JP6663161B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display means, a predetermined game value is provided. (A so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize in accordance with a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who can easily win a hit ball, That is, a right to be in an advantageous state is generated, or a condition for paying out a prize ball is easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started by the variable display means based on a game ball winning the starting winning opening. In this case, a “big hit (specific game state)” occurs. Note that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、特許文献1には、会話予告の演出として、キャラクタ同士が発する言葉が文字で表示される演出が用いられることが開示されている。   In such a gaming machine, Patent Literature 1 discloses that an effect in which words spoken by characters are displayed in characters is used as an effect of a conversation notice.

また、特許文献2には、歌詞データを歌詞データベースに記憶し、歌詞を楽曲の再生に対応して表示する歌詞表示システムが開示されている。   Patent Literature 2 discloses a lyrics display system that stores lyrics data in a lyrics database and displays the lyrics in accordance with the reproduction of music.

特開2012−147926号公報(段落0227)JP 2012-147926 A (Paragraph 0227) 特開2008−052843号公報JP 2008-052843 A

特許文献1に示す遊技機のように予告演出として文字を用いた場合、期待度に応じて文字の色を変化させることが考えられる。また、遊技機において、予告演出とは別に、特許文献2に記載された技術のように曲の歌詞を表示させる演出を行うことが考えられる。しかし、遊技機が文字による予告演出と歌詞表示の両方を実行可能である場合、遊技者が誤って歌詞の色を期待度を示す色として認識する可能性があるため、期待度を誤認するおそれがある。   When a character is used as a notice effect as in a gaming machine disclosed in Patent Literature 1, it is conceivable to change the color of the character according to the degree of expectation. In addition, it is conceivable to perform an effect of displaying the lyrics of a tune in a gaming machine, as in the technique described in Patent Literature 2, separately from the announcement effect. However, if the gaming machine is capable of performing both a character announcement and lyrics display, the player may mistakenly recognize the color of the lyrics as a color indicating the degree of expectation. There is.

そこで、本発明は、遊技者が期待度を誤認することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from erroneously recognizing the degree of expectation.

(手段1)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、第1文字列(例えば、セリフ予告)の表示を制御する第1表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1102,S8112,S8113を実行する部分)と、第1文字列と異なる第2文字列(例えば、楽曲演出における歌詞)の表示を制御する第2表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS5004,S5008を実行する部分)と、第1画像と第1画像とは異なる第2画像との表示を制御する第3表示制御手段とを備え、第1表示制御手段は、有利状態に制御される期待度に応じて、複数種類の色のうちいずれかの色で第1文字列を表示可能であり(例えば、図34に示すように、期待度が「低」である場合にセリフ予告を白で表示し、期待度が「中」である場合にセリフ予告を黄で表示し、期待度が「高」である場合にセリフ予告を赤で表示する)、所定状態に制御されているときに第1文字列を表示可能であり、第2表示制御手段は、第2文字列を第1文字列と同じ色で表示させ、所定状態に制御されているときに音出力手段により出力される特定楽曲に対応した歌詞を第2文字列として表示し、所定状態に制御されているときに第1文字列と第2文字列とが同時に表示されることがあり、特定演出が実行されているときに音出力手段から特定楽曲が出力されず、第3表示制御手段は、表示手段の少なくとも一部の領域において陰影表示を実行可能であり、第1画像に対する陰影表示を行う一方で、第2画像および識別情報に対する陰影表示を行わないことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者が期待度を誤認することを防止することができる。
また、本発明による遊技機の他の態様は、識別情報の可変表示を行い、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する遊技機であって、第1文字列の表示を制御する第1表示制御手段と、第1文字列と異なる第2文字列の表示を制御する第2表示制御手段と、第1画像と第1画像とは異なる第2画像との表示を制御する第3表示制御手段とを備え、第1表示制御手段は、有利状態に制御される期待度に応じて、複数種類の色のうちいずれかの色で第1文字列を表示可能であり、所定状態に制御されているときに第1文字列を表示可能であり、第2表示制御手段は、有利状態に制御される期待度に関係なく複数種類の色に含まれない特定色で第2文字列の表示を制御可能であり、所定状態に制御されているときに音出力手段により出力される特定楽曲に対応した歌詞を第2文字列として表示し、所定状態に制御されているときに第1文字列と第2文字列とが同時に表示されることがあり、特定演出が実行されているときに音出力手段から特定楽曲が出力されず、第3表示制御手段は、表示手段の少なくとも一部の領域において陰影表示を実行可能であり、第1画像に対する陰影表示を行う一方で、第2画像および識別情報に対する陰影表示を行わないことを特徴とする。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display of identification information and controls an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) based on the establishment of an advantageous condition, and a first character string. A first display control unit (for example, a part that executes steps S1102, S8112, and S8113 in the effect control microcomputer 100) that controls the display of (for example, a dialogue notice), and a second character string different from the first character string Second display control means (for example, a part for executing the steps S5004 and S5008 in the effect control microcomputer 100) for controlling the display of (for example, lyrics in the music production) is different from the first image and the first image. a third display control means for controlling the display of the second image, comprising a first display control means, depending on the expected degree of controlled advantageously state The first character string can be displayed in any one of a plurality of types of colors (for example, as shown in FIG. 34, when the degree of expectation is “low”, the speech notice is displayed in white and the expectation is displayed in white. When the degree is "medium", the speech notice is displayed in yellow, and when the expected degree is "high," the speech notice is displayed in red.) When the predetermined state is controlled, the first character string is displayed. The second display control means can display the second character string in the same color as the first character string, and the lyrics corresponding to the specific music output by the sound output means when controlled to a predetermined state. Is displayed as a second character string, and the first character string and the second character string may be displayed at the same time when being controlled to a predetermined state. not output the specific music, the third display control means, at least a portion of the display means It is capable of executing a shading display in frequency, while performing shading display for the first image, and wherein means no shading display for the second image and the identification information. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the degree of expectation.
Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display of identification information and controls an advantageous state based on the establishment of an advantageous condition, and controls display of a first character string. First display control means, second display control means for controlling display of a second character string different from the first character string, and third display control means for controlling display of the first image and a second image different from the first image. and a display control unit, the first display control means, in accordance with the expectation to be controlled advantageously state is capable of displaying a first character string in any color among a plurality of types of colors, predetermined state The first character string can be displayed when the second character string is not included in the plurality of types of colors regardless of the degree of expectation to be controlled to an advantageous state. It can be controlled to display, by the sound output unit when it is controlled to a predetermined state The lyrics corresponding to the specific song to be input are displayed as a second character string, and the first character string and the second character string may be displayed at the same time while being controlled in a predetermined state, and the specific effect is executed. When the specific music is not output from the sound output unit, the third display control unit can execute the shade display in at least a part of the area of the display unit, while performing the shade display on the first image. , The second image and the identification information are not shaded.

