JP2018093982A - Game machine - Google Patents

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孝幸 菊地
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of properly calculating a ratio such as a generator ratio.SOLUTION: The game machine stores a delivery variable corresponding to a total quantity of deliveries and a generator variable corresponding to a total quantity of medals delivered during operation of generators, and performs ratio calculation processing for calculating a generator ratio by dividing by the delivery variable a multiplication result which is obtained by multiplying the generator variable by a prescribed coefficient. Data on the delivery variable and the generator variable is structured with three bytes. The game machine extracts data of one byte including as much as possible bits continuing in a low-order direction from a most significant bit whose value is one in original data, determines it as the generator variable, extracts maximum 16 bits from original data on the delivery variable in accordance with the extracted data to form data of two bytes, determines it as data on the delivery variable, and executes ratio calculation processing by using these pieces of data so as to calculate a generator ratio.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、ボーナス遊技の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞に伴って移行したボーナス遊技では、通常遊技よりも小役の当選確率を上昇させることによって通常遊技よりも有利な遊技を行わせる手法が知られている(引用文献1参照)。すなわちボーナス遊技では、通常遊技よりも遊技者が遊技媒体を獲得し易くなっている。   By the way, as a control method related to this type of gaming machine, whether or not to win a bonus that is a trigger for the transition of the bonus game is determined, and in the bonus game transferred with the bonus winning, the winning probability of the small role is higher than that of the normal game There is known a technique for playing a game that is more advantageous than a normal game by raising the value (see cited document 1). That is, in the bonus game, it is easier for the player to acquire the game medium than in the normal game.

そしてこのようなボーナス遊技に遊技媒体の獲得性能を偏らせると射倖性が過度に高まってしまうため、遊技機が払い出した遊技媒体の数(払出数)に対する役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数(役物払出数)の比率である役物比率、および遊技機が払い出した遊技媒体の数(払出数)に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数(連続役物払出数)の比率である連続役物比率を一定範囲内に収めることが社会的に要請されている。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第二種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。   And if the game media acquisition performance is biased to such bonus games, the shooting performance will be excessively increased, so that the gaming machine pays out during the operation of the role for the number of gaming media paid out by the gaming machine (number of payouts). The ratio of the number of gaming media (number of paid-out items) and the games paid out by the gaming machine during the operation of the first kind special game against the number of gaming media paid out by the gaming machine (number of paid-outs) There is a social demand to keep the ratio of consecutive features, which is the ratio of the number of media (number of consecutive feature payouts), within a certain range. Here, the bonus is a special device for facilitating winning a prize. The bonus is a first-class special bonus (regular bonus (RB)) and a second-class special bonus (challenge bonus (CB)). ), A normal character (single bonus (SB)), and the like.

近年では、不正行為防止の観点から、役物比率などが一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすべく、払出数や役物払出数を集計して役物比率等の比率の実際の数値を取得できるようにすることが望まれている。   In recent years, from the standpoint of preventing fraud, the ratio of the ratio of properties, etc., is calculated by summing up the number of payouts and the number of payouts in order to be able to check whether the ratio of features is within a certain range. It is desired to be able to obtain the actual numerical value of.

特開2010−233796号公報JP 2010-233796 A

そしてこの種の遊技機では、遊技機の動作を制御するプログラムはアセンブラ言語等によって記述され、アセンブラでは小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約があるが、このような種々の制約下において役物比率などの比率を適切に算出できるようにすることが望まれている。   In this type of gaming machine, a program for controlling the operation of the gaming machine is described in an assembler language or the like, and there are restrictions such as that the assembler cannot calculate a decimal point, and multiplication can only be performed between 1B (bytes). Therefore, it is desired to appropriately calculate a ratio such as an accessory ratio under various restrictions.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、役物比率等の比率を適切に算出することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately calculating a ratio such as an accessory ratio.

(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、前記払出数および前記役物払出数に基づいて役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記役物比率を算出する遊技機に関するものである。   (1) The present invention performs an internal lottery for rotating a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on a game start operation and determining whether or not a combination is successful, and an internal lottery triggered by a stop operation. A gaming machine that stops a rotating reel in a manner according to the result of the game, determines whether or not a winning combination is won based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium when winning a small role. Stores the first variable corresponding to the number of payouts that is the number of game media paid out by the player, and the second variable corresponding to the number of game payouts that is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the game A payout number storage means for calculating a percentage of a feature based on the number of payouts and the number of payout of a feature, and a coefficient for calculating the percentage of the feature as a percentage in the second variable The multiplication result obtained by multiplying Ratio calculating means for performing a ratio calculation process for calculating the ratio of the accessory by dividing by a variable, wherein the data of the first variable is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is 2 bytes Configured as described above, and the ratio calculation means includes, as much as possible, the most significant bit having a value of 1 in the original data of 2 bytes or more and the bits consecutive in the lower direction from the bit for the second variable 8-bit data is extracted from the original data, the extracted 1-byte data is used as the second variable data, and the 1-byte data is extracted from the original data of the second variable for the first variable. Data of up to 16 bits including the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit and the consecutive bits in the upper direction from that bit as much as possible. To form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the first variable data, and the 1-byte second variable data extracted from the original data and the original data The present invention relates to a gaming machine that calculates the accessory ratio by performing the ratio calculation process using the extracted 2-byte data of the first variable.

本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数および役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数に相当する第2の変数を記憶し、払出数および役物払出数に基づいて役物比率を百分率で算出する。そして本発明では、役物比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、役物比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって役物比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから役物比率を適切に算出することができるようになる。   In the present invention, the first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine, and the first payout corresponding to the number of game media, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the accessory. The two variables are stored, and the ratio of the accessory is calculated as a percentage based on the number of payouts and the number of payouts. In the present invention, when calculating the ratio of the actors, if the ratio is calculated in the order of “(second variable / first variable) × coefficient”, the calculation of (second variable / first variable) is performed. Since the decimal point may occur at the time of performing the assembler and the assembler cannot calculate the decimal point, the calculation is continued using the value after the decimal point is truncated during the calculation to obtain the final calculation result Therefore, there is a possibility that a value greatly different from the actual numerical value is calculated. In the present invention, the data of the first variable used for calculating the ratio of the actors is composed of 3 bytes or more, and the data of the second variable is composed of 2 B bytes or more. However, in the present invention, one byte including the highest-order bit having a value of 1 from the original data of the second variable of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from that bit as much as possible. The data is extracted as second variable data, and a maximum of 16 bits are extracted from the original data of the first variable in accordance with the extracted data to form 2-byte data to form the first variable data. In order to calculate the ratio of the actors by performing the ratio calculation in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data, the assembler with various restrictions requires 3 bytes or more. The first Consists of variables of the original data and 2 bytes or more of the original data of the second variable as a character object ratio can be appropriately calculated.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く役物比率の近似値を算出することができ、役物比率を適切に算出することができるようになる。   Further, in the present invention, a part of the first variable and the second variable is partially changed so that only the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation are generated from the original data of the first variable and the second variable. Since data (specific bits) is extracted and ratio calculation is performed using the extracted data, an approximate value of an accessory ratio can be calculated without causing a large error, and an accessory ratio can be calculated appropriately. Will be able to.

(2)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、前記払出数および前記連続役物払出数に基づいて連続役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記連続役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記連続役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記連続役物比率を算出する遊技機に関するものである。   (2) The present invention performs an internal lottery for rotating a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on a game start operation and determining whether or not a combination is successful, and an internal lottery triggered by a stop operation. A gaming machine that stops a rotating reel in a manner according to the result of the game, determines whether or not a winning combination is won based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium when winning a small role. The first variable corresponding to the number of payouts that is the number of game media paid out by the player, and the first variable corresponding to the number of consecutive feature payouts that is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the first kind special feature. A number-of-payout storage means for storing two variables, and a percentage of a continuous feature is calculated based on the number of payouts and the number of consecutive feature payouts, and the continuous feature ratio is set as the second variable. Multiplied by a factor to calculate the percentage Ratio calculation means for performing a ratio calculation process for calculating the continuous character ratio by dividing the multiplication result obtained by the first variable, wherein the data of the first variable is composed of 3 bytes or more, The data of the second variable is composed of 2 bytes or more, and the ratio calculation means, for the second variable, the most significant bit whose value is 1 in the original data of 2 bytes or more and the lower direction from the bit. 8 bits of data including as many consecutive bits as possible are extracted from the original data, the extracted 1-byte data is used as the second variable data, and the first variable is the second variable data. Maximum including the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in the 1-byte data extracted from the original data and the bit continuous in the upper direction from that bit as much as possible 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, the formed 2-byte data is used as the first variable data, and the 1-byte extracted second variable is extracted from the original data. The present invention relates to a gaming machine that calculates the ratio of consecutive bonuses by performing the ratio calculation process using data and data of the first variable of 2 bytes extracted from the original data.

本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数および第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数に相当する第2の変数を記憶し、払出数および連続役物払出数に基づいて連続役物比率を百分率で算出する。そして本発明では、連続役物比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、連続役物比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって連続役物比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから連続役物比率を適切に算出することができるようになる。   In the present invention, the first variable corresponding to the number of payouts that is the number of game media paid out by the gaming machine and the continuous character payout that is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the first type special bonus A second variable corresponding to the number is stored, and the consecutive character ratio is calculated as a percentage based on the number of payouts and the number of payouts of the consecutive characters. In the present invention, when calculating the ratio of consecutive actors, if the ratio calculation is performed in the order of “(second variable / first variable) × coefficient” (second variable / first variable), The decimal point may occur at the time of calculation, and the assembler cannot calculate the decimal point. Therefore, the final calculation result is calculated by continuing the calculation using the value after the decimal point is truncated during the calculation. As a result, a value that is significantly different from the actual value may be calculated. In the present invention, the first variable data used to calculate the continuous character ratio is composed of 3 bytes or more, and the second variable data is composed of 2 B bytes or more. Although calculation is not possible, in the present invention, 1 byte including the highest-order bit whose value is 1 from the original data of the second variable of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from that bit as much as possible Is extracted as second variable data, and 16 bits at the maximum are extracted from the original data of the first variable in accordance with the extracted data to form 2-byte data. In order to calculate the continuous character ratio by calculating the ratio in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data, 3 in an assembler with various restrictions. Part-Time Job It is possible to properly calculate the continuous combination product ratio from the original data of the first source data and 2 bytes or more second variables variables above.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く連続役物比率の近似値を算出することができ、連続役物比率を適切に算出することができるようになる。   Further, in the present invention, a part of the first variable and the second variable is partially changed so that only the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation are generated from the original data of the first variable and the second variable. Since the data (specific bits) is extracted and the ratio is calculated using the extracted data, the approximate value of the continuous character ratio can be calculated without causing a large error, and the continuous character ratio is calculated appropriately. Will be able to.

(3)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる特別演出状態制御手段と、通常区間と有利区間とを含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記有利区間においてクリアカウンタを更新して前記クリアカウンタの記憶値に基づいて前記有利区間を終了させて演出状態を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、総遊技回数に相当する第1の変数を記憶する総遊技回数記憶手段と、前記有利区間の遊技回数の総数に相当する第2の変数を記憶する有利区間遊技回数記憶手段と、前記総遊技回数および前記有利区間の遊技回数の総数に基づいて前記総遊技回数に対する前記有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記有利区間滞在比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段と、前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記特別演出状態制御手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させるか否かを決定し、前記有利区間である場合に限って前記特別演出状態に滞在可能とし、前記初期化手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させることが決定されたことに基づいて遊技区間を前記有利区間に移行させ、前記有利区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても前記初期化処理によって強制的に当該特別演出状態を終了させ、前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、前記比率算出手段が、前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記有利区間滞在比率を算出する遊技機に関するものである。   (3) The present invention performs an internal lottery to rotate a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on a game start operation and determine whether or not a combination is successful, and an internal lottery triggered by a stop operation A game machine that stops the spinning reel in a manner according to the result of the game, determines whether or not a winning combination has been won based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium upon winning the small role. Special effect state control means for transitioning the effect state between a plurality of effect states including a state and ending the special effect state when a predetermined condition for ending the special effect state is satisfied in the special effect state; The game section is shifted between a plurality of types of game sections including a normal section and an advantageous section, the clear counter is updated in the advantageous section, and the advantageous section is determined based on the stored value of the clear counter. Corresponding to the total number of games in the advantageous section, initializing means for executing an initialization process for initializing the presentation state, total game number storage means for storing a first variable corresponding to the total number of games, and An advantageous section game number storage means for storing the second variable, and a ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games based on the total number of games and the total number of games in the advantageous section A section stay ratio is calculated as a percentage, and a multiplication result obtained by multiplying the second variable by a coefficient for calculating the advantageous section stay ratio as a percentage is divided by the first variable. The ratio calculation means for performing the ratio calculation process for calculating the stay ratio of the advantageous section by the method, and the effect of performing control for causing the effect device to execute the winning assist effect that assists the winning of the winning combination in the special effect state And the special effect state control means determines whether or not to shift the game section to the advantageous section in the normal section, and can stay in the special effect state only in the advantageous section And the initialization means shifts the gaming section to the advantageous section based on the fact that it is determined to shift the gaming section to the advantageous section in the normal section, and the effect state is at the end of the advantageous section. In the case of the special effect state, the special effect state is forcibly ended by the initialization process even if the special effect state end condition is not satisfied, and the data of the first variable is 3 bytes or more. The data of the second variable is composed of 2 bytes or more, and the ratio calculation means has a value of 1 in the original data of 2 bytes or more for the second variable. 8-bit data including as much as possible the most significant bit and the bit consecutive in the lower direction from the bit is extracted from the original data, the extracted 1-byte data is used as the second variable data, and the first variable A maximum of 1 variable includes a bit at a position corresponding to the position of the least significant bit in the 1-byte data extracted from the original data of the second variable and a bit continuous in the upper direction from that bit as much as possible. 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, the formed 2-byte data is used as the first variable data, and the 1-byte extracted second variable is extracted from the original data. By performing the ratio calculation process using data and the data of the first variable of 2 bytes extracted and formed from the original data, the advantage area The present invention relates to a gaming machine to calculate the stay ratio.

本発明では、有利区間である場合に限って特別演出状態に滞在可能とし、特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる。また本発明では、有利区間においてクリアカウンタを更新してクリアカウンタの記憶値に基づいて有利区間を終了させ、当該有利区間の終了時において演出状態が特別演出状態である場合には特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるため、特別演出状態での遊技で獲得することができる遊技媒体の量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。   In the present invention, it is possible to stay in the special effect state only in the advantageous section, and the special effect state is ended when a special condition end condition is established in the special effect state. Further, in the present invention, the clear counter is updated in the advantageous section and the advantageous section is ended based on the stored value of the clear counter. When the production state is the special production state at the end of the advantageous section, the special production state is changed. Since the special effect state is forcibly ended even if the end condition is not satisfied, the amount of game media that can be acquired in the game in the special effect state can be limited, and the shooting performance can be suppressed. Will be able to.

また本発明では、総遊技回数に相当する第1の変数および有利区間の遊技回数の総数に相当する第2の変数を記憶し、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数に基づいて有利区間滞在比率を百分率で算出する。そして本発明では、有利区間滞在比率を算出する場合に、「(第2の変数/第1の変数)×係数」の順序で比率計算を行うと(第2の変数/第1の変数)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。また本発明では、有利区間滞在比率を算出するために用いられる、第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、第2の変数のデータは2Bバイト以上で構成されているため、そのままでは計算が不可能であるが、本発明では、2バイト以上の第2の変数の元データから値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1バイトのデータを抽出して第2の変数のデータとし、この抽出したデータに合わせて第1の変数の元データから最大で16ビットを抽出して2バイトのデータを形成して第1の変数のデータとし、これらのデータを用いて「(第2の変数×係数)/第1の変数」の順序で比率計算を行うことによって有利区間滞在比率を算出するため、種々の制約があるアセンブラにおいて3バイト以上の第1の変数の元データおよび2バイト以上の第2の変数の元データから有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   In the present invention, the first variable corresponding to the total number of games and the second variable corresponding to the total number of games in the advantageous section are stored, and the advantageous section based on the total number of games and the total number of games in the advantageous section. Calculate the stay ratio as a percentage. In the present invention, when calculating the ratio of staying in the advantageous section, if the ratio calculation is performed in the order of “(second variable / first variable) × coefficient” (second variable / first variable), The decimal point may occur at the time of calculation, and the assembler cannot calculate the decimal point. Therefore, the final calculation result is calculated by continuing the calculation using the value after the decimal point is truncated during the calculation. As a result, a value that is significantly different from the actual value may be calculated. In the present invention, the first variable data used to calculate the advantageous section stay ratio is composed of 3 bytes or more, and the second variable data is composed of 2 B bytes or more. Although calculation is not possible, in the present invention, 1 byte including the highest-order bit whose value is 1 from the original data of the second variable of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from that bit as much as possible Is extracted as second variable data, and 16 bits at the maximum are extracted from the original data of the first variable in accordance with the extracted data to form 2-byte data. In the assembler with various restrictions, the advantage section stay ratio is calculated by performing ratio calculation in the order of “(second variable × coefficient) / first variable” using these data. It is possible to properly calculate the advantageous interval stay ratio from the original data of the original data and 2 bytes or more second variable byte or more first variables.

また本発明では、第1の変数および第2の変数のそれぞれの元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く有利区間滞在比率の近似値を算出することができ、有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   Further, in the present invention, a part of the first variable and the second variable is partially changed so that only the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation are generated from the original data of the first variable and the second variable. Since data (specific bits) is extracted and the ratio is calculated using the extracted data, an approximate value of the advantageous section stay ratio can be calculated without causing a large error, and the advantageous section stay ratio is calculated appropriately. Will be able to.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の小役の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning aspect of the small part of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のリプレイの当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning aspect of the replay of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびRT状態の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state and RT state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。It is a transition diagram of the production state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。It is a transition diagram of the game section in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技回数や払出数等のデータの管理を説明する図である。It is a figure explaining management of data, such as the number of games and the number of payouts in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。It is a figure explaining the ratio display apparatus in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の比率の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of ratios, such as an advantageous section stay ratio, in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の比率の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of ratios, such as an advantageous section stay ratio, in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率算出処理を説明する図である。It is a figure explaining the ratio calculation process in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における比率算出処理を説明する図である。It is a figure explaining the ratio calculation process in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine concerning the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における演出状態の遷移図である。It is a transition diagram of the production state in the gaming machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技区間の遷移図である。It is a transition diagram of the game section in the game machine concerning the modification of the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前扉の一例)、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(メイン基板10およびサブ基板を含む)も収められている。   The gaming machine according to the present embodiment has a first reel R1 to a third reel in a box-shaped casing including a storage box BX (an example of a gaming machine main body), an upper front door UD (an example of a front door), and a lower front door DD. A reel unit including a reel R3 (a plurality of reels) is stored. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In addition, a control board (including the main board 10 and the sub board) for controlling the operation of the gaming machine is provided in the casing of the gaming machine of the present embodiment with a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like. It is stored.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The upper front door UD and the lower front door DD that close the front (an example of the front) of the storage box BX so as to be openable and closable are provided to be individually openable and closable. The upper front door UD includes the first reel R1 to the third reel. A display window DW that enables observation of the rotation state and the stop state of R3 is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set according to the combination of the display positions of each reel. The In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and when a medal corresponding to the prescribed insertion number is inserted, the first reels R1 to R1 The effective line L1 configured by each middle stage of the third reel R3 is activated.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line in the display window DW. If the symbol combination on the active line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a thing, medals are paid out from the hopper unit.

また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。特に本実施形態では、遊技情報表示部DSとして、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる、クレジット表示部CD(クレジット表示装置)、および払出表示部PO(払出表示装置)、ならびに3桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなるボーナス表示部BS等が設けられており、クレジット表示部CDでは、メダルのクレジット数が表示され、払出表示部POでは、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数が表示され、ボーナス表示部BSでは、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計が表示されるようになっている。   The upper front door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and the number of medals credits, the number of medals paid out or earned in one game (the difference between the number of medals paid out and the number of coins inserted), bonus Various game information such as the total number of medals paid out in the game or the total number of acquired medals is displayed. In particular, in the present embodiment, as the game information display unit DS, a credit display unit CD (credit display device), a payout display unit PO (payout display device), and a 7-segment display capable of displaying 2-digit numbers, and A bonus display unit BS or the like composed of a 7-segment display capable of displaying a 3-digit number is provided. The credit display unit CD displays the number of credits of medals, and the payout display unit PO displays a single game. The number of medals paid out or acquired is displayed, and the bonus display section BS displays the total number of medals paid out or the total number acquired.

また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   Further, the upper front door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing a game effect. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the upper front door UD and the lower front door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The lower front door DD is provided with various operation means. As the operation means, the bet button (insertion operation means) B0 for performing an operation of inserting a credited (internally stored) medal, the first reel R1 to the third reel R3 are rotated, and the game is triggered. A start lever (game start operation means) SL for performing an operation, and a stop button (stop operation for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by a stepping motor. Means) B1 to B3 are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stop signal input to the control board is turned on. Change from off to off.

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the lower front door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ270と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ270とが設けられており、ドアセンサ270から制御基板(メイン基板10)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開放を検知可能に構成されている。   In the gaming machine of this embodiment, a door sensor 270 that detects the open / close state of the upper front door UD and a door sensor 270 that detects the open / close state of the lower front door DD are provided. Based on the input signal (detection signal) input to 10), each opening of the upper front door UD and the lower front door DD can be detected.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327(表示装置の一例)、演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives the input signals from the input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, the setting key switch 250, the setting change switch 260, the door sensor 270, and executes the game. Various operations are performed, and operation control of output means such as a reel unit 310, a hopper unit 320, a ratio display device 327 (an example of a display device), an effect display device 330, and an acoustic device 340 is performed based on the calculation result. . The functions of the game control means 100 are stored in advance in various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM, etc. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、AT制御手段175(特別演出状態制御手段の一例)、初期化手段177、比率算出手段178、表示制御手段179、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control means 100 includes a setting change means 103, an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, and a game state transition. It includes a control means 170, an RT control means 173, an AT control means 175 (an example of a special effect state control means), an initialization means 177, a ratio calculation means 178, a display control means 179, an effect control means 180, and a storage means 190.

設定変更手段103は、所定条件の成立に基づいて、設定値記憶手段197に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定値記憶手段197が、設定1(最低設定値)〜設定6(最高設定値)の6段階の設定値のいずれかを記憶するように構成されている。また本実施形態では、筐体内に、設定変更を行うか否かを切り替える操作を行うための設定キースイッチ250と、設定値を切り替える操作を行うための設定変更ボタン280(所定の操作手段の一例)とが設けられており、下部前面扉DDを開放すると設定キースイッチ250および設定変更ボタン280にアクセスすることができるようになっている。そして本実施形態では、下部前面扉DDを開放して設定変更キーを設定キースイッチ250に差し込み、設定変更キーをON位置に回動して設定キースイッチ250を作動させた状態で電源が投入されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして設定変更許可状態において設定変更ボタン280が押下されると、設定変更手段103は、設定記憶手段197において設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を循環的に変動させる。ここで本実施形態では、設定変更ボタン280が押下されると、設定変更ボタン280に内蔵されている設定変更スイッチ260がオン動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオフ状態からオン状態へ変化させ、押下状態にある設定変更ボタン280が解放されると、設定変更スイッチ260がオフ動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオン状態からオフ状態へ変化させるようになっており、設定変更手段103は、設定変更スイッチ260からの入力信号がオフ状態からオン状態へ変化する毎に、すなわち設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に設定値を循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値を確定させ、設定変更許可状態を終了させる。   The setting changing unit 103 performs control to change the setting value stored in the setting value storage unit 197 based on the establishment of a predetermined condition. In the present embodiment, the set value storage unit 197 is configured to store any one of six levels of setting values from setting 1 (minimum setting value) to setting 6 (maximum setting value). Further, in the present embodiment, a setting key switch 250 for performing an operation for switching whether or not to change the setting in the housing, and a setting change button 280 for performing an operation for switching the setting value (an example of a predetermined operation unit) When the lower front door DD is opened, the setting key switch 250 and the setting change button 280 can be accessed. In this embodiment, the lower front door DD is opened, the setting change key is inserted into the setting key switch 250, the setting change key is turned to the ON position, and the setting key switch 250 is operated to turn on the power. Then, the setting change unit 103 controls the gaming machine to a setting change permission state. When the setting change button 280 is pressed in the setting change permission state, the setting changing unit 103 sets the setting values in the order of setting 1 → setting 2... Setting 6 → setting 1 →. Change cyclically. Here, in this embodiment, when the setting change button 280 is pressed, the setting change switch 260 built in the setting change button 280 is turned on, and the input signal input to the main board 10 is turned on from the off state. When the setting change button 280 in the pressed state is released, the setting change switch 260 is turned off, and the input signal input to the main board 10 is changed from the on state to the off state. The setting change unit 103 cyclically varies the set value every time the input signal from the setting change switch 260 changes from the OFF state to the ON state, that is, every time the input signal from the setting change switch 260 is received. . In the gaming machine of this embodiment, the operation of the start switch 230 in the setting change permission state is set as a setting confirmation condition, and the setting value is confirmed based on the start signal from the start switch 230 that is operated by pressing the start lever SL. To end the setting change permission state.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and performs a game start operation on the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions (three). Perform the process to enable. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、投入されたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理を行う。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI (predetermined insertion slot), the insertion acceptance unit 105 limits the prescribed insertion number as the medal insertion switch 210 is activated. The inserted medals are set in the inserted state (bet state). Specifically, the insertion accepting unit 105 performs a bet process for setting the inserted medals in the inserted state up to a specified number of insertions in accordance with the operation of the medal insertion switch 210.

また投入受付手段105は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入されたメダルを、クレジット上限数を限度としてクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶する制御を行う。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、クレジット上限数を限度として、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。なお規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口MIにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ210が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく(クレジットされずに)メダル払い出し口MOから返却される。   The insertion accepting means 105, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI in a state where a prescribed number of medals are set in the insertion state, the medal insertion switch 210 is operated to select the inserted medal. The credit is allowed up to the upper limit number of credits, and the number of credited medals is stored as the credit number. More specifically, the insertion accepting unit 105 operates in response to the operation of the medal insertion switch 210, and the credit number stored in the credit storage area (not shown) of the storage unit 190 (not shown) is limited to the upper limit number of credits. Credit addition processing for adding the number of medals inserted to the number of medals) is performed. If a medal is inserted into the medal insertion slot MI in a state where the prescribed number of medals is set in the inserted state and the number of credits has reached the upper limit number of credits, the medal inserted switch 210 By not operating, medal insertion is not accepted (without credit) and returned from the medal payout slot MO.

