JP6617382B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

大当り図柄の種別によってリーチ演出が実行されるタイミングが変わらない遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。   A gaming machine is known in which the timing at which a reach effect is executed depends on the type of jackpot symbol (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−057801号公報JP 2014-0578801 A

しかしながら、リーチ演出等の特定演出が実行されるタイミングが固定されると、興趣を低下させてしまう場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することを目的とする。
However, if the timing at which a specific effect such as a reach effect is executed is fixed, there are cases where the interest is reduced.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not reduce interest by not fixing the timing at which a specific performance is executed.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表示(例えば、CPU103によって実行される、図13に示すステップS112の特別図柄変動処理等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、CPU103によって実行される、図20に示すステップS244の大当り種別を決定する処理において決定される確変状態等)に制御可能な遊技機であって、複数種類の前記有利状態のうちいずれかの有利状態に制御可能であり、該有利状態が終了した後(例えば、CPU103によって実行される、図13に示すステップS117の大当り終了処理の実行後等)に所定状態(例えば、CPU103によって実行される確変状態等)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理(ステップS220)におけるステップS409の大当り種別を判定する処理を実行するCPU103等)と、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図35に示す可変表示中演出処理(ステップS172)におけるステップS605で実行される特定演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図35に示す可変表示中演出処理(ステップS172)におけるステップS605で実行される特定演出を実行する演出制御用CPU120等)と、前記所定状態において実行される前記特定演出の種類を特定し得る態様で報知可能な報知手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミング(例えば、図7に示す、大当り種別に応じたリーチタイミング等の特定演出を実行するタイミング等)で前記特定演出を実行可能であり、前記所定状態における前記タイミングでないとき(例えば、図7に示す、大当り種別に応じたリーチタイミングではないとき等の特定演出を実行するタイミングではないとき等)には前記特定演出を実行せず、前記報知手段は、前記特定演出の終了後も、該特定演出の種類を特定し得るように報知可能であり、前記所定状態のときに電力供給が停止した場合、該停止後の復旧時において、前記特定演出の種類を特定し得ない態様で報知可能である、ことを特徴とする。 (1) The present invention has been made to solve the above-described problem, and performs variable display (for example, the special symbol variation processing in step S112 shown in FIG. A game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a probability variation state that is determined in the process of determining the jackpot type in step S244 shown in FIG. 20 executed by the CPU 103). It can be controlled to any one of the advantageous states, and after the advantageous state is finished (for example, after the execution of the big hit ending process in step S117 shown in FIG. , Gaming state control means (for example, winning random number determination processing in FIG. 16) FIG. 35 is executed by the CPU 103 for executing the process of determining the big hit type in step S409 in step S220) and a specific effect (for example, the CPU 120 for effect control) indicating whether or not the advantageous state is controlled. In step S605 in the variable display effect processing (step S172) shown in FIG. 35 (for example, the specific effect execution means (step S172) shown in FIG. 35). An effect control CPU 120 for executing a specific effect to be executed), and a notification means capable of notifying in a manner capable of specifying the type of the specific effect executed in the predetermined state. , In the predetermined state after the advantageous state has ended, depending on the type of the advantageous state. When the specific effect can be executed at the timing (for example, the timing for executing the specific effect such as the reach timing corresponding to the jackpot type shown in FIG. 7) and not at the timing in the predetermined state (for example, in FIG. The specific means is not executed when the specific effect such as when it is not the reach timing according to the big hit type is shown), and the notification means does not execute the specific effect even after the specific effect is finished. Ri notifiable der so as to identify the type of effect, the case where the power supply when the predetermined condition is stopped, at the time of recovery after the stop, can broadcast in a manner that the not identify the type of the specific effect It is characterized by being.

このような遊技機によれば、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest by not fixing the timing at which the specific performance is executed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図32に示す演出制御パターンセット(ステップS532)によってセットされる演出制御パターンによって特定演出の実行が制限される)ものであってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the specific effect execution means restricts execution of the specific effect when it is not at the timing in the special state (for example, executed by the effect control CPU 120 in FIG. The performance control pattern set shown (step S532) may restrict the execution of the specific performance).

このような遊技機によれば、特定演出の発生を意図して決定できる。   According to such a gaming machine, it can be determined with the intention of generating a specific effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定演出は、第1の特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図5に示す変動カテゴリPA3又はPB3に基づき実行されるノーマルリーチ演出等)と、前記第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図5に示す変動カテゴリPA4、PA5、PB4又はPB5に基づき実行されるスーパーリーチ演出等)とを含み、前記特定演出実行手段は前記第1の特定演出又は前記第2の特定演出を実行するものであってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the specific effect is executed based on a first specific effect (for example, the variation category PA3 or PB3 shown in FIG. 5 executed by the CPU 120 for effect control). Normal reach production etc.) and the second specific production (for example, the variation categories PA4, PA5, PB4 or PB5 shown in FIG. 5 executed by the production control CPU 120) having higher expectations than the first specific production. And the specific effect executing means may execute the first specific effect or the second specific effect.

このような遊技機によれば、意図しない特定演出を制限できる。   According to such a gaming machine, unintended specific effects can be restricted.

(4)上記(1)から(3)に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図35に示すステップS605−1における画像表示装置5へのリーチ履歴の表示等を)するものであってもよい。 (4) In any one of the gaming machines according to (1) to (3), the specific effect executed in the special state is notified (for example, the step shown in FIG. 35 executed by the effect control CPU 120). The display of the reach history on the image display device 5 in S605-1) may be performed.

このような遊技機によれば、遊技者は実行された特定演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, the player can confirm the executed specific performance, and can improve the interest.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するもの(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33に示すステップS53252のリーチ演出種別を決定する処理において、図34に示す決定割合を参照することによりリーチ履歴が実施済みのリーチ演出種別を決定しない等)であってもよい。 (5) In the gaming machine described in the above (4), one that restricts execution of the specific effect executed and notified in the special state (for example, step S53252 shown in FIG. 33 executed by the effect control CPU 120) In the process of determining the reach effect type, the reach effect type for which the reach history has been implemented is not determined by referring to the determination ratio shown in FIG.

このような遊技機によれば、一度実行された特定演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest by not executing the specific effect once executed.

(6)上記(1)から(5)に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合(例えば、図2に示す電源断信号を電源基板から受信したとき)には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図38(A)に示す、画像表示装置5にされる特定演出が4回(MAX)実行されたことを報知するリーチ履歴表示を図31の可変表示復旧処理S529において復旧等)するものであってもよい。 (6) In any one of the gaming machines according to (1) to (5) above, when power supply to the gaming machine is stopped (for example, when the power-off signal shown in FIG. 2 is received from the power supply board) In this case, the notification of the specific effect is restored as the specific effect having been executed a predetermined number of times (for example, the image display device 5 shown in FIG. 38A executed by the CPU 120 for effect control). The reach history display for notifying that the specific effect has been executed four times (MAX) may be restored in the variable display restoration process S529 of FIG.

このような遊技機によれば、停電からの復旧後、予め定められた回数より多く特定演出が実行されてしまうことを防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a specific effect from being executed more than a predetermined number of times after recovery from a power failure.

(7)上記(1)から(5)に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図38(B)に示す、画像表示装置5にされる特定演出が実行されていないことを報知するリーチ履歴表示を図31の可変表示復旧処理S529において復旧等)するものであってもよい。 (7) In any one of the gaming machines according to (1) to (5), when the power supply to the gaming machine is stopped, the specific effect is not notified and the specific effect is not executed. Recovery as a thing (for example, the reach history display shown in FIG. 38 (B) executed by the effect control CPU 120 and notifying that the specific effect on the image display device 5 is not executed is displayed in a variable manner in FIG. It may be one that is restored in the restoration process S529).

このような遊技機によれば、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the reach from being executed once after the restoration and to improve the interest.

(8)上記(1)から(7)に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しない(例えば,CPU103によって実行される、図17の変動カテゴリ判定(ステップS412)におけるステップS4122の処理において、特定演出を決定しない判定テーブルを選択する)ものであってもよい。 (8) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (7), the specific effect is not executed until the variation of the variable display reaches a predetermined number of variations after being controlled to the special state ( For example, the CPU 103 may select a determination table that does not determine a specific effect in the process of step S4122 in the variation category determination (step S412) of FIG.

このような遊技機によれば、特定演出が連続することによる興趣の低下を防止することができる。また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオ(特定演出の実行タイミングを定めた大当り種別)の数を削減することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest due to the continuous specific effects. Further, it is possible to reduce the number of scenarios (a jackpot type that determines the execution timing of a specific effect) for executing a specific effect until the variable display changes to a predetermined number of times of change.

(9)上記(1)から(8)に記載のいずれか一の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第1回数実行する第1の大当り種別(例えば、図7に示す、特定演出を1回実行する大当り種別である大当り1)と、特定演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別(例えば、図7に示す、特定演出を3回実行する大当り種別である大当り10)とを含み、前記第2回数の中で最初に実行される特定演出(例えば、図7に示す大当り1におけるリーチタイミング1の30回目に実行される特定演出)は、前記第1回数の中で最初に実行される特定演出(例えば、図7に示す大当り1におけるリーチタイミング10の14回目に実行される特定演出)よりも早いタイミングであるものであってもよい。 (9) In any one of the gaming machines according to (1) to (8), the jackpot type is a first jackpot type (for example, a specific stage shown in FIG. 7) in which the specific stage is executed a first time. Is a big hit type 1 that is executed once, and a second big hit type that executes the specific effect a second number of times more than the first number (for example, the big hit type that executes the specific effect three times shown in FIG. 7) The special effect executed first in the second number of times (for example, the specific effect executed at the 30th time of reach timing 1 in jackpot 1 shown in FIG. 7) The timing may be earlier than the specific performance that is executed first in one time (for example, the specific performance that is executed at the 14th time of reach timing 10 at jackpot 1 shown in FIG. 7).

このような遊技機によれば、特定演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、特定演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, even if it is a big hit type with a small number of times of executing a specific effect, it is possible to prevent a decrease in interest due to the end of the execution of the specific effect at an early stage.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。It is a block diagram which illustrates the various control boards mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the content of the production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 第1の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 1st change category and change pattern. 第2の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 2nd fluctuation category and a fluctuation pattern. 第3の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 3rd change category and change pattern. 第4の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 4th variation category and variation pattern. 第5の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 5th variation category and variation pattern. 第6の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 6th change category and change pattern. 表示結果決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation category determination. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 1st fluctuation category determination table. 第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 2nd fluctuation category determination table. 第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 3rd fluctuation category determination table. 第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 4th fluctuation category determination table. 第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 5th fluctuation category determination table. 第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the 6th fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。Is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power failure recovery process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display restoration process. 演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern set. リーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach production type determination. リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the reach production type decision ratio table corresponding to a reach history. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. リーチ履歴表示の第1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the 1st display example of reach history display. 停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the reach history display by which the power failure was restored. リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the variable display which does not become a reach state. リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the variable display used as a reach state.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、「遊技機」と省略する。)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “gaming machine”) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   Average winning ball device 6A is passed through the first start winning hole forming (enters) the game ball is detected by the first start hole switch 22A shown in FIG. 2, for example. Normally it passes through the second start winning opening variable winning ball device 6B forms (enters) the game ball is detected by the second start hole switch 22B shown in FIG. 2, for example.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning port is referred to as “first starting prize”. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special symbol display device 4A and the variable display of decorative symbols executed in the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing the variable display game (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed in the image display device 5 is displayed. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number are It may be pointed to. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the big prize opening door when the solenoid 82 is in the off state to close the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls (for example, 3) to be paid out based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is “ Also referred to as “second special figure”.
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished from each other, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special game, including numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. That's fine. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) that are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, are variably displayed. Variable display of decoration identification information (decorative symbols) is also included in the variable display game. The image display device 5 includes a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special symbol game, that is, in response to the special symbol stop display, the decorative symbols (determined decorative symbols, final symbols) that are variable display results in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. Stop symbol) is also displayed. That is, in the display area (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the ornamental symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). Then, the fixed decoration symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   In other words, change the start timing of the decoration symbols may be slower than the variation start timing of the special symbols, change the end timing of the special symbols (stop display timing of the defined special symbol) is decorative pattern of variation end timing (of the defined ornament pattern it may be slower than the stop display timing). For example, to start the execution of a predetermined effect after display stop deterministic decoration pattern may be stopped displaying the determined special symbol at the end of execution of the predetermined effect.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added to the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information, and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   When there is a second hold display more in the second start winning storage display area 5HR, when the number of pending second special symbol game is reduced by the establishment of new second start condition, the decrease second Clear second hold display which is displayed on the leftmost of the second starting winning storage display area 5HR corresponding pending display corresponding to JP-view hold information (second hold display that displays the oldest), the people other second hold display husband, moves (shifts) the second hold display side has been erased (left). In the case where the first start winning storage display area 5HL not distinguished and the second start winning storage display area 5HR simply also referred to as "start winning storage display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   Further, in the display area of the image display device 5, in addition to the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR, the first start-winning memory display area 5HL and the second as the hold display area. The hold display erased (moved) from the start winning memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second display digested by the establishment of the second start condition) Active display area AHA displaying a special image representing information including active display (also called digestion display, current display) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative symbols executed based on the special map hold information (Digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態における遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態における遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR. The area AHA only needs to be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame that surrounds the active display, an active display such as a character or an image displayed around the active display or the active display frame, or around the active display frame Information according to the information is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area in the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The members form the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, a central portion of the lower tray), and tilting operation player grips the can stick controller 31A mounted there. Stick controller 31A includes a joystick the player to grasp, at a predetermined position of the operating rod (e.g. a player and operating rod takes the index finger of the operating hand when gripping the position), and a trigger button provided there. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pair) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the game machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center of the operation rod when viewed from the player side and perpendicular to the surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including the sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. Sound, voice, or the like that notifies or suggests that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the frame 3 for the gaming machine. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball apparatus 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be schematically described.

遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start is performed. A special game (second special game) by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied after the condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態における遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) advantageous for the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big prize opening. In addition, after the variable display result in the special figure game is “small hit”, the gaming machine 1 is controlled to the small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The gaming machine 1 opens and closes the big prize opening door of the special variable prize ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, The state (open state, closed state) is changed. For example, the gaming machine 1 changes the big prize opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the big prize opening from the open state to the closed state. In other words, the gaming machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round and keeps the grand prize opening open, and then closes the grand prize opening door and keeps the grand prize opening closed. End the round.

遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). Note that the gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state a plurality of times per round. For example, the gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (the single prize opening is open → closed → open → closed during one round). And may be changed).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the gaming machine 1 keeps the grand prize opening closed without opening the grand prize opening door at the start of the round, and then opens the grand prize opening door and keeps the grand prize opening open. One round may be ended by closing the grand prize opening door.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.

つまり、遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the gaming machine 1, in the big hit gaming state, the number of round executions is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. In some cases, the round is repeated until the selected number of times is reached. Note that the gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening) even before the number of rounds reaches the upper limit. May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the winning prize opening is either a predetermined time (opening period) after the opening of the winning prize opening door, or a predetermined number (for example, 9) of winnings to the winning prize opening occurs. It is maintained in an open state until the period until. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (opening period) during which the grand prize winning opening is maintained in the round is selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Also, for example, in the case of a mode in which the round starts while the grand prize opening is maintained in the closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closed period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.

以上から、遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or the grand prize opening is open. (29 seconds) → Closed state (3 seconds) Each round is changed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → Closed state (1 second) → Open state (0.1 seconds) ) → Closed state (1 second) and each round to be changed can be executed twice. In addition, in the big hit gaming state, the gaming machine 1 executes the rounds of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the grand prize opening state (0.1 It is also possible to execute each round changing from (second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit gaming state, a round with a relatively long predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round with a relatively short predetermined time (opening period) for opening the grand prize opening (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as a confirmed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short-term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening period is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, the normal open round may be executed in addition to the short-term open round.

以上のように、遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the gaming machine 1 has the value obtained by the player in each big hit gaming state as the big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the player It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)).

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, a round that is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times the winning prize opening is changed to the open state in each round (normal open round) or the time (open time) of each open state, the round (normal open round) is determined. In the jackpot gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the jackpot gaming state where the round (normally open round) is executed 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a big hit gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double hit in the big hit gaming state of the actual eight rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (opening period) has not passed since the opening of the grand prize opening door, if the predetermined number of winnings to the big prize opening occurs, the grand prize opening changes from the open state to the closed state. However, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 10 that is more advantageous to the player than the jackpot gaming state that is executed twice may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times. A jackpot gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state period), the type of the state of the gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, Normal period, short-time state, and probability change state) and the period during which the state of the gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, the short-time state and the probability-change state) is maintained (for example, the short-time number and the ST number) The value obtained by the player after the jackpot gaming state may be varied by varying the length of the game.

なお、本実施形態では、遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態とを用意している。しかし、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態は、16R確変大当り又は8R確変大当りに限定されるものではない、例えば、2R確変大当り等であってもよい。以下の説明では、16R確変大当り及び8R確変大当りの遊技状態における遊技機1の動作を主に説明するものとする。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is normally controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state to be controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the open round is executed 16 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is executed are prepared. However, the big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit” is not limited to the 16R positive variable big hit or the 8R positive variable big hit, for example, 2R positive variable big hit, etc. Also good. In the following description, the operation of the gaming machine 1 in the gaming state of 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot will be mainly described.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of one of the special game games, the decorative display variable display is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state means a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。リーチ演出は、リーチ状態になったことに対応して、可変表示結果が大当りとなる可能性を報知する演出態様である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect is an effect mode for notifying the possibility that the variable display result is a big hit in response to the reach state. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 before reaching the reach state. An operation mode different from the operation mode may be included.

なお、リーチ状態となった場合であってもリーチ演出が実行されない場合がある。すなわち、リーチ状態となった場合であって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されずに飾り図柄の停止表示が実行される場合である。リーチ演出を実行しないことにより、可変表示の時間が短縮されてスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。   Note that the reach effect may not be executed even in the reach state. That is, it is the case where the reach state is reached, and the decorative symbol stop display is executed without executing the effect operation different from that before the reach state. By not executing the reach effect, the time for variable display is shortened, and the sense of speed can be improved, thereby improving the interest.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   The effect operation of reach demonstration, operation modes other (also referred to as "Reach pattern") (Leach embodiment) is different from a plurality of types of effect patterns are only to be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern may be different possibilities of such jackpot combination after reach demonstration is finally stopped and displayed (also referred to as a "big hit expectations" or "big hit confidence"). Thus, depending on whether a plurality of types of reach effect is performed, i.e., depending on whether to appear either reach demonstration, it is possible to vary the jackpot expectations. As an example, in this embodiment, and reach aspects of normal reach, are preset (prepared) and reach aspects of high super reach jackpot expectation as compared to the normal reach.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expected degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. In the slip effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols at, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped display of the decorative symbols display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R, or both), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed, thereby performing the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed. Thus, in the slide effect, after the variable display of the decorative design is started, a predetermined number of decorative designs are temporarily displayed until the fixed decorative design that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative designs are variable. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbol is derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-continuous eye is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). Or temporarily displayed), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all the decorative symbols, is performed in a predetermined manner. Times (for example, up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (initial variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped at the end (1 time), and the number of re-variable displays X between the initial variable display and the last variable display X ( X is 0 or 1 or more), and the number of times (X + 1) is less than the number of times (X + 2). Further, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-continuous, the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-continuous, The third variable display (second revariable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third revariable display) to fourth temporary stop display. This is also called the fourth pseudo-ream. In addition, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo continuous fluctuations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo-continuations such as the first time, the second time, the third time,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decorative design is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo-continuous production, before reach is reached in the change (before reaching the reach state), pseudo-continuous chances are temporarily displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As shown, the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reach is established, any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. That is, the temporary stop display effect mode in the pseudo-continuous effect includes at least an effect mode in which the temporary stop display is performed before the reach state is reached, and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped after the reach state is reached. May be. The chance symbol can be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect, or a certain reach effect may be executed, or that the degree of expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any one of the reach effects or a certain reach effect is executed or that the degree of expectation of the big hit is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning a certain game ball may become a reach state, It may be executed (started) before the reach state (or the non-reach state) is reached. In addition, the notice effect that informs or suggests to the player that the variable display result by winning a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern by winning the game ball is stopped and displayed. May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is determined by the player whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). Anything may be executed (started) before it can be determined. For example, a play operation that is a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player in advance that there is a possibility of reaching a reach state due to winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-play notice effect for informing (indicating) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball is at least the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by the winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading notice effect (pre-determined notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL and the second hold display in the second start prize storage display area 5HR is prepared. It may be. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Is displayed in a notice mode (holding effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , The same effect) (holding change effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display area of the image display device 5. Effect that is acted on or indirectly (holding action effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) as the action object changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state is reached after the decorative symbol variable display is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」とすることができる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」とすることができる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄とすることができる。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, the special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) that become the jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it can be set as “8R probability variable big hit” which is one mode of “big hit”. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, it can be set to “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit”. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” can be a normal open round big hit symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normal open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなる場合を説明したが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In this embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the case where the 8R probability variation big hit is described, but the special symbol indicating the number “5” is stopped. When displayed, it may be “2R probability change big hit (also referred to as“ surprise ”)” in which a short-term open round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is the same decorative pattern with an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in three (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には、例えば「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)とすることができる。   In the case of 8R probability variation big hit, specifically, for example, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8” and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display a confirmed decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variable big hit. An example of the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) ”) Or a combination of decorative symbols including a chance symbol or the like (for example, a combination of“ 1 ”,“ accuracy ”and“ 2 ”, where“ accuracy ”is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which 16 rounds are executed, and after that, the time-varying control (time reduction control) and the probability variable control (stochastic fluctuation control) are performed. ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば50回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as the probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, if the special game of the predetermined number of STs (the number of probability variation) is digested, the probability variation control is not performed. finish. The predetermined number of STs is, for example, 50 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば50回である。   In addition, by performing the time reduction control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed and the variable display result is “hit” after the end of the big-hit gaming state. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is performed, the time-shortening control ends when the special time-limited number of special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 50 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば50回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば50回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and the probability variation control for a predetermined number of STs (for example, 50 times) is completed after the end. Is performed, and time-shortening control is performed a predetermined number of times (for example, 50 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に50回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に50回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に50回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 50 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (number of probability variation). Further, in this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 50 times). The number of STs after the big hit (the number of probability changes) and the number of STs after the 16R probability change big hit (the number of probability changes) may be different. Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit and the number of time reductions after the 16R probability variation big hit are the same (both 50 times), but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variable big hit is not provided. However, when the 2R probability variable big hit is provided, the short-term open big hit is executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is performed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the special game with the predetermined number of STs (the number of probability variation) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game of the predetermined ST number (probability change number) is used, the special game of the predetermined ST number (probability change number) is not used until the special game of the predetermined ST number (probability change number) is used. A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Accordingly, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently. Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for a decorative design. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying the decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit, the variation is changed again in a state where the same decorative symbols are aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation big hit may be finally stopped and displayed as a confirmed decorative symbol.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the normal big win is derived and displayed when the normal big hit is provided, the period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot promotion effect (big hit number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), after the final round is over The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

図2は、遊技機1に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。遊技機1には、例えば、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   FIG. 2 is a configuration diagram illustrating various control boards mounted on the gaming machine 1. In the gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 are mounted. The gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and the like are arranged on the back surface of the gaming board 2 in the gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Further, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

主基板11には、電源基板(図示略)から電源電圧が入力される。電源基板は、遊技機1に供給される電力によって、所定電圧の電源電圧を供給する。しかし、例えば、停電時には電源基板から供給する電源電圧が低下する。電源基板から出力される電源電圧が所定値以下に低下すると、電源基板は電源電圧が低下したことを示す電源断信号を出力する。主基板11には電源基板から電源断信号が入力される。主基板11は電源断信号が入力されると電源断に対応した処理を実行する。   A power supply voltage is input to the main board 11 from a power supply board (not shown). The power supply board supplies a power supply voltage of a predetermined voltage with the power supplied to the gaming machine 1. However, for example, at the time of a power failure, the power supply voltage supplied from the power supply board decreases. When the power supply voltage output from the power supply board falls below a predetermined value, the power supply board outputs a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped. The main board 11 receives a power-off signal from the power board. When the power-off signal is input, the main board 11 executes processing corresponding to the power-off.

電源断信号が入力されると、主基板11のCPU103は、電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する。電力供給停止時処理は、電力供給が停止する直前の遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を保存するである。電力供給停止時処理によって遊技状態を保存することにより、電力供給が停止する直前の遊技状態を復旧させることができる。   When the power-off signal is input, the CPU 103 of the main board 11 executes power supply stop processing (power-off control processing). In the power supply stop process, data indicating a gaming state immediately before the power supply is stopped (for example, process flag state, big hit flag state, probability change flag state, output port output state, etc.) is saved. . By saving the gaming state by the power supply stop process, the gaming state immediately before the power supply is stopped can be recovered.

先ず、CPU103は、RAM102に保存するデータのパリティデータを生成する。生成されたパリティデータは、停電復旧処理時に生成されるパリティデータと比較に利用される。停電前後のパリティデータを比較することにより、電力供給停止時処理が正しく行われたことを確認することができる。   First, the CPU 103 generates parity data for data stored in the RAM 102. The generated parity data is used for comparison with the parity data generated during the power failure recovery process. By comparing the parity data before and after the power failure, it is possible to confirm that the processing at the time of power supply stop is correctly performed.

次に、CPU103は、バックアップフラグをオン状態にしてRAM102に記憶する。バックアップフラグは、電力供給停止時処理が実行されたことを示し、停電復旧処理時にRAM102に保存されたデータによる遊技状態の復旧を行うか否かの判断に利用される。   Next, the CPU 103 turns on the backup flag and stores it in the RAM 102. The backup flag indicates that the power supply stop process has been executed, and is used to determine whether or not to restore the gaming state using the data stored in the RAM 102 during the power failure recovery process.

次に、CPU103は、RAN102のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、RAM102のアクセスを禁止して。保存するデータの確定を行う。RAN102に保存されたデータは、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバクアップされる。
以上の処理によって、CPU103は、電力供給停止時処理を終了する。
Next, the CPU 103 sets an access prohibition value in the access register of the RAN 102 and prohibits access to the RAM 102. Confirm the data to be saved. Data stored in the RAN 102 is backed up by a backup power supply supplied from the power supply board.
With the above processing, the CPU 103 ends the power supply stop processing.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function for determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and is used to output sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, glass doors (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit”, and the big hit type Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、遊技状態指定コマンドの詳細は図3(C)を用いて後述する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the gaming machine 1. Details of the game state designation command will be described later with reference to FIG. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば画像表示装置5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示する。   The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process. The power failure recovery designation command is a command for causing the gaming machine 1 to execute a power failure recovery process after power supply is resumed from the power failure state. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing. The CPU 120 for effect control displays, for example, a power failure recovery screen that notifies the player that the image display device 5 has recovered from the power failure as the power failure recovery processing.

コマンドA0XXHは、大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。
コマンドA1XXHは、大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドは、大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドの「XX」は、大入賞口が開放状態となっている回数(ラウンド数)を示す。演出制御基板12は、遊技制御用マイクロコンピュータから通知された大入賞口開放中通知コマンドに基づき、例えば、ラウンド数を画像表示装置5に表示する。
コマンドA2XXHは、大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放後通知コマンドは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する演出制御コマンドである。
コマンドA3XXHは、大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する演出制御コマンドである。
Command A0XXH is a jackpot start designation command. The jackpot start designation command is an effect control command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot game state.
The command A1XXH is a command for notifying that the special winning opening is being opened. The big prize opening open notification command is a big prize opening open notification command for notifying that the big prize opening is in the open state in the big hit gaming state. “XX” of the big winning opening notification command indicates the number of times that the big winning opening is open (number of rounds). The effect control board 12 displays, for example, the number of rounds on the image display device 5 on the basis of the command for opening the big prize opening notified from the game control microcomputer.
Command A2XXH is a notification command after the special winning opening is opened. The notification command after opening the big winning opening is an effect control command for notifying that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state.
Command A3XXH is a jackpot end designation command. The jackpot end designation command is an effect control command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state (for example, “1” to “16”). Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口入賞指定コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第1始動入賞口への入賞は、図1で説明した普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、図2で説明した第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動入賞が発生すると、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを第1始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板12に通知する。 Command B100H is a first start opening winning designation command. The first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the winning to the first starting winning opening. Winning of the first starting winning opening, by game balls first start winning hole to be formed is widely passed into prize ball device 6A described in FIG passes (entry), a first start-up described in FIG. 2 Detected by mouth switch 22A. When the first start winning is generated, the effect control board 12 is notified by the first start opening winning designation command that the first starting condition for executing the first special figure game is satisfied.

