JP6487892B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、引用文献1には、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン)を備え、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する(例えば、演出表示装置にボタン操作示唆表示を表示する)ことが記載されている。また、特許文献2には、可動部材を動作させる可動部材演出(例えば、画像表示部を覆うように可動役物を動作させる可動役物演出)を実行することが記載されている。
In such a gaming machine, the cited
特許文献1に記載された検出有効期間表示を表示する構成と、特許文献2に記載された画像表示部を覆うように可動部材を動作させる構成とを組み合わせることが考えられる。しかし、これらの構成を単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠蔽されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。
It is conceivable to combine the configuration for displaying the detection effective period display described in
そこで、本発明は、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can operate a movable member and can prevent a player from overlooking the detection valid period.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)と、所定の動作を行う可動部材(例えば、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(例えば、残存有効期間画像(図45(B)に示す残存有効期間画像202))を表示する検出有効期間表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8126,S8140,S8168を実行する部分)と、検出有効期間中に検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出を実行する可動部材演出実行手段と、演出の発展を示唆する複数種類の所定画像(例えば、「?」、「!」、「リーチ」および「スーパー」の示唆画像)を表示し、該複数種類の所定画像のうちのいずれかの所定画像を選択表示することによって、演出の発展を示唆する示唆演出(例えば、図44に示す示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8017で示唆演出に応じたプロセステーブルを選択して、ステップS8019,S802を実行する部分)とを備え、示唆演出実行手段は、複数種類の所定画像として、第1所定画像(例えば、「リーチ」や「スーパー」の示唆画像)と、該第1所定画像と比較して低い確度により演出の発展を示唆する第2所定画像(例えば、「?」や「!」の示唆画像)とを表示可能であり、有利状態に制御されない場合には、第1所定画像よりも第2所定画像を高い割合により選択表示し(例えば、図38に示すように、はずれとなる場合には、大当りとなる場合と比較して、「?」や「!」の示唆画像を選択画像として決定する割合が高い)、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(例えば、図45(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態))となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了し(例えば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)、可動部材演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の可動部材演出を実行可能であり、期待度が所定度合よりも高い可動部材演出を検出有効期間中に実行しないことを特徴とする。
そのような構成によれば、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
また、1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させるステップアップ予告演出を実行可能なステップアップ予告演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、ステップアップ予告演出においていずれの段階まで演出の態様が変化したかに応じて、異なる種類の所定画像を表示可能であるように構成されていてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and can detect a player's action (for example, a push button) 120, a
According to such a configuration, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the detection valid period.
In addition, a step-up notice effect execution means capable of executing a step-up notice effect that changes the aspect of the effect in stages from one stage to a plurality of stages is provided, and the suggestion effect execution means produces any stage in the step-up notice effect. Different types of predetermined images may be displayed depending on whether or not the aspect has changed.
(手段2)手段1において、可変表示を行う遊技機であって、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(例えば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8120〜S8175を実行する部分)と、可動部材を動作させる可動部材演出(例えば、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8106〜S8114を実行する部分)とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。
(Means 2) The
According to such a configuration, it is possible to pay attention to an important performance and to perform the effect effectively.
(手段3)手段1において、検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の検出演出(例えば、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。
(Means 3) In the
According to such a configuration, it is possible to prevent an effect with high expectation from being missed.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)を備え、検出演出実行手段は、複数の検出手段のうちの特定の検出手段(例えば、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(例えば、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、特定検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。
(Means 4) In any one of the
According to such a configuration, it is possible to make the effect easier to understand by providing the specific detection effect that is not executed simultaneously with the movable member effect.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出よりも前に実行された演出(例えば、ステップアップ予告演出)に応じて、該示唆演出において表示する所定画像の種類の割合が異なる(例えば、図34および図35に示すように変動パターンに応じてステップアップ予告演出の有無や種類が決定され、図37(B)〜(D)に示すように変動パターンに応じて示唆画像の組み合わせが決定されることから、結果として、示唆演出の前にステップアップ予告演出が実行されていれば、ステップアップ予告演出に応じて示唆演出において表示される示唆画像の組み合わせが異なることになる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出と示唆演出よりも前に実行された演出とを含めて、実行される演出に期待感をもたせることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801〜S803を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、示唆演出において第2所定画像が選択表示された後に、演出を発展させることなく可変表示の実行を終了する場合がある(例えば、図38(A)に示すように、非リーチはずれの場合に示唆演出において「?」や「!」の示唆画像が選択表示される場合があることから、「?」や「!」の示唆画像が選択表示された後に、リーチとなることなく、そのまま変動表示が終了する場合がある)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、短い可変表示であっても示唆演出を実行可能とすることができる。
(Means 6) Any one of the
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、複数種類の第2所定画像(例えば、「?」の示唆画像と「!」の示唆画像)を表示可能であり、可変表示態様に応じて、異なる種類の第2所定画像を表示可能である(例えば、図38に示すように、非リーチはずれとなる場合には「?」の示唆画像が選択表示される割合が高く、ノーマルリーチが実行される場合やスーパーリーチ演出に発展する場合には「!」の示唆画像が選択表示される割合が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、様々な可変表示態様に多様に対応して示唆演出を実行することができる。
(Means 7) In any one of the
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801〜S803を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、示唆演出表示において第1所定画像が選択表示された場合に、該第1所定画像によって示唆される演出とは異なる演出(例えば、バトルリーチ演出)に発展させる場合がある(図38(D),(G)参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1所定画像によって示唆される演出とは異なる演出に発展する場合もあるので、示唆演出に期待感をもたせることができる。
(Means 8) Any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。 When the gaming machine is configured to provide a movable member in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered in any position of the game area. What is necessary is just to make it comprise so that.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、演出表示装置9の上部の中央を初期位置とし(図45(A)参照)、演出表示装置9の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能である(図45(D)参照)。なお、役物200には、LED等の発光体が設けられていてもよい。
In the center of the upper portion of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
Further, in the lower part of the display screen of the
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に黒色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示する一方で第2保留記憶に対応する保留表示を黄色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第1保留記憶に対応する保留表示と第2保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。 In this embodiment, the summed hold storage display unit 18c shows a case of displaying without distinguishing whether it is a hold display corresponding to the first hold memory or a hold display corresponding to the second hold memory. However, it may be displayed in a distinguishable manner whether it is a hold display corresponding to the first hold memory or a hold display corresponding to the second hold memory. For example, in this embodiment, when the hold display is displayed in the normal mode, the display is uniformly black without distinguishing between the hold display corresponding to the first hold memory and the hold display corresponding to the second hold memory. In the case of displaying a round display of the above, the hold display corresponding to the first hold storage is displayed in a black circle display, while the hold display corresponding to the second hold storage is displayed in a yellow round display. It may be made distinguishable by displaying. Further, for example, the shape of the hold display may be different between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。なお、この実施の形態では、少なくとも音量小、音量中および音量大の3種類の音量により演出音を出力することができる。また、この実施の形態では、少なくとも白色、赤色および虹色の3種類の色により枠LED28を点灯することができる。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball becomes easy to start winning (that is,
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して役物用モータ127に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2、バトルPC4−1の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2, Super PB3-1 to Super PB3-2, and Battle PC4-1 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、バトルPC4−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variations in PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Battle PC4-2, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 A pattern is available. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used in the case of sudden probability big hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not suddenly a big hit and the effect of the pseudo-ream is used, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability variation big hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
また、バトルPC4−1およびバトルPC4−2は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様で行われるバトルリーチ演出を伴う変動パターンである。この実施の形態では、バトルリーチ演出に発展する割合は少なく、バトルリーチ演出は比較的レアな(出現頻度が低い)リーチ演出であるが、バトルリーチ演出に発展する場合には、スーパーリーチ演出に発展する場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 Moreover, battle PC4-1 and battle PC4-2 are fluctuation patterns accompanied by battle reach effects performed in such a manner that a friend and an enemy character perform a battle. In this embodiment, the ratio of development to battle reach production is small and the battle reach production is a relatively rare (low appearance frequency) reach production, but when it develops to battle reach production, it will be a super reach production. Compared to the case of development, the expectation (reliability) for the big hit is higher.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns may be grouped by reach type and divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, five decision values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state also (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big winning opening may be as short as 0.1 seconds.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. Note that when the big hit types are all probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it will only shift to the probable change state (high probability state) and suddenly probable big hits without the short time state (high base state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the customer waiting demonstration display.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 22), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passage process that is executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 14A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 14 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 14B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。
Then, the
次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1214B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215B)。なお、ステップS1215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216B)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217B)。
Then, the
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first
なお、上記のように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図14(A)に示した保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)は不要となる。 In addition, when it is configured to preferentially execute the variable display of the second special symbol as described above, it is not necessary to store the winning order, so the reserved storage specific information storage shown in FIG. An area (pending specific area) is not required.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
If the time flag is not set (N in Step S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S96), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。
If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table at the time of shortening Is selected. In addition, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table for the time reduction is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation in the process of step S102 is performed. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the short time state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a probabilistic change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S100, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
If the small hit flag is not set (N in step S141), the
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。
If it is not a normal big hit (that is, if the probability change big hit or sudden probability change big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。
Next, the
その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。
Thereafter, the
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。なお、この実施の形態では、パラレル信号線を用いて主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、シリアル信号線を用いて演出制御コマンドデータを出力するように構成されていてもよい。
The effect control command transmitted from the
図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is one of the jackpot start designation commands (big hit start designation command, small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command) (step S621), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is any jackpot end designation command (big hit end designation command, small hit / sudden probability sudden change jackpot end designation command) (step S623), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。
Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9においてステップアップ予告演出を実行するか否かを決定したりステップアップ予告演出の演出態様を設定するステップアップ予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において示唆演出を実行するか否かを決定したり示唆演出の演出態様を設定する示唆演出設定処理を実行する(ステップS8004)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS8005)。そして、役物予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006のY)、演出制御用CPU101は、役物予告演出を実行することに決定されていることを示す役物予告演出待機フラグをセットする(ステップS8007)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8008)。そして、ボタンセリフ予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8009のY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンセリフ予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンセリフ予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンセリフ予告演出待機フラグをセットする(ステップS8010)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8011)。そして、ボタンカットイン予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8012のY)、演出制御用CPU101は、決定したボタンカットイン予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、ボタンカットイン予告演出を実行することに決定されていることを示すボタンカットイン予告演出待機フラグをセットする(ステップS8013)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、レバー予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8014)。そして、レバー予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS8015のY)、演出制御用CPU101は、決定したレバー予告演出の演出態様を示すデータを記憶し、レバー予告演出を実行することに決定されていることを示すレバー予告演出待機フラグをセットする(ステップS8016)。その後、ステップS8017に移行する。
Next, the
役物予告演出は、役物200を一時的に初期位置から演出位置に移動させる制御が行われる演出である。また、ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。ボタンセリフ予告演出およびボタンカットイン予告演出では、それぞれ対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。図45(B)〜(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタンセリフ予告演出画像またはボタンカットイン予告演出画像(例えば、キャラクタが所定のセリフを言う画像や、所定のメッセージが示される画像など、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。
The accessory announcement effect is an effect in which control for temporarily moving the accessory 200 from the initial position to the effect position is performed. In addition, the button serif notice effect and the button cut-in notice effect are accompanied by an operation promotion notification that prompts the user to operate the
レバー予告演出は、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。レバー予告演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、スティックコントローラ122の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。)。そして、検出有効期間中にスティックコントローラ122の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、レバー予告演出画像(例えば、大当りか否かを示す画像)が表示される。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。
The lever notice effect is an effect that is performed based on the operation of the
図30は、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、変動表示がリーチ状態となる前に実行される。また、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、リーチ状態となった後に実行される。なお、レバー予告演出は、ボタンカットイン予告演出よりも後に実行される。具体的には、変動停止する直前(すなわち、はずれ図柄または大当り図柄が導出表示される直前)に実行される。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of an accessory announcement effect, a button serif announcement effect, a button cut-in announcement effect, and a lever announcement effect. In this embodiment, as shown in FIG. 30A, the accessory announcement effect and the button serif announcement effect are executed before the change display becomes the reach state. Further, the button cut-in notice effect and the lever notice effect are executed after reaching the reach state. The lever notice effect is executed after the button cut-in notice effect. Specifically, it is executed immediately before the fluctuation is stopped (that is, immediately before the symbol or jackpot symbol is derived and displayed).