(手段2)手段1において、可変表示を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS801〜S803を実行する部分)ことが可能な遊技機であって、第2表示制御手段は、複数回の可変表示にわたって、第2文字列を表示させる(例えば、ステップS810がステップS801〜S803とは別に実行されることにより実現される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 (Means 2) A gaming machine capable of performing variable display (for example, a portion for executing steps S801 to S803 in the effect control microcomputer 100) in the means 1, wherein the second display control means includes: The second character string may be displayed over the variable display times (for example, realized by executing step S810 separately from steps S801 to S803). According to such a configuration, the interest of the player can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、第2表示制御手段は、遊技者にとって有利な所定状態(例えば、確変状態)であるときに、第2文字列を表示させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS5001〜S5009を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the second display control means causes the second character string to be displayed when the player is in a predetermined state (for example, a probable change state) which is advantageous to the player (for example, the effect control microcontroller). The computer 100 may be configured to execute steps S5001 to S5009). According to such a configuration, the interest of the player can be improved.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第1表示制御手段は、第2文字列の表示期間の少なくとも一部第1文字列を表示させる(例えば、図37に示す演出態様により表示させる)ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が期待度を誤認することを防止することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the first display control means causes the first character string to be displayed in at least a part of the display period of the second character string (for example, the effect shown in FIG. 37). (Display according to the mode). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the degree of expectation.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、演出表示装置9)と、可変表示手段における表示内容を制御する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS801〜S803を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、可変表示手段の一部の領域(例えば、インターフェース領域9e)において陰影表示を実行可能であり、識別情報(例えば、演出図柄)に対する陰影表示を制限するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、陰影表示によって図柄の視認を妨げることを防止することができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the variable display means (for example, the effect display device 9) for variably displaying the identification information, and the variable display control means (for controlling the display content on the variable display means) For example, the effect control microcomputer 100 includes a part for executing steps S801 to S803), and the variable display control means can perform shading display in a partial area (for example, the interface area 9e) of the variable display means. It may be configured to limit the display of shadows for identification information (for example, effect symbols). According to such a configuration, it is possible to prevent the symbol display from hindering the visual recognition of the symbol.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the effect symbol prepared beforehand. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control main processing which the production control CPU executes. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 楽曲演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a music production process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice effect setting process. セリフ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a dialogue announcement effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 楽曲演出中にセリフ予告演出が実行される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation mode when a speech announcement production is performed during a music production. 陰影表示演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the shadow display production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front, rear, left, and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in the lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction operation performed by a player at a predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the near side on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for effecting variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. The effect symbol display area has a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being performed on the symbol display 8b, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol becomes the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and its state are called a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the effect symbols are displayed in a variable manner as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is described. However, the effects performed by the effect display device 9 are the same as those described in this embodiment. Instead, for example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect of displaying the result of the story based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern may be executed. For example, while performing a professional wrestling or soccer game or a battle effect where enemy and ally characters fight, a performance that wins the game or battle if it is a big hit, and a performance that defeats the game or battle if it is out of place Is also good. Further, for example, instead of displaying a result such as a win or loss, an effect of sequentially developing a predetermined story such as a story may be executed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and a special symbol and a normal symbol described later. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for a first special symbol, in which a fourth symbol for a first special symbol is displayed in synchronization with a variable display of a first special symbol, which will be described later, A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable symbol display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the effect design change display is executed in synchronization with the special design change display (exactly, however, the effect design change display is changed on the effect control microcomputer 100 side). It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the change display of the effect symbol disappear from the screen for a moment. The production mode has been diversified, for example, the production is performed, and the production is performed such that the movable object blocks all or a part of the screen. For this reason, even if the user is looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the current state is in the variable display state. Therefore, in this embodiment, by performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, the state of the fourth symbol is checked to determine whether the current state is the variable display. Whether or not it is possible to recognize it. Note that the fourth symbol is constantly displayed in a variably manner with a fixed operation, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special symbol are sometimes referred to as the fourth symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The fluctuation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals with a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronous means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a display color (a display color different from a loss. For example, a color of a loss) in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. In some cases, the color is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the display color may be changed according to the type of the big hit (whether a variable hit or a normal big hit). The display color may be changed depending on whether or not a big hit (for example, a big hit other than a sudden change big hit) in which a game ball can be expected to be hit into a big winning port. If controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game, and the number of rounds for each big hit is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the special winning opening per round is short (for example, 1 second), and a big hit in which it is virtually impossible to expect a game ball to enter the special winning opening, If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a jackpot at which a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening, whether or not a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening is determined. In addition, for example, by changing the number of times the large winning opening is opened in one round, it is possible to substantially expect a game ball to be awarded to the large winning opening by changing the number of times the large winning opening is opened per round. Even when there is an unsuccessful jackpot, the display color may be changed depending on whether or not it is possible to substantially expect a game ball to enter the special winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a display color (a display color different from the color loss, for example, a color loss) in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. In some cases, the color is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the display color may be changed according to the type of the big hit (whether a variable hit or a normal big hit). The display color may be changed depending on whether or not a big hit (for example, a big hit other than a sudden change big hit) in which a game ball can be expected to be hit into a big winning port. If controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game, and the number of rounds for each big hit is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the special winning opening per round is short (for example, 1 second), and a big hit in which it is virtually impossible to expect a game ball to enter the special winning opening, If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a jackpot at which a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening, whether or not a game ball can be expected to substantially enter the special winning opening is determined. In addition, for example, by changing the number of times the large winning opening is opened in one round, it is possible to substantially expect a game ball to be awarded to the large winning opening by changing the number of times the large winning opening is opened per round. Even when there is an unsuccessful jackpot, the display color may be changed depending on whether or not it is possible to substantially expect a game ball to enter the special winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the lights are turned off are different from the background images (for example, black) in order to prevent the assimilation with the background image from disappearing when the lights are turned off. Desirably.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. To realize the fourth symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be configured to indicate whether or not the big hit symbol has been stopped and displayed depending on whether or not it has been displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. However, the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbol may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light-emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, by performing a display in which display of different display colors is repeatedly turned on and off at predetermined time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, Alternatively, by performing a display in which lighting and extinguishing are repeated at different time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. Also, for example, the same big hit symbol is used when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, a stop symbol in a different mode may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the right side of the effect display device 9 (on the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display section) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of storages to be held is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) This is started based on the establishment of a state and a state in which the big hit game is not executed), and after a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. The passing of the game ball means that the game ball has passed through an area that is previously determined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, game balls are more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable prize ball device 15 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable prize ball device 15 is extremely easy to win the second starting winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9. However, the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening 13 is provided. 13 and the arrangement of nails around the first starting winning opening 13 makes it difficult for the game balls to be guided to the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second starting winning opening 14 is reduced. May be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning port 14 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning ports 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成することが望ましい。   Further, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display part 18c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display part 18d for displaying the second hold storage number. I have. Note that instead of the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d, a total hold (the total hold storage number) that is the sum of the first hold storage number and the second hold storage number is displayed. The storage display unit may be provided. With such a configuration, the total hold storage display unit for displaying the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the start condition of the variable display is not satisfied. . In addition, in the case of such a configuration, the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the winning order in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined holding storage display unit. It is configured such that it is displayed in a recognizable manner as to whether it is the first hold memory or the second hold memory (for example, the first hold memory is displayed in red and the second hold memory is displayed in blue). It is desirable to do.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as the symbol is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, below the variable winning prize ball device 15, a special variable winning prize ball device 20 that forms a large winning port is provided. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols). In addition, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED, but may be, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). May be configured.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one. Furthermore, a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased compared to the normal state) In this case, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. Further, even in a time-saving state in which the fluctuation time of the symbol is not shortened (the gaming state in which the variable display time of the special symbol is shortened), the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When a game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probability change big hit occurs, the game state is shifted to the high probability state (probability change state), and the game ball is easily started and won (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect). A transition is made to a high base state, which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display on the display device 9 is easily satisfied (in this embodiment, the state is reduced to a time reduction state). Also, when the gaming state is shifted to the time saving state, the game state is shifted to the high base state. In the case of the high base state, for example, as compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended. It is easy to win the starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Note that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 10 shifts to the ordinary symbol probable state in which the probability that the stopped symbol hits the symbol is increased. This may cause a transition to a high base state. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased. Therefore, if the state is shifted to the normal symbol change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which starting winning is easy (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. The state changes to an advantageous state (a state in which the starting winning is easy). Note that increasing the number of times of opening is a concept that also includes changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Further, by shifting to the normal symbol time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 is shortened, the normal symbol may be shifted to the high base state. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of the normal symbol hitting increases. Accordingly, as the frequency of winning the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened increases, and the winning prize ball device 15 becomes easy to win (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol and the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol and the effect symbol starts. This increases the frequency (in other words, the speed of the storage of the hold memory becomes faster), and it is possible to reduce a situation in which an invalid start winning is generated. Therefore, an effective start winning is more likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (to shift to the high base state). You may. In addition, by shifting to any one of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-described states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), the starting prize can be easily made (high). (Transition to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be externally or internally incorporated. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a built-in random number circuit 503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by hardware circuits).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag or a probable change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by a power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at a random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a function of selecting and setting an update range of numerical data (a function of selecting and setting an initial value and a function of selecting and setting an upper limit), a function of selecting and setting a rule for updating numerical data, and a method of selecting a rule for updating numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560 with a different numerical value) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control of the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125 included in the stick controller 122, a tilt direction sensor unit 123, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 included in the push button 120, as described later. (See FIG. 3), but is not shown in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (from the main board 31) input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). The effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) according to the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures, symbols, etc. (including effect designs), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in accordance with a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 serves as a signal direction restricting means for passing a signal input from the main board 31 only in a direction toward the effect control board 80 (not passing a signal in a direction from the effect control board 80 to the relay board 77). Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the push button 120 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 107, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123. . The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a fluctuation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process from step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After the initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) as built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, it is checked whether data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the processing at the time of power supply stop has been performed, the CPU 56 checks data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 returns the game state restoring process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that must not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), and an area where the output state of the output port is stored (output port buffer). ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command as an initialization command at the time of restoration of power supply (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (normally big hit, probable big hit, sudden probable big hit, small hit, or miss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, control goes to a step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 8). You may make it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the stored variable time timer is restarted, and the variable display of the special symbol is restarted. When the value of the fluctuating time timer has timed out, a symbol determination designation command described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Instead of always transmitting the display result designation command at the time of restoration from power failure, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. . If the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state is not the state and the display result designation command is not transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that it is not inside and the display result designation command is not transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag, is initialized. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   The CPU 56 also issues an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 makes settings for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 560 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden change big hit, the reach is suddenly changed without becoming reach (for example, “135”). May be stopped). When the special symbol display result is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute a reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern using random numbers. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually controls the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol reservation storage display 18a, a second special symbol reservation storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the ordinary symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed in accordance with the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, in response to the detection of a winning based on the turning-on of one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23, the payout control microcircuit mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, the CPU 56 switches the display state (“O” and “X”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag relating to the fluctuation of the normal symbol is set. At such a speed, the display control data value set in the output buffer (for example, 1 indicating “「 ”and 0 indicating“ x ”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally non-reachable”) variable display mode when the variable display results in a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not ultimately become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lost”) when the variable display result is “losed”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed. In some cases, a suddenly changing big hit symbol (for example, "135") is stopped and displayed without reaching reach.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small hit "5" is stop-displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol in the effect display device 9 is "Suddenly probable big hit". After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (suddenly the same symbol as the probable variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol “5” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit which is permitted up to a smaller number of times of opening of the special winning opening compared to the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. Further, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is released is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of 0.1 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to the positive change state (that is, by doing so, the player suddenly appears to be in the positive change state) Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the big winning opening is opened twice for 0.1 second, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム3(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4(MR4):ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probable big hit, sudden probable big hit described later) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determine a fluctuation pattern (fluctuation time) (for fluctuation pattern determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 4 (MR4): Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 controls the counter for generating the big hit type determination random number (1) and the normal symbol hit random number (4). Count up (1 addition). That is, they are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display (random 2) or the random numbers for initial value (random 4). In addition, a random number other than the above-mentioned random number may be used in order to enhance the gaming effect. Also, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (may be hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the big hit determination random number. Note that a software random number may be used as the big hit determination random number instead of the hardware random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probable change state), and a positive change big hit determination table used in a probable change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set in the normal time big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the big hit determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variation display of the second special symbol. (For the second special symbol). Each numerical value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and is set in FIG. 7C for the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. The numerical values shown in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 7C may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probable change state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probable change state, a small hit is generated, and if it is configured to perform an effect that stimulates whether or not the probable change occurs, even if the current game state is the probable change state, On the contrary, it makes the player feel troublesome. Therefore, if the small hit is not generated during the fluctuation display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is in the probable change state, and the stir effect for the probable change is not performed more than necessary. Can be prevented, and a situation in which the player feels troublesome can be prevented.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the random number for random determination (random R), which is shown in FIG. If any one of the jackpot determination values is matched, the special symbol is determined to be a jackpot (a normal jackpot, a probable big hit, and a sudden probable big hit described later). When the random number for big hit determination matches any one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined that the special symbol is set to the small hit. Note that “probability” illustrated in FIG. 7A indicates a probability (ratio) of a big hit. The “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hitting game state, but the stop in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, a small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio of being determined as “small hit” is higher.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among them, FIG. 7 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). It is a big hit type determination table (for the first special symbol) 131a in the case. FIG. 7 (E) shows a case in which the big hit type is determined using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for a second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The big hit type determination tables 131a and 131b indicate that the type of the big hit is "normal big hit" or "normal big hit" based on the random number (random 1) for the big hit type determination when the variable display result is determined to be a big hit symbol. This is a table that is referred to for determining one of “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, five determination values are assigned to the "suddenly probable big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In contrast, one determination value is assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131b (ratio of 1/40). Will be suddenly determined as a jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the ratio of being determined to be “suddenly variable jackpot” is higher. In addition, "sudden probability change big hit" is allocated only to the big hit type determination table 131a for the first special symbol, and "sudden probability change big hit" is not allocated to the big hit type determination table 131b for the second special symbol (ie, Only when performing the variable display of the first special symbol, it may be determined that "suddenly variable big hit".)