コマンドB200Hは、第2始動口入賞指定コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第2始動入賞口への入賞は、図1で説明した普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、図2で説明した第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動入賞が発生すると、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを第2始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板12に通知する。   Command B200H is a second start opening winning designation command. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the winning to the second starting winning opening. The winning to the second starting winning opening is the second starting opening described in FIG. 2 by the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B described in FIG. It is detected by the switch 22B. When the second start winning occurs, the effect control board 12 is notified by the second start opening winning designation command that the second start condition for executing the second special figure game is established.

コマンドB3XXHは、時短回数指定コマンドである。時短回数指定コマンドは、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。時短状態の残り回数とは、時短状態が終了するまでの間の時短状態が継続する変動表示の回数である。時短回数指定コマンドB3XXHにおける「XX」が、時短状態の残り回数を示す。例えば、時短状態の残り回数が30回である場合、時短回数指定コマンドは「B31EH」となる。   The command B3XXH is a time reduction number designation command. The time reduction number designation command is an effect control command for designating the remaining number of time reduction states. The remaining number of time-short states is the number of variable displays in which the time-short state continues until the time-short state ends. “XX” in the time reduction number designation command B3XXH indicates the remaining number of time reduction states. For example, when the remaining number of times in the time reduction state is 30, the time reduction number designation command is “B31EH”.

コマンドB4XXHは、確変回数指定コマンドである。確変回数指定コマンドは、確変状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。確変状態の残り回数とは、確変状態が終了するまでの間の確変状態が継続する変動表示の回数である。確変回数指定コマンドB4XXHにおける「XX」が、確変状態の残り回数を示す。例えば、確変状態の残り回数が30回である場合、確変回数指定コマンドは「B41EH」となる。
なお、本実施形態では時短回数と確変回数が同じ回数である場合を説明するため、本実施形態における時短回数指定コマンドの「XX」と確変回数指定コマンドの「XX」は同じ値となる。
The command B4XXH is a probability variation number designation command. The probability variation number designation command is an effect control command that designates the remaining number of probability variation states. The remaining number of probability variation states is the number of fluctuation displays in which the probability variation state continues until the probability variation state ends. “XX” in the probability variation number designation command B4XXH indicates the remaining number of probability variation states. For example, when the remaining number of probability variation states is 30, the probability variation number designation command is “B41EH”.
In this embodiment, in order to explain the case where the number of time reductions and the number of probability changes are the same, “XX” of the time reduction number designation command and “XX” of the probability variation number designation command in this embodiment have the same value.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
コマンドC2XXHは、第2保留記憶数通知コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
Command C1XXH is a first pending storage number notification command. The first reserved memory number notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the first special figure reserved memory number in the first start winning memory display area 5HL or the like. is there.
The command C2XXH is a second pending storage number notification command. The second reserved memory number notifying command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory number so as to be able to specify the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying for specifying whether the first start winning opening is a start winning or the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXHは、図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、変動カテゴリコマンドである。図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。図柄指定コマンドは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   Command C4XXH is a symbol designation command. Command C6XXH is a variable category command. The symbol designation command and the variation category command are effect control commands (winning judgment result designation command) indicating the contents of the winning judgment result. The symbol designating command indicates, as a winning determination result, a determination result as to whether or not the variable display result is “big hit”, and a determination result of the jackpot type. The variation category command is a variation category command indicating a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

図3(C)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
コマンド9500H〜9504Hは、図3(A)で説明した遊技状態指定コマンドの詳細である。
コマンド9500Hは、通常状態指定コマンドである。通常状態指定コマンドは、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。図3(C)における通常状態とは、以下コマンド9501H及びコマンド9502Hで説明する時短状態(高ベース状態)又は確変状態(高確状態)では無い状態であることを示している。
コマンド9501Hは、時短状態指定コマンドである。時短状態指定コマンドは、遊技状態が時短状態(高ベース)であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド9502Hは、確変状態指定コマンドである。確変状態指定コマンドは、遊技状態が確変(高確)状態(ST状態)であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド9503Hは、時短終了指定コマンドである。時短終了指定コマンドは、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンドである。
なお、図3(C)では、遊技状態を指定する演出制御コマンドとして、上記の通り通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短終了指定コマンド、確変終了指定コマンド、時短回数指定コマンド、及び確変回数指定コマンドを例示して説明したが、遊技状態を指定する演出制御コマンドはこれらに限定されない。例えば、図5A等を用いて説明する変動パターンに基づく演出の実行回数を通知する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。変動パターンに基づく演出は、例えば、ST状態におけるスーパーリーチ演出である。
FIG. 3C is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command for designating the gaming state.
Commands 9500H to 9504H are details of the gaming state designation command described with reference to FIG.
Command 9500H is a normal state designation command. The normal state designation command is an effect control command that designates that the gaming state is a normal state. The normal state in FIG. 3C indicates a state that is not the time-short state (high base state) or the probability variation state (high accuracy state) described below with the command 9501H and the command 9502H.
The command 9501H is a time reduction state designation command. The short time state designation command is an effect control command for designating that the gaming state is a short time state (high base).
Command 9502H is a probability change state designation command. The probability variation state designation command is an effect control command that designates that the gaming state is a probability variation (high probability) state (ST state).
The command 9503H is a short time end designation command. The short time end designation command is an effect control command for notifying that the short time state has ended.
In FIG. 3C, as described above, as the effect control command for designating the gaming state, the normal state designation command, the short time state designation command, the certain variation state designation command, the short variation end designation command, the certain variation end designation command, the short number of times designation Although the command and the probability variation number designation command have been described as examples, the effect control command for designating the gaming state is not limited to these. For example, you may make it transmit the production | presentation control command which notifies the execution frequency of the production based on the fluctuation pattern demonstrated using FIG. 5A etc. FIG. The effect based on the variation pattern is, for example, a super reach effect in the ST state.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 16), whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. And determining the jackpot type based on the random value MR2 for determining the jackpot type, and determining the variation category (variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation category). ). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

また、停電復旧指定コマンドは、他の演出制御コマンドと併せて通知することができる。例えば、停電復旧指定コマンドと併せて遊技状態指定コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の遊技状態に復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて大入賞口開放中通知コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の大当り遊技状態における大入賞口の開放状態(例えば、ラウンド数)に合せて復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて第1保留記憶数通知コマンド又は第1保留記憶数通知コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の保留記憶数に合わせて復旧させることができる。   Further, the power failure recovery designation command can be notified together with other effect control commands. For example, when the game state designation command is notified together with the power failure recovery designation command, the effect control board 12 can restore the effect device to the game state before the power failure. In addition, when the notification command during opening of the big prize opening is notified together with the power failure recovery designation command, the production control board 12 puts the production device into the open state (for example, the number of rounds) of the big prize opening in the big hit gaming state before the blackout. It can be restored together. Further, when the first reserved memory number notification command or the first reserved memory number notification command is notified together with the power failure recovery designation command, the effect control board 12 restores the effect device to the reserved memory number before the power failure. Can do.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5A〜図5F(以下、「図5A〜F」又は「図5」と省略する。)は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5Aは、第1の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Bは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Cは、第3の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Dは、第4の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Eは、第5の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Fは、第6の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5A〜Fに示す変動カテゴリ及び変動パターンは、始動入賞時処理において、確変状態(大当り終了後の可変表示の実行回数がST回数以内、以下「ST状態」ともいう。)であるか否か等の条件によって図5A〜Fの中から1つの変動カテゴリ及び変動パターンが選択される。始動入賞時処理における変動カテゴリ及び変動パターンの選択方法の詳細は後述する。   5A to 5F (hereinafter abbreviated as “FIGS. 5A to F” or “FIG. 5”) show specific examples of variation categories and variation patterns in the present embodiment. FIG. 5A is a diagram illustrating a first variation category and variation pattern. FIG. 5B is a diagram illustrating a second variation category and variation pattern. FIG. 5C is a diagram illustrating a third variation category and variation pattern. FIG. 5D is a diagram illustrating a fourth variation category and variation pattern. FIG. 5E is a diagram illustrating a fifth variation category and variation pattern. FIG. 5F is a diagram illustrating a sixth variation category and variation pattern. The variation categories and variation patterns shown in FIGS. 5A to 5F are in the probability variation state (the number of executions of the variable display after the big hit is within the ST number, hereinafter also referred to as “ST state”) in the start winning process. A variation category and a variation pattern are selected from FIGS. Details of the method for selecting the variation category and variation pattern in the start winning process will be described later.

図5Aは、第1の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態ではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。
変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。
FIG. 5A illustrates a variation category and a variation pattern selected when the gaming state is not the ST state, exemplified as the first variation category and variation pattern.
The variation category “PA1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (losing). The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The variation category “PA2” is a variation category whose content is non-reach (losing). Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The variation category “PA3” is a variation category whose content is normal reach (losing). The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The variation category “PA4” is a variation category whose content is super reach α (losing). Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a variation category whose content is super reach β (losing). The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The variation category “PB3” is a variation category whose content is normal reach (big hit). The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The variation category “PB4” is a variation category whose content is super reach α (big hit). Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a fluctuation category whose content is super reach β (big hit). Variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach fluctuation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. It should be noted that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA1-1” belonging to the fluctuation category “PA1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other fluctuation patterns in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. The variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

図5Bは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。ここで、リーチタイミングとは、ST状態においてリーチ演出を実行するタイミングをいう。リーチタイミングの詳細は図7を用いて後述する。   FIG. 5B illustrates, as the second variation category and variation pattern, the variation category and variation selected when the gaming state is the ST state, the number of variable display variations is greater than the predetermined number, and the reach timing is not reached. It is a pattern. Here, the reach timing refers to the timing at which the reach effect is executed in the ST state. Details of the reach timing will be described later with reference to FIG.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。
変動パターン「PA1−1」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図1で説明した飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄を一度に停止させて飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。
The variation category “PA1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (losing). The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”. The variation category “PB1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (big hit).
As an effect mode corresponding to the variation pattern “PA1-1”, for example, when a symbol for variable display of a decorative symbol is determined, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R described in FIG. You may make it stop and shorten the time from the start of the variable display of a decoration design to decoration design confirmation. Also, the time until the decorative symbol is determined may be shortened by shortening the time during the variable display of the decorative symbol.

図5Bでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA2−2」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−2」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合には、リーチ演出、スーパーリーチ演出、及び擬似連演出が実行されないことになる。従って、リーチタイミングではないST状態においてハズレの場合にはリーチ演出等の演出時間が長い演出態様が実行されることがなく、可変表示の時間短縮となるため、興趣の向上を図ることができる。   5B, the variation patterns “PA2-2” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” described in FIG. 5A are used. ”, Variation patterns“ PA5-1 ”to“ PA5-4 ”, variation patterns“ PB3-1 ”to“ PB3-2 ”, variation patterns“ PB4-2 ”to“ PB4-4 ”, and variation pattern“ PB5 ” −1 ”to“ PB5-4 ”are not selected, that is, in the case of a loss when the gaming state is the ST state, the number of variable display fluctuations is greater than the predetermined number, and it is not the reach timing. Therefore, the reach production, the super reach production, and the pseudo-continuous production are not executed. Therefore, in the case of a loss in the ST state that is not the reach timing, an effect mode such as a reach effect is not executed, and the time for variable display is shortened, so that the interest can be improved.

なお、図5Bでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPB4−1が選択される場合を例示したが、大当りのときに選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In FIG. 5B, the variation pattern selected at the time of the big hit is exemplified by the case where PB4-1, which is the variation pattern for executing the super reach α, is selected. Is not limited to this. For example, a variation pattern in which super reach β is executed may be selected. Further, a variation pattern in which a pseudo-continuous effect is executed at the time of a big hit may be selected.

図5Cは、第3の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがスーパーリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。   FIG. 5C illustrates the third variation category and the variation pattern. The variation selected when the gaming state is the ST state, the number of variable display variations is greater than the predetermined number, and the reach timing is super reach. Category and variation pattern.

変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」が属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」が属している。   The variation category “PA4” is a variation category whose content is super reach α (losing). The variation pattern “PA4-1” belongs to the variation category “PA4”. The variation category “PB4” is a variation category whose content is super reach α (big hit). The variation pattern “PB4-1” belongs to the variation category “PB4”.

図5Cでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA1−1」、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−2」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−2」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつスーパーリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもスーパーリーチαの演出が実行されることになる。   5C, the variation pattern “PA1-1”, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation pattern “PA4” described in FIG. 5A are used. -2 "to" PA4-4 ", fluctuation patterns" PA5-1 "to" PA5-4 ", fluctuation patterns" PB3-1 "to" PB3-2 ", fluctuation patterns" PB4-2 "to" PB4-4 " ”And the variation patterns“ PB5-1 ”to“ PB5-4 ”are not selected, that is, the gaming state is the ST state, the number of variable display variations is greater than the predetermined number, and the super reach timing. In this case, the effect of super reach α is executed regardless of whether it is a loss or a big hit.

リーチ演出が実行されるリーチタイミングは、図7で後述する通り、ST回数の中で予め定めることができる。リーチタイミングには、ノーマルリーチとスーパーリーチのタイミングをそれぞれ定めることができる。従って、ST状態において実行されるスーパーリーチの上限回数が制限されて、上限回数のスーパーリーチが実行されるときには必ず大当りになるようにすることができる。例えば、スーパーリーチタイミングを3回設定するようにした場合、4回目のスーパーリーチにおいてはリーチタイミングではないため、図3Bで示したように必ず大当りとすることができる。スーパーリーチの上限回数が制限されることにより、興趣の向上を図ることができる。   The reach timing at which the reach effect is executed can be determined in advance within the number of STs, as will be described later with reference to FIG. The reach timing can be determined for normal reach and super reach timing. Therefore, the upper limit number of super reach executed in the ST state is limited, and it is always possible to make a big hit when the upper limit number of super reach is executed. For example, when the super reach timing is set three times, the reach timing is not reached in the fourth super reach, so that it is always possible to make a big hit as shown in FIG. 3B. By limiting the maximum number of times of super reach, the interest can be improved.

なお、図5Cでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPA4−1又はPB4−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In FIG. 5C, the variation pattern selected at the time of the big hit is exemplified as the case where PA4-1 or PB4-1 that is the variation pattern for executing the super reach α is selected. Is not limited to this. For example, a variation pattern in which super reach β is executed may be selected. Further, a variation pattern in which a pseudo-continuous effect is executed at the time of a big hit may be selected.

図5Dは、第4の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがノーマルリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。   FIG. 5D illustrates the variation category selected as a fourth variation category and variation pattern when the gaming state is the ST state, the number of variable display variations is greater than the predetermined number, and the reach timing is normal reach. And a variation pattern.

変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」が属している。   The variation category “PA3” is a variation category whose content is normal reach (losing). The variation pattern “PA3-1” belongs to the variation category “PA3”. The variation category “PB3” is a variation category whose content is normal reach (big hit). The variation pattern “PB3-1” belongs to the variation category “PB3”.

図5Dでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA1−1」、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−2」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつノーマルリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもノーマルリーチの演出が実行されることになる。   5D, the variation pattern “PA1-1”, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation pattern “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4” described in FIG. 5A are used. -4 ”, variation patterns“ PA5-1 ”to“ PA5-4 ”, variation pattern“ PB3-2 ”, variation patterns“ PB4-1 ”to“ PB4-4 ”, and variation pattern“ PB5-1 ”to It is assumed that “PB5-4” is not selected, that is, if the gaming state is the ST state, the number of variable display fluctuations is greater than the predetermined number, and the normal reach timing, even if the game is lost, Even in such a case, the effect of normal reach is executed.

ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチタイミングは、スーパーリーチタイミングと同様にST回数の中で予め定めることができる。従って、ST状態においてノーマルリーチとスーパーリーチをそれぞれ実行することにより演出態様を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。   The normal reach timing at which the normal reach effect is executed can be determined in advance in the number of STs in the same manner as the super reach timing. Therefore, by executing normal reach and super reach in the ST state, the production mode can be increased, and the interest can be improved.

なお、図5Dでは、大当りの時に選択される変動パターンは、ノーマルリーチを実行させるための変動パターンであるPB3−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、擬似連演出を伴う変動パターンPB3−2が選択されるようにしてもよい。   Although FIG. 5D illustrates the case where the variation pattern selected at the time of the big hit is the case where PB3-1, which is a variation pattern for executing normal reach, is selected, the variation pattern to be selected is not limited to this. For example, the variation pattern PB3-2 with pseudo-continuous effects may be selected.

図5Eは、第5の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。本実施形態では、変動回数が所定回数以内にはリーチタイミングが設定されないものとする。   FIG. 5E illustrates a variation category and a variation pattern that are selected when the gaming state is the ST state and the number of variable display variations is within a predetermined number of times, exemplified as the fifth variation category and variation pattern. In the present embodiment, it is assumed that the reach timing is not set within the predetermined number of fluctuations.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation category “PA1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (losing). The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”. The variation category “PB1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (big hit). The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation pattern “PB1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern “PB2-1”.

変動パターン「PA1−1」及び「PB1−1」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図1で説明した飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄を一度に停止(リーチ状態にしないで停止)させて、飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。本実施形態では、PA1−1及びPB1−1に対応して、飾り図柄を一度に停止させる、リーチ状態にならない演出態様を実施する場合を例示して後述する。なお、飾り図柄をリーチ状態にしないで停止させる演出態様を、大当りの場合「即当り」、ハズレの場合「即ハズレ」と呼んでもよい。   As an effect mode corresponding to the variation patterns “PA1-1” and “PB1-1”, for example, when a symbol for variable display of a decorative symbol is determined, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R described in FIG. May be stopped at once (stopped without reaching a reach state) to shorten the time from the start of variable display of the decorative design to the determination of the decorative design. Also, the time until the decorative symbol is determined may be shortened by shortening the time during the variable display of the decorative symbol. In the present embodiment, a case where an effect mode that does not reach a reach state in which the decorative symbols are stopped at a time corresponding to PA1-1 and PB1-1 will be described. It should be noted that the production mode in which the decorative pattern is stopped without being in the reach state may be called “immediate hit” in the case of big hit, and “immediate lose” in the case of lose.

図5Eでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であっても短縮・非リーチの演出が実行されることになる。
ST状態になってから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、短縮・非リーチの演出を実行して飾図柄確定までの時間を短縮することにより、スピード感がある演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオの数を削減することが可能となる。可変表示の変動回数が所定回数以内においては図7を用いて説明するリーチタイミングを設定する必要が無い。従って、ST状態の全ての変動回数にリーチタイミングを設定する場合に比べて、リーチ演出に係る演出態様(シナリオ)を削減することが可能となる。
5E, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” described in FIG. 5A are used. ”, Variation patterns“ PA5-1 ”to“ PA5-4 ”, variation patterns“ PB3-1 ”to“ PB3-2 ”, variation patterns“ PB4-1 ”to“ PB4-4 ”, and variation pattern“ PB5 ” −1 ”to“ PB5-4 ”are not selected, that is, when the gaming state is in the ST state and the number of variable display fluctuations is within a predetermined number of times, even in the case of a loss, Even so, an abbreviated / non-reach effect is executed.
Performing effects with a sense of speed by executing shortened / non-reachable effects and shortening the decorative design until the variable display changes to the specified number of fluctuations after entering the ST state. Can improve interest.
Further, it is possible to reduce the number of scenarios in which a specific effect is executed until the variation of the variable display reaches a predetermined number of variations. When the number of variable display fluctuations is within a predetermined number, it is not necessary to set the reach timing described with reference to FIG. Therefore, it is possible to reduce the production mode (scenario) related to the reach production as compared with the case where the reach timing is set for all the fluctuation numbers of the ST state.

なお、図5Eでは、短縮・非リーチの演出が実行される場合を説明したが、演出態様はこれに限定されない。例えば、特図変動時間内で演出が終了するものであれば、短縮演出又は非リーチ演出のいずれかのみを実行するようにしてもよい。   In addition, although FIG. 5E demonstrated the case where the production | generation of shortening and non-reach was performed, the production | presentation aspect is not limited to this. For example, as long as the effect ends within the special figure fluctuation time, only the shortened effect or the non-reach effect may be executed.

図5Fは、第6の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。図5Fに示す第6の変動カテゴリ及び変動パターンは、図5Bで説明した第2の変動カテゴリ及び変動パターンの代替である。すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときには、第2の変動カテゴリ及び変動パターン、又は第6の変動カテゴリ及び変動パターンのいずれか一方が使用されることとなる。   FIG. 5F illustrates, as a sixth variation category and variation pattern, the variation category and variation selected when the gaming state is the ST state, the number of variable display variations is greater than the predetermined number, and is not reach timing. It is a pattern. The sixth variation category and variation pattern shown in FIG. 5F is an alternative to the second variation category and variation pattern described in FIG. 5B. That is, when the gaming state is the ST state and the number of variable display fluctuations is greater than the predetermined number and is not reach timing, either the second fluctuation category and the fluctuation pattern or the sixth fluctuation category and the fluctuation pattern One will be used.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。   The variation category “PA1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (losing). The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”. The variation category “PB1” is a variation category whose content is shortening / non-reach (big hit).

図5Fでは、図5Bで説明した変動パターンに対して、変動パターン「PA4−1」が追加されている。すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合において、第6の変動カテゴリ及び変動パターンは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンでは選択されないスーパーリーチαに対応した変動パターンが選択される場合があるものとする。
なお、本実施形態では、図5Fに示す第6の変動カテゴリ及び変動パターンによってスーパーリーチα(ハズレ)に対応した変動パターンが選択された場合であっても、演出制御基板12において擬似連演出を実行して、スーパーリーチの演出を行わないようにする演出制御を後述する。リーチタイミングではないときのリーチ演出の実行を避けることにより、リーチ演出の上限を管理して報知する演出態様を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
In FIG. 5F, a variation pattern “PA4-1” is added to the variation pattern described in FIG. 5B. That is, when the gaming state is the ST state, the number of variable display fluctuations is greater than the predetermined number, and the reach timing is not reached, in the case of a loss, the sixth fluctuation category and the fluctuation pattern are the second fluctuation category. In addition, a variation pattern corresponding to the super reach α that is not selected in the variation pattern may be selected.
In the present embodiment, even if a variation pattern corresponding to super reach α (losing) is selected by the sixth variation category and variation pattern shown in FIG. The effect control that is executed to prevent the effect of super reach will be described later. By avoiding the execution of the reach effect when it is not the reach timing, it is possible to execute the effect mode of managing and notifying the upper limit of the reach effect, and to improve the interest.

なお、図5Fでは、選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPB4−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In FIG. 5F, the variation pattern to be selected is exemplified by the case where PB4-1 that is the variation pattern for executing the super reach α is selected, but the variation pattern to be selected is not limited to this. For example, a variation pattern in which super reach β is executed may be selected. Further, a variation pattern in which a pseudo-continuous effect is executed at the time of a big hit may be selected.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当りの種別には、例えば、16R確変大当り、8R確変大当り等である。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a fixed special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (the special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Prior to being executed, the variable display result is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state as a “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. The big hit types are, for example, 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and the like. Further, the display result determination table 130A is displayed before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the second special symbol game (the special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the gaming machine 1 is “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” And “Lose” special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the low probability low base state or the high probability high base state is set. Value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability low base state. ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Yes. On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, more than a predetermined number (specifically, 819) of determined values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” as compared with the normal state or the short time state (low probability state). The probability of being determined to be controlled in the big hit gaming state increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which a predetermined range of determination values is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

次に、図7を用いて、大当り種別決定テーブルの構成を説明する。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。
なお、本実施形態で例示する大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行する場合と、及び第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行する場合とで共通して利用される場合を例示している。しかし、大当り種別決定テーブルは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの夫々について、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を割当てて、大当り種別を決定するようにしてもよい。
また、図7で例示する大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを分けず、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおいて共通で利用されるものとするが、後述するように大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。
Next, the configuration of the jackpot type determination table will be described with reference to FIG.
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to.
In the jackpot type determination table 131 exemplified in the present embodiment, the case of executing the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A, and the second special figure game. The case where it uses in common with the case where the 2nd special figure game (special game using a 2nd special figure) by the symbol display apparatus 4B is performed is illustrated. However, the jackpot type determination table assigns a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type for each of the first special figure game and the second special figure game, and determines the jackpot type. You may do it.
In addition, the jackpot type determination table 131 illustrated in FIG. 7 does not divide the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit as the jackpot type, and is used in common in the first special figure game and the second special figure game. As will be described later, 16R probability variation big hits and 8R probability variation big hits may be set separately as the big hit types.

図7において、大当り種別決定テーブル131は、「大当り種別」、「リーチタイミング」、及び「判定値」のフィールド項目を有する。
大当り種別は、大当り1〜大当り10までの10種別があるものとする。1種別の大当りに対して、それぞれリーチタイミングが予め設定されている。大当り種別は、大当りに応じて決定され、決定された大当りの種別に応じてリーチタイミングが決定される。
リーチタイミングとは、大当り終了後のST状態において、可変表示の変動回数が図7に示す値(n回目)になったときに、特定演出が必ず実行されるタイミングである。本実施形態では特定演出としてリーチ演出を例示する。また、図7においては、特定演出が実行されるタイミングとしてリーチタイミングを例示する。リーチタイミングはリーチ演出が実行されるタイミングである。図7は、リーチタイミングとして、リーチ演出が実行されるST状態になってからの可変表示の変動回数を設定するものである。
本実施形態では、上述の通り、特定表示結果が導出表示されたときとして例示する特別図柄が大当りとなったときに、遊技者にとって有利な有利状態として例示する確変状態にDPU103によって制御されたときには、有利状態に応じたタイミングとして例示する大当り種別に応じたリーチタイミングにおいて、特定演出として例示るスーパーリーチを実行する場合を示している。すなわち、リーチタイミングが実行されるタイミングは大当りの種別によって変動するため、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることがない。したがって、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることによる興趣の低下を防止することが可能となる。
なお、リーチタイミングは、例えば、図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設定する。
また、本実施形態では、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類としてリーチ演出を例示したが、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類はリーチ演出に限定されるものではない、特定演出は、特別状態(例えばST状態)において可変表示が変動中に実施される演出であればよく、例えば、擬似連演出等、他の演出の種類を実行するようにしてもよい。また、リーチタイミングでは、スーパーリーチの実施タイミングを定めたが、他の特定演出のタイミングを定めるものであってもよい。例えば、リーチ演出と擬似連演出のそれぞれの実施タイミングを定めてもよい。
図7でリーチタイミングが設定されるリーチ演出には、変動カテゴリがPA3(ハズレ)又はPB3(大当り)のノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出と、変動カテゴリがPA4(ハズレ)、PA5(ハズレ)、PB4(大当り)又はPB5(大当り)のスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出とを含む。図7において図示する*印はノーマルリーチ演出が実行される変動回数であり、無印はスーパーリーチ演出が実行される変動回数を表している。リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に対してリーチタイミング1〜3の最大3回まで設定できるものとする。
本実施形態では、第1の特定演出としてノーマルリーチ演出を例示し、第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出としてスーパーリーチ演出を例示する。図7で設定されるリーチタイミングには、ノーマルリーチを行うタイミングとスーパーリーチを行うタイミングを含み、CPU103は、リーチタイミングの設定に従い、ノーマルリーチ又はスーパーリーチを実行する。これにより、意図しない特定演出を制限することができる。
In FIG. 7, the jackpot type determination table 131 has field items of “big hit type”, “reach timing”, and “determination value”.
Assume that there are 10 types of jackpot types from 1 to 10. Reach timing is set in advance for each type of big hit. The jackpot type is determined according to the jackpot, and the reach timing is determined according to the determined jackpot type.
The reach timing is a timing at which a specific effect is always executed when the number of variable display fluctuations reaches the value (nth) shown in FIG. 7 in the ST state after the big hit. In this embodiment, a reach effect is illustrated as a specific effect. Moreover, in FIG. 7, reach timing is illustrated as timing at which a specific effect is performed. The reach timing is a timing at which a reach effect is executed. FIG. 7 sets the number of variable display fluctuations after reaching the ST state in which the reach effect is executed as the reach timing.
In the present embodiment, as described above, when the DPU 103 is controlled to the probability variation state illustrated as an advantageous state advantageous to the player when the special symbol illustrated as the time when the specific display result is derived and displayed is a big hit The case where the super reach illustrated as the specific effect is executed at the reach timing according to the jackpot type illustrated as the timing according to the advantageous state is shown. That is, the timing at which the reach timing is executed varies depending on the type of jackpot, so the timing at which the super reach is executed is not fixed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest by fixing the timing at which super reach is executed.
The reach timing is set, for example, in the game control counter setting unit 154 shown in FIG.
In the present embodiment, the reach effect is exemplified as the type of the specific effect executed at the timing corresponding to the jackpot. However, the type of the specific effect executed at the timing corresponding to the jackpot is not limited to the reach effect. The specific effect is not particularly limited as long as the variable display is performed in the special state (for example, ST state), and other types of effects such as a pseudo-continuous effect may be executed. Further, in the reach timing, the super reach implementation timing is determined, but other specific performance timings may be determined. For example, the execution timing of each of the reach effect and the pseudo-continuous effect may be determined.
In the reach production in which the reach timing is set in FIG. 7, the normal reach production corresponding to the normal reach of the fluctuation category PA3 (losing) or PB3 (big hit), and the fluctuation categories PA4 (losing), PA5 (losing), PB4 ( And a super reach production corresponding to a super reach of PB5 (big hit). In FIG. 7, * indicates the number of fluctuations in which the normal reach effect is executed, and no mark indicates the number of changes in which the super reach effect is executed. The reach timing can be set up to 3 times of reach timings 1 to 3 for each jackpot type.
In the present embodiment, a normal reach effect is exemplified as the first specific effect, and a super reach effect is exemplified as the second specific effect having a higher expectation level than the first specific effect. The reach timing set in FIG. 7 includes a normal reach timing and a super reach timing, and the CPU 103 executes normal reach or super reach according to the reach timing setting. As a result, unintended specific effects can be limited.

