JP6646618B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine and a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, and the conditions for paying out prize balls are likely to be satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state in which sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、複数の表示領域でリーチ演出表示を行うことを可能とし、表示領域の大きさをリーチ表示態様を構成する図柄の種類に応じたものとする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Also, there has been proposed a gaming machine that enables a reach effect display to be performed in a plurality of display areas, and that sets the size of the display area according to the types of symbols constituting the reach display mode (for example, Patent Documents). 1).

特開2004−49403号公報(図7、図8)JP 2004-49403 A (FIGS. 7 and 8)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、複数の特定演出(リーチ演出)を並行して実行可能に構成した場合、必ずしも特定演出に付随して実行される演出を適切に制御できるとはかぎらない。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when a plurality of specific effects (reach effects) are configured to be able to be executed in parallel, it is not always possible to appropriately control an effect that is executed along with the specific effect. I can't.

そこで、本発明は、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can achieve appropriate effect control when a plurality of specific effects are configured to be able to be executed in parallel, and that can enhance interest in a game.

(手段A)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であるとともに、一の可変表示にもとづいて複数の特定演出を並行して実行する特別演出を実行可能な演出実行手段と、特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段とは異なる操作手段を用いた演として、遊技者に対して該操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段とを備え、演出実行手段は、特別演出において、所定タイミングで表示手段の一の表示領域を複数の表示領域に分割し、分割したそれぞれの表示領域において特定演出を実行することにより複数の特定演出を並行して実行可能であり、促進演出実行手段は、特別演出において複数の特定演出が並行して実行されているときに、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として促進演出を実行可能であり、該一の特定演出以外の特定演出に対しては促進演出を実行しないことを特徴とする。
(手段B)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であるとともに、一の可変表示にもとづいて複数の特定演出を並行して実行する特別演出を実行可能な演出実行手段と、特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段とは異なる操作手段を用いた演として、遊技者に対して該操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段とを備え、演出実行手段は、特別演出において、所定タイミングで表示手段の一の表示領域を複数の表示領域に分割し、分割したそれぞれの表示領域において特定演出を実行することにより複数の特定演出を並行して実行可能であり、促進演出実行手段は、特別演出において複数の特定演出が並行して実行されているときに、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として促進演出を実行可能であり、該一の特定演出以外の特定演出に対しては促進演出を制限することを特徴とする。
(手段C)手段Aまたは手段Bにおいて、促進演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別演出において、複数の特定演出のうち促進演出を実行する対象である特定演出を対象として示唆演出を実行可能であるとともに、促進演出を実行する対象ではない他の特定演出を対象として示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチBなどのリーチ演出)を実行可能であるとともに、複数の特定演出を並行して実行する特別演出(例えば、マルチモニタリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8008,S8011,S8106を実行する部分)と、特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段(例えば、演出表示装置9、擬似モニタ200〜202)とは異なる演出手段(例えば、可動部材76、操作ボタン120)を用いた特殊演出(例えば、役物演出、ボタン演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8118,S8120〜S8132を実行する部分)とを備え、特殊演出実行手段は、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として特殊演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8117,S8122を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときに役物演出を実行したり、ボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作指示表示216の表示を開始してボタン演出を開始したりする)、該一の特定演出以外の特定演出に対しては特殊演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8117,S8122を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときやボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときには、禁則処理により役物演出を実行せず、禁則処理により操作指示表示216を表示せずボタン演出を実行しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can execute a specific effect that indicates that the gaming machine is controlled to the advantageous state. In addition, an effect executing means capable of executing a special effect for executing a plurality of specific effects in parallel based on one variable display, and an operation different from the display means for executing the specific effect during execution of the specific effect as Starring unloading using means, and a promotion effect execution unit capable of executing the promotion effect to promote the operation of the operating means to the player, demonstration execution means is the special effect, the display means at a predetermined timing dividing one display area into a plurality of display areas, in each of the display regions divided in parallel a plurality of the specific effect by performing a specific effect is executable, promotion effect execution means, the special effect When have multiple specific effect and are running in parallel, is capable of executing any promotion effect one the specific effect as an object of a plurality of specific effect, the specific effect of the non-specific effect of the one On the other hand, the promotion effect is not performed.
(Means B) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and can execute a specific effect indicating that the gaming machine is controlled to the advantageous state. In addition, an effect executing means capable of executing a special effect for executing a plurality of specific effects in parallel based on one variable display, and an operation different from the display means for executing the specific effect during execution of the specific effect as Starring unloading using means, and a promotion effect execution unit capable of executing the promotion effect to promote the operation of the operating means to the player, demonstration execution means is the special effect, the display means at a predetermined timing dividing one display area into a plurality of display areas, in each of the display regions divided in parallel a plurality of the specific effect by performing a specific effect is executable, promotion effect execution means, the special effect When have multiple specific effect and are running in parallel, is capable of executing any promotion effect one the specific effect as an object of a plurality of specific effect, the specific effect of the non-specific effect of the one On the other hand, it is characterized in that the promotion effect is restricted.
(Means C) In the means A or the means B, there is provided a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating the execution of the promotion effect, and the suggestion effect execution means performs the promotion effect among the plurality of specific effects in the special effect. It is characterized in that a suggestion effect can be executed for a specific effect to be executed, and a suggestion effect can be executed for another specific effect that is not an object to execute the promotion effect.
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player, and controlled to the advantageous state. It is possible to execute a specific effect (for example, a reach effect such as Super Reach A or Super Reach B) that suggests that a special effect (for example, a multi-monitor reach effect) is to execute a plurality of specific effects in parallel. Possible specific effect execution means (for example, a part for executing steps S8008, S8011, and S8106 in the effect control microcomputer 100) and display means for executing the specific effect during execution of the specific effect (for example, effect display Special performance using rendering means (for example, the movable member 76 and the operation button 120) different from those of the device 9 and the pseudo monitors 200 to 202). (For example, a character effect, a button effect) capable of executing a special effect execution unit (for example, a part that executes steps S8118 and S8120 to S8132 in the effect control microcomputer 100). In the effect, it is possible to execute a special effect for any one of the plurality of specific effects (for example, the effect control microcomputer 100 executes the steps S8117 and S8122 to finally divide the effect. On the displayed pseudo monitor screen, when the execution timing of the character effect is performed, the character effect is executed. When the operation effective period of the button effect is started, the display of the operation instruction display 216 is started. To start a button effect) or special effects for specific effects other than the one specific effect. (For example, by executing steps S8117 and S8122, the effect control microcomputer 100 executes the step S8117 and S8122 to display the character effect on the pseudo-monitor screen divided and displayed before the finally-displayed pseudo-monitor screen. When the execution timing is reached or the start timing of the button production operation effective period is reached, the prohibition process is not executed, and the prohibition process does not display the operation instruction display 216 and the button production is not executed.) It is characterized by. According to such a configuration, when a plurality of specific effects are configured to be executable in parallel, appropriate effect control can be realized, and the interest in the game can be improved.

(手段2)本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチBなどのリーチ演出)を実行可能であるとともに、複数の特定演出を並行して実行する特別演出(例えば、マルチモニタリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8008,S8011,S8106を実行する部分)と、特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段(例えば、演出表示装置9、擬似モニタ200〜202)とは異なる演出手段(例えば、可動部材76、操作ボタン120)を用いた特殊演出(例えば、役物演出、ボタン演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8118,S8120〜S8132を実行する部分)とを備え、特殊演出実行手段は、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として特殊演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8117,S8122を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときに役物演出を実行したり、ボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作指示表示216の表示を開始してボタン演出を開始したりする)、該一の特定演出以外の特定演出に対しては特殊演出を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8117,S8122を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときやボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときには、禁則処理により役物演出を実行せず、禁則処理により操作指示表示216を表示せずボタン演出を実行しない。または、可動部材76の動作範囲を小さくしたり、特殊演出の実行割合を低下させたりすることにより特殊演出を制限してもよい。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player, A special effect (for example, a reach effect such as super reach A or super reach B) that indicates that the control is controlled in a special effect (for example, multi-monitor reach) Effect) (for example, a part for executing steps S8008, S8011, and S8106 in the effect control microcomputer 100), and a display means (for performing the effect) during execution of the effect. For example, an effect display device (for example, movable member 76, operation button 120) different from effect display device 9 and pseudo monitors 200 to 202) is used. Special effect execution means (for example, a part for executing steps S8118, S8120 to S8132 in the effect control microcomputer 100) capable of executing a special effect (for example, character effect, button effect). In a special effect, a special effect can be executed for any one of a plurality of specific effects (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S8117 and S8122, Finally, when the timing of execution of the character effect is reached on the pseudo-monitor screen divided and displayed, the effect instruction is executed. When the timing of starting the effective operation period of the button effect is reached, the operation instruction display 216 is displayed. To start a button production) or a specific production other than the one specific production. (For example, the effect control microcomputer 100 executes the steps S8117 and S8122 so that the effect control microcomputer 100 plays a role in the pseudo monitor screen divided and displayed before the last divided and displayed pseudo monitor screen. When it is the execution timing of the material effect or the start timing of the operation effective period of the button effect, the key effect is not executed by the prohibition process, and the button effect is executed without displaying the operation instruction display 216 by the prohibition process. Alternatively, the special effect may be restricted by reducing the operation range of the movable member 76 or decreasing the execution ratio of the special effect.) According to such a configuration, when a plurality of specific effects are configured to be executable in parallel, appropriate effect control can be realized, and the interest in the game can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、特殊演出実行手段は、特殊演出として、可動体(例えば、可動部材76)を動作させる可動体演出(例えば、役物演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8118を実行する)、特定演出の実行中に、可動体演出の実行を示唆する示唆演出(例えば、エフェクト表示)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8115を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として示唆演出を実行可能であるとともに、該一の特定演出以外の特定演出に対しても示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8114,S8115を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示の実行タイミングとなったときにエフェクト画像を表示するとともに、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示の実行タイミングとなったときにもエフェクト画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊演出の対象であるか否かにかかわらず示唆演出を実行可能であり、特殊演出の対象であるか否かにかかわらず共通の演出データを使用することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the special effect execution means can execute a movable body effect (for example, a character effect) for operating a movable body (for example, the movable member 76) as a special effect (for example, The effect control microcomputer 100 executes step S8118), and during the execution of the specific effect, a suggestion effect execution unit (for example, effect display) that suggests execution of the movable body effect (for example, effect display). The effect control microcomputer 100 performs step S8115), and the suggestion effect execution means can execute the suggestion effect for any one of the plurality of specific effects in the special effect. In addition, it is possible to execute a suggestion effect for a specific effect other than the one specific effect (for example, the effect control microcontroller). By executing steps S8114 and S8115, the computer 100 displays the effect image when it is time to execute the effect display on the pseudo-monitor screen finally divided and displayed, and also displays the pseudo-monitor screen finally divided and displayed. The effect image may also be displayed when the execution timing of the effect display is reached on the pseudo monitor screen divided and displayed earlier than the above. According to such a configuration, it is possible to execute a suggestion effect regardless of whether the target is a special effect target, and to use common effect data regardless of whether the target is a special effect target. .

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、特別演出において、複数の特定演出を互いに異なる表示領域において並行して実行可能である(例えば、図37〜図38に示すように、複数の擬似モニタ画面200〜202においてそれぞれスーパーリーチを実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the specific effect execution means can execute a plurality of specific effects in different display areas in parallel in a special effect (for example, see FIGS. 37 to 37). As shown in FIG. 38, the super reach can be executed on each of the plurality of pseudo monitor screens 200 to 202). According to such a configuration, it is possible to improve interest in special effects.

(手段5)手段4において、特定演出実行手段は、表示領域を順次分割表示し、少なくとも、分割表示した第1表示領域において特定演出を実行可能であるとともに、第1表示領域の後に分割表示した第2表示領域において特定演出を実行可能であり(例えば、図37(3)〜図38(5)に示すように、例えば、擬似モニタ画面200〜202を順次分割表示し、1つ目に分割表示した擬似モニタ画面200においてスーパーリーチAを実行し、2つ目の分割表示した擬似モニタ画面201においてスーパーリーチAを実行し、3つ目の分割表示した擬似モニタ画面202においてスーパーリーチBを実行する)、第2表示領域において、第1表示領域に表示した表示結果よりも有利な表示結果を高い割合により表示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8133〜S8137,S8306を実行することにより、図40(13)に示すように、例えば、1つ目および2つ目に分割表示した擬似モニタ画面200,201ではリーチはずれ図柄を仮停止表示したままの状態とし、3つ目に分割表示した擬似モニタ画面202において大当り図柄を確定表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出において遊技者に注目させる表示領域を明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 5) In the means 4, the specific effect execution means sequentially divides and displays the display area, and can execute the specific effect in at least the divided first display area, and displays the divided display after the first display area. In the second display area, a specific effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 37 (3) to 38 (5), for example, the pseudo monitor screens 200 to 202 are sequentially divided and displayed, and the first divided screen is displayed. The super reach A is executed on the displayed pseudo monitor screen 200, the super reach A is executed on the second divided pseudo monitor screen 201, and the super reach B is executed on the third divided pseudo monitor screen 202. Display), a display result that is more advantageous than the display result displayed in the first display area is displayed at a higher rate in the second display area (for example, a production system). By executing steps S8133 to S8137 and S8306, for example, as shown in FIG. 40 (13), the reach of the simulated monitor screens 200 and 201 divided and displayed on the first and second screens is out of reach. The symbol may be temporarily stopped and displayed, and the big hit symbol may be fixedly displayed on the pseudo-monitor screen 202 divided and displayed at the third time. According to such a configuration, it is possible to clarify the display area that the player pays attention to in the special effect, and to improve the interest in the game.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、特別演出における複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出に対応して所定演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行するか否かを決定する所定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8006を実行して、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出の有無および種類を決定する部分)と、特定演出決定手段の決定結果にもとづいて、一の特定演出に対応して所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8112を実行して、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出を実行する部分)とを備え、所定演出実行手段は、特定演出決定手段の決定結果にもとづいて、一の特定演出以外の特定演出に対応しても所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8111,S8112を実行することにより、最後に分割表示される擬似モニタ画面よりも前に分割表示される擬似モニタ画面に対してもチャンスアップ演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出の決定処理の簡略化を図りつつ、一の特定演出に対する決定結果を他の特定演出に対しても反映させて、特別演出における見た目の期待感の統一を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, it is determined whether or not to execute a predetermined effect (for example, a chance-up effect) corresponding to any one of the plurality of specific effects in the special effect. Predetermined effect determination means (for example, a portion for executing step S8006 in the effect control microcomputer 100 and determining the presence and type of a chance-up effect on the pseudo monitor screen divided and displayed last) and Based on the determination result of the specific effect determination means, predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect corresponding to one specific effect (for example, executing step S8112 in the effect control microcomputer 100 and finally dividing A part for executing a chance-up effect on the displayed pseudo monitor screen). Based on the determination result of the specific effect determination means, it is possible to execute a predetermined effect even in response to a specific effect other than one specific effect (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S8111 and S8112). Thus, a chance-up effect may be performed on a pseudo monitor screen that is divided and displayed before the pseudo monitor screen that is finally divided and displayed. According to such a configuration, while simplification of the determination process of the predetermined effect, the determination result for one specific effect is also reflected on the other specific effects, thereby unifying the expectation of appearance in the special effect. It is possible to improve the interest in the game.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、特定演出の実行前に導入演出(例えば、図42(D)や、図43(B)、図43(D)、図43(F)に示す導入演出)を実行可能な導入演出実行手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802を実行して導入演出を実行する部分)と、導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出(例えば、図43(A)や、図43(C)、図43(E)に示す増加演出)を実行可能な増加演出実行手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802を実行して増加演出を実行する部分)とを備え、増加演出により増加した複数の表示領域において特定演出を実行可能である(例えば、図43(A)や、図43(C)、図43(E)に示すように、増加した擬似モニタでロングリーチやスーパーリーチAなどのリーチ演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出が実行されることに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、興趣が向上する。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, the introduction effect (for example, FIG. 42 (D), FIG. 43 (B), FIG. 43 (D), FIG. ), An introduction effect executing means (for example, in the second embodiment, a portion that executes the introduction effect by executing step S802 in the effect control microcomputer 100) and the introduction effect. Each time the execution is performed, an increase effect execution means (for example, an increase effect shown in FIG. 43A, FIG. 43C, or FIG. 43E) capable of executing an increase effect to increase the display area (for example, In the second embodiment, the effect control microcomputer 100 executes step S802 to execute an additional effect), and performs a specific effect in a plurality of display areas increased by the additional effect. (For example, as shown in FIG. 43 (A), FIG. 43 (C), and FIG. 43 (E), reach effects such as long reach and super reach A are executed by the increased pseudo monitor) It may be configured as follows. According to such a configuration, when attention is paid to the execution of the specific effect, the increase effect may be executed, so that the interest is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the effect symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control main processing which the production control CPU executes. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop symbol of an effect symbol. 役物演出の有無を決定するための役物演出決定テーブル、およびボタン演出の有無を決定するためのボタン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the role effect determination table for determining the presence or absence of a role effect, and the button effect determination table for determining the presence or absence of a button effect. チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのチャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up effect determination table for deciding the presence or absence and kind of a chance up effect. プロセスデータの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. マルチモニタリーチ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a multi-monitor reach effect. マルチモニタリーチ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a multi-monitor reach effect. マルチモニタリーチ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a multi-monitor reach effect. マルチモニタリーチ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a multi-monitor reach effect. 第2の実施の形態におけるマルチモニタリーチが実行される可変表示の内容を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the content of the variable display which performs multi monitor reach in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における導入演出の演出動作を示す図である。It is a figure showing the production operation of the introduction production in the second embodiment. 第2の実施の形態におけるマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。It is a figure showing the production operation of the multi-monitor reach in the second embodiment. 第2の実施の形態における変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。It is a figure showing the production operation of the multi-monitor-reach of the modification in a 2nd embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for effecting variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. The effect symbol display area has a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being performed on the symbol display 8b, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol becomes the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Therefore, it can be said that the reach production is a production that suggests a big hit. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and a special symbol and a normal symbol described later. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for a first special symbol, in which a fourth symbol for a first special symbol is displayed in synchronization with a variable display of a first special symbol, which will be described later, A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable symbol display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the effect design change display is executed in synchronization with the special design change display (exactly, however, the effect design change display is changed on the effect control microcomputer 100 side). It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the change display of the effect symbol disappear from the screen for a moment. The production mode has been diversified, for example, the production is performed, and the production is performed such that the movable object blocks all or a part of the screen. For this reason, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the current state is the variable display. Therefore, in this embodiment, by performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, the state of the fourth symbol is checked to determine whether the current state is the variable display. Whether or not it is possible to recognize it. It should be noted that the fourth symbol is constantly displayed in a variably manner with a constant operation and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special symbol are sometimes referred to as the fourth symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The fluctuation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals with a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Note that "variable display is synchronized" means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a display color (a display color different from a loss. For example, a color of a loss) in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. Sometimes it is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the type of big hit (the display color may be different depending on whether it is a big hit or a probable big hit). When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a display color (a display color different from the color difference) reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. For example, while the color is lost, the color is displayed in blue, while the color of the big hit is displayed in red. The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the light is turned off is assimilated with the background image when the light is turned off. In order to prevent the image from becoming invisible, it is desirable that the display color be different from the background image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. To realize the fourth symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be configured to indicate whether or not the big hit symbol has been stopped and displayed depending on whether or not it has been displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. However, the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbol may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light-emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, by performing a display in which display of different display colors is repeatedly turned on and off at predetermined time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, Alternatively, by performing a display in which lighting and extinguishing are repeated at different time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. Also, for example, the same big hit symbol is used when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, a stop symbol in a different mode may be stopped and displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the lower left side of the game board 6, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display section) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of storages to be held is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) This is started based on the establishment of a state and a state in which the big hit game is not executed), and after a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. The passing of the game ball means that the game ball has passed through an area that is previously determined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, game balls are more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable prize ball device 15 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable prize ball device 15 is extremely easy to win the second starting winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9. However, the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening 13 is provided. The nails are densely arranged in the vicinity of the first starting winning opening 13, and the arrangement of the nails in the vicinity of the first starting winning opening 13 makes it difficult for game balls to be guided to the first starting winning opening 13. May be made higher than the winning rate of the first starting winning port 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning port 14 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning ports 14 may be provided.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective prize balls entering the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as a starting memory or a starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold storage display 18b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls entering the second starting winning opening 14, that is, the second number of hold storages. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display part 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display part 9b for displaying the second hold storage number. ing. The first hold display section 9a displays a first hold display corresponding to each of the first hold memories. Further, a second hold display is displayed on the second hold storage display section 9b corresponding to each of the second hold memories. In this embodiment, a case is shown in which the first reserved storage number and the second reserved storage number are individually displayed, but the sum of the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is shown. You may comprise so that the total suspended storage display part which displays the suspended storage number may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. In addition, in the case of such a configuration, the first holding memory and the second holding memory are displayed side by side in the winning order in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined holding storage display unit. Is displayed in a manner that allows the user to recognize whether the storage is the first storage or the second storage (for example, the first storage is displayed in red and the second storage is displayed in blue). You may comprise.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as the symbol is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, a game control microcomputer 560 for controlling the change display of the special symbol transmits a change pattern command capable of specifying a change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the fluctuation time is specified based on the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, if data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side are compared. A gap may occur between them. Therefore, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, a situation may occur in which the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol are not completely synchronized.

さらに、演出表示装置9の下方には、飛行機の形状を模した可動部材76が設けられており、モータ85(図3参照)が回転すると可動部材76が移動動作する。   Further, a movable member 76 imitating the shape of an airplane is provided below the effect display device 9, and the movable member 76 moves when the motor 85 (see FIG. 3) rotates.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 also has prize holes (normal prize holes) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on the prize of game balls. The game balls that have won the winning openings 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   On the right side of the game board 6, a normal symbol display 10 is provided. The ordinary symbol display device 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “O” and “X”) called ordinary symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols become visible when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the ordinary symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one. Furthermore, a probable change state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of the change display of a special symbol is higher than a normal state is a state of a probability change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state. In the high probability state.), The probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out opening 26 for taking in a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the right and left upper sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   An operation button 120 as an operation means operable by a player is provided in a member constituting the hit ball supply tray 3. The operation button 120 is provided with a push button switch that allows a player to perform a pressing operation. In addition, the operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When a game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the jackpot is a big hit, after the big hit game is over, the game state is shifted to a so-called positive change state, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball becomes easy to start and win (that is, a special symbol). The display is shifted to the high base state, which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display on the displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established. In the case of the high base state, for example, as compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended. It is easy to win the starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Note that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 10 shifts to the ordinary symbol probable state in which the probability that the stopped symbol hits the symbol is increased. This may cause a transition to a high base state. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased. Therefore, when the state is shifted to the normal symbol change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which the starting winning is easy (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. The state changes to an advantageous state (a state in which starting winning is easy). Note that increasing the number of times of opening is a concept that also includes changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Further, by shifting to the normal symbol time-saving state in which the variation time (variable display period) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 is shortened, the state may be shifted to the high base state. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of the normal symbol hitting increases. Accordingly, as the frequency of winning the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened increases, and the winning prize ball device 15 becomes easy to win (high base state).