また投入受付手段105は、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段105は、ベットスイッチ220の作動に伴って、クレジットされたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理と、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数から投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを行う。なお本実施形態では、規定投入数が3枚に設定されている場合にベットボタンB0が押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。   In addition, when the bet button B0 is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the insertion accepting unit 105 limits the number of inserted coins to limit the number of credited medals when the bet switch 220 is activated. Set to the input state. Specifically, the insertion accepting unit 105 sets the credited medals in the inserted state up to the specified number of inserted coins in accordance with the operation of the bet switch 220, and the credits stored in the credit storage area. A credit subtraction process for subtracting the number of medals set to the inserted state from the number is performed. In the present embodiment, if the bet button B0 is pressed when the specified number of insertions is set to three, if there are three or more credited medals, three are set to the insertion state. If the number of credited medals is two or less, all of the credited medals are set to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、設定1から設定6までの6段階の設定値毎に、図3〜図5に示すような10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)が記憶されている。図3〜図5の10種類の内部抽選テーブルは、6段階の設定値のうち、任意の設定値における例を示したものである。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for internal lottery among a plurality of internal lottery tables stored in the main lottery table storage unit 191 of the storage unit 190. In the gaming machine according to the present embodiment, the main lottery table storage unit 191 stores ten types of internal lottery tables (internal lottery tables) as shown in FIGS. 3 to 5 for each of six setting values from setting 1 to setting 6. 1 to an internal lottery table 10) are stored. The ten types of internal lottery tables in FIGS. 3 to 5 show examples of arbitrary setting values among the six setting values. In each internal lottery table, each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535) corresponds to various combinations such as replays, small roles, bonuses, and loses (unauthorized). It is attached.

なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役11が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル9、共通ベル、スイカ、チェリー、およびJACが設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, small roles 1 to 11 are prepared as small roles, and the winning order of the small roles is a batting order bell 1 to a batting order bell 9, a common bell, watermelon, cherry, and JAC. Is set.

各小役の当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル9は、2種類〜4種類の1枚小役(配当が1枚の小役)と、1種類の8枚小役(配当が8枚の小役:特定役の一例)とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、1種類の13枚小役(配当が13枚の小役)と、1種類の14枚小役(配当が14枚の小役)とが重複して当選することを示している。   The winning mode of each small combination will be described in detail with reference to FIG. 6. The batting order bell 1 to the batting order bell 9 include two to four types of one small combination (a small combination with one payout), one This shows that the eight kinds of small combinations (dividends with eight dividends: an example of a specific combination) are won, and the common bell is one type of 13 small combinations (dividends of 13 A small combination) and one type of 14 small combinations (a small combination with a payout of 14) overlap each other.

またスイカは、1種類の3枚小役(配当が3枚の小役)が単独で当選することを示しており、チェリーは、1種類の2枚小役(配当が2枚の小役)が単独で当選することを示しており、JACは、5種類の1枚小役と、1種類の2枚小役と、1種類の3枚小役と、1種類の8枚小役と、1種類の13枚小役と、1種類の14枚小役と、1種類の15枚小役(配当が15枚の小役)とが重複して当選することを示している。   Watermelon also indicates that one type of three small roles (dividends with three dividends) will be won independently, and Cherry is one type of two small roles (small portion with two dividends). JAC is a single winning combination, 5 types of 1 small role, 1 type of 2 small size role, 1 type of 3 size small role, 1 type of 8 size small role, This indicates that one type of 13 small combination, one type of 14 small combination, and one type of 15 small combination (a small combination of 15 payouts) are won.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ6が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ1〜通常リプレイ3と、打順リプレイ1〜打順リプレイ12とが設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, replay 1 to replay 6 are prepared as replays, and normal replay 1 to normal replay 3 and batting order replay 1 to batting order replay 12 are set as the winning aspects of the replay. Yes.

各リプレイの当選態様について図7を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ1〜通常リプレイ3は、リプレイ1を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1〜打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ2を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ7〜打順リプレイ12は、リプレイ1およびリプレイ3を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示している。   The winning mode of each replay will be described in detail with reference to FIG. 7. Normal replay 1 to normal replay 3 indicate that two types of replay including replay 1 are won and the winning order replay 1 ~ Strike order replay 6 indicates that two to five kinds of replays including replay 1 and replay 2 are won, and hit order replay 7 to hit order replay 12 includes two kinds including replay 1 and replay 3 It shows that 5 types of replays are won in duplicate.

また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。また内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10においては小役が抽選対象となっておらず、リプレイのみが当選するようになっており、内部抽選テーブル7=内部抽選テーブル8<内部抽選テーブル9<内部抽選テーブル10の順にリプレイの当選確率が高くなっている。   In the gaming machine according to the present embodiment, the winning probabilities of the small roles are the same in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and the internal lottery table 1 = internal lottery table 2 = internal lottery table 5 <internal lottery table 3 <. The replay winning probability increases in the order of the internal lottery table 4. Further, in the internal lottery table 6, a small role is won with higher probability than the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and replay is not a lottery target. Further, in the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10, a small role is not a lottery object, and only replay is won. Internal lottery table 7 = internal lottery table 8 <internal lottery table 9 <internal The winning probability of replay increases in the order of the lottery table 10.

また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB:ボーナスの一例)とチャレンジビッグボーナス(CBB)とが用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル10では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外されている。   In the gaming machine of the present embodiment, a regular big bonus (RBB: an example of a bonus) and a challenge big bonus (CBB) are prepared as bonuses. In the internal lottery table 1 to the internal lottery table 4, a regular big bonus ( RBB) and Challenge Big Bonus (CBB) are set as the lottery targets. However, in the internal lottery table 5 to the internal lottery table 10, both the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are excluded from the lottery targets. Has been.

また本実施形態の遊技機では、設定値が異なると、10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)のうち、少なくとも1種類以上の抽選テーブルにおいて役と乱数値との対応関係が異なっている。   In the gaming machine of the present embodiment, if the setting values are different, the correspondence between the combination and the random number value in at least one type of lottery table among the ten types of internal lottery tables (internal lottery table 1 to internal lottery table 10). The relationship is different.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RBB成立状態、RBB状態(ボーナス状態の一例)、およびCBB状態が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段197に記憶されている設定値、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the RBB establishment state, the RBB state (an example of a bonus state), and the CBB state can be set as the gaming state, and the RT state (replay lottery state) is non-RT. The state, RT1 state, RT2 state, and RT3 state can be set. In the lottery table selection process, the internal lottery tables 1 to 3 are set according to the set value, game state, and RT state stored in the set value storage unit 197. The winning probability of the combination is adjusted by selecting any one of the lottery tables 10 as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the main lottery table storage unit 191 of the storage unit 190 for the acquired random number value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. Note that the lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the storage unit 190.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合には、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10に対応する抽選フラグが当選状態に設定され、内部抽選でリプレイが当選することによって、小役とリプレイの双方の抽選フラグが当選状態に設定される場合がある。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next and subsequent games until winning, and the winning state is not carried over to the next and subsequent games regardless of the winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination with which the former carry-over possible flag is associated is a bonus, and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, for example, when a regular big bonus (RBB) is won in an internal lottery, a process of carrying over the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag until the regular big bonus (RBB) wins is performed. . At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery for determining whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag is carried over. In other words, in the lottery flag setting process, in the game in which the winning state of the bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won, the bonus lottery flag already won and the small role won in the internal lottery And a lottery flag corresponding to two or more types of combinations including a replay lottery flag are set in a winning state. In this embodiment, when the gaming state is the CBB state, the lottery flags corresponding to the small roles 1 to 10 are forcibly set to the winning state regardless of the result of the internal lottery, and the replay is performed in the internal lottery. When winning, the lottery flags for both the small role and the replay may be set to the winning state.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、原則的には、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of this embodiment, in principle, the first reel R1 to the third reel R3 are rotating corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reels are supposed to stop. When the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is pressed, the stop position of each rotating reel is 0 frames from the time when the stop button is pressed until the reel stops. It is determined in the range of ~ 4 frames (predetermined pull-in range). The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. The symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed on the effective line when it is located within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line at the time when the pressing operation is performed on Control is performed so as to stop the rotating reel corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed, so that the reel is displayed at the upper display position.

なお本実施形態では、遊技状態がCBB状態である場合には、例外的に、第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止させる場合には、回転している第3リールR3の停止位置は、ストップボタンB3の押下時点から第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、CBB状態において押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンB3に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜1コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3を停止させる制御を行っている。ただしCBB状態においても第1リールR1および第2リールR2については、ストップボタンB1,B2の押下時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。   In the present embodiment, when the gaming state is the CBB state, the third reel R3 is rotating during the rotation corresponding to the pressed stop button within 75 ms from the time when the stop button B3 is pressed. The reels are supposed to stop. When the rotating third reel R3 is stopped within 75 ms from the time when the stop button is pressed, the third reel R3 is stopped at the stop position of the rotating third reel R3 from the time when the stop button B3 is pressed. The number of frames required to do so is determined within the range of 0 frame to 1 frame (predetermined pull-in range). The reel control means 130 corresponds to the combination in which the lottery flag is set to the winning state on the outer peripheral surface of the rotating third reel R3 corresponding to the stop button B3 that has been pressed in the CBB state. When the symbol is located within the range of 0 frame to 1 frame with respect to the display position on the active line at the time when the stop button B3 is pressed, the lottery flag is set to the winning state. Control is performed to stop the rotating third reel R3 corresponding to the stop button B3 on which the pressing operation has been performed so that the corresponding symbol is displayed at the display position on the active line. However, even in the CBB state, for the first reel R1 and the second reel R2, the rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from the time when the stop buttons B1 and B2 are pressed. .

そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the red 7 symbol “red 7” and the white 7 symbol “white 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , Black 7 symbol “black 7”, BAR symbol “BAR”, replay symbol “RP”, dummy symbol “DUM”, bell symbol “BL”, watermelon symbol A “WMA”, watermelon symbol B “WMB”, and cherry symbol When “CH” is arranged and a symbol existing within 4 frames from the pressing detection position is drawn on the effective line, the symbols arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of each reel are pressed. Regardless of the detection position, it can be displayed on the effective line.

またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Further, the reel control means 130 is rotating with reference to the process (logic calculation) for obtaining the stop position of the rotating reel by priority and the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the storage means 190. And a process for determining the stop position of the reel (table reference process).

まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内(または0コマ〜1コマの範囲内)に存在する5コマ分(または2コマ分)の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic operation, within the range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for 5 frames (or 2 frames) existing in (or in the range of 0 frame to 1 frame). Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> bonus” and “small role> bonus”, and in the logic operation, lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state. In the case where the winning position is included, the symbols constituting the winning form of the role with the lower priority are selected for the stop position candidates including the symbols constituting the winning form of the winning combination with the higher priority according to the priority associated with each winning combination. The priority is determined so that the priority is higher than the candidates for the stop positions to be included.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the priority for the stop position candidate when multiple types of small roles are won in the internal lottery depends on the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line. There are cases where the priority is obtained and cases where the priority is obtained according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the number of symbol combinations indicating a winning form that can be displayed on the effective line. When determining the priority for the stop position candidate according to each stop position candidate, the priority becomes higher as the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line increases. If the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, the small part dividend corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line Medals enough priority payout increases stop position (stop position payout can be winning more small winning combination) based seeks priority for the candidate of each stop position to be higher. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities for the candidates are treated as the same, and when the priorities for the stop position candidates are determined according to the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line, The priorities of the stop position candidates having the same number of symbol combinations indicating the displayable winning patterns are treated as the same.

そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。   In this embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation corresponding to the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell 1 to the hit order bell 9, and a pressing order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. Then, when any of the hitting bells is won, if the type of the stop button that is pressed first corresponds to the correct hitting order, it is determined that the correct hitting order is set, and the number of medals to be paid out is maximized. The priority is obtained so that the priority of the stop position candidate is the highest. In addition, when any of the batting order bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect batting order, the combination of symbols constituting the most winning form can be displayed when each reel is stopped. The priority is determined so that the priority of the possible stop position candidates is the highest.

そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役(小役6)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役(小役1〜小役5)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   In the present embodiment, when any of the batting order bells is won, if stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, candidates for stop positions that can win 8 small roles (small role 6) can be won. When the logic operation is performed so that the priority of the game is the highest and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, a stop that can win one small combination (small combination 1 to 5) The logic operation is performed so that the position candidate has the highest priority.

なお遊技状態がRBB成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば8枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても1枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する3枚小役やチェリーに対応する2枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、RBB成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞する場合がある。   If the gaming state is RBB established, the winning of the small role is prioritized over the bonus. Therefore, if the batting order bell is won and the stop operation is performed according to the correct batting order, the 8 small roles will win. Priority is given so that regular big bonus (RBB) winning is avoided when the symbols constituting the winning form of a single small role are displayed on the active line even if the stop operation is performed in the order of incorrect answering. Is required. However, when winning a watermelon or cherry, the regular big bonus cannot be displayed on the active line because the symbols that make up the winning form of the three small roles corresponding to watermelon and the two small roles corresponding to cherry cannot be displayed on the active line. Since there is a pressing detection position that can display the symbols constituting the (RBB) winning pattern on the active line, if a watermelon or cherry wins in the RBB established state, the small role will not win A regular big bonus (RBB) may be awarded.

またRBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、RBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、8枚小役の入賞よりも1枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにRBB成立状態で8枚小役よりも1枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、RBB成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、RBB成立状態でレギュラービッグボーナス(RBB)をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。   Further, when the hitting bell is won in the RBB established state, the stop position may be determined so that the type of the small role that is prioritized changes depending on the pressing order. For example, when the hitting bell is won in the RBB established state The priority is determined so that the number of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the active line regardless of the pressing order is the stop position, and the winning of one small winning combination is more than the winning of eight small winning combinations. You may make it determine a stop position giving priority to winning. In this way, if one small winning combination is preferentially won over the eight small winning combinations in the RBB established state, the expected value of medal acquisition in the RBB established state can be suppressed lower, and thus the regular in the RBB established state. The player can be motivated to win a big bonus (RBB) as soon as possible.

また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役(小役10)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役(小役11)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   In the present embodiment, when a common bell or JAC is won, a logic operation is performed so as to obtain a priority according to the number of medals paid out. Even if the operation is performed, the logic calculation is performed so that the priority of the stop position candidate that can win 14 small combinations (small combination 10) is the highest, and when JAC is won, any press Even if stop operations are performed in order, the logic operation is performed so that the priority of the stop position candidates that can win 15 small combinations (small combination 11) is the highest.

またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。   In the logic operation, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining reel stop position candidates. The pull-in process is a process for obtaining a priority for a reel stop position candidate so that a winning combination whose lottery flag is set to a winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process for obtaining a priority for a reel stop position candidate so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. A logic operation is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index 315). It has become. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation, the stop control table storage unit 193 of the storage unit 190 indicates which position is the stop position. This is determined with reference to the stop control table stored in the table.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, in accordance with the setting state of the lottery flag, the correspondence between the pressed detection position, which is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed), and the actual stop position. Relationship is set. In the stop control table, a correspondence relationship between the press detection position and the number of sliding symbols indicating the amount of rotation from the press detection position to the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順(特定の操作順序の一例)が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。   In the stop control table that is referred to when any one of the batting order bell 1 to the batting order bell 9 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 9, the correct batting order (an example of a specific operation order) for each batting order bell. ) Is set, and a pressing order different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order.

そして本実施形態では、図9に示すように、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   And in this embodiment, as shown in FIG. 9, when any one of the batting order bell 1 to the batting order bell 9 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order (an example of a specific operation mode), When a stop position is set with respect to the pressed detection position so that a small winning combination of 8 sheets is won, and one stop button B1 to B3 is pressed in an incorrect answering order (an example of an operation mode different from the specific operation mode) Stop position relative to the pressed detection position is set so that there is a case where one of the small roles wins and a case where a symbol combination showing an RT fluctuation blank is displayed on the active line without winning any of the small roles Has been.

なおRBB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では8枚小役が入賞し、不正解打順では1枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、RBB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる8枚小役および1枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞することはない。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。   Even if the batting order bell is won in the RBB established state, the winning of the small role is prioritized over the bonus, so that 8 small roles win in the correct answer order and 1 small role in the incorrect answer order. The stop position with respect to the pressed detection position is set so that there is a case where a symbol combination indicating an RT fluctuation blank is displayed on the active line without winning any winning combination. In the present embodiment, when the first stop operation is performed at the time of winning the batting order bell in the RBB established state, the symbols constituting the winning form of any small role are always displayed on the active line. Since the regular big bonus (RBB) winning is avoided in this case, the regular big bonus (RBB) is won even if neither of the 8 small or 1 small winnings included in the batting order bell is won. Will never win. As described above, in this embodiment, when the batting order bell is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the spinning reels are stopped so that the 8 small roles win, When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order, the rotating reel is stopped so that the eight small winning combinations are not won.

また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the present embodiment, in the stop control table that is referred to when a common bell or JAC is won, when a common bell is won, a 14-piece small combination wins regardless of the pressing operation in any order. The stop position for the press detection position is set so that when the JAC is elected, the 15 small combinations will win regardless of the press order. Has been.

また本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。   In this embodiment, in the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay 1 to the batting order replay 12 is won, the correct batting order is set for each batting order replay as shown in FIG. A pressing order different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order.

そして本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   And in this embodiment, as shown in FIG. 10, when any one of the batting order replay 1 to the batting order replay 6 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order, the replay 2 wins. The stop position with respect to the pressed detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hitting order, the stop position with respect to the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

また本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, when any one of the batting order replay 7 to the batting order replay 12 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order, the replay 3 wins. The stop position with respect to the pressed detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hitting order, the stop position with respect to the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the present embodiment, in the stop control table that is referred to when any of the normal replay 1 to the normal replay 3 is won, the press detection position so that the replay 1 wins regardless of the press order in any case. The stop position for is set.

また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合に、小役とリプレイが重複して当選する状況が発生し、その場合にはリプレイが入賞することはなく小役が入賞するようになっている。そしてCBB状態においてリプレイが当選した場合には、図11に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順が設定されており、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の順序が特定打順であるか否かに応じて入賞する小役の種類が異なるようになっている。   Also, in this embodiment, when the gaming state is the CBB state, a situation occurs in which the small role and the replay are won, and in that case, the replay will not win and the small role will win. Yes. When the replay is won in the CBB state, as shown in FIG. 11, a specific batting order is set according to the winning aspect of the replay, and the order of the stop operations for the stop buttons B1 to B3 is the specific batting order. Depending on whether or not, the kind of small part which wins is different.

そして本実施形態では、CBB状態においてリプレイが当選した場合に、リプレイの当選態様に応じた特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、13枚小役(小役9)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、14枚小役(小役10)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおCBB状態において内部抽選でリプレイが当選しなかった場合には、いずれの押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the present embodiment, when the replay is won in the CBB state, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order according to the winning aspect of the replay, the 13 small combinations (small combination 9) will win. The stop position with respect to the pressed detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in an order different from the specific hitting order, the stop with respect to the pressed detection position is such that a 14-piece small combination (small combination 10) wins. The position is set. If the replay is not won in the internal lottery in the CBB state, the stop position relative to the press detection position is set so that the 14 small roles are won no matter which stop button B1-B3 is pressed in any pressing order. ing.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12および図13に示すように、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)、リプレイ1〜リプレイ6、小役1〜小役11の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the storage means 190, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a winning combination of a predetermined combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 12 and 13, a regular big bonus (RBB), a challenge big bonus (CBB), replay 1 to replay 6, A winning determination table is prepared so that it is possible to determine whether or not a small combination 1 to a small combination 11 has been won or whether an RT fluctuation blank has been displayed.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、RT制御手段173によってRT状態を移行させるRT移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of this embodiment, the winning determination process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning determination process, for example, a game state transition control in which a payout control unit 150 performs a medal payout control process, a replay processing unit 160 performs a replay process, and a game state transition control unit 170 shifts a gaming state. Processing is performed, and RT transition control processing for transitioning the RT state is performed by the RT control means 173.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて払い出すメダルの数である配当数を決定し、決定した配当数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of payouts, which is the number of medals to be paid out, is determined based on a predetermined payout for each role, and a medal corresponding to the determined number of payouts is assigned to the hopper unit. 320 (payout device) is controlled to pay out.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された配当数のメダルを払い出す動作を行う。具体的には、払出制御手段150から出力された払出信号が入力された場合に、ホッパーユニット320はメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号である払出検出信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the number of payouts instructed by the payout control means 150. Specifically, when a payout signal output from the payout control means 150 is input, the hopper unit 320 performs an operation of paying out medals. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is based on a payout detection signal that is an input signal from the payout medal detection switch 325. The number of medals actually paid out from the hopper unit 320 can be managed.

そして払出制御手段150は、小役が入賞した場合に、配当数を決定すると、ホッパーユニット320に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット320にメダルを払い出す動作を行わせ、払出メダル検出スイッチ325からの払出検出信号に伴って、記憶手段190の払出数記憶領域(図示省略)に記憶されている払出数(1回の遊技において払い出したメダルの数)に対して払い出したメダルの数を加算する払出数加算処理を行い、払出数(実際に払い出したメダルの数)が配当数に達すると、払出信号の出力を停止してホッパーユニット320のメダルの払い出し動作を終了させる。   The payout control means 150 determines the number of payouts when the small role is won, and starts to output a payout signal to the hopper unit 320 to cause the hopper unit 320 to pay out medals, thereby paying out medals. In accordance with the payout detection signal from the detection switch 325, the number of medals paid out with respect to the payout number (the number of medals paid out in one game) stored in the payout number storage area (not shown) of the storage means 190 A payout number addition process for adding numbers is performed. When the payout number (the number of medals actually paid out) reaches the number of payouts, the output of the payout signal is stopped and the medal payout operation of the hopper unit 320 is ended.

なおクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数がクレジット上限数未満であることによってメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット上限数を限度として、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して配当数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。ここで配当数の一部のみがクレジットされた場合には、クレジットされなかった残りのメダルについてはホッパーユニット320から実際に払い出される。   In the case where medal credit (internal storage) is permitted because the number of credits stored in the credit storage area is less than the upper limit number of credits, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credits stored in the credit storage area up to the upper limit number of credits is performed to virtually pay out medals. Here, when only a part of the payout number is credited, the remaining medals not credited are actually paid out from the hopper unit 320.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図14(A)に示すように、通常状態、RBB成立状態、RBB状態、およびCBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 14A, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the RBB establishment state, the RBB state, and the CBB state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRBB成立状態またはCBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にはRBB成立状態へ移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)に当選した場合には当選した遊技で必ずチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞してCBB状態へ移行する。また通常状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、レギュラービッグボーナス(RBB)とチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。このように通常状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選する場合が存在するように内部抽選を行う。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the RBB establishment state or the CBB state is possible. Specifically, when the regular big bonus (RBB) is won in the normal state, the state shifts to the RBB establishment state, and when the challenge big bonus (CBB) is won in the normal state, the challenge big bonus is always obtained in the winning game. (CBB) wins and shifts to the CBB state. In the normal state, among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. 3 to 5, the internal big lottery tables 1 to 1 in which the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are set as the lottery targets. An internal lottery is performed with reference to any of the internal lottery tables 4 according to the RT state. Thus, in the normal state, the internal lottery is performed so that there is a case where the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won.

RBB成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。   The RBB establishment state is a gaming state that shifts when the regular big bonus (RBB) is won in the internal lottery. In the RBB establishment state, whether or not a small role is decided is determined with the same probability as the normal state in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, and the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) ) Are excluded from the lottery object, and an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 5 in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3.

またRBB成立状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまでレギュラービッグボーナス(RBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて遊技状態をRBB成立状態からRBB状態へ移行させる。   Also, in the RBB established state, whether or not to play a small role and replay is determined while the lottery flag corresponding to the regular big bonus (RBB) is maintained in the winning state until the regular big bonus (RBB) wins, and the regular big bonus (RBB) ) Is displayed on the active line, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the RBB established state to the RBB state based on the regular big bonus (RBB) winning.

RBB状態は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちRBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。このようにRBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。   The RBB state is a gaming state that transitions when a symbol combination indicating a regular big bonus (RBB) winning pattern is displayed on the active line. In the RBB state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIG. 3 to FIG. 5, the winning probability of the small role is set higher than the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and replay is excluded from the lottery targets. The internal lottery with reference to the internal lottery table 6 is performed. In other words, the RBB state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state in that the small role is won more frequently than the normal state. In this way, in the RBB state, control is performed so that the lottery flag for the small role is set to the winning state with a higher probability than the normal state.

またRBB状態では、RBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   Further, in the RBB state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB state, and when medals exceeding a predetermined scheduled end payout number (for example, 300) are paid out. The gaming state transition control means 170 ends the RBB state and returns the gaming state to the normal state.

CBB状態は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。CBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、内部抽選の結果としてハズレまたはリプレイが得られるようになっている内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10のいずれかをRT状態に応じて参照した内部抽選が行われる。   The CBB state is a gaming state in which a transition is made when a symbol combination indicating a winning form of a challenge big bonus (CBB) is displayed on the active line. In the CBB state, any one of the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10 in which a lottery or replay is obtained as a result of the internal lottery among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. An internal lottery with reference to the RT state is performed.

またCBB状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、内部抽選の結果がハズレの場合には14枚小役が入賞し、内部抽選の結果がリプレイの場合にはリプレイの当選態様に応じた特定打順において13枚小役が入賞し、特定打順以外の順序において14枚小役が入賞するようになっている。このようにCBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。   In addition, in the CBB state, the lottery flags for the small roles 1 to 10 are forcibly set to the winning state regardless of the result of the internal lottery in each game, and if the result of the internal lottery is lost, 14 small When the winning combination wins and the result of the internal lottery is replay, 13 small roles will win in a specific batting order according to the winning mode of replay, and 14 small roles will win in an order other than the specific batting order. Yes. In this way, in the CBB state, control is performed so that the lottery flag for the small role is set to the winning state with a higher probability than the normal state.

そしてCBB状態では、CBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、13枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。特に本実施形態では、CBB状態において、1回目の遊技で13枚小役を入賞させることで、2回目の遊技を行うことができ、1回目の遊技で14枚小役を入賞させると終了条件が成立して2回目の遊技を行うことはできない。すなわちCBB状態では、1回目の遊技でリプレイが当選した場合には13枚小役を入賞させる機会を得ることができ、13枚小役を入賞させることができれば、13枚小役を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。   In the CBB state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the CBB state, and when a medal exceeding a predetermined scheduled payout number (for example, 13) is paid out. The gaming state transition control means 170 ends the CBB state and returns the gaming state to the normal state. In particular, in the present embodiment, in the CBB state, the 13th small role is won in the first game, the second game can be performed, and the 14th small role is awarded in the first game. The second game can not be played once is established. In other words, in the CBB state, when the replay is won in the first game, an opportunity to win a 13 small combination can be obtained, and if a 13 small combination can be won, the 13 small combination can be won. You can get more medals than if you couldn't.

RT制御手段173は、図14(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 14B, the RT control means 173 includes a non-RT state (non-replay time state), an RT1 state (first replay time state), an RT2 state (second replay time state), and an RT3 state ( RT transition control processing for transitioning the RT state between the (third replay time state) is performed. In the present embodiment, the replay lottery mode varies depending on the RT state, and specifically, at least one of the replay winning probability, the type of replay subject to the lottery, and the combination of replays to be won in duplicate is different. Yes. As the transition condition for the RT state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are defined, the RT state is determined based on whether one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. Transition to another RT state is possible.

非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1(通常状態)または内部抽選テーブル7(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RBB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にRT状態が初期化されて非RT状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非RT状態以外のRT状態において1枚小役が入賞するとRT状態が非RT状態に移行するようになっている。   The non-RT state is an RT state corresponding to an initial state among a plurality of types of RT states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the active line in the non-RT state, the state shifts to the RT1 state. In the non-RT state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIG. 3 to FIG. 5, normal replay 1 to normal replay 3 are set as replay winning modes, and the replay winning probability is about 1/7. The internal lottery with reference to the internal lottery table 1 (normal state) or the internal lottery table 7 (CBB state) set to .3 is performed. In this embodiment, when the gaming state returns to the normal state with the end of the RBB state, the RT state is initialized and set to the non-RT state, and when the gaming state is the normal state, the non-RT state In the RT state other than the above, when one small winning combination wins, the RT state shifts to a non-RT state.

RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態および非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行する。またRT1状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ1〜打順リプレイ6が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2(通常状態)または内部抽選テーブル8(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。   The RT1 state is an RT state that is shifted when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the effective line, and the transition from the RT1 state to the RT2 state and the non-RT state is possible. . Specifically, in the RT1 state, when the symbol combination showing the winning form of the replay 2 is displayed on the active line (when the replay 2 wins), the state shifts to the RT2 state, and in the RT1 state, one small role is played. When the symbol combination indicating the winning pattern is displayed on the active line (when one small combination wins), the state shifts to the non-RT state. Also, in the RT1 state, in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, the hitting order replay 1 to the hitting order replay 6 is set as the winning mode of the replay, and the winning probability of the replay is about 1/7. The internal lottery with reference to the internal lottery table 2 (normal state) or the internal lottery table 8 (CBB state) set to 3 is performed.

RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT3状態、非RT状態、およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にはRT3状態へ移行し、RT2状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT2状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ7〜打順リプレイ12が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル3(通常状態)または内部抽選テーブル9(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。   The RT2 state is an RT state that is shifted when the symbol combination indicating the winning form of the replay 2 is displayed on the active line, and the transition from the RT2 state to the RT3 state, the non-RT state, and the RT1 state. Is possible. Specifically, in the RT2 state, when the symbol combination indicating the winning form of the replay 3 is displayed on the active line (when the replay 3 wins), the state shifts to the RT3 state, and in the RT2 state, one small role is played. When the symbol combination indicating the winning pattern is displayed on the active line (when one small winning combination wins), the state shifts to the non-RT state, and the symbol combination indicating the RT fluctuation blank in the RT2 state is displayed on the effective line. If so, the state transitions to RT1 state. Also, in the RT2 state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, the hitting order replay 7 to the hitting order replay 12 are set as the replay winning modes, and the replay winning probability is about 1/2. The internal lottery with reference to the internal lottery table 3 (normal state) or the internal lottery table 9 (CBB state) set to 5 is performed.

RT3状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からは非RT状態およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT3状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4(通常状態)または内部抽選テーブル10(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてRT3状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル4では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。   The RT3 state is an RT state in which the symbol combination indicating the winning form of the replay 3 is displayed on the active line, and the transition from the RT3 state to the non-RT state and the RT1 state is possible. ing. Specifically, in the RT3 state, when the symbol combination indicating the winning form of one small winning combination is displayed on the active line (when the single small winning combination wins), the state shifts to the non-RT state, and in the RT3 state When the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the effective line, the state shifts to the RT1 state. In the RT3 state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, normal replay 1 to normal replay 3 are set as the replay winning modes, and the replay winning probability is about 1/2. An internal lottery with reference to the internal lottery table 4 (normal state) or the internal lottery table 10 (CBB state) set to 0 is performed. In the internal lottery table 4 that is referred to when the user stays in the RT3 state in the normal state, the correspondence between the winning combination and the random number value is set so that the result of the internal lottery is not lost.

また本実施形態では、RT制御手段173が、遊技状態が通常状態またはCBB状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってRT状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにしている。   In the present embodiment, the RT control means 173 shifts the RT state in accordance with each of the above fluctuation conditions when the gaming state stays in the normal state or the CBB state, and in particular, wins and wins a challenge big bonus (CBB). In addition, depending on the end of the CBB state, the RT state is not changed.

このため、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からCBB状態に移行した場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時のRT状態がCBB状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した遊技で必ず入賞するとともにCBB状態の遊技においてRT状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選してからCBB状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはRT状態が変動することはない。   Therefore, when the Challenge Big Bonus (CBB) is won and won and the gaming state is changed from the normal state to the CBB state, the RT state when the Challenge Big Bonus (CBB) is won is maintained until the end of the CBB state. In particular, in this embodiment, the challenge big bonus (CBB) is always won in the winning game and the symbol combination that causes the RT state to change in the game of the CBB state is not displayed on the active line. The RT state does not change depending on the symbol combination displayed on the active line in the game from when (CBB) is won until the CBB state ends.

AT制御手段175は、図15に示すように、非AT状態(通常演出状態の一例)、AT準備状態、AT状態(特別演出状態の一例)、およびAT終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化(移行)させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、AT終了判定カウンタ195(第1の特定カウンタの一例)の記憶値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、AT準備状態やAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより8枚小役(小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、またCBB状態での1回目の遊技においてリプレイが当選した場合に2回目の遊技が行えるように特定打順を報知して13枚小役(小役9)の入賞を補助する入賞補助演出が行なわれ、またCBB状態での2回目の遊技においては14枚小役(小役10)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。   As shown in FIG. 15, the AT control means 175 has a plurality of types of effect states including a non-AT state (an example of a normal effect state), an AT preparation state, an AT state (an example of a special effect state), and an AT end standby state. The production state is changed (shifted) between the two, the production state is set to the AT state under a predetermined condition, and the AT state is determined based on the stored value of the AT end determination counter 195 (an example of the first specific counter). Control is performed to determine whether or not the end condition is satisfied and to end the AT state when the end condition for the AT state is satisfied. In the present embodiment, in a game staying in the AT ready state or AT state, the effect control means 180 assists the winning of eight small roles (small role 6) by notifying the correct batting order when winning the batting order bell. In addition, when a replay is won in the first game in the CBB state, a specific batting order is notified so that the second batting can be performed and the 13 small roles (small role 9) are awarded. In the second game in the CBB state, a winning auxiliary assisting effect is performed to assist the winning of 14 small roles (small role 10), and the game stays in the non-AT state. It is now possible to play games that make it easier to win medals.

そしてAT制御手段175は、遊技状態が通常状態であって、演出状態が非AT状態またはAT終了待機状態である場合において、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、AT抽選の抽選状態として当選確率が約1/256の低確率状態と当選確率が約1/64の中確率状態と当選確率が約1/32の高確率状態とを設定可能となっており、AT抽選では抽選状態に応じたAT抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照され、中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてAT抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてAT抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でAT抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、AT抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のAT抽選の当選確率は任意に定めることができる。   Then, when the gaming state is the normal state and the performance state is the non-AT state or the AT end standby state, the AT control means 175 performs common bell, watermelon, cherry, regular big bonus (RBB), challenge in the internal lottery. Based on the fact that one of the big bonuses (CBB) is won, an AT lottery is performed to determine whether or not to shift the production state to the AT state. In the AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the main lottery table storage unit 191 according to the comparison result. It is determined whether or not the AT lottery is won. In the AT lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value acquired in the AT lottery is associated with winning in the AT lottery table. If it is, it is determined that the AT lottery is won. In the present embodiment, a low probability state with a winning probability of about 1/256, a medium probability state with a winning probability of about 1/64, and a high probability state with a winning probability of about 1/32 are set as the lottery states of the AT lottery. In AT lottery, an AT lottery table corresponding to the lottery state is referred to. That is, when the lottery state is a high probability state, the AT lottery table set so that the winning probability is higher than that when the lottery state is a medium probability state is referred to. Reference is made to the AT lottery table set so that the winning probability is higher than in the case where is in the low probability state. Note that the winning probability of the AT lottery may be different depending on the winning mode in the internal lottery. In this case, the winning probability of the AT lottery is the same in the low probability state, the medium probability state, and the high probability state, or the winning probability of the AT lottery increases in the order of “low probability state <medium probability state <high probability state”. There may be a winning mode, and if the total number of random numbers assigned to the AT lottery win is in the relationship of “low probability state <medium probability state <high probability state”, the AT lottery win for each winning mode The probability can be arbitrarily determined.

そしてAT制御手段175は、AT抽選に当選した場合に、演出状態を非AT状態からAT準備状態に移行させ、AT準備状態では、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。   Then, when the AT lottery is won, the AT control means 175 shifts the effect state from the non-AT state to the AT ready state, and in the AT ready state, the effect control means 180 wins the RT state to the RT3 state. An auxiliary effect is executed.

例えば、AT抽選の当選時において非AT状態において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時にリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、RT2状態では打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。   For example, when staying in the RT1 state, which is an RT state that is highly likely to be staying in the non-AT state at the time of winning the AT lottery, the replay 2 is awarded at the time of winning the batting order replay 1 to the batting order replay 6 In order to be able to perform, a winning assistance effect for informing the correct batting order is executed to guide the RT state to the RT2 state, and in the RT2 state, the replay 3 can be won when the batting order replay 7 to the batting order replay 12 are won. Then, the winning assistance effect for informing the correct hitting order is executed to guide the RT state to the RT3 state.

なお本実施形態では、AT準備状態において演出制御手段180によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。   In this embodiment, in the AT preparation state, the effect control means 180 performs a winning assistance effect informing the correct batting order when the batting order bell is won, but when the AT preparation state is staying in the non-RT state, the RT state In order to change the state to the RT1 state, the stop operation needs to be performed in an incorrect answering order in order to display the symbol combination indicating the RT fluctuation blank on the active line. For this reason, if the AT lottery is won while the player is staying in the non-RT state, the winning assistance effect is not executed when the batting order bell is won while staying in the non-RT state even in the AT preparation state. It is like that.

そしてAT制御手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT2状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、AT準備状態に設定されている場合にRT2状態において打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。   Then, the AT control means 175 shifts the effect state from the AT preparation state to the AT state based on the fact that the RT state has shifted to the RT3 state when the AT preparation state is set. The transition from the AT ready state to the AT state may be performed based on the transition from the RT state to the RT2 state when the AT ready state is set, or the AT ready state is set. In the RT2 state, based on the fact that any one of the batting order replay 7 to the batting order replay 12 is won, the game may be shifted to the AT state at the end of the game.

またレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をRBB状態またはCBB状態の終了まで保持し、RBB状態またはCBB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させる。   In addition, when winning the AT lottery based on the regular big bonus (RBB) or challenge big bonus (CBB), the winning information of the AT lottery is held until the end of the RBB state or the CBB state, and the RBB state or the CBB state is When the game state ends and the game state returns to the normal state, the effect state is set to the AT ready state, and the state is shifted to the AT state via the AT ready state.

またAT状態において遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落した場合には、AT状態に滞在している限りはRT状態をRT3状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしAT状態においてRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するために、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。   In the AT state, if the RT state falls to a non-RT state or an RT1 state due to a player's operation error, a prize winning effect is performed so that the RT state is returned to the RT3 state as long as the AT state is maintained. Is called. However, when the RT state falls to the non-RT state in the AT state, the symbol of the batting order bell is won until the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the active line in order to guide the RT state to the RT1 state. No winning assistance will be performed.

またAT制御手段175は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT状態の終了条件となる遊技回数である100回に相当する値「100」を、AT終了判定カウンタ195に設定し、AT状態では、1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。なおAT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞して遊技状態がCBB状態に移行した場合には、1回目の遊技のみデクリメント更新の対象とし、2回目の遊技はデクリメント更新の対象とはしないようになっている。すなわちAT状態ではCBB状態が1回の遊技で終了しても、2回の遊技で終了しても1回分の遊技しかカウントされないようになっている。またAT状態においては遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落したことによってRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてもAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新は継続される。   Further, the AT control means 175 sets a value “100” corresponding to 100 times that is the number of games to be the end condition of the AT state in the AT end determination counter 195 based on the fact that the AT lottery is won, and the AT state Then, every time a game is played, for example, when the start lever SL is pressed, a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the AT end determination counter 195. Update the decrement. When the Challenge Big Bonus (CBB) is won in the AT state and the gaming state is shifted to the CBB state, only the first game is subject to decrement updating, and the second game is not subject to decrement updating. It has become. That is, in the AT state, only one game is counted regardless of whether the CBB state is finished by one game or two games. Further, in the AT state, the decrement update of the AT end determination counter 195 is continued even in the process of returning the RT state to the RT3 state due to the RT state falling to the non-RT state or the RT1 state due to a player's operation error.

そしてAT制御手段175は、AT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、AT制御手段175は、AT状態を終了させて演出状態をAT終了待機状態に設定し、AT終了待機状態においてRT状態が非RT状態またはRT1状態に移行すると演出状態を非AT状態に復帰させる。本実施形態では、AT状態の終了後のAT終了待機状態では演出制御手段180による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、1枚小役の入賞またはRT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落しやすくなる。なおAT状態の終了後の演出状態としてはAT終了待機状態を設けずに非AT状態へ復帰するようにしてもよい。またAT終了待機状態から非AT状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、1枚小役が入賞すること等としてもよい。   When the stored value of the AT end determination counter 195 reaches the threshold value “0”, the AT control unit 175 determines that the AT state end condition is satisfied, and the AT control unit 175 ends the AT state. The effect state is set to the AT end standby state, and when the RT state shifts to the non-RT state or the RT1 state in the AT end standby state, the effect state is returned to the non-AT state. In the present embodiment, in the AT end standby state after the end of the AT state, the winning assist effect at the time of winning the batting order bell by the effect control means 180 is not performed, so the symbol combination indicating a single small role winning or RT variation blank The RT state easily falls to the non-RT state or the RT1 state. It should be noted that the presentation state after the end of the AT state may return to the non-AT state without providing the AT end standby state. The return condition from the AT end standby state to the non-AT state is, for example, that the stop operation is performed in the incorrect answer hit order when the hitting bell is selected, and the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the effective line. Or it may be that one small role wins.

なお本実施形態では初期化処理の管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態をAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在させることができるようになっている。このため後述にて詳細に説明するが、演出状態がAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している場合に有利区間が終了する場合には、図15に示すように、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態は強制的に終了し、非AT状態に移行するようになっている。   In this embodiment, it is possible to set an advantageous section as a management section for initialization processing, and it is possible to make the performance state stay in the AT ready state, the AT state, or the AT end standby state only in the advantageous section. It can be done. For this reason, as will be described in detail later, when the advantageous period ends when the performance state stays in the AT ready state, the AT state, or the AT end standby state, as shown in FIG. The preparation state, the AT state, or the AT end standby state is forcibly ended and a transition to the non-AT state is made.

また本実施形態では通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて遊技区間を有利区間に移行させるようになっている。このため本実施形態のAT抽選は、演出状態をAT状態に移行させるか否かに加えて、遊技区間を有利区間に移行させるか否かも決定するものとなっている。   In this embodiment, the game section is shifted to the advantageous section based on the fact that the AT lottery is won in the normal section. For this reason, in the AT lottery of the present embodiment, in addition to whether or not the effect state is shifted to the AT state, it is also determined whether or not to shift the game section to the advantageous section.

またAT制御手段175は、AT状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてAT終了判定カウンタ195の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。このように内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、非AT状態ではAT抽選を行うものであったが、AT状態ではAT抽選に替えて上乗せ抽選を行う。   In addition, AT control means 175, in the AT state, if the winning mode of the small role obtained by the internal lottery is watermelon, cherry or common bell, the AT ends according to the winning mode of the role in the internal lottery An extra lottery for determining whether or not to add a given added value to the stored value of the determination counter 195 is performed. In this way, when the winning mode of the small role obtained in the internal lottery is watermelon, cherry or common bell, the AT lottery is performed in the non-AT state, but in the AT state, it is replaced with the AT lottery. And add lottery.

上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ<チェリー<共通ベル」の順序で高くなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー<共通ベル<スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。   In the extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table stored in the main lottery table storage unit 191, depending on the comparison result. And determine whether or not the lottery is won. In the extra lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the extra lottery is associated with the winning in the extra lottery table. If it is, it is determined that the winning lottery is won. In this embodiment, an additional lottery table corresponding to the winning mode of the role in the internal lottery is selected from a plurality of types of additional lottery tables, and the winning probability of the additional lottery is “watermelon <cherry <common bell”. ”In order. In addition, the added value when winning the extra lottery is selected in the order of “cherry <common bell <watermelon”. In addition, the relationship between the winning mode of the role in the internal lottery and the winning probability of the extra lottery, and the relationship between the winning mode of the role in the internal lottery and the added value when winning the extra lottery are not limited to those described above, but are arbitrary. Can be determined.

またAT制御手段175は、AT状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づいてAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、RBB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。   In addition, when the regular big bonus (RBB) is won in the AT state, the AT control means 175 suspends the decrement update of the AT end determination counter 195 based on the winning of the regular big bonus (RBB) and interrupts the AT state. Then, after the RBB state ends, the AT state is resumed as the RT state shifts to the RT3 state via the AT preparation state.

またAT制御手段175は、AT状態の終了条件が成立したことに基づいてAT抽選の抽選状態を高確率状態に設定してAT終了待機状態においてAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。そして演出状態がAT終了待機状態から非AT状態に移行する場合にATの抽選状態を中確率状態に設定し、有利区間における非AT状態ではRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。なお通常区間ではRT状態に関わらずにAT抽選の抽選状態を低確率状態に滞在させる。   Further, the AT control means 175 sets the lottery state of the AT lottery to the high probability state based on the fact that the AT state termination condition is satisfied, and causes the AT lottery state to stay in the high probability state in the AT end standby state. And when the production state shifts from the AT end standby state to the non-AT state, the AT lottery state is set to the medium probability state, and in the non-AT state in the advantageous section, the AT lottery state is set according to the RT state, When the RT state is either the non-RT state or the RT1 state, the AT lottery state remains in the medium probability state, and when the RT state is either the RT2 state or the RT3 state, the AT lottery lottery Make the state stay in a high probability state. In the normal section, the lottery state of the AT lottery stays in the low probability state regardless of the RT state.

そして本実施形態では、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。終了抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、終了抽選で取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。終了抽選に当選すると、後述する初期化手段177によって初期化処理が行われ、当該初期化処理によってAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化される。このように本実施形態では、AT状態の終了後、AT終了待機状態ではAT抽選の抽選状態が高確率状態に滞在し、AT終了待機状態から非AT状態に移行した後は終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態が中確率状態または高確率状態に滞在するようになっており、AT状態の終了後はAT抽選に当選し易くなっている。   And in this embodiment, the end lottery which determines whether a middle probability state or a high probability state is complete | finished based on having won the replay when staying in the non-AT state in the advantageous section is performed. In the end lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the end lottery table stored in the main lottery table storage unit 191, and according to the comparison result. It is determined whether or not the end lottery is won. In the end lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value acquired in the end lottery is associated with winning in the end lottery table. If it is determined that the final lottery has been won. When the end lottery is won, an initialization process is performed by an initialization unit 177 described later, and the lottery state of the AT lottery is initialized to a low probability state by the initialization process. Thus, in the present embodiment, after the AT state ends, the AT lottery state stays in the high probability state in the AT end standby state, and after the AT end standby state shifts to the non-AT state, the end lottery is won. The lottery state of the AT lottery stays in the medium probability state or the high probability state, and it is easy to win the AT lottery after the end of the AT state.

また本実施形態では、非AT状態またはAT終了待機状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態の終了時にもAT抽選の抽選状態をRT状態に応じて設定し、RBB状態またはCBB状態の終了後の非AT状態において有利区間に滞在している場合にもリプレイが当選したことに基づいて終了抽選を行い、終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態を中確率状態または高確率状態に滞在させる。   In the present embodiment, the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won in the non-AT state or the AT end standby state, and at the end of the RBB state or the CBB state, which is shifted with the winning of the bonus. The lottery state of the AT lottery is set according to the RT state, and the end lottery is performed based on the fact that the replay is won even when staying in the advantageous section in the non-AT state after the end of the RBB state or the CBB state, Until the final lottery is won, the lottery state of the AT lottery stays in the medium probability state or high probability state.

初期化手段177は、所定条件下で有利区間(特定遊技区間の一例)を発生させ、有利区間の終了に基づいて、演出状態に関わる制御情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では初期化処理によって演出状態が非AT状態に初期化され、AT終了判定カウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化され、さらにAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化されるようになっている。また本実施の形態では、図16に示すように、初期化処理の管理用の遊技区間として、通常区間、有利区間、および内部中待機区間を設定可能とし、初期化手段177は、有利区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて、有利区間に移行させる。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づくAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに当該ボーナスの当選状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間に移行させる。すなわち本実施形態では、AT準備状態、AT状態、およびAT終了待機状態は有利区間である場合に設定可能となっており、通常区間および内部中待機区間では設定不可能となっている。ただしAT準備状態に関しては通常区間において有利区間に移行する場合にも設定可能となっている。また通常区間では非AT状態に滞在するようになっている。   The initialization unit 177 generates an advantageous section (an example of a specific game section) under a predetermined condition, and performs an initialization process for initializing control information related to the performance state based on the end of the advantageous section. In particular, in the present embodiment, the presentation state is initialized to a non-AT state by the initialization process, the stored value of the AT end determination counter 195 is initialized to an initial value (for example, 0), and the AT lottery state has a low probability. It is to be initialized to the state. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 16, a normal section, an advantageous section, and an internal middle standby section can be set as a game section for management of initialization processing, and the initialization means 177 sets the advantageous section. The game section is shifted between a plurality of types of game sections including the game section, and based on the fact that the AT lottery is won in the normal section, the game section is shifted to the advantageous section. In addition, we won the AT lottery based on the regular big bonus (RBB) win, but if the bonus is not won and the bonus win state is carried over, it will be shifted to the advantageous zone via the internal standby zone . That is, in the present embodiment, the AT preparation state, the AT state, and the AT end standby state can be set in the advantageous zone, and cannot be set in the normal zone and the internal middle standby zone. However, the AT ready state can be set even when shifting to the advantageous section in the normal section. In the normal section, the vehicle stays in a non-AT state.

そして本実施形態では、通常区間においてAT抽選に当選した遊技においてクリアカウンタ196(第2の特定カウンタの一例)に所定値(例えば、1)を設定し、有利区間において1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ196の記憶値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値(例えば、1501)に達したことに基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ196の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ196の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。そして、ひとたび有利区間が開始されると有利区間の終了条件に該当しない限りは、演出状態、遊技状態、およびRT状態の変動に関わらずにクリアカウンタ196の更新を継続し、AT準備状態やAT準備状態等の各演出状態への移行が発生してもクリアカウンタ196の更新を行う。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間に移行する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ196の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ196の更新が開始される。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞しなくても内部中待機区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またチャレンジビッグボーナス(CBB)は当選した遊技において必ず入賞するようになっているが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。   In this embodiment, a predetermined value (for example, 1) is set in the clear counter 196 (an example of the second specific counter) in the game won in the AT lottery in the normal section, and one game is performed in the advantageous section. Each time the increment value is updated by adding a fixed value (for example, 1) to the stored value of the clear counter 196, the advantageous interval ends based on the stored value of the clear counter 196 reaching a threshold value (for example, 1501). The condition is established. In this embodiment, the clear counter 196 is updated after all the spinning reels in each game are stopped. However, if it is determined in advance in each game, the clear counter 196 is updated at any timing. For example, a game start operation on the start lever SL may be used as an update opportunity. Once the advantageous section is started, the clear counter 196 is continuously updated regardless of changes in the performance state, the gaming state, and the RT state unless the advantageous section end condition is satisfied. The clear counter 196 is updated even if a transition to each production state such as the preparation state occurs. If you win the AT lottery at the time of winning the regular big bonus (RBB), but the bonus does not win and you move to the advantageous zone through the internal standby zone, The clear counter 196 is not updated, and the clear counter 196 is updated when the advantageous section starts. If the result of the AT lottery performed at the time of winning the regular big bonus (RBB) is lost (unsuccessful), even if the bonus is won, the player is allowed to stay in the normal section without shifting to the advantageous section. In addition, if the result of AT lottery performed at the time of winning the regular big bonus (RBB) is lost (unqualified), even if the regular big bonus (RBB) is not won in the game, Stay in the normal section without shifting. The Challenge Big Bonus (CBB) is always won in the winning game, but if the result of the AT lottery performed at the time of winning the Challenge Big Bonus (CBB) is lost (unqualified) Even if the bonus is won, the player stays in the normal section without shifting to the advantageous section.

そして本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合に有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理が実行される。このため、AT状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくてもAT状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。   In the present embodiment, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, the normal section is shifted to the end of the advantageous section, and the initialization process is executed in accordance with the transition to the normal section. . For this reason, when the clear counter 196 reaches the threshold value in the situation where the AT state is stayed, the AT state based on the stored value of the AT end determination counter 195 is initialized by the initialization process when the transition to the normal section is performed. Even if the termination condition is not satisfied, the AT state is forcibly terminated and initialized to the non-AT state.

またAT準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT準備状態が強制的に終了して非AT状態に初期化されるとともにAT抽選の当選時に設定されたAT終了判定カウンタ195の記憶値も初期値(例えば、0)に初期化される。   Further, when the stored value of the clear counter 196 reaches a threshold value in the situation where the AT preparation state is stayed, the AT preparation state is forcibly terminated by the initialization process when shifting to the normal section and is not performed. Initialized to the AT state, the stored value of the AT end determination counter 195 set at the time of winning the AT lottery is also initialized to an initial value (for example, 0).

またAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、RT状態が非RT状態またはRT1状態に移行することを待つことなく初期化処理によってAT終了待機状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。   Further, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value in the situation where the AT end standby state is stayed, the RT state shifts to the non-RT state or the RT1 state when shifting to the normal section. The AT end standby state is forcibly ended by the initialization process without waiting, and is initialized to the non-AT state.

また本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には演出状態、遊技状態、およびRT状態に関わらずに即座に初期化処理が実行されるが、初期化処理によっては遊技状態およびRT状態は初期化されないため、RBB成立状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB成立状態に滞在し、RBB状態またはCBB状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB状態またはCBB状態が継続し、RT3状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRT3状態に滞在する。   In this embodiment, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, the initialization process is immediately executed regardless of the effect state, the game state, and the RT state. Since the gaming state and the RT state are not initialized, when the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value in the situation where the RBB is established, the RBB is established even after the initialization process. When the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value in the situation where the RBB state or the CBB state is staying, the RBB state or the CBB state continues after the initialization process, and the RT3 state is stayed When the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, the RT3 state remains even after the initialization process.

また本実施形態では、有利区間の終了条件が成立したことに基づいてクリアカウンタ195の初期化が行われ、具体的にはクリアカウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化される。なおクリアカウンタ195の初期化は初期化処理において行うようにしてもよい。   In this embodiment, the clear counter 195 is initialized based on the fact that the advantageous section end condition is satisfied. Specifically, the stored value of the clear counter 195 is initialized to an initial value (for example, 0). The Note that the clear counter 195 may be initialized in the initialization process.

また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはAT抽選の実行を禁止し、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもAT抽選は実行されないようになっている。なお内部中待機区間においてもAT抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはAT抽選の結果を無効とすることが好ましい。   Further, in this embodiment, execution of the AT lottery is prohibited when it is an internal medium waiting section, and the AT lottery is not executed even when a winning mode that triggers the execution of the AT lottery is obtained in the internal lottery. It has become. Note that the AT lottery may be executed also in the internal standby zone, but in this case, it is preferable to invalidate the AT lottery result.