例えば、図7において、大当り種別が大当り1の場合リーチタイミングは、リーチタイミング1が設定されている。リーチタイミング1は、大当り終了後のST状態における変動回数が30回目であり、実行されるリーチ演出はスーパーリーチである。すなわち、大当り種別が大当り1の場合、本実施形態におけるST回数50回の中でリーチタイミング1にける30回目のスーパーリーチ1回のみが設定されており、リーチタイミング2〜3は設定されていない。
また、大当り種別が大当り10の場合リーチタイミングは、リーチタイミング1〜3の3回が設定されている。リーチタイミング1は、大当り終了後のST状態における変動回数が14回目のスーパーリーチである。リーチタイミング2は、大当り終了後のST状態における変動回数が20回目のスーパーリーチである。さらに、リーチタイミング3は、大当り終了後のST状態における変動回数が39回目のスーパーリーチである。
For example, in FIG. 7, when the big hit type is big hit 1, reach timing 1 is set as the reach timing. In reach timing 1, the number of fluctuations in the ST state after the big hit ends is the 30th, and the reach effect to be executed is super reach. That is, when the jackpot type is jackpot 1, only the 30th super reach at the reach timing 1 is set in the ST count 50 in this embodiment, and the reach timings 2 to 3 are not set. .
When the big hit type is big hit 10, the reach timing is set to 3 times of reach timings 1 to 3. The reach timing 1 is a super reach in which the number of fluctuations in the ST state after the big hit ends is the 14th. The reach timing 2 is a super reach in which the number of fluctuations in the ST state after the big hit ends is the 20th. Furthermore, reach timing 3 is a super reach in which the number of fluctuations in the ST state after the end of the big hit is the 39th.

判定値は、それぞれの大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の判定値(判定範囲)である。本実施形態では、乱数値MR2の決定値は0〜99の間で生成されるものとする。例えば、大当り種別が大当り1は、乱数値MR2が0〜9の決定値で生成されたときに決定される。なお、乱数値MR2の生成範囲及びそれぞれの大当り種別に対する判定範囲は任意である。   The determination value is a determination value (determination range) of the random value MR2 for determining the big hit type for each big hit type. In this embodiment, the determined value of the random value MR2 is generated between 0 and 99. For example, the jackpot type is jackpot 1 is determined when the random number MR2 is generated with a determined value of 0-9. The generation range of the random value MR2 and the determination range for each jackpot type are arbitrary.

上述の通り、設定されたリーチタイミングでは、ハズレの場合であっても大当りであっても設定された変動回数でリーチ演出が行われる。また、後述する始動入賞時処理において、リーチタイミングではない可変表示の変動回数においては、ハズレにおけるリーチ演出の実行を禁止するようにする。
ST状態においてリーチタイミングでないときにはスーパーリーチ演出の実行を制限することにより、スーパーリーチ演出の発生を意図して決定できる。
また、リーチタイミングはリーチタイミング1〜3の最大3回設定されるため、ST状態においてハズレのリーチ演出が4回実行されることはなく、4回目のリーチ演出では必ず大当りとなる。すなわち、リーチ演出について4回の天井回数を設けることが可能となる。リーチ演出に天井を設けた場合、ST状態においてリーチ演出が実行された回数を遊技者に認識することにより、大当りに対する期待感を持たせて興趣の向上を図ることが可能となる。
As described above, at the set reach timing, the reach effect is performed with the set number of fluctuations regardless of the loss or the big hit. Further, in the start winning process described later, the execution of the reach effect in the case of losing is prohibited in the variable display change count that is not the reach timing.
When the reach timing is not reached in the ST state, it is possible to intentionally determine the occurrence of the super reach effect by restricting the execution of the super reach effect.
In addition, since the reach timing is set at a maximum of 3 times of reach timings 1 to 3, the lose reach effect is not executed four times in the ST state, and the fourth reach effect is always a big hit. That is, it is possible to provide four ceiling times for reach production. When a ceiling is provided in the reach production, it is possible to improve the interest by giving the player a sense of expectation for the big hit by recognizing the number of times the reach production has been executed in the ST state.

リーチタイミングで設定される変動回数はST回数の中で任意である。本実施形態では、ST回数が50回の場合を例示したのでリーチタイミングとして設定される変動回数は1回目〜50回目で設定することができる。しかし、リーチタイミングが早めの変動回数で終了してしまうように設定された場合、ST回数までの残りの変動回数ではリーチ演出が行われないこととなり、興趣が低下する場合がある。一方、リーチタイミングが遅めの変動回数から開始するように設定された場合、ST回数までの残り回数でリーチ演出の天井まで到達できないとの印象を遊技者に与えてしまい、やはり興趣が低下する場合がある。
また、2回以上のリーチタイミングを設定する場合、リーチタイミングの間隔が短いとリーチ演出を実行しない期間が長くなり興趣が低下する場合がある。
The number of fluctuations set at the reach timing is arbitrary in the number of STs. In this embodiment, since the case where the number of STs is 50 is illustrated, the number of fluctuations set as the reach timing can be set from the first to the 50th. However, when the reach timing is set so as to end with the earlier number of fluctuations, the reach effect is not performed at the remaining number of fluctuations up to the ST number, and the interest may be lowered. On the other hand, if the reach timing is set so as to start from a slower number of fluctuations, it gives the player the impression that the reach of the reach effect cannot be reached with the remaining number of times until the ST number, which also reduces interest. There is a case.
In addition, when setting the reach timing twice or more, if the reach timing interval is short, the period during which the reach effect is not executed becomes long and the interest may be lowered.

図7で示すリーチタイミングの設定は、上記視点に鑑みて、リーチタイミングを設定している。
先ず、本実施形態では、リーチタイミングの間隔が短くならないように設定している。すなわち、リーチタイミング1とリーチタイミング2の間隔、及びリーチタイミング2とリーチタイミング3の間隔は、連続させることなく、所定の間隔を空けて設定している。リーチタイミングを連続させない等、リーチタイミングの間隔を短くしないことにより、ハズレのリーチ演出が連続する等による興趣の低下を防止することができる。
また、リーチタイミング1のみが設定される大当り種別が大当り1又は大当り2においては、ST回数50回の中で、半分の25回目よりやや遅い30回目及び40回目にリーチタイミングを設定している。また、リーチタイミングが2回設定される大当り種別が大当り3〜5のリーチタイミング1で設定される1回目の変動回数(15回目〜25回目)は、リーチタイミングが1回設定される大当り種別が大当り1〜2で設定される1回目の変動回数(30回目〜40回目)に比べて早めに設定されている。同様に、リーチタイミングが3回設定される大当り種別が大当り6〜10のリーチタイミング1で設定される1回目の変動回数(11回目〜14回目)は、リーチタイミングが2回設定される大当り種別が大当り3〜5で設定される1回目の変動回数(15回目〜25回目)に比べて早めに設定されている。従って、ST回数の中で適切なリーチタイミングでリーチ演出を実行することになり、興趣の向上を図ることができる。
すなわち、大当り種別は、スーパーリーチ演出を第1回数実行する第1の大当り種別と、スーパーリーチ演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別とを含み、第2回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出は、第1回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出よりも早いタイミングである。したがって、スーパーリーチ演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、スーパーリーチ演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。
The reach timing shown in FIG. 7 is set in view of the above viewpoint.
First, in this embodiment, the reach timing interval is set so as not to be shortened. That is, the interval between the reach timing 1 and the reach timing 2 and the interval between the reach timing 2 and the reach timing 3 are set at predetermined intervals without being continuous. By not shortening the reach timing interval, for example, by not continuing the reach timing, it is possible to prevent a decrease in interest due to continuous loss reach production.
When the big hit type for which only the reach timing 1 is set is the big hit 1 or the big hit 2, the reach timing is set at the 30th and 40th times, which is slightly later than the 25th half of the ST number of 50 times. In addition, the first variation number (15th to 25th) set at reach timing 1 where the hit timing type is set twice and the big hit type is 3 to 5 is the jackpot type at which the reach timing is set once. It is set earlier than the first fluctuation number (30th to 40th) set with 1 to 2 of the big hits. Similarly, the first variation number (11th to 14th times) set at reach timing 1 where the reach timing is set 3 times and the hit timing type is 6 to 10 is the jackpot type where the reach timing is set twice. Is set earlier than the first fluctuation number (15th to 25th) set at 3-5. Therefore, the reach effect is executed at an appropriate reach timing within the number of STs, and the interest can be improved.
That is, the jackpot type includes a first jackpot type that executes the super reach production for the first number of times, and a second jackpot type that executes the super reach effect for the second number of times that is greater than the first number of times. Among them, the super reach effect that is executed first is earlier than the super reach effect that is executed first in the first number of times. Therefore, even if it is a big hit type with a small number of times of executing the super reach effect, it is possible to prevent a decrease in interest due to the end of the execution of the super reach effect at an early stage.

また、図7で示すリーチタイミングの設定では、リーチタイミング1は1〜10回目の変動回数では設定していない。これは、1〜10回目の変動回数では、図5Eで説明した特図変動時間が短縮された変動パターンPA1又はPB1に基づく演出を実施するためである。変動回数が1回目〜10回目では、リーチ演出が行われず特図変動時間が短縮されるため、スピード感のある可変表示を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the setting of the reach timing shown in FIG. 7, the reach timing 1 is not set with the first to tenth fluctuation counts. This is because, in the first to tenth fluctuations, the effect based on the fluctuation pattern PA1 or PB1 in which the special figure fluctuation time described with reference to FIG. When the number of times of change is from 1st to 10th, reach production is not performed and the special figure change time is shortened. Therefore, variable display with a sense of speed can be performed, and interest can be improved.

以上、説明した大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りとを区別せず、また、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおいて共通で利用する場合を例示した。しかし、大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。例えば、乱数値の生成範囲が0〜199の場合、0〜99を16R確変大当り、100〜199を8R確変大当りとして、それぞれ10種別の大当りにおけるリーチタイミングを設定するようにしてもよい。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで大当り種別決定テーブルを別に設定するようにしてもよい。
また、大当り種別として、大当り1〜大当り10までの10種別がある場合を説明したが、大当り種別は10種類に限定されない。例えば、大当り種別として100種別を用意しておいてもよい。
また、リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に応じて予め定められる値である場合を説明したが、リーチタイミングを可変とすることもできる。例えば、遊技者によるプッシュボタン31B等の操作に応じてリーチタイミングが異なる設定になるようにしてもよい。
また、リーチタイミングで実行されるリーチ演出は、図5A等で説明したスーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含むものとして説明した。しかし、リーチ演出には、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含まない場合があってもよい。例えば、スーパーリーチ演出のみのリーチタイミングを定めるようにしてもよい。また、ノーマルリーチ演出のみにリーチタイミングを定めるようにしてもよい。
The jackpot type determination table 131 described above exemplifies the case where the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit are not distinguished as the jackpot type and are commonly used in the first special game and the second special game. However, the big hit type determination table 131 may be set by distinguishing the 16R probability variable big hit and the 8R probability variable big hit as the big hit type. For example, when the generation range of random numbers is 0 to 199, 0 to 99 may be set as 16R probability variation jackpots, and 100 to 199 may be set as 8R probability variation jackpots. The big hit type determination table may be set separately for the first special figure game and the second special figure game.
Moreover, although the case where there exist ten types from big hit 1 to big hit 10 as a big hit type was demonstrated, the big hit type is not limited to ten types. For example, 100 types of jackpot types may be prepared.
Further, the case where the reach timing is a value determined in advance according to each jackpot type has been described, but the reach timing may be variable. For example, the reach timing may be set differently depending on the operation of the push button 31B or the like by the player.
Further, the reach effect executed at the reach timing has been described as including both the super reach effect and the normal reach effect described with reference to FIG. 5A and the like. However, the reach production may not include both the super reach production and the normal reach production. For example, the reach timing for only the super reach effect may be determined. Further, the reach timing may be determined only for the normal reach production.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (crash probability) is provided, in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determination values may be assigned to 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a winning ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine a variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different determined values (for example, the range and number of determined values) assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories. Yes. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
以上、図7を用いた、大当り種別決定テーブルの構成の説明を終了する。
Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR5 for variation pattern determination is assigned to each variation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determined values (for example, the range and number of determined values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns. Yes. Note that one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of variation pattern determination tables.
This is the end of the description of the configuration of the jackpot type determination table using FIG.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、電源基板において作成されるバックアップ電源が供給されてRAM102の記憶内容の一部又は全部がバックアップされる。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止して電源基板から電源電圧の供給が停止した場合であっても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサや電池が放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is supplied with a backup power generated on the power supply board, and a part or all of the stored contents of the RAM 102 are backed up. That is, even when the power supply to the gaming machine 1 is stopped and the supply of the power supply voltage from the power supply board is stopped, the backup power supply cannot be supplied for a predetermined period of time (a capacitor or a battery as a backup power supply is discharged). Up to), part or all of the contents of the RAM 102 are stored. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. . The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though a game ball has passed (entered) through a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates a hold number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates a reservation number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and the CPU 103 generates a random number based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first starting condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、遊技状態が高確状態(ST状態)であることを示す確変フラグ、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグ等のそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 includes a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (ST state), and a time reduction flag indicating that the gaming state is a short time state (high base state). Etc., data indicating the value of the flag, data indicating the on state or the off state, and the like are stored.

遊技制御タイマ設定部153には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a variation count value that is a stored value of a variation counter for counting one or both of the ST count (probable variation count) and the short time count.

遊技制御バッファ設定部155には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the ROM 121 has any one of a plurality of types of display modes of the first hold display displayed in the first start-winning storage display area 5HL as a table for executing the hold effect when adding the first hold display. The 1st hold | maintenance display mode determination table referred in order to determine may be memorize | stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios. . Each first hold display mode determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, any one of a plurality of types of display modes of the second hold display displayed in the second start-winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display is displayed. A second hold display mode determination table that is referred to to determine the kana may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Further, in the ROM 121, as a table relating to execution of the hold change effect of the first hold display, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL is changed to another display mode. In order to determine which display mode to change to the first pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode. A first hold change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination ratios that change to another display mode and no change to another display mode, and the first hold change mode determination. A plurality of first pending change mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios may be stored. Each first pending change presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether there is a change or not. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change is displayed for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold change presence / absence determination tables, one large first hold change presence / absence determination table including information of all the first hold change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first hold change mode determination tables, one large first hold change mode determination table including information of all the first hold change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 changes the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the second hold display. To determine whether to change to a second pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode, or to change to another display mode The 2nd pending | holding change aspect determination table referred to may be memorize | stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing such as the number of changes to be executed later). May be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables that are different from each other in the type of execution timing that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table. It may be. Each first hold change effect execution timing determination table is assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect for each execution timing. Just do it. Further, instead of a plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including information of all first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. Also good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing of how many changes will be executed later). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   The ROM 121 includes information of two or more tables among the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or second hold display). As a table relating to the holding action effect to be applied indirectly or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables with execution rates different from each other. Each action effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. In addition, when there are a plurality of effect modes of the holding action effect, when it is determined that the holding action effect is to be executed, the holding action effect effect that is referred to in order to determine which effect mode is selected from among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of hold action effect effect modes that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the respective determination ratios may be stored. . In each hold action effect effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold effect effect may be assigned to each effect mode.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or second hold display). Alternatively, a table for determining whether or not to execute the holding action gaze effect may be stored as a table relating to the holding action gaze effect that is applied indirectly or indirectly. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action / gase effect execution presence / absence determination tables having different execution rates with and without execution. Each action gaze effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the holding action gaze effect, the holding action that is referred to in order to determine which of the plurality of presentation modes is determined when it is determined to execute the holding action gasse effect. A gasse effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action gaze effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of effect mode of the hold action gaze effect that can be determined in the hold action gaze effect effect mode determination table and the respective determination ratios are stored. May be. Even if each holding mode has a numerical value (determined value) to be compared with a random number (not shown) for determining the holding mode effect production mode, each of the production modes is assigned to each holding action gaze production production mode determination table. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the ROM 121 determines whether to execute the active display change effect as a table relating to the active display change effect. Therefore, an active display change effect execution presence / absence determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. Each active display change effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, when the active display change effect is determined to be executed, the active display referred to determine which of the plurality of effects is selected. You may memorize | store the change production production | presentation aspect determination table in ROM121. Specifically, a plurality of active display change effect effect mode determination tables are stored in which the types of active display change effect effect modes that can be determined in the active display change effect effect mode determination table are different from each other. May be. Each active display change effect presentation mode determination table has a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the active display change effect assigned to each of the effect modes. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。   The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame that surrounds the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, during the period from when the special symbol variation is started in the special game until the fixed special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. Design operations such as variable display operation of symbols, reach production, re-lottery production, etc., or various production operations that do not involve variable display of decorative symbols (for example, hold for the display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL) Such as a production and a hold production for the display mode of the hold display in the second start winning memory display area 5HR).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. A determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the presentation control, etc. may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of a production sound or the like in conjunction with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control is performed in which the operation content is determined by receiving an operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation effective period, which is an operation effective period. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability variation flag, data indicating the on state or the off state, and the like for each of the probability variation flag and the time reduction flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value, which is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start prize at the first start prize opening, a start prize designation command (first start prize designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The first start winning reception command buffer 194A has a storage area so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4" The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when the decorative symbol variable display is started in synchronization with the first special figure game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, the data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the second start winning opening, a start opening winning specifying command (second starting opening winning specifying command), a symbol specifying command, a variable category command, a reserved memory number notification command (second reserved memory number notification command) )) Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage count notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the second start prize from the head in the empty area of the second start prize reception command buffer 194B. At the time of the second start winning, command transmission is performed in the order of the second start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10 (C), the second start opening prize designation command, symbol designation command is stored in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4”. The variable category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. In other words, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents of the decision concerning the prefetch notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch preview buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, the data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects related to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, the operation of the gaming control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 11, when the gaming machine 1 is turned on and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, The CPU 103) starts a main process after step S001 after executing a security check process which is a process for confirming whether the contents of the program are valid. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S001). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S002), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set to an accessible state (step S005). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is in an on state (step S006). The clear switch is mounted on a power supply board, for example. When the CPU 103 determines that the clear switch is on (step S007; YES), the CPU 103 executes normal initialization processing (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the on state (step S007; NO), the CPU 103 determines whether the power supply stop process has been performed (step S008). The processing at the time of power supply stop means the state of the gaming machine 1 to restore the gaming state of the gaming machine 1 and the internal state of the gaming control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Data protection processing for temporarily backing up the data. Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power source. Data backup may be performed by saving data in the backup RAM area when it is detected that power supply to the gaming machine 1 is stopped. Whether or not the power supply stop process has been performed can be determined, for example, based on whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether there is backup data in the backup RAM area can be determined, for example, by the presence or absence of a backup flag that is set when data is backed up. Further, the determination can be made based on whether or not parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop process is not being performed (step S008; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, if it is determined that the power supply stop process has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and whether the check result is OK. Is determined (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the power supply stop process. The check result is judged based on the agreement between the two. If the power supply stop process is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the power supply is started. On the other hand, if the power supply stop process is not performed correctly, the two checksums do not match. That the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the gaming state of the gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped. When the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes normal initialization processing that is executed when the power is turned on, which is not recovery by the power supply stop processing (step S010 to step S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state recovery process (the processes of steps S41 to S44) for returning the gaming state of the gaming machine 1 to the state when the power supply is stopped. Do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing in steps S41 and S42, the stored data remains as it is in the part of the work area that is not initialized. The part that is not initialized includes, for example, data indicating a gaming state when the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the processing of step S42, the CPU 103 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially stores the contents of the backup command transmission table in the work area (in the RAM 102). The command stored in the backup command transmission table can be transmitted.
After executing the process of step S43, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command (9200H) as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). The CPU 103 may transmit the data backed up in the backup RAM area together with a power failure recovery designation command. Examples of the command to be transmitted together with the power failure recovery designation command include the variable display result command (8CXXH), the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), which are described in FIG. These are a notification of opening the winning opening (A1XX), a notification after opening of the large winning opening (A2XX), a time reduction number specifying command (B3XX), a probability changing number specifying command (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it is possible to recover the state of the gaming machine when the power supply is stopped.
After executing the process of step S44, the CPU 103 executes the process of step S015.

ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
In the process of step S008, when it is determined that the power supply stop process is not performed (step S008; NO), or when it is determined in the process of step S009 that the check result of the parity check is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear process. The data to be initialized is, for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol. Data initialization sets the data value to 0. For example, a predetermined initial value may be set as the data. Also, initialization is performed on the entire storage area of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. As an area that is not initialized, for example, an area in which data of a count value of a counter for generating a random number for determination per normal symbol may be stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the processing of step S010, the CPU 103 sets the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S011), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the initial values of the work area. (Step S012).
Through the processing in steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1 set in the game control flag setting unit 152. The In addition, initial values are set for various timers set in the game control timer setting unit 153 and used to control the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set for a counter for counting a count value set for the game control counter setting unit 154 and used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. Furthermore, initial values are set for various buffers that are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used to control the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
After executing the process of step S012, the CPU 103 sets the address of the initialization command transmission table in the pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the initialization command transmission table in the work area (area in the RAM 102). Then, the command stored in the command transmission table at initialization can be transmitted.
After executing the processing of step S013, the CPU 103 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) such as the effect control board 12 (a microcomputer for game control). A command indicating that 100 has executed initialization processing) is transmitted to the sub-board (step S014). For example, when receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 performs an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification, in the image display device 5.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or after executing the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S015). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update a random value within a predetermined range of random numbers.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Furthermore, in step S015, the CPU 103 sets a game control timer register so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms. The game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer circuit). As the game control timer, a CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図11を用いたメイン処理の説明を終了する。
When the execution of the initialization process (steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the initial value random number update process (step S018) and the display random number update process (step S019) in the main process. When executing the initial value random number update process and the display random number update process, an interrupt prohibition process is executed (step S017), and the interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is canceled.
In the present embodiment, the display random number for which update processing is executed in step S019 is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or whether to reach when it is not a big hit It is a random number to do. In the display random number update process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
The initial value random number for which update processing is executed in step S018 is a count of a counter (ordinary symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol. It is a random number for determining the initial value of the value. In the initial value random number update process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.
Above, description of the main process using FIG. 11 is complete | finished.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Next, the game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a game control timer interrupt process.
When the CPU 103 receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, an abnormality diagnosis of the gaming machine 1 is performed by executing predetermined main-side error processing, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the gaming machine 1 is output (step S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図12を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to enable transmission of the effect control command based on the setting in the command transmission table, for example, by setting the state to the off state. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
This is the end of the description of the game control timer interrupt process using FIG.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。ステップS15の特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。先ず、図14〜図19Fを用いて、ステップS101の始動入賞判定処理を説明する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process in step S15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). First, the start winning determination process in step S101 will be described with reference to FIGS.

図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process shown in FIG. 14 (step S101), the CPU 103 first uses the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; YES), the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). As “4”) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After the processing of step S209 is executed, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether 22B is in an ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure holding memory number (the second special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). As “4”) (step S204). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of second special figure hold storage is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図15に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 performs an update so as to add 1 to the number of reserved special figure storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, as the start winning time process (steps S208 and S211) shown in FIG. S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, while when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 for use and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notifying command set in this way is executed when, for example, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. To the effect control board 12.

次に、図16を用いて、ステップS220の入賞時乱数値判定処理を説明する。
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
Next, the winning random number determination process in step S220 will be described with reference to FIG.
As the winning random number determination process (step S220), the CPU 103 checks the current gaming state in the gaming machine 1 by confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example. Specify (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on by confirming the state of the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability variation flag is off. When the time reduction flag is in the on state, the time reduction state is specified. That is, the CPU 103 determines whether, for example, the probability change flag is on and the time reduction flag is on depending on whether each of the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or off. If the state is a state, the gaming state is identified as a high-probability base state, and if the probability change flag is on and the hourly flag is off, the gaming state is identified as a high-probability low base state. When the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the low accuracy high base state is identified. When both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the low probability low base state (normal State). That is, the CPU 103 identifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Following the processing of step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables for the first special figure and the second special figure (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table), the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by comparing. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内(大当り)であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図7に示す大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。なお、本実施形態においては、大当りと判定された場合には、必ず高確状態(ST状態)になるものとする。   When it is determined in step S403 that it is within the big hit determination range (big hit) (step S403; YES), the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131 shown in FIG. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. In the present embodiment, it is assumed that a high probability state (ST state) is always obtained when it is determined that the game is a big hit.

図7に示すとおり、決定された大当りの種別には、それぞれリーチタイミングが定められている。選択された大当りの種別に基づくリーチタイミングは、図24を用いて後述する大当り終了処理(ステップS117)におけるステップS320のリーチタイミングを設定する処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設定される。したがって、ステップS409の処理においては、CPU103は、決定された大当りの種別を、大当り終了処理(ステップS117)において読出し可能にして、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値に記憶する。   As shown in FIG. 7, reach timing is determined for each determined type of jackpot. The reach timing based on the selected jackpot type is set in the game control counter setting unit 154 in the process of setting the reach timing in step S320 in the jackpot end process (step S117) described later with reference to FIG. Therefore, in the process of step S409, the CPU 103 makes the determined jackpot type readable in the jackpot end process (step S117) and stores it in the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155. To do.

CPU103は、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   The CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result obtained in step S409 to the effect control board 12 (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)、又はステップS410の処理を実行した場合、CPU103は、変動カテゴリ判定を実行する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5A〜Fに示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の変動カテゴリ判定は、図17を用いて後述する。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or when the process of step S410 is executed, the CPU 103 executes a variation category determination (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIGS. The variation category determination in step S412 will be described later with reference to FIG.

ステップS412の処理を実行後、CPU103は、ステップS412の処理による変動カテゴリの判定結果(変動カテゴリの決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行い(ステップS413)、ステップS220の入賞時乱数値判定処理を終了する。
以上で、図16を用いたステップS220の入賞時乱数値判定処理の説明を終了する。
After executing the process of step S412, the CPU 103 sends one of the change category commands shown in FIG. 12 is set for transmission (step S413), and the winning random number determination process in step S220 is terminated.
The description of the winning random number determination process in step S220 using FIG.

図17は、図16のステップS412における変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。変動カテゴリ判定は、変動カテゴリ決定テーブルを選択するために用いられる判定テーブルを選択し、選択した判定テーブルを用いて変動カテゴリ決定テーブルを選択して、さらに変動カテゴリを決定する処理を実行する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the variation category determination in step S412 of FIG. In the variation category determination, a determination table used for selecting a variation category determination table is selected, a variation category determination table is selected using the selected determination table, and a process for determining a variation category is further executed.

図17において、CPU103は、遊技機1の遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS4121)。遊技状態がST状態であるか否かは、図8で説明した遊技制御フラグ設定部152に設定される遊技状態がST状態であることを示す確変フラグの状態(オン状態又はオフ状態)によって判断することができる。   In FIG. 17, the CPU 103 determines whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is the ST state (step S4121). Whether or not the gaming state is the ST state is determined by the state of the probability change flag (on state or off state) indicating that the gaming state set in the gaming control flag setting unit 152 described in FIG. 8 is the ST state. can do.