また、この実施の形態では、図30(A)に示すように、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出は、同時期に実行される。すると、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行されることによって、ボタンセリフ予告演出により表示された操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となり、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、役物予告演出が終了した後、すなわち、操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難な状態が解消された後に終了するように構成されている。具体的には、図30(B)に示すように、役物予告演出が開始されることにより演出位置に移動した役物200が、役物予告演出が終了することにより初期位置に戻った後に、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間が終了するように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行され、操作促進画像や残存有効期間画像が役物200によって覆われて一時的に視認困難となっても、検出有効期間中に視認困難な状態が解消されるため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 30A, the accessory announcement effect and the button serif announcement effect are executed at the same time. Then, by executing the accessory announcement effect and the button serif announcement effect at the same time, the operation promotion image and the remaining effective period image displayed by the button serif announcement effect are moved to the effect position by the accessory announcement effect. There is a risk that the player will miss the effective detection period (that is, the button serif notice effect) because it is covered with the
また、図30(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出が開始されて操作促進画像や残存有効期間画像が表示され、それから所定期間後に役物予告演出が開始されて役物200が演出位置に移動されるように構成することにより、操作促進画像や残存有効期間画像は、少なくとも表示された後、所定期間は役物200によって覆われることなく視認可能となる。このように構成することにより、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が同時期に実行される場合にも、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Also, as shown in FIG. 30 (B), the button line notice effect is started and the operation promotion image and the remaining effective period image are displayed, and then the accessory notice effect is started after a predetermined period, and the
なお、この実施の形態では、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ異ならせることによって、操作促進画像や残存有効期間画像が、役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間、役物200によって覆われることなく視認可能となるように構成されているが、少なくとも役物予告演出開始前の所定期間および終了後の所定期間のいずれかが視認可能な期間として設けられていればよい。すなわち、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に開始され、先に役物予告演出が終了し、所定期間経過した後にボタンセリフ予告演出が終了するようにしてもよいし、先にボタンセリフ予告演出が開始され、それから所定期間経過した後に役物予告演出が開始され、ボタンセリフ予告演出および役物予告演出が同時に終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are displayed for a predetermined period before the start of the accessory announcement effect by changing the start timing and the end timing of the accessory announcement effect and the button serif announcement effect, respectively. In addition, it is configured to be visible without being covered by the
なお、この実施の形態では、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを同時期に実行可能であるが、実行期間を完全に一致させて実行するものであってもよいし、実行期間の一部が重なるように実行するものであってもよい。ただし、実行期間を完全に一致させて実行する場合であっても、検出有効期間内に操作促進画像や残存有効期間画像が視認困難ではない期間を設けるようにすることが望ましい。例えば、役物200の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や操作促進画像や残存有効期間画像の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより実現することができる。具体的には、役物予告演出が開始されてから所定期間経過した後に演出位置への移動を開始するようにしたり(開始から所定期間は操作促進画像や残存有効期間画像を視認可能である)、役物予告演出が終了する所定期間前に演出位置から初期位置への移動を開始するようにしたりしてもよい(操作促進画像や残存有効期間画像の全領域のうち役物200に覆い隠される領域が徐々に少なくなり、視認可能となる期間が確保される)。
In this embodiment, the accessory announcement effect and the button serif announcement effect can be executed at the same time, but the execution period may be executed with the same execution period, or one of the execution periods may be executed. You may perform so that a part may overlap. However, it is desirable to provide a period in which the operation promotion image and the remaining effective period image are not difficult to visually recognize within the detection effective period even when the execution periods are completely matched. For example, the operation mode (for example, the movement start timing and movement speed to the production position, the movement path, the movement route, the stop period at the production position, the movement start timing and movement speed to the initial position, the movement route), and the operation promotion image. Or by adjusting the display mode (for example, display size or display position) of the remaining effective period image. Specifically, the movement to the effect position is started after a lapse of a predetermined period from the start of the accessory announcement effect (the operation promotion image and the remaining effective period image can be visually recognized for a predetermined period from the start). The movement from the effect position to the initial position may be started before a predetermined period before the effect announcement effect ends (the
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物200が演出位置に移動しても完全には覆い隠されないように構成されている(図45(D)参照)。つまり、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像および残存有効期間画像は、役物予告演出により演出位置に移動した役物200によって覆われて視認困難となる場合があるものの、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能であるように構成されている。このように構成することにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とが同時期に実行されたとしても、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image by the button line notice effect are configured so as not to be completely covered even when the
また、一般的に、リーチ状態となった後に実行される演出は、リーチ状態となる前に実行される演出よりも重要度が高い。そこで、この実施の形態では、図30(B)に示すように、操作促進画像や残存有効期間画像を視認困難とする場合がある役物予告演出は、リーチ状態となる前にのみ実行されるように構成されている。このように構成することによって、役物予告演出と重要度が高い演出(例えば、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出などのリーチ成立後に実行される演出)とが同時期に実行され、遊技者の注意が分散してしまう事態を回避することができる。 In general, an effect that is executed after the reach state is reached is more important than an effect that is executed before the reach state is reached. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 30B, the accessory announcement effect that may make it difficult to visually recognize the operation promotion image or the remaining effective period image is executed only before the reach state is reached. It is configured as follows. By configuring in this way, an effect announcement effect and a highly important effect (for example, an effect executed after the establishment of a reach such as a button cut-in notice effect or a lever notice effect) are executed at the same time. It is possible to avoid the situation where the attention of the person is dispersed.
なお、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行するタイミングは、図30に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、これらの演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にこれらの演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。 Note that the timing of executing the accessory announcement effect, the button line announcement effect, the button cut-in announcement effect, and the lever announcement effect is not limited to the example shown in FIG. 30, and may be any timing during the change. Further, the timing for executing these effects may be any timing during the big hit game. In addition, when performing these effects during a big hit game, based on the fact that a predetermined operation has been detected, it is suggested that the number of rounds is increased or the probability change state or the short time state is controlled after the big hit game. Also good.
図31は、役物予告演出実行判定テーブル、ボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよびレバー予告演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing specific examples of an accessory announcement effect execution determination table, a button line announcement effect execution determination table, a button cut-in notification effect execution determination table, and a lever notification effect execution determination table.
ステップS8005では、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルを用いて、役物予告演出を実行するか否かを決定する。 In step S8005, it is determined whether or not to perform the accessory announcement effect using the accessory announcement effect execution determination table shown in FIG.
図31(A)に示す、役物予告演出実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、役物予告演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図31(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「実行なし」および「実行あり」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。
In the accessory announcement effect execution determination table shown in FIG. 31A, determination values corresponding to the determination items (“no execution” and “execution”) are assigned for each variation pattern. In the example shown in A), in order to simplify the description, the ratio of the assigned determination value is shown. The
図31(A)に示す例では、短縮変動はずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示す非リーチPA1−2の場合)には、95%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、5%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1およびノーマルPB2−2の場合)には、75%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、25%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、ノーマルリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3およびノーマルPB2−4の場合)には、50%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、50%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPB3−1およびノーマルPB3−2の場合)には、30%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、70%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの変動パターンの場合(例えば、図6に示すノーマルPA3−3、ノーマルPA3−4、ノーマルPB3−3およびノーマルPB3−4の場合)には、15%の割合で役物予告演出を実行しないように決定され、85%の割合で役物予告演出を実行すると決定される。 In the example shown in FIG. 31 (A), in the case of the fluctuation pattern of deviating fluctuation (for example, in the case of non-reach PA1-2 shown in FIG. 6), the accessory announcement effect is not executed at a rate of 95%. It is determined that the effect announcement will be performed at a rate of 5%. Further, in the case of the fluctuation pattern of the normal reach deviation (for example, in the case of normal PA2-1, normal PA2-2, normal PB2-1 and normal PB2-2 shown in FIG. 6), the effect announcement effect is 75%. Is determined not to be executed, and it is determined that the accessory announcement effect is executed at a rate of 25%. In the case of a fluctuation pattern per normal reach (for example, in the case of normal PA2-3, normal PA2-4, normal PB2-3 and normal PB2-4 shown in FIG. 6), the effect announcement is performed at a rate of 50%. Is determined not to be executed, and it is determined that the accessory announcement effect is executed at a rate of 50%. Further, in the case of the fluctuation pattern of super-reaching deviation (for example, in the case of super PA3-1, normal PA3-2, normal PB3-1, and normal PB3-2 shown in FIG. 6), an advance notice is made at a rate of 30%. It is determined not to execute the effect, and it is determined to execute the accessory announcement effect at a rate of 70%. In the case of a fluctuation pattern per super reach (for example, in the case of normal PA3-3, normal PA3-4, normal PB3-3, and normal PB3-4 shown in FIG. 6), an advance notice is given at a rate of 15%. It is determined not to execute the effect, and it is determined to execute the accessory announcement effect at a rate of 85%.
なお、この実施の形態では、図31(A)に示す役物予告演出実行判定テーブルの他に、図31(B)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、図31(C)に示すボタンカットイン予告演出実行判定テーブルおよび図31(D)に示すレバー予告演出実行判定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8008,ステップS8011,ステップS8014においても、ステップS8005と同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。
In this embodiment, in addition to the accessory notice effect execution determination table shown in FIG. 31A, a button line notice effect execution determination table shown in FIG. 31B and a button cut shown in FIG. In-notification effect execution determination table and the lever notification effect execution determination table shown in FIG. 31D are also actually assigned determination values, but the ratio of the determination values assigned to simplify the explanation is as follows. It is shown. Also in step S8008, step S8011, and step S8014 in which those tables are used, the
ステップS8008、ステップS8011、ステップS8014では、それぞれ図31(B)〜(D)に示すボタンセリフ予告演出実行判定テーブル、ボタンカットイン予告演出実行判定テーブル、レバー予告演出実行判定テーブルを用いて、演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「実行なし」、「実行あり、第1演出態様」および「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「実行なし」に決定するということは、演出を実行しないと決定することであり、「実行あり、第1演出態様」または「実行あり、第2演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で演出を実行すると決定することである。 In step S8008, step S8011, and step S8014, the button serif notice effect execution determination table, the button cut-in notice effect execution determination table, and the lever notice effect execution determination table shown in FIGS. 31B to 31D are used. Is determined as to whether to execute or not (determined as “no execution”, “executed, first effect” or “executed, second effect”). Note that the determination of “no execution” means that the effect is not executed, and it is determined as “execution, first effect mode” or “execution, second effect mode”. That is, it is determined that the effect is to be executed in the “first effect mode” or the “second effect mode”.
この実施の形態では、図31(B)に示すように、ボタンセリフ予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「?」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第2ボタンセリフ予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンセリフ予告演出画像および第2ボタンセリフ予告演出画像を、ボタンセリフ予告演出画像と総称することがある。
In this embodiment, as shown in FIG. 31 (B), the button serif notice effect can be executed in the “first effect mode” or “second effect mode” effect mode. For example, when the operation of the
また、この実施の形態では、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像が表示される。以下、第1ボタンカットイン予告演出画像および第2ボタンカットイン予告演出画像を、ボタンカットイン予告演出画像と総称することがある。
In this embodiment, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect can be executed in the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、レバー予告演出を「第1演出態様」または「第2演出態様」の演出態様で実行可能である。例えば、レバー予告演出の検出有効期間内にプッシュボタン120の操作が検出されると、「第1演出態様」では「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され、「第2演出態様」では「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される。以下、第1レバー予告演出画像および第2レバー予告演出画像を、レバー予告演出画像と総称することがある。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, the lever notice effect can be executed in the “first effect mode” or the “second effect mode”. For example, when the operation of the
図31(A)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。したがって、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。 In each effect execution determination table shown in FIGS. 31A to 31D, what is characteristic is that the variation pattern including the super reach is the variation result including the super reach rather than the variation pattern not including the super reach. The determination value is set so that the ratio of being determined to be “executed” is higher when the jackpot is larger than the loss. By having such a feature, the rate at which an effect design variation pattern (for example, develops to super reach) is higher when the effect is executed than when the effect is not executed. And the rate at which the display result is a big hit can be increased. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the accessory announcement effect, the button serif announcement effect, the button cut-in announcement effect, and the lever notice effect.
また、図31(B)〜(D)に示す各演出実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンであるよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれであるよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」に決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出がいずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 Further, what is characteristic in each of the performance execution determination tables shown in FIGS. 31B to 31D is that the variation pattern including the super reach is displayed more than the variation pattern not including the super reach. The determination value is set so that the ratio determined to the “second effect mode” is higher than the “first effect mode” when the result is a big hit rather than a loss. By having such a feature, the variation pattern of the production pattern that is more advantageous when executed in the “second production mode” than the “first production mode” (for example, develops into super reach). It is possible to increase the ratio of becoming and to increase the ratio that the display result is a big hit. That is, the “second effect mode” is a higher effect mode than the “first effect mode”. Therefore, attention can be paid to in which production mode the button serif notice effect, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect are executed.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、リーチ状態となる前に実行され、ボタンカットイン予告演出は、リーチ状態となった後に実行される(図30(A)参照)。さらに、図31(C)に示すように、ボタンカットイン予告演出は、スーパーリーチを含む変動パターンの場合にのみ実行される。したがって、ボタンカットイン予告演出は、ボタンセリフ予告演出よりも有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる期待度や、大当りとなる期待度が高い演出である。換言すれば、重要度が高い演出であるといえる。そこで、この実施の形態では、期待度(すなわち重要度)が高いボタンカットイン予告演出が実行されるときには、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Also, in this embodiment, the button serif notice effect is executed before the reach state is reached, and the button cut-in notice effect is executed after the reach state is reached (see FIG. 30A). Furthermore, as shown in FIG. 31C, the button cut-in notice effect is executed only in the case of a variation pattern including super reach. Therefore, the button cut-in notice effect is an effect that has a higher expectation level that is a variation pattern of the effect symbol (e.g., develops to super reach), which is more advantageous than the button serif notice effect, and a high expectation value that is a big hit. In other words, it can be said that the production is highly important. Therefore, in this embodiment, when a button cut-in notice effect with a high degree of expectation (that is, importance) is executed, the accessory notice effect is not executed at the same time (FIG. 30A). reference). With such a configuration, it is possible to focus attention on an effect with a high degree of expectation (that is, importance), and an effect can be effectively performed.
