JP6466862B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
特許文献1には、例えば、特別演出(特許文献1では、鬼ノ刻演出)に発展するときに、演出態様(特許文献1では、図59(b)に示す鬼メータ312)の途中態様(特許文献1では、図59(b)に示す鬼メータ312の点灯分である「300」の鬼力数)を特別演出(鬼ノ刻演出)の初期ポイントに変換(特許文献1では、図59(c−2)に示す初期値を「300」に変換)する遊技機(特許文献1では、遊技機1)が開示されている。
In
上記特許文献1に記載の遊技機では、演出態様の途中態様(特許文献1では、図59(b)に示す鬼メータ312の点灯分)が特別演出(鬼ノ刻演出)の初期ポイントに変換(特許文献1では、図59(c−2)に示す初期値が「300」になる)されることにより、途中態様となった演出態様がリセット(特許文献1では、鬼メータ312の点灯分である「300」ポイントが「0」ポイントにリセット)されてしまう。このため、遊技の興趣を向上させることができない。
In the gaming machine described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which can improve the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
演出態様(例えば、メータの画像I1など)を複数回変化(例えば、メータ値を変化)させて特定態様(例えば、最大値を示すメータの画像I1など)となると特定演出(例えば、図30(D),(E)に示す計時演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS161,S162,S529D,S529Eの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出態様が前記特定態様となる前の所定態様(例えば、途中値を示すメータの画像I1など)であるときに特別演出(例えば、図29に示すミッション演出など)が実行される場合には、該所定態様に応じた該特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS541G〜S541Jの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記所定態様に応じた前記特別演出が実行された後(例えば、ステップS541Jの処理を実行する演出制御用CPU120により、メータの途中値に応じたミッション演出が実行された後など)、前記演出態様を前記所定態様から前記特定態様に変化可能であり(例えば、ステップS161,S162,S171,S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図29(D)または(E)に示す途中値から、図30(C)に示す最大値にメータが変化可能であるなど)、
前記演出態様が前記所定態様であるときに前記特別演出が実行される場合に、該所定態様が複数種類のいずれの態様であるかによって有利度が異なり(例えば、メータの途中値が低い場合よりも高い場合の方が、ミッション演出が成功となり易いなど)、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記特定タイミングとなる前に、前記操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利な有利状態となるか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記示唆演出を実行するタイミングを決定する示唆演出決定手段と、をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A gaming machine that performs a game (for example,
When the production mode (for example, meter image I1) is changed a plurality of times (for example, the meter value is changed) to become a specific mode (for example, meter image I1 showing the maximum value), the specific production (for example, FIG. D), specific effect execution means (for example, the
When a special effect (for example, a mission effect shown in FIG. 29) is executed when the effect aspect is a predetermined aspect (for example, a meter image I1 indicating an intermediate value) before becoming the specific aspect , Special effect execution means for executing the special effect according to the predetermined mode (for example, the
With
After the special effect according to the predetermined mode is executed (for example, after the mission effect according to the intermediate value of the meter is executed by the
If the representation embodiment said special effect when in said predetermined manner is performed, the predetermined aspect Ri is Do different advantageously degree depending on whether a plurality of types of either aspect (for example, if the middle value of the meter is low who is higher than that of, such as tends to be the mission director is a success),
Yu technique's and the possible operation means operation,
An operation effect executing means capable of executing any one of a plurality of types of operation effects that execute effects when the operation means is operated, at a specific timing during variable display;
Before the specific timing, the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect that suggests at least one of the plurality of types of operation contents of the operation means;
Suggesting effect determining means for determining a timing for executing the suggesting effect from a plurality of timings at different ratios depending on whether or not the player is in an advantageous advantageous state;
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect according to the type of operation content of the operation means based on the determination result of the suggestion effect determination means .
It is characterized by that.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定演出として、計数値(例えば、図30(D),(E)に示すタイマ値など)を提示する計数演出(例えば、図30(D),(E)に示す計時演出など)を実行可能であり、
前記計数演出での計数値が特定値になる(例えば、タイマ値が「0:00」になる)と複数種類の演出から何れかが実行される(例えば、図30(G),(H)に示す示唆演出など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
As the specific effect, a count effect (for example, a time effect shown in FIGS. 30D and 30E) for presenting a count value (for example, a timer value shown in FIGS. 30D and 30E) is executed. Is possible,
When the count value in the count effect becomes a specific value (for example, the timer value becomes “0:00”), one of a plurality of effects is executed (for example, FIGS. 30G and 30H). The suggestion effect shown in FIG.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別演出(例えば、図29に示すミッション演出など)の実行中は、前記演出態様(例えば、メータの画像I1など)を変化させない(例えば、図29(A)〜(E)に示すようにメータ値を変化させないなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出の演出効果を向上させることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
While the special effect (for example, the mission effect shown in FIG. 29) is being executed, the effect mode (for example, the meter image I1) is not changed (for example, as shown in FIGS. 29A to 29E). For example, the meter value may not be changed).
According to such a configuration, the effect of special effects can be improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出の演出結果が成功の場合(例えば、図29(E)に示すミッション(成功)の場合など)には、第1発展演出(図29(F)に示すスーパーリーチなど)に発展可能であり、
前記第1発展演出中に前記演出態様(例えば、メータの画像I1)が前記特定態様(例えば、図30(F)に示す最大値)になると第2発展演出(図22(C)に示すストーリーリーチなど)に発展可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出態様に注目させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
When the result of the special effect is successful (for example, the mission (success) shown in FIG. 29E), it can be developed into the first development effect (super reach shown in FIG. 29F). And
When the production mode (for example, meter image I1) becomes the specific mode (for example, the maximum value shown in FIG. 30F) during the first development production, the second development production (story shown in FIG. 22C). (E.g., reach).
According to such a configuration, attention can be paid to the production mode.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A、赤外線センサなど)と、
遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1パターンや第2パターンの操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、図32(D1)または(D2)の表示を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、所定演出(例えば、当否煽り演出の結果演出など)を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(例えば、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像I8)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像I9)を表示する第2パターンとにより実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽りボタン演出の第2演出態様とは、図31(B)に示すように期待度が異なるなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、期待度が分かり易い。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Detection means (for example,
Promotion notification means (for example, FIG. 32 (D1) or (D2)) capable of executing a promotion notification (for example, an operation promotion notification for displaying an operation promotion image of the first pattern or the second pattern) for prompting the player's action.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a result effect of the success or failure effect) based on the detection of the player's action by the detection means;
The promotion notification means includes a first pattern for displaying at least a first promotion image (for example, a first operation promotion image I8 simulating the appearance of the
The degree of expectation varies depending on which of the first pattern and the second pattern the promotion notification is executed (for example, the first effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed by the first pattern) The expectation may differ from the second effect mode of the hit / fail button effect in which the operation promotion notification is performed by the second pattern, for example, as shown in FIG.
According to such a configuration, the degree of expectation is easy to understand.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の複数種類の動作(例えば、プッシュボタン31Bを1回押下する第1操作態様、プッシュボタン31Bを連打する第2操作態様)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bなど)と、
可変表示中の特定タイミング(例えば、リーチ終盤の当否煽り時ボタン演出など)において前記検出手段を用いた動作演出(例えば、当否煽り時ボタン演出など)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、図31(A)に示す当否煽り時ボタン演出の表示を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定タイミングとなる前に、前記動作演出における動作態様を報知可能な動作態様報知手段(例えば、図32(C1),(C2)に示す当否煽り時ボタン演出となる前に、図32(B1),(B2)に示す操作態様報知の表示を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記動作態様の報知は、前記特定タイミングとなる前の複数のタイミング(例えば、図31(A)に示す第1タイミングと第2タイミングなど)において報知可能であり、報知されたタイミングによって期待度が異なる(例えば、第1タイミングと第2タイミングとによって、図31(C)に示すように期待度が異なるなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定タイミングとなる前から動作演出に対しての期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Detection means (for example,
Operation effect execution means (for example, FIG. 5) that can execute an operation effect (for example, a button effect at the time of success / failure) using the detection means at a specific timing (for example, a button effect at the time of success / failure at the end of reach). An
Before the specific timing is reached, the operation mode notification means that can notify the operation mode in the operation effect (for example, before the hit effect button effect shown in FIGS. 32 (C1) and (C2), FIG. 32 (B1 ),
The notification of the operation mode can be notified at a plurality of timings before the specific timing (for example, the first timing and the second timing shown in FIG. 31A), and the degree of expectation depends on the notified timing. It may be different (for example, the degree of expectation varies as shown in FIG. 31C depending on the first timing and the second timing).
According to such a configuration, a sense of expectation for the operation effect can be obtained before the specific timing is reached, and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
In the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で青色の画像が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit as a specific gaming state (advantageous state, specific state) in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times Controlled to gaming state. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、後述する図5に示す通常変動パターンには、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されているものがある。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、この実施の形態では、通常変動パターンとは異なる変動パターンとして、ミッション演出を含む特殊変動パターンが設定されている。後述する図5に示す特殊変動パターンには、ミッション(成功)後のスーパーリーチや、このスーパーリーチからさらに発展したストーリーリーチといったリーチ態様が予め設定されているものがある。そして、ミッション(成功)後のスーパーリーチからさらに発展したストーリーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ミッション(成功)後のスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, the normal variation pattern shown in FIG. 5 to be described later may have reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case of reach form of normal reach (expected degree of big hit) Becomes higher. In this embodiment, a special variation pattern including a mission effect is set as a variation pattern different from the normal variation pattern. In the special variation pattern shown in FIG. 5 to be described later, there is a preset reach mode such as a super reach after a mission (success) or a story reach developed from this super reach. Then, when the reach form of story reach further developed from the super reach after the mission (success) appears, the variable display result is “in comparison with the case where the reach form of the super reach after the mission (success) appears. There is a high possibility of being a “big hit” (expected degree of big hit).
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 The notice effect includes a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.
先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。
As a pre-reading notice effect, in the variable display to be noticed by changing the display part in which the number of special figure hold storages can be specified in the start winning
始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示部位に加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
In addition to the display part in the start winning
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result is determined to be “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. A notice effect during a change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed. The in-flight notice effect may be anything that gives a notice of the possibility of a “hit” by displaying the effect image, outputting the sound, turning on the lamp, the action of the effect item, or a combination thereof.
また、この実施の形態では、画像表示装置5に時間を示す画像が表示され、その時間をカウントダウン表示する計時演出(例えば図30(D)、(E)に示すカウントダウン表示)が実行される場合がある。そして、計時演出において計時される計時値が特定値になったときに(例えばカウントダウン表示された時間が「0」になったときに)、遊技者にとって有利なことを示唆する示唆演出(例えば図30(G)、(H)参照)が実行される。
Further, in this embodiment, when an image showing time is displayed on the
示唆演出は、例えば、遊技者にとって有利であること、リーチが発展すること、「擬似連」の可変表示演出が実行されること、リーチ状態となること等を演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって大当り期待度や確変期待度を示唆する演出であればよい。この実施の形態では、計時演出におけるカウントダウン表示された時間が「0」になると、スティックコントローラ31Aの操作を促す表示がされ(例えば図30(F)参照)、その表示期間である操作促進期間内にスティックコントローラ31Aが操作されたことに対応して画像表示装置5に演出画像を表示する示唆演出が実行されるようになっている。また、操作促進期間内に操作されなかった場合にも示唆演出が実行されるようにしてもよい。なお、示唆演出は、必ずしも計時演出が実行された後に実行されるものに限定されず、単独で実行されるものであってもよい。この場合、計時演出が実行された後に実行された場合と単独で実行された場合とで、遊技者にとっての有利度合いが異なっていてもよい。例えば、計時演出が実行された後に示唆演出を実行したときの方が、単独で示唆演出を実行したときよりも大当り期待度や確変期待度を高く設定することで、計時演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
The suggestive effects are, for example, advantageous for the player, the development of reach, the execution of the “pseudo-ream” variable display effect, the reach state, etc. Any effect that suggests a big hit expectation level or a probable change expectation level by lighting the lamp, the action of the production role, or a combination thereof may be used. In this embodiment, when the countdown display time in the timekeeping effect becomes “0”, a display prompting the operation of the
また、この実施の形態では、計時演出は、計時演出とは異なるメータ演出の演出態様(例えば、図28(A)に示すメータの画像I1)が特定態様(例えば、図30(C)のような最大値を示すメータの画像I1)になったときに、開始されるようになっている。このようにすることで、メータ演出が実行されたことや、メータ演出の実行過程に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, the timing effect is a meter effect effect mode (for example, meter image I1 shown in FIG. 28A) different from the time effect, as shown in FIG. 30C. Is started when the meter image I1) showing the maximum value is reached. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the fact that the meter effect was executed and the execution process of the meter effect, and the interest of the game is improved.
より具体的には、メータ演出を実行した後に、任意のポイントが表示され(図28(A)、(D)、図30(A)参照)、そのポイントが加算されていき(図28(B)、(E)、図30(B)参照)、ポイントの合計値が最大値(例えば6ポイント)となったときに(図30(C)参照)、計時演出が開始(図30(D)参照)されるようになっている。なお、図28(C)などに示すようにメータの値を加算する方式ではなく、減算する方式であってもよい。減算する方式の場合には、最小値(例えば、「0(ゼロ)」)になったら計時演出が開始するようにしてもよい。メータ演出、計時演出、示唆演出等の詳細な演出動作については後述する。 More specifically, after executing the meter effect, an arbitrary point is displayed (see FIGS. 28A, 28D, and 30A), and the points are added (FIG. 28B). ), (E), and FIG. 30 (B)), when the total value of points reaches the maximum value (for example, 6 points) (see FIG. 30 (C)), the timing effect starts (FIG. 30 (D)). See). Note that, as shown in FIG. 28C and the like, a method of subtracting may be used instead of a method of adding the meter value. In the case of the subtracting method, the timekeeping effect may be started when the minimum value (for example, “0 (zero)”) is reached. Detailed production operations such as meter production, timing production, suggestion production, etc. will be described later.
なお、この実施の形態の計時演出は一例であって、計数値を提示する計数演出であればよく、前記計数演出によって提示される計数値が特定値となったときに(例えば計数値が第1の値から第2の値になったときに)、示唆演出が実行されればよい。また、計数演出はメータ演出の演出態様(例えば、メータの画像I1)が特定態様(例えば、最大値を示すメータの画像I1)になったことに伴って実行されればよい。 Note that the timing effect of this embodiment is merely an example, and any count effect that presents a count value may be used. When the count value presented by the count effect becomes a specific value (for example, the count value is When the value changes from 1 to the second value, the suggestion effect may be executed. Further, the count effect may be executed when the effect mode of the meter effect (for example, the meter image I1) is changed to the specific mode (for example, the meter image I1 indicating the maximum value).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “lost”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a normal state or a low base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state (special state).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed decorative symbols constituting the chances of opening correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. The second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination values the random number MR3 for determining the jackpot type and the variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit", and the small hit value This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。また、特殊変動パターンとして、ミッション(失敗)演出の後に非リーチ(ハズレ)となる変動パターンや、ミッション(成功)演出とその後のスーパーリーチのリーチ演出とが一連に実行されるという変動パターンや、ミッション(成功)演出とその後のスーパーリーチのリーチ演出とこのスーパーリーチからさらに発展したストーリーリーチのリーチ演出とが一連に実行されるという変動パターンがある。この実施の形態では、図5に示す特殊変動パターンは、保留数に関わらず同一判定値となるようにしているが、保留数に応じて異なる判定値となるようにしてもよい。なお、特殊変動パターン以外の変動パターンは、通常変動パターンともいう。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. Also, as a special variation pattern, a variation pattern that becomes non-reach (losing) after mission (failure) production, a variation pattern that mission (success) production and subsequent reach production of super reach are executed in series, There is a fluctuating pattern in which a mission (success) production and a subsequent super reach reach production and a story reach reach production developed further from this super reach are executed in series. In this embodiment, the special variation pattern shown in FIG. 5 has the same determination value regardless of the number of holdings, but may be a different determination value depending on the number of holdings. Note that the fluctuation pattern other than the special fluctuation pattern is also called a normal fluctuation pattern.