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Further, in this embodiment, when the state is shifted to the high base state, the state is also shifted to a time reduction state (special symbol time reduction state) in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is reduced. By shifting to the time saving state in this manner, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the frequency of the change of the special symbol or the effect symbol is increased (in other words, the holding memory is exhausted). It is possible to reduce a situation in which an invalid start winning is generated. Therefore, an effective start winning is more likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (to shift to the high base state). You may. In addition, by shifting to any one of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-described states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), the starting prize can be easily made (high). (Transition to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be externally or internally incorporated. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a built-in random number circuit 53 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by a power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the digital camera has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 includes a function of selecting and setting an update range of numerical data (a function of selecting and setting an initial value and a function of selecting and setting an upper limit), a function of selecting and setting a rule for updating numerical data, and a method of selecting a rule for updating numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The obtained numerical data is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 53 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   An input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the starting port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. I have. The main board also includes an output circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The control of the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70 is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (from the main board 31) input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). The effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) according to the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures, symbols, etc. (including effect designs), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in accordance with a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 serves as a signal direction restricting means for passing a signal input from the main board 31 only in a direction toward the effect control board 80 (not passing a signal in a direction from the effect control board 80 to the relay board 77). Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材76を動作させるためのモータ85を駆動する。   The effect control CPU 101 drives a motor 85 for operating the movable member 76 via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   The effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, effect control CPU 101 outputs a signal for driving an LED or a lamp to lamp driver board 35 via output port 105. The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving an LED or a lamp is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitting body provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. In addition, a current is supplied to the decorative LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a fluctuation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process from step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After the initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 returns the game state restoring process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that must not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), and an area where the output state of the output port is stored (output port buffer). ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (normally big hit, probable big hit, sudden probable big hit, small hit, or miss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, control goes to a step S14. In step S44, for example, if the value of a special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 9). You may make it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on receiving the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the stored variable time timer is restarted, and the variable display of the special symbol is restarted. When the value of the fluctuating time timer has timed out, a symbol confirmation designation command described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process according to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Instead of always transmitting the display result designation command at the time of restoration from power failure, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. . If the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state is not the state and the display result designation command is not transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure has occurred during the change, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that it is not in the middle and the display result designation command is not transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of the count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag, is initialized. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   The CPU 56 also issues an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 performs a setting for causing the random number circuit 53 to update the value of the random R by executing a process according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 560 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden change big hit, the reach is suddenly changed without becoming reach (for example, “135”). May be stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute a reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. I do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually controls the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of the signals are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol reservation storage display 18a, a second special symbol reservation storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). The first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10 output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number updating process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed in accordance with the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。   Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. In the ordinary symbol process process of step S27, the variation display of the ordinary symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32 to derive and display the variation display result, or the variation display result of the ordinary symbol Is executed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state or a closed state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, in response to a winning detection based on turning on of any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23, the payout control micro-mount mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, the CPU 56 switches the display state (“O” and “X”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag relating to the fluctuation of the normal symbol is set. At such a speed, the display control data value set in the output buffer (for example, 1 indicating “「 ”and 0 indicating“ x ”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally non-reachable”) variable display mode when the variable display results in a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not ultimately become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lost”) when the variable display result is “losed”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Then, the effect symbols are finally stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", and "right" on the effect display device 9 (however, in the case of a sudden change big hit). In some cases, a suddenly changing big hit symbol (for example, “135”) is suddenly stopped and displayed without reaching the reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is changed to "suddenly probable big hit" on the effect display device 9. After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (suddenly the same symbol as the probable variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol “5” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit which is allowed up to a smaller number of times of opening of the special winning opening than the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. Further, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is released is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of 0.1 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to the positive change state (that is, by doing so, the player suddenly appears to be in the positive change state) Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the big winning opening is opened twice for 0.1 second, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In the case where the gaming machine is configured so that all the big hit types are the probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when a small hit is provided when all of the big hit types are probabilistic big hits, a sudden probable big hit that is only shifted to the probable change state (high probability state) but does not accompany the time saving state (high base state) is made. Is preferably provided.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2、マルチPC1−1〜マルチPC1−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA-1 are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2, super PB3-1 to super PB3-2, and multi PC1-1 to multiPC1-3. In addition, as shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 that is used when no reach is performed and accompanied by the effect of the pseudo-run is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-2 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-1 to the super PA3-2 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the re-variation is to perform the variable display of the production symbol again after temporarily suspending the production symbol that is once out of the range from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、マルチPC1−4〜マルチPC1−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Multi PC1-4 to MultiPC1-6, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2 -1 to special PG2-2 are prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3, the special PG2-1 to the special PG2-2 are the fluctuation patterns used when suddenly changing large hits or small hits. In addition, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not a big hit or a small hit and produce a pseudo-run effect, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-4 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3 used in the case of the sudden change big hit or the small hit and accompanied by the effect of the pseudo-run is re-changed once.

また、マルチPC1−1〜マルチPC1−6の変動パターンは、演出図柄の変動表示中にマルチモニタリーチ演出が実行される変動パターンである。マルチモニタリーチ演出が実行される場合、演出図柄の変動表示中にノーマルリーチとなった後、演出表示装置9の表示画面内において恰も擬似的な複数のモニタ画面(以下、擬似モニタ画面)が分割表示されるような演出が実行され、それぞれの擬似モニタ画面内でスーパーリーチが実行されるような態様のリーチ演出が実行される。   Further, the variation patterns of the multi PC 1-1 to the multi PC 1-6 are variation patterns in which a multi-monitor reach effect is executed during the variation display of the effect symbols. When the multi-monitor reach effect is executed, after a normal reach is reached during the variation display of the effect symbol, a plurality of pseudo monitor screens (hereinafter, pseudo monitor screens) are divided and displayed in the display screen of the effect display device 9. Is performed, and a reach effect is performed in such a manner that a super-reach is executed in each pseudo monitor screen.

マルチPC1−1の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された2つ目の擬似モニタ画面内ではずれ図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PC 1-1 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Further, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach B is executed in the second pseudo monitor screen, and when the fluctuation time elapses, the last divided pseudo monitor screen is displayed. Then, the deviated symbol is confirmed and displayed.

マルチPC1−2の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに3つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された3つ目の擬似モニタ画面内ではずれ図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PC 1-2 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Next, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach A is executed in the second pseudo monitor screen, and the third pseudo monitor screen is divided and displayed, and the third pseudo monitor screen is displayed. When the super reach B is executed in the screen and the fluctuation time elapses, the shifted symbol is definitely displayed in the third pseudo monitor screen which is finally displayed in a divided manner.

マルチPC1−3の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで3つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに4つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその4つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された4つ目の擬似モニタ画面内ではずれ図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PC 1-3 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Next, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach A is executed in the second pseudo monitor screen, and then the third pseudo monitor screen is divided and displayed and the third pseudo monitor screen is displayed. Super Reach A is executed in the screen, the fourth pseudo monitor screen is divided and displayed, and Super Reach B is executed in the fourth pseudo monitor screen. The shifted symbol is definitely displayed in the fourth pseudo monitor screen.

マルチPC1−4の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された2つ目の擬似モニタ画面内で大当り図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PCs 1-4 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Further, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach B is executed in the second pseudo monitor screen, and when the fluctuation time elapses, the second divided pseudo monitor screen is displayed last. To display the jackpot symbol.

マルチPC1−5の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに3つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された3つ目の擬似モニタ画面内で大当り図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PC 1-5 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Next, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach A is executed in the second pseudo monitor screen, and the third pseudo monitor screen is divided and displayed, and the third pseudo monitor screen is displayed. When the super reach B is executed in the screen and the fluctuation time elapses, the big hit symbol is fixedly displayed in the third pseudo monitor screen which is finally divided and displayed.

マルチPC1−6の変動パターンが選択された場合には、ノーマルリーチとなった後、1つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで2つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、次いで3つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAが実行され、さらに4つ目の擬似モニタ画面が分割表示されてその4つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBが実行され、変動時間が経過すると、最後に分割表示された4つ目の擬似モニタ画面内で大当り図柄が確定表示する。   When the variation pattern of the multi PC 1-6 is selected, after the normal reach, the first pseudo monitor screen is divided and displayed, and the super reach A is executed in the first pseudo monitor screen, Next, the second pseudo monitor screen is divided and displayed, Super Reach A is executed in the second pseudo monitor screen, and then the third pseudo monitor screen is divided and displayed on the third pseudo monitor screen. Super Reach A is executed in the screen, the fourth pseudo monitor screen is divided and displayed, and Super Reach B is executed in the fourth pseudo monitor screen. The big hit symbol is confirmed and displayed in the fourth pseudo monitor screen.

なお、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出を伴う変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でマルチモニタリーチ演出の有無を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でマルチモニタリーチ演出の有無を決定するのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で乱数にもとづく抽選処理を行い、マルチモニタリーチ演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the microcomputer 560 for game control determines the presence / absence of the multi-monitor reach effect by determining a fluctuation pattern accompanied by the multi-monitor reach effect. It is not limited to the embodiment. For example, instead of determining the presence or absence of the multi-monitor reach effect on the game control microcomputer 560 side, the effect control microcomputer 100 performs a lottery process based on a random number and determines whether or not to execute the multi-monitor reach effect. It may be configured to be determined.

また、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行される場合に、最後に分割表示される擬似モニタ画面内ではスーパーリーチBが実行され、それより前に分割される擬似モニタ画面内ではスーパーリーチAが実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、全ての擬似モニタ画面内でスーパーリーチAを実行したりスーパーリーチBを実行したりするなど、擬似モニタ画面間で実行する演出を統一してもよいし、ロングリーチや全回転リーチなどスーパーリーチ以外のリーチを実行する擬似モニタ画面があってもよい。   Further, in this embodiment, when the multi-monitor reach effect is executed, super reach B is executed in the pseudo monitor screen which is divided and displayed last, and super Although the case where the reach A is executed is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the effects performed between the pseudo monitor screens may be unified, such as executing the super reach A or the super reach B in all the pseudo monitor screens, or may be a super reach such as a long reach or a full rotation reach. There may be a pseudo monitor screen for executing reach other than reach.

また、例えば、同じ3つの擬似モニタ画面に分割表示してマルチモニタリーチ演出を実行する場合であっても、1つ目の擬似モニタ画面ではスーパーリーチAを開始した後、2つ目の擬似モニタ画面では同じスーパーリーチAを開始し、3つ目の擬似モニタ画面からスーパーリーチBを開始する場合と、2つ目の擬似モニタ画面からスーパーリーチBを開始する場合とがあるようにしてもよく、擬似モニタ画面の数が同じであっても、実行される演出のパターンが異なる場合があるように構成してもよい。   Also, for example, even when a multi-monitor-reach effect is executed by dividing and displaying the same three pseudo-monitor screens, after the super-reach A is started on the first pseudo-monitor screen, the second pseudo-monitor screen is started. The same super reach A may be started on the screen, and the super reach B may be started from the third pseudo monitor screen, or the super reach B may be started from the second pseudo monitor screen. Even if the number of pseudo monitor screens is the same, the effect patterns to be executed may be different.

上記のように、マルチモニタリーチ演出の実行態様として様々な態様が考えられる。   As described above, various modes can be considered as the execution mode of the multi-monitor reach effect.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly set according to the type of the reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo run, the fluctuation time is 32). .75 seconds, and the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds in the case of the super reach A without the pseudo run.) For example, even in the case of the same type of super reach, Alternatively, the fluctuating time may be made different according to the total number of stored suspensions. For example, even when the same type of super-reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when performing the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating time may be made different according to the first number of retained memories. In the case of performing the fluctuation display of the two special symbols, the fluctuation time may be made different according to the second number of reserved storages. In this case, a separate determination table is prepared for each of the values of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, a variation pattern type determination table for the reserved storage numbers 0 to 2 and the reserved storage numbers 3 and 4). And a variation pattern type determination table is prepared in advance), and a determination table is selected in accordance with the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number to vary the variation time.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probable variable jackpot, suddenly variable jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine the variation pattern. One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the type of reach, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B are included. It may be divided into a variation pattern type. Also, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of times of re-change of the pseudo run, and a change pattern type including a change pattern without pseudo run, a change pattern type including a change pattern of one re-run, A variation pattern type including a variation pattern with two fluctuations and a variation pattern type including a variation pattern with three re-variations may be used. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped based on whether or not there is an effect such as a pseudo-run or a slide effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 determines whether the large hit type determination random number (1) and the normal symbol hit random number (4) are generated by the counter. Count up (1 addition). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display (random 2, random 3) or the random numbers for initial value (random 5). In addition, a random number other than the above-mentioned random number may be used in order to enhance the gaming effect. Also, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (may be hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the big hit determination random number. Note that a software random number may be used as the big hit determination random number instead of the hardware random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a game state that is not a probable change state) and a positive change big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the big hit determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variation display of the second special symbol. (For second special symbol). Each numerical value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and is set in FIG. 8C for the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. The numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 8C may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probable change state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probable change state, a small hit is generated, and if it is configured to perform an effect that stimulates whether or not the probable change occurs, even if the current game state is the probable change state, On the contrary, it makes the player feel troublesome. Therefore, if the small hit is not generated during the fluctuation display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is in the probable change state, and the stir effect for the probable change is not performed more than necessary. Can be prevented, and a situation in which the player feels troublesome can be prevented.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 53 and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If any one of the jackpot determination values is matched, the special symbol is determined to be a jackpot (a normal jackpot, a probable big hit, and a sudden probable big hit described later). When the random number for big hit determination matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be made a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates a probability (ratio) of a big hit. The “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit gaming state. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to shift to the small hitting game state. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and a variable display of the first special symbol is executed, the second start winning opening 14 is started and a second special symbol is displayed. As compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “small hit” is higher.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the type of big hit using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a big hit type determination table (for the first special symbol) 131a in the case. FIG. 8 (E) shows a case where the big hit type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for a second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the type of the jackpot is "normal jackpot" or "normal jackpot" based on the random number (random 1) for jackpot type determination when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine one of “probably big hit” and “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, eight determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In contrast, two determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131b (ratio of 2/40). Will be suddenly determined as a jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is started and the first special symbol change display is executed, the second starting winning opening 14 is started and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the ratio of being determined to be “suddenly variable jackpot” is higher. In addition, "sudden probability change big hit" is allocated only to the big hit type determination table 131a for the first special symbol, and "sudden probability change big hit" is not allocated to the big hit type determination table 131b for the second special symbol (ie, Only when performing the variable display of the first special symbol, it may be determined that "suddenly variable big hit".)

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当り(2ラウンドの大当り)と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り(15ラウンドの大当り)とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and (E), a sudden probability change big hit (two round big hit) as a first specific game state for giving a predetermined amount of game value, and the game In some cases, the second special game state in which a game value greater than the value is given is determined to be a normal jackpot or a probability-variable jackpot (a 15-round jackpot), and the first special symbol variation display is executed. Shows a case where it is determined that the first specific game state is set at a high rate, but the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the winning number (count number) of game balls to the special winning opening per round is increased as a game value is determined. Is also good. Further, for example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the opening time of the special winning opening per large hit may be determined as a game value may be determined. Also, for example, even in the same 15 rounds of big hits, a first specific game state in which the big winning opening is opened once per round and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened multiple times per round are set. It may be prepared to increase the game value in the second specific game state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any of the first specific game state and the second specific game state, when the special winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific game state, all 15 rounds are opened) Is ended, and in the case of the second specific game state, unfinished rounds remain), and an effect may be executed in such a manner as to inspire whether or not the big hit continues. Then, in the case of the first specific game state, the jackpot game is ended because all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific game state, unfinished rounds remain internally. For this reason, the big hit game may be continued (an effect in which the opening of the big winning port is additionally started with a bonus after the big hit of opening 15 times is completed).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the jackpot types include “normal jackpot”, “probably large hit”, and “sudden probable big hit”. In addition, in this embodiment, the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and two rounds is shown, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. Not limited to For example, there may be provided a 7R certain-variable big hit for controlling a 7-round big hit game or a 5R certain-variable big hit for controlling a 5-round big hit game. Also, in this embodiment, the case where the jackpot types are three types of “normal jackpot”, “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot” is shown. A jackpot type may be provided. Conversely, the number of big hit types may be less than three, for example, only two big hit types may be provided.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)に移行させる大当りである(後述するステップS167,168参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を100回終了すると時短状態が終了する(後述するステップS168,S137〜140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、100回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。   The “normal jackpot” is a jackpot in which the game state is controlled to the jackpot game state of 15 rounds, and the state is shifted to the time-saving state (high base state) after the end of the jackpot game state (see steps S167 and 168 described later). Then, after the shift to the time saving state, when the variable display is completed 100 times, the time saving state ends (see steps S168 and S137 to 140 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs before the execution of the variable display is completed 100 times after the shift to the time saving state, the time saving state ends (see step S132 described later).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The "probable change big hit" is a big hit that controls the game to the big hit game state of 15 rounds and shifts to the certain change state (high probability state) after the end of the big hit game state. It is also shifted to the time saving state (high base state) (see steps S169 and S170 described later). Then, after shifting to the probable change state, the probable change state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The “sudden probability big hit” means that the number of times the large winning opening is opened is smaller than “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second are allowed). It is a big hit. That is, in the case of "suddenly changing probability big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. In addition, the opening time of the special winning jackpot per round is as long as 29 seconds for “normal jackpot” and “probable jackpot”, whereas the opening time of the winning jackpot per round is long for “sudden probability jackpot”. It is extremely short, 0.1 second, and it is hardly expected that a game ball will win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden change big hitting game state is completed, the state is shifted to the probability change state (high probability state) (in this embodiment, the state is shifted to the probability change state and the time saving state (high base state) is set) The processing is also shifted. See steps S169 and S170 described later. Then, after shifting to the probable change state, the probable change state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even when the "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 second each time, and the big hit gaming state by the "sudden probability change big hit" is set. Similar control is performed. In the case of "small hit", the game state does not change and the game state before the "small hit" is maintained after the opening of the special winning opening has been completed twice. By doing so, it is impossible to recognize whether it is "suddenly changing big hit" or "small hit", and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and correspond to “normal big hit”, “probable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value). ) Is set. When the value of Random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the type of the jackpot as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   9 and 10 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Note that “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, the effect control microcomputer 100, when receiving the command 80XX (H), controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol change designation command) indicating that variable display (change) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When power is supplied to the gaming machine, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, a big hit start 1 specifying command, a big hit start 2 specifying command, or a small hit / suddenly variable probability big hit start specifying command is used according to the type of big hit. Specifically, in the case of "normal jackpot", the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and in the case of "normal big hit", the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is given. In the case of "sudden probability big hit" or "small hit", a small hit / sudden probability variable big hit start designation command (A003 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit the fanfare designation command for specifying sudden change big hit start when suddenly hitting, but not to transmit the fanfare designation command for small hitting. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) indicating that the large winning opening is open at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, the different special winning opening specification command is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) after opening the special winning opening that designates round 1 is transmitted, and when ending the tenth round during the jackpot game, Transmits a special winning opening opening command (A30A (H)) for specifying round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when a big hit game based on “normal big hit” is ended. The command A302 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when a big hit game based on “probable change big hit” is ended. The command A303 (H) is an effect control command for specifying the end of the small hit game or the end of the sudden change big hit game (small hit / sudden change probability big hit end command: Ending 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for sudden change big hit end designation when sudden change is a big hit, but not to send an ending designation command for small hit. Is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (a time-saving state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-saving state. The command B002 (H) is an effect control command (probable change state background designation command) for designating background display when the gaming state is in the probable change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first reservation storage number addition designation command) for designating that the first reservation storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (a second reserved storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first subtraction storage number subtraction designation command) for designating that the first reservation storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (a second reserved storage number subtraction designation command) for designating that the second reserved storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command (first suspension storage number addition designation) indicating that the suspension storage number has increased or decreased, respectively, for the first suspension storage number and the second suspension storage number. A command, a second storage number addition designation command) is shown, but the form of the storage information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following form of the storage Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the number of the pending storage that has increased is specified. (The first number of reserved storages or the second number of reserved storages) may be set and transmitted as EXT data.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage is increased is specified, and the total number of pending storage is indicated by the EXT data. Alternatively, it may be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved storage information, which one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been started and won (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start prize designation command and the second start prize designation command), a separate command for designating the number of retained memories is transmitted separately from the command. The sum of the number of pending storages may be set and transmitted as EXT data.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been designated as the winning start (whether the first reserved storage or the second reserved storage has been increased) is designated. In addition to transmitting the effect control commands (the first start prize designation command and the second start prize designation command), a separate command for designating the number of retained memories is transmitted separately from the command. The increased reserved storage number (first reserved storage number or second reserved storage number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. I do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time a special winning symbol is displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b due to a winning start. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to “0”. Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the examples shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8 a in the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second special symbol. An image display that can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol display 8b, and performs the effect in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from increasing.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 11 and 12 are flowcharts showing an example of a program for a special symbol process process (Step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, if the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning port 13 is turned on, that is, the starting to the first starting winning port 13 is performed. If a winning has occurred, a first start-up switch passing process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56 determines that the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second starting port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the hold storage buffer (the total number of hold storage). The number of stored numeric data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer set in step S301 has timed out, that is, the value of the fluctuation time timer has become 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. Control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, as described later, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data (see FIG. 22), and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to transmit the special winning opening opening command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening processing is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. (In this example, 6). Note that the special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during opening of the special winning opening, processing for confirming establishment of a closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition to performing control to transmit a designation command after the jackpot is released to the effect control microcomputer 100, and when all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, it is updated to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag (for example, a probability change flag or a time saving flag) indicating a game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the small hit opening pre-processing is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all the openings have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in steps S312 and S314. FIG. 13A is a flowchart showing the first starting port switch passage processing in step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second starting port switch passage processing in step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, with reference to FIG. 13 (A), the first starting port switch passage processing will be described. In the first startup port switch passage process executed when the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, It is checked whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting one reserved storage number is 4) (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S1212A), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 53 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14) (step S1214A). . In the processing of step S1214A, a random R (hard hit determination random number) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random determination (random 3) is not extracted in the first start opening switch passage process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted when the first special symbol starts to change. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (hard hit determination random number) as a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) as a software random number, A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which a random number value such as a random number for jackpot determination is stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer as hold storage. It is not limited to random numbers. For example, it may be determined in advance whether or not to make a big hit or a small hit based on a random number for big hit determination or the like, and the result of the determination may be stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer as hold storage. .

