JP6659372B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

割込み発生毎に演出情報を一括して記憶領域に記憶する遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。   There is a gaming machine that collects effect information collectively in a storage area every time an interrupt occurs (for example, see Patent Literature 1).

特開2012−192121号公報JP 2012-192121 A

しかしながら、演出情報を一括してバックアップすると、バックアップ処理の負荷が集中する場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、バックアップ処理の負荷を分散する遊技機を提供することを目的とする。
However, if the effect information is backed up collectively, the load of the backup process may be concentrated.
The present invention has been made in view of the above points, and has as its object to provide a gaming machine that distributes the load of backup processing.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示す、遊技機1等)であって、
定期的に実行される割込処理において第1の情報または第2の情報が更新されたか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段により前記第1の情報が更新されたと判定されたときは、前記第1の情報に係るデータ1回の記憶処理によってバックアップする一括バックアップ処理(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図31又は図32に示す一括バックアップ処理等)と、
前記判定手段により前記第2の情報が更新されたと判定されたときは、前記第2の情報に係るデータ複数回の記憶処理によってバックアップする分割バックアップ処理(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33〜図37のいずれか1つに示す分割バックアップ処理)と、を実行可能であり、
前記第2情報は前記第1情報よりもデータ量の多い情報であり、
前記第1の情報は、遊技機に設けられた操作手段(例えば、図2に示す、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)によって設定可能な設定情報(例えば、図29に示す、「節電設定」の情報、又は「実機カスタマイズ」の情報等)であり、
同一の情報をバックアップする複数のバックアップ領域を有し、
前記分割バックアップ処理における1回の前記記憶処理により、複数の前記バックアップ領域における一の前記バックアップ領域内の一部の領域において、前記第2の情報の一部の情報の記憶が可能であり、
前記分割バックアップ処理における所定回の前記記憶処理により、一の前記バックアップ領域における前記第2の情報の全部のバックアップが完了し、
前記記憶処理が実行されるにつれて、複数の前記バックアップ領域の夫々の前記バックアップ領域における前記第2の情報の全部のバックアップが順次完了し
複数の前記バックアップ領域での情報にもとづいて復旧処理を行う
(1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, the gaming machine 1 shown in FIG. 1),
A determination unit configured to determine whether the first information or the second information has been updated in the interrupt processing that is periodically executed,
When the determination unit determines that the first information has been updated, a batch backup process of backing up the data related to the first information by a single storage process (for example, executed by the effect control CPU 120) , A batch backup process shown in FIG. 31 or FIG. 32),
When the determination unit determines that the second information has been updated, a divided backup process of backing up data relating to the second information by a plurality of storage processes (for example, executed by the effect control CPU 120) , The split backup process shown in any one of FIGS. 33 to 37).
The second information is information having a larger data amount than the first information,
The first information is setting information (for example, “power saving setting” shown in FIG. 29, which can be set by operating means (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc. shown in FIG. 2) provided in the gaming machine). of information, or information, etc.) der of the "actual customization" is,
It has multiple backup areas to back up the same information,
By one storage process in the split backup process, a part of the second information can be stored in a part of one backup area in a plurality of the backup areas,
By the predetermined number of times of the storage processing in the divided backup processing, backup of all of the second information in one backup area is completed,
As the storage process is performed, all backups of the second information in the respective backup areas of the plurality of backup areas are sequentially completed ,
A recovery process is performed based on information in the plurality of backup areas .

このような遊技機によれば、バックアップ処理の負荷を分散するとともに、第1の情報についてバックアップ条件が成立したときにバックアップが完了した状態とすることができる。   According to such a gaming machine, the load of the backup processing can be distributed, and the backup is completed when the backup condition is satisfied for the first information.

(2)上記(1)の遊技機であって、
前記一括バックアップ処理又は前記分割バックアップ処理のうち少なくとも1つのバックアップ処理において、同一の情報を複数の記憶領域に記憶する(例えば、同一の情報を図31(A)の複写領域1(記憶領域11〜記憶領15)、複写領域2(記憶領域21〜記憶領域25)、及び複写領域3(記憶領域31〜記憶領域35)に記憶する)ものであってもよい。
(2) The gaming machine according to (1) above,
In at least one of the batch backup processing and the split backup processing, the same information is stored in a plurality of storage areas (for example, the same information is stored in the copy area 1 (the storage areas 11 to 11 in FIG. 31A). Storage area 15), copy area 2 (storage areas 21 to 25), and copy area 3 (storage areas 31 to 35).

このような遊技機によれば、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる。   According to such a gaming machine, highly reliable information can be restored.

(3)上記(2)の遊技機であって、
同一の情報を記憶する複数の記憶領域(例えば、図31(A)の複写領域1(記憶領域11〜記憶領15)、複写領域2(記憶領域21〜記憶領域25)、及び複写領域3(記憶領域31〜記憶領域35)等)のうち所定の数の記憶領域において正しくバックアップ処理がされたと判定されたとき(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図30のステップS1512の処理において、図29に示す多数決の検証方法においてバックアップデータの検証がOKであると判断されたとき等)、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図30のステップS1513のバックアップデータを用いたデータ復旧処理等)をするものであってもよい。
(3) The gaming machine according to (2) above,
A plurality of storage areas for storing the same information (for example, copy area 1 (storage area 11 to storage area 15), copy area 2 (storage area 21 to storage area 25), and copy area 3 (FIG. 31A) When it is determined that the backup processing has been correctly performed in a predetermined number of storage areas among the storage areas 31 to 35) (for example, in the processing of step S1512 in FIG. 29, when it is determined that the verification of the backup data is OK in the majority verification method shown in FIG. 29, for example, restoration processing for restoring information based on the information stored in the storage area on which the backup processing was correctly performed (for example, production control The data recovery process using the backup data in step S1513 in FIG. It may be.

このような遊技機によれば、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる。   According to such a gaming machine, highly reliable information can be restored.

(4)上記(2)または(3)の遊技機であって、
同一の情報を記憶する複数の記憶領域のうち正しくバックアップ処理がされている記憶領域があると判定されたとき(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図30のステップS1512の処理において複数の記憶領域に記憶されたバックアップデータを順次検証する場合に、図29に示す検証方法で検証したバックアップデータが最初に検証OKであると判断されたとき等)、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理をするものであってもよい。
(4) The gaming machine according to (2) or (3) above,
When it is determined that there is a storage area for which backup processing has been correctly performed among a plurality of storage areas that store the same information (for example, in the processing of step S1512 in FIG. In the case of sequentially verifying the backup data stored in the area, when the backup data verified by the verification method shown in FIG. 29 is first determined to be verification OK, for example), the backup data is stored in the storage area that has been correctly backed up A recovery process for recovering information based on the received information may be performed.

このような遊技機によれば、信頼性の高い情報の復旧を行うとともに、迅速な復旧処理を行うことができる。   According to such a gaming machine, highly reliable information can be restored and a quick restoration process can be performed.

(5)上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機であって、
前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が1回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの1つの記憶領域への情報の記憶が完了される(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図32に示す複写領域1(記憶領域11〜記憶領域15)への情報の記憶が、1回の割込みで完了される)ものであってもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
In the divided backup processing, the storage of information in one of the plurality of storage areas is completed when the periodically generated backup condition is satisfied once (for example, by the effect control CPU 120). The storage of information to be executed in the copy area 1 (storage area 11 to storage area 15) shown in FIG. 32 may be completed by one interruption.

このような遊技機によれば、バックアップ処理の負荷を分散することができる。   According to such a gaming machine, the load of the backup processing can be distributed.

(6)上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機であって、
前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が複数回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの1つの記憶領域への情報の記憶が完了される(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図33〜図37に示す複写領域1(記憶領域11〜記憶領域15)への情報の記憶が、2回の割込みで完了される(図33、図34、図37)、又は5回の割込みで完了される(図35、図36))ものであってもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (2) to (4),
In the divided backup processing, storage of information in one of the plurality of storage areas is completed when the periodically generated backup condition is satisfied a plurality of times (for example, by the effect control CPU 120). The storage of information in the copy area 1 (storage area 11 to storage area 15) shown in FIGS. 33 to 37 is completed by two interrupts (FIGS. 33, 34, and 37), or 5 (FIG. 35, FIG. 36)).

このような遊技機によれば、バックアップ処理の負荷を分散することができる。   According to such a gaming machine, the load of the backup processing can be distributed.

(7)上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機であって、
前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が1回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの複数の記憶領域に情報が記憶(例えば、図35、図36に示す、演出制御用CPU120によって実行される複写領域1(記憶領域11)、複写領域2(記憶領域21)、及び複写領域3(記憶領域31)への情報の記憶、又は演出制御用CPU120によって実行される図37(B)に示す複写領域1(記憶領域14〜記憶領域15)、及び複写領域2(記憶領域21〜記憶領域23)へ情報が記憶)されるものであってもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
In the split backup process, information is stored in a plurality of storage areas of the plurality of storage areas when a periodically generated backup condition is satisfied once (for example, the effect control shown in FIGS. 35 and 36). 37 stores information in the copy area 1 (storage area 11), copy area 2 (storage area 21), and copy area 3 (storage area 31) executed by the CPU 120, or FIG. 37 executed by the effect control CPU 120. The information may be stored in the copy area 1 (storage areas 14 to 15) and the copy area 2 (storage areas 21 to 23) shown in FIG.

このような遊技機によれば、バックアップ処理の負荷を分散することができる。   According to such a gaming machine, the load of the backup processing can be distributed.

(8)上記(1)から(7)のいずれか一の遊技機であって、
前記第1の情報は、遊技機に設けられた操作手段(例えば。図2に示す、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)によって設定可能な設定情報(例えば、図29に示す、「節電設定」の情報、又は「実機カスタマイズ」の情報等)であってもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The first information is setting information (for example, “power saving setting” shown in FIG. 29, which can be set by operating means (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc. shown in FIG. 2) provided in the gaming machine). Information, or “actual machine customization” information).

このような遊技機によれば、設定情報が確実にバックアップされて、設定情報の再設定を不要とすることができる。   According to such a gaming machine, the setting information can be reliably backed up, and the setting information need not be reset.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command, etc. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination processing in the special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a start winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure showing the example of selection of a fluctuation category decision table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation category decision table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure showing an example of setting of a change ratio of a change pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 演出制御バックアップ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control backup processing. バックアップ対象データのバックアップ方法の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a backup method of data to be backed up. バックアップデータ復旧処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a backup data restoration process. 一括バックアップ処理の第1の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a first example of a batch backup process. 一括バックアップ処理の第2の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a second example of the batch backup process. 分割バックアップ処理の第1の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a first example of a split backup process. 分割バックアップ処理の第2の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a second example of the split backup processing. 分割バックアップ処理の第3の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a third example of the split backup processing. 分割バックアップ処理の第4の例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a fourth example of the split backup processing. 分割バックアップ処理の第5の例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a fifth example of the split backup processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port. When the first start winning opening and the second start winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is more likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, game balls that have passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (a first starting winning opening, a second starting winning opening) and a large winning opening (described later) are provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, and count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winning", winning in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "start winning", and in particular, winning in the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning in the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (the detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number (described later) ) Is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), a first special figure game (described later) executed on the first special symbol display device 4A or a variable display of a decorative symbol executed on the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game, such as that described later, is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of the game ball by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set. If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed on the image display device 5 will be described. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display (described later) is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same or different. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning, the first start is performed. When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the first special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the first startup prize in the execution waiting state. The first special figure reserved storage number decreases by one each time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the first start condition based on a certain first start winning is satisfied, but the first start condition allowing the start of the variable display game based on the first start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the first start winning The information relating to the first start winning is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until a first start condition allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the second special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the second start winning in the state of waiting for execution. The second special figure reserved storage number decreases by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the second start condition based on a certain second start winning is satisfied, but the second start condition allowing the start of the variable display game based on the second start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the second start winning The information relating to the second start winning is stored (reserved) as suspension data (second special figure suspension information) until a second start condition allowing the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as “total reserved storage number”. When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “special figure reserved storage number” or “reserved storage number”. When simply referred to as “number of special figure reservation storages” or “number of reservation storages”, any one or two of the first special figure reservation storage number, the second special figure reservation storage number, and the total reservation storage number are used. It may be pointed out. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition” or “execution condition”. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are also simply referred to as “special figure reservation information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning prize ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which game balls cannot pass (enter) and an open state in which game balls can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a special winning opening door that is driven to open and close by a special winning opening door solenoid 82 shown in FIG. (Open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is off and closes the special winning opening, and opens the special winning opening door when the solenoid 82 is on. Open the special winning opening. A game ball that has passed (entered) the open special winning opening that has been opened is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, a winning in the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the special winning opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) paid out based on the occurrence of a winning in the special winning opening is the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning. Is larger than the number of prize balls paid out based on the occurrence of (for example, three). That is, the state of the special winning opening (open state, closed state) greatly affects whether or not it is advantageous for the player. That is, when the special winning opening is in the open state, more prize balls can be expected than when the special winning opening is in the closed state. Therefore, when the special winning opening is in the open state, when the special winning opening is in the closed state. Is very advantageous for the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition, in addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special figure) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is “ Also referred to as "second special map".
In addition, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of special figure games including numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each symbol. As an example, each number indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and a symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". I just need. In addition, the special symbol is not limited to a symbol including a numeral indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, or the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as the letters L and E in the alphabet) in which the combinations of the ones to be turned on and the ones to be turned off in the 7-segment LED are set in advance and set as special symbols It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided on the right side of the game area on the gaming board 2 (above the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B). . The first reservation display 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure reservation storage number (the number of reservations of the first special figure game) based on the reservation data (first special figure reservation information). A first hold display is displayed to indicate that it is possible. For example, the first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner by the number of LEDs to be turned on. For example, if the hold number of the first special figure game is increased by one due to the establishment of the new first start condition, the lighting number is increased by one, and the hold of the first special figure game is held by the establishment of the new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to indicate that it is possible. For example, the second reservation indicator 25B displays the number of second special figure reservation storages so as to be specified by the number of LEDs to be turned on. For example, if the hold number of the second special figure game is increased by one due to establishment of the new second start condition, the lighting number is increased by one, and the hold of the second special figure game is held by establishment of the new second start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area of the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display device 20, and a general symbol hold display device 25C are provided. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of stored ordinary figures (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the ordinary symbol display 20 The general figure starting condition for executing the general figure game (described later) executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot matrix LED as in the case of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display device 20 variably displays (variably displays) ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) which are a plurality of types of identification information different from special symbols. Note that the variable display game for variably displaying the ordinary symbols is also referred to as the ordinary figure game (or “ordinary figure game”). It should be noted that information relating to the general-purpose game in which the general-purpose start condition is satisfied but the general-purpose start condition (described later) is not satisfied is stored (reserved) as suspension data (general-purpose suspension information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose reservation display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservation storages based on the reservation data (general-purpose reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of stored general-purpose games is the number of general-purpose games whose execution has been temporarily suspended without being immediately executed when a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general-purpose start condition for executing the general-purpose game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general-purpose start condition allowing the start of the general-purpose game is not satisfied ( For example, when the previously established general-purpose game is being executed, the execution of the general-purpose game is suspended (the general-purpose game is in a state of waiting for execution). In other words, the number of stored general-purpose games is the number of games in the general-purpose game waiting to be executed. The number of stored general-purpose drawings decreases by one each time one general-purpose start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, each of which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display apparatus 4A, or a second special figure game executed by the second special symbol display apparatus 4B. In response to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left,” “middle,” and “right” decorative symbols are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure game or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative design (variable display design, final Stop symbol) is stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). , The final decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern includes, for example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "8", Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, or symbols and character images. For example, the character image may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other graphic. Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, it is sufficient that each alphanumeric character indicating “1” to “8” is given a symbol number of “1” to “8”. The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   It should be noted that a fixed display, which is a variable display result of a special symbol (also referred to as a special symbol display result), is stopped and the variable display is terminated, or a fixed decoration symbol (a final stop), which is a variable display result of a decorative symbol. Stop display for stopping the variable display by stopping the display of the symbol, or stopping display of the fixed normal symbol which is a variable display result of the normal symbol (also referred to as a general symbol display result) and terminating the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derived display (or simply "derived"). Note that the change start timing and the change end timing of the decorative symbol do not necessarily need to coincide with the change start timing and the change end timing of the special symbol, and the decorative symbol is changed within the change time of the special symbol (special symbol change time). It is only necessary that the fluctuation time of the time be within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   In other words, the change start timing of the decorative symbol may be later than the change start timing of the special symbol, or the change end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) may be changed to the change end timing of the decorative symbol (the fixed decorative symbol (Stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decoration symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the fixed decorative symbol. In the temporary stop display, for example, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed while being stopped while causing slight shaking or expansion or contraction, or shorter than a predetermined time (for example, one second). It includes a display that stops and displays without causing time, minute shaking, expansion and contraction, and the like.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start prize storage display area 5HL, similar to the first hold display 25A, a first hold display for specifying the first special figure hold storage number is performed. That is, the number of the first special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified. In the first start prize storage display area 5HL, as in the case of the second reservation display 25B, a second reservation display for specifying the second special figure reservation storage number is performed. That is, the number of the second special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of suspensions of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first startup winning storage display area 5HL, the first startup winning storage display. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and a first start winning storage display area 5HL. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, the left side of the leftmost first hold display). A display may be added. Further, in the case where there are a plurality of first holding displays in the first start winning storage display area 5HL, when the holding number of the first special figure game is reduced due to the establishment of the new first start condition, the reduced first number is displayed. The first hold display (the first oldest first hold display) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   In the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of reserves of the second special figure game increases due to establishment of the new second start condition, if there is no other second reserve display in the second start winning storage storage display area 5HR, the second start winning storage display. A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (on the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning storage display area 5HR. If there is another second hold display, the new second hold display is on the right side of the other second hold display (or the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Further, when there are a plurality of second holding displays in the second start winning storage display area 5HR, and when the holding number of the second special figure game is reduced due to the establishment of the new second start condition, the reduced second number is displayed. The second start display (the second oldest display displayed since the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning storage display area 5H”.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   In the display area of the image display device 5, in addition to the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, the first start prize storage display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the start winning storage display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special information that is consumed when the second start condition is satisfied). Active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as display at the time of digestion, this time display, etc.) corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure reservation information. (Digest display area, Digest display area, Current hold display area, Current hold display area, Active hold display area, Active hold display area, Active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, active display or active display such as characters or images displayed around the active display frame or the active display frame. Information or the like according to the display is displayed as a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. It is sufficient that a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   A sound output member is provided around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a speaker 8UL and a speaker 8UR are installed at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a speaker 8LL and a speaker 8LR are installed at a lower right and left lower part of the upper plate (left and right upper part of the lower plate). Has been installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are simply referred to as the speakers 8 unless particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) sound (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, a BGM, a song, or the like output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice (line, message) output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning in the first starting winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice output in response to an operation of operating the push button 31B. Since the act of operating the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the act of operating the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is issued to request an operation action on the push button 31B, or a sound or a voice that is provided to notify that the state is shifted to the reach state when the reach state (described later) is changed. A sound or a voice that gives advance notice or suggestion that the game mode is to be shifted to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   Examples of the warning sound include a warning sound output when the game ball is excessively held (reserved) in the lower dish, a warning sound output when a glass door (not shown) is opened, and the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部には、可動役物173が設けられている。可動役物173は演出動作として遊技機用枠3の領域内において所定の動作を行うものとする。図1は可動役物173が原点位置にある場合を示している。可動役物173は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物173は、演出動作として、原点位置から動作端である表示画面中央部まで移動せずに途中で停止して、再び原点位置に戻る動作を行ってもよい。可動役物173は、演出動作として、激しく移動動作を繰り返す強動作と、強動作に比べて動作が緩やかな弱動作とが選択的に実行されるものであってもよい。また、可動役物173が動作するときには、後述する発光部材9CCを点灯する演出動作を行ってもよい。   A movable accessory 173 is provided inside the gaming area of the gaming machine frame 3. It is assumed that movable movable object 173 performs a predetermined operation within the area of gaming machine frame 3 as an effect operation. FIG. 1 shows a case where the movable role 173 is at the origin position. The movable accessory 173 descends from the origin position as a performance operation, stops at the center of the display screen of the image display device 5 as an operation end, hides a part of the display screen of the image display device 5, and returns to the origin position again. Perform a return operation. In addition, the movable role 173 may perform an operation of stopping the movement in the middle of the display screen without moving from the origin position to the center of the display screen, which is an operation end, and returning to the origin position again, as a rendering operation. The movable role object 173 may selectively perform a strong motion in which the moving motion is repeated vigorously and a weak motion in which the motion is gentler than the strong motion, as the production motion. When movable movable object 173 operates, an effect operation of lighting light emitting member 9CC, which will be described later, may be performed.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物173に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light-emitting member (light-emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the movable member 173 has the light emitting member 9CC, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are provided at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member 9U is provided at the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting members 9SL and 9SR are installed at the left and right positions of the machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured by, for example, one or more LEDs, or may be configured by a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating light (for example, a police lamp) having a rotating part. Further, in addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7 or the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The above-described image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like are effect devices that execute effects, but the gaming machine 1 includes other effect devices such as a device having a vibration unit and a device having a blower unit. You may.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Further, for example, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general-purpose hold display 25C may be provided on the same side (right side or left side) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display 20 based on the establishment of the universal symbol start condition after the universal symbol start condition is satisfied. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), after a lapse of a predetermined time, which is the variation time of the ordinary symbol, a fixed ordinary symbol that results in the variable display of the ordinary symbol Is stopped (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started, and the second special figure game is started. After the start condition is satisfied, the second special condition display device 4B starts the special figure game (second special figure game) based on the establishment of the second start condition. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, the variable special display result of the special symbol is obtained. Derivation and display of symbols (special figure display results). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " Lost ". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the predetermined display result may be "small hit".