図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。 Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、ミッション(成功)後のスーパーリーチ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかミッション(成功)後のスーパーリーチであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。また、通常変動パターンであるか特殊変動パターンであるかで分類してもよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach It may be divided into a variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach α, super reach β, super reach after mission (success)). Also, for fluctuation patterns with super reach, depending on the contents of reach production (for example, whether it is super reach α, super reach β or super reach after mission (success)), different fluctuation pattern types are used. You may make it classify | categorize. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Moreover, you may classify | categorize according to a normal fluctuation pattern or a special fluctuation pattern. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (a value in the range of “30000” to “30099”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。
In addition, the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aなどのコントローラやプッシュボタン31Bなどの操作ボタンといった操作手段(操作部)に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作手段(操作部)に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In this embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。
The command stored in the start winning
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
In the start winning
始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド及び保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning commands (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and reserved memory number notification command) stored in the
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。
In the start winning
また、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)にメータ演出実行有りのターゲット(実行対象)を示す「メータ演出実行フラグ」が対応づけて記憶可能である。「メータ演出実行フラグ」の値が「1」であるバッファ番号(保留番号)が、メータ演出実行有りのターゲットであることを示し、「0」である場合はそうでないことを示す。例えば、始動入賞時の遊技状態が低ベース状態であり、始動入賞時の変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンを示すものであり、且つ、メータ演出実行フラグがセットされていない場合に「メータ演出実行フラグ」の値が「1」となる。
In addition, in the start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 13, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are set to “big hit” or “small bonus” by special symbol normal processing. A determination is made as to whether or not to control the state or the small hit gaming state. In the variation pattern setting process, a variation pattern type that abstractly categorizes the decorative symbol variable display mode, a variation pattern that specifically defines the variable symbol variable display mode, and the like are determined. On the other hand, separately from these determinations, the
図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「非リーチ共通」の変動カテゴリ)、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ)、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ(「その他のハズレ」の変動カテゴリ)が設けられる。そして、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). The variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and is determined to any of a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type or the like. The determination value is set to determine whether or not. In this embodiment, at least when the variable display result is “losing”, a variable category (“non-reach”) that is a variable display mode of “non-reach” in common regardless of the presence / absence of time-saving control and the total number of reserved storages. "Common" fluctuation category), fluctuation categories (variation category of "Super-reach") that are variable display modes of "Super-reach" in common regardless of the presence or absence of short-time control and the total number of reserved storage, "Lose" "Fluctuation category (" other loss "fluctuation category). Then, it suffices if it is possible to determine whether or not the change category is determined based on the random value MR3.
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。 After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).
なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold by the processing in steps S406, S408, and S411, any one of the variation pattern type determination tables is set, and any variation pattern type is set as the variation category. It may be determined whether or not to be determined. Then, after setting for transmitting the variation category command according to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.
図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 14, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category is a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type. Judgment is made. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination of the variation category may not be performed. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the variation pattern type when the variable display result is “big hit” or “small hit” is used. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.
図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14, the winning random number determination process shown in FIG. 14 is executed in step S212 after the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 are executed, and the process of step S214 in FIG. 13 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol variable display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining a special diagram display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the
図15は、図12のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図12に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 15, the
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS323;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や(ステップS323;Yes)、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。
When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), after executing the process of step S324, the setting for starting the time reduction control is performed (step S325). . For example, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS160)。始動口入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS160;Yes)、メータ演出を実行するための判定や設定を行うメータ演出設定処理を実行し(ステップS161)、計時演出を実行するための判定や設定を行う計時演出設定処理を実行する(ステップS162)。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 16 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the
始動口入賞指定コマンドを受信していない場合や(ステップS160;No)、ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
When the start opening prize designation command has not been received (step S160; No), after executing the processing of step S162, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図18は、メータ演出設定処理として、図17のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すメータ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS801)。なお、遊技状態は、主基板11から送信される遊技状態指定コマンドから特定すればよい。低ベース状態でない場合には(ステップS801;No)、メータ演出設定処理を終了する。即ち、この実施の形態では、高ベース状態ではメータ演出が実行されないようになっている。これに対して、高ベース状態や大当り遊技状態である場合もメータ演出が実行されることがあるようにしてもよい。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S161 in FIG. 17 as the meter effect setting process. In the meter effect setting process shown in FIG. 18, the
遊技状態が低ベース状態である場合には、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンを示すものであるか否かを判定する(ステップS802)。例えば、変動カテゴリコマンドが、図5に示す特殊変動パターンPSA−1〜PSA−3、PSB−1〜PSB−2の何れを示すものではない場合には、(ステップS802;No)、メータ演出設定処理を終了する。図5に示す特殊変動パターンPSA−1〜PSA−3、PSB−1〜PSB−2の何れかである場合には、(ステップS802;Yes)、メータ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS803)。メータ演出実行フラグは、メータ演出を実行すると決定されたときから、そのメータ演出の実行対象の可変表示が終了するまでの間オンにセットされる。メータ演出実行フラグがオンであれば(ステップS803;Yes)、メータ演出設定処理を終了する。即ち、この実施の形態では、メータ演出が実行中あるいは実行することが決定されている場合には、さらにメータ演出が実行されないようになっている。これに対して、複数のメータ演出が並行して実行されることがあるようにしてもよい。また、当該始動入賞時よりも前の保留について、大当りとなる保留やスーパーリーチとなる保留が記憶されている場合には、メータ演出設定処理を終了するようにしてもよい。 When the gaming state is the low base state, it is determined whether or not the variation category command received together with the start opening prize designation command at the time of starting winning indicates a special variation pattern (step S802). For example, when the variation category command does not indicate any of the special variation patterns PSA-1 to PSA-3 and PSB-1 to PSB-2 shown in FIG. 5 (step S802; No), the meter effect setting is performed. The process ends. In the case of any of the special variation patterns PSA-1 to PSA-3 and PSB-1 to PSB-2 shown in FIG. 5 (step S802; Yes), it is determined whether or not the meter effect execution flag is on. Determination is made (step S803). The meter effect execution flag is set to ON from when it is determined to execute the meter effect until the variable display of the execution object of the meter effect ends. If the meter effect execution flag is on (step S803; Yes), the meter effect setting process is terminated. That is, in this embodiment, when the meter effect is being executed or when it is determined to be executed, the meter effect is not further executed. On the other hand, a plurality of meter effects may be executed in parallel. In addition, when a hold before the start winning prize is stored as a big hit hold or a super reach hold, the meter effect setting process may be terminated.
メータ演出実行フラグがオンでない場合には(ステップS803;No)、メータ演出の実行を決定する(ステップS804)。ステップS161の処理は、上述のように始動口入賞指定コマンドを受信したときに実行される。そして、ステップS804の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する変動カテゴリコマンドに基づいて、変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、メータ演出の実行が決定される。即ち、この実施の形態では、始動入賞時にメータ演出の実行が決定される。 When the meter effect execution flag is not on (step S803; No), execution of the meter effect is determined (step S804). The process of step S161 is executed when the start opening winning designation command is received as described above. Then, in the process of step S804, based on the variation category command received together with the start opening prize designation command at the time of start winning, the variation category (variation pattern) is pre-read and execution of the meter effect is determined. That is, in this embodiment, execution of the meter effect is determined at the time of starting winning.
ステップS804の処理の後には、メータ演出実行フラグをセットする(ステップS805)。例えば、図10(B)では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号「4」に対応する「メータ演出実行フラグ」の値が「1」にセットされた例を示している。つまり、図10(B)では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する変動カテゴリコマンド及び第1保留記憶数通知コマンドについて、変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンを示すものであり、第1保留記憶数通知コマンドがC103Hであり(保留3:つまり第1特図保留記憶数が3である)、他の保留について「メータ演出実行フラグ」の値が「1」にセットされているものがないことから、ステップS805の処理により、バッファ番号「4」に対応する「メータ演出実行フラグ」の値が「1」にセットされている。
After the process of step S804, a meter effect execution flag is set (step S805). For example, FIG. 10B shows an example in which the value of the “meter effect execution flag” corresponding to the buffer number “4” in the start winning
ステップS805の処理の後には、メータ演出の演出態様(メータ演出実行パターン)を抽選により決定する(ステップS806)。一例として、ステップS806の処理では、メータ演出実行パターンを決定するための使用テーブルとして、保留数と特殊変動パターンの種類との組合せに応じて予め用意された複数のメータ演出実行パターン決定テーブルの中から、一の決定テーブルを選択してセットする。詳述すると、実行対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)の指定内容と、メータ演出におけるメータ残数(ポイント残数)Prの値とに基づいて、対応するメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。なお詳細は後述するが、図5に示す特殊変動パターンPSA−1の場合のみ、図19に示すように、メータ演出の最終ポイントが途中値(「1」〜「3」)となり、メータ残数(ポイント残数)Prが「1」〜「3」となることがある。 After the process of step S805, the production mode (meter production execution pattern) of the meter production is determined by lottery (step S806). As an example, in the process of step S806, as a use table for determining the meter effect execution pattern, among the plurality of meter effect execution pattern determination tables prepared in advance according to the combination of the number of reservations and the type of special variation pattern Then, select and set one decision table. More specifically, the specified contents of the variable category command and the reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command) transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be executed, and the meter in the meter effect Based on the remaining number (point remaining number) Pr, the corresponding meter effect execution pattern determination table is selected and set. Although details will be described later, only in the case of the special variation pattern PSA-1 shown in FIG. 5, as shown in FIG. 19, the final point of the meter effect becomes an intermediate value (“1” to “3”), and the remaining number of meters (Point remaining number) Pr may be “1” to “3”.
<保留4で特殊変動パターン「ミッション(失敗)」の場合>
例えば、保留4であり、特殊変動パターンPSA−1であり、メータ残数(ポイント残数)Prの値が「0」である場合、つまり、始動入賞時に送信された第1保留記憶数通知コマンドがコマンドC104Hであり(保留4)、変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンPSA−1を示すものであり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、図19(A)に示すメータ演出実行パターン決定テーブルを選択して、このメータ演出実行パターン決定テーブルに基づいてメータ演出実行パターン4A0−1、4A1−1〜4A1−5、4A2−1〜4A2−10のうちの一つに決定する。メータ演出実行パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、メータ演出実行パターン4A0−1、4A1−1〜4A1−5、4A2−1〜4A2−10に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したメータ演出実行パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、メータ演出実行パターン決定テーブルを参照することにより、一のメータ演出実行パターンに決定すればよい。なお、最終ポイントが「0」であるメータ演出実行パターン4A0−1の決定割合が最も高く、最終ポイントが「1」であるメータ演出実行パターン4A1−1〜4A1−5の合計決定割合がその次に高く、最終ポイントが「2」であるメータ演出実行パターン4A2−1〜4A2−10の合計決定割合がそれらよりも低いとしてもよいし、その逆などとしてもよいし、全て均等(各パターンの決定割合が全て均等とすることを含む)としてもよいし、それ以外の決定割合としてもよい。
<For
For example, when the
図19(A)に示すメータ演出実行パターンは、メータ演出での最終ポイント数、何れのタイミングで何ポイントを付与するか、ポイントを付与しないことなどを定めたものである。図19(A)に示す保留3(T1)、保留2(T1)、保留1(T1)は、図22(A)に示すように各保留の高速変動の開始時のタイミングT1であることをそれぞれ示す。また、図19(A)に示す開始時(T1)は、図22(A)に示すようにターゲット変動の高速変動の開始時のタイミングであることを示し、開始直後(T2)は、高速変動の開始直後(例えば高速変動の中盤)のタイミングであることを示す。 The meter effect execution pattern shown in FIG. 19A defines the final number of points in the meter effect, how many points are given at what timing, and points are not given. The hold 3 (T1), hold 2 (T1), and hold 1 (T1) shown in FIG. 19A are the timing T1 at the start of the high-speed fluctuation of each hold as shown in FIG. Each is shown. Further, the start time (T1) shown in FIG. 19 (A) indicates the timing at the start of the high-speed fluctuation of the target fluctuation as shown in FIG. 22 (A), and the high-speed fluctuation immediately after the start (T2). This indicates that the timing is immediately after the start of (for example, the middle stage of high-speed fluctuation).
図19(A)では、ミッション(失敗)であるため、例えば、付与ポイントを「0」〜「2」のいずれかに決定する。また、図19(B)に示すように、メータ残数(ポイント残数)Pr=「1」の場合には、例えば、付与ポイントを「0」、「1」のいずれかに決定する。図19(C)に示すように、メータ残数Pr=「2」の場合にも、例えば、付与ポイントを「0」、「1」のいずれかに決定する。図19(D)に示すように、メータ残数Pr=「3」の場合には、例えば、付与ポイントを「0」に決定する。このように決定されることで、ミッション(失敗)の場合に、ミッション演出直前のメータのポイントを低い値(例えば「1」〜「3」)に抑制できる。このため、ミッション演出直前のメータのポイントが高い値でミッション(失敗)となることを防止できる。なお、最大値(MAX:6ポイント)にならなければよいので、5ポイントまで貯めるようにしてもよい。 In FIG. 19A, since it is a mission (failure), for example, the granted point is determined to be “0” to “2”. Further, as shown in FIG. 19B, when the remaining meter number (remaining point number) Pr = “1”, for example, the given point is determined to be “0” or “1”. As shown in FIG. 19C, even when the remaining number of meters Pr = “2”, for example, the given point is determined to be “0” or “1”. As shown in FIG. 19D, when the remaining meter number Pr = “3”, for example, the given point is determined to be “0”. By determining in this way, in the case of a mission (failure), the meter point immediately before the mission effect can be suppressed to a low value (for example, “1” to “3”). For this reason, it is possible to prevent the mission (failure) from occurring at a high meter point immediately before the mission performance. In addition, since it is not necessary to reach the maximum value (MAX: 6 points), up to 5 points may be stored.
