JP2007135647A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う第1可変表示部と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う第2可変表示部とを備え、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった後、または、第2可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied. A first variable display unit that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the second start condition being satisfied after the second start condition is satisfied, The display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit becomes the specific display result, or the display result of the variable display of the identification information on the second variable display unit becomes the specific display result. Then, the present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state where a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献1及び特許文献2)。
しかしながら、特許文献1及び特許文献2に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始されるだけである。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
However, in the techniques disclosed in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above-described situation, and whether the display mode during variable display of identification information such as display symbols by a plurality of display means becomes a specific display mode before the variable display result is derived and displayed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game by making it difficult for a player to recognize whether or not in advance.
上記課題を解決するために、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことなど)が成立した後に第1開始条件(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞した後に第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う第1可変表示部(例えば第1可変表示部5Aなど)と、第2始動条件(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことなど)が成立した後に第2開始条件(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う第2可変表示部(例えば第2可変表示部5Bなど)とを備え、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)となった後、または、前記第2可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、数値データ(例えば大当り判定用の乱数値MR1など)を更新する数値データ更新手段(例えば乱数回路104など)と、前記第1及び第2始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS15の始動入賞処理を実行する部分など)と、前記第1始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第1始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第1数値データ記憶手段(例えば第1特図保留記憶部121Aなど)と、前記第2始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第2始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第2数値データ記憶手段(例えば第2特図保留記憶部121Bなど)と、前記第1開始条件の成立に基づいて前記第1数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記第1始動条件の成立した順番が最前である数値データを読み出して前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第1事前判定手段(例えばCPU103がステップS304の処理を実行する部分など)と、前記第2開始条件の成立に基づいて前記第2数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記第2始動条件の成立した順番が最前である数値データを読み出して前記所定の判定値データと合致するか否かを判定する第2事前判定手段(例えばCPU103がステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS304に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1事前判定手段により数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたことに応じて、前記特定遊技状態となることを示すデータを設定する状態データ設定手段(例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示部の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するときに、前記状態データ設定手段により設定されているデータを前記特定遊技状態とはならないことを示すデータに更新する状態データ更新手段(例えばCPU103がステップS252の処理を実行する部分など)と、前記第2開始条件の成立に際して、前記状態データ設定手段により前記特定遊技状態となることを示すデータが設定されているか否かを判定する状態データ判定手段(例えばCPU103がステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS201に相当する処理を実行する部分など)と、前記状態データ判定手段により前記特定遊技状態となることを示すデータが設定されている旨の判定がなされたことに応じて、前記第2事前判定手段による判定結果に基づく前記第2可変表示部での識別情報の可変表示の実行開始を、前記第1可変表示部の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するまで待機させる可変表示待機制御手段(例えば第2特別図柄プロセス処理におけるステップS201に相当する処理でのYesの判定に基づいて、CPU103がステップS202〜S207に相当する処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する部分など)と、前記第2事前判定手段による判定結果に基づく前記第2可変表示部での識別情報の可変表示の実行開始が前記可変表示待機制御手段により待機されている期間において、前記第2可変表示部での表示態様を所定表示態様とする待機中表示制御手段(例えばCPU103がステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS210に相当する処理を実行したことにより主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信されたことに応じて、演出制御用CPU130がステップS144〜S155の処理を実行する部分や、ステップS57の第2演出制御プロセス処理にてステップS410〜S413に相当する処理を実行する部分など)とを備える。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記待機中表示制御手段は、前記所定表示態様として、前記第2事前判定手段による判定結果に基づかない識別情報の可変表示を前記第2可変表示部に実行させる待機中可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2演出制御プロセス処理にてステップS502〜S513に相当する処理やステップS411〜S413に相当する処理を実行する部分など)を含む。
3. The gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記待機中可変表示手段は、前記第2可変表示部での複数回の識別情報の可変表示中において所定演出を実行させる演出実行制御手段(例えば第2演出制御プロセス処理におけるステップS506に相当する処理でのYesの判定に基づいて、演出制御用CPU130がステップS507〜S511に相当する処理を実行した後にステップS411〜S413に相当する処理を実行することで、図42(B)、(D)、(F)、(H)に示すような予告A−1〜A−4に対応した画像を第2可変表示部5Bに表示させる部分など)を含む。
4. The gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記待機中表示制御手段は、前記所定表示態様として、通常表示されている前記第2可変表示部の表示領域を縮小または消去させる表示部制御を実行する表示部制御手段(例えばステップS146及びステップS147でのYesの判定に基づいて、演出制御用CPU130がステップS148の処理を実行することで、図27(A)〜(C)に示すような第2可変表示部5Bの縮小表示を実行させる部分など)を含む。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、前記状態データ判定手段により前記特定遊技状態となることを示すデータが設定されていない旨の判定がなされていることに応じて、前記表示部制御を実行するか否かを決定する表示部制御判定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS173の処理を実行する部分など)を備え、前記表示部制御手段は、前記表示部制御判定手段により前記表示部制御を実行する旨の判定がなされたことに応じて前記表示部制御を実行する(例えば演出制御用CPU130がステップS174の処理を実行する部分など)。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記第1事前判定手段により数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたことに応じて、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS634〜S637の処理を実行する部分など)と、前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において前記特定演出を実行するときに、前記特定演出にて発生する音声を前記第2可変表示部での識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる音声出力制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS451にて予告の実行タイミングであると判定したことに応じて、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる旨の判定がなされた場合に、全ての音声チャンネルを第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、前記第1始動条件の成立に応じて前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において第1演出動作を実行するか否かを決定する第1演出動作決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS609〜S612の処理を実行する部分など)と、前記第2始動条件の成立に応じて前記第2可変表示部での識別情報の可変表示中において第2演出動作を実行するか否かを決定する第2演出動作決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2演出制御プロセス処理にてステップS609〜S612に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1演出動作決定手段により前記第1演出動作を実行する旨の判定がなされ、かつ、前記第2演出動作決定手段により前記第2演出動作を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において前記第1演出動作を実行するとともに前記第2可変表示部での識別情報の可変表示中において前記第2演出動作を実行するときに、前記第1及び第2演出動作のうちで前記特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる演出動作用音声出力制御手段(例えばステップS452でのYesの判定に基づいて、演出制御用CPU130がステップS454〜S456の処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、第2開始条件の成立に際して、状態データ設定手段により特定遊技状態となることを示すデータが設定されているか否かを、状態データ判定手段が判定し、設定されている旨の判定がなされたことに応じて、可変表示待機制御手段が、第2事前判定手段による判定結果に基づく第2可変表示部での識別情報の可変表示の実行開始を、第1可変表示部の表示結果に基づく特定遊技状態が終了するまで待機させる。そして、このように可変表示待機制御手段により待機されている期間においては、待機中表示制御手段が第2可変表示部での表示態様を所定表示態様とする。
これにより、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合には、第2可変表示部の表示態様を所定表示態様とすることで、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine of the first aspect, when the second start condition is satisfied, the state data determination unit determines whether or not the data indicating that the specific game state is set is set by the state data setting unit. In response to the determination that the setting has been made, the variable display standby control means starts executing the variable display of the identification information on the second variable display section based on the determination result by the second prior determination means. It waits until the specific gaming state based on the display result of the first variable display section is completed. Then, during the period of waiting by the variable display standby control unit, the standby display control unit sets the display mode on the second variable display unit as the predetermined display mode.
Thereby, when the display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit is the specific display result, the display mode of the second variable display unit is set to the predetermined display mode, so that the first variable display unit This makes it difficult for the player to recognize in advance that the specific display result is derived and displayed, thereby enhancing the interest of the game.
請求項2に記載の遊技機においては、待機中可変表示制御手段が所定表示態様として第2可変表示部にて第2事前判定手段による判定結果に基づかない識別情報の可変表示を実行させる。
これにより、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合でも、第2可変表示部にて識別情報の可変表示が行われることで、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to the second aspect, the variable display control unit during standby causes the second variable display unit to perform variable display of the identification information that is not based on the determination result by the second prior determination unit as the predetermined display mode.
Thereby, even when the display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit is the specific display result, the variable display of the identification information is performed on the second variable display unit, so that the first variable display unit This makes it difficult for the player to recognize in advance that the specific display result is derived and displayed, thereby enhancing the interest of the game.
請求項3に記載の遊技機においては、待機中可変表示制御手段が第2可変表示部での複数回の識別情報の可変表示中において所定演出を実行させる演出実行制御手段を含むように構成されている。
これにより、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、第2可変表示部にて行われる複数回の識別情報の可変表示中において所定演出を実行させることができ、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者に段階的に認識させて、特定表示結果となることに対する期待感を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, when the display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit becomes the specific display result, the predetermined effect is executed during the variable display of the identification information performed a plurality of times on the second variable display unit. It is possible to cause the player to recognize stepwise that the specific display result is derived and displayed on the first variable display portion, and to increase the expectation for the specific display result.
請求項4に記載の遊技機においては、表示部制御手段が所定表示態様として第2可変表示部の表示領域を縮小または消去させる表示部制御を実行する。
これにより、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、第2可変表示部にて第2事前判定手段による判定結果に基づく識別情報の可変表示が行われていないことが認識しづらくなり、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to the fourth aspect, the display unit control means executes display unit control for reducing or erasing the display area of the second variable display unit as a predetermined display mode.
Thereby, when the display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit becomes the specific display result, the variable display of the identification information based on the determination result by the second prior determination unit is performed on the second variable display unit. It is difficult to recognize that the game is not being performed, and it is difficult for the player to recognize in advance that the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit, thereby enhancing the interest of the game.
請求項5に記載の遊技機においては、状態データ判定手段により特定遊技状態となることを示すデータが設定されていない旨の判定がなされていることに応じて、表示部制御判定手段が表示部制御を実行するか否かを判定する。そして、表示部制御判定手段により表示部制御を実行する旨の判定がなされたことに応じて、表示部制御手段が表示部制御を実行する。
これにより、第1可変表示部での識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合でも、第2可変表示部を縮小表示または消去させる表示部制御を実行することで、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されるか否かを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, even when the display result of the variable display of the identification information on the first variable display unit does not become the specific display result, the first variable can be performed by executing the display unit control to reduce or display the second variable display unit. It is difficult for the player to recognize in advance whether or not the specific display result is derived and displayed on the display unit, and the interest of the game can be enhanced.
請求項6に記載の遊技機においては、第1事前判定手段による所定の判定値データに合致する旨の判定に応じて、特定演出決定手段が第1可変表示部での識別情報の可変表示中において特定演出を実行するか否かを決定し、実行する旨の判定がなされたことに基づき特定演出を実行するときに、音声出力制御手段が特定演出にて発生する音声を第2可変表示部での識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる。
これにより、特定演出にて発生する音声が優先的に出力されるので、特定演出の実行を遊技者が容易に認識することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, since the sound generated in the specific effect is preferentially output, the player can easily recognize the execution of the specific effect.
請求項7に記載の遊技機においては、第1演出動作決定手段が第1始動条件の成立に応じて第1演出動作を実行するか否かを決定する一方で、第2演出動作決定手段が第2始動条件の成立に応じて第2演出動作を実行するか否かを決定する。そして、第1演出動作を実行する旨の判定と、第2演出動作を実行する旨の判定とがなされたことに基づき、第1演出動作を実行するとともに第2演出動作を実行するときに、演出動作用音声出力制御手段は、第1及び第2演出動作のうちで特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる。
これにより、特定表示結果が導出表示される期待度の高い演出動作にて発生する音声が優先的に出力されるので、演出動作の実行を遊技者が容易に認識できるとともに、特定表示結果となることに対する期待感が高められる。
In the gaming machine according to
As a result, since the voice generated in the highly anticipated performance operation in which the specific display result is derived and displayed is preferentially output, the player can easily recognize the execution of the performance operation, and the specific display result is obtained. The expectation for this is raised.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な特別識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの下方には、画像表示装置5が設けられている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
画像表示装置5の下方には、普通図柄表示器40や、第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6A、第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bなどが配置されている。普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置6Aの下方には、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置7Aが配置されている。普通可変入賞球装置6Bの下方には、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置7Bが配置されている。
Below the
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aでは、第1始動条件が成立した後、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bでは、第2始動条件が成立した後、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われたことに応じて、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
The first and second special
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されると、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となった後、または、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となった後に、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
In the special symbol game performed by the first and second special
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が第1大入賞口に進入可能となり、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol game by the first special
他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が第2大入賞口に進入可能となり、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。ここで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2大入賞口が開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数(例えば20ラウンド)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game by the second special
このように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
Thus, in the first special
この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。 In this embodiment, a special symbol indicating “3” is a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” is a probability variable jackpot symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the probability variation jackpot is determined as a predetermined special display result. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit, the probability variation continues as one of the special gaming states until a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed. A high probability state in which control (probability change control) is performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Further, in the high probability state, the variable display time from when the special symbol variable display is started in the special game until the confirmed special symbol is stopped is controlled to be shorter than that in the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state. Here, in this embodiment, after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot ends, even before the special figure game is executed a predetermined number of times, when the special figure game is started, a predetermined ratio is set. May end the high probability state.