ステップS4121の処理において、遊技状態がST状態ではないと判断した場合(ステップS4121;NO)、CPU103は、判定テーブルaを選択して(ステップS4129)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルaは、ST状態で無い場合に選択される判定テーブルであり、図5Aで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。なお、判定テーブルa〜fの詳細は、図18を用いて後述する。   If it is determined in the process of step S4121 that the gaming state is not the ST state (step S4121; NO), the CPU 103 selects the determination table a (step S4129) and determines the variation category (step S4130). The determination table a is a determination table that is selected when not in the ST state, and selects the variation category determination table for determining the variation pattern described with reference to FIG. 5A. Details of the determination tables a to f will be described later with reference to FIG.

一方、遊技状態がST状態であると判断した場合(ステップS4121;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が10以内であるか否かを判断する(ステップS4122)。変動数カウンタの値が10以内であるかは、図8で説明した遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値によって判断することができる。変動数カウンタは、大当り終了後から可変表示の回数をカウントする。変動数カウンタは、カウント数がST回数(例えば、50回)に到達してST状態でなくなるか、又は大当りになるまで変動表示の回数をカウントする。   On the other hand, when determining that the gaming state is the ST state (step S4121; YES), the CPU 103 determines whether or not the value of the variation counter is within 10 (step S4122). Whether the value of the variation counter is within 10 can be determined by the value of the variation counter provided in the game control counter setting unit 154 described with reference to FIG. The fluctuation number counter counts the number of variable displays after the big hit. The fluctuation number counter counts the number of fluctuation displays until the count number reaches the ST number (for example, 50 times) and the ST state is not reached or the jackpot is reached.

ステップS4122の処理において、変動数カウンタの値が10以内であると判断した場合(ステップS4122;YES)、CPU103は、判定テーブルeを選択して(ステップS4128)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルeは、ST状態における変動数が10回以内に選択される判定テーブルであり、図5Eで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   In the process of step S412, when it is determined that the value of the variation counter is within 10 (step S4122; YES), the CPU 103 selects the determination table e (step S4128) and determines the variation category (step S4130). ). The determination table e is a determination table in which the number of variations in the ST state is selected within 10 times, and is used to select the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5E.

一方、変動数カウンタの値が10以内であると判断した場合(ステップS4122;YES)、CPU103は、リーチタイミングであるか否かを判断する(ステップS4123)。リーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値と、図7で説明した大当り種別決定テーブル131で決定された大当り種別に応じて定められるST状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図7に示す大当り10では、リーチタイミングは、14回目、20回目、及び39回目である。ステップS4123の処理において、CPU103は、変動カウンタの値が14、20、又は39であるときにリーチタイミングであると判断する。   On the other hand, when determining that the value of the variation counter is within 10 (step S4122; YES), the CPU 103 determines whether or not it is reach timing (step S4123). Whether or not it is the reach timing is variable in the ST state determined according to the value of the variation counter provided in the game control counter setting unit 154 and the big hit type determined in the big hit type determination table 131 described in FIG. This can be determined by the number of times of display. For example, at the jackpot 10 shown in FIG. 7, the reach timing is the 14th, 20th, and 39th times. In the process of step S4123, the CPU 103 determines that the reach timing is reached when the value of the variation counter is 14, 20, or 39.

ステップS4123の処理において、リーチタイミングではないと判断した場合(ステップS4123;NO)、CPU103は、判定テーブルbを選択して(ステップS4127)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルbは、ST状態において、設定されたリーチタイミングではないタイミング(リーチが制限されるタイミング)で選択される判定テーブルであり、図5Bで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   In the process of step S4123, when it is determined that it is not reach timing (step S4123; NO), the CPU 103 selects the determination table b (step S4127), and determines the variation category (step S4130). The determination table b is a determination table that is selected at a timing other than the set reach timing (a timing at which reach is limited) in the ST state, and a variation category determination table for determining the variation pattern described with reference to FIG. 5B. Is to select.

一方、リーチタイミングであると判断した場合(ステップS4123;YES)、CPU103は、リーチタイミングはスーパーリーチであるか否かを判断する(ステップS4124)。スーパーリーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値と、大当り種別決定テーブル131で決定された大当り種別に応じて定められるST状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図7に示す大当り10では、ノーマルリーチタイミングは14回目であり、スーパーリーチタイミングは20回目及び39回目である。ステップS4124の処理において、CPU103は、変動カウンタの値が14であるときはスーパーリーチタイミングでないと判断し、変動カウンタの値が20、又は39であるときにスーパーリーチタイミングであると判断する。   On the other hand, if it is determined that it is reach timing (step S4123; YES), the CPU 103 determines whether or not the reach timing is super reach (step S4124). Whether or not it is the super reach timing is determined by the value of the variation counter provided in the game control counter setting unit 154 and the number of variable displays in the ST state determined according to the jackpot type determined in the jackpot type determination table 131 Can be judged by. For example, in jackpot 10 shown in FIG. 7, the normal reach timing is the 14th time, and the super reach timing is the 20th time and the 39th time. In the process of step S4124, the CPU 103 determines that it is not the super reach timing when the value of the variation counter is 14, and determines that it is the super reach timing when the value of the variation counter is 20 or 39.

ステップS4124の処理において、スーパーリーチタイミングではないと判断した場合(ステップS4124;NO)、CPU103は、判定テーブルdを選択して(ステップS4126)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルdは、ST状態において、設定されたスーパーリーチタイミングではないノーマルリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図5Dで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   In the process of step S4124, when it is determined that it is not the super reach timing (step S4124; NO), the CPU 103 selects the determination table d (step S4126) and determines the variation category (step S4130). The determination table d is a determination table that is selected at a timing at which normal reach that is not the set super reach timing is determined in the ST state, and the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5D is selected. To do.

一方、スーパーリーチタイミングであると判断した場合(ステップS4124;YES)、CPU103は、判定テーブルcを選択して(ステップS4125)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルcは、ST状態において、設定されたスーパーリーチタイミングでスーパーリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図5Cで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
以上で、図17を用いた、変動カテゴリ判定の説明を終了する。
On the other hand, when determining that it is the super reach timing (step S4124; YES), the CPU 103 selects the determination table c (step S4125), and determines the variation category (step S4130). The determination table c is a determination table that is selected at the timing when the super reach is determined at the set super reach timing in the ST state, and the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5C is selected. To do.
Above, description of the fluctuation | variation category determination using FIG. 17 is complete | finished.

次に、図18を用いて、図17におけるステップS4125〜ステップS4129の処理で選択される、ステップS4130の処理において変動カテゴリの決定に用いられる、判定テーブルa〜fの詳細を、説明する。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18(A)は、図17のステップS4129の処理において選択される判定テーブルaである。また、図18(B)は、図17のステップS4127の処理において選択される判定テーブルbである。また、図18(C)は、図17のステップS4125の処理において選択される判定テーブルcである。また、図18(D)は、図17のステップS4126の処理において選択される判定テーブルdである。また、図18(E)は、図17のステップS4128の処理において選択される判定テーブルeである。さらに、図18(F)は、図17のステップS4127の処理において、図18(B)の判定テーブルbの代わりに選択される、代替判定テーブルである。
なお、判定テーブルa〜fはROM101に記憶しておくことができる。
Next, details of the determination tables a to f used for determining the variation category in the process of step S4130, which is selected in the process of steps S4125 to S4129 in FIG. 17, will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 18A is a determination table a selected in the process of step S4129 of FIG. FIG. 18B is a determination table b selected in the process of step S4127 of FIG. FIG. 18C is a determination table c selected in the process of step S4125 of FIG. FIG. 18D is a determination table d selected in the process of step S4126 of FIG. FIG. 18E is a determination table e selected in the process of step S4128 of FIG. Further, FIG. 18F is an alternative determination table selected in place of the determination table b in FIG. 18B in the process of step S4127 in FIG.
Note that the determination tables a to f can be stored in the ROM 101.

図18(A)〜(F)において、判定テーブルa〜fは、それぞれ複数の変動カテゴリ決定テーブルを含む。変動カテゴリ決定テーブルは、図16のステップS403において判定される特図表示結果(「ハズレ」、又は「大当り」)と、保留記憶数(1、2若しくは3、又は4)とによって選択される。すなわち、CPU103は、特図表示結果と保留記憶数によって1つの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。保留記憶数は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値に基づく。   18A to 18F, the determination tables a to f each include a plurality of variation category determination tables. The variation category determination table is selected based on the special figure display result (“lost” or “big hit”) determined in step S403 of FIG. That is, the CPU 103 selects one variation category determination table based on the special figure display result and the number of reserved memories. The reserved memory number is based on, for example, a first reserved memory number count value that is a stored value of a first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

図18(A)において、判定テーブルaは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11、C−TBL21、C−TBL31、及びC−TBL41の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(B)において、判定テーブルbは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12、C−TBL22、C−TBL32、及びC−TBL42の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(C)において、判定テーブルcは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13、C−TBL23、C−TBL33、及びC−TBL43の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(D)において、判定テーブルdは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14、C−TBL24、C−TBL34、及びC−TBL44の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(E)において、判定テーブルeは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15、C−TBL25、C−TBL35、及びC−TBL45の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(F)において、判定テーブルfは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16、C−TBL26、C−TBL36、及びC−TBL46の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。   In FIG. 18A, the determination table a includes four types of variation category determination tables, namely, a variation category determination table C-TBL11, C-TBL21, C-TBL31, and C-TBL41. Further, in FIG. 18B, the determination table b includes four types of variation category determination tables, a variation category determination table C-TBL12, C-TBL22, C-TBL32, and C-TBL42. Further, in FIG. 18C, the determination table c includes four types of variation category determination tables, a variation category determination table C-TBL13, C-TBL23, C-TBL33, and C-TBL43. In FIG. 18D, the determination table d includes four types of variation category determination tables, namely, a variation category determination table C-TBL14, C-TBL24, C-TBL34, and C-TBL44. Further, in FIG. 18E, the determination table e includes four types of variation category determination tables, a variation category determination table C-TBL15, C-TBL25, C-TBL35, and C-TBL45. In FIG. 18F, the determination table f includes four types of variation category determination tables, a variation category determination table C-TBL16, C-TBL26, C-TBL36, and C-TBL46.

判定テーブルfは、判定テーブルbの代替手段である。本実施形態では、図17で説明した通り、ステップS4123の処理において、リーチタイミングでない場合には判定テーブルbが選択される。判定テーブルbは、図19Bを用いて後述する通り、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA4又はPA5が決定されない判定テーブルである。しかし、変動カテゴリPA4又はPA5が決定された場合であっても演出制御用CPU120によってスーパーリーチの演出を制限できる場合を示すために、変動カテゴリPA4が決定され得る判定テーブルfを例示する。演出制御用CPU120の処理の詳細は後述する。   The determination table f is an alternative to the determination table b. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 17, in the process of step S4123, the determination table b is selected when the reach timing is not reached. The determination table b is a determination table in which the super reach (losing) variation category PA4 or PA5 is not determined, as will be described later with reference to FIG. 19B. However, in order to show a case where the effect of super reach can be limited by the effect control CPU 120 even when the variable category PA4 or PA5 is determined, the determination table f in which the variable category PA4 can be determined is illustrated. Details of the processing of the effect control CPU 120 will be described later.

図17で説明した判定テーブルの選択、特図表示結果、及び保留記憶数に基づき、CPU103は、図18に示すいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、図17のステップS4129の処理において、判定テーブルaが選択された場合を説明する。図18(A)において、特図表示結果がハズレで、保留数が1である場合、CPU103は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11を選択する。同様に、図18(A)において、特図表示結果が大当りの場合、CPU103は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41を選択する。
なお、本実施形態では図18(A)〜(F)において、特図表示結果が大当りの場合、保留記憶数に拘わらず変動カテゴリ決定テーブルが選択される場合を例示した。しかし、特図表示結果が大当りの場合に、保留記憶数に応じて異なる変動カテゴリ決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、保留記憶数の最大値を4として、保留記憶数を3つの分類に分けて変動カテゴリ決定テーブルを選択する場合を例示した。しかし、保留記憶数の最大値は4に限定されない。例えば、保留記憶数の最大値を8とすることもできる。また、保留記憶数の分類も3つには限定されない。例えば、保留記憶数を2つ又は4以上の分類に分けてもよい。
また、本実施形態では、変動カテゴリ決定テーブルを特図表示結果及び保留記憶数に基づき選択する場合を例示したが、特図表示結果及び保留記憶数以外の条件で変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、大当りの種類等、他の遊技状態に応じて変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。
以上で、図18を用いた、判定テーブルの説明を終了する。
Based on the selection of the determination table, the special figure display result, and the number of reserved memories described with reference to FIG. 17, the CPU 103 selects any one of the variation category determination tables shown in FIG. For example, the case where the determination table a is selected in the process of step S4129 in FIG. 17 will be described. In FIG. 18A, when the special figure display result is lost and the number of holds is 1, the CPU 103 selects the variation category determination table C-TBL11. Similarly, in FIG. 18A, when the special figure display result is a big hit, the CPU 103 selects the variation category determination table C-TBL41.
In this embodiment, in FIGS. 18A to 18F, when the special figure display result is a big hit, the case where the variable category determination table is selected regardless of the number of reserved memories is illustrated. However, when the special figure display result is a big hit, a different variation category determination table may be selected according to the number of reserved storage.
Moreover, in this embodiment, the case where the maximum value of the number of reserved memories is set to 4 and the number of reserved memories is divided into three categories and the variation category determination table is selected is illustrated. However, the maximum value of the number of reserved memories is not limited to 4. For example, the maximum value of the number of reserved memories can be set to 8. Also, the number of reserved storage numbers is not limited to three. For example, the number of reserved memories may be divided into two or four or more categories.
Further, in this embodiment, the case where the variable category determination table is selected based on the special figure display result and the number of reserved memories is exemplified, but the variable category determination table is selected under conditions other than the special figure display result and the number of reserved memories. It may be. For example, the variable category determination table may be selected according to other gaming states such as the type of jackpot.
Above, description of the determination table using FIG. 18 is complete | finished.

次に、図19A〜図19F(以下、「図19」と省略する。)を用いて、図17及び図18で説明した処理において選択された変動カテゴリ決定テーブルの詳細を説明する。CPU103は、選択された変動カテゴリ決定テーブルと乱数値MR3に基づき、図17のステップS4130の処理において変動カテゴリを決定する。   Next, details of the variation category determination table selected in the processing described with reference to FIGS. 17 and 18 will be described with reference to FIGS. 19A to 19F (hereinafter abbreviated as “FIG. 19”). Based on the selected variation category determination table and random number value MR3, CPU 103 determines a variation category in the process of step S4130 of FIG.

先ず、図19Aを用いて、第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19A(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11〜決定テーブルC−TBL41は、図18(A)で示した判定テーブルaによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19A(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11を示し、図19A(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21を示し、図19A(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31を示し、また、図19A(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41を示す。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11〜変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41は、それぞれ、変動カテゴリとその内容、及び変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値の範囲(判定値)の割り当てを含み、乱数値MR3によって決定される変動カテゴリを示している。本実施形態では、図5Aに示す通り、特図表示結果がハズレの場合には、変動カテゴリはPA1〜PA5の5種類の中から決定される。また、特図表示結果が大当りの場合には、変動カテゴリはPB3〜PB5の3種類の中から決定される。
First, a configuration example of the first variation category determination table will be described with reference to FIG. 19A.
Variation category determination tables C-TBL11 to C-TBL41 illustrated in FIGS. 19A to 19D are variation category determination tables selected by the determination table a illustrated in FIG. FIG. 19A (A) shows the variation category determination table C-TBL11, FIG. 19A (B) shows the variation category determination table C-TBL21, and FIG. 19A (C) shows the variation category determination table C-TBL31. Moreover, FIG. 19A (D) shows the fluctuation | variation category determination table C-TBL41.
The variation category determination table C-TBL11 to the variation category determination table C-TBL41 each include allocation of a variation category and its contents, and a numerical value range (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category, A variation category determined by the random value MR3 is shown. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, when the special figure display result is lost, the variation category is determined from five types of PA1 to PA5. When the special figure display result is a big hit, the variation category is determined from among three types PB3 to PB5.

図19A(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11の設定例では、乱数値MR3の決定値0〜99の範囲のうち、変動カテゴリPA1には判定値の割り当て無し、変動カテゴリPA2には0〜69の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPA3には70〜96の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPA4には97〜98の判定値が割り当てられ、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。すなわち、図19A(A)の変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11の設定例では、変動カテゴリPA1が0%、変動カテゴリPA2が70%、変動カテゴリPA3が27%、変動カテゴリPA4が2%、変動カテゴリPA5が1%の割合で決定される。   The change category determination table C-TBL11 shown in FIG. 19A (A) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as shown in FIG. In the setting example of the variation category determination table C-TBL11, out of the range of the determination values 0 to 99 of the random value MR3, no determination value is allocated to the variation category PA1, and determination values 0 to 69 are allocated to the variation category PA2. 70 to 96 are assigned to the variation category PA3, 97 to 98 are assigned to the variation category PA4, and 99 determination values are assigned to the variation category PA5. That is, in the setting example of the variation category determination table C-TBL11 in FIG. 19A (A), the variation category PA1 is 0%, the variation category PA2 is 70%, the variation category PA3 is 27%, the variation category PA4 is 2%, the variation category PA5 is determined at a rate of 1%.

図19A(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜3、変動カテゴリPA2には4〜88、変動カテゴリPA3には89〜96、変動カテゴリPA4には97〜98、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。   The variation category determination table C-TBL 21 shown in FIG. 19A (B) is a variation category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 2 or 3, as shown in FIG. is there. In the setting example of the variation category determination table C-TBL21, the variation category PA1 is 0-3, the variation category PA2 is 4-88, the variation category PA3 is 89-96, the variation category PA4 is 97-98, 99 determination values are assigned to the variation category PA5.

図19A(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜63、変動カテゴリPA2には64〜88、変動カテゴリPA3には89〜96、変動カテゴリPA4には97〜98、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。   The change category determination table C-TBL31 shown in FIG. 19A (C) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 4, as shown in FIG. In the setting example of the variation category determination table C-TBL31, the variation category PA1 is 0 to 63, the variation category PA2 is 64 to 88, the variation category PA3 is 89 to 96, the variation category PA4 is 97 to 98, 99 determination values are assigned to the variation category PA5.

図19A(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41は、図18(A)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41の設定例では、変動カテゴリPB3には0〜19、変動カテゴリPB4には20〜59、さらに、変動カテゴリPB5には60〜99の判定値が割り当てられている。
以上で、図19Aを用いた第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL41 shown in FIG. 19A (D) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18A. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL41, determination values of 0 to 19 are allocated to the variation category PB3, 20 to 59 are allocated to the variation category PB4, and 60 to 99 are allocated to the variation category PB5.
Above, description of the structural example of the 1st fluctuation category determination table using FIG. 19A is complete | finished.

次に、図19Bを用いて、第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。なお、以下の説明において、図19Aにおいて説明した事項の説明は省略する。
図19B(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12〜決定テーブルC−TBL42は、図18(B)で示した判定テーブルbによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19B(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12を示し、図19B(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22を示し、図19B(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32を示し、また、図19B(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42を示す。
Next, a configuration example of the second variation category determination table will be described using FIG. 19B. In the following description, the description of the items described in FIG. 19A is omitted.
The variation category determination tables C-TBL12 to C-TBL42 illustrated in FIGS. 19B (A) to 19 (D) are variation category determination tables selected by the determination table b illustrated in FIG. 18 (B). FIG. 19B (A) shows the variation category determination table C-TBL12, FIG. 19B (B) shows the variation category determination table C-TBL22, and FIG. 19B (C) shows the variation category determination table C-TBL32. FIG. 19B (D) shows a variation category determination table C-TBL42.

図19B(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12の設定例では、変動カテゴリPA2に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、及びPA3〜PA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12が選択された場合には、常に非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。
なお、判定テーブルbは、図17で説明した通り、ST状態においてリーチタイミングでは無いときに選択されるため、判定テーブルbから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12〜決定テーブルC−TBL42においては、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3、及びスーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA4及びPA5は選択されないように判定値が割り振られている。従って、ST状態においてリーチタイミングでは無いときには特図表示結果がハズレにおいて特図変動時間を短くすることができ、特図ゲームのスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。
The change category determination table C-TBL12 shown in FIG. 19B (A) is a change category determination table that is selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as shown in FIG. 18B. In the setting example of the variation category determination table C-TBL12, a determination value of a random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the variation category PA2. On the other hand, determination values are not assigned to PA1 and PA3 to PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL12 is selected, the non-reach (loss) variation category PA2 is always determined.
Note that, as described with reference to FIG. 17, the determination table b is selected when the reach timing is not reached in the ST state. Therefore, in the variation category determination table C-TBL12 to the determination table C-TBL42 selected from the determination table b. The determination values are assigned so that the normal reach (losing) variation category PA3 and the super reach (losing) variation category PA4 and PA5 are not selected. Therefore, when the reach timing is not reached in the ST state, it is possible to shorten the special figure change time when the special figure display result is lost, and it is possible to improve the interest by improving the sense of speed of the special figure game.

図19B(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜19、変動カテゴリPA2には20〜99の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリPA3、変動カテゴリPA4、及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22が選択された場合には、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1又は非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22は保留記憶数が2又は3であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。   The change category determination table C-TBL22 shown in FIG. 19B (B) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 2 or 3, as shown in FIG. 18B. is there. In the setting example of the change category determination table C-TBL22, determination values of 0 to 19 are assigned to the change category PA1, and 20 to 99 are assigned to the change category PA2. On the other hand, no determination value is assigned to the variation category PA3, the variation category PA4, and the variation category PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL22 is selected, the shortened / non-reach (losing) variation category PA1 or the non-reach (losing) variation category PA2 is determined. The variable category determination table C-TBL22 has a reserved memory number of 2 or 3, and the determination ratio of shortened / non-reach (losing) is increased as compared with the variable category determination table C-TBL12 where the reserved memory number is 1. Yes. By increasing the rate of determination of shortening / non-reach (losing), it is possible to shorten the special figure fluctuation time.

図19B(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜89、変動カテゴリPA2には90〜99の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリPA3、変動カテゴリPA4、及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32が選択された場合には、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1又は非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32は保留記憶数が4であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12、保留記憶数が2又は3である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。   The change category determination table C-TBL32 shown in FIG. 19B (C) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 4, as shown in FIG. 18B. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL32, determination values of 0 to 89 are assigned to the fluctuation category PA1, and 90 to 99 are assigned to the fluctuation category PA2. On the other hand, no determination value is assigned to the variation category PA3, the variation category PA4, and the variation category PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL32 is selected, the shortened / non-reach (losing) variation category PA1 or the non-reach (losing) variation category PA2 is determined. The variable category determination table C-TBL32 is a variable category determination table C-TBL12 in which the number of reserved memories is 4, the number of reserved memories is 1, and a variable category determination table C-TBL22 in which the number of reserved memories is 2 or 3. Compared to shortened / non-reach (losing) decisions. By increasing the rate of determination of shortening / non-reach (losing), it is possible to shorten the special figure fluctuation time.

図19B(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42は、図18(B)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42の設定例では、変動カテゴリPB4には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB3及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
図19Bにおいて説明した変動カテゴリ決定テーブルによって、ST状態においてリーチタイミングでない場合には、特図表示結果がハズレの場合は非リーチが決定されるとともに、大当りの場合にはスーパーリーチαの演出が実行されることになる。従って、特図表示結果がハズレの場合には特図変動時間を短縮して特図ゲームのスピード感を高めるとともに、特図表示結果が大当りの場合にはスーパーリーチを決定して興趣の向上を図ることができる。
以上で、図19Bを用いた第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL 42 shown in FIG. 19B (D) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18B. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL42, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB4, and determination values are not allocated to the variation category PB3 and the variation category PB5. That is, when the variation category determination table C-TBL42 is selected and the special figure display result is a big hit, the variation category of the super reach α is selected.
When the reach timing is not reached in the ST state according to the variation category determination table described with reference to FIG. 19B, non-reach is determined when the special figure display result is lost, and the effect of super reach α is executed when the big hit Will be. Therefore, if the special figure display result is lost, the special figure change time is shortened to increase the speed of the special figure game, and if the special figure display result is a big hit, super reach is determined to improve the interest. Can be planned.
Above, description of the structural example of the 2nd fluctuation category determination table using FIG. 19B is complete | finished.

次に、図19Cを用いて、第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19C(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13〜決定テーブルC−TBL43は、図18(C)で示した判定テーブルcによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19C(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13を示し、図19C(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23を示し、図19C(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33を示し、また、図19C(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43を示す。
Next, a configuration example of the third variation category determination table will be described with reference to FIG. 19C.
Variation category determination tables C-TBL13 to C-TBL43 shown in FIGS. 19C (A) to 19 (D) are variation category determination tables selected by the determination table c shown in FIG. 18 (C). FIG. 19C (A) shows the variation category determination table C-TBL13, FIG. 19C (B) shows the variation category determination table C-TBL23, and FIG. 19C (C) shows the variation category determination table C-TBL33. FIG. 19C (D) shows a variation category determination table C-TBL43.

図19C(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13は、図18(C)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13の設定例では、変動カテゴリPA4に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA2、PA3、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13が選択された場合には、常にスーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4が決定される。
なお、判定テーブルcは、図17で説明した通り、ST状態においてスーパーリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルcから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13〜決定テーブルC−TBL33においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にスーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4が決定される。スーパーリーチα(ハズレ)のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ST状態におけるスーパーリーチαに対応したリーチ演出に実行の上限回数を設けることが可能となり、スーパーリーチαの実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
The variation category determination table C-TBL13 illustrated in FIG. 19C (A) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as illustrated in FIG. 18C. In the setting example of the variation category determination table C-TBL13, a random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the variation category PA4. On the other hand, no determination value is assigned to PA1, PA2, PA3, and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL13 is selected, the variation category PA4 of the super reach α (losing) is always determined.
Since the determination table c is selected at the reach time of super reach in the ST state as described with reference to FIG. 17, the variation category determination table C-TBL13 to the determination table C-TBL33 selected from the determination table c. In this case, even if the special figure display result is a loss, the super reach α (lost) variation category PA4 is always determined. By executing the reach timing of the super reach α (losing) at a predetermined reach timing, it becomes possible to set the upper limit number of executions in the reach production corresponding to the super reach α in the ST state. The interest can be improved by increasing the degree of expectation of jackpot by the number of times.

なお、図19C(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23、図19C(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13と同一である。すなわち、判定テーブルcが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA4が決定されてスーパーリーチαに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13と同一であるので、説明は省略する。   Note that the variation category determination table C-TBL23 illustrated in FIG. 19C (B) and the variation category determination table C-TBL33 illustrated in FIG. 19C (C) are the same as the variation category determination table C-TBL13. That is, when the determination table c is selected, the variation category PA4 is always determined and the effect corresponding to the super reach α is executed when the special figure display result is lost. Since the variation category determination table C-TBL23 and the variation category determination table C-TBL33 are the same as the variation category determination table C-TBL13, description thereof is omitted.

図19C(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43は、図18(C)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43の設定例では、変動カテゴリPB4には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB3及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図19Cを用いた第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL43 shown in FIG. 19C (D) is a variation category determination table selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18C. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL43, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB4, and determination values are not allocated to the variation category PB3 and the variation category PB5. That is, when the variation category determination table C-TBL 43 is selected and the special figure display result is a big hit, the variation category of the super reach α is selected.
Above, description of the structural example of the 3rd fluctuation category determination table using FIG. 19C is complete | finished.

次に、図19Dを用いて、第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19D(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14〜決定テーブルC−TBL44は、図18(D)で示した判定テーブルdによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19D(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14を示し、図19D(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24を示し、図19D(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34を示し、また、図19D(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44を示す。
Next, a configuration example of the fourth variation category determination table will be described with reference to FIG. 19D.
Variation category determination tables C-TBL14 to C-TBL44 illustrated in FIGS. 19D (A) to 19 (D) are variation category determination tables selected by the determination table d illustrated in FIG. 18 (D). FIG. 19D (A) shows the variation category determination table C-TBL14, FIG. 19D (B) shows the variation category determination table C-TBL24, and FIG. 19D (C) shows the variation category determination table C-TBL34. FIG. 19D (D) shows a variation category determination table C-TBL44.