また本実施形態では、通常区間でのAT抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内においてAT状態での遊技を行うようになっているが、AT状態が終了してもAT状態の終了後の非AT状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を維持し、AT状態の終了後に終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理を実行する。   In this embodiment, the advantageous section is started by winning the AT lottery in the normal section and the game is played in the AT state in the advantageous section. However, even if the AT state ends, the AT state ends. The advantage section is maintained until the end lottery is won in the later non-AT state, and the advantage section is terminated based on the fact that the end lottery is won after the end of the AT state, and the normal section is transferred to the end of the advantage section. The initialization process is executed in accordance with the transition to the normal section.

比率算出手段178は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率、遊技機が払い出したメダルの数に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率、および遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率を算出する。特に本実施形態では、連続役物比率および役物比率に関しては、遊技6000回における値および総遊技回数における値を算出する。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第二種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。すなわち連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB、またはSBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。   The ratio calculation means 178 is an advantageous section stay ratio that is a ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games, and a gaming machine that has paid out during the operation of the first type special object for the number of medals that the gaming machine has paid out. A consecutive character ratio, which is a ratio of the number of medals, and a character ratio, which is a ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the character to the number of medals paid out by the gaming machine. In particular, in the present embodiment, with respect to the continuous character ratio and the character ratio, a value at 6000 games and a value at the total number of games are calculated. Here, the bonus is a special device for facilitating winning a prize. The bonus is a first-class special bonus (regular bonus (RB)) and a second-class special bonus (challenge bonus (CB)). ), A normal character (single bonus (SB)), and the like. That is, the consecutive character ratio is a ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the RB to the number of medals paid out by the gaming machine, and the character ratio is an RB with respect to the number of medals paid out by the gaming machine. This is the ratio of the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of CB or SB.

まず有利区間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利区間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数および有利区間の遊技回数を集計する。具体的には、記憶手段190は、図17に示すように、総遊技回数に相当する変数である総遊技回数変数(第1の変数の一例)を記憶する総遊技回数カウンタ203(総遊技回数記憶手段の一例)、および有利区間の遊技回数の総数に相当する変数である有利区間遊技回数変数(第2の変数の一例)を記憶する有利区間遊技回数カウンタ204(有利区間遊技回数記憶手段の一例)を備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。   First, a method for calculating the advantageous section stay ratio will be described. In the present embodiment, the number of games and the number of games in the advantageous section are tabulated as data for calculating the advantageous section stay ratio. Specifically, as shown in FIG. 17, the storage unit 190 stores a total game number counter 203 (total game number) that stores a total game number variable (an example of a first variable) that is a variable corresponding to the total number of games. An example of storage means), and an advantageous section game number counter 204 for storing an advantageous section game number variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total number of games in the advantageous section (an advantageous section game number storage means). These counters are configured by 3B (byte) storage areas preset in the RAM of the main board 10.

そして比率算出手段178は、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数カウンタ203の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、遊技が行われると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに総遊技回数カウンタ203のインクリメント更新を行う。これに対して有利区間遊技回数カウンタ204に関しては有利区間である場合に限って、1回の遊技が行われる毎に、有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新が行われる。なお有利区間遊技回数カウンタ204の更新は、通常区間においてAT抽選に当選した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。ただしレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。このように本実施形態では、1回の遊技が行われる毎に総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数(総遊技回数)を更新し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数(有利区間の遊技回数の総数)を更新する更新処理を行う。   Then, the ratio calculating means 178 performs an increment update that adds a constant value (for example, “1”) corresponding to one game to the stored value of the total game number counter 203 every time a game is played. In this embodiment, when a game is performed, the total game number counter 203 is updated regardless of the game section, the game state, the effect state, and the RT state. On the other hand, regarding the advantageous section game number counter 204, only in the case of an advantageous section, every time a game is played, the stored value of the advantageous section game number counter 204 is a constant value corresponding to one game. Incremental update to add “1” is performed. Note that the update of the advantageous section game number counter 204 is started from the next game of the game won in the AT lottery in the normal section (the game in which the process of shifting to the advantageous section has been performed). However, if you win the AT lottery based on the regular big bonus (RBB) or challenge big bonus (CBB) win, the game from which the bonus was won (the game where the transition process to the advantageous section was performed) Be started. Thus, in this embodiment, every time one game is played, the total game number variable (total game number) stored in the total game number counter 203 is updated, and one game is performed in the advantageous section. An update process is performed to update the advantageous section game number variable (total number of games in the advantageous section) stored in the advantageous section game number counter 204 every time.

そして比率算出手段178は、総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数A2に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行うことにより有利区間滞在比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した有利区間滞在比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお本実施形態では、有利区間滞在比率は毎遊技算出され、具体的には、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数変数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間遊技回数変数を更新する更新処理を行ってから算出される。   Then, the ratio calculation means 178 calculates “(A2 × 100) based on the total game number variable A1 stored in the total game number counter 203 and the advantageous section game number variable A2 stored in the advantageous section game number counter 204. A ratio calculation process is performed to calculate the advantageous section stay ratio as a percentage by performing the calculation of “/ A1”, and the calculated advantageous section stay ratio (%) is overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 202. In this embodiment, the advantageous section stay ratio is calculated for each game. Specifically, every time a game is played, the total game number variable is updated and the advantageous section game number variable is updated when the advantageous section is an advantageous section. It is calculated after performing update processing for updating.

続いて連続役物比率および役物比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、第一種特別役物に係る役物連続作動装置としてレギュラービッグボーナス(RBB)が設けられ、第二種特別役物に係る役物連続作動装置としてチャレンジビッグボーナス(CBB)が設けられ、レギュラービッグボーナス(RBB)は、第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものとなっており、チャレンジビッグボーナス(CBB)は、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものとなっている。そして本実施形態では、連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして遊技機が払い出したメダルの数である払出数、第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数、および役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。   Next, the continuous feature ratio and the method for calculating the feature ratio will be described. In the present embodiment, a regular big bonus (RBB) is provided as a feature continuous action device related to the first type special feature, and the second type The Challenge Big Bonus (CBB) is provided as a continuous actuating device for special features. Regardless of the display, the regular bonus (RB) is activated continuously. The challenge bonus (CB) operates continuously regardless of the display. In the present embodiment, the number of payouts that is the number of medals paid out by the gaming machine as data for calculating the consecutive character ratio and the character ratio, and the medal paid out by the gaming machine during the operation of the first type special character The number of consecutive feature payouts, which is the number of bonuses, and the number of feature payouts, which is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the feature, are counted.

具体的には、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴って移行するRBB状態では全ての遊技において第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)が作動している状態であるため、RBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行するCBB状態では全ての遊技において第二種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)が作動している状態であるため、CBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。すなわち本実施形態では、連続役物払出数としてRBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計し、役物払出数としてRBB状態またはCBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計する。さらに本実施形態では、遊技6000回(所定集計期間の一例)における連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回(予め定められた基準集計期間の一例)における上記3種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技400回を1セットして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セット毎に個別に集計する。   Specifically, in the RBB state that shifts with the regular big bonus (RBB) winning, the regular bonus (RB), which is a first-class special bonus in all games, is in the RBB state. The number of medals paid out by the gaming machine in the game is counted as both the number of consecutive feature payouts and the number of feature payouts. In the CBB state where the game shifts with the Challenge Big Bonus (CBB) win, Since the challenge bonus (CB), which is an object (one of the objects), is in operation, the number of medals that the gaming machine has paid out in the CBB state is the number of consecutive object payouts and object payouts It is counted only as the number of items paid out. That is, in the present embodiment, the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state is totaled as the number of consecutive feature payouts, and the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state or the CBB state is totaled as the number of bonuses paid out. Furthermore, in the present embodiment, the number of games for one set out of 15 divisions of the game 6000 times is used as data for calculating the continuous character ratio and the character ratio in the game 6000 times (an example of a predetermined counting period). While counting the number of payouts of the three types of medals in 400 games (an example of a predetermined reference count period), one set of 400 games and the number of payouts of the three types of medals for 15 sets is 1 Aggregate each set individually.

そして本実施形態では、記憶手段190は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回における累計に相当する変数を記憶する400回累計記憶手段198(基準集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する15セット個別記憶手段199(基準集計期間累計個別記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計に相当する変数を記憶する15セット累計記憶手段200(払出数記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて総累計に相当する変数を記憶する総累計記憶手段201(払出数記憶手段の一例)とを備えている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the storage unit 190 stores variables corresponding to the cumulative total of 400 games for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts. The storage means 198 (an example of the reference total accumulation means storage means) and the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of each game are set as 400 sets, and 15 sets of data are individually set for each set. 15 sets of individual storage means 199 (an example of the reference total accumulation period individual storage means) and variables corresponding to 15 sets of accumulation for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of features 15 sets cumulative storage means 200 (an example of the payout number storage means) and variables corresponding to the total cumulative values for the payout number, the continuous feature payout number, and the accessory payout number And a total cumulative storage means 201 for storing (an example of a payout storage means).

また400回累計記憶手段198は、遊技400回における払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第1カウンタ198a、遊技400回における連続役物払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第2カウンタ198b、および遊技400回における役物払出数の累計に相当する変数を記憶する400回累計第3カウンタ198cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の記憶領域により構成されている。   The 400-time cumulative storage means 198 stores a variable corresponding to the total of the 400-time cumulative first counter 198a for storing a variable corresponding to the total of the number of payouts in 400 games, and a variable corresponding to the total of the number of consecutive-item payouts in the game of 400 times. A 400-times accumulated second counter 198b and a 400-times accumulated third counter 198c for storing a variable corresponding to the accumulated number of bonuses in 400 games are provided in advance in the RAM of the main board 10. Each storage area is composed of 2B (bytes).

そして比率算出手段178は、メダルが払い出されると、400回累計第1カウンタ198aの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。なお本実施形態では、メダルが払い出されると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに400回累計第1カウンタ198aの記憶値を更新する処理を行う。これに対して400回累計第2カウンタ198bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第2カウンタ198bの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われ、400回累計第3カウンタ198cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第3カウンタ198cの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われる。   Then, when the medal is paid out, the ratio calculating means 178 has a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400th cumulative first counter 198a (for example, a value “corresponding to the number of medals paid out for one sheet” 1 ") is added. In the present embodiment, when a medal is paid out, a process of updating the stored value of the first cumulative counter 198a 400 times is performed regardless of the game section, the game state, the effect state, and the RT state. On the other hand, regarding the 400-th cumulative second counter 198b, only when the gaming state is the RBB state, if medals are paid out, this corresponds to the number of medals paid out to the stored value of the 400-th cumulative second counter 198b. When the gaming state is the RBB state or the CBB state with respect to the third counter 198c accumulated for 400 times, for example, a value is added. For example, when a medal is paid out, a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400th cumulative third counter 198c (for example, a value “1” corresponding to the payout number of one medal) is obtained. Processing to add is performed.

なお400回累計記憶手段198のデータは400回の遊技が行われる毎に15セット個別記憶手段199に転送され、総累計記憶手段201のデータが更新された後に初期化される。このようにして400回累計記憶手段198では遊技400回における累計を記憶する。ここで400回の遊技が行われたか否かは総遊技回数カウンタ203の記憶値に基づいて判断するようにしてもよいし、総遊技回数カウンタ203とは別に遊技400回を1周期とする周期遊技回数をカウントするカウンタを設けるようにしてもよい。   It should be noted that the data stored in the 400 total storage means 198 is transferred to the 15-set individual storage means 199 every 400 games played, and is initialized after the data in the total storage means 201 is updated. In this way, the 400-time accumulation storage means 198 stores the accumulation in 400 games. Here, whether or not 400 games have been played may be determined based on the stored value of the total game number counter 203, or a period in which 400 games are one cycle apart from the total game number counter 203. A counter for counting the number of games may be provided.

また15セット個別記憶手段199は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、メイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の領域を15個ずつ備え、各記憶領域では遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっており、払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、連続役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、および役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段199が記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。   In addition, as shown in FIG. 17, the 15-set individual storage unit 199 stores 15 sets of data for each set, with 400 games as one set for each of the number of payouts, the number of consecutively paying out items, and the number of paying out items. As storage areas to be stored individually, each 2B (byte) area preset in the RAM of the main board 10 is provided for each payout number, and each storage area has a cumulative total of 400 games (1 set). 15 storage areas for individually storing 15 sets of individual totals for each set regarding the number of payouts, and 15 sets of individual totals for each set regarding the number of consecutive feature payouts 15 storage areas to be stored, and 15 storage areas to individually store 15 sets of individual cumulative totals for each set of the number of items paid out Stores data sequentially from the head of which is configured as a ring buffer to initially back storage When you come to the end of the storage area. For this reason, for example, when storing the 16th set of data in the state where the 15th set individual storage means 199 stores the data from the 1st to the 15th set, the storage area storing the first set of data is used. The 16th set of data is overwritten, whereby the latest data is overwritten and stored on the data stored first.

また15セット累計記憶手段200は、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計に相当する変数を記憶する記憶領域としてメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の領域を備え、総累計記憶手段201は、払出数の総累計(払出総数)に相当する変数である払出変数(第1の変数の一例)を記憶する総累計第1カウンタ201a、連続役物払出数の総累計(連続役物払出総数)に相当する変数である連続役物変数(第2の変数の一例)を記憶する総累計第2カウンタ201b、および役物払出数の総累計(役物払出総数)に相当する変数である役物変数(第2の変数の一例)を記憶する総累計第3カウンタ201cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。   Further, the 15-set cumulative storage means 200 is preset in the RAM of the main board 10 as a storage area for storing variables corresponding to the cumulative total of 15 sets for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of features. The total cumulative storage unit 201 includes a 3B (byte) area, and the total cumulative storage unit 201 stores a payout variable (an example of a first variable) that is a variable corresponding to the total cumulative payout (total payout). 201a, total cumulative second counter 201b that stores a continuous feature variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total cumulative number of consecutive feature payouts (total number of consecutive feature payouts), and the number of feature payouts And a total cumulative third counter 201c for storing a bonus variable (an example of a second variable) that is a variable corresponding to the total cumulative (total number of paid-out bonuses). These counters are preset in the RAM of the main board 10. It is constituted by a storage area of each 3B (bytes).

そして比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータ(400回累計第1カウンタ198a、400回累計第2カウンタ198b、および400回累計第3カウンタ198cの記憶値)を15セット個別記憶手段199に転送して記憶させる。このように本実施形態では、400回の遊技が行われる毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に記憶させ、遊技6000回が経過した以降は、400回の遊技が経過する毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させ、400回累計記憶手段198に記憶されている連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させ、400回累計記憶手段198に記憶されている役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを15セット個別記憶手段199に最先に記憶された役物払出数に関する遊技400回における累計のデータに上書きして記憶させる。   Then, the ratio calculation means 178 accumulates the 400 times of games related to each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the features stored in the 400 times total storage means 198 every time 400 games are played. (The stored values of the 400-th cumulative first counter 198a, the 400-th cumulative second counter 198b, and the 400-th cumulative third counter 198c) are transferred to the 15-set individual storage means 199 for storage. Thus, in this embodiment, every time 400 games are played, the number of payouts stored in the 400-time cumulative storage means 198, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts are 400 times. The accumulated data is stored in 15 sets of individual storage means 199. After 6000 games have passed, every time 400 games have passed, 400 games relating to the number of payouts stored in the 400-time cumulative storage means 198 are stored. The cumulative data in the 15-set individual storage means 199 is overwritten with the cumulative data in 400 games related to the number of payouts stored first, and the consecutive feature payout stored in the 400-time cumulative storage means 198 is stored. Number of games related to the number of games in 400 times The number of games related to the number of consecutive payouts stored first in the individual storage means 199 The accumulated data at 00 times is overwritten and stored, and the accumulated data at 400 times of games relating to the number of items paid out stored in the 400 times accumulated storage means 198 is stored first in the 15-set individual storage means 199. The accumulated data in 400 games related to the number of paid-out items is overwritten and stored.

また比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新する。具体的には、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和、および15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計(15セットの累計に相当する変数)を15セット累計記憶手段200の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって15セットの累計を更新する。   Further, the ratio calculation means 178 updates 15 sets of totals and totals for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the features every time 400 games are played. Specifically, when the latest data is stored in the 15-set individual storage unit 199, the ratio calculation unit 178 stores the total number of payouts for 15 sets stored in the 15-set individual storage unit 199, 15 sets. The total number of consecutive feature payouts for 15 minutes and the total sum of the number of feature payouts for 15 sets are calculated. The total of 15 sets is updated by overwriting and storing in the storage area.

また比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、総累計記憶手段201の総累計第1カウンタ201aの記憶値に400回累計第1カウンタ198aの記憶値を加算し、総累計第2カウンタ201bの記憶値に400回累計第2カウンタ198bの記憶値を加算し、総累計第3カウンタ201cの記憶値に400回累計第3カウンタ198cの記憶値を加算する処理を行う。このように総累計記憶手段201では払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計(総累計に相当する変数:払出変数、連続役物変数、および役物変数)を記憶し、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する。なお本実施形態では、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する場合に限られず、メダルの払い出しが発生する毎に総累計を更新するようにしてもよく、この場合には、総累計第1カウンタ201aに関してはメダルの払い出しが発生する毎に必ず更新し、総累計第2カウンタ201bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新し、総累計第3カウンタ201cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新するようにしてもよい。   Further, when the latest data is stored in the 15-set individual storage unit 199, the ratio calculation unit 178 adds the stored value of the 400-th cumulative first counter 198a to the stored value of the total cumulative first counter 201a of the total cumulative storage unit 201. The stored value of the 400-th cumulative second counter 198b is added to the stored value of the total cumulative second counter 201b, and the stored value of the 400-th cumulative third counter 198c is added to the stored value of the total cumulative third counter 201c. Process. As described above, the total cumulative storage means 201 accumulates and counts the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the features, thereby obtaining the total total (variables corresponding to the total cumulative: payout variables, continuous feature variables). , And bonus variables), and the total cumulative number is updated every 400 games played. In this embodiment, the total cumulative number is not limited to updating every 400 games, and the total cumulative number may be updated every time a medal is paid out. The cumulative first counter 201a is updated every time a medal is paid out. The total cumulative second counter 201b is updated every time a medal is paid out only when the gaming state is the RBB state. The cumulative third counter 201c may be updated every time a medal is paid out only when the gaming state is the RBB state or the CBB state.

そして比率算出手段178は、15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット払出変数(第1の変数の一例)B1および連続役物払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット連続役物変数(第2の変数の一例)B2に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行うことにより遊技6000回における連続役物比率を百分率で算出する比率算出処理、ならびに15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1に相当する15セット払出変数および役物払出数の15セットの累計に相当する変数である15セット役物変数(第2の変数の一例)B3に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行うことにより遊技6000回における役物比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。   Then, the ratio calculation means 178 stores the 15 set payout variable (an example of the first variable) B1 and the continuous feature payout that are variables corresponding to the 15 sets of payouts stored in the 15 set cumulative storage means 200. Based on a 15-set continuous character variable (an example of a second variable) B2, which is a variable corresponding to a cumulative total of 15 sets of numbers, a calculation of “(B2 × 100) / B1” is performed in 6000 games. A ratio calculation process for calculating the percentage of consecutive features as a percentage, and a 15-set payout variable and a 15-set payout number corresponding to a total B1 of 15 sets of payouts stored in the 15-set cumulative storage means 200 A game 6000 is performed by performing an operation of “(B3 × 100) / B1” based on a 15-set bonus variable (an example of a second variable) B3 that is a variable corresponding to the cumulative total. A ratio calculation process is performed to calculate the percentage of the actors at the time, and the calculated consecutive ingredient ratio (%) and the actor ratio (%) are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 202.

また比率算出手段178は、総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1および総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物変数C2に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行うことにより総遊技回数における連続役物比率を百分率で算出する比率算出処理、ならびに総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1および総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物変数C3に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行うことにより総遊技回数における役物比率を百分率で算出する比率算出処理を行い、算出した連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。   The ratio calculating means 178 also calculates “(C2 × 100) / C1 based on the payout variable C1 stored in the total cumulative first counter 201a and the continuous accessory variable C2 stored in the total cumulative second counter 201b. ”To calculate the percentage of consecutive games in the total number of games, and the payout variable C1 stored in the total cumulative first counter 201a and the total cumulative third counter 201c. Based on the feature variable C3 that is present, a ratio calculation process for calculating the percentage of the total number of games as a percentage by performing an operation of “(C3 × 100) / C1” is performed. ) And the accessory ratio (%) are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 202.

なお本実施形態では、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率は400回の遊技が行われる毎に算出され、具体的には、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから算出される。   In the present embodiment, the consecutive character ratio and the character ratio in the game 6000 times or the total number of games are calculated every 400 games, specifically, every time 400 games are played, It is calculated after updating the 15 sets of totals and totals for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of featured items.

また本実施形態では、上述の如く400回累計記憶手段198は400回の遊技が行われる毎に初期化されるが、それ以外の契機では初期化されずにデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了によっては初期化されずにデータは保持されるようになっている。また15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204についてはどのような状況においても初期化されることは無く常にデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了などを含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータは保持されるようになっている。   In the present embodiment, as described above, the 400-times cumulative storage means 198 is initialized every 400 games played, but data is held without being initialized at other times. For example, the data is held without being initialized depending on the start or end of the RBB state or the CBB state, or the start or end of the advantageous section. Further, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-cumulative cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total game number counter 203, and the advantageous section game number counter 204 are initialized in any situation. The data is always retained, and is initialized regardless of any trigger, including the start or end of the RBB or CBB state, or the start or end of the advantageous section. The data is stored without any changes.

また400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるようになっている。このため総累計記憶手段201の3B(バイト)の総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、もしくは総累計第3カウンタ201c、または3B(バイト)の総遊技回数カウンタ203もしくは有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタのうち所定のカウンタの記憶値が上限値に達した場合にはカウントを停止するようになっている。具体的には、総累計記憶手段201の3種類のカウンタのうち最初に上限値に達するカウンタは払出数をカウントする総累計第1カウンタ201aであるため、総累計第1カウンタ201aの記憶値が上限値に達した場合には総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、および総累計第3カウンタ201cの更新を停止し、総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204のうち最初に上限値に達するカウンタは遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ203であるため、総遊技回数カウンタ203の記憶値が上限値に達した場合には総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204の更新を停止する。   In addition, the 400-times cumulative storage means 198, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-set cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total game number counter 203, and the advantageous section game number counter 204 are Data is retained without being initialized by an operation on the operating means provided on the machine. For example, even when a set value is changed, the data is retained without being initialized, and is also initialized by turning the power ON / OFF. Instead, the data is retained. Therefore, the 3B (byte) total cumulative first counter 201a, the total cumulative second counter 201b, or the total cumulative third counter 201c of the total cumulative storage means 201, or the 3B (byte) total game number counter 203 or advantageous section game. A situation may occur in which the stored value of the number counter 204 reaches the upper limit value, but when the stored value of a predetermined counter among these counters reaches the upper limit value, the count is stopped. Specifically, the counter that reaches the upper limit first among the three types of counters of the total cumulative storage means 201 is the total cumulative first counter 201a that counts the number of payouts, so that the stored value of the total cumulative first counter 201a is When the upper limit is reached, the updating of the total cumulative first counter 201a, the total cumulative second counter 201b, and the total cumulative third counter 201c is stopped, and the first of the total game number counter 203 and the advantageous section game number counter 204 is first Since the counter that reaches the upper limit is the total game number counter 203 that counts the number of games, when the stored value of the total game number counter 203 reaches the upper limit value, the total game number counter 203 and the advantageous section game number counter 204 Stop updating.

表示制御手段179は、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示を制御する。本実施形態では、メイン基板10およびサブ基板を含む制御基板を備え、メイン基板10とサブ基板との間では、メイン基板10からサブ基板への単方向通信のみを可能とし、サブ基板からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続するように構成され、メイン基板10は、図2に示す遊技制御手段100が備える各種手段やカウンタのうち、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206以外の各種手段やカウンタを備え、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327等の出力手段の動作制御を行い、遊技の進行を制御し、サブ基板は、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206を備え、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。   The display control means 179 controls the display of the ratio display device 327 provided on the main substrate 10. In this embodiment, a control board including a main board 10 and a sub board is provided, and only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board is possible between the main board 10 and the sub board. The main board 10 is configured to be communicably connected so that a signal cannot be transmitted to the board 10, and the main board 10 includes an effect control means 180, an effect data storage among various means and counters included in the game control means 100 shown in FIG. Various means other than means 205 and sub lottery table storage means 206 and counters are provided, such as medal insertion switch 210, bet switch 220, start switch 230, stop switch 240, setting key switch 250, setting change switch 260, door sensor 270, etc. In response to an input signal from the input means, various kinds of games are executed. Based on the calculation result, the operation of the output means such as the reel unit 310, the hopper unit 320, and the ratio display device 327 is controlled to control the progress of the game. The sub-board is the effect control means 180, the effect data storage. Means 205 and sub lottery table storage means 206 are provided, receive various signals from the main board 10 and perform various calculations for executing effects according to the progress of the game. Operation control of output means such as the effect display device 330 and the sound device 340 is performed.

そして本実施形態では、図18に示すように、メイン基板10上には比率表示装置327が設けられ、メイン基板10は、ケース本体352およびケース蓋体354により構成される透明または半透明な基板ケース350に収納される。またケース本体352には連結ピン356(封印手段の一例)でケース蓋体354と連結される本体側連結部358(封印手段の一例)が設けられ、ケース蓋体354には連結ピン356でケース本体352と連結される蓋体側連結部360(封印手段の一例)が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じると、ケース本体352の本体側連結部358がケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部に嵌まるように構成されており、この状態で、嵌合している本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むことでケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印されるようになっている。具体的には、連結ピン356の先端部分は、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なものとなっている。そしてケース本体352の本体側連結部358には連結ピン356の先端部分が挿通するピン係止孔362が設けられ、ケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部には連結ピン356の先端部分が挿通するピン挿通孔が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じた状態で本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むと、連結ピン356の先端部分が弾性変形してすぼむことによって、本体側連結部358のピン係止孔362、および蓋体側連結部360のピン挿通孔を通過することができるようになっている。そしてピン係止孔362およびピン挿通孔を通過すると、連結ピン356の先端部分は弾性力によって元の形状に復元され、この状態ではピン係止孔362およびピン挿通孔を再び通過することができないため、ケース本体352の本体側連結部358に抜け止めされ、これによりケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18, a ratio display device 327 is provided on the main substrate 10, and the main substrate 10 is a transparent or translucent substrate configured by a case body 352 and a case lid 354. Housed in case 350. The case main body 352 is provided with a main body side connecting portion 358 (an example of sealing means) that is connected to the case lid 354 by a connecting pin 356 (an example of sealing means). A lid-side coupling portion 360 (an example of a sealing unit) coupled to the main body 352 is provided. When the main board 10 is housed in the substrate case 350 and closed, the main body-side coupling section 358 of the case main body 352 is closed to the case lid. In this state, the case body 352 is inserted by inserting the connection pin 356 into the main body side connection portion 358 and the cover body side connection portion 360. The case lid 354 is connected to seal the substrate case 350. Specifically, the front end portion of the connecting pin 356 is formed in an arrowhead shape that spreads away from the front end toward the rear end, and is elastically deformable. The body-side coupling portion 358 of the case body 352 is provided with a pin locking hole 362 through which the distal end portion of the coupling pin 356 is inserted. Pin insertion holes are provided. When the connection pins 356 are inserted into the main body side connection portion 358 and the lid body side connection portion 360 in a state where the main board 10 is housed in the substrate case 350 and closed, the connection pins 356 The tip end portion is elastically deformed and dents so that it can pass through the pin locking hole 362 of the main body side connecting portion 358 and the pin insertion hole of the lid side connecting portion 360. Then, when passing through the pin locking hole 362 and the pin insertion hole, the tip portion of the connecting pin 356 is restored to its original shape by the elastic force, and in this state, it cannot pass through the pin locking hole 362 and the pin insertion hole again. Therefore, the case main body 352 is prevented from coming off by the main body side connecting portion 358, whereby the case main body 352 and the case lid 354 are connected and the substrate case 350 is sealed.