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3”, “5”, or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as a “round game”) that is advantageous to the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the special winning opening. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hitting gaming state which is a special gaming state different from the big hitting gaming state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning prize opening of the special variable prize ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special map game becomes “big hit”, and wins the big prize. Change the state of the mouth (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the special winning opening from the open state to the closed state. That is, the pachinko gaming machine 1 opens the special winning opening door at the start of the round to maintain the special winning opening in an open state, and then closes the special winning opening door to maintain the special winning opening in a closed state. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening to an open state once per round (changes the special winning opening from an open state to a closed state during one round). Note that the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state a plurality of times in one round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to an open state twice per round (in a single round, the special winning opening is opened → closed → opened → closed). State may be changed).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, instead of the mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state to start the round as described above (the mode in which the special winning opening door is immediately opened at the start of the round), the special winning opening is maintained in the closed state. A mode in which the round is started while the game is being performed (a mode in which the special winning opening door is not opened at the start of the round) may be adopted. In other words, the pachinko gaming machine 1 keeps the special winning opening closed without opening the special winning opening door at the start of the round, then opens the special winning opening door to keep the special winning opening open, Alternatively, the winning opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (the predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit game state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16 times). It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the big hit game state, the number of rounds executed is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected, and the predetermined number is selected from a plurality of types. In this case, the round is repeatedly executed until the selected number of times is reached. Note that the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round even if the number of rounds has not yet reached the upper limit, if a predetermined condition is satisfied (for example, the gaming ball has not won the special winning opening). May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is either when a predetermined time (opening period) elapses after opening the special winning opening door, or when a predetermined number (for example, 9) of winnings occurs in the special winning opening. Until the open state is maintained. The predetermined time (open period) in which the special winning opening is maintained in the open state in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) in which the special winning opening is maintained in the open state in the round is one of a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds) selected (lottery). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state and the round starts, the special winning opening is set until a predetermined time (closed period) elapses after the closing of the special winning opening door. It is kept closed for a period. Further, for example, in the case of a mode in which a round is started with the special winning opening kept in a closed state, the special winning opening is kept in a closed state until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Will be maintained. The predetermined time (closed period) during which the special winning opening is maintained in the closed state in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closed period) in which the special winning opening is maintained in the closed state in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second and 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, the pachinko gaming machine 1 executes eight rounds of changing the big winning opening from, for example, the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) in the big hit gaming state, or opens the big winning opening. Each round that changes from the state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) is executed 16 times, and the special winning opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that changes from (seconds) to closed state (1 second) can be executed twice. In addition, in the pachinko gaming machine 1, in the big hit game state, after executing each round in which the special winning opening is changed from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times, the special winning opening is opened (0. Each round of changing from 1 second) to closed state (1 second) can be executed eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Note that, of the rounds in the jackpot game state, a round (for example, a round in which the open state is 29 seconds) in which the predetermined time (open period) in which the special winning opening is opened is also referred to as a normal open round, A round in which the predetermined winning time (opening period) for opening the special winning opening is relatively short (for example, a round in which the opening state is 0.1 second) is also referred to as a short-term opening round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as a normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as a short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit game state (normally open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (the predetermined number of rounds). In the big hit gaming state (short-term opening big hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). You. In addition, if the number of executions of the normal open round is larger in the normal open big hit state than in the short open big hit state, the short open round is executed in addition to the normal open round in the normal open big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 sets the jackpot gaming state controlled after the variable display result in the special map game becomes “big hit” as a value obtained by the player in each of the jackpot gaming states, It is possible to prepare (realize) various jackpot game states in which the degree of advantage (for example, the number of prize balls (number of balls)) seen from the player differs.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of a case where the short-term opening round is not used, a jackpot game state in which the round (normal opening round) is executed eight times and a round which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the round (normal opening round) is executed eight times, A jackpot game state in which (normal opening round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normal open round) and the time of each open state (open time), the round (normal open round) is performed. In the big hit game state where the game is executed 16 times, it is possible to expect a doubled number of balls in the big hit game state where the round (normal opening round) is executed 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term opening round is used, a jackpot game state in which the normal opening round is executed eight times and then the short-term opening round is executed eight times (substantially eight rounds of the jackpot gaming state), and a bigger jackpot gaming state of substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot game state in which the normal opening round is executed 16 times, which is advantageous for the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the special winning opening is changed to the open state in each of the normal open rounds, and there is no difference in the time of each open state (open time), and the number of payout balls obtained in the short open round Is so small as to be negligible, in the big hit game state where the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double payout in the big hit game state of substantially 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if a predetermined time (opening period) has not elapsed after opening the special winning opening door, if a predetermined number of winnings occur in the special winning opening, the special winning opening changes from an open state to a closed state. However, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the predetermined number. For example, a jackpot game state in which a normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is executed eight times, and a normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is performed in eight. A jackpot game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is set to 10 is executed eight times, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the jackpot is executed twice, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the special winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times, A jackpot game state in which a normal opening round with 12 prize balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player according to the jackpot gaming state itself (the value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of the state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , The normal state, the time-saving state, and the probable change state) and the period in which the state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot game state (for example, the time-saving state, the probable change state) is maintained (for example, The value obtained by the player after the big hit gaming state may be changed by changing the length of the (number of times) and the like.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after an 8R certain-variable big hit (described later) is set as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A jackpot game state in which a normal opening round is executed eight times and a jackpot game state in which a normal opening round controlled 16 times after a 16R certain-variable big hit (described later) is executed are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, a first special figure game by the first special symbol display device 4A and a second special figure by the second special symbol display device 4B. In response to the start of any of the special figure games, the variable display of the decorative symbol is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is changed to a specific variable during a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol. There may be a case where a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination is reached.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as establishing the reach (reach established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)、又は可動役物173等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, or the change of the change mode of the decorative pattern is called a reach effect (or a reach effect display). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8, the light-emitting operation of the lamp 9 (lighting operation, blinking operation, light-off operation), or the operation of the movable accessory 173 and the like (Still, fine movement, movement, etc.) may be included in an operation mode different from the operation mode before the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect may be varied (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). Thereby, the big hit expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is to be executed, that is, which of the reach effects to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a higher jackpot expectation than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   The jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not becoming a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one mode of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, and the like). After the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped and displayed decorative symbol display area By changing the decorative symbol again and stopping the display in the decorative symbol display area 5R and / or the “right” decorative symbol display area 5R), an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In this way, in the slide effect, after a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols to the derivation display of the determined decorative symbol as a variable display result, the variable number of decorative symbols is varied. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative pattern constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo continuous production, in response to at least one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once, the fixed decoration which is a variable display result after the variable display of the decorative symbol is started. By the time the symbol is derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be a predetermined pseudo continuous chance). (Or displayed on all) is temporarily stopped and then displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (For example, up to four times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (the number of times of re-variable display) in the pseudo continuous production is the number of times of variable display (first time variable display) until all the decorative symbols temporarily stop temporarily in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Once), the number of times of re-variable display (final variable display) after all the decorative symbols are temporarily stopped last (one time), and the number of times of re-variable display X between the first variable display and the last variable display X ( (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the total number of times (X + 2). The number of times of re-variable display is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as a first pseudo-sequence, the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as a second pseudo-sequence, The third variable display (the second re-variable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-sequence, and the fourth variable display (the third re-variable display) to the fourth temporary stop display. Also referred to as the fourth pseudo run. In addition, the number of pseudo-runs in the pseudo-run production is also referred to as the pseudo-run variation number (or the pseudo-run number). That is, the number of pseudo-continuous changes, the number of re-variable displays, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo runs such as the first, second, third,... Is also referred to as “continuation of the pseudo run”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decorative pattern is changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It can appear as if the display was started two to five times in a row. In the present embodiment, an example in which the re-variable display (re-fluctuation) is performed once or twice is shown (see FIG. 5), but the re-variable display (re-fluctuation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo continuous production, before the reach is established in the fluctuation (before reaching the reach state), the pseudo continuous chance is temporarily stopped in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As illustrated, the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reaching, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. In other words, the temporary stop display in the pseudo continuous production includes at least a temporary stop display before the reach state and a temporary stop display of the chance symbol after the reach state. You may. Note that the chance symbol can be stopped and displayed even when it does not enter the reach state.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slide effect (similar to the pseudo-sequence effect) is a warning or suggestion to the player that any reach effect or a certain reach effect is likely to be executed or that the jackpot is highly expected. You may. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any of the reach effects or a certain reach effect is executed, or that the jackpot is highly expected, may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-sequence effect, the notice effect may include a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-sequence effect, such as displaying a background image and displaying a message window. There may be one that uses an effect operation different from the variable display effect, such as, for example, hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物173の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slide effect and the pseudo continuous effect may be executed as the notice effect. For example, a change start timing (for example, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start to change at the same time, the timing to start the simultaneous variation, or when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol do not start to change at the same time) For example, the effect of changing the timing at which the symbol that starts to change first starts to change from the normal time, and the effect of changing the order of starting the change of the left, middle, and right symbols from the normal time are announced. May be executed. Further, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect of making the background image different from the normal time or an effect of making the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The announcement effect may be based on an operation other than the display operation. For example, the announcement effect may be based on audio output from the speaker 8, light emission of the lamp 9, operation of the movable accessory 173, or the like.

また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   In addition, the preview effect may be any one that is executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the content of the advance notice or the suggestion is realized. For example, a notice effect that gives a notice or suggestion to a player that a variable display state of a decorative symbol due to a winning of a certain game ball may be a reach state is at least a variable display state of a decorative symbol due to a winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or non-reach state). In addition, a notice effect that gives a notice or suggestion to a player that a variable display result by winning of a certain game ball may be a "big hit" is at least because a finalized decorative design by winning of the game ball is stopped and displayed. May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   What is necessary is to include what will become a look-ahead notice effect (also referred to as a "preliminary notice notice effect") in the notice effects. Prior to the start of the variable display that is the target of the advance notice, the look-ahead preview effect determines whether or not the variable display results in a "big hit" based on the hold information of the special figure game and the like. (Pre-reading), a preview effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information targeted for the prefetch notice effect is referred to as target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and the target hold information corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed when the hold information of the target is consumed (during the process of digesting the hold information of the target including the variable display of the target) and when the information of the target before the hold information is displayed. The execution may be performed while the pending information is being digested, or while the target pending information is being digested, and while the pending information before the target pending information is being digested.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   In a production operation that is a prefetch notice effect by winning a certain game ball, the player, after winning the game ball (after the starting condition is satisfied), determines whether or not the content of the notice notice is realized by the prefetch notice effect. What is necessary is that it is executed (started) before it can be determined. For example, a production operation that is a pre-reading advance notice effect for informing (suggesting) a player in advance that there is a possibility of reaching a game due to a winning of a certain game ball is at least a decoration design by the winning of the game ball. It is sufficient that the variable display state is executed (started) before the variable display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, a production operation that is a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player in advance that a variable display result may be a “big hit” due to a winning of a certain game ball includes at least the game ball. What is necessary is just to be performed (started) before the fixed decoration symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect (preliminary judgment advance effect), a hold effect according to a display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL or the second hold display in the second start winning storage display area 5HR is prepared. It may be. The hold effect includes a first hold display added to the first start winning storage display area 5HL when the first start winning occurs and a second hold display added to the second start winning storage display area 5HR when the second start winning occurs. (In the case of an additional holding effect), the first holding display and the second holding display that have already been displayed change to the warning mode (including a change from a certain warning mode to another warning mode. And the same), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display area of the image display device 5 in the hold display. The effect is to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. Note that when the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) that is the action target changes, but when the hold action gassing effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Further, an active display effect according to a display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an effect in which an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an active display already displayed changes to the notice mode (from another notice mode to another notice mode). An effect (active display change effect) that includes a change to the notice mode, and an effect that is executed when the active display changes to the notice mode, in which a character or the like is activated in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the display (active display effect effect) or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 in the active display. Direct or indirect effects (active display action gasse effects) are included Good. The active display change effect is an effect of changing a special image to a notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, information according to the active display (for example, the active display or characters or images displayed around the active display or around the active display frame) are set in the notice mode. It is a production that changes. In some cases, an active display change gassed effect, which is an effect mode at least partially common to the active display change effect, may be executed. Note that an active display change effect or an active display change gaseous effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect. When the active display action effect is executed, the display mode of the active display which is the action target changes, but when the active display action gassing effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. In addition, the holding effect and the active display effect may be collectively referred to as a holding effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   In the case where a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable symbol display is started. Correspondingly, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed, for example, after a reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) that will be big hit symbols, the special symbol indicating the number “3” is the fixed special symbol in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probable big hit” which is one mode of “big hit” is displayed. When the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probable big hit”, which is one mode of “big hit”, is displayed. The round controlled when the 8R-probable jackpot is reached is a normal open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number “3” or “5” is a normal open round big hit symbol. Also, the round controlled when the 16R probability change hit is a normal opening round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round big hit symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as described above, the 8R probability change hit is obtained. However, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. In this case, a “2R probability change big hit” (also referred to as “probability”) in which a short-term opening round is executed may be adopted. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term opening round big hit symbol. In the "big hit", the distinction between "8R certain variable big hit", "16R certain variable big hit", and "2R certain variable big hit" is referred to as "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of the 16R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and the predetermined reach effect is performed. After the execution, etc., the finalized decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is stopped and displayed. One example of a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is that the same decorative symbol having an odd symbol number is formed on a predetermined effective line (for example, a horizontal line) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in a row (ie, "1", "1", "1", "3", "3", "3", "5", "5", " 5 "," 7 "," 7 "," 7 ").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of “3” or the special symbol indicating the number of “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, After the reach state is reached and a predetermined reach effect is executed, etc., the fixed decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 8R probability-change jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot is a combination of three evenly-designated decorative symbols having the same symbol number on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( That is, "2," "2," "2," "4," "4," "4," "6," "6," "6," "8", "8", and "8").

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In the present embodiment, the 2R probability variable hit is not provided. However, when the 2R probability variable hit is provided and the 2R probability variable hit is provided, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and the predetermined reach effect is achieved. After the execution or the like, or without reaching the reach state, the fixed decoration symbol which is the jackpot combination corresponding to the 2R probability change jackpot may be stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 2R probability variable jackpot is that a different symbol with an odd symbol number (at least one of three) is displayed on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. With three different decorative patterns (for example, "1", "3", "5", "3", "5", "7", "5", "5", "7" ) And a combination of decorative symbols including a chance symbol (for example, a combination of “1”, “reliable”, and “2”. “Reliable” is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed, the fixed decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 16R certain jackpot is stopped and displayed. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a big hit combination corresponding to a big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable hit has been achieved, the normal release round is executed 16 times (rounds) to control the normal open big hit state, and after that, the time reduction control (time reduction control) and the probability change control (probability variation control) are performed. ) Is performed. In addition, based on the fact that the 8R probability change big hit has occurred, the normal release round is controlled to be executed eight times (rounds), and after that, the time change control and the probability change control are performed.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probable change control, the probability that the variable display result is "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. Probable change control is performed when the special figure game of a predetermined number of ST times (also referred to as the number of probable changes) is executed after the end of the big hit game state, or when the variable display result is "big hit". Is terminated when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probable change control is being performed, the probable change control is performed when the special figure game of the predetermined ST times (probable change times) is consumed. finish. The predetermined ST count is, for example, 70 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a state in which the initialization process is executed after the power is turned on, such as when a system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened compared to the normal state. The time-saving control is performed when a special time-saving game of a predetermined number of time savings is executed after the end of the big hit game state and when any of the conditions that the variable display result is “big hit” is first satisfied. To end. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of a predetermined number of times has been completed. Note that the predetermined number of times saved is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the state is controlled to the normally open big hit state based on the fact that the 8R certain hit jackpot or the 16R certain hit jackpot has been reached, and after the end, the predetermined number of ST (for example, 70 times) positive change control is performed. Is performed, and time saving control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In the present embodiment, although the number of time savings and the number of STs (the number of times of probability change) after a big hit (8R probability variable hit, 16R probability big hit) are the same (both 70 times), the big hit (8R probability variable hit, 16R probability big hit, 16R probability big hit) The number of time savings after the probability change hit and the number of STs (the probability change number) may be made different. In the present embodiment, the number of STs (probable change count) after the 8R probability change hit and the number of STs (probable change count) after the 16R probability change hit are the same (both 70 times). The number of STs after a big hit (probable change count) may be different from the number of STs after a 16R certainty big hit (probable change count). Also, in the present embodiment, the number of times saved after the 8R probable big hit is the same as the number of times saved after the 16R probable big hit (both 70 times), but the number of times saved after the 8R probable big hit And the number of time savings after the 16R probability change big hit may be made different. In the following description, a big hit game state, a state in which the probable change control is performed, a state in which the time saving control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, the 2R probability variable hit is not provided, but when the 2R probability variable hit is provided, the short-time open round is executed twice (round) based on the 2R probability variable hit. The state may be controlled, and after that, the time-variable control and the time-variable control may be performed in the same manner as when the 16R probability-change big hit or the 8R probability-change big hit occurs.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability change control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST times (the probability change number) is consumed, Although the probable change control ends, the probable change control may not be finished until the variable display result becomes "big hit" without providing the number of STs (the number of probable changes). In such a mode, as one mode of the "big hit", it is preferable to provide a normal big hit in which the probability change control is not performed after the end. For example, when the 8R normal big hit is provided, the normal open round is executed eight times (rounds) based on the fact that the 8R normal big hit has been achieved, and after the end, the probability change control is performed. Is not performed (the time saving control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probable change control is terminated when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good. In such an embodiment, the probability-change drop lottery is not performed until the special-figure game with the predetermined ST times (probable change times) is exhausted. A probable falling lottery may be performed in each game. The same applies to time saving control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control is performed such that the normal symbol display device 20 shortens the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game than in the normal state, or the variable of the normal symbol in each ordinary symbol game. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" as compared with the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by making the tilt control time for performing the control longer than in the normal state, or by increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. Therefore, the second starting condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special figure game can be frequently executed, so that the next variable display result is obtained. Is reduced to a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the game state in which the time-saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time-saving with probable change state to be distinguished from the high-probability low-base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a no time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) can be executed. (Graphic game, second special figure game), the probability that the variable display result is a "big hit" is increased, so that the player is in an advantageous state. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   For the decorative design, a re-lottery effect may be executed. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability change jackpot, the symbol is changed again with the same decorative symbol aligned. , A decorative pattern that is a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot and a decorative pattern that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot may be finally stopped and displayed as a fixed decorative symbol.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decorative symbol corresponding to the jackpot combination corresponding to the 8R probability changing jackpot is derived and displayed, a period until the eighth round is completed (or, after the eighth round is completed, the next variable display game is executed) In a period until the start), a round number promotion effect for notifying that the big hit is a 16R certain-variable big hit may be executed. In the present embodiment, the 2R probability variable jackpot is not provided, but the same applies to the case where the 2R probability variable jackpot is provided and the determined decorative symbol which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variable jackpot is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Also, in the present embodiment, the normal jackpot is not provided, but after the final decorative pattern which is a jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round is completed ( Alternatively, in the period after the end of the final round until the next variable display game is started), a probable change promotion effect for notifying that the big hit is a probable change big hit may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   The promotion performed during the round (the promotion of the number of rounds, the probable change promotion) is called the promotion of the medium hit jackpot (the promotion of the number of rounds in the big hit, the probable change promotion of the big hit), and after the final round is over. The performed promotion effects (round number promotion effects, probable change promotion effects) may be referred to as ending promotion effects (ending round number promotion effects, ending probable change promotion effects).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as 9 are mounted. In other words, the production control board 12 is a production electrical component such as a display operation in the image display device 5, a whole or a part of a sound output operation from the speaker 8, or a whole or a part of a lighting / extinguishing operation of the lamp 9 or the like. Is provided with a function of determining control contents for causing the CPU to execute a predetermined effect operation.

演出制御基板12は、可動役物制御装置17の制御内容を決定する機能を備えている。可動役物制御装置17は、演出制御基板12が決定した制御内容に従い、可動役物173の駆動制御を行う。可動役物制御装置17は、可動役物173の原点位置を検知する原点センサ171からの原点検出信号を受信する。また、可動役物制御装置17は、可動役物173を駆動するアクチュエータ172を駆動する駆動信号を出力する。   The effect control board 12 has a function of determining the control content of the movable accessory control device 17. The movable accessory control device 17 controls the driving of the movable accessory 173 according to the control content determined by the effect control board 12. The movable accessory control device 17 receives an origin detection signal from an origin sensor 171 that detects the origin position of the movable accessory 173. Further, the movable accessory control device 17 outputs a drive signal for driving the actuator 172 for driving the movable accessory 173.