図19D(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14は、図18(D)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14の設定例では、変動カテゴリPA3に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA2、PA4、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14が選択された場合には、常にノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3が決定される。
なお、判定テーブルdは、図17で説明した通り、ST状態においてノーマルリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルdから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14〜決定テーブルC−TBL34においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3が決定される。ノーマルリーチ(ハズレ)のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ST状態におけるスーパーリーチαの演出と合せてリーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
The variation category determination table C-TBL14 shown in FIG. 19D (A) is a variation category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as shown in FIG. 18 (D). In the setting example of the variation category determination table C-TBL14, a random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the variation category PA3. On the other hand, no determination value is assigned to PA1, PA2, PA4, and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL14 is selected, the normal reach (loss) variation category PA3 is always determined.
Since the determination table d is selected at the reach time of the normal reach in the ST state as described with reference to FIG. 17, in the variation category determination table C-TBL14 to the determination table C-TBL34 selected from the determination table d. In this case, even when the special figure display result is a loss, the normal reach (loss) variation category PA3 is always determined. By executing the reach timing of normal reach (losing) at a predetermined reach timing, it becomes possible to set the upper limit number of times of reach production in combination with the production of super reach α in the ST state, and the number of times of reach production execution It is possible to improve the interest by increasing the expectation of jackpot.

なお、図19D(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24、図19D(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14と同一である。すなわち、判定テーブルdが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA3が決定されて、ノーマルリーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14と同一であるので、説明は省略する。   Note that the variation category determination table C-TBL24 illustrated in FIG. 19D (B) and the variation category determination table C-TBL34 illustrated in FIG. 19D (C) are the same as the variation category determination table C-TBL14. That is, when the determination table d is selected, the variation category PA3 is always determined when the special figure display result is lost, and an effect corresponding to normal reach is executed. Since the variation category determination table C-TBL 24 and the variation category determination table C-TBL 34 are the same as the variation category determination table C-TBL 14, description thereof is omitted.

図19D(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44は、図18(D)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44の設定例では、変動カテゴリPB3には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB4及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44が選択されて特図表示結果が大当りのときにはノーマルリーチの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図19Dを用いた第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL 44 shown in FIG. 19D (D) is a variation category determination table selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18 (D). . In the setting example of the variation category determination table C-TBL44, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB3, and determination values are not allocated to the variation category PB4 and the variation category PB5. That is, when the fluctuation category determination table C-TBL 44 is selected and the special figure display result is a big hit, the normal reach fluctuation category is selected.
Above, description of the structural example of the 4th fluctuation category determination table using FIG. 19D is complete | finished.

次に、図19Eを用いて、第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19E(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15〜決定テーブルC−TBL45は、図18(E)で示した判定テーブルeによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19E(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15を示し、図19E(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25を示し、図19E(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35を示し、また、図19E(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45を示す。
Next, a configuration example of the fifth variation category determination table will be described with reference to FIG. 19E.
Variation category determination tables C-TBL15 to C-TBL45 shown in FIGS. 19E (A) to 19 (D) are variation category determination tables selected by the determination table e shown in FIG. 18 (E). FIG. 19E (A) shows the variation category determination table C-TBL15, FIG. 19E (B) shows the variation category determination table C-TBL25, and FIG. 19E (C) shows the variation category determination table C-TBL35. FIG. 19E (D) shows a variation category determination table C-TBL45.

図19E(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15は、図18(E)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15の設定例では、変動カテゴリPA1に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA2、PA3、PA4、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15が選択された場合には、常に短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1が決定される。
なお、判定テーブルeは、図17で説明した通り、ST状態における変動数が10回以内に選択されるため、判定テーブルeから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15〜決定テーブルC−TBL35においては、常に短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1が決定される。ST状態における変動数が10回以内において特図表示結果がハズレの場合に、10回連続して特図変動時間が短縮されることとなり、スピード感が向上することにより興趣の向上を図ることができる。
The variation category determination table C-TBL15 shown in FIG. 19E (A) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as shown in FIG. In the setting example of the variation category determination table C-TBL15, a random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the variation category PA1. On the other hand, no determination value is assigned to PA2, PA3, PA4, and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL15 is selected, the shortened / non-reach (losing) variation category PA1 is always determined.
In addition, since the number of fluctuations in the ST state is selected within 10 times as described with reference to FIG. 17, the determination table e is selected from the variation category determination table C-TBL15 to the determination table C-TBL35 selected from the determination table e. Is always determined to be a shortened / non-reach (losing) variation category PA1. When the number of fluctuations in the ST state is less than 10 and the special figure display result is lost, the special figure fluctuation time will be shortened 10 times in succession, and the interest can be improved by improving the sense of speed. it can.

なお、図19E(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25、図19E(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15と同一である。すなわち、判定テーブルeが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA1が決定されて、短縮・非リーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15と同一であるので、説明は省略する。   Note that the variation category determination table C-TBL25 illustrated in FIG. 19E (B) and the variation category determination table C-TBL35 illustrated in FIG. 19E (C) are the same as the variation category determination table C-TBL15. That is, when the determination table e is selected, the variation category PA1 is always determined when the special figure display result is lost, and an effect corresponding to shortening / non-reach is executed. Since the variation category determination table C-TBL25 and the variation category determination table C-TBL35 are the same as the variation category determination table C-TBL15, description thereof is omitted.

図19E(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45は、図18(E)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45の設定例では、変動カテゴリPB1には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB4及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。PB1に対応した演出は、図5Eで説明した通り、即当りの演出が実行される。ST状態における変動数が10回以内において即当りの演出を実行することにより、スピード感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図19Eを用いた第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL45 shown in FIG. 19E (D) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18E. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL45, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB1, and determination values are not allocated to the variation categories PB4 and PB5. As for the effect corresponding to PB1, the immediate effect is executed as described with reference to FIG. 5E. By executing an immediate effect when the number of fluctuations in the ST state is within 10 times, it is possible to improve the sense of speed and to improve the interest.
Above, description of the structural example of the 5th fluctuation category determination table using FIG. 19E is complete | finished.

次に、図19Fを用いて、第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19F(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16〜決定テーブルC−TBL46は、図18(F)で示した判定テーブルfによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19F(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16を示し、図19F(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26を示し、図19F(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36を示し、また、図19F(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46を示す。
Next, a configuration example of the sixth variation category determination table will be described with reference to FIG. 19F.
Variation category determination tables C-TBL16 to C-TBL46 shown in FIGS. 19F to 19D are variation category determination tables selected by the determination table f shown in FIG. FIG. 19F (A) shows the variation category determination table C-TBL16, FIG. 19F (B) shows the variation category determination table C-TBL26, and FIG. 19F (C) shows the variation category determination table C-TBL36. Moreover, FIG. 19F (D) shows the fluctuation | variation category determination table C-TBL46.

図19F(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16の設定例では、変動カテゴリPA2に0〜69、変動カテゴリPA4に70〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA3、及びPA5には判定値が割り当てられていない。
なお、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16に基づいて変動カテゴリPA4が決定された場合には、演出制御用CPU120はスーパーリーチαの演出を実行する代わりに擬似連演出を実行して、リーチ演出の実行を禁止する処理を行う。演出制御用CPU120の処理内容については後述する。
なお、判定テーブルfは、図17で説明した通り、ST状態においてリーチタイミングでは無いときに、判定テーブルbの代わりに選択されるが、判定テーブルfから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16〜決定テーブルC−TBL46においては、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4は決定されるものとする。変動カテゴリPA4が決定された場合であっても演出制御用CPU120によってスーパーリーチの演出を制限することにより、実質的にスーパーリーチの演出を実行しないようにすることができる。したがって、リーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
A variation category determination table C-TBL16 shown in FIG. 19F (A) is a variation category determination table that is selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 1, as shown in FIG. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL16, determination values of random values MR3 of 0 to 69 are assigned to the fluctuation category PA2 and 70 to 99 are assigned to the fluctuation category PA4. On the other hand, no determination value is assigned to PA1, PA3, and PA5.
When the variation category PA4 is determined based on the variation category determination table C-TBL16, the effect control CPU 120 executes the pseudo-representation effect instead of executing the effect of the super reach α, and executes the reach effect. Perform the process to prohibit. The processing content of the effect control CPU 120 will be described later.
As described with reference to FIG. 17, the determination table f is selected instead of the determination table b when the reach timing is not reached in the ST state, but the variation category determination table C-TBL16˜ In the determination table C-TBL 46, the variation category PA4 of super reach α (losing) is determined. Even when the variation category PA4 is determined, the effect of super reach can be substantially prevented from being executed by restricting the effect of super reach by the effect control CPU 120. Therefore, it is possible to set the upper limit number of executions of the reach effect, and it is possible to improve the interest by increasing the expectation level of the big hit by the number of executions of the reach effect.

図19F(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜3、変動カテゴリPA2には4〜88、変動カテゴリPA4には89〜99の判定値が割り当てられている。変動カテゴリPA3及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26は保留記憶数が2又は3であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
The change category determination table C-TBL 26 shown in FIG. 19F (B) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 2 or 3, as shown in FIG. is there. In the setting example of the variation category determination table C-TBL 26, determination values of 0 to 3 are allocated to the variation category PA1, 4 to 88 are allocated to the variation category PA2, and 89 to 99 are allocated to the variation category PA4. Similar to the variation category determination table C-TBL16, the determination values are not assigned to the variation categories PA3 and PA5.
The variation category determination table C-TBL 26 has a reserved memory count of 2 or 3, and the determination rate of shortened / non-reach (lost) is increased as compared with the variable category determination table C-TBL 16 in which the reserve memory count is 1. Yes. By increasing the rate of determination of shortening / non-reach (losing), it is possible to shorten the special figure fluctuation time.

図19F(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜63、変動カテゴリPA2には64〜88、変動カテゴリPA4には89〜99の判定値が割り当てられている。変動カテゴリPA3及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36は保留記憶数が4であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16、保留記憶数が2又は3である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
The change category determination table C-TBL 36 shown in FIG. 19F (C) is a change category determination table selected when the special figure display result is lost and the number of reserved memories is 4, as shown in FIG. In the setting example of the variation category determination table C-TBL 36, determination values of 0 to 63 are allocated to the variation category PA1, 64 to 88 are allocated to the variation category PA2, and 89 to 99 are allocated to the variation category PA4. Similar to the variation category determination table C-TBL16, the determination values are not assigned to the variation categories PA3 and PA5.
The variable category determination table C-TBL 36 is a variable category determination table C-TBL 16 in which the number of reserved memories is 4, the number of reserved memories is 1, and a variable category determination table C-TBL 26 in which the number of reserved memories is 2 or 3. Compared to shortened / non-reach (losing) decisions. By increasing the ratio of shortening / non-reach (losing), it is possible to shorten the special figure fluctuation time.

図19F(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46は、図18(F)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46の設定例は、図19B(D)で説明した変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42の設定例と同一であるため、説明を省略する。
以上で、図19Fを用いた第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
The variation category determination table C-TBL 46 shown in FIG. 19F (D) is a variation category determination table selected when the special figure display result is a big hit, regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. 18 (F). . The setting example of the variation category determination table C-TBL 46 is the same as the setting example of the variation category determination table C-TBL 42 described with reference to FIG.
Above, description of the structural example of the 6th fluctuation category determination table using FIG. 19F is complete | finished.

以上で、図14〜図19Fを用いた、図13におけるステップS101の始動入賞判定処理の説明を終了する。   Above, description of the start winning determination process of step S101 in FIG. 13 using FIGS.

再び図13に戻り、ステップS101の始動入賞判定処理を実行後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Returning to FIG. 13 again, after executing the start winning determination process of step S101, the CPU 103 performs one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の抽出等に加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol variable display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, using the random number MR3 for determining the variation category stored in Step S218 of the start winning process, the variation category is determined as in Step S412 of the winning random number determination process. Subsequently, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 based on the variation category as the determination result. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the use table and the numerical data indicating the newly extracted random number MR5 for variation pattern determination. The variation pattern may be determined. In the start winning process, in addition to the extraction of the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored, so that in the variation pattern setting process of step S111, The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the start winning process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special diagram) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special diagram) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by the common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for making settings to make it occur is included. In addition, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, in the case of one or both of the probability variation state (high probability state) and the short time state (high base state), , A process for adding the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, a process for resetting, a special figure in the probability variation state (high accuracy state), and a special diagram in the short time state (high base state) Processing to determine whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times, and the probability variation control and time shortening control for controlling one or both of the probability variation state (high accuracy state) and the time reduction state (high base state) are terminated and The game state transition process at the time of change such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, a determination is made as to whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is in an on state. Updated to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “16R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “16R probability variation jackpot”, the upper limit of the period in which the winning prize opening is in the open state is set to “29 seconds” and the opening of the winning prize opening which is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the big hit type “8R probability variable big hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the grand prize opening is in an open state has reached the maximum number of times the big winning opening has been reached, In some cases, processing for setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. And a post-hit game state transition process, which will be described later, for performing settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図20は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And special drawing games (first special drawing game, second special drawing game) may be executed in the order in which the start winnings (first starting winning prize, second starting winning prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the start port buffer is used. Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). And when it determines with it being a "hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting part 152 is set to an ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is set to each of “16R probability variable big hit” and “8R probability variable big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the jackpot type is matched, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, the big hit type buffer value may be “1” if the big hit type is “16R probability variable big hit”, and “2” if the big hit type is “8R probability variable big hit”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO) or after performing any of the processes in step S245, the result of a prior decision as to whether or not to control the jackpot gaming state, In accordance with the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state, a confirmed special symbol is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
以上で、図20を用いた、ステップS110の特別図柄通常処理の説明を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
Above, description of the special symbol normal process of step S110 using FIG. 20 is complete | finished.

再び図13に戻り、ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   Returning to FIG. 13 again, in the variation pattern setting process in step S111 following the special symbol normal process in step S110, the CPU 103 uses the random number value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern to change the variation pattern. Decide.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、入賞時乱数値判定処理で抽出された乱数値MR3は、変動パターン設定処理においても同じ決定値が用いられる。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined using the random number value MR3 as in the winning random number determination process (step S220), but the winning random number determination process (step S220) is executed. The random number MR3 extracted in the winning random number determination process is the same in the variation pattern setting process even if the number of reserved memories differs greatly at the time of execution of the variation pattern setting process (step S111). A value is used.

図21は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
なお、図21に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図19Aに示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリが決定された場合に適用される。すなわち、21に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図17で説明したステップS4121においてST状態ではないと判断されたときに適用される。例えば、図5B〜図5Fで説明した変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図では、1つの変動カテゴリには1つの変動パターンのみが設定される場合を例示した。したがって、ST状態においては乱数値MR5による変動パターンの決定を行わなくてもよい。しかし、図5B〜図5Fにおいて1つの変動カテゴリに2つ以上の変動パターンが設定される場合には、以下に説明する変動パターンの決定割合の設定例を適用するようにしてもよい。
また、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図21(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図21(D)〜図21(H)についても同様である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern.
The setting example of the change ratio determination ratio shown in FIG. 21 is applied when the change category is determined using the change category determination table shown in FIG. 19A. That is, the setting example of the variation pattern determination ratio shown in 21 is applied when it is determined in step S4121 described in FIG. For example, in the diagrams illustrating the variation category and the variation pattern described with reference to FIGS. 5B to 5F, a case where only one variation pattern is set in one variation category is illustrated. Therefore, in the ST state, it is not necessary to determine the variation pattern using the random value MR5. However, when two or more variation patterns are set in one variation category in FIGS. 5B to 5F, a variation pattern determination ratio setting example described below may be applied.
Further, it is assumed that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to the variation categories. FIG. 21A shows an example of setting a variation pattern determination ratio based on a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 21B is a setting example of the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 21C is a setting example of the variation pattern determination ratio by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 21D to 21H.

図22は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S291). If the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start production waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is the buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. It only has to be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in an off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process at variation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and then ends the special symbol stop process.

図23は、図22に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図24)において設定される。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 23, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state (step S451). CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both of the probability change flag and the short time flag provided in game control flag setting unit 152 are in the off state. If it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the changing gaming state transition process as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low-probability / low-base state is not established (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The number of STs (the number of times of probability change) is the number of executions of the special figure game that executes the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of a special figure game that executes time reduction control. The number of STs (the number of probability changes) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 13 and 24).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、50回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the processing in step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of probability changes) (step S453) and reads the number of time reductions (step S454). Subsequent to the processing in step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. If it is determined in step S455 that the current gaming state is a highly probable state (step S455; YES), the CPU 103 indicates that the value of the variation counter is a value indicated by the ST count (probability variation count) read in step S453. It is determined whether the value is greater than (for example, 50 times) (step S456). When it is determined that the value of the variation number counter is larger than the value indicated by the ST number (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. For example, the gaming state is set to a low probability state by turning it off (step S457), and the probability variation control is terminated.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、50回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high probability state (step S455; NO), the value of the variation counter is larger than the value indicated by the ST count (probability variation count). If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the high base state (time-short state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). If it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (short time state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is the value indicated by the short time number read in step S454. It is determined whether or not the value is greater than (for example, 50 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. For example, the gaming state is set to the low base state (step S460), and the time-shortening control is terminated.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S458; NO), the value of the variation counter is indicated by the short time number and is not greater than the value. (Step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become a low probability low base state (step S461). CPU 103 determines that the gaming state has become the low probability low base state when both the probability variation flag and the time reduction flag provided in gaming control flag setting unit 152 are in the off state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアする(ステップS464)。   If it is determined in step S461 that the low-probability / low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST count (probability change count) to “0” (step S462) and sets the short-time count. The value is cleared to “0” (step S463), and the value of the variation counter is cleared to “0” (step S464).

ステップS464の処理を実行後、CPU103は、リーチタイミングの設定をクリアするリーチタイミング設定クリアを実行する(ステップS465)。リーチタイミングは、図7で説明した大当り種別決定テーブルに基づき、図8の遊技制御カウンタ設定部154に設定されている。ステップS465の処理において、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設定されているリーチタイミングをクリアする。なお、リーチタイミングの設定処理については、図24を用いて後述する。   After executing the process of step S464, the CPU 103 executes reach timing setting clear to clear the reach timing setting (step S465). The reach timing is set in the game control counter setting unit 154 of FIG. 8 based on the jackpot type determination table described in FIG. In the process of step S465, the CPU 103 clears the reach timing set in the game control counter setting unit 154. The reach timing setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS465の処理を実行後、又はステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
以上で、図23を用いた、ステップS296の変動時遊技状態遷移処理の説明を終了する。
After executing the process of step S465, or when it is determined in step S461 that the low probability low base state has not been reached (step S461; NO), the game state transition process during variation without executing steps S462, S463, and S464 Exit.
Above, description of the game state transition process at the time of a fluctuation | variation of step S296 using FIG. 23 is complete | finished.

図24は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 24, first, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-hit opening post-processing (step S116) shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value. Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high probability state (probability change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state, for example, and sets it to the high base state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to the high probability and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を50回に設定し(ステップS316)、時短回数を50回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、特図プロセスフラグの値を“0”にクリアする(ステップS319)。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 50 times (step S316), and sets the time reduction count to 50 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter to “0” (step S318), and clears the special figure process flag value to “0” (step S319).

ステップS319の処理の実行後、CPU103は、リーチタイミングを設定する(ステップS320)。リーチタイミングは、図7を用いて説明したリーチ演出を実行する変動数を定めるものであり、図16の入賞時乱数値判定処理(ステップS220)におけるステップS409の大当り種別を判定する処理において決定された大当りの種別に基づき定められる。CPU103は、決定された大当りの種別に基づき、図7に示すリーチタイミングを遊技制御カウンタ設定部154に設定する。
なお、本実施形態では、大当り終了後は、常にST状態となって、リーチタイミングが設定される場合を例示した。しかし、大当り終了後に所定の条件を満たす場合にST状態とすることができる。その場合、ステップS320のリーチタイミングを設定する処理は、ST状態となったときに実行されればよい。
また、本実施形態では、リーチタイミングを設定する処理をステップS117の大当り終了処理において実行する場合を例示した、しかし、リーチタイミングを設定する処理を実行するのは大当り終了処理に限定されない。例えば、特別図柄停止処理(ステップS113)におけるステップS291の大当りフラグがオン状態か否かの判断において、大当りフラグがオン状態であるときに、リーチタイミングを設定する処理を実行するようにしてもよい。
ステップS320の処理を実行後、CPU103は、ステップS117の大当り終了処理を終了する。
After executing the process of step S319, the CPU 103 sets the reach timing (step S320). The reach timing determines the number of fluctuations for executing the reach effect described with reference to FIG. 7, and is determined in the process of determining the jackpot type in step S409 in the winning random number determination process (step S220) in FIG. It is determined based on the type of jackpot. The CPU 103 sets the reach timing shown in FIG. 7 in the game control counter setting unit 154 based on the determined jackpot type.
Note that, in the present embodiment, the case where the reach timing is always set after the jackpot is ended and the reach timing is set is illustrated. However, the ST state can be set when a predetermined condition is satisfied after the big hit. In that case, the process of setting the reach timing in step S320 may be executed when the ST state is entered.
Further, in this embodiment, the case where the process for setting the reach timing is executed in the jackpot end process in step S117 is illustrated, but the process for setting the reach timing is not limited to the jackpot end process. For example, when determining whether or not the big hit flag is on in step S291 in the special symbol stop process (step S113), processing for setting the reach timing may be executed when the big hit flag is on. .
After executing the process of step S320, the CPU 103 ends the jackpot end process of step S117.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を50回の設定値とを同一の値(共に50回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を50回の設定値とを異なる値としてもよい。また、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に50回)としてもよい。また、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に50回)としてもよい。また、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 50 are set to the same value (both are 50 times). The number of times may be a value different from the set value of 50 times. In addition, the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit may be the same value (both are 50 times). Further, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST number (probability variation number) in the case of 16R probability variation big hit. In addition, the setting value of the number of time reductions in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit may be the same value (both are 50 times). Also, the setting value of the number of time reductions in the case of 8R probability variation big hit may be different from the setting value of the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), a transmission setting for transmitting the symbol designation command corresponding to the special symbol display result determined in step S403 or the like is performed (step S410), and the variation category command corresponding to the variation category determined in step S412 Is set for transmitting (step S413), and transmission setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, a command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed, so that the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening) is set. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, a start opening prize designation command (a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command), a symbol designation command, Four commands, ie, a variable category command and a pending storage count notification command (a first pending storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In the main board 11, in the special symbol normal process of step S110, the fixed special symbol that becomes the variable symbol display result of the special symbol using the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Further, in the variation pattern setting process in step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission setting for transmitting to the effect control board 12 is performed. After these processes are executed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed to start variable display. A variation pattern designation command or the like is transmitted in a batch within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, at the timing when the variable display of the special symbol and the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled as the “hit” in the special symbol normal process (step S110). In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbol is determined, and the content determined by each effect control command is determined. It is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number determination process (step S220) is set as “big hit”. Determination of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, determination of a general variable display mode (variation category) of the decorative design, etc. are performed, and the contents determined by the respective effect control commands are transmitted to the effect control board 12 Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に50回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, both the ST number (number of probability variation) and the number of time reductions are 50 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up in each variation when the gaming state is the high-probability base state (step S452), and the gaming state is in the low-probability state when the variation counter exceeds the ST number (probability variation). (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図25のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図25に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 25 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waited.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図26は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認する。   When there is a reception command in step S501 (step S501; YES), the effect control CPU 120 confirms the MODE data of the reception command, for example.

受信コマンドがある場合(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する(ステップS520)。ステップS520の停電復旧処理の詳細を、図27を用いて説明する。図27は、停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。   When there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 executes a power failure recovery process (step S520). Details of the power failure recovery processing in step S520 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a power failure recovery process.

図27において、演出制御用CPU120は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判断する(ステップS5201)。停電復旧指定コマンド(9200H)は、図11を用いて説明したとおり、遊技機への電力供給が停止した後に所定の条件(ステップSS007〜S009)を満たす場合に、主基板11から演出制御基板12に送信される(ステップS44)。停電復旧指定コマンドを送信するときに、CPU103は、図3で説明した複数のコマンドを併せて送信できるものとする。本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドとして、遊技状態指定コマンド(95XXH)、大入賞口開放中通知コマンド(A1XXH)、大入賞口開放後通知コマンド(A2XXH)、保留記憶数通知コマンド(C1XX、C2XX)を送信する場合を説明する。なお、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドは上記に限定されない。例えば、図7で説明したリーチタイミング1〜リーチタイミング3を指定するリーチタイミング指定コマンドが送信されるようにしてもよい。受信したコマンドは、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納されているため、演出制御用CPU120は。以下の処理において演出制御コマンド受信用バッファから受信したコマンドを読み出す。
受信コマンドが停電復旧指定コマンドでない場合(ステップS5201;NO)、演出制御用CPU120はステップS520の停電復旧処理を終了する。
In FIG. 27, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a power failure recovery designation command (step S5201). As described with reference to FIG. 11, the power failure recovery designation command (9200H) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the predetermined condition (steps SS007 to S009) is satisfied after the power supply to the gaming machine is stopped. (Step S44). When transmitting the power failure recovery designation command, the CPU 103 can transmit a plurality of commands described with reference to FIG. In the present embodiment, as a command transmitted together with the power failure recovery designation command, a gaming state designation command (95XXH), a prize opening opening notification command (A1XXH), a prize winning opening notification command (A2XXH), a pending storage A case where a number notification command (C1XX, C2XX) is transmitted will be described. The command transmitted together with the power failure recovery designation command is not limited to the above. For example, a reach timing designation command for designating the reach timing 1 to reach timing 3 described in FIG. 7 may be transmitted. Since the received command is stored in the effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, the effect control CPU 120. In the following processing, the received command is read from the effect control command reception buffer.
If the received command is not a power failure recovery designation command (step S5201; NO), the effect control CPU 120 ends the power failure recovery processing of step S520.

一方、受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合(ステップS5201;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS5202〜ステップS5206において受信コマンドによる復旧処理を実行する。   On the other hand, when the received command is a power failure recovery designation command (step S5201; YES), the effect control CPU 120 executes a recovery process using the received command in steps S5202 to S5206.

先ず、演出制御用CPU120は、受信コマンドに遊技状態指定コマンド(95XXH)が含まれていた場合には、遊技状態指定コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5202)。遊技状態指定コマンドには、図3で説明したように遊技機1の遊技状態を指定する複数種類のコマンドが含まれる。例えば、時短状態指定コマンド(9501H)を受信した場合、演出制御用CPU120は、演出装置を時短状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。また、確変状態指定コマンド(9502H)を受信した場合、演出制御用CPU120は、演出装置を確変状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。
ステップS5202の処理において、確変状態指定コマンドを受信したときには、遊技機1への電力供給が停止する前には遊技機1の遊技状態が確変状態(ST状態)であったことを示す。演出制御用CPU120は、確変状態指定コマンドを受信した場合には、後述するリーチ履歴表示を復旧させるための処理を実行する。なお、本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて確変状態指定コマンドを受信する場合を例示した。しかし、確変状態指定コマンドの受信はステップS520の停電復旧処理において確認しなくてもよい。演出制御用CPU120は、例えば、図30で説明するステップS171の可変表示開始設定処理において確変状態指定コマンドを受信したか否かの判断を実行してもよい。
First, when the received command includes a gaming state designation command (95XXH), the effect control CPU 120 performs a recovery process according to the gaming state designation command (step S5202). The gaming state designation command includes a plurality of types of commands for designating the gaming state of the gaming machine 1 as described with reference to FIG. For example, when the time-short state designation command (9501H) is received, the CPU 120 for effect control can restore the effect device to the setting of the effect device according to the time-short state. When the probability change state designation command (9502H) is received, the effect control CPU 120 can restore the effect device to the setting of the effect device according to the probability change state.
When the probability change state designation command is received in the process of step S5202, it indicates that the gaming state of the gaming machine 1 was in the probability changing state (ST state) before the power supply to the gaming machine 1 was stopped. When the CPU 120 for effect control receives the probability change state designation command, the effect control CPU 120 executes processing for restoring the reach history display described later. In the present embodiment, the case where the certain change state designation command is received together with the power failure restoration designation command is exemplified. However, the receipt of the probability change state designation command need not be confirmed in the power failure recovery process in step S520. For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not a probability change state designation command has been received in the variable display start setting process of step S171 described in FIG.

ステップS5202の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに大入賞口開放中通知コマンド(A1XXH)が含まれていた場合には、大入賞口開放中通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5203の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに大入賞口開放後通知コマンド(A2XXH)が含まれていた場合には、大入賞口開放後通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5204)。ステップS5204の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに保留記憶数通知コマンド(C1XXH又はC2XXH)が含まれていた場合には、保留記憶数通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5205の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドにその他演出制御コマンドが含まれていた場合には、その演出制御コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5206で受信される演出制御コマンドとは、図3で説明した他のコマンド、あるいはその他のコマンドであり、コマンドの種類は任意である。   After execution of the processing of step S5202, the CPU 120 for effect control performs a recovery process according to the command for opening the special prize opening when the reception command includes the notification command for opening the special prize opening (A1XXH). (Step S5203). After execution of the process of step S5203, when the received command includes the notification command after opening the big prize opening (A2XXH), the effect control CPU 120 performs a recovery process according to the notification command after opening the big prize opening. (Step S5204). After execution of the process of step S5204, when the received command includes a pending storage number notification command (C1XXH or C2XXH), the effect control CPU 120 performs a recovery process according to the pending storage number notification command (step S5204). S5203). After execution of the process in step S5205, if the effect command is included in the received command, the effect control CPU 120 performs a recovery process according to the effect control command (step S5203). The effect control command received in step S5206 is the other command described in FIG. 3 or another command, and the type of the command is arbitrary.