そしてメイン基板10が収納されて封印された基板ケース350は、図19に示すように、メイン基板10上に設置された比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内のリールユニットの上部に設置される。このため本実施形態では、上部前面扉UDを開放することで比率表示装置327の表示を視認することができるようになっている。なお上述した設定キースイッチ250および設定変更ボタン280は、筐体内に設けられた電源ユニット290の前面に設けられているが、メイン基板10上に設けるようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 19, the substrate case 350 in which the main substrate 10 is stored and sealed is visually recognized from the front with the display of the ratio display device 327 installed on the main substrate 10 opening the upper front door UD. It is installed on the top of the reel unit in the housing so that it can be used. For this reason, in this embodiment, the display of the ratio display device 327 can be visually recognized by opening the upper front door UD. The setting key switch 250 and the setting change button 280 described above are provided on the front surface of the power supply unit 290 provided in the housing, but may be provided on the main board 10.

また本実施形態では、比率表示装置327は、7セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図20(A)に示すように、4桁の数字を表示可能な7セグメント表示器とから構成されている。また比率表示装置327を構成する7セグメント表示器の各桁の表示部は、図20(B)に示すように、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントA〜GとセグメントA〜Gの右下に配置されたドット形状のセグメントHとから構成されており、表示制御手段179が、8ビットのデータで8つのセグメントA〜Hのそれぞれの点灯・消灯を制御することによって、数字や記号等の種々の表示が可能となっている。そして比率表示装置327では、セグメントドライバが、表示制御手段179からの表示制御信号に応答して7セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して7セグメント表示器の表示態様を変化させる。   In this embodiment, the ratio display device 327 includes a segment driver that is a circuit for driving a segment of a 7-segment display, and a 7-segment display that can display a 4-digit number as shown in FIG. It consists of and. Further, as shown in FIG. 20 (B), the display portion of each digit of the 7-segment display constituting the ratio display device 327 includes seven segments A to G arranged in the shape of the number “8” and segments. The display control means 179 controls the lighting / extinguishing of each of the eight segments A to H with 8-bit data by the dot-shaped segment H arranged at the lower right of A to G. Various displays such as numbers and symbols are possible. In the ratio display device 327, the segment driver changes the display mode of the 7-segment display by outputting a segment drive signal for driving each segment of the 7-segment display in response to the display control signal from the display control means 179. Let

そして表示制御手段179は、有利区間滞在比率(%)、遊技6000回における連続役物比率(%)および役物比率(%)、ならびに総遊技回数における連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率表示装置327に表示させる制御を行う。具体的には、電源が投入されると、比率記憶手段202のデータに基づいて、比率算出手段178によって算出された、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を比率表示装置327に順次表示させる。   Then, the display control means 179 displays the advantageous section stay ratio (%), the continuous character ratio (%) and the character ratio (%) in 6000 games, and the continuous character ratio (%) and the character ratio in the total number of games. Control to display (%) on the ratio display device 327 is performed. Specifically, when the power is turned on, based on the data in the ratio storage means 202, the numerical value of the advantageous section stay ratio calculated by the ratio calculation means 178, the continuous character ratio and the character ratio at 6000 games , And the consecutive character ratio and the character ratio value in the total number of games are sequentially displayed on the ratio display device 327.

また本実施形態では、図21に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号として「7U」、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号として「6y」、遊技6000回における役物比率を示す識別記号として「7y」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「6A」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「7A」が予め設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 21, “7U” is used as the identification symbol indicating the advantageous section stay ratio, “6y” is used as the identification symbol indicating the continuous bonus rate in 6000 games, and the bonus rate in 6000 games. “7y” is set in advance as an identification symbol indicating “6A”, “6A” is set as an identification symbol indicating the ratio of consecutive actors in the total number of games, and “7A” is set in advance as an identification symbol indicating the ratio of the actors in the total number of games.

そして本実施形態では、比率表示装置327の4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域とし、下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域として、下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示させることによって下位2桁の表示部の表示が、有利区間滞在比率、遊技6000回にまたは総遊技回数おける連続役物比率および役物比率のいずれであるかが明確となるようにしている。なお本実施形態では、比率表示装置327の下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には1%単位(小数点以下は切り捨て)で数値を表示させる。   In the present embodiment, among the display units capable of displaying the four-digit numbers of the ratio display device 327, the upper two-digit display unit is used as a display area for displaying an identification symbol such as an advantageous section stay ratio, and the lower two-digits are displayed. By using the display unit as a display area for displaying a numerical value such as the stay ratio of the advantageous section, the lower two digits are displayed by displaying an identification symbol corresponding to the display of the lower two digits on the upper two digits display unit of the ratio display device 327 It is made clear whether the display on the display section is an advantageous section stay ratio, a continuous character ratio or a character ratio in 6000 games or the total number of games. In the present embodiment, the lower two digits of the ratio display device 327 are used as a display area for displaying a numerical value such as an advantageous section stay ratio. Display the value with (round down the decimal point).

そして表示制御手段179は、図22に示すように、電源が投入されると、「有利区間滞在比率の識別記号および数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号および数値→遊技6000回における役物比率の識別記号および数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号および数値→総遊技回数における役物比率の識別記号および数値→有利区間滞在比率の識別記号および数値→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序で比率表示装置327の表示を切り替え、有利区間滞在比率等の識別記号および数値を循環的に表示させている間に電源がOFFになると、有利区間滞在比率等の表示を終了させる。このように本実施の形態では、電源がONの状態では常に有利区間滞在比率等を循環的に表示させ、電源がOFFになるまで有利区間滞在比率等を循環的に表示させ続けるようになっている。また有利区間滞在比率等を表示させる際には比率記憶手段202のデータに基づいて表示させるため、1回の遊技が行われて有利区間滞在比率が更新されたり、400回の遊技が行われて連続役物比率および役物比率が更新された場合にも、最新の数値を表示させることができるようになっている。   Then, as shown in FIG. 22, when the power is turned on, the display control means 179 reads “the identification symbol and the numerical value of the advantageous section stay ratio → the identification symbol and the numerical value of the continuous character ratio in the game 6000 times → the game 6000 times” The identification symbol and numerical value of the character ratio → The identification symbol and numerical value of the continuous character ratio in the total number of games → The identification symbol and numerical value of the character ratio in the total number of games → The identification symbol and numerical value of the advantageous section stay ratio → An identification symbol and a numerical value such as an advantageous section stay ratio are cyclically displayed in this order, and the display of the ratio display device 327 is switched in the order described above every time a display time (for example, 5 seconds) elapses. When the power is turned off while the identification symbols and numerical values such as are cyclically displayed, the display of the advantageous section stay ratio and the like is terminated. As described above, in the present embodiment, when the power is turned on, the advantageous section stay ratio and the like are always displayed cyclically, and the advantageous section stay ratio and the like are continuously displayed until the power is turned off. Yes. Further, when the advantageous section stay ratio or the like is displayed, it is displayed based on the data in the ratio storage means 202, so that one advantageous game is performed and the advantageous section stay ratio is updated, or 400 games are performed. The latest numerical value can be displayed even when the continuous character ratio and the character ratio are updated.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段205に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段206に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。   The effect control means 180 uses a display effect performed using the effect display device 330 (an example of the effect device) or an audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 205. Control related to the sound production performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, execution control of the production for boosting the game or assisting the game is performed according to the progress of the game. The content of the effect executed in the game is determined by referring to the effect lottery table stored in the sub lottery table storage unit 206 according to the game state, the effect state, the result of the internal lottery, and the like.

そして演出制御手段180は、AT準備状態またはAT状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して8枚小役の入賞を補助する入賞補助演出(特定報知演出の一例)を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態またはAT状態であってもRT状態が非RT状態である場合には、打順ベルが当選しても入賞補助演出は行われないようになっている。   Then, when the batting order bell is won in the AT preparation state or the AT state, the effect control means 180 informs the correct batting order corresponding to the type of batting order bell and assists the winning of the 8 small roles in the winning auxiliary effect (specific notification). An example of effect) is performed by the effect display device 330 and the sound device 340. However, even if the production state is the AT ready state or the AT state, if the RT state is a non-RT state, the winning assist effect is not performed even if the batting order bell is won.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態である場合において、CBB状態の1回目の遊技においてリプレイが当選した場合には、リプレイの当選態様に応じた特定打順を報知して13枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、2回目の遊技においては、14枚小役を入賞させることができる押下順序を報知する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。2回目の遊技ではリプレイが当選した場合には特定打順とは異なる押下順序を報知し、リプレイが当選していない場合にはいずれの押下順序でも14枚小役を入賞させることができるため、打順1(B1→B2→B3)を報知する。   Further, when the rendition is won in the first game in the CBB state when the rendition state is the AT preparation state or the AT state, the rendition control means 180 notifies the specific batting order according to the replay winning aspect. A prize-winning effect that assists the winning of 13 small prizes is executed by the effect display device 330 and the sound device 340, and in the second game, the winning auxiliary effect that informs the pressing order that can win the 14 small prizes. Is performed by the effect display device 330 and the sound device 340. In the second game, when the replay is won, the pressing order different from the specific hitting order is notified, and when the replay is not won, the 14 small roles can be won in any pressing order. 1 (B1 → B2 → B3).

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   In addition, when the production state is the AT preparation state and the RT state is staying in the RT1 state, the production control unit 180 informs the correct batting order when winning order of the batting order replay 1 to the batting order replay 6 and performs the replay 2 In the situation where the effect display device 330 and the sound device 340 execute the winning assistance effect that assists the winning, and the RT state stays in the RT2 state, the correct answer order is notified when the hit order replay 7 to the hit order replay 12 are won. Then, control for causing the effect display device 330 and the sound device 340 to execute a winning assist effect for assisting the winning of the replay 3 is performed.

また演出制御手段180は、演出状態がAT状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてRT状態がRT1状態に転落している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御を行う。またAT状態においてRT状態が非RT状態やRT1状態に転落してRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてRT2状態に滞在している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御が行われる。   In addition, even if the production state is the AT state, the production control means 180 displays the symbol combination indicating the RT variation blank on the effective line due to a player's operation mistake at the time of winning the batting order bell, and the RT state falls to the RT1 state. In the case where the player is in the AT state, if the winning order of the batting order replay 1 to the batting order replay 6 is won, the control for executing the winning auxiliary effect for notifying the correct batting order and assisting the winning of the replay 2 is performed. I do. In the AT state, if the RT state falls into the non-RT state or the RT1 state and stays in the RT2 state in the process of returning the RT state to the RT3 state, At the time of winning the batting order replay 7 to the batting order replay 12, a control is performed to notify the correct batting order and execute a winning assist effect that assists the winning of the replay 3.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(演出表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements, and these device units have their functions virtually controlled by controlling the image displayed and output on the display (production display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法   2. Method of this embodiment

以下、図23〜図24を参照しながら、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率等の比率を算出する計算手法について有利区間滞在比率を例に取り説明する。   Hereinafter, the calculation method for calculating the ratio of the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, the character ratio, and the like will be described with reference to the advantageous section stay ratio as an example with reference to FIGS.

本実施の形態では、遊技機の動作を制御するプログラムはアセンブラ言語等によって記述され、アセンブラでは小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約がある。そして本実施の形態では、「(有利区間遊技回数変数A2/総遊技回数変数A1)×100」の式によって有利区間滞在比率(%)は算出されるが、当該式では、(A2/A1)の計算を行った時点で小数点が発生する可能性があり、アセンブラでは小数点の計算ができないため、計算途中で小数点以下の数値が切り捨てられた値を用いて計算を続けて最終的な計算結果を算出することとなり、実際の数値と大きく異なった値が算出される恐れがある。そこで本実施の形態では、計算順序を変更して「(A2×100)/A1」の順番で計算を行う。さらに本実施の形態では、有利区間滞在比率を算出するために用いられる総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数変数A2のデータはそれぞれ3B(バイト)で構成されており、そのままでは計算が不可能であるため、1B(バイト)同士の乗算を使用して近似値を算出する。   In this embodiment, a program for controlling the operation of the gaming machine is described in an assembler language or the like, and there are restrictions such that the assembler cannot calculate a decimal point, and multiplication can be performed only between 1B (bytes). In the present embodiment, the advantageous section stay ratio (%) is calculated by the formula “(advantageous section game count variable A2 / total game count variable A1) × 100”, but in this formula, (A2 / A1) Decimal point may occur at the time of the calculation of, and the assembler cannot calculate the decimal point. Therefore, the final calculation result is obtained by continuing the calculation using the value after the decimal point. As a result, a value significantly different from the actual value may be calculated. Therefore, in the present embodiment, the calculation order is changed and the calculation is performed in the order of “(A2 × 100) / A1”. Further, in the present embodiment, the data of the total game number variable A1 and the advantageous period game number variable A2 used for calculating the advantageous section stay ratio are each composed of 3B (bytes) and cannot be calculated as it is. Therefore, an approximate value is calculated using multiplication of 1B (bytes).

具体的には、比率算出手段178は、有利区間遊技回数変数A2について、図23(A)に示すように、3B(バイト)の元データにおいて値が「1」である(真である)最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとする。詳細には、有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データについて、最上位ビットから最下位ビットに向かって各ビットを検索し、最下位のバイト以外のバイト(上位および中位の2バイト)において値が「1」である最上位のビットを探し当て、探し当てたビットを含む当該ビットから下位方向に連続する8ビット(1バイト)を抽出する。ただし、上位2B(バイト)において値が「1」であるビットがなかった場合には最下位の1B(バイト)をそのまま抽出する。そして抽出した1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとして用いる。   Specifically, the ratio calculation means 178 has the value “1” (true) in the original data of 3B (bytes) as shown in FIG. The 8-bit data including the upper bits and the consecutive bits in the lower direction from that bit as much as possible is extracted from the original data, and the extracted 1B (byte) data is used as the data of the advantageous section game number variable A2. Specifically, with respect to the original data of 3B (bytes) of the advantageous interval game number variable A2, each bit is searched from the most significant bit toward the least significant bit, and bytes other than the least significant byte (high and middle 2) Byte) is searched for the most significant bit having a value of “1”, and 8 bits (1 byte) continuous in the lower direction are extracted from the bit including the found bit. However, if there is no bit having a value of “1” in the upper 2B (byte), the lowest 1B (byte) is extracted as it is. Then, the extracted 1B (byte) data is used as data of the advantageous section game number variable A2.

また総遊技回数変数A1について、図23(B)に示すように、有利区間遊技回数変数A2の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2B(バイト)のデータを形成し、形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとする。詳細には、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データについて、有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの元データにおける位置に対応する位置のビットを含む当該ビットから上位方向に連続する16ビット(2バイト)を抽出する。ただし、16ビットのデータを抽出する場合に、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データにおける最上位ビットを超える位置のビットを抽出しないと16ビットのデータを抽出することができない場合には、最上位ビットを超える位置のビットについては値を全て「0」として16ビットのデータを形成する。一方、総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データから16ビットのデータを抽出することができた場合には、抽出したデータをそのまま2B(バイト)のデータとして形成する。そして抽出して形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとして用いる。   As for the total game number variable A1, as shown in FIG. 23B, the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit in the 1B (byte) data extracted from the original data of the advantageous section game number variable A2 and A maximum of 16 bits of data including the consecutive bits in the upper direction from the corresponding bit is extracted from the original data to form 2B (byte) data, and the formed 2B (byte) data is a variable for the total number of games. The data is A1. Specifically, with respect to the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1, the original data of the least significant bit in the data of 1B (bytes) extracted from the original data of 3B (bytes) of the advantageous section game number variable A2 16 bits (2 bytes) continuous in the upper direction are extracted from the bit including the bit at the position corresponding to the position at. However, when 16-bit data is extracted, 16-bit data cannot be extracted unless bits at positions exceeding the most significant bit in the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1 are extracted. The 16 bits of data are formed by setting all values to “0” for the bits at positions exceeding the most significant bit. On the other hand, when 16-bit data can be extracted from the original data of 3B (bytes) of the total number-of-games variable A1, the extracted data is directly formed as 2B (bytes) data. Then, 2B (byte) data formed by extraction is used as data of the total number-of-games variable A1.

そして比率算出手段178は、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在しない場合に、3B(バイト)の元データから抽出した1B(バイト)の有利区間遊技回数変数A2のデータ、および3B(バイト)の元データから抽出して形成した2B(バイト)の総遊技回数変数A1のデータを用いて比率算出処理を行うことによって有利区間滞在比率を算出する。具体的には、比率算出処理では、3B(バイト)の元データから抽出した有利区間遊技回数変数A2に有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数(例えば、10進数表記で100(1バイトのデータ「01100100」))を乗算して得られる乗算結果を、3B(バイト)の元データから抽出して形成した総遊技回数変数A1で除算し、除算して得られる商の値を有利区間滞在比率の数値とする。これにより有利区間滞在比率(%)の近似値を算出する。   Then, the ratio calculation means 178 has 3B (bytes) when there is no bit whose value is “1” in the upper direction in the original data of the total number-of-games variable A1 than the most significant bit in the data extracted from the original data. ) Using the 1B (byte) advantageous interval game count variable A2 data extracted from the original data and the 2B (byte) total game count variable A1 data extracted from the 3B (byte) original data. An advantageous section stay ratio is calculated by performing a ratio calculation process. Specifically, in the ratio calculation process, a coefficient (for example, 100 (1 byte in decimal notation) for calculating the advantageous section stay ratio as a percentage in the advantageous section game frequency variable A2 extracted from the original data of 3B (bytes). Data “01100100”)) is multiplied by the total number-of-games variable A1 formed by extracting from the original data of 3B (bytes), and the value of the quotient obtained by the division is the advantageous interval. It is a numerical value of the stay ratio. Thereby, an approximate value of the advantageous section stay ratio (%) is calculated.

一方、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には、有利区間遊技回数変数A2より総遊技回数変数A1の方が圧倒的に大きい値(具体的には256倍以上の値)であることによって総遊技回数変数A1および有利区間遊技回数変数A2の元データの値を用いて「(A2×100)/A1」の比率計算を行うと計算結果が1%未満の値(具体的に、0.4(=1/256)%未満の値)となるため、比率算出処理を行うことなく有利区間滞在比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とする。   On the other hand, in the original data of the total game number variable A1, when there is a bit whose value is “1” in a higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data, the advantageous section game number variable A2 Since the total game number variable A1 is overwhelmingly larger (specifically, a value of 256 times or more), the values of the original data of the total game number variable A1 and the advantageous section game number variable A2 are used as “( When the ratio calculation of “A2 × 100) / A1” is performed, the calculation result becomes a value less than 1% (specifically, a value less than 0.4 (= 1/256)%), so the ratio calculation process is performed. The numerical value of the advantageous section stay ratio is set to 0 (%) which is a predetermined value.

続いて具体的な数値として、有利区間の遊技回数の総数が24543(回)、総遊技回数が131071(回)である場合を例に取り説明する。   Subsequently, as specific numerical values, a case where the total number of games in the advantageous section is 24543 (times) and the total number of games is 131071 (times) will be described as an example.

この例では、24543(回)を示す有利区間遊技回数変数A2の3B(バイト)の元データにおいて、図23(A)に示すように、上位2B(バイト)のうち値が「1」である最上位のビットは15ビット目であるため、15ビット目から下位方向に連続する8ビットである8ビット目から15ビット目までの8ビットを抽出し、抽出した1B(バイト)のデータを有利区間遊技回数変数A2のデータとして用いる。すると、有利区間遊技回数変数A2が10進数表記で191となる。   In this example, in the original data of 3B (bytes) of the advantageous section game number variable A2 indicating 24543 (times), the value of the upper 2B (bytes) is “1” as shown in FIG. Since the most significant bit is the 15th bit, 8 bits from the 8th bit to the 15th bit, which are 8 bits continuous in the lower direction from the 15th bit, are extracted, and the extracted 1B (byte) data is advantageous Used as data for the section game number variable A2. Then, the advantageous section game number variable A2 becomes 191 in decimal notation.

また131071(回)を示す総遊技回数変数A1の3B(バイト)の元データにおいて、図23(B)に示すように、有利区間遊技回数変数A2の元データから抽出した1B(バイト)のデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットは8ビット目であるため、8ビット目から上位方向に連続する16ビットである8ビット目から23ビット目までの16ビットを抽出し、16ビットのデータを抽出することができたため、抽出したデータをそのまま2B(バイト)のデータとして形成し、形成した2B(バイト)のデータを総遊技回数変数A1のデータとして用いる。すると、総遊技回数変数A1が10進数表記で1023となる。   Further, in the original data of 3B (bytes) of the total game number variable A1 indicating 131071 (times), as shown in FIG. 23B, the data of 1B (bytes) extracted from the original data of the advantageous section game number variable A2. Since the bit at the position corresponding to the position of the least significant bit is the 8th bit, 16 bits from the 8th bit to the 23rd bit, which are 16 bits continuous from the 8th bit to the upper direction, are extracted. Since the bit data can be extracted, the extracted data is directly formed as 2B (byte) data, and the formed 2B (byte) data is used as data of the total number-of-games variable A1. Then, the total number-of-games variable A1 becomes 1023 in decimal notation.

そしてこの例では、図23(B)に示すように、総遊技回数変数A1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットは存在しないため(元データから抽出したデータにおける最上位のビットである23ビット目よりも上位方向のビットである24ビット目は値が「0」であるため、)、元データから抽出したデータを用いて比率算出処理を行うことにより有利区間滞在比率を算出する。具体的には、比率算出処理では、3B(バイト)の元データから抽出した有利区間遊技回数変数A2である191に有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数である100を乗算して得られる乗算結果を、3B(バイト)の元データから抽出した総遊技回数変数A1である1023で除算する。すると、商の値として18が得られるため、当該値(近似値)を有利区間滞在比率の数値とする。   In this example, as shown in FIG. 23B, in the original data of the total number-of-games variable A1, a bit having a value “1” in the higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data is Since it does not exist (because the value of the 24th bit, which is the higher-order bit in the data extracted from the original data, is 24), the value extracted from the original data is “0”). The ratio calculation processing is used to calculate the advantageous section stay ratio. Specifically, in the ratio calculation process, 191 which is the advantageous section game number variable A2 extracted from the original data of 3B (bytes) is multiplied by 100 which is a coefficient for calculating the advantageous section stay ratio in percentage. The multiplication result is divided by 1023 which is the total game number variable A1 extracted from the original data of 3B (bytes). Then, since 18 is obtained as the value of the quotient, the value (approximate value) is set as the numerical value of the advantageous section stay ratio.

ここで本実施の形態の計算手法によって算出される有利区間滞在比率の数値と実際の数値との誤差について説明すると、元データから特定のビットを抽出したデータを用いて比率計算を行うことは、元データから抽出したデータにおける最下位のビットより下位の全てのビット(抽出しなかった下位の全てのビット)の値を「0」としたデータ(以下、省略データとする。)を用いて比率計算を行うことを意味している。具体的には、上記例において、図24(A)に示すように、有利区間遊技回数変数A2について、元データから8ビット目から15ビット目までの8ビットを抽出した場合に、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビット(1ビット目から7ビット目までのビット)の値を「0」とすると、当該省略データが示す値は10進数表記で24448となり、これは元データから抽出した8ビットのデータが示す191(10進数表記)の128倍となっている。   Here, the error between the numerical value of the advantageous section stay ratio calculated by the calculation method of the present embodiment and the actual numerical value will be described. Performing the ratio calculation using data obtained by extracting specific bits from the original data is as follows. A ratio using data (hereinafter referred to as abbreviated data) in which values of all lower bits (all lower bits not extracted) in the data extracted from the original data are set to “0”. Means to do the calculation. Specifically, in the above example, as shown in FIG. 24A, when 8 bits from the 8th bit to the 15th bit are extracted from the original data for the advantage interval game number variable A2, If the values of all the bits lower than the least significant bit in the data extracted from the original data (bits from the 1st bit to the 7th bit) are “0”, the value indicated by the abbreviated data is expressed in decimal notation. 24448, which is 128 times the 191 (decimal notation) indicated by the 8-bit data extracted from the original data.

同様に図24(B)に示すように、総遊技回数変数A1について、元データから8ビット目から23ビット目までの16ビットを抽出した場合に、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビット(1ビット目から7ビット目までのビット)の値を「0」とすると、当該省略データが示す値は10進数表記で130944となり、これは元データから抽出して形成した16ビットのデータが示す1023(10進数表記)の128倍となっている。   Similarly, as shown in FIG. 24B, when 16 bits from the 8th bit to the 23rd bit are extracted from the original data for the total game number variable A1, in the data extracted from the original data in the original data, If the values of all the bits lower than the least significant bit (bits from the 1st bit to the 7th bit) are “0”, the value indicated by the abbreviated data is 130944 in decimal notation, which is the original data It is 128 times larger than 1023 (decimal notation) indicated by 16-bit data extracted from the data.

このように本実施の形態では、遊技回数変数A2について元データから抽出した8ビットのデータが示す値と省略データが示す値との比率、および総遊技回数変数A1について元データから抽出して形成した16ビットのデータが示す値と省略データが示す値との比率のそれぞれは同一であるため、本実施の形態のように元データから特定のビットを抽出したデータを用いて比率計算を行うことは、元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最下位のビットよりも下位の全てのビットの値を「0」とした省略データを用いて比率計算を行うこととなる。そして本実施の形態では、遊技回数変数A2について、元データが示す値と省略データが示す値とは比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が無く、総遊技回数変数A1についても同様に、元データが示す値と省略データが示す値とは比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が無いため、本実施の形態の計算手法によれば、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができる。   As described above, in the present embodiment, the ratio between the value indicated by the 8-bit data extracted from the original data and the value indicated by the omitted data for the game number variable A2 and the total game number variable A1 are extracted from the original data and formed. Since the ratio between the value indicated by the 16-bit data and the value indicated by the omitted data is the same, the ratio calculation is performed using data obtained by extracting specific bits from the original data as in the present embodiment. In the original data, the ratio calculation is performed using the abbreviated data in which the values of all the bits lower than the least significant bit in the data extracted from the original data are set to “0”. In the present embodiment, with respect to the number-of-games variable A2, the value indicated by the original data and the value indicated by the omitted data differ only in the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation. Similarly, for the total game number variable A1, the value indicated by the original data and the value indicated by the omitted data differ only in the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation. According to the calculation method of the present embodiment, an approximate value can be calculated without causing a large error.

詳細には、図23および図24に示す例において、本実施の形態の計算手法によって算出される有利区間滞在比率の数値は、約18.67%(=(191×100)/1023)であるのに対して、実際の数値は、約18.72%(=(24543×100)/131071)であるため、誤差は約0.05%(=18.72−18.67)となる。このように本実施の形態では、1%未満の誤差で有利区間滞在比率の近似値を算出することができるようになる。   Specifically, in the example shown in FIGS. 23 and 24, the numerical value of the advantageous section stay ratio calculated by the calculation method of the present embodiment is about 18.67% (= (191 × 100) / 1023). On the other hand, since the actual numerical value is about 18.72% (= (24543 × 100) / 131071), the error is about 0.05% (= 18.72-18.67). As described above, in this embodiment, an approximate value of the advantageous section stay ratio can be calculated with an error of less than 1%.