また、この実施の形態では、図31(D)に示すように、スーパーリーチを含む変動パターンの場合には、必ずレバー予告演出が実行される。そして、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像が表示され(第1演出態様によりレバー予告演出が実行される)、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像が表示される(第2演出態様によりレバー予告演出が実行される)。すなわち、レバー予告演出は、表示結果がはずれであるか大当りであるかを示す演出である。したがって、レバー予告演出は、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる可能性や、大当りとなる可能性を示唆するボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出に比べて、重要度が高い演出である。そこで、この実施の形態では、レバー予告演出が実行されるときにも、同時期に役物予告演出を実行しないように構成している(図30(A)参照)。このように構成することにより、期待度(すなわち重要度)が高い演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31D, in the case of a variation pattern including super reach, a lever notice effect is always executed. When the display result is out of place, the first lever notice effect image indicating the characters “defeat ...” is displayed (the lever notice effect is executed in the first effect form), and the display result is a big hit. In this case, a second lever notice effect image indicating the characters “Victory!” Is displayed (the lever notice effect is executed in the second effect mode). That is, the lever notice effect is an effect indicating whether the display result is out of place or a big hit. Therefore, the lever notice effect is more advantageous than the button serif notice effect or button cut-in notice effect that suggests the possibility of becoming a favorable variation pattern of the effect design (for example, developing to super reach) or the possibility of a big hit. It is a production with high importance. Therefore, in this embodiment, even when the lever announcement effect is executed, the accessory announcement effect is not executed at the same time (see FIG. 30A). With such a configuration, it is possible to focus attention on an effect with a high degree of expectation (that is, importance), and an effect can be effectively performed.
また、この実施の形態では、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行されるボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出よりも、期待度(すなわち重要度)が高くなるように構成されている。このように構成することにより、演出の差別化を図ることができるとともに、スティックコントローラ122の操作を行うことについて、遊技者に期待感を持たせることができる。換言すれば、特定の操作を行うことについて、遊技者に特別な期待感を持たせることができる。
Further, in this embodiment, the lever warning effect that is executed based on the detection of the operation of the
また、この実施の形態では、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される演出のうち、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出(本例ではボタンセリフ予告演出)は、同時期に役物予告演出が実行される場合があるが、スティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行されるレバー予告演出は、同時期に役物予告演出が実行される場合がないように構成されている。このように構成することで、演出の差別化を図ることができるとともに、演出をわかりやすくすることができる。
In this embodiment, among the effects that are executed based on the detection of the player's action, the effects that are executed based on the detection of the operation of the push button 120 (in this example, the button serif notice) In the case of an effect), an accessory announcement effect may be executed at the same time, but a lever notice effect executed based on the detected operation of the
なお、この実施の形態では、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出は、それぞれ実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中(リーチ状態となる前)やリーチ成立後の複数のタイミングにおいて、役物予告演出やボタンセリフ予告演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、ボタンカットイン予告演出やレバー予告演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、演出が実行されるタイミングにより、期待度が異なるように構成してもよい。ただし、期待度(重要度)が高い演出に注目させ、効果的に演出を行うために、役物予告演出をボタンカットイン予告演出やレバー予告演出と同時期に実行しないように構成することが望ましい。 In this embodiment, the execution timing of the accessory announcement effect, the button serif announcement effect, the button cut-in announcement effect, and the lever announcement effect is determined, but for example, during the high-speed fluctuation of the production symbol ( (Before reaching reach) and at multiple timings after reach is established, it is possible to execute an accessory announcement and button serif announcement, and at multiple timings after reach is established, button cut-in announcement and lever announcement You may make it executable. In this case, you may comprise so that an expectation may differ with the timings which an effect is performed. However, in order to pay attention to the production with high expectation (importance) and perform the production effectively, it may be configured not to execute the accessory notice production at the same time as the button cut-in notice production or the lever notice production. desirable.
また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、役物予告演出を単一の演出態様により実行するように構成されているが、複数種類の演出態様により実行可能としてもよい。例えば、演出態様により、役物200が演出位置に停止する期間が異なるものであってもよいし、役物200の移動時に出力される演出音が異なるものであってもよいし、役物200に設けられたLED等の発光体を異なる態様により点灯させるものであってもよい。この場合にも、演出態様により、示唆される期待度が異なるようにしてもよい。また、期待度が高い演出態様の役物予告演出は、ボタンセリフ予告演出と同時期に実行しないように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 31 (A), the accessory announcement effect is configured to be executed in a single effect mode, but may be executable in a plurality of types of effect modes. . For example, the period during which the
また、役物200は、変動開始後に実行される役物予告演出以外の演出でも用いられるようにしてもよい。例えば、リーチ成立時やリーチ発展時、大当り確定時等に実行される演出でも用いられるようにしてもよい。
Further, the
また、図31に示す例では、変動パターンを5種類に分けて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 31, the variation pattern is divided into five types and whether or not each effect is executed is determined and the effect mode in the case of executing is determined. However, the method of dividing the change pattern is limited to this. Absent. For example, for a variation pattern including super reach, whether or not to execute each effect is determined according to the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B). You may do it.
また、図31(D)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合でレバー予告演出を実行しないようにしてもよい。 Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 31D, and the lever notice effect may not be executed at a constant rate even when the super reach is lost or the super reach is reached.
また、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合にも、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、非接触型のセンサにより動作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。
In this embodiment, the player's action is detected based on whether or not the operation of the
演出図柄変動開始処理のステップS8017では、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出や示唆演出を実行することに決定した場合には、予告演出や示唆演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8017)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8018)。
In step S8017 of the effect symbol variation start process, when the
図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the
また、この実施の形態では、ステップS8003でステップアップ予告演出の実行が決定された場合や、ステップS8004で示唆演出の実行が決定された場合には、ステップS8017でステップアップ予告演出や示唆演出に応じたプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従って後述するステップS8019や演出図柄変動中処理(ステップS802)が実行されることによって、演出図柄の変動表示中にステップアップ予告演出や示唆演出が実行される。 In this embodiment, when the execution of the step-up notice effect is determined in step S8003 or when the suggestion effect is determined in step S8004, the step-up notice effect or suggestion effect is set in step S8017. A corresponding process table is selected, and in accordance with the selected process table, a later-described step S8019 or an effect symbol changing process (step S802) is executed, so that a step-up notice effect or a suggestion effect is displayed during the effect symbol change display. Is executed.
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実現しているため、これらのうちのいずれの演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8017において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。なお、各演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各演出を実現することができる。 In this embodiment, by performing predetermined processing (for example, processing in steps S8106 to S8175 described later) in the processing during changing the design symbol, the accessory announcement effect, the button line announcement effect, the button cut-in announcement effect, Since the lever notice effect is realized, a process table corresponding to the variation pattern is selected in step S8017 regardless of which of these effects is executed. It should be noted that scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each effect is stored in advance, and each button effect can be realized by executing processing based on those data. However, with the configuration of this embodiment, each effect can be realized while suppressing an increase in the amount of data.
また、この実施の形態では、変動中の演出として、役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8017において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as an effect during fluctuation, a case where an accessory announcement effect, a button serif notice effect, a button cut-in notice effect, and a lever notice effect are executable will be described. It may be determined whether or not to execute a mini character notice effect or the like, and the notice effect may be executed based on the determination result. If it is determined to execute such a notice effect, a process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8017. That is, scenario data (corresponding to the process table in this example) corresponding to the presence or absence of each notice effect is stored in advance, and the notice effect is realized by executing processing based on the data. Good.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8019)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8020)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8021)。
Next, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図33は、演出図柄変動開始処理におけるステップアップ予告演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。ステップアップ予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ステップアップ予告演出の有無および種類を決定するための予告演出決定テーブルとして、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンに応じたテーブルを選択する(ステップS5001)。次いで、演出制御用CPU101は、選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する(ステップS5002)。
FIG. 33 is a flowchart showing the step-up notice effect setting process (step S8003) in the effect symbol variation start process. In the step-up notice effect setting process, the
図34および図35は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図34(A)は、非リーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される非リーチはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図34(B)は、ノーマルリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択されるノーマルリーチはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図34(C)は、スーパーリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択されるスーパーリーチはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図35(D)は、バトルリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択されるバトルリーチはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図35(E)は、大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される大当り用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。 34 and 35 are explanatory diagrams showing specific examples of the notice effect determination table. Among these, FIG. 34A shows a specific example of the non-reach shift notice effect determination table selected when the non-reach shift pattern is designated. FIG. 34B shows a specific example of a notice effect determination table for normal reach deviation selected when a variation pattern of normal reach deviation is designated. FIG. 34C shows a specific example of the preliminary reach determination table for super-reach shift that is selected when the super-reach shift pattern is designated. FIG. 35D shows a specific example of the battle reach deviation notice effect determination table selected when a battle reach deviation variation pattern is designated. FIG. 35 (E) shows a specific example of a jackpot notice effect determination table selected when a jackpot variation pattern is designated.
なお、この実施の形態では、リーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチのみが実行される場合と、ノーマルリーチの後スーパーリーチ演出に発展する場合と、ノーマルリーチの後バトルリーチ演出に発展する場合とがある。この実施の形態では、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合(非リーチの場合)と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、スーパーリーチ演出に発展する場合には、ノーマルリーチのみが実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。さらに、この実施の形態では、バトルリーチ演出に発展する割合は少なく、バトルリーチ演出は比較的レアな(出現頻度が低い)リーチ演出であるが、バトルリーチ演出に発展する場合には、スーパーリーチ演出に発展する場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 In this embodiment, when the reach effect is executed, only the normal reach is executed, when it develops to the super reach effect after the normal reach, and sometimes develops to the battle reach effect after the normal reach. . In this embodiment, when the reach effect is executed, the expectation level (reliability) for the big hit is higher than when the reach effect is not executed (in the case of non-reach). Further, when developing to a super reach production, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when only normal reach is executed. Furthermore, in this embodiment, the ratio of development to battle reach production is small, and battle reach production is a relatively rare (low appearance frequency) reach production, but when it develops to battle reach production, super reach Compared with the case where it develops to production, the expectation (reliability) for the big hit is higher.
図34および図35に示すように、予告演出決定テーブルには、ステップアップ予告演出なし、ステップアップ予告演出A、ステップアップ予告演出B、ステップアップ予告演出C、ステップアップ予告演出D、およびステップアップ予告演出Eに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 As shown in FIGS. 34 and 35, the notice effect determination table includes no step up notice effect, step up notice effect A, step up notice effect B, step up notice effect C, step up notice effect D, and step up. A determination value is assigned to each of the notice effects E.
「ステップアップ予告演出」とは、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行可能で、有利状態(大当り遊技状態)に制御される場合には有利状態に制御されない場合よりも高い割合で所定段階目(例えば、最終段階目)の演出まで演出が行われる予告演出である。この実施の形態では、図34および図35に示すように、ステップアップ予告演出A〜Eの5種類のステップアップ予告演出を実行可能である。 “Step-up notice effect” means that a notice effect that changes the aspect of the effect in stages from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order can be executed and controlled to an advantageous state (a big hit game state). Is a notice effect in which the effect is performed up to the effect at the predetermined stage (for example, the final stage) at a higher rate than when it is not controlled to the advantageous state. In this embodiment, as shown in FIGS. 34 and 35, five types of step-up notice effects A to E can be executed.
ステップアップ予告演出Aは、1段階目のステップAの演出のみで終了するステップアップ予告演出である。また、ステップアップ予告演出Bは、1段階目のステップAの演出を実行した後に、2段階目のステップBの演出で終了するステップアップ予告演出である。また、ステップアップ予告演出Cは、1段階目のステップAの演出および2段階目のステップBの演出を実行した後に、3段階目のステップCの演出で終了するステップアップ予告演出である。また、ステップアップ予告演出Dは、1段階目のステップAの演出、2段階目のステップBの演出および3段階目のステップCの演出を実行した後に、4段階目のステップDの演出で終了するステップアップ予告演出である。また、ステップアップ予告演出Eは、1段階目のステップAの演出、2段階目のステップBの演出、3段階目のステップCの演出および4段階目のステップDの演出を実行した後に、5段階目のステップEの演出で終了するステップアップ予告演出である。 Step-up notice effect A is a step-up notice effect that ends only with the effect of step A in the first stage. The step-up notice effect B is a step-up notice effect that ends with the effect of step B at the second stage after the effect of step A at the first stage is executed. The step-up notice effect C is a step-up notice effect that ends with the effect of the third step C after the effect of the first step A and the effect of the second step B are executed. The step-up notice effect D ends with the effect of the step D in the fourth step after the effect of the step A in the first step, the effect of the step B in the second step, and the effect of the step C in the third step. This is a step-up notice effect. In addition, the step-up notice effect E is obtained after the effect of Step A in the first stage, the effect of Step B in the second stage, the effect of Step C in the third stage, and the effect of Step D in the fourth stage. This is a step-up notice effect that ends with the effect of step E of the stage.