<保留4で特殊変動パターン「ミッション(成功)でスーパーリーチ」の場合>
例えば、保留4であり、特殊変動パターンPSA−2またはPSB−1であり、メータ残数(ポイント残数)Prの値が「0」である場合、つまり、始動入賞時に送信された第1保留記憶数通知コマンドがコマンドC104Hであり(保留4)、変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンPSA−2またはPSB−1を示すものであり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、図20(A)に示すメータ演出実行パターン決定テーブルを選択し、このメータ演出実行パターン決定テーブルに基づいてメータ演出実行パターン4B6−1〜4B6−28のうちの一つに決定する。メータ演出実行パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、メータ演出実行パターン4B6−1〜4B6−28に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したメータ演出実行パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、メータ演出実行パターン決定テーブルを参照することにより、一のメータ演出実行パターンに決定すればよい。また、図20(A)に示すメータ演出実行パターン決定テーブルには、各保留からターゲット変動のミッション演出開始までに貯まるポイント数が少なく(例えば、2ポイント以下)且つミッション演出後のスーパーリーチ中にポイント数が最大値(MAX:6ポイント)となるというメータ演出実行パターン4B6−25〜4B6−28を備えている。つまり、特殊変動パターンPSA−2またはPSB−1「ミッション(成功)→スーパーリーチ」の場合でも、ミッション開始前までに貯まったポイント数が、特殊変動パターンPSA−1「ミッション(失敗)→非リーチ(ハズレ)」の場合と同じとなることがある。このため、ミッション開始前のポイント数が少ない場合であってもミッション後のスーパーリーチ中にポイントが最大値(MAX:6ポイント)になることがあり、メータ演出の面白みを向上させることができる。なお、各保留からターゲット変動のミッション演出開始までに貯まるポイント数が少ない(例えば、2ポイント以下)メータ演出実行パターン4B6−25〜4B6−28の合計決定割合がそれ以外のメータ演出実行パターン4B6−1〜4B6−24の合計決定割合よりも高くしたり、その逆としたり、メータ演出実行パターン4B6−25〜4B6−28の各決定割合がそれ以外のメータ演出実行パターン4B6−1〜4B6−24の各決定割合よりも高くしたり、その逆としたり、全て均等(各パターンの決定割合が全て均等とすることを含む)としたり、それ以外の決定割合としてもよい。
<If
For example, if the
図20(A)に示すメータ演出実行パターンは、メータ演出での最終ポイントが最大値(=6ポイント:)となり、何れのタイミングで何ポイントを付与するかなどを定めたものである。図20(A)に示すスーパーリーチ中(T3)は、図22(B)に示すようにスーパーリーチの終盤タイミング(後述の計時演出でのカウントダウン表示される時間が0となるタイミング)から所定時間(カウントダウン表示される時間である5秒)前のタイミングT3であることを示す。つまり、図20(A)に示すスーパーリーチ中(T3)は、計時演出の開始タイミングであるとも言える。言い換えれば、図22(B)に示すスーパーリーチ中(T3)において計時演出(開始値が5秒前であるカウントダウン表示)が開始され、スーパーリーチの終盤タイミングでカウントダウン表示が0となるようになっている。なお、スーパーリーチの終盤タイミングではなく、スーパーリーチの終了タイミングでカウントダウン表示が0となるようにしてもよい。 In the meter effect execution pattern shown in FIG. 20A, the final point in the meter effect is a maximum value (= 6 points :), and it is determined how many points are given at which timing. During super-reach (T3) shown in FIG. 20 (A), as shown in FIG. 22 (B), a predetermined time from the last stage timing of super-reach (a timing at which a countdown display time in a later-described timing effect becomes zero). It indicates that the timing is T3 before (5 seconds as the countdown display time). That is, it can be said that the time of super-reach (T3) shown in FIG. In other words, during the super reach (T3) shown in FIG. 22B, the timekeeping effect (the countdown display whose start value is 5 seconds before) is started, and the countdown display becomes 0 at the end of the super reach. ing. Note that the countdown display may be set to 0 not at the end of super reach but at the end of super reach.
図20(A)では、ミッション(成功)であるため、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントを「2」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「2」〜「5」)となり易く、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。なお、図19〜図21には図示しない振り分けによりミッション演出の開始までに貯まるメータのポイント数をミッション失敗のときとミッション成功のときとで異ならせてもよい。例えば、ミッション成功のときの方がミッション失敗のときよりもミッション演出の開始までにより多くのポイントが貯まりやすくなるような振り分けにしてもよい。さらに、同じ成功でもストーリーリーチに発展するか否かで異ならせてもよい。また、図20(B)、(C)に示すように、メータ残数(ポイント残数)Pr=「1」、「2」の場合には、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントを「4」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「4」〜「5」)となり、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。また、メータ残数(ポイント残数)Pr=「3」の場合には、図示を省略するが、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントも「4」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「4」〜「5」)となり、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。 In FIG. 20A, since it is a mission (success), for example, the total points until just before the mission effect is determined as any one of “2” to “5”. In other words, the meter points immediately before the mission performance are likely to be higher than the mission (failure) (for example, “2” to “5”), and the number of such points works favorably, giving the impression that the mission (success) is likely to occur Can be given. 19 to 21, the number of meter points accumulated before the start of the mission effect may be made different depending on whether the mission is successful or the mission is successful. For example, it may be arranged such that when the mission is successful, it becomes easier to accumulate more points until the start of the mission effect than when the mission fails. Furthermore, the same success may differ depending on whether it develops into story reach. As shown in FIGS. 20B and 20C, when the remaining number of meters (remaining points) Pr = “1” and “2”, for example, the total points until just before the mission performance is “4”. To "5". In other words, the meter points immediately before the mission performance are higher than the mission (failure) (for example, “4” to “5”), and the number of such points works favorably, giving an impression that the mission (success) is likely to be achieved. be able to. Further, in the case where the remaining meter number (remaining point number) Pr = “3”, although not shown, for example, the total points until just before the mission effect is also determined as any one of “4” to “5”. In other words, the meter points immediately before the mission performance are higher than the mission (failure) (for example, “4” to “5”), and the number of such points works favorably, giving an impression that the mission (success) is likely to be achieved. be able to.
<保留4で特殊変動パターン「ミッション(成功)でストーリーリーチ発展」の場合>
例えば、保留4であり、特殊変動パターンPSA−3またはPSB−2であり、メータ残数(ポイント残数)Prの値が「0」である場合、つまり、始動入賞時に送信された第1保留記憶数通知コマンドがコマンドC104Hであり(保留4)、変動カテゴリコマンドが特殊変動パターンPSA−3またはPSB−2を示すものであり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、図21(A)に示すメータ演出実行パターン決定テーブルを選択し、このメータ演出実行パターン決定テーブルに基づいてメータ演出実行パターン4C6−1〜4C6−28のうちの一つに決定する。メータ演出実行パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、メータ演出実行パターン4C6−1〜4C6−28に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したメータ演出実行パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、メータ演出実行パターン決定テーブルを参照することにより、一のメータ演出実行パターンに決定すればよい。また、図21(A)に示すメータ演出実行パターン決定テーブルには、各保留からターゲット変動のミッション演出開始までに貯まるポイント数が少なく(例えば、2ポイント以下)且つミッション演出後のスーパーリーチ中にポイント数が最大値(MAX:6ポイント)となるというメータ演出実行パターン4C6−25〜4C6−28を備えている。つまり、特殊変動パターンPSA−3またはPSB−2「ミッション(成功)→スーパーリーチ→ストーリーリーチ」の場合でも、ミッション開始前までに貯まったポイント数が、特殊変動パターンPSA−1「ミッション(失敗)→非リーチ(ハズレ)」の場合と同じとなることがある。このため、ミッション開始前のポイント数が少ない場合であってもミッション後のスーパーリーチ中にポイントが最大値(MAX:6ポイント)になることがあり、メータ演出の面白みを向上させることができる。なお、各保留からターゲット変動のミッション演出開始までに貯まるポイント数が少ない(例えば、2ポイント以下)メータ演出実行パターン4C6−25〜4C6−28の合計決定割合がそれ以外のメータ演出実行パターン4C6−1〜4C6−24の合計決定割合よりも高くしたり、その逆としたり、メータ演出実行パターン4C6−25〜4C6−28の各決定割合がそれ以外のメータ演出実行パターン4C6−1〜4C6−24の各決定割合よりも高くしたり、その逆としたり、全て均等(各パターンの決定割合が全て均等とすることを含む)としたり、それ以外の決定割合としてもよい。
<For
For example, if the
図21(A)に示すメータ演出実行パターンも、メータ演出での最終ポイントがMAX(=6ポイント)となり、何れのタイミングで何ポイントを付与するかなどを定めたものである。図21(A)に示すスーパーリーチ中(T3)は、図22(C)に示すようにスーパーリーチの終了タイミング(後述の計時演出でのカウントダウン表示される時間が0となるタイミング)から所定時間(カウントダウン表示される時間である5秒)前のタイミングT3であることを示す。つまり、図21(A)に示すスーパーリーチ中(T3)も、計時演出の開始タイミングであるとも言える。言い換えれば、図22(C)に示すスーパーリーチ中(T3)において計時演出(開始値が5秒前であるカウントダウン表示)が開始され、スーパーリーチの終了タイミングでカウントダウン表示が0となるようになっている。 The meter effect execution pattern shown in FIG. 21A also determines the number of points to be given at any timing, with the final point in the meter effect being MAX (= 6 points). During super-reach (T3) shown in FIG. 21 (A), as shown in FIG. 22 (C), a predetermined time from the end timing of super-reach (a timing at which a countdown display time in a later-described timing effect becomes zero). It indicates that the timing is T3 before (5 seconds as the countdown display time). In other words, it can be said that the time of superimposing (T3) shown in FIG. In other words, during the super reach (T3) shown in FIG. 22C, the timekeeping effect (the countdown display whose start value is 5 seconds before) is started, and the countdown display becomes 0 at the end of the super reach. ing.
図21(A)では、ミッション(成功)であるため、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントを「2」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「2」〜「5」)となり易く、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。また、図21(B)、(C)に示すように、メータ残数(ポイント残数)Pr=「1」、「2」の場合には、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントを「4」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「4」〜「5」)となり、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。また、メータ残数(ポイント残数)Pr=「3」の場合には、図示を省略するが、例えば、ミッション演出直前までの合計ポイントも「4」〜「5」のいずれかに決定する。つまり、ミッション演出直前のメータのポイントをミッション(失敗)の場合よりも高い値(例えば「4」〜「5」)となり、かかるポイント数が有利に働いて、ミッション(成功)となり易い印象を与えることができる。 In FIG. 21A, since it is a mission (success), for example, the total points until just before the mission effect is determined as one of “2” to “5”. In other words, the meter points immediately before the mission performance are likely to be higher than the mission (failure) (for example, “2” to “5”), and the number of such points works favorably, giving the impression that the mission (success) is likely to occur Can be given. In addition, as shown in FIGS. 21B and 21C, when the remaining number of meters (remaining points) Pr = “1” and “2”, for example, the total points until just before the mission effect is “4”. To "5". In other words, the meter points immediately before the mission performance are higher than the mission (failure) (for example, “4” to “5”), and the number of such points works favorably, giving an impression that the mission (success) is likely to be achieved. be able to. Further, in the case where the remaining meter number (remaining point number) Pr = “3”, although not shown, for example, the total points until just before the mission effect is also determined as any one of “4” to “5”. In other words, the meter points immediately before the mission performance are higher than the mission (failure) (for example, “4” to “5”), and the number of such points works favorably, giving an impression that the mission (success) is likely to be achieved. be able to.
ステップS806の処理の後には、ステップS806の処理にて抽選によって決定されたメータ演出実行パターンなどの情報を演出制御バッファ設定部194の保留記憶バッファに記憶し(ステップS807)、メータ演出設定処理を終了する。 After the process of step S806, information such as the meter effect execution pattern determined by lottery in the process of step S806 is stored in the hold storage buffer of the effect control buffer setting unit 194 (step S807), and the meter effect setting process is performed. finish.
なお上記では、保留4の場合について図19〜図21を用いて説明したが、保留0〜3の場合も上記と同様に、対応するメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。例えば、保留0であり、特殊変動パターンPSA−1であり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、それに対応したメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。保留0であり、特殊変動パターンPSA−2またはPSB−1であり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、それに対応したメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。保留0であり、特殊変動パターンPSA−3またはPSB−2であり、メータ残数Prの値が「0」である場合には、それに対応したメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。なお保留0の場合には、図19〜図21に示した保留1〜保留3が無く、ターゲットの開始時(T1)と開始直後(T2)とにポイントが割り振られた決定テーブルとなっている。また、保留1の場合も、前記の保留0の場合と同様に、対応するメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。保留1が特殊変動パターンの場合において、この保留1の入賞検出時において既に実行中の可変表示についてはメータ演出を設定することはできないからである。続いて、保留2、保留3の場合についても、上記と同様に、対応するメータ演出実行パターン決定テーブルを選択してセットする。なお保留2の場合には、図19〜図21に示した保留2、保留3が無く、保留1(T1)とターゲットの開始時(T1)と開始直後(T2)とにポイントが割り振られた決定テーブルとなっている。保留3の場合には、図19〜図21に示した保留3が無く、保留2(T1)、保留1(T1)とターゲットの開始時(T1)と開始直後(T2)とにポイントが割り振られた決定テーブルとなっている。
In the above description, the case of the
図23(A)は、計時演出設定処理として、図17のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23(A)に示す計時演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS701)。なお、遊技状態は、主基板11から送信される遊技状態指定コマンドから特定すればよい。低ベース状態でない場合には(ステップS701;No)、計時演出設定処理を終了する。即ち、この実施の形態では、高ベース状態では計時演出が実行されないようになっている。これに対して、高ベース状態や大当り遊技状態である場合も計時演出が実行されることがあるようにしてもよい。
FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S162 in FIG. 17 as the timed effect setting process. In the timed effect setting process shown in FIG. 23A, the
遊技状態が低ベース状態である場合には、計時演出実行フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS702)。計時演出実行フラグは、計時演出を実行すると決定されたときから、その計時演出の実行対象の可変表示が終了するまでの間オンにセットされる。計時演出実行フラグがオンである場合には(ステップS702;Yes)、計時演出設定処理を終了する。即ち、この実施の形態では、計時演出が実行中あるいは実行することが決定されている場合には、さらに計時演出が実行されないようになっている。これに対して、複数の計時演出が並行して実行されることがあるようにしてもよい。 When the gaming state is the low base state, it is determined whether or not the timekeeping effect execution flag is turned on (step S702). The timekeeping effect execution flag is set to ON from when it is determined to execute the timekeeping effect until the variable display of the execution target of the timekeeping effect ends. If the timing effect execution flag is on (step S702; Yes), the timing effect setting process is terminated. That is, in this embodiment, when the timing effect is being executed or when it is determined to be executed, the timing effect is not further executed. On the other hand, a plurality of timing effects may be executed in parallel.
