JP6694186B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (a spinning machine, a slot machine) including a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface thereof is known. This type of gaming machine imparts a certain gaming value to gaming media such as medals and pachinko balls, and plays a game to obtain such gaming media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery with the rotation start operation of the player as a trigger and starts the rotation of a plurality of reels, and as a trigger of the player's stop operation in a mode according to the result of the internal lottery. It controls to stop multiple reels. Then, the result of the game is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in the state where the plurality of reels are stopped, and the payout of medals or the like is performed according to the result of the game.

ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、ボーナス遊技の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞に伴って移行したボーナス遊技では、通常遊技よりも小役の当選確率を上昇させることによって通常遊技よりも有利な遊技を行わせる手法が知られている(引用文献1参照)。すなわちボーナス遊技では、通常遊技よりも遊技者が遊技媒体を獲得し易くなっている。   By the way, as a control method for this type of gaming machine, it is determined whether or not the bonus, which is the role that triggers the transition of the bonus game, is decided, and in the bonus game that shifts along with the winning of the bonus, the winning probability of the small role is higher than in the normal game. There is known a method of playing a game that is more advantageous than a normal game by raising (see Cited Document 1). That is, in the bonus game, it is easier for the player to obtain the game medium than in the normal game.

そしてこのようなボーナス遊技に遊技媒体の獲得性能を偏らせると射倖性が過度に高まってしまうため、遊技機が払い出した遊技媒体の数(払出数)に対する役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数(役物払出数)の比率である役物比率、および遊技機が払い出した遊技媒体の数(払出数)に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数(連続役物払出数)の比率である連続役物比率を一定範囲内に収めることが社会的に要請されている。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第二種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。   And if the game media acquisition performance is biased toward such bonus games, the playability will be excessively increased. Therefore, the gaming machine pays out during the operation of the accessory for the number of gaming media paid out by the gaming machine (payout number). The ratio of the number of game media (the number of payouts of the game), which is the ratio of the role of the game, and the number of game media paid out by the game machine (the number of payouts). There is a social demand to keep the ratio of continuous characters, which is the ratio of the number of media (the number of paid out continuous characters), within a certain range. Here, the accessory is a special device for facilitating the winning of a prize. As the accessory, a first-class special character (regular bonus (RB)) and a second-class special character (challenge bonus (CB)) ), A normal character (single bonus (SB)), and the like.

近年では、不正行為防止の観点から、役物比率などが一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすべく、払出数や役物払出数を集計して役物比率等の比率の実際の数値を取得できるようにすることが望まれている。   In recent years, from the viewpoint of fraud prevention, in order to be able to check whether the character ratio is within a certain range, etc. It is desirable to be able to get the actual number of.

特開2010−233796号公報JP, 2010-233796, A

そしてこの種の遊技機では、遊技機の動作を制御するプログラムはアセンブラ言語等によって記述され、アセンブラでは小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約があるが、このような種々の制約下において役物比率などの比率を適切に算出できるようにすることが望まれている。   In this type of gaming machine, the program that controls the operation of the gaming machine is written in assembler language and the like, and there are restrictions such that the assembler cannot calculate the decimal point and that multiplication can only be done with 1B (bytes). Under various restrictions, it is desired to be able to appropriately calculate a ratio such as a character ratio.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、役物比率等の比率を適切に算出することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately calculating a ratio such as a character ratio.

(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、前記払出数および前記役物払出数に基づいて役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記役物比率を算出する遊技機に関するものである。   (1) The present invention performs an internal lottery for rotating a plurality of reels on the outer peripheral surface of which a plurality of types of symbols are arranged based on a game start operation and determining a winning or losing of a winning combination, and an internal lottery triggered by a stop operation. A game machine that stops a spinning reel in a manner according to the result of the above, determines whether or not there is a winning combination of winning combinations based on the stopped state of the reels, and pays out a game medium with the winning of a small winning combination. Stores a first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out, and a second variable corresponding to the number of payouts of game characters, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the character. And a means for calculating a percentage of a character role on the basis of the number of paid-out amounts and the number of paid-out character amounts, wherein the second variable is a coefficient for calculating the ratio of the character role in percentage. The multiplication result obtained by multiplying by Ratio calculation means for performing a ratio calculation process for calculating the accessory ratio by dividing by a variable, the data of the first variable is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is 2 bytes. With the above configuration, the ratio calculation means includes, as much as possible, the highest-order bit having a value of 1 in the original data of 2 bytes or more and the bits continuous in the lower direction from the bit for the second variable. 8-bit data is extracted from the original data, the extracted 1-byte data is used as the data of the second variable, and the 1-byte data extracted from the original data of the second variable for the first variable 16-bit data at the maximum including the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in From the original data, the formed 2-byte data is used as the data of the first variable, and the 1-byte data of the second variable extracted from the original data and the original data are extracted. The present invention relates to a gaming machine that calculates the accessory ratio by performing the ratio calculation processing using the extracted and formed 2-byte data of the first variable.

本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数および役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数に相当する第2の変数を記憶し、払出数および役物払出数に基づいて役物比率を百分率で算出する。そして本発明では、役物比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、役物比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって役物比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから役物比率を適切に算出することができるようになる。   In the present invention, a first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine, and a number corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the accessory. The variable 2 is stored, and the character ratio is calculated as a percentage based on the number of payouts and the number of character payouts. Then, in the present invention, when calculating the character ratio, if ratio calculation is performed in the order of “(second variable / first variable) × coefficient”, calculation of (second variable / first variable) Since the decimal point may occur at the time of performing the calculation, and the decimal point cannot be calculated by the assembler, the calculation is continued using the value after the decimal point is truncated and the final calculation result is calculated. Therefore, there is a possibility that a value greatly different from the actual value will be calculated. Further, in the present invention, the data of the first variable, which is used for calculating the accessory ratio, is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is composed of 2B bytes or more. However, according to the present invention, a 1-byte data including the most significant bit whose value is 1 and the bit continuing from the bit in the lower direction from the original data of the second variable of 2 bytes or more as much as possible is used. The data is extracted as the data of the second variable, and at the maximum, 16 bits are extracted from the original data of the first variable according to the extracted data to form 2-byte data, and the data of the first variable is extracted. And, since the character product ratio is calculated by calculating the ratio in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data, 3 bytes or more in the assembler with various restrictions The first Consists of variables of the original data and 2 bytes or more of the original data of the second variable as a character object ratio can be appropriately calculated.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く役物比率の近似値を算出することができ、役物比率を適切に算出することができるようになる。   Further, according to the present invention, a part of the original data of each of the first variable and the second variable is adjusted so that only the lower digit that affects the number after the decimal point affects the final calculation result of the ratio calculation. Since the data (specific bit) is extracted and the ratio is calculated using the extracted data, it is possible to calculate the approximate value of the character role ratio without causing a large error, and to calculate the character role ratio appropriately. Will be able to.

(2)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、前記払出数および前記連続役物払出数に基づいて連続役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記連続役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記連続役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記連続役物比率を算出する遊技機に関するものである。   (2) The present invention performs an internal lottery for rotating a plurality of reels on the outer peripheral surface of which a plurality of types of symbols are arranged based on a game start operation and determining the winning or non-winning of a winning combination, and an internal lottery triggered by a stop operation. A game machine that stops a spinning reel in a manner according to the result of the above, determines whether or not there is a winning combination of winning combinations based on the stopped state of the reels, and pays out a game medium with the winning of a small winning combination. The first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the player, and the first variable corresponding to the number of continuous payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the first-class special character. A payout amount storage means for storing two variables, and a percentage of a continuous bonus ratio based on the payout amount and the continuous bonus payout number, wherein the second variable is the continuous bonus ratio. Multiply the coefficient to calculate Ratio calculation means for performing a ratio calculation process for calculating the continuous accessory ratio by dividing the multiplication result obtained by the first variable, the data of the first variable is composed of 3 bytes or more, The data of the second variable is composed of 2 bytes or more, and the ratio calculating means sets the second variable to the lowermost bit from the most significant bit whose value is 1 in the original data of 2 bytes or more. 8 bits of data including as many consecutive bits as possible are extracted from the original data, and the extracted 1-byte data is used as the data of the second variable. For the first variable, the data of the second variable is extracted. Maximum including the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in the 1-byte data extracted from the original data and the bits consecutive from the relevant bit in the upper direction as much as possible 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the data of the first variable, and 1 byte of the second variable of the data extracted from the original data is used. The present invention relates to a gaming machine that calculates the continuous winning character ratio by performing the ratio calculation process using the data and the 2-byte data of the first variable formed by extracting from the original data.

本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数および第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数に相当する第2の変数を記憶し、払出数および連続役物払出数に基づいて連続役物比率を百分率で算出する。そして本発明では、連続役物比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、連続役物比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって連続役物比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから連続役物比率を適切に算出することができるようになる。   In the present invention, the first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine, and the continuous award payout, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the first-class special accessory. The second variable corresponding to the number is stored, and the continuous character ratio is calculated as a percentage based on the number of payouts and the number of continuous character payouts. Then, in the present invention, when the ratio of continuous accessory is calculated, if the ratio calculation is performed in the order of “(second variable / first variable) × coefficient”, (second variable / first variable) Since the decimal point may occur at the time of calculation, the decimal point cannot be calculated by the assembler, so the calculation is continued using the value after the decimal point is truncated and the final calculation result is calculated. Therefore, there is a possibility that a value greatly different from the actual value will be calculated. Further, in the present invention, the data of the first variable, which is used to calculate the ratio of the continuous winning character, is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is composed of 2B bytes or more. Although it is impossible to calculate, in the present invention, 1 byte including the most significant bit having a value of 1 and the bit continuous from the bit in the lower direction from the original data of the second variable of 2 bytes or more as much as possible. Data of the first variable is extracted from the original data of the first variable in accordance with the extracted data to form 2-byte data. Since the continuous character ratio is calculated by using the data and calculating the ratio in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data, 3 in the assembler with various restrictions Part-Time Job It is possible to properly calculate the continuous combination product ratio from the original data of the first source data and 2 bytes or more second variables variables above.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く連続役物比率の近似値を算出することができ、連続役物比率を適切に算出することができるようになる。   Further, according to the present invention, a part of the original data of each of the first variable and the second variable is adjusted so that only the lower digit that affects the number after the decimal point affects the final calculation result of the ratio calculation. Since the data (specific bit) is extracted and the ratio is calculated using the extracted data, the approximate value of the continuous character ratio can be calculated without causing a large error, and the continuous character ratio is calculated appropriately. You will be able to.

(3)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる特別演出状態制御手段と、通常区間と有利区間とを含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記有利区間においてクリアカウンタを更新して前記クリアカウンタの記憶値に基づいて前記有利区間を終了させて演出状態を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、総遊技回数に相当する第1の変数を記憶する総遊技回数記憶手段と、前記有利区間の遊技回数の総数に相当する第2の変数を記憶する有利区間遊技回数記憶手段と、前記総遊技回数および前記有利区間の遊技回数の総数に基づいて前記総遊技回数に対する前記有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記有利区間滞在比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段と、前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記特別演出状態制御手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させるか否かを決定し、前記有利区間である場合に限って前記特別演出状態に滞在可能とし、前記初期化手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させることが決定されたことに基づいて遊技区間を前記有利区間に移行させ、前記有利区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても前記初期化処理によって強制的に当該特別演出状態を終了させ、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記有利区間滞在比率を算出する遊技機に関するものである。   (3) The present invention performs an internal lottery for rotating a plurality of reels on the outer peripheral surface of which a plurality of types of symbols are arranged based on a game start operation and determining the winning or non-winning of a winning combination. Is a gaming machine that stops the spinning reels in a manner according to the result of the above, determines whether or not there is a winning combination of winning combinations based on the stopped state of the reels, and pays out the game medium with the winning of a small winning combination. And a special effect state control means for terminating the special effect state when the ending condition of the predetermined special effect state is satisfied in the special effect state by shifting the effect state between a plurality of effect states including a state. , A game section is transferred between a plurality of types of game sections including a normal section and an advantageous section, a clear counter is updated in the advantageous section, and the advantageous section is set based on the stored value of the clear counter. The initialization means for executing the initialization process to complete and initialize the effect state, the total game number storage means for storing the first variable corresponding to the total number of games, and the total number of games in the advantageous zone. Advantageous interval game number storage means for storing a second variable, and the ratio of the total number of game times of the advantageous period to the total number of games based on the total number of games and the total number of games of the advantageous period. Calculating a section stay ratio in percentage, and dividing a multiplication result obtained by multiplying the second variable by a coefficient for calculating the advantageous section stay ratio in percentage by the first variable. A ratio calculation means for performing a ratio calculation process for calculating the advantageous section stay ratio, and a control for causing the effect device to execute a winning assistance effect for assisting a winning of a winning combination in the special effect state Control means, the special effect state control means determines whether or not to shift the game section to the advantageous section in the normal section, and can stay in the special effect state only when it is the advantageous section Then, the initialization means shifts the game section to the advantageous section based on the decision to shift the game section to the advantageous section in the normal section, and the effect state at the end of the advantageous section is In the case of the special effect state, even if the ending condition of the special effect state is not satisfied, the special effect state is forcibly ended by the initialization processing, and the data of the first variable is 3 bytes or more. The data of the second variable is composed of 2 bytes or more, and the ratio calculation means sets the value of 1 in the original data of 2 bytes or more for the second variable. 8-bit data including a certain most significant bit and bits consecutive in the lower direction from the bit as much as possible are extracted from the original data, and the extracted 1-byte data is used as the data of the second variable. With respect to the variable of 1, the maximum number including the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in the 1-byte data extracted from the original data of the second variable and the bit continuous in the upper direction from the bit as much as possible. 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the data of the first variable, and 1 byte of the second variable of the data extracted from the original data is used. By performing the ratio calculation process using the data and the 2-byte data of the first variable extracted and formed from the original data, the advantageous region The present invention relates to a gaming machine to calculate the stay ratio.

本発明では、有利区間である場合に限って特別演出状態に滞在可能とし、特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる。また本発明では、有利区間においてクリアカウンタを更新してクリアカウンタの記憶値に基づいて有利区間を終了させ、当該有利区間の終了時において演出状態が特別演出状態である場合には特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるため、特別演出状態での遊技で獲得することができる遊技媒体の量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。   In the present invention, it is possible to stay in the special effect state only when it is in the advantageous section, and in the special effect state, the special effect state is ended when a predetermined ending condition of the special effect state is satisfied. Further, in the present invention, the clear counter is updated in the advantageous section, the advantageous section is terminated based on the stored value of the clear counter, and when the effect state is the special effect state at the end of the advantageous section, the special effect state is changed. Even if the ending condition is not satisfied, the special effect state is forcibly ended, so that it is possible to limit the amount of game media that can be acquired in the game in the special effect state, and suppress the emissivity. Will be able to.

また本発明では、総遊技回数に相当する第1の変数および有利区間の遊技回数の総数に相当する第2の変数を記憶し、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数に基づいて有利区間滞在比率を百分率で算出する。そして本発明では、有利区間滞在比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、有利区間滞在比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって有利区間滞在比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   Further, in the present invention, the first variable corresponding to the total number of games and the second variable corresponding to the total number of games in the advantageous section are stored, and the advantageous section is calculated based on the total number of games and the total number of games in the advantageous section. The stay ratio is calculated as a percentage. In the present invention, when calculating the advantageous section stay ratio, if ratio calculation is performed in the order of “(second variable / first variable) × coefficient”, (second variable / first variable) Since the decimal point may occur at the time of calculation, the decimal point cannot be calculated by the assembler, so the calculation is continued using the value after the decimal point is truncated and the final calculation result is calculated. Therefore, there is a possibility that a value greatly different from the actual value will be calculated. Further, in the present invention, the data of the first variable, which is used to calculate the ratio of staying in the advantageous section, is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is composed of 2 B bytes or more. Although it is impossible to calculate, in the present invention, 1 byte including the most significant bit having a value of 1 and the bit continuous from the bit in the lower direction from the original data of the second variable of 2 bytes or more as much as possible. Data of the first variable is extracted from the original data of the first variable in accordance with the extracted data to form 2-byte data. Data is used as the data, and the advantageous interval stay ratio is calculated by performing ratio calculation in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data. It is possible to properly calculate the advantageous interval stay ratio from the original data of the original data and 2 bytes or more second variable byte or more first variables.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く有利区間滞在比率の近似値を算出することができ、有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   Further, according to the present invention, a part of the original data of each of the first variable and the second variable is adjusted so that only the lower digit that affects the number after the decimal point affects the final calculation result of the ratio calculation. Since the data (specific bit) is extracted and the ratio is calculated using the extracted data, it is possible to calculate an approximate value of the advantageous section stay ratio without causing a large error, and to calculate the advantageous section stay ratio appropriately. You will be able to.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing appearance composition of a game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining an internal lottery table of the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining an internal lottery table of the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining an internal lottery table of the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の小役の当選態様を説明する図である。It is a diagram illustrating a winning mode of the small winning combination of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のリプレイの当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of the replay of the game machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement of the reel of the game machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the press sequence of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the press sequence of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the press sequence of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and the symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and the symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびRT状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state and RT state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。It is the transition diagram of the production state in the game machine of the execution form of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。It is a transition diagram of a game section in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技回数や払出数等のデータの管理を説明する図である。It is a diagram illustrating management of data such as the number of games played and the number of payouts in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の比率の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of ratios, such as an advantageous section stay ratio, in the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の比率の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of ratios, such as an advantageous section stay ratio, in the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率算出処理を説明する図である。It is a figure explaining ratio calculation processing in the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率算出処理を説明する図である。It is a figure explaining ratio calculation processing in the game machine of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining a functional block of a game machine concerning a modification of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における演出状態の遷移図である。It is a transition diagram of the effect state in the gaming machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技区間の遷移図である。It is a transition diagram of a game section in a gaming machine according to a modification of the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The embodiments described below do not unduly limit the contents of the invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are essential configuration requirements of the invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or a spinning drum type gaming machine, and is a type of gaming machine that uses a medal as a game medium to perform a game.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前扉の一例)、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(メイン基板10およびサブ基板を含む)も収められている。   The gaming machine of the present embodiment has a first reel R1 to a third reel in a box-shaped housing including a storage box BX (an example of a gaming machine main body), an upper front door UD (an example front door), and a lower front door DD. A reel unit including reels R3 (a plurality of reels) is housed. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed below the reel unit in the housing. Further, a control board (including a main board 10 and a sub-board) that has a CPU, a ROM (an example of an information storage medium), a RAM, etc. mounted inside the housing of the gaming machine of this embodiment and controls the operation of the gaming machine. It is contained.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 has an outer peripheral surface divided into 21 areas (each area is referred to as a "frame") at regular intervals, and each frame has a plurality of types of symbols. One of them is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are axially supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are respectively driven to rotate around the axis of the stepping motor, and the number and pulses of driving pulses of the stepping motor. By controlling the width and the like, it is possible to stop in units of frames (predetermined rotation angle unit, predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and when the supply of the drive pulse is cut off from the control board, The first reel R1 to the third reel R3 are stopped as the rotation of the stepping motor is stopped.

収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   An upper front door UD and a lower front door DD that openably close the front surface (one example of the front surface) of the storage box BX are provided so as to be individually openable and closable, and the upper front door UD includes the first reel R1 to the third reel. A display window DW is provided to allow observation of the rotation state and stop state of R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, among the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surface of each of the first reel R1 to the third reel R3, they are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) that are present can be observed from the front of the gaming machine through the display window DW.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbols through the display window DW, and an effective line is set by a combination of display positions of the reels. It In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, that is, the so-called prescribed insertion number is set to three, and when the medals corresponding to the prescribed insertion number are inserted, the first reel R1 to R1. The activated line L1 constituted by the respective middle stages of the third reel R3 is activated.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。   And the game result is judged by the symbol combination stopped and displayed on the activated line in the display window DW, and if the symbol combination on the activated line is a symbol combination corresponding to a predetermined winning combination, that winning combination is won. As a thing, medals are paid out from the hopper unit.

また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。特に本実施形態では、遊技情報表示部DSとして、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる、クレジット表示部CD(クレジット表示装置)、および払出表示部PO(払出表示装置)、ならびに3桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなるボーナス表示部BS等が設けられており、クレジット表示部CDでは、メダルのクレジット数が表示され、払出表示部POでは、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数が表示され、ボーナス表示部BSでは、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計が表示されるようになっている。   A game information display section DS is provided on the upper front door UD. The game information display section DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and the number of medals credits, the number of medals paid out or obtained in one game (difference between the number of medals paid and the number inserted), and bonus Various types of game information such as the total payout number or the total acquisition number of medals in the game are displayed. Particularly, in the present embodiment, as the game information display unit DS, a credit display unit CD (credit display device), a payout display unit PO (payout display device), and a 7-segment display capable of displaying a two-digit number, and A bonus display section BS and the like made up of a 7-segment display capable of displaying 3-digit numbers are provided, the credit display section CD displays the number of medals credits, and the payout display section PO displays one game. The number of medals paid out or the number of medals paid is displayed, and the bonus display section BS displays the total number of medals paid out or the total number of medals paid in the bonus game.

また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   Further, the upper front door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing a game effect. On the liquid crystal display LCD, various images (or images) for assisting the game or enlivening the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the upper front door UD and the lower front door DD. From this speaker, various sounds for assisting the game or enlivening the game are output.

また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The lower front door DD is provided with various operating means. As an operation means, a bet button (insertion operation means) B0 for performing an operation of inserting a credit (internally stored) medal, and a trigger to start a game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. A stop button (stop operation) for performing an operation that triggers each of the start lever (game start operation means) SL for performing an operation and each of the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the stepping motor. Means) B1 to B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player controls the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or pressing the bet button B0. Is set to the ready state. Then, when the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 on the control board are started to rotate by driving the stepping motor, and an internal lottery using a random number value is performed, and the first reel R1. ~ The pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated) on condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed.

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   After that, when the player presses the stop buttons B1 to B3 at arbitrary timing, the stop switches (stop signal output means: photo sensor, continuity sensor, pressure, etc.) built in each of the stop buttons B1 to B3. A sensor or the like) is turned on, and the reel stop signal input to the control board is changed from the off state to the on state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the pressed stop buttons B1 to B3 at any timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 perform the off operation, and the reel stop signal input to the control board is turned on. To off state.

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   Then, the control board, at the stop position corresponding to the result of the internal lottery, based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and the release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal receiving tray MP are provided below the lower front door DD, and the number of medals according to the result of the game is paid out from the medal payout opening MO to the medal receiving tray MP. There is.

また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ270と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ270とが設けられており、ドアセンサ270から制御基板(メイン基板10)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開放を検知可能に構成されている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, a door sensor 270 for detecting the open / closed state of the upper front door UD and a door sensor 270 for detecting the open / closed state of the lower front door DD are provided, and the door sensor 270 controls the control board (main board). The opening of each of the upper front door UD and the lower front door DD can be detected based on an input signal (detection signal) input to 10).

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327(表示装置の一例)、演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The game machine of the present embodiment is controlled by the game control means (control board) 100. The game control means 100 receives the input signals from the input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, the setting key switch 250, the setting change switch 260, and the door sensor 270, and executes the game. Various operations for performing are performed, and the operation control of the output unit such as the reel unit 310, the hopper unit 320, the ratio display device 327 (an example of a display device), the effect display device 330, and the audio device 340 is performed based on the operation result. .. The functions of the game control means 100 are stored in advance in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of information storage medium), RAM, or ROM. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、AT制御手段175(特別演出状態制御手段の一例)、初期化手段177、比率算出手段178、表示制御手段179、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   And the game control means 100, the setting change means 103, the insertion acceptance means 105, the random number generation means 110, the internal lottery means 120, the reel control means 130, the winning determination means 140, the payout control means 150, the replay processing means 160, the game state transition. The control unit 170, the RT control unit 173, the AT control unit 175 (an example of a special effect state control unit), the initialization unit 177, the ratio calculation unit 178, the display control unit 179, the effect control unit 180, and the storage unit 190 are included.

設定変更手段103は、所定条件の成立に基づいて、設定値記憶手段197に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定値記憶手段197が、設定1(最低設定値)〜設定6(最高設定値)の6段階の設定値のいずれかを記憶するように構成されている。また本実施形態では、筐体内に、設定変更を行うか否かを切り替える操作を行うための設定キースイッチ250と、設定値を切り替える操作を行うための設定変更ボタン280(所定の操作手段の一例)とが設けられており、下部前面扉DDを開放すると設定キースイッチ250および設定変更ボタン280にアクセスすることができるようになっている。そして本実施形態では、下部前面扉DDを開放して設定変更キーを設定キースイッチ250に差し込み、設定変更キーをON位置に回動して設定キースイッチ250を作動させた状態で電源が投入されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして設定変更許可状態において設定変更ボタン280が押下されると、設定変更手段103は、設定記憶手段197において設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を循環的に変動させる。ここで本実施形態では、設定変更ボタン280が押下されると、設定変更ボタン280に内蔵されている設定変更スイッチ260がオン動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオフ状態からオン状態へ変化させ、押下状態にある設定変更ボタン280が解放されると、設定変更スイッチ260がオフ動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオン状態からオフ状態へ変化させるようになっており、設定変更手段103は、設定変更スイッチ260からの入力信号がオフ状態からオン状態へ変化する毎に、すなわち設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に設定値を循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値を確定させ、設定変更許可状態を終了させる。   The setting change unit 103 controls to change the set value stored in the set value storage unit 197 based on the satisfaction of a predetermined condition. In the present embodiment, the setting value storage means 197 is configured to store any one of the setting values in six stages from setting 1 (lowest setting value) to setting 6 (highest setting value). Further, in the present embodiment, a setting key switch 250 for performing an operation for switching whether or not to change the setting and a setting change button 280 for performing an operation for changing the setting value (an example of a predetermined operation means) are provided in the housing. ) And are provided so that the setting key switch 250 and the setting change button 280 can be accessed by opening the lower front door DD. In the present embodiment, the lower front door DD is opened, the setting change key is inserted into the setting key switch 250, the setting change key is turned to the ON position and the setting key switch 250 is operated, and the power is turned on. Then, the setting change means 103 controls the gaming machine to the setting change permission state. When the setting change button 280 is pressed in the setting change permitted state, the setting change means 103 causes the setting storage means 197 to set the setting values in the order of setting 1 → setting 2 ... setting 6 → setting 1 → ... Fluctuate cyclically. Here, in the present embodiment, when the setting change button 280 is pressed, the setting change switch 260 incorporated in the setting change button 280 is turned on, and the input signal input to the main board 10 is turned on from the off state. When the setting change button 280 in the pressed state is released and the setting change button 280 is released, the setting change switch 260 is turned off, and the input signal input to the main board 10 is changed from the on state to the off state. Therefore, the setting changing means 103 cyclically changes the set value every time the input signal from the setting change switch 260 changes from the off state to the on state, that is, every time the input signal from the setting change switch 260 is received. .. In the gaming machine of this embodiment, the operation of the start switch 230 in the setting change permitted state is a setting confirmation condition, and the set value is confirmed based on the start signal from the start switch 230 operated by pressing the start lever SL. Then, the setting change permission state is ended.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   Insertion acceptance means 105 accepts the insertion of medals for each game, and based on the fact that the medals corresponding to the prescribed insertion number (3 pieces) have been inserted, the game start operation for the start lever SL (game start operation means) is performed. Perform the process to activate. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of the medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel R1. This is an opportunity to start rotation of R3 and an opportunity to execute internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、投入されたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理を行う。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI (predetermined insertion slot), the medal insertion switch 210 operates and the insertion acceptance means 105 limits the specified number of insertions. The inserted medals are set to the inserted state (betting state). Specifically, the insertion receiving means 105 performs a bet process in which the inserted medals are set to the inserted state with the specified number of insertions being limited in accordance with the operation of the medal insertion switch 210.