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 13B, the second starting port switch passing process will be described. In the second startup port switch passage process executed when the second startup port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved port switch number). It is checked whether the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 53 and a counter for generating a software random number and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 14) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (hard hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It is to be noted that the random number for random determination (random 3) is not extracted in the second start opening switch passing process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the change of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIGS. 15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storages (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the sum reserved storage number is 0, if the customer wait demonstration designation command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer wait demonstration designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. Note that, for example, upon transmitting the customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. Then, if the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after transmitting the customer waiting demonstration designation command, the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set and the customer waiting demonstration is repeated. What is necessary is just to control not to transmit a demonstration designation command. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmitted flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second number of reserved storages is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 56 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed on the first special symbol or the special symbol process is being performed on the second special symbol). Is set to indicate "second" (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, if only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed such that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (Step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one and sets the value in the reserved specific area and the first reserved storage buffer. Shift the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the contents of each reserved area in the reserved specific area and the second reserved storage buffer are shifted. I do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the first reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Also, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always matches the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 reduces the value of the total number of reserved storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state (step S60). In this case, if the probable change flag indicating the probable change state is set, the CPU 56 controls to transmit the probable change state background designation command. In addition, when only the time saving flag indicating the time saving state is set and the probability change flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state background designation command. If neither the probable change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Note that, specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 assigns an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) according to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, a background designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a hold storage number subtraction designation command (first hold storage number subtraction) are issued for each timer interrupt. The command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designation command or the second reserved storage number subtraction designation command. Specifically, when changing the special symbol, a background designating command is transmitted first, a variation pattern command is transmitted after a lapse of 4 ms, a display result specifying command is transmitted after a lapse of 4 ms, and after a lapse of 4 ms. A reserved storage number subtraction designation command (first reserved storage number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted. At the start of the special symbol variation, a symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt command as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. , Or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second starting winning opening 14, that is, "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads out a random R (random hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. Note that, in this case, the CPU 56 determines the jackpot determination extracted in step S1214A of the first startup port switch passage process and step S1214B of the second startup port switch passage process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance. The random number is read and a big hit is determined. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 8) with the big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit when they match. It is a program to do. In other words, it is a program for executing the processing of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, the probability that the gaming state will be a big hit is higher when the gaming state is the probable state than when the gaming state is the non-probable state (normal state). More specifically, the probability change large hit determination table in which a large number of the big hit determination values are set in advance (table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 8A is set) and the number of the big hit determination values are A normal time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which a numerical value on the left side in FIG. 8A is set) that is set to be smaller than the time jackpot determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is in the probable change state. If the gaming state is in the probable change state, the CPU 56 performs a process of determining a big hit using the probable change time big hit determination table, and the When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the large hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined that a big hit is to be made (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   It should be noted that whether or not the current gaming state is in the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, it is determined to be “probably large hit” or “suddenly variable big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the end of the big hit game, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 checks the data indicated by the special symbol pointer, and if the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) Is used to determine whether to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C. . If it is determined that the small hit is to be made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the big hit determination value and the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit. Then, a big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used for determining the big hit type to be one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table 131a shown in FIG. 8D. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type (“normal jackpot”, “probable change”) corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly changing big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the big hit type extracted in step S1214A of the first starting port switch passing process and step S1214B of the second starting port switch passing process and stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer in advance. Read the random number for use and determine the type of jackpot. Also, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the probability that sudden change jackpots are suddenly selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, If the jackpot type is “suddenly changing big hit”, “03” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S75). More specifically, if neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, one of the jackpot symbols “1”, “3”, “7”, or “9” is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. I do. In other words, if the jackpot type is determined to be "Suddenly probable big hit", "1" is determined as the stop symbol of the special symbol, and if it is determined to be "Normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol. However, when it is determined to be "probable change big hit", "7" is determined to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is described in this embodiment. The present invention is not limited to those shown in the embodiments. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for the jackpot type determination, and the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether the big hit flag is set (step S91). If the big hit flag is set, the CPU 56 selects any one of the big hit change pattern type determination tables as a table used to determine the change pattern type to any one of the plurality of types (step S92). Then, control goes to a step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S94). ). Then, control goes to a step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップS95でYと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。   If the small hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time saving flag indicating that it is in the time saving state has been set (step S95). In this embodiment, the time-saving flag is set when shifting to the time-saving state at the end of the jackpot game based on the normal jackpot, and the time-saving flag is also set at the end of the jackpot game based on the probability-changing jackpot. , The time saving flag is set. Therefore, if Y is determined in step S95, in addition to the case where control is performed only in the time saving state after the end of the big hit game based on the normal big hit, in addition to the control in the time saving state together with the probable change state after the big hit game based on the certain big hit There are times when it is.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S95), that is, if the gaming state is the normal state, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is 3 or more (step S96). If the total number of stored suspensions is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines a normal out-of-use variation pattern type as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, control goes to a step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines that the variation pattern type is one of a plurality of types, as a table used to determine the variation pattern type for shortening. A type determination table is selected (step S98). Then, control goes to a step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is the probable change state or the time reduction state, the CPU 56 determines whether the variation pattern type is any of a plurality of types. As a table to be used, an out-of-office variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, control goes to a step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type determination table for the loss for shortening is used. Is selected. When the game state is the probable change state or the time saving state, the loss variation pattern type determination table for the time saving is selected. In this case, the variation pattern type for shortening may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type for shortening is determined, the process of step S102 is performed to determine the variation variation. A variation pattern is determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probable change state or the time saving state, or when the total number of stored suspensions is 3 or more, the fluctuation display of the shortened fluctuation may be performed. Note that, in this embodiment, a case where the variation pattern type determination table for shortened variation used in the probable variation state or the time saving state and the variation pattern type determination table for shortened variation based on the number of retained storages are different tables is shown. However, a common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for the shortened fluctuation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, even when the gaming state is the probable state or the time saving state, when the total number of reserved storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). , The fluctuation display of the shortened fluctuation may not be performed. In this case, for example, when determining “Y” in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storages is substantially zero. The variation pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads out the random number 2 (the random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (the first storage buffer or the second storage buffer), and selects the random number 2 in the processing of step S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the result of the determination of the variation pattern type in step S100, the CPU 56 determines whether the variation pattern is one of a plurality of types, as a hit variation pattern determination table or a loss variation pattern determination table. One of them is selected (step S101). Further, the random pattern 3 is read out from the random number buffer area (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the random number for the change pattern determination), and the change pattern is determined by referring to the change pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In the case where the random number 3 (the random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 controls the random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). , The fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol change designation command. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol change designation command. Further, the CPU 56 performs control of transmitting an effect control command (a fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined that there is a loss, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and any variation pattern type determination table is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using the reach determination random number, the reach of the reach is determined in accordance with the total number of retained storages (or the first number of retained storages or the second number of retained storages). Reach determination tables having different selection ratios may be selected to determine whether or not reach is performed so that the reach probability decreases as the number of pending storages increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits any one of the display result 1 to display result 5 designation effect control commands (see FIG. 9) in accordance with the determined big hit type, small hit, and missing. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process moves to step S116. If the big hit flag is set and the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined whether or not it is "normal big hit" by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . When the type of the big hit is “probably variable big hit”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, whether it is "probable change big hit" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". . If it is neither "normal big hit" nor "probably big hit" (that is, if it is "sudden big hit"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). If the small hit flag has not been set (N in step S116), that is, if the small hit has occurred, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 56 first confirms whether or not the reserved number subtraction designation command (first reserved number subtraction designation command or second reserved number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the reserved storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined, for example, by retaining the reserved storage number subtraction designation command when transmitting the reserved storage number subtraction designation command in step S1122 described below. The stored number subtraction designation command transmitted flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the reserved storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmitted flag is reset by a special symbol stop process or a big hit end process, which will be described later, when ending the change display of the special symbol or ending the big hit. I just need.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number subtraction designation command. When the value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S1125), and when the variable time timer times out (step S1126), performs control to transmit a design confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, sets a probable change flag indicating a probable change state, a time reduction flag indicating a time saving state, and the number of times a special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and control for transmitting a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the big hit is “normal big hit”, a big hit start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of the big hit is “probable big hit”, a big hit start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. If the type of big hit is sudden change big hit, a small hit / sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. It should be noted that whether the type of the big hit is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden positive big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). It is determined based on the

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the big hit in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of “normal big hit” or “probable change big hit”, and 2 times in the case of “sudden positive change big hit”) is set in the special winning opening number counter (step S135). . Also, a round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden change big hit, 0.1 second is set as the round time, and in the case of normal big hit and certain change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time saving counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by one (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (a time when the small hit has occurred, for example, the effect display device 9 notifies the small hit display time) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, two times) is set in the special winning opening number counter (step S144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end processing, the CPU 56 checks whether or not a big hit end display timer is set (step S160). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control for transmitting a big hit end designation command is performed (step S162). Here, if it is "normal big hit", a big hit end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is "probable variable big hit", big hit end 2 designation command (command A302 (H)) ) Is transmitted, and in the case of "suddenly variable hit", a small hit / suddenly variable hit end designation command (command A303 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to a display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process ends.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップS166のY)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(本例では100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit game to be ended this time is based on the normal big hit (step S166). Whether or not to end the big hit game based on the normal big hit is specifically determined by whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. It can be determined by checking. If the big hit game based on the normal big hit is to be ended (Y in step S166), the CPU 56 sets the time saving flag and shifts the gaming state to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the number-of-times-saving counter (step S168).

通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS170)。   If the big hit game based on the normal big hit is not to be ended (that is, if the big hit game based on the probable big hit or the sudden positive big hit is to be ended), the CPU 56 sets the probable change flag and changes the game state to the probable state. At the same time, the game state is shifted to the time reduction state by setting the time reduction flag (step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、および確変状態(高確率/高ベース状態)の3つの状態があることになる。   In this embodiment, when the above processing is executed, the time saving state is controlled when the state is controlled to the probable change state. Therefore, the normal state (low probability / low base state) is set as the gaming state. ), Time-saving state (low-probability / high-base state), and probable state (high-probability / high-base state).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 converts the special symbol display control data for the special symbol change display into the special symbol display control data setting. A process for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by one every 0.2 seconds. After that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Variation display of special symbols on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, if the process shifts to the special symbol stop process), the CPU 56 sets a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal process. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, a display control process (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting special symbol display control data. Stop symbols of the special symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. After the process of step S3204 is performed and the special symbol display control data for displaying the stopped symbols is set, the setting data is not changed. Therefore, the latest special symbol display control data is used in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is kept stopped until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol change display flag is displayed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation from occurring between the fluctuation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the fluctuation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the fluctuation also occurs in the display result designation command transmission processing. The time timer may be configured to decrement by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag has been described. However, in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, an end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. The special symbol display control data for stopping and displaying the stopped symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts execution of the main processing when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and is selected in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number updating process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). After that, the procedure moves to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is configured by a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt processing based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt processing executed every 4 ms.

図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, first, effect control CPU 101 checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a fluctuation pattern command (step S614), effect control CPU 101 stores the received fluctuation pattern command in a fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). In this case, for example, if a big hit start 1 designation command is received, a big hit start 1 designation command reception flag is set, and if a big hit start 2 designation command is received, the big hit start 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A003 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit start specified command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。この場合、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626). In this case, for example, if a big hit end 1 designation command is received, a big hit end 1 designation command reception flag is set, and if a big hit end 2 designation command is received, the big hit end 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit end designation command (command A303 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit end designation command reception flag. (Step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, control goes to a step S611.

図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be executed by different effect control process. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed based on which effect control process process has performed the effect symbol variation display.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol variation (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, if the round end condition is satisfied, and if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag has been set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801) (step S813). Note that, as described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. , Based on the reception of the fluctuation pattern command, shifts to the effect symbol fluctuation start processing and starts the fluctuation display of the effect symbol, so the fluctuation of the effect symbol only by receiving the display result designation command without receiving the fluctuation pattern command Display does not start.

図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Symbol) is determined (step S8002). That is, when the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol is realized. If a pseudo-run is specified by the fluctuation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8002 that a temporary stop symbol in the pseudo-run is a chance-eye symbol (for example, “223” or “445”). , But a combination of a big hit symbol and a symbol which is not one of the reach but is shifted by one symbol) is also determined. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based on only the fluctuation pattern command. .

図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example illustrated in FIG. 29, when the received display result designation command indicates “normal jackpot” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even symbol as symbols is determined. Further, when the received display result specifying command indicates “probable change big hit” (when the received display result specifying command is the display result 3 specifying command), the effect control CPU 101 sets three symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged with the same odd symbol is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result specifying command indicates “suddenly changing large hit” or “small hit” (when the received display result specifying command is the display result 4 specifying command or the display result 5 specifying command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of "missing" (when the received display result specifying command is the display result 1 specifying command), combinations of effect symbols other than the above are determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random symbol for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and a numerical value are associated with each other, to determine the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. Further, in the present embodiment, when a probability-change big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where odd-numbered symbols are aligned, it is reminded that odd-numbered symbols become a probability-change big hit. A design that reminds us of such a probability change jackpot is called a probability change design. On the other hand, in this embodiment, when a normal big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where even-numbered symbols are aligned with each other, it is recalled that even-numbered symbols do not become a probable big hit (a normal big hit). . A design that reminds you that it will not be a probability change jackpot is called a non-probability change design. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol".

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがマルチPC1−1〜マルチPC1−6のいずれかであるか否かを確認する(ステップS8003)。マルチPC1−1〜マルチPC1−6のいずれの変動パターンでもなければ、ステップS8009に移行する。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S8001 is one of multi PC1-1 to multi PC1-6 (step S8003). If it is not any of the variation patterns of the multi PC 1-1 to the multi PC 1-6, the process shifts to step S8009.

マルチPC1−1〜マルチPC1−6のいずれかの変動パターンであれば(すなわち、マルチモニタリーチ演出を伴う変動パターンであれば)、演出制御用CPU101は、可動部材76を動作させる役物演出を実行するか否かを決定する(ステップS8004)。図30(A)および図30(B)は、役物演出の有無を決定するための役物演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図30(A)は、はずれ用の役物演出決定テーブルの具体例を示し、図30(B)は、大当り用の役物演出決定テーブルの具体例を示している。図30(A),(B)に示すように、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行される場合に、役物演出が実行された場合には、役物演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高い。なお、大当り信頼度にかぎらず、例えば、役物演出が実行された場合には、確変大当りに対する期待度(確変信頼度)が高くなるように構成するなど、他の信頼度が高くなるように構成してもよい。   If the variation pattern is any of the multi-PC 1-1 to multi-PC 1-6 (that is, if the variation pattern involves a multi-monitor-reach effect), the effect control CPU 101 performs the accessory effect for operating the movable member 76. It is determined whether or not to execute (step S8004). FIG. 30A and FIG. 30B are explanatory diagrams showing specific examples of a bonus effect determination table for determining the presence / absence of a bonus effect. Among them, FIG. 30A shows a specific example of a bonus character effect determination table for a loss, and FIG. 30B shows a specific example of a character effect determination table for a big hit. As shown in FIGS. 30 (A) and (B), in this embodiment, when the multi-monitor reach effect is executed, when the accessory effect is executed, the accessory effect is not executed. The expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than in the case. It should be noted that the reliability is not limited to the jackpot reliability. For example, in the case where the role-playing effect is executed, the reliability of the jackpot is increased so that the reliability of the jackpot is increased. You may comprise.

ステップS8004では、演出制御用CPU101は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを判定し(変動パターンがマルチPC1−1〜PC1−3であればはずれと判定し、マルチPC1−4〜PC1−6であれば大当りと判定してもよい)、はずれ変動であれば、図30(A)に示すはずれ用の役物演出決定テーブルを選択し、大当り変動であれば、図30(B)に示す大当り用の役物演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した役物演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、役物演出の有無を決定する。なお、役物演出を実行することに決定した場合には、例えば、役物演出を実行することを示す役物演出決定フラグをセットするようにすればよい。   In step S8004, the effect control CPU 101 determines, for example, based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area, whether or not the variable display to start this time is a big hit ( If the variation pattern is multi-PC1-1 to PC1-3, it may be determined to be a loss, and if the variation pattern is multi-PC1-4 to PC1-6, it may be determined to be a big hit. Is selected, and if it is a big hit change, a big hit effect rendering determination table shown in FIG. 30B is selected. Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on the random number using the selected character effect determination table, and determines whether or not there is a character effect. When it is determined to execute the role presentation, for example, a role presentation determination flag indicating that the role presentation is to be performed may be set.

なお、この実施の形態では、後述するように、演出図柄変動中処理のステップS8117の判定処理を実行することによって、役物演出の実行タイミングとなったときに、それが最後に分割表示された擬似モニタ画面に対して役物演出の実行タイミングとなったと判定すれば役物演出を実行し、それより前に分割表示された擬似モニタ画面に対して役物演出の実行タイミングとなったと判定すれば役物演出を実行せず禁則処理を実行する場合を示したが、そのように変動表示の実行中に禁則処理を実行する態様にかぎれない。例えば、変動表示の開始時にステップS8004の役物演出の決定処理において、最後に分割表示される擬似モニタ画面を対象としてのみ役物演出の有無を決定することにより、最後に分割表示される擬似モニタ画面より前に分割表示される擬似モニタ画面を対象としては役物演出を実行しないように禁則をかけるように構成してもよい。   In this embodiment, as described later, by executing the determination process in the step S8117 of the effect design changing process, when the timing for executing the character effect is reached, it is finally divided and displayed. If it is determined that it is time to execute the character effect with respect to the pseudo monitor screen, the character effect is executed, and it is determined that it is time to execute the character effect with respect to the pseudo monitor screen divided and displayed before that. For example, the case where the prohibition processing is executed without executing the character effect production has been described. However, the present invention is not limited to the mode in which the prohibition processing is executed during the execution of the variable display. For example, at the time of starting the variable display, in the process of determining the role effect in step S8004, the presence / absence of a role effect is determined only for the pseudo-monitor screen that is finally displayed in a split manner. For a pseudo monitor screen that is divided and displayed before the screen, a prohibition may be imposed so as not to execute the character effect effect.

また、この実施の形態では、後述するように、役物演出が実行される場合には各擬似モニタ画面においてエフェクト表示が実行されるのであるが、上記のように変動開始時に役物演出の決定処理において禁則処理を行うように構成した場合には、例えば、少なくとも1つの擬似モニタ画面を対象として役物演出を実行することが決定されているのであれば、全ての擬似モニタ画面においてエフェクト表示を実行するように構成すればよい。   In this embodiment, as will be described later, when a character effect is performed, an effect display is performed on each pseudo monitor screen. In the case where the prohibition processing is performed in the processing, for example, if it is determined that at least one pseudo-monitor screen is to be used for performing the character effect, the effect display is performed on all the pseudo-monitor screens. What is necessary is just to comprise so that it may perform.

次いで、演出制御用CPU101は、操作ボタン120による操作を伴うボタン演出を実行するか否かを決定する(ステップS8005)。図30(C)および図30(D)は、ボタン演出の有無を決定するためのボタン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図30(C)は、はずれ用のボタン演出決定テーブルの具体例を示し、図30(D)は、大当り用のボタン演出決定テーブルの具体例を示している。図30(C),(D)に示すように、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行される場合に、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高い。なお、大当り信頼度にかぎらず、例えば、ボタン演出が実行された場合には、確変大当りに対する期待度(確変信頼度)が高くなるように構成するなど、他の信頼度が高くなるように構成してもよい。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not to execute a button effect involving an operation with operation button 120 (step S8005). FIGS. 30C and 30D are explanatory diagrams showing specific examples of the button effect determination table for determining whether or not a button effect is present. Of these, FIG. 30C shows a specific example of a button effect determination table for a loss, and FIG. 30D shows a specific example of a button effect determination table for a big hit. As shown in FIGS. 30C and 30D, in this embodiment, when the multi-monitor reach effect is executed, when the button effect is executed, the case where the button effect is not executed is as follows. In comparison, the degree of expectation for a big hit (big hit reliability) is high. It should be noted that not only the big hit reliability, but also the other reliability is increased, for example, when the button effect is executed, the expectation (the certain reliability) with respect to the probability big hit is increased. May be.

ステップS8005では、演出制御用CPU101は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを判定し(変動パターンがマルチPC1−1〜PC1−3であればはずれと判定し、マルチPC1−4〜PC1−6であれば大当りと判定してもよい)、はずれ変動であれば、図30(C)に示すはずれ用のボタン演出決定テーブルを選択し、大当り変動であれば、図30(D)に示す大当り用のボタン演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したボタン演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン演出の有無を決定する。なお、ボタン演出を実行することに決定した場合には、例えば、ボタン演出を実行することを示すボタン演出決定フラグをセットするようにすればよい。   In step S8005, the effect control CPU 101 determines, for example, based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area, whether or not the variable display started this time is a big hit ( If the variation pattern is multi-PC1-1 to PC1-3, it may be determined to be a loss, and if the variation pattern is multi-PC1-4 to PC1-6, it may be determined to be a big hit. Is selected, and if it is a big hit variation, a big hit button effect determination table shown in FIG. 30D is selected. Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on the random number using the selected button effect determination table, and determines the presence or absence of the button effect. If it is determined to execute the button effect, for example, a button effect determination flag indicating that the button effect is to be executed may be set.

なお、この実施の形態では、後述するように、演出図柄変動中処理のステップS8122の判定処理を実行することによって、ボタン演出の実行タイミングとなったときに、それが最後に分割表示された擬似モニタ画面に対して役物演出の実行タイミングとなったと判定すればボタン演出を実行し、それより前に分割表示された擬似モニタ画面に対してボタン演出の実行タイミングとなったと判定すればボタン演出を実行せず禁則処理を実行する場合を示したが、そのように変動表示の実行中に禁則処理を実行する態様にかぎれない。例えば、変動表示の開始時にステップS8005のボタン演出の決定処理において、最後に分割表示される擬似モニタ画面を対象としてのみボタン演出の有無を決定することにより、最後に分割表示される擬似モニタ画面より前に分割表示される擬似モニタ画面を対象としてはボタン演出を実行しないように禁則をかけるように構成してもよい。   In this embodiment, as will be described later, by executing the determination process in step S8122 of the effect design changing process, when the timing of executing the button effect comes, the pseudo-display that is finally divided and displayed is performed. If it is determined that it is time to execute the character effect on the monitor screen, the button effect is executed, and if it is determined that the button effect has been executed on the pseudo monitor screen divided and displayed before that, the button effect is performed. Has been described above, and the prohibition process is executed without executing the process. For example, at the start of the variable display, in the button effect determination process of step S8005, the presence / absence of a button effect is determined only for the pseudo-monitor screen that is finally displayed in a divided manner. A prohibition may be imposed so that the button effect is not executed for the pseudo monitor screen that is divided and displayed before.