以上に述べたように本実施の形態では、3B(バイト)の有利区間遊技回数変数A2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して有利区間遊技回数変数A2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)総遊技回数変数A1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して総遊技回数変数A1のデータとし、これらのデータを用いて「(A2×100)/A1」の順序で比率計算を行うことによって有利区間滞在比率を算出するため、小数点の計算ができない、乗算は1B(バイト)同士しかできないなどの制約があるアセンブラにおいて3B(バイト)の元データから有利区間滞在比率を適切に算出することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, the most significant bit having a value of “1” from the original data of the 3B (byte) advantageous interval game frequency variable A2 and the bit consecutive in the lower direction from the bit are possible. Extract 1B (byte) data included as much as possible to obtain data of the advantageous section game number variable A2, and extract 16 bits at maximum from the original data of the total game number variable A1 according to this extracted data. Then, 2B (byte) data is formed and used as the data of the total game number variable A1, and by using these data, ratio calculation is performed in the order of “(A2 × 100) / A1”. In the assembler, there are restrictions such as the calculation of the decimal point and the multiplication of only 1B (bytes) is possible. It is possible to properly calculate.

また本実施の形態では、元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができ、1%未満の誤差で近似値を算出することができるようになる。   In the present embodiment, a part of data (specific bits) is extracted from the original data so that only the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation are generated, Since the ratio calculation is performed using the extracted data, the approximate value can be calculated without causing a large error, and the approximate value can be calculated with an error of less than 1%.

また本実施の形態では、有利区間滞在比率の近似値を1%未満の誤差で算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を1%単位で表示させるため、有利区間滞在比率の数値表示にほぼ影響が生じない程度の誤差で有利区間滞在比率を算出することができ、十分な精度で有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   In the present embodiment, the approximate value of the advantageous section stay ratio is calculated with an error of less than 1%, and the calculated advantageous section stay ratio is displayed in units of 1%. The advantageous section stay ratio can be calculated with an error that does not cause an influence, and the advantageous section stay ratio can be calculated with sufficient accuracy.

また本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値を1%単位で表示させるため、有利区間滞在比率が1%未満である場合には有利区間滞在比率の数値として「0」を表示させる。そして本実施の形態では、このような表示仕様において比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には、比率計算を行うことなく有利区間滞在比率を0%とするため、処理を簡略化することができるようになる。   In this embodiment, since the numerical value of the advantageous section stay ratio is displayed in units of 1%, “0” is displayed as the numerical value of the advantageous section stay ratio when the advantageous section stay ratio is less than 1%. In this embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1% in such display specifications, the advantage section stay ratio is set to 0% without performing the ratio calculation, and thus the processing is simplified. Will be able to.

なお本実施の形態では、連続役物比率、役物比率についても上記計算手法と同一の手法により算出することができる。例えば、遊技6000回における連続役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の15セット連続役物変数B2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して15セット連続役物変数B2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)15セット払出変数B1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して15セット払出変数B1のデータとし、これらのデータを用いて「(B2×100)/B1」の順序で比率計算を行うことによって遊技6000回における連続役物比率を算出することができる。ただし、15セット払出変数B1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく遊技6000回における連続役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。また例えば、遊技6000回における役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の15セット役物変数B3の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して15セット役物変数B3のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)15セット払出変数B1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して15セット払出変数B1のデータとし、これらのデータを用いて「(B3×100)/B1」の順序で比率計算を行うことによって遊技6000回における役物比率を算出することができる。ただし、15セット払出変数B1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく遊技6000回における役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。   In the present embodiment, it is possible to calculate the continuous feature ratio and the accessory ratio by the same method as the above calculation method. For example, when calculating the consecutive character ratio in 6000 games, the most significant bit whose value is “1” from the original data of the 15-set continuous character variable B2 of 3B (bytes) and the lower direction from the bit. 1B (byte) data including as many consecutive bits as possible is extracted and used as 15-set continuous character variable B2 data, and the original data of 15-set payout variable B1 is matched (corresponding to) the extracted data. A maximum of 16 bits are extracted from the data to form 2B (bytes) data as 15-set payout variable B1, and the ratio is calculated in the order of “(B2 × 100) / B1” using these data. By doing this, it is possible to calculate the consecutive character ratio in 6000 games. However, in the original data of the 15-set payout variable B1, if there is a bit whose value is “1” in the higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data, the game 6000 is not performed without performing the ratio calculation. The numerical value of the continuous character ratio in the times can be set to 0 (%) which is a predetermined value. In addition, for example, when calculating the ratio of an accessory in 6000 games, the most significant bit whose value is “1” from the original data of 3B (bytes) of 15 sets of the actor variable B3 and the lower order from the bit. Data of 1B (bytes) including as many consecutive bits as possible is extracted and used as data of 15 sets of feature variables B3, and the maximum is determined from the original data of 15 sets of payout variables B1 according to the extracted data. 16 bits are extracted to form 2B (bytes) data as 15-set payout variable B1 data. By using these data, ratio calculation is performed in the order of “(B3 × 100) / B1”. It is possible to calculate an accessory ratio in 6000 games. However, in the original data of the 15-set payout variable B1, if there is a bit whose value is “1” in the higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data, the game 6000 is not performed without performing the ratio calculation. The value of the ratio of the actors at the time can be set to 0 (%) which is a predetermined value.

また例えば、総遊技回数における連続役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の連続役物変数C2の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して連続役物変数C2のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)払出変数C1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して払出変数C1のデータとし、これらのデータを用いて「(C2×100)/C1」の順序で比率計算を行うことによって総遊技回数における連続役物比率を算出することができる。ただし、払出変数C1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく総遊技回数における連続役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。また例えば、総遊技回数における役物比率を算出する場合には、3B(バイト)の役物変数C3の元データから値が「1」である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む1B(バイト)のデータを抽出して役物変数C3のデータとし、この抽出したデータに合わせて(対応させて)払出変数C1の元データから最大で16ビットを抽出して2B(バイト)のデータを形成して払出変数C1のデータとし、これらのデータを用いて「(C3×100)/C1」の順序で比率計算を行うことによって総遊技回数における役物比率を算出することができる。ただし、払出変数C1の元データにおいて当該元データから抽出したデータにおける最上位のビットよりも上位方向に値が「1」であるビットが存在する場合には比率計算を行うことなく総遊技回数における役物比率の数値を予め定められた所定値である0(%)とすることができる。このように本実施の形態によれば、種々の制約があるアセンブラにおいて3B(バイト)の元データから連続役物比率、役物比率等の比率を適切に算出することができるようになる。   Further, for example, when calculating the ratio of consecutive characters in the total number of games, the most significant bit whose value is “1” from the original data of the consecutive character variable C2 of 3B (bytes) and the lower order from the bit. Data of 1B (byte) including continuous bits as much as possible is extracted and used as the data of the continuous character variable C2. Up to 16 bits from the original data of the payout variable C1 are matched (corresponding to) the extracted data. Is extracted to form 2B (bytes) data as data of the payout variable C1, and by using these data, ratio calculation is performed in the order of “(C2 × 100) / C1”. An accessory ratio can be calculated. However, in the original data of the payout variable C1, if there is a bit whose value is “1” in the higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data, the total number of games is calculated without performing the ratio calculation. The numerical value of the continuous character ratio can be set to 0 (%) which is a predetermined value. In addition, for example, when calculating the proportion of the total number of games, the most significant bit whose value is “1” from the original data of the 3B (bytes) of the feature variable C3 and the bit is consecutive in the lower direction. Extract 1B (byte) data including as many bits as possible into the data of the accessory variable C3, and extract up to 16 bits from the original data of the payout variable C1 in accordance with this extracted data. 2B (byte) data is formed as the payout variable C1 data, and by using these data, the ratio calculation is performed in the order of “(C3 × 100) / C1”. Can be calculated. However, in the original data of the payout variable C1, if there is a bit whose value is “1” in the higher direction than the most significant bit in the data extracted from the original data, the total number of games is calculated without performing the ratio calculation. The numerical value of the accessory ratio can be set to 0 (%) which is a predetermined value. As described above, according to the present embodiment, it is possible to appropriately calculate the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, and the like from the original data of 3B (bytes) in the assembler having various restrictions.

また本実施の形態では、元データから比率計算の最終計算結果において小数点以下の数字に影響するような下の桁にしか差異が生じないように一部のデータ(特定のビット)を抽出し、抽出したデータを用いて比率計算を行うため、大きな誤差を生じること無く近似値を算出することができ、連続役物比率、役物比率等の比率の近似値を1%未満の誤差で算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, a part of data (specific bits) is extracted from the original data so that a difference only occurs in the lower digits that affect the numbers after the decimal point in the final calculation result of the ratio calculation, Since the ratio calculation is performed using the extracted data, approximate values can be calculated without causing a large error, and approximate values of ratios such as a continuous character ratio and a character ratio are calculated with an error of less than 1%. Will be able to.

また本実施の形態では、連続役物比率、役物比率等の比率の近似値を1%未満の誤差で算出し、算出した連続役物比率、役物比率等の比率の数値を1%単位で表示させるため、連続役物比率、役物比率等の比率の数値表示にほぼ影響が生じない程度の誤差で連続役物比率、役物比率等の比率を算出することができ、十分な精度で連続役物比率、役物比率等の比率を算出することができるようになる。   In the present embodiment, the approximate value of the ratio of the consecutive feature ratio, the ratio of the accessory ratio, etc. is calculated with an error of less than 1%, and the numerical value of the calculated ratio of the consecutive feature ratio, the ratio of the accessory ratio, etc. is in units of 1%. Therefore, it is possible to calculate the ratio of the continuous feature ratio, the ratio of the feature, etc. with sufficient accuracy so that the numerical display of the ratio of the continuous feature ratio, the ratio of the accessory ratio, etc. has almost no effect. Thus, it is possible to calculate a ratio such as a continuous character ratio and a character ratio.

また本実施の形態では、連続役物比率、役物比率等の比率の数値を1%単位で表示させるため、連続役物比率、役物比率等の比率が1%未満である場合には当該比率の数値として「0」を表示させる。そして本実施の形態では、このような表示仕様において比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には、比率計算を行うことなく連続役物比率、役物比率等の比率を0%とするため、処理を簡略化することができるようになる。   Further, in the present embodiment, since the numerical values of the ratios such as the ratio of consecutive actors, the ratio of actors, etc. are displayed in units of 1%, when the ratio of the consecutive actors ratio, the ratio of actors, etc. is less than 1%, “0” is displayed as the numerical value of the ratio. In this embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1% in such display specifications, the ratio of the continuous character ratio, the character ratio, etc. is set to 0% without performing the ratio calculation. Therefore, the process can be simplified.

また本実施の形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設け、比率表示装置327が設けられたメイン基板10を基板ケース350に収納し、当該基板ケース350を、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内に設置し、比率表示装置327に有利区間滞在比率、役物比率、連続役物比率などの所定の遊技情報を表示させるため、上部前面扉UDを開放することで遊技店の店員などが所定の遊技情報を得ることができるようになる。   In this embodiment, the ratio display device 327 is provided on the main substrate 10, the main substrate 10 provided with the ratio display device 327 is stored in the substrate case 350, and the substrate case 350 is provided on the main substrate 10. The ratio display device 327 is installed in the housing so that the display of the ratio display device 327 is visible from the front with the upper front door UD opened, and the ratio display device 327 has an advantageous section stay ratio, an accessory ratio, and a continuous accessory ratio. In order to display predetermined game information such as the above, opening the upper front door UD makes it possible for a store clerk or the like of the game store to obtain predetermined game information.

また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、遊技6000回における累計および総遊技回数における累計を記憶して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値および役物比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。ここで連続役物比率および役物比率に関しては一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態によれば、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるため、連続役物比率および役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。特に本実施の形態では、連続役物比率は予め定められた上限値(例えば、60%)以下となるように設計され、役物比率も予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されているため、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、60%)以下であるか否かをチェックすることができ、遊技6000回または総遊技回数における役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。   Further, in the present embodiment, for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts, the cumulative total in the game 6000 times and the total in the total game count are stored, and the continuous combination in the game 6000 times or the total game count is stored. In order to calculate the property ratio and the property ratio, and display the calculated value of the consecutive property ratio and the value of the property ratio on the ratio display device 327, the actual value of the consecutive property ratio and the property ratio in the game 6000 times In addition, it is possible to obtain the continuous character ratio and the actual value of the character ratio in the total number of games. Here, it is desired to keep the ratio of the continuous character and the ratio of the character within a certain range, and according to the present embodiment, the actual value of the continuous character ratio and the character ratio can be obtained. Therefore, it is possible to check whether or not the continuous accessory ratio and the accessory ratio are within a certain range. In particular, in the present embodiment, the continuous accessory ratio is designed to be equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 60%), and the accessory ratio is also equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 70%). Therefore, it is possible to check whether or not the actual value of the continuous character ratio in the game 6000 times or the total number of games is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 60%). It becomes possible to check whether or not the actual value of the ratio of the objects in the game 6000 times or the total number of games is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 70%).

また本実施の形態では、通常区間においてAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在可能とする。また有利区間では、クリアカウンタ196を更新してクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達したこと、およびクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなくても終了抽選に当選したことのいずれかに基づいて有利区間を終了させるが、当該有利区間の終了時において演出状態がAT状態である場合にはAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくても演出状態を非AT状態に初期化する初期化処理によって強制的に当該AT状態を終了させるため、アシストタイム遊技(AT状態での遊技)で獲得することができるメダルの量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。   Further, in the present embodiment, AT lottery is performed in the normal section, and based on the fact that the AT lottery is won, it is shifted to the advantageous section, and it is possible to stay in the AT state only in the advantageous section. In the advantageous section, the clear counter 196 is updated and the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value, and the end lottery is won even if the stored value of the clear counter 196 does not reach the threshold value. However, if the production state is the AT state at the end of the advantageous section, the AT condition end condition based on the stored value of the AT end determination counter 195 is not satisfied. However, since the AT state is forcibly terminated by the initialization process that initializes the performance state to the non-AT state, the amount of medals that can be obtained in assist time games (games in the AT state) is limited. Can be suppressed.

また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在させて有利区間の終了に伴う初期化処理によって射倖性を抑制するようにしているが、有利区間滞在比率を高く設定すればする程にAT状態の滞在期間を増やすことが可能となり、射倖性を高める結果となりかねないため、有利区間滞在比率を一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態では有利区間滞在比率は予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されている。そして本実施の形態のような仕様では、例えば、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる役に不正な方法によって当選させる等の不正行為によってAT状態においてメダルを獲得した場合には有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)を超えると想定されるため、不正行為防止の観点から、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本実施の形態によれば、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否か、具体的には有利区間滞在比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。   In the present embodiment, only in the case of an advantageous section, the AT state is kept and the shooting process is suppressed by the initialization process at the end of the advantageous section. However, the advantageous section stay ratio should be set high. It is possible to increase the stay period of the AT state as much as possible, and this may result in improving the shooting performance. Therefore, it is desired to keep the ratio of staying in the advantageous section within a certain range, which is advantageous in this embodiment. The section stay ratio is designed to be a predetermined upper limit (for example, 70%) or less. In the specification as in the present embodiment, for example, when a medal is acquired in the AT state by an illegal act such as an AT lottery or an additional lottery execution opportunity by winning an illegal method, an advantageous section stay ratio Is assumed to exceed a predetermined upper limit value (for example, 70%), and from the viewpoint of fraud prevention, the gaming machine itself adds up the number of games and the number of games in the advantageous section, and the advantageous section stay ratio is constant. It is desired to be able to check whether or not it is within the range of the above, and according to the present embodiment, the total number of games and the total number of games of the advantageous section are stored, and the advantageous section stay ratio is calculated. Since the calculated value of the advantageous section stay ratio is displayed on the ratio display device 327, the actual value of the advantageous section stay ratio can be obtained, and the advantageous section stay ratio is constant. And whether it falls within, the actual numbers are predetermined upper limit of the preferred interval stay ratios specifically (e.g., 70%) it is possible to check whether or less.

また本実施の形態では、算出した有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を、電源がONの状態の間は常に比率表示装置327に循環的に表示させ続けるため、上部前面扉UDを開放すればいつでも有利区間滞在比率の実際の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。   In this embodiment, the calculated value of the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio and the character ratio value in 6000 games, the continuous character ratio and the character ratio value in the total number of games are turned on. In order to keep the ratio display device 327 cyclically displaying during this state, the actual value of the advantageous section stay ratio, the continuous bonus rate and the bonus rate at 6000 games can be obtained whenever the upper front door UD is opened. It becomes possible to obtain an actual value, a continuous character ratio in the total number of games, and an actual value of the character ratio.

また本実施の形態では、メイン基板10は遊技の進行を制御するものとなっており、このような制御基板は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験の対象となるものとなっている。そして本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を表示させる比率表示装置327は、いわゆる保通協の型式試験の対象となるメイン基板10が制御するデバイスであるため、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性を高めることができるようになる。   In the present embodiment, the main board 10 controls the progress of the game, and such a control board is a type of so-called “Tsutsu-kyo”, the Safety Communication Association, which is a designated testing organization of the National Public Safety Commission. It is the subject of the test. In the present embodiment, a ratio display device 327 that displays a numerical value of an advantageous section stay ratio, a continuous character ratio and a character ratio value in 6000 games, a continuous character ratio and a character ratio value in the total number of games. Is a device controlled by the main board 10 that is the subject of the so-called Tōtsu Kyō type test. Certainty can be increased.

また本実施の形態では、比率表示装置327をメイン基板10とともに基板ケース350に収納して封印するため、比率表示装置327に対する不正行為をできるだけ防止することができ、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性をさらに高めることができるようになる。   Further, in this embodiment, since the ratio display device 327 is housed in the substrate case 350 and sealed together with the main substrate 10, fraudulent acts on the ratio display device 327 can be prevented as much as possible, and the display contents ( It is possible to further increase the certainty of the advantageous section stay ratio, the continuous component ratio, and the numerical value of the combination ratio.

また本実施の形態では、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出するため、最新のデータに基づく連続役物比率および役物比率を算出することができ、適切なタイミングで連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。   Further, in this embodiment, every time 400 games are played, the 15 consecutive totals and the total cumulative are updated for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts, and then the continuous feature ratio In addition, it is possible to calculate the continuous character ratio and the character ratio based on the latest data, and to calculate the continuous character ratio and the character ratio at an appropriate timing. .

また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回ごとの累計を遊技400回と1セットとして15セット分個別に記憶する15セット個別記憶手段199をリングバッファ構成として、遊技6000回が経過した以降は、400回の遊技が経過する毎に、最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きするように15セット個別記憶手段199に記憶させるため、直近の遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。   Further, in the present embodiment, 15 sets of individual storage means for individually storing 15 sets of 400 games and one set of games, each of which is related to the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts. With 199 as a ring buffer configuration, after 6000 games have elapsed, each time 400 games have elapsed, the latest data is stored in the first stored data in the 15-set individual storage means 199 so as to be overwritten. Therefore, it becomes possible to calculate the continuous character ratio and the character ratio in the latest game 6000 times.

また本実施の形態では、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから有利区間滞在比率を算出するため、最新のデータに基づく有利区間滞在比率を算出することができ、適切なタイミングで有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   Also, in this embodiment, every time a game is played, the total number of games is updated, and if it is an advantageous section, an update process is performed to update the total number of games in the advantageous section, and then the advantageous section stay ratio Therefore, the advantageous section stay ratio based on the latest data can be calculated, and the advantageous section stay ratio can be calculated at an appropriate timing.

また本実施の形態では、400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるため、設定値が変更されても電源のON/OFFがされても累積して遊技回数、有利区間の遊技回数、払出数、連続役物払出数、および役物払出数をカウントすることができ、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計することができるようになる。   In the present embodiment, the 400-time cumulative storage means 198, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-set cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total game number counter 203, and the advantageous section game The number counter 204 is not initialized by an operation on the operation means provided in the gaming machine, and the data is retained. Even when the set value is changed, the data is retained without being initialized, and the power is turned on / off. The data is retained without being initialized even if the setting value is changed or the power is turned ON / OFF, so that the number of games, the number of games in the advantageous section, the number of payouts, and the number of consecutive items paid out will be accumulated. , And the number of items paid out can be counted, and sufficient amount of data can be aggregated so that the stay ratio of advantageous sections, the ratio of consecutive features, and the rate of features converge So as to.

また本実施の形態では、有利区間の終了条件となるクリアカウンタ196のしきい値を1500回分の遊技回数に相当する「1501」としたが、クリアカウンタ196のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数(メダルの投入数と払出数との差)が所定数を超えないと想定される値に設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が3000枚を超えないと想定される値に設定している。具体的には、クリアカウンタ196のしきい値は3000枚/傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値は当選した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合のRT3状態における1遊技当りのメダルの純増加枚数(ボーナスによるメダルの獲得数も含む)であり、本実施の形態では傾斜値は2枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は1500回(=3000枚/2枚)となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ196に「1」を設定してから1500回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を「1501」としている。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。   In this embodiment, the threshold value of the clear counter 196, which is the condition for ending the advantageous section, is set to “1501” corresponding to the number of games of 1500 times, but the threshold value of the clear counter 196 is a medal in the advantageous section. The number of acquired medals (difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals) can be set to a value that does not exceed a predetermined number. In this embodiment, the number of acquired medals in the advantageous section exceeds 3000. It is set to a value that is not expected. Specifically, the threshold value of the clear counter 196 is a value corresponding to the number of games calculated by 3000 pieces / tilt value. Here, the slope value is the net increase in the number of medals per game (including the number of medals gained by bonus) in the RT3 state when it is assumed that the winning part is the maximum payout part. In the present embodiment, the inclination value is two. For this reason, the number of games in the advantageous section of the present embodiment is 1500 (= 3000/2 pieces), and after shifting to the advantageous section, “1” is set in the clear counter 196, and the number of games for 1500 times When the number of games is counted, the threshold value is set to “1501” so that the advantageous section ends. Thus, the period of the advantageous section depends on the upper limit number and the inclination value of the number of acquired medals, and can be arbitrarily set depending on the design.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、15セット累計記憶手段200の3種類の記憶領域(払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域、連続役物払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域、および役物払出数の15セットの累計を記憶する記憶領域)はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、払出数の15セットの累計を記憶する第1の記憶領域は3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、連続役物払出数の15セットの累計を記憶する第2の記憶領域、および役物払出数の15セットの累計を記憶する第3の記憶領域は2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち第1の記憶領域に記憶されている15セット払出変数B1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、第2の記憶領域に記憶されている15セット連続役物変数B2のデータ、および第3の記憶領域に記憶されている15セット役物変数B3のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   In the above embodiment, three types of storage areas of the 15-set cumulative storage means 200 (a storage area that stores a total of 15 sets of payouts, a storage area that stores a total of 15 sets of continuous payouts, and a bonus The storage area for storing 15 sets of payouts) is configured with 3B (bytes), but the first storage area for storing the 15 sets of payouts is 3B (bytes) or more. The second storage area for storing the total of 15 sets of consecutive feature payouts and the third storage area for storing the total of 15 sets of payouts of 2 characters may be configured. ) Any of the above may be used. In other words, the data of the 15-set payout variable B1 stored in the first storage area may be composed of 3B (bytes) or more, and the 15-set continuous character variable stored in the second storage area. The data of B2 and the data of the 15-set bonus variable B3 stored in the third storage area may be composed of any data as long as it is 2B (bytes) or more.

同様に、総累計記憶手段201の3種類のカウンタ(総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、および総累計第3カウンタ201c)はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、総累計第1カウンタ201aは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、総累計第2カウンタ201bおよび総累計第3カウンタ201cは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出変数C1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物変数C2のデータおよび総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物変数C3のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   Similarly, the three types of counters (total cumulative first counter 201a, total cumulative second counter 201b, and total cumulative third counter 201c) of total cumulative storage means 201 are each configured with 3B (bytes). The total cumulative first counter 201a may be configured with 3B (bytes) or more, and the total cumulative second counter 201b and the total cumulative third counter 201c may be configured with any of 2B (bytes) or more. You may do it. That is, the data of the payout variable C1 stored in the total cumulative first counter 201a may be composed of 3B (bytes) or more, and the continuous character variable C2 stored in the total cumulative second counter 201b is stored. The data and the data of the accessory variable C3 stored in the total cumulative third counter 201c may be composed of any data as long as it is 2B (bytes) or more.

同様に、総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204はそれぞれ3B(バイト)で構成されるようにしたが、総遊技回数カウンタ203は3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、有利区間遊技回数カウンタ204は2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。すなわち総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数変数A1のデータは3B(バイト)以上で構成されるようにしてもよく、有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間遊技回数変数A2のデータは2B(バイト)以上であればいずれで構成されるようにしてもよい。   Similarly, the total game number counter 203 and the advantageous section game number counter 204 are each configured with 3B (bytes), but the total game number counter 203 may be configured with 3B (bytes) or more. The advantageous section game number counter 204 may be configured with any number as long as it is 2B (bytes) or more. That is, the data of the total game number variable A1 stored in the total game number counter 203 may be composed of 3B (bytes) or more, and the advantageous section game number variable stored in the advantageous section game number counter 204 The data A2 may be composed of any data as long as it is 2B (bytes) or more.

また上記実施形態では、電源が投入されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値を比率表示装置327に順次表示させることとしたが、例えば、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことに基づいて(ドアセンサ270によって上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放が検出されたことに基づいて)有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio are sequentially displayed on the ratio display device 327 based on the power being turned on. Based on the opening of the front door UD or the lower front door DD (based on the detection of the opening of the upper front door UD or the lower front door DD by the door sensor 270), an identification symbol and a numerical value such as an advantageous section stay ratio The display of the identification symbols and numerical values such as the stay ratio of the advantageous section may be terminated based on the fact that the upper front door UD or the lower front door DD is closed.