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and (E), the types of big hits include "normal big hit", "probable big hit" and "sudden positive big hit". In addition, in this embodiment, the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and two rounds is shown, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. Not limited to For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot for controlling a 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot for controlling a 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot for controlling a 5 round jackpot game. Further, in this embodiment, the case where the jackpot types are three types of “normal jackpot”, “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot” is shown, but not limited to three types, for example, four or more types A jackpot type may be provided. Conversely, the number of big hit types may be less than three, for example, only two big hit types may be provided.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   “Normal jackpot” is a jackpot in which the game is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, shifts to only the time-saving state (see step S167 described later). Then, after the shift to the time saving state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168 and S137 to S140). Note that even before the variable display has been completed a predetermined number of times, even if the next big hit has occurred, the time saving state is ended (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The term “probable jackpot” refers to a jackpot in which the game is controlled to the jackpot game state of 15 rounds and the state is shifted to the probable change state after the end of the jackpot game state (in this embodiment, the state is shifted to the probable change state and The process proceeds to steps S169 and S170 described later. Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly probable big hit” means that the number of times the large winning opening is released is smaller than that of “normal big hit” or “probably big hit” (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second are permitted). It is a big hit. In other words, when "suddenly changing probability big hit" is achieved, the state is controlled to the two round big hit gaming state. In addition, the opening time of the special winning jackpot per round is as long as 29 seconds for “normal jackpot” and “probable jackpot”, whereas the opening time of the winning jackpot per round is long for “sudden probability jackpot”. It is extremely short, 0.1 second, and it is hardly expected that a game ball will win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, the game is shifted to the probable change state after the sudden change big hit game state is terminated (in this embodiment, the game is shifted to the probable change state and also to the time saving state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   The mode of the sudden change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the special winning opening is opened may be set to 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or a sudden change big hit, and only the opening time of the special winning opening may be extremely short as 0.1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even when the "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by the "sudden probability change big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", the game state does not change and the game state before "small hit" is maintained after the opening of the special winning opening twice. By doing so, it is impossible to recognize whether it is "suddenly changing big hit" or "small hit", and the interest of the game is improved. When all the big hit types are configured to be the probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, when a small hit is provided when all of the big hit types are probabilistic big hits, a sudden probable big hit that is only shifted to the probable change state (high probability state) but does not accompany the time saving state (high base state) is made. (It is preferable that the opening pattern of the special winning opening is also the same in the case of the sudden change big hit and the small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and correspond to “normal jackpot”, “probably large hit”, and “suddenly probable large hit”. ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the type of the jackpot as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図17に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 17 described later, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Note that “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, the effect control microcomputer 100, when receiving the command 80XX (H), controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and thus the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol change designation command) indicating that variable display (change) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When power is supplied to the gaming machine, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 and A002 (H) are display control commands for displaying a fanfare screen, that is, for starting a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, a big hit start specifying command or a small hit / suddenly variable big hit start specifying command is used depending on the type of big hit. More specifically, a big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probable change big hit", and in the case of "sudden positive change big hit" or "small hit", / A sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit the fanfare designation command for sudden change big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send the fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) indicating that the special winning opening is open at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, the different special winning opening specification command is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) after opening the special winning opening that designates round 1 is transmitted, and when ending the tenth round during the jackpot game, Transmits a special winning opening specification command (A30A (H)) for specifying the round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending 1 specifying command). Note that the big hit end designation command (A301 (H)) is used when a big hit game based on “normal big hit” or “probable big hit” is ended. The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for sudden change big hit end designation when sudden change is a big hit, but not to send an ending designation command for small hit. Is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command for specifying background display when the gaming state is in the probable change state (probability change state background specification command). Command B002 (H) is an effect control command (a time-saving state background designation command) for designating background display when the gaming state is the time-saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first reservation storage number addition designation command) for designating that the first reservation storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (a second reserved storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first subtraction storage number subtraction designation command) for designating that the first reservation storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (a second reserved storage number subtraction designation command) for designating that the second reserved storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command (first suspension storage number addition designation) indicating that the suspension storage number has increased or decreased, respectively, for the first suspension storage number and the second suspension storage number. A command, a second storage number addition designation command) is shown, but the form of the storage information is not limited to that shown in the present embodiment, and for example, the following form of the storage Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the increased number of pending storages (The first number of reserved storages or the second number of reserved storages) may be set and transmitted as EXT data.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the total number of pending storage is indicated by the EXT data. Alternatively, it may be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been designated as the winning start (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start winning appointment designation command and the second start winning appointment designation command), a reservation storage number designation command for designating the number of reservation storages is transmitted separately from the command. The total number of reserved storages may be set and transmitted as EXT data.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been designated as a winning start (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start winning appointment designation command and the second start winning appointment designation command), a reservation storage number designation command for designating the number of reservation storages is transmitted separately from the command. The increased reserved storage number (first reserved storage number or second reserved storage number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, according to the contents shown in FIGS. 8 and 9, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the audio output board 70. I do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time a special winning symbol is displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b due to a winning start. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a two-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to “0”. Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the examples shown in FIGS. 8 and 9, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8 a in a variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second special symbol. The effect display can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol indicator 8b, and the effect is performed with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from increasing.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a program of a special symbol process process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, if the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning port 13 is turned on, that is, the starting to the first starting winning port 13 is performed. If a winning has occurred, a first start-up switch passing process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56 determines that the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second starting port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of numerical data stored in the hold storage buffer (the total number of hold storages). The number of stored numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer set in step S301 has timed out, that is, the value of the fluctuation time timer has become 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. Control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data (see FIG. 22), and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to transmit the special winning opening opening command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening processing is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. (In this example, 6). The pre-winning opening process is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process is also a process of starting a big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round of the special winning opening opening designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during opening of the special winning opening, processing for confirming establishment of a closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control to transmit the designation command after opening during the big hit to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S307 (this In the example, it is updated to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag (for example, a probability change flag or a time saving flag) indicating a game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the small hit opening pre-processing is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all the openings have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the starting-port switch passing processing in steps S312 and S314. FIG. 12A is a flowchart showing the first starting port switch passage processing in step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second starting port switch passage processing in step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, with reference to FIG. 12 (A), the first starting port switch passing processing will be described. In the first startup port switch passage process executed when the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, It is checked whether the value of the first reserved storage number counter for counting one reserved storage number is 4) (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S1212A), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (hard hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) which are software random numbers are extracted. Stored in the storage area. In addition, instead of extracting the variation pattern determination random number (random 2) in the first opening opening switch passing process (at the time of starting winning) and storing it in the storage area in advance, the random number is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (hard hit determination random number) as a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 2) is stored. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting port switch passage processing will be described with reference to FIG. In the second startup port switch passage process executed when the second startup port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved port number). It is checked whether the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (hard hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) which are software random numbers are extracted. Stored in the storage area. It is to be noted that the random number for random determination (random 2) is not extracted in the second opening opening switch passing process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted when the second special symbol starts to change. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIGS. 14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 checks the value of the total number of reserved storages (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the sum reserved storage number is 0, if the customer wait demonstration designation command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer wait demonstration designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. Note that, for example, upon transmitting the customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing is executed after the next timer interrupt after the customer waiting demonstration designation command is transmitted, the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set and the customer waiting demonstration is repeated. What is necessary is just to control not to transmit a demonstration designation command. In this case, the customer waiting demo designation command transmitted flag may be reset when the next special symbol change display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second number of reserved storages is 0 (step S52). Specifically, it is determined whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 56 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed on the first special symbol or the special symbol process is being performed on the second special symbol). Is set to indicate "second" (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, if only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed such that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (Step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and sets the value in the reserved specific area and the first reserved storage buffer. Shift the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one and the contents of each reserved area in the reserved specific area and the second reserved storage buffer are shifted. I do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved storage number in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved number of storage = n-1. Further, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of second reserved storages) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always coincides with the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 reduces the value of the total number of reserved storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control of transmitting a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state (step S60). In this case, if the probable change flag indicating the probable change state is set, the CPU 56 controls to transmit the probable change state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time-saving state background designation command when only the time-saving flag indicating that it is in the time-saving state is set and the probability change flag is not set. If neither the probable change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Note that, specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 assigns an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) according to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, a background designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a hold storage number subtraction designation command (first hold storage number subtraction) is executed for each timer interrupt. The command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designation command or the second reserved storage number subtraction designation command). Specifically, when changing the special symbol, a background designating command is transmitted first, a fluctuation pattern command is transmitted after a lapse of 4 ms, a display result specifying command is further transmitted after a lapse of 4 ms, and after a lapse of 4 ms. A reserved storage number subtraction designation command (first reserved storage number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted. At the start of the special symbol variation, a symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt command as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is," second "indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads out a random R (random hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. Note that, in this case, the CPU 56 determines the jackpot determination extracted in step S1214A of the first startup port switch passage process and step S1214B of the second startup port switch passage process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance. The random number is read and a big hit is determined. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 7) with the big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. In other words, it is a program that executes a process of determining a big hit or a small hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state than in the non-probable change state (normal state or time saving state). More specifically, a large-hit-judgment-judgment table (a table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 7A is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, A normal-time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which numerical values on the left side in FIG. 7A are set) that is set to be smaller than the time-and-big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is the probable change state. When the gaming state is the probable change state, the CPU 56 performs a process of determining a big hit using the probable change time big hit determination table, and the game state is normally set. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, if the value of the random number for random determination (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. When it is determined that a big hit is to be made (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit gaming state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   It should be noted that whether or not the current gaming state is in the probable change state is determined by whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, it is determined to be “probably large hit” or “suddenly variable big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the end of the big hit game, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 checks the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) Is used to determine whether to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . If it is determined that the small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the big hit determination value and the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit. Then, a big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used for determining the big hit type to be one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the big hit type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type (“normal jackpot”, “probable change”) corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. "Big hit" or "suddenly changed big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type determination extracted in step S1214A of the first opening port switch passage process and step S1214B of the second startup port switch passage process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance. Read the random number for use and determine the type of jackpot. Also, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. The probability that sudden change big hits are suddenly selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined big hit type in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the jackpot type is “suddenly changing big hit”, “03” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a lost symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols “1”, “3”, and “7” is determined as the special symbol stop symbol according to the result of the determination of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be "Suddenly probable big hit", "1" is determined to be the special symbol stop symbol, and if it is determined to be "Normal big hit", "3" is determined to be the special symbol stop symbol. However, if it is determined to be "probable change big hit", "7" is determined to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the jackpot type is determined first and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown. The present invention is not limited to the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on the jackpot type determination random number, and a corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル、突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether the big hit flag is set (step S91). If the big hit flag is set, the CPU 56 determines the change pattern for the big hit according to the big hit type (probable big hit / normal A big hit change pattern determination table for big hits and a big hit change pattern determination table for sudden change big hits are selected (step S92). Then, control goes to a step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS98に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects a small hit variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of types of variation patterns (step S94). Then, control goes to a step S98.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time saving flag indicating that it is in the time saving state has been set (step S95). Note that the time reduction flag is set when the game state is shifted to the certain change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be "normal big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, it is reset when a predetermined number of times (100 times in this embodiment) of the variable display is finished after the big hit game is finished. It should be noted that the time-saving flag is reset even before the change display of the predetermined number of times is completed, even when the next big hit occurs. If it is determined to be a "probably large hit" or "suddenly variable big hit", the probability change flag and the time reduction flag are set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   If the time reduction flag has not been set (N in step S95), the CPU 56 selects a normal out-of-place variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of types of variation patterns. (Step S96). Then, control goes to a step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is in the probable change state or the time reduction state (in this embodiment, when the game state is shifted to the probable change state, the time reduction state is always set) (See steps S169 and S170), and if the determination in step S95 is Y, the CPU 56 may be in the probable change state or may be controlled only in the time saving state. As a table used to determine one of a plurality of types, an out-of-office variation pattern determination table for time saving is selected (step S97). Then, control goes to a step S98.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads out the random number 2 (the random number for determining the fluctuation pattern) from the random number buffer area (the first storage buffer or the second storage buffer), and refers to the table selected in the processing of step S92, S94, S96 or S97. By doing so, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S98).

図17は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、ステップS98において、変動パターン1〜5のいずれかに決定される。例えば、ステップS92で確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン1が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン1を決定する。また、例えば、ステップS92で突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。また、例えば、ステップS94で小当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その小当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 17, in this embodiment, one of the fluctuation patterns 1 to 5 is determined in step S98. For example, when the large hit variation pattern determination table for the probability change big hit / normal big hit is selected in step S92, the variation pattern 1 shown in FIG. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 1 by a lottery process using random 2 in step S98. Also, for example, when the large hit variation pattern determination table for sudden change big hit is selected in step S92, the variation pattern 4 shown in FIG. 17 is set in the big change variation pattern determination table for sudden change big hit. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 4 by a lottery process using random 2 in step S98. For example, when the small hit variation pattern determination table is selected in step S94, the variation pattern 4 shown in FIG. 17 is set in the small hit variation pattern determination table, and the effect control CPU 101 In step S98, the variation pattern 4 is determined by a lottery process using the random number 2.