次いで、演出制御用CPU101は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定する(ステップS8006)。図31は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのチャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図31(A)は、はずれ用のチャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示し、図31(B)は、大当り用のチャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示している。図31に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルには、チャンスアップ演出なし、チャンスアップ演出A、チャンスアップ演出B、およびチャンスアップ演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。チャンスアップ演出Aは、青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、チャンスアップ演出Bは、緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、チャンスアップ演出Cは、赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。   Next, effect control CPU 101 determines the presence / absence and type of a chance-up effect (step S8006). FIG. 31 is an explanatory diagram showing a specific example of a chance-up effect determination table for determining the presence / absence and type of a chance-up effect. Of these, FIG. 31A shows a specific example of a chance-up effect determination table for a loss, and FIG. 31B shows a specific example of a chance-up effect determination table for a big hit. As shown in FIG. 31, in the chance up effect determination table, determination values are assigned to no chance up effect, chance up effect A, chance up effect B, and chance up effect C, respectively. The chance up effect A is a chance up effect displayed in a blue display color. The chance-up effect B is a chance-up effect displayed in a green display color. The chance-up effect C is a chance-up effect displayed in a red display color.

図31に示すように、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行される場合に、チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高い。また、図31に示すように、この実施の形態では、チャンスアップ演出が実行される場合には、赤色の表示色で実行されるチャンスアップ演出Cが実行される場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、緑色の表示色で実行されるチャンスアップ演出Bが実行される場合が次に大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、青色の表示色で実行されるチャンスアップ演出Aが実行される場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が低くなっている。なお、大当り信頼度にかぎらず、例えば、チャンスアップ演出が実行された場合には、確変大当りに対する期待度(確変信頼度)が高くなるように構成するなど、他の信頼度が高くなるように構成してもよい。   As shown in FIG. 31, in this embodiment, when the multi-monitor reach effect is executed, when the chance-up effect is executed, the big hit is compared with the case where the chance-up effect is not executed. High expectation (big hit reliability). In addition, as shown in FIG. 31, in this embodiment, when the chance-up effect is executed, the chance-up effect C executed in the red display color is executed, and the degree of expectation for the big hit ( When the big hit reliability (high hit reliability) is high and the chance-up effect B is executed with the green display color, the expectation (big hit reliability) for the next big hit is high and the chance-up effect is executed with the blue display color. When A is executed, the expectation for the big hit (big hit reliability) is lowest. It should be noted that the reliability is not limited to the jackpot reliability, for example, when a chance-up effect is performed, the expectation (probability variable reliability) with respect to the probability change jackpot is increased, and other reliability is increased. You may comprise.

ステップS8006では、演出制御用CPU101は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを判定し(変動パターンがマルチPC1−1〜PC1−3であればはずれと判定し、マルチPC1−4〜PC1−6であれば大当りと判定してもよい)、はずれ変動であれば、図31(A)に示すはずれ用のチャンスアップ演出決定テーブルを選択し、大当り変動であれば、図31(B)に示す大当り用のチャンスアップ演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したチャンスアップ演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、チャンスアップ演出の有無および種類を決定する。なお、チャンスアップ演出を実行することに決定した場合には、例えば、チャンスアップ演出を実行することを示すチャンスアップ演出決定フラグをセットするとともに、決定したチャンスアップ演出の種類(チャンスアップ演出A〜C)をRAMに設けられた格納領域に格納するようにすればよい。   In step S8006, the effect control CPU 101 determines, for example, based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area, whether or not the variable display started this time is a big hit ( If the variation pattern is multi-PC1-1 to PC1-3, it may be determined to be a loss, and if the variation pattern is multi-PC1-4 to PC1-6, it may be determined to be a big hit. In the case of a big hit change, a big hit chance-up effect determination table shown in FIG. 31B is selected. Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on the random number using the selected chance-up effect determination table, and determines the presence / absence and type of the chance-up effect. If it is determined that the chance-up effect is to be executed, for example, a chance-up effect determination flag indicating that the opportunity-up effect is to be executed is set, and the type of the determined chance-up effect (chance-up effect A to A) C) may be stored in a storage area provided in the RAM.

なお、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行される場合に分割表示される複数の擬似モニタ画面のうち最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出の有無および種類が決定され、その最後に分割表示される擬似モニタ画面よりも前に分割表示される擬似モニタ画面に対してもその決定結果が反映される。例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)に、ステップS8006で最後の3つ目に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出の実行が決定された場合には、その前に分割表示される1つ目および2つ目の擬似モニタ画面においてもチャンスアップ演出が実行される。   In this embodiment, the presence / absence of the chance-up effect and the type of the chance-up effect are determined for the last pseudo monitor screen which is divided and displayed among the plurality of pseudo monitor screens divided and displayed when the multi-monitor reach effect is executed. The determination result is also reflected on the pseudo monitor screen which is divided and displayed before the pseudo monitor screen which is divided and displayed last. For example, in a case where the pseudo monitor screen is divided into three and a multi-monitor reach effect is executed (in a case where the pseudo monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the last three are displayed in step S8006. When the execution of the chance up effect is determined for the pseudo monitor screen divided and displayed on the eyes, the chance up effect is also performed on the first and second pseudo monitor screens divided and displayed before that. Is done.

次いで、演出制御用CPU101は、役物演出、ボタン演出およびチャンスアップ演出の決定結果に応じて、マルチモニタリーチ演出で分割表示する擬似モニタ画面数に応じた動画データを選択する(ステップS8007)。例えば、この実施の形態では、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目および2つ目に分割表示される擬似モニタ画面ではスーパーリーチAが実行され、3つ目に分割表示される擬似モニタ画面ではスーパーリーチBが実行されるので、これらスーパーリーチAおよびスーパーリーチBに応じた動画データをそれぞれ選択する。また、役物演出や、ボタン演出、チャンスアップ演出の実行も決定している場合には、スーパーリーチAやスーパーリーチBとともに、これら役物演出や、ボタン演出、チャンスアップ演出を伴う動画データを選択する。   Next, the effect control CPU 101 selects moving image data according to the number of pseudo monitor screens to be divided and displayed in the multi-monitor reach effect according to the determination result of the character effect effect, the button effect, and the chance-up effect (step S8007). For example, in this embodiment, when the pseudo monitor screen is divided into three and the multi-monitor reach effect is executed (when the fluctuation is displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), The super reach A is executed on the pseudo monitor screen divided and displayed on the first and second screens, and the super reach B is executed on the pseudo monitor screen divided and displayed on the third screen. The moving image data corresponding to the reach B is selected. In addition, when it is determined that a character effect, a button effect, and a chance-up effect are to be performed, the moving image data including the character effect, the button effect, and the chance-up effect together with the Super Reach A and the Super Reach B are provided. select.

なお、この実施の形態では、マルチモニタリーチ演出が実行されない場合であっても、演出表示装置9の表示画面においてスーパーリーチAが単独で実行されたり(スーパーPA3−1、スーパーPB3−1、スーパーPA3−3、スーパーPB3−3)、スーパーリーチBが単独で実行されたり(スーパーPA3−2、スーパーPB3−2、スーパーPA3−4、スーパーPB3−4)する場合があり、それぞれスーパーリーチAやスーパーリーチBに応じた動画データが再生表示されるのであるが、マルチモニタリーチ演出が実行される場合も単独でスーパーリーチAやスーパーリーチBが実行される場合と共通の動画データが各擬似モニタ画面内で再生表示される。   In this embodiment, even when the multi-monitor reach effect is not executed, the super reach A is executed alone on the display screen of the effect display device 9 (the super PA3-1, the super PB3-1, the super PA3-3, Super PB3-3) and Super Reach B may be executed alone (Super PA3-2, Super PB3-2, Super PA3-4, Super PB3-4). The moving image data corresponding to the super reach B is reproduced and displayed. When the multi-monitor reach effect is executed, the moving image data common to the case where the super reach A or the super reach B is executed alone is shared with each pseudo monitor. Playback is displayed on the screen.

次いで、演出制御用CPU101は、マルチモニタリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8008)。そして、ステップS8010に移行する。   Next, effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the multi-monitor reach effect (step S8008). Then, control goes to a step S8010.

ステップS8003でマルチPC1−1〜マルチPC1−6のいずれの変動パターンでもなければ、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8009)。そして、ステップS8010に移行する。   If it is not any variation pattern of multi PC1-1 to multi PC1-6 in step S8003, effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S8009). Then, control goes to a step S8010.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8008,S8009で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8010)。   Next, effect control CPU 101 starts a process timer in process data 1 of the process table selected in steps S8008 and S8009 (step S8010).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the effect symbol are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for displaying the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, a process table is prepared according to each variation pattern. In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8011)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the effect control CPU 101 generates the effect device (the effect display device 9 as the effect component and the effect component as the effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8011). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control such that the effect pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. May be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8012)。   Next, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8012).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8013)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8013).

なお、演出図柄の変動表示中に、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、モチーフ予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図28に示す演出図柄変動開始処理において、予告演出の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行するように構成してもよい。そして、ステップS8008,S8009において、決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択してステップS80011や後述する演出図柄変動中処理のステップS8106の処理を実行することによって、演出図柄の変動表示中に各種予告演出を実行するように構成すればよい。   It should be noted that, during the fluctuation display of the effect design, various notice effects such as, for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a group notice effect, and a motif notice effect may be executed. In this case, for example, in the effect symbol variation start process shown in FIG. 28, a configuration may be made to execute a preview effect setting process for determining the presence or absence and type of the advance effect. Then, in steps S8008 and S8009, a process table corresponding to the determined announcement effect is selected, and the process of step S80011 and the later-described effect symbol change process step S8106 is executed, whereby various types of effects are displayed during the effect symbol change display. What is necessary is just to comprise so that a notice effect may be performed.

図33〜図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。また、演出制御用CPU101は、後述する擬似モニタ画面において実行する演出の演出時間を計測するための各演出時間タイマ(後述するように、演出時間タイマ1〜4がある)がセットされていれば、セットされている各演出時間タイマの値を1減算する(ステップS8103)。   FIGS. 33 to 35 are flowcharts showing the effect design changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the fluctuation time timer by 1 (step S8102). In addition, if the effect control CPU 101 is set to each effect time timer (as described later, effect time timers 1 to 4) for measuring the effect time of the effect performed on the pseudo monitor screen described later are set. Then, the value of each effect time timer set is decremented by 1 (step S8103).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   Next, when the process timer times out (step S8104), effect control CPU 101 switches process data. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). In addition, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data which are set next (step S8106).

次いで、演出制御用CPU101は、新たな擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、新たな擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8012でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。新たな擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において新たな擬似モニタ画面の分割表示を開始し、その分割表示した擬似モニタ画面内において動画再生を開始する制御を行う(ステップS8108)。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not it is a new divided display timing of the pseudo monitor screen (step S8107). It can be determined whether or not it is the new divided display timing of the pseudo monitor screen, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8012 of the effect symbol fluctuation start processing. If it is the new divided display timing of the pseudo monitor screen, the effect control CPU 101 starts the divided display of the new pseudo monitor screen on the effect display device 9 and reproduces the moving image in the divided and displayed pseudo monitor screen. Control to start is performed (step S8108).

なお、ステップS8108では、例えば、擬似モニタ画面が2つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−1またはマルチPC1−4の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その1つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAの動画データの再生表示を開始し、2つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBの動画データの再生表示を開始する。また、例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目または2つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その1つ目または2つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAの動画データの再生表示を開始し、3つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBの動画データの再生表示を開始する。また、例えば、擬似モニタ画面が4つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3またはマルチPC1−6の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目〜3つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その1つ目〜3つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチAの動画データの再生表示を開始し、4つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には、その4つ目の擬似モニタ画面内でスーパーリーチBの動画データの再生表示を開始する。   In step S8108, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into two and a multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-1 or the multi-PC1-4), When split display of the first pseudo monitor screen is started, reproduction and display of super reach A moving image data is started in the first pseudo monitor screen, and split display of the second pseudo monitor screen is started. Is started, the reproduction display of the super reach B moving image data is started in the second pseudo monitor screen. For example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into three and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo-monitor screen is variably displayed in accordance with the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the first or the first is displayed. When the split display of the second pseudo monitor screen is started, the reproduction display of the moving image data of Super Reach A is started in the first or second pseudo monitor screen, and the third pseudo monitor is started. When split display of the screen is started, the reproduction display of the moving image data of super reach B is started in the third pseudo monitor screen. Further, for example, when the pseudo monitor screen is divided into four and the multi-monitor reach effect is executed (when the pseudo-monitor screen is variably displayed in accordance with the fluctuation pattern of the multi-PC 1-3 or the multi-PC 1-6), the first to the first to When split display of the third pseudo monitor screen is started, reproduction and display of super reach A moving image data is started within the first to third pseudo monitor screens, and the fourth pseudo monitor screen is displayed. When starting the split display of the screen, the reproduction display of the moving image data of the super reach B is started in the fourth pseudo monitor screen.

そして、演出制御用CPU101は、新たに分割表示した擬似モニタ画面で実行される演出に対応した演出時間タイマに演出時間に応じた値をセットする(ステップS8109)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the effect time to the effect time timer corresponding to the effect performed on the pseudo monitor screen newly displayed in a divided manner (step S8109).

なお、ステップS8109では、例えば、擬似モニタ画面が2つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−1またはマルチPC1−4の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ1をセットし、2つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ2をセットする。また、例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ1をセットし、2つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ2をセットし、3つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ3をセットする。また、例えば、擬似モニタ画面が4つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3またはマルチPC1−6の変動パターンに従って変動表示される場合)には、1つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ1をセットし、2つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ2をセットし、3つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ3をセットし、4つ目の擬似モニタ画面の分割表示を開始する場合には演出時間タイマ4をセットする。   In step S8109, for example, in a case where the pseudo monitor screen is divided into two and a multi-monitor reach effect is executed (in a case where the pseudo monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-1 or the multi-PC1-4), To start split display of the first pseudo monitor screen, the effect time timer 1 is set. To start split display of the second pseudo monitor screen, the effect time timer 2 is set. For example, in the case where a pseudo monitor screen is divided into three and a multi-monitor reach effect is executed (in a case where the pseudo-monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the first one is displayed. To start the split display of the pseudo monitor screen, the effect time timer 1 is set. To start the split display of the second pseudo monitor screen, the effect time timer 2 is set. To start split display of the screen, the effect time timer 3 is set. For example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into four and a multi-monitor reach effect is executed (in a case where the pseudo-monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC 1-3 or the multi-PC 1-6), the first monitor screen is displayed. To start the split display of the pseudo monitor screen, the effect time timer 1 is set. To start the split display of the second pseudo monitor screen, the effect time timer 2 is set. To start the split display of the screen, the effect time timer 3 is set. To start the split display of the fourth pseudo monitor screen, the effect time timer 4 is set.

次いで、演出制御用CPU101は、チャンスアップ演出の実行を決定しているか否かを確認する(ステップS8110)。なお、チャンスアップ演出の実行を決定しているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でチャンスアップ演出決定フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。チャンスアップ演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU101は、チャンスアップ演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8111)。なお、チャンスアップ演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマの値を確認することにより判定できる。チャンスアップ演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、表示対象の擬似モニタ画面内にチャンスアップ画像(例えば、花の絵柄の画像)を表示する制御を行う(ステップS8112)。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not execution of a chance-up effect has been determined (step S8110). Whether or not the execution of the chance-up effect is determined can be determined, for example, by confirming whether or not the chance-up effect determination flag is set in step S8006 of the effect symbol change start process. If the execution of the chance up effect has been determined, the effect control CPU 101 checks whether or not it is time to execute the chance up effect (step S8111). Whether or not the execution timing of the chance up effect can be determined by, for example, checking the value of the effect time timer set in step S8109. If it is time to execute the chance up effect, the effect control CPU 101 performs control to display a chance up image (for example, an image of a flower pattern) in the pseudo monitor screen to be displayed (step S8112).

ステップS8112では、例えば、演出時間タイマ1の値がチャンスアップ演出の実行タイミングとなっている場合であれば、1つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にチャンスアップ画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ2の値がチャンスアップ演出の実行タイミングとなっている場合であれば、2つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にチャンスアップ画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ3の値がチャンスアップ演出の実行タイミングとなっている場合であれば、3つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にチャンスアップ画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ4の値がチャンスアップ演出の実行タイミングとなっている場合であれば、4つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にチャンスアップ画像を表示する制御を行う。   In step S8112, for example, if the value of the effect time timer 1 indicates the timing of execution of the chance-up effect, control is performed to display the chance-up image in the pseudo monitor screen divided and displayed first. Further, for example, when the value of the effect time timer 2 indicates the timing of executing the chance-up effect, control is performed to display the chance-up image in the pseudo monitor screen divided and displayed second. Further, for example, if the value of the effect time timer 3 indicates the timing of execution of the chance-up effect, control is performed to display a chance-up image in the pseudo monitor screen divided and displayed for the third time. Further, for example, if the value of the effect time timer 4 indicates the timing of execution of the chance-up effect, control is performed to display the chance-up image in the pseudo monitor screen divided and displayed fourth.

また、演出図柄変動開始処理のステップS8006で決定したチャンスアップ演出の種類がチャンスアップ演出Aであれば、例えば、表示対象の擬似モニタ画面内において、チャンスアップ画像として、青色の表示色で花の絵柄の画像を表示する制御を行う。また、決定したチャンスアップ演出の種類がチャンスアップ演出Bであれば、例えば、表示対象の擬似モニタ画面内において、チャンスアップ画像として、緑色の表示色で花の絵柄の画像を表示する制御を行う。また、決定したチャンスアップ演出の種類がチャンスアップ演出Cであれば、例えば、表示対象の擬似モニタ画面内において、チャンスアップ画像として、赤色の表示色で花の絵柄の画像を表示する制御を行う。   If the type of the chance-up effect determined in step S8006 of the effect symbol change start process is the chance-up effect A, for example, in the pseudo monitor screen to be displayed, as a chance-up image, a blue display color of the flower is displayed. Control for displaying the picture of the picture is performed. Further, if the determined type of the chance-up effect is the chance-up effect B, for example, control is performed to display an image of a flower pattern with a green display color as a chance-up image in the pseudo monitor screen to be displayed. . If the determined type of the chance-up effect is the chance-up effect C, for example, control is performed to display an image of a flower pattern in a red display color as a chance-up image in the pseudo monitor screen to be displayed. .

次いで、演出制御用CPU101は、役物演出の実行を決定しているか否かを確認する(ステップS8113)。なお、役物演出の実行を決定しているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8004で役物演出決定フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。役物演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU101は、役物演出を示唆するエフェクト表示の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8114)。なお、エフェクト表示の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマの値を確認することにより判定できる。エフェクト表示の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、表示対象の擬似モニタ画面内にエフェクト画像を表示する制御を行う(ステップS8115)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the execution of the character effect is determined (step S8113). Whether or not the execution of the character effect is determined can be determined, for example, by confirming whether or not the character effect determination flag is set in step S8004 of the effect symbol change start process. If the execution of the character effect has been determined, the effect control CPU 101 checks whether or not it is time to execute an effect display indicating a character effect (step S8114). Whether or not the execution timing of the effect display has come can be determined, for example, by checking the value of the effect time timer set in step S8109. If it is time to execute the effect display, the effect control CPU 101 performs control to display the effect image in the pseudo monitor screen to be displayed (step S8115).

ステップS8115では、例えば、演出時間タイマ1の値がエフェクト表示の実行タイミングとなっている場合であれば、1つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にエフェクト画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ2の値がエフェクト表示の実行タイミングとなっている場合であれば、2つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にエフェクト画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ3の値がエフェクト表示の実行タイミングとなっている場合であれば、3つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にエフェクト画像を表示する制御を行う。また、例えば、演出時間タイマ4の値がエフェクト表示の実行タイミングとなっている場合であれば、4つ目に分割表示した擬似モニタ画面内にエフェクト画像を表示する制御を行う。   In step S8115, for example, if the value of the effect time timer 1 is the execution timing of the effect display, control is performed to display the effect image in the pseudo monitor screen divided and displayed first. Further, for example, when the value of the effect time timer 2 indicates the execution timing of the effect display, control is performed to display the effect image in the pseudo monitor screen divided and displayed second. Further, for example, when the value of the effect time timer 3 is the execution timing of the effect display, control is performed to display the effect image in the pseudo monitor screen divided and displayed third. Further, for example, when the value of the effect time timer 4 indicates the execution timing of the effect display, control is performed to display the effect image in the pseudo monitor screen divided and displayed fourth.

また、この実施の形態では、役物演出として飛行機の形状を模した可動部材76を動作させる演出が実行されるので、ステップS8115では、例えば、エフェクト画像として、表示対象の擬似モニタ画面内において、エフェクト画像として、飛行機の幻影のような絵柄の画像を表示する制御を行う。   Further, in this embodiment, an effect of operating the movable member 76 imitating the shape of an airplane is performed as a character effect effect. Therefore, in step S8115, for example, as an effect image, Control is performed to display an image of a pattern such as an illusion of an airplane as an effect image.

エフェクト表示の実行タイミングとなっていなければ、演出制御用CPU101は、役物演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8116)。なお、役物演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマの値を確認することにより判定できる。役物演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その役物演出の実行タイミングとなった擬似モニタ画面が最後に分割表示する擬似モニタ画面であるか否かを確認する(ステップS8117)。   If the execution timing of the effect display has not come, the effect control CPU 101 checks whether or not it is the execution timing of the accessory effect (step S8116). It can be determined whether or not it is the execution timing of the character effect by checking, for example, the value of the effect time timer set in step S8109. If it is the execution timing of the character effect, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pseudo monitor screen at the execution timing of the character effect is the pseudo monitor screen to be divided and displayed last (step S8117).