図34および図35に示すように、より多くの段階目の演出まで実行される種類のステップアップ予告演出が実行されるに従って、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように判定値が割り振られているとともに、より期待度の高いリーチ演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 34 and FIG. 35, the determination value is assigned so that the expectation level (reliability) for the big hit increases as the step-up notice effect of the type that is executed up to the effect of more stages is executed. In addition, the determination value is assigned so that the rate at which the reach effect with higher expectation is executed is increased.
なお、図34および図35に示した予告演出決定テーブルの構成例は一例であり、様々な態様が考えられる。例えば、大当り用の予告演出決定テーブルに関しても、ノーマルリーチ大当り用、スーパーリーチ大当り用、およびバトルリーチ大当り用の予告演出決定テーブルに細分化して構成するようにしてもよい。 The configuration example of the notice effect determination table shown in FIGS. 34 and 35 is an example, and various modes can be considered. For example, the jackpot notice effect determination table may be divided into a notice reach determination table for a normal reach big hit, a super reach big hit, and a battle reach big hit.
また、この実施の形態では、予告演出としてステップアップ予告演出や役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。ステップアップ予告演出や役物予告演出、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出にかぎらず、例えば、キャラクタ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出などを実行可能に構成してもよく、様々な予告演出を実行可能に構成しても構わない。 In this embodiment, the step-up notice effect, the accessory notice effect, the button serif notice effect, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect are executed as the notice effect. I can't catch it. Not only step-up notice effects, feature notice notice effects, button serif notice effects, button cut-in notice effects, lever notice effects, for example, character notice effects, mini character notice effects, group notice effects, etc. Of course, various notice effects may be executed.
ステップアップ予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS5003のY)、演出制御用CPU101は、決定したステップアップ予告演出の種類(本例では、ステップアップ予告演出の種類)を、例えば、RAMに設けられた予告演出記憶領域に記憶させる(ステップS5004)。
When it is determined to execute the step-up notice effect (Y in step S5003), the
図36は、演出図柄変動開始処理における示唆演出設定処理(ステップS8004)を示すフローチャートである。示唆演出設定処理において、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行するか否かを決定するための示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS5101)。
FIG. 36 is a flowchart showing the suggestion effect setting process (step S8004) in the effect symbol variation start process. In the suggestion effect setting process, the
「示唆演出」とは、演出の発展を示唆する複数種類の示唆画像を表示し、該複数種類の示唆画像のうちのいずれかの示唆画像を選択表示することによって、演出図柄の変動表示において実行される演出の発展を示唆する演出である。この実施の形態では、後述するように、示唆演出として、ダーツボードを模した画像を表示し、そのダーツボードに、リーチを示唆する「リーチ」の文字表示やスーパーリーチ演出を示唆する「スーパー」の文字表示を含む画像を示唆画像として表示し、投げられた矢がいずれかの示唆画像に刺さることによりいずれかの示唆画像が選択表示される演出が実行される。 “Suggested production” is executed in the display of variation of the production design by displaying a plurality of types of suggestion images that suggest the development of production, and selectively displaying one of the plurality of types of suggestion images. It is a production that suggests the development of production. In this embodiment, as will be described later, an image imitating a dart board is displayed as a suggestion effect, and the character display of “reach” indicating a reach or a “super” indicating a super reach effect is displayed on the dart board. An image including the character display is displayed as a suggestion image, and an effect is displayed in which any suggestion image is selected and displayed by a thrown arrow sticking into any suggestion image.
図37(A)は、示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図37(A)に示すように、この実施の形態では、示唆演出決定テーブルにおいて、示唆演出なし、および示唆演出を実行に対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態では、図37(A)に示すように、50%の割合で示唆演出を実行することに決定される。 FIG. 37A is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table. As shown in FIG. 37 (A), in this embodiment, in the suggestion effect determination table, determination values are respectively assigned to no suggestion effect and execution of the suggestion effect. In this embodiment, as shown in FIG. 37A, it is determined to execute the suggestive effect at a rate of 50%.
なお、この実施の形態では、一律に50%の割合で示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、30%や70%など他の割合で示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて示唆演出を実行する割合を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り用の示唆演出決定テーブルとはずれ用の示唆演出決定テーブルとを設けるように構成し、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合で示唆演出を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the suggestion effect is uniformly executed at a ratio of 50% is shown. However, the suggestion effect is not limited to such a mode, and for example, the suggestion effect is provided at other ratios such as 30% and 70%. It may be configured to execute. Further, for example, the ratio of executing the suggestion effect may be varied according to the jackpot expectation degree, reach expectation degree, and probability variation expectation degree. In this case, for example, it is configured so as to provide a suggestion effect determination table for big hits and a suggestion effect decision table for losing, and in the case of a big hit, the suggested effects are at a higher rate than in the case of a loss. It may be configured to execute.
示唆演出を実行することに決定した場合には(ステップS5102のY)、演出制御用CPU101は、示唆演出において表示する示唆画像の組み合わせを決定するための示唆画像組み合わせ決定テーブルとして、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンに応じたテーブルを選択する(ステップS5103)。次いで、演出制御用CPU101は、選択した示唆画像組み合わせ決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、示唆演出において表示する示唆画像の組み合わせを決定する(ステップS5104)。
When it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S5102), the
図37(B)〜(D)は、示唆画像組み合わせ決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図37(B)は、非リーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される示唆画像組み合わせ決定テーブルの具体例を示している。また、図37(C)は、ノーマルリーチはずれ、およびノーマルリーチ大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される示唆画像組み合わせ決定テーブルの具体例を示している。また、図37(D)は、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当り、バトルリーチはずれ、およびバトルリーチ大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される示唆画像組み合わせ決定テーブルの具体例を示している。 FIGS. 37B to 37D are explanatory diagrams illustrating specific examples of the suggestion image combination determination table. Among these, FIG. 37B shows a specific example of the suggestion image combination determination table selected when the non-reach deviation variation pattern is designated. FIG. 37C shows a specific example of the suggestion image combination determination table selected when the normal reach deviation and the variation pattern for the normal reach big hit are specified. FIG. 37D shows a specific example of the suggested image combination determination table that is selected when a variation pattern for super reach out, super reach big hit, battle reach out, and battle reach big hit is specified. .
この実施の形態では、図37(B)〜(D)に示すように、示唆画像の種類には、「?」の文字表示を含む画像、「!」の文字表示を含む画像、「リーチ」の文字表示を含む画像、および「スーパー」の文字表示を含む画像の4種類がある。このうち、「スーパー」の文字表示を含む示唆画像は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する示唆画像である。また、「リーチ」の文字表示を含む示唆画像は、ノーマルリーチとなることを示唆する示唆画像である。また、「?」および「!」の文字表示を含む示唆画像は、その後にどのような演出に発展するのかを明確には示唆しない示唆画像(どのような演出に発展するのかを低い確度により示唆する示唆画像)である。 In this embodiment, as shown in FIGS. 37B to 37D, the types of suggestion images include images including a character display of “?”, Images including a character display of “!”, And “reach”. There are four types of images including a character display of “super” and an image including a character display of “super”. Among these, the suggestion image including the character display of “super” is the suggestion image that suggests that it will develop into a super reach production. In addition, the suggestion image including the character display of “reach” is a suggestion image that suggests that the reach is normal reach. In addition, the suggestion image including the character display of “?” And “!” Does not clearly indicate what kind of production will be developed later (implying what kind of production will be developed with low accuracy) Suggested image).
この実施の形態では、示唆演出において8個の示唆画像が表示されるのであるが、図37(B)〜(D)に示すように、「?」3個、「!」2個、「リーチ」2個、および「スーパー」1個の示唆画像を表示する示唆画像の組み合わせ(以下、組み合わせAともいう)と、「?」2個、「!」2個、「リーチ」2個、および「スーパー」2個の示唆画像を表示する示唆画像の組み合わせ(以下、組み合わせBともいう)と、「?」1個、「!」2個、「リーチ」2個、および「スーパー」3個の示唆画像を表示する示唆画像の組み合わせ(以下、組み合わせCともいう)とがある。 In this embodiment, eight suggestion images are displayed in the suggestion effect, but as shown in FIGS. 37 (B) to (D), three “?”, Two “!”, And “reach” “,” And “super” one suggestion image combination (hereinafter, also referred to as “combination A”), two “?”, Two “!”, Two “reach”, and “ A combination of suggestion images that display two “super” suggestion images (hereinafter also referred to as combination B), one “?”, Two “!”, Two “reach”, and three “super” suggestions There are combinations of suggestion images for displaying images (hereinafter also referred to as combinations C).
この実施の形態では、図37(B)に示すように、非リーチはずれとなる場合には、「?」の示唆画像を最も多く含む組み合わせAが決定される割合が50%と最も高くなっている。また、図37(C)に示すように、ノーマルリーチはずれ、およびノーマルリーチ大当りとなる場合には、「?」、「!」、「リーチ」および「スーパー」の示唆画像の数がそれぞれ同じ組み合わせBが決定される割合が50%と最も高くなっている。また、図37(C)に示すように、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当り、バトルリーチはずれ、およびバトルリーチ大当りとなる場合には、「スーパー」の示唆画像を最も多く含む組み合わせCが決定される割合が50%と最も高くなっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 37 (B), in the case of non-reach, the ratio at which the combination A including the most “?” Suggestion images is determined is the highest at 50%. Yes. In addition, as shown in FIG. 37C, when the normal reach is lost and the normal reach is a big hit, the combination B having the same number of suggestion images of “?”, “!”, “Reach”, and “super” is obtained. The determined ratio is the highest at 50%. In addition, as shown in FIG. 37C, when the super reach is lost, the super reach big hit, the battle reach is lost, and the battle reach big win, the combination C including the most “super” suggestion images is determined. The ratio is the highest at 50%.
なお、この実施の形態では、図34および図35に示したように、変動パターンに応じてステップアップ予告演出の有無や種類が決定されることから、図37(B)〜(D)に示すように変動パターンに応じて示唆画像の組み合わせが決定されることにより、結果として、示唆演出の前にステップアップ予告演出が実行されていれば、ステップアップ予告演出に応じて示唆演出において表示される示唆画像の組み合わせが異なることになる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 34 and 35, the presence / absence and type of the step-up notice effect are determined according to the variation pattern, and therefore, as shown in FIGS. 37 (B) to (D). Thus, if the combination of the suggestion images is determined according to the variation pattern, as a result, if the step-up notice effect is executed before the suggestion effect, it is displayed in the suggestion effect according to the step-up notice effect. The combination of suggestion images will be different.
また、示唆画像の組み合わせは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態では、上記に説明した組み合わせA〜Cの3種類の組み合わせの中から示唆画像の組み合わせを決定する場合を示したが、4種類以上の組み合わせの中から決定するように構成してもよい。また、変動パターンに関係なく、示唆演出の組み合わせは毎回固定で同じ組み合わせのものを表示するように構成してもよい。 The combination of suggestion images is not limited to that shown in this embodiment. For example, in this embodiment, the case where the combination of the suggestion images is determined from the three types of combinations A to C described above is shown. May be. In addition, regardless of the variation pattern, the combination of suggestion effects may be fixed each time and the same combination may be displayed.
また、例えば、ノーマルリーチとなる場合に「リーチ」の示唆画像を多く含む(例えば、3個)示唆画像の組み合わせを高い割合で決定したり、スーパーリーチ演出に発展する場合に「スーパー」の示唆画像を4以上含む示唆画像の組み合わせを高い割合で決定したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, for example, in the case of normal reach, a lot of suggestion images of “reach” (for example, three) are determined at a high ratio of suggestion image combinations, or the “super” suggestion image is developed in the case of super reach production. A combination of suggestion images including 4 or more may be determined at a high ratio, and various modes are conceivable.
また、この実施の形態では、図37(B)〜(D)に示すように、大当りであるかはずれであるかに関係なく、リーチの有無および種類に応じた示唆画像組み合わせ決定テーブルを設けるように構成したが、そのような態様にかぎらず、例えば、さらに細分化して大当り用の示唆画像組み合わせ決定テーブルとはずれ用の示唆画像組み合わせ決定テーブルとを設けるように構成してもよい。また、この実施の形態では、図37(D)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合とバトルリーチ演出に発展する場合とで共通の示唆画像組み合わせ決定テーブルを用いる場合を示したが、スーパーリーチ用の示唆画像組み合わせ決定テーブルとバトルリーチ用の示唆画像組み合わせ決定テーブルとを別々に設けるように構成してもよい。 Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 37B to 37D, a suggestion image combination determination table corresponding to the presence and type of reach is provided regardless of whether it is a big hit or not. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, it may be configured to further subdivide the suggestion image combination determination table for jackpot and the suggestion image combination determination table for deviation. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 37 (D), the case where the common suggestion image combination determination table is used in the case of developing to the super reach production and the case of developing to the battle reach production is shown. The suggestion image combination determination table for super reach and the suggestion image combination determination table for battle reach may be provided separately.