また投入受付手段105は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入されたメダルを、クレジット上限数を限度としてクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶する制御を行う。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、クレジット上限数を限度として、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。なお規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口MIにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ210が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく(クレジットされずに)メダル払い出し口MOから返却される。   Further, when the medals are inserted into the medal insertion slot MI with the prescribed number of medals set to the insertion state, the insertion receiving means 105 operates the medal insertion switch 210 to operate the inserted medals. The credit is allowed up to the maximum credit number, and the number of credited medals is stored as the credit number. Specifically, the insertion acceptance means 105, in association with the operation of the medal insertion switch 210, the credit number (credited) stored in the credit storage area (not shown) of the storage means 190 is limited to the upper limit of credits. Credit addition processing is performed to add the number of inserted medals to the number of medals). When a specified number of medals are set to the inserted state and the number of credits has reached the upper limit of credits and medals are inserted into the medal insertion slot MI, the inserted medals are output by the medal insertion switch 210. Since the medal is not activated, the medal is not accepted (without being credited) and is returned from the medal payout opening MO.

また投入受付手段105は、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段105は、ベットスイッチ220の作動に伴って、クレジットされたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理と、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数から投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを行う。なお本実施形態では、規定投入数が3枚に設定されている場合にベットボタンB0が押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。   In addition, when the bet button B0 is pressed while the medals are credited to the gaming machine, the throw-in acceptance unit 105 limits the specified number of thrown coins along with the operation of the bet switch 220, so that the credited medals are displayed. Set to the closed state. Specifically, the throw-in acceptance unit 105 sets a bet process in which the credited medals are put into the throw-in state up to the specified throw-in number in accordance with the operation of the bet switch 220, and the credits stored in the credit storage area. A credit subtraction process of subtracting the number of medals set to the inserted state from the number is performed. In the present embodiment, when the bet button B0 is pressed when the prescribed number of inserted coins is set to 3, when three or more credited medals are set, three coins are set to the inserted state. If the number of credited medals is two or less, all credited medals are set to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is means for generating a random number value for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the "random number value" is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular, so Also includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines the winning or non-winning of a winning combination based on a start signal from a start switch 230 that is activated by the player's game start operation on the start lever SL (first pressing operation on the activated start lever SL). It is a means for performing internal lottery, and performs lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、設定1から設定6までの6段階の設定値毎に、図3〜図5に示すような10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)が記憶されている。図3〜図5の10種類の内部抽選テーブルは、6段階の設定値のうち、任意の設定値における例を示したものである。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of internal lottery tables stored in the main lottery table storage means 191 of the storage means 190 is used for the internal lottery. In the gaming machine of the present embodiment, in the main lottery table storage means 191, ten kinds of internal lottery tables (internal lottery table) as shown in FIGS. 3 to 5 are set for each of six setting values from setting 1 to setting 6. 1 to the internal lottery table 10) are stored. The 10 types of internal lottery tables of FIGS. 3 to 5 show examples of arbitrary setting values among the setting values of 6 levels. In each internal lottery table, various winning combinations such as replays, small winning combinations, and bonuses (losses) are associated with each of a plurality of random number values (for example, 65536 random number values from 0 to 65535). It is attached.

なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役11が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル9、共通ベル、スイカ、チェリー、およびJACが設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, small wins 1 to 11 are prepared as the small wins, and the winning modes of the small wins are batting order bell 1 to batting order bell 9, common bell, watermelon, cherry, and JAC. Is set.

各小役の当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル9は、2種類〜4種類の1枚小役(配当が1枚の小役)と、1種類の8枚小役(配当が8枚の小役:特定役の一例)とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、1種類の13枚小役(配当が13枚の小役)と、1種類の14枚小役(配当が14枚の小役)とが重複して当選することを示している。   The winning mode of each small winning combination will be specifically described with reference to FIG. 6. The batting order bell 1 to the batting order bell 9 are two kinds to four kinds of one small winning case (small winning combination with one payout) and one small winning combination. 8 types of small wins (small wins with 8 payouts: an example of specific wins) are shown to be won in duplicate, and the common bell is 13 small wins of one type (with 13 payouts. It indicates that a small winning combination and one type of 14 small winning combinations (small winning combinations with a payout of 14) are won.

またスイカは、1種類の3枚小役(配当が3枚の小役)が単独で当選することを示しており、チェリーは、1種類の2枚小役(配当が2枚の小役)が単独で当選することを示しており、JACは、5種類の1枚小役と、1種類の2枚小役と、1種類の3枚小役と、1種類の8枚小役と、1種類の13枚小役と、1種類の14枚小役と、1種類の15枚小役(配当が15枚の小役)とが重複して当選することを示している。   In addition, watermelon indicates that one type of three small wins (small payout of three payouts) is elected independently, and cherry is one type of two small wins (small payout of two payouts). JAC is a single winner, and JAC has five types of one-letter winning combinations, one type of two-letter winning combinations, one type of three-letter winning combinations, and one type of eight-letter winning combinations. It shows that one kind of 13-coin winning combination, one kind of 14-coin winning combination, and one kind of 15-coin winning combination (small winning combination of 15 payouts) are overlapped.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ6が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ1〜通常リプレイ3と、打順リプレイ1〜打順リプレイ12とが設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, replays 1 to 6 are prepared as replays, and normal replay 1 to normal replay 3 and batting order replay 1 to batting order replay 12 are set as winning modes of the replay. There is.

各リプレイの当選態様について図7を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ1〜通常リプレイ3は、リプレイ1を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1〜打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ2を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ7〜打順リプレイ12は、リプレイ1およびリプレイ3を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示している。   The winning mode of each replay will be specifically described with reference to FIG. 7. Normal replay 1 to normal replay 3 indicate that two types of replays including replay 1 are won in duplicate, and batting order replay 1 ~ Batting order replay 6 indicates that two to five types of replays including replay 1 and replay 2 are won in duplicate, and batting order replay 7 to batting order replay 12 includes two types including replay 1 and replay 3. ~ 5 types of replays are shown to be duplicated.

また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。また内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10においては小役が抽選対象となっておらず、リプレイのみが当選するようになっており、内部抽選テーブル7=内部抽選テーブル8<内部抽選テーブル9<内部抽選テーブル10の順にリプレイの当選確率が高くなっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the winning probability of the small winning combination is the same in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and the internal lottery table 1 = the internal lottery table 2 = the internal lottery table 5 <the internal lottery table 3 < The probability of winning the replay increases in the order of the internal lottery table 4. In addition, in the internal lottery table 6, the small winning combination is won with a higher probability than in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and the replay is not the lottery target. In addition, in the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10, the small winning combination is not targeted for the lottery, and only the replay is elected. The internal lottery table 7 = the internal lottery table 8 <the internal lottery table 9 <internal The probability of winning the replay increases in the order of the lottery table 10.

また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB:ボーナスの一例)とチャレンジビッグボーナス(CBB)とが用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル10では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外されている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, a regular big bonus (RBB: an example of a bonus) and a challenge big bonus (CBB) are prepared as bonuses, and in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 4, the regular big bonus ( RBB) and challenge big bonus (CBB) are set as the lottery targets, but in the internal lottery table 5 to the internal lottery table 10, both the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are excluded from the lottery targets. Has been done.

また本実施形態の遊技機では、設定値が異なると、10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)のうち、少なくとも1種類以上の抽選テーブルにおいて役と乱数値との対応関係が異なっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the set values are different, the correspondence between the winning combination and the random value in at least one type of lottery table among the 10 types of internal lottery tables (internal lottery table 1 to internal lottery table 10). The relationship is different.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RBB成立状態、RBB状態(ボーナス状態の一例)、およびCBB状態が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段197に記憶されている設定値、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to set a normal state, an RBB established state, an RBB state (an example of a bonus state), and a CBB state as game states, and a non-RT state as an RT state (replay lottery state). The state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state can be set, and in the lottery table selection process, the internal lottery table 1 to the internal lottery table 1 to inside according to the set value, the game state, and the RT state stored in the set value storage means 197. The winning probability of the winning combination is adjusted by selecting any one of the lottery tables 10 as the internal lottery table used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal from the start switch 230, a random number value (random number for lottery) is obtained from the random number generating means 110 for each game, and the obtained random number value is stored in the main lottery table storage means 191 of the storage means 190. It is determined whether or not the winning combination is won by referring to the internal lottery table stored in.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。   In the lottery flag setting process, based on the result of the random number determination process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to have been won is selected from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, the lottery flags corresponding to the two or more types of winning combinations that are won in duplicate are set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage means 192 of the storage means 190.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合には、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10に対応する抽選フラグが当選状態に設定され、内部抽選でリプレイが当選することによって、小役とリプレイの双方の抽選フラグが当選状態に設定される場合がある。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, a lottery flag (carrying possible flag) that allows the winning state to be carried over to the next and subsequent games until a prize is won, and a winning state for the next and subsequent games regardless of winning A lottery flag (non-carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. A bonus is associated with the former carryover possible flag, and a small combination and a replay are associated with the latter carryover impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, for example, when the regular big bonus (RBB) is won in the internal lottery, the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag is carried over until the regular big bonus (RBB) is won. .. At this time, the internal lottery means 120 carries out an internal lottery for determining whether or not the small winning combination and the replay are successful even in the game in which the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game in which the winning state of the bonus lottery flag has been carried over, when the small win or replay is won, the lottery flag of the bonus already won and the small win won in the internal lottery The lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations, which are a lottery flag for replay and a lottery flag for replay, are set in the winning state. Further, in the present embodiment, when the gaming state is the CBB state, the lottery flags corresponding to the small winning combinations 1 to 10 are forcibly set to the winning state regardless of the result of the internal lottery, and the replay is performed in the internal lottery. By winning, the lottery flags of both the small win and the replay may be set to the winning state.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts the rotation drive of the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the start signal from the start switch 230 that is activated by the player starting the game on the start lever SL. The first reel R1 to the third reel R3 press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels that are steadily rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). Control for validating the stop operation by the above, and control for stopping the first reel R1 to the third reel R3 rotationally driven by the stepping motor in a mode according to the setting state of the lottery flag (result of the internal lottery) I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   Then, when the player presses the stop buttons B1 to B3 to activate the stop switch 240 while the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled, the reel control means 130 stops the reels from the stop switch 240. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to control the reels of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel control means 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button among the first reel R1 to the third reel R3 each time each of the stop buttons B1 to B3 is pressed, and then determines. The reels are stopped at the stop position. In the gaming machine of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to the operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 corresponds to the operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to the operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 changes, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 changes.

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、原則的には、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 are basically rotated within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed, corresponding to the pressed stop button. The reels are set to stop. When the spinning reels are stopped within 190 ms from the time the stop button is pressed, the number of frames required to stop the reels from the time the stop button is pressed is 0 frames at the stop position of each spinning reel. It is determined within a range of up to 4 frames (predetermined pull-in range). Then, the reel control means 130, on the outer peripheral surface of the spinning reel corresponding to the stop button that has been pressed operation of the stop buttons B1 to B3, the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery, the stop button. When it is located within the range of 0 to 4 frames with respect to the display position on the activated line when the pressing operation is performed, the symbol corresponding to the winning combination whose lottery flag is set to the winning state is the activated line. Control is performed to stop the spinning reel corresponding to the stop button that has been pressed so that the reel is displayed in the upper display position.

なお本実施形態では、遊技状態がCBB状態である場合には、例外的に、第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止させる場合には、回転している第3リールR3の停止位置は、ストップボタンB3の押下時点から第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、CBB状態において押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンB3に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜1コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3を停止させる制御を行っている。ただしCBB状態においても第1リールR1および第2リールR2については、ストップボタンB1,B2の押下時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。   In the present embodiment, when the gaming state is the CBB state, exceptionally, during the rotation of the third reel R3 corresponding to the pressed stop button within 75 ms from the time when the stop button B3 is pressed. The reels are set to stop. When the rotating third reel R3 is stopped within 75 ms after the stop button is pressed, the stopped position of the rotating third reel R3 is the third reel R3 when the stop button B3 is pressed. The number of frames required to execute is determined within the range of 0 to 1 frame (predetermined pull-in range). Then, the reel control means 130 corresponds to the winning combination in which the lottery flag is set in the winning state on the outer peripheral surface of the rotating third reel R3 corresponding to the stop button B3 that is pressed in the CBB state. If the symbol is located within the range of 0 to 1 frame with respect to the display position on the activated line when the stop button B3 is pressed, the lottery flag is set to the winning state. The control for stopping the rotating third reel R3 corresponding to the pressed stop button B3 is performed so that the corresponding symbol is displayed at the display position on the activated line. However, even in the CBB state, with respect to the first reel R1 and the second reel R2, the spinning reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time of pressing the stop buttons B1 and B2. ..

そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。   And in this embodiment, as shown in FIG. 8, with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310, red 7 symbol “red 7” and white 7 symbol “white 7”. , Black 7 design "black 7", BAR design "BAR", replay design "RP", dummy design "DUM", bell design "BL", watermelon design A "WMA", watermelon design B "WMB", and cherry design When "CH" is arranged and the symbols existing within 4 frames from the pressing detection position are drawn into the effective line, the symbols arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of each reel are pressed. It can be displayed on the effective line regardless of the detection position.

またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Further, the reel control means 130 refers to a process (logic calculation) for obtaining the stop position of the spinning reel according to the priority and the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the storage means 190 during the rotation. Processing for determining the reel stop position (table reference processing).

まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内(または0コマ〜1コマの範囲内)に存在する5コマ分(または2コマ分)の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic operation, within the range of 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the reel position at the time when the stop switch 240 is operated (at the time when the pressing of the stop button is detected), according to the priority data determined for each winning combination. (Or within the range of 0 frame to 1 frame), the priority is calculated for the candidates of the stop positions for 5 frames (or 2 frames). Then, the candidate of the stop position with the highest priority among the priorities of the candidates of the stop positions is determined as the actual stop position. However, in the logic operation processing, the same priority may be obtained for multiple candidates for the stop position depending on the result of the internal lottery, the pressing detection position, etc., and there are multiple candidates for the stop position with the highest priority. In this case, the actual stop position is determined by the table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the priority order is set in the order of "replay> bonus" and "small win> bonus", and in the logic operation, the lottery flags regarding two or more types of wins are set to the internal winning state. If it is, according to the priority order associated with each winning combination, the symbols that form the winning pattern of the winning combination of the lower priority order about the candidate of the stop position including the symbols that form the winning combination of the winning combination of the higher priority The priority is calculated so that it has a higher priority than the candidate of the stop position that includes it.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the priority of the candidate of the stop position in the case where a plurality of small winning combinations are won in the internal lottery depends on the number of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the activated line. There are cases where priority is calculated and cases where priority is calculated according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for a small winning combination, and the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the activated line. When determining the priority of the candidate stop positions according to, the candidate of each stop position such that the higher the number of symbol combinations showing the winning pattern that can be displayed on the activated line, the higher the priority. If you want to determine the priority of the candidate for the stop position according to the number of medals paid out, the payout of the small win corresponding to the symbol displayed at the display position on the activated line. Medals enough priority payout increases stop position (stop position payout can be winning more small winning combination) based seeks priority for the candidate of each stop position to be higher. However, when the priority of candidate stop positions is determined according to the number of paid out medals, if small wins with the same dividend are won in duplicate, the stop positions that can win each small win. The priority of each candidate is treated as the same, and when the priority of the candidate of the stop position is obtained according to the number of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the activated line, the priority is displayed on the activated line. The priorities of the stop position candidates having the same number of symbol combinations indicating the displayable winning forms are treated as the same.

そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。   Then, in the present embodiment, when the batting order bell is won, the logic operation according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is performed. Specifically, a correct answer batting order is set for each of batting order bell 1 to batting order bell 9, and a pressing order different from the correct answer batting order is treated as an incorrect answer batting order. When one of the batting order bells is won, if the type of the stop button pressed first corresponds to the correct batting order, it is decided that the batting order is the correct batting order, and the payout number of medals becomes the largest. The priority is calculated so that the candidate of the stop position has the highest priority. Further, when any of the batting order bells is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect batting order, it is possible to display the most symbol combinations forming the winning pattern at the stage of stopping each reel. The priority is calculated so that the possible stop position candidate has the highest priority.

そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役(小役6)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役(小役1〜小役5)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   In the present embodiment, if any of the batting order bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, a candidate for a stop position at which eight small winning combinations (small winning combination 6) can be won. When the logic operation is performed so that the priority of the above is highest and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hitting order, one small winning combination (small winning 1 to small winning 5) can be won. A logic operation is performed so that the position candidate has the highest priority.

なお遊技状態がRBB成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば8枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても1枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する3枚小役やチェリーに対応する2枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、RBB成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞する場合がある。   In addition, when the gaming state is in the RBB established state, the winning of the small role is prioritized over the bonus. Therefore, if the batting order bell is elected and the stop operation is performed in accordance with the correct batting order, eight small winning roles will be won. Priority to avoid winning regular big bonus (RBB) when displaying the symbols that make up the winning configuration of one small win on the activated line even if the stop operation is performed in the order of incorrect hits Is required. However, at the time of winning the watermelon or cherry, it is not possible to display the symbols constituting the winning pattern of the three-piece small win corresponding to the watermelon or the two small wins corresponding to the cherry on the activated line, and the regular big bonus. Since there is a pressing detection position where the symbols constituting the (RBB) winning pattern can be displayed on the activated line, if a watermelon or cherry is won in the RBB established state, the small winning combination does not win. Regular Big Bonus (RBB) may be won.

またRBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、RBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、8枚小役の入賞よりも1枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにRBB成立状態で8枚小役よりも1枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、RBB成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、RBB成立状態でレギュラービッグボーナス(RBB)をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。   Further, when the batting order bell is won in the RBB established state, the stop position may be determined so that the type of the small winning combination that is prioritized changes according to the pressing order. For example, when the batting order bell is won in the RBB established state. The priority is calculated so that the number of symbol combinations showing the winning patterns that can be displayed on the activated line is maximized regardless of the order of pressing, and the priority of one win is smaller than that of eight wins. The stop position may be determined by giving priority to winning. By thus preferentially winning one small win rather than eight small wins in the RBB established state, it is possible to further reduce the expected medal acquisition value in the RBB established state. The player can be motivated to win the big bonus (RBB) as soon as possible.

また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役(小役10)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役(小役11)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   Further, in the present embodiment, when the common bell or JAC is won, a logic operation is performed so as to obtain the priority according to the number of paid-out medals, and when the common bell is won, the pressing order is stopped. Even if the operation is performed, the logic operation is performed so that the candidate of the stop position that can win the 14 small winning combination (small winning combination 10) has the highest priority. Even if the stop operation is performed in order, the logic operation is performed so that the priority of the candidate of the stop position where the 15 small winning combinations (small winning combinations 11) can be won is the highest.

またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。   In the logic operation, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining candidates for reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining priorities of reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to a winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking-off process is a process for obtaining the priority of the reel stop position candidates so that the winning combination in which the lottery flag is set to the non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 makes it possible to stop the symbols of the winning hands whose lottery flag is set in the winning state in the winning form, while the winning symbols of the winning hands whose lottery flag is set in the non-winning state are in the winning form. A logic operation is performed to find a candidate for the reel stop position so that the reel does not stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes the reel index 315 composed of a photo sensor, and the reel control means 130 is based on the reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one rotation. Thus, the present rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation shaft of the stepping motor) from the reel reference position (frame detected by the reel index 315). Is becoming That is, the reel control means 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of candidate stop positions having the highest priority are obtained as a result of the logic operation, which position is to be the stop position is determined by the stop control table storage unit 193 of the storage unit 190. It is determined by referring to the stop control table stored in.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, in accordance with the setting state of the lottery flag, the correspondence between the push detection position, which is the reel position at the time when the stop switch 240 is activated (the time when the stop button is detected), and the actual stop position. The relationship is set. In the stop control table, a correspondence relationship between the pressed detection position and the number of sliding symbols indicating the rotation amount from the pressed detection position to the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順(特定の操作順序の一例)が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。   In the stop control table that is referred to when any of the batting order bell 1 to the batting order bell 9 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 9, the correct batting order for each batting order bell (an example of a specific operation order). ) Is set, and a pressing order different from the correct hit order is treated as an incorrect hit order.

そして本実施形態では、図9に示すように、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when any of batting order bell 1 to batting order bell 9 is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order (an example of a specific operation mode), The stop position is set to the press detection position so that the small winning combination is won, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in an incorrect hitting order (an example of an operation mode different from the specific operation mode), one The stop position for the press detection position is set so that there is a case where one of the small wins wins and a case where a symbol combination indicating RT variation blank is displayed on the activated line without winning any of the small wins. Has been done.

なおRBB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では8枚小役が入賞し、不正解打順では1枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、RBB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる8枚小役および1枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞することはない。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。   Even if the batting order bell is won in the state where the RBB is established, since the winning of the small role is prioritized over the bonus, there are cases where 8 small roles win in the correct answer order and 1 small role in the incorrect hit order. The stop position with respect to the press detection position is set so that there is a case where a symbol combination showing an RT variation blank is displayed on the activated line without winning any winning combination. In the present embodiment, the symbols constituting the winning pattern of any of the small wins are always displayed on the activated line when the first stop operation is performed when the batting order bell is won in the RBB established state. Since the regular big bonus (RBB) winning is avoided in, the regular big bonus (RBB) is won even if neither the eight-piece small role nor the one-piece small role included in the batting order is won. Won't win. As described above, in this embodiment, when the batting order bell is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the reels that are spinning are stopped so that the winning combination of eight small wins is won, and the incorrect answer is given. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order, the reels that are rotating are stopped so that the small winning combination of eight pieces is not won.

また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In addition, in the present embodiment, in the stop control table that is referred to when the common bell or JAC is won, when the common bell is won, 14 small wins are won regardless of the stop order in which the pressing operation is performed. The stop position for the press detection position is set as described above, and when the JAC is elected, the stop position for the press detection position is set so that 15 small wins will be won regardless of the press operation in any press order. Has been done.

また本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。   Further, in the present embodiment, in the stop control table referred to when any one of batting order replay 1 to batting order replay 12 is won, as shown in FIG. 10, the correct batting order is set for each batting order replay. , The pressing order different from the correct hit order is treated as an incorrect hit order.

そして本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, when any of batting order replay 1 to batting order replay 6 is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer batting order, the replay 2 is won. The stop position with respect to the press detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hitting order, the stop position with respect to the press detection position is set so that Replay 1 wins.

また本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, when any one of the batting order replay 7 to the batting order replay 12 is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the replay 3 is won. The stop position with respect to the press detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hitting order, the stop position with respect to the press detection position is set so that Replay 1 wins.

なお本実施形態では、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the present embodiment, in the stop control table that is referenced when any one of the normal replay 1 to the normal replay 3 is won, the press detection position is set so that the replay 1 wins in any case regardless of the press order. The stop position for is set.

また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合に、小役とリプレイが重複して当選する状況が発生し、その場合にはリプレイが入賞することはなく小役が入賞するようになっている。そしてCBB状態においてリプレイが当選した場合には、図11に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順が設定されており、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の順序が特定打順であるか否かに応じて入賞する小役の種類が異なるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the gaming state is the CBB state, there occurs a situation in which the small win and the replay are overlapped, and in that case, the replay is not won and the small win is won. There is. When the replay is won in the CBB state, as shown in FIG. 11, the specific batting order according to the winning mode of the replay is set, and whether the stop operation order for the stop buttons B1 to B3 is the specific batting order. The type of small winning combination to be won is different depending on whether or not.

そして本実施形態では、CBB状態においてリプレイが当選した場合に、リプレイの当選態様に応じた特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、13枚小役(小役9)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、14枚小役(小役10)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおCBB状態において内部抽選でリプレイが当選しなかった場合には、いずれの押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Then, in the present embodiment, when the replay is won in the CBB state, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order according to the winning mode of the replay, the 13-piece small win (small win 9) is won. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in an order different from the specific batting order, the stop position for the press detection position is set so that 14 small winning combinations (small win 10) will win. The position is set. When the replay is not won in the internal lottery in the CBB state, the stop position with respect to the press detection position is set so that 14 small wins will be won regardless of the press order of the stop buttons B1 to B3. ing.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12および図13に示すように、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)、リプレイ1〜リプレイ6、小役1〜小役11の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won, based on the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the prize determination table stored in the prize determination table storage unit 194 of the storage unit 190, all of the first reel R1 to the third reel R3 are displayed on the activated line when they are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is a winning combination of a predetermined winning combination. Then, as shown in FIGS. 12 and 13, a regular big bonus (RBB), a challenge big bonus (CBB), a replay 1 to a replay 6, depending on the symbol combination displayed on the activated line in a state where each reel is stopped. A winning determination table is prepared so that it is possible to determine whether or not the small winning combination 1 to 11 is won and whether or not the RT variation blank is displayed.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、RT制御手段173によってRT状態を移行させるRT移行制御処理が行われる。   Then, in the gaming machine of the present embodiment, the winning determination process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning determination process, for example, a payout control unit 150 performs a medal payout control process, a replay processing unit 160 performs a replay process, and a game state transition control unit 170 shifts a game state to a game state transition control. Processing is performed, and RT transition control processing for transitioning the RT state is performed by the RT control unit 173.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて払い出すメダルの数である配当数を決定し、決定した配当数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small winning combination wins, the number of medals to be paid out is determined based on the dividend predetermined for each winning combination, and the medals corresponding to the determined number of medals are paid to the hopper unit. The control for causing the payout device 320 (payout device) to pay out is performed.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された配当数のメダルを払い出す動作を行う。具体的には、払出制御手段150から出力された払出信号が入力された場合に、ホッパーユニット320はメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号である払出検出信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. Specifically, when the payout signal output from the payout control unit 150 is input, the hopper unit 320 performs a medal payout operation. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates each time one medal is paid out, and the payout control means 150 is based on a payout detection signal which is an input signal from the payout medal detection switch 325. The number of medals actually paid out from the hopper unit 320 can be managed.

そして払出制御手段150は、小役が入賞した場合に、配当数を決定すると、ホッパーユニット320に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット320にメダルを払い出す動作を行わせ、払出メダル検出スイッチ325からの払出検出信号に伴って、記憶手段190の払出数記憶領域(図示省略)に記憶されている払出数(1回の遊技において払い出したメダルの数)に対して払い出したメダルの数を加算する払出数加算処理を行い、払出数(実際に払い出したメダルの数)が配当数に達すると、払出信号の出力を停止してホッパーユニット320のメダルの払い出し動作を終了させる。   Then, the payout control means 150 starts the output of the payout signal to the hopper unit 320 to cause the hopper unit 320 to pay out medals when the number of payouts is determined when the small winning combination is won, and the payout medals are paid out. Along with the payout detection signal from the detection switch 325, the number of payouts (the number of medals paid out in one game) stored in the payout number storage area (not shown) of the storage unit 190 When the number of payouts (the number of medals actually paid out) reaches the number of payouts, the payout number output process is stopped and the medal payout operation of the hopper unit 320 is terminated.

なおクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数がクレジット上限数未満であることによってメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット上限数を限度として、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して配当数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。ここで配当数の一部のみがクレジットされた場合には、クレジットされなかった残りのメダルについてはホッパーユニット320から実際に払い出される。   In addition, when the credits (internal storage) of the medals are permitted because the number of credits stored in the credit storage area is less than the credit upper limit, instead of actually paying out the medals by the hopper unit 320, With the upper limit of the number of credits as a limit, a credit addition process of adding the payout amount to the number of credits stored in the credit storage area is performed to virtually pay out medals. Here, when only a part of the payout number is credited, the remaining medals that are not credited are actually paid out from the hopper unit 320.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When a replay is won, the replay processing means 160 performs a replay processing (re-play processing) for setting the same preparation state as the previous game without inserting a medal owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when a replay is won, the automatic insertion of automatically inserting the same number of medals as the previous game without using medals (including credit medals) held by the player The processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図14(A)に示すように、通常状態、RBB成立状態、RBB状態、およびCBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 14 (A), the game state transition control means 170 performs a game state transition control process for transitioning the game state among the normal state, the RBB established state, the RBB state, and the CBB state. As the game state transition condition, one condition may be set, or a plurality of conditions may be set. When a plurality of conditions are defined, one of the plurality of predetermined conditions is satisfied, or based on the fact that all of the plurality of predetermined conditions are satisfied, the gaming state is set. It is possible to shift to another game state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRBB成立状態またはCBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にはRBB成立状態へ移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)に当選した場合には当選した遊技で必ずチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞してCBB状態へ移行する。また通常状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、レギュラービッグボーナス(RBB)とチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。このように通常状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選する場合が存在するように内部抽選を行う。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and it is possible to shift from the normal state to the RBB established state or the CBB state. Specifically, when the regular big bonus (RBB) is won in the normal state, the state shifts to the RBB established state, and when the challenge big bonus (CBB) is won in the normal state, the challenge big bonus is always given in the winning game. (CBB) wins and shifts to the CBB state. Further, in the normal state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are set as the lottery targets. The internal lottery is performed by referring to one of the internal lottery tables 4 according to the RT state. As described above, in the normal state, the internal lottery is performed so that the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) may be won.