また例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間(非遊技中)に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、設定変更ボタン280を操作するには下部前面扉DDを開放する必要があり、電源が投入されている状態で下部前面扉DDが開放されると、遊技機がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお上記実施形態の遊技機では、エラーとして、下部前面扉DDの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット320にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口MIから投入されたメダルを検出するセレクター(図示省略)内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。そしてこの例では、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこの例では、設定変更ボタン280の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の下部前面扉DDの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3、ベットボタンB0、またはクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンの操作に基づいて有利区間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。またこの例では、設定変更ボタン280等の操作が行われる毎に、図22に示す順序で有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に表示を切り替えるようにしてもよい。またこの例では、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, for example, the setting change button 280 is pressed during the period from when the winning determination process is performed and the result of the game is confirmed until the medal is set in the inserted state for the next game (during non-game). Based on the fact, the display of the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio is started and the identification symbol and the numerical value such as the advantageous section stay ratio are displayed based on the closing of the upper front door UD or the lower front door DD. You may make it complete | finish. Specifically, in the above embodiment, the lower front door DD needs to be opened in order to operate the setting change button 280, and if the lower front door DD is opened while the power is on, the gaming machine Is controlled to an error state, and the error type is set to the door opening error on condition that no error other than the door opening error has occurred. In addition, in the gaming machine of the above embodiment, in addition to a door opening error due to the opening of the lower front door DD, a hopper empty error due to the absence of medals in the hopper unit 320 and a medal inserted from the medal insertion slot MI are detected as errors. There is a selector error due to clogged medals in the selector (not shown), and other errors are given priority over the door opening error, and multiple types of errors including door opening errors occur. If the error is not solved, the door opening error is not set unless other errors are resolved. In this example, an identification symbol and a numerical value such as an advantageous section stay ratio based on the pressing of the setting change button 280 when the game is not playing and the error type is set to a door opening error in the error state. The display of the identification symbols and numerical values such as the stay ratio of the advantageous section may be terminated based on the fact that the upper front door UD or the lower front door DD is closed. In this example, the operation is not limited to the operation of the setting change button 280. For example, the start lever SL, the stop buttons B1 to B3, the bet button B0, Alternatively, the display of the advantageous section stay ratio or the like may be started based on an operation of a settlement button for settlement of the credited medal. Further, in this example, every time the setting change button 280 or the like is operated, the display may be switched in order from the identification symbol and the numerical value of the advantageous section stay ratio in the order shown in FIG. Further, in this example, the upper front door UD or the lower front door DD is opened while the power is turned on, or the error type is set to the door open error in a non-game and error state. In this case, based on the operation of a predetermined operation means (for example, the setting change button 280), the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio and the character ratio in the total number of games 6000 times or the total number of games are calculated. It may be.

また上記実施形態では、比率計算の最終計算結果が1%未満となる場合には比率計算を行うことなく有利区間滞在比率等の比率を0%とすることとしたが、0%に限られず、例えば、1%(予め定められた所定値の他の一例)とするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the final calculation result of the ratio calculation is less than 1%, the ratio such as the advantageous section stay ratio is set to 0% without performing the ratio calculation, but the ratio calculation is not limited to 0%. For example, it may be 1% (another example of a predetermined value).

また上記実施形態では、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させることとしたが、メイン基板10が動作を制御するデバイスであるクレジット表部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSに表示させるようにしてもよい。例えば、有利区間滞在比率等の数値を払出表示部PO(表示装置の他の一例)に表示させるとともに有利区間滞在比率等の識別記号をクレジット表示部CDに表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に図22に示す順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に図22に示す順序で払出表示部POおよびクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。また例えば、有利区間滞在比率等の識別記号および数値をクレジット表示部CD(表示装置の他の一例)に表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて、「有利区間滞在比率の識別記号→有利区間滞在比率の数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号→遊技6000回における連続役物比率の数値→遊技6000回における役物比率の識別記号→遊技6000回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利区間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序でクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこれらの例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the ratio display device 327 provided on the main board 10 displays the identification symbols and numerical values such as the advantageous section stay ratio, but the credit board is a device that controls the operation of the main board 10. It may be displayed on the part CD, the payout display part PO, or the bonus display part BS. For example, a numerical value such as an advantageous section stay ratio may be displayed on the payout display unit PO (another example of the display device) and an identification symbol such as an advantageous section stay ratio may be displayed on the credit display unit CD. In this example, an advantageous section stay ratio identification symbol and a numerical value are sequentially selected based on an operation performed on a predetermined operation means (for example, the setting change button 280) in an error state based on a door opening error during non-game. The identification symbols and numerical values such as the stay rate of the advantageous section are displayed in a cyclic order in the order shown in FIG. 22, and the payout display part PO and the credit display part in the order shown in FIG. The display of the PO may be switched, and the display of the identification symbols and numerical values such as the stay ratio of the advantageous section may be terminated based on the closing of the lower front door DD. Further, for example, an identification symbol such as an advantageous section stay ratio and a numerical value may be displayed on the credit display unit CD (another example of the display device). In this example, based on an operation performed on a predetermined operation means (for example, the setting change button 280 etc.) in an error state based on a door opening error during non-game, “an advantageous section stay ratio identification symbol → advantage” Number of section stay ratio → Identification symbol of continuous character ratio at 6000 games → Numeric value of continuous character ratio at 6000 games → Identification symbol of character ratio at 6000 games → Numeric value of character ratio at 6000 games → Identification symbol for the ratio of consecutive actors in the total number of games → Numerical value for the ratio of consecutive actors in the total number of games → Identification symbol for the ratio of actors in the total number of games → Numerical value for the ratio of all actors in the total number of games → The sign and numerical value of the advantageous section stay ratio etc. are displayed cyclically in the order of “symbol →. Switching the display of the credit display PO in order, may be end the display of the identification symbols and numerical values, such as advantageously section staying ratio based on the lower front door DD is closed. In these examples, the advantageous section stay ratio, the game 6000 times, or the game is operated based on an operation on a predetermined operation means (for example, the setting change button 280) in an error state based on a door opening error during non-game. You may make it calculate the continuous character ratio and character ratio in the total number of games.

また上記実施形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設けることとしたが、比率表示装置327を搭載する基板(以下、比率表示装置基板)をメイン基板10とは別に設け、メイン基板10および比率表示装置基板をハーネスで接続し、メイン基板10、比率表示装置327が搭載された比率表示装置基板、およびこれらの基板を接続するハーネスを基板ケース350に収納して封印するようにしてもよい。   In the above embodiment, the ratio display device 327 is provided on the main substrate 10. However, a substrate (hereinafter referred to as a ratio display device substrate) on which the ratio display device 327 is mounted is provided separately from the main substrate 10. The ratio display device substrate is connected by a harness, and the main substrate 10, the ratio display device substrate on which the ratio display device 327 is mounted, and the harness connecting these substrates are housed in a substrate case 350 and sealed. Good.

また上記実施形態では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)を設けたが、ボーナスとしてレギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)を設けるようにしてもよい。また上記実施形態ではレギュラービッグボーナス(RBB)はレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス(CBB)はチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものであったが、レギュラービッグボーナス(RBB)として当該ボーナス中にレギュラーボーナス(RB)を抽選してレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス(RB)が作動する第2レギュラービッグボーナス(RBB2)を設けるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)として当該ボーナス中にチャレンジボーナス(CB)を抽選してチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとチャレンジボーナス(CB)が作動する第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are provided as bonuses, but the regular bonus (RB), the challenge bonus (CB), and the single bonus (SB) are provided as bonuses. Also good. Further, in the above embodiment, the regular big bonus (RBB) is a regular bonus (RB) that operates continuously regardless of the symbol combination indicating the regular bonus (RB) winning pattern, and the challenge big bonus (CBB). Although the challenge bonus (CB) operates continuously regardless of the display of the symbol combination indicating the winning form of the challenge bonus (CB), the regular bonus (RB) is included in the bonus as a regular big bonus (RBB). ) And a second regular big bonus (RBB2) that activates the regular bonus (RB) when the symbol combination indicating the regular bonus (RB) winning pattern is displayed, or a challenge big bonus (CBB) Charen during the bonus Bonus (CB) may be provided a second challenge big bonus operating (CBb2) is the symbol combination indicating the winning form of lottery to challenge bonus (CB) is displayed Challenge bonus (CB).

以下、上述したボーナスについて具体的に説明すると、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、およびシングルボーナス(SB)は通常状態において内部抽選の抽選対象とすることができ、レギュラーボーナス(RB)は内部抽選で当選すると入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができるが、チャレンジボーナス(CB)およびシングルボーナス(SB)は内部抽選で当選すると入賞の有無に関わらずに次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができない役である。そして通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をRB状態に移行させ、RB状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、RB状態での遊技回数および小役の入賞回数に基づいて、RB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、12回)に達したこと、あるいはRB状態での小役の入賞回数が所定回数(例えば、8回)に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてRB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてチャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をCB状態に移行させ、CB状態では、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10の抽選フラグを当選状態に設定し、CB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、CB状態の終了条件が成立したと判断してCB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてシングルボーナス(SB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をSB状態に移行させ、SB状態では、通常状態と同一の確率でまたは通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、SB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、SB状態の終了条件が成立したと判断してSB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   Hereinafter, the bonus described above will be described in detail. The regular bonus (RB), the challenge bonus (CB), and the single bonus (SB) can be subject to internal lottery in the normal state, and the regular bonus (RB) If you win in the internal lottery, you can carry on the winning state for the next game until you win, but if you win the challenge bonus (CB) and single bonus (SB) in the internal lottery regardless of whether you win or not It is a role that can not carry the winning state in the game. When the regular bonus (RB) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the RB state. In the RB state, the internal lottery is performed so that the small role is won with higher probability than the normal state. Based on the number of games in the RB state and the number of wins for the small role, it is determined whether or not the termination condition for the RB state is satisfied, and the number of games in the RB state is set to a predetermined number (for example, 12 times). The RB state is terminated in response to the completion of one of the end conditions of having reached a predetermined number of times (for example, 8 times) in the RB state. Return to normal state. In the normal state, when the challenge bonus (CB) is won and the bonus is won, the gaming state is shifted to the CB state. In the CB state, the small bonus 1 to small is forcibly made regardless of the result of the internal lottery. The lottery flag of the combination 10 is set to the winning state, and when one game is performed in the CB state, it is determined that the CB state end condition is satisfied, the CB state is ended, and the gaming state is changed. Return to normal state. In the normal state, when a single bonus (SB) is won and the bonus is won, the gaming state is shifted to the SB state. In the SB state, the same probability as in the normal state or a smaller probability with a higher probability than in the normal state. The internal lottery is performed so that the winning combination is won, and when one game is performed in the SB state, it is determined that the SB state end condition is satisfied, the SB state is ended, and the gaming state is normally set. Return to the state.

また通常状態において第2レギュラービッグボーナス(RBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2RBB状態に移行させ、第2RBB状態では、RBB一般遊技とRB遊技とを実行し、RBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつレギュラーボーナス(RB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、レギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRB遊技を実行し(レギュラーボーナス(RB)が作動し)、RB遊技は上述したRB状態での遊技と同一の遊技となっており、RB遊技の終了条件が成立したことを契機としてRB遊技を終了させて、RBB一般遊技を再開させ、RBB一般遊技およびRB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態において第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2CBB状態に移行させ、第2CBB状態では、CBB一般遊技とCB遊技とを実行し、CBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつチャレンジボーナス(CB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、チャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてCB遊技を実行し(チャレンジボーナス(CB)が作動し)、CB遊技は、上述したCB状態での遊技と同一の遊技となっており、CB遊技の終了条件が成立したことを契機としてCB遊技を終了させて、CBB一般遊技を再開させ、CBB一般遊技およびCB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   In the normal state, when the second regular big bonus (RBB2) is won and the bonus is won, the gaming state is shifted to the second RBB state, and in the second RBB state, the RBB general game and the RB game are executed. In the RBB general game, the regular bonus (RB) is set as the lottery target while setting the winning probability of the small role to be the same as the normal state, and the regular bonus (RB) is won and the winning form of the bonus is selected. The RB game is executed based on the symbol combination shown on the active line (the regular bonus (RB) is activated), and the RB game is the same game as the game in the RB state described above, The RB game is ended when the RB game end condition is satisfied, the RBB general game is resumed, and the RBB general game and the RB game are started. It is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out, and the second RBB state is terminated when medals exceeding a predetermined scheduled end payout number (for example, 300) are paid out. To return the gaming state to the normal state. Further, when the second challenge big bonus (CBB2) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the second CBB state, and in the second CBB state, the CBB general game and the CB game are executed. In the CBB general game, while setting the winning probability of the small role to be the same as the normal state, the challenge bonus (CB) is set as a lottery target and an internal lottery is performed. The challenge bonus (CB) is won and the winning form of the bonus is determined. The CB game is executed based on the displayed symbol combination displayed on the active line (the challenge bonus (CB) is activated), and the CB game is the same game as the game in the CB state described above. , When the CB game end condition is satisfied, the CB game is terminated, the CBB general game is resumed, and the CBB general game and the CB game are resumed. Therefore, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals that have been paid out. When medals exceeding a predetermined scheduled payout number (for example, 300) are paid out, the second CBB state is terminated. To return the gaming state to the normal state.

そしてこの場合に、RBの作動中の遊技状態であるRB状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物であるRBの作動中に遊技機が払い出したメダル数であって、役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数としても役物比率を算出するための役物払出数としても集計され、CBの作動中の遊技状態であるCB状態において遊技機が払い出したメダル数、およびSBの作動中の遊技状態であるSB状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数ではないが役物の作動中に遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数および役物比率を算出するための役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。   In this case, the number of medals paid out by the gaming machine in the RB state, which is the gaming state during the operation of the RB, is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the RB that is the first type special character, Since it is the number of medals that the gaming machine has paid out during the operation of the feature, it is also counted as the number of consecutive feature payouts for calculating the continuous feature ratio and also as the number of feature payouts for calculating the feature ratio, The number of medals paid out by the gaming machine in the CB state, which is the gaming state during the operation of the CB, and the number of medals paid out by the gaming machine in the SB state, which is the gaming state during the operation of the SB, It is not the number of medals paid out by the gaming machine, but is the number of medals paid out by the gaming machine during the operation of the feature, so calculate the consecutive feature payout number and the feature ratio to calculate the continuous feature ratio The number of paid-out items for It is aggregated only as character object payout.

また第2レギュラービッグボーナス(RBB2)の入賞に伴って移行する第2RBB状態では、RBB一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、RBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、RB遊技中は第一種特別役物の作動中であって役物の作動中であるため、RB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)の入賞に伴って移行する第2CBB状態では、CBB一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、CBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、CB遊技中は第一種特別役物の作動中ではないが役物である第二種特別役物の作動中であるため、CB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。なおRBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数、およびCBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても集計されないが遊技機が払い出したメダル数である払出数としては集計される。   Also, in the second RBB state that shifts with the winning of the second regular big bonus (RBB2), since the RBB general game is not in the operation of the first type special character or in the operation of the character, the game machine is not in the RBB general game. In the RB game, the number of medals paid out is not counted as the number of consecutive feature payouts or as the number of payouts, and during the RB game, the first kind special feature is in operation and the feature is in operation. The number of medals paid out by the gaming machine is counted as both the number of consecutive feature payouts and the number of feature payouts. In the second CBB state, which shifts with the winning of the second challenge big bonus (CBB2), The number of medals paid out by a gaming machine in a CBB general game is counted as both the number of consecutive feature payouts and the number of payouts of a feature because it is neither a special feature nor an active feature. In addition, during CB game, the first type special character is not in operation, but since the second type special character, which is a character, is in operation, the number of medals paid out by the gaming machine in CB game is the continuous character payout. It is counted only as the number of items paid out of the number and the number of items paid out. Note that the number of medals paid out by gaming machines in RBB general games and the number of medals paid out by gaming machines in CBB general games are not counted as consecutive feature payout numbers or feature payout numbers, but the number of medals paid out by gaming machines The number of payouts is calculated.

また上記実施形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出して算出した数値を表示させることとしたが、連続役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよい。すなわちAT機能を搭載しない場合には、初期化処理を行うための管理用の遊技区間である有利区間を設ける必要がないため、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出する機能を設けなくてもよいし、役物および役物連続作動装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における払出数、連続役物払出数、および役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における役物比率および連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよいし、第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における連続役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよい。また第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置のいずれか一方または両方のみを搭載する場合には、連続役物比率および役物比率の数値が同一となるため、いずれか一方のみを算出して表示させるようにしてもよいし、両方とも算出して表示させるようにしてもよい。そしてこれらの例において、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, and the numerical value calculated by calculating the character ratio are displayed, but only the continuous character ratio is calculated and displayed. It is also possible to calculate and display only the ratio of actors, or to calculate and display only the ratio of staying in the advantageous section. It may be possible to display and display only the consecutive character ratio and the advantageous section stay ratio, or only the character ratio and advantageous section stay ratio may be calculated and displayed. May be. That is, when the AT function is not installed, it is not necessary to provide an advantageous section which is a management game section for performing the initialization process, so the total number of games and the total number of games in the advantageous section are stored and the advantageous section is stored. If the function for calculating the stay ratio is not required, and if the accessory and accessory continuous operation device is not installed, the number of payouts in 6000 games or the total number of games, the number of consecutive feature payouts, and the feature payout It is not necessary to provide a function for calculating the ratio of consecutive items and the ratio of consecutive items in 6000 games or the total number of games by counting the numbers. When the continuous operation device is not installed, there is no function for calculating the continuous character ratio in the game 6000 times or the total number of games by calculating the number of consecutive character payouts in the game 6000 times or the total number of games. It may be. In addition, when only one or both of the first-class special equipment and the first-class special-function consecutive-action device are installed, the values of the continuous-physical ratio and the bonus ratio are the same. Only either one may be calculated and displayed, or both may be calculated and displayed. In these examples, when displaying a numerical value such as the stay rate of the advantageous section, etc., if the function for calculating the ratio corresponding to the identification symbol to be displayed is not installed, You may make it display the identification symbol (for example, "-") which shows that a numerical value does not exist.

また上記実施形態では、連続役物比率および役物比率について、遊技6000回における数値および総遊技回数における数値を算出して表示させることとしたが、遊技6000回における数値のみを算出して表示させるようにしてもよいし、総遊技回数における数値のみを算出して表示させるようにしてもよい。この例においても、連続役物比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the consecutive character ratio and the character ratio are calculated and displayed for the numerical value in the game 6000 times and the numerical value in the total number of games, but only the numerical value in the game 6000 times is calculated and displayed. Alternatively, only the numerical value in the total number of games may be calculated and displayed. Also in this example, when displaying a numerical value such as the ratio of consecutive actors, if the function for calculating the ratio corresponding to the identification symbol to be displayed is not installed, the numerical value of the ratio is displayed in the numerical display of the ratio. An identification symbol (for example, “-”) indicating that there is no may be displayed.

また上記実施形態では、遊技6000回における連続役物比率または役物比率を表示させる場合に総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示させて遊技回数が6000回に達していないこと報知するようにしてもよい。すなわち総遊技回数が6000回以上であった場合には遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   In the above embodiment, if the total number of games is less than 6000 when displaying the consecutive character ratio or the character ratio in 6000 games, the identification symbol “ “6y” or an identification symbol “7y” that indicates the ratio of an accessory in 6000 games may be flashed to notify that the number of games has not reached 6000. That is, when the total number of games is 6000 times or more, the identification symbol “6y” indicating the consecutive character ratio in the game 6000 times or the identification symbol “7y” indicating the character ratio in the game 6000 times is lit up (first display) If the total number of games is less than 6000, the identification symbol “6y” indicating the continuous character ratio in the game 6000 or the character ratio in the game 6000 is indicated. The identification symbol “7y” may be blinked (displayed in the second mode or a specific mode).

また上記実施形態では、有利区間滞在比率、または総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合(有利区間滞在比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合)には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)以上であった場合には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合には有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the advantageous section stay ratio, or the continuous character ratio or the character ratio in the total number of games is displayed, the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times) (the advantageous section stay). If the ratio and the continuous feature ratio in the total number of games and the amount of data sufficient to converge the feature ratio are not aggregated), the identification symbol “7U” indicating the advantageous section stay ratio, the total number of games Alternatively, the identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio or the identification symbol “7A” indicating the character ratio in the total number of games may be blinked. That is, when the total number of games is equal to or greater than a predetermined number (for example, 175,000), the identification symbol “7U” indicating the advantageous section stay ratio, the identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio in the total number of games, or When the identification symbol “7A” indicating the ratio of the objects in the total number of games is lit (displayed in the first mode or the normal mode) and the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000) An identification symbol “7U” indicating the advantageous section stay ratio, an identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio in the total number of games, or an identification symbol “7A” indicating the character ratio in the total number of games is flashed (second display) (Displayed in a mode or a specific mode).

また上記実施形態では、有利区間滞在比率等の数値を比率表示装置327に表示させる場合に、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値未満であった場合には当該比率の数値を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。なお上記実施の形態では、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には1%単位で数値を表示させるため、例えば、有利区間滞在比率の数値として70%(上限値)を表示させる場合には実際に算出した有利区間滞在比率が70%を超えている場合もあることから、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に当該比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。さらには算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に点滅表示させる態様に限られず、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以下であった場合には当該比率の数値を点灯表示(第1の態様または通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値を超えていた場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様または特定の態様で表示)させるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when displaying numerical values, such as an advantageous section stay ratio, on the ratio display apparatus 327, when the calculated ratio value is less than the predetermined upper limit for the ratio, the ratio When the calculated ratio value is greater than or equal to the predetermined upper limit for the ratio, the ratio value blinks and is displayed. (Displayed in the second mode or a specific mode). In the above embodiment, when a numerical value such as an advantageous section stay ratio is displayed, the numerical value is displayed in units of 1%. For example, when a numerical value of the advantageous section stay ratio is displayed as 70% (upper limit value). May actually exceed 70% of the advantageous section stay ratio, so if the calculated ratio value is greater than or equal to a predetermined upper limit for the ratio, You may make it display blinking. Furthermore, the calculated ratio value is not limited to a blinking display when the calculated ratio value is greater than or equal to a predetermined upper limit value, and the calculated ratio value is a predetermined upper limit value for the ratio. If it is below, the numerical value of the ratio is lit (displayed in the first mode or the normal mode), and the calculated numerical value of the ratio exceeds the upper limit predetermined for the ratio The numerical value of the ratio may be displayed blinking (displayed in the second mode or a specific mode).

また上記実施形態では特に言及しなかったが、メイン基板10のRAMは1024B(バイト)の容量を有し、全容量のうち512B(バイト)の領域が遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用されるようになっている。このため上記実施形態のように有利区間滞在比率等を算出するために遊技回数や払出数等を集計する場合には、残り512B(バイト)の未使用領域を遊技回数や払出数等の各種データを一時的に記憶するための領域として使用するようにしてもよい。なお未使用領域が存在しない場合には別途RAMをメイン基板10に設けるようにしてもよいし、使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するようにしてもよい。未使用領域が存在しない場合に使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するように構成する場合にはRAMの容量が不足する事態が生じ得るため、リングバッファ構成の15セット個別記憶手段199を、1セットの遊技回数をM回(=遊技6000回/N(Nは2、3、4、5、6、10、12のいずれか):予め定められた基準集計期間の他の一例)としてNセット分のデータを記憶するように構成してリングバッファに要する容量を削減するようにしてもよい。   Although not particularly mentioned in the above embodiment, the RAM of the main board 10 has a capacity of 1024 B (bytes), and the area of 512 B (bytes) out of the total capacity is necessary for executing a program relating to the progress of the game. It is used to temporarily store various data. For this reason, when the number of games, the number of payouts, etc. are totaled in order to calculate the advantageous section stay ratio etc. as in the above embodiment, the remaining 512B (bytes) of unused areas are various data such as the number of games, the number of payouts, etc. May be used as an area for temporarily storing. If there is no unused area, a separate RAM may be provided on the main board 10, and various data such as the number of games and the number of payouts for calculating the advantageous section stay ratio in the used area are stored. You may do it. When there is no unused area, there is a possibility that the RAM capacity will be insufficient when it is configured to store various data such as the number of games and the number of payouts for calculating the advantageous section stay ratio etc. in the used area. Therefore, the 15 sets of individual storage means 199 having a ring buffer configuration are set to M games (= 6000 games / N (N is any of 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12): Another example of a predetermined reference tabulation period) may be configured to store data for N sets so as to reduce the capacity required for the ring buffer.

また上記実施形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、所定集計期間である遊技6000回における累計を記憶して遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、所定集計期間は遊技6000回に限られるものではなく任意に定めることができる。   In the above embodiment, for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the feature, the cumulative total of 6000 games, which is the predetermined total period, is stored, and the continuous character ratio and the character ratio in 6000 games However, the predetermined total period is not limited to 6000 games and can be arbitrarily determined.

また上記実施形態では、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、400回の遊技が行われる毎に15セットの累計および総累計を更新しつつ、1回の遊技が行われる毎に連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, every time 400 games are played, 15 sets of cumulative and total cumulative numbers of payouts, consecutive feature payouts, and bonus payouts are updated, and then the continuous feature ratio and Although we decided to calculate the ratio of bonuses, we updated the total and total total of 15 sets every time 400 games were played, and changed the consecutive bonuses ratio and bonus ratio every time a game was played. You may make it calculate.

また上記実施形態では、基板ケース350の前面にシール等を貼り付ける場合には、比率表示装置327の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。   In the above embodiment, when a sticker or the like is attached to the front surface of the substrate case 350, it is desirable to attach the sticker to a position that does not hinder the visual recognition of the display of the ratio display device 327.

また上記実施形態では、1回の遊技が行われる毎に、1回の遊技が行われたことを通知する第1特定信号を外部装置(例えば、ホールコンピューターなど)に出力し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、有利区間において1回の遊技が行われたことを通知する第2特定信号を外部装置に出力するようにしてもよい。このようにすれば外部装置において遊技回数および有利区間の遊技回数を累積してカウントすることができ、有利区間滞在比率を算出することができるようになる。   In the above embodiment, each time a game is played, a first specific signal for notifying that one game has been played is output to an external device (for example, a hall computer), and 1 in the advantageous section. Each time a game is played, a second specific signal for notifying that one game has been played in the advantageous section may be output to the external device. In this way, the number of games and the number of games in the advantageous section can be accumulated and counted in the external device, and the advantageous section stay ratio can be calculated.

また上記実施形態では、有利区間において演出状態が非AT状態である場合にはRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定することとしたが、抽選状態移行抽選を行って抽選状態を変化させるようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に抽選状態移行抽選を行って中確率状態または高確率状態を選択するようにしてもよい。また内部抽選で当選した役に応じて抽選状態を移行させたりするようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時には高確率状態に設定し、ハズレ時に中確率状態に設定するようにしてもよい。また打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われると高確率状態に設定し、不正解打順で停止操作が行われると中確率状態に設定するようにしてもよい。また高確率状態としてチェリー当選時に当選しやすい第1高確率状態、スイカ当選時に当選しやすい第2高確率状態、共通ベルの当選時に当選しやすい第3高確率状態などを設けて、チェリー当選時に第1高確率状態に移行し、スイカ当選時に第2高確率状態に移行し、共通ベルの当選時に第3高確率状態に移行し、同一の抽選契機が続くとAT抽選に当選しやすいというような構成としてもよい。   In the above embodiment, the lottery state of the AT lottery is set according to the RT state when the effect state is the non-AT state in the advantageous section. However, the lottery state is changed to change the lottery state. You may do it. For example, a lottery state transition lottery may be performed at the time of winning a cherry, watermelon, or common bell to select a medium probability state or a high probability state. Further, the lottery state may be shifted according to the winning combination in the internal lottery. For example, a high probability state may be set when a cherry, watermelon, or common bell is won, and a medium probability state may be set when lost. Further, when the stop operation is performed in the correct answer order when the hitting order bell is won, the high probability state may be set, and when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the medium probability state may be set. In addition, the first high probability state that is easy to win when winning a cherry as the high probability state, the second high probability state that is easy to win when winning a watermelon, the third high probability state that is easy to win when winning a common bell, etc. Transition to the first high-probability state, transition to the second high-probability state when winning a watermelon, transition to the third high-probability state when winning the common bell, and if the same lottery opportunity continues, it seems that it is easy to win the AT lottery It is good also as a simple structure.