また、この実施の形態では、「リーチ」の示唆画像が確定的にノーマルリーチとなることを示唆するものである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「リーチ?」の文字表示を含む示唆画像を設け、示唆演出において「リーチ?」の示唆画像が選択表示された場合には、ノーマルリーチとなる可能性を報知するにすぎない(必ずしもノーマルリーチとなるとはかぎらず、ノーマルリーチにならない場合もある)ように構成してもよい。同様に「スーパー?」の文字表示を含む示唆画像を設け、示唆演出において「スーパー?」の示唆画像が選択表示された場合には、スーパーリーチ演出に発展する可能性を報知するにすぎないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a case has been shown in which the “reach” suggestion image suggests that the reach is definitely normal reach. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, when a suggestion image including the character display of “reach?” Is provided and the suggestion image of “reach?” Is selected and displayed in the suggestion effect, the possibility of normal reach is merely notified (not necessarily normal reach) This may not necessarily be normal and may not be a normal reach. Similarly, if a suggestion image including a character display of “super?” Is provided, and the suggestion image of “super?” Is selected and displayed in the suggestion effect, it is only notified of the possibility of developing into a super reach effect. You may comprise.
また、例えば、大当りとなることを示唆する「当」の文字表示を含む示唆画像を設け、示唆演出において「当」の示唆画像が選択表示された場合には、大当りが確定するように構成してもよい。 In addition, for example, a suggestion image including a character display of “to” that suggests that it will be a big hit is provided, and if the “hit” suggestion image is selected and displayed in the suggestion effect, the big hit is determined. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、示唆演出において最終的に選択表示する示唆画像(以下、選択画像ともいう)を決定するための選択画像決定テーブルとして、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンに応じたテーブルを選択する(ステップS5105)。次いで、演出制御用CPU101は、選択画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、示唆演出において最終的に選択表示する選択画像を決定する(ステップS5106)。
Next, the
図38は、選択画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図38(A)は、非リーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(B)は、ノーマルリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(C)は、スーパーリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(D)は、バトルリーチはずれの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(E)は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(F)は、スーパーリーチ大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。また、図38(G)は、バトルリーチ大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される選択画像決定テーブルの具体例を示している。 FIG. 38 is an explanatory diagram of a specific example of the selected image determination table. Among these, FIG. 38A shows a specific example of the selected image determination table selected when the non-reach deviation variation pattern is designated. FIG. 38B shows a specific example of a selected image determination table that is selected when a normal reach deviation variation pattern is designated. FIG. 38C shows a specific example of a selection image determination table that is selected when a super-reach shift pattern is designated. FIG. 38D shows a specific example of a selected image determination table that is selected when a variation pattern of a battle reach deviation is designated. FIG. 38E shows a specific example of a selected image determination table that is selected when a variation pattern per normal reach big hit is specified. FIG. 38F shows a specific example of a selected image determination table that is selected when a variation pattern for a super reach jackpot is designated. FIG. 38G shows a specific example of a selected image determination table that is selected when a variation pattern for battle reach big hit is specified.
図38(A)に示すように、非リーチはずれとなる場合には、「?」または「!」のいずれかの示唆画像が最終的に選択表示される。図38(A)に示すように、「?」の示唆画像が70%の割合で選択画像として決定され、「!」の示唆画像が30%の割合で選択画像として決定される。 As shown in FIG. 38A, in the case of non-reach, a suggestion image of “?” Or “!” Is finally selected and displayed. As shown in FIG. 38A, the suggestion image of “?” Is determined as a selection image at a rate of 70%, and the suggestion image of “!” Is determined as a selection image at a rate of 30%.
図38(B)に示すように、ノーマルリーチはずれとなる場合には、80%の高い割合で「リーチ」の示唆画像が選択画像として決定されるのであるが、5%の低い割合で「?」の示唆画像が選択画像として決定され、15%の低い割合で「!」の示唆画像が選択画像として決定される場合もある。 As shown in FIG. 38B, when the normal reach is shifted, the “reach” suggestion image is determined as the selected image at a high rate of 80%, but “?” At a low rate of 5%. The suggestion image of “!” May be determined as the selection image, and the suggestion image of “!” May be determined as the selection image at a low ratio of 15%.
図38(C)に示すように、スーパーリーチはずれとなる場合には、80%の高い割合で「スーパー」の示唆画像が選択画像として決定されるのであるが、5%の低い割合で「?」の示唆画像が選択画像として決定され、15%の低い割合で「!」の示唆画像が選択画像として決定される場合もある。 As shown in FIG. 38C, when the super reach is shifted, the suggested image of “super” is determined as the selected image at a high rate of 80%, but “?” At a low rate of 5%. The suggestion image of “!” Is determined as the selection image, and the suggestion image of “!” May be determined as the selection image at a low rate of 15%.
図38(D)に示すように、バトルリーチはずれとなる場合には、100%の割合で「スーパー」の示唆画像が選択画像として決定される。 As shown in FIG. 38D, when the battle reach is lost, the suggestion image of “super” is determined as the selection image at a rate of 100%.
図38(E)に示すように、ノーマルリーチ大当りとなる場合には、90%の高い割合で「リーチ」の示唆画像が選択画像として決定されるのであるが、3%の低い割合で「?」の示唆画像が選択画像として決定され、7%の低い割合で「!」の示唆画像が選択画像として決定される場合もある。 As shown in FIG. 38E, when the normal reach is a big hit, the “reach” suggestion image is determined as the selected image at a high rate of 90%, but “?” At a low rate of 3%. The suggestion image of “!” May be determined as the selection image, and the suggestion image of “!” May be determined as the selection image at a low rate of 7%.
図38(F)に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、90%の高い割合で「スーパー」の示唆画像が選択画像として決定されるのであるが、3%の低い割合で「?」の示唆画像が選択画像として決定され、7%の低い割合で「!」の示唆画像が選択画像として決定される場合もある。 As shown in FIG. 38 (F), in the case of a super reach big hit, the suggestion image of “super” is determined as a selection image at a high rate of 90%, but “?” At a low rate of 3%. The suggestion image of “!” Is determined as the selection image, and the suggestion image of “!” May be determined as the selection image at a low rate of 7%.
図38(G)に示すように、バトルリーチ大当りとなる場合には、100%の割合で「スーパー」の示唆画像が選択画像として決定される。 As shown in FIG. 38G, when the battle reach is a big hit, the “super” suggestion image is determined as the selection image at a rate of 100%.
この実施の形態では、「?」および「!」の示唆画像はどのような演出に発展するのかを明確には示唆しない示唆画像なのであるが、図38に示すように、示唆演出において「?」や「!」の示唆画像が最終的に選択表示されても、リーチとなることなく、そのまま変動表示が終了してしまう場合(非リーチはずれの場合)と、低い割合でノーマルリーチが実行されたりスーパーリーチ演出に発展したりする場合がある。また、図38に示すように、この実施の形態では、「?」の示唆画像と「!」の示唆画像とのうち、「?」の示唆画像が選択表示された方が非リーチのまま変動表示が終わる割合が高く、「!」の示唆画像が選択表示された方がノーマルリーチが実行されたりスーパーリーチ演出に発展したりする割合が高くなっている。 In this embodiment, the suggestion images of “?” And “!” Are suggestion images that do not clearly suggest what kind of production will be developed. However, as shown in FIG. When the suggestion image of “!” Or “!” Is finally selected and displayed, it will not reach, and the variable display will end as it is (when it is out of reach), or normal reach will be executed at a low rate or super It may develop into reach production. Also, as shown in FIG. 38, in this embodiment, it is possible that the suggestion image “?” Of the “?” Suggestion image and the “!” Suggestion image is displayed in a non-reachable manner. The ratio of the end of the display is high, and the ratio of the normal reach being executed or the development of the super reach effect is higher when the suggestion image of “!” Is selected and displayed.
また、この実施の形態では、「スーパー」の示唆画像が選択表示された場合には、スーパーリーチ演出に発展することが示唆されるのであるが、図38に示すように、出現頻度が低いもののより大当りに対する期待度(信頼度)が高いバトルリーチ演出に発展する場合もあるように構成されている。 Further, in this embodiment, when the suggestion image of “super” is selected and displayed, it is suggested that it develops into a super reach production, but as shown in FIG. 38, the appearance frequency is low. It is configured to develop into a battle reach production with a high expectation level (reliability) for the big hit.
また、この実施の形態では、図38に示すように、はずれとなる場合には、大当りとなる場合と比較して、「?」や「!」の示唆画像を選択画像として決定する割合が高くなっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 38, in the case of a loss, the ratio of determining the suggestion image of “?” Or “!” As the selected image is higher than in the case of a big hit. It has become.
選択画像を決定すると、演出制御用CPU101は、ステップS5104で決定した示唆画像の組み合わせ、およびステップS5106で決定した選択画像を、例えば、RAMに設けられた示唆演出記憶領域に記憶させる(ステップS5107)。
When the selected image is determined, the
図39〜図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 39 to FIG. 42 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、役物予告演出の実行中であることを示す役物予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。役物予告演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS8112に移行する。
Next, the
役物予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。役物予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。
If the bonus notification effect execution flag is not set, the
役物予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出の開始タイミング(すなわち役物予告演出による役物200を演出位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。役物予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。
When the bonus notification effect standby flag is set, the
役物予告演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、役物予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、役物予告演出実行中フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、役物200を初期位置から演出位置に移動させる制御を行う(ステップS8111)。その後、ステップS8120に移行する。
When it is the start timing of the accessory announcement effect, the
ステップS8112では、演出制御用CPU101は、役物予告演出の終了タイミング(すなわち役物200を演出位置から初期位置に移動させるタイミング)であるか否かを確認する(ステップS8112)。そして、役物予告演出の終了タイミングであれば、役物200を演出位置から初期位置に移動させる制御を行う(ステップS8113)。また、演出制御用CPU101は、役物予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8114)。その後、ステップS8120に移行する。
In step S8112, the
ステップS8120では、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。
In step S8120, the
ボタンセリフ予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。
If the button serif notice effect valid flag is not set, the
ボタンセリフ予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の開始タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。ボタンセリフ予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。
When the button serif notice effect standby flag is set, the
ボタンセリフ予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、ボタンセリフ予告演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。
When it is the start timing of the button serif notice effect, that is, when the detection effective period start timing of the button serif notice effect is reached, the
この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図45(B)に示す残存有効期間画像202。網掛け領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図45(C)に示す残存有効期間画像202)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。
In this embodiment, according to the remaining period of the detection effective period, the remaining effective period image in which the ratio of the indication area in the meter display area is different is updated and displayed so that the remaining period of the detection effective period is indicated. It is configured. That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the instruction area indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period is started, the remaining effective period image (for example, the remaining
ステップS8127では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンセリフ予告演出の演出態様に応じて、ボタンセリフ予告演出画像(例えば、「?」または「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す画像)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。
In step S8127, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。そして、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、ボタンセリフ予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the
また、ステップS8127において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンセリフ予告演出の終了タイミング(すなわちボタンセリフ予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、ボタンセリフ予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。
If the operation of the
ステップS8134では、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の検出有効期間中であることを示すボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。
In step S8134, the
ボタンカットイン予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。
When the button cut-in notice effect valid flag is not set, the
ボタンカットイン予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の開始タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。ボタンカットイン予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。
When the button cut-in notice effect standby flag is set, the
ボタンカットイン予告演出の開始タイミングである場合、すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、ボタンカットイン予告演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。
If it is the start timing of the button cut-in notice effect, that is, the detection valid period start timing of the button cut-in notice effect, the
ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、ボタンカットイン予告演出画像(例えば、「好機!」のメッセージを示す第1ボタンカットイン予告演出画像、または「激熱!」のメッセージを示す第2ボタンカットイン予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。
In step S8141, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。そして、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、ボタンカットイン予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the
また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、ボタンカットイン予告演出の終了タイミング(すなわちボタンカットイン予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、ボタンカットイン予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8162に移行する。
When the operation of the
ステップS8162では、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の検出有効期間中であることを示すレバー予告演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。レバー予告演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。
In step S8162, the
レバー予告演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。レバー予告演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。
When the lever notice effect flag is not set, the
レバー予告演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の開始タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。レバー予告演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。
If the lever notice effect standby flag is set, the
レバー予告演出の開始タイミングである場合、すなわちレバー予告演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、レバー予告演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。
When it is the start timing of the lever notice effect, that is, when the detection valid period start timing of the lever notice effect is reached, the
ステップS8169では、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。スティックコントローラ122の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したレバー予告演出の演出態様に応じて、レバー予告演出画像(例えば、「敗北・・・」の文字を示す第1レバー予告演出画像または「勝利!」の文字を示す第2レバー予告演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。
In step S8169, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、レバー予告演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、レバー予告演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the
また、ステップS8169において、スティックコントローラ122の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、レバー予告演出の終了タイミング(すなわちレバー予告演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、レバー予告演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、レバー予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。
If it is determined in step S8169 that the operation of the
ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。
In step S8176, if the variation time timer has timed out (Y in step S8176), the
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8130,S8144,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 In this embodiment, even when a predetermined operation is performed until the detection valid period ends by executing the processes of steps S8130, S8144, and S8172 in the effect symbol variation process, the detection is effective. Since the period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection valid period has ended based on the operation.