可動役物173はアクチュエータ172によって原点位置から画像表示装置5の表示画面中央部まで縦方向に移動する。原点センサ171は、可動役物173が原点位置にあることを検出する。   The movable accessory 173 is moved vertically from the origin position to the center of the display screen of the image display device 5 by the actuator 172. The origin sensor 171 detects that the movable accessory 173 is at the origin position.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and for outputting a sound from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit for performing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like are installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. Is good enough. Note that the gaming machine 1 includes, in addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, other switches similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting an illegal vibration, and a switch for detecting an illegal electromagnetic wave. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. For example, a wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command designating the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designating command that designates a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing”, “16R certain variable big hit”, or “8R certain variable big hit”, and big hit type Different EXT data is set according to the result of the determination.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating a determined decorative symbol (final stop symbol) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行することができる。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば、停電前にバックアップ処理において記憶した情報を復旧するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、演出装置の初期動作を行ってもよい。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物173を原点位置に戻す原点復帰動作や可動役物173の動作を確認する初期動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ9のテスト点灯、スピーカ8からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。   The command 9200H is a power failure restoration designation command for designating execution of a power failure restoration process. The power failure recovery designation command is a command for executing the power failure recovery process after the power supply of the gaming machine 1 is restarted from the power failure state. The effect control CPU 120 that has received the power failure recovery designation command can execute the power failure recovery processing. The effect control CPU 120 may restore the information stored in the backup process before the power failure, for example, as the power failure recovery process. Further, the effect control CPU 120 may perform an initial operation of the effect device as a power failure recovery process. As the initial operation of the effect device, for example, a power failure recovery screen for notifying the player of the return from the power failure to the image display device 5 may be displayed. In addition, as the initial operation of the effect device, an origin returning operation for returning the movable auditorium 173 to the origin position or an initial operation for confirming the operation of the movable auditorium 173 may be performed. As an initial operation of the effect device, test lighting of the lamp 9 and output of monitor sound from the speaker 8 may be performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during the opening of the special winning opening and the notification command after the opening of the special winning opening include, for example, different EXT data in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the state of the normal opening big hit and the short opening big hit. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first starting port switch 22A detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A, and the first special winning has been generated. This is a first starting port winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a second starting winning is generated. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the first special figure reserved storage number can be specified in the first start winning storage storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved figure storage number notifying command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second start winning storage storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the hold storage information includes a first starting opening winning designation command and a second starting opening winning designation for designating whether the first starting winning opening has been started or the second starting winning opening has been started. A command is transmitted, and a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. Note that when the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (a first reserved storage number addition designation command or a second reserved storage number addition command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While the number of reserved storages is transmitted, while the number of reserved storages decreases, the number of reserved storages subtraction designation command (the number of reserved storages) indicating that the number of first special figure reserved storages or the number of second special figure reserved storages has decreased. Alternatively, a command for subtracting one reserved storage number or a command for subtracting a second reserved storage number may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Note that, in place of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying the increase (or decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command showing the result of determining whether or not the variable display result is "big hit" as the winning result determination result, and the result of determining the big hit type. The command C6XXH is a fluctuation category command that indicates a determination result of a fluctuation category (also referred to as a “variation pattern type”) as a prize-winning determination result. The fluctuation category is a name when the fluctuation patterns of the decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the fluctuation category is a group name of each group including a fluctuation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物173の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。   The command E0XXH is an initialization specifying command for specifying initialization. The effect control CPU 120 that has received the initialization designation command executes an initialization process according to the EXT data XX (hexadecimal) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, it is possible to specify an initial operation of the image display device 5 and the effect device of the movable accessory 173. In the present embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 that is executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, the variable display result is determined to be "big hit" based on the special figure display result determination random number value MR1 at the time of the start winning in the winning random number determination process (FIG. 16A). It is determined whether or not it is “big hit”. If it is determined to be “big hit”, the type of big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random number value MR3 for determining the variation category) (Variation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command or the variation category command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be "big hit" and the big hit type based on the value set in the symbol designating command. The change category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   In addition, the production control command such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command is transmitted from the production control CPU 120 to one or more production devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role 173, etc.). Used when controlling. Hereinafter, an effect control command used to control an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used to control audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, the blinking operation, and the light-off operation) is also referred to as a lamp control command. Note that among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 moving out of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for determining a special figure display result, a random number MR2 for determining a jackpot type, a random number MR3 for determining a fluctuation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, a variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “losing” is referred to as a “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (“ non-reach loss variation pattern ”,“ non-reach ”, (Also referred to as “losing” variation pattern) ”or“ reach variation pattern (“reach loss variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative design is “reach” in the case where the variable display result is “losing”. ) Is included.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Is also good. As the big hit variation pattern, a plurality of change patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns having different variation times are prepared in correspondence with the time saving control executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is the probable variation state or the time saving state. Good. Thus, by selecting one of the change patterns according to the total number of held storages and the game state, it becomes possible to perform control to reduce the change time according to the total number of held storages and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   As a variation pattern including a reach effect such as a big hit variation pattern or a reach variation pattern, a variation pattern according to a reach mode of each reach effect is prepared. The fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is executed is referred to as a “normal reach fluctuation pattern”, and the change pattern in which the super reach reach effect is executed is referred to as a “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA4-1” to “PA4-4” belong to the fluctuation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation categories “PB4” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the fluctuation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (losing) variation pattern in which the special figure variation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which a sliding effect is performed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which a sliding effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA1-1” belonging to the fluctuation category “PA1” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (losing) variation pattern in which the special figure variation time has a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-1” belonging to the fluctuation category “PA4” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The variation pattern “PA4-2” is a super-reach α (loss) variation pattern in which a pseudo-run variation (effect) is executed as a gasp. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which the pseudo-run variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super-reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super-reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-run fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-4” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided, but when the 2R probable big hit (probability) is provided, the fluctuation categories “PC1,” “PC2,” and “PC3” for the 2R probable big hit (probability) are provided. May be provided. The variation categories “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which a slide effect is executed. The fluctuation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The fluctuation categories “PC2-1” to “PC2-4” belong to the fluctuation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super-reach α (probability) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which pseudo-running fluctuation (production) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, Is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130A shown in FIG. 6 is, for example, a derived special symbol which is a variable display result in a first special symbol game (a special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A. Before performing this, the variable display result is determined to be "big hit (16R probability variable hit, 8R probability variable hit)" to determine whether or not to control to the jackpot game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table referred to. In addition, the display result determination table 130A is used before the derived special symbol which is a variable display result in the second special figure game (the special figure game using the second special figure) by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. The variable display result is referred to as "big hit (16R probability changing big hit, 8R probability changing big hit)" to determine whether or not to control to the big hit gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is "big hit (16R probability variable hit, 8R probability variable hit)". "And" losing "are assigned to the special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, the numerical value (decision) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result depends on whether the state is the low-probability low-base state or the high-precision high-base state. Value) is assigned to the special map display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the game state is the high-accuracy state, more determined values are assigned to the special hit display result of "big hit" than when the game state is the low-accuracy state. Specifically, in the low-accuracy state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special map display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, a larger number (specifically, 819) of the determined values “8000” to “8818” than the predetermined number are assigned to the special map display result of “big hit”. With such a setting, the special map display result is "big hit" in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared with the normal state or the time saving state (low-precision state). As a result, the probability of being determined to be controlled to the big hit gaming state increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that a different display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, and the first special figure display result determination table for the first special figure uses a predetermined range of the special figure display result of “small hit”. A determined value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the determined value of the predetermined range smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a game state in which the game ball easily enters the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the jackpot game state. Is a table that is referred to. In the jackpot type determination table 131, the first special figure display device 4A executes the first special figure game (the special figure game using the first special figure) or the second special figure display apparatus 4B executes the second special figure game. Depending on whether the (special figure game using the second special map) is to be executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is determined for each of the jackpot types (16R probability variation, 8R probability variation). Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, if the game is the first special figure game, that is, if the special figure to be fluctuated (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, (50 values) (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability change jackpot. On the other hand, when the game is the second special figure game, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) of a number larger than the predetermined number (specifically, 80) are set. 79 ") is assigned to the 16R probability variable jackpot. With such a setting, in the second special figure game, a 16R certain-variable big hit is more likely to occur than in the first special figure, so that a game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to increase the expectation of the 16R certain-change big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   Note that in the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided, but when the 2R probable big hit (probability) is provided, the case of the second special figure game is more than the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R-probable jackpot. With such a setting, in the second special figure game, it is less likely to have a 2R probability change big hit (short positivity) than in the first special figure, so that the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R-probable big hit (probability) in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in amusement of a game due to an extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation category determination table which is referred to in order to determine any of the plurality of types of the fluctuation category. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of the variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation category determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the fluctuation category is assigned to each of the fluctuation categories. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation category determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one of the plurality of types of the fluctuation categories are different from each other. I have. Instead of a plurality of fluctuation category determination tables, one large fluctuation category determination table including information of all the fluctuation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types of fluctuation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each of the fluctuation patterns. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one variation pattern among the plurality of types of variation patterns are different from each other. I have. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like (for example, FIG. Process flag). In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   The RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A stores a special figure game in which a game ball has passed (entered) a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first starting winning has occurred but has not yet started. The data (first special figure reservation information) of the reservation data of the first special figure game (first special figure display device 4A) is stored. As an example, the first special map reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of the game balls) in the first starting winning opening with the reservation number and associates the CPU 103 with a random number based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (first special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second starting winning has been generated, but the second starting winning has not been started yet. The storage data (second special figure reservation information) of the (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special map holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the CPU 103 based on the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (second special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   It should be noted that the first special figure display device 4A holds data of the first special figure game (first special figure reservation information based on the establishment of the first start condition) and the second special figure display device 4B displays the second special figure game. The holding data (second special figure holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in a common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure hold storage unit 151C stores the hold data (normal figure hold) related to the general figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the general figure storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data (general-purpose pending information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an ON state or an OFF state, and the like for each of the probability change flag and the time saving flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are storage values of a first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second reserved storage number count value, which is the stored value of the second reserved storage number counter for counting, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number, and the like. It is memorized. In addition, the game control counter setting unit 154 also stores a variation count value, which is a storage value of a variation counter for counting one or both of the number of times of ST (probable number of times) and the number of time savings.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and a signal for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the audio control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Further, the effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12には、可動役物制御装置17が接続されている。可動役物制御装置17は、演出制御用CPU120からの指示に従い、可動役物173の動作を制御する。可動役物制御装置17には、上述の通り、可動役物173の原点位置を検知する原点センサ171が接続されている。また、可動役物制御装置17には、可動役物173を駆動するアクチュエータ172が接続されている。原点センサには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。   The movable accessory control device 17 is connected to the effect control board 12. The movable accessory control device 17 controls the operation of the movable accessory 173 according to an instruction from the effect control CPU 120. As described above, the origin sensor 171 that detects the origin position of the movable accessory 173 is connected to the movable accessory control device 17. Further, an actuator 172 for driving the movable accessory 173 is connected to the movable accessory control device 17. As the origin sensor, a contact-type sensor such as a microswitch or a non-contact-type sensor such as a photosensor or a capacitance sensor can be used.

原点センサ171は、可動役物173が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ171は、可動役物を検出したときに検出信号を、オフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施形態では、原点センサ171は、デジタル(ON/OFF)信号を検出する場合を説明するが、原点センサ171は、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。   The origin sensor 171 is a sensor that detects that the movable accessory 173 is at the origin position and outputs a detection signal. The origin sensor 171 changes the detection signal from the OFF state to the ON state or from the ON state to the OFF state when detecting the movable accessory. In the present embodiment, the case where the origin sensor 171 detects a digital (ON / OFF) signal will be described. However, the origin sensor 171 may output, for example, an analog value. As a device that outputs an analog value, for example, a resolver or a rotary encoder attached to a laser sensor or a motor may be used.

可動役物制御装置17は、原点センサ171から入力される検出信号に基づき、アクチュエータ172への出力を制御することができる。可動役物制御装置17は、原点センサ171が可動役物173を検出する位置からそれぞれのアクチュエータの動作端まで可動役物173を移動するように制御することができる。   The movable accessory control device 17 can control the output to the actuator 172 based on the detection signal input from the origin sensor 171. The movable accessory control device 17 can control the movable accessory 173 to move from the position at which the origin sensor 171 detects the movable accessory 173 to the operating end of each actuator.

アクチュエータ172は、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ172がモータである場合、可動役物制御装置17は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータ172が電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置17は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。   The actuator 172 is, for example, a motor, an electromagnetic solenoid, or the like. When the actuator 172 is a motor, the movable accessory control device 17 may have a motor driver function. When the actuator 172 is an electromagnetic solenoid, the movable accessory control device 17 may have a function of supplying a voltage for operating the electromagnetic solenoid.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is counted in an updatable manner by, for example, the random number circuit 124 or the like. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the holding effect. For example, in the ROM 121, as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display, the display form of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL is one of a plurality of types. May be stored for reference. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first suspension display mode determination tables having different types of display modes that can be determined in the first suspension display mode determination table, different determination ratios, and the like. . In each of the first hold display mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition is added to each of the display modes of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display, the display form of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR is any of a plurality of types. A second hold display mode determination table that is referred to to determine whether or not the storage mode may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   In addition, the ROM 121 stores, as a table relating to the execution of the hold change effect of the first hold display, whether to change the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL to another display mode. A first hold change presence / absence determination table that is referred to to determine whether or not to change the display to another display form. A first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first suspension change presence / absence determination tables having different display modes and different determination ratios without a change to another display mode, A plurality of first pending change mode determination tables having different types of display modes that can be determined in the table and respective determination ratios may be stored. In each of the first pending change presence / absence determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a change presence / absence determination random value (not shown) may be assigned to each of the changed and unchanged. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change in each of the display modes of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first pending change determination tables, one large first pending change determination table including information of all the first pending change determination tables may be stored in the ROM 121. Instead of a plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode determination table including information of all the first pending change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR is changed to another display mode as a table relating to the execution of the hold change effect of the second hold display. A second hold change presence / absence determination table that is referred to to determine whether or not to change the display to another display mode. May be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   Note that the ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (the timing of how many times later the change is executed). It may be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first suspension change effect execution timing determination tables that differ from each other in the types of execution timings and the respective determination ratios that can be determined in the first suspension change effect execution timing determination table. It may be. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each of the first hold change effect execution timing determination tables. Just do it. Further, instead of a plurality of first suspension change effect execution timing determination tables, one large first suspension change effect execution timing determination table including information of all the first suspension change effect execution timing determination tables is stored in ROM 121. Is also good. Similarly, the ROM 121 stores a second hold change effect execution timing determination table that is referred to to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing such as the number of subsequent changes to execute). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   Note that the ROM 121 is a table containing information of two or more tables among the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As an example of a table relating to a pending action effect that acts on the action effect, an action effect execution presence / absence determination table that is referred to to determine whether or not to execute the pending action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables having different execution ratios with and without execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of the execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of production modes of the hold action effect, when it is determined that the hold action effect is to be performed, the hold action effect appearance that is referred to to determine which of the plurality of effect modes is to be used. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of holding action appearance mode determination tables may be stored in which the types of the holding mode effect presentation modes and the respective determination ratios that can be determined in the holding action appearance mode determination table are different from each other. . A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect form of the hold action effect may be assigned to each effect mode in the respective hold effect effect appearance mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode, a character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As an example, a table for determining whether or not to execute a reserved action gasse effect may be stored as a table relating to the reserved effect gasse effect to be applied. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action gassing effect execution presence / absence determination tables having different execution ratios with and without execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random number (not shown) for execution determination may be assigned to each of the execution and non-execution determination tables. In addition, when there are a plurality of production modes of the hold action gassing effect, when it is determined that the hold operation gasse effect is to be performed, the hold effect is referred to for determining which of the plurality of effect modes is to be used. The gaseous appearance appearance mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of reserved action gasse performance appearance mode determination tables that differ from each other in the type of the production mode of the reserved action gasse performance and the respective determination ratios that can be determined in the reserved action gasse performance appearance mode determination table. You may. Even if a random number (not shown) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect form of the hold action gasse effect is assigned to each effect mode in the respective hold action gasse effect appearance mode determination tables. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When performing an active display change effect for changing a special image including an active display, the ROM 121 refers to a table relating to the active display change effect to determine whether to execute the active display change effect. An active display change effect execution presence / absence determination table may be stored. More specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables having different execution ratios with and without execution. In each of the active display change effect execution presence / absence determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number (not shown) for execution determination may be assigned to each of the execution and non-execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, the active display is referred to in order to determine which of the plurality of effect modes is to be used when it is determined to execute the active display change effect. The change appearance appearance mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of active display change appearance appearance mode determination tables that differ from each other in the type of the effect state of the active display change effect that can be determined in the active display change appearance state determination table and the respective determination ratios. You may. Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect mode of the active display change effect is assigned to each of the effect modes in the respective active display change effect appearance mode determination tables. Good.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 also includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 for controlling the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable character 173). Are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative designs and notice effects (including pre-read notice effects) are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are configured from data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, and is a decoration in a period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the final special symbol as a special figure display result. Variable display operation of symbols, reach operation, re-lottery effect, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols (for example, hold for display mode of hold display in first start winning storage display area 5HL) Such as an effect and a hold effect on the display mode of the hold display in the second start winning storage display area 5HR).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of an effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, movable object control data, and end code. It suffices if it is composed of data and the content of various effect control, the timing of switching the effect control, and the like are set in chronological order. The effect control process timer determination value is a value (judgment value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. In addition, a determination value corresponding to an execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. It should be noted that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. For example, data indicating the switching timing of effect control and the like may be set in accordance with predetermined control contents and processing contents.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitting body). That is, the lamp control data is data for specifying the light emission operation (lighting operation, blinking operation, light-off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of a staging operation when the operation is detected, and the like. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit.

可動役物制御データは、可動役物173の演出動作を指定するデータである。演出制御用CPU120は、可動役物制御データに基づき、可動役物制御装置17を介して、可動役物173が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。可動役物制御データには、可動役物173の動作パターンが少なくとも1つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物173の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに、可動役物173が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、可動役物173が可動範囲で大きく又は長時間動作する動作パターンである。一方、弱動作とは、可動役物173が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する動作パターンである。可動役物制御データに可動役物173の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用CPU120は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。可動役物173が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。   The movable accessory control data is data for designating an effect operation of the movable accessory 173. The effect control CPU 120 controls the movable accessory 173 to perform an effect operation in a predetermined operation pattern via the movable accessory control device 17 based on the movable accessory control data. The movable accessory control data includes at least one operation pattern of the movable accessory 173. However, the movable accessory control data may include a plurality of operation patterns of the movable accessory 173. For example, the movable auditors control data may include an operation pattern in which the movable auditors 173 operate strongly and an operation pattern in which the movable auditors 173 operate weakly. The strong operation is, for example, an operation pattern in which the movable accessory 173 operates large or for a long time in the movable range. On the other hand, the weak motion is an operation pattern in which the movable role 173 operates smaller or for a shorter time in the movable range as compared with the strong motion. In a case where the movable accessory control data includes a plurality of operation patterns of the movable accessory 173, the effect control CPU 120 may select and execute an operation pattern according to the effect condition. For example, the effect control CPU 120 may select a strong motion operation pattern at the time of a super reach effect, a pseudo continuous effect, a big hit effect, or the like, and may select a weak motion operation pattern at the time of a normal reach. By operating the movable accessory 173 in a plurality of operation patterns, it is possible to enhance the interest.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用CPU120は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドE0XXHのEXTデータXXに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。   Further, the effect control pattern may include control data for controlling an initial operation of the effect device. As described above, the initial operation of the effect device is an operation executed to confirm the operation of the effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable character 173. The effect control CPU 120 can perform an initial operation of the effect device in a predetermined operation pattern by executing an effect control pattern including an operation pattern of an initial operation of the effect device. The plurality of operation patterns of the initial operation can be realized by preparing a plurality of effect control patterns for executing the initial operation and selecting a predetermined effect control pattern from the plurality of effect control patterns. . The effect control pattern selected in the initial operation may be specified based on, for example, the EXT data XX of the initialization specification command E0XXH. The effect control pattern selected in the initial operation may be selected by the effect control CPU 120 that has received the initialization designation command or the power failure recovery designation command, based on predetermined conditions.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用CPU120は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物173を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations performed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data. In the operation valid period, which is the period during which the operation is valid, the control for accepting the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the effect content is performed. Further, effect control CPU 120 performs control for operating movable accessory 173 in a manner specified by the movable accessory control data. Dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is performed during the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of a period (for example, a period for executing a notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation in response to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit game state, a period in which the ending effect is executed at the end of the big hit game state). Effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173、など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the effect control process timer value matches any of the effect control process timer values. Control. As described above, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the lamp 9, and the like) in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the movable role 173, etc.) is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and an effect for designating execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 receiving the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. In the voice control board 13 which receives the instruction from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability change flag, data indicating the ON state or the OFF state, and the like for each of the probability change flag and the time saving flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value which is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of times of saving time and the number of probable changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the first starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a retained storage number notification command (first retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the first start winning reception command buffer 194A so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a first reserved storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the first start winning prize, from the beginning in the free area of the first start prize receiving command buffer 194A. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first retained storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10B, the starting opening winning designating command, the symbol designating command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The command stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is deleted one by one every time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting port winning designation command is set. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Will be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a retained storage number notification command (second retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the second start winning reception command buffer 194B so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a pending storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the second start winning prize, from the beginning in the free area of the second start prize receiving command buffer 194B. At the time of the second starting winning, the command is transmitted in the order of the second starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the retained storage number notification command. Therefore, if the command is normally received, as shown in FIG. 10 (C), the second starting opening prize designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. , A fluctuation category command, and a pending storage number notification command. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The command stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C is deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the order of winning between commands). More specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the variable corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second starting opening winning designation command is set. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (the relationship between the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, the first look-ahead notice buffer 194C stores the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc., in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C is also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second look-ahead notice buffer 194D, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the suspended data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc., the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う(ステップS001〜ステップS006)。
First, the operation of the game control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 11, when power is supplied to the gaming machine 1 and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, , CPU 103) starts a main process after step S001 after executing a security check process as a process for confirming whether or not the contents of the program are legitimate. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings (steps S001 to S006).

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。次に内蔵デバイスレジスタを設定し(ステップS005)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS006)。なお、割込モードの設定により、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すようになる。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S001). Next, an interrupt mode is set (step S002), and a stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S003). Next, a built-in device register is set (step S005), and the RAM 102 is set to an accessible state (step S006). By setting the interrupt mode, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is set. , Indicating the interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS007)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is on (step S007). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When determining that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), the CPU 103 executes a normal initialization process (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを複写させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the ON state (step S007; NO), the CPU 103 determines whether the power supply stop processing has been performed (step S008). The power supply stop processing is a state of the gaming machine 1 for restoring the gaming state of the gaming machine 1, the internal state of the game control microcomputer 100, and the like when the power supply to the gaming machine 1 is stopped. This is a data protection process for temporarily backing up data. Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power supply. The backup of the data may be performed by copying the data to the backup RAM area when detecting that the power supply to the gaming machine 1 has stopped. Whether or not the power supply stop processing has been performed can be determined, for example, based on whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether or not there is backup data in the backup RAM area can be determined, for example, by the presence or absence of a backup flag that is set when backing up data. The determination can be made based on whether or not parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop processing has not been performed (step S008; NO), the CPU 103 executes the initialization processing starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, if the CPU 103 determines that the power supply stop processing has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and determines whether the check result is OK. Is determined (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the process when the power supply is stopped. The check result is determined based on the agreement between the two. If the processing at the time of power supply stop is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the start of power supply. On the other hand, if the processing at the time of power supply stop is not performed correctly, the two checksums do not match. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the gaming state or the like of the gaming machine 1 cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply. If the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes a normal initialization process executed when the power is turned on, which is not recovery by the power supply stop process (steps S010 to S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state restoring process (the process of steps S41 to S44) for returning the gaming state and the like of the gaming machine 1 to the state at the time of stopping the power supply. Do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the data that has been stored remains in the portion of the work area that is not initialized. The part that is not initialized includes, for example, data indicating a game state at the time of stopping power supply (a special symbol process flag, a probable change flag, a time saving flag, and the like), an area where an output state of an output port is stored (an output port buffer), This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、RAM122に記憶されたデータの復旧処理や演出装置の初期動作等を含ませてもよい。本実施形態では、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドを受信したときに、図30を用いて後述するバックアップデータ復旧処理を実行する場合を例示する。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the processing in step S42, the CPU 103 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially stores the contents of the backup command transmission table in the work area (in the RAM 102). Area) to enable transmission of the command stored in the backup command transmission table.
After executing the processing in step S43, the CPU 103 transmits a power failure restoration designation command (9200H) as an initialization designation command when restoring power supply (step S44). The CPU 103 may transmit data backed up in the backup RAM area together with a power failure recovery designation command. As the command transmitted together with the power failure recovery designation command, for example, the variable display result command (8CXXH), the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), the large A winning opening opening notification (A1XX), a winning opening opening notification (A2XX), a time saving number designation command (B3XX), a probability change number designation command (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure restoration designation command, it is possible to restore the state of the gaming machine at the time of stopping the power supply. The effect control CPU 120 that has received the power failure recovery designation command executes a predetermined power failure recovery process. The power outage restoration process may include a restoration process of data stored in the RAM 122 and an initial operation of the effect device. In the present embodiment, an example is described in which the effect control CPU 120 executes backup data recovery processing, which will be described later with reference to FIG. 30, when receiving the power failure recovery designation command.
After executing the processing in step S44, the CPU 103 executes the processing in step S015.