計時演出実行フラグがオフである場合には(ステップS702;No)、図18のステップS807の処理において記憶したメータ演出実行パターンの最終ポイントが「6」であるか否かを判定する(ステップS703)。最終ポイントが「6」でない場合には(ステップS703;No)、計時演出設定処理を終了する。一方、最終ポイントが「6」である場合には(ステップS703;Yes)、計時演出の実行が決定される(ステップS704)。ステップS162の処理は、上述のように始動口入賞指定コマンドを受信し、メータ演出設定処理(ステップS161)にてメータ演出の実行に決定され且つ抽選されたメータ演出実行パターンの最終ポイントが「6」であるときに実行される。つまり、メータ演出のポイントが最大値(MAX:6ポイント)となる場合に、計時演出が実行される。 If the timing effect execution flag is off (step S702; No), it is determined whether or not the final point of the meter effect execution pattern stored in the process of step S807 of FIG. 18 is “6” (step S703). ). When the final point is not “6” (step S703; No), the timed effect setting process is terminated. On the other hand, when the final point is “6” (step S703; Yes), execution of the time effect is determined (step S704). In the process of step S162, the start opening winning designation command is received as described above, and the final point of the meter effect execution pattern selected by the meter effect setting process (step S161) and determined in the meter effect setting process (step S161) is “6. ”Is executed. That is, when the meter effect point is the maximum value (MAX: 6 points), the time effect is executed.
ステップS704の処理の後には、計時演出後に実行される示唆演出の演出態様(示唆演出パターン)を決定する(ステップS705)。一例として、ステップS705の処理では、示唆演出パターンを決定するための使用テーブルとして、特殊変動パターンの種類に応じて予め用意された複数の示唆演出パターン決定テーブル(図23(B)、(C)に示す各決定テーブル)の中から、一の決定テーブルを選択してセットする。詳述すると、ターゲット変動(実行対象の可変表示)に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドが、特殊変動パターンPSA−2、PSB−1のいずれかである場合には、図23(B)に示す示唆演出パターン決定テーブルを選択してセットし、特殊変動パターンPSA−3、PSB−2のいずれかである場合には、図23(C)に示す示唆演出パターン決定テーブルを選択してセットする。 After the process of step S704, the effect mode (suggest effect pattern) of the suggestion effect executed after the time effect is determined (step S705). As an example, in the process of step S705, a plurality of suggested effect pattern determination tables (FIGS. 23B and 23C) prepared in advance according to the type of the special variation pattern are used as the use table for determining the suggested effect pattern. Each decision table shown in (1) is selected and set. More specifically, when the variation category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the target variation (variable display of the execution target) is one of the special variation patterns PSA-2 and PSB-1, If the suggested effect pattern determination table shown in FIG. 23 (B) is selected and set, and is one of the special variation patterns PSA-3 and PSB-2, the suggested effect pattern determination table shown in FIG. 23 (C). Select and set.
図23(B)、(C)に示す各示唆演出パターン決定テーブルでは、可変表示結果などに応じて、示唆演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各示唆演出パターンに対応する判定結果に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した乱数値を示す数値データに基づいて、図23(B)、(C)に示す各示唆演出パターン決定テーブルのうち対応する示唆演出パターン決定テーブルを参照することにより、示唆演出パターンを決定すればよい。詳述すると、特殊変動パターンPSA−2、PSB−1のいずれかである場合には、図23(B)に示すように、示唆演出パターン1または示唆演出パターン2に決定される。一方、特殊変動パターンPSA−3、PSB−2のいずれかである場合には、図23(C)に示すように、示唆演出パターン3または示唆演出パターン4に決定される。
In each suggestion effect pattern determination table shown in FIGS. 23B and 23C, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the suggestion effect pattern is determined according to the variable display result or the like. It is only necessary to be assigned to the determination result corresponding to. Thereafter, the
図23(B)に示すように、特殊変動パターンPSA−2、PSB−1のいずれかである場合には、示唆演出時に表示される演出画像として、示唆演出パターン1の演出画像(キャラクタAの画像:キャラA)と、示唆演出パターン2の演出画像(キャラクタAの画像とチャンスの文字画像とからなる画像:キャラA+「チャンス」)とがある。図23(C)に示すように、特殊変動パターンPSA−3、PSB−2のいずれかである場合には、示唆演出時に表示される演出画像として、示唆演出パターン3の演出画像(キャラA+「チャンス」)と、示唆演出パターン4の演出画像(キャラクタAの画像と発展!の文字画像とからなる画像:キャラA+「発展!」)とがある。この実施の形態では、示唆演出パターン2の演出画像と示唆演出パターン3の演出画像とを同一の表示態様としているが、異なる表示態様としてもよい。また、示唆演出パターン1〜4の実行タイミングは、いずれも計時演出後、つまり、カウントダウン表示が0となった時(あるいはその直後のタイミングであってもよい)としている。
As shown in FIG. 23B, in the case of any of the special variation patterns PSA-2 and PSB-1, the effect image of the suggestion effect pattern 1 (of character A) is displayed as the effect image displayed at the time of the suggestion effect. There is an effect image of the suggestion effect pattern 2 (image: character A + “chance”) including an image of character A and a character image of chance. As shown in FIG. 23C, in the case of one of the special variation patterns PSA-3 and PSB-2, the effect image (character A + “ Chance ”) and an effect image of the suggestion effect pattern 4 (an image made up of an image of character A and a character image of development !: character A +“ development! ”). In this embodiment, the effect image of the
ステップS705の処理では、例えば図23(B)、(C)に示すような決定割合で、示唆演出パターンが決定されればよい。図23(B)、(C)に示す決定割合では、可変表示結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、示唆演出パターンの決定割合を異ならせている。このような設定により、示唆演出における演出画像により、可変表示結果を示唆することができる。なお、図23(B)、(C)に示す示唆演出パターン(演出画像の種類や実行タイミング)や決定割合は一例であり、任意に変更可能である。例えば、これ以外の示唆演出パターンがあってもよいし、決定割合を任意に異ならせてもよい。例えば、示唆演出の実行タイミングが擬似連の仮停止時、リーチ成立時や、リーチ中であってもよい。また、示唆演出の演出態様と実行タイミングを別々に決定するようにしてもよい。 In the process of step S705, the suggestive effect pattern may be determined at a determination ratio as shown in FIGS. 23B and 23C, for example. In the determination ratios shown in FIGS. 23B and 23C, the determination ratio of the suggestive effect pattern is varied depending on whether the variable display result is a big hit or a loss. With such settings, the variable display result can be suggested by the effect image in the suggestion effect. Note that the suggested effect patterns (type of effect image and execution timing) and the determination ratio shown in FIGS. 23B and 23C are examples, and can be arbitrarily changed. For example, there may be a suggestion effect pattern other than this, and the determination ratio may be arbitrarily changed. For example, the execution timing of the suggestion effect may be during a temporary stop of a pseudo-continuous, when reach is established, or during reach. Moreover, you may make it determine separately the production | presentation aspect and execution timing of a suggestion production.
上記したように、ステップS705の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する変動カテゴリコマンドに基づいて、変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、計時演出後に実行される示唆演出の演出態様(示唆演出パターン)が決定される。即ち、この実施の形態では、始動入賞時に、メータ演出、計時演出及び示唆演出の実行の有無が決定される。ただし、メータ演出が実行され、そのポイントが最大値(MAX:6ポイント)となると、計時演出(カウントダウン表示)が実行され、計時演出が終了すると(カウントダウン表示された時間が「0」になると)示唆演出が実行される。また、計時演出及び示唆演出は、図22(B)、(C)に示すように、特殊変動パターンPSA−2、PSA−3、PSB−1、PSB−2の場合のターゲット変動(実行対象の可変表示)中に実行される。 As described above, in the processing of step S705, based on the variation category command received together with the start opening prize designation command at the time of starting winning, the variation category (variation pattern) is prefetched and the effect of the suggestion effect executed after the timing effect is performed. A mode (a suggestive effect pattern) is determined. In other words, in this embodiment, at the time of starting winning, whether or not to execute the meter effect, the time effect, and the suggestion effect is determined. However, when the meter effect is executed and the point reaches the maximum value (MAX: 6 points), the time effect (countdown display) is executed, and when the time effect is finished (when the countdown display time becomes “0”). The suggestion effect is executed. Further, as shown in FIGS. 22B and 22C, the timing effect and the suggestive effect are the target fluctuations (execution target) in the case of the special fluctuation patterns PSA-2, PSA-3, PSB-1, and PSB-2. This is executed during variable display.
ステップS705の処理の後には、決定した示唆演出パターンを示す情報をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS706)、計時演出を実行することに対応した計時演出実行フラグをオンにセットする(ステップS707)。そして、計時演出及び示唆演出を実行するターゲット変動(実行対象の可変表示)を特定するための実行カウンタに、現在の第1特図保留記憶数をセットする(ステップS708)。なお、ステップS708において始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを参照することで特定すればよい。例えば、図10(B)に示すメータ演出実行フラグが「1」である第1特図保留記憶数を実行カウンタの値にセットする。
After the process of step S705, information indicating the determined suggestive effect pattern is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S706), and a time effect execution flag corresponding to execution of the time effect is set on (step S707). ). Then, the current first special figure reservation storage number is set in the execution counter for specifying the target fluctuation (execution target variable display) for executing the timing effect and the suggestion effect (step S708). In addition, what is necessary is just to specify by referring the
ステップS804〜S807の処理は、メータ演出を実行するための初期設定ともいえる。ステップS706〜S709の処理は、計時演出及び示唆演出を実行するための初期設定ともいえる。この後、少なくともターゲット変動(計時演出及び示唆演出の実行対象の可変表示)においてメータ演出が実行される。そして、ターゲット変動でのメータ演出において獲得(付与)したポイント数が最大値となったときに、該ターゲット変動において計時演出が開始される。計時演出では、ステップS705にて決定された示唆演出の実行タイミングまでの時間(言い換えれば、スーパーリーチが終了するまでの時間)をカウントダウン表示(計時表示)する。そして、その時間が「0」になったとき(つまり、スーパーリーチが終了するとき)に、示唆演出が実行される。 It can be said that the processing in steps S804 to S807 is an initial setting for executing the meter effect. It can be said that the process of step S706-S709 is the initial setting for performing a time effect and a suggestion effect. Thereafter, the meter effect is executed at least in the target fluctuation (variable display of the execution target of the timing effect and the suggestion effect). Then, when the number of points acquired (granted) in the meter effect in the target variation reaches the maximum value, the time effect in the target variation is started. In the timing effect, the time until the execution timing of the suggestion effect determined in step S705 (in other words, the time until the super reach ends) is counted down (time display). Then, when the time reaches “0” (that is, when the super reach ends), the suggestion effect is executed.
この実施の形態では、図23(A)に示す計時演出設定処理(ステップS162)は、図17に示すように始動入賞時に実行するようになっているが、これに替えて、可変表示開始設定処理(ステップS171)において実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the timing effect setting process (step S162) shown in FIG. 23A is executed at the time of start winning as shown in FIG. 17, but instead, variable display start setting is performed. You may make it perform in a process (step S171).
なお、この実施の形態では、計時演出はターゲット変動(より詳細に言えば、ターゲット変動のスーパーリーチ期間中)において実行されているが、ターゲット変動よりも前の可変表示において計時演出が開始し、ターゲット変動において完了するようにしてもよい。この場合には、示唆演出を実行される前に実行される可変表示の変動パターン(変動時間)が特定できない場合など、示唆演出の実行タイミングまでの時間が特定できない場合には、示唆演出の実行タイミングまでの時間が特定できるようになるまで、時間をカウントダウン表示する計時表示に代えて「準備中」等の表示をすることで、計時を待機している旨の表示をするようにしてもよい。「準備中」等の待機表示は、計時演出に含まれてもよいし、実際に計時表示を開始してからの部分を計時演出としてもよい。 In this embodiment, the timing effect is executed in the target variation (more specifically, during the target reach super-reach period), but the timing effect is started in the variable display before the target variation, You may make it complete in target fluctuation. In this case, if the time until the execution time of the suggestion effect cannot be specified, such as when the variable display fluctuation pattern (change time) that is executed before the suggestion effect is executed cannot be specified, the suggestion effect is executed. Until the time until the timing can be specified, it may be possible to display that it is waiting for timekeeping by displaying “in preparation” instead of the timekeeping display that counts down the time. . The standby display such as “in preparation” may be included in the timing effect, or a portion after actually starting the timing display may be used as the timing effect.
図24は、可変表示開始設定処理として、図17のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 17 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the presence / absence of execution of the changing notice effect is determined, and the changing notice pattern corresponding to the effect mode of the changing notice effect when executed is determined. (Step S529). As an example, in the process of step S529, a pre-change changing notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of changing notice effect and the changing notice pattern. In the floating notice determination table, a numerical value to be compared with the random value for determining the floating notice type according to the variable display result specified from the variable display result notification command, the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command, etc. (Determined value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the changing notice effect is not executed, or a plurality of changing notice patterns when the changing notice effect is executed. . Thereafter, the
ステップS529の処理では、例えば、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせればよい。このようにすることで、変動中予告の実行の有無や、そのパターン(演出態様)に応じて、可変表示結果が「大当り」となることやリーチとなることを予告・示唆できるようになる。変動中予告演出としては、例えば、複数段階の演出動作により可変表示結果が「大当り」となることやリーチとなることを予告・示唆するステップアップ予告演出が実行されるようになっている。ステップアップ予告演出では、演出がいずれの段階(ステップ)まで進んだかや、各段階における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となることやリーチとなることを予告・示唆することができる。 In the process of step S529, for example, whether the variable display result is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit”, or “small hit”, whether there is a changing notice effect It is only necessary to change the determination rate of the changing notice pattern. By doing so, it becomes possible to notify and suggest that the variable display result will be a “hit” or reach depending on whether or not the changing notice is executed and the pattern (effect mode). As the changing notice effect, for example, a step-up notice effect that performs notice / indication that the variable display result is “big hit” or reach is achieved by a plurality of stages of action operation. In a step-up notice effect, it may be noticed or suggested that the variable display result will be a “hit” or reach, depending on which stage (step) the effect has progressed to and the effect mode at each stage. it can.
ステップS529の処理を実行した後には、メータ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS529A)。メータ演出実行フラグがオンである場合には(ステップS529A;Yes)、今回の変動(可変表示)でメータを増加させるのか否かを判定する(ステップS529B)。ステップS807の処理において記憶されたメータ演出実行パターンなどの情報に基づいて、メータの増加の有無を判定すればよい。今回の変動でメータを増加させる場合には(ステップS529B;Yes)、前記の記憶されたメータ演出実行パターンなどの情報に基づいてメータの増加設定を実行する(ステップS529C)。 After executing the process of step S529, it is determined whether or not the meter effect execution flag is on (step S529A). If the meter effect execution flag is on (step S529A; Yes), it is determined whether or not the meter is increased by the current fluctuation (variable display) (step S529B). What is necessary is just to determine the presence or absence of an increase in a meter based on information, such as the meter production execution pattern memorize | stored in the process of step S807. When the meter is increased with the current fluctuation (step S529B; Yes), the meter increase setting is executed based on the stored information such as the meter effect execution pattern (step S529C).