また、例えば、ステップS96で通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン2および変動パターン3が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2または変動パターン3を決定する。また、例えば、ステップS97で時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン2および変動パターン5が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2または変動パターン5を決定する。   Also, for example, when the normal deviation variation pattern determination table is selected in step S96, the variation pattern 2 and the variation pattern 3 shown in FIG. 17 are set in the normal deviation variation pattern determination table. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 2 or the variation pattern 3 by a lottery process using the random 2 in step S98. Further, for example, when the deviation variation determination table for time reduction for time saving is selected in step S97, the variation pattern 2 and the variation pattern 5 shown in FIG. 17 are set in the deviation variation determination table for time reduction. The effect control CPU 101 determines the fluctuation pattern 2 or the fluctuation pattern 5 by the lottery process using the random 2 in step S98.

なお、図17に示した変動パターンは一例であり、さらにリーチの種類や擬似連の有無、滑り演出の有無などに応じて様々な変動パターンを用意することが望ましい。擬似連とは、1回分の特別図柄の変動表示(すなわち、1回の始動入賞)に対して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことである。なお、擬似連で用いられる演出図柄は、通常の演出図柄と異なる疑似連専用図柄であってもよい。滑り演出とは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる演出である。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   Note that the variation pattern shown in FIG. 17 is an example, and it is desirable to prepare various variation patterns in accordance with the type of reach, the presence or absence of a pseudo-run, the presence or absence of a sliding effect, and the like. The pseudo ream is a variation of a special symbol for one time (ie, one start winning), in which the effect symbol is changed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Then, after the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all the effect symbol display areas, the effect display in which the effect symbols are again changed (pseudo continuous fluctuation) in all the effect symbol display areas is performed a predetermined number of times (for example, maximum). (Up to four times). In addition, the effect design used in the pseudo-run may be a pseudo-run exclusive design different from the normal effect design. The slide effect means that the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas of “left”, “middle” and “right”, and then two or more effect symbol display areas (for example, “left” and “right”) After temporarily displaying the effect symbols in the effect symbol display area, a predetermined number (eg, “1” or “2”) of the effect symbol display areas (eg, “1” or “2”) out of the effect symbol display areas temporarily stopped and displayed. The effect display that changes the effect symbol to be stopped and displayed by changing the effect symbol again in the effect symbol display area of “left” and / or the effect symbol display area of “right” It is a production performed. In addition, in the temporary stop display, while the effect design is stopped and displayed, for example, by performing a swing fluctuation display or by immediately re-changing the effect design only by a short stop, the player is stopped and displayed. What is necessary is just to notify that the produced design symbol is not fixed. Alternatively, even in the temporary stop display, the effect symbol may be stopped after the effect symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the stopped and displayed effect symbol has been determined, and then the effect symbol may be changed again.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS99)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS100)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol change designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S99). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol change designation command. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol change designation command. Further, the CPU 56 performs control for transmitting an effect control command (a fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S100).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS101)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S101). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S102).

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation effect control commands (see FIG. 8) according to the type of the determined big hit, the small hit, and the loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process moves to step S116. If the big hit flag is set and the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, whether or not it is "normal big hit" can be determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . When the type of the big hit is “probably variable big hit”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, whether it is "probable change big hit" can be determined by confirming whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". . If it is neither "normal big hit" nor "probably big hit" (that is, if it is "sudden big hit"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). If the small hit flag has not been set (N in step S116), that is, if the small hit has occurred, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved storage number subtraction designation command (first reserved storage number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether the reserved storage number subtraction designation command has already been transmitted or not is determined, for example, by the retention indicating that the reserved storage number subtraction designation command was transmitted when transmitting the reserved storage number subtraction designation command in step S1122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completed flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the reserved storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmitted flag is reset by a special symbol stop process or a big hit end process, which will be described later, when ending the change display of the special symbol or ending the big hit. Just fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control of transmitting the reserved storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number subtraction designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S1125), and when the variable time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, indicates a probable change flag indicating a probable change state, a time reduction flag indicating a time reduction state, and the number of times a special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and control for transmitting the jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the big hit is “normal big hit” or “probable big hit”, a big hit start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of big hit is sudden change big hit, a small hit / sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. It should be noted that whether the type of the big hit is “normal big hit”, “probably big hit” or “suddenly big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). It is determined based on the

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the big hit in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of “normal big hit” or “probable change big hit”, and 2 times in the case of “sudden positive change big hit”) is set in the special winning opening number counter (step S135). . Also, a round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden change big hit, 0.1 second is set as the round time, and in the case of normal big hit and certain change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (a time in which the occurrence of the small hit is reported in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, two times) is set in the special winning opening number counter (step S144). In addition, the opening time per one big win in the small hit game is also set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time of the sudden change big hit, is set as the opening time per big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end processing, the CPU 56 checks whether or not a big hit end display timer is set (step S160). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control for transmitting a big hit end designation command is performed (step S162). Here, if it is "normal big hit" or "probable big hit", a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted. An end designation command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to a display time corresponding to a time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process ends.

なお、この実施の形態では、大当り終了処理の大当り終了表示タイマの動作開始前のステップS161のタイミングで大当りフラグをリセットする場合を示しているが、大当りフラグをリセットするタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特別図柄停止処理においてステップS131でYと判定した後に大当りフラグをリセットするようにしてもよいし、大当り終了処理において大当り終了表示タイマがタイムアウトしてステップS165でYと判定した後ステップS171の処理の前に大当りフラグをリセットするようにしてもよい。   Although the present embodiment shows a case where the big hit flag is reset at the timing of step S161 before the operation of the big hit end display timer of the big hit end processing, the timing of resetting the big hit flag is determined in this embodiment. It is not limited to those shown in. For example, the big hit flag may be reset after the Y is determined in step S131 in the special symbol stop processing, or the big hit end display timer times out in the big hit end processing, and after the Y is determined in step S165, the process proceeds to step S171. The big hit flag may be reset before the processing.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit to end this time is a normal big hit (step S166). In addition, whether or not it is "normal big hit" can be determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . If it is a normal jackpot, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S167). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal jackpot (ie, if it is a probable big hit or a sudden big hit), the CPU 56 sets the probable change flag and shifts to the probable change state (step S169), and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

なお、この実施の形態では、確変大当りであるか突然確変大当りであるかにかかわらず一律に確変状態および時短状態の両方に移行させる場合を示しているが、突然確変大当りとなる場合には、その突然確変大当り前の遊技状態に応じて時短状態に移行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、突然確変大当り前に通常状態(低ベース状態)であった場合には、確変状態に移行させるのみで時短状態には移行させない(すなわち、高確率/低ベース状態に移行させる)ようにし、突然確変大当り前に時短状態(高ベース状態)であった場合には、確変状態および時短状態の両方に移行させる(すなわち、高確率/高ベース状態に移行させる)ようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りの前後で可変入賞球装置15の開放頻度に変化が生じないので、突然確変大当りであったか小当りであったかを認識しにくくすることができる。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the state is uniformly shifted to both the probable change state and the time saving state regardless of whether it is a probable big hit or a sudden probable big hit. Whether to shift to the time saving state may be made different depending on the gaming state before the sudden change big hit. For example, if the normal state (low base state) occurs suddenly before the probability change jackpot, only the transition to the probability change state but not to the time saving state is made (that is, to the high probability / low base state), If it is suddenly in the time saving state (high base state) before the probability-changing jackpot, it may be shifted to both the probability changing state and the time saving state (that is, to the high probability / high base state). By doing so, there is no change in the opening frequency of the variable prize ball device 15 before and after the sudden change big hit, so that it is difficult to recognize whether the sudden change big hit or the small hit suddenly.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display to the special symbol display control data setting. A process for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by one every 0.2 seconds. Then, after that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Variation display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, if the process shifts to the special symbol stop process), the CPU 56 sets a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal process. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Stop symbols of the special symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. After the process of step S3204 is performed and the special symbol display control data for displaying the stopped symbols is set, the setting data is not changed. Therefore, the latest special symbol display control data is used in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is continuously stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol change display flag is displayed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation from occurring between the fluctuation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the fluctuation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the fluctuation also occurs in the display result designation command transmission processing. The time timer may be configured to decrement by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag has been described. However, in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, an end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. The special symbol display control data for stopping and displaying the stopped symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, effect control CPU 101 starts execution of the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, effect control CPU 101 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and is selected in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS704に移行する。   Next, a random number updating process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). After that, the procedure moves to step S704.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is configured by a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command (see FIGS. 8 and 9). Note that the interrupt processing based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt processing executed every 4 ms.

図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS706)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIGS. 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S706). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis processing, first, effect control CPU 101 confirms whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a fluctuation pattern command (step S614), effect control CPU 101 stores the received fluctuation pattern command in a fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is the jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets the jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable hit big start command receiving flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets the jackpot end designation command reception flag (step S626). If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit end designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンド(コマンドB000(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS630)。そして、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態フラグや時短状態フラグをリセットする(ステップS631)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (command B000 (H)) (step S629), the effect control CPU 101 sets the background screen on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, The screen is changed to a blue background color background screen (step S630). And if it is set, the effect control CPU 101 resets the probability change state flag and the time saving state flag (step S631).

受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンド(コマンドB001(H))であれば(ステップS632)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS633)。そして、演出制御用CPU101は、確変状態であることを示す確変状態フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the probable change state background designation command (command B001 (H)) (step S632), the effect control CPU 101 changes the background screen on the effect display device 9 to a background screen (for example, The screen is changed to a red background color background screen (step S633). Then, effect control CPU 101 sets a probable change state flag indicating a probable change state (step S634).

受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンド(コマンドB002(H))であれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS636)。そして、演出制御用CPU101は、時短状態であることを示す時短状態フラグをセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a time-saving state background designation command (command B002 (H)) (step S635), the effect control CPU 101 sets the background screen on the effect display device 9 to a background screen (for example, The screen is changed to a green background color background screen (step S636). Then, effect control CPU 101 sets a time-saving state flag indicating that it is in the time-saving state (step S637).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS638)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S638). For example, if the received effect control command is the first symbol variation specifying command, the first symbol variation specifying command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation specifying command, the second symbol variation specifying command is set. Set the receive flag. Then, control goes to a step S611.

図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、楽曲演出を実行する楽曲演出処理(ステップS810)を実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing an effect control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 first executes a song effect process (step S810) for executing a song effect.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also performed in the second control. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be executed by different effect control process. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed based on which effect control process process has performed the effect symbol variation display.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, if the round end condition is satisfied, and if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図28は、楽曲演出処理(ステップS810)を示すフローチャートである。楽曲演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、楽曲演出が実行中であることを示す楽曲演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5001)。楽曲演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、確変状態であることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5006)。なお、確変状態フラグは、確変状態背景指定コマンドを受信した場合にセットされ(ステップS634参照)、通常状態背景指定コマンドを受信した場合にリセットされる(ステップS631参照)。確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、楽曲の音出力を開始する(ステップS5007)。例えば、演出制御用CPU101は、楽曲演出用の音データを用いて、スピーカ27から楽曲の音を出力する制御を開始する。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS5007で音出力が開始された楽曲の歌詞表示を開始する(ステップS5008)。例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の一領域(例えば、下方領域)に歌詞表示領域が設けられており、その歌詞表示領域において歌詞を表示するための動画再生を開始する。この実施の形態では、歌詞の色は青とする。なお、楽曲は歌が付いていない曲であってもよく、歌詞の代わりに曲の説明、または遊技機1に関する説明(仕様、操作方法等)を表示してもよい。次いで、演出制御用CPU101は、楽曲演出実行中フラグをセットする(ステップS5009)。ステップS5001、ステップS5006〜ステップS5009の処理により、演出制御用CPU101は、楽曲演出中でないときに確変状態となった場合、楽曲演出を開始する。   FIG. 28 is a flowchart showing the music production process (step S810). In the music production process, the production control CPU 101 first checks whether or not a music production execution flag indicating that a music production is being executed is set (step S5001). If the music production effect execution flag has not been set, the production control CPU 101 confirms whether or not a probable change state flag indicating a probable change state has been set (step S5006). The probability change state flag is set when the probability change state background designation command is received (see step S634), and is reset when the normal state background designation command is received (see step S631). If the probable change state flag is set, the effect control CPU 101 starts sound output of the music (step S5007). For example, the production control CPU 101 starts control of outputting the sound of the music from the speaker 27 using the sound data for music production. Next, effect control CPU 101 starts displaying lyrics of the music whose sound output has been started in step S5007 (step S5008). For example, the effect control CPU 101 is provided with a lyrics display area in one area (for example, a lower area) of the effect display device 9, and starts reproducing a moving image for displaying lyrics in the lyrics display area. In this embodiment, the color of the lyrics is blue. The song may be a song without a song, and a description of the song or a description (specifications, operation method, etc.) of the gaming machine 1 may be displayed instead of the lyrics. Next, the production control CPU 101 sets a music production execution flag (step S5009). By the processing of step S5001, steps S5006 to S5009, when the production control CPU 101 is in the probable change state when the music production is not being performed, the production of the music starts.