ステップS8117では、例えば、擬似モニタ画面が2つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−1またはマルチPC1−4の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ2の値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1の値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ3の値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜2のいずれかの値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が4つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3またはマルチPC1−6の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ4の値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜3のいずれかの値が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなった場合ではないと判定する。   In step S8117, for example, in a case where the pseudo monitor screen is divided into two and a multi-monitor reach effect is performed (in a case where the pseudo monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-1 or the multi-PC1-4), the effect is performed. If the value of the time timer 2 is the execution timing of the character effect, it is determined that the pseudo-monitor screen to be divided and displayed last is the execution timing of the character effect, and the value of the effect time timer 1 is determined to be If it is time to execute the effect, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is not to be the time to execute the character effect. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into three and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo-monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the effect time timer If the value of “3” is the execution timing of the character effect, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is the execution timing of the character effect, and the value of any one of the effect time timers 1 and 2 is determined. If it is the execution timing of the character effect, it is determined that it is not the case that the last pseudo monitor screen to be divided and displayed is the execution timing of the character effect. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into four and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the simulated monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC 1-3 or the multi-PC 1-6), the effect time timer If the value of “4” is the execution timing of the character effect, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is the execution timing of the character effect, and the value of any of the effect time timers 1 to 3 is determined. If it is the execution timing of the character effect, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is not the timing of the execution of the character effect.

最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなった場合であれば(ステップS8117のY)、演出制御用CPU101は、モータ85を駆動し、可動部材76を動作させて役物演出を実行する制御を行う(ステップS8118)。   If the pseudo-monitor screen to be divided and displayed at the end is the execution timing of the character effect (Y in step S8117), the effect control CPU 101 drives the motor 85, operates the movable member 76, and activates the character effect. Control for executing the effect is performed (step S8118).

この実施の形態では、ステップS8117の判定処理が実行されることによって、役物演出の実行が決定されている場合であっても、最後に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなった場合にのみ役物演出を実行し、それより前に分割表示する擬似モニタ画面が役物演出の実行タイミングとなっても役物演出を実行しないように禁則をかけている。そのように構成することによって、この実施の形態では、いずれの擬似モニタ画面に対して役物演出が実行されたのかが分からなくなることを防止し、却って役物演出が煩わしくなる事態を防止し、マルチモニタリーチ演出を実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現できるようにしている。   In this embodiment, by performing the determination process of step S8117, even if the execution of the character effect is determined, the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end has the same timing as the execution timing of the character effect. Only when this happens, the character effect is executed, and a prohibition is imposed so as not to execute the character effect even if the pseudo-monitor screen to be divided and displayed earlier than that becomes the execution timing of the character effect. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to prevent that it is not possible to know which pseudo-monitor screen has been subjected to the role rendering, and to prevent a situation where the rendering of the role is rather troublesome, When the multi-monitor reach effect is configured to be executable, appropriate effect control can be realized.

一方で、ステップS8114,S8115の処理が実行されることによって、役物演出を示唆するエフェクト表示に関しては、最後に分割表示する擬似モニタ画面がエフェクト表示の実行タイミングとなった場合だけでなく、それより前に分割表示する擬似モニタ画面がエフェクト表示の実行タイミングとなっている場合であっても実行可能に構成されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、役物演出の対象であるか否かにかかわらずエフェクト表示を実行可能であり、役物演出の対象であるか否かにかかわらず共通の演出データを使用することができる。   On the other hand, by executing the processing of steps S8114 and S8115, regarding the effect display indicating the character effect effect, not only when the pseudo-monitor screen to be divided and displayed at the last time is the execution timing of the effect display, but also in that case. It is configured to be able to execute even if the pseudo monitor screen to be divided and displayed earlier has the effect display execution timing. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to execute the effect display regardless of whether it is a target of a character effect, and a common effect regardless of whether the target is a character effect. Direction data can be used.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン演出の実行を決定しているか否かを確認する(ステップS8119)。なお、ボタン演出の実行を決定しているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8005でボタン演出決定フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。ボタン演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU101は、ボタン演出の実行中であることを示すボタン演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。ボタン演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、ボタン演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン演出における操作有効期間の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8121)。なお、操作有効期間の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その操作有効期間の開始タイミングとなった擬似モニタ画面が最後に分割表示する擬似モニタ画面であるか否かを確認する(ステップS8122)。   Next, effect control CPU 101 checks whether or not execution of the button effect has been determined (step S8119). Whether or not the button effect has been determined can be determined, for example, by confirming whether or not the button effect determination flag is set in step S8005 of the effect symbol variation start process. If the execution of the button effect has been determined, the effect control CPU 101 checks whether or not a button effect execution flag indicating that the button effect is being executed is set (step S8120). If the button effect execution flag is not set (that is, if the button effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not it is the start timing of the operation valid period in the button effect (step). S8121). Whether or not the operation effective period has started can be determined, for example, by checking the value of the effect time timer set in step S8109. If it is the start timing of the operation valid period, the effect control CPU 101 checks whether or not the pseudo monitor screen at the start timing of the operation valid period is the pseudo monitor screen to be divided and displayed last (step S8122).

ステップS8122では、例えば、擬似モニタ画面が2つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−1またはマルチPC1−4の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ2の値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1の値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ3の値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜2のいずれかの値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が4つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3またはマルチPC1−6の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ4の値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜3のいずれかの値が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなった場合ではないと判定する。   In step S8122, for example, if the pseudo monitor screen is divided into two and a multi-monitor reach effect is performed (if the display is fluctuated according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-1 or the multi-PC1-4), the effect is performed. If the value of the time timer 2 is the start timing of the operation effective period, it is determined that the last pseudo monitor screen to be divided and displayed is the start timing of the operation effective period, and the value of the production time timer 1 is set to the operation effective period. If the start timing of the period has come, it is determined that it is not the case that the last pseudo monitor screen to be divided and displayed has reached the start timing of the operation effective period. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into three and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo monitor screen is displayed in a variable manner according to the change pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the effect time timer If the value of 3 is the start timing of the operation valid period, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is the start timing of the operation valid period, and any one of the values of the effect time timers 1 and 2 is determined. Is the start timing of the operation effective period, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is not the start timing of the operation effective period. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into four parts and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the simulated monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC 1-3 or the multi-PC 1-6), the effect time timer If the value of “4” is the start timing of the operation valid period, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is the start timing of the operation valid period, and the value of any of the effect time timers 1 to 3 is determined. If is the start timing of the operation valid period, it is determined that the last pseudo monitor screen to be divided and displayed is not the start timing of the operation valid period.

最後に分割表示する擬似モニタ画面が操作有効期間の開始タイミングとなった場合であれば(ステップS8122のY)、演出制御用CPU101は、その最後に分割表示する擬似モニタ画面内において、操作ボタン120の操作を指示する操作指示表示の表示を開始する制御を行う(ステップS8123)。そして、演出制御用CPU101は、ボタン演出実行中フラグをセットする(ステップS8124)。   If the last pseudo monitor screen to be divided and displayed is the start timing of the operation valid period (Y in step S8122), the effect control CPU 101 sets the operation button 120 in the last pseudo monitor screen to be divided and displayed. The control to start the display of the operation instruction display for instructing the operation is performed (step S8123). Then, the effect control CPU 101 sets the button effect execution flag (step S8124).

この実施の形態では、ステップS8122の判定処理が実行されることによって、ボタン演出の実行が決定されている場合であっても、最後に分割表示する擬似モニタ画面がボタン演出の実行タイミングとなった場合にのみボタン演出を実行し、それより前に分割表示する擬似モニタ画面がボタン演出の実行タイミングとなってもボタン演出を実行しないように禁則をかけている。そのように構成することによって、この実施の形態では、却ってボタン演出が煩わしくなる事態を防止し、マルチモニタリーチ演出を実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現できるようにしている。   In this embodiment, by performing the determination processing in step S8122, even if the execution of the button effect is determined, the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is the execution timing of the button effect. Only in this case, the button effect is executed, and a prohibition is imposed so that the button effect is not executed even if the pseudo monitor screen to be divided and displayed before that time is the button effect execution timing. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to prevent a situation in which the button effect is rather troublesome, and to realize an appropriate effect control when the multi-monitor reach effect is configured to be executable.

ボタン演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、ボタン演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、ボタン演出における操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8125)。なお、操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマ(そのうちの最後の分割表示する擬似モニタ画面に対応する演出時間タイマ)の値を確認することにより判定できる。操作有効期間の終了タイミングとなっていなければ、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS8126)。操作ボタン120からの検出信号を入力していれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120による操作を検出したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS8127)。   If the button effect execution flag is set (that is, if the button effect is being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the operation effective period in the button effect has come to an end timing (step). S8125). Whether or not the end timing of the operation valid period has come is determined, for example, by checking the value of the effect time timer set in step S8109 (the effect time timer corresponding to the last pseudo monitor screen to be divided and displayed). Can be determined by If the end timing of the operation valid period has not come, the effect control CPU 101 checks whether or not a detection signal has been input from the operation button 120 (step S8126). If the detection signal from the operation button 120 has been input, the effect control CPU 101 sets an operation detection flag indicating that the operation by the operation button 120 has been detected (step S8127).

操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、最後に分割表示する擬似モニタ画面内に表示されている操作指示表示を消去する制御を行う(ステップS8128)。また、ボタン演出実行中フラグをリセットする(ステップS8130)。次いで、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8130)。操作検出フラグがセットされていれば(すなわち、操作ボタン120による操作を検出していれば)、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットし(ステップS8131)、最後に分割表示する擬似モニタ画面内において、大当りとなる可能性を示唆する予告表示の表示を開始する制御を行う(ステップS8132)。   If the end timing of the operation valid period has come, the effect control CPU 101 performs control to delete the operation instruction display displayed in the pseudo monitor screen to be divided and displayed last (step S8128). Further, the button effect execution flag is reset (step S8130). Next, it is confirmed whether or not the operation detection flag is set (step S8130). If the operation detection flag has been set (that is, if the operation by the operation button 120 has been detected), the effect control CPU 101 resets the operation detection flag (step S8131), and finally displays the pseudo monitor screen that is divided and displayed. Within this, control is performed to start the display of an advance notice indicating a possibility of a big hit (step S 8132).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の仮停止表示タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8133)。なお、仮停止表示タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS8109でセットした演出時間タイマの値を確認することにより判定できる。仮停止表示タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8134)。なお、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。また、例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがマルチPC1−1〜PC1−3であればはずれと判定し、マルチPC1−4〜PC1−6であれば大当りと判定するようにしてもよい。実行中の変動表示が大当り変動であれば(ステップS8134のY)、演出制御用CPU101は、仮停止表示タイミングとなった擬似モニタ画面が最後に分割表示する擬似モニタ画面であるか否かを確認する(ステップS8135)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is the timing for temporarily stopping the display of the effect symbols (step S8133). Whether or not the temporary stop display timing has come can be determined, for example, by checking the value of the effect time timer set in step S8109. If it is the temporary stop display timing, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display being executed is a big hit (step S8134). Note that whether or not the variable display during execution is a big hit is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area designates a big hit. Can be determined. Further, for example, if the variation pattern specified by the variation pattern command is multi PC1-1 to PC1-3, it is determined to be out of position, and if the variation pattern is multi PC1-4 to PC1-6, it is determined to be a big hit. . If the fluctuation display being executed is the big hit fluctuation (Y in step S8134), the effect control CPU 101 checks whether or not the pseudo monitor screen at the temporary stop display timing is the pseudo monitor screen to be divided and displayed last. (Step S8135).

ステップS8135では、例えば、擬似モニタ画面が2つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−1またはマルチPC1−4の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ2の値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1の値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が3つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2またはマルチPC1−5の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ3の値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜2のいずれかの値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなった場合ではないと判定する。また、例えば、擬似モニタ画面が4つ分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3またはマルチPC1−6の変動パターンに従って変動表示される場合)であれば、演出時間タイマ4の値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなったと判定し、演出時間タイマ1〜3のいずれかの値が仮停止表示タイミングとなった場合であれば、最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなった場合ではないと判定する。   In step S8135, for example, if the pseudo-monitor screen is divided into two and a multi-monitor reach effect is performed (if the display is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-1 or the multi-PC1-4), the effect is performed. If the value of the time timer 2 is the temporary stop display timing, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is the temporary stop display timing, and the value of the effect time timer 1 is the temporary stop display timing. If this is the case, it is determined that it is not the case that the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the end is the temporary stop display timing. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into three and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo-monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi-PC1-2 or the multi-PC1-5), the effect time timer If the value of 3 is the temporary stop display timing, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is the temporary stop display timing, and one of the values of the effect time timers 1 and 2 is temporarily stopped and displayed. If the timing has come, it is determined that it is not the case that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last has reached the temporary stop display timing. Further, for example, in the case where the pseudo monitor screen is divided into four parts and the multi-monitor reach effect is executed (in the case where the pseudo monitor screen is variably displayed according to the fluctuation pattern of the multi PC 1-3 or the multi PC 1-6), the effect time timer If the value of 4 is the temporary stop display timing, it is determined that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is the temporary stop display timing, and any of the effect time timers 1 to 3 is temporarily stopped and displayed. If the timing has come, it is determined that it is not the case that the pseudo monitor screen to be divided and displayed last has reached the temporary stop display timing.

最後に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなった場合であれば(ステップS8135のY)、演出制御用CPU101は、その最後に分割表示する擬似モニタ画面内において、大当り図柄の組み合わせを仮停止表示させる制御を行う(ステップS8136)。   If the pseudo monitor screen to be divided and displayed at the last time is the temporary stop display timing (Y in step S8135), the effect control CPU 101 determines the combination of the big hit symbols in the pseudo monitor screen to be divided and displayed last. Control for temporarily stopping display is performed (step S8136).

なお、この実施の形態では、「仮停止表示」とは、演出図柄を揺れ変動させたり上下に微変動させたりして、演出図柄を完全には停止表示させない状態のことである。また、この実施の形態では、リーチとなっている状態において最後に停止する中の演出図柄を仮停止表示させるように制御する。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、左や右の演出図柄も仮停止表示させた状態としてもよい。   In this embodiment, the “temporary stop display” is a state in which the effect design is not completely stopped and displayed by fluctuating the effect design or slightly fluctuating up and down. In this embodiment, control is performed such that the effect symbol that is stopped last in the state of reach is temporarily stopped and displayed. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and the left and right effect symbols may be temporarily stopped and displayed.

実行中の変動表示がはずれ変動であった場合(ステップS8134のN)、または最後に分割表示する擬似モニタ画面よりも前に分割表示する擬似モニタ画面が仮停止表示タイミングとなった場合であれば(ステップS8135のN)、演出制御用CPU101は、その仮停止表示タイミングとなった擬似モニタ画面内において、はずれ図柄の組み合わせ(本例では、リーチはずれ図柄)を仮停止表示させる制御を行う(ステップS8137)。   If the currently displayed fluctuation display is an out-of-place fluctuation (N in step S8134), or if the pseudo monitor screen to be divided and displayed before the pseudo display screen to be divided and displayed at the last time is the temporary stop display timing. (N in step S8135), effect control CPU 101 performs control to temporarily stop and display the combination of the missing symbols (in this example, the reach lost symbol) in the pseudo monitor screen at the temporary stop display timing (step S8135). S8137).

ステップS8133〜S8137の処理が実行されることによって、この実施の形態では、大当り変動となる変動表示であっても、最後に分割表示する擬似モニタ画面よりも前に分割表示する擬似モニタ画面までははずれ図柄を仮停止表示させ、最後に分割表示する擬似モニタ画面で大当り図柄を仮停止表示させ、マルチモニタリーチ演出において遊技者に注目させる擬似モニタ画面(本例では、最後に分割表示する擬似モニタ画面)を明確にできるようにしている。   By performing the processing of steps S8133 to S8137, in this embodiment, even in the case of the variable display in which the big hit variation occurs, the pseudo monitor screen to be divided and displayed before the pseudo monitor screen to be divided and displayed last is displayed. A pseudo-monitor screen that temporarily displays a lost symbol and temporarily stops displaying a big hit symbol on a pseudo-monitor screen that is divided and displayed at the end so that the player pays attention to the multi-monitor reach effect (in this example, a pseudo-monitor that is divided and displayed last) Screen).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8138)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8139)。   If the fluctuation time timer has timed out (step S8138), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8139).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8309に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8308で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8305,S8306の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8309に移行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect design change stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect design fluctuation stop processing, first, effect control CPU 101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag has been set, the flow shifts to step S8309. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8308. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect has not been executed yet. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in steps S8305 and S8306 is performed. The process moves to step S8309 without execution.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8302)、セットされていなければ、処理を終了する。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8303)。   If the stop symbol display flag has not been set, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmation command reception flag has been set (step S8302), and ends the process if it has not been set. If the confirmed command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag (step S8303).

次いで、演出制御用CPU101は、今回実行した変動表示がマルチモニタリーチ演出を伴うものであったか否かを確認する(ステップS8304)。なお、今回実行した変動表示がマルチモニタリーチ演出を伴うものであったか否かは、例えば、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがマルチPC1−1〜マルチPC1−6であるか否かを確認することにより判定できる。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display executed this time is accompanied by a multi-monitor reach effect (step S8304). Note that whether or not the fluctuation display executed this time is accompanied by a multi-monitor reach effect is determined by, for example, checking whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is multi-PC1-1 to multi-PC1-6. Can be determined.

マルチモニタリーチ演出を伴う変動表示でなければ(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8305)。マルチモニタリーチ演出を伴う変動表示であれば(ステップS8304のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示されている擬似モニタ画面のうち最後に分割表示した擬似モニタ画面内で仮停止表示されている停止図柄(はずれ図柄(本例では、リーチはずれ図柄)、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8306)。なお、この場合、最後に分割表示した擬似モニタ画面よりも前に分割表示した擬似モニタ画面内で仮停止表示されている停止図柄(本例では、リーチはずれ図柄)に関しては、そのまま仮停止表示されているままの状態とし確定表示させない。   If it is not the variable display accompanied by the multi-monitor reach effect (N in step S8304), the effect control CPU 101 causes the determined stop symbol (missing symbol, big hit symbol) to be definitely displayed on the display screen of the effect display device 9. The control is performed (step S8305). If the display is a variable display accompanied by a multi-monitor reach effect (Y in step S8304), the effect control CPU 101 temporarily stops within the pseudo-monitor screen that is finally divided and displayed among the pseudo-monitor screens displayed on the effect display device 9. Control is performed to confirm and display the displayed stop symbols (missing symbols (in this example, reach-losing symbols) and big hit symbols) (step S8306). In this case, the temporary stop display (in this example, the out-of-reach design in the present example) is temporarily stopped and displayed in the pseudo monitor screen divided and displayed prior to the pseudo monitor screen displayed last. It remains as it is and it is not displayed.

ステップS8305,S8306の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8307のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8315に移行する。   If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the processing of steps S8305 and S8306 (that is, if a lost symbol is displayed) (N in step S8307), the effect control CPU 101 proceeds to step S8315. I do.

ステップS8305,S8306の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8307のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8308)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8309)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8310)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the processing of steps S8305 and S8306 (Y in step S8307), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8308) and issues a big hit start designation command. It is confirmed whether the big hit start designation command reception flag indicating that the command has been received, or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag indicating that the small hit / sudden probability change big hit start designation command has been received is set (step). S8309). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly changing big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8310) and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8311). The effect control CPU 101 resets the set flag if the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8312)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8314)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S8312), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) According to the data 1), the control of the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speaker 27 as the rendering component) is executed (step S8313). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8314).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8307のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8315)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8307), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8315). For example, the effect control CPU 101 resets a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. Then, effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8316).

次に、マルチモニタリーチ演出の演出態様について説明する。図37〜図40は、マルチモニタリーチ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図37〜図40において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。また、図37〜図40に示す例では、マルチPC1−1〜マルチPC1−6の変動パターンのうち、3つの擬似モニタ画面が分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行され大当りとなるマルチPC1−5の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示中にマルチモニタリーチ演出が実行される場合を示している。なお、その他のマルチPC1−1〜PC1−4,PC1−6の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合も、分割表示される擬似モニタ画面の数が異なったり、最後に確定表示される停止図柄の組み合わせが大当り図柄であったりはずれ図柄であったりするだけで、図37〜図40に示す演出態様と同様の演出態様のマルチモニタリーチ演出が実行される。   Next, a description will be given of an effect mode of the multi-monitor reach effect. FIG. 37 to FIG. 40 are explanatory diagrams for explaining an effect mode of the multi-monitor reach effect. 37 to FIG. 40, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), and so on. In the examples shown in FIGS. 37 to 40, among the variation patterns of the multi-PC 1-1 to the multi-PC 1-6, three pseudo monitor screens are divided and displayed, and a multi-monitor reach effect is executed, resulting in a large hit. 5 shows a case where the multi-monitor reach effect is executed during the variation display of the effect symbol based on the reception of the variation pattern command designating the variation pattern of No. 5. When a variation pattern command for designating the variation patterns of the other multi PCs 1-1 to PC 1-4 and PC 1-6 is received, the number of the pseudo monitor screens to be divided and displayed is different or finally displayed. The multi-monitor reach effect in the effect mode similar to the effect mode shown in FIGS. 37 to 40 is executed only by the combination of the stop symbols being the big hit symbol or the out-of-stop symbol.

マルチPC1−5の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信すると、図37(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示が開始される。次いで、ノーマルリーチの発生タイミングとなると、図40(2)に示すように、左および右の図柄として同じ図柄(本例では、図柄「7」)を停止表示させ、リーチ状態とする。   When a variation pattern command designating the variation pattern of the multi PC 1-5 is received, as shown in FIG. 37A, on the display screen of the effect display device 9, the variation display of the left middle right effect symbol is started. Next, at the timing of occurrence of the normal reach, as shown in FIG. 40 (2), the same symbol as the left and right symbols (in this example, symbol "7") is stopped and displayed, and the reach state is set.

次いで、1つ目の擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなると、図37(3)に示すように、演出表示装置9において1つ目の擬似モニタ画面200の分割表示が開始され、その分割表示された1つ目の擬似モニタ画面200内においてスーパーリーチAの動画再生が開始される(ステップS8108参照)。   Next, when the divided display timing of the first pseudo monitor screen is reached, the divided display of the first pseudo monitor screen 200 is started in the effect display device 9 as shown in FIG. In the first pseudo monitor screen 200, the moving image reproduction of the super reach A is started (see step S8108).

次いで、2つ目の擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなると、図37(4)に示すように、演出表示装置9において2つ目の擬似モニタ画面201の分割表示が開始され、その分割表示された2つ目の擬似モニタ画面201内においてスーパーリーチAの動画再生が開始される(ステップS8108参照)。なお、この実施の形態では、図37(4)に示すように、2つ目の擬似モニタ画面201の分割表示が開始されたことに従って、新たな2つ目の擬似モニタ画面201に注目させるべく、1つ目の擬似モニタ画面200の表示サイズが縮小される。   Next, at the divided display timing of the second pseudo monitor screen, the divided display of the second pseudo monitor screen 201 is started on the effect display device 9 as shown in FIG. In the second pseudo monitor screen 201, moving image playback of super reach A is started (see step S8108). In this embodiment, as shown in FIG. 37 (4), when the divisional display of the second pseudo monitor screen 201 is started, a new second pseudo monitor screen 201 is to be noticed. First, the display size of the first pseudo monitor screen 200 is reduced.

