファから解析用バッファにさらに演出制御コマンドを転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、大量の演出制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信回路90115の受信レジスタがオーバーフローする事態を防止し、演出制御コマンドの取りこぼしを軽減できるようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 51, a transfer buffer is further provided in the built-in RAM 90112 in addition to the analysis buffer, and the serial communication circuit 90115 of the serial communication circuit 90115 is immediately generated each time a serial reception interrupt occurs. The production control command is transferred from the reception register to the delivery buffer, and thereafter, the production control command is further transferred from the delivery buffer to the analysis buffer at each timer interruption every 1 ms. With such a configuration, in this embodiment, when a large amount of effect control commands are received, it is possible to prevent the reception register of the serial communication circuit 90115 from overflowing and reduce the omission of effect control commands. ing.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(本例では、図51に示すように、内蔵RAM90112に受け渡し用バッファが設けられている)。そのため、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。すなわち、内部バスで接続されている内蔵RAMにアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area is provided in the RAM incorporated in the control means (in this example, as shown in FIG. 51, the internal RAM 90112 is provided with a transfer buffer. ). Therefore, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed. That is, since it is only necessary to access the built-in RAM connected by the internal bus, it is possible to transfer data at high speed.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(本例では、図51に示すように、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)。そのため、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area has a larger storage capacity than the second storage area (this example). Then, as shown in FIG. 51, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is large at 128 bytes, and the analysis buffer (upper) and the analysis buffer ( (Lower) has a larger capacity of 256 bytes each). Therefore, it is possible to reduce the missed command by increasing the storage capacity of the transfer destination storage area.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(本例では、図54に示すように、受け渡し用バッファ転送処理において、受け渡し用バッファが満杯であればステップS90725〜S90734の処理を実行して、受け渡し用バッファから解析用バッファに演出制御コマンドを転送する)。そのため、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, when the capacity of the command stored in the second storage area reaches the maximum value of the storage capacity of the second storage area, regardless of the occurrence of the timer interruption, The command stored in the second storage area is read out and stored in the third storage area (in this example, as shown in FIG. 54, in the transfer buffer transfer processing, if the transfer buffer is full, steps S90725 to S90725). The process of S90734 is executed to transfer the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer). Therefore, when the second storage area is full, the command can be alleviated by moving the command to the third storage area as much as possible.

なお、この実施の形態では、受け渡し用バッファの容量は128バイト設けられており演出制御コマンドを最大64個格納可能であり、受け渡し用バッファが満杯となる事態は稀にしか生じないと思われることから、図54に示す受け渡し用バッファ転送処理においてステップS90725〜S90734の処理を設けないように構成してもよい。 In this embodiment, the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, and a maximum of 64 effect control commands can be stored. It seems that the transfer buffer is rarely full. Therefore, in the transfer buffer transfer process shown in FIG. 54, the processes of steps S90725 to S90734 may be omitted.

また、この実施の形態では、受け渡し用バッファが満杯となると、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)がセットで格納されている全ての演出制御コマンドを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一部の演出制御コマンドのみを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送するように構成してもよい。そのように構成しても、受け渡し用バッファが満杯となった場合に演出制御コマンドとの取りこぼしをある程度軽減することができる。 Further, in this embodiment, when the transfer buffer becomes full, all the effect control commands in which the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are stored as a set are transferred from the transfer buffer to the analysis buffer. Although the case of transferring is shown, the present invention is not limited to such a mode, and only some of the effect control commands may be transferred from the transfer buffer to the analysis buffer. Even with such a configuration, it is possible to reduce the omission of the effect control command to some extent when the delivery buffer becomes full.

また、この実施の形態によれば、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(本例では、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(本例では、解析用バッファ(下位))とを含む。そして、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(図55のステップS90745,S90746参照)。そのため、第2格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、コマンドの上位データを格納する領域と下位データを格納する領域とを分けることによって転送時のデータの流路を増やすことにより、データの転送速度を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the third storage area is a first area (in this example, an analysis buffer (upper)) that stores upper data of a command and a second area that stores lower data of the command. (In this example, the analysis buffer (lower level)) is included. Then, the upper data of the command read from the second storage area is stored in the first area, and the lower data of the command read from the second storage area is stored in the second area (see steps S90745 and S90746 in FIG. 55). Therefore, missed commands in the second storage area can be reduced. Further, the data transfer speed can be improved by increasing the data flow path at the time of transfer by dividing the area for storing the upper data of the command and the area for storing the lower data.