一方、メータ演出実行フラグがオンでない場合には(ステップS529A;No)、特殊変動パターンであるか否かを判定する(ステップS529F)。例えば、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊変動パターンであるか否かを判定すればよい。変動パターン指定コマンドが、図5に示す特殊変動パターンPSA−1〜PSA−3、PSB−1〜PSB−2の何れかを示すものである場合には、(ステップS529F;Yes)、開始直前のメータ演出設定処理(ステップS529D)と開始直前の計時演出設定処理(ステップS529E)とを実行する。ステップS529Dの処理では、変動パターン指定コマンドが特殊変動パターンであるか否かに基づいてメータ演出を実行するか否かを決定し、特殊変動パターンの種類に基づいてメータ演出実行パターンを決定する。なお、その処理内容は、図18に示したメータ演出設定処理と略同一であればよい。図18のステップS802では、変動カテゴリコマンドに基づいて変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、メータ演出の実行の有無などが判定されていたのに対して、ステップS529D内の同処理では、変動パターンコマンドから特定される変動パターン(特殊変動パターンであるか否か)に基づいて、メータ演出の実行の有無などが判定される。 On the other hand, when the meter effect execution flag is not on (step S529A; No), it is determined whether or not it is a special variation pattern (step S529F). For example, it may be determined whether or not it is a special variation pattern based on a variation pattern designation command. If the variation pattern designation command indicates any of the special variation patterns PSA-1 to PSA-3 and PSB-1 to PSB-2 shown in FIG. 5 (step S529F; Yes), A meter effect setting process (step S529D) and a time effect setting process (step S529E) immediately before the start are executed. In the process of step S529D, it is determined whether to execute the meter effect based on whether the variation pattern designation command is a special variation pattern, and the meter effect execution pattern is determined based on the type of the special variation pattern. The processing content may be substantially the same as the meter effect setting processing shown in FIG. In step S802 of FIG. 18, the variation category (variation pattern) is pre-read based on the variation category command and it is determined whether or not the meter effect is executed. In the same process in step S529D, the variation is performed. Based on the variation pattern specified by the pattern command (whether or not it is a special variation pattern), it is determined whether or not the meter effect is executed.
続いて、ステップS529Eの処理では、変動パターン指定コマンドが特殊変動パターンであるか否かに基づいて計時演出を実行するか否かを決定し、特殊変動パターンがミッション(成功)である場合には、変動パターン指定コマンドから特定される特殊変動パターンの種類と可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果とに基づいて、計時演出後に実行される示唆演出の示唆演出パターンを決定する。なお、その処理内容は、図23(A)に示した計時演出設定処理と略同一であればよい。図23(A)のステップS703では、メータ演出実行パターンの最終ポイントが「6」であるか否かに基づいて、計時演出(及びその後に実行される示唆演出)の実行の有無が判定されていたのに対して、ステップS529E内の同処理では、前記のステップS529Dで決定したメータ演出実行パターンに基づいて、計時演出(及びその後に実行される示唆演出)の実行の有無が判定される。 Subsequently, in the process of step S529E, it is determined whether or not to perform a timekeeping effect based on whether or not the variation pattern designation command is a special variation pattern, and when the special variation pattern is a mission (success). Based on the type of the special variation pattern specified from the variation pattern designation command and the variable display result specified from the variable display result notification command, the suggestion effect pattern of the suggestion effect to be executed after the timing effect is determined. Note that the processing content may be substantially the same as the timekeeping effect setting processing shown in FIG. In step S703 of FIG. 23A, it is determined whether or not the timing effect (and the suggested effect executed thereafter) is executed based on whether or not the final point of the meter effect execution pattern is “6”. On the other hand, in the same processing in step S529E, it is determined whether or not the timing effect (and the suggestive effect to be executed thereafter) is executed based on the meter effect execution pattern determined in step S529D.
このように、この実施の形態では、同一の始動入賞に対して、始動入賞時及び変動開始時にメータ演出及び計時演出(及びその後に実行される示唆演出)の実行の有無が判定されるようになっている。これにより、始動入賞時には、それ以前に特殊変動パターンとなる保留が記憶されていて(始動入賞時よりも前の保留の何れかによりメータ演出実行フラグがオンである、言い換えれば、始動入賞時においてメータ演出が実行中あるいは実行することが決定されている)、メータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行しないと判定された場合であっても(ステップS803;Yes)、かかる他の保留が消化された後の変動開始時にメータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行すると判定される場合がある(ステップS529D〜S529F)ので、メータ演出及び計時演出(示唆演出)の実行機会を確保することができる。すなわち、メータ演出及び計時演出(示唆演出)を、当該変動から実行できるので、先読みでメータ演出及び計時演出(示唆演出)の実行決定が行われなかったときにも期待感を維持できる。また、始動入賞時にメータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行すると判定された場合でも、メータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行する可変表示が開始される前に停電などにより、電源の供給が断たれた場合には、その判定結果はバックアップされないため、電源の供給が再開されてもメータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行しないと判定された場合と同様となってしまう。このような場合でも、変動開始時に再度メータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行するか否かが判定されるので、メータ演出及び計時演出(示唆演出)の実行機会を確保することができる。 Thus, in this embodiment, with respect to the same start prize, it is determined whether or not the meter effect and the time effect (and the suggested effect to be executed thereafter) are executed at the time of the start prize and at the start of the fluctuation. It has become. Thereby, at the time of start winning, the hold that becomes the special variation pattern is stored before that (the meter effect execution flag is turned on by any of the hold before the start winning, in other words, at the time of starting win Even if it is determined that the meter effect and the timing effect (suggest effect) are not to be executed (step S803; Yes), the other hold is consumed. Since it may be determined that the meter effect and the time effect (suggested effect) are to be executed at the start of the fluctuation after being performed (steps S529D to S529F), it is possible to secure an opportunity to execute the meter effect and the time effect (suggested effect). it can. That is, since the meter effect and the timing effect (suggested effect) can be executed from the change, the expectation can be maintained even when the execution of the meter effect and the time effect (suggested effect) is not determined by prefetching. Even if it is determined that the meter effect and the time effect (suggested effect) are to be executed at the start winning prize, the power is supplied due to a power failure or the like before the variable display for executing the meter effect and the time effect (suggested effect) is started. Since the determination result is not backed up when the power is turned off, the result is the same as the case where it is determined that the meter effect and the time effect (implicit effect) are not executed even when the supply of power is resumed. Even in such a case, since it is determined whether or not the meter effect and the time effect (suggest effect) are executed again at the start of the change, it is possible to secure an opportunity to execute the meter effect and the time effect (suggest effect).
また、始動入賞時にメータ演出及び計時演出(示唆演出)を実行すると判定されて、それに伴ってメータ演出が実行されたにも関わらず電源の供給が断たれた場合には、メータ演出の実行過程(後述するメータ演出によって付与されたポイント数)はバックアップされない。そのため、電源の供給が再開された場合、遊技者は獲得したポイントを失効したように感じてしまう。しかしながら、同一の始動入賞に対して、再度変動開始時にメータ演出及び計時演出(示唆演出)の実行の有無が判定されるようになっているため、メータ演出が中止された場合でも、同一の始動入賞に対して再度メータ演出等を実行して救済的な演出が可能なので、遊技の興趣低下を低減することができる。 Further, when it is determined that the meter effect and the time effect (implicit effect) are executed at the time of winning the start, and the power supply is cut off in spite of the fact that the meter effect is executed, the meter effect execution process (The number of points given by the meter effect described later) is not backed up. Therefore, when the supply of power is resumed, the player feels that the acquired points have expired. However, since the presence of execution of the meter effect and the timing effect (suggested effect) is determined again at the start of variation for the same start prize, the same start even if the meter effect is stopped Since a meter effect or the like can be executed again with respect to a winning and a relief effect is possible, it is possible to reduce a decrease in interest of the game.
なお、ステップS529D、S529Eの処理では、ミッション(成功)を含む特殊変動パターン(特定の変動パターン)である場合には、メータ演出及び計時演出(示唆演出)を必ず実行すると判定される。このため、ミッション(成功)を含む特殊変動パターン(特定の変動パターン)である場合には、メータ演出が中断された場合でも、変動開始時に必ず実行すると判定されるので、確実に救済的な演出が可能になる。 Note that, in the processes of steps S529D and S529E, it is determined that the meter effect and the time effect (suggested effect) are necessarily executed when the special variation pattern (specific variation pattern) includes the mission (success). For this reason, in the case of a special variation pattern (specific variation pattern) that includes a mission (success), even if the meter production is interrupted, it is determined that it will always be executed at the start of the variation, so it is surely a relief production. Is possible.
今回の変動でメータを増加させない場合(ステップS529B;No)、ステップS529Cの処理の後、または、ステップS529Eの処理の後には、計時演出開始判定処理を実行する(ステップS530)。図25は、図24のステップS530にて実行される計時演出開始判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す計時演出開始判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計時演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS751)。計時演出実行フラグがオフである場合は(ステップS751;No)、計時演出を実行しないので、計時演出開始判定処理を終了する。
If the meter is not increased due to the current fluctuation (step S529B; No), a timed effect start determination process is executed after the process of step S529C or after the process of step S529E (step S530). FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a timed effect start determination process executed in step S530 of FIG. In the timing effect start determination process shown in FIG. 25, the
計時演出実行フラグがオンである場合には(ステップS751;Yes)、今回の変動が第1特図に対応した変動であるか否かを判定する(ステップS752)。ステップS752では、第1変動開始指定コマンドを受信しているか否かを判定すればよい。第1特図に対応した変動でない場合(ステップS752;No)、低ベース状態において、第2特図の変動が割り込んだことなる。このような場合には、計時演出を実行しないので、計時演出開始判定処理を終了する。なお、第2特図に対応した変動である場合でも、計時演出を実行するようにしてもよい。 If the timekeeping effect execution flag is on (step S751; Yes), it is determined whether or not the current variation is a variation corresponding to the first special figure (step S752). In step S752, it may be determined whether the first change start designation command is received. If the fluctuation is not corresponding to the first special figure (step S752; No), the fluctuation of the second special figure is interrupted in the low base state. In such a case, the timing effect start determination process is ended because the timing effect is not executed. Even when the fluctuation corresponds to the second special figure, the timekeeping effect may be executed.
第1特図に対応した変動である場合(ステップS752;Yes)、計時演出を実行する可変表示を特定するための実行カウンタの値を1減算する(ステップS753)。そして、実行カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS755)。実行カウンタには、計時演出をすると決定された場合、そのときの第1特図保留記憶数が初期値としてセットされる。そして、その値は第1特図の変動が開始される毎に1ずつ減算され、計時演出を実行する変動が実行されるときに「0」となる。従って、ステップS755では、今回の変動が計時演出(示唆演出)を実行する変動であるか否かを判定している。 When the variation corresponds to the first special figure (step S752; Yes), the value of the execution counter for specifying the variable display for executing the timed effect is subtracted by 1 (step S753). Then, it is determined whether or not the value of the execution counter is “0” (step S755). In the execution counter, when it is determined that the timed production is to be performed, the first special figure holding memory number at that time is set as an initial value. Then, the value is decremented by 1 every time the variation of the first special figure is started, and becomes “0” when the variation for executing the timing effect is performed. Therefore, in step S755, it is determined whether or not the current variation is a variation in which a timekeeping effect (suggesting effect) is executed.
実行カウンタの値が「0」でない場合は(ステップS755;No)、計時演出開始判定処理を終了する。 When the value of the execution counter is not “0” (step S755; No), the timed effect start determination process ends.
この実施の形態では、メータ演出は、ターゲット変動(計時演出が実行される可変表示)、または、ターゲット変動とその実行前の可変表示とにおいて、1回または複数回実行されるようになっている。実行カウンタの値が「0」でない場合は、次回以降の可変表示が示唆演出の対象となる可変表示である。従って、メータ演出は、示唆演出が実行されることに対する先読み予告演出であるともいえる。このように、示唆演出が実行されるより前の可変表示においてメータ演出が実行可能なので、メータ演出の実行過程に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、示唆演出は可変表示結果に基づいて実行されるので、メータ演出は間接的に可変表示結果を示唆・予告する先読み予告演出である。 In this embodiment, the meter effect is executed once or a plurality of times in the target variation (variable display in which the timing effect is executed), or in the target variation and the variable display before the target variation. . When the value of the execution counter is not “0”, the variable display after the next time is the variable display that is the target of the suggestion effect. Accordingly, it can be said that the meter effect is a pre-reading notice effect with respect to the execution of the suggestion effect. Thus, since the meter effect can be executed in the variable display before the suggestion effect is executed, it is possible to make the player pay attention to the execution process of the meter effect, and the interest of the game is improved. Since the suggestion effect is executed based on the variable display result, the meter effect is a pre-reading notice effect that indirectly suggests / predicts the variable display result.
実行カウンタの値が「0」である場合は、計時演出を開始するための設定を行う(ステップS760)。ステップS760の処理では、今回の可変表示において計時演出を実行する場合には、示唆演出を開始するタイミング(言い換えればスーパーリーチが終了するタイミング)までの時間に応じた時間をカウントダウン表示(計時表示)するための設定を行う。その後、計時演出開始判定処理を終了する。 When the value of the execution counter is “0”, the setting for starting the time effect is performed (step S760). In the process of step S760, when the timed effect is executed in the current variable display, the time corresponding to the time until the suggestive effect is started (in other words, the time when super reach ends) is counted down (timed display). Set up to do. Thereafter, the timing effect start determination process ends.
ステップS530の処理で以上のような計時演出開始判定処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS531)。一例として、ステップS531の処理では、計時演出、示唆演出、変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。なお、計時演出を伴わずに示唆演出を実行する場合には、ステップS531の処理において、示唆演出の実行の有無や示唆演出パターンを決定すればよい。この場合、計時演出の実行を伴う示唆演出を実行するか否かを判定し(計時演出実行フラグがオンであるか否かを判定し)、計時演出の実行を伴う示唆演出を実行しない場合にのみ、計時演出を伴わない示唆演出を実行することが決定されてもよい。また、計時演出の実行を伴う示唆演出と実行タイミングが重複しない場合には、さらに示唆演出を実行することが決定されてもよい。
After performing the timed effect start determination process as described above in the process of step S530, the effect execution setting during other variable display is performed (step S531). As an example, in the process of step S531, settings for executing an effect different from the timing effect, the suggestion effect, and the changing notice effect may be performed. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the
他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S531, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to perform a predetermined effect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the
また、ステップS531の処理では、示唆演出を実行するための示唆演出設定処理が実行される。図26は、図24のステップS530にて実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS781)。ここでは、今回の変動が示唆演出を実行する変動であるか否かを判定している。実行カウンタの値が「0」でない場合は(ステップS781;No)、示唆演出設定処理を終了する。
In the process of step S531, the suggestion effect setting process for executing the suggestion effect is executed. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the suggestion effect setting process executed in step S530 of FIG. In the suggestion effect setting process shown in FIG. 26, the
実行カウンタの値が「0」である場合は(ステップS781;Yes)、図23(A)のステップS706(またはステップS529E)で記憶された示唆演出パターンに応じた示唆演出を実行するための設定を行い(ステップS782)、示唆演出設定処理を終了する。なお、この実施の形態では、示唆演出パターンを予め決定することになるが、実行タイミングを除く示唆演出の演出態様についてはこの時点で決定するようにしてもよい。 When the value of the execution counter is “0” (step S781; Yes), the setting for executing the suggested effect corresponding to the suggested effect pattern stored in step S706 (or step S529E) of FIG. (Step S782), and the suggestion effect setting process is terminated. In this embodiment, the suggestive effect pattern is determined in advance, but the suggestive effect aspect other than the execution timing may be determined at this time.