一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), in the processing of step S008, it is determined that the power supply stop processing is not performed (step S008; NO), or in step S009. When the CPU 103 determines that the check result of the parity check is not OK in the process (step S009; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear processing. The data to be initialized is, for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit. In the data initialization, the value of the data is set to 0. For example, a predetermined initial value may be set as the data. The initialization is performed for all storage areas of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. The area that is not initialized may be, for example, an area in which data of a count value of a counter for generating a random number for a normal symbol hit determination is stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the processing of step S010, the CPU 103 sets the pointer at the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S011), and sequentially stores the contents of the initialization setting table in the initial value of the work area. (Step S012).
By the processing of steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated in the game control flag setting unit 152 according to the progress of the game in the gaming machine 1 or the like. You. Also, initial values are set for various timers set in the game control timer setting section 153 and used to control the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set for a counter for counting a count value used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1, which is set in the game control counter setting unit 154. Furthermore, initial values are set in various buffers that are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化指定コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、CPU103は、EXTデータにおいて、直接画像表示装置5や可動役物173等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
After executing the processing of step S012, the CPU 103 sets the address of the command transmission table at initialization to a pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the command transmission table at initialization in the work area (area in the RAM 102). Then, the commands stored in the command transmission table at the time of initialization can be transmitted.
After executing the processing of step S013, the CPU 103 initializes a sub-board such as the effect control board 12 (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) (a game control microcomputer). The sub-board 100 notifies the sub-board that the initialization processing has been performed, and transmits a command (designating that the sub-board performs the initialization processing) to the sub-board (step S014). The CPU 103 may specify a target for performing the initialization process in the EXT data of the initialization designation command. For example, the CPU 103 may specify an effect control pattern for selecting an initial operation of the effect device in the EXT data. Further, the CPU 103 may directly specify the initial operation of the effect device such as the image display device 5 or the movable character 173 in the EXT data. When the effect control CPU 120 receives the initialization designation command, the effect control CPU 120 executes an initial operation of the effect device based on the initialization designation command.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S015). The CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update a random value within a predetermined random number value range, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Further, in step S015, the CPU 103 sets the register of the game control timer so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms. The game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer circuit). As the game control timer, CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図11を用いたメイン処理の説明を終了する。
When the execution of the initialization process (Steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes a random number update process for an initial value (Step S018) and a random number update process for a display (Step S019) in a main process. When executing the initial value random number updating process and the display random number updating process, an interrupt prohibition process is executed (step S017), and a state is set in which the interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, an interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released.
In the present embodiment, the display random number for which the update process is executed in step S019 is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when a big hit is not made, or determining whether to reach when a big hit is not made. It is a random number to perform. In the display random number updating process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
The initial value random number for which the updating process is executed in step S018 is a count of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not the symbol is a hit. This is a random number for determining the initial value. In the initial value random number updating process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.
This is the end of the description of the main processing with reference to FIG.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, a game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt process.
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、メイン側バックアップ処理を実行する(ステップS10)。メイン側バックアップ処理とは、例えば、RAM102に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100で使用する所定の情報を、遊技制御用タイマ割込み処理に基くタイミングでバックアップする処理である。以下にCPU103が実行するメイン側バックアップ処理の詳細を例示する。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a main-side backup process (step S10). The main-side backup process is, for example, a process of backing up predetermined information stored in the RAM 102 and used by the game control microcomputer 100 at a timing based on the game control timer interrupt process. Hereinafter, details of the main-side backup processing executed by the CPU 103 will be described.

ステップS10のメイン側バックアップ処理において、CPU103は、先ず、電源電圧が低下したことを検知する。例えば、CPU103は、電源基板から入力される電源電圧低下信号の変化に基づき電源電圧が低下したことを検知することができる。CPU103は、電源電圧が低下したことを検知したときには、電源電圧が回復したときに実行される復旧処理に必要な情報を退避領域に記憶する。退避領域とは、電源電圧が低下しても記憶内容を保持できる記憶領域であり、例えば、不揮発性メモリや電池でバックアップ(記憶内容が保持)された記憶領域である(以下、電池でバックアップされた記憶領域を「電池バックアップ領域」という。)。本実施形態では、RAM102は電池バックアップ領域であるものとする。すなわち、メイン側バックアップ処理では、バックアップ対象のデータ自体は、電池でバックアップされて電源電圧が低下しても保護されるが、バックアップ対象データが記憶されていることを示す情報を退避領域(バックアップ先の記憶領域)に記憶することにより、復旧処理によってバックアップ対象のデータが初期値に書き換えられないようにする。   In the main-side backup processing in step S10, the CPU 103 first detects that the power supply voltage has dropped. For example, the CPU 103 can detect that the power supply voltage has dropped based on a change in the power supply voltage drop signal input from the power supply board. When the CPU 103 detects that the power supply voltage has dropped, the CPU 103 stores information necessary for a recovery process executed when the power supply voltage recovers in the save area. The evacuation area is a storage area that can hold the storage contents even when the power supply voltage drops, for example, a storage area that is backed up (storage contents are held) by a nonvolatile memory or a battery (hereinafter, backed up by a battery). The storage area is referred to as a “battery backup area”.) In the present embodiment, the RAM 102 is assumed to be a battery backup area. That is, in the main-side backup processing, the data to be backed up is backed up by a battery and protected even if the power supply voltage drops, but the information indicating that the data to be backed up is stored in the backup area (backup destination). , So that the data to be backed up is not rewritten to the initial value by the recovery process.

メイン側バックアップ処理において、CPU103は、RAM102に記憶されている、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)のデータ、未払出賞球数を示すデータが設定されているデータ等のバックアップ対象のデータが、図11で説明したステップS41〜ステップS42の初期化処理において初期化(初期値に設定)されないように保護する。バックアップ対象のデータが初期化されないようにするためには、例えば、CPU103は、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)の値、CPU103が割込禁止状態となっているか割込許可状態となっているかを示す割込フラグ、及びスタックポインタの値を、RAM102に設けられた所定の退避領域(スタック領域)に記憶(退避)させておく。ステップS41の処理において、CPU103は、スタック領域に退避させたこれらの値を基に、RAM102の中で初期化する部分(又は初期化されない部分)を特定して初期化処理においてバックアップ対象のデータが初期値に書き換えられないように保護することができる。   In the main-side backup process, the CPU 103 stores, for example, data indicating a game state at the time of stopping power supply (a special symbol process flag, a probable change flag, a time reduction flag, etc.) and an output state of an output port, which are stored in the RAM 102. The data to be backed up, such as the data in the area (output port buffer) in which data is stored and the data indicating the number of unpaid prize balls, are initialized in the initialization processing of steps S41 to S42 described with reference to FIG. (Set to the initial value). To prevent the data to be backed up from being initialized, for example, the CPU 103 determines whether the value of the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103), whether the CPU 103 is in the interrupt inhibited state, or the interrupt permitted state. The value of the interrupt flag and the value of the stack pointer indicating whether or not the status is set is stored (saved) in a predetermined save area (stack area) provided in the RAM 102. In the process of step S41, the CPU 103 specifies a portion to be initialized (or a portion that is not initialized) in the RAM 102 based on these values saved in the stack area, and determines the data to be backed up in the initialization process. It can be protected from being rewritten to the initial value.

次に、CPU103は、RAM102の中でバックアップ対象のデータが格納されているデータ領域のデータに対してパリティデータを作成し、作成したパリティデータをRAM102に設けた所定の領域に保存する。CPU103は、図11のステップS009においてバックアップ対象のデータに対して再度パリティデータを作成し、RAM102に保存したパリティデータと比較することにより、バックアップされたデータのエラーの有無をチェックすることができる。   Next, the CPU 103 creates parity data for the data in the data area where the data to be backed up is stored in the RAM 102, and stores the created parity data in a predetermined area provided in the RAM 102. The CPU 103 can generate parity data again for the data to be backed up in step S009 of FIG.

次に、CPU103は、メイン側バックアップ処理(電力供給停止時処理)が実行されたことを示すバックアップフラグをオン状態にする。バックアップフラグは、図11で説明したステップS008の処理において、電力供給停止時処理が実行されたか否かの判断に使用される。   Next, the CPU 103 turns on a backup flag indicating that the main-side backup processing (processing at the time of power supply stop) has been executed. The backup flag is used to determine whether or not the power supply stop processing has been executed in the processing of step S008 described in FIG.

次に、CPU103は、RAM102へのアクセスを禁止する。RAM102へのアクセスを禁止することにより、例えば、電力供給の停止に伴ってプログラムの処理に異常が生じても、RAM102の記憶内容の破損を防止することができる。   Next, the CPU 103 prohibits access to the RAM 102. By prohibiting access to the RAM 102, for example, even if an abnormality occurs in the processing of the program due to the stop of the power supply, it is possible to prevent the storage contents of the RAM 102 from being damaged.

次に、CPU103は、I/O105の出力ポートをクリアする。I/O105の出力ポートをクリアすることにより、電力供給の停止に伴って出力ポートから異常なデータが出力されることを防止することができる。   Next, the CPU 103 clears the output port of the I / O 105. By clearing the output port of the I / O 105, it is possible to prevent abnormal data from being output from the output port when the power supply is stopped.

次に、CPU103の処理を待機状態(無限ループ処理実行状態)にする。CPU103の処理を待機状態にすることにより電力供給の停止に伴ってプログラムが異常に処理されることを防止することができる。   Next, the processing of the CPU 103 is set to a standby state (an infinite loop processing execution state). By setting the processing of the CPU 103 in the standby state, it is possible to prevent the program from being abnormally processed due to the stop of the power supply.

以上説明したステップS10におけるメイン側バックアップ処理は、遊技制御用タイマ割込み処理が発生する度に、電源電圧が低下していないか否かを判断して、電源電圧の低下を検知したときには、復旧処理に必要な情報をバックアップする処理を実行する場合を例示した。しかし、メイン側バックアップ処理の実行頻度は割込み処理が発生する度でなくてもよい。例えば、メイン側バックアップ処理の実行頻度は、2回の割込み処理に対して1回の割合で実行するようにしてもよい。また、メイン側バックアップ処理は、割込み処理とは非同期のリセットスイッチ等の押下に基づき実行されるものであってもよい。   The main-side backup processing in step S10 described above determines whether or not the power supply voltage has dropped each time the game control timer interrupt processing occurs. The case of executing the process of backing up the information necessary for the above has been exemplified. However, the execution frequency of the main-side backup process does not need to be every time an interrupt process occurs. For example, the execution frequency of the main-side backup process may be performed once for every two interrupt processes. Further, the main-side backup processing may be executed based on depression of a reset switch or the like that is asynchronous with the interrupt processing.

なお、上記ステップS10のメイン側バックアップ処理では、バックアップ対象のデータ自体は、電池でバックアップされたRAM102に記憶されている場合を例示したが、メイン側バックアップ処理では、電池でバックアップされていないRAM領域から、電源電圧低下時においてデータを記憶できる他の記憶領域にバックアップ対象のデータを複写するようにしてもよい。メイン側バックアップ処理においてバックアップ対象のデータを他の領域に複写する場合は、図31〜図37に示す、演出制御基板12において実行される一括バックアップまたは分割バックアップと同様のバックアップ処理を実行するようにしてもよい。すなわち、図31〜図37に示す演出制御のバックアップ処理の方法は、遊技制御用タイマ割込み処理が発生する度に実行されるステップS10のメイン側バックアップ処理に適用してもよい。その場合、ステップS10のメイン側バックアップ処理では、電源電圧の低下を契機にバックアップ処理をする代わりに、遊技制御用タイマ割込みの度に一括バックアップ処理又は分割バックアップ処理でバックアップ対象を複写することができる。
なお、本実施形態では、バックアップ対象データ自体を電池でバックアップされていない領域から電池でバックアップされた領域に記憶して保護することを「複写」と表現し、AFレジスタの値、割込フラグの値、及びスタックポインタの値等の復旧処理に必要な情報を電池でバックアップされた領域に記憶する「退避」と使い分けてきた。しかし、バックアップ処理においてどのデータを保護するかは適宜決定することができるので、複写と退避の文言は厳密に区別する必要はない。
以上で、ステップS10のメイン側バックアップ処理の説明を終了する。
In the main-side backup processing in step S10, the case where the data to be backed up is stored in the RAM 102 backed up by a battery has been illustrated. However, in the main-side backup processing, the RAM area not backed up by the battery is used. Therefore, the data to be backed up may be copied to another storage area where data can be stored when the power supply voltage drops. When data to be backed up is copied to another area in the main-side backup process, a backup process similar to the batch backup or the split backup executed on the effect control board 12 shown in FIGS. You may. That is, the method of effect control backup processing shown in FIGS. 31 to 37 may be applied to the main-side backup processing in step S10 that is executed each time the game control timer interrupt processing occurs. In this case, in the main-side backup process of step S10, the backup target can be copied by the batch backup process or the divided backup process every time a game control timer interrupt occurs, instead of performing the backup process when the power supply voltage drops. .
In the present embodiment, storing and protecting the data to be backed up from an area that is not backed up by a battery to an area that is backed up by a battery is expressed as “copying”, and the value of the AF register and the The information used for the recovery processing, such as the value and the value of the stack pointer, is stored in an area backed up by a battery. However, since which data is to be protected in the backup processing can be determined as appropriate, it is not necessary to strictly distinguish the terms of copying and saving.
This is the end of the description of the main-side backup processing in step S10.

ステップS10の処理を実行した後、CPU103は、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS11)。所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   After executing the process of step S10, the CPU 103 executes a predetermined switch process (step S11). By performing a predetermined switch process, the state of a detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 is determined. I do. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting section 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, a normal symbol processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the ordinary symbol variably and the movable variable prize ball device 6B. Enables setting of tilting motion of wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図12を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes the command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting control data in an output port for transmitting a production control command to the substrate 12, setting predetermined control data in an output port of the production control INT signal, and setting the production control INT signal to an ON state for a predetermined time. By turning off from the state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.
This concludes the description of the game control timer interrupt process with reference to FIG.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S220 of the starting winning process (steps S208 and S211) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first receives a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether the first starting port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step S201; YES), the first special figure reserved storage number (the reserved number of the first special figure game) is equal to a predetermined upper limit value (for example, the upper limit stored number). Is determined as “4”) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first starting port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; YES). After executing the processing of step S209, the second starting port switch is set based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is on (step S203). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure reserved storage number (the reserved number of the second special figure game) becomes a predetermined upper limit value (for example, the upper limit stored number). Is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the processing of step S207, the start winning processing (FIG. 15) is executed (step S208), the stored value of the starting opening buffer is set to "0 (initialized)" (step S209), and the processing of step S203 is performed. Proceed to. After executing the processing of step S210, the start winning processing (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the starting opening buffer is set to "0 (initialized)" (step S212), and the start winning determination processing is performed. To end. Thus, even when the first start switch 22A and the second start switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on the respective detections can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 updates, as the start winning prize processing shown in FIG. 14 (steps S208 and S211), to add 1 to the number of special figure reservation storages corresponding to the starting port buffer value which is the stored value of the starting port buffer (step S208). S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved storage number count value is incremented by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved storage number count value is incremented by one. In this way, the first reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition is satisfied. The second reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition is satisfied. Subsequent to the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S216, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Data representing the random number value MR2 for use in determining the variation category and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the first special figure holding storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start-up winning designation command according to the start-up buffer value is performed (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning award designation command to the player 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, for example, to the effect control board 12. The setting for transmitting the second starting port winning designation command is performed. The start port winning designation command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S219, a winning random number value determination processing is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (step S221). For example, after the special symbol process process is completed, the command for the reserved storage number notification set in this manner is executed by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   The CPU 103 checks the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example, as the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. The game state is specified (step S401). When the probable change flag is on, the CPU 103 specifies the probable change state by checking the state of the probable change flag provided in the game control flag setting unit 152. That is, the CPU 103 determines whether the game state is in the high-precision state when the probability change flag is in the ON state, depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state or the OFF state. If it is determined that there is, and the probability change flag is in the off state, it is determined that the state is in the low-probability state. That is, the CPU 103 specifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Subsequent to the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table may be used, and when the starting port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 15 is within a predetermined big hit determination range (step S403). In the big hit determination range, the individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each It suffices if it is possible to determine the presence or absence of a determined value that matches the random number value MR1 by comparing the determined values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit determination range. By comparison, it is sufficient that it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the big hit determination range. At this time, when the random number value MR1 is determined to be within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit" (big hit start determination). can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special diagram” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected big hit type determination table data, it is determined which of the plurality of big hit types is determined. The setting for transmitting the symbol designation command according to the determination result by the processing of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after performing any of the processes in step S410, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable categories that have different types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and their respective determination ratios are different from each other). Table), one of the variable category determination tables to be set as the use table is selected.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or the like) or the number of reserved storages (for example, the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the change category determination tables to be set as the use table is selected based on a certain first reserved storage number count value. Subsequently, the CPU 103 converts the fluctuation category determination table set as the usage table and numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation category determination extracted from, for example, the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Based on the plurality of types of fluctuation categories, one of the fluctuation categories is determined.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図18(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図18(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図18(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図18(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図18(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図18(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図18(B)〜図18(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図17は、図18(A)〜図18(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 17 is a diagram illustrating a selection example of the fluctuation category determination table. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a fluctuation category determination table. The configuration example of the variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of types of variation categories. FIG. 18A is a configuration example (denoted as “C-TBL1” in the figure) of a fluctuation category determination table based on a certain fluctuation category determination table among the above four types. FIG. 18B is a configuration example of a fluctuation category determination table based on another fluctuation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 18C is a configuration example (denoted as “C-TBL3” in the figure) of a fluctuation category determination table based on another fluctuation category determination table. FIG. 18D is a configuration example of a fluctuation category determination table based on still another fluctuation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). Note that, for the sake of simplicity, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 18A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. 18B to 18D, and other determination tables such as the variation pattern determination table. FIG. 17 shows a selection example of selecting any one of the four types (settings “C-TBL1” to “C-TBL4”) of FIGS. It is a selection example of selecting any one of the four variation category determination tables from among the four variation category determination tables.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C), and FIG. In the fluctuation category determination table “C-TBL4” in (D)), numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR3 for fluctuation category determination are assigned to a plurality of types of fluctuation categories.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, of the 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”), 0 are the variation categories. 70 pieces (values in the range of “0” to “69”) are assigned to the variation category “PA2”, and 27 pieces (values in the range of “70” to “96”) are assigned to the variation category. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5” I have. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, the fluctuation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, four (“0” to “99”) of the determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”) are set. ”To“ 3 ”are assigned to the variation category“ PA1 ”, and 85 (values in the range“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”and eight (“ 89 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”. ”To“ 96 ”are assigned to the variation category“ PA3 ”, and two (values in the range“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the variation category“ PA4 ”and one (value“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the fluctuation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, 64 (“0” to “99”) of 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”). ”To“ 63 ”are assigned to the variation category“ PA1 ”, and 25 (values in the range“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and eight (“ 89 ”). ”To“ 96 ”are assigned to the variation category“ PA3 ”, and two (values in the range“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the variation category“ PA4 ”and one (value“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, the fluctuation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is determined at a rate of 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, 20 (“0” to “99”) out of 100 determined values of the random number value MR3 (values in the range of “0” to “99”). ”To“ 19 ”are assigned to the variation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the variation category“ PB4 ”, and 40 (“ 60 ”) are assigned to the variation category“ PB4 ”. ) To “99” are assigned to the fluctuation category “PB5”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, the fluctuation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the fluctuation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The fluctuation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved storages is large, the shortening / non-reach ( (Loss) The determination ratio of the fluctuation category (the fluctuation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination ratio “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of retained storages is “4”. > The determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special map display result is “losing” and the number of retained storages is “3” or “2” > The determination ratio of the variable category "PA1" in the variable category determination table "C-TBL1" selected when the special figure display result is "losing" and the number of storages to be held is "1" is "0%".

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Also, in the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, the variation category of the super reach (losing) (regardless of whether the number of retained storages is large or small) The determination ratio of the fluctuation category “PA4” or the fluctuation category “PA5” is fixed. Specifically, in any of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio of the fluctuation category “PA5” is “ 1% "and the determined ratio" 2% "of the fluctuation category" PA4 ".