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。ここで、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。 On the other hand, when the normal big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the normal big hit is obtained. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. Here, after the big hit game state is ended and the big hit game state is ended, until the predetermined number of times (for example, 100 times) the special figure game is executed or until the variable display result in the special figure game becomes the big hit, As one of the special game states different from the probability state, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time shortening state where time-short control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
In the high probability state and the time shortening state, the variable display time in the normal game with the normal
また、例えば第1特別図柄表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示を行う一方、第2特別図柄表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示を行ってもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
Further, for example, the first special
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示領域には、第1及び第2可変表示部5A、5Bの表示領域が含まれている。第1可変表示部5Aでは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示する。第2可変表示部5Bでは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示する。
The
第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されることに対応して、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されることに対応して、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。また、第1及び第2可変表示部5A、5Bでは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
After the variable display (for example, switching display or scroll display) of the decorative symbols in the first
この実施の形態では、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて「0」〜「9」の数字を示す10種類の飾り図柄が可変表示される。その一方で、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部では「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の飾り図柄が可変表示されるものとする。なお、第1可変表示部5Aと第2可変表示部5Bでは、同じ図柄の組合せからなる飾り図柄を可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2可変表示部5A、5Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、この実施の形態における第1及び第2可変表示部5A、5Bでは、いずれも「左」、「中」、「右」の3つに分割された図柄表示部にて飾り図柄を可変表示するが、図柄表示部の個数は任意に設定可能である(1つ若しくは2つの図柄表示部が設けられてもよいし、3つよりも多くの図柄表示部に分割されていてもよい)。
In this embodiment, 10 types of decorative symbols indicating numbers “0” to “9” are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” symbol display portions in the first
この実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されて大当りが発生する場合に、その特図ゲームと対応して第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにて実行される飾り図柄の可変表示の表示結果として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにおいて実行される飾り図柄の可変表示の表示結果として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて同一の飾り図柄が停止表示された後に、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。
In this embodiment, when a big hit symbol is derived and displayed as a definite special symbol in a special symbol game by any one of the first and second special
この実施の形態では、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、奇数である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す飾り図柄を確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)とし、偶数である「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄を通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)とする。また、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて可変表示される「A」〜「J」のアルファベットを示す飾り図柄のうちで、「B」、「D」、「F」、「H」、「J」のアルファベットを示す飾り図柄を確変図柄とし、「A」、「C」、「E」、「G」、「I」のアルファベットを示す飾り図柄を通常図柄とする。
In this embodiment, among the decorative symbols indicating the numbers “0” to “9” that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” symbol display portions in the first
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄となることに対応して、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一の確変図柄となる。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄となることに対応して、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一の通常図柄となる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄となることに対応して、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一の確変図柄となる。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄となることに対応して、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一の通常図柄となる。
In response to the confirmed special symbol becoming a special symbol indicating “7” as the probability variation big hit symbol in the special symbol game by the first special
第1可変表示部5Aには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)を表示する第1保留記憶数表示部が設けられている。第1保留記憶数表示部では、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示領域(「左」、「中」、「右」の図柄表示部)と第1保留記憶数表示部とを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も第1保留記憶数が表示された状態とすることができる。あるいは、第1保留記憶数表示部を「左」、「中」、「右」の図柄表示部の一部に含めて設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には第1保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。
In the first
第2可変表示部5Bには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(第2始動入賞記憶数)を表示する第2保留記憶数表示部が設けられている。第2保留記憶数表示部では、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示領域(「左」、「中」、「右」の図柄表示部)と第2保留記憶数表示部とを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も第2保留記憶数が表示された状態とすることができる。あるいは、第2保留記憶数表示部を「左」、「中」、「右」の図柄表示部の一部に含めて設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には第2保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。
The second
なお、第1及び第2保留記憶数表示部では、それぞれ第1及び第2保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、第1及び第2保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、第1及び第2保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に設けられた第1及び第2保留記憶数表示部とは別個に設けるようにしてもよい。
In the first and second reserved memory number display units, the player can recognize the first and second reserved memory numbers by displaying numbers indicating the first and second reserved memory numbers, respectively. May be. Further, a display (special symbol start storage display) for displaying the first and second reserved memory numbers is provided separately from the first and second reserved memory number display units provided in the display area of the
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口内へと進入すると、その遊技球が各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる第1始動入賞口スイッチによって検出されたことに基づき第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置6Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口内へと進入した遊技球は、各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる第2始動入賞口スイッチによって検出され、その検出に基づき第2始動条件が成立する。
The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept open by a predetermined ball receiving member, for example. When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is included in each winning opening switch 70 (FIG. 2). The first start condition is established based on the detection by the switch. The normal variable winning
第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域となる大入賞口(第1及び第2大入賞口)を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づき所定数の賞球の払出が行われる。
Each of the first and second special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7B等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。
In addition to the above configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯、点滅、発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の可変表示を制御する。
The
図2に示すように、主基板11には、各入賞口スイッチ70からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行うための指令信号を所定のソレノイドに伝送する配線や、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行うための指令信号を所定のソレノイドに伝送する配線が接続されていてもよい。さらに、主基板11には、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output Port)105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。主基板11には、例えば中継基板18対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板18の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
For example, the
このような中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3に示す例において、コマンド8000H〜80XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第1可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド8100H〜81XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第2可変表示開始コマンドである。第1及び第2可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。すなわち、第1及び第2可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)を示す表示制御コマンドであり、表示に使用する可変表示パターン(変動パターン)を指定する可変表示パターンコマンドである。
In the example shown in FIG. 3, commands 8000H to 80XXH are first variable display start commands transmitted when variable display of special symbols is started in the special symbol game by the first special
ここで、リーチとは、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の図柄表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の図柄表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の図柄表示部のうち「左」、「右」の図柄表示部には大当り図柄の一部となる飾り図柄が停止表示されている状態で「中」の図柄表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の図柄表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の図柄表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の可変表示態様の変化を、リーチ演出表示という。
Here, “reach” refers to a decorative symbol (not yet derived and displayed) when the decorative symbol derived and displayed by one of the first and second
コマンド90XXHは、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄を通知する第1特別図柄通知コマンドである。コマンド91XXHは、第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄を通知する第2特別図柄通知コマンドである。ここで、第1及び第2特別図柄通知コマンドのEXTデータはそれぞれ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける確定特別図柄が「0」〜「9」の特別図柄のうちのいずれとなるかを示すものであってもよいし、通常大当り図柄、確変大当り図柄及びハズレ図柄のいずれが確定特別図柄となるかを示すものであってもよい。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド9000Hやコマンド9100Hが確定特別図柄は確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001Hやコマンド9101Hが確定特別図柄は通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002Hやコマンド9102Hが確定特別図柄はハズレ図柄であることを示すといったように、演出制御基板12の側において、第1及び第2特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別できればよい。
Command 90XXH is a first special symbol notification command for notifying a confirmed special symbol in first special
コマンドA001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が開始されることを示す第1大当り開始コマンドである。コマンドA002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が開始されることを示す第2大当り開始コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドA200Hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。コマンドB0XXHは、第1可変表示部5Aに設けられた第1保留記憶数表示部にて入賞表示を行うために、第1保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドB1XXHは、第2可変表示部5Bに設けられた第2保留記憶数表示部にて入賞表示を行うために、第2保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command A001H is a first jackpot start command indicating that a jackpot gaming state based on a big jackpot in the special figure game by the first special
コマンドC000Hは、可変表示待機中の演出開始を指示するための待機時演出開始コマンドである。この実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームを開始するときに、他方による特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされている場合や、可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態に制御されている場合に、特図ゲームの実行開始を、大当り遊技状態が終了するまで待機させる。この可変表示待機中には、例えば画像表示装置5における画像表示動作などにより、所定の待機時演出が実行される。待機時演出開始コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して、この待機時演出の実行開始を指示するために用いられる。
Command C000H is a stand-by production start command for instructing start of production during variable display standby. In this embodiment, when the special figure game by one of the first and second special
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りの発生によりパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「1530」の範囲の値をとる。
The jackpot determination random number MR1 is a random number used for determining whether or not the
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示態様などを、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「108」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が確変大当りとなるか通常大当りとなるかの判定を行うために用いられる。
The random value MR3 for determining the variable display pattern is the variable display time of the special symbol in the special symbol game by the first and second special
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果が大当りとなるか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとなるときに確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとなるときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。大当り判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201と、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202とが、ROM101に記憶されている。
In addition to the game control program, the
通常時大当り判定テーブル201及び確変時大当り判定テーブル202はそれぞれ、大当り判定用の乱数値MR1が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル202では、通常時大当り判定テーブル201に比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル202を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル201を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当り遊技状態とする旨の判定がなされることになる。 Each of the normal big hit determination table 201 and the probability change big hit determination table 202 shows whether the big hit determination random number MR1 matches the big hit determination value data indicating that the display result of the special figure game is a big hit, or the special figure game. It is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not the display result matches the loss determination value data indicating that it is lost. In the probability change big hit determination table 202, more random number values MR1 than the normal big hit determination table 201 are set to match the big hit determination value data. That is, in the normal gaming state in which the display result of the special figure game is determined using the normal jackpot determination table 201 by determining the display result of the special figure game using the probability change big hit determination table 202 in the high probability state. It is determined with a higher probability that the game state will be a big hit gaming state.
この実施の形態において、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201では、乱数回路104にて生成される大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2184」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202では、乱数回路104にて生成される大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。
In this embodiment, in the normal jackpot determination table 201 shown in FIG. 5 (A), a range of values “1” to “65535” that is a value that the random number MR1 for jackpot determination generated by the
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
In addition, the determination table stored in the
この実施の形態では、特別遊技状態及び特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチハズレパターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当りパターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。 In this embodiment, the normal losing pattern is used as a variable display pattern for deriving and displaying the definitive decorative symbol of the losing combination without reaching the variable display mode of the decorative symbol in the normal gaming state other than the special gaming state and the specific gaming state. It is prepared. In addition, a plurality of types of reach loss patterns are prepared as variable display patterns for reach lose that derives and displays a definite decorative pattern for a combination of loses without making a big hit after setting the variable display mode of the decorative symbols as reach. A plurality of types of jackpot patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the jackpot symbol as a definite special symbol and deriving and displaying the jackpot combination symbol in the special game. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. And control data set as EXT data by the first and second variable display start commands.
図6は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル211の構成例を示している。可変表示パターンテーブル211は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の総可変表示時間と、第1及び第2可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば確変大当りや通常大当りといった大当りに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンA(大当り)〜J(大当り)の大当りパターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンA(ハズレ)〜J(ハズレ)のリーチハズレパターンが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンK(ハズレ)〜N(ハズレ)の通常ハズレパターンが用意されている。 FIG. 6 shows a configuration example of the variable display pattern table 211 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 211 is, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns, the total variable display time of special symbols, and control data set as EXT data of the first and second variable display start commands. It is composed of In this embodiment, variable display patterns A (big hit) to J (big hit) big hit patterns are prepared as variable display patterns corresponding to big hits such as probability big hit and normal big hit, for example. As variable display patterns corresponding to reach loss, reach loss patterns of variable display patterns A (loss) to J (loss) are prepared. As the variable display pattern corresponding to the normal loss, normal loss patterns of variable display patterns K (loss) to N (loss) are prepared.
可変表示パターンA(大当り)〜J(大当り)や可変表示パターンA(ハズレ)〜J(ハズレ)といった大当りパターンやリーチハズレパターンとなる各可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンが可変表示パターンA〜Jのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。また、可変表示パターンK(ハズレ)〜N(ハズレ)といった通常ハズレパターンとなる各可変表示パターンでは、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定飾り図柄が導出表示されるまでの表示態様が、各々異なるものとなる。 In each variable display pattern, such as variable display patterns A (big hit) to J (big hit) and variable display patterns A (lack) to J (lack), each variable display pattern becomes a reach loss pattern. The display modes after reaching the variable display mode are different. In other words, depending on which of the variable display patterns A to J is the variable display pattern used in the variable display of the special symbol and the decorative symbol, the special symbol and the decorative symbol can be changed in different variable display modes after reaching reach. Display is performed or a different character image appears. Further, in each variable display pattern that is a normal loss pattern such as variable display patterns K (losing) to N (losing), for example, a fixed special symbol or a fixed decorative symbol is derived and displayed after variable display of a special symbol or decorative symbol is started. The display mode until it is different is different.
例えば、可変表示パターンN(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間は1500(ミリ秒)であり、可変表示パターンK(ハズレ)〜可変表示パターンM(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間に比べて短い時間となるように定められている。また、可変表示パターンK(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間は7500(ミリ秒)であり、可変表示パターンM(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間である3500(ミリ秒)よりも長く、かつ、可変表示パターンL(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間である9500(ミリ秒)よりも短くなるように定められているものとする。 For example, the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern N (losing) is 1500 (milliseconds), and the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern K (lost) to the variable display pattern M (lost). The time is set to be shorter than that. In addition, the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern K (losing) is 7500 (milliseconds), which is longer than 3500 (milliseconds) which is the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern M (losing). It is assumed that it is set to be longer and shorter than 9500 (milliseconds) which is the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern L (losing).
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221と、図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222と、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223と、図7(D)に示す確変中パターン決定テーブル224とが、ROM101の所定領域などに格納されている。 As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the big hit pattern determination table 221 shown in FIG. 7A, the reach-losing pattern determination table 222 shown in FIG. A normal loss pattern determination table 223 shown in (C) and a probability changing pattern determination table 224 shown in FIG.
図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223は、通常遊技状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンK(ハズレ)及び可変表示パターンL(ハズレ)のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(D)に示す確変中パターン決定テーブル224は、高確率状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンM(ハズレ)及び可変表示パターンN(ハズレ)のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。 The big hit pattern determination table 221 shown in FIG. 7A is based on numerical data generated as the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit. Among various types of big hit patterns, it is configured to be able to select and decide what to use for variable display of special figure games and decorative symbols. The reach-losing pattern determination table 222 shown in FIG. 7B has a plurality of types of reach-losing based on the numerical data generated as the random display pattern random number MR3 when the decorative symbol variable display result is the reach-losing. Among the patterns, a pattern used for variable display of a special game or a decorative design can be selected and determined. The normal lose pattern determination table 223 shown in FIG. 7C is based on numerical data generated as a random display pattern random number MR3 when the decorative symbol variable display result is a normal lose in the normal gaming state. Thus, the variable display pattern K (losing) and the variable display pattern L (losing) can be selected and determined to be used for the variable display of the special game or the decorative design. The probability variation pattern determination table 224 shown in FIG. 7D is based on numerical data generated as a random value MR3 for determining a variable display pattern when a variable display result of a decorative symbol is normally lost in a high probability state. The variable display pattern M (losing) and the variable display pattern N (losing) can be selected and determined to be used for variable display of a special game or a decorative design.
ここで、大当り時パターン決定テーブル221と、リーチハズレ時パターン決定テーブル222とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。 Here, when the big hit pattern determination table 221 and the reach lose pattern determination table 222 are compared, the allocation of the random display value MR3 for variable display pattern determination to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of the reach type to be selected differs depending on whether the display result in the special figure game or the variable display of the decorative symbols is reach lose or a big hit. Thus, the probability that the display result is a big hit will vary depending on the type of reach that appears during the special figure game. As described above, the probability that the display result determined for each reach type is a big hit is also referred to as a reach big hit reliability or simply a reach reliability.
また、通常時パターン決定テーブル223を参照することにより、通常遊技状態において通常ハズレとなる場合には、可変表示パターンK(ハズレ)及び可変表示パターンL(ハズレ)のいずれかが選択される。他方、確変中パターン決定テーブル224を参照することにより、高確率状態において通常ハズレとなる場合には、可変表示パターンM(ハズレ)、N(ハズレ)のいずれかが選択される。これにより、高確率状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が短くなる。なお、図7(D)に示す確変中パターン決定テーブル224を用いて選択される可変表示パターンに基づいて決定される特別図柄の総可変表示時間が、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223を用いて選択される可変表示パターンに基づいて決定される特別図柄の総可変表示時間に比べて、平均的にみて短くなるように設定されていればよい。 In addition, by referring to the normal pattern determination table 223, when a normal loss occurs in the normal gaming state, one of the variable display pattern K (loss) and the variable display pattern L (loss) is selected. On the other hand, by referring to the probability changing pattern determination table 224, if normal loss occurs in the high probability state, one of the variable display patterns M (loss) or N (loss) is selected. Thereby, the total variable display time of the special symbol in the special game is shorter in the special game state such as the high probability state than in the normal game state. Note that the total variable display time of the special symbol determined based on the variable display pattern selected using the probability changing pattern determination table 224 shown in FIG. 7D is the normal loss pattern shown in FIG. What is necessary is just to set so that it may become short on average compared with the total variable display time of the special symbol determined based on the variable display pattern selected using the determination table 223.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bと、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
In the
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのうちのいずれかに遊技球が進入(入賞)して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが普通入賞球装置6Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが普通可変入賞球装置6Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
Each of the first and second special
第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second fixed special
遊技制御フラグ設定部123には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部123には、確変中フラグ、待機時演出フラグなどが設けられている。
The game control
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理(図17のステップS16、S17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。ここで、第1及び第2大当りフラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば第1及び第2大当りフラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、第1大当りフラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された状態データの値が“0”であるときには第1大当りフラグがオフであるとし、“1”であるときには第1大当りフラグがオンであるとする。また、第2大当りフラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された状態データの値が“0”であるときには第2大当りフラグがオフであるとし、“1”であるときには第2大当りフラグがオンであるとする。
The first and second special symbol process flags are first and second special symbol process processes executed corresponding to the first and second special
第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
The first and second certainty change confirmation flags are used to determine that the variable display result in the special figure game will be a probable big hit when the special figure game is started by each of the first and second special
確変中フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたことや、高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したことなどにより、高確率状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となればよい。
The probable change flag is set to the big hit game state by being a big hit in the special figure game by the first special
待機時演出フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件の成立に際して、第2大当りフラグがオンとなっていることに基づいて、オン状態にセットされる。また、待機時演出フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件の成立に際して、第1大当りフラグがオンとなっていることに基づいて、オン状態にセットされる。他方、待機時演出フラグは、大当り遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となればよい。
The standby performance flag is set to the on state based on the fact that the second big hit flag is on when the first start condition for starting the special figure game by the first special
遊技制御タイマ設定部124には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)などが設けられている。第1可変表示タイマは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2可変表示タイマは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示タイマには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2可変表示タイマには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば確変カウンタなどが設けられていればよい。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。一例として、確変カウンタには、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて特図ゲームが開始されるときには、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部125は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である第1保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である第2保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
The game control
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
The
図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、乱数回路134と、I/O135とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。
As shown in FIG. 2, the
演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムに従って動作し、主基板11からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御等の各種制御を行う。例えば、画像表示装置5A、5Bの表示制御を実行する際に、演出制御用CPU130は、表示制御コマンドに応じた指令を表示制御部133に与える。また、演出制御用CPU130は、例えば乱数回路134による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データをカウントさせる。
The
図9は、演出制御基板12の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、表示態様決定用の乱数値SR1や、連続演出実行判定用の乱数値SR2、予告決定用の乱数値SR3、通常時縮小表示実行決定用の乱数値SR4などを示す数値データを、カウント可能に制御する。この他にも、演出制御基板12の側では、例えば飾り図柄の可変表示結果として導出表示される大当り組合せの確定飾り図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定用の乱数値や、飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるときに「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて導出表示される確定飾り図柄を決定するために用いられる確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データなどを、カウント可能に制御するようにしてもよい。
FIG. 9 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the
表示態様決定用の乱数値SR1は、待機時演出を実行する際における画像表示装置5での表示態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、待機時演出を実行する際に、画像表示装置5での表示態様を、「縮小表示」と「演出用可変表示」のいずれかに設定することができる。
The display mode determination random value SR1 is a random value used for determining the display mode on the
ここで、画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定した場合には、第1及び第2可変表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する可変表示部の表示領域を、通常表示されている場合に比べて縮小させる。例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第1可変表示部5Aの表示領域を、特図ゲームの実行開始が待機されていない通常時の表示領域に比べて縮小させる。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第2可変表示部5Bの表示領域を、通常時の表示領域に比べて縮小させる。なお、この際、縮小させていない可変表示部の表示領域を拡大して表示することができる。
Here, when the display mode on the
他方、画像表示装置5での表示態様を演出用可変表示に設定した場合には、第1及び第2可変表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する可変表示部にて、大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行する。例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第1可変表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドを受信しなくても、第1可変表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させ、所定時間が経過したことに応じて、待機時演出用に決定した確定飾り図柄を導出表示する。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第2可変表示開始コマンドや第2特別図柄通知コマンドを受信しなくても、第2可変表示部5Bにて飾り図柄の可変表示を開始させ、所定時間が経過したことに応じて、待機時演出用に決定した確定飾り図柄を導出表示する。なお、この実施の形態では、画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定した場合には、表示領域を縮小させた可変表示部にて飾り図柄の可変表示が実行されない。そして、このように表示領域を縮小させた可変表示部では飾り図柄の可変表示が実行されていないことを遊技者等が視認できない程度に、可変表示部の表示領域が縮小されるものとする。
On the other hand, when the display mode on the
連続演出実行判定用の乱数値SR2は、連続演出として予め定められた演出動作を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。ここで、連続演出は、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにおける複数回の飾り図柄の可変表示中において、例えば画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rから出力される音声、あるいは遊技効果ランプ9の点灯、点滅動作などにより、連続して実行される所定の演出動作である。
The random value SR2 for determining the continuous effect execution is a random value used for determining whether or not to execute the effect operation predetermined as the continuous effect, for example, a value in the range of “1” to “100”. Take. Here, the continuous effect is output from, for example, the display image or the
予告決定用の乱数値SR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを予告するための予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。通常時縮小表示実行決定用の乱数値SR4は、特図ゲームの実行開始が待機されていない通常時において、待機時演出の場合と同様に画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
The random number SR3 for determining the notice determines whether or not to execute the notice effect for notifying that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit. It is a random value used for determining the mode, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The normal-time reduced display execution determination random number SR4 sets the display mode on the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM131には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、演出制御用CPU130が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、連続演出を実行するか否かを判定するために参照される連続演出実行判定テーブルなどが含まれている。連続演出実行判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図10(A)に示す通常時連続演出実行判定テーブル251と、図10(B)に示す待機時連続演出実行判定テーブル252とが、ROM131に記憶されている。
Various data tables used for controlling the rendering operation are stored in the
通常時連続演出実行判定テーブル251及び待機時連続演出実行判定テーブル252はそれぞれ、連続演出実行判定用の乱数値SR2が、連続演出を実行することを示す連続演出実行判定値データと合致するか、連続演出を実行しないことを示す連続演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、待機時連続演出実行判定テーブル252では、通常時連続演出実行判定テーブル251に比べてより多くの乱数値SR2が、連続演出実行判定値データと合致するように設定されている。すなわち、特図ゲームの実行開始が待機されている待機時には待機時連続演出実行判定テーブル252を用いて連続演出を実行するか否かを判定することで、特図ゲームの実行開始が待機されていない通常時よりも高い確率で、複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。 In the normal continuous performance execution determination table 251 and the standby continuous performance execution determination table 252, each of the random effects SR2 for determining the continuous performance execution matches the continuous performance execution determination value data indicating that the continuous performance is executed, It is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not it matches the determination value data without continuous effect indicating that the continuous effect is not executed. In the standby continuous performance execution determination table 252, more random values SR <b> 2 than the normal continuous performance execution determination table 251 are set to match the continuous performance execution determination value data. That is, when waiting for the start of execution of the special figure game, the start of execution of the special figure game is awaited by determining whether or not to execute the continuous effect using the standby continuous effect execution determination table 252. There is a higher probability than normal times, and a continuous performance over a variable display of decorative symbols is executed multiple times.