また、ステップS5001において、楽曲演出実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確変状態であることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5002)。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、楽曲の音出力を停止し(ステップS5003)、歌詞表示を停止する(ステップS5004)。次いで、演出制御用CPU101は、楽曲演出実行中フラグをリセットする(ステップS5005)。ステップS5001〜ステップS5005の処理により、演出制御用CPU101は、楽曲演出中に確変状態が終了した場合、楽曲演出を終了させる。   Also, in step S5001, if the music production in-progress flag is set, the production control CPU 101 checks whether or not a probable change state flag indicating a probable change state is set (step S5002). If the probable change state flag is not set, the effect control CPU 101 stops the sound output of the music (step S5003) and stops the lyrics display (step S5004). Next, the production control CPU 101 resets the music production execution flag (step S5005). Through the processing of steps S5001 to S5005, when the probable change state ends during the music production, the production control CPU 101 ends the music production.

図28に示す処理により、楽曲演出は、ステップS5007、S5008の処理により開始され、ステップS5003、S5004の処理により停止するまで継続して実行される。すなわち、楽曲演出は、確変状態であるときは実行され続けることとなる。   By the processing shown in FIG. 28, the music production is started by the processing of steps S5007 and S5008, and is continuously executed until it is stopped by the processing of steps S5003 and S5004. In other words, the music production continues to be executed when it is in the probable change state.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、確変状態であるときに楽曲演出を実行するが、確変状態以外の状態のときに実行されてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、大当り遊技中、時短状態、高ベース状態、確変潜伏中、または複数種類の演出モードがある場合の特定の演出モード中に楽曲演出を実行してもよい。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 executes the music production when in the probable change state, but may be executed in a state other than the probable change state. For example, the production control CPU 101 may execute the music production during a jackpot game, a time-saving state, a high base state, a probable latency, or a specific production mode in which there are a plurality of types of production modes.

なお、演出制御用CPU101は、特定期間(例えば、リーチ状態である期間)に楽曲演出を中断してもよい。例えば、リーチ状態である期間は、リーチ用の演出が行われるからである。その場合、例えば、演出制御用CPU101は、リーチ演出が開始する際にステップS5003〜ステップS5005の処理を行うことにより楽曲演出を停止し、リーチ演出が終了する際にステップS5007〜ステップS5009の処理を行うことにより楽曲演出を再開する。このように楽曲演出を中断することにより、楽曲演出がリーチ演出等を妨げることを防止することができる。   Note that the effect control CPU 101 may interrupt the music effect during a specific period (for example, during a period of the reach state). For example, during the period of the reach state, the effect for reach is performed. In this case, for example, the production control CPU 101 stops the music production by performing the processing of steps S5003 to S5005 when the reach production starts, and executes the processing of steps S5007 to S5009 when the reach production ends. By doing so, the music production is resumed. By interrupting the music production in this way, it is possible to prevent the music production from interfering with the reach production and the like.

また、演出制御用CPU101は、楽曲演出の中断に代わる変形例として、リーチ状態である場合、楽曲演出の音量を下げる処理を行ってもよい。その場合、例えば、演出制御用CPU101は、リーチ演出が開始する際に音声出力基板70を介してスピーカ27の音量を下げる制御を行い、リーチ演出が終了する際に音声出力基板70を介してスピーカ27の音量を上げる(下げる前の音量に戻す)制御を行う。なお、音量を下げる際に徐々に下げる処理(フェードアウト)を行ってもよく、同様に音量を上げる際に徐々に上げる処理(フェードイン)を行ってもよい。また、音量が低下している間にも楽曲出力に関する制御は継続されおり、音量以外の楽曲出力に関する制御はリーチ状態でない場合と同様に行われる。このように、楽曲演出の音量を下げることにより、楽曲演出を停止することなく、楽曲演出がリーチ演出等を妨げることを防止することができる。   In addition, as a modification instead of the interruption of the music production, the production control CPU 101 may perform a process of lowering the volume of the music production when in the reach state. In this case, for example, the production control CPU 101 performs control to lower the volume of the speaker 27 via the audio output board 70 when the reach production starts, and the speaker via the audio output board 70 when the reach production ends. The control of raising the volume of 27 (returning to the volume before lowering) is performed. Note that a process of gradually lowering the volume (fade-out) may be performed when the volume is lowered, and a process of gradually raising the volume (fade-in) may be performed similarly. Further, the control relating to the music output is continued even while the volume is decreasing, and the control relating to the music output other than the volume is performed in the same manner as in the case where the vehicle is not in the reach state. As described above, by lowering the volume of the music production, it is possible to prevent the music production from interfering with the reach production without stopping the music production.

また、この実施の形態では、楽曲演出(音出力および歌詞表示)は、確変状態であるときは実行され続けるため、複数回の変動(可変表示)にわたって行われる。また、確変状態中は時短状態となることが多いため、複数回の変動にわたって楽曲演出を行うことにより時短状態であっても長期間の演出を行うことが可能となり遊技者の興趣を向上させることができる。また、楽曲演出は、先読み予告演出の一態様として複数回の変動にわたって行われてもよい。   Further, in this embodiment, the music production (sound output and lyrics display) is continuously executed when the state is in the probable change state, and thus is performed over a plurality of fluctuations (variable display). In addition, during the probable change state, it is often in the time saving state, so by performing music production over a plurality of fluctuations, it is possible to perform for a long time even in the time reduction state and improve the interest of the player Can be. Further, the music production may be performed over a plurality of fluctuations as one mode of the pre-reading advance production.

図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図29に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 29 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag has been set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801) (step S813). Note that, as described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. , Based on the reception of the fluctuation pattern command, shifts to the effect symbol fluctuation start processing and starts the fluctuation display of the effect symbol, so the fluctuation of the effect symbol only by receiving the display result designation command without receiving the fluctuation pattern command Display does not start.

図30は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Symbol) is determined (step S8001). That is, when the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol is realized. In addition, when the fluctuation pattern designating the pseudo run is also used, and the pseudo run is specified by the fluctuation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8001 that the chance eye symbol ( For example, a combination of a symbol that does not become a reach but a big hit symbol and one symbol that is shifted, such as “223” or “445”, is also determined. The effect control CPU 101 stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not a big hit is based on the received variation pattern command, and determine a stop symbol of the effect symbol based on only the variation pattern command. .

図31は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図31に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example illustrated in FIG. 31, when the received display result designation command indicates “normal jackpot” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. As a symbol, a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number symbol is determined. Further, when the received display result specifying command indicates “probable change big hit” (when the received display result specifying command is the display result 3 specifying command), the effect control CPU 101 sets three symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged with the same odd symbol is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result specifying command indicates “suddenly changing large hit” or “small hit” (when the received display result specifying command is the display result 4 specifying command or the display result 5 specifying command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of "missing" (when the received display result specifying command is the display result 1 specifying command), combinations of effect symbols other than the above are determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random symbol for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and a numerical value are associated with each other, to determine the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol". In addition, a symbol (an odd symbol in this embodiment) that reminds the user to enter the probability change state is also called a probability variation symbol, and a symbol (an even symbol in this embodiment) that reminds the user not to enter the probability variation state is a non-variable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、各種予告演出の設定を行う予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for setting various notice effects (step S8002).

次いで、演出制御用CPU101は、楽曲演出の実行中であることを示す楽曲演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003)。楽曲演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、楽曲演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(音番号データを除く)を選択する(ステップS8004)。また、演出制御用CPU101は、音番号データを除くプロセスデータに切替済みであることを示す切替済みフラグをセットする(ステップS8005)。楽曲演出の実行中に選択するプロセステーブルから音番号データを除く理由は、楽曲による音出力とプロセステーブルの実行による音出力とが重複することを避けるためである。すなわち、楽曲演出の実行中は、演出制御用CPU101は、楽曲演出による音を優先して出力する。また、楽曲演出実行中フラグがセットされている場合に用いるプロセステーブルの表示制御実行データは、歌詞表示領域に他の画像を表示しないものである。すなわち、楽曲演出実行中は歌詞表示が他の画像により妨げられることがないように表示制御が行われる。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the music production execution flag indicating that the music production is being executed is set (step S8003). If the music production execution flag is set (that is, if the music production is being executed), the production control CPU 101 selects a process table (excluding sound number data) corresponding to the variation pattern (step S8004). ). The effect control CPU 101 sets a switched flag indicating that the process data has been switched to the process data excluding the sound number data (step S8005). The reason why the sound number data is excluded from the process table selected during execution of the music production is to avoid overlapping of the sound output by the music and the sound output by the execution of the process table. In other words, during execution of the music production, the production control CPU 101 gives priority to the sound produced by the music production and outputs the sound. Further, the display control execution data of the process table used when the music production effect execution flag is set does not display other images in the lyrics display area. In other words, display control is performed so that the lyrics display is not obstructed by other images during execution of the music production.

一方、楽曲演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、楽曲演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(音番号データを含む)を選択する(ステップS8006)。   On the other hand, if the music production in-progress flag is not set (that is, if the music production is not being executed), the production control CPU 101 selects a process table (including sound number data) corresponding to the variation pattern ( Step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS8005またはステップS8006の処理後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8007)。   After the processing of step S8005 or step S8006, effect control CPU 101 starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step S8007).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the effect symbol are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for displaying the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, a process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8008)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the effect control CPU 101 generates the effect device (the effect display device 9 as the effect component and the effect component as the effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8008). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control such that the effect pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. May be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8009)。   Next, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8009).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change processing (step S802) (step S8010).

図33は、予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1101)。確変状態フラグがセットされていれば(確変状態中であれば)、演出制御用CPU101は、セリフ予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとしてセリフ予告演出用の予告演出決定テーブルを選択し、その予告演出決定テーブルを用いてセリフ予告演出の有無および種類を決定する(ステップS1102)。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、その他の予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルを選択し、その予告演出決定テーブルを用いてその他の予告演出の有無および種類を決定する(ステップS1103)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変状態であるときにはセリフ予告演出を実行し、確変状態でないときはその他の予告演出を実行する。その他の予告演出は、例えば、ステップアップ予告演出、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、群予告演出である。   FIG. 33 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002). In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the probable change state flag is set (step S1101). If the probability change state flag is set (if it is in the probability change state), the effect control CPU 101 selects the announcement effect determination table for the speech announcement effect as a table for determining the presence or absence and the type of the line announcement effect. The presence / absence and type of the dialogue announcement effect are determined using the announcement effect determination table (step S1102). If the probable change state flag is not set, effect control CPU 101 selects a table for determining the presence and type of other noticeable effects, and uses the noticeable effect determination table to determine whether other noticeable effects are present and the type. Is determined (step S1103). That is, the effect control CPU 101 executes a dialogue announcement effect when it is in the probable change state, and executes another announcement effect when it is not in the probable change state. Other notice effects are, for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a button notice effect, and a group notice effect.

ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出のことである。キャラクタ予告演出とは、所定のキャラクタの動作または音声等を用いた予告演出のことである。ボタン予告演出とは、遊技者による操作ボタンの押圧操作に応じて演出表示装置9の表示画面に所定の画像を表示することによって大当り等の可能性があることを報知する予告演出である。群予告演出とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより大当り等の予告をする予告演出である。また、これらの予告演出では、演出態様に応じて期待度が異なっていてもよい。例えば、ステップアップ予告演出では、段階が進む程、高期待度であることを示していてもよい。また、後述するステップS8112またはステップS8114において、すぐに予告演出の実行タイミングと判定されるとは限らないので、実行タイミングとなるまで決定した予告演出およびその種類を記憶する必要がある。そのため、演出制御用CPU101は、決定した予告演出およびその種類をRAMに設けられた記憶領域に記憶する。   The step-up announcement effect is an announcement effect in which the mode of the effect is changed stepwise from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order. The character announcement effect is an announcement effect using a predetermined character's action, voice, or the like. The button announcement effect is an announcement effect that notifies a possibility of a big hit or the like by displaying a predetermined image on a display screen of the effect display device 9 in response to a pressing operation of an operation button by a player. The group announcement effect is an announcement effect of giving an announcement of a big hit or the like by displaying a predetermined group of character images. In these announcement effects, the degree of expectation may differ depending on the effect mode. For example, in a step-up notice effect, the higher the stage, the higher the degree of expectation. Further, in step S8112 or step S8114 described later, it is not always determined that the execution timing of the announcement effect is immediate, so it is necessary to store the announcement effect determined and the type thereof until the execution timing. Therefore, the effect control CPU 101 stores the determined notice effect and the type thereof in a storage area provided in the RAM.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、確変状態であるときに、セリフ予告以外の予告を実行しない(禁止する)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態であるときにはセリフ予告以外の予告の実行割合を低下させることにより、セリフ予告以外の予告の実行を制限するものであってもよい。また、この実施の形態では、確変状態ではないときに、セリフ予告を全く実行しない場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告を全く実行しないように禁止するのではなく、セリフ予告の実行割合を低下させるなどの態様で制限することにより、セリフ予告を実行可能としてもよい。また、他の変形例として、演出制御用CPU101は、楽曲演出中は、楽曲の進行状況に応じて特定期間(例えば、サビ中)にセリフ予告を含む予告演出をしないか、または予告演出の発生割合を所定値以下に制限してもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 does not execute (prohibit) a notice other than the dialogue notice in the probable change state. However, the present invention is not limited to such a form. For example, when the state is in the probable change state, the execution of the notice other than the dialogue notice may be limited by reducing the execution ratio of the notice other than the dialogue notice. Further, in this embodiment, a case has been described in which the dialogue is not executed at all when the state is not the probable change state. However, the present invention is not limited to such a form. For example, instead of prohibiting the execution of the line announcement at all, the line announcement may be made executable by limiting the execution ratio of the line announcement. Further, as another modified example, during the music production, the production control CPU 101 does not perform a preliminary production including a speech preliminary announcement in a specific period (for example, during chorus) or generates a preliminary production according to the progress of the music. The ratio may be limited to a predetermined value or less.

図34は、セリフ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図34に示すように、この実施の形態では、セリフ予告演出としてセリフ予告演出A〜Cの3種類の予告演出が用意されている。例えば、予告演出Aは、キャラクタが発した所定のセリフを白文字で表示する予告演出である。また、予告演出Bは、キャラクタが発した所定のセリフを黄文字で表示する予告演出である。また、予告演出Cは、キャラクタが発した所定のセリフを赤文字で表示する予告演出である。図34に示すように、予告演出C,B,Aの順に大当りについての期待度が高い。予告演出A〜Cにおけるキャラクタは、同じキャラクタでもよく、それぞれ異なっていてもよい。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of a dialogue announcement effect determination table. As shown in FIG. 34, in this embodiment, three types of announcement effects A to C are prepared as dialogue announcement effects. For example, the announcement effect A is an announcement effect in which a predetermined line emitted by the character is displayed in white characters. In addition, the announcement effect B is an announcement effect in which predetermined words spoken by the character are displayed in yellow characters. The announcement effect C is an announcement effect in which predetermined words spoken by the character are displayed in red letters. As shown in FIG. 34, the degree of expectation for the big hit is higher in the order of the announcement effects C, B, and A. The characters in the notice effects A to C may be the same character or may be different from each other.

また、この実施の形態では、セリフ予告は大当りについての期待度を示しているが、大当りについての期待度に限らない。例えば、期待度は、確変大当りについて期待度、大当り中の賞球数についての期待度(例えば、大当りのラウンド数が多いことや、1ラウンドあたりの大入賞口の開放期間が長いことにより、大当り中に多くの賞球を獲得できることに対する期待度)、または潜伏確変についての期待度であってもよい。また、例えば、セリフ予告は大当り中に行われる場合、恰もラウンド数が少ない大当りであるかのように報知した後に恰もラウンド数が増加するかのような予告を行うラウンド昇格演出、または恰も非確変大当りであるかのように報知した後に恰も確変大当りに昇格するかのような予告を行う確変昇格演出として行われる。その場合、期待度は、ラウンド昇格、または確変昇格についての期待度であってもよい。   Further, in this embodiment, the dialogue announcement indicates the degree of expectation for the big hit, but is not limited to the degree of expectation for the big hit. For example, the degree of expectation is the degree of expectation for the probability change jackpot, the degree of expectation for the number of prize balls during the jackpot (for example, because the number of rounds of the jackpot is large, and the opening period of the jackpot per round is long, The degree of expectation that many prize balls can be obtained during the game), or the degree of expectation for the latent probability change may be used. Also, for example, when a speech notice is given during a jackpot, a round promotion production that gives a notice as if the number of rounds increases after reporting as if it was a jackpot with a small number of rounds, or a non-probable change After being notified as if it is a big hit, it is performed as a probable change promotion effect that gives a notice as if it were promoted to a certain change big hit. In that case, the degree of expectation may be the degree of expectation for round promotion or probable change promotion.

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol change process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the fluctuation time timer by 1 (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、楽曲演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8103)。楽曲演出実行中フラグがセットされていなければ(楽曲演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the music production execution flag is set (step S8103). If the music production execution flag is not set (the music production is not being executed), the production control CPU 101 switches the process data when the process timer times out (step S8104). That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). In addition, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8106).

楽曲演出実行中フラグがセットされていれば(楽曲演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、切替済みフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。切替済みフラグがセットされていれば(既に音番号データを除いたプロセスデータに切替済みであれば)、ステップS8104に移行する。切替済みフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、音番号データを除いたプロセスデータへの切替を行う(ステップS8108)。また、演出制御用CPU10は、プロセスタイマを再スタートさせ(ステップS8109)、切替後のプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。そして、演出制御用CPU101は、切替済みフラグをセットする(ステップS8111)。   If the music production execution flag is set (if the music production is being executed), the production control CPU 101 checks whether or not the switched flag is set (step S8107). If the switch completion flag is set (if the process data has already been switched to the process data excluding the sound number data), the process shifts to step S8104. If the switch completion flag is not set, effect control CPU 101 switches to process data excluding sound number data (step S8108). Further, the effect control CPU 10 restarts the process timer (step S8109), and in accordance with the content of the process data after the switching, the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component and the effect device). The control of the speaker 27) as a part is executed (step S8010). Then, effect control CPU 101 sets the switched flag (step S8111).

ステップS8103,S8107〜S8111の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示の途中で楽曲演出の実行が開始された場合には、音番号データを除いたプロセスデータに切り替えられる。そして、一度切り替えが行われると、以降、ステップS8107でYと判定されてステップS8104〜S8106が実行されることにより、切り替え後のプロセスデータの内容に従って演出図柄の変動表示が実行される。   By executing the processes of steps S8103 and S8107 to S8111, when the execution of the music production is started during the variation display of the production symbols, the process data is switched to the process data excluding the sound number data. Then, once the switching is performed, Y is determined in step S8107, and steps S8104 to S8106 are executed. Thus, the variation display of the effect symbol is performed according to the contents of the process data after the switching.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1102においてセリフ予告演出の実行を決定している場合には、セリフ予告演出の実行タイミングであるかどうか否かを確認し(ステップ8112)、実行タイミングであれば、セリフ予告演出を実行することによりセリフ予告を表示する(ステップ8113)。具体的には、演出表示装置9にキャラクタを表示するとともに、ステップS1102において決定した種類に応じた表示色でセリフを表示する。   Next, if it is determined in step S1102 to execute the dialogue announcement effect, the effect control CPU 101 checks whether or not it is time to execute the dialogue announcement effect (step 8112). Then, a dialogue announcement effect is executed to display a dialogue announcement (step 8113). Specifically, the character is displayed on the effect display device 9, and the words are displayed in a display color corresponding to the type determined in step S1102.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1103においてその他の予告演出の実行を決定している場合には、決定した予告演出の実行タイミングであるかどうか否かを確認し(ステップ8114)、実行タイミングであれば、その他の予告演出を実行する(ステップ8115)。   Next, if it is determined in step S1103 that another announcement effect is to be executed, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the determined announcement effect execution timing (step 8114). If so, another notice effect is executed (step 8115).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8116)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8117)。   If the fluctuation time timer has timed out (step S8116), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8117).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect design change stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect design fluctuation stop processing, first, effect control CPU 101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag has been set, the flow shifts to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset. Therefore, when the stop symbol display flag is set, it means that the big hit symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not been executed yet. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. The process moves to step S8305 without any processing.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the stop symbol display flag has not been set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (missing symbol, big hit symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when a lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 shifts to step S8311. I do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether the big hit start designation command reception flag indicating that the command has been set or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag indicating that the small hit / suddenly changing big hit start designation command has been received is set (step S8305). . If the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). The effect control CPU 101 resets the set flag if the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S8308), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) According to the data 1 and the movable member control data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、セットされていれば、切替済みフラグもリセットする。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. If it is set, the switch completion flag is also reset.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、楽曲演出中にセリフ予告演出が実行される場合の演出態様の具体例を説明する。図37は、楽曲演出中にセリフ予告演出が実行される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。セリフ予告演出の文字色は、図34に示すように期待度に応じて異なる色である。なお、セリフの色の全てが期待度に応じて異なる色でなくてもよく少なくとも一部が期待度に応じて異なる色であればよい。   Next, a description will be given of a specific example of an effect mode in a case where a speech announcement effect is executed during a music effect. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode in a case where a dialogue announcement effect is executed during a music effect. The character color of the dialogue announcement effect is different depending on the degree of expectation as shown in FIG. Note that not all of the colors of the dialogue need to be different colors depending on the degree of expectation, as long as at least some of them have different colors depending on the degree of expectation.