RBB成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。   The RBB establishment state is a game state that shifts when the regular big bonus (RBB) is won in the internal lottery. In the RBB established state, the small winning combination is determined with the same probability as in the normal state among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, and the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB). ) Are excluded from the lottery target, and the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 5 in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3.

またRBB成立状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまでレギュラービッグボーナス(RBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて遊技状態をRBB成立状態からRBB状態へ移行させる。   In addition, in the RBB established state, the winning / retiring of small wins and replays is determined while the lottery flag corresponding to the regular big bonus (RBB) is maintained in the winning state until the regular big bonus (RBB) is won, and the regular big bonus (RBB) is determined. ) When the symbol combination indicating the winning pattern is displayed on the activated line, the game state transition control means 170 shifts the gaming state from the RBB established state to the RBB state based on the regular big bonus (RBB) winning.

RBB状態は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちRBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。このようにRBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。   The RBB state is a game state that shifts when a symbol combination showing a winning pattern of a regular big bonus (RBB) is displayed on the activated line. In the RBB state, among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. 3 to 5, the winning probability of the small winning combination is set higher than that of the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and the replay is excluded from the lottery target. An internal lottery is performed with reference to the selected internal lottery table 6. That is, in the RBB state, the small winning combination is more frequently elected than in the normal state, and thus the gaming state is more advantageous to the player than in the normal state. In this way, in the RBB state, control is performed so that the lottery flag for the small winning combination is set to the winning state with a higher probability than in the normal state.

またRBB状態では、RBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   Further, in the RBB state, it is determined whether or not the ending condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB state, and when the medals to be paid out exceed the predetermined scheduled ending payout number (for example, 300). The game state transition control means 170 ends the RBB state and returns the game state to the normal state.

CBB状態は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。CBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、内部抽選の結果としてハズレまたはリプレイが得られるようになっている内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10のいずれかをRT状態に応じて参照した内部抽選が行われる。   The CBB state is a game state that shifts when a symbol combination indicating a winning form of a challenge big bonus (CBB) is displayed on the activated line. In the CBB state, any one of the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10 that can be lost or replayed as a result of the internal lottery among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5. An internal lottery is performed by referring to the above according to the RT state.

またCBB状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、内部抽選の結果がハズレの場合には14枚小役が入賞し、内部抽選の結果がリプレイの場合にはリプレイの当選態様に応じた特定打順において13枚小役が入賞し、特定打順以外の順序において14枚小役が入賞するようになっている。このようにCBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。   In addition, in the CBB state, the lottery flags of the small winning combinations 1 to 10 are forcibly set to the winning state regardless of the result of the internal lottery in each game, and if the result of the internal lottery is lost, 14 cards are small. If a winning combination is won and the result of the internal lottery is replay, 13 small winning combinations will be awarded in the specific batting order according to the winning mode of the replay, and 14 small winning combinations will be awarded in a sequence other than the specific batting order. There is. In this way, in the CBB state, control is performed so that the small winning combination lottery flag is set to the winning state with a higher probability than in the normal state.

そしてCBB状態では、CBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、13枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。特に本実施形態では、CBB状態において、1回目の遊技で13枚小役を入賞させることで、2回目の遊技を行うことができ、1回目の遊技で14枚小役を入賞させると終了条件が成立して2回目の遊技を行うことはできない。すなわちCBB状態では、1回目の遊技でリプレイが当選した場合には13枚小役を入賞させる機会を得ることができ、13枚小役を入賞させることができれば、13枚小役を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。   Then, in the CBB state, it is determined whether or not the ending condition is satisfied by the total number of medals paid out in the CBB state, and when the medals are paid out in excess of a predetermined planned ending payout number (for example, 13 coins). The game state transition control means 170 ends the CBB state and returns the game state to the normal state. Particularly, in the present embodiment, in the CBB state, the second game can be performed by winning the 13-piece small winning combination in the first game, and the ending condition is obtained when the 14-game small winning combination is won in the first game. Cannot be played for the second time. That is, in the CBB state, if a replay is won in the first game, there is an opportunity to win a 13-piece small winning combination, and if a 13-piece small winning combination can be won, a 13-piece small winning combination is won. You will be able to get more medals than you could not.

RT制御手段173は、図14(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 14B, the RT control unit 173 has a non-RT state (non-replay time state), an RT1 state (first replay time state), an RT2 state (second replay time state), and an RT3 state ( RT transition control processing for transitioning the RT state between the third replay time states) is performed. In the present embodiment, the replay lottery mode is different according to the RT state, and specifically, at least one of the replay winning probability, the type of replay to be the lottery target, and the combination of replays to be won in duplicate is different. There is. As the transition condition of the RT state, one condition may be set, or a plurality of conditions may be set. When a plurality of conditions are set, the RT state is set based on that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It can be moved to another RT state.

非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1(通常状態)または内部抽選テーブル7(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RBB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にRT状態が初期化されて非RT状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非RT状態以外のRT状態において1枚小役が入賞するとRT状態が非RT状態に移行するようになっている。   The non-RT state is an RT state corresponding to an initial state among a plurality of types of RT states, and the transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, in the non-RT state, when the symbol combination indicating the RT variation blank is displayed on the activated line, the state shifts to the RT1 state. In the non-RT state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, the normal replay 1 to the normal replay 3 are set as the winning mode of the replay, and the winning probability of the replay is about 1/7. Internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 1 (normal state) or the internal lottery table 7 (CBB state) set to .3. In this embodiment, the RT state is initialized and set to the non-RT state when the gaming state returns to the normal state with the end of the RBB state, and the non-RT state is set when the gaming state is the normal state. In the RT states other than the above, if one small winning combination wins, the RT state shifts to the non-RT state.

RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態および非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行する。またRT1状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ1〜打順リプレイ6が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2(通常状態)または内部抽選テーブル8(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。   The RT1 state is an RT state that shifts when a symbol combination indicating an RT variation blank is displayed on the activated line, and it is possible to shift from the RT1 state to the RT2 state and the non-RT state. .. Specifically, in the RT1 state, when the symbol combination indicating the winning form of the replay 2 is displayed on the activated line (when the replay 2 wins), the state shifts to the RT2 state, and the small winning combination of 1 is played in the RT1 state. When the symbol combination indicating the winning form is displayed on the activated line (when one small winning combination is won), the state shifts to the non-RT state. Further, in the RT1 state, batting order replay 1 to batting order replay 6 are set as the winning mode of the replay in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, and the winning probability of the replay is about 1/7. Internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 2 (normal state) or the internal lottery table 8 (CBB state) set to 3.

RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT3状態、非RT状態、およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にはRT3状態へ移行し、RT2状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT2状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ7〜打順リプレイ12が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル3(通常状態)または内部抽選テーブル9(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。   The RT2 state is an RT state that shifts when a symbol combination indicating the winning form of Replay 2 is displayed on the activated line, and shifts from the RT2 state to the RT3 state, the non-RT state, and the RT1 state. Is possible. Specifically, in the RT2 state, when the symbol combination indicating the winning form of the replay 3 is displayed on the activated line (when the replay 3 wins), the process shifts to the RT3 state, and the one winning combination of the one in the RT2 state When the symbol combination indicating the winning form is displayed on the activated line (when one small winning combination is won), the symbol combination indicating RT variation blank is displayed on the activated line in the RT2 state. If it is done, the state shifts to the RT1 state. In the RT2 state, among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. 3 to 5, batting order replay 7 to batting order replay 12 are set as the winning modes of the replay, and the winning probability of the replay is about 1/2. Internal lottery with reference to the internal lottery table 3 (normal state) or the internal lottery table 9 (CBB state) set to 5 is performed.

RT3状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からは非RT状態およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT3状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4(通常状態)または内部抽選テーブル10(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてRT3状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル4では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。   The RT3 state is an RT state that shifts when the symbol combination indicating the winning form of Replay 3 is displayed on the activated line, and it is possible to shift from the RT3 state to the non-RT state and the RT1 state. ing. Specifically, in the RT3 state, when the symbol combination indicating the winning configuration of one small winning combination is displayed on the activated line (when one small winning combination is won), the state shifts to the non-RT state, and in the RT3 state When the symbol combination showing the RT variation blank is displayed on the activated line, the state shifts to the RT1 state. Further, in the RT3 state, in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, the normal replay 1 to the normal replay 3 are set as the winning mode of the replay, and the winning probability of the replay is about 1/2. Internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 4 (normal state) or the internal lottery table 10 (CBB state) set to 0. In the internal lottery table 4 referred to when the player stays in the RT3 state in the normal state, the correspondence relation between the winning combination and the random number value is set so that the result of the internal lottery is not lost.

また本実施形態では、RT制御手段173が、遊技状態が通常状態またはCBB状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってRT状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにしている。   Further, in the present embodiment, the RT control means 173 shifts the RT state according to each of the above-described variable conditions when the game state stays in the normal state or the CBB state, particularly winning and winning of the challenge big bonus (CBB). , And the RT state is not changed depending on the end of the CBB state.

このため、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からCBB状態に移行した場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時のRT状態がCBB状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した遊技で必ず入賞するとともにCBB状態の遊技においてRT状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選してからCBB状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはRT状態が変動することはない。   Therefore, when the challenge big bonus (CBB) is won and won and the game state shifts from the normal state to the CBB state, the RT state at the time of winning the challenge big bonus (CBB) is maintained until the end of the CBB state. In particular, in the present embodiment, since the challenge big bonus (CBB) is always won in the winning game and the symbol combination that triggers the change of the RT state in the CBB state game is not displayed on the activated line, the challenge big bonus The RT state does not change depending on the symbol combination displayed on the activated line in the game from (CBB) winning until the CBB state ends.

AT制御手段175は、図15に示すように、非AT状態(通常演出状態の一例)、AT準備状態、AT状態(特別演出状態の一例)、およびAT終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化(移行)させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、AT終了判定カウンタ195(第1の特定カウンタの一例)の記憶値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、AT準備状態やAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより8枚小役(小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、またCBB状態での1回目の遊技においてリプレイが当選した場合に2回目の遊技が行えるように特定打順を報知して13枚小役(小役9)の入賞を補助する入賞補助演出が行なわれ、またCBB状態での2回目の遊技においては14枚小役(小役10)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。   As shown in FIG. 15, the AT control means 175 has a plurality of types of effect states including a non-AT state (an example of a normal effect state), an AT preparation state, an AT state (an example of a special effect state), and an AT end standby state. The production state is changed (shifted) between the two, the production state is set to the AT state under a predetermined condition, and the AT state is determined based on the stored value of the AT end determination counter 195 (an example of the first specific counter). Whether or not the termination condition is satisfied is determined, and control is performed to terminate the AT state when the termination condition for the AT state is satisfied. In the present embodiment, in the game in which the player is staying in the AT preparation state or the AT state, the effect control unit 180 notifies the correct batting order when the batting order bell is won to assist the winning of the eight-piece winning combination (small winning combination 6). Winning assistance production is carried out, and when the replay is won in the first game in the CBB state, the specific batting order is notified so that the second game can be played, and the winning of 13 small wins (small win 9) A prize assisting effect is provided to assist, and in the second game in the CBB state, a prize assisting effect is provided to assist winning of 14 small wins (small win 10), and the game stays in a non-AT state. It is possible to play games that are easier to win medals than.

そしてAT制御手段175は、遊技状態が通常状態であって、演出状態が非AT状態またはAT終了待機状態である場合において、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、AT抽選の抽選状態として当選確率が約1/256の低確率状態と当選確率が約1/64の中確率状態と当選確率が約1/32の高確率状態とを設定可能となっており、AT抽選では抽選状態に応じたAT抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照され、中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてAT抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてAT抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でAT抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、AT抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のAT抽選の当選確率は任意に定めることができる。   Then, when the game state is the normal state and the effect state is the non-AT state or the AT end standby state, the AT control means 175 uses a common bell, watermelon, cherry, regular big bonus (RBB), and challenge in the internal lottery. Based on that one of the big bonuses (CBB) is won, an AT lottery for deciding whether or not to shift the effect state to the AT state is performed. In the AT lottery, one of 32768 random number values from 0 to 32767 is acquired, the obtained random number value is compared with the AT lottery table stored in the main lottery table storage means 191, and the result of the comparison is determined. Then, it is determined whether or not the player has won the AT lottery. In the AT lottery table, each of 32768 random number values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value obtained in the AT lottery is associated with winning in the AT lottery table. If it is determined that the AT lottery has been won. Further, in the present embodiment, as the lottery state of the AT lottery, a low probability state with a winning probability of about 1/256, a medium probability state with a winning probability of about 1/64, and a high probability state with a winning probability of about 1/32 are set. It is possible, and the AT lottery table according to the lottery state is referred to in the AT lottery. That is, when the lottery state is the high probability state, the AT lottery table set so that the winning probability is higher than when the lottery state is the medium probability state is referred to, and when the lottery state is the medium probability state, the lottery state The AT lottery table set so that the winning probability is higher than that in the low probability state is referred to. The winning probability of the AT lottery may be different depending on the winning mode in the internal lottery. In this case, the winning probability of the AT lottery is the same in the low-probability state, the medium-probability state, and the high-probability state, or the winning probability of the AT lottery increases in the order of "low-probability state <medium-probability state <high-probability state". There may be a winning mode, and if the total number of random numbers assigned to the winning of the AT lottery is "low probability state <medium probability state <high probability state", winning of the AT lottery for each winning mode The probability can be set arbitrarily.

そしてAT制御手段175は、AT抽選に当選した場合に、演出状態を非AT状態からAT準備状態に移行させ、AT準備状態では、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。   Then, when the AT control means 175 wins the AT lottery, the production state shifts from the non-AT state to the AT preparation state, and in the AT preparation state, the production control means 180 guides the RT state to the RT3 state. Auxiliary effect is executed.

例えば、AT抽選の当選時において非AT状態において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時にリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、RT2状態では打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。   For example, when the player stays in the RT1 state, which is the RT state in which it is highly likely that he / she stays in the non-AT state at the time of winning the AT lottery, the replay 2 is won when the batting order replay 1 to the batting order replay 6 are won. In order to be able to perform, the RT assistance state is guided to the RT2 state by executing the winning assistance production for notifying the correct batting order, and in the RT2 state, the replay 3 can be won when the batting order replay 7 to the batting order replay 12 are won. , The prize assisting performance for notifying the correct hit order is executed to guide the RT state to the RT3 state.

なお本実施形態では、AT準備状態において演出制御手段180によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。   In this embodiment, in the AT preparation state, the effect control means 180 performs the prize winning assistance production in which the correct answer batting order is notified when the batting order bell is won. In order to change the symbol to the RT1 state, it is necessary to perform the stop operation in the incorrect hitting order in order to display the symbol combination indicating the RT variation blank on the activated line. For this reason, if the player wins the AT lottery while staying in the non-RT state, the winning assistance production is not executed at the time of winning the batting order bell while staying in the non-RT state even in the AT preparation state. It is like this.

そしてAT制御手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT2状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、AT準備状態に設定されている場合にRT2状態において打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。   Then, the AT control means 175 shifts the effect state from the AT preparation state to the AT state based on the fact that the RT state has shifted to the RT3 state when the AT preparation state is set. The transition from the AT preparation state to the AT state may be performed based on the transition of the RT state to the RT2 state when the AT preparation state is set, or the AT preparation state is set. If any of batting order replay 7 to batting order replay 12 is won in the RT2 state when the game is over, the game may be shifted to the AT state at the end of the game.

またレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をRBB状態またはCBB状態の終了まで保持し、RBB状態またはCBB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させる。   If you win the AT lottery based on winning the Regular Big Bonus (RBB) or Challenge Big Bonus (CBB), the AT lottery winning information will be retained until the end of the RBB state or CBB state, and the RBB state or CBB state will be retained. When the game state ends and the game state returns to the normal state, the effect state is set to the AT preparation state, and the state is shifted to the AT state via the AT preparation state.

またAT状態において遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落した場合には、AT状態に滞在している限りはRT状態をRT3状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしAT状態においてRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するために、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。   In addition, in the AT state, if the RT state falls to the non-RT state or the RT1 state due to a player's operation error, a winning assistance production is performed so as to return the RT state to the RT3 state while staying in the AT state. Be seen. However, when the RT state falls to the non-RT state in the AT state, in order to guide the RT state to the RT1 state, the batting bell is elected until the symbol combination showing the RT variation blank is displayed on the activated line. No prize winning assistance will be given.

またAT制御手段175は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT状態の終了条件となる遊技回数である100回に相当する値「100」を、AT終了判定カウンタ195に設定し、AT状態では、1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。なおAT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞して遊技状態がCBB状態に移行した場合には、1回目の遊技のみデクリメント更新の対象とし、2回目の遊技はデクリメント更新の対象とはしないようになっている。すなわちAT状態ではCBB状態が1回の遊技で終了しても、2回の遊技で終了しても1回分の遊技しかカウントされないようになっている。またAT状態においては遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落したことによってRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてもAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新は継続される。   Further, the AT control means 175 sets the value “100” corresponding to 100 times, which is the number of games as the ending condition of the AT state, to the AT end determination counter 195 based on the fact that the AT lottery is won, and the AT state is set. Then, every time a game is played, for example, when the start lever SL is pressed, a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the AT end determination counter 195. Decrement update. When the Challenge Big Bonus (CBB) is won in the AT state and the game state shifts to the CBB state, only the first game is targeted for decrement update, and the second game is not targeted for decrement update. It has become. That is, in the AT state, only one game is counted even if the CBB state is completed by one game or is completed by two games. Further, in the AT state, the decrement update of the AT end determination counter 195 is continued even in the process of returning the RT state to the RT3 state due to the RT state falling to the non-RT state or the RT1 state due to an operation error of the player.

そしてAT制御手段175は、AT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、AT制御手段175は、AT状態を終了させて演出状態をAT終了待機状態に設定し、AT終了待機状態においてRT状態が非RT状態またはRT1状態に移行すると演出状態を非AT状態に復帰させる。本実施形態では、AT状態の終了後のAT終了待機状態では演出制御手段180による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、1枚小役の入賞またはRT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落しやすくなる。なおAT状態の終了後の演出状態としてはAT終了待機状態を設けずに非AT状態へ復帰するようにしてもよい。またAT終了待機状態から非AT状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、1枚小役が入賞すること等としてもよい。   Then, when the stored value of the AT end determination counter 195 reaches the threshold value "0", the AT control means 175 determines that the AT state end condition is satisfied, and the AT control means 175 ends the AT state. The effect state is set to the AT end waiting state, and when the RT state shifts to the non-RT state or the RT1 state in the AT end waiting state, the effect state is returned to the non-AT state. In the present embodiment, in the AT end standby state after the end of the AT state, the prize control assisting effect when the batting order bell is won is not performed by the effect control means 180, so a symbol combination indicating a winning of one small win or an RT variation blank. Is displayed, the RT state easily falls to the non-RT state or the RT1 state. As an effect state after the end of the AT state, the non-AT state may be restored without providing the AT end standby state. The condition for returning from the AT end standby state to the non-AT state is, for example, that a stop operation was performed in an incorrect answer order when the batting order bell was elected, and a symbol combination indicating an RT variation blank is displayed on the activated line. Alternatively, one small win may be awarded.

なお本実施形態では初期化処理の管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態をAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在させることができるようになっている。このため後述にて詳細に説明するが、演出状態がAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している場合に有利区間が終了する場合には、図15に示すように、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態は強制的に終了し、非AT状態に移行するようになっている。   In the present embodiment, an advantageous section can be set as a game section for managing the initialization process, and the effect state can be made to stay in the AT preparation state, AT state, or AT end standby state only when it is the advantageous section. You can do it. Therefore, as will be described later in detail, when the advantageous section ends when the effect state stays in the AT preparation state, the AT state, or the AT end standby state, as shown in FIG. The preparation state, the AT state, or the AT end waiting state is forcibly ended and the non-AT state is entered.

また本実施形態では通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて遊技区間を有利区間に移行させるようになっている。このため本実施形態のAT抽選は、演出状態をAT状態に移行させるか否かに加えて、遊技区間を有利区間に移行させるか否かも決定するものとなっている。   Further, in this embodiment, the game section is shifted to the advantageous section on the basis of winning the AT lottery in the normal section. Therefore, in the AT lottery of the present embodiment, in addition to whether to shift the effect state to the AT state, it is also determined whether to shift the game section to the advantageous section.

またAT制御手段175は、AT状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてAT終了判定カウンタ195の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。このように内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、非AT状態ではAT抽選を行うものであったが、AT状態ではAT抽選に替えて上乗せ抽選を行う。   Further, when the winning mode of the small winning combination obtained in the internal lottery is watermelon, cherry, or common bell in the AT state, the AT control means 175 ends AT according to the winning mode of the winning combination in the internal lottery. An addition lottery is performed to determine whether to add a given addition value to the stored value of the determination counter 195. In this way, if the winning mode of the small win obtained in the internal lottery was watermelon, cherry, or common bell, the AT lottery was performed in the non-AT state, but in the AT state, the AT lottery was replaced. And add lottery.

上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ<チェリー<共通ベル」の順序で高くなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー<共通ベル<スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。   In the additional lottery, one of 32768 random number values from 0 to 32767 is acquired, the obtained random number value is compared with the additional lottery table stored in the main lottery table storage means 191, and the additional random number is obtained according to the comparison result. Then, it is determined whether or not the player has won the additional lottery. In the additional lottery table, each of 32768 random number values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value obtained in the additional lottery is associated with winning in the additional lottery table. If it is determined, it is determined that the additional lottery has been won. Further, in the present embodiment, the additional lottery table is selected from a plurality of types of additional lottery tables in accordance with the winning mode of the role in the internal lottery, and the winning probability of the additional lottery is “watermelon <cherry <common bell”. It becomes higher in the order of. In addition, as the additional value when the additional lottery is won, a large additional value is selected in the order of "cherry <common bell <watermelon". The relationship between the winning mode of the part in the internal lottery and the winning probability of the additional lottery, and the relationship between the winning mode of the part in the internal lottery and the added value when the additional lottery is won are not limited to those described above. Can be set.

またAT制御手段175は、AT状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づいてAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、RBB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。   Further, when the regular big bonus (RBB) is won in the AT state, the AT control means 175 suspends the AT state by stopping the decrement update of the AT end determination counter 195 based on the winning of the regular big bonus (RBB). However, the AT state is restarted as the RT state shifts to the RT3 state via the AT preparation state after the end of the RBB state.

またAT制御手段175は、AT状態の終了条件が成立したことに基づいてAT抽選の抽選状態を高確率状態に設定してAT終了待機状態においてAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。そして演出状態がAT終了待機状態から非AT状態に移行する場合にATの抽選状態を中確率状態に設定し、有利区間における非AT状態ではRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。なお通常区間ではRT状態に関わらずにAT抽選の抽選状態を低確率状態に滞在させる。   Further, the AT control means 175 sets the lottery state of the AT lottery to a high probability state based on the satisfaction of the termination condition of the AT state, and makes the lottery state of the AT lottery stay in the high probability state in the AT end standby state. Then, when the effect state shifts from the AT end standby state to the non-AT state, the AT lottery state is set to the medium probability state, and in the non-AT state in the advantageous section, the AT lottery state is set according to the RT state, When the RT state is either the non-RT state or the RT1 state, the lottery state of the AT lottery is allowed to stay in the medium probability state, and when the RT state is either the RT2 state or the RT3 state, the lottery of the AT lottery is drawn. Cause the state to stay in a high probability state. In the normal section, regardless of the RT state, the lottery state of the AT lottery stays in the low probability state.

そして本実施形態では、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。終了抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、終了抽選で取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。終了抽選に当選すると、後述する初期化手段177によって初期化処理が行われ、当該初期化処理によってAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化される。このように本実施形態では、AT状態の終了後、AT終了待機状態ではAT抽選の抽選状態が高確率状態に滞在し、AT終了待機状態から非AT状態に移行した後は終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態が中確率状態または高確率状態に滞在するようになっており、AT状態の終了後はAT抽選に当選し易くなっている。   Then, in the present embodiment, based on the fact that the replay is won when the player stays in the non-AT state in the advantageous section, the ending lottery for deciding whether to end the medium probability state or the high probability state is performed. In the end lottery, one of 32768 random number values from 0 to 32767 is acquired, the obtained random number value is compared with the end lottery table stored in the main lottery table storage means 191, and the result is compared. Then, it is determined whether or not the final lottery is won. In the ending lottery table, each of 32768 random number values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value obtained in the ending lottery is associated with winning in the ending lottery table. If it is, it is determined that the final lottery has been won. When the final lottery is won, an initialization process is performed by the initialization means 177 described later, and the lottery state of the AT lottery is initialized to a low probability state by the initialization process. As described above, in the present embodiment, after the AT state is finished, the AT lottery state of the AT lottery stays in the high probability state in the AT finish standby state, and the end lottery is won after the transition from the AT finish standby state to the non-AT state. Until now, the lottery state of the AT lottery stays in the medium-probability state or the high-probability state, and it is easy to win the AT lottery after the end of the AT state.

また本実施形態では、非AT状態またはAT終了待機状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態の終了時にもAT抽選の抽選状態をRT状態に応じて設定し、RBB状態またはCBB状態の終了後の非AT状態において有利区間に滞在している場合にもリプレイが当選したことに基づいて終了抽選を行い、終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態を中確率状態または高確率状態に滞在させる。   Further, in the present embodiment, the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won in the non-AT state or the AT end waiting state, and even when the RBB state or the CBB state, which is shifted in association with the winning of the bonus, ends. The lottery state of the AT lottery is set according to the RT state, and even if the player stays in the advantageous section in the non-AT state after the end of the RBB state or the CBB state, the end lottery is performed based on that the replay is won, The lottery state of the AT lottery stays in the medium-probability state or the high-probability state until the final lottery is won.

初期化手段177は、所定条件下で有利区間(特定遊技区間の一例)を発生させ、有利区間の終了に基づいて、演出状態に関わる制御情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では初期化処理によって演出状態が非AT状態に初期化され、AT終了判定カウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化され、さらにAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化されるようになっている。また本実施の形態では、図16に示すように、初期化処理の管理用の遊技区間として、通常区間、有利区間、および内部中待機区間を設定可能とし、初期化手段177は、有利区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて、有利区間に移行させる。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づくAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに当該ボーナスの当選状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間に移行させる。すなわち本実施形態では、AT準備状態、AT状態、およびAT終了待機状態は有利区間である場合に設定可能となっており、通常区間および内部中待機区間では設定不可能となっている。ただしAT準備状態に関しては通常区間において有利区間に移行する場合にも設定可能となっている。また通常区間では非AT状態に滞在するようになっている。   The initialization means 177 generates an advantageous section (an example of a specific game section) under a predetermined condition, and based on the end of the advantageous section, performs initialization processing for initializing control information relating to the effect state. Particularly in the present embodiment, the effect state is initialized to the non-AT state by the initialization process, the stored value of the AT end determination counter 195 is initialized to an initial value (for example, 0), and the lottery state of the AT lottery has a low probability. It is supposed to be initialized to the state. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 16, a normal section, an advantageous section, and an inside waiting section can be set as the game section for managing the initialization process, and the initialization means 177 sets the advantageous section. The game section is shifted between a plurality of types of game sections including, and is shifted to the advantageous section based on winning the AT lottery in the normal section. If you win the AT lottery based on the regular big bonus (RBB), but if the bonus is not won and the winning state of the bonus is carried over, it will shift to the advantageous section via the internal middle standby section. . That is, in the present embodiment, the AT preparation state, the AT state, and the AT end waiting state can be set in the advantageous section, but cannot be set in the normal section and the internal middle waiting section. However, the AT preparation state can be set even when shifting to the advantageous section in the normal section. In addition, in the normal section, it stays in a non-AT state.