この実施の形態では、連続演出の具体的な一例として、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたり、図11(A)〜(D)に示すような予告A−1〜予告A−4の予告パターンに対応した所定画像を順次に表示することができるものとする。また、連続演出の他の一例として、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたり、図11(E)〜(G)に示すような予告B−1〜予告B−3の予告パターンに対応した所定画像を順次に表示することができるものとする。
In this embodiment, as a specific example of the continuous effect, the variable display of the decorative pattern is performed four times in any one of the first and second
また、ROM131に記憶される決定テーブルとしては、図12(A)に示す待機時表示態様決定テーブル261や、図12(B)に示す通常時縮小表示実行決定テーブル262、及び、1回の飾り図柄の可変表示中において可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する予告パターンを決定する単独予告決定テーブルなどが含まれている。
The determination table stored in the
図12(A)に示す待機時表示態様決定テーブル261は、表示態様決定用の乱数値SR1と、待機時演出を実行する際における画像表示装置5での表示態様を縮小表示とするか演出用可変表示とするかの判定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図12(B)に示す通常時縮小表示実行決定テーブル262は、通常時縮小表示実行決定用の乱数値SR4が、特図ゲームの実行開始が待機されていない通常時において画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定することを示す縮小実行決定値データと合致するか、縮小表示に設定しないことを示す縮小なし決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
The standby display mode determination table 261 shown in FIG. 12A is a display mode determination random number SR1 and whether the display mode on the
ROM131に記憶される単独予告決定テーブルには、例えば図13(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル271と、図13(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル272とが含まれている。この実施の形態では、1回の飾り図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する単独予告の予告パターンとして、予告C〜予告Eのパターンが用意されているものとする。ハズレ時単独予告決定テーブル271及び大当り時単独予告決定テーブル272はそれぞれ、予告決定用の乱数値SR3と、予告を実行しない旨の決定結果あるいは予告C〜予告Eのいずれかのパターンによる予告を実行する旨の決定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。
The single notice determination table 271 at the time of a loss shown in FIG. 13A and the single notice determination table 272 at a big hit shown in FIG. 13B are included in the single notice determination table stored in the
図13(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル271では、予告決定用の乱数値SR3のうち「1」〜「70」が予告を実行しない旨の決定結果に、「71」〜「90」が予告Cのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「91」〜「99」が予告Dのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「100」が予告Dのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。これに対して、図13(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル272では、予告決定用の乱数値SR3のうち「1」〜「10」が予告を実行しない旨の決定結果に、「11」〜「20」が予告Cのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「21」〜「40」が予告Dのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「41」〜「100」が予告Eのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。 In the lost-time single notice determination table 271 shown in FIG. 13 (A), “1” to “70” of the random number SR3 for the notice decision include “71” to “90” as the decision result that the notice is not executed. “91” to “99” in the decision result that the notice according to the pattern of the notice D is executed, “100” to the decision result that the notice according to the pattern of the notice D is executed, Each is associated with a determination result of execution. On the other hand, in the jackpot single notice determination table 272 shown in FIG. 13B, “1” to “10” out of the random number SR3 for notice determination include “11” ”To“ 20 ”are the determination results to execute the notice with the pattern of the notice C, and“ 21 ”to“ 40 ”are the determination results to execute the notice with the pattern of the notice D, and“ 41 ”to“ 100 ”. "Is associated with the determination result to execute the notice according to the notice E pattern.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、図13(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル271を参照して予告パターンの決定を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合には、図13(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル272を参照して予告パターンの決定を行うことにより、各予告パターンによる予告が図13(C)に示すような確率で選択されて実行されることになる。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなるハズレ時に、70/100の確率で予告が実行されない一方、20/100の確率で予告C、9/100の確率で予告D、1/100の確率で予告Eという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。これに対して、可変表示結果が大当りとなる大当り時には、10/100の確率で予告が実行されない一方、10/100の確率で予告C、20/100の確率で予告D、60/100の確率で予告Eという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。 When the variable display result of the special symbol or the decorative design is lost, the notice pattern is determined with reference to the lose notice single notice determination table 271 shown in FIG. In this case, by determining the notice pattern with reference to the jackpot single notice determination table 272 shown in FIG. 13 (B), the notice by each notice pattern is selected with the probability as shown in FIG. 13 (C). Will be executed. That is, in this embodiment, when the variable display result is lost, the advance notice is not executed with a probability of 70/100, while the advance notice C with a probability of 20/100, the advance notice D with a probability of 9/100, 1 / A notice according to each notice pattern, that is, notice E, is executed with a probability of 100. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the warning is not executed with a probability of 10/100, while the warning C with the probability of 10/100, the warning D with the probability of 20/100, the probability of 60/100. In this case, the notice E according to the respective notice pattern is executed.
このような各予告パターンによる予告の選択確率に基づき、各予告パターンによる単独予告が出現した場合に可変表示結果が大当りとなる期待度(すなわち、その予告が出現した場合に大当りとなる確率)としての大当り信頼度(単独予告の大当り信頼度)は、例えば図13(D)に示すようなものとなる。ここで、各予告パターンによる単独予告の大当り信頼度は、((大当り時における当該予告パターンの選択確率)×(大当り確率))/((ハズレ時における当該予告パターンの選択確率)×(ハズレ確率)+(大当り時における当該予告パターンの選択確率)×(大当り確率))として求めることができる。なお、(ハズレ確率)=1−(大当り確率)として求めることができるが、図13(D)の例では、ハズレ確率を「1」に近似して求めた単独予告の大当り信頼度を示している。また、各予告パターンによる単独予告の信頼度としては、単独予告の大当り信頼度の他に、単独予告のリーチ信頼度もある。ここで、単独予告のリーチ信頼度は、各予告パターンによる単独予告が出現した場合に飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる期待度、すなわち、その予告が出現した場合にリーチが発生する確率である。 Based on such a selection probability of a notice by each notice pattern, the expectation that the variable display result will be a big hit when a single notice by each notice pattern appears (that is, the probability that a big hit will occur when the notice appears) The jackpot reliability (the jackpot reliability of the single notice) is, for example, as shown in FIG. Here, the jackpot reliability of the single notice according to each notice pattern is ((selection probability of the notice pattern at the time of big hit) x (probability of big hit)) / ((selection probability of the notice pattern at the time of loss) x (loss probability) ) + (Selection probability of the notice pattern at the time of jackpot) × (jackpot probability)). Although it can be obtained as (losing probability) = 1− (hit probability), the example of FIG. 13D shows the jackpot reliability of the single notice obtained by approximating the loss probability to “1”. Yes. In addition, the reliability of the single notice according to each notice pattern includes the reach reliability of the single notice in addition to the jackpot reliability of the single notice. Here, the reach reliability of the single notice is the expectation that the variable display mode of the decorative symbol will reach when the single notice by each notice pattern appears, that is, the probability that the reach will occur when the notice appears. is there.
図13(D)に示すように、予告Eのパターンによる単独予告は予告Dのパターンによる単独予告に比べて、予告Dのパターンによる単独予告は予告Cのパターンによる単独予告に比べて、予告Cのパターンによる単独予告は予告が実行されない場合に比べて、それぞれ大当り信頼度が高くなるように設定されている。したがって、予告Eのパターンによる単独予告が実行された場合には予告Dのパターンによる単独予告が実行された場合に比べて、予告Dのパターンによる単独予告が実行された場合には予告Cのパターンによる単独予告が実行された場合に比べて、予告Cのパターンによる単独予告が実行された場合には予告が実行されない場合に比べて、それぞれ可変表示結果が大当りとなる期待度は高くなる。 As shown in FIG. 13D, the single notice by the pattern of the notice E is compared with the single notice by the pattern of the notice D, and the single notice by the pattern of the notice D is noticed by the notice C compared with the single notice by the pattern of the notice C. The single notice according to the pattern is set so that the big hit reliability is higher than the case where the notice is not executed. Therefore, when the single notice by the pattern of the notice E is executed, the pattern of the notice C by the pattern of the notice D is compared with the case where the single notice by the pattern of the notice D is executed. Compared to the case where the single notice is executed according to the above, the expectation that the variable display result is a big hit is higher when the single notice according to the pattern of the notice C is executed than when the notice is not executed.
その他にも、ROM131には、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示態様、連続演出や単独予告などでの第1及び第2可変表示部5A、5Bにおける各種画像の表示態様、スピーカ8L、8R等の音声出力態様、遊技効果ランプ9等による演出態様などといった、各種の演出態様を制御するために用いられる複数種類の演出制御パターンに対応したテーブルデータが格納されている。例えば、各演出制御パターンに対応したテーブルデータは、時系列的に連記された演出制御タイマ値及び演出制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間)などに対応して、第1及び第2可変表示部5A、5Bにおける画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rから出力される音声、遊技効果ランプ9の点灯動作や点滅動作の態様などに関する情報が、予め設定されている。
In addition, for example, the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM132には、画像表示装置5における表示状態などの演出動作状態を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア150は、第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152と、第1及び第2特別図柄記憶部153、154と、演出制御フラグ設定部155と、演出制御タイマ設定部156と、演出制御カウンタ設定部157とを備えている。
In the
第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152は、第1及び第2可変表示部5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を示すデータを記憶する。第1及び第2特別図柄記憶部153、154は、例えば第1及び第2特別図柄通知コマンドにおけるEXTデータを格納することなどにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームでの確定特別図柄を特定可能なデータを記憶する。演出制御フラグ設定部155は、例えば画像表示装置5の表示状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部156は、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bでの表示制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部157は、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bでの表示制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second fixed decorative
演出制御フラグ設定部155には、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、可変表示開始フラグ(第1及び第2可変表示開始フラグ)や大当り開始フラグ(第1及び第2大当り開始フラグ)、大当り待ちフラグ(第1及び第2大当り待ちフラグ)、演出制御プロセスフラグ(第1及び第2演出制御プロセスフラグ)、演出可変表示プロセスフラグ(第1及び第2演出可変表示プロセスフラグ)、縮小表示フラグ(第1及び第2縮小表示フラグ)、連続演出種別フラグ(第1及び第2連続演出種別フラグ)などが設けられている。その他、演出制御フラグ設定部155には、大当り終了フラグ、待機時演出開始フラグなどが設けられている。
The effect control
第1可変表示開始フラグは、主基板11からの第1可変表示開始コマンドとなるコマンド80XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第1可変表示開始コマンドに対応した飾り図柄の可変表示を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。第2可変表示開始フラグは、主基板11からの第2可変表示開始コマンドとなるコマンド81XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第2可変表示開始コマンドに対応した飾り図柄の可変表示を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The first variable display start flag is set to an on state in response to receiving the command 80XXH that is the first variable display start command from the
第1大当り開始フラグは、主基板11からの第1大当り開始コマンドとなるコマンドA001Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第1大当り開始コマンドに対応した大当り遊技状態中における演出動作を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。第2大当り開始フラグは、主基板11からの第2大当り開始コマンドとなるコマンドA002Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第2大当り開始コマンドに対応した大当り遊技状態中における演出動作を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The first jackpot start flag is set to an on state in response to receiving the command A001H serving as the first jackpot start command from the
第1大当り待ちフラグは、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄を導出表示したことに応じてオン状態にセットされ、その確定飾り図柄が導出表示されてから大当り待ち時間となる所定時間が経過したこと、または主基板11からの第1大当り開始コマンドを受信したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。第2大当り待ちフラグは、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄を導出表示したことに応じてオン状態にセットされ、その確定飾り図柄が導出表示されてから大当り待ち時間が経過したこと、または主基板11からの第2大当り開始コマンドを受信したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。
The first big hit waiting flag is set to an on state in response to derivation and display of the confirmed decorative symbol in the variable display of the decorative symbol in the first
第1及び第2演出制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2演出制御プロセス処理(図24のステップS56、S57)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1演出可変表示プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行開始が待機されているときに、待機時演出を実行するための処理(図31のステップS410〜S413)のうちで、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2演出可変表示プロセスフラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が待機されているときに、待機時演出を実行するための処理(第2演出制御プロセス処理内にて実行されるステップS410〜S413に相当する処理)のうちで、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The first and second effect control process flags are the first and second effect control process processes (steps S56 and S57 in FIG. 24) executed corresponding to the first and second
第1縮小表示フラグは、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小する旨の判定がなされたときにオン状態にセットされ、その後に第1可変表示開始フラグがオンとなったことにより第1可変表示部5Aにおける次の飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、クリアされてオフ状態となる。第2縮小表示フラグは、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小する旨の判定がなされたときにオン状態にセットされ、その後に第2可変表示開始フラグがオンとなったことにより第2可変表示部5Bにおける次の飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、クリアされてオフ状態となる。
The first reduced display flag is set to the on state when it is determined that the display area of the first
第1連続演出種別フラグは、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行する旨の判定がなされたことにより、連続演出の種別(演出態様)に応じた値(例えば“1”または“2”)に設定される。他方、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されないときには、第1連続演出種別フラグの値が“0”に設定される。第2連続演出種別フラグは、第2可変表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行する旨の判定がなされたことにより、連続演出の種別に応じた値(例えば“1”または“2”)に設定される。他方、第2可変表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されないときには、第2連続演出種別フラグの値が“0”に設定される。
The first continuous effect type flag is a value corresponding to the type (effect mode) of the continuous effect when it is determined that the continuous effect is executed over the variable display of the decorative symbols a plurality of times on the first
大当り終了フラグは、主基板11からの大当り終了コマンドとなるコマンドA200Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、大当り遊技状態の終了を報知するための演出を開始すること(あるいは終了すること)に応じてクリアされてオフ状態となる。待機時演出開始フラグは、主基板11からの待機時演出開始コマンドとなるコマンドC000Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、待機時演出を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The jackpot end flag is set to an on state in response to receiving the command A200H as a jackpot end command from the
演出制御タイマ設定部156には、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、演出制御タイマ(第1及び第2演出制御タイマ)、大当り待ちタイマ(第1及び第2大当り待ちタイマ)などが設けられている。
The effect control
第1演出制御タイマは、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の実行時間である飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測することにより、第1可変表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じた演出制御を可能にする。第2演出制御タイマは、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示の実行時間である飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測することにより、第2可変表示部5Bにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じた演出制御を可能にする。例えば、第1及び第2演出制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の可変表示の残り時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1演出制御タイマには、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示が開始されるに際して決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2演出制御タイマには、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示が開始されるに際して決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The first effect control timer measures, on the
第1大当り待ちタイマは、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が導出表示されてからの経過時間を計測し、大当り待ち時間が経過するまでに第1大当り開始コマンドを受信したか否かを判定するために用いられる。第2大当り待ちタイマは、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が導出表示されてからの経過時間を計測し、大当り待ち時間が経過するまでに第2大当り開始コマンドを受信したか否かを判定するために用いられる。なお、第1及び第2可変表示部5A、5Bのいずれかでしか大当りを発生させない本実施形態においては、大当りに関するプログラム等を共通にしてもよい。
The first big hit waiting timer measures the elapsed time after the definite decorative symbol is derived and displayed by the variable display of the decorative symbol in the first
演出制御カウンタ設定部157には、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、連続演出カウンタ(第1及び第2連続演出カウンタ)などが設けられている。第1連続演出カウンタは、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するときに、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の回数をカウントするために用いられる。第2連続演出カウンタは、第2可変表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するときに、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示の回数をカウントするために用いられる。
The effect control
この他、RAM132には、例えば第1及び第2可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを格納する可変表示パターン格納部(第1及び第2可変表示パターン格納部)や、第1及び第2保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された第1及び第2保留記憶数を特定可能なデータを格納する保留記憶数格納部(第1及び第2保留記憶数格納部)、大当りラウンド数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納するラウンド数格納部、第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれに対応して決定した予告パターンを特定可能なデータを格納する予告パターン格納部(第1及び第2予告パターン格納部)などといった、各種のデータ格納部が設けられていてもよい。
