JP4282689B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、および、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, and a slot machine, and in particular, a variation display device that performs a variation display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result. And a gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機がある。そして、このような遊技機においては、特定遊技状態終了後に通常状態よりも変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するものがある。   Generally known as this type of gaming machine is provided with a variable display device that displays a variation of a plurality of types of identification information that can be identified by each of symbols, etc., and derives and displays a display result. A pachinko game controlled to a specific game state (hit game state) advantageous to the player when the display result of the variation display of the identification information on the display device becomes a predetermined specific display result (hit game display result) There is a machine. Some of these gaming machines are controlled to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than that in the normal state after the specific game state ends.

このような遊技機においては、さらに、次のように、高確率状態に制御されるか否かを所定の演出により示すものがあった。たとえば、このような演出を行なう例としては、特定遊技状態である大当り遊技状態中において、遊技者が操作入力ボタンを操作することにより参加できるミニゲームと、当該ミニゲームでのゲームの成功数に応じて確変移行率が異なる識別情報の変動表示(再変動表示)とが行なわれるものがあった(特許文献1)。
特開2005−131142号公報(段落番号0059〜0061、図12)
In some of such gaming machines, there is a certain effect indicating whether or not it is controlled to a high probability state as follows. For example, as an example of performing such an effect, a mini-game that a player can participate by operating an operation input button in a jackpot gaming state that is a specific gaming state, and the number of successful games in the mini-game. In response to this, there is a display in which identification information with different probability change rates is displayed in a variable manner (re-variable display) (Patent Document 1).
JP-A-2005-131142 (paragraph numbers 0059 to 0061, FIG. 12)

しかし、前述した従来の遊技機では、特定遊技状態中においてはミニゲームおよび識別情報の変動表示により、高確率状態に制御されるか否かについて遊技者に期待感を持たせることができるが、特定遊技状態の終了後は、高確率状態に制御されているか否かについての期待感を遊技者に持たせることができなかった。   However, in the conventional gaming machine described above, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not it is controlled to a high probability state by the mini-game and identification information variation display during the specific gaming state, After the end of the specific gaming state, the player could not have a sense of expectation as to whether or not it was controlled to a high probability state.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定遊技状態の終了後において、高確率状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and it is an object of the present invention not to lose the player's expectation for a high probability state after the end of a specific gaming state.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(変動表示装置9)を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(図20のS25、S28、図21のS41)と、
複数回の変動表示に亘って前記変動表示装置を含む演出装置において行なわれる演出の演出モード(確変演出モード)を、演出態様が異なる複数種類の演出モード(確変報知演出モード、第1〜第3確変演出モード)のうちから決定する演出モード決定手段(図32のS291、図33のS401〜S418、図36のS330、図37のS340〜S351)と、
該演出モード決定手段による決定結果に基づいて、演出態様を選択し、該演出態様により演出を行なう演出モード実行手段(図29のS500〜S503、図30のS254,S256,S258,S260,S262、図31のS234,S235,S237)とを含み、
前記演出モード決定手段は、
前記特定遊技状態の終了後における演出モードを、第1の演出モード(第1確変演出モード)とすることを決定する終了後演出モード決定手段(図37のS344,S347)と、
前記第1の演出モードであるときに前記事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件(大当り決定時に限らず行なわれるリーチ、大当り予告)に基づき前記高確率状態に制御されていないときよりも前記高確率状態に制御されているときのほうが高い割合(図38におけるリーチの種類と、RS5の昇格判定個数との関係のように、リーチの種類に応じて確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なり、リーチの種類に基づいて、高確率状態に制御されていないときよりも高確率状態に制御されているときのほうが高い割合(第2実施形態なお書き)。図39における大当り予告の種類と、RS5の昇格判定個数との関係のように、大当り予告の種類に応じて確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なり、大当り予告の種類に基づいて、高確率状態に制御されていないときよりも高確率状態に制御されているときのほうが高い割合(第3実施形態なお書き)。)で、第2の演出モード(第2確変演出モード)に移行させる(図12の(A13)〜(A17)の昇格ゲーム、図31のS235、図33のS403)ことを決定する第1移行演出モード決定手段(第2実施形態なお書きおよび第3実施形態なお書きで内容が置換えられた図33のS402〜S406、図35のS439aY,S448)と
前記第2の演出モード(遊技者の信頼度が高い確変演出モード)であるときに前記事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づき前記高確率状態に制御されているときよりも前記高確率状態に制御されていないときのほうが高い割合(確変状態時よりも非確変状態時において、信頼度が低い確変演出モードへ移行されやすい)で、前記第1の演出モード(確変状態に制御されていることに対する遊技者の信頼度が低い確変演出モード)に移行させることを決定する第2移行演出モード決定手段とを備える。
(1) A variable display device (variable display device 9) is provided that performs variable display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) each identifiable and derives and displays a display result. When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result (big hit display result), a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player There,
Whether to control to the specific gaming state, and control to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends. Predetermining means (S25 in FIG. 20, S28, S41 in FIG. 21) for determining whether or not to derive and display the display result of the variable display;
The production mode (probability variation production mode) of the production performed in the production device including the variation display device over a plurality of times of variation display is a plurality of types of production modes (probability change notification production mode, first to third). Production mode determination means (S291 in FIG. 32, S401 to S418 in FIG. 33, S330 in FIG. 36, S340 to S351 in FIG.
On the basis of the result determined by the effect mode determining means, an effect mode is selected, and effect mode execution means (S500 to S503 in FIG. 29, S254, S256, S258, S260, S262 in FIG. S234, S235, S237) of FIG.
The production mode determining means includes
After-end effect mode determining means (S344, S347 in FIG. 37) for determining that the effect mode after the end of the specific gaming state is the first effect mode (first probability change effect mode);
Based on a predetermined condition (reach performed not only when a big hit is determined, but a big jackpot notice) may be established regardless of the determination result by the prior determination means in the first production mode. A higher rate is obtained when the high probability state is controlled than when the high probability state is not controlled (like the relationship between the type of reach in FIG. 38 and the number of promoted determinations of RS5) Depending on the type of reach, the rate of determination to promote the probabilistic effect mode differs accordingly, and the higher rate when the high probability state is controlled than when the high probability state is not controlled (second implementation) Note that the probable effect mode is promoted according to the type of jackpot notice, such as the relationship between the type of jackpot notice in FIG. , And the ratio when the high probability state is controlled is higher than that when the high probability state is not controlled based on the type of jackpot notice (the third embodiment is additionally written)). second effect mode is shifted to the (second probability variation effect mode) (promotion games in FIG 12 (A13) ~ (A17) , S235, S403 of FIG. 33 in FIG. 31) first transition effect mode decision to determine that Means (S402 to S406 in FIG. 33 in which the contents have been replaced by the writing in the second embodiment and the writing in the third embodiment, S439aY and S448 in FIG. 35) ;
Based on a predetermined condition that can be established regardless of the determination result by the prior determination means when in the second effect mode (a probability change effect mode in which the player's reliability is high). At a higher rate when it is not controlled to the high probability state than when it is controlled to the probability state (in the non-probability state, it is easier to shift to the probability variation effect mode in the non-probability state), And a second transition effect mode determining means for determining to shift to the first effect mode (a probability change effect mode in which the player's reliability with respect to being controlled to the probability change state is low) .