そして本実施形態では、通常区間においてAT抽選に当選した遊技においてクリアカウンタ196(第2の特定カウンタの一例)に所定値(例えば、1)を設定し、有利区間において1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ196の記憶値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値(例えば、1501)に達したことに基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ196の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ196の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。そして、ひとたび有利区間が開始されると有利区間の終了条件に該当しない限りは、演出状態、遊技状態、およびRT状態の変動に関わらずにクリアカウンタ196の更新を継続し、AT準備状態やAT準備状態等の各演出状態への移行が発生してもクリアカウンタ196の更新を行う。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間に移行する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ196の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ196の更新が開始される。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞しなくても内部中待機区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またチャレンジビッグボーナス(CBB)は当選した遊技において必ず入賞するようになっているが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。   Then, in the present embodiment, a predetermined value (for example, 1) is set to the clear counter 196 (an example of the second specific counter) in the game won in the AT lottery in the normal section, and the game is played once in the advantageous section. An increment update is performed to add a fixed value (for example, 1) to the stored value of the clear counter 196 every time, and the advantageous period ends based on that the stored value of the clear counter 196 reaches a threshold value (for example, 1501). The conditions are met. In the present embodiment, the clear counter 196 is updated after all the spinning reels in each game are stopped, but if it is predetermined in each game, the clear counter 196 is updated at any timing. Alternatively, the game start operation for the start lever SL may be used as an update trigger. Then, once the advantageous section is started, unless the end condition of the advantageous section is satisfied, the clear counter 196 is continuously updated regardless of changes in the production state, the game state, and the RT state, and the AT preparation state or AT The clear counter 196 is updated even when a transition to each performance state such as a preparation state occurs. If you win the AT lottery that was performed when you won the regular big bonus (RBB), but if the bonus goes to the advantageous section via the internal middle standby section without winning the prize, in the internal middle standby section The clear counter 196 is not updated, but the clear counter 196 is updated at the start of the advantageous period. If the result of the AT lottery performed when the regular big bonus (RBB) is won is lost (unwinned), even if the bonus is won, the player is allowed to stay in the normal zone without shifting to the advantageous zone. In addition, if the result of the AT lottery performed when the regular big bonus (RBB) is won is lost (unwinned), even if the regular big bonus (RBB) is not won in the game, it will be in the internal waiting section. Stay in the normal section without shifting. In addition, the Challenge Big Bonus (CBB) is always awarded in the winning game, but if the result of the AT lottery performed when the Challenge Big Bonus (CBB) is won is lost (unwinned) , Even if the bonus is won, it is allowed to stay in the normal section without shifting to the advantageous section.

そして本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合に有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理が実行される。このため、AT状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくてもAT状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。   In the present embodiment, when the value stored in the clear counter 196 reaches the threshold value, the normal section is moved to when the advantageous section ends, and the initialization process is executed when the normal section is set. .. Therefore, when the clear counter 196 reaches the threshold value in the situation where the AT state is stayed, the AT state based on the stored value of the AT end determination counter 195 is initialized by the initialization process when shifting to the normal section. Even if the termination condition is not satisfied, the AT state is forcibly terminated and initialized to the non-AT state.

またAT準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT準備状態が強制的に終了して非AT状態に初期化されるとともにAT抽選の当選時に設定されたAT終了判定カウンタ195の記憶値も初期値(例えば、0)に初期化される。   Further, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value while staying in the AT preparation state, the AT preparation state is forcibly ended by the initialization process and the non-operation is performed when shifting to the normal section. The value stored in the AT end determination counter 195, which is set when the AT lottery is won, is initialized to the initial value (for example, 0).

またAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、RT状態が非RT状態またはRT1状態に移行することを待つことなく初期化処理によってAT終了待機状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。   Further, when the value stored in the clear counter 196 reaches a threshold value in the situation where the vehicle is staying in the AT end standby state, the RT state may shift to the non-RT state or the RT1 state when shifting to the normal section. The AT end waiting state is forcibly ended and initialized to the non-AT state by the initialization process without waiting.

また本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には演出状態、遊技状態、およびRT状態に関わらずに即座に初期化処理が実行されるが、初期化処理によっては遊技状態およびRT状態は初期化されないため、RBB成立状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB成立状態に滞在し、RBB状態またはCBB状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB状態またはCBB状態が継続し、RT3状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRT3状態に滞在する。   Further, in the present embodiment, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, the initialization process is immediately executed regardless of the effect state, the game state, and the RT state. Since the gaming state and the RT state are not initialized, if the stored value of the clear counter 196 reaches a threshold value while staying in the RBB established state, the RBB established state will be retained even after the initialization processing, When the stored value of the clear counter 196 reaches a threshold value while staying in the RBB state or the CBB state, the RBB state or the CBB state continues even after the initialization processing, and the situation is in the RT3 state When the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value at, the RT3 state is maintained even after the initialization processing.

また本実施形態では、有利区間の終了条件が成立したことに基づいてクリアカウンタ195の初期化が行われ、具体的にはクリアカウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化される。なおクリアカウンタ195の初期化は初期化処理において行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the clear counter 195 is initialized based on the satisfaction of the end condition of the advantageous section, and specifically, the stored value of the clear counter 195 is initialized to the initial value (for example, 0). It The clear counter 195 may be initialized in the initialization process.

また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはAT抽選の実行を禁止し、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもAT抽選は実行されないようになっている。なお内部中待機区間においてもAT抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはAT抽選の結果を無効とすることが好ましい。   Further, in the present embodiment, the AT lottery is prohibited from being executed in the internal middle waiting section, and the AT lottery is not executed even when the winning mode that triggers the execution of the AT lottery is obtained in the internal lottery. It has become. The AT lottery may be configured to be executed even in the internal waiting section, but in that case, it is preferable to invalidate the result of the AT lottery.

また本実施形態では、通常区間でのAT抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内においてAT状態での遊技を行うようになっているが、AT状態が終了してもAT状態の終了後の非AT状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を維持し、AT状態の終了後に終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理を実行する。   Further, in the present embodiment, the advantageous section is started by winning the AT lottery in the normal section, and the game in the AT state is played in the advantageous section, but even if the AT state ends, the AT state ends. In the later non-AT state, the advantageous section is maintained until winning the ending lottery, the advantageous section is ended based on winning the ending lottery after ending the AT state, and the normal section is transitioned with the end of the advantageous section Then, the initialization process is executed along with the shift to the normal section.

比率算出手段178は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率、遊技機が払い出したメダルの数に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率、および遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率を算出する。特に本実施形態では、連続役物比率および役物比率に関しては、遊技6000回における値および総遊技回数における値を算出する。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第二種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。すなわち連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB、またはSBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。   The ratio calculation means 178 is paid out by the gaming machine during the operation of the first-class special accessory for the advantageous section stay ratio, which is the ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games, and the number of medals paid out by the gaming machine. A continuous character ratio, which is the ratio of the number of medals, and a character ratio, which is the ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the character to the number of medals paid out by the gaming machine, are calculated. Particularly in the present embodiment, as for the continuous character ratio and the character ratio, the value in the game 6000 times and the value in the total number of games are calculated. Here, the accessory is a special device for facilitating the winning of a prize. As the accessory, a first-class special character (regular bonus (RB)) and a second-class special character (challenge bonus (CB)) ), A normal character (single bonus (SB)), and the like. That is, the continuous character ratio is a ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the RB to the number of medals paid out by the gaming machine, and the character ratio is RB to the number of medals paid out by the gaming machine, It is the ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of CB or SB.

まず有利区間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利区間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数および有利区間の遊技回数を集計する。具体的には、記憶手段190は、図17に示すように、総遊技回数に相当する変数である総遊技回数変数(第1の変数の一例)を記憶する総遊技回数カウンタ203(総遊技回数記憶手段の一例)、および有利区間の遊技回数の総数に相当する変数である有利区間遊技回数変数(第2の変数の一例)を記憶する有利区間遊技回数カウンタ204(有利区間遊技回数記憶手段の一例)を備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。   First, a method of calculating the advantageous section stay ratio will be described. In the present embodiment, the number of games and the number of games of the advantageous section are aggregated as data for calculating the advantageous section stay ratio. Specifically, as shown in FIG. 17, the storage unit 190 stores a total game number counter 203 (total game number) that stores a total game number variable (an example of the first variable) that is a variable corresponding to the total number of games. An example of a storage unit), and an advantageous section game number counter 204 (of the advantageous section game number storage unit) that stores an advantageous section game number variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total number of game times of the advantageous section One example), and these counters are each configured by a storage area of 3B (byte) preset in the RAM of the main board 10.

そして比率算出手段178は、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数カウンタ203の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、遊技が行われると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに総遊技回数カウンタ203のインクリメント更新を行う。これに対して有利区間遊技回数カウンタ204に関しては有利区間である場合に限って、1回の遊技が行われる毎に、有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新が行われる。なお有利区間遊技回数カウンタ204の更新は、通常区間においてAT抽選に当選した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。ただしレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。このように本実施形態では、1回の遊技が行われる毎に総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数(総遊技回数)を更新し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数(有利区間の遊技回数の総数)を更新する更新処理を行う。   Then, the ratio calculation means 178 performs an increment update for adding a fixed value (for example, “1”) corresponding to one game to the stored value of the total game number counter 203 every time a game is played. In the present embodiment, when a game is played, the total game number counter 203 is incremented and updated regardless of the game section, the game state, the effect state, and the RT state. On the other hand, regarding the advantageous section game number counter 204, only when it is an advantageous section, each time a game is played, a fixed value equivalent to one game is stored in the advantageous section game number counter 204. Incremental update for adding "1" is performed. In addition, the update of the advantageous section game number counter 204 is started from the next game of the game that has won the AT lottery in the normal section (the game in which the transition process to the advantageous section has been performed). However, if you win the AT lottery based on the winning of the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB), from the next game of the game in which the bonus is won Be started. As described above, in the present embodiment, the total game number variable (total game number) stored in the total game number counter 203 is updated every time one game is played, and one game is played in the advantageous section. Update processing is performed to update the advantageous-zone game number variable (total number of games in the advantageous zone) stored in the advantageous-zone game number counter 204 for each time.

そして比率算出手段178は、総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数A2に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行うことにより有利区間滞在比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した有利区間滞在比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお本実施形態では、有利区間滞在比率は毎遊技算出され、具体的には、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数変数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間遊技回数変数を更新する更新処理を行ってから算出される。   Then, the ratio calculation means 178 calculates “(A2 × 100) based on the total game number variable A1 stored in the total game number counter 203 and the advantageous zone game number variable A2 stored in the advantageous zone game number counter 204. / A1 "is performed to perform the ratio calculation processing for calculating the advantageous section stay ratio in percentage, and the calculated advantageous section stay ratio (%) is overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage unit 202. In the present embodiment, the advantageous section stay ratio is calculated for each game, and specifically, the total number of games variable is updated each time one game is played, and the advantageous section game number variable is updated when it is an advantageous section. Is calculated after performing an update process for updating.

続いて連続役物比率および役物比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、第一種特別役物に係る役物連続作動装置としてレギュラービッグボーナス(RBB)が設けられ、第二種特別役物に係る役物連続作動装置としてチャレンジビッグボーナス(CBB)が設けられ、レギュラービッグボーナス(RBB)は、第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものとなっており、チャレンジビッグボーナス(CBB)は、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものとなっている。そして本実施形態では、連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして遊技機が払い出したメダルの数である払出数、第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数、および役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。   Next, a method of calculating the continuous character ratio and the character ratio will be described. In the present embodiment, a regular big bonus (RBB) is provided as a character continuous actuating device related to the first type special character, and the second type. A challenge big bonus (CBB) is provided as an accessory continuous operation device related to a special accessory, and a regular big bonus (RBB) is a combination of symbols showing a winning pattern of a regular bonus (RB) which is a first-class special accessory. Regular bonus (RB) operates continuously regardless of the display. Challenge big bonus (CBB) is a combination of symbols showing the winning pattern of the challenge bonus (CB), which is the second type special character. The challenge bonus (CB) operates continuously regardless of the display. In the present embodiment, the payout number, which is the number of medals paid out by the gaming machine, as data for calculating the continuous role ratio and the role ratio, the medals paid out by the gaming machine during the operation of the first-class special role. The total number of payouts of the consecutive effects, which is the number of the payouts, and the number of payouts of the accessory, which is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the wins.

具体的には、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴って移行するRBB状態では全ての遊技において第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)が作動している状態であるため、RBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行するCBB状態では全ての遊技において第二種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)が作動している状態であるため、CBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。すなわち本実施形態では、連続役物払出数としてRBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計し、役物払出数としてRBB状態またはCBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計する。さらに本実施形態では、遊技6000回(所定集計期間の一例)における連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回(予め定められた基準集計期間の一例)における上記3種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技400回を1セットして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セット毎に個別に集計する。   Specifically, in the RBB state that shifts with the winning of the regular big bonus (RBB), the regular bonus (RB) that is the first-class special accessory is operating in all the games, so the RBB state The number of medals paid out by the gaming machine is totaled as both the number of consecutive bonuses paid out and the number of bonus payouts, and in the CBB state that shifts with the winning of the Challenge Big Bonus (CBB), the second special role in all games Since the challenge bonus (CB), which is an item (one of the prizes), is in operation, the number of medals paid out by the gaming machine in the CBB state is the number of continuous prizes paid out or the number of prizes paid out. It is counted only as the number of handouts. That is, in the present embodiment, the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state is totaled as the number of consecutive winnings paid out, and the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state or the CBB state is counted as the number of consecutive payouts. Further, in the present embodiment, the data for calculating the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times (an example of a predetermined counting period) is the number of times of games for one set of 15 times dividing the game 6000 times. While totaling the number of payouts of the above-mentioned three types of medals in 400 games (an example of a predetermined reference total period), the number of payouts of the above-mentioned three types of medals for one set of 400 games is set to 1 Count each set individually.

そして本実施形態では、記憶手段190は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回における累計に相当する変数を記憶する400回累計記憶手段198(基準集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する15セット個別記憶手段199(基準集計期間累計個別記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計に相当する変数を記憶する15セット累計記憶手段200(払出数記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて総累計に相当する変数を記憶する総累計記憶手段201(払出数記憶手段の一例)とを備えている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the storage unit 190 stores a variable corresponding to the cumulative total of 400 games in each of the number of payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of payouts of bonus hits. Storage means 198 (an example of the reference totaling period cumulative storage means), and the number of payouts, the number of continuous accessory payouts, and the number of accessory payouts are set as 400 games per set, and 15 sets of data are individually set for each set. 15 sets of individual storage means 199 (an example of the reference totalization period total individual storage means), and variables corresponding to the total of 15 sets for each of the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of payouts of accessory 15 sets cumulative storage means 200 (an example of payout number storage means), and a variable corresponding to the total sum of the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of accessory payouts. And a total cumulative storage means 201 for storing (an example of a payout storage means).

また400回累計記憶手段198は、遊技400回における払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第1カウンタ198a、遊技400回における連続役物払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第2カウンタ198b、および遊技400回における役物払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第3カウンタ198cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の記憶領域により構成されている。   In addition, the 400-time cumulative storage means 198 stores a variable corresponding to the cumulative total of the number of payouts in 400 games, and a variable corresponding to the cumulative total of the total number of payouts in 400 games of 400 times. A 400-time cumulative second counter 198b and a 400-time cumulative third counter 198c that stores variables corresponding to the cumulative total of the number of bonuses paid out in 400 games are provided, and these counters are preset in the RAM of the main board 10. Each storage area is 2B (bytes).

そして比率算出手段178は、メダルが払い出されると、400回累計第1カウンタ198aの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。なお本実施形態では、メダルが払い出されると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに400回累計第1カウンタ198aの記憶値を更新する処理を行う。これに対して400回累計第2カウンタ198bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第2カウンタ198bの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われ、400回累計第3カウンタ198cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第3カウンタ198cの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われる。   Then, when the medals are paid out, the ratio calculation means 178 has a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400-th cumulative first counter 198a (for example, a value corresponding to the number of paid-out medals for one coin " 1 ”) is added. In the present embodiment, when the medals are paid out, a process of updating the stored value of the 400th cumulative first counter 198a is performed regardless of the game section, the game state, the effect state, and the RT state. On the other hand, with respect to the 400-time cumulative second counter 198b, when the gaming state is in the RBB state, when the medals are paid out, it corresponds to the number of medals paid out to the stored value of the 400-time cumulative second counter 198b. A value (for example, a value “1” corresponding to the number of paid-out medals for one coin) is added, and when the gaming state of the 400th cumulative third counter 198c is the RBB state or the CBB state. Only when the medals are paid out, a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400th cumulative third counter 198c (for example, a value “1” corresponding to the number of medals paid out for one piece) is set. The process of adding is performed.

なお400回累計記憶手段198のデータは400回の遊技が行われる毎に15セット個別記憶手段199に転送され、総累計記憶手段201のデータが更新された後に初期化される。このようにして400回累計記憶手段198では遊技400回における累計を記憶する。ここで400回の遊技が行われたか否かは総遊技回数カウンタ203の記憶値に基づいて判断するようにしてもよいし、総遊技回数カウンタ203とは別に遊技400回を1周期とする周期遊技回数をカウントするカウンタを設けるようにしてもよい。   The data of the 400-time cumulative storage means 198 is transferred to the 15-set individual storage means 199 every time a game is played 400 times, and is initialized after the data of the total cumulative storage means 201 is updated. In this way, the 400-time total storage means 198 stores the total of 400 games. Here, whether or not 400 games have been played may be determined based on the stored value of the total game number counter 203. In addition to the total game number counter 203, a cycle of 400 games as one cycle You may make it provide the counter which counts the number of games.

また15セット個別記憶手段199は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、メイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の領域を15個ずつ備え、各記憶領域では遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっており、払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、連続役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、および役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段199が記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。   In addition, as shown in FIG. 17, the 15-set individual storage means 199 sets data for 15 sets for each set, with 400 games as one set for each of the number of payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of bonus payouts. As a memory area to be individually stored, for each payout number, 15 areas of 2B (bytes) preset in the RAM of the main board 10 are provided, and in each memory area, a total of 400 games (1 set) 15 storage areas for individually storing 15 sets of individual cumulative totals for each set regarding the number of payouts, and 15 individual individual cumulative totals for each set for the number of consecutive accessory payouts. Each of the 15 storage areas to be stored and the 15 storage areas for individually storing the individual cumulative total of 15 sets for the number of accessory payouts are stored in the storage area. Stores data sequentially from the head of which is configured as a ring buffer to initially back storage When you come to the end of the storage area. Therefore, for example, when the data of the 1st to 15th sets is stored in the 15th set individual storage means 199 and the 16th set of data is stored, the first set of data is stored in the storage area. The 16th set of data is overwritten, whereby the latest data is overwritten and stored over the first stored data.

また15セット累計記憶手段200は、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計に相当する変数を記憶する記憶領域としてメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の領域を備え、総累計記憶手段201は、払出数の総累計(払出総数)に相当する変数である払出変数(第1の変数の一例)を記憶する総累計第1カウンタ201a、連続役物払出数の総累計(連続役物払出総数)に相当する変数である連続役物変数(第2の変数の一例)を記憶する総累計第2カウンタ201b、および役物払出数の総累計(役物払出総数)に相当する変数である役物変数(第2の変数の一例)を記憶する総累計第3カウンタ201cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。   Further, the 15-set cumulative storage means 200 is preset in the RAM of the main board 10 as a storage area for storing variables corresponding to a cumulative total of 15 sets for each of the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of accessory payouts. The total cumulative total storage unit 201 includes areas of 3B (bytes), and the total cumulative total first counter stores a payout variable (an example of the first variable) that is a variable corresponding to the total cumulative total of payouts (total payout number). 201a, a total cumulative second counter 201b that stores a continuous accessory variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total sum of the number of continuous accessory payouts (total number of continuous accessory payouts), and the number of accessory payouts. Is provided with a total cumulative third counter 201c that stores a bonus variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total cumulative total (total bonus paid out) of these, and these counters are preset in the RAM of the main board 10. Is constituted by a storage area of each 3B (bytes).

そして比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータ(400回累計第1カウンタ198a、400回累計第2カウンタ198b、および400回累計第3カウンタ198cの記憶値)を15セット個別記憶手段199に転送して記憶させる。このように本実施形態では、400回の遊技が行われる毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に記憶させ、遊技6000回が経過した以降は、400回の遊技が経過する毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させ、400回累計記憶手段198に記憶されている連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させ、400回累計記憶手段198に記憶されている役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された役物払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させる。   Then, the ratio calculation means 178 accumulates the number of payouts, the continuous accessory payouts, and the accessory payouts stored in the 400 times cumulative storage means 198 for each 400 games, in the total of 400 games. (Data stored in the 400th cumulative first counter 198a, the 400th cumulative second counter 198b, and the 400th cumulative third counter 198c) is transferred to and stored in 15 sets of individual storage means 199. As described above, in the present embodiment, every time a game is played 400 times, the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of payouts of the accessory stored in the 400th cumulative storage unit 198 are 400 times of the game. The cumulative total data is stored in 15 sets of individual storage means 199, and after the game 6000 times has passed, every 400 times the game has passed, 400 times the game 400 times related to the number of payouts stored in the cumulative storage means 198. The cumulative total data in 15 sets individual storage means 199 is overwritten on the cumulative total data in the game 400 times concerning the number of payouts stored first, and stored, and the continuous winning effect payout stored in the 400 times cumulative storage means 198 15 sets of total data in the game regarding the number of times of 400 games stored in the individual storage means 199 in the first place The total data for 00 times is stored by overwriting, and the total data for 400 times of games relating to the number of bonus payouts stored in the 400 times total storage means 198 is first stored in 15 sets of individual storage means 199. The accumulated data regarding the number of payouts of the accessory for 400 games is overwritten and stored.

また比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新する。具体的には、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和、および15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計(15セットの累計に相当する変数)を15セット累計記憶手段200の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって15セットの累計を更新する。   Further, the ratio calculation means 178 updates the total of 15 sets and the total total for each of the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of accessory payouts, every time a game is played 400 times. Specifically, when the latest data is stored in the 15-set individual storage unit 199, the ratio calculation unit 178 causes the 15-set individual storage unit 199 to store the total number of payouts for 15 sets, 15 sets. Of the total number of consecutive accessory payouts for 15 minutes, and the total sum of the number of accessory payouts for 15 sets, and the calculated total of 15 sets (a variable corresponding to the total of 15 sets) is stored in the 15 set total storage means 200 The total of 15 sets is updated by overwriting and storing in the storage area of.

また比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、総累計記憶手段201の総累計第1カウンタ201aの記憶値に400回累計第1カウンタ198aの記憶値を加算し、総累計第2カウンタ201bの記憶値に400回累計第2カウンタ198bの記憶値を加算し、総累計第3カウンタ201cの記憶値に400回累計第3カウンタ198cの記憶値を加算する処理を行う。このように総累計記憶手段201では払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計(総累計に相当する変数:払出変数、連続役物変数、および役物変数)を記憶し、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する。なお本実施形態では、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する場合に限られず、メダルの払い出しが発生する毎に総累計を更新するようにしてもよく、この場合には、総累計第1カウンタ201aに関してはメダルの払い出しが発生する毎に必ず更新し、総累計第2カウンタ201bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新し、総累計第3カウンタ201cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新するようにしてもよい。   When the latest data is stored in the 15-set individual storage unit 199, the ratio calculation unit 178 sets the stored value of the total cumulative first counter 201a of the total cumulative storage unit 201 to the stored value of the 400th cumulative first counter 198a. The stored value of the total cumulative second counter 201b is added to the stored value of the 400 cumulative total second counter 198b, and the stored value of the 400 cumulative total third counter 198c is added to the stored value of the total cumulative third counter 201c. Perform processing. In this way, the total cumulative total storage means 201 accumulates and counts each of the number of payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of accessory payouts (variable equivalent to the total cumulative: payout variable, continuous accessory variable). , And accessory variables) are stored, and the total sum is updated every 400 games played. In the present embodiment, the total total is not limited to be updated each time a game is played 400 times, and the total total may be updated each time a medal is paid out. In this case, the total total is updated. The cumulative total first counter 201a is always updated every time a medal is paid out, and the total cumulative second counter 201b is updated each time a medal is paid out only when the gaming state is the RBB state. The cumulative third counter 201c may be updated each time the payout of medals occurs only when the gaming state is the RBB state or the CBB state.

そして比率算出手段178は、15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット払出変数(第1の変数の一例)B1および連続役物払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット連続役物変数(第2の変数の一例)B2に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行うことにより遊技6000回における連続役物比率を百分率で算出する比率算出処理、ならびに15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1に相当する15セット払出変数および役物払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット役物変数(第2の変数の一例)B3に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行うことにより遊技6000回における役物比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。   Then, the ratio calculation means 178 stores the 15-set payout variable (an example of the first variable) B1 which is a variable stored in the 15-set cumulative storage means 200 and corresponds to the cumulative total of the 15 sets of payout numbers, and the continuous accessory payout. Based on a 15-set continuous accessory variable (an example of the second variable) B2, which is a variable corresponding to the cumulative total of 15 sets of numbers, by performing the calculation of “(B2 × 100) / B1” A ratio calculation process for calculating the continuous accessory ratio in percentage, and 15 sets of payout variables and 15 sets of accessory payouts corresponding to the cumulative B1 of the 15 sets of payouts stored in the 15 set cumulative storage means 200. A game 6000 is performed by performing an operation of “(B3 × 100) / B1” based on 15 set accessory variable (an example of the second variable) B3 which is a variable corresponding to the cumulative total. A ratio calculation process for calculating the character ratio in each time as a percentage is performed, and the calculated continuous character ratio (%) and character ratio (%) are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage unit 202.

また比率算出手段178は、総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1および総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物変数C2に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行うことにより総遊技回数における連続役物比率を百分率で算出する比率算出処理、ならびに総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1および総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物変数C3に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行うことにより総遊技回数における役物比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。   Further, the ratio calculation means 178 calculates “(C2 × 100) / C1” based on the payout variable C1 stored in the total total first counter 201a and the continuous accessory variable C2 stored in the total total second counter 201b. Ratio calculation processing for calculating the percentage of the continuous winning character in the total number of games by performing the calculation of ", and the payout variable C1 and the total cumulative third counter 201c stored in the total cumulative first counter 201a. Based on the accessory character variable C3, the ratio calculation process is performed to calculate the ratio of the accessory character in the total number of games by calculating "(C3 × 100) / C1", and the calculated continuous character ratio (% ) And the accessory ratio (%) are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage unit 202.

なお本実施形態では、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率は400回の遊技が行われる毎に算出され、具体的には、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから算出される。   In the present embodiment, the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times or the total number of games are calculated each time 400 games are played, and specifically, each time 400 games are played, It is calculated after updating the total and total of 15 sets for each of the number of payouts, the number of continuous accessory payouts, and the number of accessory payouts.