In addition, the
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部133は、例えば図15に示すように、VDP(Video Display Processor;GCLとも呼ぶ)140と、CGROM(Character Generator ROM)141と、VRAM(Video RAM)142と、LCD駆動回路143とを備えて構成される。
The
VDP140は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM142をマッピングしている。例えば、VDP140は、CGROM141から読み出した画像データをVRAM142の所定領域に展開する。そして、画像表示装置5に対してR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路143に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP140からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
The
CGROM141は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。CGROM141には、例えばキャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、例えば、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。VRAM142は、VDP140による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。LCD駆動回路143は、VDP140から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
図2に示す音声制御基板13では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130からの指令に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理などが実行される。図16は、音声制御基板13の一構成例を示すブロック図である。図16に示す音声制御基板13には、音声制御用CPU145と、2つの音声チャンネルであるチャンネル#1、#2のそれぞれに対応して設けられた音声信号生成回路146A、146Bと、音声信号処理回路147とが搭載されている。
In the
音声制御用CPU145は、演出制御用CPU130からの指令に従って音声制御基板13上における各部位の動作制御を行うことにより、音声や効果音を発生するための音声信号を生成させる。音声信号生成回路146A、146Bはそれぞれ、例えば音声ROMや音声RAM、DSP(Digital Signal Processor)、DAC(Digital-to-Analog converter)、オーディオアンプなどを備えて構成される。音声信号生成回路146Aは、第1の音声チャンネルであるチャンネル#1に対応した音声信号を生成する一方で、音声信号生成回路146Bは、第2の音声チャンネルであるチャンネル#2に対応した音声信号を生成する。音声信号処理回路147は、例えばボリュームやミキサなどを備えて構成され、音声信号生成回路146A、146Bにて生成された音声信号にエフェクト処理や混合処理などを施した後、スピーカ8L、8Rへと出力する。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、所定の遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
遊技制御割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、例えば図4に示す乱数値MR1、MR2及びMR4などといった、主基板11の側でカウントされる判定用の乱数値を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)が実行される。続いて、例えば図4に示す乱数値MR3などといった、主基板11の側でカウントされる表示用の乱数値を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13、S14の処理が実行されなくてもよい。
When the game control interrupt process is started, the
表示用乱数更新処理に続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置7Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the display random number update process, the
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルにセットされた制御データに基づいてI/Oポート105に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU130が受け取り、例えばその演出表示制御コマンドに含まれる表示制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御などが行われる。
Subsequent to the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S18), whereby the display operation (for example, lighting of the LED) in the
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
Further, by executing predetermined information output processing, the contents of the storage area for various output data are output to each output port included in the I / O port 105 (step S20). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, and the like to the hall management computer is also transmitted from the
図18は、始動入賞処理として、図17のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、各入賞口スイッチ70に含まれて普通入賞球装置6Aへの入賞球を検出する第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞して第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留データの数である第1保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS102)。ここで、第1保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第1保留記憶数カウンタのカウント値を第1特図保留記憶部121Aにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S15 of FIG. 17 as the start winning process. In this starting winning process, the
第1特図保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS102;No)、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS103)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第1特別図柄表示装置4Aに対応して設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる(ステップS104)。そして、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第1保留記憶数を1加算する(ステップS105)。この際には、例えばステップS105にて1加算した第1保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1保留記憶数コマンドを送信するための設定を行う(ステップS106)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第1保留記憶数コマンドが送信されることになる。
When the first reserved storage number in the first special figure
ステップS101にて第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS101;No)や、ステップS102にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS102;Yes)、あるいはステップS106の処理を実行した後には、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Bへの入賞球を検出する第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS107)。遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS107;No)、始動入賞処理を終了する。
When the detection signal from the first start winning opening switch is OFF in step S101 (step S101; No), or when the first reserved storage number reaches the upper limit value in step S102 (step S102; Yes) ), Or after the processing of step S106 is performed, for example, the detection signal from the second start winning opening switch that is included in each winning
他方、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞して第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS107;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留データの数である第2保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS108)。そして、第2保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS108;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。他方、ステップS108にて第2特図保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS108;No)、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS109)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第2特別図柄表示装置4Bに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS110)。そして、例えば第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第2保留記憶数を1加算する(ステップS111)。この際には、例えばステップS111にて1加算した第2保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第2保留記憶数コマンドを送信するための設定を行う(ステップS112)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第2保留記憶数コマンドが送信されることになる。
On the other hand, when the game ball wins the normal variable winning
図19は、第1特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS120〜S126の各処理を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 17 as the first special symbol process. In the first special symbol process shown in FIG. 19, the following steps are performed according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control
ステップS120の第1特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この第1特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部121Aに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS121の第1可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1可変表示開始時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が特定可能となる可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS121にて設定された確定特別図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドや第1表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されることになる。
The first special symbol normal process of step S120 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. Whether the first special symbol normal process starts the special symbol game by the first special
ステップS122の第1可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1可変表示制御処理は、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS123の第1可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1可変表示停止時処理では、第1特別図柄表示装置4Aにて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。そして、第1大当りフラグがオンとなっていることに対応して第1特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、第1大当りフラグがオフとなっていることに対応して第1特別図柄プロセスフラグの値を“0“に更新する。
The first variable display control process in step S122 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This first variable display control process is performed by the first special
ステップS124の第1大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、第1大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。ステップS125の第1大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、ステップS125の第1大入賞口開放中処理では、第1特別可変入賞球装置7Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第1特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS126の第1大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り終了処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う。
The pre-opening process for the first big winning opening in step S124 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. In the first big winning opening opening pre-processing, for example, setting for transmitting a first big hit start command to the
図20は、図19のステップS120にて実行される第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す第1特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第2大当りフラグがオフであれば(ステップS201;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントされている保留データの数である第1保留記憶数が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS202)。このときには、第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)に有効な大当り判定用の乱数値MR1を示す保留データが記憶されているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the first special symbol normal process executed in step S120 of FIG. When the first special symbol normal process shown in FIG. 20 is started, the
ステップS202にて第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS202;No)、第1特図保留記憶部121Aに保留データがあるものと判断して、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS203)。この際には、例えば第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1減算するなどして、第1保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS204)。そして、例えばステップS204にて1減算した第1保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1保留記憶数コマンドを送信するための設定を行う(ステップS205)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第1保留記憶数コマンドが送信されることになる。
When the first reserved memory number is other than “0” in step S202 (step S202; No), it is determined that there is reserved data in the first special figure reserved
ステップS205の処理に続いて、CPU103は、ステップS203にて第1特図保留記憶部121Aから読み出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、第1開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を、確変大当りとするか通常大当りとするかハズレとするかを判定するための第1大当り確変判定処理を実行する(ステップS206)。図21は、ステップS206にて実行される第1大当り確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す第1大当り確変判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態(確変中)とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンである場合には(ステップ301;Yes)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202を設定する(ステップS302)。他方、確変中フラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201を設定する(ステップS303)。
Following the processing of step S205, the
ステップS302、S303の処理のいずれかを実行した後には、図20のステップS203にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS304)。ステップS304にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しなければ(ステップS304;No)、第1大当り確変判定処理を終了する。 After either of the processes of steps S302 and S303 is executed, it is variably displayed by determining whether or not the jackpot determination random number MR1 read in step S203 of FIG. 20 matches the jackpot determination value data. It is determined whether or not the result is a big hit (step S304). If the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S304 (step S304; No), the first big hit probability variation determination process is terminated.
他方、ステップS304にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合には(ステップS304;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS305)。これにより、遊技制御フラグ設定部123には、ステップS304にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致する旨の判定がなされたことに対応して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなることに基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となることを示すデータが設定されることになる。このときには、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS306)。そして、ステップS306にて抽出した確変判定用の乱数値MR4が予め定められた確変判定値データ(例えば奇数を示す数値データなど)と合致するか否かを判定する(ステップS307)。
On the other hand, if the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S304 (step S304; Yes), the first big hit flag provided in the game control
ステップS307にて乱数値MR4が確変判定値データと合致すれば(ステップS307;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS308)。他方、ステップS307にて乱数値MR4が確変判定値データと合致しなければ(ステップS307;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS309)。以上のような第1大当り確変判定処理を実行した後には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(図20のステップS207)。
If the random value MR4 matches the probability variation determination value data in step S307 (step S307; Yes), the first probability variation confirmation flag provided in the game control
また、図20に示すステップS201にて第2大当りフラグがオンであれば(ステップS201;Yes)、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値となっているか否かを判定する(ステップS208)。ここで、第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値となっているときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されていることになる。ステップS208にて第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」であれば(ステップS208;No)、そのまま第1特別図柄通常処理を終了する。
Also, if the second big hit flag is on in step S201 shown in FIG. 20 (step S201; Yes), the timer value in the second variable display timer provided in the game control
他方、ステップS208にて第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値であれば(ステップS208;Yes)、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示結果が大当りとなる特図ゲームが実行されていると判断して、待機時演出を実行するための設定を行う。このときには、遊技制御フラグ設定部123に設けられた待機時演出フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS209)、オンとなっていれば(ステップS209;Yes)、演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドを送信するための設定が既に行われたと判断して、第1特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS209にて待機時演出フラグがオフであれば(ステップS209;No)、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS210)。そして、待機時演出フラグをオン状態にセットする(ステップS211)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信されることになる。
On the other hand, if the timer value in the second variable display timer is larger than “0” in step S208 (step S208; Yes), the special game in which the variable display result is a big hit by the second special
図22は、図19に示すステップS121にて実行される第1可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す第1可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。そして、第1大当りフラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、第1確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS222)。第1確変確定フラグがオンである場合には(ステップS222;Yes)、例えば「7」を示す特別図柄といった確変大当り図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する(ステップS223)。他方、ステップS222にて第1確変確定フラグがオフである場合には(ステップS222;No)、例えば「3」を示す特別図柄といった通常大当り図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する(ステップS224)。ステップS223、S224の処理のいずれかを実行することにより確定特別図柄を決定した後には、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221を設定する(ステップS225)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the first variable display start process executed in step S121 shown in FIG. In the first variable display start process shown in FIG. 22, the
ステップS221にて第1大当りフラグがオフであれば(ステップS221;No)、例えば複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて導出表示する確定特別図柄を決定する(ステップS226)。例えば、CPU103は、ステップS226にて乱数回路104等により更新されているハズレ時確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数種類のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
If the first big hit flag is off in step S221 (step S221; No), for example, in the present special figure game by the first special
ステップS226の処理に続いて、リーチ判定用の乱数値MR2を抽出し(ステップS227)、例えばROM101等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、乱数値MR2がリーチ判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS228)。そして、乱数値MR2がリーチ判定値データと合致すれば(ステップS228;Yes)、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示態様をリーチにすると判断して、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222を設定する(ステップS229)。
Following the processing in step S226, a random number value MR2 for reach determination is extracted (step S227), and the random number value MR2 is determined as reach determination value data by referring to a reach determination table stored in advance in the
ステップS228にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しなければ(ステップS228;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS230)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS230;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223を設定する(ステップS231)。他方、ステップS230にて確変中フラグがオンであれば(ステップS230;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(D)に示す確変中パターン決定テーブル224を設定する(ステップS232)。 If the random number MR2 does not match the reach determination value data in step S228 (step S228; No), it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S230). At this time, if the probability changing flag is off (step S230; No), the normal loss pattern determination table 223 shown in FIG. 7C is set as a table for determining the variable display pattern (step S231). . On the other hand, if the probability variation flag is on in step S230 (step S230; Yes), the probability variation pattern determination table 224 shown in FIG. 7D is set as a table for determining the variable display pattern (step S230). S232).