ステップS5206の処理を実行後、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグをオン状態にする(ステップS5207)。停電復旧フラグは停電復旧指定コマンドを受信したことを記録するフラグであり、オン状態で停電復旧中であることを示す。本実施形態では、後述する、リーチ履歴表示を復旧し再度画像表示装置5に表示を行うためのリーチ履歴表示設定処理を含む可変表示復旧処理を停電復旧処理として例示するので、可変表示復旧処理を実行するときに停電復旧フラグをオフ状態とするものとする。しかし、他の停電復旧処理を実行したときに停電復旧フラグをオフ状態にしてもよい。
以上で、図27を用いた、ステップS520の停電復旧処理の説明を終了する。
After executing the process of step S5206, the effect control CPU 120 turns on the power failure recovery flag (step S5207). The power failure recovery flag is a flag for recording that the power failure recovery designation command has been received, and indicates that the power failure is being recovered in the ON state. In the present embodiment, the variable display recovery process including the reach history display setting process for recovering the reach history display and performing the display on the image display device 5 again, which will be described later, is exemplified as the power failure recovery process. Assume that the power failure recovery flag is turned off when executing. However, the power failure recovery flag may be turned off when another power failure recovery process is executed.
Above, description of the power failure recovery process of step S520 using FIG. 27 is complete | finished.

再び、図26に戻り、ステップS520の処理を実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   Returning to FIG. 26 again, after performing the process of step S520, the CPU 120 for effect control determines whether or not the received command is a first start opening winning designation command (step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, if the first pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the empty area in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning (Step S512), the process returns to Step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Further, when the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. After executing any one of the processes of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the first start winning prize reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Further, when the second reserved memory number notification command is received together with the second variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; NO), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501. For example, when the received command is a gaming state designation command, the gaming state designation command is analyzed to identify the current gaming state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to determine whether the time is short.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a first reserved memory count notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図26を用いたステップS74のコマンド解析処理の説明を終了する。
In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved memory number notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.
Above, description of the command analysis process of step S74 using FIG. 26 is complete | finished.

図28は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determining process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). , A process for determining whether or not a start opening winning designation command is received as a received command, and a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display when additionally displaying in the start winning memory display area 5H are determined. The process to perform is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After performing the winning effect determination process in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes in steps S170 to 177 is performed. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the display device 5, processing for displaying processing for executing demonstration effects (customer waiting demonstration display), and the like. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform the variable display and other various production operations, the process of determining the fixed decorative design according to the variation pattern of the special symbol and the type of the display result, or the first hold display or the second hold display is shifted and activated. Including a process for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, a process for determining various effects (for example, main notice effect), and the like. Yes. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the CPU 120 for effect control is based on the read control data (process data) and outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen. Various effect controls are executed, such as a control for outputting a production sound from the speaker 8 by outputting to the board 13 and a control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting an electrical decoration signal to the lamp control board 14.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This waiting process per special figure includes a process of counting the number of STs (the number of times of probability change) and the number of time reductions, a process of updating the value of the production number counter, and a process of changing the gaming state according to the value of the production number counter Can include. In this special symbol waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to “4” when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol. In this case, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning ball apparatus 7 is opened, and a fanfare effect is performed, or an effect (for example, when the special variable winning ball apparatus 7 is opened) (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This in-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state, and an effect when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) For example, an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, or the like) is set. It includes processing to do. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. When a special winning opening releasing notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) The effect process flag value is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the ST number (the number of times of probability change), and the number of time reductions are set. Processing to be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

図29は、図28に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first change start command (or a second change start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration performance flag is on (for example, the value “1”), this indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration performance flag is off (for example, the value “0”). Indicates that the customer waiting demonstration is not displayed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1004 that a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to ON (step S1006), and the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is set. Process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and an effect control process timer is started (step S1010). Thereby, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration production (customer waiting demonstration display) is started.
Thereafter, the variable display start waiting process is terminated.
In the present embodiment, the case where it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command is received in the variable display start waiting process in step S170 as a condition for starting the demonstration presentation has been described. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in the gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, stick controller 31A). Or a predetermined operation using the push button 31B) is determined (step S1012). If it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), the variable display start waiting process is terminated. In other words, the demonstration production is continued.
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays an effect adjustment display (step S1013).

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of effect adjustment means. In the production adjustment display, the production means is adjusted by “display”. The effect adjustment display is executed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5.
The production means is, for example, sound output means such as a speaker 8 and light emitting means such as an LED 9. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, a brightness adjustment icon display displayed on the image display device 5.
While the player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, for example, the player can adjust the volume of the effect means with the stick controller 31A, the push button 31B described in FIG. , Adjust brightness etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。   Appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the effect means and appropriate luminance of the LED 9 as the effect means improve the effect for the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate brightness of the LED 9 may cause a disadvantage such as discomfort to the player.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described in FIG. That is, the control content of the rendering operation such as display, change, and deletion of the rendering adjustment display is preset in the process data. For example, in the process data, it is possible to set the control content for displaying the setting state of the volume and the brightness of the effect means by an icon or the like. Further, in the process data, control contents for changing the presentation adjustment display (increase / decrease in volume display, etc.) when the player operates the push button 31B, the cross key or the like to change the volume or brightness setting are set. Can do. The process data includes control details for erasing the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5 when the player operates the push button 31B, the cross key or the like or when a predetermined time has elapsed. Can be set.
After executing the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is terminated.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or second variation start command) has been received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not on (step S1022; NO), the process in step S1024 is omitted (skip), and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After the updated value is updated to “1” (step S1026), the variable display start waiting process is terminated.

図30は、図28に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the missing combination (step). S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる確定飾り図柄を決定してもよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Note that, in the process of step S524, a confirmed decorative symbol that becomes a predetermined chance symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, the effect control CPU 120 Determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines whether the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is, the presence or absence of the promotion effect, and the like. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination exclusive for 16R probability variation big hit or the big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit may be determined as the confirmed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The CPU 120 may determine a combination of a confirmed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (crash probability).

ステップS524の処理又はステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、可変表示復旧処理を実行する(ステップS529)。可変表示復旧処理は、遊技機1への電力供給が停止した後に、遊技機1への電力供給が再開されたときに、リーチ履歴表示の復旧を含む、飾図柄の可変表示の演出態様を復旧させる処理である。図31を用いて、ステップS529における可変表示復旧処理を説明する。   After executing either the process of step S524 or the process of step S528, the effect control CPU 120 executes a variable display restoration process (step S529). The variable display restoration process restores the decorative display variable display mode including the restoration of the reach history display when the power supply to the gaming machine 1 is resumed after the power supply to the gaming machine 1 is stopped. It is a process to make. The variable display restoration process in step S529 will be described with reference to FIG.

図31は、可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。
図31において、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグがオン状態であるか否かを判断する。停電復旧フラグは、図27の停電復旧処理(ステップS520)のステップS5207の停電復旧フラグオンの処理でオン状態にされる。すなわち、停電復旧フラグは、停電復旧指定コマンドを主基板11から受信したときにオン状態となるフラグである。
停電復旧フラグがオン状態ではないと判断したときには(ステップS520;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の可変表示復旧処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the variable display restoration process.
In FIG. 31, the effect control CPU 120 determines whether or not the power failure recovery flag is in an ON state. The power failure recovery flag is turned on in the power failure recovery flag ON processing in step S5207 of the power failure recovery processing (step S520) in FIG. That is, the power failure recovery flag is a flag that is turned on when a power failure recovery designation command is received from the main board 11.
When it is determined that the power failure recovery flag is not in the ON state (step S520; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display recovery process of step S529.

一方、停電復旧フラグがオン状態であると判断したときには(ステップS520;YES)、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグをオフ状態とする(ステップS5292)。ステップS5292の処理を実行後、演出制御用CPU120は、可変表示の復旧処理を実行する(ステップS5293)。可変表示の復旧処理は、図27の停電復旧処理(ステップS520)におけるステップS5202〜ステップS5206の処理で設定された遊技状態、大入賞口開放の状態、保留記憶数等の情報に基づき、画像表示装置5に表示する演出画面を復旧するものであり、後述するST状態におけるリーチ履歴を表示するときの背景の画像等の表示画面を復旧させることを含んでもよい。   On the other hand, when it is determined that the power failure recovery flag is on (step S520; YES), the effect control CPU 120 turns the power failure recovery flag off (step S5292). After executing the process of step S5292, the effect control CPU 120 executes a variable display restoration process (step S5293). The variable display restoration processing is based on information such as the game state, the state of the big winning opening opened, the number of reserved memories, etc. set in the processing of steps S5202 to S5206 in the power failure restoration processing (step S520) of FIG. The effect screen displayed on the device 5 is restored, and may include restoring the display screen such as the background image when displaying the reach history in the ST state to be described later.

ステップS5293の処理を実行後、演出制御用CPU120は、遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS5294)。ST状態であるか否かの判断は、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した遊技状態指定コマンド(確変状態指定コマンド9502H)が記録されているか否かによって判断をすることができる。
ST状態でないと判断した場合(ステップS5294;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の可変表示復旧処理を終了する。
After executing the process of step S5293, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the ST state (step S5294). The determination as to whether the state is the ST state is made based on whether or not the received game state designation command (probability change state designation command 9502H) is recorded in the production control command reception buffer provided in the production control buffer setting unit 194. Can do.
When it is determined that the state is not the ST state (step S5294; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display restoration process of step S529.

一方、ST状態であると判断した場合(ステップS5294;YES)、演出制御用CPU120は、リーチ履歴を復旧させるリーチ履歴表示設定を実行する(ステップS5295)。ステップS5295のリーチ履歴表示設定の処理は、図35を用いて後述するリーチ履歴表示演出で使用する演出制御パターンをセットするものである。リーチ履歴を表示するリーチ履歴表示演出とは、遊技状態がST状態であるときに、スーパーリーチ(α)の演出を実行したときにスーパーリーチが実施されたことを遊技者に報知する演出態様である。例えば、スーパーリーチ(α)の演出態様(例えば、画像表示装置5に表示される画像)が4種類あった場合、リーチ履歴は実施された(実施済みの)演出態様に所定の表示を行い、遊技者に対して実施済みのリーパーリーチαの演出態様と未実施のリーパーリーチαの演出態様とを報知するものである。リーチ履歴を表示することにより、遊技者は実行されたスーパーリーチ演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。
リーチ履歴表示演出は、スーパーリーチの演出と同様に、設定される演出制御パターンに基づき、演出装置を用いた演出が実行される。演出装置は、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置5を用いた画像の表示、スピーカ8を用いた音出力、ランプ9を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。
On the other hand, if it is determined that the state is the ST state (step S5294; YES), the effect control CPU 120 executes reach history display setting for restoring the reach history (step S5295). The reach history display setting process in step S5295 sets an effect control pattern used in a reach history display effect described later with reference to FIG. The reach history display effect for displaying the reach history is an effect mode in which, when the game state is in the ST state, the player is notified that the super reach has been performed when the effect of super reach (α) is executed. is there. For example, when there are four types of effects of super reach (α) (for example, images displayed on the image display device 5), the reach history performs a predetermined display on the effect aspects that have been implemented (already implemented), This is to notify the player of the effect mode of the reaper reach α that has been performed and the effect mode of the reaper reach α that has not been performed. By displaying the reach history, the player can confirm the executed super reach performance, and can improve the interest.
In the reach history display effect, the effect using the effect device is executed based on the effect control pattern that is set, in the same way as the effect of the super reach. The effect device is, for example, a movable member included in the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model. That is, the reach history display effect is an image display using the image display device 5, a sound output using the speaker 8, a lighting display using the lamp 9, and the operation of the movable member of the effect model alone or in combination. Shall be executed.

演出制御基板12は、リーチ履歴を表示するためのデータをバックアップしていいない場合、遊技機1への電療供給が停止するとリーチ履歴を表示するためのデータは失われてしまう。遊技機1への電力供給が再開され、停電復旧指定コマンドと確変状態指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120はステップS5295の処理においてリーチ履歴を復旧するための設定を行う。   If the presentation control board 12 does not back up the data for displaying the reach history, the data for displaying the reach history will be lost when the electric power supply to the gaming machine 1 is stopped. When the power supply to the gaming machine 1 is resumed and the power failure restoration designation command and the probability change state designation command are received, the effect control CPU 120 performs setting for restoring the reach history in the process of step S5295.

なお、本実施形態では、可変表示開始処理(ステップS171)のステップS529の可変表示復旧処理においてリーチ履歴表示設定の処理を実行する場合を例示した。しかし、リーチ履歴表示設定の処理は、例えば、図28で説明した、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)受信後に実行される可変表示開始待ち処理(ステップS170)において実行するようにしてもよい。
以上で、図31を用いた、ステップS529の可変表示復旧処理の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the reach history display setting process is executed in the variable display restoration process in step S529 of the variable display start process (step S171) is illustrated. However, the reach history display setting process is executed, for example, in the variable display start waiting process (step S170) executed after receiving the first change start command (or the second change start command) described in FIG. May be.
Above, description of the variable display restoration process of step S529 using FIG. 31 is complete | finished.

再び、図30に戻り、ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   Referring back to FIG. 30 again, after performing the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S530). Specifically, an active display corresponding to the hold display corresponding to the change is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the first special symbol game), the first start winning memory display area An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL Is displayed).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set production control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display manner corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   In the process of step S530, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning prize storage display area 5HL, the effect control CPU 120 displays the other hold display as the first. When there is a hold display in addition to the active display in the second start prize storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。演出制御パターンセットの処理では、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。ステップS532の演出制御パターンセットの詳細を図32を用いて説明する。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). In the effect control pattern set process, an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation is set as a use pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Details of the effect control pattern set in step S532 will be described with reference to FIG.

図32は、演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。
図32において、演出制御用CPU120は、遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS5321)。ST状態であるか否かの判断は、図31で説明したステップS5294の処理と同様に、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した確変状態指定コマンドが記録されているか否かによって判断をすることができる。なお、ステップS5294の処理は、停電復旧時の1回のみ実行されるのに対して、ステップS5321の処理は停電復旧時でない場合においても繰り返し実行される処理である。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern set.
In FIG. 32, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the ST state (step S5321). Whether or not it is in the ST state is determined by recording the probability change state designation command received in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, as in the process of step S5294 described in FIG. Judgment can be made based on whether or not it is. Note that the process of step S5294 is executed only once when the power failure is restored, whereas the process of step S5321 is a process that is repeatedly executed even when the power failure is not restored.

ST状態でないと判断した場合(ステップS5321;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5322)。変動パターンに対応した演出制御パターンをセットするとは、以下に説明するステップS5326及びステップS5328の処理でセットされる特定の演出を実行するための演出制御パターンではない演出制御パターンをセットすることである。
なお、ステップS5322においてセットされる演出制御パターンには、識別情報の可変表示に対応した特殊識別情報として例示する小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータが含まれてもよい。小図柄とは、飾図柄の代わりに画像表示装置5に表示される、飾り図柄が可変表示中であることを示すものである。小図柄は、例えば、画像表示装置5において所定演出によって所定の画像が表示されることによって飾図柄の表示と干渉するときに、飾り図柄の代わりに画像表示装置5の一部に飾り図柄が縮小されて表示されるものである。小図柄を表示することにより、所定演出によって飾り図柄が表示できない場合であっても、遊技者に飾図柄の可変表示中であることを認識させることが可能となる。小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータは、ステップS529でセットされる所定演出の演出制御パターンに含まれていてもよい。
When it is determined that it is not in the ST state (step S5321; NO), the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern (step S5322). Setting an effect control pattern corresponding to the variation pattern means setting an effect control pattern that is not an effect control pattern for executing a specific effect set in the processing of step S5326 and step S5328 described below. .
It should be noted that the effect control pattern set in step S5322 may include process data for executing small symbol variable display exemplified as special identification information corresponding to variable display of identification information. The small symbol indicates that the decorative symbol displayed on the image display device 5 instead of the decorative symbol is being variably displayed. For example, when a predetermined image is displayed on the image display device 5 with a predetermined effect and interferes with the display of the decorative symbol, the small symbol is reduced to a part of the image display device 5 instead of the decorative symbol. Is displayed. By displaying the small symbols, it is possible to make the player recognize that the decorative symbols are being variably displayed even if the decorative symbols cannot be displayed due to the predetermined effect. The process data for executing the small symbol variation display may be included in the effect control pattern of the predetermined effect set in step S529.

一方、ST状態であると判断した場合(ステップS5321;YES)、演出制御用CPU120は、当該変動がスーパーリーチであるか否かを判断する(ステップS5323)。当該スーパーリーチであるか否かの判断は、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに含まれる変動パターンによって判断することができる。なお、本実施形態では、図5で説明したとおり、ST状態でない場合にはスーパーリーチαに対応した変動パターンが送信される。
スーパーリーチでないと判断した場合(ステップS5323;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS5322の変動パターンに対応した演出制御パターンセットの処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the state is the ST state (step S5321; YES), the production control CPU 120 determines whether or not the variation is super reach (step S5323). The determination as to whether or not it is the super reach can be made based on the variation pattern included in the variation category command transmitted from the main board 11. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 5, when not in the ST state, a variation pattern corresponding to the super reach α is transmitted.
When determining that it is not super reach (step S5323; NO), the effect control CPU 120 executes effect control pattern set processing corresponding to the variation pattern of step S5322.

一方、スーパーリーチであると判断した場合(ステップS5323;YES)、演出制御用CPU120は、リーチタイミングであるか否かを判断する(ステップS5324)。リーチタイミングであるか否かは、例えばリーチタイミングを示すリーチタイミング指定コマンドを停電復旧指定コマンドと併せて受信することにより判断してもよい。なお、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合には、演出制御用CPU120はリーチタイミングを知ることはできない。したがって、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合は、リーチタイミングであると見做すものとする。リーチタイミング指定コマンドを使用するか否かは、例えば演出制御フラグ設定部191に設定しておくことができる。   On the other hand, when it is determined that it is super reach (step S5323; YES), the production control CPU 120 determines whether it is reach timing (step S5324). Whether or not it is reach timing may be determined, for example, by receiving a reach timing designation command indicating reach timing together with a power failure recovery designation command. When the reach timing designation command is not used, the effect control CPU 120 cannot know the reach timing. Therefore, when the reach timing designation command is not used, it is assumed that the reach timing is reached. Whether or not to use the reach timing designation command can be set, for example, in the effect control flag setting unit 191.

リーチタイミングであると判断した場合、(ステップS5324;YES)、演出制御用CPU120はスーパーリーチαの変動パターンに対応したスーパーリーチ演出の種別を決定するリーチ演出種別決定の処理を実行する(ステップS5325)。ここで図33及び図34を用いて、ステップS5325のリーチ演出種別決定の詳細を説明する。   When it is determined that it is the reach timing (step S5324; YES), the effect control CPU 120 executes a reach effect type determination process for determining the type of the super reach effect corresponding to the variation pattern of the super reach α (step S5325). ). Here, the details of the reach effect type determination in step S5325 will be described using FIG. 33 and FIG.

図33は、ステップS5325のリーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。
図33において、演出制御用CPU120は、リーチ履歴を読込む、リーチ履歴読込み処理を実行する(ステップS5325)。ステップS5325で実行されるリーチ履歴読込み処理は、遊技状態がST状態であるときに、スーパーリーチの演出を実行したことを記録したリーチ履歴を読込む処理である。リーチ履歴には、例えば、図34を用いて後述するリーチ演出種別毎にそのリーチ演出種別が実行されたか(実行済みであるか)否かが記録されている。リーチ履歴は、例えば図10(A)で説明した演出制御フラグ設定部191に記録しておき、ステップS5325の処理では、演出制御フラグ設定部191に記録されたリーチ履歴を読込むようにすることができる。演出制御用CPU120はリーチ履歴を読込むことによって、どのリーチ演出種別が実行済みであるか否かを判断することができる。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of reach effect type determination in step S5325.
In FIG. 33, the effect control CPU 120 executes a reach history reading process for reading a reach history (step S5325). The reach history reading process executed in step S5325 is a process of reading a reach history in which the effect of super reach is recorded when the gaming state is the ST state. In the reach history, for example, whether or not the reach effect type has been executed (has been executed) for each reach effect type to be described later with reference to FIG. 34 is recorded. The reach history is recorded in, for example, the effect control flag setting unit 191 described with reference to FIG. 10A, and the reach history recorded in the effect control flag setting unit 191 can be read in the process of step S5325. . The effect control CPU 120 can determine which reach effect type has been executed by reading the reach history.

ステップS53251の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ演出種別を決定する(ステップS53252)。ステップS53252のリーチ演出種別を決定する処理では、ステップS53251の処理で読込んだリーチ履歴から、1つのリーチ演出種別決定割合テーブルを選択し、選択されたリーチ演出種別決定割合テーブルで設定された決定割合に基づき、1のリーチ演出種別を決定する。本実施形態では、スーパーリーチA〜スーパーリーチDの4種別のリーチ演出種別の中から1のリーチ演出種別を決定する場合を示す。   After performing the process of step S53251, the CPU 120 for effect control determines the reach effect type (step S53252). In the process of determining the reach effect type in step S53252, one reach effect type determination ratio table is selected from the reach history read in the process of step S53251, and the determination set in the selected reach effect type determination ratio table Based on the ratio, one reach production type is determined. In the present embodiment, a case where one reach production type is determined from four types of reach production types of super reach A to super reach D is shown.

ステップS53252の処理の実行後、演出制御用CPU120はリーチ履歴を更新する、リーチ履歴更新処理を実行する(ステップS53253)。ステップS53253のリーチ履歴更新処理は、ステップS53252の処理で決定されたリーチ演出種別について、実行されたことを記録するものである。リーチ履歴更新処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記録されたリーチ履歴を更新することにより実行することができる。ステップS53253の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定の処理(ステップS5325)を終了する。
以上で、図33を用いた、リーチ演出種別決定の説明を終了する。
After execution of the process of step S53252, the effect control CPU 120 executes a reach history update process for updating the reach history (step S53253). The reach history update process in step S53253 records that the reach effect type determined in the process in step S53252 has been executed. The reach history update process can be executed, for example, by updating the reach history recorded in the effect control flag setting unit 191. After executing the process of step S53253, the effect control CPU 120 ends the reach effect type determination process (step S5325).
Above, description of reach production type determination using FIG. 33 is complete | finished.

次に、図34を用いて、リーチ演出種別決定割合テーブルを説明する。図34は、リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。
図34において、図34(A)〜(D)は、スーパーリーチの演出を、スーパーリーチB→スーパーリーチA→スーパーリーチDの順で実行するときのリーチ演出種別決定割合テーブルの選択の推移を示している。なお、本実施形態では、スーパーリーチの演出は、スーパーリーチB→スーパーリーチA→スーパーリーチDの順で実行されてリーチ履歴が記録される場合におけるリーチ演出種別決定割合テーブルを例示したが、スーパーリーチの演出が他の順番で実行される場合には、リーチ履歴に応じてリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。
Next, the reach effect type determination ratio table will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a reach effect type determination ratio table corresponding to the reach history.
34 (A) to (D), FIG. 34 (A) to (D) show changes in the selection of the reach effect type determination ratio table when the effect of super reach is executed in the order of super reach B → super reach A → super reach D. Show. In the present embodiment, the super reach production is executed in the order of super reach B, super reach A, super reach D, and the reach history is recorded. When the reach effect is executed in another order, the reach effect type determination ratio table is selected according to the reach history.

図34(A)〜(D)の各テーブルにおいて、リーチ演出種別はスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、及びスーパーリーチDの4種別がある場合を示している。本実施形態では、図7で説明した通り、リーチタイミングをリーチタイミング1〜3の3回設定する。したがって、リーチタイミングではない変動回数においてハズレでのスーパーリーチ演出の実行を制限した場合、4回目のスーパーリーチの演出では必ず大当りとなる。   In each table of FIGS. 34A to 34D, there are four types of reach production types: super reach A, super reach B, super reach C, and super reach D. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, the reach timing is set three times from reach timings 1 to 3. Therefore, if the execution of the super reach production at the loss is restricted at the number of times of fluctuation that is not the reach timing, the fourth super reach production is always a big hit.

図34(A)は、遊技状態がST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときのリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、遊技状態がST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときには、図34(A)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。同様に、図34(B)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。図34(C)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。さらに、図34(D)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。本実施形態では図34(A)〜(D)に例示したリーチ演出種別決定割合テーブル以外に、リーチ履歴に応じた図示しないリーチ演出種別決定割合テーブルがそれぞれ選択されるものとする。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出種別が4種類の場合、選択0→1種類、選択1→4種類、選択2→6種類、選択3→4種類の計15種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。また、リーチ演出種別が3種類の場合、同様に計7種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。   FIG. 34A shows a reach effect type determination ratio table when the super reach effect has never been executed after the gaming state becomes the ST state. That is, when the super reach effect has not been executed even after the gaming state becomes the ST state, the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34A is selected. Similarly, FIG. 34 (B) shows the reach effect type determination ratio that is selected when the effect of super reach B is executed after the gaming state becomes the ST state. FIG. 34C shows the reach effect type determination ratio that is selected when the effects of super reach A and super reach B are executed after the gaming state becomes the ST state. Furthermore, FIG. 34 (D) shows the reach effect type determination ratio that is selected when the effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D are executed after the gaming state becomes the ST state. . In this embodiment, in addition to the reach effect type determination ratio table illustrated in FIGS. 34A to 34D, a reach effect type determination ratio table (not shown) corresponding to the reach history is selected. That is, when there are four types of reach production types of super reach, there are 15 types of reach production type determination ratio tables of selection 0 → 1 type, selection 1 → 4 types, selection 2 → 6 types, selection 3 → 4 types. Can do. Further, when there are three types of reach production types, there may be a total of seven types of reach production type determination ratio tables.

図34(A)では、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないので、スーパーリーチA〜Cのリーチ履歴は、まだ実行されていないことを示す「0」が記録されている。図34(A)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが40%、スーパーリーチBが30%、スーパーリーチCが20%、また、スーパーリーチDが10%と設定されている。すなわち、ST状態となってからスーパーリーチの演出がまだ実行されていない場合には、図34(A)で示した決定割合でリーチ演出種別が決定される。   In FIG. 34 (A), since the reach of the super reach has never been executed since the ST state, the reach history of the super reach A to C is recorded with “0” indicating that it has not been executed yet. ing. The determination ratio in FIG. 34A is set to 40% for Super Reach A, 30% for Super Reach B, 20% for Super Reach C, and 10% for Super Reach D for each reach effect type. . That is, when the super reach effect has not yet been executed since the ST state is reached, the reach effect type is determined at the determination ratio shown in FIG.

なお、本実施形態では、リーチ演出種別に応じて決定割合が異なるように設定する場合を例示したが、決定割合はリーチ演出種別で同じ割合となるように設定してもよい。
また、本実施形態では、リーチ履歴をリーチ演出種別毎に記録して、4種別のスーパーリーチはそれぞれ1回のみ実行される場合を例示した。しかし、同じリーチ演出種別が2回以上実行されるようにしてもよい。その場合、リーチ履歴は実行回数のみが記録される。また、リーチ履歴に実行回数のみを記録する場合、リーチ演出種別は1種別であっても複数種別であってもよい。
In this embodiment, the case where the determination ratio is set to be different depending on the reach effect type is illustrated, but the determination ratio may be set to be the same ratio for the reach effect type.
In the present embodiment, the reach history is recorded for each reach effect type, and the four types of super reach are each executed only once. However, the same reach production type may be executed twice or more. In that case, only the number of executions is recorded in the reach history. When only the number of executions is recorded in the reach history, the reach effect type may be one type or a plurality of types.