ステップS530の処理を終了した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。予告演出を実行することが決定されている場合には、その決定に対応した予告演出制御パターンが選択される。メータ演出、計時演出、示唆演出を実行する旨の設定がなされている場合には、その設定に対応した演出制御パターンが選択される。
After finishing the process of step S530, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S532). At this time, the
ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S532, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図27は、可変表示中演出処理として、図17のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 17 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 27, the
ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、メータ演出のメータ増加タイミングであるか否かを判定する(ステップS541A)。メータ増加タイミングであるときには(ステップS541A;Yes)、メータ演出実行パターンに応じてメータのポイント増加を実行するための演出動作制御を行う(ステップS541B)。 If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether it is the meter increase timing of the meter effect (step S541A). When it is the meter increase timing (step S541A; Yes), effect operation control for executing the meter point increase according to the meter effect execution pattern is performed (step S541B).
ステップS541Bの処理の後には、メータのポイント数が最大値(6ポイント)であるか否かを判定する(ステップS541C)。最大値(6ポイント)である場合には(ステップS541C;Yes)、計時演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS541D)。 After the process of step S541B, it is determined whether or not the number of points on the meter is the maximum value (6 points) (step S541C). When it is the maximum value (6 points) (step S541C; Yes), effect operation control for executing the time effect is performed (step S541D).
メータ増加タイミングでない場合(ステップS541A;No)、メータのポイント数が最大値(6ポイント)でない場合(ステップS541C;No)、または、ステップS541Dの処理の後には、計時演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS541E)。計時演出終了タイミングである場合には(ステップS541E;Yes)、示唆演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS541F)。 If it is not the meter increase timing (step S541A; No), if the number of points on the meter is not the maximum value (6 points) (step S541C; No), or after the processing of step S541D, is it the timing production end timing? Is determined (step S541E). If it is the timing effect end timing (step S541E; Yes), effect operation control for executing the suggestion effect is performed (step S541F).
計時演出終了タイミングでない場合(ステップS541E;No)、または、ステップS541Fの処理の後には、ミッション演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS541G)。ミッション演出実行タイミングである場合には(ステップS541G;Yes)、ミッション演出を開始するための演出動作制御を行う(ステップS541H)。ステップS541Hの処理の後には、メータのポイント数に応じてミッション演出を変更するための演出動作制御を行う(ステップS541J)。 When it is not the timing production end timing (step S541E; No), or after the processing of step S541F, it is determined whether it is the mission performance execution timing (step S541G). When it is the mission effect execution timing (step S541G; Yes), the effect operation control for starting the mission effect is performed (step S541H). After the process of step S541H, effect operation control for changing the mission effect according to the number of points of the meter is performed (step S541J).
ステップS541Gにてミッション演出実行タイミングでない場合(ステップS541G;No)、または、ステップS541Jの処理の後には、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。予告演出期間は、例えば、図24のステップS529で選択された変動中予告パターンごとに予め定められていればよい。ステップS542にて予告演出期間であるときには(ステップS542;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS543)。 If it is not the mission effect execution timing in step S541G (step S541G; No), or after the process of step S541J, it is determined whether or not it is a notice effect period for executing the notice effect (step S542). The notice effect period may be determined in advance for each changing notice pattern selected in step S529 of FIG. When it is a notice effect period in step S542 (step S542; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S543).
一例として、ステップS543の処理では、各変動中予告パターンに対応する予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。
As an example, in the process of step S543, presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice effect control pattern corresponding to each changing notice pattern is used. In response to this, various commands are created and displayed in order to perform predetermined presentation operations including some or all of the production image display, sound effect output, lamp lighting, and production model operation. It may be transmitted to the
ステップS542にて予告演出期間ではないときや(ステップS542;No)、ステップS543の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS544)。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS544にてリーチ演出期間であるときには(ステップS544;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS545)。 When it is not the notice effect period in step S542 (step S542; No), after executing the process of step S543, it is determined whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S544). . The reach effect period may be determined in advance in the reach effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is the reach production period in step S544 (step S544; Yes), production operation control for executing the reach production is performed (step S545).
ステップS544にてリーチ演出期間ではないときや(ステップS544;No)、ステップS545の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS546)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS546におけるその他の演出動作制御には、例えば、ミッション演出期間中の遊技者によるプッシュボタン31Bの操作演出(敵の撃破操作など)の演出制御パターンに基づく演出動作制御が含まれる。
When it is not the reach production period in step S544 (step S544; No), after executing the process of step S545, for example, based on the setting in the special figure fluctuation production control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. After performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative pattern (step S546), the effect process during variable display is ended. The other effect operation control in step S546 includes, for example, effect operation control based on an effect control pattern of an operation effect (such as an enemy defeat operation) of the
ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS547)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS547;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS547にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS548)。
When a symbol confirmation command is received in step S547 (step S547; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
ステップS548の処理の後には、メータ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS548A)。メータ演出実行フラグがオンである場合には(ステップS548A;Yes)、実行カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS548B)。実行カウンタが「0」である場合には(ステップS548B;Yes)、特殊変動パターンPSA−1「ミッション(失敗)→非リーチ(ハズレ)」であるか否かを判定する(ステップS548C)。特殊変動パターンPSA−1でない場合には(ステップS548C;No)、計時演出実行フラグをリセットする(ステップS548D)。 After the process of step S548, it is determined whether or not the meter effect execution flag is on (step S548A). If the meter effect execution flag is on (step S548A; Yes), it is determined whether or not the execution counter is “0” (step S548B). If the execution counter is “0” (step S548B; Yes), it is determined whether or not the special variation pattern PSA-1 “mission (failure) → non-reach (loss)” (step S548C). If it is not the special variation pattern PSA-1 (step S548C; No), the time effect execution flag is reset (step S548D).
特殊変動パターンPSA−1である場合には(ステップS548C;Yes)、または、ステップS548Dの処理の後には、メータ演出実行フラグをリセットする(ステップS548E)。ステップS548Eの処理の後には、最終ポイントが「6」であるか否かを判定する(ステップS548F)。最終ポイントが「6」である場合には(ステップS548F;Yes)、最終ポイントを「0」にリセットする(ステップS548G)。一方、最終ポイントが「6」でない場合には(ステップS548F;No)、最終ポイントを残数ポイント(メータ残数Pr)として記憶する(ステップS548H)。 If it is the special variation pattern PSA-1 (step S548C; Yes), or after the process of step S548D, the meter effect execution flag is reset (step S548E). After the process of step S548E, it is determined whether or not the final point is “6” (step S548F). When the final point is “6” (step S548F; Yes), the final point is reset to “0” (step S548G). On the other hand, when the final point is not “6” (step S548F; No), the final point is stored as the remaining number point (meter remaining number Pr) (step S548H).
メータ演出実行フラグがオンでない場合には(ステップS548A;No)、ステップS548Gの処理の後、または、ステップS548Hの処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS549)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS550)、可変表示中演出処理を終了する。 If the meter effect execution flag is not on (step S548A; No), after the process of step S548G or after the process of step S548H, a predetermined time is set as a hit start designation command reception waiting time. (Step S549). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S550), and then the effect process during variable display is ended.
次に、図28〜図30を参照して、パチンコ遊技機1における具体的な演出動作について説明する。なお、図28〜図30においては、画像表示装置5の左上部分に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが縮小表示され飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。図28は、図18のステップS807の処理において、ターゲット変動(計時演出及び示唆演出の実行対象の可変表示)前の複数の可変表示においてメータ演出の実行が決定された場合の表示動作例を示している。
Next, with reference to FIGS. 28 to 30, a specific performance operation in the
図28(A)の場面では、ターゲット変動よりも2つ以上前の変動開始直後の高速変動中において、メータ演出が開始されており、画像表示装置5の表示画面の右下部分にスティックコントローラ31Aの形状をしたメータの画像I1が表示されている。また、図28(A)に示すように、星の演出画像I2と「ポイントゲット!」の文字画像とが表示され、図28(B)に示すように、その画像I2がメータの画像I1に吸い込まれるような演出が行われ、図28(C)に示すように、1ポイント貯まったメータの画像I1が表示される。これにより、1ポイントを獲得したことが遊技者に報知される。 In the scene of FIG. 28A, the meter effect is started during the high-speed fluctuation immediately after the start of the fluctuation two or more times before the target fluctuation. An image I1 of the meter having the shape is displayed. Also, as shown in FIG. 28A, a star effect image I2 and a character image of “point get!” Are displayed, and as shown in FIG. 28B, the image I2 is displayed on the meter image I1. An effect that is sucked in is performed, and as shown in FIG. 28C, an image I1 of the meter accumulated by one point is displayed. Thereby, the player is notified that 1 point has been acquired.
続いて、図28(D)の場面では、その後の変動であってターゲット変動よりも前の変動開始直後の高速変動中において、画像表示装置5の表示画面に、星の演出画像I2と「ポイントゲット!」の文字画像とが表示され、図28(E)に示すように、その画像I2がメータの画像I1に吸い込まれるような演出が行われ、図28(F)に示すように、さらに1ポイントが加算されて合計2ポイント貯まったメータの画像I1が表示される。これにより、合計で2ポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
Subsequently, in the scene of FIG. 28D, during the subsequent fluctuation, which is a high-speed fluctuation immediately after the start of the fluctuation before the target fluctuation, the star effect image I2 and the “point” are displayed on the display screen of the
続いて、図29(A)の場面では、ターゲット変動の高速変動後において、ミッション演出が開始されており、画像表示装置5の表示画面に「バトルミッション!」の文字画像が表示されている。また、画像表示装置5の表示画面には、合計2ポイント貯まったメータの画像I1が表示されている。図29(B)に示すように、「ボタン連打で敵を100体撃破せよ!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によって敵を100体撃破できれば、ミッションが成功であることが遊技者に報知される。また、画像表示装置5の表示画面の右上箇所には、分子が撃破数で分母が目標撃破数として分数表記された「0/100」の文字画像も表示されている。
Subsequently, in the scene of FIG. 29A, the mission effect is started after the high-speed target fluctuation, and the character image “battle mission!” Is displayed on the display screen of the
そして、図29(C)に示すように、合計2ポイント貯まったメータの画像I1が「0/100」の文字画像に作用するような演出がされ、現在のメータの合計ポイント(ここでは、合計2ポイント)に応じて敵の撃破数が事前に加算されて、「20/100」の文字画像に変更されるとともに、「予め敵を20体撃破しておいたぞ!」の文字画像が表示される。この実施の形態では、合計0ポイントであれば事前加算は無く、合計1ポイントであれば事前加算は10体、合計2ポイントであれば事前加算は20体、合計3ポイントであれば事前加算は30体、合計4ポイントであれば事前加算は40体、合計5ポイントであれば事前加算は60体としているが、これらの値に限定されない。また、同じポイントでも異なる値を加算してもよい(例えば、同じ2ポイントであっても、失敗なのか、スーパーリーチなのか、ストーリーリーチに発展するのかなどによって、加算する値の割合が異なるなどとしてもよい)。 Then, as shown in FIG. 29C, an effect is produced in which the meter image I1 accumulated in total of 2 points acts on the character image of “0/100”, and the current meter total points (here, total 2 points), the number of enemy defeats is added in advance and the character image is changed to “20/100”, and the character image “20 enemies have been defeated in advance!” Is displayed. Is done. In this embodiment, if the total is 0 points, there is no pre-addition, if the total is 1 point, the pre-addition is 10 bodies, if the total is 2 points, the pre-addition is 20 bodies, if the total is 3 points, the pre-addition is If 30 bodies, a total of 4 points, the pre-addition is 40 bodies, and if the total is 5 points, the pre-addition is 60 bodies, it is not limited to these values. Also, different values may be added at the same point (for example, even if the same two points are used, the ratio of the value to be added differs depending on whether it is a failure, superreach, story reach, etc.) As well).
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することで、敵の撃破数が増加していき、ミッション失敗の場合には、図29(D)に示すように、例えば「85/100」の文字画像が表示されるとともに、「ミッション失敗」の文字画像が表示される。なお、ミッション失敗の場合には、遊技者が如何なる連打を実行したとしても、目標撃破数に到達しないようになっている。また、ミッション失敗の場合には、撃破すべき敵数に応じて、ボタン連打による敵の撃破の難易度を段階的に変更するようにしてもよい。例えば、撃破すべき敵数が少なくなる程、その難易度が高くなるようにしてもよい。これらは、図27のステップS546におけるミッション演出期間中のプッシュボタン31Bの操作演出(敵の撃破操作など)の演出制御パターンとして設定することで対応可能である。
When the player repeatedly hits the
一方、ミッション成功の場合には、図29(E)に示すように、「100/100」の文字画像が表示されるとともに、「ミッション成功!」の文字画像が表示される。また、ミッション成功の場合は、ミッション失敗の場合に比べて、撃破すべき敵数が少ないことから成功となり易いが、ミッション失敗の場合に比べてボタン連打による敵の撃破の難易度を低くしてもよい。また、遊技者がボタン連打をしなかった場合には、後方支援により敵が撃墜される表示や、敵が撤退する表示などを行ってミッション成功としてもよい。これらは、図27のステップS546におけるミッション演出期間中のプッシュボタン31Bの操作演出(敵の撃破操作など)の演出制御パターンとして設定することで対応可能である。そして、ミッション成功の場合に限り、図29(F)に示すように、スーパーリーチ演出が表示される。
On the other hand, when the mission is successful, as shown in FIG. 29E, a character image “100/100” is displayed and a character image “Mission successful!” Is displayed. Also, in the case of a mission success, it is easy to succeed because there are fewer enemies to be defeated than in the case of mission failure. Also good. Further, when the player does not hit the button repeatedly, the mission may be successful by performing a display that the enemy is shot down by the logistic support or a display that the enemy is withdrawn. These can be dealt with by setting as an effect control pattern of an operation effect (such as an enemy defeat operation) of the
図30は、ターゲット変動のスーパーリーチ中にメータの画像I1が最大値(MAX:6ポイント)となり、計時演出及び示唆演出が実行される場合の表示動作例である。図30(A)では、画像表示装置5の表示画面に、図29(F)と同じく合計2ポイント貯まったメータの画像I1が表示されている。図30(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に、星の演出画像I2と「ポイントゲット!」及び「×04」の各文字画像とが表示され、図30(B)に示すように、その画像I2がメータの画像I1に吸い込まれて4ポイント貯まるような演出が行われる。なおここでは、画像I2が一回だけ吸い込まれて一気に4ポイントが貯まる表示態様としてもよいし、画像I2が4回吸い込まれて4ポイントが貯まる表示態様としてもよい。図30(C)に示すように、合計6ポイント貯まったメータの画像I1が表示される。つまり、スティックコントローラ31Aを模したメータの画像I1は、最大値に対応した6段階になっており、メータの画像I1が最大値(MAX:6ポイント)になっている。
FIG. 30 shows an example of a display operation when the meter image I1 reaches the maximum value (MAX: 6 points) during the target reach super-reach and the timing effect and the suggestion effect are executed. In FIG. 30A, a meter image I1 stored in total of 2 points is displayed on the display screen of the
図30(C)に示すようにメータの画像I1が最大値(MAX:6ポイント)になると、図30(D)に示すように、示唆演出の開始(言い換えれば、スーパーリーチの終了)までの時間(秒数)を示すタイマ画像I3(ここでは、5秒前であることを示す「0:05」)が表示されるとともに、その時間をカウントダウン表示する計時演出が開始される。なお、図30(D)では、ポイントが0になったメータの画像I1に戻されている。これは、図30(C)に示すようにメータの画像I1が最大値(MAX:6ポイント)になって計時演出(タイマ画像I3によるカウントダウン表示)が開始されており、メータ演出が遊技者にとって有利に達成されて終了したからである。 When the meter image I1 reaches the maximum value (MAX: 6 points) as shown in FIG. 30 (C), as shown in FIG. 30 (D), until the start of the suggestive effect (in other words, the end of super reach). A timer image I3 indicating the time (seconds) (here, “0:05” indicating that it is 5 seconds ago) is displayed, and a timing effect that counts down the time is started. In FIG. 30D, the image is returned to the meter image I1 where the point is zero. This is because, as shown in FIG. 30C, the meter image I1 reaches the maximum value (MAX: 6 points), and the timing effect (countdown display by the timer image I3) is started. This is because it has been achieved advantageously.