ステップS225、S229、S231、S232の処理のいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路104等により更新されている可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS233)。続いて、CPU103は、ステップS233にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS225、S229、S231、S232のいずれかにて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを選択決定する(ステップS234)。
After setting the pattern determination table in any of the processes of steps S225, S229, S231, and S232, for example, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
この後、CPU103は、ステップS223、S224、S226の処理のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを第1特別図柄記憶部122Aに記憶させる(ステップS235)。また、例えばステップS234にて決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS236)。加えて、例えばステップS223、S224、S226の処理のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応する制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1特別図柄通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS237)。
Thereafter, the
ステップS237の処理に続いて、CPU103は、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンでの特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1可変表示タイマに設定する(ステップS238)。そして、例えば第1特別図柄表示装置4Aにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の可変表示を開始する設定を行う(ステップS239)。このときには、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS240)。
Subsequent to the processing of step S237, the
図23は、図19に示すステップS126にて実行される第1大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS251)。続いて、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS252)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部123に設定されていた大当り遊技状態となることを示すデータが、大当り遊技状態とはならないことを示すデータに更新されることになる。ステップS252の処理に続いて、待機時演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS253)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS254)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the first jackpot end process executed in step S126 shown in FIG. In the first jackpot end process shown in FIG. 23, the
図17に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理としては、図19に示した第1特別図柄プロセス処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。すなわち、前述した第1特別図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第1」とされていたところを「第2」と読み替え、「第2」とされていたところを「第1」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。
What is necessary is just to perform the process which adapted the 1st special symbol process process shown in FIG. 19 to the 2nd special
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2特別図柄通常処理は、第2特別図柄表示装置4Aに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bに格納された大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データに基づいて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2特別図柄通常処理では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定して大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う第2大当り確変判定処理が実行される。
For example, the second special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0” is the second special symbol holding
ここで、第2大当り確変判定処理を実行する際には、図20に示すステップS206にて第1大当り確変判定処理を実行する場合と同一の判定モジュールを読み出して実行するなどして、大当りとするかハズレとするかの判定を行うようにすればよい。すなわち、第1特図保留記憶部121Aから読み出した乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理と、第2特図保留記憶部121Bから読み出した乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理は、互いに同一の構成によって実現される。
Here, when executing the second big hit probability variation determination process, the same determination module as the case where the first big hit probability variation determination process is executed in step S206 shown in FIG. It is only necessary to determine whether or not to make a loss. That is, the variable display result in the special figure game by the first special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2可変表示開始時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が特定可能となる可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される第2可変表示制御処理は、第2特別図柄表示装置4Bに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
The second variable display start process executed when the value of the second special symbol process flag is “1” is stopped and displayed as a special symbol variable display result in the special symbol game by the second special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2可変表示停止時処理では、第2特別図柄表示装置4Bにて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。そして、第2大当りフラグがオンとなっていることに対応して第2特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、第2大当りフラグがオフとなっていることに対応して第2特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される第2大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、第2大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される第2大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、第2大入賞口開放中処理では、第2特別可変入賞球装置7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される第2大当り終了処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う。また、第2大当り終了処理は、第2大当りフラグや待機時演出フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を含んでいる。
In the second variable display stop process that is executed when the value of the second special symbol process flag is “3”, the fixed special symbol is derived and displayed by the second special
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130によって演出制御メイン処理が実行される。図24は、演出制御用CPU130によって実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、所定の初期化処理を実行することにより、例えば演出制御用CPU130内における各種レジスタやスタックポインタ、プログラムカウンタなどの初期値を設定するとともに、RAM132をクリアするなどといった、初期化を行う(ステップS51)。この初期化処理では、演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等も行われ、これにより、演出制御用CPU130では、所定時間(例えば2ミリ秒)毎にタイマ割込みが発生する。
Next, the operation in the
その後、演出制御用CPU130は、例えばタイマ割込みフラグを監視することなどにより、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS52)。そして、タイマ割込みが発生するまでは(ステップS52;No)、ステップS52の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みが発生したときには(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS53)、以下のような処理を実行して演出制御を行う。
Thereafter, the
ここで、この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込み処理が実行されることにより、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込み処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, a predetermined timer interrupt process is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, whereby the timer interrupt flag is set to the on state, and the specific effect control process is the effect control main process. Is executed within. On the other hand, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
また、演出制御用CPU130では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
When the effect control INT signal from the
図24に示すステップS53の処理を実行した後に演出制御を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、例えば主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップS54)。続いて、演出制御用CPU130は、画像表示装置5における第1及び第2可変表示部5A、5Bの表示領域や表示態様を制御するための表示部制御処理を実行する(ステップS55)。
When the effect control is started after the process of step S53 shown in FIG. 24 is executed, the
この後、演出制御用CPU130は、画像表示装置5に設けられた第1可変表示部5Aに対応して第1演出制御プロセス処理を実行する(ステップS56)。第1演出制御プロセス処理では、パチンコ遊技機1の制御状態に応じて、第1可変表示部5Aの表示などにより各種の演出を実行するための設定が行われる。第1演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU130は、画像表示装置5に設けられた第2可変表示部5Bに対応して第2演出制御プロセス処理を実行する(ステップS57)。第2演出制御プロセス処理では、パチンコ遊技機1の制御状態に応じて、第2可変表示部5Bの表示などにより各種の演出を実行するための設定が行われる。そして、乱数更新処理が実行されることにより、演出制御基板12の側で乱数回路134等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(ステップS58)。
Thereafter, the
図25は、図24のステップS54におけるコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。ステップS54のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定されると、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of processing contents executed in the command analysis processing in step S54 of FIG. In the command analysis process in step S54, first, the reception command buffer is checked to determine whether there is an effect control command received from the
例えば、受信コマンドが第1可変表示開始コマンドであれば、例えば第1可変表示開始コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部に格納することなどにより、第1可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンをセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1可変表示開始フラグをオン状態にセットする。
For example, if the received command is the first variable display start command, the
受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであれば、例えば第2可変表示開始コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部に格納することなどにより、第2可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンをセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2可変表示開始フラグをオン状態にセットする。
If the received command is the second variable display start command, for example, the second data provided in the
受信コマンドが第1特別図柄通知コマンドであれば、例えば第1特別図柄通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された確定特別図柄を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第1特別図柄記憶部153に記憶させることなどにより、第1特別図柄通知コマンドで通知された特別図柄をセーブする。受信コマンドが第2特別図柄通知コマンドであれば、例えば第2特別図柄通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された確定特別図柄を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第2特別図柄記憶部154に記憶させることなどにより、第2特別図柄通知コマンドで通知された特別図柄をセーブする。
If the received command is the first special symbol notification command, for example, the first special symbol provided in the
受信コマンドが第1大当り開始コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第2大当り開始フラグであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当りラウンド数通知コマンドであれば、例えば大当りラウンド数通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知されたラウンド数を特定可能なデータを、RAM132に設けられたラウンド数格納部に記憶させることなどにより、大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数をセーブする。受信コマンドが大当り終了コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。
If the received command is the first big hit start command, the first big hit start flag provided in the effect control
受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであれば、例えば第1保留記憶数通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された第1保留記憶数を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第1保留記憶数格納部に格納することなどにより、第1保留記憶数通知コマンドで通知された第1保留記憶数をセーブする。また、このときには、第1保留記憶数表示設定として、第1可変表示部5Aに設けられた第1保留記憶数表示部にて第1保留記憶数を特定可能に表示するための設定を行う。
If the received command is the first reserved memory number notification command, the
受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであれば、例えば第2保留記憶数通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された第2保留記憶数を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第2保留記憶数格納部に格納することなどにより、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2保留記憶数をセーブする。また、このときには、第2保留記憶数表示設定として、第2可変表示部5Bに設けられた第2保留記憶数表示部にて第2保留記憶数を特定可能に表示するための設定を行う。
If the received command is the second reserved memory number notification command, the
受信コマンドが待機時演出開始コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた待機時演出開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば受信した演出制御コマンドに対応して演出制御フラグ設定部155に設けられたコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
If the received command is a stand-by effect start command, the stand-by effect start flag provided in the effect control
図26、図28及び図29は、図24に示すステップS55にて実行される表示部制御処理の一例を示すフローチャートである。この表示部制御処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(図26のステップS141)。このとき、第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS141;No)、第2可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS142)。そして、第2可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS142;No)、待機時演出開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS143)。さらに、待機時演出開始フラグもオフであれば(ステップS143;No)、そのまま表示部制御処理を終了する。
26, 28, and 29 are flowcharts illustrating an example of the display unit control process executed in step S55 illustrated in FIG. When the display control process is started, the
ステップS143にて待機時演出開始フラグがオンであるときには(ステップS143;Yes)、乱数回路134等により更新されている表示態様決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS144)、図12(A)に示す待機時表示態様決定テーブル261を参照することにより、画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定するか演出用可変表示に設定するかを決定する(ステップS145)。そして、ステップS145での決定結果に基づき、画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定するか否かを判定する(ステップS146)。
When the standby effect start flag is on in step S143 (step S143; Yes), the display mode determination random number SR1 updated by the
ステップS146にて画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定すると判定された場合には(ステップS146;Yes)、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値が所定値(例えば「0」)以外となっているか否かを判定することなどにより、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS147)。このとき、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS147;Yes)、待機時演出として第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させるための表示設定を行う(ステップS148)。
If it is determined in step S146 that the display mode on the
例えばステップS148の処理では、第2可変表示部5Bの表示領域を段階的に狭めてゆくとともに、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部に表示された飾り図柄などといった、第2可変表示部5Bの表示領域内で表示される各種の画像について、その表示倍率を段階的に低下させてゆく。このような表示設定により、例えば画像表示装置5での表示態様が縮小表示に設定されていない通常時には図27(A)に示すように第1可変表示部5Aの表示領域と同一の大きさを有していた第2可変表示部5Bの表示領域が、図27(B)に示すように段階的に縮小されてゆき、最終的には図27(C)に示すように第1可変表示部5Aの表示領域に比べて十分小さくなるように縮小されることになる。図27(C)に示すように第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させた状態では、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて表示される飾り図柄を視認することが困難になる。また、図27(C)に示すように第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させたことにより広くなった第1可変表示部5Aの表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示部の配置や、各図柄表示部にて表示される飾り図柄の表示倍率、背景画像及び各種の演出用画像の表示倍率などを調整して、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させることにより第1可変表示部5Aの表示領域となった部分においても、飾り図柄等を示す各種の画像を表示させるようにすればよい。こうしたステップS148での表示設定を行った後には、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2縮小表示フラグをオン状態にセットする(ステップS149)。
For example, in the process of step S148, the display area of the second
また、ステップS147にて第1可変表示部5Aにおいては飾り図柄の可変表示が行われておらず、第2可変表示部5Bにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS147;No)、待機時演出として第1可変表示部5Bの表示領域を縮小させるための表示設定を行う(ステップS150)。ここで、ステップS150での処理としては、ステップS148の処理における拡大表示設定の対象と縮小表示設定の対象とを入れ替えた処理が実行されればよい。すなわち、ステップS150では、第1可変表示部5Aの表示領域を段階的に狭めてゆくとともに、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部に表示された飾り図柄などといった、第1可変表示部5Aの表示領域内で表示される各種の画像について、その表示倍率を段階的に低下させてゆく処理が実行される。その一方で、広くなった第2可変表示部5Bの表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示部の配置や、各図柄表示部にて表示される飾り図柄の表示倍率、背景画像及び各種の演出用画像の表示倍率などを調整して、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させることにより第2可変表示部5Bの表示領域となった部分においても、飾り図柄等を示す各種の画像を表示させるようにすればよい。こうしたステップS150での表示設定を行った後には、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1縮小表示フラグをオン状態にセットする(ステップS151)。
In step S147, if the decorative display variable display is not performed on the first
ステップS146にて画像表示装置5での表示態様を縮小表示には設定せずに演出用可変表示に設定すると判定された場合には(ステップS146;No)、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS152)。このとき、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS152;Yes)、待機時演出として第2可変表示部5Bにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行すると判断して、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2演出可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS153)。他方、ステップS152にて第1可変表示部5Aにおいては飾り図柄の可変表示が行われておらず、第2可変表示部5Bにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS152;No)、待機時演出として第1可変表示部5Aにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行すると判断して、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1演出可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS154)。ステップS149、S151、S153、S154の処理のいずれかを実行した後には、待機時演出開始フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS155)。
If it is determined in step S146 that the display mode on the
ステップS141にて第1可変表示開始フラグがオンであると判定された場合には(ステップS141;Yes)、第1縮小表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS156)。このとき、第1縮小表示フラグがオンであれば(ステップS156;Yes)、第1可変表示部5Aにおいて新たに大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が開始されることから、待機時演出などとして縮小させていた第1可変表示部5Aの表示領域を通常時の大きさに復元させるための表示設定を行う(ステップS157)。例えばステップS157の処理としては、ステップS150での処理手順とは逆の手順により第1可変表示部5Aの表示領域を段階的に広めてゆくとともに、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部に表示された飾り図柄などといった、第1可変表示部5Aの表示領域内で表示される各種の画像について、その表示倍率を段階的に増大させてゆく処理が実行される。その一方で、狭くなる第2可変表示部5Bの表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示部の配置や、各図柄表示部にて表示される飾り図柄の表示倍率、背景画像及び各種の演出用画像の表示倍率などを調整して、縮小表示が行われていない通常時における第2可変表示部5Bの表示領域において、飾り図柄等を示す各種の画像を表示できるようにすればよい。こうしたステップS157での表示設定を行った後には、第1縮小表示フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS158)。
If it is determined in step S141 that the first variable display start flag is on (step S141; Yes), it is determined whether the first reduced display flag is on (step S156). At this time, if the first reduced display flag is on (step S156; Yes), the variable display of the decorative symbol based on the big hit determination result using the random number MR1 for the big hit determination is newly performed in the first
ステップS142にて第2可変表示開始フラグがオンであると判定された場合には(ステップS142;Yes)、第2縮小表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS159)。このとき、第2縮小表示フラグがオンであれば(ステップS159;Yes)、第2可変表示部5Bにおいて新たに大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が開始されることから、待機時演出などとして縮小させていた第2可変表示部5Bの表示領域を通常時の大きさに復元させるための表示設定を行う(ステップS160)。例えばステップS160の処理としては、ステップS148での処理手順とは逆の手順により第2可変表示部5Bの表示領域を段階的に広めてゆくとともに、第2可変表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部に表示された飾り図柄などといった、第2可変表示部5Bの表示領域内で表示される各種の画像について、その表示倍率を段階的に増大させてゆく処理が実行される。その一方で、狭くなる第1可変表示部5Aの表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示部の配置や、各図柄表示部にて表示される飾り図柄の表示倍率、背景画像及び各種の演出用画像の表示倍率などを調整して、縮小表示が行われていない通常時における第1可変表示部5Aの表示領域において、飾り図柄等を示す各種の画像を表示できるようにすればよい。こうしたステップS160での表示設定を行った後には、第2縮小表示フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS161)。
If it is determined in step S142 that the second variable display start flag is on (step S142; Yes), it is determined whether the second reduced display flag is on (step S159). At this time, if the second reduced display flag is on (step S159; Yes), the variable display of the decorative symbol based on the big hit determination result using the random number MR1 for the big hit determination is newly performed in the second
ステップS156にて第1縮小表示フラグがオフであると判定された場合には(ステップS156;No)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出し(図28のステップS162)、読み出された格納データから可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS163)。このとき、可変表示パターンが大当りパターンであれば(ステップS163;Yes)、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させることはできないと判断して、表示部制御処理を終了する。
If it is determined in step S156 that the first reduced display flag is off (step S156; No), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
これに対して、ステップS163にて可変表示パターンが大当りパターンではなければ(ステップS163;No)、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させるか否かを決定するためのテーブルとして、図12(B)に示す通常時縮小表示実行決定テーブル262を設定する(ステップS164)。そして、乱数回路134等により更新されている通常時縮小表示実行決定用の乱数値SR4を抽出し(ステップS165)、抽出した乱数値SR4が通常時縮小表示実行決定テーブル262により設定された縮小実行決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS166)。このとき、縮小実行決定値データと合致しなければ(ステップS166;No)、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させないと判断して、表示部制御処理を終了する。
On the other hand, if the variable display pattern is not a big hit pattern in step S163 (step S163; No), as a table for determining whether to reduce the display area of the first
他方、ステップS166にて乱数値SR4が縮小実行決定値データと合致すると判定された場合には(ステップS166;Yes)、図26に示すステップS150の処理と同様にして、第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させるための表示設定を行う(ステップS167)。これにより、第1可変表示部5Aにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が実行される場合でも、所定の確率で第1可変表示部5Aの表示領域を縮小させることができる。このときには、第1縮小表示フラグをオン状態にセットした後(ステップS168)、表示部制御処理を終了する。つまりは、大当りでないときに一定の確率で縮小表示する。
On the other hand, if it is determined in step S166 that the random number SR4 matches the reduced execution decision value data (step S166; Yes), the first
図26に示すステップS159にて第2縮小表示フラグがオフであると判定された場合には(ステップS159;No)、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出し(図29のステップS169)、読み出された格納データから可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS170)。このとき、可変表示パターンが大当りパターンであれば(ステップS170;Yes)、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させることはできないと判断して、表示部制御処理を終了する。
If it is determined in step S159 shown in FIG. 26 that the second reduced display flag is OFF (step S159; No), the storage data in the second variable display pattern storage unit provided in the
これに対して、ステップS170にて可変表示パターンが大当りパターンではなければ(ステップS170;No)、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させるか否かを決定するためのテーブルとして、図12(B)に示す通常時縮小表示実行決定テーブル262を設定する(ステップS171)。そして、乱数回路134等により更新されている通常時縮小表示実行決定用の乱数値SR4を抽出し(ステップS172)、抽出した乱数値SR4が通常時縮小表示実行決定テーブル262により設定された縮小実行決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS173)。このとき、縮小実行決定値データと合致しなければ(ステップS173;No)、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させないと判断して、表示部制御処理を終了する。
On the other hand, if the variable display pattern is not a big hit pattern in step S170 (step S170; No), as a table for determining whether or not to reduce the display area of the second
他方、ステップS173にて乱数値SR4が縮小実行決定値データと合致すると判定された場合には(ステップS173;Yes)、図26に示すステップS148の処理と同様にして、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させるための表示設定を行う(ステップS174)。これにより、第2可変表示部5Bにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が実行される場合でも、所定の確率で第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させることができる。このときには、第2縮小表示フラグをオン状態にセットした後(ステップS175)、表示部制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S173 that the random value SR4 matches the reduction execution decision value data (step S173; Yes), the second
図30は、図24に示すステップS56にて実行される第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU130が、第1可変表示部5Aに対応して演出制御フラグ設定部155に設けられた第1演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS190〜S195の各処理を実行する。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the first effect control process executed in step S56 shown in FIG. In the first effect control process shown in FIG. 30, the
ステップS190の第1可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この第1可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示開始フラグや第1演出可変表示開始フラグがオンとなっているか否かに基づいて第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS191の第1飾り図柄可変表示開始処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄可変表示開始処理は、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を設定する処理や、主基板11からの第1可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンに対応した演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The first variable display start command reception waiting process in step S190 is a process executed when the value of the first effect control process flag is “0”. The first variable display start command reception waiting process performs variable display of decorative symbols on the first
ステップS192の第1飾り図柄可変表示中処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄可変表示中処理は、演出制御タイマ設定部156に設けられた第1演出制御タイマにおけるタイマ値に応じて演出制御パターンに対応したテーブルデータの読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された演出制御データに従って各種の演出態様を制御する処理などを含んでいる。ステップS193の第1飾り図柄停止時処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄停止時処理では、主基板11からの第1大当り開始コマンドを受信したか否かを、例えば第1大当り開始フラグをチェックすることなどにより判定し、受信した場合には第1演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、受信せずに所定の大当り待ち時間が経過した場合には第1演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The first decorative variable display process in step S192 is a process executed when the value of the first effect control process flag is “2”. In the first decorative symbol variable display process, the reading position of the table data corresponding to the effect control pattern is switched according to the timer value in the first effect control timer provided in the effect control
ステップS194の第1大当り演出処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この第1大当り演出処理は、大当り遊技状態に応じた画像を第1可変表示部5Aに表示させる制御を行う処理などを含んでいる。例えば、主基板11からの大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数を、第1可変表示部5Aにて表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。また、第1大当り演出処理では、例えば演出制御用CPU130が音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、全ての音声チャンネルを大当り遊技状態における演出に使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果が大当りになることなどといった、所定条件が成立したときに、例えば大当り演出用の音声といった所定の音声を、全ての音声チャンネルを用いて出力させることができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS195の第1大当り終了演出処理は、第1演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り終了演出処理は、例えば第1可変表示部5Aに所定画像を表示させることなどにより、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出動作を制御する処理などを含んでいる。
The first big hit effect process in step S194 is a process executed when the value of the first effect control process flag is “4”. The first jackpot effect process includes a process of performing control to display an image corresponding to the jackpot game state on the first
図31は、図30に示すステップS190にて実行される第1可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す第1可変表示開始コマンド受信待ち処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS401)。そして、第1可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS401;Yes)、第1可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS402)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄可変表示開始処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS403)。これに対して、ステップS401にて第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS401;No)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1演出可変表示プロセスフラグの値に応じて、ステップS410〜S413の各処理を実行する。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the first variable display start command reception waiting process executed in step S190 shown in FIG. When the first variable display start command reception waiting process shown in FIG. 31 is started, the
ステップS410の第1演出可変表示開始待ち処理は、第1演出可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図32は、第1演出可変表示開始待ち処理として、図31に示すステップS410にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す第1演出可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU130は、まず、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1演出可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。そして、第1演出可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS501;No)、そのまま第1演出可変表示開始待ち処理を終了する。
The first effect variable display start waiting process in step S410 is executed when the value of the first effect variable display process flag is “0”. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S410 illustrated in FIG. 31 as the first effect variable display start waiting process. In the first effect variable display start waiting process shown in FIG. 32, the
他方、ステップS501にて第1可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS501;Yes)、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値を読み取ることなどにより、第2可変表示部5Bにて実行されている飾り図柄の可変表示における残りの可変表示時間を特定する(ステップS502)。続いて、ステップS502にて特定した時間が、連続演出実行可能値として予め定められた判定値以上となっているか否かを判定する(ステップS503)。このとき、連続演出実行可能値以上であると判定されれば(ステップS503;Yes)、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行可能であると判断して、連続演出を実行するか否かを判定するための処理を実行する。すなわち、連続演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(B)に示す待機時連続演出実行判定テーブル252を設定し(ステップS504)、乱数回路134等により更新されている連続演出実行判定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS505)。そして、抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS506)。
On the other hand, if the first variable display start flag is turned on in step S501 (step S501; Yes), for example, by reading the timer value in the second effect control timer, it is executed in the second
ステップS506にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致すれば(ステップS506;Yes)、ステップS502にて特定した時間が連続演出種別判定値として予め定められた判定値以上となっているか否かを判定する(ステップS507)。このとき、連続演出種別判定値以上であると判定されれば(ステップS507;Yes)、第1可変表示部5Aにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行すると判断して、演出制御カウンタ設定部157に設けられた第1連続演出カウンタにカウント初期値として「3」を設定するとともに(ステップS508)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1連続演出種別フラグの値を“1”に更新する(ステップS509)。これに対して、ステップS507にて連続演出種別判定値未満であると判定された場合には(ステップS507;No)、第1可変表示部5Aにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行すると判断して、第1連続演出カウンタにカウント初期値として「2」を設定するとともに(ステップS510)、第1連続演出種別フラグの値を“2”に更新する(ステップS511)。
If the random value SR2 matches the continuous performance execution determination value data in step S506 (step S506; Yes), is the time specified in step S502 equal to or greater than a predetermined determination value as the continuous performance type determination value? It is determined whether or not (step S507). At this time, if it is determined that it is greater than or equal to the continuous effect type determination value (step S507; Yes), it is determined that the continuous effect is to be executed over the variable display of the four decorative symbols in the first variable display unit 5A. “3” is set as the initial count value in the first continuous effect counter provided in the counter setting unit 157 (step S508), and the value of the first continuous effect type flag provided in the effect control
ステップS503にて連続演出実行可能値未満であると判定された場合や(ステップS503;No)、ステップS506にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致しないと判定された場合(ステップS506;No)、あるいはステップS509、S511の処理のいずれかを実行した後には、第1演出可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS512)、第1演出可変表示プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS513)。 When it is determined in step S503 that it is less than the continuous effect executable value (step S503; No), or when it is determined in step S506 that the random value SR2 does not match the continuous effect execution determination value data (step S506). ; No), or after executing one of the processes of steps S509 and S511, the first effect variable display start flag is cleared and turned off (step S512), and the value of the first effect variable display process flag is set. Is updated to “1” (step S513).