一方で、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する場合には、上位データと下位データとに分けることなく、そのまま共通の受け渡し用バッファに転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、シリアル受信割込ごとに行う受け渡し用バッファへの転送の際には、却って処理負担が増加してしまうことを防止している。 On the other hand, in this embodiment, when the effect control command is transferred from the reception register of the serial communication circuit 90115 to the transfer buffer, it is directly transferred to the common transfer buffer without being divided into upper data and lower data. It is configured to do. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to prevent the processing load from increasing on the contrary when transferring to the transfer buffer for each serial reception interrupt.

なお、この実施の形態では、シリアル受信割込が発生すると、直ちにシリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタも16バイトの容量が設けられており最大で8個の演出制御コマンドを格納可能であり、受け渡し用バッファの容量も128バイトとある程度余裕があることから、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送するように構成してもよい。以下、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する変形例について説明する。 In this embodiment, when the serial reception interrupt occurs, the production control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is immediately read and transferred to the delivery buffer. It is not limited to the mode. For example, in this embodiment, the reception register of the serial communication circuit 90115 is also provided with a capacity of 16 bytes, can store a maximum of eight effect control commands, and the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, which is a certain margin. Therefore, it is possible to read the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 and transfer it to the delivery buffer based on the occurrence of the predetermined number of serial reception interrupts. Good. Hereinafter, a modified example in which the effect control command is transferred to the delivery buffer based on the occurrence of the predetermined number of serial reception interrupts will be described.

図57は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。図57に示す変形例では、受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU90101は、まず、シリアル受信割込の発生回数をカウントするための割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS90751)。次いで、演出制御用CPU90101は、加算後の割込回数カウンタの値が所定数(本例では、10)に到達しているか否かを確認する(ステップS90752)。なお、この実施の形態では、所定数が10である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、割込回数カウンタの値が所定数として5や15に達しているか否かを確認するようにしてもよい。少なくとも、この実施の形態では、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイトであることから、受信レジスタの容量に対応した値(本例では、16)以下の値となるように所定数が定められていればよい。 FIG. 57 is a flowchart showing a modification of the transfer buffer transfer process executed when a serial reception interrupt occurs. In the modified example shown in FIG. 57, in the transfer buffer transfer processing, the effect control CPU 90101 first increments the value of the interrupt number counter for counting the number of serial reception interrupt occurrences (step S90751). Next, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the value of the interrupt number counter after addition has reached a predetermined number (10 in this example) (step S90752). In this embodiment, the case where the predetermined number is 10 is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and whether the value of the interrupt number counter has reached 5 or 15 as the predetermined number, for example. May be confirmed. At least in this embodiment, since the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is 16 bytes, the predetermined number is set to be a value (16 in this example) or less corresponding to the capacity of the reception register. It should be fixed.

割込回数カウンタの値が所定数に達していなければ、ステップS90753以降の処理に移行することなく、そのまま受け渡し用バッファ転送処理を終了する。割込回数カウンタの値が所定数に達していれば、演出制御用CPU90101は、割込回数カウンタの値をクリアする(ステップS90753)。そして、ステップS90721〜S90723の処理に移行し、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する。なお、図57において、ステップS90721〜S90723の処理は、図54に示したそれらの処理と同様である。また、図57において、ステップS90724〜S90735の処理も、図54に示したそれらの処理と同様である。 If the value of the interrupt number counter has not reached the predetermined number, the transfer buffer transfer process is directly terminated without proceeding to the process of step S90753 and thereafter. If the value of the interrupt number counter has reached a predetermined number, the effect control CPU 90101 clears the value of the interrupt number counter (step S90753). Then, the processing shifts to steps S90721 to S90723, and processing for transferring the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 to the delivery buffer is executed. Note that, in FIG. 57, the processes of steps S90721 to S90723 are the same as those shown in FIG. 54. Further, in FIG. 57, the processing of steps S90724 to S90735 is also similar to the processing shown in FIG. 54.