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, any of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3” Even if there is, a determined value of the random number value MR3 corresponding to the same (common) fluctuation category (the same fluctuation category is determined) exists. That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, any one of the fluctuation category determination table “C-TBL1”, the fluctuation category determination table “C-TBL2”, and the fluctuation category determination table “C-TBL3” Also, the same fluctuation category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is “99”, any of the variable category determination table “C-TBL1”, the variable category determination table “C-TBL2”, and the variable category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random number value MR3 is in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図18(A)〜図18(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   When the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the variation category determination tables. Thus, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (a value in each of the above ranges), it is determined in advance that the reach, the super reach, the super reach α and the super reach β are obtained. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the starting prize, and it is possible to improve interest in the game. In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In any of the fluctuation category determination table “C-TBL2” and the fluctuation category determination table “C-TBL3”, the fluctuation category “PA1” or “PA2” is determined. This makes it possible to easily determine at least whether or not reach is reached in advance.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, in accordance with the determination result (determination result) of the processing of step S412, the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. S413), the winning random number determination processing ends.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects any of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to "big hit" is determined (prior determination) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command For example, a transmission setting process for transmitting such information is included. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number value MR3 for determination of the variation category stored in step S218 of the start winning process, as in step S412 of the winning random value determination process. Subsequently, one of the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored as the determination result, based on the variation category. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on a variation pattern determination table set as a use table and numerical data indicating a newly extracted random value MR5 for determining variation patterns. The variation pattern may be determined. In addition, in the start winning processing, the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern is extracted and stored in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation category and the like. The variation pattern may be determined using the variation pattern determination random value MR5 stored in the time processing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is performed, the special figure variation timer value, which is a value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or added by one. 1 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) by the special symbol display device 4A, or a second special figure game (a special figure game using the second special figure) by the second special symbol display apparatus 4B. Regardless of whether the game is an illustration game, the elapsed time is measured by a common timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 may be a process of controlling the change of the special symbol in the first special figure game or the second special figure game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped (derived). The processing for making the setting for the execution is included. In addition, when the game state is other than the low-probability low-base state (normal mode), that is, when the game state is one or both of the probable change state (high-precision state) and the time-saving state (high-base state), Processing for adding or resetting the counter value of the variation number counter by the game control counter setting unit 154, the number of times the special figure game is executed in the probable state (high accuracy state), and the special figure in the time saving state (high base state) A process for determining whether or not the number of times of execution of the game has reached a predetermined number, a low-probability control that terminates a probable-variation control for controlling one or both of a probable change state (high-precision state) and a time-saving state (high-base state) and a time-saving control. A changing game state transition process such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the big hit flag is on, the value of the special process flag is set to “4”. Will be updated to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R certain change big hit” or “8R certain change big hit”. As an example, in response to the jackpot type of "16R probable big hit", the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to "29 seconds", and the opening of the big winning opening which is the maximum number of times the round is executed is opened. By setting the number of times to “16 times”, the setting of the normal open big hit state may be performed. On the other hand, in response to the jackpot type of “8R probable big hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening which is the upper limit of the number of times the round is executed. May be set to “8 times” to set the normal open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening opening number or the maximum winning opening opening number. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9、可動役物173、などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process corresponds to a period in which an ending effect as a staging operation for notifying the end of the big hit gaming state is performed by a directing device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 173, or the like. The processing includes a process of waiting until the waiting time elapses, a post-big hit game state transition process described below for performing setting for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like. . When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is suspended. For example, in the process of step S231, the second reserved storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the reservation stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the reservation number “1”. As the data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by, for example, subtracting 1 from the second reserved figure storage count and updating the second special figure reserved storage number. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151B. (Step S233). In addition, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Just fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the game and the game are suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. The second special figure game is not limited to the mode executed prior to the first special figure game, and the game ball enters (passes) a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). ), And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start prize (first start prize, second start prize) is generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning prize has occurred, and determine whether to execute the first special figure game or the second special figure game from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out as data (step S236). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151A. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable display result of the special symbol, is used as a table for determining whether to be "big hit" or "losing". As in the process of step S402 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 16A, the data of the display result determination table is set (step S239). When different display result determination tables (first special figure display result determination table and second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer is used in the process of step S402. Although the value (“1” or “2”) is referred to, the process of step S239 may refer to the fluctuation special figure designation buffer value (“1” or “2”).

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined value assigned to each special figure display result of “big hit” or “losing”. Then, it is determined whether the special map display result is "big hit" or "losing" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is "big hit" (step S241). If it is determined that the hit is a "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is converted into the numerical data of “16R probable big hit” and “8R probable big hit”. According to which of the determined values assigned to the jackpot type matches, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be used (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   In accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Is stored. As an example, if the jackpot type is “16R probable jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if the jackpot type is “8R probable jackpot”, the buffer value may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO) or after executing any of the processes in step S245, the result of the prior determination as to whether or not to control to the big hit gaming state, A determined special symbol is set in accordance with the result of the determination of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the fixed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process ends. . If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to effect control. It is determined whether the data has been transmitted to the board 12 or not. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 subsequent to the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern using the random value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図18に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random value determination process (step S220). However, when the winning random value determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting process is performed. Even if the number of retained storages is significantly different from that at the time of execution of the processing (step S111), in the specific example of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number value MR3 is, for example, "99", the fluctuation category "PA5" is determined in both the winning random number value determination processing and the fluctuation pattern setting processing, regardless of the number of retained memories. Further, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", the variable category "PA4" is obtained regardless of the number of retained storages in both the random number value determining process at winning and the variation pattern setting process. Is determined.

図20は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図20(D)〜図20(H)についても同様である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to variation categories. FIG. 20A is a setting example of a variation pattern determination ratio by a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 20B is a setting example of a variation pattern determination ratio by a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 20C is a setting example of a variation pattern determination ratio by a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 20 (D) to 20 (H).

図21は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). If the big hit flag is on (step S291; YES), the CPU 103 sets the big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the processing of step S292, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs settings for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4” which is a value corresponding to the pre-big hit opening process (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a change-time game state transition process (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” corresponding to the special symbol normal process (step S297), and ends the special symbol stop process.

図22は、図21に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図23)において設定される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the changing-time game state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the transitional game state transition process shown in FIG. 22, the CPU 103 determines whether or not the current game state is the low-probability low-base state (step S451). When both the probable change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the current game state is the low-probability low base state. If it is determined in step S451 that the current game state is the low-probability low-base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the change-time game state transition process. On the other hand, when it is determined in step S451 that the current state is not the low-probability low-base state (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation number counter is the number of times the special figure game is executed after being controlled to the low-probability low-base state, and is the number of times that is compared with the number of times of ST (the number of times of positive variation) and the number of times of saving. The number of times of ST (the number of times of probable change) is the number of times the special figure game that executes the probable change control is performed. The number of time savings is the number of times the special figure game that executes the time saving control is executed. The number of times of ST (the number of times of change) and the number of times of saving are set in the hit end processing (FIGS. 13 and 23).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the process of step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of times of change) (step S453), and reads the number of time savings (step S454). Subsequent to the process of step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high-probability state (probable change state) (step S455). When the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, the CPU 103 determines that the current game state is the high-precision state. When it is determined in step S455 that the current gaming state is the high-accuracy state (step S455; YES), the CPU 103 sets the value of the variation counter to the value indicated by the ST number (the number of positive changes) read in step S453. It is determined whether the value is larger than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the change number counter is greater than the value indicated by the number of times of ST (the number of times of probability change) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152. The game state is set to a low-probability state, for example, by turning it off (step S457), and the probable change control ends.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the processing of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high-accuracy state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the ST number (the probability number). If not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). If it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458; YES), the CPU 103 sets the value of the variation counter to the value indicated by the number of time savings read out in step S454. It is determined whether the value is larger than (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the variation number counter is greater than the value indicated by the number of time savings (step S459; YES), the CPU 103 clears the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. For example, the game state is set to the low base state (step S460), and the time saving control is ended.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (time saving state) (step S458; NO), the value of the variation counter is not a value greater than the value indicated by the number of time savings Is determined (step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become the low-probability low-base state (step S461). When both the probable change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the game state has become the low-probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the number of STs (the number of positive changes) to “0” (step S462), and sets the number of time savings. The value is cleared to "0" (step S463), the value of the change number counter is cleared to "0" (step S464), and the change-in-motion state transition process ends. On the other hand, if it is determined in step S461 that the game is not in the low-probability low-base state (step S461; NO), the change-state game state transition processing ends without executing steps S462, S463, and S464.

図23は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the big hit end processing shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-big hit opening process (step S116) shown in FIG. 13, when the value of the special figure process flag is updated to "7", a predetermined timer initial value corresponding to the big hit end effect waiting time is set. The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates the game control process timer value by, for example, subtracting 1 from the game control process timer value. It may be determined whether or not the jackpot end effect rendering time has elapsed, depending on whether or not it is determined.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the jackpot end effect rendering waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end processing as it is. On the other hand, if the jackpot end effect rendering waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets a high-precision state (probable-variable state) by turning on a probable-change flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Next, the CPU 103 sets the high base state by turning on the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S315). That is, by the processing of steps S314 and S315, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to the high-accuracy high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of times of ST (the number of times of change) to 70 (step S316), and sets the number of time savings to 70 (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter to “0” (step S318), and ends the big hit end processing.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of times of ST (the number of times of change) and the set value of the number of times of time saving of 70 are set to the same value (both 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of times of ST (probable number of changes) in the case of 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probability of change) in the case of 16R probability of change are the same value (both 70 times). However, the set value of the number of times of ST (probable change number) in the case of the 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probability of change) in the case of the 16R probability of change may be different. Further, in the present embodiment, the set value of the number of time savings in the case of the 8R probability variable hit and the set value of the time saving number in the case of the 16R probability variable hit are set to the same value (both 70 times). May be different from the set value of the number of time savings in the case of the 16R probability variation big hit. When the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the big hit type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability change jackpot.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination processing in step S101, the transmission setting for transmitting the starting opening winning designation command corresponding to the starting opening buffer value to the effect control board 12 is performed ( In step S219), transmission setting for transmitting a symbol designating command according to the special figure display result determined in step S403 and the like is performed (step S410), and a fluctuation category command corresponding to the fluctuation category determined in step S412. Is set (step S413), and the transmission setting for sending the pending storage number notification command is set (step S221). After these processes are performed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, Four commands, ie, a fluctuation category command and a reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command or second reserved storage number notification command), are collectively transmitted in one timer interrupt as one set.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   Further, in the main board 11, in the special symbol normal process of step S110, a fixed special symbol which is a variable symbol display result of the special symbol by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the like. Is determined, and in the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative symbol is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the determined special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like, Transmission setting for transmitting to the effect control board 12 is performed. After executing these processes, by executing the command control process of the command interrupt process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A fluctuation pattern designation command or the like is transmitted collectively within one timer interrupt.
The command is not limited to the one transmitted in one timer interrupt, and the commands may be transmitted one by one by the command control process of step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to "big hit" in the special symbol normal process (step S110), and the state is controlled to the big hit gaming state. Is determined, and a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbol is determined in the variation pattern setting process (step S111), and the content determined by each effect control command is determined. It is transmitted to effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) sets “big hit”. Judgment as to whether or not to be controlled to the big hit game state, judgment of a roughly variable display mode (variable category) of the decoration symbol, and the like are performed, and the contents determined by each of the effect control commands are transmitted to the effect control board 12. Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   If a big hit (8R probability change big hit, 16R probability change big hit) is reached, in the big hit end processing of step S117, the number of times of ST (the number of times of probability change) and the number of time savings are both 70 times, Set to state. In addition, the variation counter is counted up for each variation when the gaming state is the high-accuracy high-base state (step S452), and when the variation counter exceeds the ST number (the number of positive variations), the gaming state is in the low-accuracy state. (Step S457), and when the variation number counter exceeds the number of time savings, the gaming state is set to the low base (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図11で説明した主基板11からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 starts, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71). At the initialization place, the effect control CPU 120 confirms the reception of the initialization designation command from the main board 11 described in FIG. 11, and initializes the effect device based on the initialization designation command. As the initial operation of the effect device, for example, the image display device 5 performs an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, an initialization notification.

ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   After executing the process of step S71, the effect control CPU 120 clears the RAM 122, sets various initial values, and sets a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is in the OFF state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control to be a production control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、可動役物173、の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, various operations such as an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speaker 8, an operation of emitting light from the lamp 9, and an operation of driving the movable accessory 173 are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software.

ステップS76の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御バックアップ処理を実行する(ステップS77)。演出制御バックアップ処理は、所定のバックアップ条件(後述)が成立したときに、演出制御に係るバックアップ対象データを電源電圧が低下しても記憶が保持できる領域に複写させる処理である。ステップS77の演出制御バックアップ処理の詳細は、図29を用いて後述する。
ステップS77を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS72の処理に戻って実行する。
以上で、図24を用いた、演出制御メイン処理の説明を終了する。
After executing the process of step S76, the effect control CPU 120 executes an effect control backup process (step S77). The effect control backup process is a process of copying the backup target data relating to the effect control to an area where the storage can be held even when the power supply voltage drops, when a predetermined backup condition (described later) is satisfied. Details of the effect control backup processing in step S77 will be described later with reference to FIG.
After executing Step S77, the effect control CPU 120 returns to and executes the process of Step S72.
This is the end of the description of the main effect control process using FIG.

図25は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis process shown in FIG. 25, first, the effect control CPU 120 checks the storage content of the effect control command receiving buffer to determine whether the received command transmitted from the main board 11 via the relay board 15 is received. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis processing ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; YES), it is determined whether or not the received command is the first starting port winning designation command, for example, by checking MODE data of the received command. (Step S502). Then, when the command is the first start-up opening prize designation command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. I just need.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first starting opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second starting port winning designation command (step S504; YES), the second waiting storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value that is set in advance corresponding to the reception waiting time of the second hold number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If the received command is not the second starting opening winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). If the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clocking operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first pending storage number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step S510). If the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, and S511 After executing any of the processes in step S503, if the first pending storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the free area in the 1st start winning reception buffer 194A (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, and S509 , After executing any of the processes of S511, if the second hold storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, Is stored at the beginning of the free area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Note that when the first storage start number notification command is received together with the first change start command, the hold start number notification command may not be stored in the first start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the head of the free area in the first start winning reception command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the second pending storage number notification command is received together with the second change start command, the pending storage number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning prize can be sequentially stored from the head of the empty area in the second start winning time receiving command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), effect control CPU 120 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). . After executing the processing of step S514, the CPU 120 for effect control returns to step S501 and executes the processing.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。停電復旧指定コマンドであると判定した場合には(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122に形成されている停電復旧指定コマンド格納領域に停電復旧指定コマンドを格納する(ステップS516)。ステップS516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S513; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a power failure recovery designation command (step S515). . If it is determined that the command is a power failure recovery designation command (step S515; YES), the effect control CPU 120 stores the power failure recovery designation command in a power failure recovery designation command storage area formed in the RAM 122 (step S516). After executing the processing of step S516, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the processing.

一方、ステップS515にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドをRAMに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S515 that the received command is not the power failure restoration designation command (step S515; NO), the effect control CPU 120 performs settings and the like according to each of the other received commands (step S517). . For example, when the received command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command and specify the current game state. Further, when the received command is a hit end designation command, the effect control CPU 120 may analyze the hit end designation command and specify whether or not it is time saving. Further, when the received command is a power failure restoration designation command, the effect control CPU 120 may store the power failure restoration designation command in a power failure restoration designation command storage area formed in the RAM. After performing the process of step S517, the CPU 120 for effect control returns to step S501 and executes the process.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category command, reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command, second reserved storage number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated, as in the case of a notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. Further, the first reserved storage number notification command, the second reserved storage number notification command, the first startup opening winning designation command, and the second startup opening winning designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the fluctuation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When the received commands are sequentially stored from the head of the free area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designating command, a variable category command, or a first reserved storage number notification command. The received command may be stored without being distinguished, or each received command may be distinguished and stored at the head of a free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図25を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
When sequentially storing the received commands from the head of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, whether the received command is a symbol design command, a variable category command, or a second reserved storage number notification command is determined. The received command may be stored without being distinguished, or each received command may be distinguished and stored at the head of a free area in the corresponding storage area.
This is the end of the description of the command analysis processing using FIG.

図26は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of an effect control process performed in step S75 of the effect control main process illustrated in FIG. In the effect control process process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a winning effect effect determination process (step S150). In the prize-winning effect determination process, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start prize reception command buffer (first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B). The process of determining whether or not a start opening winning designation command has been received as a reception command, and the display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display at the time of additionally displaying the start winning storage display area 5H are determined. Is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、バックアップデータ復旧処理を実行する(ステップS151)。ステップS151のバックアップデータ復旧処理においては、図24のステップS77における演出制御バックアップ処理でバックアップされたバックアップ対象のデータを、図25のステップS515において停電復旧指定コマンドを受信したと判断したときに復旧させる処理を実行する。バックアップデータ復旧処理の詳細は後述する。   After executing the prize-winning effect determination process in step S150, the effect control CPU 120 executes a backup data restoration process (step S151). In the backup data restoration process in step S151, the data to be backed up in the effect control backup process in step S77 in FIG. 24 is restored when it is determined in step S515 in FIG. 25 that the power failure restoration designation command has been received. Execute the process. Details of the backup data recovery processing will be described later.

ステップS151のバックアップデータ復旧処理を実行した後に、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。演出プロセスフラグは、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けることができる。   After executing the backup data restoration process in step S151, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the rendering process flag. The effect process flag can be provided, for example, in the effect control flag setting unit 191 or the like.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. The variable display start waiting process is performed based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the like transmitted from the main board 11 are received. The process includes a process of determining whether to start the variable display of the decorative symbol on the display device 5 and a process of displaying a process of performing a demonstration effect (a customer waiting demonstration display). When it is determined that the variable display of the decorative symbol is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting processing is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other staging operations, a process of determining a fixed decorative symbol according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, etc., and shifting a first hold display or a second hold display to activate The display area AHA includes a process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display, a process of determining various effects (for example, a main announcement effect), and the like. I have. After that, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、可動役物173の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in accordance with the timer value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) is performed. More specifically, the effect control CPU 120 controls the video signal (effect image) to be output to the image display device 5 and displayed on the screen based on the read control data (process data), and the effect sound signal to be sound-controlled. Various effects such as a control for outputting to the board 13 to output an effect sound from the speaker 8, a control for outputting an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9, and a drive control for the movable role 173. Execute control.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such an effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of a decorative symbol is read from the effect control pattern, or when a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received, Then, the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decoration symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Also, without depending on the effect control command from the main board 11, the effect control board 12 can autonomously derive and display the determined decorative symbol and determine the variable display result. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The waiting process per special figure includes a process of counting the number of times of ST (probable number of times) and a number of time savings, a process of updating the value of the effect number counter, a process of changing the game state according to the value of the effect number counter, and the like. Can be included. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4" when the stop symbol is the big hit symbol, and the stopped symbol is not the big hit symbol. At this time, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The big hit start process is executed before the special variable winning ball device 7 is opened, and a process of executing a fanfare effect or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song or an effect corresponding to a special song. After that, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The processing during the round is executed when the special variable prize ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable prize ball device 7 is in the open state (for example, the effect corresponding to the normal music or the special music) And the effect to be executed when the special variable prize ball device 7 is in the closed state (for example, an effect corresponding to a normal song or an effect corresponding to a special song) are set. Processing. After that, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is “6”. This post-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state. When the special winning opening opening notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal music or an effect corresponding to a special music) Is performed, and the value of the rendering process flag is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, an ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The post-big hit end processing in step S177 is processing executed when the value of the effect process flag is “7”. The post-big hit end processing is executed before the special variable winning prize ball device 7 is brought into the closed state, and performs the processing of executing the ending effect, the processing of setting the game state, and the setting of the number of times of ST (probable number of times) and the number of time reduction And the like. After that, the value of the effect process flag is updated to “0”.

次に、図27を用いて、図26に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図27は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   Next, the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. 26 will be described using FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 27, first, effect CPU 120 determines whether or not a first change start command (or a second change start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) has not been received (step S1000; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. A determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is on (for example, value “1”), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration effect flag is off (for example, value “0”). Indicates that the customer waiting demonstration display is not being performed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004). If it is determined in step S1004 that the customer wait demonstration designation command has not been received (step S1004; NO), the variable display start wait process ends. On the other hand, when it is determined in step S1004 that the customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to the on state (step S1006), and the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is performed. The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, a demonstration effect (display of a customer waiting demonstration) is started based on the reception of the customer waiting demonstration designation command.
Thereafter, the variable display start waiting process ends.
In the present embodiment, a case has been described in which, in the variable display start waiting process in step S170, whether or not a customer waiting demonstration designation command has been received is determined as a condition for starting the demonstration effect. However, the demonstration effect is started. Conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Alternatively, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in a gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ31A等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。   If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, the stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation (e.g., a push button 31B or the like) (step S1012). If it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process in step S170. That is, if a predetermined operation using the stick controller 31A or the like is not performed during the demonstration effect, the demonstration effect is continued.

一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(ステップS1013)。ステップS1013におけるメニュー処理は、画像表示装置5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。
ステップS1013の処理の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), effect control CPU 120 executes menu processing (step S1013). The menu processing in step S1013 is to display a menu on the image display device 5 and allow the player to perform an operation according to the menu content.
After executing the processing of step S1013, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting processing of step S170.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS1026)。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) has been received (step S1000; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. A determination is made (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026).

ステップS1026の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする(ステップS1027)。初期動作実行済みフラグは、ステップS1014の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度可動役物173等の初期動作を実行可能とする。ステップS1027の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。   After performing the process of step S1026, effect control CPU 120 sets the initial operation execution completed flag to an off state (step S1027). The initial operation execution completed flag is a flag that is turned on when the initial operation is executed in the process of step S1014, and is turned off when the variable display start waiting process of step S170 is completed. When the demonstration effect is executed, the initial operation of the movable auditors 173 and the like can be executed again. After executing the process of step S1027, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
以上で、図27を用いた、ステップS170の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not in the ON state (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (skipped), and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After the value is updated to "1" (step S1026), the variable display start waiting process ends.
This is the end of the description of the variable display start waiting process in step S170 with reference to FIG.

次に、図28を用いて、図24のステップS77における演出制御バックアップ処理の詳細を説明する。図28は、演出制御バックアップ処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the details of the effect control backup processing in step S77 in FIG. 24 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect control backup process.

図28のステップS77の演出制御バックアップ処理において、演出制御用CPU120は、バックアップ条件が成立したか否かを判断する(ステップS771)。バックアップ条件が成立したと判断した場合(ステップS771;YES)、演出制御用CPU120は、バックアップ条件に応じたバックアップ処理を実行し(ステップS772)、ステップS772の演出制御バックアップ処理を終了する。
一方、バックアップ条件が成立していないと判断した場合(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS772の演出制御バックアップ処理を終了する。すなわち、バックアップ条件が成立していない場合は、ステップS772のバックアップ処理は実行されない。
以上で、図28を用いた、ステップS77における演出制御バックアップ処理の詳細の説明を終了する。
In the effect control backup process of step S77 in FIG. 28, effect control CPU 120 determines whether or not the backup condition is satisfied (step S771). If it is determined that the backup condition is satisfied (step S771; YES), effect control CPU 120 executes a backup process according to the backup condition (step S772), and ends the effect control backup process of step S772.
On the other hand, when it is determined that the backup condition is not satisfied (step S771; NO), the effect control CPU 120 ends the effect control backup process of step S772. That is, when the backup condition is not satisfied, the backup process in step S772 is not executed.
This is the end of the detailed description of the production control backup processing in step S77 using FIG.

次に、図29を用いて、図28のステップS771において成立が判断されるバックアップ条件と、ステップS772において実行されるバックアップ条件に応じたバックアップ処理の詳細を説明する。図29は、バックアップ対象データのバックアップ方法の一例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 29, details of the backup condition determined to be satisfied in step S771 of FIG. 28 and the backup process according to the backup condition executed in step S772 will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a backup method of backup target data.