次いで、3つ目の擬似モニタ画面の分割表示タイミングとなると、図38(5)に示すように、演出表示装置9において3つ目の擬似モニタ画面202の分割表示が開始され、その分割表示された3つ目の擬似モニタ画面202内においてスーパーリーチBの動画再生が開始される(ステップS8108参照)。なお、この実施の形態では、図38(5)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202の分割表示が開始されたことに従って、新たな3つ目の擬似モニタ画面202に注目させるべく、1つ目の擬似モニタ画面200および2つ目の擬似モニタ画面201の表示サイズが縮小される。   Next, at the timing of the divided display of the third pseudo monitor screen, the divided display of the third pseudo monitor screen 202 is started on the effect display device 9 as shown in FIG. In the third pseudo monitor screen 202, the moving image reproduction of the super reach B is started (see step S8108). In this embodiment, as shown in FIG. 38 (5), in accordance with the start of the divided display of the third pseudo monitor screen 202, a new third pseudo monitor screen 202 is noticed. First, the display sizes of the first pseudo monitor screen 200 and the second pseudo monitor screen 201 are reduced.

次いで、1つ目の擬似モニタ画面200においてエフェクト表示およびチャンスアップ演出の実行タイミングとなると、図38(6)に示すように、1つ目の擬似モニタ画面200内において、エフェクト画像210が表示される(ステップS8115参照)とともに、チャンスアップ画像211が表示される(ステップS8112参照)。この実施の形態では、図38(6)に示すように、エフェクト画像210として飛行機の幻影のような絵柄の画像が表示され、チャンスアップ画像211として青色、緑色または赤色の表示色で花の絵柄の画像が表示される。   Next, when it is time to execute the effect display and the chance up effect on the first pseudo monitor screen 200, the effect image 210 is displayed in the first pseudo monitor screen 200 as shown in FIG. (See step S8115), and the chance up image 211 is displayed (see step S8112). In this embodiment, as shown in FIG. 38 (6), an image of a pattern such as an illusion of an airplane is displayed as an effect image 210, and a flower pattern is displayed in a blue, green or red display color as a chance-up image 211. Is displayed.

次いで、1つ目の擬似モニタ画面200において演出図柄の仮停止表示タイミングとなると、図38(7)に示すように、1つ目の擬似モニタ画面200内において、演出図柄(本例では、リーチはずれ図柄)が仮停止表示される(ステップS8137参照)。   Next, when the timing for displaying the effect symbol is temporarily stopped on the first pseudo monitor screen 200, the effect symbol (reach in this example, in this example) is displayed on the first pseudo monitor screen 200 as shown in FIG. A lost symbol is temporarily stopped and displayed (see step S8137).

また、2つ目の擬似モニタ画面201においてエフェクト表示およびチャンスアップ演出の実行タイミングとなると、図38(7)に示すように、2つ目の擬似モニタ画面201内において、エフェクト画像212が表示される(ステップS8115参照)とともに、チャンスアップ画像213が表示される(ステップS8112参照)。この実施の形態では、図38(7)に示すように、エフェクト画像212として飛行機の幻影のような絵柄の画像が表示され、チャンスアップ画像213として青色、緑色または赤色の表示色で花の絵柄の画像が表示される。   When the timing of executing the effect display and the chance-up effect on the second pseudo monitor screen 201 comes, the effect image 212 is displayed in the second pseudo monitor screen 201 as shown in FIG. (See step S8115), and a chance up image 213 is displayed (see step S8112). In this embodiment, as shown in FIG. 38 (7), an image of a pattern such as an illusion of an airplane is displayed as an effect image 212, and a flower pattern is displayed in a blue, green, or red display color as a chance-up image 213. Is displayed.

次いで、2つ目の擬似モニタ画面201において演出図柄の仮停止表示タイミングとなると、図38(8)に示すように、2つ目の擬似モニタ画面201内において、演出図柄(本例では、リーチはずれ図柄)が仮停止表示される(ステップS8137参照)。   Next, when it is the timing to temporarily stop the display of the effect symbol on the second pseudo monitor screen 201, the effect symbol (reach in this example) is displayed on the second pseudo monitor screen 201 as shown in FIG. A lost symbol is temporarily stopped and displayed (see step S8137).

また、3つ目の擬似モニタ画面202においてエフェクト表示およびチャンスアップ演出の実行タイミングとなると、図38(8)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202内において、エフェクト画像214が表示される(ステップS8115参照)とともに、チャンスアップ画像215が表示される(ステップS8112参照)。この実施の形態では、図38(8)に示すように、エフェクト画像214として飛行機の幻影のような絵柄の画像が表示され、チャンスアップ画像215として青色、緑色または赤色の表示色で花の絵柄の画像が表示される。   When the effect display and the chance up effect execution timing are reached on the third pseudo monitor screen 202, an effect image 214 is displayed in the third pseudo monitor screen 202 as shown in FIG. (See step S8115), and a chance up image 215 is displayed (see step S8112). In this embodiment, as shown in FIG. 38 (8), an effect image 214 is displayed as an image of a phantom of an airplane, and a chance-up image 215 is displayed in blue, green, or red as a flower pattern. Is displayed.

なお、図38(6)〜(8)に示す例では、同じ擬似モニタ画面においてエフェクト表示とチャンスアップ演出とが同じタイミングで実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ擬似モニタ画面においてチャンスアップ演出よりもエフェクト表示の方が先のタイミングで実行されるようにしてもよいし、逆にエフェクト表示よりもチャンスアップ演出の方が先のタイミングで実行されるようにしてもよい。   Note that the example shown in FIGS. 38 (6) to 38 (8) shows a case where the effect display and the chance-up effect are executed at the same timing on the same pseudo monitor screen, but the present invention is not limited to such a mode. . For example, on the same pseudo monitor screen, the effect display may be performed at an earlier timing than the chance-up effect, or conversely, the chance-up effect may be performed at an earlier timing than the effect display. You may do so.

また、図38(7),(8)に示す例では、ある擬似モニタ画面において演出図柄を仮停止表示させるタイミングと、次に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示やチャンスアップ演出が実行されるタイミングとが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ある擬似モニタ画面において演出図柄を仮停止表示させた後に、次に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示やチャンスアップ演出を実行してもよいし、ある擬似モニタ画面において演出図柄を仮停止表示させる前に、次に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示やチャンスアップ演出を実行してもよい。   In the example shown in FIGS. 38 (7) and (8), the timing at which the effect symbol is temporarily stopped and displayed on a certain pseudo monitor screen, and the effect display and the chance up effect are executed on the next divided and displayed pseudo monitor screen. Although the case where the timing is the same is shown, it is not limited to such a mode. For example, after the effect symbol is temporarily stopped and displayed on a certain pseudo monitor screen, an effect display and a chance-up effect may be executed on the next divided and displayed pseudo monitor screen, or the effect symbol may be temporarily displayed on a certain pseudo monitor screen. Before the stop display, an effect display or a chance-up effect may be executed on the pseudo monitor screen divided and displayed next.

次いで、3つ目の擬似モニタ画面202において役物演出の実行タイミングとなると、図39(9)に示すように、飛行機の形状を模した可動部材76が動作され、役物演出が実行される(ステップS8118参照)。   Next, when it is the execution timing of the accessory effect on the third pseudo monitor screen 202, as shown in FIG. 39 (9), the movable member 76 imitating the shape of the airplane is operated, and the accessory effect is executed. (See step S8118).

なお、この実施の形態では、最後に分割表示された3つ目の擬似モニタ画面202より前に分割表示された1つ目および2つ目の擬似モニタ画面200,201において役物演出の実行タイミングとなっても禁則処理が行われる(ステップS8117参照)ので、図37および図38に示すように、1つ目および2つ目の擬似モニタ画面200,201に対しては役物演出は実行されない。   In this embodiment, the execution timing of the character effect is performed on the first and second pseudo monitor screens 200 and 201 divided and displayed before the third pseudo monitor screen 202 which is divided and displayed last. , The prohibition process is performed (see step S8117), so that as shown in FIG. 37 and FIG. 38, the character effect is not executed on the first and second pseudo monitor screens 200 and 201. .

次いで、3つ目の擬似モニタ画面202においてボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなると、図39(10)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202内において、操作ボタン120の操作を指示する操作指示表示216の表示が開始され、ボタン予告演出が開始される(ステップS8123参照)。なお、図39(10)に示す例では、操作指示表示216として、操作ボタン120を模した画像とともに「ボタンを押せ!」などの文字表示が表示される場合が示されている。   Next, at the start timing of the button effect operation effective period on the third pseudo monitor screen 202, the operation of the operation button 120 is performed on the third pseudo monitor screen 202 as shown in FIG. The display of the operation instruction display 216 to be instructed is started, and the button announcement effect is started (see step S8123). In the example shown in FIG. 39 (10), a case where a character display such as “press a button!” Is displayed as the operation instruction display 216 together with an image imitating the operation button 120.

なお、この実施の形態では、最後に分割表示された3つ目の擬似モニタ画面202より前に分割表示された1つ目および2つ目の擬似モニタ画面200,201においてボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなっても禁則処理が行われる(ステップS8122参照)ので、図37および図38に示すように、1つ目および2つ目の擬似モニタ画面200,201に対してはボタン演出は実行されない。   In this embodiment, in the first and second pseudo-monitor screens 200 and 201 divided and displayed before the third pseudo-monitor screen 202 displayed last, the operation effective period of the button effect is displayed. Is performed (see step S8122), the button effect is not performed on the first and second pseudo monitor screens 200 and 201 as shown in FIGS. 37 and 38. Not executed.

次いで、ボタン演出の操作有効期間中に操作ボタン120による操作が検出され(ステップS8126,S8127参照)、その後、ボタン演出の操作有効期間の終了タイミングとなると、図39(11)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202内において予告表示217の表示が開始される(ステップS8132参照)。なお、図39(11)に示す例では、予告表示217として、「激熱!」などの文字表示が表示される場合が示されている。   Next, an operation by the operation button 120 is detected during the operation period of the button effect (see steps S8126 and S8127). Thereafter, when the end time of the operation period of the button effect is reached, as shown in FIG. The display of the notice display 217 is started in the third pseudo monitor screen 202 (refer to step S8132). In the example shown in FIG. 39 (11), a case where a character display such as “hot” is displayed as the notice display 217 is shown.

なお、図39(9)〜(11)に示す例では、役物演出を実行した後にボタン演出を実行する場合を示しているが、演出の実行順は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ボタン演出を実行した後に役物演出を実行するように構成してもよい。   Note that, in the example shown in FIGS. 39 (9) to (11), the case where the button effect is executed after executing the character effect effect is shown. However, the execution order of the effect is the same as that shown in this embodiment. I can't. For example, it may be configured such that after performing the button effect, the accessory effect is executed.

また、図38(6)〜図39(11)に示す例では、役物演出、ボタン演出、およびチャンスアップ演出の全ての実行が決定され実行される場合を示しているが、例えば、役物演出の実行が決定されなかった場合には、図38(6)〜(8)に示すエフェクト表示は実行されず、図39(9)に示す役物演出も実行されないことになる。また、ボタン演出の実行が決定されなかった場合には、図39(10),(11)に示すボタン演出は実行されないことになる。また、チャンスアップ演出の実行が決定されなかった場合には、図38(6)〜(8)に示すチャンスアップ演出は実行されないことになる。   Further, in the examples shown in FIGS. 38 (6) to 39 (11), a case is shown in which all the executions of the character effect, the button effect, and the chance-up effect are determined and executed. If the execution of the effect is not determined, the effect display shown in FIGS. 38 (6) to (8) is not executed, and the accessory effect shown in FIG. 39 (9) is not executed. If the execution of the button effect is not determined, the button effects shown in FIGS. 39 (10) and (11) are not executed. If the execution of the chance up effect is not determined, the chance up effect shown in FIGS. 38 (6) to 38 (8) will not be executed.

次いで、3つ目の擬似モニタ画面202において演出図柄の仮停止表示タイミングとなると、図39(12)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202内において、演出図柄(本例では、大当り図柄)が仮停止表示される(ステップS8136,S8137参照)。   Next, at the timing of temporarily stopping the display of the effect symbol on the third pseudo monitor screen 202, as shown in FIG. 39 (12), the effect symbol (big hit in this example) is displayed on the third pseudo monitor screen 202. Is temporarily stopped and displayed (see steps S8136 and S8137).

そして、その後、変動時間を終了すると、図40(13)に示すように、最後に分割表示された3つ目の擬似モニタ画面202内で仮停止表示されている停止図柄(本例では、大当り図柄)が確定表示される(ステップS8306参照)。なお、図40(13)に示すように、3つ目の擬似モニタ画面202よりも前に分割表示された1つ目および2つ目の擬似モニタ画面200,201内で仮停止表示されている演出図柄(本例では、リーチはずれ図柄)に関しては、そのまま仮停止表示されているままの状態とし確定表示されない。   After that, when the fluctuation time is ended, as shown in FIG. 40 (13), the stop symbol temporarily stopped and displayed in the third pseudo monitor screen 202 which is divided and displayed last (in this example, the big hit) (Symbol) is confirmed and displayed (see step S8306). As shown in FIG. 40 (13), the temporary display is temporarily stopped in the first and second pseudo monitor screens 200 and 201 which are divided and displayed before the third pseudo monitor screen 202. The effect symbol (in this example, the out-of-reach symbol) is kept in the temporary stop display state, and is not fixedly displayed.

なお、この実施の形態では、図40(13)に示すように、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面では演出図柄が仮停止表示されているままの状態となる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面は暗転表示(ブラックアウト)して演出図柄が視認できなくしたり、完全に暗転表示しなくても表示を暗くして視認しにくくしたりしてもよく、何らかの形式で最後に分割表示された擬似モニタ画面において確定表示されている演出図柄の組み合わせが最終的な表示結果であることを認識しやすくできるものであればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 40 (13), the effect design is temporarily stopped and displayed on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo monitor screen divided and displayed last. Although a case is shown, the state is not limited to such a mode. For example, a pseudo-monitor screen divided and displayed before the pseudo-monitor screen displayed last is darkened (blacked out) so that the effect design cannot be visually recognized, or the display is darkened even if it is not completely darkened. It may be easier to recognize that the combination of the effect symbols that are finally displayed on the pseudo monitor screen that was split and displayed in some form is the final display result. I just need.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(本例では、スーパーリーチAやスーパーリーチBなどのリーチ演出)を実行可能であるとともに、複数の特定演出を並行して実行する特別演出(本例では、マルチモニタリーチ演出)を実行可能である。また、特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段(本例では、演出表示装置9、擬似モニタ200〜202)とは異なる演出手段(本例では、可動部材76、操作ボタン120)を用いた特殊演出(本例では、役物演出、ボタン演出)を実行可能である。そして、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として特殊演出を実行可能であり(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときに役物演出を実行したり、ボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作指示表示216の表示を開始してボタン演出を開始したりする)、該一の特定演出以外の特定演出に対しては特殊演出を実行しない(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときやボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときには、禁則処理により役物演出を実行せず、禁則処理により操作指示表示216を表示せずボタン演出を実行しない)。そのため、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a specific effect (in this example, such as Super Reach A or Super Reach B in this example) suggesting that the vehicle is controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot game state). (Reach effect), and a special effect (in this example, multi-monitor reach effect) in which a plurality of specific effects are executed in parallel. In addition, during the execution of the specific effect, the display device (in this example, the effect display device 9 and the pseudo monitors 200 to 202) that performs the specific effect is different from effect means (in this example, the movable member 76 and the operation button). 120) can be executed (in this example, a character effect, a button effect). Then, in the special effect, a special effect can be executed for any one of the plurality of specific effects (in this example, the execution timing of the character effect on the pseudo monitor screen divided and displayed last) , The display of the operation instruction display 216 is started and the button effect is started when the start timing of the operation effective period of the button effect is reached). The special effect is not executed for the specific effect other than the specific effect. (In this example, the execution timing of the character effect is performed on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo monitor screen displayed last. At the time or when the start timing of the operation validity period of the button effect is reached, the prohibition process is not performed and the operation instruction display 216 is not displayed by the prohibition process. Do not run out). Therefore, when a plurality of specific effects are configured to be executable in parallel, appropriate effect control can be realized, and the interest in the game can be improved.

具体的には、複数のリーチ演出を並行して実行するマルチモニタリーチ演出を実行可能に構成した場合、それぞれのリーチ演出に対応して特殊演出(役物演出やボタン演出)を実行すると、特殊演出がどのリーチ演出に対応しているのかが不明確となって演出が複雑化し、却って遊技に対する興趣が低下する可能性がある。そこで、この実施の形態では、特別演出(マルチモニタリーチ演出)の実行中においては、複数の特定演出(リーチ演出)のうちのいずれか1つの特定演出(リーチ演出)を対象として特殊演出を実行し、他の特定演出に対しては特殊演出を実行しないように制御することによって、演出の複雑化を抑制しつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。   Specifically, when a multi-monitor reach effect that executes a plurality of reach effects in parallel is configured to be executable, a special effect (a character effect or a button effect) is performed in response to each reach effect. It is unclear which reach production the production corresponds to, which may complicate the production and, on the contrary, reduce the interest in the game. Therefore, in this embodiment, during the execution of the special effect (multi-monitor reach effect), the special effect is executed for any one of the plurality of specific effects (reach effects). By controlling the special effects not to be executed for other specific effects, it is possible to suppress the complication of the effects and improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、特定演出の実行中に、可動体(本例では、可動部材76)を動作させる可動体演出(本例では、役物演出)を実行可能である。また、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として可動体演出を実行可能であり(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときに役物演出を実行する)、該一の特定演出以外の特定演出に対しては可動体演出を実行しない(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面において役物演出の実行タイミングとなったときには、禁則処理により役物演出を実行しない)。そのため、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に可動体演出の適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a movable body effect (in this example, a character effect) for operating the movable body (in this example, the movable member 76) during execution of the specific effect. Also, in the special effect, it is possible to execute a movable body effect for any one of the plurality of specific effects (in this example, the execution of the character effect effect on the pseudo monitor screen that is divided and displayed last). When the timing comes, the character effect is executed), and for the specific effect other than the one specific effect, the movable body effect is not executed (in this example, the moving object effect is earlier than the pseudo monitor screen divided and displayed last). When the execution timing of the character effect is reached on the pseudo monitor screen divided and displayed, the character effect is not executed by the prohibition processing). Therefore, when a plurality of specific effects are configured to be executable in parallel, appropriate effect control of the movable body effect can be realized, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、特定演出の実行中に、操作手段(本例では、操作ボタン120)による操作を伴う操作演出(本例では、ボタン演出)を実行可能である。また、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として操作演出を実行可能であり(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面においてボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作指示表示216の表示を開始してボタン演出を開始する)、該一の特定演出以外の特定演出に対しては操作演出を実行しない(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面においてボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなったときには、禁則処理により操作指示表示216を表示せずボタン演出を実行しない)。そのため、複数の特定演出を並行して実行可能に構成した場合に操作演出の適切な演出制御を実現でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, during the execution of the specific effect, it is possible to execute the operation effect (button effect in this example) accompanied by the operation by the operation means (the operation button 120 in this example). Further, in the special effect, the operation effect can be executed for any one of the plurality of specific effects (in this example, the operation validity period of the button effect on the pseudo monitor screen displayed separately at the end). When the start timing is reached, the display of the operation instruction display 216 is started and the button effect is started), and the operation effect is not executed for the specific effect other than the one specific effect (in this example, the last operation is performed). When the start timing of the operation effective period of the button effect is reached on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo monitor screen divided and displayed, the operation instruction display 216 is not displayed by the prohibition processing and the button effect is not executed. ). Therefore, when a plurality of specific effects are configured to be executable in parallel, appropriate effect control of the operation effect can be realized, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、特殊演出が可動体演出(本例では、役物演出)や操作演出(本例では、ボタン演出)である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊演出として、スピーカ27から特定の効果音を出力する演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、マルチモニタリーチ演出が開始されると、マルチモニタリーチ演出専用のBGMなどの音出力に切り替えるように構成し、この実施の形態で示した役物演出やボタン演出と同様に、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してのみ特殊演出としての特定の効果音を出力し、それより前に分割表示される擬似モニタ画面に対しては専用のBGMなどの音出力のみで、特殊演出としての特定の効果音は出力しないように構成してもよい。そのように構成すれば、マルチモニタリーチ演出を実行する場合に出力する音が混在して却って演出音がわからなくなる事態を防止し、適切な演出制御を実現することができる。   In this embodiment, the special effect is a movable object effect (in this example, a character effect) or an operation effect (in this example, a button effect). However, the present invention is not limited to such a mode. . For example, as a special effect, an effect of outputting a specific sound effect from the speaker 27 may be executed. In this case, for example, when the multi-monitor reach effect is started, the sound output such as BGM for the multi-monitor reach effect is configured to be switched to the sound output. In the same manner as the character effect or the button effect described in this embodiment, A specific sound effect as a special effect is output only to the pseudo monitor screen that is divided and displayed last, and only a sound output such as a dedicated BGM is output to the pseudo monitor screen that is divided and displayed before that. A configuration may be adopted in which a specific sound effect as a special effect is not output. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the sounds to be output when the multi-monitor reach effect is executed are mixed and the effect sound is not understood, thereby realizing appropriate effect control.

また、例えば、特殊演出として、導光板を備える遊技機において導光板を表示させる導光板演出を実行し、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してのみ導光板演出を実行するように構成してもよく、様々な演出態様が考えられる。   Also, for example, as a special effect, a light guide plate effect for displaying a light guide plate in a gaming machine equipped with a light guide plate is executed, and the light guide plate effect is executed only for a pseudo monitor screen that is finally divided and displayed. And various production modes are conceivable.

また、この実施の形態では、一の特定演出以外の特定演出に対しては特殊演出(可動体演出(本例では、役物演出)や操作演出(本例では、ボタン演出))を全く実行しないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊演出として可動体演出(本例では、役物演出)を実行する場合に、可動部材76の動作範囲を小さくすることにより特殊演出を制限してもよいし、特殊演出として導光板演出を実行する場合に、導光板の輝度を低下させることにより特殊演出を制限してもよい。また、例えば、特殊としてスピーカ27から特定の効果音を出力する演出を実行する場合に、スピーカ27からの音量を小さくして特殊演出を制限してもよい。さらに、特殊演出を全く実行しないようにするのではなく、特殊演出の実行割合を低下させることにより特殊演出を制限してもよい。そのように、特殊演出を全く実行しないものにかぎらず、何らかの形式で特殊演出が制限されているものであればよい。   Further, in this embodiment, a special effect (movable object effect (in this example, character effect) or operation effect (button effect in this example)) is completely executed for a specific effect other than one specific effect. Although a configuration is shown in which the configuration is not performed, the configuration is not limited to such a configuration. For example, when performing a movable body effect (in this example, a character effect) as a special effect, the special effect may be limited by reducing the operation range of the movable member 76, or a light guide plate effect as the special effect. Is performed, the special effect may be limited by lowering the brightness of the light guide plate. Further, for example, when performing an effect of outputting a specific sound effect from the speaker 27 as a special effect, the sound volume from the speaker 27 may be reduced to restrict the special effect. Further, instead of not performing the special effect at all, the special effect may be limited by reducing the execution ratio of the special effect. In this way, the special effects are not limited to being performed at all, and may be any type in which the special effects are restricted in some form.