図34(B)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、図34(B)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチBの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。スーパーリーチBのリーチ履歴には、スーパーリーチBの演出が実行されたことを示す「1」が設定されており。演出制御用CPU120は、ステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴とリーチ履歴とを照合することができる。
図34(B)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが50%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが30%、また、スーパーリーチDが20%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチBの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチBの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
すなわち、ST状態において一度実行されてリーチ履歴で実行済みとして表示されたスーパーリーチ演出は実行が制限される。したがって、一度実行されたスーパーリーチ演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。
FIG. 34B shows a reach effect type determination ratio table that is selected when the effect of super reach B is executed after the gaming state becomes the ST state. That is, the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34B is selected when the reach history read in the process of step S53251 in FIG. 33 indicates that the effect of super reach B has been executed. In the reach history of super reach B, “1” indicating that the effect of super reach B has been executed is set. The effect control CPU 120 can collate the reach history and the reach history read in the process of step S53251.
The determination ratio in FIG. 34B is set to 50% for Super Reach A, 0% for Super Reach B, 30% for Super Reach C, and 20% for Super Reach D for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random number value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of the super reach B is “0%”, the effect of the super reach B once executed is not executed until the reach history is cleared in the process of step S465 of FIG.
That is, the execution of the super reach effect that is executed once in the ST state and displayed as executed in the reach history is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest by not executing the super reach effect once executed.

図34(C)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチB及びスーパーリーチAの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ履歴には、スーパーリーチA、スーパーリーチBの演出が実行されたことを示す「1」が記録されている。すなわち、図34(C)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図34(C)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが0%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが55%、また、スーパーリーチDが45%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチA及びスーパーリーチBの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
FIG. 34C shows a reach effect type determination ratio table that is selected when the effects of super reach B and super reach A are executed after the gaming state becomes the ST state. In the reach history of super reach A and super reach B, “1” indicating that the effects of super reach A and super reach B are executed is recorded. That is, the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34C shows that the reach history read in the process of step S53251 in FIG. 33 indicates that the effects of super reach A and super reach B have been executed. Selected.
The determination ratio in FIG. 34C is set to 0% for super reach A, 0% for super reach B, 55% for super reach C, and 45% for super reach D for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random number value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of super reach A and super reach B is “0%”, the effect of super reach A and super reach B executed once is cleared in the process of step S465 in FIG. Until it will not be executed.

図34(D)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチB、スーパーリーチA、及びスーパーリーチDの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDのリーチ履歴には、スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出が実行されたことを示す「1」が記録されている。すなわち、図34(D)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図34(D)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが0%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが100%、また、スーパーリーチDが0%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。また、図7で説明した通り、リーチタイミングは3回設定されてリーチタイミングではない変動回数ではハズレのスーパーリーチの演出は制限されるため、図34(D)に示すスーパーリーチCが実行されるときには必ずスーパーリーチ(大当り)の変動パターンに基づくスーパーリーチの演出となる。
FIG. 34D shows a reach effect type determination ratio table that is selected when the effects of super reach B, super reach A, and super reach D are executed after the gaming state becomes the ST state. In the reach history of super reach A, super reach B and super reach D, “1” indicating that the effects of super reach A, super reach B and super reach D are executed is recorded. That is, in the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34 (D), the reach history read in the process of step S53251 in FIG. 33 has been executed for the effects of super reach A, super reach B, and super reach D. Is selected.
The determination ratio in FIG. 34D is set to 0% for super reach A, 0% for super reach B, 100% for super reach C, and 0% for super reach D for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random number value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D is “0%”, the reach history of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D once executed is shown in FIG. It will not be executed until it is cleared in the process of step S465. In addition, as described with reference to FIG. 7, the reach timing is set three times, and the effect of the super-reach of the loss is limited by the number of fluctuations that is not the reach timing, so the super reach C shown in FIG. 34 (D) is executed. Sometimes it is a super reach production based on the fluctuation pattern of the super reach (big hit).

なお、図34で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、スーパーリーチA〜Dの4種類のスーパーリーチが選択される場合を例示した。しかし、選択されるスーパーリーチは4種類に限定されない。例えば、選択されるスーパーリーチを1〜3種類、又は5種類以上としてもよい。
また、図7の大当り種別決定テーブルでは、リーチタイミングが最大4回である場合、図34で示したスーパーリーチA〜Dのスーパーリーチの全種類が実施される。しかし、例えば、設定されるリーチタイミングが最大3回又はそれ以下である場合、図34の中で実施されるスーパーリーチも最大3種類又はそれ以下となる。一方、リーチタイミングが5回以上である場合、少なくともスーパーリーチA〜Dのいずれかが2回実施されることになる。
また、図34で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、少なくともスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDの中で3種別のスーパーリーチの演出が実行されたときリーチ演出種別決定割合テーブルの推移を示している。しかし、リーチ演出種別決定割合テーブルは、ST回数(50回)の中でスーパーリーチの演出が全く実行されない場合、若しくはスーパーリーチの演出が1回又は2回実行される場合であってもよい。リーチ演出種別決定割合テーブルは、それらの場合において、それぞれ選択されるものとする。例えば、ST状態においてスーパーリーチの演出が1回しか実行されない場合は、リーチ演出種別決定割合テーブルの選択は1回となる。
また、本実施形態では、リーチ履歴に応じて決定割合が予め定められた固定の割合である場合を示したが、所定の条件によって決定割合を可変としてもよい。例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作等の状況に応じて決定割合を可変としてもよい。
以上で、図34を用いた、リーチ演出種別決定割合テーブルの説明を終了し、ステップS5325のリーチ演出種別決定の説明を終了する。
Note that the reach effect type determination ratio table illustrated in FIG. 34 illustrates the case where four types of super reach A to D are selected. However, the selected super reach is not limited to four types. For example, the super reach to be selected may be 1 to 3 types, or 5 or more types.
Further, in the jackpot type determination table of FIG. 7, when the reach timing is a maximum of four times, all the types of super reach A to D shown in FIG. 34 are implemented. However, for example, when the reach timing set is 3 times or less at the maximum, the super reach implemented in FIG. 34 is also 3 types or less at the maximum. On the other hand, when the reach timing is 5 times or more, at least one of the super reach A to D is executed twice.
Further, the reach effect type determination ratio table illustrated in FIG. 34 is a table of reach effect type determination ratio tables when at least three types of super reach effects are executed among super reach A, super reach B, and super reach D. It shows the transition. However, the reach effect type determination ratio table may be when the super reach effect is not executed at all in the ST number (50 times) or when the super reach effect is executed once or twice. The reach effect type determination ratio table is selected in each case. For example, when the super reach effect is executed only once in the ST state, the reach effect type determination ratio table is selected once.
Further, in the present embodiment, the case where the determination ratio is a fixed ratio determined in advance according to the reach history is shown, but the determination ratio may be variable depending on a predetermined condition. For example, the determination ratio may be variable depending on the situation such as the operation of the push button 31B by the player.
The description of the reach effect type determination ratio table using FIG. 34 is ended, and the description of the reach effect type determination in step S5325 is ended.

再び、図32に戻り、ステップS5325の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5326)。リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンには、図37を用いて例示する画像表示装置5にリーチ履歴を表示するための演出制御データを含む。すなわち遊技者にリーチ履歴を報知するための演出制御パターンがセットされる。   Returning to FIG. 32 again, after performing the process of step S5325, the CPU 120 for effect control sets an effect control pattern corresponding to the reach history display effect (step S5326). The effect control pattern corresponding to the reach history display effect includes effect control data for displaying the reach history on the image display device 5 illustrated using FIG. That is, an effect control pattern for informing the player of the reach history is set.

一方、ステップS5324の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき(ステップS5324;NO)、演出制御用CPU120は、大当りが否かを判断する(ステップS5327)。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合(ステップS5327;YES)。演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定処理(ステップS5325)が実行される。   On the other hand, in the process of step S5324, when it is determined that it is not the reach timing (step S5324; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a big hit (step S5327). Whether or not the game is a big hit can be determined by a variable display result notification command. When it is determined that it is a big hit (step S5327; YES). The effect control CPU 120 executes reach effect type determination processing (step S5325).

一方、ステップS5324の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき(ステップS5324;NO)、演出制御用CPU120は、大当りが否かを判断する(ステップS5327)。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合(ステップS5327;YES)。演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定処理(ステップS5325)が実行される。   On the other hand, in the process of step S5324, when it is determined that it is not the reach timing (step S5324; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a big hit (step S5327). Whether or not the game is a big hit can be determined by a variable display result notification command. When it is determined that it is a big hit (step S5327; YES). The effect control CPU 120 executes reach effect type determination processing (step S5325).

一方、大当りではないと判断した場合(ステップS5327;NO)。演出制御用CPU120は、擬似連演出に対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5328)。
擬似連演出は、スーパーリーチの演出の実行を避けるために実行される演出として例示している。本実施形態では、ST状態において、リーチタイミングでない変動回数において、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信した場合であっても、演出制御用CPU120においてスーパーリーチの演出の実行を制限するものである。すなわち、図18(F)で説明した判定決定テーブルfが、図17のステップS4127で選択される判定テーブルbの代わりに選択される代替実施例において、図5Fに示す変動パターンが選択される場合、演出制御用CPU120は、PA4−1(スーパーリーチα(ハズレ))の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信する場合がある。図32のステップS5324のリーチタイミングであるか否かの判断、及びリーチタイミングで無い場合(ステップS;NO)のステップS5327の大当りであるか否かの判断は、図5Fに示す変動パターンが選択される場合において行われる処理であり、判定テーブルbが使用されて変動パターンが決定される場合には、ステップS5323の処理においてスーパーリーチであると判断した場合(ステップS5323;YES)、演出制御用CPU120がステップS5324及びステップS5327の処理を行うことなくステップS5325の処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態では、ST状態において、リーチタイミングでない変動回数でスーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを受信した場合であっても、スーパーリーチの演出の実行回数に上限を設定している場合において、リーチタイミングではない変動回数ではスーパーリーチを実行しないことにより、スーパーリーチの演出の上限値を超えないようにすることができる。
ST状態中に、特定可変表示パターンが決定された場合においては、演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出されるまでに、擬似連変動の演出を実行することにより、スーパーリーチ演出の実行を制限する。ここで、特図変動時間はスーパーリーチ演出の特図変動時間であるため、例えば、スーパーリーチ演出の代わりにノーマルリーチ演出や非リーチ演出を実行すると、無駄に長い可変表示を伴なう違和感のある演出を実行することになり、興趣が低下してしまうことがある。そこで、本実施形態では、スーパーリーチ演出の代わりにハズレの可変表示を何度も繰り返す擬似連演出を実行することにより、違和感のない演出を実行して、興趣の低下を防止することが可能となる。
On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (step S5327; NO). The effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the pseudo-continuous effect (step S5328).
The pseudo-continuous effect is illustrated as an effect executed in order to avoid execution of the effect of super reach. In the present embodiment, in the ST state, even if a variation category command indicating a variation pattern of super reach (loss) is received at the number of times of variation that is not reach timing, the effect control CPU 120 executes the effect of super reach. It is a limitation. That is, in the alternative embodiment in which the determination determination table f described in FIG. 18F is selected instead of the determination table b selected in step S4127 in FIG. 17, the variation pattern illustrated in FIG. 5F is selected. The production control CPU 120 may receive a variation category command indicating a variation pattern of PA 4-1 (super reach α (losing)). The determination of whether or not it is the reach timing in step S5324 in FIG. 32 and whether or not it is a big hit in step S5327 when it is not the reach timing (step S; NO) are selected by the variation pattern shown in FIG. 5F. When the determination table b is used and the variation pattern is determined, if it is determined that super-reach is determined in the process of step S5323 (step S5323; YES), the control for effect control is performed. The CPU 120 may execute the process of step S5325 without performing the processes of step S5324 and step S5327.
In the present embodiment, in the ST state, even when a super-reach (losing) fluctuation pattern is received at a fluctuation number that is not reach timing, the reach is set when the upper limit is set for the number of execution times of super-reach. By not executing the super reach at the number of fluctuations other than the timing, it is possible to prevent the upper limit of the super reach performance from being exceeded.
When the specific variable display pattern is determined during the ST state, the super-variable effect is executed by executing the effect of pseudo-continuous variation from the start of the variable display of the effect identification information until the display result is derived. Limit the execution of reach production. Here, since the special map variation time is the special map variation time of the super reach production, for example, if the normal reach production or the non-reach production is executed instead of the super reach production, there is a sense of incongruity accompanied by a wasteful long variable display. The production will be performed and the interest may be reduced. Therefore, in this embodiment, by executing a pseudo-continuous effect that repeats the variable display of the loss many times instead of the super reach effect, it is possible to execute an effect without a sense of incongruity and prevent a decrease in interest. Become.

ステップS5322の処理、ステップS5326の処理、又はステップS5328の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセット(ステップS532)の処理を終了する。
以上で、図32を用いた、演出制御パターンセット(ステップS532)の処理の説明を終了する。
After executing the process of step S5322, the process of step S5326, or the process of step S5328, the CPU 120 for effect control ends the process of effect control pattern set (step S532).
Above, description of the process of an effect control pattern set (step S532) using FIG. 32 is complete | finished.

再び、図30に戻り、ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Returning to FIG. 30 again, after performing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and the effect control. A process timer is started (step S535), and an effect device (effect parts) such as the image display device 5 is controlled according to the contents of the process data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図30を用いた、可表示開始設定処理の説明を終了する。
Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the most of the commands associated with the first start winning prize reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the small buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening prize designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order, and when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command is stored in the received command buffer at the second start winning prize. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the removed command is shifted while maintaining the winning order.In the process of step S538, according to the deletion or shift of the command, The information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 is also deleted or shifted, and then the value of the production process flag corresponds to the production processing during variable display. After the value is updated to “2” (step S539), the variable display start setting process is terminated.
Above, description of the display start setting process using FIG. 30 is completed.

次に、図35を用いて、図28のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図35は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図35に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, with reference to FIG. 35, the variable display effect process in step S172 executed in the effect control process process in step S75 of FIG. 28 will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of variable display effect processing.
In the effect processing during variable display shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S601), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring the fluctuation time, and is a special figure fluctuation time set according to each fluctuation pattern described in FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。   After executing the processing of step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out. (Step S603). When the production control process timer times out (step S603; YES), the production control CPU 120 sets the production control process timer set value of the next process data in the production control pattern set in step S532, and produces the production. The control process timer is started (step S604), and the rendering device control process is executed according to the content of the next process data (step S605).

ステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴表示演出を実行する(ステップS605−1)。ステップS605−1のリーチ履歴表示演出は、演出装置を用いてリーチ履歴を遊技者に報知する処理である。演出装置は、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置5を用いた画像の表示、スピーカ8を用いた音出力、ランプ9を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。本実施形態では、画像表示装置5にリーチ履歴報知する画像を表示する場合を例示して説明する。   After executing the processing of step S605, the CPU 120 for effect control executes a reach history display effect (step S605-1). The reach history display effect in step S605-1 is a process of notifying the player of the reach history using the effect device. The effect device is, for example, a movable member included in the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model. That is, the reach history display effect is an image display using the image display device 5, a sound output using the speaker 8, a lighting display using the lamp 9, and the operation of the movable member of the effect model alone or in combination. Shall be executed. In the present embodiment, a case where an image for reaching the reach history is displayed on the image display device 5 will be described as an example.

なお、ステップS605の演出装置制御処理及びステップS605−1のリーチ履歴表示演出における演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。   The effect device control process in step S605 and the effect device control process in the reach history display effect in step S605-1 start the effect according to the respective process data, and the process timer times out and follows. It is assumed that it is repeatedly executed until the rendering device control process based on the process data is started. In other words, when the effect control process timer has not timed out in the process of step S603, the effect device control process of step S605, which has been started, is repeatedly executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図35を用いた、可変表示中演出処理の説明を終了する。
On the other hand, when the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the process of step S605, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable time timer has timed out (step S606). ). When the variable time timer times out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S607). The effect process during variable display is terminated.
On the other hand, if the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing without updating the value of the effect process flag.
This is the end of the description of the variable display effect process using FIG.

次に、図36を用いて、特図当り待ち処理を説明する。
図36は、図28のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS720;NO)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。
Next, the waiting process per special figure will be described with reference to FIG.
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the special chart waiting process executed in step S173 of FIG. In the special symbol waiting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). When it is determined that the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the effect control CPU 120 ends the special symbol waiting process.

一方、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。ステップS722の処理を実行後、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないと判断した場合(ステップS723:NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the fixed decoration symbol. (Step S722). After executing the process of step S722, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723). When it is determined that the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S170). S726), the waiting process per special figure is terminated.

一方、確定飾り図柄が大当り図柄であると判断した場合(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判断する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS730;NO)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. When it is determined that the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the effect control CPU 120 ends the special figure waiting process.

一方、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。   On the other hand, when determining that the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731).

ステップS731の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴をクリアするリーチ履歴クリアの処理を実行する(ステップS732)。ステップS732のリーチ履歴クリアの処理は、図33のリーチ演出種別決定(ステップS5325)のステップS53253のリーチ履歴更新の処理で更新されたリーチ履歴をクリアする処理である。すなわち、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄が大当り図柄となった場合(ステップS723;YES)、ST状態において記録していたリーチ履歴をクリアするものである。   After executing the process of step S731, the effect control CPU 120 executes a reach history clear process for clearing the reach history (step S732). The reach history clear process in step S732 is a process for clearing the reach history updated in the reach history update process in step S53253 of the reach effect type determination (step S5325) in FIG. That is, in the special symbol waiting process (step S173), when the confirmed decorative symbol becomes a big hit symbol (step S723; YES), the reach history recorded in the ST state is cleared.

ステップS732の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理(ステップS173)を終了する。
以上で、図36を用いた、特図当り待ち処理の説明を終了する。
After executing the process of step S732, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect (step S733), and updates the value of the effect process flag to “4” corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734). Then, the waiting process per special figure (step S173) is terminated.
This is the end of the description of the waiting process per special figure using FIG.

次に、図37を用いて、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴表示を説明する。図37は、リーチ履歴表示の第1の表示例を示す図である。
図37(A)〜(L)は、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴を時系列で表したものである。図37(A)〜(K)において、画像表示装置5の表示画面の図示左上には、リーチ履歴表示5HRが表示されている。リーチ履歴表示5HRは、スーパーリーチAの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRAと、スーパーリーチBの演出が実施済みか否かを表示するリーチ履歴表示5HRBと、スーパーリーチCの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRCと、スーパーリーチDの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRDを有する。本実施形態におけるリーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチの実施状況として、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチを実施中であることを示す表示態様と、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みである(演出が終了している)ことを示す表示態様を行うことができる場合を例示する。それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みであることを報知することにより、遊技者は未実施のリーチ演出種別のスーパーリーチを認識することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、実施中のスーパーリーチのリーチ演出種別を報知することにより、遊技者は新たに実施されたスーパーリーチのリーチ演出種別を認識することができるため、興趣の向上を図ることができる。
Next, the reach history display displayed on the image display device 5 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating a first display example of reach history display.
FIGS. 37A to 37L show the reach history displayed on the image display device 5 in time series. 37A to 37K, a reach history display 5HR is displayed at the upper left of the display screen of the image display device 5. The reach history display 5HR includes a reach history display 5HRA for displaying the implementation status of the super reach A effect, a reach history display 5HRB for indicating whether the effect of the super reach B has been implemented, and the implementation of the effect of the super reach C. It has a reach history display 5HRC for displaying the situation and a reach history display 5HRD for displaying the implementation status of the effect of super reach D. The reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD in the present embodiment are performing superreach of each reach effect type as the implementation status of each reach effect type. The case where the display mode which shows that it is and the display mode which shows that the super reach of each reach production type has been implemented (production has ended) is illustrated. By notifying that the reach of each reach production type has been carried out, the player can recognize the super reach of the reach production type that has not been implemented, so that the interest can be improved, By notifying the reach production type of the super reach that is being implemented, the player can recognize the reach production type of the newly implemented super reach, so that the interest can be improved.

図37(A)は、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない場合のリーチ履歴表示5HRが表示されていることを示している。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれスーパーリーチ(A〜D)のリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示状態を示す。本実施形態では、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示態様として、白色の背景にA〜Dの文字が表示される場合を例示している。しかし、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する方法はこれに限定されない。例えば、A〜Dの文字の色、文字の濃さ、文字の形状等を実施状況に応じて変えるようにしてもよい。
画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、それぞれ可変表示中の飾図柄が表示されている。すなわち、図37(A)は、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない状況において飾り図柄が変動中であることを示している。
FIG. 37A shows that the reach history display 5HR is displayed when the super reach effect has never been executed since the ST state. Reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD each indicate a display state for notifying that the reach effect type of super reach (AD) is not being implemented. In this embodiment, the case where the characters A to D are displayed on a white background is exemplified as a display mode for notifying that each reach effect type is not implemented. However, the method of notifying that each reach production type is not implemented is not limited to this. For example, the color of characters A to D, the darkness of the characters, the shape of the characters, and the like may be changed according to the implementation status.
In the image display device 5, the decorative symbols being variably displayed are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. That is, FIG. 37 (A) shows that the decorative design is changing in a situation where the super reach effect has never been executed since the ST state.

図37(B)は、図37(A)に示した表示から、飾り図柄表示エリア5Lと5Rが停止図柄として「7」を表示して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態として表示され(図示せず)、その後、小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されていることを示す図である。画像表示装置5にはリーチ演出種別がスーパーリーチBであるリーチ演出に基づく画像が表示されているものとする。
リーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチBのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別を認識することができる。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、図37(A)と同様に、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
FIG. 37B shows a reach state in which the decorative symbol display areas 5L and 5R display “7” as the stop symbol and the decorative symbol display area 5C is variably displayed from the display shown in FIG. It is a figure showing that small symbols 5KL, 5KC, and 5KR are displayed in a reach state after being displayed (not shown). It is assumed that the image display device 5 displays an image based on a reach effect whose reach effect type is Super Reach B.
In the reach history display 5HRB, a hatching for notifying that the reach effect type of super reach B is being implemented is displayed. Therefore, the player can recognize the reach effect type currently being implemented. The reach history display 5HRA, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are displayed to notify that the reach effect type is not implemented, as in FIG.

図37(C)は、図37(B)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチBの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(B)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチBの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (C) is a diagram showing that the effect of super reach B as the reach effect type is completed from the display shown in FIG. 37 (B), and the decorative symbol is displaying a loss. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. It should be noted that the effect of Super Reach B may include the display of stopped decorative symbols.

図37(D)は、図37(C)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(D)において、リーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別を認識することができる。
なお、リーチ演出種別が実施済みであることを報知する表示は丸印の表示に限定されない。例えば、丸印を表示する代わりに、×印を表示してもよい。また、実施済みのリーチ演出種別を消去したり、塗りつぶしたりする表示をしてもよい。また、リーチ演出種別が表示される四角の枠を塗りつぶすように表示してもよい。
また、本実施形態では、実施済みのリーチ演出種別を報知するときについても網掛けが表示される場合を例示しているが、網掛けなしの表示としてもよい。
FIG. 37 (D) is a diagram showing that the changed symbol is again variably displayed from the display shown in FIG. 37 (C). In FIG. 37D, the reach history display 5HRB displays a circle notifying that the reach effect type of super reach B has been implemented. Therefore, the player can recognize the reach effect type that has been performed.
Note that the display for notifying that the reach effect type has been implemented is not limited to the circle display. For example, instead of displaying a circle mark, an X mark may be displayed. In addition, a display that erases or paints out the performed reach effect type may be performed. Moreover, you may display so that the square frame in which the reach production type is displayed may be filled.
Moreover, although the case where shading is displayed also when notifying the implemented reach effect type is illustrated in the present embodiment, it may be displayed without shading.

図37(E)は、図37(D)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチBの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRAには、スーパーリーチAのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRBには、図37(D)と同様に、スーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチAであるを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチBであるを認識することができる。リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
FIG. 37 (E) is a diagram showing that the effect of the reach effect type Super Reach B is implemented after the decorative symbol displays the reach state from the display shown in FIG. 37 (D). On the image display device 5, small symbols 5KL, 5KC and 5KR are displayed in a reach state.
The reach history display 5HRA is shaded to notify that the reach effect type of super reach A is being implemented. In the reach history display 5HRB, as in FIG. 37D, a circle indicating that the reach effect type of super reach B has been implemented is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach effect type currently being implemented is super reach A, and can recognize that the reach effect type already executed is super reach B. The reach history display 5HRC and the reach history display 5HRD are displayed to notify that the reach effect type is not implemented.

図37(F)は、図37(D)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチAの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(E)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチAの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (F) is a diagram showing that the effect of super reach A as the reach effect type is completed from the display shown in FIG. 37 (D), and the decorative symbol displays the loss. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. It should be noted that the effect of Super Reach A may include the display of stopped decorative symbols.

図37(G)は、図37(F)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(G)において、リーチ履歴表示5HRAとリーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA及びスーパーリーチBであることを認識することができる。   FIG. 37 (G) is a diagram showing that the changed symbol is again variably displayed from the display shown in FIG. 37 (F). In FIG. 37 (G), the reach history display 5HRA and the reach history display 5HRB are displayed with a circle notifying that the reach effect types of the super reach A and the super reach B have been implemented. Therefore, the player can recognize that the reached reach effect types are super reach A and super reach B.

図37(H)は、図37(G)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチDの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRDには、スーパーリーチDのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRA及びリーチ履歴表示5HRBには、図37(D)と同様に、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチDであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA及びスーパーリーチBであることを認識することができる。リーチ履歴表示5HRCは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
FIG. 37 (H) is a diagram showing that the reach effect type is the effect of super reach D after the decorative symbol displays the reach state from the display shown in FIG. 37 (G). On the image display device 5, small symbols 5KL, 5KC and 5KR are displayed in a reach state.
The reach history display 5HRD displays a shaded area for notifying that the reach effect type of super reach D is being implemented. In the reach history display 5HRA and the reach history display 5HRB, as in FIG. 37 (D), a circle indicating that the reach effect types of the super reach A and the super reach B have been performed is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach effect type currently being implemented is super reach D, and can also recognize that the reach effect types already executed are super reach A and super reach B. . The reach history display 5HRC is displayed to notify that the reach effect type is not implemented.

図37(I)は、図37(H)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチDの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(F)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチDの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (I) is a diagram showing that the effect of super reach D as the reach effect type is completed from the display shown in FIG. 37 (H), and the decorative symbol is displaying the loss. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. The effect of Super Reach D may include the display of the stopped decorative symbols.

図37(J)は、図37(I)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(J)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、及びリーチ履歴表示5HRDには、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDであることを認識することができる。   FIG. 37 (J) is a diagram showing that the changed symbol is again variably displayed from the display shown in FIG. 37 (I). In FIG. 37 (J), reach reach display 5HRA, reach history display 5HRB, and reach history display 5HRD are notified that the reach effect types of super reach A, super reach B, and super reach D have been implemented. A circle is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach effect types that have been executed are Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D.

図37(K)は、図37(J)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチCの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRCには、スーパーリーチCのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、及びリーチ履歴表示5HRDには、図37(J)と同様に、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチCであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDであることを認識することができる。
なお、本実施形態ではスーパーリーチが実施される上限回数の上限を4としている。したがって、遊技者はスーパーリーチCが実施されることにより大当りが確定することを認識することができるので興趣の向上を図ることができる。すなわち、遊技者は、リーチ履歴の状態を報知するリーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDによってスーパーリーチの上限回数と実施状況を認識することが可能となる。
FIG. 37 (K) is a diagram showing that the effect of super reach C is implemented as the reach effect type after the decorative symbol indicates the reach state from the display shown in FIG. 37 (J). On the image display device 5, small symbols 5KL, 5KC and 5KR are displayed in a reach state.
In the reach history display 5HRC, a hatching for notifying that the reach effect type of super reach C is being implemented is displayed. In the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, and the reach history display 5HRD, the reach effect types of super reach A, super reach B, and super reach D are already executed as in FIG. A circle for notification is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach performance type currently being implemented is Super Reach C, and that the performed reach performance types are Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D. Can be recognized.
In the present embodiment, the upper limit of the upper limit number of times that super-reach is performed is 4. Therefore, since the player can recognize that the big hit is fixed by performing the super reach C, it is possible to improve the interest. That is, the player can recognize the upper limit number of super-reach and the implementation status by the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD that notify the state of the reach history.

図37(L)は、図37(K)に示した表示から、飾り図柄が大当りで停止したことを示す図である。本実施形態では、飾り図柄が大当りで停止した場合には、リーチ履歴表示5HRの表示を消去する場合を例示している。停止図柄が大当りの場合には、ST状態が終了し、リーチ履歴はクリアされる。
以上で、図37を用いた、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴表示の説明を終了する。
FIG. 37 (L) is a diagram showing that the decorative symbol has stopped at the big hit from the display shown in FIG. 37 (K). In the present embodiment, the case where the display of the reach history display 5HR is erased when the decorative design stops at a big hit is illustrated. If the stop symbol is a big hit, the ST state ends and the reach history is cleared.
This is the end of the description of the reach history display displayed on the image display device 5 using FIG.