図57に示す変形例によれば、所定回数(本例では、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(本例では、図57に示すように、ステップS90752でYと判定したときに、ステップS90721〜S90723の処理に移行し、シリアル通信回路90115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する)。そのため、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。このように、本例では、シリアル通信回路90115の受信レジスタの容量が16バイト設けられており、受け渡し用バッファの容量も128バイト設けられており、ある程度余裕があることから、複数回数のシリアル受信割込ごとのデータ転送であっても問題は生じない。 According to the modified example shown in FIG. 57, the command stored in the first storage area is read out and stored in the second storage area based on the occurrence of the reception interrupt of a predetermined number of times (10 times in this example). Store (in this example, as shown in FIG. 57, when it is determined to be Y in step S90752, the processing shifts to steps S90721 to S90723, and the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 90115 is stored. Execute the process of transferring to the transfer buffer). Therefore, by performing the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area only once every predetermined number of reception interrupts, the processing time for each interrupt can be shortened. As described above, in this example, the capacity of the reception register of the serial communication circuit 90115 is set to 16 bytes, and the capacity of the transfer buffer is also set to 128 bytes. There is no problem even with data transfer for each interrupt.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納する際に、シリアル通信回路90115の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560と払出制御用マイクロコンピュータとが相互に送受信する払出制御コマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信した払出制御コマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。また、例えば、VDP90109が演出制御用マイクロコンピュータ90100から受信したコマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 In the above embodiment, when the effect control microcomputer 90100 stores the effect control command received from the game control microcomputer 90560, it is temporarily transferred from the reception register of the serial communication circuit 90115 to the transfer buffer, Although the case where the data is finally transferred to the analysis buffer is shown, the invention is not limited to such a mode. For example, when the payout control command that the game control microcomputer 90560 and the payout control microcomputer mutually transmit and receive are stored, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received payout control command is serial communication circuit. The transfer register may be temporarily transferred from the reception register to the transfer buffer and finally transferred to the analysis buffer. Further, for example, when the VDP 90109 stores a command received from the effect control microcomputer 90100, the configuration described in the above embodiment is applied, and the received command is temporarily transferred from the reception register of the serial communication circuit to the transfer buffer. The data may be transferred and finally transferred to the analysis buffer.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 90100 of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, 1 is set when the change is started. Although an example in which one fluctuation pattern command is transmitted has been shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer 90100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect (before the reach, the so-called so-called A command indicating the change time and change mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first case if the reach is not reached). You may make it transmit the command which shows the fluctuation|variation time of (after 2 stop) or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 90100 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the gaming control microcomputer 90560 notifies the variation time by each of two commands, and the specific variation mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer 90100. You can When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “different ratios” are not limited to those having different ratios due to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%. It is a concept including a relationship in which the ratio is different due to the relationship such as A:B=100%:0% (that is, one allocation is 100% and the other allocation is 0%).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the production control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (a lamp, an LED, a speaker 9027, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as two effect control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(例えば、図29に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 90560 directly sends a command to the effect control microcomputer 90100, but the game control microcomputer 90560 may use another board (for example, FIG. 29). Sound output lamp 9070, lamp driver board 9035, or the like, or a sound/lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 9070 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 9035. You may make it transmit a control command and may be made to be transmitted to the microcomputer 90100 for effect control in the effect control board 9080 via another board. In that case, the command may be simply passed through on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 9070, the lamp driver board 9035, and the sound/lamp board so that the control means receives the command. In response to this, control related to voice control or lamp control is executed, and the received command is changed as it is or is changed to, for example, a simplified command to control the effect display device 909. It may be transmitted to. Even in that case, the effect control microcomputer 90100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 90560 in the above-described embodiment, similarly to the sound output board 9070 and the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the board 9035 or the sound/lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機についても、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドが送信されたり、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で払出制御コマンドが送受信されたり、演出制御用マイクロコンピュータからVDPにコマンドが送信されたりすることから、これらのコマンドを受信する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a pachinko machine is used as an example of the gaming machine, but the present invention sets a predetermined bet number by inserting a medal, and a plurality of types of gaming machines are operated according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, if the stop symbol combination becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are applied to the player. It is also possible. For example, with respect to slot machines, similarly, a production control command is transmitted from the game control microcomputer to the production control microcomputer, and a payout control command is transmitted and received between the game control microcomputer and the payout control microcomputer. Or the commands are transmitted from the effect control microcomputer to the VDP, the configuration shown in the above embodiment is applied when receiving these commands, and the received commands are received by the serial communication circuit. The register may be temporarily transferred to the transfer buffer and finally transferred to the analysis buffer.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the one using the game medium as the game machine is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to the game machine for paying out a predetermined number of game media as prizes, and a game ball It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as, and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above embodiment, there are probability variation big hit and normal big hit as the big hit type, and based on the fact that it was decided as the probability variation big hit as the big hit type, the gaming machine controlled to the probability variation state after the big hit game is shown. , But is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region provided therein (the probability variable region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls are provided). Probability variation area may be provided in part of the device), the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game It is also possible to apply the configuration shown in the above-described embodiment to a gaming machine that is controlled to the probable state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variably displayed and the display result is derived and displayed, or a plurality of types of "○" and "x" are ordinary. Although the case where the symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the variably displayed symbol does not necessarily have to be the same as the derivatized displayed symbol, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally displayed and displayed, or a symbol different from the one type of symbol may be finally displayed and displayed. It may be one.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成してもよい場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR´)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 90560 side determines whether or not to be a big hit and the winning determination of the variation pattern type (pre-reading determination), and a command (symbol designating command) indicating the winning determination result. , Variable category command), and the effect control microcomputer 90100 side may be configured to be able to execute the pre-reading notice effect based on the command indicating the winning determination result. Not limited to the aspect, for example, the effect control microcomputer 90100 side may be configured to perform the winning determination (prefetch determination). In this case, for example, the game control microcomputer 90560 transmits a command that specifies only the value of the big hit determination random number (random R') and the variation pattern type determination random number (random 2') extracted when the start winning occurs. In this way, the effect control microcomputer 90100 may be configured to perform the winning determination (prefetch determination) based on the value of the random number designated by those commands.