また、この実施の形態では、最後の擬似モニタ画面が分割表示された後に役物演出やボタン演出を実行することにより、最後に分割表示された擬似モニタ画面において実行されるリーチ演出に対して役物演出やボタン演出が実行されていることを認識可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、最後に分割表示される擬似モニタ画面よりも前に分割表示される擬似モニタ画面において実行されるリーチ演出に対して役物演出やボタン演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、最終的に4つの擬似モニタ画面が分割表示される場合であっても、3つ目の擬似モニタ画面が分割表示された後、4つ目の擬似モニタ画面が分割表示される前に役物演出やボタン演出を実行することによって、3つ目の擬似モニタ画面において実行されるリーチ演出に対して役物演出やボタン演出が実行されていることを認識可能とするものであってもよい。   Further, in this embodiment, by executing the role effect or the button effect after the last pseudo monitor screen is divided and displayed, a role effect is achieved for the reach effect executed on the last divided and displayed pseudo monitor screen. Although a case is shown in which it is possible to recognize that a product effect or a button effect is being performed, the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that a role effect or a button effect is executed for a reach effect executed on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo monitor screen divided and displayed last. In this case, for example, even when the four pseudo monitor screens are finally divided and displayed, the fourth pseudo monitor screen is divided and displayed after the third pseudo monitor screen is divided and displayed. By executing the character effect or button effect before, it is possible to recognize that the character effect or button effect is being executed with respect to the reach effect executed on the third pseudo monitor screen. You may.

また、この実施の形態では、複数分割表示される擬似モニタ画面のうちの1つの擬似モニタ画面(本例では、最後に分割表示される擬似モニタ画面)でのみ役物演出やボタン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、3つの擬似モニタ画面が分割表示されるマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−2,PC1−5の変動パターンの場合)、そのうちの2つの擬似モニタ画面を対象として役物演出やボタン演出を実行したり、4つの擬似モニタ画面が分割表示されるマルチモニタリーチ演出が実行される場合(マルチPC1−3,PC1−6の変動パターンの場合)、そのうちの2つまたは3つの擬似モニタ画面を対象として役物演出やボタン演出を実行したりしてもよく、少なくとも1つの擬似モニタ画面で役物演出やボタン演出を実行しないように禁則をかけるものであればよい。   Further, in this embodiment, the character effect and the button effect are executed only on one pseudo monitor screen (in this example, the pseudo monitor screen that is finally displayed separately) among the pseudo monitor screens that are displayed in a plurality of divisions. Although a case is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when a multi-monitor reach effect in which three pseudo monitor screens are displayed in a divided manner is performed (in the case of a variation pattern of the multi-PC1-2 and PC1-5), a character effect is effected on two of the pseudo-monitor screens Or a button effect, or a multi-monitor reach effect in which four pseudo monitor screens are displayed in a divided manner (in the case of a variation pattern of the multi-PC 1-3 and PC 1-6), two or three of them are used. A role effect or a button effect may be executed for the pseudo monitor screen, and any method may be used as long as at least one pseudo monitor screen does not execute the role effect or the button effect.

また、この実施の形態では、1つの演出表示装置9において複数の擬似モニタ画面を分割表示し、それぞれの擬似モニタ画面においてリーチ演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、メイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置など複数の表示装置を備え、それぞれの表示装置においてリーチ演出を並行して実行することによりマルチモニタリーチ演出を実行可能に構成した遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。   Further, in the present embodiment, a case has been described where a plurality of pseudo monitor screens are divided and displayed on one effect display device 9 and a reach effect is executed on each of the pseudo monitor screens. However, the present invention is not limited to such a mode. . For example, a gaming machine including a plurality of display devices such as a main liquid crystal display device and a sub liquid crystal display device, and configured to be able to execute a multi-monitor reach effect by executing a reach effect in parallel on each of the display devices. The configuration shown in the embodiment may be applied.

例えば、メイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置とを備え、そのメイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置とでリーチ演出を並行して実行可能に構成し、メイン液晶表示装置にのみシャッタ形状などの可動部材を備える場合に、そのシャッタ形状の可動部材を動作させる役物演出を実行することにより、メイン液晶表示装置において実行されているリーチ演出に対して役物演出が実行されたことを認識可能に構成してもよい。また、例えば、メイン液晶表示装置に加えて、複数のサブ液晶表示装置があり、それぞれの表示装置においてリーチ演出を並行して実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、可動部材を複数備え、それぞれの可動部材に対応する表示装置が区別可能に構成されていることによって、いずれのリーチ演出に対して役物演出が実行されたかを認識可能に構成されていてもよい。   For example, a main liquid crystal display device and a sub liquid crystal display device are provided, and the main liquid crystal display device and the sub liquid crystal display device are configured to be able to execute a reach effect in parallel, and only the main liquid crystal display device is movable such as a shutter shape. When a member is provided, by executing the role effect that operates the shutter-shaped movable member, it is possible to recognize that the role effect has been executed for the reach effect that is being performed on the main liquid crystal display device. You may comprise. Further, for example, in addition to the main liquid crystal display device, there may be a plurality of sub liquid crystal display devices, and each display device may be configured to be able to execute a reach effect in parallel. In this case, for example, a plurality of movable members are provided, and the display device corresponding to each movable member is configured to be distinguishable, so that it is possible to recognize which of the reach effects the accessory effect was executed. It may be.

また、この実施の形態では、操作手段が操作ボタン120である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作手段として、傾倒操作が可能なスティックコントローラや、回転操作が可能なジョグダイヤル、十字キー、タッチパネルなどを備え、それらの操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。また、遊技者の動作を検出可能な光センサや赤外線センサを備えるように構成し、操作演出に代えて、遊技者の動作を伴う動作演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the operation means is the operation button 120 has been described, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the operating means may include a stick controller capable of tilting operation, a jog dial capable of rotating operation, a cross key, a touch panel, and the like, and may be configured to be able to execute an operation effect accompanying these operations. Further, an optical sensor or an infrared sensor capable of detecting the player's operation may be provided so that an operation effect accompanying the player's operation can be executed instead of the operation effect.

また、この実施の形態では、擬似モニタ画面が最大で4つまで分割表示されてマルチモニタリーチ演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、擬似モニタ画面が最大で3つまで分割表示されるように構成してもよいし、擬似モニタ画面が最大で5以上分割表示されるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the multi-monitor reach effect is executed by dividing the pseudo-monitor screen up to four at the maximum is shown, but the pseudo-monitor screen is not limited to such a mode. May be configured to be divided and displayed up to three, or the pseudo monitor screen may be configured to be divided and displayed at a maximum of five or more.

また、この実施の形態によれば、特殊演出として、可動体(本例では、可動部材76)を動作させる可動体演出(本例では、役物演出)を実行可能であり、特定演出の実行中に、可動体演出の実行を示唆する示唆演出(本例では、エフェクト表示)を実行可能である。また、特別演出において、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として示唆演出を実行可能であるとともに(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示の実行タイミングとなったときにエフェクト画像を表示する)、該一の特定演出以外の特定演出に対しても示唆演出を実行可能である(本例では、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト表示の実行タイミングとなったときにもエフェクト画像を表示する)。そのため、特殊演出の対象であるか否かにかかわらず示唆演出を実行可能であり、特殊演出の対象であるか否かにかかわらず共通の演出データを使用することができる。   Further, according to this embodiment, as a special effect, a movable body effect (in this example, a character effect) for operating a movable body (in this example, the movable member 76) can be executed. In the meantime, a suggestion effect (in this example, an effect display) indicating the execution of the movable body effect can be executed. In addition, in the special effect, it is possible to execute a suggestion effect for any one of the plurality of specific effects (in this example, the execution timing of the effect display on the pseudo monitor screen that is divided and displayed last). When an effect image is displayed, it is possible to execute a suggestion effect even for a specific effect other than the one specific effect (in this example, before the pseudo monitor screen divided and displayed last). The effect image is also displayed when it is time to execute the effect display on the divided pseudo monitor screen). Therefore, it is possible to execute a suggestion effect regardless of whether the target is a special effect target, and to use common effect data regardless of whether the target is a special effect target.

なお、この実施の形態では、エフェクト表示に関しては禁則処理を実行せず、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面でエフェクト画像を表示可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト表示に関しても禁則処理を実行して、最後に分割表示された擬似モニタ画面よりも前に分割表示された擬似モニタ画面においてエフェクト画像を表示しないように構成してもよい。   In this embodiment, a case is described in which the prohibition processing is not performed for the effect display, and the effect image can be displayed on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo monitor screen divided and displayed last. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a prohibition process may be performed on the effect display, and the effect image may not be displayed on the pseudo monitor screen divided and displayed before the pseudo display screen divided and displayed last.

また、この実施の形態では、役物演出を実行する場合に全ての擬似モニタ画面でエフェクト表示を実行する場合を示しているが、全ての擬似モニタ画面で実行する必要はなく、一部の擬似モニタ画面でエフェクト表示を実行しないように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the effect display is performed on all the pseudo monitor screens when executing the character effect effect is shown. However, it is not necessary to perform the effect display on all the pseudo monitor screens. The effect display may not be performed on the monitor screen.

また、この実施の形態では、エフェクト画像として飛行機の幻影のような絵柄の画像を表示することにより役物演出の実行を示唆する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト画像として操作ボタン120の幻影のような絵柄の画像を表示することにより、ボタン演出の実行を示唆するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, a case has been described in which an image of a pattern such as an illusion of an airplane is displayed as an effect image to suggest execution of a character effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a configuration may be adopted in which an image of a pattern such as a phantom of the operation button 120 is displayed as an effect image to indicate execution of the button effect.

また、この実施の形態によれば、特別演出において、複数の特定演出を互いに異なる表示領域において並行して実行可能である(本例では、図37〜図38に示すように、複数の擬似モニタ画面200〜202においてそれぞれスーパーリーチを実行可能である)。そのため、特別演出に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, in a special effect, a plurality of specific effects can be executed in parallel in different display areas (in this example, as shown in FIGS. 37 to 38, a plurality of pseudo monitors). Super Reach can be executed on each of the screens 200 to 202). Therefore, it is possible to improve interest in the special effect.

なお、この実施の形態では、図37〜図40に示すように、擬似モニタ画面200〜202の一部が互いに重複するように表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、各擬似モニタ画面が全く重複しないように表示するものであってもよい。そのように、「互いに異なる表示領域」とは、リーチ演出を実行する各擬似モニタ画面の一部が重複するものであってもよいし、全く重複しないものであってもよく、擬似モニタ画面間で少なくとも重複しない領域が存在するように構成されていればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 37 to 40, a case is shown in which a part of the pseudo monitor screens 200 to 202 is displayed so as to overlap each other. However, the present invention is not limited to such an aspect. Each pseudo monitor screen may be displayed so as not to overlap at all. As described above, the “different display areas” may be such that a part of each pseudo monitor screen for executing the reach effect may be overlapped or may not be completely overlapped. It is sufficient that at least a region that does not overlap exists.

また、この実施の形態によれば、表示領域を順次分割表示し、少なくとも、分割表示した第1表示領域において特定演出を実行可能であるとともに、第1表示領域の後に分割表示した第2表示領域において特定演出を実行可能である(本例では、図37(3)〜図38(5)に示すように、例えば、擬似モニタ画面200〜202を順次分割表示し、1つ目に分割表示した擬似モニタ画面200においてスーパーリーチAを実行し、2つ目の分割表示した擬似モニタ画面201においてスーパーリーチAを実行し、3つ目の分割表示した擬似モニタ画面202においてスーパーリーチBを実行する)。また、第2表示領域において、第1表示領域に表示した表示結果よりも有利な表示結果を高い割合により表示する(本例では、図40(13)に示すように、例えば、1つ目および2つ目に分割表示した擬似モニタ画面200,201ではリーチはずれ図柄を仮停止表示したままの状態とし、3つ目に分割表示した擬似モニタ画面202において大当り図柄を確定表示する)。そのため、特別演出において遊技者に注目させる表示領域を明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the display area is sequentially divided and displayed, and at least the specific effect can be executed in the divided first display area and the second display area divided and displayed after the first display area. (In this example, for example, as shown in FIGS. 37 (3) to 38 (5), the pseudo monitor screens 200 to 202 are sequentially divided and displayed, and the first divided display is performed. (The super reach A is executed on the pseudo monitor screen 200, the super reach A is executed on the second divided pseudo monitor screen 201, and the super reach B is executed on the third divided display pseudo monitor screen 202.) . Further, in the second display area, a display result that is more advantageous than the display result displayed in the first display area is displayed at a higher ratio (in this example, as shown in FIG. In the pseudo monitor screens 200 and 201 that are displayed in the second divided manner, the out-of-reach symbols are temporarily stopped and displayed, and the big hit symbol is finally displayed in the pseudo monitor screen 202 that is displayed in the third divided state). Therefore, it is possible to clarify the display area that the player pays attention to in the special effect, and it is possible to improve interest in the game.

なお、この実施の形態では、「有利な表示結果」として、先に分割表示した擬似モニタ画面ではリーチはずれ図柄を仮停止表示し、後に分割表示した擬似モニタ画面では大当り図柄を仮停止表示および確定表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、先に分割表示した擬似モニタ画面では非確変図柄の組み合わせを仮停止表示し、後に分割表示した擬似モニタ画面では確変図柄の組み合わせを仮停止表示および確定表示することにより、有利な表示結果を表示するものであってもよい。また、例えば、先に分割表示した擬似モニタ画面では突然確変大当り図柄など賞球を期待できない図柄の組み合わせを仮停止表示し、後に分割表示した擬似モニタ画面では15ラウンドの大当り(通常大当りや確変大当り)の賞球を期待できる図柄の組み合わせを仮停止表示および確定表示することにより、有利な表示結果を表示するものであってもよい。また、例えば、先に分割表示した擬似モニタ画面ではラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当りや7ラウンド大当り)の図柄の組み合わせを仮停止表示し、後に分割表示した擬似モニタ画面ではラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)の図柄の組み合わせを仮停止表示および確定表示することにより、有利な表示結果を表示するものであってもよい。そのように何らかの形式で、後に分割表示した擬似モニタ画面の方が有利な表示結果を表示するものであればよい。   In the present embodiment, as the “advantageous display result”, the out-of-reach symbol is temporarily stopped on the pseudo-monitor screen divided and displayed, and the big hit symbol is temporarily stopped and determined on the pseudo-monitor screen divided and displayed later. Although the case of displaying is shown, it is not limited to such a mode. For example, an advantageous display result can be obtained by temporarily stopping and displaying a combination of non-probable changing symbols on the pseudo monitor screen that is divided and displayed, and temporarily stopping and confirming the combination of probable changing symbols on the pseudo monitor screen that is divided and displayed later. It may be displayed. Further, for example, in the pseudo-monitor screen divided and displayed earlier, a combination of symbols that cannot expect a prize ball, such as a suddenly changing big hit symbol, is temporarily stopped and displayed. An advantageous display result may be displayed by temporarily stopping and confirming the combination of the symbols that can expect the prize ball of (a). Further, for example, in the pseudo monitor screen divided and displayed earlier, a combination of symbols having a small number of rounds (for example, 5 rounds or 7 rounds) is temporarily stopped and displayed. An advantageous display result may be displayed by temporarily stopping and confirming the combination of symbols of many big hits (for example, 15 rounds big hits). In this way, any form may be used as long as the pseudo-monitor screen divided and displayed later displays a more advantageous display result.

また、この実施の形態では、大当りとなる場合に、必ず先に分割表示した擬似モニタ画面ではリーチはずれ図柄を仮停止表示し、後に分割表示した擬似モニタ画面では大当り図柄を仮停止表示および確定表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとなる場合であっても、先に分割表示した擬似モニタ画面でも大当り図柄を仮停止表示する場合と、先に分割表示した擬似モニタ画面ではリーチはずれ図柄を仮停止表示する場合との両方が存在するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、先に分割表示した擬似モニタ画面よりも後に分割表示した擬似モニタ画面の方が高い割合で有利な表示結果を表示するものであればよい。   Also, in this embodiment, when a big hit occurs, the out-of-reach symbol is always temporarily stopped and displayed on the pseudo-monitor screen that is divided and displayed first, and the big-hit symbol is temporarily stopped and confirmed on the pseudo-monitor screen that is divided and displayed later. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even in the case of a big hit, the case where the big hit symbol is temporarily stopped and displayed on the pseudo monitor screen which is divided and displayed first, and the case where the reach-losing symbol is temporarily stopped and displayed on the pseudo monitor screen which is split and displayed first. You may comprise so that both may exist. In this way, any form may be used as long as the pseudo monitor screen divided and displayed later displays an advantageous display result at a higher rate than the pseudo monitor screen divided and displayed first.

また、この実施の形態によれば、特別演出における複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出に対応して所定演出(本例では、チャンスアップ演出)を実行するか否かを決定し(本例では、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出の有無および種類を決定する)、その決定結果にもとづいて、一の特定演出に対応して所定演出を実行可能である(本例では、最後に分割表示される擬似モニタ画面に対してチャンスアップ演出を実行する)。また、その決定結果にもとづいて、一の特定演出以外の特定演出に対応しても所定演出を実行可能である(本例では、最後に分割表示される擬似モニタ画面よりも前に分割表示される擬似モニタ画面に対してもチャンスアップ演出を実行する)。そのため、所定演出の決定処理の簡略化を図りつつ、一の特定演出に対する決定結果を他の特定演出に対しても反映させて、特別演出における見た目の期待感の統一を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, it is determined whether or not to execute a predetermined effect (in this example, a chance-up effect) in response to any one of the plurality of specific effects in the special effect. (In this example, the presence / absence and type of a chance-up effect are determined for the pseudo-monitor screen divided and displayed last.) Based on the determination result, a predetermined effect can be executed corresponding to one specific effect. There is (in this example, a chance-up effect is performed on the pseudo monitor screen that is divided and displayed last). Also, based on the determination result, it is possible to execute a predetermined effect even in response to a specific effect other than one specific effect (in this example, the predetermined effect is divided and displayed before the pseudo monitor screen that is divided and displayed last). A chance-up effect is also performed on the pseudo monitor screen. Therefore, while simplifying the process of determining the predetermined effect, the result of the determination for one specific effect is reflected on the other specific effects, so that the expectation of the special effect can be unified, and Can be improved.

なお、この実施の形態では、チャンスアップ演出として、青色や緑色、赤色の表示色で花の絵柄のチャンスアップ画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、チャンスアップ演出として、青色や緑色、赤色などの表示色でキャラクタのセリフ表示やテロップ表示などを行ってもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, a case where a chance-up image of a flower pattern is displayed in a blue, green, or red display color as a chance-up effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a chance-up effect, characters may be displayed in a display color such as blue, green, or red, a telop display, or the like, and various modes may be considered.

また、この実施の形態によれば、擬似モニタ画面が順に増加している態様でマルチモニタリーチ演出を実行するので、擬似モニタがいくつまで増加するかに対して期待感を抱かせることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。また、この実施の形態によれば、分割表示される全ての擬似モニタ画面においてエフェクト表示やチャンスアップ演出など何らかの動きがあるので、演出に見応えがあり、演出効果を高めることができる。また、この実施の形態によれば、手前に最も大きく表示される擬似モニタ画面において実行される演出が最も期待度の高い演出になるので、遊技者を演出に対して適切に注目させることができる。また、この実施の形態によれば、手前に分割表示する擬似モニタ画面程大きいサイズで表示するので、単に擬似モニタ画面を複数分割表示するよりも、各擬似モニタ画面の大きさにメリハリをつけることができ、各擬似モニタ画面で実行される演出にメリハリをつけることができる。   Further, according to this embodiment, since the multi-monitor reach effect is executed in a mode in which the pseudo monitor screen is sequentially increasing, it is possible to give an expectation to how many pseudo monitors increase, Excite the player's expectations. Further, according to this embodiment, there is some movement such as an effect display or a chance-up effect on all the pseudo monitor screens that are divided and displayed, so that the effect is impressive and the effect can be enhanced. Further, according to the present embodiment, the effect executed on the pseudo monitor screen that is displayed in the foreground is the effect with the highest expectation, so that the player can be appropriately focused on the effect. . Further, according to this embodiment, since the pseudo monitor screen that is divided and displayed in the foreground is displayed in a larger size, the size of each pseudo monitor screen is sharpened rather than simply displaying the pseudo monitor screen in a plurality. It is possible to add sharpness to the effects performed on each pseudo monitor screen.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに特定演出(リーチ演出)の実行前に導入演出を実行可能に構成してもよい。以下、特定演出(リーチ演出)の実行前に導入演出を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2 FIG.
In the first embodiment, it may be configured such that the introduction effect can be executed before the execution of the specific effect (reach effect). Hereinafter, a second embodiment in which an introductory effect can be executed before the execution of the specific effect (reach effect) will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this embodiment, a detailed description of portions having the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be mainly described.

まず、この実施の形態のマルチモニタリーチについて説明する。ここでは、4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを一例に説明する。図41は、第2の実施の形態における4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターン(マルチPC1−6の変動パターンに相当)の可変表示の内容を示すタイミングチャートである。   First, the multi-monitor reach of this embodiment will be described. Here, a multi-monitor reach displaying four pseudo monitors will be described as an example. FIG. 41 is a timing chart showing the contents of variable display of a variation pattern (corresponding to the variation pattern of the multi PC 1-6) for executing multi-monitor reach for displaying four pseudo monitors according to the second embodiment.

図41に示すように、変動(可変表示)が開始すると基本モニタ(演出表示装置9の飾り図柄表示エリア(左中右の図柄表示エリアに相当)において飾り図柄(演出図柄に相当)の変動が実行される。そして、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアに同じ数字の図柄が停止しリーチが成立する。そして、「中」の飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 41, when the fluctuation (variable display) starts, the fluctuation of the decorative symbol (corresponding to the effect symbol) in the basic monitor (corresponding to the decorative symbol display area of the effect display device 9 (corresponding to the left middle right symbol display area)). Then, the symbols with the same numbers are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas to establish a reach, and in the “middle” decorative symbol display area, the decorative symbol scrolls in the normal reach. Reach production is performed.