図29において、図示する表の1列目は、バックアップ対象データのバックアップ方法が一括バックアップであるか、分割バックアップであるかを示す符号を示している。例えば、A1、A2、・・・Anは、バックアップ対象データが一括バックアップされるデータであることを示している。また、B1、B2、・・・Bnは、バックアップ対象データが分割バックアップされるデータであることを示している。   In FIG. 29, the first column of the illustrated table indicates a code indicating whether the backup method of the data to be backed up is a batch backup or a split backup. For example, A1, A2,... An indicate that the data to be backed up is data to be collectively backed up. .., Bn indicate that the data to be backed up is data to be divided and backed up.

また、図29において、図示する表の2列目は、バックアップ対象データの種類を示している。例えば、バックアップ対象データには、「システムデータ」、「節電設定」、「回転数」、「種別大当り回数」、「連チャン数」、「実機カスタマイズ」、「ミッション達成状況」、「演出履歴」、「遊技時間」等のデータを例示している。   In FIG. 29, the second column of the illustrated table indicates the type of data to be backed up. For example, the data to be backed up includes “system data”, “power saving settings”, “rotation speed”, “number of big hits”, “number of consecutive chan”, “customization of actual machine”, “mission achievement status”, “production history” , "Game time" and the like.

「システムデータ」は、例えば、図10で説明した、演出制御用データ保持エリア190に記憶された演出用制御データ等である。システムデータには、主基板11から送信された演出制御コマンド(図3参照)に基づく情報を含んでいてもよい。   The “system data” is, for example, effect control data stored in the effect control data holding area 190 described with reference to FIG. The system data may include information based on the effect control command transmitted from the main board 11 (see FIG. 3).

「節電設定」は、例えば、客待ちデモ演出中に、画像表示装置5の表示画面を非表示にする、スピーカ8から出力される音を下げる(消す)、節電中である旨を表示する等の、遊技機1に設定する節電の設定である。節電設定は、例えば、開店前にホールの従業員によって、図2に示すスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して設定されるものであってもよい。   The “power saving setting” is, for example, to hide the display screen of the image display device 5, lower (turn off) the sound output from the speaker 8, display that power saving is in progress, and the like during a customer waiting demonstration. This is a power saving setting to be set in the gaming machine 1. The power saving setting may be set, for example, by operating a stick controller 31A or a push button 31B shown in FIG. 2 by an employee of the hall before opening.

「回転数」は、例えば、遊技者が遊技機1にパスワードを入力して遊技を開始してから遊技を終了して遊技結果を示す2次元コードを画像表示装置5の表示画面に表示するまでをカウントした可変表示回数(変動回数)である。但し、回転数は、例えば、大当り終了処理後からカウントされる可変表示回数であってもよい。   The “number of rotations” is, for example, from when the player inputs a password to the gaming machine 1 and starts the game until the game is terminated and a two-dimensional code indicating the game result is displayed on the display screen of the image display device 5. Is the number of times of variable display (the number of times of change) in which is counted. However, the number of rotations may be, for example, a variable number of display times counted after the big hit end processing.

「種別大当り回数」は、大当り種別(例えば、16R確変、12R確変、8R確変、4R確変、又は2R確変等)毎にカウントされる大当り回数である。なお、それぞれの大当り種別には、確変/通常の別、大当り演出の別等を含んでいてもよい。大当り種別が増えると、それにともない、バックアップ対象のデータ量が増大することになる。   The “type jackpot count” is the number of jackpots counted for each jackpot type (for example, 16R probability change, 12R probability change, 8R probability change, 4R probability change, or 2R probability change). In addition, each big hit type may include a certain change / normal, a big hit effect, and the like. As the type of jackpot increases, the amount of data to be backed up increases accordingly.

「連チャン数」は、過去の所定回数の各々の大当りにおける連チャン回数である。過去の所定回数の大当りとは、例えば、過去5回の大当りである。連チャン数は、過去5回の各々の大当りの後に何回連チャンしたかを大当りに対応付けて記憶される。しかし、連チャン数と対応付けて記憶する大当りの数は、さらに多くてもよい。例えば、本日の大当りの全てについて連チャン数を記憶するようにしてもよい。記憶する大当り回数が増えるとバックアップ対象である連チャン数のデータ量が増大することになる。なお、連チャン数には、過去の最高値、本日の平均値などの値を含んでいてもよい。   The “number of consecutive chans” is the number of consecutive chans in each of the predetermined number of hits in the past. The predetermined number of hits in the past is, for example, five hits in the past. The number of consecutive chans is stored in association with the number of consecutive chans after each of the past five large hits. However, the number of jackpots stored in association with the number of consecutive chans may be even greater. For example, the number of consecutive chans may be stored for all of today's big hits. When the number of big hits to be stored increases, the data amount of the number of consecutive channels to be backed up increases. Note that the number of consecutive chans may include a value such as a past maximum value or an average value for today.

「実機カスタマイズ」は、例えば、遊技者が設定した、遊技機1の演出モード、スピーカ8から出力される音の大きさの設定、画像表示装置5の輝度等のデータである。遊技者が設定した演出モードとは、例えば、画像表示装置5に表示される演出画像のキャラクタの選択等、遊技者によって選択可能な演出を決定するものである。「実機カスタマイズ」は、例えば、遊技前に遊技者によって、図2に示すスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して設定されるものであってもよい。   The “real machine customization” is, for example, data such as the effect mode of the gaming machine 1, the setting of the loudness of the sound output from the speaker 8, the brightness of the image display device 5, and the like set by the player. The effect mode set by the player determines an effect that can be selected by the player, for example, selection of a character of an effect image displayed on the image display device 5. The “actual machine customization” may be set, for example, by a player operating the stick controller 31A or the push button 31B shown in FIG. 2 before the game.

「ミッション達成状況」は、予め定められたミッションの達成状況を記憶したものである。ミッションとは、例えば、「スーパーリーチAの実行」、「擬似連演出からの大当り」、「可動役物の動作」等、所定の演出が実行される又は遊技機が所定の状態となる等により達成されるものとする。ミッションは複数種類存在し、ミッション毎に「ミッション達成状況」として達成状況が記憶される。達成されたミッションは、遊技終了後に2次元コードとして遊技者に表示されるようにすることができる。遊技者は、表示された2次元コードを遊技者が所有する携帯端末で読取り、サーバに達成したミッションを登録し、達成したミッションに応じて、特典映像等を取得するようにしてもよい。また、遊技者は、達成されたミッションに基づくパスワードをミッションを登録したサーバから取得して、上記の「遊技機カスタマイズ」データとして遊技開始前に遊技機に入力するようにしてもよい。   “Mission achievement status” stores the achievement status of a predetermined mission. The mission is performed by executing a predetermined effect, such as "execution of super reach A", "big hit from pseudo consecutive effects", "movable character action", or the like, or when the gaming machine is in a predetermined state. Shall be achieved. There are a plurality of types of missions, and the achievement status is stored as a “mission achievement status” for each mission. The completed mission may be displayed to the player as a two-dimensional code after the game is over. The player may read the displayed two-dimensional code with a portable terminal owned by the player, register the accomplished mission in the server, and acquire a privilege image or the like according to the accomplished mission. Further, the player may acquire a password based on the accomplished mission from the server in which the mission is registered, and input the password as the above-mentioned “gaming machine customization” data to the gaming machine before starting the game.

「演出履歴」とは、遊技機で実行された演出の履歴であり、例えば、所定の種類のスーパーリーチ演出が全て実行されたときに大当りとなるような演出が実行可能な遊技機において、実行済みのスーパーリーチ演出を記憶したものである。例えば、実行すべきスーパーリーチ演出を画像表示装置5に表示して、実行済みのスーパーリーチ演出に実行済みであることを示すマーク(例えば、「済」のマーク)を表示するようにしてもよい。   The “effect history” is a history of effects executed on the gaming machine, and is, for example, executed on a gaming machine capable of executing an effect such as a big hit when all the predetermined types of super reach effects are executed. This is the memory of the already-reached super-reach production. For example, a super-reach effect to be executed may be displayed on the image display device 5 and a mark (for example, a “done” mark) indicating that the super-reach effect has been executed may be displayed. .

「遊技時間」は、例えば、遊技機が新規に設置されてからの経過時間である。遊技時間に応じて遊技機で実行される演出を変化させることができる。   The “gaming time” is, for example, the elapsed time since the newly installed gaming machine. The effect performed by the gaming machine can be changed according to the gaming time.

また、図29において、図示する表の3列目は、図28のステップS771で説明したバックアップ条件が成立したか否かの判断に用いられるバックアップ処理の開始条件を示している。   Also, in FIG. 29, the third column of the illustrated table indicates the start condition of the backup process used to determine whether or not the backup condition described in step S771 of FIG. 28 is satisfied.

例えば、「システムデータ」、「節電設定」及び「実機カスタマイズ」は、バックアップ条件が「データ更新時」である。したがって、「システムデータ」、「節電設定」及び「実機カスタマイズ」の各々のバックアップ対象データが更新されたときに、各々のバックアップ対象データにおけるバックアップ条件が成立したと判断され、バックアップ処理が実行される(ステップS772)。「データ更新時」は、例えば、図27のステップS1013の処理において節電設定又は実機カスタマイズに係るデータを更新したときである。   For example, the backup condition of “system data”, “power saving setting”, and “customization of actual device” is “when data is updated”. Therefore, when the backup data of each of “system data”, “power saving setting”, and “customization of the actual device” is updated, it is determined that the backup condition of each backup data is satisfied, and the backup process is executed. (Step S772). “At the time of data update” is, for example, a time at which the data related to the power saving setting or the customization of the actual device is updated in the process of step S1013 in FIG.

また、「回転数」は、「変動開始時」にバックアップ条件が成立したとして、バックアップ処理が実行される。「変動開始時」は、例えば、図26のステップS171の処理において可変表示開始設定処理が実行されたときである。   As for the “rotational speed”, the backup process is executed on the assumption that the backup condition is satisfied at the “change start time”. “At the start of the change” is, for example, when the variable display start setting process is executed in the process of step S171 in FIG.

また、「種別大当り回数」及び「連チャン数」は、「大当り開始時」にバックアップ条件が成立したとして、バックアップ処理が実行される。「大当り開始時」は、例えば、図26のステップS174の処理において大当り開始処理が実行されたときである。   In addition, the backup process is performed on the “type big hit number” and “number of consecutive chan” assuming that the backup condition is satisfied at the “big hit start time”. The “at the start of the big hit” is, for example, when the big hit start processing is executed in the processing of step S174 in FIG.

また、「ミッション達成状況」は、「ミッション達成時」にバックアップ条件が成立したとして、バックアップ処理が実行される。「ミッション達成時」は、例えば、「スーパーリーチAの実行」等、所定のミッションが達成されたときである。   In the “mission achievement status”, the backup process is executed on the assumption that the backup condition is satisfied at the “mission achievement”. “At the time of mission achievement” is, for example, when a predetermined mission such as “execution of super reach A” is achieved.

また、「演出履歴」及び「遊技時間」は、「毎割込み」にバックアップ条件が成立したとして、バックアップ処理が実行される。「毎割込み」とは、例えば、図24のステップS72の処理において、タイマ割込みフラグがオン状態になる毎にステップS77の演出制御バックアップ処理が実行されるときである。   In addition, the backup process is performed on the “effect history” and the “game time”, assuming that the backup condition is satisfied at “every interruption”. The “every interruption” is, for example, when the effect control backup processing in step S77 is executed every time the timer interruption flag is turned on in the processing in step S72 in FIG.

以上のように、バックアップ条件は、バックアップ対象データ毎に異なり、それぞれのバックアップ対象データは、バックアップ条件が成立したとき(図28におけるステップS771;YES)にそれぞれバックアップされる。
なお、本実施形態においては、バックアップ条件の成立は、定期的に実行される割込み処理があったと判断されたとき(ステップS72;YES)、演出制御バックアップ処理(ステップS77)に基づき判断される。したがって、全てのバックアップ条件の成立は、定期的に発生することになる。
As described above, the backup condition differs for each backup target data, and each backup target data is backed up when the backup condition is satisfied (Step S771 in FIG. 28; YES).
In the present embodiment, the satisfaction of the backup condition is determined based on the effect control backup process (step S77) when it is determined that there is an interrupt process that is periodically executed (step S72; YES). Therefore, the establishment of all the backup conditions occurs periodically.

また、図29において、図示する表の4列目は、1列目で説明したバックアップ対象データのバックアップ方法が一括バックアップであるか、分割バックアップであるかを示す。
ここで、一括バックアップとは、バックアップ対象データを1回の割込み処理(ステップS72)において1回バックアップ(複写)する処理である。なお、本実施形態では、後述する多重度が2以上であって複数回の複写を複数回の割込み処理で行う場合であっても、一括バックアップと呼んでもよいものとする。1列目のA1、A2、・・・Anの符号は、バックアップ対象データが一括バックアップされるデータであることを示す。
また、分割バックアップとは、バックアップ対象データを複数回の割込み処理(ステップS72)において1回バックアップ(複写)する処理である。1列目のB1、B2、・・・Bnは、バックアップ対象データが分割バックアップされるデータであることを示している。
In FIG. 29, the fourth column of the illustrated table indicates whether the backup method of the backup target data described in the first column is a batch backup or a split backup.
Here, the batch backup is a process of backing up (copying) the backup target data once in one interrupt process (step S72). In this embodiment, even when the multiplicity described later is two or more and a plurality of copies are performed by a plurality of interrupt processes, it may be called a batch backup. The symbols A1, A2,... An in the first column indicate that the data to be backed up is data to be collectively backed up.
The split backup is a process of backing up (copying) the backup target data once in a plurality of interrupt processes (step S72). Bn in the first column indicate that the data to be backed up is data to be divided and backed up.

すなわち、遊技機1は、定期的に発生するバックアップ条件が成立したときに(例えば、図29の「節電設定」等のデータを更新した後に、図24の定期的に発生する割込み処理(ステップS72)によって実行される演出制御バックアップ処理(ステップS77)において、図28のステップS771の処理でバックアップ条件が成立したと判断されたときに)、第1の情報(例えば、図29における「システムデータ」、又は「節電設定」等の特定の情報)を一括してバックアップする一括バックアップ処理(図31又は図32に示す一括バックアップ処理)と、定期的に発生するバックアップ条件が成立したときに、第2の情報(例えば、図29における「回転数」、「種別大当り回数」等)を分割してバックアップする分割バックアップ処理(図33〜図37のいずれか1つに示す分割バックアップ処理)とを備えるものである。   That is, when the backup condition that occurs periodically is satisfied (for example, after updating the data such as “power saving setting” in FIG. 29), the gaming machine 1 performs the interrupt process (FIG. ), The first information (for example, “system data” in FIG. 29) when the backup condition is determined to be satisfied in the process in step S771 in FIG. Or specific information such as “power saving setting”) in a batch (the batch backup shown in FIG. 31 or FIG. 32) and a second backup when a periodically occurring backup condition is satisfied. (For example, “number of rotations” and “number of types of big hits” in FIG. 29) are divided and backed up. It is intended and a flop treatment (split backup processing shown in any one of FIGS. 33 to 37).

分割バックアップ処理において第2の情報のバックアップ処理の負荷を分散させるとともに、一括バックアップ処理において第1の情報については割込み毎にバックアップを完了させておくことが可能となる。なお、第1の情報は、重要なバックアップ対象データとすることができる。重要なバックアップ対象データは、例えば「システムデータ」等の遊技機の演出を復旧させるための演出用制御データや、「節電設定」等の設定作業が必要なデータである。また、第2の情報は、データ量の多いバックアップ対象データとすることができる。   In the split backup processing, the load of the backup processing of the second information can be distributed, and in the batch backup processing, the backup of the first information can be completed at every interruption. Note that the first information can be important backup target data. Important backup target data is, for example, effect control data for restoring the effect of the gaming machine, such as “system data”, or data that requires setting work, such as “power saving setting”. Further, the second information can be backup target data having a large data amount.

また、図29において、図示する表の5〜6列目は、図28のステップS772におけるバックアップ処理の方法を示す。5列目は、バックアップ処理が分割バックアップである場合の分割方法を示す。また、6列目は、バックアップの多重度を示す。   In FIG. 29, the fifth to sixth columns of the illustrated table show the method of the backup process in step S772 in FIG. The fifth column shows a dividing method when the backup processing is a divided backup. The sixth column shows the multiplicity of backup.

分割方法とは、バックアップ対象データの分割回数を設定する。例えば、バックアップ対象データが「実機カスタマイズ」(B4)の分割方法は2回に設定されている。すなわち、実機カスタマイズのデータは、2回の割込みでバックアップを完了する。分割回数を設定することにより、バックアップ処理の負荷を分散できるとともに、所定の割込み回数(割込み処理が所定の時間毎に発生するので、所定の時間内)にてバックアップ処理を完了させることが可能となる。   The division method sets the number of divisions of the data to be backed up. For example, the method of dividing the data to be backed up is “customized real machine” (B4) is set to twice. That is, the backup of the actual machine customization data is completed by two interrupts. By setting the number of divisions, the load of the backup processing can be distributed, and the backup processing can be completed with a predetermined number of interrupts (within a predetermined time since the interrupt processing occurs every predetermined time). Become.

また、バックアップ対象データが「演出履歴」(B6)の分割方法は100KB(バイト)毎に設定されている。すなわち、演出履歴のデータは、データを100KB毎に分割して、データ量に応じた回数の割込みでバックアップを完了する。例えば、演出履歴のデータ量が450KBである場合は、5回の割込みでバックアップが完了する。1回あたりのバックアップデータ量を設定することにより、バックアップ処理の負荷を一定にすることが可能となる。   In addition, the method of dividing the backup effect data into “effect history” (B6) is set for each 100 KB (byte). In other words, the data of the production history is divided into 100 KB units, and the backup is completed by the number of interrupts corresponding to the data amount. For example, when the data amount of the production history is 450 KB, the backup is completed by five interrupts. By setting the amount of backup data per time, the load of backup processing can be made constant.

また、バックアップ対象データが「回転数」、「種別大当り回数」等の分割方法は「自動」に設定されている。分割方法が自動とは、例えば、バックアップ対象データのデータ量に応じて分割回数を設定するようにしてもよい。また、分割方法が自動とは、演出制御用CPU120の負荷状態に合わせて分割回数や1回にバックアップするデータ量を適宜変更するようにしてもよい。   In addition, the division method such as “number of rotations” and “number of types of big hits” is set to “automatic” for backup target data. When the division method is automatic, for example, the number of divisions may be set according to the data amount of the data to be backed up. In addition, the division method is “automatic”, and the number of divisions and the amount of data to be backed up once may be appropriately changed according to the load state of the effect control CPU 120.

また、バックアップの多重度とは、バックアップ先の記憶領域への同じバックアップ対象データのバックアップ数である。例えば、多重度1は、バックアップ対象データを1回バックアップする。多重度2は、バックアップ対象データを2回バックアップする。
なお、バックアップ先の記憶装置の種類は、バックアップ元の記憶装置の種類と同じであっても、異なるものであってもよい。例えば、本実施形態では、RAM122は、電池バックアップ領域(電池で記憶内容を保持された領域)と、電池でバックアップされていない領域を有するものとする。電池でバックアップされていないRAM122に記憶されているバックアップ対象データを、バックアップ先としてRAM122の電池バックアップ領域に複写するようにバックアップしてもよい。また、電池でバックアップされていないRAM122に記憶されているバックアップ対象データを、バックアップ先として不揮発性メモリやハードディスクドライブ等の他の種類の記憶装置に記憶するようにしてもよい。バックアップ先は予め指定(設定)できるようにしてもよい。例えば、多重度が2のバックアップにおいては、バックアップ先をRAM122の電池バックアップ領域とハードディスクドライブの2ヶ所を指定するようにしてもよい。
多重度を大きくすることにより、冗長性(可用性)を向上させることができる。
The backup multiplicity is the number of backups of the same backup target data to the backup destination storage area. For example, when the multiplicity is 1, the backup target data is backed up once. At the multiplicity of 2, the backup target data is backed up twice.
The type of the storage device at the backup destination may be the same as or different from the type of the storage device at the backup source. For example, in the present embodiment, it is assumed that the RAM 122 has a battery backup area (an area in which stored contents are held by a battery) and an area that is not backed up by a battery. The backup target data stored in the RAM 122 that is not backed up by a battery may be backed up so as to be copied to a battery backup area of the RAM 122 as a backup destination. Further, the backup target data stored in the RAM 122 that is not backed up by the battery may be stored in another type of storage device such as a nonvolatile memory or a hard disk drive as a backup destination. The backup destination may be designated (set) in advance. For example, in the case of a backup having a multiplicity of 2, two backup locations may be designated: a battery backup area of the RAM 122 and a hard disk drive.
By increasing the multiplicity, redundancy (availability) can be improved.

また、図29において、図示する表の7列目は、図30を用いて後述するステップS1512の処理おいて実行する、バックアップ処理が正しく行われたか否かを検証する検証方法を示す。検証方法は、例えば誤り検出である。検証方法が誤り検出の場合、演出制御用CPU120は、例えば、バックアップされたバックアップ対象データのパリティデータ等を算出してデータの検証を実行する。また、検証方法が誤り検出に加えて多数決の場合、演出制御用CPU120は、パリティデータの算出とともに、多重化されて同一の情報を記憶する複数の記憶領域におけるデータを比較して、複数の記憶領域のうち所定の数の記憶領域において正しくバックアップ処理がされたと判定する検証を実行する。検証結果がOKの場合、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理をする。例えば複数の記憶領域の検証結果が同一の場合、それぞれの記憶領域は正しくバックアップ処理がされたと判断することができる。また、複数の記憶領域の検証結果が異なる場合、所定の数として、例えば、記憶領域の数の過半数の検証結果が同一の場合に、当該検証結果が同一の過半数の記憶領域のデータが正しくバックアップ処理がされたと判断されて(多数決による判断)、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理をする。これにより、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる。   In FIG. 29, the seventh column of the illustrated table indicates a verification method for verifying whether or not the backup processing has been correctly performed, which is performed in step S1512 described later with reference to FIG. The verification method is, for example, error detection. When the verification method is error detection, the effect control CPU 120 calculates the parity data of the backup target data and executes the data verification, for example. When the verification method is a majority decision in addition to error detection, the effect control CPU 120 calculates parity data, compares data in a plurality of storage areas that are multiplexed and stores the same information, and performs a plurality of storage operations. Verification is performed to determine that backup processing has been correctly performed on a predetermined number of storage areas in the areas. If the verification result is OK, a recovery process is performed to recover the information based on the information stored in the storage area that has been correctly backed up. For example, when the verification results of a plurality of storage areas are the same, it can be determined that the respective storage areas have been correctly backed up. When the verification results of a plurality of storage areas are different, for example, when the verification results of the majority of the storage areas are the same, the data of the majority of the storage areas having the same verification result is correctly backed up as a predetermined number. When it is determined that the processing has been performed (judgment by majority decision), recovery processing for recovering information is performed based on the information stored in the storage area that has been correctly backed up. This makes it possible to recover highly reliable information.