この発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine capable of performing variable display.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
901 … パチンコ遊技機
908a … 第1特別図柄表示器
908b … 第2特別図柄表示器
909 … 演出表示装置
909a … 第1保留記憶表示部
909b … 第2保留記憶表示部
9013 … 第1始動入賞口
9014 … 第2始動入賞口
9020 … 特別可変入賞球装置
9031 … 遊技制御基板(主基板)
9051 … シリアル通信回路
9056 … CPU
90560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
9080 … 演出制御基板
90100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
90101 … 演出制御用CPU
90109 … VDP
90111 … 内蔵ROM
90112 … 内蔵RAM
90114 … 割り込みコントローラ
90115 … シリアル通信回路
90116 … SDRAM
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start switch 23 Count switch 31A... Stick controller 31B... Push button 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit 901... Pachinko gaming machine 908a... First special symbol display device 908b... Second special symbol display device 909... Performance display device 909a... First reserved memory display unit 909b... Second reserved memory display unit 9013... 1 start winning a prize hole 9014 ... second starting winning a prize port 9020 ... special variable winning a prize ball device 9031 ... game control board (main board)
9051... Serial communication circuit 9056... CPU
90560 ... game control microcomputer 9080 ... production control board 90100 ... production control microcomputer 90101 ... production control CPU
90109... VDP
90111... Built-in ROM
90112... Built-in RAM
90114... Interrupt controller 90115... Serial communication circuit 90116... SDRAM