なお、図40〜図42に示す例では、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタンセリフ予告演出画像や、ボタンカットイン予告演出画像およびレバー予告演出画像を表示するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 40 to 42, after displaying the button serif notice effect image, the button cut-in notice effect image, and the lever notice effect image, the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted, and the valid period ends. The image is configured to be displayed. For example, after the operation promotion image and the remaining effective period image are deleted and the effective period end image is displayed, the button serif notice effect image, the button cut-in notice effect image, and the lever are displayed. You may comprise so that a notice effect image may be displayed.
また、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出像や、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。なお、この場合には、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるタイミングの所定期間前に、役物200による視認困難状態が解消されていることが望ましい。
Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are erased at the end timing of the detection period of the button serif notice effect image, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect. However, the operation promotion image and the remaining effective period image (or only one of them) may be deleted before a predetermined period of the end timing of the detection effective period. With this configuration, the operation performed at the timing when the operation promotion image and the remaining effective period image are erased is not detected as an operation within the detection effective period, and the player is distrusted. Can be avoided. In this case, it is desirable that the state of difficulty in visual recognition due to the
図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。
If the stop symbol display flag is not set, the
確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。
If the confirmation command reception flag is set, the
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。
Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Next, the
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。
Then, the
次に、演出表示装置9において実行される示唆演出の演出態様について説明する。図44は、示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図44において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面が遷移する。
Next, an effect aspect of the suggestion effect executed in the
示唆演出を実行することに決定された場合には、図44(1)に示す左中右の演出図柄の変動表示中に、示唆演出の実行タイミングとなると、図44(2)に示すように、示唆演出が開始される。図44(2)に示す例では、示唆演出としてダーツを模した演出が実行され、演出表示装置9においてダーツボードを模した画像500が表示されるとともに、ダーツボードに向かって矢を模した画像501が投げられるような態様の演出が実行される。また、図44(2)に示す例では、示唆画像の組み合わせとして組み合わせBが決定され、「?」2個、「!」2個、「リーチ」2個、および「スーパー」2個の示唆画像がダーツボードを模した画像500上に表示されている場合が示されている。なお、この実施の形態では、図44(2)に示すように、示唆演出が開始されると、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面に右上端部に縮小表示されるものとする。
If it is decided to execute the suggestion effect, when the execution timing of the suggestion effect is reached during the fluctuation display of the middle left and right effect symbols shown in FIG. 44 (1), as shown in FIG. 44 (2). The suggestion production is started. In the example shown in FIG. 44 (2), an effect imitating a dart is executed as the suggestive effect, and an
次いで、図44(3)に示すように、矢を模した画像501がダーツボードを模した画像500まで到達し、ダーツボードを模した画像500上に表示されているいずれかの示唆画像が選択表示される演出が実行される。図44(3)に示す例では、「スーパー」の示唆画像が選択画像として決定され、矢を模した画像501が「スーパー」の示唆画像に刺さったかのような表示がなされることにより、「スーパー」の示唆画像が選択表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 44 (3), an
その後、左および右の演出図柄が同じ図柄(本例では、同じ図柄「7」)で停止表示し、ノーマルリーチが発生する。そして、さらにスーパーリーチ演出への発展タイミングとなると、図44(4)に示すように、演出表示装置9においてスーパーリーチ演出が開始される。図44(4)に示す例では、所定のキャラクタ502が表示されるとともに、キャラクタ502のセリフとして「スーパーリーチ発生!」の文字表示を表示する態様でスーパーリーチ演出が実行される場合が示されている。
Thereafter, the left and right effect symbols are stopped and displayed at the same symbol (in this example, the same symbol “7”), and normal reach occurs. Then, at the timing of further development to the super reach production, as shown in FIG. 44 (4), the super reach production is started in the
なお、図44に示す例では、示唆演出の後にスーパーリーチ演出に発展する場合を示しているが、例えば、示唆演出において「?」や「!」の示唆画像が選択表示された場合には、高い割合でリーチとなることなく変動表示が終了する場合と、低い割合でノーマルリーチが実行されたりスーパーリーチ演出に発展したりする場合がある。また、示唆演出において「リーチ」の示唆画像が選択表示された場合には、その後、ノーマルリーチが実行される。また、図44に示す例では、示唆演出において「スーパー」の示唆画像が選択表示された後、そのままスーパーリーチ演出に発展する場合を示しているが、「スーパー」の示唆画像が選択表示された後に、出現頻度が低いもののより大当りに対する期待度(信頼度)が高いバトルリーチ演出に発展する場合もある(図38参照)。 In the example shown in FIG. 44, the case where the suggestion effect is developed into a super reach effect is shown. For example, when the suggestion image of “?” Or “!” Is selected and displayed in the suggestion effect, There are cases where the variable display ends without reaching reach at a high rate, and normal reach is executed at a low rate or develops into a super reach effect. In addition, when the suggestion image of “reach” is selected and displayed in the suggestion effect, normal reach is subsequently executed. Further, in the example shown in FIG. 44, a case where the suggestion image of “super” is selected and displayed in the suggestion effect and then developed into the super reach effect as it is is shown, but the suggestion image of “super” is selected and displayed. Later, although the appearance frequency is low, there is a case where it develops into a battle reach effect with a high expectation level (reliability) for the big hit (see FIG. 38).
また、図44に示す例では、1回の演出図柄の変動表示中に示唆演出を1回のみ実行する場合を示しているが、1回の演出図柄の変動表示中に示唆演出を複数回実行可能に構成してもよい。例えば、擬似連を伴う変動表示を実行する場合に、再変動ごとに示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、後に実行される示唆演出で選択表示される示唆画像が先に実行された示唆演出で選択表示された示唆画像よりも期待度が低いものとはならない(期待度が成り下がらない)ようにすることが好ましい。例えば、1回目の示唆演出で「リーチ」の示唆画像を選択表示した場合には、2回目の示唆演出では「リーチ」または「スーパー」の示唆画像を選択表示するようにし、「?」や「!」の示唆画像は選択表示しないようにすることが望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 44, a case is shown in which the suggestion effect is executed only once during the variation display of the effect symbol, but the suggestion effect is executed a plurality of times during the variation display of the effect symbol once. You may comprise. For example, in the case of executing variation display with pseudo-continuations, a suggestion effect may be performed for each re-variation. In this case, the suggestion image selected and displayed in the suggestion effect executed later is not expected to be lower than the suggestion image selected and displayed in the suggestion effect executed earlier (the expectation does not fall). It is preferable to make it. For example, when the “reach” suggestion image is selected and displayed in the first suggestion effect, the “reach” or “super” suggestion image is selected and displayed in the second suggestion effect. It is desirable not to select and display the suggestion image of “!”.
この実施の形態によれば、演出の発展を示唆する複数種類の所定画像(本例では、「?」、「!」、「リーチ」および「スーパー」の示唆画像)を表示し、該複数種類の所定画像のうちのいずれかの所定画像を選択表示することによって、演出の発展を示唆する示唆演出(本例では、図44に示す示唆演出)を実行可能である。また、複数種類の所定画像として、第1所定画像(本例では、「リーチ」や「スーパー」の示唆画像)と、該第1所定画像と比較して低い確度により演出の発展を示唆する第2所定画像(本例では、「?」や「!」の示唆画像)とを表示可能であり、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されない場合には、第1所定画像よりも第2所定画像を高い割合により選択表示する(本例では、図38に示すように、はずれとなる場合には、大当りとなる場合と比較して、「?」や「!」の示唆画像を選択画像として決定する割合が高い)。そのため、第1所定画像が選択表示された場合には、高い確度により演出の発展が示唆されることから、その後に実行される演出に対する期待感を高めることができる。一方で、第2所定画像が選択表示された場合には、低い確度により演出の発展が示唆されることから、その後に有利度の高い演出が実行された場合には遊技者に意外感を与えることができる。従って、第1所定画像と第2所定画像との組み合わせにより、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者に意外感を与えることができる。 According to this embodiment, a plurality of types of predetermined images (in this example, “?”, “!”, “Reach” and “super” suggestion images) suggesting the development of the presentation are displayed, and the plurality of types are displayed. By selecting and displaying any one of the predetermined images, it is possible to execute a suggestion effect that suggests the development of the effect (in this example, the suggestion effect shown in FIG. 44). In addition, as a plurality of types of predetermined images, a first predetermined image (in this example, a suggestion image of “reach” or “super”) and a first that suggests the development of production with low accuracy compared to the first predetermined image. 2 If a predetermined image (in this example, a suggestion image of “?” Or “!”) Can be displayed and is not controlled in an advantageous state (in this example, a big hit gaming state), it is more than the first predetermined image. The second predetermined image is selected and displayed at a high rate (in this example, as shown in FIG. 38, in the case of losing, a suggestion image of “?” Or “!” Is displayed in comparison with the case of a big hit. The ratio determined as the selected image is high). For this reason, when the first predetermined image is selected and displayed, the development of the effect is suggested with high accuracy, so that the expectation for the effect to be executed thereafter can be enhanced. On the other hand, when the second predetermined image is selected and displayed, the development of the production is suggested with low accuracy, so that when the highly advantageous production is subsequently executed, the player is surprised. be able to. Therefore, the combination of the first predetermined image and the second predetermined image can increase the player's expectation and can give the player an unexpected feeling.
なお、この実施の形態では、示唆演出において表示する所定画像(本例では、示唆画像)として、「?」、「!」、「リーチ」および「スーパー」の示唆画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、擬似連となることを示唆する「NEXT」の文字列を含む示唆画像を表示可能に構成し、示唆演出において「NEXT」の示唆画像が選択表示された後に擬似連が実行されるように構成してもよい。また、例えば、可動部材(役物)を動作させる役物演出を示唆する「役物」の文字列を含む示唆画像を表示可能に構成し、示唆演出において「役物」の示唆画像が選択表示された後に役物演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、ボタン操作を伴うボタン演出を示唆する「ボタン」の文字列を含む示唆画像を表示可能に構成し、示唆演出において「ボタン」の示唆画像が選択表示された後にボタン演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case of displaying a suggestion image of “?”, “!”, “Reach”, and “super” as a predetermined image (in this example, a suggestion image) to be displayed in the suggestion effect is shown. However, it is not limited to such an embodiment. For example, a suggestion image including a character string “NEXT” suggesting that it is a pseudo-ream can be displayed, and a pseudo-ream is executed after a suggestion image of “NEXT” is selectively displayed in the suggestion effect. It may be configured. Further, for example, a suggestion image including a character string of “act” that suggests an effect effect that moves a movable member (an accessory) can be displayed, and the suggestion image of “act” is selectively displayed in the suggestion effect. It may be configured such that the accessory effect is executed after being performed. Further, for example, a suggestion image including a character string of “button” suggesting a button effect accompanied by a button operation can be displayed, and the button effect is executed after the suggestion image of “button” is selected and displayed in the suggestion effect. You may comprise.
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出に発展する場合に、示唆演出において示唆画像として「スーパー」の文字表示を含む画像が選択表示される場合を示しているが、複数種類のスーパーリーチ演出があるように構成し、スーパーリーチ演出の種類に応じた示唆画像が表示されるように構成してもよい。例えば、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出Bおよびスーパーリーチ演出Cの3種類がある場合に、示唆画像として「スーパーA」、「スーパーB」および「スーパーC」の文字表示を含む画像を表示可能に構成してもよい。そして、示唆演出において「スーパーA」の文字表示を含む示唆画像が選択表示された場合にはスーパーリーチ演出Aに発展し、「スーパーB」の文字表示を含む示唆画像が選択表示された場合にはスーパーリーチ演出Bに発展し、「スーパーC」の文字表示を含む示唆画像が選択表示された場合にはスーパーリーチ演出Cに発展するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when developing to a super reach effect, a case is shown in which an image including a character display of “super” is selectively displayed as a suggestion image in the suggest effect effect. It may be configured so that a suggestion image corresponding to the type of super reach effect is displayed. For example, when there are three types of super reach effects A, super reach effects B, and super reach effects C as super reach effects, the character images of “super A”, “super B”, and “super C” are included as suggested images. You may comprise so that an image can be displayed. When the suggestion image including the character display of “Super A” is selected and displayed in the suggestion effect, the suggestion image develops to the super reach effect A, and when the suggestion image including the character display of “Super B” is selected and displayed. May be developed into a super reach production B, and may be developed into a super reach production C when a suggestion image including the character display of “super C” is selected and displayed.