図31に示すステップS411の第1演出可変表示開始時処理は、第1演出可変表示プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図33は、第1演出可変表示開始時処理として、図31に示すステップS411にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す第1演出可変表示開始時処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS521)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」の図柄表示部における確定飾り図柄としての左確定飾り図柄を決定する。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、「中」の図柄表示部における確定飾り図柄としての中確定飾り図柄を決定する。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、「右」の図柄表示部における確定飾り図柄としての右確定飾り図柄を決定する。
The first effect variable display start process in step S411 shown in FIG. 31 is executed when the value of the first effect variable display process flag is “1”. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S411 illustrated in FIG. 31 as the first effect variable display start process. In the first effect variable display start process shown in FIG. 33, the
ステップS521にて確定飾り図柄を決定した後には、RAM132に設けられた第1予告パターン格納部を初期化して、その格納データを消去する(ステップS522)。続いて、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS523)、“0”であると判定された場合には(ステップS523;Yes)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図13(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル271を設定する(ステップS524)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS525)、抽出した乱数値SR3に基づいてハズレ時単独予告決定テーブル271を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS526)。
After determining the confirmed decorative pattern in step S521, the first notice pattern storage unit provided in the
この後、演出制御用CPU130は、ステップS526での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS527)。そして、予告ありと判定された場合には(ステップS527;Yes)、ステップS526にて決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS528)。これに対して、ステップS527にて予告なしと判定された場合には(ステップS527;No)、ステップS528の処理をスキップする。続いて、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値を読み取ることなどにより、第2可変表示部5Bにて実行されている飾り図柄の可変表示における残りの可変表示時間を特定する(ステップS529)。さらに、ステップS529にて特定した時間やステップS526にて決定した予告パターンに対応した演出制御パターンを決定する(ステップS530)。
After this, the
また、ステップS523にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合には(ステップS523;No)、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS531)。例えば、演出制御用CPU130は、図34に示すように、第1連続演出種別フラグの値と、第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応して、予告A−1〜予告A−4の予告パターン、あるいは予告B−1〜予告B−3の予告パターンのうちで、いずれかの予告パターンに決定する。このときには、ステップS531にて決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS532)。さらに、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別やステップS531にて決定した予告パターンに対応した演出制御パターンを決定する(ステップS533)。
In addition, when it is determined in step S523 that the value of the first continuous performance type flag is other than “0” (step S523; No), the continuous performance specified by the value of the first continuous performance type flag. A notice pattern corresponding to the type and the count value in the first continuous effect counter is determined (step S531). For example, as shown in FIG. 34, the
ステップS530、S533の処理のいずれかを実行した後には、決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定する(ステップS534)。そして、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS535)。この後、第1演出可変表示プロセスフラグの値を“2”に更新する(ステップS536)。
After executing one of the processes in steps S530 and S533, a timer initial value corresponding to the determined effect control pattern is set in the first effect control timer (step S534). Then, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図31に示すステップS412の第1演出可変表示中処理は、第1演出可変表示プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。図35は、第1演出可変表示中処理として、図31に示すステップS412にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す第1演出可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値に基づいて演出制御パターンに対応したデータテーブルから演出制御データを読み出し、読み出された演出制御データが予告実行用の制御データであるか否かを判定することなどにより、予告の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、予告の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS551;Yes)、第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行しているか否かを判定する(ステップS552)。
The first effect variable display in-process in step S412 shown in FIG. 31 is executed when the value of the first effect variable display process flag is “2”. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S412 illustrated in FIG. 31 as the first effect variable display process. In the first effect variable display process shown in FIG. 35, the
ステップS552にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していないと判定されれば(ステップS552;No)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルを確保する(ステップS553)。音声制御基板13では、例えば音声制御用CPU145が演出制御用CPU130からの指令に応答して、2つの音声チャンネルであるチャンネル#1、#2のそれぞれに対応して設けられた音声信号生成回路146A、146Bのうちのいずれかを、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示に対応した予告音声出力用に割り当てるなどといった、音声チャンネルを確保するための設定が行われる。これに対して、ステップS552にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS552;Yes)、ステップS553の処理を実行しない。これにより、第2可変表示部5Bにて表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示に対応した予告が実行されているときには、待機時演出として行われる第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告で発生する音声を、出力しないようにすることができる。
If it is determined in step S552 that the advance notice corresponding to the variable display of the decorative symbol on the second
ステップS551にて予告の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS551;No)、ステップS552にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合(ステップS552;Yes)、あるいはステップS553の処理を実行した後には、演出制御パターンに対応したデータテーブルから、第1演出制御タイマにおけるタイマ値に対応した演出制御データを読み出す(ステップS554)。そして、ステップS554にて読み出した演出制御データに対応した各種の指令を、例えば表示制御部133に設けられたVDP140や、音声制御基板13に搭載された音声制御用CPU145、あるいはランプ制御基板14などに対して送出する(ステップS555)。
When it is determined in step S551 that it is not the execution timing of the advance notice (step S551; No), or in step S552, the advance notice corresponding to the variable display of the decorative pattern on the second
この後、第1演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS556)。そして、ステップS556にて更新された第1演出制御タイマにおけるタイマ値が予め定められた所定値(例えば「0」)に達したか否かを判定することにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS557)。ステップS557にて可変表示の終了タイミングとなった旨の判定がなされた場合には(ステップS557;Yes)、第1演出可変表示プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS558)。他方、ステップS557にて可変表示の終了タイミングとはなっていない旨の判定がなされると(ステップS557;No)、ステップS558の処理を実行せずに、第1演出可変表示中処理を終了する。
Thereafter, the timer value in the first effect control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S556). Then, by determining whether or not the timer value in the first effect control timer updated in step S556 has reached a predetermined value (for example, “0”), the decoration in the first
図31に示すステップS413の第1演出可変表示終了時処理は、第1演出可変表示プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。図36は、第1演出可変表示終了時処理として、図31に示すステップS413にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す第1演出可変表示終了時処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するための設定を行う(ステップS571)。続いて、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS572)。
The first effect variable display end process in step S413 shown in FIG. 31 is executed when the value of the first effect variable display process flag is “3”. FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S413 illustrated in FIG. 31 as the first effect variable display end process. In the first effect variable display end process shown in FIG. 36, the
ステップS572にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合には(ステップS572;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS573)。このとき、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」以外であれば(ステップS573;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値を1減算して更新するとともに(ステップS574)、第1演出可変表示プロセスフラグの値を第1演出可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS575)。 If it is determined in step S572 that the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S572; No), whether or not the count value in the first continuous effect counter is “0”. Is determined (step S573). At this time, if the count value in the first continuous effect counter is other than “0” (step S573; No), the count value in the first continuous effect counter is decremented by 1 and updated (step S574) and the first effect. The value of the variable display process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to the first effect variable display start process (step S575).
他方、ステップS573にて第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であれば(ステップS573;Yes)、連続演出が実行される複数回の飾り図柄の可変表示が終了したと判断して、第1連続演出種別フラグの値を“0”に更新する(ステップS576)。また、ステップS572にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判別された場合や(ステップS572;Yes)、ステップS576の処理を実行した後には、第1演出可変表示プロセスフラグの値を第1演出可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS577)。 On the other hand, if the count value in the first continuous performance counter is “0” in step S573 (step S573; Yes), it is determined that the variable display of the decorative pattern for which the continuous performance is executed has been completed, The value of the first continuous effect type flag is updated to “0” (step S576). Further, when it is determined in step S572 that the value of the first continuous effect type flag is “0” (step S572; Yes), after the process of step S576 is executed, the first effect variable display process flag Is updated to “0”, which is a value corresponding to the first production variable display start waiting process (step S577).
図37は、図30に示すステップS191にて実行される第1飾り図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す第1飾り図柄可変表示開始処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1特別図柄記憶部153における記憶データを読み出し(ステップS421)、読み出された記憶データから第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS422)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定することができる。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol variable display start process executed in step S191 shown in FIG. In the first decorative symbol variable display start process shown in FIG. 37, the
ステップS422にて大当り図柄であると判定された場合には(ステップS422;Yes)、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS423)。例えば、演出制御用CPU130は、ステップS421にて第1特別図柄記憶部153から読み出した記憶データが、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄に対応するものであるか、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄に対応するものであるかを判定する。そして、通常大当り図柄に対応するものであると判定された場合には、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、偶数である「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す通常図柄のいずれか1つを、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一となる確定飾り図柄に決定する。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定される。他方、確変大当り図柄に対応するものであると判定された場合には、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、奇数である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す確変図柄のいずれか1つを、第1可変表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示部で同一となる確定飾り図柄に決定する。これにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が決定される。
If it is determined in step S422 that the symbol is a jackpot symbol (step S422; Yes), a determined symbol pattern for the jackpot combination is determined as a variable symbol display result in the first
また、ステップS422にて大当り図柄ではないと判定された場合には(ステップS422;No)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出し(ステップS424)、読み出された格納データから可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS425)。そして、リーチハズレパターンであると判定されれば(ステップS425;Yes)、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS426)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S422 that the symbol is not a big hit symbol (step S422; No), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
他方、ステップS425にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS425;No)、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS427)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「9」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
On the other hand, if it is determined in step S425 that the pattern is not a reach loss pattern (step S425; No), a fixed decorative pattern of a normal loss combination is determined as a variable display result of the decorative pattern in the first
ステップS423、S426、S427の処理のいずれかにて確定飾り図柄を決定した後には、決定された確定飾り図柄を特定可能なデータを第1確定飾り図柄記憶部151に記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする(ステップS428)。続いて、RAM132に設けられた第1予告パターン格納部を初期化して、その格納データを消去する(ステップS429)。また、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップS430)。このとき、大当りにならないと判定された場合には(ステップS430;No)、ハズレ時演出制御設定処理を実行する(ステップS431)。これに対して、大当りになると判定された場合には(ステップS430;Yes)、大当り時演出制御設定処理を実行する(ステップS432)。
After the finalized decorative symbol is determined in any of the processes of steps S423, S426, and S427, the finalized decorative
ステップS431、S432の処理のいずれかを実行した後には、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS433)。この後、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS434)。
After executing one of the processes in steps S431 and S432, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図38は、図37に示すステップS431にて実行されるハズレ時演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すハズレ時演出制御設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1連続演出種別フラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS601)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”であれば(ステップS601;Yes)、例えばRAM132に設けられた第1保留記憶数格納部から読み出した格納データなどから特定される第1保留記憶数が、連続演出可能記憶数として予め定められた判定値(例えば「3」)以上となっているか否かを判定する(ステップS602)。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the loss effect production control setting process executed in step S431 shown in FIG. In the lose effect production control setting process shown in FIG. 38, the
ステップS602にて連続演出可能記憶数以上であると判定された場合には(ステップS602;Yes)、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行可能であると判断して、連続演出を実行するか否かを判定するための処理を実行する。すなわち、連続演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常時連続演出実行判定テーブル251を設定し(ステップS603)、乱数回路134等により更新されている連続演出実行判定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS604)。そして、抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS605)。
If it is determined in step S602 that the number of memories that can be continuously produced is equal to or greater than that (step S602; Yes), it is possible to execute a continuous effect over a plurality of variable display of decorative symbols on the first
ステップS605にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致すれば(ステップS605;Yes)、第1連続演出カウンタにおけるカウント初期値として、第1保留記憶数から1減算した値を設定する(ステップS606)。また、第1保留記憶数に対応して、第1連続演出種別フラグの値を設定する(ステップS607)。例えば、第1保留記憶数が「4」であるときには第1連続演出種別フラグの値を“1”に設定する一方で、第1保留記憶数が「3」であるときには第1連続演出種別フラグの値を“2”に設定する。これにより、第1保留記憶数が「4」である場合には第1可変表示部5Aにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するための設定が行われるのに対して、第1保留記憶数が「3」である場合には第1可変表示部5Aにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するための設定が行われることになる。
If the random value SR2 matches the continuous performance execution determination value data in step S605 (step S605; Yes), a value obtained by subtracting 1 from the first reserved storage number is set as the initial count value in the first continuous performance counter ( Step S606). Further, the value of the first continuous effect type flag is set corresponding to the first reserved storage number (step S607). For example, when the first reserved memory number is “4”, the value of the first continuous effect type flag is set to “1”, while when the first reserved memory number is “3”, the first continuous effect type flag is set. Is set to “2”. As a result, when the first reserved memory number is “4”, the setting for executing the continuous effect over the variable display of the decorative pattern four times in the first
ステップS601にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合や(ステップS601;No)、ステップS607の処理を実行した後には、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS608)。ステップS608の処理としては、図33に示すステップS531と同様の処理が実行されればよい。 When it is determined in step S601 that the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S601; No), after the process of step S607 is executed, the value of the first continuous effect type flag is set. The notice pattern corresponding to the type of continuous effect specified from the above and the count value in the first continuous effect counter is determined (step S608). As processing of step S608, the same processing as step S531 shown in FIG. 33 may be executed.
また、ステップS602にて第1保留記憶数が連続演出可能記憶数未満であると判定された場合や(ステップS602;No)、ステップS605にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致しないと判定された場合には(ステップS605;No)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図13(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル271を設定する(ステップS609)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS610)、抽出した乱数値SR3に基づいてハズレ時単独予告決定テーブル271を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS611)。この後、ステップS611での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS612)。
In addition, when it is determined in step S602 that the first reserved memory number is less than the continuous effectable memory number (step S602; No), the random value SR2 does not match the continuous effect execution determination value data in step S605. Is determined (step S605; No), a table for determining whether or not to execute a single advance notice and a notice pattern when executing the single advance notice is shown in FIG. The notice determination table 271 is set (step S609). Then, the random number SR3 for notice determination updated by the
ステップS608の処理を実行した後や、ステップS612にて予告ありと判定された場合には(ステップS612;Yes)、決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS613)。これに対して、ステップS612にて予告なしと判定された場合には(ステップS612;No)、ステップS613の処理をスキップする。続いて、第1可変表示パターン格納部における格納データから特定される可変表示パターンやステップS608、S611の処理のいずれかにて決定した予告パターンに対応して、演出制御パターンを決定する(ステップS614)。そして、ステップS614にて決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定した後(ステップS615)、ハズレ時演出制御設定処理を終了する。 After executing the process of step S608 or when it is determined that there is a notice in step S612 (step S612; Yes), data that can identify the decided notice pattern is stored in the first notice pattern storage unit. For example, the notice pattern is saved (step S613). On the other hand, if it is determined in step S612 that there is no notice (step S612; No), the process of step S613 is skipped. Subsequently, an effect control pattern is determined corresponding to the variable display pattern specified from the stored data in the first variable display pattern storage unit or the notice pattern determined in any of the processes of steps S608 and S611 (step S614). ). Then, after setting the timer initial value corresponding to the effect control pattern determined in step S614 in the first effect control timer (step S615), the loss effect effect control setting process is terminated.