なお、計時演出では、タイマ画像I3による計時値が所定値(例えば3秒)以下となった場合には、タイマ画像I3を拡大表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、計時演出における計時値により注目させることができ、示唆演出が間もなく実行されることを報知することができる。なお、計時演出における計時値が所定値以下となった場合に、計時演出(計時値)に注目させるための演出は、タイマ画像I3の拡大表示に限定されず、タイマ画像I3の表示態様を異ならせてもよいし、音声の出力、ランプの点灯、演出用役物の動作、画像表示装置5における演出態様の変化等を用いた演出であってもよい。
In the timekeeping effect, when the timed value by the timer image I3 becomes a predetermined value (for example, 3 seconds) or less, an effect of enlarging and displaying the timer image I3 may be executed. By doing in this way, it can be made to pay attention by the time-measurement value in a time effect, and it can be notified that a suggestion effect will be performed soon. In addition, when the timekeeping value in the timekeeping effect is equal to or less than the predetermined value, the effect for noting the timed effect (timed value) is not limited to the enlarged display of the timer image I3, and the display mode of the timer image I3 is different. It may also be an effect using sound output, lamp lighting, operation of the effect for the effect, change in effect mode in the
そして、図30(E)に示すようにタイマ画像I3が「0:01」となり、カウントダウン表示が「0」になった場合、図30(F)に示すように、スティックコントローラ31Aを引くことを指示する演出画像I4が表示される。なお、図30(F)に示すスティックコントローラ31Aは、メータの画像I1から実体化されるような態様で表示してもよい。その場合には、実体化するタイミングにてメータをリセットする(メータの画像I1のポイント数を「0」に戻す)ようにしてもよい。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作をしたことに対応して、図30(G)または図30(H)の示唆演出が実行される。詳しくは、示唆演出パターン2、3の場合には、図30(G)に示すように、指でVサインを作ったキャラクタAの画像I5と遊技者とって有利であることを示す「チャンス」の文字画像が表示される示唆演出が実行される。一方、示唆演出パターン4の場合には、図30(H)に示すように、指でVサインを作ったキャラクタAの画像I5と遊技者とって有利であってストーリーリーチに発展することを示す「発展!」の文字画像が表示される示唆演出が実行される。他方、示唆演出パターン1の場合には、図示を省略するが、図30(G)に示すキャラクタAの画像I5のみが表示される示唆演出が実行される。このように、この実施の形態では、スティックコントローラ31Aが操作されたことに応じて示唆演出が実行されるようになっている。そこで、メータ演出は、スティックコントローラ31Aを模したメータの画像I1にポイントを貯めていくような演出となっている。これにより、メータ演出にてポイントが積み重ねられて最大値になると、スティックコントローラ31Aを操作する演出が実行されることを遊技者に示唆することができる。なお、図30(A)〜(H)では、スーパーリーチ演出が進行している。
When the timer image I3 becomes “0:01” and the countdown display becomes “0” as shown in FIG. 30E, the
このような示唆演出の後、示唆演出パターン1、2の場合には、ストーリーリーチに発展しないが、示唆演出パターン3、4の場合には、ストーリーリーチに発展することなる。
After the suggestion effect, the
また、この実施の形態では、図23(B)、(C)に示すように、示唆演出において表示される演出画像はキャラクタAの画像I5が用意されているが、キャラクタA以外のキャラクタBの画像などをさらに用意してもよい。図23(B)の場合、つまり、特殊変動パターンPSA−2、PSB−1の場合には、キャラクタBの画像のみ、またはキャラクタBの画像及び「チャンス」の文字画像の何れかが選択されるようにしてもよい。なお、示唆演出の演出態様はこれらに限定されないとこは他の演出と同様である。また、図30(F)に示すように、操作手段の操作を促す部分も含めて示唆演出としてもよいし、図30(H)に示すように、遊技者にとって有利なことを示す部分を示唆演出としてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 23B and 23C, the effect image displayed in the suggestion effect is the image I5 of the character A, but the characters B other than the character A are prepared. An image or the like may be further prepared. In the case of FIG. 23B, that is, in the case of the special variation patterns PSA-2 and PSB-1, only the image of character B, or the image of character B and the character image of “chance” are selected. You may do it. It is to be noted that the production mode of the suggestion production is not limited to these, and this is the same as other productions. In addition, as shown in FIG. 30 (F), a suggestion effect may be included including a part that prompts the operation means to operate, or as shown in FIG. 30 (H), a part indicating an advantage for the player is suggested. It may be a production.
なお、メータの画像I1は画像表示装置5に常に表示されていてもよい。また、画像表示装置5とは異なる表示装置を設けて、異なる表示装置にメータの画像I1を表示するようにしてもよい。このようにすることで、メータの画像I1を常に表示する場合でも他の演出を妨げることがない。また、メータをLED等で構成される演出用の役物で構成してもよい。即ち、メータは、遊技者に付与されたポイントを示せるものであればよい。また、図20(A)、図21(A)のメータ演出実行パターンにおいて、ポイント付与が「2」の場合には、2ポイントを獲得したことを示す画像として、星の演出画像I2に対して(「×02」)の文字画像を表示してもよい。また、ポイント付与が「3」などの場合も、これと同様に、3ポイントを獲得したことを示す画像として、星の演出画像I2に対して(「×03」)の文字画像をそれぞれ表示すればよい。
The meter image I1 may be always displayed on the
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、メータ演出の途中態様(途中値(2ポイント)を示すメータの画像I1など)に応じたミッション演出(特別演出)が実行された後、メータ演出の演出態様(メータの画像I1)を、図29(D)、(E)に示す途中態様(2ポイント)から図30(C)に示す特定態様(最大値=6ポイント)に変化可能である。つまり、メータ演出の演出態様(メータの画像I1)を途中態様(途中値(2ポイント))から継続することができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、ミッション演出(特別演出)を実行するときの途中態様の種類によって有利度が異なる。例えば、メータ演出のポイント数が低い場合よりも高い場合の方が、ミッション演出(成功)となり易い。これにより、ミッション演出(特別演出)についてさらに面白みを持たせることができる。なお、有利度は、ミッション演出の成否に限定されるものではなく、大当りとなり易いこと、確変昇格となり易いこと、確変となり易いこと、時短が付きやすいことといった出玉に関する有利度の他、特別な演出の動画、画像及び音楽などのコンテンツが携帯情報端末などの情報機器によりアクセスして遊技者が取得できるなどの出玉以外の遊技性に関する有利度などあってもよい。
As described above, according to the
また、図30(C)に示すように演出態様(メータの画像I1)が特定態様(最大値=6ポイント)になると、図30(D)に示すように、特定演出として、計数値(タイマ値)を提示する計数演出(計時演出)が実行される。そして、計数演出での計数値が特定値になる(タイマ値が「0:00」になる)と、複数種類の示唆演出(図30(G)、(H)に示す示唆演出など)から何れかの示唆演出が実行される。このため、計数演出での計数値が特定値(タイマ値が「0:00」)になった後に、何れの示唆演出が実行されるのかについて面白みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the effect mode (meter image I1) becomes the specific mode (maximum value = 6 points) as shown in FIG. 30C, as shown in FIG. A count effect (time effect) that presents (value) is executed. Then, when the count value in the count effect becomes a specific value (the timer value becomes “0:00”), any of a plurality of types of suggestion effects (such as the suggestion effects shown in FIGS. 30G and 30H) That suggestion is executed. For this reason, after the count value in the count effect becomes a specific value (timer value is “0:00”), it is possible to have fun about which suggestion effect is executed and improve the interest of the game. Can be made.
また、ミッション演出(特別演出)の実行中は、メータ演出の演出態様(メータの画像I1)を変化させない。例えば、図29(A)〜(E)に示すようにポイント数(メータ値)を変化させない。このため、ミッション演出(特別演出)に注目させることができる。これにより、ミッション演出(特別演出)の演出効果を向上させることができる。また、ミッション演出(特別演出)の開始直後にメータ演出の演出態様が変化する(例えば、ポイント数(メータ値)が増える)ことで該開始前に増えた方が良かったと感じて遊技者が落胆するといったことを生じさせないようにすることができる。なお、ミッション演出の実行中は、メータのポイント数が増えることがない(メータ値が貯まらない)ので、メータの画像I1を通常とは異なる態様で表示(例えば、淡く表示したり、半透明で表示したりするなど)してもよい。 Further, during the execution of the mission effect (special effect), the effect aspect (meter image I1) of the meter effect is not changed. For example, as shown in FIGS. 29A to 29E, the number of points (meter value) is not changed. For this reason, attention can be paid to the mission effect (special effect). Thereby, the effect of the mission effect (special effect) can be improved. In addition, immediately after the start of the mission effect (special effect), the effect state of the meter effect changes (for example, the number of points (meter value) increases), and the player feels discouraged that it should have increased before the start. It is possible not to cause such a thing. During the execution of the mission effect, the number of points on the meter does not increase (the meter value is not accumulated), so the meter image I1 is displayed in a different manner from normal (for example, displayed lightly or translucently). Or display it).
また、ミッション演出(特別演出)の演出結果が成功の場合、つまりミッション成功の場合には、図29(F)に示すようにスーパーリーチ(第1発展演出)に発展可能であり、このスーパーリーチ(第1発展演出)中に演出態様(例えば、メータの画像I1)が特定態様(例えば、最大値)になると(図30(C)参照)、ストーリーリーチ(第2発展演出)に発展可能であるので(図22(C)、図30(H)参照)、スーパーリーチ(第1発展演出)中に演出態様(例えば、メータの画像I1)が特定態様(例えば、最大値)になることについて期待感を持たせることができる。これにより、メータ演出の演出態様に注目させることができる。 In addition, when the result of the mission effect (special effect) is successful, that is, when the mission is successful, as shown in FIG. 29F, it can be developed into a super reach (first development effect). When the production mode (for example, the meter image I1) becomes a specific mode (for example, the maximum value) during the (first development production) (see FIG. 30C), it can be developed into a story reach (second development production). Because there are (see FIG. 22C, FIG. 30H), the production mode (for example, the meter image I1) becomes a specific mode (for example, the maximum value) during the super reach (first development production). A sense of expectation can be given. Thereby, it can be made to pay attention to the production aspect of meter production.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、特別演出の一例として図29に示すミッション演出としているが、これ以外の演出であってもよく、遊技者が関与する演出などとしてもよい。また、特別演出(ミッション演出など)が成功である場合に、特別演出後にメータ演出のポイント数(メータ値)を特別演出成功による付与ポイント分だけ増加させ、特別演出(ミッション演出など)が失敗である場合には、付与ポイント分の増加は無いようにしてもよい。また、特別演出(ミッション演出など)が成功である場合に、特別演出後もメータ演出のポイント数(メータ値)を特別演出直前のまま維持するとし、特別演出(ミッション演出など)が失敗である場合には、特別演出後もメータ演出のポイント数(メータ値)を減少(ゼロクリアを含む)させてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the mission effect shown in FIG. 29 is used as an example of the special effect, but an effect other than this may be used, or an effect involving the player may be used. Also, if the special performance (mission effect, etc.) is successful, the number of points (meter value) of the meter effect is increased by the number of points given by the success of the special effect after the special effect, and the special effect (mission effect, etc.) fails. In some cases, there may be no increase for the given points. Also, if the special performance (such as mission performance) is successful, the number of points (meter value) of the meter performance is maintained immediately before the special performance even after the special performance, and the special performance (such as mission performance) fails. In this case, the number of points (meter value) of the meter effect may be decreased (including zero clear) even after the special effect.
上記実施の形態では、図21に示す特殊変動パターンは、ミッション演出を有する変動パターンとしているが、ミッション演出を経由せずにメータ演出のメータが最大値(MAX:6ポイント)になってストーリーリーチに発展する変動パターンとしてもよいし、このような変動パターンをさらに備えるようにしてもよい。この場合におけるメータ演出後の示唆演出として、図23(C)に示す示唆演出パターン3、4の演出画像を表示するものであってもよいし、異なる演出画像を表示するものであってもよい。
In the above embodiment, the special variation pattern shown in FIG. 21 is a variation pattern having a mission effect. It is also possible to use a variation pattern that develops into the above, or to further provide such a variation pattern. In this case, as the suggestion effect after the meter effect, an effect image of the
上記実施の形態では、メータ演出は、スティックコントローラ31Aの形状をしたメータにポイントを貯める演出であって、そのメータが最大値(MAX:6ポイント)になったことに応じて計時演出が開始されるようになっていた。これに限定されず、メータ演出は段階的に演出態様を変化されるものであって、その演出態様が特定態様となった場合に、計時演出が開始されればよい。例えば、メータの形状はスティックコントローラ31Aを模したものでもなくてもよい。
In the above embodiment, the meter effect is an effect of accumulating points in the meter having the shape of the
また、計時演出においては、示唆演出開始までの時間をカウントダウン表示するものであったが、例えば、数値をカウントアップ表示して、その数値が特定値になったときに示唆演出が開始されるようにしてもよい。 In addition, in the time production, the time until the start of the suggestive effect is displayed in a countdown manner. It may be.
また、演出制御基板12にバックアップRAMを設けて、計時演出、示唆演出の実行の有無や、メータ演出における獲得ポイント数を、バックアップ可能にしてもよい。このようにすることで、メータ演出によってポイントを獲得した後に、電源が断たれたとしても、電源復旧後に獲得したポイントを引き継ぐことができる。
In addition, a backup RAM may be provided on the
また、上記実施の形態では、メータ演出はポイントを貯めるといった複数回の演出であること主として説明したが、単発の演出であってもよい。そして、単発のメータ演出が実行されたことに伴って、計時演出が実行されればよい。 In the above embodiment, it has been mainly explained that the meter effect is a plurality of effects such as accumulating points, but it may be a single effect. Then, it is only necessary that the timekeeping effect is executed as the single meter effect is executed.