また本実施形態では、上述の如く400回累計記憶手段198は400回の遊技が行われる毎に初期化されるが、それ以外の契機では初期化されずにデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了によっては初期化されずにデータは保持されるようになっている。また15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204についてはどのような状況においても初期化されることは無く常にデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了などを含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータは保持されるようになっている。   Further, in the present embodiment, as described above, the 400-time cumulative storage means 198 is initialized each time a game is played 400 times, but the data is retained without being initialized at other occasions. The data is retained without being initialized by, for example, the start or end of the RBB state or the CBB state, or the start or end of the advantageous period. Further, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-set cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total game number counter 203, and the advantageous zone game number counter 204 are initialized in any situation. The data is always retained and is initialized regardless of any trigger including the start or end of the RBB state or the CBB state or the start or end of the advantageous section. Instead, the data is retained.

また400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるようになっている。このため総累計記憶手段201の3B(バイト)の総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、もしくは総累計第3カウンタ201c、または3B(バイト)の総遊技回数カウンタ203もしくは有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタのうち所定のカウンタの記憶値が上限値に達した場合にはカウントを停止するようになっている。具体的には、総累計記憶手段201の3種類のカウンタのうち最初に上限値に達するカウンタは払出数をカウントする総累計第1カウンタ201aであるため、総累計第1カウンタ201aの記憶値が上限値に達した場合には総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、および総累計第3カウンタ201cの更新を停止し、総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204のうち最初に上限値に達するカウンタは遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ203であるため、総遊技回数カウンタ203の記憶値が上限値に達した場合には総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204の更新を停止する。   Also, 400 times total storage means 198, 15 sets individual total storage means 19, 15 sets total storage means 200, total total storage means 201, ratio storage means 202, total game number counter 203, and advantageous zone game number counter 204 are games. The data is retained without being initialized by the operation of the operating means provided on the machine. For example, the data is retained without being initialized even when the set value is changed, and is initialized even when the power is turned ON / OFF. Instead, the data is retained. Therefore, the total cumulative first counter 201a, the total cumulative second counter 201b, or the total cumulative third counter 201c of 3B (bytes) of the total cumulative storage means 201, or the total game number counter 203 or the advantageous zone game of 3B (bytes). Although a situation may occur in which the storage value of the number-of-times counter 204 reaches the upper limit value, the counting is stopped when the storage value of a predetermined counter among these counters reaches the upper limit value. Specifically, among the three types of counters of the total total storage unit 201, the counter that reaches the upper limit value first is the total total first counter 201a that counts the number of payouts, so the stored value of the total total first counter 201a is When the upper limit is reached, the update of the total cumulative first counter 201a, the total cumulative second counter 201b, and the total cumulative third counter 201c is stopped, and the first of the total game number counter 203 and the advantageous zone game number counter 204 is stopped. Since the counter that reaches the upper limit value is the total game number counter 203 that counts the number of games, when the stored value of the total game number counter 203 reaches the upper limit value, the total game number counter 203 and the advantageous zone game number counter 204 Stop updating.

表示制御手段179は、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示を制御する。本実施形態では、メイン基板10およびサブ基板を含む制御基板を備え、メイン基板10とサブ基板との間では、メイン基板10からサブ基板への単方向通信のみを可能とし、サブ基板からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続するように構成され、メイン基板10は、図2に示す遊技制御手段100が備える各種手段やカウンタのうち、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206以外の各種手段やカウンタを備え、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327等の出力手段の動作制御を行い、遊技の進行を制御し、サブ基板は、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206を備え、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。   The display control unit 179 controls the display of the ratio display device 327 provided on the main board 10. In the present embodiment, a control board including a main board 10 and a sub-board is provided, and only one-way communication from the main board 10 to the sub-board is possible between the main board 10 and the sub-board. The main board 10 is configured to be connected by communication so that a signal cannot be transmitted to the board 10, and the main board 10 among the various means and counters included in the game control means 100 shown in FIG. Various means and counters other than the means 205 and the sub lottery table storage means 206 are provided, and the medal insertion switch 210, bet switch 220, start switch 230, stop switch 240, setting key switch 250, setting change switch 260, door sensor 270, etc. Receiving input signals from the input means, various types of game execution The reel unit 310, the hopper unit 320, the ratio display device 327 and other output means are controlled based on the calculation result to control the progress of the game. The sub-board is the effect control means 180 and the effect data storage. A means 205 and a sub lottery table storage means 206 are provided, and upon receiving a signal sent from the main board 10, various calculations for executing an effect according to the progress of the game are performed, and based on the calculation result. The operation control of the output means such as the effect display device 330 and the audio device 340 is performed.

そして本実施形態では、図18に示すように、メイン基板10上には比率表示装置327が設けられ、メイン基板10は、ケース本体352およびケース蓋体354により構成される透明または半透明な基板ケース350に収納される。またケース本体352には連結ピン356(封印手段の一例)でケース蓋体354と連結される本体側連結部358(封印手段の一例)が設けられ、ケース蓋体354には連結ピン356でケース本体352と連結される蓋体側連結部360(封印手段の一例)が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じると、ケース本体352の本体側連結部358がケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部に嵌まるように構成されており、この状態で、嵌合している本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むことでケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印されるようになっている。具体的には、連結ピン356の先端部分は、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なものとなっている。そしてケース本体352の本体側連結部358には連結ピン356の先端部分が挿通するピン係止孔362が設けられ、ケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部には連結ピン356の先端部分が挿通するピン挿通孔が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じた状態で本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むと、連結ピン356の先端部分が弾性変形してすぼむことによって、本体側連結部358のピン係止孔362、および蓋体側連結部360のピン挿通孔を通過することができるようになっている。そしてピン係止孔362およびピン挿通孔を通過すると、連結ピン356の先端部分は弾性力によって元の形状に復元され、この状態ではピン係止孔362およびピン挿通孔を再び通過することができないため、ケース本体352の本体側連結部358に抜け止めされ、これによりケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18, a ratio display device 327 is provided on the main substrate 10, and the main substrate 10 is a transparent or semi-transparent substrate composed of a case body 352 and a case lid 354. It is stored in the case 350. Further, the case main body 352 is provided with a main body side connecting portion 358 (an example of a sealing means) which is connected to the case lid 354 by a connecting pin 356 (an example of a sealing means), and the case lid 354 is connected to the case with a connecting pin 356. A lid-side connecting portion 360 (an example of a sealing means) that is connected to the main body 352 is provided, and when the main substrate 10 is housed in the substrate case 350 and closed, the main-body-side connecting portion 358 of the case main body 352 causes the case lid body to close. The case main body 352 is configured so as to be fitted inside the lid-side connecting portion 360 of the reference numeral 354, and in this state, the connecting pin 356 is inserted into the fitted main body-side connecting portion 358 and lid-side connecting portion 360. Also, the case cover 354 is connected to seal the substrate case 350. Specifically, the tip portion of the connecting pin 356 is formed into an arrowhead shape that spreads in the direction away from each other from the tip end to the rear end, and is elastically deformable. The body side connecting portion 358 of the case body 352 is provided with a pin locking hole 362 through which the tip end portion of the connecting pin 356 is inserted, and the tip end portion of the connecting pin 356 is provided inside the lid side connecting portion 360 of the case lid body 354. Has a pin insertion hole through which the main board 10 is housed in the board case 350 and is closed, and the connection pin 356 is inserted into the main body side connection portion 358 and the lid side connection portion 360. The distal end portion is elastically deformed and recessed so that it can pass through the pin locking hole 362 of the main body side connecting portion 358 and the pin insertion hole of the lid side connecting portion 360. Then, when passing through the pin locking hole 362 and the pin insertion hole, the tip portion of the connecting pin 356 is restored to the original shape by the elastic force, and in this state, it cannot pass through the pin locking hole 362 and the pin insertion hole again. Therefore, the case main body 352 is prevented from coming off from the main body side connecting portion 358, whereby the case main body 352 and the case lid 354 are connected and the substrate case 350 is sealed.

そしてメイン基板10が収納されて封印された基板ケース350は、図19に示すように、メイン基板10上に設置された比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内のリールユニットの上部に設置される。このため本実施形態では、上部前面扉UDを開放することで比率表示装置327の表示を視認することができるようになっている。なお上述した設定キースイッチ250および設定変更ボタン280は、筐体内に設けられた電源ユニット290の前面に設けられているが、メイン基板10上に設けるようにしてもよい。   Then, the substrate case 350 in which the main substrate 10 is housed and sealed is visually recognized from the front by the display of the ratio display device 327 installed on the main substrate 10 with the upper front door UD open, as shown in FIG. It is installed above the reel unit in the housing so that it is possible. Therefore, in this embodiment, the display of the ratio display device 327 can be visually recognized by opening the upper front door UD. Although the setting key switch 250 and the setting change button 280 described above are provided on the front surface of the power supply unit 290 provided in the housing, they may be provided on the main board 10.

また本実施形態では、比率表示装置327は、7セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図20(A)に示すように、4桁の数字を表示可能な7セグメント表示器とから構成されている。また比率表示装置327を構成する7セグメント表示器の各桁の表示部は、図20(B)に示すように、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントA〜GとセグメントA〜Gの右下に配置されたドット形状のセグメントHとから構成されており、表示制御手段179が、8ビットのデータで8つのセグメントA〜Hのそれぞれの点灯・消灯を制御することによって、数字や記号等の種々の表示が可能となっている。そして比率表示装置327では、セグメントドライバが、表示制御手段179からの表示制御信号に応答して7セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して7セグメント表示器の表示態様を変化させる。   Further, in the present embodiment, the ratio display device 327 includes a segment driver that is a circuit that drives a segment of the 7-segment display and a 7-segment display that can display a 4-digit number as shown in FIG. It consists of and. Further, as shown in FIG. 20 (B), the display portion of each digit of the 7-segment display constituting the ratio display device 327 has seven segments A to G and segments arranged in the shape of a numeral “8”. The display control means 179 controls the turning on / off of each of the eight segments A to H with 8-bit data. Various displays such as numbers and symbols are possible. Then, in the ratio display device 327, the segment driver changes the display mode of the 7-segment display by outputting a segment drive signal for driving each segment of the 7-segment display in response to the display control signal from the display control means 179. Let

そして表示制御手段179は、有利区間滞在比率(%)、遊技6000回における連続役物比率(%)および役物比率(%)、ならびに総遊技回数における連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率表示装置327に表示させる制御を行う。具体的には、電源が投入されると、比率記憶手段202のデータに基づいて、比率算出手段178によって算出された、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を比率表示装置327に順次表示させる。   Then, the display control means 179 causes the advantageous section stay ratio (%), the continuous character ratio (%) and character ratio (%) in 6000 games, and the continuous character ratio (%) and character ratio in the total number of games. Control is performed to display (%) on the ratio display device 327. Specifically, when the power is turned on, the numerical value of the advantageous section stay ratio calculated by the ratio calculation unit 178 based on the data in the ratio storage unit 202, the continuous character ratio and the character ratio in 6000 games. , And the numerical value of the continuous character ratio and the character ratio in the total number of games are sequentially displayed on the ratio display device 327.

また本実施形態では、図21に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号として「7U」、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号として「6y」、遊技6000回における役物比率を示す識別記号として「7y」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「6A」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「7A」が予め設定されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 21, "7U" is an identification symbol indicating the advantageous section stay ratio, "6y" is an identification symbol indicating the continuous character ratio in 6000 games, and the character ratio in 6000 games. "7y" is set in advance as an identification symbol indicating "7y", an identification symbol indicating a continuous character ratio in the total number of games is "6A", and an identification symbol indicating a character ratio in the total number of games is "7A".

そして本実施形態では、比率表示装置327の4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域とし、下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域として、下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示させることによって下位2桁の表示部の表示が、有利区間滞在比率、遊技6000回にまたは総遊技回数おける連続役物比率および役物比率のいずれであるかが明確となるようにしている。なお本実施形態では、比率表示装置327の下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には1%単位(小数点以下は切り捨て)で数値を表示させる。   In the present embodiment, among the display units capable of displaying 4-digit numbers of the ratio display device 327, the upper 2-digit display unit is used as the display area for displaying the identification symbol such as the advantageous section stay ratio, and the lower 2-digit display unit. The display section is used as a display area for displaying numerical values such as the ratio of staying in the advantageous section, and an identification symbol corresponding to the display of the lower 2-digit display section is displayed on the upper 2-digit display section of the ratio display device 327. It is made clear that the display on the display section indicates whether it is the advantageous section stay ratio, the game ratio of 6000 times, or the continuous character ratio or the character ratio in the total number of games. In the present embodiment, the lower two digits of the ratio display device 327 is used as a display area for displaying a numerical value such as the advantageous section stay ratio. Display the numerical value by (truncation below the decimal point).

そして表示制御手段179は、図22に示すように、電源が投入されると、「有利区間滞在比率の識別記号および数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号および数値→遊技6000回における役物比率の識別記号および数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号および数値→総遊技回数における役物比率の識別記号および数値→有利区間滞在比率の識別記号および数値→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序で比率表示装置327の表示を切り替え、有利区間滞在比率等の識別記号および数値を循環的に表示させている間に電源がOFFになると、有利区間滞在比率等の表示を終了させる。このように本実施の形態では、電源がONの状態では常に有利区間滞在比率等を循環的に表示させ、電源がOFFになるまで有利区間滞在比率等を循環的に表示させ続けるようになっている。また有利区間滞在比率等を表示させる際には比率記憶手段202のデータに基づいて表示させるため、1回の遊技が行われて有利区間滞在比率が更新されたり、400回の遊技が行われて連続役物比率および役物比率が更新された場合にも、最新の数値を表示させることができるようになっている。   Then, as shown in FIG. 22, the display control means 179, when the power is turned on, "identification symbol and numerical value of advantageous section stay ratio-> identification symbol and numerical value of continuous role ratio in game 6000 times-> game 6000 times "Identification symbol and numerical value of character ratio-> Identification symbol and numerical value of continuous character ratio in total number of games-> Identification symbol and numerical value of character ratio in total number of games-> Identification symbol and numerical value of advantageous section stay ratio->" In this order, the identification symbols and numerical values such as the advantageous section stay ratio are cyclically displayed, and the display of the ratio display device 327 is switched in the order described above every time the display time (for example, 5 seconds) elapses. If the power is turned off while cyclically displaying the identification symbols and numerical values such as, the display of the advantageous section stay ratio is terminated. As described above, in the present embodiment, the advantageous section stay ratio and the like are constantly displayed cyclically when the power is ON, and the advantageous section stay ratio and the like are continuously displayed until the power is turned OFF. There is. Further, when displaying the advantageous section stay ratio and the like, since it is displayed based on the data of the ratio storage means 202, one game is played and the advantageous section stay ratio is updated, or 400 games are played. Even when the continuous character ratio and the character ratio are updated, the latest numerical value can be displayed.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段205に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段206に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。   The effect control unit 180 uses the display effect and the sound device 340 (an example of an effect device) performed using the effect display device 330 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage unit 205. The control related to the sound effect is performed. For example, a lamp or LED is lit or blinked according to the occurrence of a game event such as insertion of a medal, operation of the bet button B0, start lever SL, stop buttons B1 to B3, variation of the game state, or display of the liquid crystal display LCD. By changing the content or outputting a sound from a speaker, the execution of the effect for controlling the game or assisting the game is controlled according to the progress of the game. The content of the effect executed in the game is determined by referring to the effect lottery table stored in the sub-lottery table storage means 206 according to the game state, the effect state, the result of the internal lottery, and the like.

そして演出制御手段180は、AT準備状態またはAT状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して8枚小役の入賞を補助する入賞補助演出(特定報知演出の一例)を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態またはAT状態であってもRT状態が非RT状態である場合には、打順ベルが当選しても入賞補助演出は行われないようになっている。   Then, when the batting order bell is won in the AT preparation state or the AT state, the performance control unit 180 informs the correct batting order according to the type of the batting bell and assists the winning of the eight-piece winning combination (specific notification). Control for causing the effect display device 330 and the audio device 340 to execute an example of effect). However, even if the production state is the AT preparation state or the AT state and the RT state is the non-RT state, the winning assistance production is not performed even if the batting order bell is won.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態である場合において、CBB状態の1回目の遊技においてリプレイが当選した場合には、リプレイの当選態様に応じた特定打順を報知して13枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、2回目の遊技においては、14枚小役を入賞させることができる押下順序を報知する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。2回目の遊技ではリプレイが当選した場合には特定打順とは異なる押下順序を報知し、リプレイが当選していない場合にはいずれの押下順序でも14枚小役を入賞させることができるため、打順1(B1→B2→B3)を報知する。   Moreover, when the replay is won in the first game in the CBB state in the case where the rendition state is the AT preparation state or the AT state, the effect control unit 180 notifies the specific batting order according to the winning mode of the replay. The prize display assisting effect for assisting the winning of the 13-piece small winning combination is executed on the effect display device 330 and the audio device 340, and in the second game, the winning order assisting effect for notifying the pressing order in which the 14-piece small winning combination can be won. Is performed by the effect display device 330 and the audio device 340. In the second game, when the replay is won, the pressing order different from the specific batting order is notified, and when the replay is not winning, 14 batting combinations can be won in any pressing order. 1 (B1 → B2 → B3) is notified.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   In addition, when the production state is the AT preparation state, the production control unit 180 notifies the correct batting order at the time of winning the batting order replay 1 to batting order replay 6 and replay 2 when the RT state stays in the RT1 state. In the situation where the RT state is staying in the RT2 state by causing the effect display device 330 or the audio device 340 to execute the prize winning assistance effect that assists the winning of the prize, the correct hit order is notified when the batting order replay 7 to the batting order replay 12 are won. Control for causing the effect display device 330 and the audio device 340 to execute a prize winning assisting effect that assists the winning of the replay 3.

また演出制御手段180は、演出状態がAT状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてRT状態がRT1状態に転落している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御を行う。またAT状態においてRT状態が非RT状態やRT1状態に転落してRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてRT2状態に滞在している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御が行われる。   Further, the effect control means 180, even if the effect state is the AT state, the symbol combination showing the RT variation blank is displayed on the activated line by the operation error of the player at the time of winning the batting bell, and the RT state falls to the RT1 state. In the case where the player is in the AT state, when the batting order replay 1 to batting order replay 6 are won, a control for informing the correct batting order and executing a winning assistance effect for assisting the winning of the replay 2 I do. Further, in the AT state, if the RT state falls to the non-RT state or the RT1 state and stays in the RT2 state in the process of returning the RT state to the RT3 state, it is necessary to stay in the AT state, At the time of winning the batting order replay 7 to the batting order replay 12, control is performed to notify the correct batting order and execute the winning assistance production for assisting the winning of the replay 3.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(演出表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   The functional block configuration of this embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, a program that causes a computer to function as the game control means 100 according to the present embodiment is downloaded from an information storage medium such as a CD or a DVD or a Web server on the Internet via a network to realize the function. be able to. Further, in the above computer system, the medal shooting switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually have their functions with respect to operating means such as a keyboard, a pointing device (mouse or the like), or a controller. It can be realized by allocating. Further, in the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements, and these device units virtually perform their functions by controlling the image displayed and output on the display (effect display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法   2. Method of this embodiment

以下、図23〜図24を参照しながら、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率等の比率を算出する計算手法について有利区間滞在比率を例に取り説明する。   Hereinafter, a calculation method for calculating ratios such as the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, and the character ratio will be described with reference to FIGS. 23 to 24, taking the advantageous section stay ratio as an example.

本実施の形態では、遊技機の動作を制御するプログラムはアセンブラ言語等によって記述され、アセンブラでは小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約がある。そして本実施の形態では、「(有利区間遊技回数変数A2/総遊技回数変数A1)×100」の式によって有利区間滞在比率(%)は算出されるが、当該式では、(A2/A1)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。そこで本実施の形態では、計算順序を変更して「(A2×100)/A1」の順番で計算を行う。さらに本実施の形態では、有利区間滞在比率を算出するために用いられる総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数変数A2のデータはそれぞれ3B(バイト)で構成されており、そのままでは計算が不可能であるため、1B(バイト)同士の乗算を使用して近似値を算出する。   In the present embodiment, the program for controlling the operation of the gaming machine is written in assembler language or the like, and there are restrictions such that the assembler cannot calculate the decimal point, and multiplication can only be done between 1B (bytes). In the present embodiment, the advantageous section stay ratio (%) is calculated by the formula “(advantageous zone game number variable A2 / total game number variable A1) × 100”, but in the equation, (A2 / A1) Since the decimal point may occur at the time of calculating, and the assembler cannot calculate the decimal point, the calculation is continued using the value after the decimal point is truncated and the final calculation result is displayed. It will be calculated, and there is a possibility that a value greatly different from the actual value will be calculated. Therefore, in the present embodiment, the calculation order is changed and the calculation is performed in the order of “(A2 × 100) / A1”. Further, in the present embodiment, the data of the total game number variable A1 and the data of the advantageous period game number variable A2 used for calculating the advantageous section stay ratio are each composed of 3B (bytes) and cannot be calculated as they are. Therefore, the approximate value is calculated by using the multiplication of 1B (bytes).

具体的には、比率算出手段178は、有利区間遊技回数変数A2について、図23(A)に示すように、3B(バイト)の元データにおいて値が「1」である(真である)最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとする。詳細には、有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データについて、最上位ビットから最下位ビットに向かって各ビットを検索し、最下位のバイト以外のバイト(上位および中位の2バイト)において値が「1」である最上位のビットを探し当て、探し当てたビットを含む当該ビットから下位方向に連続する8ビット(1バイト)を抽出する。ただし、上位2B(バイト)において値が「1」であるビットがなかった場合には最下位の1B(バイト)をそのまま抽出する。そして抽出した1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとして用いる。   Specifically, the ratio calculation means 178 has the value "1" (true) in the original data of 3B (bytes) for the advantageous interval game number variable A2 as shown in FIG. 23 (A). 8-bit data including as many bits as possible in the upper direction and bits continuous in the lower direction from the bit are extracted from the original data, and the extracted 1B (byte) data is set as the data of the advantageous interval game number variable A2. Specifically, with respect to the original data of 3B (byte) of the advantageous interval game number variable A2, each bit is searched from the most significant bit to the least significant bit, and the bytes other than the least significant byte (the upper and middle 2 Byte), the most significant bit whose value is “1” is searched for, and 8 bits (1 byte) consecutive in the lower direction are extracted from the bit including the searched bit. However, if there is no bit whose value is “1” in the upper 2B (bytes), the lowest 1B (bytes) is extracted as it is. Then, the extracted 1B (byte) data is used as the data of the advantageous interval game number variable A2.

また総遊技回数変数A1について、図23(B)に示すように、有利区間遊技回数変数A2の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2B(バイト)のデータを形成し、形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとする。詳細には、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データについて、有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの元データにおける位置に対応する位置のビットを含む当該ビットから上位方向に連続する16ビット(2バイト)を抽出する。ただし、16ビットのデータを抽出する場合に、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データにおける最上位ビットを超える位置のビットを抽出しないと16ビットのデータを抽出することができない場合には、最上位ビットを超える位置のビットについては値を全て「0」として16ビットのデータを形成する。一方、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データから16ビットのデータを抽出することができた場合には、抽出したデータをそのまま2B(バイト)のデータとして形成する。そして抽出して形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとして用いる。   Further, for the total game number variable A1, as shown in FIG. 23 (B), the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in the 1B (byte) data extracted from the original data of the advantageous period game number variable A2 and A maximum of 16 bits of data including as many consecutive bits as possible in the upper direction from the bit is extracted from the original data to form 2B (byte) data, and the formed 2B (byte) data is used as a total game count variable. The data is A1. Specifically, regarding the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1, the original data of the least significant bit in the data of 1B (bytes) extracted from the original data of 3B (bytes) of the advantageous period game number variable A2. 16 bits (2 bytes) continuous in the upper direction are extracted from the bit including the bit at the position corresponding to the position in. However, when extracting 16-bit data, when 16-bit data cannot be extracted unless the bit at the position exceeding the most significant bit in the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1 is extracted. Forms 16-bit data by setting the values of all the bits in the positions exceeding the most significant bit to "0". On the other hand, when 16-bit data can be extracted from the original data of 3B (byte) of the total game number variable A1, the extracted data is directly formed as 2B (byte) data. Then, the extracted 2B (byte) data is used as the data of the total game number variable A1.

そして比率算出手段178は、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在しない場合に、3B(バイト)の元データから抽出した1B(バイト)の有利区間遊技回数変数A2のデータ、および3B(バイト)の元データから抽出して形成した2B(バイト)の総遊技回数変数A1のデータを用いて比率算出処理を行うことによって有利区間滞在比率を算出する。具体的には、比率算出処理では、3B(バイト)の元データから抽出した有利区間遊技回数変数A2に有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数(例えば、10進数表記で100(1バイトのデータ「01100100」))を乗算して得られる乗算結果を、3B(バイト)の元データから抽出して形成した総遊技回数変数A1で除算し、除算して得られる商の値を有利区間滞在比率の数値とする。これにより有利区間滞在比率(%)の近似値を算出する。   Then, the ratio calculation means 178 determines, in the original data of the total game number variable A1, if there is no bit having a value of “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, 3B (bytes). ) Using the data of 1B (byte) advantageous zone game number variable A2 extracted from the original data and the data of 2B (byte) total game number variable A1 extracted and formed from the 3B (byte) original data The advantageous section stay ratio is calculated by performing the ratio calculation process. Specifically, in the ratio calculation process, a coefficient (for example, 100 (1 byte in decimal notation) is used to calculate the advantageous section stay ratio in percentage in the advantageous section game number variable A2 extracted from the original data of 3B (bytes). Data "01100100")) is multiplied by the result of multiplication by the total number-of-games variable A1 formed by extracting from the original data of 3B (bytes), and the value of the quotient obtained by the division is the advantageous interval. Number of stay ratio. Thereby, the approximate value of the advantageous section stay ratio (%) is calculated.

一方、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には、有利区間遊技回数変数A2より総遊技回数変数A1の方が圧倒的に大きい値(具体的には256倍以上の値)であることによって総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数変数A2の元データの値を用いて「(A2×100)/A1」の比率計算を行うと計算結果が1%未満の値(具体的に、0.4(=1/256)%未満の値)となるため、比率算出処理を行うことなく有利区間滞在比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とする。   On the other hand, in the original data of the total game number variable A1, if there is a bit whose value is “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, then from the advantageous interval game number variable A2. Since the total game number variable A1 has an overwhelmingly large value (specifically, a value of 256 times or more), the values of the original data of the total game number variable A1 and the advantageous zone game number variable A2 are used to calculate "( A2 × 100) / A1 ”ratio calculation results in a value less than 1% (specifically, a value less than 0.4 (= 1/256)%). Therefore, perform ratio calculation processing. Instead, the numerical value of the advantageous section stay ratio is set to 0 (%) which is a predetermined value.

続いて具体的な数値として、有利区間の遊技回数の総数が24543(回)、総遊技回数が131071(回)である場合を例に取り説明する。   Next, as a specific numerical value, an example will be described in which the total number of games in the advantageous section is 24543 (times) and the total number of games is 131071 (times).

この例では、24543(回)を示す有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データにおいて、図23(A)に示すように、上位2B(バイト)のうち値が「1」である最上位のビットは15ビット目であるため、15ビット目から下位方向に連続する8ビットである8ビット目から15ビット目までの8ビットを抽出し、抽出した1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとして用いる。すると、有利区間遊技回数変数A2が10進数表記で191となる。   In this example, in the original data of 3B (bytes) of the advantageous interval game number variable A2 indicating 24543 (times), the value of the upper 2B (bytes) is “1” as shown in FIG. 23 (A). Since the most significant bit is the 15th bit, 8 bits from the 15th bit to the 15th bit, which are 8 bits continuous in the lower direction, are extracted, and the extracted 1B (byte) data is advantageous. It is used as data for the section game frequency variable A2. Then, the advantageous interval game number variable A2 becomes 191 in decimal notation.