次に、図38を用いて、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を説明する。図38は、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。
図38(A)〜(C)において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、図31の表示復旧処理(ステップS529)におけるステップS5295のリーチリーチ履歴表示設定の処理で設定されて、図35の可変表示中演出処理(ステップS172)におけるステップS605−1のリーチ履歴表示演出の処理で表示される。停電時において遊技機への電力供給が停止されるときには、前述のとおり、演出制御基板12においてリーチ履歴はバックアップされない。一方、主基板11から停電復旧指定コマンドを受信していから実行される停電復旧処理(ステップS520)においては、遊技状態指定コマンドによってST状態は復旧させることができる。したがって、停電復旧時にはリーチ履歴表示を何らかの表示として復旧させることが望ましい。図38(A)〜(C)において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、停電前のリーチ履歴に拘わらず表示されるものとする。
なお、図38(A)〜(C)は、飾り図柄が可変表示中である場合を例示したが、リーチ履歴表示の表示タイミングは飾り図柄が可変表示中に限定されるものではない。
Next, a display example of reach history display after power failure recovery will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a display example of reach history display after power failure recovery.
The reach history display recovered from the power failure illustrated in FIGS. 38A to 38C is set by the reach reach history display setting process of step S5295 in the display recovery process (step S529) of FIG. It is displayed in the reach history display effect process of step S605-1 in the variable display effect process (step S172). When power supply to the gaming machine is stopped at the time of a power failure, the reach history is not backed up on the effect control board 12 as described above. On the other hand, in the power failure recovery process (step S520) executed after receiving the power failure recovery designation command from the main board 11, the ST state can be restored by the gaming state designation command. Therefore, it is desirable to restore the reach history display as some display when the power failure is restored. The reach history display recovered from the power failure illustrated in FIGS. 38A to 38C is displayed regardless of the reach history before the power failure.
38A to 38C exemplify the case where the decorative symbol is variably displayed, the display timing of the reach history display is not limited to that when the decorative symbol is variably displayed.

図38(A)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機1への電力供給が停止した場合には、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が所定の回数実行されたものとして復旧することにより、停電からの復旧後、予め定められた回数より多くスーパーリーチ演出が実行されてしまうことを防止することができる。
In FIG. 38A, the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are displayed in a state where a circle indicating that each reach effect type has been implemented is displayed. The case where it is restored is shown.
When the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the reach history display is restored as a result of the super-reach effect being executed a predetermined number of times. It is possible to prevent the super reach production from being executed.

また、停電前に、スーパーリーチA〜Dのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、又はリーチ履歴表示5HRDに表示される実施済みを示す丸印が停電前と違っていたり、停電前より少なかったりした場合、遊技者は停電によって大当りへの期待値が低下してしまったものと感じてしまう場合がある。   In addition, if one or more of the reach effect types of the super reach A to D have been implemented before the power failure, the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, or the reach history display 5HRD If the round mark displayed on the screen is different from that before the power failure or less than before the power failure, the player may feel that the expected value for the big hit has been reduced due to the power failure. .

本実施形態では、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てを実施済みとして復旧することにより、遊技者に対して停電前に比べて大当りへの期待値が低下したとは感じさせないことにより興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, by recovering all of the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD as being performed, the player is expected to have a big hit compared to before the power failure. It is possible to prevent a decrease in interest by not letting the user feel that the value has decreased.

しかし、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとすると、次にスーパーリーチの演出が実行された場合、遊技者は大当りを確信してしまう場合がある。そこで、図38(A)に例示する表示態様でリーチ履歴表示を復旧させるときには、大当りではないときにスーパーリーチ(ハズレ)の演出を制限するようにしてもよい。   However, if the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are all performed, the player is convinced of the big hit when the next super reach effect is executed. May end up. Therefore, when the reach history display is restored in the display mode illustrated in FIG. 38A, the effect of super reach (losing) may be limited when it is not a big hit.

図38(B)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する?印が表示された状態で復旧される場合を示している。   In FIG. 38B, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD notify that it is unknown whether or not each reach effect type has been implemented. This shows a case in which recovery is performed with the mark displayed.

例えば、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDに表示される実施状況が停電前と停電後で異なった場合、遊技者に期待度の低下を感じさせてしまい、興趣が低下してしまう場合がある。
本実施形態では、リーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する?印を表示することにより、遊技者に対して大当りへの期待値が低下したとは感じさせず、興趣の低下を防止することができる。
For example, if the implementation status displayed on the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD is different before and after the power failure, the player may feel a decrease in expectation. In some cases, the interest is reduced.
In this embodiment, is it notified that it is unknown whether or not the reach production type has been implemented? By displaying the mark, it is possible to prevent the player from feeling that the expected value for the jackpot has been lowered and to prevent the interest from being lowered.

図38(C)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機への電力供給が停止した場合に、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が実行されていないものとして復旧することにより、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。
In FIG. 38 (C), the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are restored in the displayed state informing that the respective reach effect types are not implemented. Shows the case.
When the power supply to the gaming machine is stopped, the reach history display is restored as if the super reach production is not executed, so that the reach is never executed after the recovery, Improvements can be made.

例えば、停電前に、スーパーリーチA〜Dのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、又はリーチ履歴表示5HRDに表示される実施済みを示す丸印が停電前より多かった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまう場合がある。   For example, when one or more of the reach effect types of super reach A to D have been implemented before the power failure, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, or reach history display 5HRD If there are more circles indicating that they have been implemented than before the power failure, even if all of the reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD have been implemented, In some cases, interest may be reduced.

本実施形態では、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てを実施されていないものとして復旧することにより、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまうことを防止することが可能となる。   In this embodiment, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD are restored as not being implemented, thereby reaching reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach Even if all of the history display 5HRC and the reach history display 5HRD are already implemented, it is not a big hit and it is possible to prevent the interest from deteriorating.

なお、図3で説明したとおり、演出制御基板12は、主基板11から確変回数指定コマンドを受信することにより、ST状態において残りの変動数を知ることができる。演出制御用CPU120は、残りの変動数に応じてリーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を変更するようにしてもよい。例えば、残りの変動数が25回以上の場合リーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を2とし、残りの変動数が25回未満の場合リーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を3としてもよい。
以上で、図38を用いた、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例の説明を終了する。
As described with reference to FIG. 3, the effect control board 12 can know the remaining number of fluctuations in the ST state by receiving the probability variation number designation command from the main board 11. The effect control CPU 120 may change the number of displays for notifying the completion of the reach history display 5HR according to the number of remaining fluctuations. For example, if the number of remaining fluctuations is 25 times or more, the number of displays for informing that the reach history display 5HR has been performed is 2. If the number of remaining fluctuations is less than 25, the display for informing that the reach history display 5HR has been performed. The number of may be three.
This is the end of the description of the display example of the reach history display after the power failure recovery using FIG.

次に、図39及び図40を用いて、リーチ状態とならない可変表示を説明する。図39は、リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である、図40は、リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。図39と図40を対比することにより、リーチ状態とならない可変表示を説明する。リーチ状態とならない可変表示は、図5Eで説明した通り変動パターンがPA1−1又はPB1−1の場合に実行される演出態様である。図5EのPA1−1又はPB1−1が決定されるのは、ST状態において変動数カウンタが10回以内の場合である。リーチ状態とならない可変表示によって変動数カウンタが10回以内において変動時間を短縮してスピード感を向上し、興趣の向上を図ることが可能となる。   Next, variable display that does not reach the reach state will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 is a diagram illustrating a display example of variable display that does not reach the reach state. FIG. 40 is a diagram illustrating a display example of variable display that reaches the reach state. By comparing FIG. 39 and FIG. 40, variable display that does not reach the reach state will be described. The variable display that does not reach the reach state is an effect mode that is executed when the variation pattern is PA1-1 or PB1-1 as described with reference to FIG. 5E. PA1-1 or PB1-1 in FIG. 5E is determined when the variation counter is within 10 times in the ST state. With the variable display that does not reach the reach state, it is possible to improve the sense of speed by shortening the variation time within 10 variations of the variation number counter and improving the sense of speed.

図39(A)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示されている。なお、図39及び図40においては、画像表示装置5の図示左上に表示されるリーチ履歴表示5HRはST状態であることを示し、リーチ履歴表示5HRの動作については特に説明しない。   In FIG. 39A, decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. 39 and 40, the reach history display 5HR displayed on the upper left of the image display device 5 indicates the ST state, and the operation of the reach history display 5HR is not particularly described.

図39(B)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図39(A)の表示状態から図39(B)の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図39(B)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの図柄が一斉に停止する「即ハズレ」の演出態様が実施されることを示している。   In FIG. 39 (B), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed on the image display device 5 in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols are changed in the decorative symbol display areas 5L and 5R and the decorative symbol display area 5C is variable between the display state of FIG. 39A and the transition to the display state of FIG. 39B. Do not take reach when it is displayed. That is, FIG. 39B shows that the “immediately lost” effect mode in which the symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped all at once is performed.

図39(C)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、図39(B)に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。   In FIG. 39C, the decorative symbols are again variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 from the stop display of the decorative symbols shown in FIG. 39B.

図39(D)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには大当りの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図39(C)の表示状態から図39(D)の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図39(D)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの図柄が一斉に停止する「即当り」の演出態様が実施されることを示している。   In FIG. 39 (D), the image display device 5 displays the big win decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols are changed in the decorative symbol display areas 5L and 5R and the decorative symbol display area 5C is variable between the display state of FIG. 39C and the transition to the display state of FIG. 39D. Do not take reach when it is displayed. That is, FIG. 39 (D) shows that a “successful hit” effect mode in which the symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped all at once is performed.

図40(A)は、図39(A)と同じ表示状態をしめしている。すなわち、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには飾り図柄が可変表示されている。   FIG. 40A shows the same display state as FIG. That is, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

図40(B)は、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図40に示す飾り図柄の表示の演出態様は、飾り図柄の可変表示の開始から停止図柄を表示するまでの間にリーチ状態となる点において、即ハズレ又は即当りの演出を実施する図39に示す飾り図柄の表示の演出態様と異なる。リーチ状態になった後、所定のリーチ演出を実施する場合もある。   FIG. 40B shows that the same symbol is stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which variable display is being performed. The display mode of the decorative symbol display shown in FIG. 40 is that in FIG. 39 in which the effect of immediate loss or immediate hit is performed in the reach state from the start of the variable display of the decorative symbol to the display of the stop symbol. This is different from the effect of displaying the decorative pattern shown. After reaching the reach state, a predetermined reach effect may be performed.

図40(C)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。図40(C)は、図40(A)の表示状態から図40(B)のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図39に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。   In FIG. 40C, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed on the image display device 5 in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. FIG. 40C is displayed from the display state of FIG. 40A through the effect form showing the reach state of FIG. 40B. Therefore, the case where the decoration symbol variation time is longer than that in the effect mode shown in FIG. 39 is shown.

図40(D)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、図40(C)に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。図40(D)の表示態様は、図39(C)の表示態様と同じである。   In FIG. 40D, the decorative symbols are again variably displayed on the image display device 5 in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R from the stop display of the decorative symbols shown in FIG. The display mode in FIG. 40D is the same as the display mode in FIG.

図40(E)は、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図40(E)に示す飾り図柄の表示の演出態様は、図40(B)に示した飾り図柄の表示の演出態様と同じであるため説明を省略する。   FIG. 40E shows that the same symbol is stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which variable display is being performed. The effect form of the decorative symbol display shown in FIG. 40E is the same as the effect aspect of the decorative symbol display shown in FIG.

図40(F)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには大当りの飾り図柄が停止表示されている。図40(F)示は、図40(D)の表示状態から図40(E)のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図39に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。
以上説明したとおり、図39に示す即ハズレの演出態様を繰り返すと変動時間が短縮されるため、図40に示す演出態様に比べてスピード感が向上する。しかし、ST回数全てにおいて変動時間を短縮する短縮演出を実行するとスーパーリーチの演出が実行されず、興趣が低下する場合もある。本実施形態では、ST状態となってから最初の10回の変動回数で短縮演出を実行するとともに、所定のリーチタイミングでリーチ演出を実行できるので、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図39及び図40を用いた、リーチ状態とならない可変表示の説明を終了する。
In FIG. 40 (F), the big win decorative symbols are stopped on the image display device 5 in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. FIG. 40 (F) is displayed via the production mode showing the reach state of FIG. 40 (E) from the display state of FIG. 40 (D). Therefore, the case where the decoration symbol variation time is longer than that in the effect mode shown in FIG. 39 is shown.
As described above, since the variation time is shortened by repeating the instant loss effect mode shown in FIG. 39, the feeling of speed is improved compared to the effect mode shown in FIG. However, if a shortening effect that shortens the variation time in all the ST times is executed, the super reach effect is not executed, and the interest may decrease. In the present embodiment, since the shortening effect can be executed at the first 10 fluctuations after the ST state is reached, and the reach effect can be executed at a predetermined reach timing, the interest can be improved.
Above, description of the variable display which does not become a reach state using FIG.39 and FIG.40 is complete | finished.

以上、本実施形態における遊技機を説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
本実施形態においては、識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御された後に、特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、制御された有利状態に応じたタイミングで、前記特別状態において前記特定演出を実行する場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
Although the gaming machine according to the present embodiment has been described above, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention.
In this embodiment, the gaming machine is capable of controlling the advantageous state advantageous to the player when the variable display of the identification information is executed and the specific display result is derived and displayed, and after being controlled to the advantageous state The special effect control means for controlling to the special state and the specific effect execution means for executing the specific effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state, the specific effect execution means is controlled advantageous state Although the case where the specific effect is executed in the special state at the timing according to the above has been described, the gaming machine of the present embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、有利状態に制御されるか否かを示唆する演出としてリーチ演出を例示した。リーチ演出は、リーチ状態となった後に、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作を実行するものとして説明したが、リーチ状態となる前に上記の様な演出を実施するものであってもよい。
また、前述の通り、特定演出は擬似連演出であってもよい。擬似連演出には、擬似連変動が1回のもの、あるいは2回以上のものであってもよい。また、特定演出は、図5Aで説明した擬似連演出にスーパーリーチを組み合わせた演出(例えば、PA4−3、4等)であってもよい。
また、本実施形態では、ST回数(確変回数)が50回又は100回等、予め定められた固定回数である場合を説明した。しかし、例えば、ST回数が所定の条件において変更される場合であってもよい。その場合、図7で説明したリーチタイミングについてもST回数に併せて変更するようにしてもよい。例えば、ST回数が50回又は100回のいずれかに制御される場合、ST回数が100回の場合のリーチタイミングをST回数が50回の場合の2倍とするようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the reach effect is exemplified as an effect that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state. In the reach production, after the reach state is reached, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (production image imitating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, By changing the background image display mode, replaying and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the decorative design variation mode, a different rendering operation from before reaching the reach state is executed. However, the above-described effects may be implemented before reaching the reach state.
Further, as described above, the specific effect may be a pseudo-continuous effect. The pseudo-continuous effect may be one in which the pseudo-continuous fluctuation is one time or two or more times. Further, the specific effect may be an effect (for example, PA4-3, 4 or the like) in which the super-reach is combined with the pseudo-continuous effect described in FIG. 5A.
Further, in the present embodiment, the case has been described in which the ST number (the number of times of probability variation) is a predetermined fixed number such as 50 times or 100 times. However, for example, the ST number may be changed under a predetermined condition. In that case, the reach timing described in FIG. 7 may also be changed in accordance with the number of STs. For example, when the number of STs is controlled to either 50 times or 100 times, the reach timing when the ST number is 100 times may be doubled when the ST number is 50 times.

また、本実施形態の遊技機において。前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In the gaming machine of the present embodiment. Although the specific effect execution means has been described as a case where the execution of the specific effect may be restricted when it is not the timing in the special state, the gaming machine of the present embodiment is as follows. Also good.

例えば、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の実行をしない場合を例示したが、制限する方法はこれに限定されない。例えば、特別状態においてリーチタイミングでないときに特定演出が決定される割合を下げるようにしてもよい。本実施形態では、図19Bに示す変動カテゴリ決定テーブルにおいて、PA4又はPA5が決定される割合は0%である場合を例示したが、例えば、PA4が決定される割合を数%とすることにより、図19Cに示すリーチタイミングにおいて変動カテゴリ決定テーブルに比べてスーパーリーチが実行される割合を下げて特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の代わりに他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出としてのスーパーリーチ演出を実行する代わりに、擬似連演出を実行することにより、特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、主基板11においてCPU103が特別状態においてタイミングでないときには特定演出を実行しない変動パターンを決定する場合を例示した。しかし、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、リーチタイミングを演出制御基板12において把握しておき、主基板11からの変動パターンに応じて特定演出を実行するか特定演出ではない演出を実行するかを判断するようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the case where the execution of the specific effect is not performed is illustrated as a method of limiting the execution of the specific effect, but the method of limiting is not limited thereto. For example, you may make it reduce the ratio by which a specific effect is determined when it is not reach timing in a special state. In the present embodiment, in the variation category determination table shown in FIG. 19B, the example in which the ratio of PA4 or PA5 is determined is 0%, but for example, by setting the ratio of determining PA4 to several percent, You may make it restrict | limit execution of a specific effect by reducing the ratio in which a super reach is performed compared with a change category determination table in the reach timing shown to FIG. 19C.
Further, as a method of restricting execution of the specific effect, another effect may be executed instead of the specific effect. For example, instead of executing the super reach effect as the specific effect, the execution of the specific effect may be limited by executing the pseudo-continuous effect.
In the present embodiment, as a method for restricting the execution of the specific effect, the case where the CPU 103 determines a variation pattern that does not execute the specific effect in the special state when the timing is not in the special state is illustrated. However, the method for restricting the execution of the specific effect is not limited to this. For example, the reach timing may be grasped in the effect control board 12, and it may be determined whether to execute the specific effect or the effect other than the specific effect according to the variation pattern from the main board 11.

また本実施形態の遊技機において、前記特定演出は、第1の特定演出と、前記第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出とを含み、前記特定演出実行手段は前記第1の特定演出又は前記第2の特定演出を実行するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In the gaming machine according to the present embodiment, the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect having a higher degree of expectation than the first specific effect, and the specific effect executing means includes the first specific effect. Although the case where one specific effect or the second specific effect may be executed has been described, the gaming machine according to the present embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、第1の特定演出と第2の特定演出の2種類の特定演出を含む場合を説明したが、特定演出は2種類に限定されず、3種類以上であってもよい。例えば、第2の特定演出よりも期待度が高い第3の特定演出をさらに含み、特定演出実行手段は、第1の特定演出、第2の特定演出及び第3の特定演出を実行するものであってもよい。   For example, in the present embodiment, the case where two types of specific effects, the first specific effect and the second specific effect, are described, but the specific effects are not limited to two types, and may be three or more types. . For example, it further includes a third specific effect having a higher degree of expectation than the second specific effect, and the specific effect executing means executes the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect. There may be.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the case where the specific effect executed in the special state may be notified has been described, but the gaming machine of the present embodiment may be as follows. Good.

例えば、本実施形態では、特別状態において実行された特定演出の報知として、画像表示装置5へのリーチ履歴の表示をする場合を例示したが、特定演出の報知は、画像表示装置5へのリーチ履歴の表示、スピーカ8を用いたリーチ履歴の音出力、ランプ9を用いたリーチ履歴の点灯表示、演出用模型の可動部材のリーチ履歴を示す動作を単独で、あるいは組み合わせて実行してもよい。さらに、特定演出の報知は、ST状態において飾り図柄の可変表示中又は停止表示中に行う場合を例示したが、特定演出の報知を行うタイミングはこれに限定されない。例えば、遊技終了後に画像表示装置5に表示される設定画面から実行された特定演出を表す2次元コードを画像表示装置5に表示させて報知するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the case where the reach history is displayed on the image display device 5 is illustrated as the notification of the specific effect executed in the special state. However, the notification of the specific effect is performed on the reach of the image display device 5. The operation of displaying the history, the sound output of the reach history using the speaker 8, the lighting display of the reach history using the lamp 9, and the reach history of the movable member of the production model may be executed alone or in combination. . Furthermore, although the notification of the specific effect has been exemplified in the ST state during the variable display or stop display of the decorative symbol, the timing of the notification of the specific effect is not limited to this. For example, a two-dimensional code representing a specific effect executed from a setting screen displayed on the image display device 5 after the game ends may be displayed on the image display device 5 for notification.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the case where the execution of the specific effect that is executed and notified in the special state may be limited has been described. However, the gaming machine of the present embodiment is as follows. It may be a thing.

本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、実行されて報知された特定演出を実行しない場合を例示したが、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、実行されて報知された特定演出の実行回数を制限するものであってもよい。例えば、所定の特定演出の実行回数を2回に制限した場合、3回目の実行をしないように制限してもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の中から実行されていない特定演出を抽選して実行する場合を例示したが、特定演出の実行順序を予め定めておき、定められた順序で特定演出を実行することにより、実行されて報知された特定演出の実行を制限してもよい。
In the present embodiment, the case where the specific effect that has been executed and notified is not executed is exemplified as a method for restricting the execution of the specific effect, but the method for restricting the execution of the specific effect is not limited thereto. For example, the number of executions of a specific effect that is executed and notified may be limited. For example, when the number of executions of a predetermined specific effect is limited to two, the third execution may be limited not to be performed.
In the present embodiment, as a method for restricting the execution of the specific effects, the case where the specific effects that are not executed from the specific effects are selected and executed is illustrated, but the execution order of the specific effects is determined in advance. The execution of the specific effects that are executed and notified may be limited by executing the specific effects in a predetermined order.

また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the notification of the specific effect may be restored as the specific effect being executed a predetermined number of times. Although the case has been described, the gaming machine of the present embodiment may be as follows.

本実施形態は、特定演出が予め定められた回数実行されたものとして特定演出の報知を復旧する場合を例示した。しかし、例えば、復旧するときの回数を抽選によって変動させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、図38に示す様に復旧した特定演出の報知は、通常の特定演出の報知と同じ表示態様とする場合を例示したが、例えば、復旧された特定演出に復旧されたことを示す所定の表示をするようにしてもよい。
This embodiment illustrated the case where the alert | report of a specific effect is recovered as what was performed a predetermined number of times. However, for example, the number of times of recovery may be changed by lottery.
Further, in the present embodiment, the notification of the specific effect restored as shown in FIG. 38 exemplifies a case where the display mode is the same as the notification of the normal specific effect, but for example, the recovered specific effect is restored. A predetermined display may be displayed.

また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は上記実施例に限定されるものではない。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the notification of the specific effect may be restored as the specific effect is not executed. Although described, the gaming machine of the present embodiment is not limited to the above examples.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しないものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, a case has been described in which the specific effect may not be executed until the change of the variable display reaches a predetermined number of changes after being controlled to the special state. The gaming machine of the embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、所定の変動回数になるまで特定演出を実行しないものとして、リーチ状態を伴わない即当たり又は即ハズレの短縮・非リーチの変動パターンを決定する場合を例示したが、特定演出を実行しないものはこれに限定されない。例えば、リーチ状態を伴う短縮・非リーチの変動パターンを決定するようにしてもよい。また、非リーチの変動パターン(変動カテゴリPA2、PB2)を決定するものであってもよい。また、ノーマルリーチの変動パターン(変動カテゴリPA3、PB3)を決定するものであってもよい。   For example, in the present embodiment, the case where the specific effect is not executed until the predetermined number of fluctuations is assumed, and the variation pattern of the quick hit without the reach state or the immediate loss or the non-reach fluctuation pattern is exemplified. The thing which does not perform production is not limited to this. For example, a shortening / non-reach variation pattern with a reach state may be determined. Further, non-reach variation patterns (variation categories PA2, PB2) may be determined. Alternatively, a normal reach variation pattern (variation categories PA3, PB3) may be determined.

また、本実施形態の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第1回数実行する第1の大当り種別と、特定演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別とを含み、前記第2回数の中で最初に実行される特定演出は、前記第1回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In the gaming machine of the present embodiment, the jackpot type is a first jackpot type that executes a specific effect a first number of times, and a second jackpot type that executes a specific effect a second number of times greater than the first number of times. In the above description, the specific effect that is executed first in the second number of times may be earlier than the specific effect that is executed first in the first number of times. The gaming machine of this embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、第2回数の中で最初に実行される特定演出は、第1回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものである場合を説明したが、第2回数の中で最後に実行される特定演出が、第1回数の中で最後に実行される特定演出よりも遅いタイミングであるものであってもよい(例えば、図7の大当り1の最後のリーチタイミングが30回目であるのに対して大当り10の最後のリーチタイミングはそれより遅い39回目である等)。
また、第1の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さと第2の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さの比較を、特定演出を実行するリーチタイミングの平均値で行ってもよい例えば、図7の大当り10の平均値は、(14+20+39)/3≒24回目であり、大当り1の30回目より早いタイミングで特定演出が実行される等)。
For example, in the present embodiment, the case where the specific effect that is first executed in the second number of times is a timing that is earlier than the specific effect that is initially executed in the first number of times, The specific effect that is executed last in the second number of times may be a timing later than the specific effect that is executed last in the first number of times (for example, the last of jackpot 1 in FIG. 7) The last reach timing of jackpot 10 is the 39th time later than the 30th reach timing).
In addition, even if the comparison of the timing of executing the specific effect in the first jackpot type and the timing of executing the specific effect in the second jackpot type is performed using the average value of the reach timing for executing the specific effect. For example, the average value of jackpot 10 in FIG. 7 is (14 + 20 + 39) / 3≈24th, and a specific effect is executed at a timing earlier than the 30th round of jackpot 1).

以上、本発明の実施形態について説明したが、遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the embodiment of the present invention has been described, but the device configuration of the gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. Any changes and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the gaming machine 1, but in advance such as a computer device or the like You may take the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which has. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is the so-called second in the case where the reach is reached (such as the reach type, the presence / absence of the re-lottery effect). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect after a stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the embodiments described above, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0% is included in the relationship (that is, one is assigned 100% and the other is assigned 0%).

その他にも、遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5 do not depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made within the range.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid gaming ball into the gaming area to play a game. A game score for use in a game is given using a frequency that is a game value of a size specified from record information of a game recording medium such as a card or a membership card, and a given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by using a game score given by winning a game and driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, a gaming machine is shown that is controlled to a probable change state after the jackpot game is ended based on the determination that the probable change jackpot has been determined. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of special symbols each identifiable and derives and displays a definite special symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the changing special symbol may be different from the confirmed special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of special symbols that fluctuate.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of decorative symbols that can each be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the decorative pattern that fluctuates may be different from the fixed decorative pattern that is derived and displayed as a variable display result. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that change.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... First start prize memory display area 5HR ... Second start prize memory display area 5H ... Start prize Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start opening switch 22B ... Second start opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の前記有利状態のうちいずれかの有利状態に制御可能であり、該有利状態が終了した後に所定状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記所定状態において実行される前記特定演出の種類を特定し得る態様で報知可能な報知手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミングで前記特定演出を実行可能であり、
前記所定状態における前記タイミングでないときには前記特定演出を実行せず、
前記報知手段は、
前記特定演出の終了後も、該特定演出の種類を特定し得るように報知可能であ
前記所定状態のときに電力供給が停止した場合、該停止後の復旧時において、前記特定演出の種類を特定し得ない態様で報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A gaming state control means that can be controlled to any one of the plurality of types of advantageous states, and can be controlled to a predetermined state after the advantageous state has ended.
A specific performance execution means capable of executing a specific performance that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state;
An informing means capable of informing in a manner capable of specifying the type of the specific effect executed in the predetermined state;
With
The specific effect executing means is
In the predetermined state after the advantageous state has ended, the specific effect can be executed at a different timing depending on the type of the advantageous state,
When it is not the timing in the predetermined state, the specific effect is not executed,
The notification means includes
After completion of the specific effect also, Ri notifiable der so as to identify the type of the specific effect,
When power supply is stopped in the predetermined state, at the time of recovery after the stop, it is possible to notify in a manner in which the type of the specific effect cannot be specified.
A gaming machine characterized by that.
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じた回数の前記特定演出を実行可能であり、
前記所定状態において特定回数の前記特定演出を実行する場合には、前記所定状態において該特定回数よりも少ない所定回数の前記特定演出を実行する場合よりも、早いタイミングで1回目の前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect executing means is
In the predetermined state after the advantageous state has ended, the specific effect can be executed a number of times according to the type of the advantageous state,
When executing the specific effect a specific number of times in the predetermined state, the first specific effect is performed at an earlier timing than when executing the specific effect less than the specific number of times in the predetermined state. Is feasible,
The gaming machine according to claim 1.
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