その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行される。このとき、演出表示装置9において、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、2分割目の擬似モニタが生成される。元々ノーマルリーチが実行されていた基本モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。増加した2分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   Thereafter, an introduction effect indicating that the normal reach is developed is executed. At this time, in the effect display device 9, an increase effect in which the display area in which the screen is divided and the variation of the decorative symbol is performed is increased, and a pseudo monitor of the second division is generated. In the basic monitor where the normal reach was originally executed, it develops into a long reach in response to the execution of the introduction effect. In the increased pseudo monitor of the second division, for example, a reach effect of a normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are prepared is executed.

2分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、3分割目の擬似モニタが生成される。2分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチAに発展する。増加した3分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   In the pseudo monitor of the second division, an introductory effect indicating that the normal reach develops is thereafter executed, and an increasing effect in which the display area in which the screen is divided and the variation of the decorative pattern is increased is executed. A simulated eye monitor is generated. The pseudo monitor in the second division evolves into Super Reach A in response to the introduction effect being executed. In the increased pseudo monitor of the third division, for example, a reach effect of a normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are prepared is executed.

3分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、4分割目の擬似モニタが生成される。3分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチAに発展する。増加した4分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   In the pseudo monitor of the third division, an introductory effect indicating that the normal reach is developed is then performed, and an increasing effect in which the display area in which the screen is divided and the variation of the decorative pattern is increased is performed. A simulated eye monitor is generated. The pseudo monitor of the third division develops to Super Reach A in response to the execution of the introduction effect. In the increased pseudo monitor of the fourth division, for example, a reach effect of a normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are prepared is executed.

4分割目の擬似モニタを除くモニタでは、導入演出が実行されてリーチが発展した後、所定期間経過後に順次ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。可変表示結果がハズレとなったモニタは、例えば図41に示すように、ブラックアウトさせる等によって当該モニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。ハズレとなったモニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる方法は任意であり、モニタのサイズを縮小したり、遮蔽物により覆うようにしてもよい。   On the monitors other than the pseudo monitor in the fourth division, after the introduction effect is executed and the reach is developed, after a predetermined period elapses, a decorative pattern which is a combination of losing is sequentially displayed. For example, as shown in FIG. 41, the monitor in which the variable display result is lost changes the display mode of the decorative pattern or the like on the monitor to a state in which it is difficult to visually recognize the black and the like, for example. By doing so, it becomes easier to focus on the monitor whose fluctuation is still being executed. The method of changing the display mode of the decorative pattern or the like on the lost monitor to a state in which it is difficult to visually recognize is arbitrary, and the monitor may be reduced in size or covered with a shield.

4分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行され、スーパーリーチBに発展する。4分割目の擬似モニタでは、その後、所定期間経過後に大当りの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   In the pseudo monitor of the fourth division, an introductory effect indicating that the normal reach is developed is thereafter executed, and the super-reach B is developed. In the pseudo monitor of the fourth division, after that, after a predetermined period elapses, a decorative symbol which is a combination of big hits is derived and displayed.

このように、この実施の形態のマルチモニタリーチでは、増加した少なくとも一の擬似モニタでは、他のモニタと異なるリーチ演出を実行可能になっているとともに、各モニタでは、リーチ演出が同時進行で実行され、増加演出により増加した順番に表示結果が順次導出表示される。これにより、順次リーチ演出が実行される場合と比べて演出の間延びを抑えることができる。また、いずれのモニタにおいて大当りとなるかに注目させることができる。また、各モニタではそれぞれのタイミングで表示結果が導出表示されるので、遊技者が退屈することがない。   As described above, in the multi-monitor reach of this embodiment, a reach effect different from that of the other monitors can be executed in the increased at least one pseudo monitor, and the reach effect is simultaneously executed in each monitor. Then, the display results are sequentially derived and displayed in the order of increase by the increase effect. Thereby, it is possible to suppress a delay in the effect as compared with the case where the reach effect is sequentially executed. In addition, it can be noticed which monitor will be a big hit. Further, the display result is derived and displayed at each timing on each monitor, so that the player is not bored.

図42は、第2の実施の形態における導入演出の演出表示装置9における演出動作例を示す図である。図42(A)は、可変表示結果が導出表示されている状態を示している。その後、始動入賞が発生したことや既に記憶されていた保留データに基づいて、図42(B)に示すように、飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。ここでは、スーパーリーチAを実行する変動パターンに決定されたものとする。この場合、図42(C)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアに同じ数字(ここでは「6」)の図柄が停止しリーチが成立し、「中」の飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an effect operation in the effect display device 9 of the introduction effect according to the second embodiment. FIG. 42A shows a state in which the variable display result is derived and displayed. Then, based on the occurrence of the start winning prize and the stored data already stored, the variable display of the decorative symbol is started in the decorative symbol display area as shown in FIG. Here, it is assumed that the variation pattern for executing the super reach A is determined. In this case, as shown in FIG. 42 (C), the symbols of the same number (here, “6”) are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas, reach is established, and the “medium” decorative symbol is displayed. In the symbol display area, a reach effect of a normal reach in which the decorative symbol scrolls is executed.

その後、図42(D)に示すように、演出表示装置9が光って一時的に飾り図柄を視認できない状態になる導入演出が実行される。その後、図42(E)に示すように、スーパーリーチAに発展する。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (D), an introduction effect is performed in which the effect display device 9 is illuminated and the decorative design is temporarily invisible. After that, as shown in FIG.

図43は、第2の実施の形態における4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターン(マルチPC1−6の変動パターンに相当)の可変表示が実行される場合の演出表示装置9における演出動作例を示す図である。この場合、最初の基本モニタにおいて導入演出が実行される場合は、図42(A)〜(D)に示すような演出動作となる。   FIG. 43 shows an effect display device 9 according to the second embodiment in which variable display of a variation pattern (corresponding to the variation pattern of the multi PC 1-6) for executing multi-monitor reach for displaying four pseudo monitors is performed. It is a figure showing an example of a production operation in. In this case, when the introduction effect is executed in the first basic monitor, the effect operation is as shown in FIGS. 42 (A) to (D).

マルチモニタリーチが実行される場合には、図42(D)に示すように、導入演出が実行されると、図43(A)に示すように、画面が上下に分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、2分割目の擬似モニタ5−2が生成される。基本モニタ5−1では、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。   When the multi-monitor reach is executed, as shown in FIG. 42 (D), when the introduction effect is executed, the screen is divided into upper and lower parts as shown in FIG. Is performed, and an increase effect of increasing the display area is executed, and the pseudo monitor 5-2 of the second division is generated. The basic monitor 5-1 develops into a long reach in response to the execution of the introduction effect.

2分割目の擬似モニタ5−2では、基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行され、その後、図43(B)に示すように、導入演出が実行される。そして、図43(C)に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、3分割目5−3の擬似モニタが生成される。2分割目の擬似モニタ5−2では、スーパーリーチAに発展する。3分割目の擬似モニタ5−3では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。基本モニタ5−1では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   In the pseudo monitor 5-2 in the second division, the reach effect of the normal reach in which the symbols of the same number as the basic monitor are arranged is executed, and thereafter, the introduction effect is executed as shown in FIG. 43 (B). Then, as shown in FIG. 43 (C), an increase effect in which the screen is divided and increased is executed, and a pseudo monitor of the third division 5-3 is generated. In the pseudo monitor 5-2 of the second division, the reach reaches the super reach A. In the pseudo monitor 5-3 of the third division, for example, a reach effect of a normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are prepared is executed. On the basic monitor 5-1, an ornamental pattern which is a combination of a loss is derived and displayed.

続いて、図43(D)に示すように、3分割目の擬似モニタ5−3では、導入演出が実行される。そして、図43(E)に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、4分割目5−4の擬似モニタが生成される。3分割目の擬似モニタ5−3では、スーパーリーチAに発展する。4分割目の擬似モニタ5−4では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。2分割目の擬似モニタ5−2では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 43 (D), an introduction effect is executed on the pseudo monitor 5-3 in the third division. Then, as shown in FIG. 43 (E), an increase effect in which the screen is divided and increased is executed, and a pseudo monitor of the fourth division 5-4 is generated. In the pseudo monitor 5-3 in the third division, the reach reaches the super reach A. On the pseudo monitor 5-4 in the fourth division, for example, a reach effect of a normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are prepared is executed. On the pseudo monitor 5-2 in the second division, a decorative pattern which is a combination of a loss is derived and displayed.

続いて、図43(F)に示すように、4分割目の擬似モニタ5−4において、導入演出が実行され、図43(G)に示すように、スーパーリーチBに発展する。   Subsequently, as shown in FIG. 43 (F), an introductory effect is executed on the pseudo monitor 5-4 of the fourth division, and as shown in FIG. 43 (G), it develops into super reach B.

その後、図43(H)に示すように、3分割目の擬似モニタ5−3において、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図43(I)に示すように、4分割目の擬似モニタ5−4において、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図43(J)に示すように、通常サイズの演出表示装置9が表示され(大当りとなったモニタが通常サイズで表示され)、大当りとなることが報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (H), a decorative pattern which is a combination of a loss is derived and displayed on the pseudo monitor 5-3 of the third division, and as shown in FIG. 43 (I), a pseudo pattern of the fourth division is displayed. On the monitor 5-4, a decorative pattern to be a big hit combination is derived and displayed, and the effect display device 9 of the normal size is displayed as shown in FIG. 43 (J) (the monitor with the big hit is displayed in the normal size). , A big hit is reported.

図43(D)〜(I)に示すように4分割目の擬似モニタを除くモニタ5−1〜5−3では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示された後、ブラックアウトさせる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。なお、表示結果が導出表示されたモニタのサイズを小さくして、変動中のモニタのサイズを大きくするように制御してもよい。また、導出表示された飾り図柄をモニタから消去することで、該モニタの変動が終了したことを遊技者に知らせることができる。   As shown in FIGS. 43 (D) to 43 (I), the monitors 5-1 to 5-3 except for the pseudo monitor of the fourth division display and display the decorative pattern as the combination of the losses, and then perform blackout. By doing so, it becomes easier to focus on the monitor whose fluctuation is still being executed. Note that the size of the monitor on which the display result is derived and displayed may be reduced, and the size of the monitor that is changing may be increased. In addition, by erasing the derived and displayed decorative symbol from the monitor, it is possible to inform the player that the fluctuation of the monitor has ended.

このように、この実施の形態では、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるとともに、増加した複数のモニタにおいてリーチ演出を実行可能である。これにより、導入演出によりリーチが発展することに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。また、複数のモニタにおいてリーチ演出が実行されることで、大当りとなる可能性も増加するような演出が可能となる。また、遊技者が増加演出の実行タイミングを把握しやすくなり、導入演出によりリーチが発展するか増加演出が実行されるかを楽しめるようになる。   As described above, in this embodiment, at the timing when the introduction effect is executed, it is possible to execute the increase effect for increasing the number of pseudo monitors, and to execute the reach effect on the increased plurality of monitors. Thereby, when attention is paid to the fact that the reach is developed by the introduction effect, an increase effect may be executed, so that the effect can be made to be surprising and the interest of the game is improved. In addition, by performing the reach effect on a plurality of monitors, it is possible to effect such that the possibility of a big hit increases. Further, it becomes easier for the player to grasp the execution timing of the increase effect, and the player can enjoy whether the introduction effect will increase the reach or execute the increase effect.

なお、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるが、導入演出が実行されるタイミングは、完全一致である必要はなく、導入演出に対応したタイミングで増加演出が実行されればよい。例えば、導入演出の開始タイミング、導入演出の実行中、導入演出の終了時等に増加演出を実行するようにしてもよい。なお、増加演出の実行タイミング複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。また、増加演出の実行タイミングにあわせて専用BGMを出力してもよい。このようにすることで、増加演出によりモニタが増加したときに、各モニタでBGMを出力する必要がなく、遊技者を混乱させない。   In addition, at the timing when the introduction effect is executed, it is possible to execute an increase effect to increase the number of pseudo monitors, but the timing at which the introduction effect is executed does not need to be exactly the same, and increases at the timing corresponding to the introduction effect. The production may be performed. For example, the increase effect may be executed at the start timing of the introduction effect, during the execution of the introduction effect, at the end of the introduction effect, or the like. It should be noted that the execution timing of the increase effect may be determined to any one of a plurality of types. Also, a dedicated BGM may be output in accordance with the execution timing of the increase effect. By doing so, when the number of monitors increases due to the increase effect, there is no need to output BGM on each monitor, and the player is not confused.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域を分割していくことで、擬似モニタを増加させる増加演出が実行されていたが、演出表示装置9に演出表示装置9よりも小さいサイズの基本モニタ5−1を表示した後に、演出表示装置9に順次擬似モニタを表示することで擬似モニタを増加させる増加演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an increase effect of increasing the number of pseudo monitors is performed by dividing the display area of the effect display device 9, but the effect display device 9 has a basic size smaller than the effect display device 9. After the monitor 5-1 is displayed, an increase effect of increasing the number of pseudo monitors may be performed by sequentially displaying the pseudo monitors on the effect display device 9.

図44は、第2の実施の形態における順次擬似モニタを表示する場合の変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。この変形例では、4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターン(マルチPC1−6の変動パターンに相当)のマルチモニタリーチが実行される場合には、図42(D)に示すように、導入演出が実行されると、図44(A)に示すように、演出表示装置9に基本モニタ5−1が表示され、ロングリーチに発展する。そして、図44(B)に示すように、新たに2分割目の擬似モニタ5−2が表示される増加演出が実行される。このとき、導入演出が実行された基本モニタ5−1から2分割目の擬似モニタ5−2から分かれて分割、派生するように表示されてもよい。このようにすることで、導入演出を契機に導入演出が実行されたモニタから新たに擬似モニタが分割して増加するような増加演出を実行することができる。   FIG. 44 is a diagram illustrating a multi-monitor-reach effect production operation according to a modification of the second embodiment in which pseudo monitors are sequentially displayed. In this modification, when the multi-monitor reach of the variation pattern (corresponding to the variation pattern of the multi PC 1-6) for executing the multi-monitor reach for displaying the four pseudo monitors is shown in FIG. As described above, when the introduction effect is executed, the basic monitor 5-1 is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 44 (B), an increase effect in which the pseudo monitor 5-2 of the second division is newly displayed is executed. At this time, it may be displayed so as to be divided and derived separately from the second monitor 5-2 from the basic monitor 5-1 in which the introduction effect has been executed. In this way, it is possible to execute an increase effect in which a pseudo monitor is newly divided and increased from the monitor on which the introduction effect has been executed in response to the introduction effect.

その後は、図43に示した例と同様に、各モニタにおいて導入演出、リーチ演出が実行される。なお、図43(A)〜(J)の演出内容が、図44(B)〜(I)の演出内容に対応しているため、説明は省略する。   Thereafter, as in the example shown in FIG. 43, an introduction effect and a reach effect are executed on each monitor. Note that the effect contents of FIGS. 43 (A) to (J) correspond to the effect contents of FIGS. 44 (B) to (I), and thus description thereof will be omitted.

図44に示す例では、新たに表示された擬似モニタは、分割、派生元のモニタよりも大きく表示するとともに、分割、派生元のモニタを縮小し、重ねて表示することで、分割、派生元のモニタより遊技者から見て手前側に表示されるようになっている。このようにすることで、新たに増加したモニタに遊技者が注目しやすくなるとともに、奥行きのある見せ方でマルチモニタリーチの演出効果を高めることができる。なお、この場合であっても、遊技者から見て奥のモニタの表示結果を視認できるようにすることが好ましい。ハズレの表示結果となったモニタについては視認できないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 44, the newly displayed pseudo monitor is displayed larger than the monitor of the division or derivation source, and the monitor of the division or derivation source is reduced and overlapped to display the divided or derivation source. Is displayed on the near side as viewed from the player on the monitor. By doing so, it becomes easier for the player to pay attention to the newly increased monitor, and the effect of multi-monitor reach can be enhanced in a depth-like manner. Note that, even in this case, it is preferable that the display result on the monitor at the back can be visually recognized from the player. The monitor that has resulted in the loss display may be made invisible.

また、図44に示す例では、各モニタ5−1〜5−4を表示する演出表示装置9における背景BGの表示色がモニタが増加する毎に変化するようになっている。このようにすることで、モニタの数に連動した演出を実行でき、増加演出やマルチモニタリーチの演出効果が高まる。なお、背景BGの表示色を変化されるのではなく、背景BGに表示される画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、モニタが増加する毎に背景BGの表示態様を変化させることに加えて、各モニタの枠の部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、各モニタの枠の部分の表示色を背景BGと同様の色に変化させてもよい。   In the example shown in FIG. 44, the display color of the background BG in the effect display device 9 for displaying each of the monitors 5-1 to 5-4 changes every time the number of monitors increases. By doing so, effects linked to the number of monitors can be executed, and the effect of increasing effects and multi-monitor reach can be enhanced. Instead of changing the display color of the background BG, the display mode of the image displayed on the background BG may be changed. Further, in addition to changing the display mode of the background BG every time the number of monitors increases, the display mode of the frame portion of each monitor may be changed. For example, the display color of the frame portion of each monitor may be changed to the same color as the background BG.

なお、この実施の形態では、具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、導入演出や増加演出に応じたプロセステーブルを用いて演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行することによって、演出図柄の変動表示中にマルチモニタリーチ演出を実行する際に導入演出や増加演出を実行する。   In the present embodiment, specifically, the effect control microcomputer 100 executes the effect design changing process (step S802) using a process table corresponding to the introduction effect and the increased effect, thereby producing the effect. When the multi-monitor reach effect is executed during the fluctuation display of the symbol, an introductory effect or an increase effect is executed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定演出の実行前に導入演出(本例では、図42(D)や、図43(B)、図43(D)、図43(F)に示す導入演出)を実行可能であり、導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出(本例では、図43(A)や、図43(C)、図43(E)に示す増加演出)を実行可能である。また、増加演出により増加した複数の表示領域において特定演出を実行可能である(本例では、図43(A)や、図43(C)、図43(E)に示すように、増加した擬似モニタでロングリーチやスーパーリーチAなどのリーチ演出が実行される)。そのため、特定演出が実行されることに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、興趣が向上する。   As described above, according to this embodiment, an introduction effect (in this example, FIG. 42 (D), FIG. 43 (B), FIG. 43 (D), FIG. F) can be executed, and each time the introduction effect is executed, an increase effect of increasing the display area (in this example, FIG. 43 (A), FIG. 43 (C), FIG. 43 ( E) can be performed. In addition, a specific effect can be executed in a plurality of display areas increased by the increased effect (in this example, as shown in FIGS. 43A, 43C, and 43E, the increased pseudo effect). Reach effects such as long reach and super reach A are executed on the monitor.) Therefore, while paying attention to the execution of the specific effect, the increase effect may be executed, and the interest is improved.

なお、上記に示した第1の実施の形態〜第2の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。   Note that a gaming machine can be configured by appropriately combining the configurations described in the first embodiment and the second embodiment described above.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a first effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards including two effect control boards may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 2, a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or, for example, to a simplified command. May be transmitted. Even in this case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above embodiments, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types are provided in accordance with the operation of the operation lever by the player. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated in response to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, but includes a game medium such as a game ball, and a scoring system for awarding a score when a condition for giving a prize is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
76 可動部材
80 演出制御基板
85 モータ
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 操作ボタン
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 pachinko gaming machine 8a first special symbol display 8b second special symbol display 9 effect display device 9a first hold storage display section 9b second hold storage display section 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 game control microcomputer 76 movable member 80 effect control board 85 motor 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP
120 operation buttons

Claims (3)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であるとともに、一の可変表示にもとづいて複数の特定演出を並行して実行する特別演出を実行可能な演出実行手段と、
特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段とは異なる操作手段を用いた演として、遊技者に対して該操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において、所定タイミングで前記表示手段の一の表示領域を複数の表示領域に分割し、分割したそれぞれの表示領域において特定演出を実行することにより複数の特定演出を並行して実行可能であり、
前記促進演出実行手段は、前記特別演出において複数の特定演出が並行して実行されているときに、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として前記促進演出を実行可能であり、該一の特定演出以外の特定演出に対しては前記促進演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An effect performing means capable of executing a specific effect suggesting that the advantageous state is controlled, and a special effect of executing a plurality of specific effects in parallel based on one variable display,
During the execution of the specific effect, as Starring unloading with different operating means and a display means for the specific effect is executed, the executable facilitate demonstration execution means promoting effect to promote operation of the operating means to the player and, with a,
The effect performing means, in the special effect, the display area of the display means is divided into a plurality of display areas at a predetermined timing, a plurality of specific effects by executing a specific effect in each divided display area Can be run in parallel,
The promoting effect execution unit, said when multiple specific effect is executed in parallel in the special effect, being capable of performing the promotion effect as target any of the specific effect of the plurality of the specific effect A gaming machine that does not execute the promotion effect for a specific effect other than the one specific effect.
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であるとともに、一の可変表示にもとづいて複数の特定演出を並行して実行する特別演出を実行可能な演出実行手段と、
特定演出の実行中に、該特定演出が実行される表示手段とは異なる操作手段を用いた演として、遊技者に対して該操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において、所定タイミングで前記表示手段の一の表示領域を複数の表示領域に分割し、分割したそれぞれの表示領域において特定演出を実行することにより複数の特定演出を並行して実行可能であり、
前記促進演出実行手段は、前記特別演出において複数の特定演出が並行して実行されているときに、複数の特定演出のうちのいずれか一の特定演出を対象として前記促進演出を実行可能であり、該一の特定演出以外の特定演出に対しては前記促進演出を制限する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An effect performing means capable of executing a specific effect suggesting that the advantageous state is controlled, and a special effect of executing a plurality of specific effects in parallel based on one variable display,
During the execution of the specific effect, as Starring unloading with different operating means and a display means for the specific effect is executed, the executable facilitate demonstration execution means promoting effect to promote operation of the operating means to the player and, with a,
The effect performing means, in the special effect, the display area of the display means is divided into a plurality of display areas at a predetermined timing, a plurality of specific effects by executing a specific effect in each divided display area Can be run in parallel,
The promoting effect execution unit, said when multiple specific effect is executed in parallel in the special effect, being capable of performing the promotion effect as target any of the specific effect of the plurality of the specific effect A gaming machine, wherein the promotion effect is restricted for a specific effect other than the one specific effect.
前記促進演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特別演出において、複数の特定演出のうち前記促進演出を実行する対象である特定演出を対象として前記示唆演出を実行可能であるとともに、前記促進演出を実行する対象ではない他の特定演出を対象として前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
With a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating the execution of the promotion effect,
The suggestion effect execution means, in the special effect, the suggestion effect can be executed for a specific effect that is a target for executing the promotion effect out of a plurality of specific effects, and in the target for executing the promotion effect, It is possible to execute the suggested effect for other specific effects,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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