なお、本実施形態では、多数決によって正しくバックアップ処理がされたか否かを判断する場合を例示するが、「所定の数の記憶領域」は、同一の情報を記憶する記憶領域の数に拘わらず、所定の固定値としてもよい。例えば、同一の情報を記憶する記憶領域の数が4(多重度4)の場合において、2以上の記憶領域の検証結果が同一であれば正しくバックアップ処理がされたと判断するようにしてもよい。   Note that, in the present embodiment, a case where it is determined whether or not backup processing has been correctly performed by majority vote is exemplified. However, the “predetermined number of storage areas” is not limited to the number of storage areas that store the same information. It may be a predetermined fixed value. For example, when the number of storage areas storing the same information is 4 (multiplicity 4), if the verification results of two or more storage areas are the same, it may be determined that the backup processing has been correctly performed.

また、同一の情報を記憶する記憶領域が複数の場合において、複数の記憶領域の夫々について順次検証していき、検証した記憶領域の検証結果が最初に正しいと判断された時点で、正しくバックアップ処理がされたと判断するようにしてもよい。検証結果が正しい記憶領域が存在していることが確認された時点でバックアップデータの検証がOKであると判断することにより、信頼性の高い情報の復旧を行うとともに、迅速な復旧処理を行うことができる。
なお、本実施形態ではそれぞれの記憶領域の検証方法としてパリティ符号等のブロック符号を用いた誤り検出を例示したが、誤り検出方法はこれに限定されず、例えばハッシュ関数を用いた誤り検出を行うようにしてもよい。
Further, when there are a plurality of storage areas for storing the same information, verification is sequentially performed for each of the plurality of storage areas, and when the verification result of the verified storage area is first determined to be correct, the backup processing is correctly performed. It may be determined that the operation has been performed. When it is confirmed that the storage area whose verification result is correct exists, it is determined that the verification of the backup data is OK, so that highly reliable information can be recovered and quick recovery processing can be performed. Can be.
In this embodiment, an error detection using a block code such as a parity code is exemplified as a method for verifying each storage area. However, the error detection method is not limited to this. For example, error detection using a hash function is performed. You may do so.

図29で説明したそれぞれのバックアップ対象データにおけるバックアップ条件及びバックアップ方法等は、変更可能にしてもよい。バックアップ条件等を変更可能にすることにより、バックアップ対象データに対して柔軟にバックアップ処理を変更することができる。例えば、あるバックアップ対象データの重要度が高いときには、バックアップ処理の頻度や多重度を大きくすることができる。また、バックアップ処理の負荷を減らす場合は、分割バックアップ処理を設定したり、多重度を小さくしたりすることができる。また、遊技状態によってバックアップ対象データのデータ量が変化する場合にも、バックアップ処理の負荷を調整することが可能となる。
以上で、図29を用いて、図28のステップS771において成立が判断されるバックアップ条件と、バックアップ条件に応じたバックアップ処理の詳細の説明を終了する。
The backup condition and backup method for each backup target data described with reference to FIG. 29 may be changeable. By making the backup conditions and the like changeable, the backup process can be flexibly changed for the data to be backed up. For example, when the importance of certain data to be backed up is high, the frequency and multiplicity of backup processing can be increased. To reduce the load of the backup process, it is possible to set a split backup process or reduce the multiplicity. Further, even when the data amount of the backup target data changes depending on the gaming state, the load of the backup process can be adjusted.
29, the backup condition determined to be satisfied in step S771 of FIG. 28 and the detailed description of the backup processing according to the backup condition are ended.

次に、図30を用いて、図26のステップS75の処理における、ステップS151のバックアップデータ復旧処理を説明する。図30は、バックアップデータ復旧処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the backup data restoration process in step S151 in the process in step S75 in FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the backup data restoration process.

図30のステップS151のバックアップデータ復旧処理において、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1511)。停電復旧指定コマンドは、図3で説明した停電復旧指定コマンド9200(H)である。演出制御用CPU120は、図25のステップS515の処理において停電復旧指定コマンドを受信したと判断して、ステップS516の処理において停電復旧指定コマンドを停電復旧指定コマンド格納領域に格納している。ステップS1511の処理において、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンド格納領域に格納停電復旧指定コマンドが格納されているときに、ステップS1511において停電復旧指定コマンドを受信していると判断する。   In the backup data restoration process of step S151 in FIG. 30, the effect control CPU 120 determines whether a power failure restoration designation command has been received (step S1511). The power outage restoration designation command is the power outage restoration designation command 9200 (H) described with reference to FIG. The effect control CPU 120 determines that the power failure restoration designation command has been received in the processing of step S515 in FIG. 25, and stores the power failure restoration designation command in the power failure restoration designation command storage area in the processing of step S516. In the process of step S1511, the effect control CPU 120 determines that the power failure restoration designation command has been received in step S1511 when the stored power failure restoration designation command is stored in the power failure restoration designation command storage area.

なお、本実施形態では、バックアップデータ復旧処理は、停電復旧指定コマンドを受信したときに実行される場合を例示するが、バックアップデータ復旧処理の実行は、停電復旧指定コマンドを受信したときに限定されるものではない。例えば、リセット操作によって遊技機が初期化されたときなどに、初期化指定コマンド(E0XX(H))を受信することによりバックアップデータ復旧処理を実行してもよい。初期化指定コマンドの受信によってバックアップデータ復旧処理を実行する場合、初期化指定コマンド(E0XX(H))のEXTデータに、バックアップ対象データをリセットするか、復旧するかの情報を含てもよい。   In the present embodiment, the case where the backup data restoration process is executed when a power failure restoration designation command is received is illustrated, but the execution of the backup data restoration process is limited to when the power failure restoration designation command is received. Not something. For example, when the gaming machine is initialized by a reset operation, the backup data restoration process may be executed by receiving an initialization designation command (E0XX (H)). When the backup data restoration process is executed by receiving the initialization designation command, the EXT data of the initialization designation command (E0XX (H)) may include information on whether to reset or restore the backup target data.

ステップS1511の処理において、停電復旧指定コマンドを受信していないと判断したときには(ステップS1511;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS151のバックアップデータ復旧処理を終了する。   In the process of step S1511, when it is determined that the power failure restoration designation command has not been received (step S1511; NO), the effect control CPU 120 ends the backup data restoration process of step S151.

一方、ステップS1511の処理において、停電復旧指定コマンドを受信していると判断したときには(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、バックアップデータの検証がOKか否かを判断する(ステップS1512)。バックアップデータの検証は、図29で説明した検証方法において、バックアップ対象データ毎に予め定められた検証方法において判断される。   On the other hand, in the process of step S1511, when it is determined that the power failure recovery designation command has been received (step S1511; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the verification of the backup data is OK (step S1512). . The verification of the backup data is determined by a verification method predetermined for each backup target data in the verification method described with reference to FIG.

本実施形態では、図29で説明したとおり、「システムデータ」、「回転数」、「種別大当り回数」、「連チャン数」において、同一の情報を記憶する複数の記憶領域のうち所定の数の記憶領域において正しくバックアップ処理がされたと判定されたとき、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理として多数決の処理を例示した。これにより、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 29, in “system data”, “rotation speed”, “type jackpot frequency”, and “number of consecutive chan”, a predetermined number of storage areas for storing the same information is used. The majority decision processing is exemplified as the restoration processing for restoring information based on the information stored in the storage area on which the backup processing has been correctly performed when it is determined that the backup processing has been correctly performed on the storage area. This makes it possible to recover highly reliable information.

ステップS1512の処理において、バックアップデータの検証がOKであると判断した場合(ステップS1512;YES)、演出制御用CPU120は、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶されたデータを用いたデータ復旧処理を行う(ステップS1513)。データ復旧処理を行うことにより、バックアップ対象データを停電前の状態に復旧させることができる。   In the process of step S1512, when it is determined that the verification of the backup data is OK (step S1512; YES), the effect control CPU 120 performs the data recovery process using the data stored in the storage area that has been correctly backed up. Is performed (step S1513). By performing the data restoration process, the data to be backed up can be restored to the state before the power failure.

一方、バックアップデータの検証がOKではないと判断した場合(ステップS1512;NO)、演出制御用CPU120は、初期データを用いたデータ復旧処理を行う(ステップS1514)。初期データは、例えばROM121に記憶されており、初期化処理(ステップS71)において読み出されてRAM122に設定されるものである。すなわち、バックアップ処理が正しく行われなかった場合においても、停電からの復旧においては初期データによってデータ復旧が行われることになる。   On the other hand, when it is determined that the verification of the backup data is not OK (step S1512; NO), the effect control CPU 120 performs a data restoration process using the initial data (step S1514). The initial data is stored, for example, in the ROM 121, and is read out in the initialization processing (step S71) and set in the RAM 122. That is, even when the backup processing is not performed correctly, the data recovery is performed using the initial data in the recovery from the power failure.

ステップS1513又はステップS1514の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS151のバックアップデータ復旧処理を終了する。
以上で、図30を用いた、ステップS151のバックアップデータ復旧処理の説明を終了する。
After executing the processing of step S1513 or step S1514, the effect control CPU 120 ends the backup data restoration processing of step S151.
This is the end of the description of the backup data restoration processing in step S151 using FIG.

次に、図31〜図37を用いて、図29で説明した一括バックアップ処理及び分割バックアップ処理の詳細を説明する。なお、本実施形態では、バックアップ先(複写先)の記憶領域は、RAM122の電池バックアップ領域に設けられるものとする。図31〜図37に示す記憶領域は、バックアップ先の領域を示している(バックアップ元の領域は図示していない)。図31〜図37における(A)〜(F)の図は、図24で説明した演出制御バックアップ処理(ステップS77)が1回の割込み毎に実行されて、バックアップ先の記憶領域の状態が変化していくことを示したものである。各図の記憶領域に示すハッチングは、その記憶領域にバックアップ対象データが書き込まれたことを示す。   Next, the details of the batch backup process and the split backup process described in FIG. 29 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the storage area of the backup destination (copy destination) is provided in the battery backup area of the RAM 122. The storage areas shown in FIGS. 31 to 37 indicate the backup destination area (the backup source area is not shown). FIGS. 31 to 37 show (A) to (F) in which the effect control backup process (step S77) described in FIG. 24 is executed for each interruption, and the state of the storage area of the backup destination changes. It is shown that it will continue. The hatching shown in the storage area in each figure indicates that the data to be backed up has been written to that storage area.

図31は、一括バックアップ処理の第1の例を示す図である。一括バックアップ処理の第1の例においては、1回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップする場合を示している。図31は、例えば、図29における「システムデータ」(A1)のバックアップ方法の一例を示している。   FIG. 31 is a diagram illustrating a first example of the batch backup process. In the first example of the batch backup processing, a case where the data to be backed up is backed up at a multiplicity of 3 by one interruption is shown. FIG. 31 shows an example of a backup method of “system data” (A1) in FIG. 29, for example.

図31(A)において、バックアップ先の記憶領域は、RAM122に領域11〜15、領域21〜25、及び、領域31〜35の3つの複写領域を具えているものとする。バックアップ対象データは、1つの複写領域(例えば、領域11〜15)に記憶できるデータ量であるものとする。図31(A)は、バックアップ対象データを記憶する前の状態の記憶領域を示している。なお、図32〜図37においては、バックアップ対象データを記憶する前の状態の記憶領域の図示を省略している。   In FIG. 31A, it is assumed that the backup destination storage area has three copy areas of the areas 11 to 15, the areas 21 to 25, and the areas 31 to 35 in the RAM 122. It is assumed that the backup target data has a data amount that can be stored in one copy area (for example, areas 11 to 15). FIG. 31A shows a storage area in a state before storing backup target data. 32 to 37, illustration of a storage area in a state before storing backup target data is omitted.

図31(B)は、同じデータが、1回の割込みで、領域11〜15、領域21〜25及び領域31〜35の3つの複写領域にそれぞれ複写されたことを示す。すなわち、図31に示す実施形態では、1回の割込みにおける演出制御バックアップ処理(ステップS77)で、3つの複写領域に(多重度3で)バックアップ対象データを一括バックアップすることを示している。1回の割込みで3つの複写領域に一括バックアップを行うことにより、例えば重要なバックアップ対象データについては、可用性を高めることが可能となる。   FIG. 31B shows that the same data has been copied to three copy areas, areas 11 to 15, areas 21 to 25, and areas 31 to 35, by one interruption. That is, the embodiment shown in FIG. 31 indicates that the data to be backed up (at a multiplicity of 3) is collectively backed up in three copy areas in the effect control backup process (step S77) in one interruption. By performing batch backup to three copy areas by one interruption, for example, availability of important backup target data can be increased.

図32は、一括バックアップ処理の第2の例を示す図である。一括バックアップ処理の第2の例においては、3回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップする場合を示している。図32は、例えば、図29における「システムデータ」(A1)のバックアップ方法の他の一例を示している。なお、本実施形態では、バックアップ対象データの全てを1回の割込みで複写する場合を「一括バックアップ」としている。すなわち、1回の割込みでバックアップ対象データの全てを1つの複写領域に複写する場合、多重度が2以上のときには、バックアップ対象データの複写を多重度分繰り返すものとする。   FIG. 32 is a diagram illustrating a second example of the batch backup process. In the second example of the batch backup processing, a case is shown in which data to be backed up is backed up at a multiplicity of 3 with three interruptions. FIG. 32 shows another example of the method of backing up “system data” (A1) in FIG. 29, for example. In the present embodiment, the case where all the data to be backed up is copied by one interruption is referred to as “batch backup”. That is, when all the backup target data is copied to one copy area by one interruption, when the multiplicity is 2 or more, the copy of the backup target data is repeated for the multiplicity.

図32(A)は、1回目の割込みで、領域11〜15の複写領域1にバックアップ対象データが一括バックアップされることを示している。図32(B)は、2回目の割込みで、領域21〜25の複写領域2にバックアップ対象データが一括バックアップされることを示している。さらに、図32(C)は、3回目の割込みで、領域31〜35の複写領域3にバックアップ対象データが一括バックアップされることを示している。   FIG. 32A shows that the backup target data is collectively backed up in the copy area 1 of the areas 11 to 15 by the first interruption. FIG. 32B shows that the backup target data is collectively backed up in the copy area 2 of the areas 21 to 25 by the second interruption. Further, FIG. 32C shows that the backup target data is collectively backed up in the copy area 3 of the areas 31 to 35 by the third interruption.

図31の一括バックアップ処理の第1の例と、図32の一括バックアップ処理の第2の例は、多重度が3の一括バックアップ処理を行う点で共通しているが、一括バックアップ処理の第1の例が1回の割込み処理で3つの複写領域にバックアップ処理を行うのに対して、一括バックアップ処理の第2の例は3回の割込み処理で3つの複写領域に順次バックアップ処理を行う点で異なる。例えば、バックアップ対象データのデータ量が小さい場合や、バックアップ対象データの更新頻度が高い場合には、1回の割込みでバックアップ処理が完了する一括バックアップ処理の第1の例を適用することができる。また、バックアップ対象データのデータ量が大きい場合や、バックアップ対象データの更新頻度が低い場合には、1回の割込みでバックアップ処理の負荷が小さい一括バックアップ処理の第2の例を適用することができる。一括バックアップ処理の第1の例又は第2の例は、例えば、図29で説明したバックアップ対象データ毎のバックアップ方法の設定においていずれかの例を選択できるようにしてもよい。   The first example of the batch backup process of FIG. 31 and the second example of the batch backup process of FIG. 32 are common in that the batch backup process with the multiplicity of 3 is performed. In the example of (1), backup processing is performed on three copy areas by one interrupt processing, whereas the second example of batch backup processing is that backup processing is sequentially performed on three copy areas by three interrupt processing. different. For example, when the data amount of the data to be backed up is small or when the frequency of updating the data to be backed up is high, the first example of the batch backup processing in which the backup processing is completed by one interruption can be applied. Further, when the data amount of the backup target data is large or when the frequency of the backup target data is low, the second example of the batch backup processing in which the load of the backup processing is small by one interruption can be applied. . In the first example or the second example of the batch backup processing, for example, any of the examples may be selected in the setting of the backup method for each backup target data described with reference to FIG.

図33は、分割バックアップ処理の第1の例を示す図である。分割バックアップ処理の第1の例においては、6回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップする場合を示している。図33〜図37は、例えば、図29における「回転数」(B1)、「種別大当り回数」(B2)、又は「連チャン数」(B3)のバックアップ方法の他の一例を示している。なお、本実施形態では、バックアップ対象データを複数回の割込みで複写する場合を「分割バックアップ」としている。バックアップ対象データを複数回の割込みで複写することにより、バックアップ処理の負荷を分散させることができる。
なお、本実施形態では、図32で示したバックアップ処理を一括バックアップの一例(第2の例)として説明したが、図32で示したバックアップ処理を分割バックアップの一例としてもよい。すなわち、分割バックアップには、1回の割込みでバックアップ対象データの全てを1つの複写領域にバックアップする処理を、割込み毎に行う場合を含んでいてもよい。
FIG. 33 is a diagram illustrating a first example of the split backup processing. In the first example of the split backup processing, a case is shown in which the data to be backed up is backed up at a multiplicity of 3 with six interrupts. FIGS. 33 to 37 show another example of the backup method of the "rotation speed" (B1), the "number of big hits" (B2), or the "number of consecutive chan" (B3) in FIG. In this embodiment, the case where the data to be backed up is copied by a plurality of interrupts is referred to as “split backup”. By copying the data to be backed up by a plurality of interrupts, the load of the backup process can be distributed.
In the present embodiment, the backup processing shown in FIG. 32 has been described as an example of the batch backup (second example), but the backup processing shown in FIG. 32 may be an example of the split backup. That is, the divided backup may include a case where the process of backing up all the data to be backed up in one copy area by one interruption is performed for each interruption.

図33(A)は、1回目の割込みで、領域11〜13の複写領域1の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。図33(B)は、2回目の割込みで、複写領域1の残りの記憶領域である領域14〜15にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。すなわち、分割バックアップ処理の第1の例では、図33(A)及び図(B)に示す2回でバックアップ対象データの1回目の複写を完了する。同様に、図33(C)は、3回目の割込みで、領域21〜23の複写領域2の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示し、図33(D)は、4回目の割込みで、領域24〜25の複写領域2の残りにバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。また、図33(E)は、5回目の割込みで、領域31〜33の複写領域3の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示し、図33(F)は、6回目の割込みで、領域34〜35の複写領域3の残りにバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。   FIG. 33A shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 1 of the areas 11 to 13 by the first interruption. FIG. 33B shows that the data to be backed up is divided and backed up in the remaining storage areas 14 and 15 of the copy area 1 by the second interruption. That is, in the first example of the divided backup processing, the first copy of the data to be backed up is completed in two times as shown in FIGS. 33 (A) and (B). Similarly, FIG. 33C shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 2 of the areas 21 to 23 at the third interruption, and FIG. At the second interruption, the data to be backed up is divided and backed up in the rest of the copy area 2 of the areas 24 and 25. FIG. 33 (E) shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 3 of the areas 31 to 33 at the fifth interruption, and FIG. 33 (F) shows the sixth interruption. Indicates that the data to be backed up is divided and backed up in the rest of the copy area 3 in the areas 34 to 35.

図34は、分割バックアップ処理の第2の例を示す図である。分割バックアップ処理の第2の例においては、6回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップする点においては、図33で説明した分割バックアップ処理の第1の例と同様である。しかし、分割バックアップ処理の第1の例がバックアップ先の記憶領域を同じ記憶装置であるRAM122とするのに対して、分割バックアップ処理の第2の例は、バックアップ先の記憶領域を異なる記憶装置であるRAM122a〜RAM122cにする点で異なる。バックアップ先の記憶領域を異なる記憶装置にすることにより、1つの記憶装置に対する負荷を分散されることができる。本実施形態では、異なる記憶装置として、同じ種類の記憶装置RAM122a〜RAM122cを用いる場合を説明したが、記憶装置は、RAM、ハードディスクドライブ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)等の中の任意の組み合わせであってもよい。   FIG. 34 is a diagram illustrating a second example of the split backup processing. The second example of the divided backup process is the same as the first example of the divided backup process described with reference to FIG. 33 in that data to be backed up is backed up at a multiplicity of 3 with six interrupts. However, in the first example of the divided backup processing, the storage area of the backup destination is the RAM 122 that is the same storage device, whereas in the second example of the divided backup processing, the storage area of the backup destination is stored in a different storage device. The difference is that certain RAMs 122a to 122c are used. By setting the storage area of the backup destination to a different storage device, the load on one storage device can be distributed. In this embodiment, the case where the same type of storage devices RAM 122a to 122c are used as different storage devices has been described. However, the storage device may be any of a RAM, a hard disk drive, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), and the like. May be combined.

図34(A)〜(F)は、図33(A)〜(F)と同様に、2回でバックアップ対象データの1回目の複写を完了する。図34(A)は、1回目の割込みで、領域11〜13の複写領域1の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示し、図34(B)は、2回目の割込みで、複写領域1の残りの記憶領域である領域14〜15にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。図34(C)は、3回目の割込みで、領域21〜23の複写領域2の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示し、図34(D)は、4回目の割込みで、領域24〜25の複写領域2の残りにバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。また、図34(E)は、5回目の割込みで、領域31〜33の複写領域3の一部にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示し、図34(F)は、6回目の割込みで、領域34〜35の複写領域3の残りにバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。   In FIGS. 34A to 34F, the first copy of the data to be backed up is completed twice in the same manner as in FIGS. 33A to 33F. FIG. 34A shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 1 of the areas 11 to 13 in the first interrupt, and FIG. 34B shows the second interrupt. Indicates that the data to be backed up is divided and backed up to the remaining storage areas 14 and 15 of the copy area 1. FIG. 34C shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 2 of the areas 21 to 23 in the third interruption, and FIG. 34D shows the fourth interruption. Indicates that the backup target data is divided and backed up in the rest of the copy area 2 of the areas 24 and 25. FIG. 34 (E) shows that the data to be backed up is divided and backed up in a part of the copy area 3 of the areas 31 to 33 at the fifth interruption, and FIG. 34 (F) shows the sixth interruption. Indicates that the data to be backed up is divided and backed up in the rest of the copy area 3 in the areas 34 to 35.