また131071(回)を示す総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データにおいて、図23(B)に示すように、有利区間遊技回数変数A2の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットは8ビット目であるため、8ビット目から上位方向に連続する16ビットである8ビット目から23ビット目までの16ビットを抽出し、16ビットのデータを抽出することができたため、抽出したデータをそのまま2B(バイト)のデータとして形成し、形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとして用いる。すると、総遊技回数変数A1が10進数表記で1023となる。   In addition, in the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1 indicating 131071 (times), as shown in FIG. 23B, the data of 1B (bytes) extracted from the original data of the advantageous zone game number variable A2. Since the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in is the 8th bit, 16 bits from the 8th bit to the 23rd bit which are 16 bits consecutive from the 8th bit in the upper direction are extracted, Since the bit data could be extracted, the extracted data is directly formed as 2B (byte) data, and the formed 2B (byte) data is used as the data of the total game number variable A1. Then, the total game number variable A1 becomes 1023 in decimal notation.

そしてこの例では、図23(B)に示すように、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットは存在しないため(元データから抽出したデータにおける最上位のビットである23ビット目よりも上位方向のビットである24ビット目は値が「0」であるため、)、元データから抽出したデータを用いて比率算出処理を行うことにより有利区間滞在比率を算出する。具体的には、比率算出処理では、3B(バイト)の元データから抽出した有利区間遊技回数変数A2である191に有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数である100を乗算して得られる乗算結果を、3B(バイト)の元データから抽出した総遊技回数変数A1である1023で除算する。すると、商の値として18が得られるため、当該値(近似値)を有利区間滞在比率の数値とする。   In this example, as shown in FIG. 23 (B), in the original data of the total game number variable A1, the bit whose value is "1" in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data is Since it does not exist (because the value of the 24th bit, which is the higher-order bit than the 23rd bit, which is the most significant bit in the data extracted from the original data, is “0”), the data extracted from the original data is The advantageous section stay ratio is calculated by performing a ratio calculation process using the ratio calculation process. Specifically, in the ratio calculation process, 191 which is the advantageous interval game frequency variable A2 extracted from the original data of 3B (byte) is multiplied by 100 which is a coefficient for calculating the advantageous interval stay ratio as a percentage. The multiplication result is divided by 1023 which is the total game number variable A1 extracted from the original data of 3B (bytes). Then, 18 is obtained as the value of the quotient, and thus the value (approximate value) is set as the numerical value of the advantageous section stay ratio.

ここで本実施の形態の計算手法によって算出される有利区間滞在比率の数値と実際の数値との誤差について説明すると、元データから特定のビットを抽出したデータを用いて比率計算を行うことは、元データから抽出したデータにおける最下位のビットより下位の全てのビット(抽出しなかった下位の全てのビット)の値を「0」としたデータ(以下、省略データとする。)を用いて比率計算を行うことを意味している。具体的には、上記例において、図24(A)に示すように、有利区間遊技回数変数A2について、元データから8ビット目から15ビット目までの8ビットを抽出した場合に、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビット(1ビット目から7ビット目までのビット)の値を「0」とすると、当該省略データが示す値は10進数表記で24448となり、これは元データから抽出した8ビットのデータが示す191(10進数表記)の128倍となっている。   Here, explaining the error between the numerical value of the advantageous interval stay ratio calculated by the calculation method of the present embodiment and the actual numerical value, performing the ratio calculation using the data obtained by extracting a specific bit from the original data, Ratio using data (hereinafter, abbreviated data) in which the value of all bits lower than the least significant bit (all lower bits not extracted) in the data extracted from the original data is "0". Means to do calculations. Specifically, in the above example, as shown in FIG. 24 (A), when 8 bits from the 8th bit to the 15th bit are extracted from the original data for the advantageous interval game number variable A2, in the original data, If the value of all the bits lower than the least significant bit (bits 1 to 7) in the data extracted from the original data is "0", the value indicated by the omitted data is expressed in decimal notation. Is 24448, which is 128 times as large as 191 (decimal notation) shown by the 8-bit data extracted from the original data.

同様に図24(B)に示すように、総遊技回数変数A1について、元データから8ビット目から23ビット目までの16ビットを抽出した場合に、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビット(1ビット目から7ビット目までのビット)の値を「0」とすると、当該省略データが示す値は10進数表記で130944となり、これは元データから抽出して形成した16ビットのデータが示す1023(10進数表記)の128倍となっている。   Similarly, as shown in FIG. 24B, for the total number-of-games variable A1, when 16 bits from the 8th bit to the 23rd bit are extracted from the original data, in the data extracted from the original data in the original data If the values of all the bits lower than the least significant bit (bits 1 to 7) are “0”, the value indicated by the omitted data is 130944 in decimal notation, which is the original data. It is 128 times as large as 1023 (decimal notation) shown by the 16-bit data formed by extracting from.

このように本実施の形態では、遊技回数変数A2について元データから抽出した8ビットのデータが示す値と省略データが示す値との比率、および総遊技回数変数A1について元データから抽出して形成した16ビットのデータが示す値と省略データが示す値との比率のそれぞれは同一であるため、本実施の形態のように元データから特定のビットを抽出したデータを用いて比率計算を行うことは、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビットの値を「0」とした省略データを用いて比率計算を行うこととなる。そして本実施の形態では、遊技回数変数A2について、元データが示す値と省略データが示す値とは比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が無く、総遊技回数変数A1についても同様に、元データが示す値と省略データが示す値とは比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が無いため、本実施の形態の計算手法によれば、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができる。   As described above, in the present embodiment, the ratio between the value indicated by the 8-bit data extracted from the original data for the game number variable A2 and the value indicated by the omitted data, and the total game number variable A1 are extracted from the original data and formed. Since the ratios of the value indicated by the 16-bit data and the value indicated by the omitted data are the same, the ratio calculation should be performed using the data obtained by extracting the specific bits from the original data as in the present embodiment. In the original data, the ratio calculation is performed using the omitted data in which the values of all the bits lower than the least significant bit in the data extracted from the original data are “0”. In the present embodiment, for the number-of-games variable A2, the value indicated by the original data and the value indicated by the omitted data are different only in the lower digits that affect the numbers below the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation. Similarly, for the total number-of-games variable A1, the value indicated by the original data and the value indicated by the omitted data have a difference only in the lower digit that affects the number below the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation, According to the calculation method of this embodiment, the approximate value can be calculated without causing a large error.

詳細には、図23および図24に示す例において、本実施の形態の計算手法によって算出される有利区間滞在比率の数値は、約18.67%(=(191×100)/1023)であるのに対して、実際の数値は、約18.72%(=(24543×100)/131071)であるため、誤差は約0.05%(=18.72−18.67)となる。このように本実施の形態では、1%未満の誤差で有利区間滞在比率の近似値を算出することができるようになる。   Specifically, in the examples shown in FIGS. 23 and 24, the numerical value of the advantageous section stay ratio calculated by the calculation method of the present embodiment is about 18.67% (= (191 × 100) / 1023). On the other hand, since the actual numerical value is about 18.72% (= (24543 × 100) / 131071), the error is about 0.05% (= 18.72-18.67). As described above, in the present embodiment, the approximate value of the advantageous section stay ratio can be calculated with an error of less than 1%.

以上に述べたように本実施の形態では、3B(バイト)の有利区間遊技回数変数A2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して有利区間遊技回数変数A2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)総遊技回数変数A1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して総遊技回数変数A1のデータとし、これらのデータを用いて「(A2×100)/A1」の順序で比率計算を行うことによって有利区間滞在比率を算出するため、小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約があるアセンブラにおいて3B(バイト)の元データから有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   As described above, in the present embodiment, the most significant bit whose value is “1” from the original data of the advantageous interval game number variable A2 of 3B (bytes) and the bits continuous from the relevant bit in the lower direction are possible. The data of 1B (bytes) including as much as possible is extracted as the data of the advantageous interval game number variable A2, and 16 bits at maximum are extracted from the original data of the total game number variable A1 in accordance with (corresponding to) the extracted data. Then, the data of 2B (bytes) is formed as the data of the total number of games variable A1, and the advantageous section stay ratio is calculated by calculating the ratio in the order of “(A2 × 100) / A1” using these data. Since it is calculated, the decimal point cannot be calculated and multiplication is limited to 1B (bytes) only. It is possible to properly calculate.

また本実施の形態では、元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができ、1%未満の誤差で近似値を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, a part of the data (specific bit) is extracted from the original data so that the difference is generated only in the lower digit that affects the number after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation, Since the ratio calculation is performed using the extracted data, the approximate value can be calculated without causing a large error, and the approximate value can be calculated with an error of less than 1%.

また本実施の形態では、有利区間滞在比率の近似値を1%未満の誤差で算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を1%単位で表示させるため、有利区間滞在比率の数値表示にほぼ影響が生じない程度の誤差で有利区間滞在比率を算出することができ、十分な精度で有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, the approximate value of the advantageous section stay ratio is calculated with an error of less than 1%, and the calculated value of the advantageous section stay ratio is displayed in 1% units. The advantageous section stay ratio can be calculated with an error that does not cause an influence, and the advantageous section stay ratio can be calculated with sufficient accuracy.

また本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値を1%単位で表示させるため、有利区間滞在比率が1%未満である場合には有利区間滞在比率の数値として「0」を表示させる。そして本実施の形態では、このような表示仕様において比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には、比率計算を行うことなく有利区間滞在比率を0%とするため、処理を簡略化することができるようになる。   Further, in the present embodiment, since the numerical value of the advantageous section stay ratio is displayed in units of 1%, "0" is displayed as the numerical value of the advantageous section stay ratio when the advantageous section stay ratio is less than 1%. In the present embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1% in such a display specification, the advantageous section stay ratio is set to 0% without performing the ratio calculation, thus simplifying the processing. You will be able to.

なお本実施の形態では、連続役物比率、役物比率についても上記計算手法と同一の手法により算出することができる。例えば、遊技6000回における連続役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の15セット連続役物変数B2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して15セット連続役物変数B2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)15セット払出変数B1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して15セット払出変数B1のデータとし、これらのデータを用いて「(B2×100)/B1」の順序で比率計算を行うことによって遊技6000回における連続役物比率を算出することができる。ただし、15セット払出変数B1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく遊技6000回における連続役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。また例えば、遊技6000回における役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の15セット役物変数B3の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して15セット役物変数B3のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)15セット払出変数B1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して15セット払出変数B1のデータとし、これらのデータを用いて「(B3×100)/B1」の順序で比率計算を行うことによって遊技6000回における役物比率を算出することができる。ただし、15セット払出変数B1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく遊技6000回における役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。   In this embodiment, the continuous character ratio and the character ratio can be calculated by the same method as the above calculation method. For example, in the case of calculating the continuous character ratio in 6000 games, the most significant bit whose value is "1" from the original data of the 15B continuous character variable B2 of 3B (byte) and the lower direction from the bit. Data of 1B (byte) including as many consecutive bits as possible is extracted as data of 15 sets of continuous accessory variable B2, and the original data of 15 sets of payout variable B1 is matched (corresponding) to the extracted data. From this, 16 bits at maximum are extracted to form 2B (byte) data as 15-set payout variable B1 data, and the ratio calculation is performed using these data in the order of “(B2 × 100) / B1”. By doing so, it is possible to calculate the ratio of continuous winning characters in 6000 games. However, in the original data of the 15-set payout variable B1, if there is a bit whose value is “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, the game 6000 without performing the ratio calculation. The numerical value of the continuous accessory ratio in one time can be set to 0 (%) which is a predetermined value. Further, for example, in the case of calculating the character ratio in the game 6000 times, from the original data of the 15B character character variable B3 of 3B (byte), the most significant bit whose value is "1" and the lower direction from the bit. 1B (byte) data including as many consecutive bits as possible is extracted as data for 15 sets of accessory variable B3, and in accordance with the extracted data (corresponding), the maximum is obtained from the original data of 15 sets payout variable B1. By extracting 16 bits by 2 to form 2B (byte) data and making 15 sets of payout variable B1 data, by using these data and performing ratio calculation in the order of “(B3 × 100) / B1” It is possible to calculate the ratio of the winning character in 6000 games. However, in the original data of the 15-set payout variable B1, if there is a bit whose value is “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, the game 6000 without performing the ratio calculation. The numerical value of the accessory ratio in the time can be set to 0 (%) which is a predetermined value.

また例えば、総遊技回数における連続役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の連続役物変数C2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して連続役物変数C2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)払出変数C1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して払出変数C1のデータとし、これらのデータを用いて「(C2×100)/C1」の順序で比率計算を行うことによって総遊技回数における連続役物比率を算出することができる。ただし、払出変数C1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく総遊技回数における連続役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。また例えば、総遊技回数における役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の役物変数C3の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して役物変数C3のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)払出変数C1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して払出変数C1のデータとし、これらのデータを用いて「(C3×100)/C1」の順序で比率計算を行うことによって総遊技回数における役物比率を算出することができる。ただし、払出変数C1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく総遊技回数における役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。このように本実施の形態によれば、種々の制約があるアセンブラにおいて3B(バイト)の元データから連続役物比率、役物比率等の比率を適切に算出することができるようになる。   Further, for example, in the case of calculating the continuous character ratio in the total number of games, from the original data of the continuous character variable C2 of 3B (byte), the most significant bit whose value is "1" and the lower direction from the bit. Data of 1B (bytes) including as many consecutive bits as possible is extracted to be data of the continuous character variable C2, and in accordance with the extracted data (corresponding to) the original data of the payout variable C1 is 16 bits at maximum. Is extracted to form 2B (byte) data as the payout variable C1 data, and the ratio is calculated in the order of “(C2 × 100) / C1” using these data, so that the total number of games is continuous. The character ratio can be calculated. However, in the original data of the payout variable C1, when there is a bit whose value is “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, the ratio in the total number of games is calculated without performing the ratio calculation. The numerical value of the continuous accessory ratio can be set to 0 (%) which is a predetermined value. Further, for example, in the case of calculating the character ratio in the total number of games, from the original data of the character variable C3 of 3B (bytes), the most significant bit whose value is "1" and the bits are consecutive in the lower direction. Data of 1B (byte) including as many bits as possible is extracted to be data of the accessory variable C3, and 16 bits at maximum are extracted from the original data of the payout variable C1 (corresponding to) the extracted data. 2B (bytes) of data to form the data of payout variable C1 and the ratio of the prizes in the total number of games is calculated by performing ratio calculation in the order of “(C3 × 100) / C1” using these data. It can be calculated. However, in the original data of the payout variable C1, when there is a bit whose value is “1” in the direction higher than the most significant bit in the data extracted from the original data, the ratio in the total number of games is calculated without performing the ratio calculation. The numerical value of the accessory ratio can be set to 0 (%), which is a predetermined value. As described above, according to the present embodiment, the assembler having various restrictions can appropriately calculate the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. from the original data of 3B (bytes).

また本実施の形態では、元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができ、連続役物比率、役物比率等の比率の近似値を1%未満の誤差で算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, a part of the data (specific bit) is extracted from the original data so that the difference is generated only in the lower digit that affects the number after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation, Since the ratio calculation is performed using the extracted data, the approximate value can be calculated without causing a large error, and the approximate value of the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is calculated with an error of less than 1%. Will be able to.

また本実施の形態では、連続役物比率、役物比率等の比率の近似値を1%未満の誤差で算出し、算出した連続役物比率、役物比率等の比率の数値を1%単位で表示させるため、連続役物比率、役物比率等の比率の数値表示にほぼ影響が生じない程度の誤差で連続役物比率、役物比率等の比率を算出することができ、十分な精度で連続役物比率、役物比率等の比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, the approximate value of the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is calculated with an error of less than 1%, and the calculated numerical value of the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is in 1% units. Since it is displayed with, it is possible to calculate the ratio of continuous character ratios, character ratios, etc. with an error that does not substantially affect the numerical display of ratios such as continuous character ratios, character ratios, etc. With, it becomes possible to calculate ratios such as a continuous character ratio and a character ratio.

また本実施の形態では、連続役物比率、役物比率等の比率の数値を1%単位で表示させるため、連続役物比率、役物比率等の比率が1%未満である場合には当該比率の数値として「0」を表示させる。そして本実施の形態では、このような表示仕様において比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には、比率計算を行うことなく連続役物比率、役物比率等の比率を0%とするため、処理を簡略化することができるようになる。   Further, in the present embodiment, since the numerical values of the ratios of the continuous character ratio, the character ratio, etc. are displayed in units of 1%, when the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is less than 1%, "0" is displayed as the numerical value of the ratio. In the present embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1% in such a display specification, the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is set to 0% without performing the ratio calculation. Therefore, the processing can be simplified.

また本実施の形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設け、比率表示装置327が設けられたメイン基板10を基板ケース350に収納し、当該基板ケース350を、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内に設置し、比率表示装置327に有利区間滞在比率、役物比率、連続役物比率などの所定の遊技情報を表示させるため、上部前面扉UDを開放することで遊技店の店員などが所定の遊技情報を得ることができるようになる。   Further, in the present embodiment, the ratio display device 327 is provided on the main substrate 10, the main substrate 10 provided with the ratio display device 327 is housed in the substrate case 350, and the substrate case 350 is provided on the main substrate 10. The ratio display device 327 is installed in the housing so that the display of the ratio display device 327 can be seen from the front with the upper front door UD open, and the ratio display device 327 has an advantageous section stay ratio, character ratio, continuous character ratio. In order to display the predetermined game information such as, the upper front door UD is opened, so that the clerk of the game store or the like can obtain the predetermined game information.

また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、遊技6000回における累計および総遊技回数における累計を記憶して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値および役物比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。ここで連続役物比率および役物比率に関しては一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態によれば、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるため、連続役物比率および役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。特に本実施の形態では、連続役物比率は予め定められた上限値(例えば、60%)以下となるように設計され、役物比率も予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されているため、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、60%)以下であるか否かをチェックすることができ、遊技6000回または総遊技回数における役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。   Further, in the present embodiment, with respect to each of the number of payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of bonus payouts, a cumulative total of 6000 games and a total number of games are stored to store 6000 games or consecutive winnings in the total number of games. In order to calculate the character ratio and the character ratio, and to display the calculated numerical value of the continuous character ratio and the numerical value of the character ratio on the ratio display device 327, the actual numerical value of the continuous character ratio and character ratio in the game 6000 times. , And it becomes possible to obtain the actual numerical values of the continuous character ratio and the character ratio in the total number of games. Here, it is desired to keep the continuous character ratio and the character ratio within a certain range, and according to the present embodiment, it is possible to obtain the actual numerical values of the continuous character ratio and the character ratio. Therefore, it becomes possible to check whether the continuous character ratio and the character ratio are within a certain range. Particularly, in the present embodiment, the continuous accessory ratio is designed to be equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 60%), and the accessory ratio is also equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 70%). Since it is designed to be, it is possible to check whether the actual numerical value of the continuous character ratio in 6000 games or the total number of games is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, 60%). It becomes possible to check whether or not the actual numerical value of the prize ratio in 6000 games or the total number of games is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, 70%).

また本実施の形態では、通常区間においてAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在可能とする。また有利区間では、クリアカウンタ196を更新してクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達したこと、およびクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなくても終了抽選に当選したことのいずれかに基づいて有利区間を終了させるが、当該有利区間の終了時において演出状態がAT状態である場合にはAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくても演出状態を非AT状態に初期化する初期化処理によって強制的に当該AT状態を終了させるため、アシストタイム遊技(AT状態での遊技)で獲得することができるメダルの量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。   Further, in the present embodiment, the AT lottery is performed in the normal section, and it is shifted to the advantageous section based on the fact that the AT lottery is won, and it is possible to stay in the AT state only in the advantageous section. Further, in the advantageous section, the clear counter 196 is updated so that the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, and the final lottery is won even if the stored value of the clear counter 196 does not reach the threshold value. However, if the effect state is the AT state at the end of the advantageous section, the AT state end condition based on the stored value of the AT end determination counter 195 is not satisfied. Even in order to forcibly end the AT state by the initialization process that initializes the production state to the non-AT state, limit the amount of medals that can be acquired in the assist time game (game in the AT state) It becomes possible to suppress the emissivity.

また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在させて有利区間の終了に伴う初期化処理によって射倖性を抑制するようにしているが、有利区間滞在比率を高く設定すればする程にAT状態の滞在期間を増やすことが可能となり、射倖性を高める結果となりかねないため、有利区間滞在比率を一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態では有利区間滞在比率は予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されている。そして本実施の形態のような仕様では、例えば、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる役に不正な方法によって当選させる等の不正行為によってAT状態においてメダルを獲得した場合には有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)を超えると想定されるため、不正行為防止の観点から、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本実施の形態によれば、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否か、具体的には有利区間滞在比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。   Further, in the present embodiment, only in the case of the advantageous section, the AT state is made to stay, and the emissivity is suppressed by the initialization process accompanying the end of the advantageous section. It is possible to increase the staying period in the AT state as much as possible, which may result in enhancing the emissivity. Therefore, it is desired to keep the advantageous section staying ratio within a certain range, which is advantageous in the present embodiment. The section stay ratio is designed to be equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 70%). According to the specifications of the present embodiment, for example, when a medal is obtained in an AT state by a fraudulent act such as winning an winning combination for an AT lottery or an additional lottery by an illegal method, the advantageous section stay ratio Is expected to exceed a predetermined upper limit value (for example, 70%), the gaming machine itself aggregates the number of games and the number of games in the advantageous section from the viewpoint of fraud prevention, and the advantageous section stay ratio is constant. It is desired to be able to check whether or not it is within the range of, and according to the present embodiment, the total number of games and the total number of games of the advantageous section are stored to store the advantageous section stay ratio. Since the calculated value of the advantageous section stay ratio is displayed on the ratio display device 327, the actual value of the advantageous section stay ratio can be obtained, and the advantageous section stay ratio is within a certain range. And whether it falls within, the actual numbers are predetermined upper limit of the preferred interval stay ratios specifically (e.g., 70%) it is possible to check whether or less.

また本実施の形態では、算出した有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を、電源がONの状態の間は常に比率表示装置327に循環的に表示させ続けるため、上部前面扉UDを開放すればいつでも有利区間滞在比率の実際の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。   Further, in the present embodiment, the power is turned on for the calculated value of the advantageous section stay ratio, the numerical value of the continuous character ratio and the character ratio in 6000 games, and the numerical value of the continuous character ratio and the character ratio in the total number of games. Since the ratio display device 327 is continuously displayed cyclically during the state of, the actual numerical value of the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times are always displayed by opening the upper front door UD. It becomes possible to obtain actual numerical values, continuous numerical character ratios in the total number of games, and actual numerical values of character ratios.

また本実施の形態では、メイン基板10は遊技の進行を制御するものとなっており、このような制御基板は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験の対象となるものとなっている。そして本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を表示させる比率表示装置327は、いわゆる保通協の型式試験の対象となるメイン基板10が制御するデバイスであるため、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性を高めることができるようになる。   Further, in the present embodiment, the main board 10 controls the progress of the game, and such a control board is a type of security communication association, which is a designated testing organization of the National Public Safety Commission, so-called security association. It is the subject of the test. In the present embodiment, the ratio display device 327 for displaying the numerical value of the advantageous section stay ratio, the numerical value of the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times, the numerical value of the continuous character ratio and the character ratio in the total number of games. Is a device controlled by the main board 10 that is a target of the so-called Hotsukyo type test. The certainty can be increased.

また本実施の形態では、比率表示装置327をメイン基板10とともに基板ケース350に収納して封印するため、比率表示装置327に対する不正行為をできるだけ防止することができ、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性をさらに高めることができるようになる。   Further, in the present embodiment, since the ratio display device 327 is housed and sealed in the substrate case 350 together with the main substrate 10, it is possible to prevent fraudulent acts on the ratio display device 327 as much as possible, and the display contents of the ratio display device 327 ( It is possible to further increase the certainty of the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, and the numerical value of the character ratio.

また本実施の形態では、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出するため、最新のデータに基づく連続役物比率および役物比率を算出することができ、適切なタイミングで連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, every time a game is played 400 times, the cumulative total of 15 sets and the total cumulative total of the number of payouts, the number of continuous character payouts, and the number of character payouts are updated, respectively, and then the ratio of continuous character And the character ratio, the continuous character ratio and character ratio can be calculated based on the latest data, and the continuous character ratio and character ratio can be calculated at appropriate timing. .

また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回ごとの累計を遊技400回と1セットとして15セット分個別に記憶する15セット個別記憶手段199をリングバッファ構成として、遊技6000回が経過した以降は、400回の遊技が経過する毎に、最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きするように15セット個別記憶手段199に記憶させるため、直近の遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, 15 sets of individual storage means for individually storing 15 sets of 400 sets of games as one set, for each 400 sets of games relating to each of the number of payouts, the number of consecutive bonuses paid out, and the number of bonuses paid out. With 199 as a ring buffer structure, after the game 6000 times has passed, each time 400 games have passed, the 15th set individual storage means 199 stores the latest data overwriting the data stored first. Therefore, it becomes possible to calculate the continuous character ratio and the character ratio in the latest 6000 games.

また本実施の形態では、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから有利区間滞在比率を算出するため、最新のデータに基づく有利区間滞在比率を算出することができ、適切なタイミングで有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, every time one game is played, the total number of games is updated, and in the case of an advantageous section, the update processing is performed to update the total number of games in the advantageous section, and then the advantageous section stay ratio. Therefore, the advantageous section stay ratio can be calculated based on the latest data, and the advantageous section stay ratio can be calculated at an appropriate timing.

また本実施の形態では、400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるため、設定値が変更されても電源のON/OFFがされても累積して遊技回数、有利区間の遊技回数、払出数、連続役物払出数、および役物払出数をカウントすることができ、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計することができるようになる。   Further, in the present embodiment, 400 times total storage means 198, 15 sets individual total storage means 19, 15 sets total storage means 200, total total storage means 201, ratio storage means 202, total game number counter 203, and advantageous section game. The number-of-times counter 204 is not initialized by the operation of the operation means provided in the gaming machine, the data is retained, the data is retained without being initialized even when the set value is changed, and the power is turned on / off. Even if the set value is changed or the power is turned ON / OFF, the data is retained without being initialized even if the setting value is changed. , And the number of character payouts can be counted, and the amount of data sufficient for the advantageous section stay ratio, continuous character ratio, and character ratio to be aggregated can be aggregated. So as to.

また本実施の形態では、有利区間の終了条件となるクリアカウンタ196のしきい値を1500回分の遊技回数に相当する「1501」としたが、クリアカウンタ196のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数(メダルの投入数と払出数との差)が所定数を超えないと想定される値に設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が3000枚を超えないと想定される値に設定している。具体的には、クリアカウンタ196のしきい値は3000枚/傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値は当選した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合のRT3状態における1遊技当りのメダルの純増加枚数(ボーナスによるメダルの獲得数も含む)であり、本実施の形態では傾斜値は2枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は1500回(=3000枚/2枚)となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ196に「1」を設定してから1500回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を「1501」としている。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the threshold value of the clear counter 196, which is the end condition of the advantageous section, is set to “1501” which corresponds to the number of games of 1500 times, but the threshold value of the clear counter 196 is the medal in the advantageous section. Can be set to a value that is assumed not to exceed a predetermined number (the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals). In the present embodiment, the number of medals acquired in the advantageous section exceeds 3,000. It is set to a value that does not exist. Specifically, the threshold value of the clear counter 196 is a value corresponding to the number of games played, which is calculated by 3000 sheets / inclination value. Here, the inclination value is the net increase in the number of medals per game in the RT3 state (including the number of medals obtained by bonus) when the winning combination of the winning combination is guaranteed to be the winning combination of the maximum payout. In this embodiment, the inclination value is 2. Therefore, the number of games in the advantageous section of the present embodiment is 1500 times (= 3000 pieces / 2 pieces), and 1500 times after the clear counter 196 is set to "1" with the shift to the advantageous section. The threshold value is set to "1501" so that the advantageous section is ended when the number of games is counted. In this way, the period of the advantageous section depends on the upper limit of the number of medals to be obtained and the inclination value, and can be set arbitrarily according to these designs.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to the ones described in the above embodiments, and various modifications can be made. The modifications will be introduced below. It should be noted that the above-described embodiment and various methods described as modified examples below can be appropriately combined and used as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、15セット累計記憶手段200の3種類の記憶領域(払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域、連続役物払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域、および役物払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域)はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、払出数の15セットの累計を記憶する第1の記憶領域は3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、連続役物払出数の15セットの累計を記憶する第2の記憶領域、および役物払出数の15セットの累計を記憶する第3の記憶領域は2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち第1の記憶領域に記憶されている15セット払出変数B1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、第2の記憶領域に記憶されている15セット連続役物変数B2のデータ、および第3の記憶領域に記憶されている15セット役物変数B3のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   In the above embodiment, three types of storage areas of the 15-set total storage means 200 (a storage area for storing the total of 15 sets of the number of payouts, a storage area for storing the total of 15 sets of the number of continuous accessory payouts, and a character product). The storage area for storing the total of 15 sets of payout numbers is configured with 3B (bytes), but the first storage area for storing the total of 15 sets of payout numbers is 3B (bytes) or more. The second storage area for storing the cumulative total of 15 sets of the number of consecutive accessory payouts and the third storage area for storing the cumulative total of 15 sets of the bonus payout numbers are 2B (bytes). ) As long as it is above, it may be constituted by any. That is, the data of the 15-set payout variable B1 stored in the first storage area may be composed of 3B (bytes) or more, and the 15-set continuous accessory variable stored in the second storage area. The data of B2 and the data of the 15 set accessory variable B3 stored in the third storage area may be composed of any data as long as they are 2B (bytes) or more.