また、この実施の形態では、「スーパー」や「リーチ」などの文字表示を含む示唆画像を表示する場合を示したが、示唆画像は必ずしも文字表示を含むものでなくてもよい。例えば、示唆画像としてスーパーリーチ演出中の1つの表示画面の絵柄を含む画像を表示し、示唆演出においてその絵柄を含む示唆画像が選択表示された場合にスーパーリーチ演出に発展するように構成してもよい。さらに、示唆画像としてスーパーリーチ演出中の1つの表示画面の絵柄に加えて「?」などの文字表示を含む画像を表示し、示唆演出においてその絵柄と「?」とを含む示唆画像が選択表示された場合に、必ずしもスーパーリーチ演出に発展する場合だけでなく、リーチとならない場合やノーマルリーチで終わってしまう場合などがあるように構成しても構わない。 Further, in this embodiment, the case where the suggestion image including the character display such as “super” or “reach” is displayed, but the suggestion image does not necessarily include the character display. For example, an image including a picture of one display screen during a super reach effect is displayed as a suggestion image, and the suggestion image is configured to develop into a super reach effect when a suggestion image including the pattern is selected and displayed in the suggestion effect. Also good. Furthermore, an image including a character display such as “?” Is displayed in addition to the image of one display screen during the super reach production as a suggestion image, and the suggestion image including the design and “?” Is selectively displayed in the suggestion production. In such a case, it may be configured not only to develop into a super reach production, but also to have a case where the reach is not reached or a case where the reach ends with a normal reach.
また、この実施の形態では、示唆演出としてダーツを模した演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ルーレットを模した画像上に複数の示唆画像を表示し、示唆演出としてルーレット演出を実行するように構成してもよいし、トランプなどのカードを模した複数画像を示唆演出として表示し、示唆演出としてカードゲームを模した演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で複数の示唆画像を表示して、いずれかの示唆画像を選択表示できるものであればよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the effect imitating dart is performed as a suggestion effect is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, a plurality of suggestion images may be displayed on an image simulating roulette, and a roulette effect may be executed as a suggestion effect, or a plurality of images simulating cards such as playing cards may be displayed as suggestion effects, You may comprise so that the effect which imitated the card game may be performed as a suggestion effect. As long as a plurality of suggestion images can be displayed in some form and any suggestion image can be selected and displayed, it is sufficient.
また、この実施の形態では、スーパーリーチとなる前の左中右の全ての演出図柄が変動表示を実行している期間において示唆演出を実行する場合を示しているが、示唆演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リーチが発生した後に示唆演出を実行可能に構成してもよく、ノーマルリーチ状態である期間においてスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出に発展することを示唆する示唆演出を実行するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the suggestion effect is executed in the period in which all of the effect symbols on the left middle right before the super reach is being executed is shown, the execution timing of the suggestion effect is The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, after the reach has occurred, the suggestion effect may be configured to be executable, or the suggestion effect may be configured to be suggested to develop into a super reach effect or a battle reach effect during the normal reach state. Good.
また、例えば、始動入賞時のタイミングで大当りとなるか否かやリーチとなるか否かをあらかじめ先読み判定するように構成し、その予告対象の変動表示が開始されるよりも前の変動表示において示唆演出を実行するように構成してもよい。そして、例えば、示唆演出において「スーパー」などの示唆画像が選択表示されてスーパーリーチ演出に発展することが示唆された場合に、その示唆演出が実行された後の予告対象の変動表示においてスーパーリーチ演出が出現するように構成してもよい。 Further, for example, it is configured to pre-read whether or not a big hit or reach is reached at the timing of the start winning prize, and in the variation display before the start of the variation display of the notice target You may comprise so that a suggestion effect may be performed. Then, for example, when a suggestion image such as “super” is selected and displayed in the suggestion effect and it is suggested that it will develop into a super reach effect, the super reach is displayed in the variable display of the notice target after the suggestion effect is executed. You may comprise so that an effect may appear.
なお、この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出の各ボタン演出を実行可能に構成され、各操作手段による検出有効期間画像を表示するように構成されている。そこで、示唆演出において「ボタン」の示唆画像を含む示唆画像の組み合わせを表示し、「ボタン」の示唆画像が選択表示された後に各ボタン演出が実行されるように構成してもよい。そのように構成すれば、示唆演出においてボタン演出の実行が示唆された場合に、せっかく表示された操作促進演出が遊技者に認識されることなくボタン演出が終了してしまうことを防止することができる。 In this embodiment, each button effect such as a button serif notice effect, a button cut-in notice effect, and a lever notice effect can be executed, and a detection valid period image by each operation means is displayed. . Therefore, a combination of suggestion images including the suggestion image of “button” may be displayed in the suggestion effect, and each button effect may be executed after the suggestion image of “button” is selected and displayed. With such a configuration, when the execution of the button effect is suggested in the suggestion effect, it is possible to prevent the button effect from ending without the player's recognition of the displayed operation promotion effect. it can.
また、この実施の形態によれば、示唆演出よりも前に実行された演出(本例では、ステップアップ予告演出)に応じて、該示唆演出において表示する所定画像の種類の割合が異なる(本例では、図34および図35に示すように変動パターンに応じてステップアップ予告演出の有無や種類が決定され、図37(B)〜(D)に示すように変動パターンに応じて示唆画像の組み合わせが決定されることから、結果として、示唆演出の前にステップアップ予告演出が実行されていれば、ステップアップ予告演出に応じて示唆演出において表示される示唆画像の組み合わせが異なることになる)。そのため、示唆演出と示唆演出よりも前に実行された演出とを含めて、実行される演出に期待感をもたせることができる。 Further, according to this embodiment, the proportion of the type of the predetermined image displayed in the suggestion effect varies depending on the effect (in this example, the step-up notice effect) executed before the suggestion effect (this book In the example, as shown in FIGS. 34 and 35, the presence / absence and type of the step-up notice effect are determined according to the variation pattern, and the suggestion image is displayed according to the variation pattern as shown in FIGS. 37 (B) to (D). Since the combination is determined, as a result, if the step-up notice effect is executed before the suggestion effect, the combination of the suggested images displayed in the suggestion effect differs depending on the step-up notice effect) . Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the effect to be executed, including the suggestion effect and the effect executed before the suggestion effect.
また、この実施の形態によれば、示唆演出において第2所定画像が選択表示された後に、演出を発展させることなく可変表示の実行を終了する場合がある(本例では、図38(A)に示すように、非リーチはずれの場合に示唆演出において「?」や「!」の示唆画像が選択表示される場合があることから、「?」や「!」の示唆画像が選択表示された後に、リーチとなることなく、そのまま変動表示が終了する場合がある)。そのため、非リーチの短い可変表示であっても示唆演出を実行可能とすることができる。 Further, according to this embodiment, after the second predetermined image is selected and displayed in the suggestion effect, the execution of variable display may be terminated without developing the effect (in this example, FIG. 38A). As shown in the above, since the suggestion image of “?” Or “!” May be selected and displayed in the suggestion effect in the case of non-reach, the suggestion image of “?” Or “!” Is selected and displayed. Later, the variable display may end without reaching reach). Therefore, it is possible to execute the suggestion effect even with variable display with a short non-reach.
また、この実施の形態によれば、複数種類の第2所定画像(本例では、「?」の示唆画像と「!」の示唆画像)を表示可能である。そして、可変表示態様に応じて、異なる種類の第2所定画像を表示可能である(本例では、図38に示すように、非リーチはずれとなる場合には「?」の示唆画像が選択表示される割合が高く、ノーマルリーチが実行される場合やスーパーリーチ演出に発展する場合には「!」の示唆画像が選択表示される割合が高い)。そのため、様々な可変表示態様に多様に対応して示唆演出を実行することができる。また、いずれの第2所定画像が選択表示されるかによっても有利度の異なる可変表示態様となる割合が異なるので、いずれの第2所定画像が選択表示されたかにも注目させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to display a plurality of types of second predetermined images (in this example, a suggestion image of “?” And a suggestion image of “!”). Then, different types of second predetermined images can be displayed in accordance with the variable display mode (in this example, as shown in FIG. 38, when the non-reach is shifted, the suggestion image of “?” Is selectively displayed. The ratio of “!” Suggestion images is high when normal reach is executed or when it develops to super reach production). Therefore, the suggestion effect can be executed corresponding to various variable display modes. Further, since the ratio of the variable display mode having the different degree of advantage differs depending on which second predetermined image is selectively displayed, it can be noted which second predetermined image is selected and displayed.
なお、この実施の形態では、演出の発展を明確に示唆しない示唆画像として「?」と「!」の2種類の示唆画像を設ける場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、「まさか!?」の文字表示を含む示唆画像など3種類以上の演出の発展を明確に示唆しない示唆画像を設けるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the case where two types of suggestion images “?” And “!” Are provided as suggestion images that do not clearly suggest the development of the production is shown. It may be configured to provide a suggestion image that does not clearly suggest the development of three or more types of effects, such as a suggestion image including a character display of “No way !?”.
また、この実施の形態によれば、示唆演出表示において第1所定画像が選択表示された場合に、該第1所定画像によって示唆される演出とは異なる演出(本例では、バトルリーチ演出)に発展させる場合がある(図38(D),(G)参照)。そのため、第1所定画像によって示唆される演出とは異なる演出に発展する場合もあるので、示唆演出に期待感をもたせることができる。特に、この実施の形態では、示唆演出において「スーパー」の示唆画像が選択表示された場合に、より大当りに対する期待度(信頼度)が高いバトルリーチ演出に発展する場合があるように構成されているので、示唆演出に期待感をもたせることができる。 Further, according to this embodiment, when the first predetermined image is selected and displayed in the suggestion effect display, an effect different from the effect suggested by the first predetermined image (in this example, a battle reach effect). There is a case of developing (see FIGS. 38D and 38G). For this reason, there is a case where an effect different from the effect suggested by the first predetermined image is developed, so that the suggestion effect can have a sense of expectation. In particular, in this embodiment, when the suggestion image of “super” is selected and displayed in the suggestion effect, it may be developed into a battle reach effect with a higher expectation level (reliability) for the big hit. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the suggestion production.
なお、この実施の形態では、示唆演出において「スーパー」の示唆画像が選択表示された場合にバトルリーチ演出に発展する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「スーパー」の示唆画像が選択表示された場合に、擬似連や他の予告演出などリーチ以外の演出が実行される場合があるように構成してもよい。また、逆にノーマルリーチのみで終了したり非リーチのまま変動表示を終了したりする場合があるなど、より期待度が低い演出が実行される場合があるように構成しても構わない。 In this embodiment, the case where the “super” suggestion image is selected and displayed in the suggestion effect has been shown to develop into a battle reach effect, but this is not the only mode. For example, when a suggestion image of “super” is selected and displayed, an effect other than reach, such as a pseudo-ream or other notice effect, may be executed. On the contrary, it may be configured such that an effect with a lower expectation may be executed, for example, the display may be terminated with only normal reach or may be terminated with non-reach.
図45は、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が開始された後(図45(A))、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、演出表示装置9の表示画面において、プッシュボタン120の外観を模した操作促進画像201と、残存有効期間画像202とが表示される(図45(B))。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像202は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図45の例では網掛け領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図45(C))。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a specific example of an accessory announcement effect and a button serif announcement effect. In the
次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図45(D))。このときには、ボタンセリフ予告演出による操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、この実施の形態では、図45(D)に示すように、操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタンセリフ予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Next, when the
次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、初期位置に移動する(図45(E))。この実施の形態では、ボタンセリフ予告演出は、役物予告演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタンセリフ予告演出の検出有効期間は、操作促進画像201および残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図45(E)に示すように、操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、演出表示装置9に表示されている。
Next, the
ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示す第1ボタンセリフ予告演出画像203が表示される(図45(F))。
Here, when the operation of the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)と、所定の動作を行う可動部材(本例では、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)を表示する検出有効期間表示手段とを備えている。そして、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態(例えば、図45(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(例えば、図30(B)に示すように、役物が演出位置から初期位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the
例えば、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する構成と、可動部材を動作させる演出を実行する構成とを単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠蔽されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、検出有効期間表示が可動部材により視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することで、可動部材を動作させる演出を実行可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止している。 For example, when a configuration that displays a detection effective period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period and a configuration that executes an effect that operates the movable member are simply combined, the movable member operates. As a result, the display of the detection valid period is concealed, and the player may miss the detection valid period. Therefore, in this embodiment, the detection effective period display is configured to end after the period in which the detection effective period display becomes difficult to visually recognize by the movable member, thereby making it possible to execute the effect of operating the movable member. The player is prevented from overlooking the detection valid period.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120またはスティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の連打操作や長押し操作等の操作が検出されたか否かや、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
In this embodiment, the player's operation is detected based on whether or not the operation of the
また、この実施の形態では、検出有効期間表示は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能である(例えば、図45(D)に示すように、残存有効期間画像202は、役物200により覆い隠された状態であっても、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, the detection effective period display is at least partially visible even in the case where the visual recognition is difficult (for example, as shown in FIG. 45D, the remaining
なお、この実施の形態では、検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能であるように構成されているが、可動部材(本例では、役物200)が動作することにより完全に隠蔽される視認困難状態となる場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, the detection effective period display (in this example, the remaining effective period image) is configured so that at least a part of the detection effective period display is visible even when it is in a visually difficult state. The member (in this example, the accessory 200) may be configured to be in a visually difficult state where it is completely hidden by operation.