Claims (1)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第2格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域と、を備え、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第2格納領域に格納する第1格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第3格納領域に格納する第2格納制御手段と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段と、を含み、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ、
前記作用演出の開始位置は複数あり、前記作用演出の開始位置は、複数のうち前記作用演出の実行対象の前記特定表示の表示位置から近い位置より遠い位置になりやすく、
前記作用演出のパターンとして、第1態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が変化しない第1パターンと、前記第1態様の演出画像よりも期待度が高い第2態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が変化しない第2パターンと、前記第1態様の演出画像を表示し前記特定表示に作用させるまでに演出画像の態様が前記第2態様に変化する第3パターンと、があり、
前記第2パターンの作用演出よりも前記第3パターンの作用演出の方が期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display,
A specific display means capable of displaying a specific display regarding variable display,
By causing an effect image to act on the specific display, an effect effect executing unit capable of executing an effect effect that changes the display mode of the specific display,
Control means for controlling based on the received command,
A first storage area in which the received command is first stored,
A second storage area in which the received command is temporarily stored,
A third storage area in which the received command is finally stored,
The control means is
First storage control means for reading out a command stored in the first storage area and storing it in the second storage area based on a reception interrupt generated each time a command is received;
Second storage control means for reading out a command stored in the second storage area and storing the command in the third storage area based on a timer interrupt that occurs every predetermined period;
Analysis means for analyzing a command stored in the third storage area,
The action effect executing means changes the start position of the action effect according to the display position of the specific display that is the execution target of the action effect,
The starting position of the working effect is more, the starting position of the working effect is rather easy becomes farther from near position from the specific display of the display position of the execution target of the action effect more of,
As the pattern of the action effect, the first pattern in which the aspect of the effect image does not change before the effect image of the first aspect is displayed and the specific display is operated, and the expectation degree higher than that of the effect image of the first aspect A second pattern in which the aspect of the effect image does not change until the effect image of two aspects is displayed and applied to the specific display, and the aspect of the effect image before the effect image of the first aspect is displayed and applied to the specific display And a third pattern in which is changed to the second aspect,
A gaming machine characterized in that an expectation is higher in the action effect of the third pattern than in the action effect of the second pattern .
JP2017136068A 2017-07-12 2017-07-12 Amusement machine Active JP6711787B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017136068A JP6711787B2 (en) 2017-07-12 2017-07-12 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017136068A JP6711787B2 (en) 2017-07-12 2017-07-12 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019017470A JP2019017470A (en) 2019-02-07
JP6711787B2 true JP6711787B2 (en) 2020-06-17

Family

ID=65353468

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017136068A Active JP6711787B2 (en) 2017-07-12 2017-07-12 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6711787B2 (en)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158586A (en) * 2012-02-08 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP5067909B1 (en) * 2012-03-29 2012-11-07 サミー株式会社 Pachinko machine
JP6066885B2 (en) * 2013-11-12 2017-01-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6101901B2 (en) * 2013-12-17 2017-03-29 株式会社ソフイア Game machine
JP6574552B2 (en) * 2014-05-30 2019-09-11 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP6791619B2 (en) * 2015-08-24 2020-11-25 株式会社三共 Game machine
JP2017102218A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社ニコン Display device and display program
JP6491163B2 (en) * 2016-09-07 2019-03-27 株式会社三共 Game machine
JP2017119162A (en) * 2017-03-28 2017-07-06 株式会社大都技研 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019017470A (en) 2019-02-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6209501B2 (en) Game machine
JP2015221080A (en) Game machine
JP6480654B2 (en) Game machine
JP2017185382A (en) Game machine
JP6718851B2 (en) Amusement machine
JP2013215493A (en) Game machine
JP6227229B2 (en) Game machine
JP6385040B2 (en) Game machine
JP6878654B2 (en) Pachinko machine
JP6466862B2 (en) Game machine
JP6762995B2 (en) Game machine
JP6700223B2 (en) Amusement machine
JP6703504B2 (en) Amusement machine
JP2014057684A (en) Game machine
JP2016043098A (en) Game machine
JP6711787B2 (en) Amusement machine
JP6714621B2 (en) Amusement machine
JP6761450B2 (en) Game machine
JP5743106B2 (en) Game machine
JP2015180446A (en) Game machine
JP6290966B2 (en) Game machine
JP6466861B2 (en) Game machine
JP6698584B2 (en) Amusement machine
JP6716504B2 (en) Amusement machine
JP5743101B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180809

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190423

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190620

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20191105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191224

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200519

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200528

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6711787

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250