同様に、総累計記憶手段201の3種類のカウンタ(総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、および総累計第3カウンタ201c)はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、総累計第1カウンタ201aは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、総累計第2カウンタ201bおよび総累計第3カウンタ201cは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物変数C2のデータおよび総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物変数C3のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   Similarly, the three types of counters (total total first counter 201a, total total second counter 201b, and total total third counter 201c) of the total total storage unit 201 are each configured by 3B (bytes). The total cumulative first counter 201a may be configured to have 3B (bytes) or more, and the total cumulative second counter 201b and the total cumulative third counter 201c may be configured to have 2B (bytes) or more. You may do it. That is, the data of the payout variable C1 stored in the total total first counter 201a may be configured to have 3B (bytes) or more, and the data of the continuous accessory variable C2 stored in the total total second counter 201b may be stored. The data and the data of the accessory variable C3 stored in the total cumulative third counter 201c may be composed of any data as long as they are 2B (bytes) or more.

同様に、総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、総遊技回数カウンタ203は3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、有利区間遊技回数カウンタ204は2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数A1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数A2のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   Similarly, the total game number counter 203 and the advantageous zone game number counter 204 are each configured with 3B (bytes), but the total game number counter 203 may be configured with 3B (bytes) or more. The advantageous section game number counter 204 may be constituted by any number as long as it is 2B (bytes) or more. That is, the data of the total game number variable A1 stored in the total game number counter 203 may be composed of 3B (bytes) or more, and the advantageous section game number variable stored in the advantageous section game number counter 204. The data of A2 may be composed of any data as long as it is 2B (bytes) or more.

また上記実施形態では、電源が投入されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値を比率表示装置327に順次表示させることとしたが、例えば、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことに基づいて(ドアセンサ270によって上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放が検出されたことに基づいて)有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the identification symbol such as the advantageous section stay ratio and the numerical value are sequentially displayed on the ratio display device 327 based on the power being turned on. Based on the opening of the front door UD or the lower front door DD (based on the detection of the opening of the upper front door UD or the lower front door DD by the door sensor 270), the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio May be started and the display of the identification symbol such as the advantageous section stay ratio and the numerical value may be ended based on the closing of the upper front door UD or the lower front door DD.

また例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間(非遊技中)に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、設定変更ボタン280を操作するには下部前面扉DDを開放する必要があり、電源が投入されている状態で下部前面扉DDが開放されると、遊技機がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお上記実施形態の遊技機では、エラーとして、下部前面扉DDの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット320にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口MIから投入されたメダルを検出するセレクター(図示省略)内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。そしてこの例では、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこの例では、設定変更ボタン280の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の下部前面扉DDの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3、ベットボタンB0、またはクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンの操作に基づいて有利区間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。またこの例では、設定変更ボタン280等の操作が行われる毎に、図22に示す順序で有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に表示を切り替えるようにしてもよい。またこの例では、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, for example, the setting change button 280 is pressed during the period after the winning determination process is performed and the game result is confirmed until the medal is set to the inserted state for the next game (during non-game). Based on this, the display of the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio is started, and the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio are displayed based on the closing of the upper front door UD or the lower front door DD. You may make it complete | finish. Specifically, in the above embodiment, it is necessary to open the lower front door DD in order to operate the setting change button 280, and when the lower front door DD is opened while the power is on, the gaming machine Is controlled to an error state, and the type of error is set to door open error on condition that no error other than the door open error has occurred. In the gaming machine of the above-described embodiment, as an error, in addition to a door opening error due to the opening of the lower front door DD, a hopper empty error due to the absence of medals in the hopper unit 320 and a medal inserted from the medal insertion port MI are detected. Selector (not shown) has a selector error due to clogging of medals, and other errors are prioritized over the door opening error, and multiple types of errors including the door opening error occur. If it is, the door open error is not set unless other errors are resolved. In this example, when the type of error is not playing and the error type is set to the door opening error in the error state, the setting change button 280 is pressed and the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio are set. May be started and the display of the identification symbol such as the advantageous section stay ratio and the numerical value may be ended based on the closing of the upper front door UD or the lower front door DD. Note that, in this example, the operation is not limited to the operation of the setting change button 280, and for example, the start lever SL, the stop buttons B1 to B3, the bet button B0, in the error state due to the opening of the lower front door DD during non-game Alternatively, the display of the advantageous section stay ratio and the like may be started based on the operation of a settlement button for settlement of credited medals. Further, in this example, each time the setting change button 280 or the like is operated, the display may be switched in order from the identification symbol and the numerical value of the advantageous section stay ratio in the order shown in FIG. Further, in this example, the upper front door UD or the lower front door DD is opened while the power is turned on, or the error type is set to the door open error in the error state during non-gaming. In this case, the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio and the character ratio in 6000 games or the total number of games are calculated based on the operation of a predetermined operation means (for example, the setting change button 280 etc.). You can

また上記実施形態では、比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には比率計算を行うことなく有利区間滞在比率等の比率を0%とすることとしたが、0%に限られず、例えば、1%(予め定められた所定値の他の一例)とするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1%, the ratio such as the advantageous section stay ratio is set to 0% without performing the ratio calculation, but it is not limited to 0%. For example, it may be set to 1% (another example of a predetermined value set in advance).

また上記実施形態では、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させることとしたが、メイン基板10が動作を制御するデバイスであるクレジット表部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSに表示させるようにしてもよい。例えば、有利区間滞在比率等の数値を払出表示部PO(表示装置の他の一例)に表示させるとともに有利区間滞在比率等の識別記号をクレジット表示部CDに表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に図22に示す順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に図22に示す順序で払出表示部POおよびクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。また例えば、有利区間滞在比率等の識別記号および数値をクレジット表示部CD(表示装置の他の一例)に表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて、「有利区間滞在比率の識別記号→有利区間滞在比率の数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号→遊技6000回における連続役物比率の数値→遊技6000回における役物比率の識別記号→遊技6000回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利区間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序でクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこれらの例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the ratio display device 327 provided on the main board 10 displays the identification symbols and numerical values such as the advantageous section stay ratio, but the main board 10 is a device that controls the operation. It may be displayed on the section CD, the payout display section PO, or the bonus display section BS. For example, the payout display section PO (another example of the display device) may display a numerical value such as the advantageous section stay ratio, and the credit display section CD may display an identification symbol such as the advantageous section stay ratio. In this example, in the error state based on the door opening error during non-gaming, an operation is performed on a predetermined operation means (for example, the setting change button 280 or the like), and in order from the identification symbol and the numerical value of the advantageous section stay ratio. The identification symbols and numerical values such as the advantageous section stay ratio are cyclically displayed in the order shown in FIG. 22, and the payout display section PO and the credit display section are displayed in the order shown in FIG. 22 every time the display time (for example, 5 seconds) elapses. The display of PO may be switched, and the display of the identification symbol such as the advantageous section stay ratio and the numerical value may be terminated based on the closing of the lower front door DD. Further, for example, the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio may be displayed on the credit display unit CD (another example of the display device). In this example, based on the fact that a predetermined operation means (for example, the setting change button 280 or the like) is operated in an error state based on a door opening error during non-gaming, “the advantageous interval stay ratio identification symbol → advantageous” Number of section stay ratio → Identification symbol of continuous character ratio in 6000 games → Number of consecutive character ratio in 6000 games → Identification symbol of character ratio in 6000 games → Number of character ratio in 6000 games → Identification number of continuous character ratio in total number of games → Numerical value of continuous character ratio in total number of games → Identification symbol of character ratio in total number of games → Numerical value of character ratio in total number of games → Identification of advantage section stay ratio The symbol → numerical value such as the advantageous section stay ratio is cyclically displayed in the order of “→→”, and the above is performed every time the display time (for example, 5 seconds) elapses. Switching the display of the credit display PO in order, it may be end the display of the identification symbols and numerical values, such as advantageously section staying ratio based on the lower front door DD is closed. In these examples, the advantageous section stay ratio, the game 6000 times or based on the fact that the predetermined operation means (for example, the setting change button 280 etc.) is operated in the error state based on the door opening error during the non-game. The continuous character ratio and the character ratio in the total number of games may be calculated.

また上記実施形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設けることとしたが、比率表示装置327を搭載する基板(以下、比率表示装置基板)をメイン基板10とは別に設け、メイン基板10および比率表示装置基板をハーネスで接続し、メイン基板10、比率表示装置327が搭載された比率表示装置基板、およびこれらの基板を接続するハーネスを基板ケース350に収納して封印するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the ratio display device 327 is provided on the main substrate 10. However, a substrate on which the ratio display device 327 is mounted (hereinafter referred to as a ratio display device substrate) is provided separately from the main substrate 10, and the main substrate 10 is provided. The ratio display device boards are connected by a harness, and the main board 10, the ratio display device board on which the ratio display device 327 is mounted, and the harness connecting these boards are housed in a board case 350 and sealed. Good.

また上記実施形態では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)を設けたが、ボーナスとしてレギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)を設けるようにしてもよい。また上記実施形態ではレギュラービッグボーナス(RBB)はレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス(CBB)はチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものであったが、レギュラービッグボーナス(RBB)として当該ボーナス中にレギュラーボーナス(RB)を抽選してレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス(RB)が作動する第2レギュラービッグボーナス(RBB2)を設けるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)として当該ボーナス中にチャレンジボーナス(CB)を抽選してチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとチャレンジボーナス(CB)が作動する第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are provided as the bonus, but the regular bonus (RB), the challenge bonus (CB), and the single bonus (SB) are provided as the bonus. Good. Further, in the above embodiment, the regular big bonus (RBB) is that the regular bonus (RB) operates continuously regardless of the display of the symbol combination showing the winning form of the regular bonus (RB), and the challenge big bonus (CBB). The challenge bonus (CB) was operated continuously without depending on the symbol combination indicating the winning form of the challenge bonus (CB), but as a regular big bonus (RBB), the regular bonus (RB) was included in the bonus. ) Is drawn and a regular bonus (RB) is activated when the symbol combination showing the winning form of the regular bonus (RB) is displayed, or a second regular big bonus (RBB2) may be provided, or a challenge big bonus. Charen during the bonus as (CBB) Bonus (CB) may be provided a second challenge big bonus operating (CBb2) is the symbol combination indicating the winning form of lottery to challenge bonus (CB) is displayed Challenge bonus (CB).

以下、上述したボーナスについて具体的に説明すると、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、およびシングルボーナス(SB)は通常状態において内部抽選の抽選対象とすることができ、レギュラーボーナス(RB)は内部抽選で当選すると入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができるが、チャレンジボーナス(CB)およびシングルボーナス(SB)は内部抽選で当選すると入賞の有無に関わらずに次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができない役である。そして通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をRB状態に移行させ、RB状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、RB状態での遊技回数および小役の入賞回数に基づいて、RB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、12回)に達したこと、あるいはRB状態での小役の入賞回数が所定回数(例えば、8回)に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてRB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてチャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をCB状態に移行させ、CB状態では、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10の抽選フラグを当選状態に設定し、CB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、CB状態の終了条件が成立したと判断してCB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてシングルボーナス(SB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をSB状態に移行させ、SB状態では、通常状態と同一の確率でまたは通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、SB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、SB状態の終了条件が成立したと判断してSB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The bonus described above will be specifically described below. The regular bonus (RB), the challenge bonus (CB), and the single bonus (SB) can be targeted for the lottery in the internal lottery in the normal state, and the regular bonus (RB). If you win in the internal lottery, you can carry over the winning state to the next game until you win the prize, but the challenge bonus (CB) and the single bonus (SB) will not be won if you win in the internal lottery regardless of whether there is a prize or not. It is a role that can not carry the winning state to the game. And if the regular bonus (RB) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the RB state, and in the RB state, an internal lottery is carried out so that the small win is won with a higher probability than in the normal state. Then, based on the number of games in the RB state and the number of winnings of the small winning combination, it is determined whether or not the ending condition of the RB state is satisfied, and the number of games in the RB state becomes a predetermined number (for example, 12 times). The RB state is ended when the end condition, which is either reached or the number of winnings of the small winning combination in the RB state reaches a predetermined number (for example, 8 times), is satisfied, and the game state is set. Return to normal state. If the challenge bonus (CB) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the CB state, and in the CB state, the small winning combination 1 to small is forced regardless of the result of the internal lottery. The lottery flag of the winning combination 10 is set to the winning state, and when one game is played in the CB state, it is determined that the ending condition of the CB state is satisfied, the CB state is ended, and the gaming state is set. Return to normal state. In addition, when the single bonus (SB) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the SB state. In the SB state, the probability is the same as the normal state or higher than the normal state. An internal lottery is performed so that the winning combination is won, and when one game is played in the SB state, it is determined that the condition for ending the SB state is satisfied, the SB state is ended, and the game state is set to the normal state. Return to the state.

また通常状態において第2レギュラービッグボーナス(RBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2RBB状態に移行させ、第2RBB状態では、RBB一般遊技とRB遊技とを実行し、RBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつレギュラーボーナス(RB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、レギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRB遊技を実行し(レギュラーボーナス(RB)が作動し)、RB遊技は上述したRB状態での遊技と同一の遊技となっており、RB遊技の終了条件が成立したことを契機としてRB遊技を終了させて、RBB一般遊技を再開させ、RBB一般遊技およびRB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態において第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2CBB状態に移行させ、第2CBB状態では、CBB一般遊技とCB遊技とを実行し、CBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつチャレンジボーナス(CB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、チャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてCB遊技を実行し(チャレンジボーナス(CB)が作動し)、CB遊技は、上述したCB状態での遊技と同一の遊技となっており、CB遊技の終了条件が成立したことを契機としてCB遊技を終了させて、CBB一般遊技を再開させ、CBB一般遊技およびCB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   In the normal state, when the second regular big bonus (RBB2) is won and the bonus is won, the game state is shifted to the second RBB state, and in the second RBB state, the RBB general game and the RB game are executed, In the RBB general game, a regular bonus (RB) is set as a lottery target while the odds of winning a small winning combination are set to be the same as in a normal state, and an internal lottery is performed, and the regular bonus (RB) is won and the winning mode of the bonus is determined. The RB game is executed based on the symbol combination shown on the activated line (the regular bonus (RB) is activated), and the RB game is the same game as the game in the RB state described above. When the condition for ending the RB game is satisfied, the RB game is ended, the RBB general game is restarted, and the RBB general game and the RB game are changed. The total number of medals paid out is used to determine whether or not the ending condition is met, and when the medals are paid out in excess of a predetermined planned payout amount (for example, 300), the second RBB state is ended. Then, the game state is returned to the normal state. In the normal state, if the second challenge big bonus (CBB2) is won and the bonus is won, the game state is shifted to the second CBB state, and in the second CBB state, the CBB general game and the CB game are executed, In the CBB general game, while setting the winning probability of the small role to be the same as the normal state, the challenge bonus (CB) is set as the lottery target and the internal lottery is performed, and the challenge bonus (CB) is won and the winning mode of the bonus is set. The CB game is executed based on the symbol combination shown on the activated line (the challenge bonus (CB) is activated), and the CB game is the same as the game in the CB state described above. , The CB game is ended when the ending condition of the CB game is satisfied, the CBB general game is restarted, and the CBB general game and the CB game Therefore, it is determined whether or not the ending condition is satisfied by the total number of medals paid out, and when the medals are paid out in excess of a predetermined planned payout amount (for example, 300), the second CBB state is ended. Then, the game state is returned to the normal state.

そしてこの場合に、RBの作動中の遊技状態であるRB状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物であるRBの作動中に遊技機が払い出したメダル数であって、役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数としても役物比率を算出するための役物払出数としても集計され、CBの作動中の遊技状態であるCB状態において遊技機が払い出したメダル数、およびSBの作動中の遊技状態であるSB状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数ではないが役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数および役物比率を算出するための役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。   In this case, the number of medals paid out by the gaming machine in the RB state, which is the gaming state during operation of the RB, is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the RB, which is the first-class special accessory, Since it is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the accessory, it is counted as both the number of continuous character payouts for calculating the continuous character ratio and the number of character payouts for calculating the character ratio, The number of medals paid out by the gaming machine in the CB state, which is the gaming state while the CB is operating, and the number of medals paid out by the gaming machine in the SB state, which is the gaming state when the SB is operating, are The number of medals paid out by the gaming machine is not the number of medals paid out by the gaming machine, but it is the number of medals paid out by the gaming machine during operation of the winning character. The number of payouts for It is aggregated only as character object payout.

また第2レギュラービッグボーナス(RBB2)の入賞に伴って移行する第2RBB状態では、RBB一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、RBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、RB遊技中は第一種特別役物の作動中であって役物の作動中であるため、RB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)の入賞に伴って移行する第2CBB状態では、CBB一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、CBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、CB遊技中は第一種特別役物の作動中ではないが役物である第二種特別役物の作動中であるため、CB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。なおRBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数、およびCBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても集計されないが遊技機が払い出したメダル数である払出数としては集計される。   In the second RBB state that shifts with the winning of the second regular big bonus (RBB2), the game machine is not in operation in the RBB general game because the first class special character is not operating or the character is not operating during the RBB general game. The number of medals paid out is not counted as the number of consecutive character payouts or the number of character payouts. During the RB game, the first-class special character is operating and the character is operating. The number of medals paid out by the gaming machine is totaled as both the number of consecutive bonuses paid out and the number of bonuses paid out, and in the second CBB state in which the game shifts in accordance with the winning of the second challenge big bonus (CBB2), it is the first during the CBB general game. The number of medals paid out by the gaming machine in the CBB general game is counted as both the number of consecutive bonuses paid out and the number of bonuses paid out, because neither special kind of special bonuses nor active bonuses are in operation. No, during the CB game, the first-class special character is not in operation, but since the second-class special character, which is a character, is in operation, the number of medals paid out by the gaming machine in the CB game is the continuous character-item payout. Of the number and the number of payouts of the accessory, only the number of payouts of the accessory is counted. Note that the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB general game and the number of medals paid out by the gaming machine in the CBB general game are not counted as the number of consecutive accessory payouts or the number of payouts of the accessory, but the number of medals paid out by the game machine. The total number of payouts is

また上記実施形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出して算出した数値を表示させることとしたが、連続役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよい。すなわちAT機能を搭載しない場合には、初期化処理を行うための管理用の遊技区間である有利区間を設ける必要がないため、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出する機能を設けなくてもよいし、役物および役物連続作動装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における払出数、連続役物払出数、および役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における役物比率および連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよいし、第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における連続役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよい。また第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置のいずれか一方または両方のみを搭載する場合には、連続役物比率および役物比率の数値が同一となるため、いずれか一方のみを算出して表示させるようにしてもよいし、両方とも算出して表示させるようにしてもよい。そしてこれらの例において、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, and the numerical value calculated by calculating the character ratio are displayed. However, only the continuous character ratio is calculated and displayed. Alternatively, only the accessory ratio may be calculated and displayed, or only the advantageous section stay ratio may be calculated and displayed, or only the continuous accessory ratio and the accessory ratio may be calculated. May be displayed, or only the continuous character ratio and the advantageous section stay ratio may be calculated and displayed, or only the character ratio and the advantageous section stay ratio may be calculated and displayed. You may. In other words, if the AT function is not installed, it is not necessary to provide an advantageous section that is a management game section for performing initialization processing, so the total number of games and the total number of games in the advantageous section are stored and the advantageous section is stored. It is not necessary to provide a function for calculating the stay ratio, and in the case where an accessory and an accessory continuous operation device are not installed, the number of payouts in 6000 games or the total number of games, the number of continuous accessory payouts, and the payout of accessory It is not necessary to provide a function of totaling the number of games and calculating the character ratio and the continuous character ratio in 6000 games or the total number of games. If the continuous operating device is not installed, it is not necessary to provide a function for totaling the number of continuous character payouts in 6000 games or the total number of games to calculate the ratio of continuous character in 6000 games or the total number of games. It may be. Also, when either one or both of the first-class special accessory and the accessory continuous actuating device related to the first-class special accessory are installed, the numerical values of the continuous accessory ratio and the accessory ratio are the same. Alternatively, only one of them may be calculated and displayed, or both may be calculated and displayed. In these examples, when displaying a numerical value such as the ratio of staying in the advantageous section, if the function to calculate the ratio corresponding to the identification symbol to be displayed is not installed, the numerical value of the ratio indicates the ratio. An identification symbol (for example, "-") indicating that the numerical value does not exist may be displayed.

また上記実施形態では、連続役物比率および役物比率について、遊技6000回における数値および総遊技回数における数値を算出して表示させることとしたが、遊技6000回における数値のみを算出して表示させるようにしてもよいし、総遊技回数における数値のみを算出して表示させるようにしてもよい。この例においても、連続役物比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, with regard to the continuous character ratio and the character ratio, the numerical value in the game 6000 times and the numerical value in the total number of games are calculated and displayed, but only the numerical value in the game 6000 times is calculated and displayed. Alternatively, only the numerical value of the total number of games may be calculated and displayed. Also in this example, when displaying the numerical value of the continuous accessory ratio, etc., if the function for calculating the ratio corresponding to the displayed identification symbol is not installed, the numerical value of the ratio is displayed in the numerical display of the ratio. It is also possible to display an identification symbol (for example, "-") indicating that there is no.

また上記実施形態では、遊技6000回における連続役物比率または役物比率を表示させる場合に総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示させて遊技回数が6000回に達していないこと報知するようにしてもよい。すなわち総遊技回数が6000回以上であった場合には遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the total number of games is less than 6000 when displaying the continuous character ratio or the character ratio in the game 6000 times, the identification symbol "indicating the continuous character ratio in the game 6000 times". 6y ”or the identification symbol“ 7y ”indicating the character ratio in the game 6000 times may be displayed in a blinking manner to notify that the number of games has not reached 6000 times. That is, when the total number of games is 6000 times or more, the identification symbol "6y" indicating the continuous character ratio in the game 6000 times or the identification symbol "7y" indicating the character ratio in the game 6000 times is lit (first If the total number of games is less than 6000, the identification symbol “6y” indicating the ratio of continuous characters in 6000 games or the ratio of characters in 6000 games is displayed. The identification symbol “7y” may be displayed in a blinking manner (displayed in the second mode or a specific mode).

また上記実施形態では、有利区間滞在比率、または総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合(有利区間滞在比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合)には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)以上であった場合には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合には有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   In the above embodiment, if the total number of games is less than the predetermined number of times (for example, 175,000 times) when displaying the advantageous section stay ratio, or the continuous character ratio or the character ratio in the total number of games (advantageous section stay). In the case where the ratio and the amount of data that is sufficient for the continuous character ratio and the character ratio to converge in the total number of games have not been totaled), the identification symbol "7U" indicating the advantageous section stay ratio, the total number of games Alternatively, the identification symbol "6A" indicating the continuous character ratio or the identification symbol "7A" indicating the character ratio in the total number of games may be displayed in a blinking manner. That is, when the total number of games is a predetermined number of times (for example, 175,000 times) or more, the identification symbol "7U" indicating the advantageous section stay ratio, the identification symbol "6A" indicating the ratio of continuous winning roles in the total number of games, or When the identification symbol “7A” indicating the role ratio in the total number of games is lit (displayed in the first mode or the normal mode) and the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000), The identification symbol "7U" indicating the advantageous section stay ratio, the identification symbol "6A" indicating the continuous character ratio in the total number of games, or the identification symbol "7A" indicating the character ratio in the total number of games is displayed in blinking (second Mode or a specific mode).

また上記実施形態では、有利区間滞在比率等の数値を比率表示装置327に表示させる場合に、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値未満であった場合には当該比率の数値を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。なお上記実施の形態では、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には1%単位で数値を表示させるため、例えば、有利区間滞在比率の数値として70%(上限値)を表示させる場合には実際に算出した有利区間滞在比率が70%を超えている場合もあることから、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に当該比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。さらには算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に点滅表示させる態様に限られず、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以下であった場合には当該比率の数値を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値を超えていた場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the numerical value of the ratio staying ratio or the like is displayed on the ratio display device 327, if the numerical value of the calculated ratio is less than the upper limit value set in advance for the ratio, the ratio is calculated. Is displayed in a lighted state (displayed in the first mode or the normal mode), and if the calculated numerical value of the ratio is equal to or higher than a predetermined upper limit value for the ratio, the numerical value of the ratio is blinked and displayed. (Displayed in the second mode or a specific mode) may be performed. In the above embodiment, when displaying the numerical value of the advantageous section stay ratio or the like, the numerical value is displayed in units of 1%. Therefore, for example, when displaying 70% (upper limit value) as the numerical value of the advantageous section stay ratio. Since the actually calculated ratio of staying in the advantageous section may exceed 70%, if the value of the calculated ratio is equal to or greater than the upper limit value set in advance for the ratio, the value of the ratio is changed. You may make it blink. Furthermore, it is not limited to the mode of blinking when the numerical value of the calculated ratio is equal to or more than the predetermined upper limit value for the ratio, and the calculated numerical value of the ratio is the upper limit value predetermined for the ratio. When the value is below, the numerical value of the ratio is lit and displayed (displayed in the first mode or the normal mode), and the calculated numerical value of the ratio exceeds a predetermined upper limit value for the ratio. Alternatively, the numerical value of the ratio may be displayed in a blinking manner (displayed in the second mode or a specific mode).

また上記実施形態では特に言及しなかったが、メイン基板10のRAMは1024B(バイト)の容量を有し、全容量のうち512B(バイト)の領域が遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用されるようになっている。このため上記実施形態のように有利区間滞在比率等を算出するために遊技回数や払出数等を集計する場合には、残り512B(バイト)の未使用領域を遊技回数や払出数等の各種データを一時的に記憶するための領域として使用するようにしてもよい。なお未使用領域が存在しない場合には別途RAMをメイン基板10に設けるようにしてもよいし、使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するようにしてもよい。未使用領域が存在しない場合に使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するように構成する場合にはRAMの容量が不足する事態が生じ得るため、リングバッファ構成の15セット個別記憶手段199を、1セットの遊技回数をM回(=遊技6000回/N(Nは2、3、4、5、6、10、12のいずれか):予め定められた基準集計期間の他の一例)としてNセット分のデータを記憶するように構成してリングバッファに要する容量を削減するようにしてもよい。   Although not particularly mentioned in the above embodiment, the RAM of the main board 10 has a capacity of 1024 B (bytes), and an area of 512 B (bytes) of the total capacity is required when executing a program relating to the progress of the game. It is used to temporarily store various types of data. Therefore, when the number of games, the number of payouts, etc. are calculated in order to calculate the advantageous section stay ratio, etc. as in the above embodiment, the remaining 512B (bytes) of the unused area is used as various data such as the number of game plays, the number of payouts, etc. May be used as an area for temporarily storing. If there is no unused area, a separate RAM may be provided on the main board 10, and various data such as the number of games played and the number of payouts for calculating the advantageous section stay ratio and the like in the used area are stored. You may do it. If various types of data such as the number of games played and the number of payouts for calculating the advantageous section stay ratio in the used area are stored when there is no unused area, the capacity of the RAM may run short. Therefore, the 15 sets of individual storage means 199 of the ring buffer configuration are used for one set of M times (= 6000 games / N (N is any of 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12)): As another example of a predetermined reference aggregation period), N sets of data may be stored to reduce the capacity required for the ring buffer.