図37(A)は、楽曲演出中にセリフ予告演出Aが実行された場合の演出態様を示している。図37(A)では、演出表示装置9にセリフ予告(「チャンス!」という表示)が白色で表示され、歌詞(「ララララ〜」という表示)が青色で表示されている。図37(B)は、楽曲演出中にセリフ予告演出Cが実行された場合の演出態様を示している。図37(B)では、演出表示装置9にセリフ予告(「チャンス!」という表示)が赤色で表示され、歌詞(「ララララ〜」という表示)が青色で表示される。すなわち、この実施の形態では、歌詞の色は、セリフ予告演出に用いられる全ての文字色(白、黄、赤(図34参照))と異なる色(青)で表示される。   FIG. 37A shows an effect mode in the case where a dialogue notice effect A is executed during a music effect. In FIG. 37 (A), the dialogue announcement (display “Chance!”) Is displayed in white on the effect display device 9, and the lyrics (display “La La La La ~”) are displayed in blue. FIG. 37 (B) shows an effect mode in the case where a dialogue notice effect C is executed during the music effect. In FIG. 37 (B), the dialogue notice (display “Chance!”) Is displayed in red on the effect display device 9, and the lyrics (display “La La La La ~”) are displayed in blue. That is, in this embodiment, the color of the lyrics is displayed in a color (blue) different from all the character colors (white, yellow, and red (see FIG. 34)) used in the dialogue announcement effect.

以下、セリフ予告演出A(セリフの色が白)が行われる際の期待度を「低」とし、セリフ予告演出B(セリフの色が黄)が行われる際の期待度を「中」とし、セリフ予告演出C(セリフの色が赤)が行われる際の期待度を「高」として説明する。例えば、期待度が「低」のときに歌詞の色を赤にすると、遊技者は期待度が「高」であると誤認するおそれがある。同様に、期待度が「高」のときに歌詞の色を白にすると遊技者は期待度が「低」であると誤認するおそれがある。そこで、図37に示す例では、楽曲演出中に表示される歌詞の色は、セリフ予告演出の全ての文字色と異なる色で表示される。そのため、遊技者が期待度を誤認することを防止することができる。   Hereinafter, the expectation degree when the dialogue notice effect A (the color of the dialogue is white) is performed is set to “low”, and the expectation degree when the dialogue notice effect B (the color of the dialogue is yellow) is set to “medium”. A description will be given assuming that the degree of expectation when the line announcement effect C (the line is red) is “high”. For example, if the color of the lyrics is red when the degree of expectation is “low”, the player may erroneously recognize that the degree of expectation is “high”. Similarly, when the color of the lyrics is white when the degree of expectation is “high”, the player may erroneously recognize that the degree of expectation is “low”. Therefore, in the example shown in FIG. 37, the color of the lyrics displayed during the music production is displayed in a color different from all the character colors of the dialogue announcement production. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding the degree of expectation.

なお、この実施の形態では、歌詞の色は一色(青)に固定されているが、セリフ予告演出の文字色と歌詞の色が同じ色になるように、歌詞の色が変化してもよい。セリフ予告演出の文字色と歌詞の色が同じであれば、遊技者が期待度を誤認するおそれがないからである。すなわち、セリフ予告に示される期待度と異なるように歌詞の色を表示させることは禁止または制限してもよい。なお、制限とは、遊技者が期待度を誤認しない程度に、例えばそのような表示の実行割合を所定値以下にしたり、そのような表示の表示期間を所定期間以下にすることを意味する。例えば、歌詞の表示中に一瞬だけセリフ予告に示される期待度と異なるように歌詞の色を表示してもよい。この実施の形態では、図34に示す例のようにセリフ予告の文字色が白、黄、赤の3種類であるから、セリフ予告の文字色が「白」で表示されている場合、黄、赤以外の色で歌詞を表示すればよい。また、例えばセリフ予告の文字色が「赤」で表示されている場合、白、黄以外の色で歌詞を表示すればよい。また、この実施形態では、全ての期待度について、セリフ予告に示される期待度と異なるように歌詞の色を表示させることは禁止または制限するが、少なくとも一つの期待度について、セリフ予告に示される期待度と異なるように歌詞の色を表示させることは禁止または制限してもよい。例えば、実際の期待度が「低」のときに歌詞の色を黄または赤にすることと、実際の期待度が「中」のときに歌詞の色を白または赤にすることと、実際の期待度が「高」のときに歌詞の色を白または黄にすることのいずれか1つまたは2つを禁止または制限してもよい。また、これらの全てを禁止または制限してもよい。   In this embodiment, the color of the lyrics is fixed to one color (blue), but the color of the lyrics may be changed so that the character color of the dialogue announcement effect and the color of the lyrics become the same color. . This is because if the character color of the line announcement production and the color of the lyrics are the same, there is no possibility that the player will mistakenly expect the degree of expectation. In other words, displaying the color of the lyrics differently from the degree of expectation indicated in the dialogue notice may be prohibited or restricted. Note that the restriction means that, for example, the execution ratio of such a display is set to a predetermined value or less, or the display period of such a display is set to a predetermined period or less, to the extent that the player does not misunderstand the expectation. For example, while the lyrics are being displayed, the color of the lyrics may be displayed so as to differ from the expected degree indicated in the speech notice for a moment. In this embodiment, as in the example shown in FIG. 34, there are three kinds of character colors of the dialogue notice: white, yellow, and red. The lyrics should be displayed in a color other than red. Further, for example, when the character color of the dialogue notice is displayed in “red”, the lyrics may be displayed in colors other than white and yellow. Further, in this embodiment, for all the degrees of expectation, displaying the color of the lyrics so as to be different from the degree of expectation indicated in the line notice is prohibited or restricted, but at least one degree of expectation is indicated in the line notice. Displaying the color of the lyrics differently from the expected degree may be prohibited or restricted. For example, if the lyrics are yellow or red when the actual expectation is "low", the lyrics are white or red when the actual expectation is "medium", When the degree of expectation is “high”, one or two of turning the color of the lyrics to white or yellow may be prohibited or restricted. All of these may be prohibited or restricted.

また、図37に示す例では、楽曲演出中にセリフ予告演出が実行された場合の演出態様を示したが、楽曲演出中においてセリフ予告演出が実行されていない期間中でも、そのときの期待度と異なるように歌詞の色を表示させることは禁止または制限されるようにしてもよい。例えば、楽曲演出実行中の期待度が「低」であれば、セリフ予告演出が行われていなくても、歌詞の色を黄または赤で表示させることは禁止または制限されるようにしてもよい。また、例えば、楽曲演出実行中の期待度が「高」であれば、セリフ予告演出が行われていなくても、歌詞の色を白または黄で表示させることは禁止または制限されるようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 37, the production mode in the case where the dialogue announcement production is performed during the music production has been described. Displaying the color of the lyrics differently may be prohibited or restricted. For example, if the degree of expectation during execution of the music production is “low”, the display of the color of the lyrics in yellow or red may be prohibited or restricted even if the dialogue announcement production is not performed. . Also, for example, if the degree of expectation during execution of the music production is “high”, displaying the color of the lyrics in white or yellow is prohibited or restricted even if the dialogue announcement production is not performed. Is also good.

なお、図37に示す例では、セリフ予告演出におけるセリフの内容は期待度が異なっても同じ(「チャンス!」)であったが、期待度に応じて異なる内容にしてもよい。例えば、期待度が「低」または「中」であれば「チャンス!」と表示し、期待度が「高」であれば、「激アツ!」と表示してもよい。または、セリフの内容と色との組み合わせに応じて期待度が異なっていてもよい。   In the example shown in FIG. 37, the content of the dialogue in the dialogue announcement effect is the same (“Chance!”) Even if the degree of expectation is different, but may be different depending on the degree of expectation. For example, if the degree of expectation is “low” or “medium”, “chance!” May be displayed, and if the degree of expectation is “high”, “very hot!” May be displayed. Alternatively, the degree of expectation may be different depending on the combination of the content of the line and the color.

また、その他の予告演出として、演出表示装置9に表示されている物体の影を表示させる陰影表示演出が実行されてもよく、以下、その他の予告演出として陰影表示演出が実行される場合の構成例および演出動作例を説明する。図38は、陰影表示演出が実行された場合の演出動作例を示している。なお、図38に示す例では、演出表示装置9の上方に可動役物99が設けられている。まず、図38(A)に示すように演出図柄の可変表示が実行され、ステップS1103において陰影表示演出を行うと決定され、ステップS8114において演出の実行タイミングであると判定されて陰影表示演出実行期間となると、図38(B)に示すように、可動役物99の内部LEDが発光して右方に移動し、これにともなって演出表示装置9の演出図柄表示領域の一部にエフェクト表示が行われ、かつ、演出表示装置9の左下の第1保留記憶表示部18cの一部に陰影表示が行われる。図38(B)に示すように、陰影表示演出とは、暗い場所の一部にスポットライト等の光を当てるような態様の演出を行うことにより陰影を表示するものである。また、演出表示装置9の下方のインターフェース領域9eの中央部分に表示された台座に、あたかも可動役物99から照射されたことにより影が映っているよう遊技者に見せかける特殊影表示が行われる。インターフェース領域9eは、保留記憶に対応した保留表示、第4図柄、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示、普通図柄に対応する図柄等を表示するための固定領域である。インターフェース領域9eでは、これら全てを表示するものでなくてもよく少なくとも一つが表示されるものであればよい。   Further, as another announcement effect, a shadow display effect for displaying a shadow of an object displayed on the effect display device 9 may be executed, and hereinafter, a configuration in a case where a shadow display effect is executed as another announcement effect. An example and an effect operation example will be described. FIG. 38 illustrates an example of an effect operation in the case where a shadow display effect is executed. In addition, in the example shown in FIG. 38, a movable role 99 is provided above the effect display device 9. First, as shown in FIG. 38 (A), the effect symbol is variably displayed, and it is determined in step S1103 that the shadow display effect is to be performed. In step S8114, it is determined that the effect is to be executed, and the shadow display effect execution period is determined. Then, as shown in FIG. 38 (B), the internal LED of the movable role object 99 emits light and moves to the right, and accordingly, the effect display is displayed in a part of the effect design display area of the effect display device 9. This is performed, and a shadow is displayed on a part of the first hold storage display unit 18c at the lower left of the effect display device 9. As shown in FIG. 38B, the shadow display effect is to display a shadow by performing an effect of shining a light such as a spotlight on a part of a dark place. In addition, a special shadow is displayed on the pedestal displayed in the center portion of the interface area 9e below the effect display device 9, as if the player is illuminated by the movable role 99 and appears to be shadowed. The interface area 9e is a fixed area for displaying a hold display corresponding to the hold storage, a fourth symbol, an active display corresponding to a variable display being executed, a symbol corresponding to a normal symbol, and the like. In the interface area 9e, not all of them may be displayed, and at least one of them may be displayed.

そして図38(C)および図38(D)に示すように可動役物99が動作する(移動する)ことに合わせて、エフェクト表示、陰影表示、特殊影表示、といった各種の表示領域も移動する。なお、この実施の形態では、インターフェース領域9eの中央部分に表示された台座の影として特殊影表示を行うことを示したが、インターフェース領域9eに凹凸がある場合に、当該影が映っていることを遊技者に見せかけることができれば、台座でなくてもよい。   As shown in FIGS. 38C and 38D, various display areas such as an effect display, a shadow display, and a special shadow display move in accordance with the operation (movement) of the movable accessory 99. . In this embodiment, the special shadow is displayed as the shadow of the pedestal displayed in the center portion of the interface area 9e. However, when there is unevenness in the interface area 9e, the shadow is reflected. May not be a pedestal as long as it can be imitated to a player.