また、示唆演出は、スティックコントローラ31A等の操作手段の操作を伴うものでなく、計数演出による計数が完了した後に自動的に演出画像が表示されるようなものでもよい。この場合、メータ演出のメータの形状はスティックコントローラ31Aを模したものである必要はなくなる。
In addition, the suggestion effect is not accompanied by the operation of the operation means such as the
また、上記実施の形態では、始動入賞時(図17のステップS161、S162)及び変動開始時(図24のステップS529D、S529E)においてメータ演出設定処理及び計時演出設定処理を実行することで、メータ演出及び計時演出を実行するか等を決定していたが、始動入賞時及び変動開始時のいずれか一方のみであってもよい。 In the above embodiment, the meter effect setting process and the time effect setting process are executed at the time of starting winning (steps S161 and S162 in FIG. 17) and at the start of fluctuation (steps S529D and S529E in FIG. 24). Although it has been determined whether to perform the production and the timing production, etc., only one of the start winning prize and the fluctuation start may be used.
また、第1特図の可変表示と第2特図の可変表示を同時の実行する遊技機において本発明を適用する場合には、低確状態においては第2特図の変動時間が極めて長く(例えば10分)、高確状態(特別遊技状態)においては第2の変動時間が短く(例えば5秒)なるようにしてもよい。なお、この場合、高確状態(特別遊技状態)においては第1特図の変動時間が極めて長く(例えば10分)することで、高確状態においては第2特図の可変表示を多く実行させることができる。 In addition, when the present invention is applied to a gaming machine that executes the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure at the same time, the variation time of the second special figure is extremely long in the low-accuracy state ( For example, the second variation time may be short (for example, 5 seconds) in the high probability state (special game state). In this case, in the highly accurate state (special game state), the variation time of the first special figure is extremely long (for example, 10 minutes), so that the variable display of the second special figure is frequently executed in the highly accurate state. be able to.
また、上記実施の形態では、第2特図保留記憶部151Bにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶するようになっていが、第2特図を用いた特図ゲームの保留データは記憶されないようにしてもよい。この場合には、第2特図の停止時間に第2始動入賞が発生した場合には、第1特図の保留データがある場合でも、第2特図の可変表示が実行されるようにしてよい。
In the above-described embodiment, the second special figure
(変形例1)
上記実施の形態では、遊技者の動作(例えばボタン操作)を促す一の促進報知(図30(F)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示)の後に期待度の異なる示唆演出(図30(G)または図30(H)に示す期待度の異なる示唆演出)が実行可能であるが、これに限定されない。変形例1では、複数種類の促進報知(図32(D1)に示すように第1操作促進画像I8のみの場合と、図32(D2)に示すように第1操作促進画像I8及び第2操作促進画像I9の場合)が実行可能であり、複数種類の促進報知のうちの何れの促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なるようにしている。また、促進報知のタイミングよりも前の複数のタイミング(図31(A)に示す第1タイミングまたは第2タイミング)で促進報知前報知(図32(B1)に示す第1の操作促進前報知画像I6または図32(B2)に示す第2の操作促進前報知画像I7)が可能であり、促進報知前報知のタイミングによって期待度が異なるようにしている。なお、図32(B1)に示す第1の操作促進前報知画像I6や図32(B2)に示す第2の操作促進前報知画像I7を表示するときに所定の効果音が出力されるようにしてもよい。ボタン画像(図32(B1)に示す第1の操作促進前報知画像I6)の場合と、ボタン画像+「連打」(図32(B2)に示す第2の操作促進前報知画像I7)の場合とで、効果音を異ならせてもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, a suggestion effect (FIG. 30 (G) with a different expectation level is given after one promotion notification (operation promotion display of the
変形例1のパチンコ遊技機1では、図5に示した変動パターンPB3−1、PB5−1は、図31(A)に示すように、スーパーリーチαを有し、このスーパーリーチαには当否煽り演出とこの当否煽り演出の開始直後に実行される当否煽り時ボタン演出(操作促進報知)とが含まれており、かかる当否煽り時ボタン演出(操作促進報知)の実行タイミングよりも前の複数のタイミングにおいて、促進報知前報知が可能である変動パターンとしている。
In the
変形例1のパチンコ遊技機1は、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作)を促すための促進報知として、第1促進画像(例えば、プッシュボタン31Bの外観を模した図32(D1)に示す第1操作促進画像I8)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、「連打」などの所定の文字を示す図32(D2)に示す第2操作促進画像I9)を表示する第2パターンとが実行可能であり、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なるようにしている。一例として、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽りボタン演出の第2演出態様とは、図31(B)に示すように期待度が異なるようにしている。図31(B)に示すように、第1操作促進画像I8(プッシュボタン31Bのみ)を表示する第1パターンよりも、第1操作促進画像I8及び第2操作促進画像I9(プッシュボタン31B及び「連打」)を表示する第2パターンの方が、スーパーリーチα大当りになり易く、第1パターンよりも期待度が高くなっている。なお、第1促進画像はプッシュボタン31Bの画像に限定されるものではなく、他の操作手段の画像などであってもよい。第2促進画像は「連打」の文字に限定されるものではなく、「連打」以外の所定の文字や記号の他、キャラクタや図形などの画像であってもよい。また、第1の促進報知前報知(ボタン画像のみ)I6または第2の促進報知前報知(ボタン画像及び「連打」)I7についても、上記と同様にこれに限定されるものではない。なお、図31(B)に示すパターン(例えば第1パターン、第2パターン)に限定されない。例えば、操作手段の違い(スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの違いなど)や、画像の大きさの違い(例えば、大ボタンと小ボタンなど)や、画像の色の違い(例えば、赤ボタンと白ボタンなど)などのような種々のパターンを用いることができる。
The
また、変形例1のパチンコ遊技機1は、遊技者の複数種類の動作(例えば、プッシュボタン31Bを1回押下する第1操作態様、プッシュボタン31Bを連打する第2操作態様)が、プッシュセンサ35B(検出手段)によって検出可能であり、可変表示中の特定タイミング(例えば、リーチ終盤の当否煽り演出における当否煽り時ボタン演出の実行タイミングなど)においてプッシュボタン31Bを用いた動作演出(例えば、当否煽り時ボタン演出など)が実行可能であり、特定タイミング(当否煽り時ボタン演出の実行タイミングなど)となる前に、動作演出における動作態様を報知可能(つまり、操作促進報知前報知が可能)であり、動作態様の報知(操作促進報知前報知)は、特定タイミングとなる前の複数のタイミング(例えば、図31(A)に示す第1タイミング(変動開始直後のタイミング)と第2タイミング(リーチ直後のタイミング)など)において報知可能であり、報知されたタイミングによって期待度が異なる(例えば、第1タイミングと第2タイミングとによって、図31(C)に示すように期待度が異なるなど)ようにしている。図31(C)に示すように、操作促進報知前報知は、第1タイミング(変動開始直後のタイミング)よりも、第2タイミング(リーチ直後のタイミング)にて実行される方が、スーパーリーチα大当りになり易く、第1タイミングよりも期待度が高くなっている。
In addition, the
図31(C)に示すように、第1の促進報知前報知(ボタン画像のみ)I6または第2の促進報知前報知(ボタン画像及び「連打」)I7が実行されてから、第1操作促進画像I8(プッシュボタン31Bのみ)を表示する第1パターンまたは第1操作促進画像I8及び第2操作促進画像I9(プッシュボタン31Bと「連打」)を表示する第2パターンが実行されることが可能である。つまり、促進報知前報知と促進報知との内容が一致する一致パターンと、促進報知前報知(ボタン画像及び「連打」)よりも内容に劣る促進報知(ボタン画像のみ)となる成り下がりパターンと、促進報知前報知(ボタン画像のみ)よりも内容に優れる促進報知(ボタン画像及び「連打」)となる成り上がりパターンと、の3種類となり得る。このことから、成り下がりパターンが実行されないようにしてもよい。また、必ず一致パターンとなるようにしてもよい。
As shown in FIG. 31C, after the first pre-promotion notification (button image only) I6 or the second pre-promotion notification (button image and “continuous hit”) I7 is executed, the first operation promotion is performed. The first pattern that displays the image I8 (only the
変形例1の構成によれば、少なくとも第1促進画像を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像を表示する第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる。これにより、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。つまり、期待度が分かり易い。なお、「期待度」は、大当り期待度に限定されるものではなく、確変昇格となる期待度、非確変ではなく確変となる期待度、煽り演出などの所定演出が実行されることの期待度、演出成否についての期待度など種々の期待度であってもよい。 According to the configuration of the modified example 1, whether the promotion notification is executed by at least the first pattern that displays the first promotion image or the second pattern that displays the second promotion image in addition to the first promotion image. The degree of expectation varies accordingly. Thereby, an expectation degree can be shown in an easy-to-understand manner for the player. That is, the degree of expectation is easy to understand. Note that the “expectation” is not limited to the jackpot expectation, but the expectation that will be a probable promotion, the expectation that will be probabilistic rather than non-probable, and the expectation that a certain effect will be executed Various expectations such as the degree of expectation for production success or failure may be used.
また、変形例1の構成によれば、動作演出が実行される特定タイミング(当否煽り時ボタン演出の実行タイミングなど)となる前に、動作演出における動作態様(操作促進報知前報知)が報知される。これにより、特定タイミングとなる前から動作演出に対しての期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定タイミングとなる前の複数のタイミングで動作態様の報知(操作促進報知前報知)が可能であり、報知されたタイミングによって期待度が異なる。これにより、特定タイミングとなる前の複数のタイミングの何れで動作態様の報知(操作促進報知前報知)が実行されるかについて注目させることができ、さらなる遊技の興趣を向上させることができる。なお、検出手段はプッシュセンサ35Bとしているが、スティックコントローラ31Aであればコントローラセンサユニット35Aとし、遊技者の動作を赤外線で検出する赤外線センサなどとし、遊技者の動作を検出するものであればよい。
In addition, according to the configuration of the first modification, the operation mode (notification before operation promotion notification) in the operation effect is notified before the specific timing at which the operation effect is executed (such as the execution timing of the button effect at the time of success / failure). The Thereby, the expectation with respect to an operation effect can be given before it becomes a specific timing, and the interest of a game can be improved. In addition, the operation mode can be notified (notification before operation promotion notification) at a plurality of timings before the specific timing, and the degree of expectation varies depending on the notified timing. Thereby, attention can be paid to which of the plurality of timings before the specific timing is performed to notify the operation mode (notification before operation promotion notification), and the interest of the game can be further improved. The detection means is the
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached, such as the presence or absence of pseudo-continuous, the presence or absence of a sliding effect, etc. A command (for example, a previous variation pattern designation command) indicating the variation time and variation mode (for example, the previous variation pattern) of the second stop) is transmitted, and in the second command, the type of reach, the presence / absence of a redrawing effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern designation command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) after reaching reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. .
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の特別態様は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the special mode of the hold storage display in the pre-reading notice effect is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, or the second Although it was the same regardless of whether the game ball was generated based on the start winning by passing (entering) the game winning opening, the game ball passing (entering) the first starting winning opening The display mode (color, shape, etc.) depends on whether it is generated based on the start winning or based on the starting winning by passing (entering) the game ball through the second start winning opening. ) May be different.
また、図14に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。 Further, in the process of step S403 shown in FIG. 14, determination is performed using the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. As described above, as the big hit determination data indicating the big hit determination range used for determining whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, a predetermined number when the gaming state is not the probability variation state (high probability state). Data for the normal determination including the jackpot determination value and special determination data including a larger number of jackpot determination values than the predetermined number when the game state is in a probabilistic state, and when the start winning occurs When the gaming state is not the probability variation state, the variable display result is determined using the normal determination data. On the other hand, when the gaming state when the start winning is generated is the probability variation state, the variable display result is obtained using the special determination data. judge. Here, when the gaming state is a probable change state, the variable display result is determined as “big hit” using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize. And when determining that the jackpot type is determined to be “non-probable change” using the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, and it is determined that the probability change control is not performed after the end of the jackpot gaming state, You may restrict execution of the pre-reading notice effect based on the start winning which occurred within the period until the probability variation control ends based on the display result in the variable display which is the object of the determination. As a result, the pre-reading notice effect is executed based on the determination result that the variable display result is determined to be “big hit” using the special determination data corresponding to the probability variation state, even though the probability variation control ends. It is possible to prevent this and to maintain the consistency of the production contents.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for displaying the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of out-of-order symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. . Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the pre-reading determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub-side, but the command indicating the random value is transmitted from the main side and the pre-reading determination is performed on the sub-side. You may do it.
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Round mode) is determined only (specify by type of jackpot, etc.), and the jackpot game is based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the jackpot game state. The game state after the state may be changed to the “probability change state”.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
演出態様を複数回変化させて特定態様となると特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記演出態様が前記特定態様となる前の所定態様であるときに特別演出が実行される場合には、該所定態様に応じた該特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記所定態様に応じた前記特別演出が実行された後、前記演出態様を前記所定態様から前記特定態様に変化可能であり、
前記演出態様が前記所定態様であるときに前記特別演出が実行される場合に、該所定態様が複数種類のいずれの態様であるかによって有利度が異なり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記特定タイミングとなる前に、前記操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利な有利状態となるか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記示唆演出を実行するタイミングを決定する示唆演出決定手段と、をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
A specific effect execution means for executing the specific effect when the effect mode is changed a plurality of times and becomes the specific mode;
When the special effect is executed when the effect aspect is the predetermined aspect before becoming the specific aspect, a special effect executing means for executing the special effect according to the predetermined aspect;
With
After the special effect according to the predetermined mode is executed, the effect mode can be changed from the predetermined mode to the specific mode,
Wherein when said special effect when representation embodiment is the predetermined manner is performed, Ri the predetermined aspects Do different advantageously degree depending on whether a plurality of types of either aspect,
Operation means that can be operated by the player;
An operation effect executing means capable of executing any one of a plurality of types of operation effects that execute effects when the operation means is operated, at a specific timing during variable display;
Before the specific timing, the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect that suggests at least one of the plurality of types of operation contents of the operation means;
Suggesting effect determining means for determining a timing for executing the suggesting effect from a plurality of timings at different ratios depending on whether or not the player is in an advantageous advantageous state;
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect according to the type of operation content of the operation means based on the determination result of the suggestion effect determination means.
A gaming machine characterized by that.
遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像を表示する第2パターンとにより実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion notification means capable of executing a promotion notification for encouraging the player's action;
An effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the detection of the player's action by the detecting means,
The promotion notification means executes the promotion notification for promoting one operation by at least a first pattern that displays the first promotion image and a second pattern that displays the second promotion image in addition to the first promotion image. Is possible,
The degree of expectation varies depending on whether the promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern.
The gaming machine according to claim 1 .
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