また、この実施の形態では、検出有効期間表示が視認困難状態である場合の例として、可動部材が動作する(本例では、役物200が演出位置に移動して所定期間停止する)ことにより、可動部材と重なる部分が視認できず、重なっていない部分のみ視認可能となる状態について説明したが、これに限らず、例えば、可動部材が連続して動作する(具体的には、役物200が演出表示装置9の表示画面前を移動する制御が繰り返し行われる)ことにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200と重なっていないタイミングで残存有効期間画像を視認可能)や、半透明の可動部材が検出有効期間表示と重なることにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200を透して残存有効期間画像を視認可能)なども、検出有効期間表示が視認困難状態である場合に含まれる。
Further, in this embodiment, as an example of the case where the detection valid period display is in a visually difficult state, the movable member operates (in this example, the
また、この実施の形態では、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出(本例では、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、図30(A)に示すように、リーチ状態となる前の期間において、ボタンセリフ予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されている。そのため、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。 Further, in this embodiment, there is provided an effect execution means for executing an effect during variable display, and the effect execution means detects a detection effect (in this example, a button based on the detection of the player's action). Detection effect execution means for executing a serif notice effect, button cut-in notice effect, lever notice effect), movable member effect execution means for executing a movable member effect (in this example, an accessory notice effect) for operating the movable member, In the period before the variable display becomes the reach state, the detection effect and the movable member effect can be executed at the same time (for example, the period before the reach state as shown in FIG. 30A). The button serif notice effect and the accessory notice effect can be executed at the same time). For this reason, it is possible to pay attention to an important performance and to perform the effect effectively.
なお、「検出演出と可動部材演出とを同時期に実行」とは、実行期間が完全に一致するものに限らず、実行期間の一部が重なるものを含む概念である。検出演出および可動部材演出の実行期間が完全に一致する場合であっても、可動部材の動作態様(例えば、演出位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路、演出位置での停止期間、初期位置への移動開始タイミングや移動速度、移動経路)や、検出有効期間表示の表示態様(例えば、表示サイズや表示位置)を調整することにより、検出有効期間内に検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)が視認困難状態ではない期間を設けることは可能である。 Note that “execution of the detection effect and the movable member effect at the same time” is not limited to the case where the execution periods completely coincide with each other but includes a concept in which the execution periods partially overlap. Even when the execution periods of the detection effect and the movable member effect are completely the same, the operation mode of the movable member (for example, the movement start timing and movement speed to the effect position, the movement route, the stop period at the effect position, the initial The detection effective period display (in this example, within the detection effective period) is adjusted by adjusting the movement start timing, moving speed, moving path) to the position and the display mode of the detection effective period display (for example, display size and display position). It is possible to provide a period during which the remaining effective period image) is not in a visually difficult state.
また、この実施の形態では、検出演出実行手段は、期待度が異なる複数種類の検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出やボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、期待度が所定度合よりも高い検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(本例では、ボタンセリフ予告演出よりも期待度(重要度)が高いボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出と役物予告演出と同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、期待度が高い演出を見逃してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the detection effect execution means can execute a plurality of types of detection effects (in this example, button serif notice effect, button cut-in notice effect, lever notice effect) with different expectations. The execution means does not execute the detection effect and the movable member effect whose expectation level is higher than the predetermined level at the same time (in this example, the button cut-in notification effect and the expectation level (importance) higher than the button line notification effect) The lever notification effect and the accessory notification effect are not executed at the same time (see FIG. 30). Therefore, it is possible to prevent a production having a high expectation from being missed.
また、この実施の形態では、互いに異なる遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122)を備え、検出演出実行手段は、複数の検出手段のうちの特定の検出手段(本例では、スティックコントローラ122)が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定検出演出(本例では、レバー予告演出)を実行可能であり、演出実行手段は、特定検出演出と可動部材演出とを同時期に実行しない(例えば、レバー予告演出と役物予告演出とを同時期に実行しない。図30参照)ように構成されている。そのため、可動部材演出と同時に実行されることがない特定検出演出を設けることで、演出をわかりやすくすることができる。つまり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて実行される検出演出のうち、プッシュボタン120が遊技者の検出したことにもとづいて実行される検出演出は、役物予告演出と同時期に実行される場合があるが、スティックコントローラ122が遊技者の検出したことにもとづいて実行される特定検出演出は、役物予告演出と同時期に実行されることがないように構成されているため、検出演出の差別化を図ることができ、演出をわかりやすくすることができる。
Further, in this embodiment, a plurality of detection means (in this example, the
なお、この実施の形態では、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、リーチ状態であるときにのみ実行されるが、リーチ状態となる前にも実行可能に構成してもよい。また、リーチ状態となる前に実行する場合にも、期待度が所定度合よりも高い検出演出(本例では、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出)や特定検出演出(本例では、レバー予告演出)は、可動部材演出(本例では、役物予告演出)と同時期には実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, a detection effect (in this example, a button cut-in notice effect and a lever notice effect) and a specific detection effect (in this example, a lever notice effect) with an expectation level higher than a predetermined degree are in a reach state. However, it may be configured to be executable even before reaching the reach state. Also, when executed before reaching the reach state, a detection effect (in this example, a button cut-in notice effect and a lever notice effect) with a higher degree of expectation than a predetermined degree or a specific detection effect (in this example, a lever notice) The effect) may not be executed at the same time as the movable member effect (in this example, the effect announcement effect).
また、この実施の形態では、予め定められた実行期間、実行タイミングにより、役物予告演出とボタンセリフ予告演出とを実行することによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしているが、このような構成に限らず、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定し、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するように、実行期間および実行タイミングを調整する処理を行うようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動開始処理において、役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の実行期間および実行タイミングをそれぞれ決定する処理を行い、演出図柄変動中処理において、決定にしたがって演出を行いつつ、役物200を動作させる制御を行う場合には、ボタンセリフ予告演出の実行期間(すなわち検出有効期間)を延長したり、実行タイミングをずらす処理を行うことによって、役物予告演出が終了した後(すなわち、残存有効期間画像の視認困難状態が解消した後)にボタンセリフ予告演出による検出有効期間が終了するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, after executing the accessory announcement effect and the button serif announcement effect according to a predetermined execution period and execution timing, the accessory announcement effect ends (that is, the remaining effective period image). However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the effect symbol variation start process, an accessory announcement effect and a button are provided. The execution period and execution timing of the serif notice effect are respectively determined, and the effective period of detection by the button serif notice effect ends after the accessory notice effect ends (that is, after the difficulty of visually recognizing the remaining effective period image is resolved). As described above, the process of adjusting the execution period and the execution timing may be performed. In addition, for example, in the effect symbol variation start process, a process for determining the execution period and execution timing of the accessory announcement effect and the button serif notification effect is performed, respectively, When performing the control for operating the
また、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。この場合に、実行されるタイミングに応じて、異なる割合で複数の検出演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に検出演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合でボタンセリフ予告演出とボタンカットイン予告演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。 Further, the timing for executing the detection effect based on the detection of the player's action by the detection means is not limited to the example shown in this embodiment. It may be at an arbitrary timing such as during production. In this case, one of a plurality of detection effects may be executed at a different rate according to the execution timing. For example, when the detection effect is executed during the pseudo-continuous performance, at different ratios before and after the temporary stop of the effect symbol in the pseudo-continuous effect (or depending on the number of the pseudo-continuous). You may comprise so that either a button serif notice effect and a button cut-in notice effect may be performed.
また、この実施の形態では、可動部材演出(本例では、役物予告演出)および検出演出(本例では、ボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出、レバー予告演出)は、変動表示中に、有利な変動態様(スーパーリーチなど)になることや当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、可動部材が動作することや、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像を、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は常に視認可能となるように構成することが望ましい。 Further, in this embodiment, the movable member effect (in this example, the accessory notice effect) and the detection effect (in this example, the button serif notice effect, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect) are displayed during the variable display. It was suggested by different expectation that it would be an advantageous variation mode (super reach, etc.) and that the jackpot symbol would be derived and displayed as the display result of the variation display. As described above, it may be indicated by different expectations that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display based on any one of the stored storages. For example, it is a big hit with different expectations by changing the hold display to one of a plurality of display modes based on the operation of the movable member or the operation detected during the detection valid period. You may make it suggest. Also in this case, the operation effective image and the remaining effective period image are configured so as to end the detection effective period after the period in which the movable member is in a state where it is difficult to visually recognize the operation promoting image and the remaining effective period image. Even in a difficult state, it is desirable that at least a part is always visible.
また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理においてボタンセリフ予告演出、ボタンカットイン予告演出およびレバー予告演出の各演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、表示する画像や出力する演出音等の演出態様を決定し、決定した演出態様により演出を行うように構成してもよい。 Further, in this embodiment, in the effect symbol variation start processing, it is configured to determine the effect mode of each effect of the button serif notice effect, the button cut-in notice effect, and the lever notice effect. You may comprise so that it may determine in a middle process. For example, in the effect symbol variation start process, whether or not each effect is executed is determined, a detection valid period when it is executed, and displayed when an operation is detected during the detection valid period in the effect symbol variation process An effect mode such as an image to be output and an effect sound to be output may be determined, and the effect may be performed according to the determined effect mode.
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When playing a game, the display screen of the gaming machine is processed so as to be customized according to the player's preference.
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第2演出態様のボタンカットイン予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration shown in the above embodiment is applied to the gaming system as described above, for example, the fact that the button cut-in notice effect in the second effect mode is executed and a big hit is made is established as a predetermined condition. The number of times may be managed as a game history by the Web server. Then, according to the number of times that the button cut-in notice effect of the second effect mode is executed and the jackpot is achieved, digital content may be transmitted as a predetermined privilege or the display screen of the gaming machine may be customized. .
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、可動部材を動作させる可動部材演出を実行可能とするとともに、操作促進画像と残存有効期間画像とを表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて検出演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、操作促進画像や残存有効期間画像が可動部材によって視認困難状態である期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することや、操作促進画像や残存有効期間画像は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能となるように構成することが望ましい。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine, a movable member effect that moves the movable member can be executed at any timing such as during rotation of the symbol, and the operation promotion image and the remaining effective By displaying a period image and performing a detection effect based on the operation of a stop button (or an operation button provided separately from the stop button), a winning combination (for example, a big bonus or a regular bonus) It may be configured to suggest the presence or absence of a freeze effect, the result of RT (replay time) lottery, the result of AT (assist time) lottery, the result of ART (assist replay time) lottery, and the like. Also in this case, the operation effective image and the remaining effective period image are configured to end the detection effective period after the period in which the movable member is in a state where it is difficult to visually recognize the operation promoting image and the remaining effective period image. Even in a difficult state, it is desirable that at least a part of the structure is visible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
In addition to the configuration of the above-described embodiment, the
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9c,9d 第4図柄表示領域
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 役物
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
200 character
Claims (2)
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
所定の動作を行う可動部材と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する検出有効期間表示手段と、
前記検出有効期間中に前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出を実行する検出演出実行手段と、
前記可動部材を動作させる可動部材演出を実行する可動部材演出実行手段と、
演出の発展を示唆する複数種類の所定画像を表示し、該複数種類の所定画像のうちのいずれかの所定画像を選択表示することによって、演出の発展を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記複数種類の所定画像として、第1所定画像と、該第1所定画像と比較して低い確度により演出の発展を示唆する第2所定画像とを表示可能であり、
前記有利状態に制御されない場合には、前記第1所定画像よりも前記第2所定画像を高い割合により選択表示し、
前記検出有効期間表示は、前記可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
前記検出有効期間は、前記検出有効期間表示が前記視認困難状態である期間よりも後に終了し、
前記可動部材演出実行手段は、
期待度が異なる複数種類の可動部材演出を実行可能であり、
期待度が所定度合よりも高い可動部材演出を前記検出有効期間中に実行しない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A movable member that performs a predetermined operation;
A detection valid period display means for displaying a detection valid period display indicating that the detection by the detection means is a valid detection valid period;
A detection effect executing means for executing a detection effect based on the fact that the detection means detects the player's movement during the detection valid period;
Movable member presentation execution means for executing a movable member presentation for operating the movable member;
A suggestion effect that can execute a suggestion effect that suggests the development of the effect by displaying a plurality of kinds of predetermined images that suggest the development of the effect, and selectively displaying one of the predetermined images of the plurality of kinds of predetermined images. Execution means,
The suggestion effect execution means includes:
As the plurality of types of predetermined images, a first predetermined image and a second predetermined image that suggests the development of performance with low accuracy compared to the first predetermined image can be displayed.
If not controlled to the advantageous state, the second predetermined image is selected and displayed at a higher rate than the first predetermined image,
The detection valid period display may be in a visually difficult state in which at least a part is concealed by operating the movable member,
The detection effective period ends after the period in which the detection effective period display is in the visually difficult state ,
The movable member effect executing means is
It is possible to perform multiple types of movable member effects with different expectations.
A gaming machine characterized in that a movable member effect having an expected degree higher than a predetermined degree is not executed during the detection valid period .
示唆演出実行手段は、前記ステップアップ予告演出においていずれの段階まで演出の態様が変化したかに応じて、異なる種類の所定画像を表示可能であるThe suggestion effect execution means can display different types of predetermined images depending on to which stage the effect mode has changed in the step-up notice effect.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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