この実施の形態における陰影表示演出では、インターフェース領域9e内にのみ陰影表示を行うため、演出図柄(図38における下矢印、「7」の表示)や、遊技領域7の左部に遊技球を発射すべきであることを示す左打ち示唆表示78、第4図柄9c,9dの可変表示が遊技者に視認困難となることがない。また、演出図柄や左打ち示唆表示78、第4図柄9c,9dの可変表示の他、例えば、「○」や「×」などの表示や「チャンス」などのメッセージ表示が行われる場合、それらの表示も陰影表示により遊技者に視認困難となることのないよう、陰影表示を行う領域が予め定められていてもよい。なお、陰影表示演出は、予告演出として行われる以外に、例えば、客待ちデモ表示中に行ってもよい。また、例えば、陰影表示演出は、変動表示中の予告演出として実行される場合にかぎらず、大当り遊技中の予告演出や、ラウンド昇格演出、確変昇格演出として実行されるものであってもよい。   In the shadow display effect in this embodiment, since a shadow is displayed only in the interface area 9e, a game ball is fired on the effect symbol (display of a down arrow in FIG. 38, "7") or on the left portion of the game area 7. The left-handed suggestion display 78 indicating that the game should be performed and the variable display of the fourth symbols 9c and 9d do not become difficult for the player to visually recognize. Further, in addition to the variable design of the effect design, the left-handed suggestion display 78, and the fourth design 9c, 9d, for example, when a display such as "O" or "X" or a message display such as "chance" is performed, these are displayed. In the display, a region in which the shadow display is performed may be determined in advance so that the player does not easily see the shadow display. The shadow display effect may be performed, for example, during a customer waiting demonstration display, instead of being performed as a notice effect. Also, for example, the shade display effect is not limited to being executed as a notice effect during variable display, but may be executed as a notice effect during a jackpot game, a round promotion effect, or a probable change promotion effect.

なお、この実施の形態では、セリフ予告演出に代えて、セリフ以外の文字表示による予告を行ってもよく、その場合、セリフ予告と同様に期待度に応じて文字の色が異なるように表示してもよい。   Note that, in this embodiment, instead of the dialogue announcement effect, a preview may be given by displaying characters other than the dialogue. In this case, similar to the dialogue announcement, the characters are displayed in different colors according to the degree of expectation. You may.

また、この実施の形態におけるセリフ予告演出は現在の変動に対する予告演出であるが、先読み予告演出としてセリフ予告演出を実行してもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する。なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。また、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   In addition, although the speech announcement effect in this embodiment is an announcement effect for the current fluctuation, a speech announcement effect may be executed as a pre-read announcement effect. Specifically, the microcomputer 560 for game control determines whether or not a big hit will occur and a winning pattern determination (pre-reading determination) of the variation pattern type, and a command (symbol designation command, variation category command) indicating the winning determination result. ), And the effect control microcomputer 100 executes a prefetch notice effect based on the command indicating the result of the winning determination. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. The symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit or a small hit is to be determined, and a result of the type of the big hit, among the winning determination results. The variation category command is an effect control command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which range of the determination value the value of the variation pattern type determination random number is included in the determination result at the time of winning. In addition, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a prize-winning determination (pre-reading determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 transmits a command specifying only the value of the random number for random determination (random R) or the random number for determination of the variation pattern type (random 2) extracted at the time of occurrence of the start winning. Alternatively, the effect control microcomputer 100 may be configured to make a prize-winning determination (pre-reading determination) based on the value of a random number specified by those commands.

以上に説明したように、この実施の形態における遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、第1文字列(例えば、セリフ予告)の表示を制御する第1表示制御手段と、第1文字列と異なる第2文字列(例えば、楽曲演出における歌詞)の表示を制御する第2表示制御手段とを備える。第1表示制御手段は、期待度に応じて、少なくとも一部の色が異なる態様により第1文字列の表示を制御可能であり(例えば、図34に示すように、期待度が「低」である場合にセリフ予告を白で表示し、期待度が「中」である場合にセリフ予告を黄で表示し、期待度が「高」である場合にセリフ予告を赤で表示する)、第1文字列の態様に示される期待度と異なるように第2文字列を表示させることは制限される(例えば、期待度が「低」である場合に歌詞が黄、赤以外の色で表示される)。そのような構成によれば、遊技者が期待度を誤認することを防止することができる。   As described above, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) according to the present embodiment is a gaming machine that is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) based on establishment of an advantageous condition. A first display control means for controlling the display of a first character string (for example, a speech notice), and a second display control for controlling the display of a second character string (for example, lyrics in music production) different from the first character string. Means. The first display control means can control the display of the first character string in a mode in which at least some of the colors are different according to the degree of expectation (for example, as shown in FIG. 34, the degree of expectation is “low” and In some cases, the speech notice is displayed in white, when the expectation is “medium”, the speech notice is displayed in yellow, and when the expectation is “high”, the speech notice is displayed in red). Displaying the second character string differently from the degree of expectation shown in the form of the character string is restricted (for example, when the degree of expectation is “low”, lyrics are displayed in colors other than yellow and red) ). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the degree of expectation.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a first effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards including two effect control boards may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 3 or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or, for example, to a simplified command. May be transmitted. Even in this case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the variation time, the type of the reach effect, the presence or absence of a pseudo series (an effect in which one or more symbols are temporarily stopped and re-changed during one variable display), and the like are described. An example has been described in which one variation pattern command is transmitted when the variation is started in order to notify the variation control pattern 100 indicating the variation mode to the effect control microcomputer 100. However, the variation pattern is produced using two or more commands. The control microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 determines whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect as a first command, before reaching (or when reaching, the so-called A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (before the second stop) is transmitted, and as a second command, the type of reach, the presence / absence of a re-lottery effect, and the like, from the time when reach is reached (if the reach is not reached, the so-called A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 560 may notify the fluctuating time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific fluctuating mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a predetermined period elapses after the first command is transmitted (for example, the next A second command may be transmitted (at a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above embodiments, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の各実施の形態において、様々な態様で文字列の表示態様を制限する場合を示したが、「制限する」とは、上記の各実施の形態で示したように複数種類の制限態様が存在する場合に、それらのうちの1つの制限態様のみを行ってもよいし、それらのうちのいずれか2以上の制限態様を行ってもよいし、さらには、それら全ての制限態様を行うものも含む概念である。   Further, in each of the above embodiments, the case where the display mode of the character string is restricted in various modes has been described. However, “restrict” means that a plurality of types of restrictions are set as described in each of the above embodiments. When aspects exist, only one of them may be performed, or two or more of them may be performed, or all of them may be performed. This is a concept that includes what is done.

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の2種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed to derive and display a display result, or two types of “O” and “X” Although the case where the symbol is variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, the present invention is applied to a case where a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of gaming machines are operated in accordance with the operation of the operating lever by the player. When a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, the present invention is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, but includes a game medium such as a game ball, and a scoring system for awarding a score when a condition for giving a prize is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, there is a gaming machine controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game, based on the fact that the big hit type includes the probable big hit and the normal big hit, and the big hit type is determined to be the probable big hit. However, the present invention is not limited to such gaming machines. For example, a special variable prize ball device provided with a predetermined variable region therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in the above embodiment can be applied to a gaming machine that is controlled to the probable change state after the end.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a First special symbol display 8b Second special symbol display 9 Production display device 13 First start winning opening 14 Second starting winning opening 18c First holding storage display section 18d Second holding storage display section 20 Special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 game control microcomputer 80 effect control board 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP

Claims (2)

識別情報の可変表示を行い、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する遊技機であって、
第1文字列の表示を制御する第1表示制御手段と、
前記第1文字列と異なる第2文字列の表示を制御する第2表示制御手段と、
第1画像と前記第1画像とは異なる第2画像との表示を制御する第3表示制御手段とを備え、
前記第1表示制御手段は、
記有利状態に制御される期待度に応じて、複数種類の色のうちいずれかの色で前記第1文字列を表示可能であり、
所定状態に制御されているときに前記第1文字列を表示可能であり、
前記第2表示制御手段は、
記第2文字列を前記第1文字列と同じ色で表示させ、
前記所定状態に制御されているときに音出力手段により出力される特定楽曲に対応した歌詞を前記第2文字列として表示し、
前記所定状態に制御されているときに前記第1文字列と前記第2文字列とが同時に表示されることがあり、
特定演出が実行されているときに前記音出力手段から前記特定楽曲が出力されず、
前記第3表示制御手段は、
示手段の少なくとも一部の領域において陰影表示を実行可能であり、
記第1画像に対する陰影表示を行う一方で、前記第2画像および識別情報に対する陰影表示を行わない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information and controls to an advantageous state based on establishment of an advantageous condition,
First display control means for controlling display of the first character string;
Second display control means for controlling display of a second character string different from the first character string;
A third display control means for controlling the display of a different second image from said first image a first image, includes a,
The first display control means includes:
Depending on the expected degree of controlled prior Symbol advantageous conditions, it is capable of displaying the first character string in one of the color of the plurality of colors,
The first character string can be displayed when controlled to a predetermined state,
The second display control means includes:
To display the previous SL second string in the same color as the first character string,
Displaying the lyrics corresponding to the specific music output by the sound output means when being controlled to the predetermined state as the second character string;
When being controlled to the predetermined state, the first character string and the second character string may be displayed simultaneously,
The specific music is not output from the sound output unit when the specific effect is being performed,
The third display control means includes:
At least in a partial region of the Viewing means being capable of performing shading display,
While performing shading display to the previous SL first image, a game machine, wherein not performing shading display for the second image and the identification information.
識別情報の可変表示を行い、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する遊技機であって、
第1文字列の表示を制御する第1表示制御手段と、
前記第1文字列と異なる第2文字列の表示を制御する第2表示制御手段と、
第1画像と前記第1画像とは異なる第2画像との表示を制御する第3表示制御手段とを備え、
前記第1表示制御手段は
記有利状態に制御される期待度に応じて、複数種類の色のうちいずれかの色で前記第1文字列を表示可能であり、
所定状態に制御されているときに前記第1文字列を表示可能であり、
前記第2表示制御手段は
記有利状態に制御される期待度に関係なく前記複数種類の色に含まれない特定色で前記第2文字列の表示を制御可能であり、
前記所定状態に制御されているときに音出力手段により出力される特定楽曲に対応した歌詞を前記第2文字列として表示し、
前記所定状態に制御されているときに前記第1文字列と前記第2文字列とが同時に表示されることがあり、
特定演出が実行されているときに前記音出力手段から前記特定楽曲が出力されず、
前記第3表示制御手段は、
示手段の少なくとも一部の領域において陰影表示を実行可能であり、
記第1画像に対する陰影表示を行う一方で、前記第2画像および識別情報に対する陰影表示を行わない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information and controls to an advantageous state based on establishment of an advantageous condition,
First display control means for controlling display of the first character string;
Second display control means for controlling display of a second character string different from the first character string;
A third display control means for controlling the display of a different second image from said first image a first image, includes a,
The first display control means includes :
Depending on the expected degree of controlled prior Symbol advantageous conditions, it is capable of displaying the first character string in one of the color of the plurality of colors,
The first character string can be displayed when controlled to a predetermined state,
The second display control means includes :
Can be controlled to display the second character string in a particular color that is not included the plurality of types of color regardless of the expectation to be controlled before Symbol advantageous conditions,
Displaying the lyrics corresponding to the specific music output by the sound output means when being controlled to the predetermined state as the second character string;
When being controlled to the predetermined state, the first character string and the second character string may be displayed simultaneously,
The specific music is not output from the sound output unit when the specific effect is being performed,
The third display control means includes:
At least in a partial region of the Viewing means being capable of performing shading display,
While performing shading display to the previous SL first image, a game machine, wherein not performing shading display for the second image and the identification information.
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