図39は、図37に示すステップS432にて実行される大当り時演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り時演出制御設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1連続演出種別フラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS631)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であれば(ステップS631;No)、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS632)。ステップS632の処理としては、図33に示すステップS531や図38に示すステップS608と同様の処理が実行されればよい。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit effect control setting process executed in step S432 shown in FIG. In the big hit effect control setting process shown in FIG. 39, the
ステップS632にて予告パターンを決定した後には、第1連続演出種別フラグと第1連続演出カウンタをクリアして初期化する(ステップS633)。これにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなった後に、それ以前から実行されている複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出に含まれる所定演出が実行されてしまうことにより遊技者に違和感を与えることを防止できる。
After the notice pattern is determined in step S632, the first continuous effect type flag and the first continuous effect counter are cleared and initialized (step S633). Thereby, after the decorative display variable display result in the first
ステップS631にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS631;Yes)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図13(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル272を設定する(ステップS634)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS635)、抽出した乱数値SR3に基づいて大当り時単独予告決定テーブル272を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS636)。この後、ステップS636での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS637)。
When it is determined in step S631 that the value of the first continuous performance type flag is “0” (step S631; Yes), it is determined whether or not to execute a single advance notice, and the notice pattern in the case of executing is determined. As a table for making the determination, the big hit time single notice determination table 272 shown in FIG. 13B is set (step S634). Then, the random number SR3 for notice determination updated by the
ステップS633の処理を実行した後や、ステップS637にて予告ありと判定された場合には(ステップS637;Yes)、決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS638)。これに対して、ステップS637にて予告なしと判定された場合には(ステップS637;No)、ステップS638の処理をスキップする。続いて、第1可変表示パターン格納部における格納データから特定される可変表示パターンやステップS633、S636の処理のいずれかにて決定した予告パターンに対応して、演出制御パターンを決定する(ステップS639)。そして、ステップS639にて決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定した後(ステップS640)、大当り時演出制御設定処理を終了する。 After executing the process of step S633 or when it is determined that there is a notice in step S637 (step S637; Yes), data that can specify the decided notice pattern is stored in the first notice pattern storage unit. For example, the notice pattern is saved (step S638). On the other hand, when it is determined in step S637 that there is no notice (step S637; No), the process of step S638 is skipped. Subsequently, an effect control pattern is determined corresponding to the variable display pattern specified from the stored data in the first variable display pattern storage unit or the advance notice pattern determined in any of the processes in steps S633 and S636 (step S639). ). Then, after setting the timer initial value corresponding to the effect control pattern determined in step S639 in the first effect control timer (step S640), the big hit effect control setting process is terminated.
図40は、図30に示すステップS192にて実行される第1飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す第1飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値に基づいて演出制御パターンに対応したデータテーブルから演出制御データを読み出し、読み出された演出制御データが予告実行用の制御データであるか否かを判定することなどにより、予告の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、予告の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS451;Yes)、第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行しているか否かを判定する(ステップS452)。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol variable display process executed in step S192 shown in FIG. In the first decorative symbol variable display process shown in FIG. 40, the
ステップS452にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していないと判定されれば(ステップS452;No)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルを確保する(ステップS453)。また、ステップS452にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS452;Yes)、第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の大当り信頼度を比較する(ステップS454)。例えば、ROM131には図13(D)に示すような単独予告の大当り信頼度や連続演出の大当り信頼度を示すデータテーブルを格納しておく。そして、そのデータテーブルを参照することで、第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応して実行される予告のうちで、いずれの予告の大当り信頼度が高いかを特定すればよい。
If it is determined in step S452 that the advance notice corresponding to the variable display of the decorative symbols on the second
ステップS454での比較結果から、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の方が高信頼度であるか否かを判定する(ステップS455)。そして、ステップS455にて高信頼度であると判定された場合には(ステップS455;Yes)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、全ての音声チャンネルを第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保する(ステップS456)。これにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の方が第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告に比べて高信頼度である場合には、高信頼度の予告で発生する音声を、低信頼度の予告で発生する音声よりも優先して出力させることができる。
From the comparison result in step S454, it is determined whether or not the notice corresponding to the variable display of the decorative design in the first
ステップS451にて予告の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS451;No)、ステップS455にて高信頼度ではないと判定された場合(ステップS455;No)、あるいはステップS453、S456の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンに対応したデータテーブルから、第1演出制御タイマにおけるタイマ値に対応した演出制御データを読み出す(ステップS457)。そして、ステップS457にて読み出した演出制御データに対応した各種の指令を、例えば表示制御部133に設けられたVDP140や、音声制御基板13に搭載された音声制御用CPU145、あるいはランプ制御基板14などに対して送出する(ステップS458)。
When it is determined in step S451 that it is not the execution timing of the notice (step S451; No), when it is determined that the reliability is not high in step S455 (step S455; No), or in steps S453 and S456 After executing any of the processes, the effect control data corresponding to the timer value in the first effect control timer is read from the data table corresponding to the effect control pattern (step S457). Then, various commands corresponding to the effect control data read in step S457, for example, the
この後、第1演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS459)。そして、ステップS459にて更新された第1演出制御タイマにおけるタイマ値が予め定められた所定値(例えば「0」)に達したか否かを判定することにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS460)。ステップS460にて可変表示の終了タイミングとなった旨の判定がなされた場合には(ステップS460;Yes)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS461)。他方、ステップS460にて可変表示の終了タイミングとはなっていない旨の判定がなされると(ステップS460;No)、ステップS461の処理を実行せずに、第1飾り図柄可変表示中処理を終了する。
Thereafter, the timer value in the first effect control timer is updated by, for example, subtracting 1 (step S459). Then, by determining whether or not the timer value in the first effect control timer updated in step S459 has reached a predetermined value (for example, “0”), the decoration in the first
図41は、図30に示すステップS193にて実行される第1飾り図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す第1飾り図柄停止時処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS471)。なお、第1大当り待ちフラグは、後述するステップS474の処理を実行することによりオン状態にセットされる。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol stop process executed in step S193 shown in FIG. When the first decorative symbol stop process shown in FIG. 41 is started, the
ステップS471にて第1大当り待ちフラグがオフであれば(ステップS471;No)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するための設定を行う(ステップS472)。続いて、演出制御タイマ設定部156に設けられた第1大当り待ちタイマに、第1大当り待ち時間として予め定められた所定時間に対応した所定のタイマ初期値を設定する(ステップS473)。このときには、第1大当り待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS474)。
If the first big hit waiting flag is off in step S471 (step S471; No), for example, by sending a predetermined drawing command to the
また、ステップS471にて第1大当り待ちフラグがオンであれば(ステップS471;Yes)、例えば第1大当り待ちタイマにおけるタイマ値が所定値(例えば「0」)となっているか否かを判定することなどにより、第1大当り待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS475)。ステップS475にて第1大当り待ち時間が経過していなければ(ステップS475;No)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り開始フラグがオンとなったか否かを判定する(ステップS476)。このとき、第1大当り開始フラグがオフであれば(ステップS476;No)、第1大当り待ちタイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS477)。これに対して、ステップS476にて第1大当り開始フラグがオンであれば(ステップS476;Yes)、その第1大当り開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS478)、第1大当り待ちフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS479)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS480)。
If the first big hit waiting flag is on in step S471 (step S471; Yes), for example, it is determined whether or not the timer value in the first big hit waiting timer is a predetermined value (eg, “0”). Thus, it is determined whether or not the first big hit waiting time has elapsed (step S475). If the first big hit waiting time has not elapsed in step S475 (step S475; No), it is determined whether or not the first big hit start flag provided in the effect control
ステップS475にて第1大当り待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS475;Yes)、第1大当り待ちフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS481)、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS482)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であれば(ステップS482;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS483)。そして、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」以外であれば(ステップS483;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値を1減算して更新する(ステップS484)。他方、ステップS483にて第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であれば(ステップS483;Yes)、連続演出が実行される複数回の飾り図柄の可変表示が終了したと判断して、第1連続演出種別フラグの値を“0”に更新する(ステップS485)。ステップS482にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判定された場合や(ステップS482;Yes)、ステップS484、S485の処理のいずれかを実行した後には、第1演出制御プロセスフラグの値を第1可変表示開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS486)。 If it is determined in step S475 that the first big hit waiting time has elapsed (step S475; Yes), the first big hit waiting flag is cleared and turned off (step S481), and then the first continuous effect type. It is determined whether or not the flag value is “0” (step S482). At this time, if the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S482; No), it is determined whether or not the count value in the first continuous effect counter is “0” (step S483). . If the count value in the first continuous effect counter is other than “0” (step S483; No), the count value in the first continuous effect counter is decremented by 1 and updated (step S484). On the other hand, if the count value in the first continuous effect counter is “0” in step S483 (step S483; Yes), it is determined that the variable display of the decorative pattern for which the continuous effect is executed has been completed, The value of the first continuous effect type flag is updated to “0” (step S485). When it is determined in step S482 that the value of the first continuous effect type flag is “0” (step S482; Yes), or after performing any of the processes in steps S484 and S485, the first effect control is performed. The value of the process flag is updated to “0” that is a value corresponding to the first variable display start command reception waiting process (step S486).
図24に示すステップS57の第2演出制御プロセス処理としては、図30に示した第1演出制御プロセス処理を第2可変表示部5Bに適合させた処理を実行すればよい。すなわち、前述した第1演出制御プロセス処理に含まれる各処理において「第1」とされていたところを「第2」と読み替え、「第2」とされていたところを「第1」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。
As the second effect control process in step S57 shown in FIG. 24, a process in which the first effect control process shown in FIG. 30 is adapted to the second
例えば、第2演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示開始フラグがオンとなっているか否かに基づいて第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。また、第2可変表示開始コマンド受信待ち処理では、第2演出可変表示プロセスフラグの値に応じて、第2演出可変表示開始待ち処理、第2演出可変表示開始時処理、第2演出可変表示中処理、第2演出可変表示終了時処理のいずれかを実行することで、待機時演出として第2可変表示部5Bにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を行うことができる。第2演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2飾り図柄可変表示開始処理は、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を設定する処理や、主基板11からの第2可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンに対応した演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
For example, the second variable display start command reception waiting process executed when the value of the second effect control process flag is “0” is based on whether or not the second variable display start flag is on. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
第2演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される第2飾り図柄可変表示中処理は、演出制御タイマ設定部156に設けられた第2演出制御タイマにおけるタイマ値に応じて演出制御パターンに対応したテーブルデータの読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された演出制御データに従って各種の演出態様を制御する処理などを含んでいる。第2演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2飾り図柄停止時処理は、主基板11からの第2大当り開始コマンドを受信したか否かを、例えば第2大当り開始フラグをチェックすることなどにより判定し、受信した場合には第2演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、受信せずに所定の大当り待ち時間が経過した場合には第2演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などを含んでいる。
The second decorative symbol variable display process executed when the value of the second effect control process flag is “2” is determined according to the timer value in the second effect control timer provided in the effect control
第2演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される第2大当り演出処理は、大当り遊技状態に応じた画像を第2可変表示部5Bに表示させる制御を行う処理などを含んでいる。例えば、主基板11からの大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数を、第2可変表示部5Bにて表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。また、第2大当り演出処理では、例えば演出制御用CPU130が音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、全ての音声チャンネルを大当り遊技状態における演出に使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果が大当りになることなどといった、所定条件が成立したときに、例えば大当り演出用の音声といった所定の音声を、全ての音声チャンネルを用いて出力させることができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。第2演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される第2大当り終了演出処理は、例えば第2可変表示部5Bに所定画像を表示させることなどにより、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出動作を制御する処理などを含んでいる。
The second jackpot effect process executed when the value of the second effect control process flag is “4” includes a process of performing control to display an image corresponding to the jackpot game state on the second
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104により、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを更新する。そして、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことにより第1始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には(図18のステップS101;Yes)、ステップS103にて乱数回路104により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、ステップS104にて第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる。また、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことにより第2始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には(図18のステップS107;Yes)、ステップS109にて乱数回路104により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、ステップS110にて第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる。
As described above, in the
そして、図20に示すステップS201にて第2大当りフラグがオフであり(ステップS201;No)、かつ、ステップS202にて第1保留記憶数が「0」以外であることに基づき(ステップS202;No)、ステップS203にて第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される。この後、ステップS206にて図21に示すような第1大当り確変判定処理が実行され、ステップS304にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する。また、図17に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”であるときに第2特別図柄通常処理が実行され、第1大当りフラグがオフであり、かつ、第2保留記憶数が「0」以外であることに基づき、第2特図保留記憶部121Bから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される。この後、第2大当り確変判定処理が実行され、乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する。
Then, based on the fact that the second big hit flag is off in step S201 shown in FIG. 20 (step S201; No) and the first reserved memory number is other than “0” in step S202 (step S202; No), in step S203, the numerical data indicating the jackpot determination random value MR1 stored in correspondence with the holding number “1” is read from the first special figure holding
図21に示すステップS304にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すると判定された場合には、ステップS305にて第1大当りフラグがオン状態にセットされる。こうしてオン状態にセットされた第1大当りフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、図23に示すステップS252の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
If it is determined in step S304 shown in FIG. 21 that the random number MR1 matches the big hit determination value data, the first big hit flag is set to the on state in step S305. The first jackpot flag set in the ON state in this way is the step shown in FIG. 23 when the jackpot gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game by the first special
また、図20に示すステップS201にて第2大当りフラグがオンであるか否かを判定することや、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”であるときに実行される第2特別図柄通常処理におけるステップS201に相当する処理にて第1大当りフラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技制御フラグ設定部123に大当り遊技状態となることを示すデータが設定されているか否かを判定する。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件の成立に際して第2大当りフラグがオンであると判定された場合には(ステップS201;Yes)、図20に示すステップS202〜S207の処理が実行されずに第1特別図柄通常処理が終了する。他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件の成立に際して第1大当りフラグがオンであると判定された場合には、図20に示すステップS202〜S207に相当する処理が実行されずに第2特別図柄通常処理が終了する。これにより、第2開始条件の成立に際して第1大当りフラグがオンであると判定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了に対応して図23に示すステップS252の処理にて第1大当りフラグがクリアされるまで、待機させられることになる。
Further, in step S201 shown in FIG. 20, it is determined whether or not the second big hit flag is ON, or the second special symbol executed when the value of the second special symbol process flag is “0”. Whether or not data indicating that a big hit gaming state is set is set in the game control
図20のステップS201にて第2大当りフラグがオンであると判定された場合には(ステップS201;Yes)、第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」より大きな値であることなどを条件に(ステップS208;Yes)、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信される(ステップS210)。また、第2特別図柄通常処理にて第1大当りフラグがオンであると判定された場合には、第1可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」より大きな値であることなどを条件に、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信される。
If it is determined in step S201 in FIG. 20 that the second big hit flag is on (step S201; Yes), the condition is that the timer value in the second variable display timer is greater than “0”. (Step S208; Yes), the standby effect start command is transmitted from the
演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU130が図24に示すステップS54にてコマンド解析処理を実行することにより、受信コマンドが待機時演出開始コマンドであることに対応して、待機時演出開始フラグをオン状態にセットする(図25に示す受信コマンドが「待機時演出開始コマンド」の場合に実行する処理を参照)。図26に示す表示部制御処理では、ステップS143にて待機時演出開始フラグがオンであると判定された場合に(ステップS143;Yes)、ステップS144にて抽出した表示態様決定用の乱数値SR1に基づき、待機時表示態様決定テーブル261を参照することにより、画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定するか演出用可変表示に設定するかを決定する(ステップS145)。
On the side of the
画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定した場合には、第1及び第2可変表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する可変表示部の表示領域を、通常表示されている場合に比べて縮小させる。画像表示装置5での表示態様を演出用可変表示に設定した場合には、第1及び第2可変表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する可変表示部にて、大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行する。こうして画像表示装置5での表示態様を所定表示態様とすることにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
When the display mode on the
例えば、図26に示すステップS145にて画像表示装置5での表示態様を演出用可変表示に設定すると決定した場合には、ステップS146にて縮小表示ではないと判定される(ステップS146;No)。このとき、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS152;Yes)、ステップS153にて第2演出可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。これに対して、第2可変表示部5Bにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS152;No)、ステップS154にて第1演出可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。
For example, if it is determined in step S145 shown in FIG. 26 that the display mode on the
この後、図32に示すステップS501にて第1演出可変表示開始フラグがオンであると判定された場合には(ステップS501;Yes)、ステップS502にて特定した時間が連続演出実行可能値以上であり(ステップS503;Yes)、かつ、ステップS505にて抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致したことを条件に(ステップS506;Yes)、第1可変表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。また、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2演出可変表示開始待ち処理にて第2演出可変表示開始フラグがオンであると判定された場合には、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の残りの可変表示時間が連続演出実行可能値以上であり、かつ、乱数回路134等から抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致したことを条件に、第2可変表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。
Thereafter, when it is determined in step S501 shown in FIG. 32 that the first effect variable display start flag is on (step S501; Yes), the time specified in step S502 is equal to or greater than the continuous effect executable value. (Step S503; Yes), and on the condition that the random value SR2 extracted in Step S505 matches the continuous performance execution determination value data (Step S506; Yes), a plurality of times in the first
図42(A)〜(J)は、第2可変表示部5Bにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行した後に、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する表示動作の具体例を示している。図42(A)では、第1可変表示部5Aにおいて可変表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示中であり、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始を待機させることに対応して、第2可変表示部5Bにて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行する旨の決定がなされたものとする。
42 (A) to (J) show the jackpot combination as the variable display result of the decorative pattern in the first
そして、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2演出可変表示開始待ち処理にて、特定した第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の残りの可変表示時間が連続演出種別判定値以上であると判定された場合には、第2連続演出カウンタにおけるカウント初期値として「3」が設定されるとともに(図32に示すステップS508に相当する処理)、第2連続演出種別フラグの値が“1”に設定される(図32に示すステップS509に相当する処理)。
Then, in the second effect variable display start waiting process executed when the value of the second effect variable display process flag is “0”, the remaining variable display time of the decorative design in the identified first
この後、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2演出可変表示開始時処理にて、第2連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定されることにより、図33に示す531の処理を第2可変表示部5Bに適合させた処理として、第2連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第2連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する処理が実行されることになる。このとき、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「3」であれば、予告A−1の予告パターンに決定される(図34に示す決定内容を第2可変表示部5Bに適合させたもの)。この決定結果に基づき、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図42(B)に示すような予告A−1の予告パターンに対応した演出表示が行われることになる。このとき、第1可変表示部5Aでは、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, in the second effect variable display start process executed when the value of the second effect variable display process flag is “1”, it is determined that the value of the second continuous effect type flag is other than “0”. As a result, the process of 531 shown in FIG. 33 is adapted to the second