図35は、分割バックアップ処理の第3の例を示す図である。分割バックアップ処理の第3の例においては、5回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップすることを示している。分割バックアップ処理の第3の例においては、1回の割込みで複写領域1〜3のそれぞれについて1つの記憶領域に、同じバックアップ対象データの書き込みを行う。同じバックアップ対象データを書き込むことにより、書き込み元のデータの読出しの負荷を小さくすることができる。   FIG. 35 is a diagram illustrating a third example of the split backup processing. In the third example of the divided backup processing, the data to be backed up is backed up at the multiplicity of 3 by five interrupts. In the third example of the divided backup processing, the same backup target data is written into one storage area for each of the copy areas 1 to 3 by one interruption. By writing the same data to be backed up, it is possible to reduce the load of reading the write source data.

図35(A)は、1回目の割込みで、複写領域1の領域11、複写領域2の領域21、複写領域3の領域31に同じバックアップ対象データを書き込む。同様に、図35(B)は、2回目の割込みで、複写領域1の領域12、複写領域2の領域22、複写領域3の領域32に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図35(C)は、3回目の割込みで、複写領域1の領域13、複写領域2の領域23、複写領域3の領域33に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図35(D)は、4回目の割込みで、複写領域1の領域14、複写領域2の領域24、複写領域3の領域34に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図35(E)は、5回目の割込みで、複写領域1の領域15、複写領域2の領域25、複写領域3の領域35に同じバックアップ対象データを書き込む。   FIG. 35A shows that the same interrupt target data is written to the area 11 of the copy area 1, the area 21 of the copy area 2, and the area 31 of the copy area 3 by the first interruption. Similarly, in FIG. 35B, the same interruption target data is written to the area 12 of the copy area 1, the area 22 of the copy area 2, and the area 32 of the copy area 3 by the second interruption. In FIG. 35C, the same backup target data is written to the area 13 of the copy area 1, the area 23 of the copy area 2, and the area 33 of the copy area 3 at the third interruption. In FIG. 35D, the same backup target data is written to the area 14 of the copy area 1, the area 24 of the copy area 2, and the area 34 of the copy area 3 at the fourth interruption. FIG. 35E shows the fifth interruption, in which the same backup target data is written to the area 15 of the copy area 1, the area 25 of the copy area 2, and the area 35 of the copy area 3.

図36は、分割バックアップ処理の第4の例を示す図である。分割バックアップ処理の第4の例においては、分割バックアップ処理の第3の例と同様に、5回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップすることを示している。すなわち、分割バックアップ処理の第4の例においても、1回の割込みで複写領域1〜3のそれぞれについて1つの記憶領域に、同じバックアップ対象データの書き込みを行う。同じバックアップ対象データを書き込むことにより、書き込み元のデータの読出しの負荷を小さくすることができる。
一方、分割バックアップ処理の第3の例がバックアップ先の記憶領域を同じ記憶装置であるRAM122とするのに対して、分割バックアップ処理の第4の例は、バックアップ先の記憶領域を異なる記憶装置であるRAM122a〜RAM122cにする点で異なる。バックアップ先の記憶領域を異なる記憶装置にすることにより、1つの記憶装置に対する負荷を分散されることができる。バックアップ先の記憶装置は、RAM、ハードディスクドライブ、EEPROM等の中の任意の組み合わせであってもよい。
FIG. 36 is a diagram illustrating a fourth example of the split backup processing. In the fourth example of the divided backup processing, as in the third example of the divided backup processing, the data to be backed up is backed up at the multiplicity of 3 by five interruptions. That is, also in the fourth example of the divided backup processing, the same backup target data is written into one storage area for each of the copy areas 1 to 3 by one interruption. By writing the same data to be backed up, it is possible to reduce the load of reading the write source data.
On the other hand, in the third example of the divided backup processing, the storage area of the backup destination is the RAM 122 that is the same storage device, whereas in the fourth example of the divided backup processing, the storage area of the backup destination is different storage device. The difference is that certain RAMs 122a to 122c are used. By setting the storage area of the backup destination to a different storage device, the load on one storage device can be distributed. The storage device at the backup destination may be any combination of a RAM, a hard disk drive, an EEPROM, and the like.

図36(A)は、1回目の割込みで、複写領域1の領域11、複写領域2の領域21、複写領域3の領域31に同じバックアップ対象データを書き込む。同様に、図36(B)は、2回目の割込みで、複写領域1の領域12、複写領域2の領域22、複写領域3の領域32に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図36(C)は、3回目の割込みで、複写領域1の領域13、複写領域2の領域23、複写領域3の領域33に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図36(D)は、4回目の割込みで、複写領域1の領域14、複写領域2の領域24、複写領域3の領域34に同じバックアップ対象データを書き込む。また、図36(E)は、5回目の割込みで、複写領域1の領域15、複写領域2の領域25、複写領域3の領域35に同じバックアップ対象データを書き込む。   FIG. 36A shows that the same interruption target data is written to the area 11 of the copy area 1, the area 21 of the copy area 2, and the area 31 of the copy area 3 by the first interruption. Similarly, in FIG. 36B, the same backup target data is written to the area 12 of the copy area 1, the area 22 of the copy area 2, and the area 32 of the copy area 3 by the second interruption. In FIG. 36C, the same interruption target data is written to the area 13 of the copy area 1, the area 23 of the copy area 2, and the area 33 of the copy area 3 at the third interruption. In FIG. 36D, the same backup target data is written in the area 14 of the copy area 1, the area 24 of the copy area 2, and the area 34 of the copy area 3 in the fourth interruption. In FIG. 36E, the same backup target data is written to the area 15 of the copy area 1, the area 25 of the copy area 2, and the area 35 of the copy area 3 at the fifth interruption.

図37は、分割バックアップ処理の第5の例を示す図である。分割バックアップ処理の第5の例においては、4回の割込みで、バックアップ対象データを多重度3でバックアップすることを示している。分割バックアップ処理の第5の例においては、1回の割込みで、複数の記憶領域にまたがってバックアップ対象データを複写する。複数の記憶領域にまたがってバックアップ対象データを複写することにより、バックアップ処理の負荷を分散させることが可能となる。   FIG. 37 is a diagram illustrating a fifth example of the split backup processing. In the fifth example of the divided backup processing, the data to be backed up is backed up at the multiplicity of 3 by four interruptions. In the fifth example of the divided backup process, the backup target data is copied across a plurality of storage areas by one interruption. By copying the data to be backed up over a plurality of storage areas, the load of the backup processing can be distributed.

図37(A)は、1回目の割込みで、複写領域1の一部である領域11〜13にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。図37(B)は、2回目の割込みで、複写領域1の残りの記憶領域である領域14〜15と複写領域2の一部である領域21〜23にまたがって、バックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。複写領域1と複写領域2にまたがってバックアップ対象データを書き込むことにより、図32で説明した一括バックアップ処理の第2の例と同じデータ量を書きこむ場合であっても1つの複写領域に書き込むデータ量を小さくすることができ、バックアップ処理の負荷が分散される。同様に、図37(C)は、3回目の割込みで、複写領域2の残りの記憶領域である領域24〜25と複写領域3の一部である領域31〜33にまたがって、バックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。また、図37(D)は、4回目の割込みで、複写領域3の残りの記憶領域である領域34〜35にバックアップ対象データが分割されてバックアップされることを示している。
分割バックアップ処理の第5の例では、(A)と(B)の2回でバックアップ対象データの1回目の複写を完了する。また、(B)と(C)の2回でバックアップ対象データの2回目の複写を完了する。また、(C)と(D)の2回でバックアップ対象データの3回目の複写を完了する。
以上で、図31〜図37を用いた、一括バックアップ処理及び分割バックアップ処理の詳細の説明を終了する。
FIG. 37A shows that the data to be backed up is divided and backed up in the areas 11 to 13 which are a part of the copy area 1 by the first interruption. FIG. 37 (B) shows the second interruption, in which the data to be backed up is divided into areas 14 to 15 which are the remaining storage areas of copy area 1 and areas 21 to 23 which are a part of copy area 2. Is backed up. By writing the data to be backed up across the copy area 1 and the copy area 2, the data to be written into one copy area even when the same data amount is written as in the second example of the batch backup processing described in FIG. The amount can be reduced, and the load of backup processing is distributed. Similarly, FIG. 37 (C) shows the third interruption in which the data to be backed up spans the remaining storage areas 24 to 25 of the copy area 2 and the areas 31 to 33 which are a part of the copy area 3. Is divided and backed up. FIG. 37D shows that, at the fourth interruption, the data to be backed up is divided and backed up to the remaining storage areas 34 to 35 of the copy area 3.
In the fifth example of the split backup process, the first copy of the data to be backed up is completed in two times (A) and (B). Further, the second copy of the data to be backed up is completed in two times (B) and (C). Further, the third copy of the data to be backed up is completed in two times (C) and (D).
This concludes the description of the details of the batch backup process and the split backup process with reference to FIGS.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above. However, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、本発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、定期的に発生するバックアップ条件が成立したときに、第1の情報を一括してバックアップする一括バックアップ処理と、定期的に発生するバックアップ条件が成立したときに、第2の情報を分割してバックアップする分割バックアップ処理とを行うことにより、バックアップ処理の負荷を分散するとともに、第1の情報についてはバックアップ条件が成立したときにバックアップが完了した状態とすることができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (1) For example, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and collectively backs up first information collectively when a periodically generated backup condition is satisfied. By performing a backup process and a split backup process of dividing and backing up the second information when a periodically generated backup condition is satisfied, the load of the backup process is dispersed and the first information is Has described the case where the backup can be completed when the backup condition is satisfied, but the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

例えば、本実施形態では、一括バックアップ処理又は分割バックアップ処理を実行する条件として、「定期的」に発生するバックアップ条件が成立したときを説明したが、例えば、バックアップ条件の成立は、非定期であってもよい。すなわち、本実施形態では、所定の間隔で発生する割込み処理に基づいてバックアップ処理を行う場合を例示したが、バックアップ処理のタイミングは、例えば、非定期で発生するCPUイベント等に基づくものであってもよい。例えば、演出制御用CPU120の処理の負荷が所定値以下になったときにバックアップ処理を実行するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, a description has been given of a case in which a backup condition that occurs “periodically” is satisfied as a condition for executing the batch backup process or the split backup process. You may. That is, in the present embodiment, the case where the backup process is performed based on the interrupt process that occurs at a predetermined interval has been described as an example. However, the timing of the backup process is based on, for example, a CPU event that occurs irregularly. Is also good. For example, the backup processing may be executed when the processing load of the effect control CPU 120 becomes equal to or less than a predetermined value.

また、本実施形態では、図29を用いて第1の情報と第2の情報を説明した、所定のバックアップ対象データが、第1の情報となるか第2の情報となるかを遊技機1の遊技状態によって変更するものであってもよい。   In the present embodiment, the first information and the second information are described with reference to FIG. 29. The gaming machine 1 determines whether predetermined backup target data is the first information or the second information. May be changed depending on the game state.

(2)また、本発明に係る遊技機は、上記(1)の遊技機において、前記一括バックアップ処理又は前記分割バックアップ処理のうち少なくとも1つのバックアップ処理において、同一の情報を複数の記憶領域に記憶することにより、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (2) In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to the above (1), the same information is stored in a plurality of storage areas in at least one of the batch backup processing and the divided backup processing. By doing so, a case where highly reliable information can be recovered has been described, but the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

例えば、本実施形態では、複数の記憶領域に記憶する場合として、バックアップ先である複写領域1〜複写領域3にバックアップ元からそれぞれバックアップ対象データを並列して記憶する場合を例示したが、例えば、所定のバックアップ先に複写(記憶)したデータを基に、他のバックアップ先にデータを複写するようにしてもよい。例えば、最初にデータを複写する領域(1次バックアップ領域)を高速で動作する記憶装置として、1次バックアップ領域に記憶したデータを基に2次バックアップする領域に低速度で動作する大容量の記憶装置として、複数の記憶領域に直列的に記憶するようにしてもよい。1次バックアップ領域から2次バックアップ領域へのデータの複写は、演出制御用CPU120の代わりにデータ転送用の制御装置を用いてもよい」。1次バックアップを高速で1回実施することにより、演出制御用CPU120のバックアップ処理の負荷を低減させることができる。   For example, in the present embodiment, as a case where data is stored in a plurality of storage areas, a case where data to be backed up is respectively stored in parallel from a backup source to a copy area 1 to a copy area 3 as backup destinations is exemplified. Data may be copied to another backup destination based on the data copied (stored) at a predetermined backup destination. For example, as a storage device that operates at high speed in an area where data is copied first (primary backup area), a large-capacity storage that operates at low speed in an area where secondary backup is performed based on data stored in the primary backup area. The device may be stored in a plurality of storage areas in series. For copying data from the primary backup area to the secondary backup area, a control device for data transfer may be used instead of the effect control CPU 120. " By performing the primary backup once at a high speed, the load of the backup processing of the effect control CPU 120 can be reduced.

(3)また、本発明に係る遊技機は、上記(2)の遊技機において、同一の情報を記憶する複数の記憶領域のうち所定の数の記憶領域において正しくバックアップ処理がされたと判定されたとき、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理をすることにより、信頼性の高い情報の復旧を行うことができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (3) Also, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to (2), it is determined that the backup processing has been correctly performed in a predetermined number of storage areas out of the plurality of storage areas storing the same information. At this time, a case has been described where highly reliable information can be restored by performing a restoration process of restoring information based on information stored in a storage area that has been correctly backed up. The gaming machine is not limited to this.

例えば、本実施形態では、所定の数の記憶領域において正しくバックアップ処理がされたか否かを判断するときに、バックアップされたデータ全体についてデータの検証を実行する場合を説明したが、例えば、バックアップされたデータの一部についてデータの検証を実行するようにしてもよい。例えば、図33等の複写領域1にバックアップされたデータを検証する場合、複写領域1の記憶領域15のデータのみを検証するようにしてもよい。複写領域の中で最後に記憶された領域が正しく記憶されているときには複写領域1の全体のデータが正しくバックアップされていると見做すことにより、データの検証(ステップS1512)の処理の負荷を低減させることができる。   For example, in the present embodiment, a case has been described in which, when it is determined whether or not backup processing has been correctly performed in a predetermined number of storage areas, data verification is performed on the entire backed up data. Data verification may be performed for a part of the data. For example, when verifying data backed up in the copy area 1 shown in FIG. 33 or the like, only data in the storage area 15 of the copy area 1 may be verified. When the last area stored in the copy area is correctly stored, it is considered that the entire data of the copy area 1 is correctly backed up, thereby reducing the processing load of the data verification (step S1512). Can be reduced.

(4)また、本発明に係る遊技機は、上記(2)または(3)の遊技機において、同一の情報を記憶する複数の記憶領域のうち正しくバックアップ処理がされている記憶領域があると判定されたとき、正しくバックアップ処理がされた記憶領域に記憶された情報に基づき情報を復旧する復旧処理をすることにより、信頼性の高い情報の復旧を行うとともに、迅速な復旧処理を行うことができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (4) Further, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to (2) or (3), if there is a storage area which is correctly backed up among a plurality of storage areas storing the same information. When it is determined, by performing the recovery process of recovering the information based on the information stored in the storage area that has been correctly backed up, it is possible to recover highly reliable information and to perform a quick recovery process. Although the case where it can be described has been described, the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

(5)また、本発明に係る遊技機は、上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が1回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの1つの記憶領域への情報の記憶が完了されることにより、バックアップ処理の負荷を分散することができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (5) Further, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to any one of the above (2) to (4), the divided backup process is performed by a condition that a periodically generated backup condition is satisfied once. The case has been described in which the storage of information in one of the plurality of storage areas is completed, thereby distributing the load of the backup processing. However, the gaming machine according to the present invention However, the present invention is not limited to this.

(6)また、本発明に係る遊技機は、上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が複数回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの1つの記憶領域への情報の記憶が完了されることにより、バックアップ処理の負荷を分散することができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (6) In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to any one of the above (2) to (4), the divided backup processing is performed by satisfying a plurality of backup conditions that occur periodically. A case has been described in which the storage of information in one of the plurality of storage areas is completed, thereby distributing the load of the backup process. However, the gaming machine according to the present invention However, the present invention is not limited to this.

(7)また、本発明に係る遊技機は、上記(2)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記分割バックアップ処理は、定期的に発生するバックアップ条件が1回成立することによって、前記複数の記憶領域のうちの複数の記憶領域に情報が記憶されることにより、バックアップ処理の負荷を分散することができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (7) Further, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to any one of the above (2) to (4), the divided backup processing is performed by a condition that a periodically generated backup condition is satisfied once. A case has been described in which information is stored in a plurality of storage areas of the plurality of storage areas, whereby the load of backup processing can be distributed. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this. Not something.

(8)また、本発明に係る遊技機は、上記(1)から(7)のいずれか一の遊技機において、前記第1の情報は、遊技機に設けられた操作手段によって設定可能な設定情報であることにより、設定情報が確実にバックアップされて、設定情報の再設定を不要とすることができる場合を説明したが、本発明に係る遊技機は、これに限定されるものではない。   (8) In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine according to any one of (1) to (7), the first information may be set by an operation unit provided in the gaming machine. A case has been described in which the setting information is reliably backed up by the information, and the setting information need not be reset, but the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

また、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and The distribution may be adopted by pre-installing in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   In addition, the game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded through a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above-described embodiments, in order to notify the production control microcomputer of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, a 1 Although the example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the microcomputer for game control uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before (2 stops) is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after the stop may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, whereby the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the above embodiments, the “ratio” has a relationship such as, for example, A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, the case where one is allocated 100% and the other is allocated 0%).

また、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 do not depart from the spirit of the present invention. , And can be arbitrarily changed and modified.

また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Also, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a game ball is paid out to a player as a prize, and the player fires the paid out gaming ball in a game area to play a game. The game score used for the game is given by using the frequency which is the game value of the size specified from the record information of the game recording medium such as a game card or a membership card, and the given game score or game is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using a gaming score given by a prize by the player.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine has been described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine in which a game medium such as a ball is enclosed and a point is awarded when a condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above embodiments, the gaming machine controlled to be in the probable change state after the end of the big hit game based on the determination of the probable change big hit has been described. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable prize ball device in which a predetermined variable prize area is provided (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize sphere device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration shown in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine controlled to be in the probable change state after the end.

また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on the passage of the game medium provided in the start area provided in the game area and deriving and displaying a display result; When the predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, the gaming machine is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the shot of the game ball, and the game score is set according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of a game value usable for addition of a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine that variably displays a plurality of types of special symbols each of which is identifiable and derives and displays a fixed special symbol that is a variable display result has been described. Not limited. For example, a fluctuating special symbol may be different from a fixed special symbol derived and displayed as a variable display result. In other words, a fixed special symbol derived and displayed as a variable display result may not be included in a plurality of types of special symbols that fluctuate.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine that variably displays a plurality of types of decorative symbols each of which can be identified, and derives and displays a fixed decorative symbol that is a variable display result has been described. Not limited. For example, a fancy decoration design that fluctuates and a fixed decoration design that is derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that fluctuate.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In each of the above embodiments, the pachinko machine is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. If a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot capable of executing a game (game) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. The present invention is also applicable to machines (for example, slot machines equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.)).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、定期的に発生するバックアップ条件(例えば、スロット機の演出制御用のCPUにおいて実行される割込み処理におけるバックアップ条件)が成立したときに、第1の情報を一括してバックアップする一括バックアップ処理と、定期的に発生するバックアップ条件が成立したときに、第2の情報を分割してバックアップする分割バックアップ処理とを行う、スロット機であってもよい。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and a backup condition that occurs periodically (for example, a backup condition in an interrupt process executed by a CPU for effect control of the slot machine) is satisfied. And a batch backup process for batch backup of the first information and a split backup process for dividing and backing up the second information when a periodically generated backup condition is satisfied. Machine.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... First start winning storage memory display area 5HR ... Second start winning memory display area 5H ... Start winning Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First starting port switch 22B ... Second starting port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
定期的に実行される割込処理において第1の情報または第2の情報が更新されたか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段により前記第1の情報が更新されたと判定されたときは、前記第1の情報に係るデータ1回の記憶処理によってバックアップする一括バックアップ処理と、
前記判定手段により前記第2の情報が更新されたと判定されたときは、前記第2の情報に係るデータ複数回の記憶処理によってバックアップする分割バックアップ処理と、
を実行可能であり、
前記第2情報は前記第1情報よりもデータ量の多い情報であり、
前記第1の情報は、遊技機に設けられた操作手段によって設定可能な設定情報であり、
同一の情報をバックアップする複数のバックアップ領域を有し、
前記分割バックアップ処理における1回の前記記憶処理により、複数の前記バックアップ領域における一の前記バックアップ領域内の一部の領域において、前記第2の情報の一部の情報の記憶が可能であり、
前記分割バックアップ処理における所定回の前記記憶処理により、一の前記バックアップ領域における前記第2の情報の全部のバックアップが完了し、
前記記憶処理が実行されるにつれて、複数の前記バックアップ領域の夫々の前記バックアップ領域における前記第2の情報の全部のバックアップが順次完了し
複数の前記バックアップ領域での情報にもとづいて復旧処理を行う、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A determination unit configured to determine whether the first information or the second information has been updated in the interrupt processing that is periodically executed,
When the determination unit determines that the first information has been updated, a batch backup process of backing up the data related to the first information by one storage process ;
When the determination unit determines that the second information has been updated, a split backup process of backing up the data related to the second information by a plurality of storage processes ;
Is executable,
The second information is information having a larger data amount than the first information,
Said first information, Ri setting information der settable by the operation means provided in the gaming machine,
It has multiple backup areas to back up the same information,
By one storage process in the split backup process, it is possible to store a part of the second information in a part of one backup area in a plurality of the backup areas,
By the predetermined number of times of the storage processing in the divided backup processing, backup of all of the second information in one backup area is completed,
As the storage process is performed, all backups of the second information in the respective backup areas of the plurality of backup areas are sequentially completed ,
A gaming machine that performs a recovery process based on information in a plurality of the backup areas .
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