また上記実施形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、所定集計期間である遊技6000回における累計を記憶して遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、所定集計期間は遊技6000回に限られるものではなく任意に定めることができる。   Further, in the above-described embodiment, for each of the number of payouts, the number of consecutive character payouts, and the number of character payouts, a cumulative total of the game 6000 times, which is a predetermined aggregation period, is stored and the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times are stored. However, the predetermined counting period is not limited to 6000 games and can be set arbitrarily.

また上記実施形態では、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、400回の遊技が行われる毎に15セットの累計および総累計を更新しつつ、1回の遊技が行われる毎に連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, every time a game is played 400 times, 15 sets of cumulative totals and total cumulative totals of the number of payouts, the number of continuous character payouts, and the number of character payouts are updated, respectively, and the continuous character ratio and Although it was decided to calculate the character ratio, the continuous character ratio and character ratio are updated every time one game is played while updating the total of 15 sets and the total sum every time 400 games are played. You may make it calculate.

また上記実施形態では、基板ケース350の前面にシール等を貼り付ける場合には、比率表示装置327の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。   Further, in the above-described embodiment, when a seal or the like is attached to the front surface of the substrate case 350, it is desirable to attach the seal or the like at a position that does not hinder the visual confirmation of the display of the ratio display device 327.

また上記実施形態では、1回の遊技が行われる毎に、1回の遊技が行われたことを通知する第1特定信号を外部装置(例えば、ホールコンピューターなど)に出力し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、有利区間において1回の遊技が行われたことを通知する第2特定信号を外部装置に出力するようにしてもよい。このようにすれば外部装置において遊技回数および有利区間の遊技回数を累積してカウントすることができ、有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, every time a game is played, a first specific signal for notifying that a game has been played is output to an external device (for example, a hall computer), and 1 is output in the advantageous section. You may make it output a 2nd specific signal which notifies that the game was performed once in an advantageous area to an external device every time a game is performed. In this way, the number of games and the number of games in the advantageous section can be accumulated and counted in the external device, and the advantageous section stay ratio can be calculated.

また上記実施形態では、有利区間において演出状態が非AT状態である場合にはRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定することとしたが、抽選状態移行抽選を行って抽選状態を変化させるようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に抽選状態移行抽選を行って中確率状態または高確率状態を選択するようにしてもよい。また内部抽選で当選した役に応じて抽選状態を移行させたりするようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時には高確率状態に設定し、ハズレ時に中確率状態に設定するようにしてもよい。また打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われると高確率状態に設定し、不正解打順で停止操作が行われると中確率状態に設定するようにしてもよい。また高確率状態としてチェリー当選時に当選しやすい第1高確率状態、スイカ当選時に当選しやすい第2高確率状態、共通ベルの当選時に当選しやすい第3高確率状態などを設けて、チェリー当選時に第1高確率状態に移行し、スイカ当選時に第2高確率状態に移行し、共通ベルの当選時に第3高確率状態に移行し、同一の抽選契機が続くとAT抽選に当選しやすいというような構成としてもよい。   Further, in the embodiment described above, when the production state is the non-AT state in the advantageous section, the lottery state of the AT lottery is set according to the RT state, but the lottery state transition lottery is performed to change the lottery state. You may do it. For example, when the cherry, watermelon, or common bell is won, a lottery state transition lottery may be performed to select the medium-probability state or high-probability state. The lottery state may be changed according to the winning combination in the internal lottery. For example, the high probability state may be set when the cherry, watermelon, and common bell are won, and the medium probability state may be set when the player loses. Further, when the batting order bell is won, a high probability state may be set if the stop operation is performed in the correct answer order, and a medium probability state may be set if the stop operation is performed in the incorrect answer order. In addition, as a high probability state, there is a first high probability state that is easy to win when cherry is won, a second high probability state that is easy to win when watermelon is won, and a third high probability state that is easy to win when common bell is won. It seems that it is easy to win the AT lottery if it shifts to the first high probability state, shifts to the second high probability state when winning the watermelon, shifts to the third high probability state when winning the common bell, and if the same lottery opportunity continues. It may have any configuration.

また上記実施形態では、非AT状態において終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させることとしたが、終了抽選を設けずにAT状態の終了後にAT抽選に当選することなく所定のRT状態に移行したことを有利区間の終了条件としてもよい。例えば、非RT状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなく1枚小役の入賞によって非RT状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつRT1状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the advantageous section is ended based on winning the end lottery in the non-AT state. However, without providing the end lottery, after the end of the AT state, the predetermined RT is not won in the AT lottery. The transition to the state may be a condition for ending the advantageous section. For example, in the case where the transition to the non-RT state is set as the end condition of the advantageous section, when the symbol combination showing the RT variation blank is displayed on the activated line in the AT end standby state, the state shifts to the non-AT state, but is cleared. If the stored value of the counter 196 has not reached the threshold value, the advantageous section continues, and the advantageous section ends when the player shifts to the non-RT state by winning a small winning combination without winning the AT lottery. By doing so, it is possible to generate a situation in which the user stays in the advantageous section even when the AT state is ended and the non-AT state and the RT1 state.

また例えば、RT1状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態において1枚小役が入賞すると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってRT1状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつ非RT状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。   Further, for example, when the transition to the RT1 state is set as the end condition of the advantageous section, when one small winning combination is won in the AT end standby state, the state shifts to the non-AT state, but the stored value of the clear counter 196 is the threshold value. If it does not reach, the advantageous section continues, and the advantageous section ends when the symbol combination showing the RT variation blank is displayed on the activated line without winning the AT lottery and the state shifts to the RT1 state. In this way, it is possible to generate a situation in which the user stays in the advantageous section when the non-AT state and the non-RT state are maintained even after the AT state ends.

また上記実施形態では、通常区間においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選したことに基づいて行われたAT抽選に当選し、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を契機として開始された有利区間については、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態が終了したことを有利区間の終了条件としてもよい。ただしこの場合には、RBB状態またはCBB状態の終了時にAT状態への移行が決定されていた場合には有利区間を継続させることが望ましい。   Further, in the above embodiment, the regular lottery (RBB) or the challenge big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won based on the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) being won, and the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus ( Regarding the advantageous section that was started with the winning of the CBB), the end of the advantageous section when the RBB state or CBB state that was transitioned with the winning of the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) has ended It may be a condition. However, in this case, it is desirable to continue the advantageous section when the transition to the AT state has been determined at the end of the RBB state or the CBB state.

また上記実施形態では、AT準備状態またはAT状態において、打順ベルや打順リプレイが当選した場合、またはCBB状態においてリプレイが当選した場合に、打順ベル(打順ベルの当選時)もしくは打順リプレイ(打順リプレイの当選時)の種類、またはリプレイの当選態様(CBB状態におけるリプレイの当選時)に応じた正解打順(打順ベルまたは打順リプレイの当選時)、特定打順(CBB状態における1回目の遊技)、または特定打順とは異なる押下順序(CBB状態における2回目の遊技)を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順、特定打順、または特定打順とは異なる押下順序)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよい。この場合には、当該遊技情報をリールの回転中において遊技情報表示部DSにおける、クレジット表示部CD、ボーナス表示部BS、または払出表示部POに表示させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the batting order bell or batting order replay is won in the AT preparation state or AT state, or when the replay is winning in the CBB state, batting order bell (when batting order bell is won) or batting order replay (batting order replay). No.), or the correct batting order (at the time of winning the batting order bell or batting order replay), the specific batting order (the first game in the CBB state), or the replay winning mode (at the time of winning the replay in the CBB state), or The game information (identification symbol) indicating the pressing order (second game in the CBB state) different from the specific batting order, the game information (identification symbol) indicating the result of the internal lottery, or the game information (identification symbol) indicating the winning combination. Displayed on the game information display section DS and indicated (or suggested) by the game information, the pressing order (correct answer batting order, specific batting order, or May be different presses order) the presentation control means 180 is notified by the winning auxiliary effect the constant batting order. In this case, the game information may be displayed on the credit display section CD, the bonus display section BS, or the payout display section PO in the game information display section DS while the reel is rotating.

また上記実施形態では、クレジット表示部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSを構成する7セグメント表示器のドット形状のセグメントを区間表示器として用いて有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行するようにしてもよい。具体的には、有利区間に移行することに伴って区間表示器を点灯させて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って区間表示器を消灯させて有利区間報知を終了させるようにしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the dot-shaped segment of the 7-segment display that constitutes the credit display portion CD, the payout display portion PO, or the bonus display portion BS is used as the section display to notify that the user stays in the advantageous section. The advantageous section notification may be executed. Specifically, the zone indicator is turned on with the transition to the advantageous zone to start the advantageous zone notification, and the zone indicator is turned off with the transition to the normal zone after the advantageous zone ends. The advantageous section notification may be ended.

また上記実施形態では、CBB状態において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグを強制的に当選状態に設定することとしたが、CBB状態では、小役1〜小役10が必ず当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。なおCB状態や第2CBB状態のCB遊技においても同様に内部抽選を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the lottery flags of the small winning combinations 1 to 10 are forcibly set to the winning state in the CBB state regardless of the result of the internal lottery. The internal lottery may be performed so that the winning combination 10 is surely won. The internal lottery may be similarly performed in the CB game in the CB state or the second CBB state.

また上記実施形態では非AT状態においてAT抽選を行ってAT状態へ移行させるか否かを決定するように構成したが、演出状態としてCZ状態を設けて、非AT状態ではAT抽選を行わずにCZ状態へ移行させるか否かを決定し、CZ状態においてAT抽選を行って、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態へ移行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the AT lottery is performed in the non-AT state to determine whether or not to shift to the AT state. However, the CZ state is provided as the effect state, and the AT lottery is not performed in the non-AT state. It may be determined whether or not to shift to the CZ state, AT lottery may be performed in the CZ state, and the effect state may be shifted to the AT state based on winning the AT lottery.

図25は、演出状態としてCZ状態(特別演出状態の他の一例)を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 25 is a functional block diagram of the gaming machine in the embodiment in which the CZ state (another example of the special effect state) is provided as the effect state.

この態様では、記憶手段190にCZ終了判定カウンタ207を備え、AT制御手段175が、演出状態が非AT状態である場合にAT抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてCZ抽選を行い、CZ抽選に当選したことによって図26に示すように演出状態をCZ状態に移行させ、CZ状態において内部抽選の結果に応じてAT抽選を行ってAT状態に移行させるか否かを決定する。なおCZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。CZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とを異ならせる態様の一例としては、CZ抽選の実行契機を、共通ベル、スイカ、チェリー、ボーナス(RBBおよびCBB)の当選時とし、AT抽選の実行契機を、打順ベル、打順リプレイの当選時とすることができる。なおCZ抽選については内部抽選において共通ベル、スイカ、チェリーに対応づけられた乱数値に対して当選またはハズレが対応づけられたCZ抽選テーブルを参照して当否が決定される。   In this aspect, the storage unit 190 is provided with the CZ end determination counter 207, and the AT control unit 175 performs the CZ lottery according to the result of the internal lottery instead of the AT lottery when the effect state is the non-AT state, and the CZ By winning the lottery, the effect state is shifted to the CZ state as shown in FIG. 26, and in the CZ state, it is determined whether to perform the AT lottery and shift to the AT state according to the result of the internal lottery. The execution timing of the CZ lottery and the execution timing of the AT lottery may be the same or different. As an example of a mode in which the execution timing of the CZ lottery is different from the execution timing of the AT lottery, the execution timing of the CZ lottery is set to the common bell, watermelon, cherry, and bonus (RBB and CBB) winning, and the AT lottery is executed. The trigger can be the batting order bell and the batting order replay. Regarding the CZ lottery, the winning or non-winning is determined by referring to the CZ lottery table in which the random numbers associated with the common bell, watermelon, and cherry in the internal lottery are won or lost.

またこの態様では、CZ抽選の抽選状態として当選確率が約1/32の低確率状態と当選確率が約1/16の中確率状態と当選確率が約1/8の高確率状態とを設定可能となっており、CZ抽選では抽選状態に応じたCZ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照され、抽選状態が中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてCZ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてCZ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でCZ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、CZ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のCZ抽選の当選確率は任意に定めることができる。   Further, in this aspect, as the lottery state of the CZ lottery, a low probability state with a winning probability of about 1/32, a medium probability state with a winning probability of about 1/16 and a high probability state with a winning probability of about 1/8 can be set. In the CZ lottery, the CZ lottery table according to the lottery state is referred to. That is, when the lottery state is the high probability state, the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than when the lottery state is the medium probability state is referred to, and when the lottery state is the medium probability state. Refers to the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than in the case where the lottery state is the low probability state. The winning probability of the CZ lottery may be different depending on the winning mode in the internal lottery. In this case, the winning probability of the CZ lottery is the same in the low-probability state, the medium-probability state, and the high-probability state, or the winning probability of the CZ lottery increases in the order of “low-probability state <medium-probability state <high-probability state”. A winning mode may exist, and if the total number of random numbers assigned to the winning of the CZ lottery has a relationship of “low probability state <medium probability state <high probability state”, winning of the CZ lottery for each winning mode The probability can be set arbitrarily.

そしてAT制御手段175は、CZ抽選に当選するとCZ終了判定カウンタ207に終了条件となる遊技回数(例えば、8回)に相当する所定値(例えば、8)を設定し、CZ状態での遊技を1回行う毎にCZ終了判定カウンタ207の値から一定値(例えば、1)を減算する。そしてCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立して演出状態が非AT状態に復帰する。一方、CZ終了判定カウンタ207の値がしきい値に達するまでにAT抽選に当選した場合にもCZ状態の終了条件が成立し、この場合にはCZ終了判定カウンタ207の記憶値を「0」にするとともにCZ状態の終了後にAT準備状態に移行する。なおCZ状態では打順ベルの当選時に入賞補助演出を行うようになっているが、打順リプレイに係る入賞補助演出やCBB状態に係る入賞補助演出は行われないようになっている。すなわちCZ状態は簡易的なAT状態という位置づけのものである。   Then, when the AT control means 175 wins the CZ lottery, the CZ end determination counter 207 sets a predetermined value (for example, 8) corresponding to the number of games (for example, 8 times), which is the ending condition, to play the game in the CZ state. A constant value (for example, 1) is subtracted from the value of the CZ end determination counter 207 each time the process is performed. Then, when the stored value of the CZ end determination counter 207 reaches a threshold value (for example, 0), the end condition of the CZ state is satisfied and the effect state is returned to the non-AT state. On the other hand, when the AT lottery is won before the value of the CZ end determination counter 207 reaches the threshold value, the CZ state end condition is satisfied, and in this case, the stored value of the CZ end determination counter 207 is set to "0". And the CZ state is completed and the AT preparation state is entered. In the CZ state, the winning assistance production is performed when the batting order bell is won, but the winning assistance production relating to the batting order replay and the winning assistance production relating to the CBB state are not performed. That is, the CZ state is positioned as a simple AT state.

またAT制御手段175は、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、RT状態に応じてCZ抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。   Further, the AT control means 175 sets the lottery state of the CZ lottery according to the RT state when the CZ state ends without winning the AT lottery, and the RT state is either the non-RT state or the RT1 state. In the case, the lottery state of the CZ lottery is made to stay in the medium probability state, and when the RT state is either the RT2 state or the RT3 state, the lottery state of the CZ lottery is made to stay in the high probability state.

またAT制御手段175は、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。そして本実施形態では、図27に示すように通常区間でのCZ抽選の当選によって有利区間が開始し、CZ状態の終了後に非AT状態において終了抽選に当選すると有利区間が終了し、有利区間の終了に基づいて初期化手段177によって初期化処理が行われ、CZ終了判定カウンタ207も初期値に初期化されるようになっている。   Further, the AT control means 175 performs an end lottery for deciding whether to end the medium-probability state or the high-probability state based on the fact that the replay is won when the player stays in the non-AT state in the advantageous section. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, the advantageous section starts by winning the CZ lottery in the normal section, and when the end lottery is won in the non-AT state after the end of the CZ state, the advantageous section ends, The initialization processing is performed by the initialization means 177 based on the end, and the CZ end determination counter 207 is also initialized to the initial value.

またこの態様においては、図26に示すように、AT制御手段175が、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ復帰させ、CZ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ移行させるようになっている。   Further, in this mode, as shown in FIG. 26, the value stored in the clear counter 196 reaches the threshold value when the AT control means 175 stays in the AT preparation state, the AT state, or the AT end standby state. In this case, as in the case of the above-described embodiment, the non-AT state is restored by the initialization process accompanying the end of the advantageous section, and the stored value of the clear counter 196 becomes the threshold value in the situation where the CZ state is stayed. Even when it reaches, the state is shifted to the non-AT state by the initialization processing accompanying the end of the advantageous section.

そしてこの態様では、図26に示すように、非AT状態からAT状態に至るまでには必ずCZ状態を経由することになり、初期化手段177は、図27に示すように、通常区間に滞在している場合にCZ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了してもクリアカウンタ196の値がしきい値に達するまでの間であって終了抽選に当選するまで有利区間を維持し、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。このようにすれば、有利区間においてAT状態への移行の機会が得られる状況とCZ状態への移行の機会が得られる状況とが明確となるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。   In this mode, as shown in FIG. 26, the CZ state is always passed from the non-AT state to the AT state, and the initialization means 177 stays in the normal section as shown in FIG. If the clear counter 196 reaches the threshold value even if the advantageous zone is generated based on winning the CZ lottery and the CZ state ends without winning the AT lottery. The advantageous section is maintained until the end lottery is won, and the advantageous section is ended based on winning the end lottery. By doing so, it is possible to clarify the situation where the opportunity to transition to the AT state and the situation where the opportunity to transition to the CZ state are obtained in the advantageous section, so that the interest of the game can be improved. become.

なおこの態様では、CZ状態においてCZ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはCZ状態を終了させて演出状態を非AT状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ終了判定カウンタ207に所定値(例えば、8)を再設定してCZ状態を継続させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降の遊技においてAT抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ203を設けずにCZ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。   In this mode, in the CZ state, a continuous lottery is performed to determine whether or not to continue the CZ state. If the continuous lottery is won, the CZ state is continued, and if the result of the continuous lottery is lost. The CZ state may be ended and the effect state may be returned to the non-AT state. For example, the continuous lottery is performed based on the stored value of the CZ end determination counter 207 reaching a threshold value, and when the continuous lottery is won, the CZ end determination counter 207 is reset to a predetermined value (for example, 8). The CZ state may be continued, or the AT lottery is won in the game after the storage value of the CZ end determination counter 207 reaches the threshold value or the continuous lottery is drawn until the result of the continuous lottery is lost. May be played for each game, or the continuous lottery may be played for each game in the CZ state without providing the CZ end determination counter 203.

またこの態様では、CZ抽選に当選したことに基づいてRT状態をRT2状態に誘導するように入賞補助演出を実行し、RT状態がRT2状態に移行したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、RT2状態においてCZ状態での遊技を行わせ、CZ状態ではCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に入賞補助演出を行い、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に入賞補助演出を行わないようにしてRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落したこと(特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)に基づいてCZ状態を終了させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達していなくてもRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落した場合にもCZ状態を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、CZ状態用のRT状態を別途用意し、当該RT状態においてCZ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。   In addition, in this mode, the winning assistance production is executed so as to guide the RT state to the RT2 state based on winning the CZ lottery, and the production state is shifted to the CZ state based on the transition of the RT state to the RT2 state. Then, in the RT2 state, a game is played in the CZ state, and in the CZ state, a winning assistance is produced when the batting order bell is won until the stored value of the CZ end determination counter 207 reaches a threshold value. After the memory value reaches the threshold value, the RT state has fallen to the non-RT state or the RT1 state by not performing the prize winning assistance when the batting order bell is won (the specific symbol combination is displayed on the activated line. The CZ state may be terminated on the basis of the fact that the RT state is not set even if the stored value of the CZ end determination counter 207 does not reach the threshold value. It may be to terminate the CZ state even when slipped to T state or RT1 state. In this example, an RT state for the CZ state may be prepared separately, and a game in the CZ state may be played in the RT state.

またこの態様では、CZ状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよいし、正解打順を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を表示させないとともに入賞補助演出を実行しないようにしてもよい。   Further, in this aspect, when the batting order bell is won in the CZ state, game information (identification symbol) indicating a correct batting order corresponding to the type of the batting bell, game information indicating the result of the internal lottery (identification symbol), or a winning combination. Even if the game control information (identification symbol) indicating is displayed on the game information display section DS, and the effect control means 180 notifies the pressing order (correct answer order) indicated (or suggested) by the game information by the prize assisting effect. Good, do not display the game information (identification symbol) showing the correct answer batting order, the game information (identification symbol) showing the result of the internal lottery, or the game information (identification symbol) showing the winning combination and do not execute the winning assistance production May be.

また上記実施形態では、有利区間を、内部抽選での所定の役の当選確率が変化する遊技区間としたり、内部抽選での所定の当選態様が得られる確率が変化する遊技区間としたりするようにしてもよい。すなわち有利区間を内部抽選についての確率変動区間として設定するようにしてもよい。この場合において有利区間ではボーナスの当選確率が変動するようにしてもよく、またボーナスを含む当選態様が得られる確率が変動するようにしてもよい。このように内部抽選の確率変動区間として有利区間を設定した場合には、有利区間の終了時において、内部抽選での確率変動に関する情報は初期化するが、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率に関する情報は初期化されないようにすることができる。   Further, in the above embodiment, the advantageous section may be a game section in which the probability of winning a predetermined hand in the internal lottery changes, or a game section in which the probability of obtaining a predetermined winning mode in the internal lottery changes. May be. That is, the advantageous section may be set as the probability variation section for the internal lottery. In this case, the winning probability of the bonus may be changed in the advantageous section, or the probability that the winning mode including the bonus is obtained may be changed. In this way, when the advantageous section is set as the probability variation section of the internal lottery, at the end of the advantage section, the information regarding the probability variation in the internal lottery is initialized, but the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, Information about the character ratio can be prevented from being initialized.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
173 RT制御手段、175 AT制御手段、177 初期化手段、
178 比率算出手段、179 表示制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 メイン抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 AT終了判定カウンタ、196クリアカウンタ、197 設定値記憶手段、
198 400回累計記憶手段、199 15セット個別記憶手段、
200 15セット累計記憶手段、201 総累計記憶手段、
202 比率記憶手段、203 総遊技回数カウンタ、
204 有利区間遊技回数カウンタ、205 演出データ記憶手段、
206 サブ抽選テーブル記憶手段、207 CZ終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定キースイッチ、260 設定変更スイッチ、
270 ドアセンサ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、327 比率表示装置、
330 演出表示装置、340 音響装置、350 基板ケース、352 ケース本体、
354 ケース蓋体、356 連結ピン、358 本体側連結部、
360 蓋体側連結部、362 ピン係止孔、A〜H セグメント
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 1st reel, R2 2nd reel, R3 3rd reel, B0 bet button,
SL start lever, B1-B3 stop button, MI medal slot,
MO medal payout slot, MP medal tray, 10 main boards,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
173 RT control means, 175 AT control means, 177 initialization means,
178 ratio calculation means, 179 display control means,
180 effect control means, 190 storage means,
191 main lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 AT end determination counter, 196 clear counter, 197 set value storage means,
198 400 times cumulative storage means, 199 15 sets individual storage means,
200 15 sets total storage means, 201 total total storage means,
202 ratio storage means, 203 total game number counter,
204 advantageous section game number counter, 205 effect data storage means,
206 sub lottery table storage means, 207 CZ end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 250 setting key switch, 260 setting change switch,
270 door sensor, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch, 327 ratio display device,
330 effect display device, 340 audio device, 350 substrate case, 352 case body,
354 case lid, 356 connecting pin, 358 main body side connecting portion,
360 lid side connecting part, 362 pin locking hole, A to H segment

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
演出状態が変動不可能な通常区間と演出状態が変動可能な有利区間とを設定可能であって、前記通常区間において内部抽選で特定当選態様を得た場合にのみ特定抽選を行い、前記特定抽選に当選したことに基づいて前記有利区間を開始させ、前記有利区間において遊技回数を計測するクリアカウンタの値を更新するとともに所定条件下で演出状態を補助演出状態に変動させ、前記クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて前記有利区間を終了させて所定の初期化処理を実行して前記通常区間に復帰させる特典付与手段と、
前記補助演出状態である場合に所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記通常区間は、前記有利区間の継続可能な最大遊技回数よりも多い遊技回数にわたって継続可能な遊技区間であり、
前記内部抽選手段が、
前記特定遊技状態において内部抽選で前記特定当選態様を抽選し、
前記特典付与手段が、
前記初期化処理を行う場合に、演出状態が前記補助演出状態である場合には当該補助演出状態について予め定められた終了条件が成立していなくても当該補助演出状態を終了させ、
前記通常区間では、前記有利区間の継続可能な最大遊技回数よりも多い遊技回数にわたって継続する場合に当該通常区間の開始から終了までの全区間において前記特定遊技状態のそれぞれの遊技における前記特定抽選の当選確率を一定とし、前記有利区間では、前記特定抽選の当選確率を変動可能とし、
前記通常区間において前記特定抽選に当選した遊技の次回の遊技から前記有利区間を開始させ、
前記有利区間では、前記補助演出状態において内部抽選で前記特定当選態様を得た場合に前記特定抽選を行い、前記特定抽選に当選したことに基づいて特典を付与することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface,
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of roles are won,
Reel control means for rotating the plurality of reels for each game and for stopping the reels that are rotating in a mode according to the result of the internal lottery triggered by the stop operation,
In a state where the plurality of reels are stopped, based on the fact that a symbol combination showing a predetermined winning pattern for each winning combination is displayed on the activated line, a winning determination means for determining that the winning combination is won,
Game state transition control means for performing control to transition the game state between a plurality of types of states including the specific game state,
It is possible to set a normal section in which the production state cannot change and an advantageous section in which the production state can change, and a specific lottery is performed only when a specific winning mode is obtained by internal lottery in the normal section, and the specific lottery is performed. The advantageous section is started based on winning, and the value of the clear counter that measures the number of games in the advantageous section is updated and the effect state is changed to the auxiliary effect state under predetermined conditions, and the value of the clear counter is changed. A privilege giving means for terminating the advantageous zone based on reaching a predetermined value, executing a predetermined initialization process, and returning to the normal zone,
A game machine comprising: a production control means for controlling a production device to execute a winning assistance production for assisting winning of a predetermined winning combination in the auxiliary production state,
The normal section is a game section that can be continued over a number of times of games that is greater than the maximum number of times that the advantageous section can be continued,
The internal lottery means,
In the specific game state, the specific winning mode is drawn by internal lottery,
The privilege granting means,
When performing the initialization process, when the effect state is the auxiliary effect state, the auxiliary effect state is ended even if the predetermined ending condition for the auxiliary effect state is not satisfied,
In the normal section, in the case where the number of times of games is greater than the maximum number of games that can be continued in the advantageous section, the specific lottery in each game in the specific game state in all the sections from the start to the end of the normal section is continued . The winning probability is fixed, and in the advantageous zone, the winning probability of the specific lottery can be changed,
In the normal section, start the advantageous section from the next game of the game won in the specific lottery,
In the advantageous section, the specific lottery is performed when the specific winning mode is obtained by the internal lottery in the auxiliary effect state, and the privilege is given based on the fact that the specific lottery is won.
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