その後、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2演出可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定される(図35に示すステップS558に相当する処理)。第2演出可変表示プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2演出可変表示終了時処理では、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる(図36に示すステップS571に相当する処理)。これにより、例えば図42(C)に示すように、第2可変表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1可変表示部5Aでは、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2演出可変表示終了時処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「3」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「2」に更新される(図36に示すステップS574に相当する処理)。加えて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される(ステップS575に相当する処理)。
Thereafter, when the timing for ending variable display of decorative symbols in the second
続いて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2演出可変表示開始時処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「2」であることから、予告A−2の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図42(D)に示すような予告A−2の予告パターンに対応した演出表示が行われることになる。このとき、第1可変表示部5Aでは、「左」の図柄表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の図柄表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second effect variable display start process executed in response to the value of the second effect variable display process flag being “1”, the value of the second effect effect type flag is “1”. And since the count value in the 2nd continuous production counter is "2", it is determined as the notice pattern of notice A-2. Based on the determination result, during the variable display of the decorative design in the second
その後、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2演出可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2演出可変表示終了時処理が実行され、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図42(E)に示すように、第2可変表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1可変表示部5Aでは、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「2」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「1」に更新される。加えて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される。
Thereafter, the second effect variable display corresponding to the fact that the value of the second effect variable display process flag is set to “3” by reaching the timing to end the variable display of the decorative symbols in the second
続いて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2演出可変表示開始時処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「1」であることから、予告A−3の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図42(F)に示すような予告A−3の予告パターンに対応した演出表示が行われることになる。このとき、第1可変表示部5Aでは、「左」の図柄表示部に加え「右」の図柄表示部にも「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「中」の図柄表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second effect variable display start process executed in response to the value of the second effect variable display process flag being “1”, the value of the second effect effect type flag is “1”. And since the count value in a 2nd continuous production counter is "1", it is determined as the notice pattern of notice A-3. Based on the determination result, during the variable display of the decorative symbols on the second
その後、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2演出可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2演出可変表示終了時処理が実行され、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図42(G)に示すように、第2可変表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1可変表示部5Aでは、「中」の図柄表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「1」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「0」に更新される。加えて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される。
Thereafter, the second effect variable display corresponding to the fact that the value of the second effect variable display process flag is set to “3” by reaching the timing to end the variable display of the decorative symbols in the second
続いて、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2演出可変表示開始時処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であることから、予告A−4の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図42(H)に示すような予告A−4の予告パターンに対応した演出表示が行われることになる。このとき、第1可変表示部5Aでは、「中」の図柄表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second effect variable display start process executed in response to the value of the second effect variable display process flag being “1”, the value of the second effect effect type flag is “1”. And since the count value in a 2nd continuous production counter is "0", it is determined as the notice pattern of notice A-4. Based on the determination result, during the variable display of the decorative symbols in the second
その後、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2演出可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2演出可変表示終了時処理が実行され、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図42(I)に示すように、第2可変表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1可変表示部5Aでは、「中」の図柄表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であることから、第2連続演出種別フラグの値が“0”に更新されるとともに(図36に示すステップS576に相当する処理)、第2演出可変表示プロセスフラグの値が“0“に更新される(ステップS577に相当する処理)。そして、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達すると、図36に示すステップS571の処理が実行されることにより、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。こうして、例えば図42(J)に示すように、第1可変表示部5Aにて大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることになる。このように、連続演出として第2可変表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示中において所定演出を連続して実行させることができ、第1可変表示部5Aに大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることを遊技者に段階的に認識させて、大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
Thereafter, the second effect variable display corresponding to the fact that the value of the second effect variable display process flag is set to “3” by reaching the timing to end the variable display of the decorative symbols in the second
また、図26に示すステップS145にて画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定すると決定した場合には、ステップS146にて縮小表示であると判定される(ステップS146;Yes)。このとき、第1可変表示部5Aにおいて飾り図柄の可変表示中であれば(ステップS147;Yes)、例えば図27(A)〜(C)に示すように、待機時演出として第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させるための表示設定が行われる(ステップS148)。これにより、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合に、第2可変表示部5Bにて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が行われていないことを認識しづらくなり、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
If it is determined in step S145 shown in FIG. 26 that the display mode on the
加えて、図26に示すステップS142にて第2可変表示開始フラグがオンであり(ステップS142;Yes)、かつ、ステップS159にて第2縮小表示フラグがオフである場合には(ステップS159;No)、図29に示すステップS170にて大当りパターンではないと判定されたこと(ステップS170;No)、及び、ステップS173にて乱数値SR4が縮小実行決定値データと合致すると判定されたことを条件に(ステップS173)、ステップS148の処理と同様にして第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させるための表示設定を行う(ステップS174)。これにより、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとならない場合でも、第2可変表示部5Bの表示領域を縮小させることが可能になり、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the second variable display start flag is turned on in step S142 shown in FIG. 26 (step S142; Yes) and the second reduced display flag is turned off in step S159 (step S159; No), it is determined in step S170 shown in FIG. 29 that it is not a big hit pattern (step S170; No), and it is determined in step S173 that the random value SR4 matches the reduction execution decision value data. As a condition (step S173), display setting for reducing the display area of the second
図40に示すステップS451にて予告の実行タイミングであると判定された場合には、ステップS452にて第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行しているか否かを判定する。そして、第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS452;Yes)、ステップS454にて第1及び第2可変表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の大当り信頼度を比較する。この比較結果から、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の方が高信頼度であると判定された場合には(ステップS455;Yes)、ステップS456にて全ての音声チャンネルを第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保する。これに対して、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告は高信頼度ではないと判定された場合には(ステップS455;No)、ステップS456の処理が実行されないことから、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルが確保されず、第2可変表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告で発生する音声のみが出力されることになる。これにより、大当りとなる期待度の高い予告で発生する音声が優先的に出力されるので、予告の実行を遊技者が容易に認識できるとともに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることに対する期待感が高められる。
If it is determined in step S451 shown in FIG. 40 that it is the execution timing of the notice, whether or not the notice corresponding to the variable display of the decorative pattern on the second
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、図40に示すステップS451にて予告の実行タイミングであると判定された場合には、第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる旨の判定がなされたことに応じて、全ての音声チャンネルを第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、第1可変表示部5Aにおいて大当りとなる飾り図柄の可変表示中にて予告を実行する際には、その予告で発生する音声を、第2可変表示部5Bでの飾り図柄の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させることができる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる旨の予告が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
For example, when it is determined in step S451 shown in FIG. 40 that it is the execution timing of the advance notice, it is determined whether or not the variable display result of the decorative symbol on the first
また、上記実施の形態では、待機時演出として画像表示装置5の表示態様を縮小表示と演出用可変表示のいずれにも設定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示態様を縮小表示と演出用可変表示の少なくともいずれか一方に設定できるものであればよい。加えて、待機時演出として画像表示装置5での表示態様を縮小表示に設定するものに限定されず、例えば第1及び第2可変表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する可変表示部の表示領域を消去させるようにしてもよい。このようにすることでも、例えば第1可変表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合に、第2可変表示部5Bにて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づく飾り図柄の可変表示が行われていないことを認識しづらくなり、第1可変表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, in the said embodiment, it demonstrated as what can set the display mode of the
上記実施の形態では、図40に示すステップS454にて予告の信頼度を比較することにより、大当りとなる期待度が高い予告で発生する音声を、大当りとなる期待度が低い予告で発生する音声よりも優先して出力させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばリーチの信頼度を比較して、大当りとなる期待度が高いリーチ演出で発生する音声を、大当りとなる期待度が低いリーチ演出で発生する音声よりも優先して出力させるようにしてもよい。この場合には、図40に示すステップS451、S452、S454の処理にて「予告」とされていたところを「リーチ演出」と読み替えるなどして実現される処理を実行すればよい。 In the embodiment described above, by comparing the reliability of the notice in step S454 shown in FIG. 40, the sound generated in the notice with a high expectation level that is a big hit is changed to the sound that is generated in the notice with a low expectation degree that is a big hit. It has been described that output is given priority over. However, the present invention is not limited to this. For example, by comparing the reliability of reach, the sound generated in the reach effect with the high expectation level that is a big hit is generated in the reach effect with the low expectation level that is a big hit. You may make it output prioritized to the audio | voice to perform. In this case, it is only necessary to execute a process realized by, for example, replacing the “notice” in the processes of steps S451, S452, and S454 shown in FIG. 40 with “reach effect”.
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5A、5B … 可変表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
18 … 中継基板
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104、134 … 乱数回路
105、135 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121A、121B … 特図保留記憶部
122A、122B … 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
130 … 演出制御用CPU
140 … VDP
141 … CGROM
142 … VRAM
143 … LCD駆動回路
145 … 音声制御用CPU
146A、146B … 音声信号生成回路
147 … 音声信号処理回路
150 … 演出制御用データ保持エリア
151、152 … 確定飾り図柄記憶部
153、154 … 特別図柄記憶部
155 … 演出制御フラグ設定部
156 … 演出制御タイマ設定部
157 … 演出制御カウンタ設定部
201 … 通常時大当り判定テーブル
202 … 確変時大当り判定テーブル
211 … 可変表示パターンテーブル
221 … 大当り時パターン決定テーブル
222 … リーチハズレ時パターン決定テーブル
223 … 通常時パターン決定テーブル
224 … 確変中パターン決定テーブル
251 … 通常時連続演出実行判定テーブル
252 … 待機時連続演出実行判定テーブル
261 … 待機時表示態様決定テーブル
262 … 通常時縮小表示実行決定テーブル
271 … ハズレ時単独予告決定テーブル
272 … 大当り時単独予告決定テーブル
DESCRIPTION OF
102, 132 ... RAM
103 ... CPU
104, 134 ...
140 ... VDP
141 ... CGROM
142 ... VRAM
143 ...
146A, 146B ... Audio
Claims (7)
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第1及び第2始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第1始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第1始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第1数値データ記憶手段と、
前記第2始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第2始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第2数値データ記憶手段と、
前記第1開始条件の成立に基づいて前記第1数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記第1始動条件の成立した順番が最前である数値データを読み出して前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第1事前判定手段と、
前記第2開始条件の成立に基づいて前記第2数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記第2始動条件の成立した順番が最前である数値データを読み出して前記所定の判定値データと合致するか否かを判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段により数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたことに応じて、前記特定遊技状態となることを示すデータを設定する状態データ設定手段と、
前記第1可変表示部の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するときに、前記状態データ設定手段により設定されているデータを前記特定遊技状態とはならないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
前記第2開始条件の成立に際して、前記状態データ設定手段により前記特定遊技状態となることを示すデータが設定されているか否かを判定する状態データ判定手段と、
前記状態データ判定手段により前記特定遊技状態となることを示すデータが設定されている旨の判定がなされたことに応じて、前記第2事前判定手段による判定結果に基づく前記第2可変表示部での識別情報の可変表示の実行開始を、前記第1可変表示部の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するまで待機させる可変表示待機制御手段と、
前記第2事前判定手段による判定結果に基づく前記第2可変表示部での識別情報の可変表示の実行開始が前記可変表示待機制御手段により待機されている期間において、前記第2可変表示部での表示態様を所定表示態様とする待機中表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。 After the first start condition is satisfied, a first variable display unit that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, and after the second start condition is satisfied A second variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of the second start condition, and the variable display of the identification information on the first variable display unit After the display result becomes the specific display result, or after the display result of the variable display of the identification information on the second variable display unit becomes the specific display result, the game is controlled to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine,
Numeric data updating means for updating numeric data;
Numerical data extraction means for extracting numerical data to be updated by the numerical data update means in response to any of the first and second start conditions being satisfied;
First numerical data storage means capable of storing numerical data extracted by the numerical data extraction means in response to the establishment of the first starting condition so that the order in which the first starting conditions are satisfied can be specified;
Second numerical data storage means capable of storing numerical data extracted by the numerical data extraction means in response to the establishment of the second start condition so that the order in which the second start conditions are satisfied can be specified;
Based on the establishment of the first start condition, out of the numerical data stored in the first numerical data storage means, the numerical data in which the order in which the first start condition is satisfied is read out and becomes the specific display result. First pre-determination means for determining whether or not the predetermined determination value data indicating
Based on the establishment of the second start condition, out of the numerical data stored in the second numerical data storage means, the numerical data in which the order in which the second start condition is established is read out and the predetermined determination value data is Second pre-determination means for determining whether or not they match,
State data setting means for setting data indicating that the specific gaming state is set in response to the determination that the numerical data matches the predetermined determination value data by the first prior determination means;
State data update for updating the data set by the state data setting means to data indicating that the specific game state is not reached when the specific game state based on the display result of the first variable display unit is ended. Means,
State data determination means for determining whether or not data indicating that the specific gaming state is set is set by the state data setting means when the second start condition is satisfied;
The second variable display unit based on the determination result by the second prior determination unit in response to the determination that the data indicating that the specific gaming state is set is made by the state data determination unit. Variable display standby control means for waiting to start execution of variable display of the identification information until the specific gaming state based on the display result of the first variable display unit is completed;
In the period when the variable display standby control means waits for the start of variable display of the identification information on the second variable display section based on the determination result by the second prior determination means, the second variable display section Standby display control means having a display mode as a predetermined display mode,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The standby display control means includes, as the predetermined display mode, standby variable display control means for causing the second variable display section to perform variable display of identification information that is not based on a determination result by the second prior determination means.
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The standby variable display means includes effect execution control means for executing a predetermined effect during variable display of identification information for a plurality of times on the second variable display unit.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The standby display control means includes display part control means for executing display part control for reducing or erasing the display area of the second variable display part that is normally displayed as the predetermined display mode.
The gaming machine according to claim 1.
前記表示部制御手段は、前記表示部制御判定手段により前記表示部制御を実行する旨の判定がなされたことに応じて前記表示部制御を実行する、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Display unit control determination for determining whether or not to execute the display unit control in response to determination that data indicating that the specific gaming state is set is not set by the state data determination unit With means,
The display unit control unit executes the display unit control in response to a determination that the display unit control determination unit performs the display unit control.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において前記特定演出を実行するときに、前記特定演出にて発生する音声を前記第2可変表示部での識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる音声出力制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 A specific effect is executed during the variable display of the identification information on the first variable display unit in response to the determination that the numerical data matches the predetermined determination value data by the first prior determination means. Specific production determining means for determining whether or not,
When the specific effect is executed during the variable display of the identification information on the first variable display unit based on the determination that the specific effect is executed by the specific effect determining means, the specific effect is Voice output control means for outputting the voice generated in priority to the voice generated in the variable display of the identification information in the second variable display unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記第2始動条件の成立に応じて前記第2可変表示部での識別情報の可変表示中において第2演出動作を実行するか否かを決定する第2演出動作決定手段と、
前記第1演出動作決定手段により前記第1演出動作を実行する旨の判定がなされ、かつ、前記第2演出動作決定手段により前記第2演出動作を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1可変表示部での識別情報の可変表示中において前記第1演出動作を実行するとともに前記第2可変表示部での識別情報の可変表示中において前記第2演出動作を実行するときに、前記第1及び第2演出動作のうちで前記特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる演出動作用音声出力制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
First effect operation determining means for determining whether or not to execute the first effect operation during the variable display of the identification information on the first variable display unit according to the establishment of the first start condition;
Second effect operation determining means for determining whether or not to execute the second effect operation during variable display of the identification information on the second variable display unit according to the establishment of the second start condition;
Based on the determination that the first effect operation is determined by the first effect operation determination means and the determination that the second effect operation is determined by the second effect operation determination means, When executing the first effect operation during the variable display of the identification information on the first variable display unit and executing the second effect operation during the variable display of the identification information on the second variable display unit, Out of the first and second effect operations, the sound generated in the effect operation with a high expectation level in which the specific display result is derived and displayed is preferentially output over the sound generated in the effect operation with a low expectation value. Voice production control means for production operation,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
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