また上記実施形態では、非AT状態において終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させることとしたが、終了抽選を設けずにAT状態の終了後にAT抽選に当選することなく所定のRT状態に移行したことを有利区間の終了条件としてもよい。例えば、非RT状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなく1枚小役の入賞によって非RT状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつRT1状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。   In the above embodiment, the advantageous section is ended based on the fact that the end lottery is won in the non-AT state, but the predetermined RT is not set after the AT state ends without providing the end lottery. The transition to the state may be used as the end condition of the advantageous section. For example, when the transition to the non-RT state is set as the end condition of the advantageous section, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the active line in the AT end standby state, the transition is made to the non-AT state. If the stored value of the counter 196 does not reach the threshold value, the advantageous period continues, and the advantageous period ends when the player shifts to the non-RT state by winning a single small role without winning the AT lottery. In this way, it is possible to generate a situation where the user stays in the advantageous section when the AT state is terminated and the non-AT state and the RT1 state are maintained.

また例えば、RT1状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態において1枚小役が入賞すると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってRT1状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつ非RT状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。   Further, for example, when the transition to the RT1 state is set as the end condition of the advantageous section, the transition to the non-AT state is made when one small combination wins in the AT end standby state, but the stored value of the clear counter 196 is the threshold value If it has not reached, the advantageous section is continued, and the advantageous section ends when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the active line without winning the AT lottery and the RT1 state is entered. In this way, it is possible to generate a situation where the user stays in the advantageous section when the AT state is not in the non-AT state and the non-RT state after the end of the AT state.

また上記実施形態では、通常区間においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選したことに基づいて行われたAT抽選に当選し、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を契機として開始された有利区間については、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態が終了したことを有利区間の終了条件としてもよい。ただしこの場合には、RBB状態またはCBB状態の終了時にAT状態への移行が決定されていた場合には有利区間を継続させることが望ましい。   Further, in the above embodiment, the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won based on the fact that the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won in the normal section. For the advantageous section that was started with the winning of CBB), the end of the advantageous section that the RBB state or the CBB state that was shifted with the regular big bonus (RBB) or challenge big bonus (CBB) winning is completed It is good also as conditions. However, in this case, it is desirable to continue the advantageous section when the transition to the AT state is determined at the end of the RBB state or the CBB state.

また上記実施形態では、AT準備状態またはAT状態において、打順ベルや打順リプレイが当選した場合、またはCBB状態においてリプレイが当選した場合に、打順ベル(打順ベルの当選時)もしくは打順リプレイ(打順リプレイの当選時)の種類、またはリプレイの当選態様(CBB状態におけるリプレイの当選時)に応じた正解打順(打順ベルまたは打順リプレイの当選時)、特定打順(CBB状態における1回目の遊技)、または特定打順とは異なる押下順序(CBB状態における2回目の遊技)を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順、特定打順、または特定打順とは異なる押下順序)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよい。この場合には、当該遊技情報をリールの回転中において遊技情報表示部DSにおける、クレジット表示部CD、ボーナス表示部BS、または払出表示部POに表示させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the batting order bell or batting order replay is won in the AT preparation state or AT state, or when the replay is won in the CBB state, the batting order bell (when the batting order bell is won) or batting order replay (batting order replay). The correct answer order (at the time of winning the batting order bell or batting order replay), the specific batting order (first game in the CBB state), or the type of replay (when winning the replay in the CBB state), or Game information (identification symbol) indicating the pressing order (second game in the CBB state) different from the specific batting order, game information (identification symbol) indicating the result of the internal lottery, or game information (identification symbol) indicating the winning combination Displayed on the game information display section DS, and the pressing order indicated by (or suggested by) the game information (correct answer order, specific order, or May be different presses order) the presentation control means 180 is notified by the winning auxiliary effect the constant batting order. In this case, the game information may be displayed on the credit display unit CD, the bonus display unit BS, or the payout display unit PO in the game information display unit DS while the reel is rotating.

また上記実施形態では、クレジット表示部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSを構成する7セグメント表示器のドット形状のセグメントを区間表示器として用いて有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行するようにしてもよい。具体的には、有利区間に移行することに伴って区間表示器を点灯させて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って区間表示器を消灯させて有利区間報知を終了させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the dot-shaped segment of the 7-segment display constituting the credit display unit CD, the payout display unit PO, or the bonus display unit BS is used as the section display to notify that the user is staying in the advantageous section. The advantageous section notification may be executed. Specifically, the zone indicator is turned on as the transition to the advantageous zone is started, and the advantageous zone notification is started, and the zone indicator is turned off when the advantageous zone is finished and the routine is shifted to the normal zone. You may make it complete | finish an advantageous area alerting | reporting.

また上記実施形態では、CBB状態において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグを強制的に当選状態に設定することとしたが、CBB状態では、小役1〜小役10が必ず当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。なおCB状態や第2CBB状態のCB遊技においても同様に内部抽選を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, in the CBB state, the lottery flags for the small roles 1 to 10 are forcibly set to the winning state regardless of the result of the internal lottery. An internal lottery may be performed so that the combination 10 always wins. The internal lottery may be similarly performed in the CB game in the CB state or the second CBB state.

また上記実施形態では非AT状態においてAT抽選を行ってAT状態へ移行させるか否かを決定するように構成したが、演出状態としてCZ状態を設けて、非AT状態ではAT抽選を行わずにCZ状態へ移行させるか否かを決定し、CZ状態においてAT抽選を行って、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態へ移行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the AT lottery is performed in the non-AT state to determine whether to shift to the AT state. However, the CZ state is provided as the effect state, and the AT lottery is not performed in the non-AT state. It may be determined whether or not to shift to the CZ state, the AT lottery is performed in the CZ state, and the effect state is shifted to the AT state based on winning the AT lottery.

図25は、演出状態としてCZ状態(特別演出状態の他の一例)を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 25 is a functional block diagram of the gaming machine in the embodiment in which the CZ state (another example of the special effect state) is provided as the effect state.

この態様では、記憶手段190にCZ終了判定カウンタ207を備え、AT制御手段175が、演出状態が非AT状態である場合にAT抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてCZ抽選を行い、CZ抽選に当選したことによって図26に示すように演出状態をCZ状態に移行させ、CZ状態において内部抽選の結果に応じてAT抽選を行ってAT状態に移行させるか否かを決定する。なおCZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。CZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とを異ならせる態様の一例としては、CZ抽選の実行契機を、共通ベル、スイカ、チェリー、ボーナス(RBBおよびCBB)の当選時とし、AT抽選の実行契機を、打順ベル、打順リプレイの当選時とすることができる。なおCZ抽選については内部抽選において共通ベル、スイカ、チェリーに対応づけられた乱数値に対して当選またはハズレが対応づけられたCZ抽選テーブルを参照して当否が決定される。   In this aspect, the storage unit 190 includes the CZ end determination counter 207, and the AT control unit 175 performs the CZ lottery according to the result of the internal lottery instead of the AT lottery when the effect state is the non-AT state, When the lottery is won, the production state is shifted to the CZ state as shown in FIG. 26. In the CZ state, whether to shift to the AT state by performing the AT lottery according to the result of the internal lottery is determined. The CZ lottery execution trigger and the AT lottery execution trigger may be the same or different. As an example of a mode for differentiating the CZ lottery execution opportunity and the AT lottery execution opportunity, the CZ lottery execution opportunity is set at the time of winning the common bell, watermelon, cherry, and bonus (RBB and CBB), and the AT lottery is executed. An opportunity can be made at the time of winning the batting order bell and batting order replay. Regarding the CZ lottery, whether or not to win is determined with reference to a CZ lottery table in which winning or losing is associated with random numbers associated with the common bell, watermelon and cherry in the internal lottery.

またこの態様では、CZ抽選の抽選状態として当選確率が約1/32の低確率状態と当選確率が約1/16の中確率状態と当選確率が約1/8の高確率状態とを設定可能となっており、CZ抽選では抽選状態に応じたCZ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照され、抽選状態が中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてCZ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてCZ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でCZ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、CZ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のCZ抽選の当選確率は任意に定めることができる。   In this mode, a low-probability state with a winning probability of about 1/32, a medium-probability state with a winning probability of about 1/16, and a high-probability state with a winning probability of about 1/8 can be set as a lottery state of the CZ lottery. In the CZ lottery, a CZ lottery table corresponding to the lottery state is referred to. That is, when the lottery state is a high probability state, the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than when the lottery state is a medium probability state is referred to, and the lottery state is a medium probability state. Is referred to the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than in the case where the lottery state is in the low probability state. In addition, you may make it the winning probability of CZ lottery differ according to the winning aspect in internal lottery. In this case, the winning probability of the CZ lottery is the same in the low probability state, the medium probability state, and the high probability state, or the winning probability of the CZ lottery increases in the order of “low probability state <medium probability state <high probability state”. There may be a winning mode, and if the total number of random numbers assigned to the CZ lottery is in the relationship of “low probability state <medium probability state <high probability state”, winning of the CZ lottery for each winning mode The probability can be arbitrarily determined.

そしてAT制御手段175は、CZ抽選に当選するとCZ終了判定カウンタ207に終了条件となる遊技回数(例えば、8回)に相当する所定値(例えば、8)を設定し、CZ状態での遊技を1回行う毎にCZ終了判定カウンタ207の値から一定値(例えば、1)を減算する。そしてCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立して演出状態が非AT状態に復帰する。一方、CZ終了判定カウンタ207の値がしきい値に達するまでにAT抽選に当選した場合にもCZ状態の終了条件が成立し、この場合にはCZ終了判定カウンタ207の記憶値を「0」にするとともにCZ状態の終了後にAT準備状態に移行する。なおCZ状態では打順ベルの当選時に入賞補助演出を行うようになっているが、打順リプレイに係る入賞補助演出やCBB状態に係る入賞補助演出は行われないようになっている。すなわちCZ状態は簡易的なAT状態という位置づけのものである。   Then, when the CZ lottery is won, the AT control means 175 sets a predetermined value (for example, 8) corresponding to the number of games (for example, 8) as the end condition in the CZ end determination counter 207, and plays the game in the CZ state. Every time it is performed once, a constant value (for example, 1) is subtracted from the value of the CZ end determination counter 207. When the stored value of the CZ end determination counter 207 reaches a threshold value (for example, 0), the end condition for the CZ state is satisfied and the effect state returns to the non-AT state. On the other hand, even if the AT lottery is won before the value of the CZ end determination counter 207 reaches the threshold value, the end condition of the CZ state is satisfied. In this case, the stored value of the CZ end determination counter 207 is set to “0”. At the same time, after completing the CZ state, it shifts to the AT preparation state. In the CZ state, a winning assist effect is performed when the batting order bell is won, but a winning assist effect related to the batting order replay and a winning assist effect related to the CBB state are not performed. That is, the CZ state is a simple AT state.

またAT制御手段175は、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、RT状態に応じてCZ抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。   In addition, when the CZ state ends without winning the AT lottery, the AT control unit 175 sets the lottery state of the CZ lottery according to the RT state, and the RT state is either the non-RT state or the RT1 state. In this case, the lottery state of the CZ lottery is kept in the medium probability state, and when the RT state is either the RT2 state or the RT3 state, the lottery state of the CZ lottery is kept in the high probability state.

またAT制御手段175は、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。そして本実施形態では、図27に示すように通常区間でのCZ抽選の当選によって有利区間が開始し、CZ状態の終了後に非AT状態において終了抽選に当選すると有利区間が終了し、有利区間の終了に基づいて初期化手段177によって初期化処理が行われ、CZ終了判定カウンタ207も初期値に初期化されるようになっている。   Further, the AT control means 175 performs an end lottery for determining whether to end the medium probability state or the high probability state based on the fact that the replay is won when the non-AT state is stayed in the advantageous section. In this embodiment, as shown in FIG. 27, the advantageous section starts by winning the CZ lottery in the normal section, and after winning the end lottery in the non-AT state after the end of the CZ state, the advantageous section ends. An initialization process is performed by the initialization unit 177 based on the end, and the CZ end determination counter 207 is also initialized to an initial value.

またこの態様においては、図26に示すように、AT制御手段175が、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ復帰させ、CZ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ移行させるようになっている。   In this aspect, as shown in FIG. 26, the stored value of the clear counter 196 reaches the threshold value when the AT control means 175 stays in the AT ready state, AT state, or AT end standby state. In this case, as in the case of the above embodiment, the non-AT state is restored by the initialization process at the end of the advantageous section, and the stored value of the clear counter 196 becomes the threshold value in the situation where the CZ state is maintained. Even in the case of reaching the non-AT state by the initialization process accompanying the end of the advantageous section.

そしてこの態様では、図26に示すように、非AT状態からAT状態に至るまでには必ずCZ状態を経由することになり、初期化手段177は、図27に示すように、通常区間に滞在している場合にCZ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了してもクリアカウンタ196の値がしきい値に達するまでの間であって終了抽選に当選するまで有利区間を維持し、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。このようにすれば、有利区間においてAT状態への移行の機会が得られる状況とCZ状態への移行の機会が得られる状況とが明確となるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。   In this mode, as shown in FIG. 26, the CZ state is always passed from the non-AT state to the AT state, and the initialization unit 177 stays in the normal section as shown in FIG. When the CZ lottery is won, an advantageous section is generated, and the value of the clear counter 196 reaches the threshold even if the CZ state ends without winning the AT lottery. The advantageous section is maintained until the end lottery is won, and the advantageous section is terminated based on the fact that the end lottery is won. In this way, the situation where an opportunity to transition to the AT state is obtained in the advantageous section and the situation where the opportunity to transition to the CZ state are obtained are clarified, so that the interest of the game can be improved. become.

なおこの態様では、CZ状態においてCZ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはCZ状態を終了させて演出状態を非AT状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ終了判定カウンタ207に所定値(例えば、8)を再設定してCZ状態を継続させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降の遊技においてAT抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ203を設けずにCZ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。   In this mode, in the CZ state, a continuous lottery for determining whether or not to continue the CZ state is performed. If the continuous lottery is won, the CZ state is continued, and if the result of the continuous lottery is lost The CZ state may be terminated and the effect state may be returned to the non-AT state. For example, the continuous lottery is performed based on the fact that the stored value of the CZ end determination counter 207 has reached the threshold value, and when the continuous lottery is won, a predetermined value (for example, 8) is reset in the CZ end determination counter 207. The CZ state may be continued, or the lottery is continued until the AT lottery is won or the result of the continuous lottery is lost in the game after the stored value of the CZ end determination counter 207 reaches the threshold value. May be performed every game, or the continuous lottery may be performed every game in the CZ state without providing the CZ end determination counter 203.

またこの態様では、CZ抽選に当選したことに基づいてRT状態をRT2状態に誘導するように入賞補助演出を実行し、RT状態がRT2状態に移行したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、RT2状態においてCZ状態での遊技を行わせ、CZ状態ではCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に入賞補助演出を行い、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に入賞補助演出を行わないようにしてRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落したこと(特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)に基づいてCZ状態を終了させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達していなくてもRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落した場合にもCZ状態を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、CZ状態用のRT状態を別途用意し、当該RT状態においてCZ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。   Also, in this aspect, the winning assist effect is executed so as to guide the RT state to the RT2 state based on winning the CZ lottery, and the effect state is shifted to the CZ state based on the transition of the RT state to the RT2 state. In the CZ state in the RT2 state, and in the CZ state, the winning assist effect is performed at the time of winning the batting order bell until the stored value of the CZ end determination counter 207 reaches the threshold value. After the stored value reaches the threshold value, the RT state has fallen to the non-RT state or the RT1 state without performing the winning assist effect when the batting order bell is won (a specific symbol combination is displayed on the active line) The CZ state may be terminated based on the fact that the RT state is not detected even if the stored value of the CZ end determination counter 207 has not reached the threshold value. It may be to terminate the CZ state even when slipped to T state or RT1 state. In this example, an RT state for the CZ state may be prepared separately, and a game in the CZ state may be performed in the RT state.

またこの態様では、CZ状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよいし、正解打順を示す遊技情報(識別記号)、内部抽選の結果を示す遊技情報(識別記号)、または当選役を示す遊技情報(識別記号)を表示させないとともに入賞補助演出を実行しないようにしてもよい。   Further, in this aspect, when the batting order bell is won in the CZ state, game information (identification symbol) indicating the correct batting order corresponding to the type of batting order bell, game information (identification symbol) indicating the result of the internal lottery, or winning combination The game information (identification symbol) indicating the game information is displayed on the game information display section DS, and the effect control means 180 informs the pressing order (correct answer striking order) indicated (or suggested) by the game information by the winning assist effect. The game information (identification symbol) indicating the correct hit order, the game information (identification symbol) indicating the result of the internal lottery, or the game information (identification symbol) indicating the winning combination should not be displayed and the winning assist effect should not be executed. May be.

また上記実施形態では、有利区間を、内部抽選での所定の役の当選確率が変化する遊技区間としたり、内部抽選での所定の当選態様が得られる確率が変化する遊技区間としたりするようにしてもよい。すなわち有利区間を内部抽選についての確率変動区間として設定するようにしてもよい。この場合において有利区間ではボーナスの当選確率が変動するようにしてもよく、またボーナスを含む当選態様が得られる確率が変動するようにしてもよい。このように内部抽選の確率変動区間として有利区間を設定した場合には、有利区間の終了時において、内部抽選での確率変動に関する情報は初期化するが、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率に関する情報は初期化されないようにすることができる。   In the above embodiment, the advantageous section is a game section in which the winning probability of a predetermined combination in the internal lottery changes or a game section in which the probability of obtaining a predetermined winning mode in the internal lottery is changed. May be. That is, you may make it set an advantageous area as a probability fluctuation area about an internal lottery. In this case, in the advantageous section, the winning probability of the bonus may be changed, or the probability that the winning mode including the bonus is obtained may be changed. In this way, when the advantageous section is set as the probability variation section of the internal lottery, information regarding the probability variation in the internal lottery is initialized at the end of the advantageous section, but the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, Information regarding the ratio of the bonuses can be prevented from being initialized.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
173 RT制御手段、175 AT制御手段、177 初期化手段、
178 比率算出手段、179 表示制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 メイン抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 AT終了判定カウンタ、196クリアカウンタ、197 設定値記憶手段、
198 400回累計記憶手段、199 15セット個別記憶手段、
200 15セット累計記憶手段、201 総累計記憶手段、
202 比率記憶手段、203 総遊技回数カウンタ、
204 有利区間遊技回数カウンタ、205 演出データ記憶手段、
206 サブ抽選テーブル記憶手段、207 CZ終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定キースイッチ、260 設定変更スイッチ、
270 ドアセンサ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、327 比率表示装置、
330 演出表示装置、340 音響装置、350 基板ケース、352 ケース本体、
354 ケース蓋体、356 連結ピン、358 本体側連結部、
360 蓋体側連結部、362 ピン係止孔、A〜H セグメント
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel, B0 bet button,
SL start lever, B1-B3 stop button, MI medal slot,
MO medal outlet, MP medal tray, 10 main board,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
173 RT control means, 175 AT control means, 177 initialization means,
178 ratio calculation means, 179 display control means,
180 production control means, 190 storage means,
191 main lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 AT end determination counter, 196 clear counter, 197 set value storage means,
198 400 times total storage means, 199 15 sets individual storage means,
200 15-set cumulative storage means, 201 total cumulative storage means,
202 ratio storage means, 203 total game number counter,
204 advantageous section game number counter, 205 effect data storage means,
206 sub lottery table storage means, 207 CZ end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 250 setting key switch, 260 setting change switch,
270 door sensor, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch, 327 ratio display device,
330 production display device, 340 sound device, 350 substrate case, 352 case body,
354 case lid, 356 connecting pin, 358 main body side connecting portion,
360 Lid side connection part, 362 pin locking hole, AH segment

Claims (3)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数および前記役物払出数に基づいて役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、
前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、
前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、
前記比率算出手段が、
前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、
前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、
前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記役物比率を算出することを特徴とする遊技機。
In an aspect according to the result of the internal lottery with an internal lottery that rotates a plurality of reels having multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on the game start operation and determines whether or not the winning combination is successful A gaming machine that stops a rotating reel, determines the presence or absence of a winning combination based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium when winning a small role,
A first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine, and a second variable corresponding to the number of game payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the game Payout number storage means for storing
A ratio obtained by multiplying the second variable by a coefficient for calculating the percentage of the accessory based on the number of payouts and the number of paid-out bonuses, wherein the ratio is calculated as a percentage. A ratio calculating means for performing a ratio calculating process for calculating the accessory ratio by dividing the result by the first variable;
The data of the first variable is composed of 3 bytes or more,
The data of the second variable is composed of 2 bytes or more,
The ratio calculating means is
With respect to the second variable, 8-bit data including as much as possible the most significant bit having a value of 1 in the original data of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from the bit is extracted from the original data, The extracted 1-byte data is used as the second variable data.
The first variable includes, as much as possible, a bit at a position corresponding to the position of the least significant bit in 1-byte data extracted from the original data of the second variable and a bit continuous in the upper direction from the bit. A maximum of 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the first variable data,
The ratio calculation process is performed by using the 1-byte second variable data extracted from the original data and the 2-byte first variable data extracted from the original data. A gaming machine characterized by calculating an object ratio.
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数に相当する第1の変数、および第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数に相当する第2の変数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数および前記連続役物払出数に基づいて連続役物比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記連続役物比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記連続役物比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段とを備え、
前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、
前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、
前記比率算出手段が、
前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、
前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、
前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記連続役物比率を算出することを特徴とする遊技機。
In an aspect according to the result of the internal lottery with an internal lottery that rotates a plurality of reels having multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on the game start operation and determines whether or not the winning combination is successful A gaming machine that stops a rotating reel, determines the presence or absence of a winning combination based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium when winning a small role,
Corresponds to the first variable corresponding to the number of payouts, which is the number of game media paid out by the gaming machine, and the number of consecutive bonuses, which is the number of game media paid out by the gaming machine during the operation of the first kind special feature A payout number storage means for storing a second variable to be
Based on the number of payouts and the number of consecutive feature payouts, the ratio of consecutive features is calculated as a percentage, and the second variable is multiplied by a coefficient for calculating the ratio of consecutive features as a percentage. A ratio calculating means for performing a ratio calculating process for calculating the continuous character ratio by dividing the obtained multiplication result by the first variable;
The data of the first variable is composed of 3 bytes or more,
The data of the second variable is composed of 2 bytes or more,
The ratio calculating means is
With respect to the second variable, 8-bit data including as much as possible the most significant bit having a value of 1 in the original data of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from the bit is extracted from the original data, The extracted 1-byte data is used as the second variable data.
The first variable includes, as much as possible, a bit at a position corresponding to the position of the least significant bit in 1-byte data extracted from the original data of the second variable and a bit continuous in the upper direction from the bit. A maximum of 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the first variable data,
By performing the ratio calculation process using the 1-byte data of the second variable extracted from the original data and the 2-byte data of the first variable extracted from the original data, the continuous calculation is performed. A gaming machine characterized by calculating an accessory ratio.
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、
特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる特別演出状態制御手段と、
通常区間と有利区間とを含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記有利区間においてクリアカウンタを更新して前記クリアカウンタの記憶値に基づいて前記有利区間を終了させて演出状態を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
総遊技回数に相当する第1の変数を記憶する総遊技回数記憶手段と、
前記有利区間の遊技回数の総数に相当する第2の変数を記憶する有利区間遊技回数記憶手段と、
前記総遊技回数および前記有利区間の遊技回数の総数に基づいて前記総遊技回数に対する前記有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率を百分率で算出するものであって、前記第2の変数に前記有利区間滞在比率を百分率で算出するための係数を乗算して得られる乗算結果を前記第1の変数で除算することによって前記有利区間滞在比率を算出する比率算出処理を行う比率算出手段と、
前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別演出状態制御手段が、
前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させるか否かを決定し、前記有利区間である場合に限って前記特別演出状態に滞在可能とし、
前記初期化手段が、
前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させることが決定されたことに基づいて遊技区間を前記有利区間に移行させ、前記有利区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても前記初期化処理によって強制的に当該特別演出状態を終了させ、
前記第1の変数のデータは3バイト以上で構成され、
前記第2の変数のデータは2バイト以上で構成され、
前記比率算出手段が、
前記第2の変数について、前記2バイト以上の元データにおいて値が1である最上位のビットおよび当該ビットから下位方向に連続するビットを可能な限り含む8ビットのデータを元データから抽出し、抽出した当該1バイトのデータを前記第2の変数のデータとし、
前記第1の変数について、前記第2の変数の元データから抽出した1バイトのデータにおける最下位のビットの位置に対応する位置のビットおよび当該ビットから上位方向に連続するビットを可能な限り含む最大で16ビットのデータを元データから抽出して2バイトのデータを形成し、形成した2バイトのデータを前記第1の変数のデータとし、
前記元データから抽出した1バイトの前記第2の変数のデータ、および前記元データから抽出して形成した2バイトの前記第1の変数のデータを用いて前記比率算出処理を行うことによって前記有利区間滞在比率を算出することを特徴とする遊技機。
In an aspect according to the result of the internal lottery with an internal lottery that rotates a plurality of reels having multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on the game start operation and determines whether or not the winning combination is successful A gaming machine that stops a rotating reel, determines the presence or absence of a winning combination based on the stopped state of the reel, and pays out a game medium when winning a small role,
Special effect state control for shifting the effect state between a plurality of effect states including the special effect state, and terminating the special effect state when a predetermined condition for ending the special effect state is satisfied in the special effect state Means,
An effect state in which a game section is shifted between a plurality of types of game sections including a normal section and an advantageous section, a clear counter is updated in the advantageous section, and the advantageous section is terminated based on a stored value of the clear counter. Initialization means for executing initialization processing for initializing;
Total game number storage means for storing a first variable corresponding to the total number of games;
Advantageous section game number storage means for storing a second variable corresponding to the total number of games in the advantageous section;
Based on the total number of games and the total number of games in the advantageous section, an advantageous section stay ratio, which is a ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games, is calculated as a percentage. A ratio calculation is performed to perform a ratio calculation process for calculating the advantageous section stay ratio by dividing a multiplication result obtained by multiplying the variable by a coefficient for calculating the advantageous section stay ratio as a percentage by the first variable. Means,
Production control means for performing control to cause the production device to perform a prize winning production that assists the winning of the role in the case of the special production state,
The special performance state control means is
In the normal section, it is determined whether or not to shift the game section to the advantageous section, and it is possible to stay in the special performance state only in the advantageous section,
The initialization means comprises:
When the game section is shifted to the advantageous section based on the decision to shift the gaming section to the advantageous section in the normal section, and the performance state is the special performance state at the end of the advantageous section Forcibly terminates the special effect state by the initialization process even if the end condition of the special effect state is not satisfied,
The data of the first variable is composed of 3 bytes or more,
The data of the second variable is composed of 2 bytes or more,
The ratio calculating means is
With respect to the second variable, 8-bit data including as much as possible the most significant bit having a value of 1 in the original data of 2 bytes or more and the consecutive bits in the lower direction from the bit is extracted from the original data, The extracted 1-byte data is used as the second variable data.
The first variable includes, as much as possible, a bit at a position corresponding to the position of the least significant bit in 1-byte data extracted from the original data of the second variable and a bit continuous in the upper direction from the bit. A maximum of 16-bit data is extracted from the original data to form 2-byte data, and the formed 2-byte data is used as the first variable data,
The ratio calculation process is performed by using the 1-byte data of the second variable extracted from the original data and the 2-byte data of the first variable formed by extracting from the original data. A gaming machine characterized by calculating a section stay ratio.
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