このような構成によれば、特定遊技状態の終了後における演出モードを、第1の演出モードとすることが決定され、第1の演出モードであるときに、事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づき高確率状態に制御されていないときよりも高確率状態に制御されているときのほうが高い割合で、第2の演出モードに移行させることが決定される。これにより、特定遊技状態の終了後における複数回の変動表示に亘って行なわれる演出の演出モードが第1の演出モードとなり、その第1の演出モードであるときに、事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づき高確率状態に制御されていないときよりも高確率状態に制御されているときのほうが高い割合で、第2の演出モードに移行させることが決定されるので、特定遊技状態の終了後において、第2の演出モードへの移行により、高確率状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができ、高確率状態に制御されていることについての信頼度が高い演出モードでの演出が行なわれることについて遊技者に積極的な期待感を持たせることができる。さらに、事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づいて第2の演出モードへ移行させることを決定するので、事前決定手段による決定結果に制限されることなく第2の演出モードへ移行することが可能となり、事前決定手段による決定結果がいずれかの決定結果でなければ成立しない条件に基づいて第2の演出モードへ移行させることを決定する場合と比べて、遊技において第2の演出モードへ移行することにより高確率状態に対して遊技者が積極的な期待感を持つ機会を増やすことができる。さらに、第2の演出モードであるときに、事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づいて第1の演出モードへ移行させることを決定するので、事前決定手段による決定結果に制限されることなく第1の演出モードへ移行することが可能となる。 According to such a configuration, it is determined that the effect mode after the end of the specific gaming state is the first effect mode, and when it is the first effect mode, the determination result by the predetermining means is any Transition to the second effect mode at a higher rate when the state is controlled to the high probability state than when the state is not controlled to the high probability state based on a predetermined condition that may be satisfied even if the result is a decision result Is determined. Thereby, the effect mode of the effect performed over a plurality of variable displays after the end of the specific gaming state becomes the first effect mode, and when the first effect mode is the first effect mode, the determination result by the predetermining means is Transition to the second effect mode at a higher rate when the state is controlled to the high probability state than when the state is not controlled to the high probability state based on a predetermined condition that can be satisfied in any case Therefore, it is possible to prevent the player from losing the expectation of the high probability state by shifting to the second performance mode after the end of the specific gaming state. It is possible to give a player a positive sense of expectation that an effect is performed in an effect mode with a high degree of reliability of being controlled. Furthermore, since it is determined to shift to the second production mode based on a predetermined condition that can be satisfied regardless of the determination result by the prior determination means, the determination result is limited to the determination result by the prior determination means. It is possible to make a transition to the second presentation mode without being determined, and it is decided to make a transition to the second presentation mode based on a condition that is not established unless the determination result by the predetermining means is any of the determination results. As compared with the above, by shifting to the second effect mode in the game, it is possible to increase opportunities for the player to have a positive expectation for the high probability state. Furthermore, since it is determined to shift to the first effect mode based on a predetermined condition that can be established regardless of the result of determination by the predetermining means in the second effect mode. It is possible to shift to the first production mode without being limited to the determination result by the prior determination means.

(2) 遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を制御するためのコマンド(演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該遊技制御手段からの前記コマンドに基づいて前記変動表示装置を含む演出装置の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図22のS80a)と、
前記高確率状態となることを報知する高確率報知演出に関する決定を行なう手段であって、少なくとも当該高確率報知演出を前記特定遊技状態の終了時までに行なうか否かを決定する高確率報知演出決定手段(図21のS46,S47)と、
前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド(表示結果コマンド)と、前記変動パターン決定手段による決定結果を特定するための変動パターンコマンド(変動パターンコマンド)とを送信するコマンド送信手段(図18のS108)とを含み、
前記結果コマンドと前記変動パターンコマンドとの少なくとも一方は、前記高確率報知演出決定手段の決定結果を特定可能なコマンドであり(図10)、
前記演出制御手段は、
前記結果コマンドおよび前記変動パターンコマンドに基づいて、前記識別情報の変動表示を開始した後表示結果を導出表示する変動表示実行手段(図29のS501〜S503)と、
前記結果コマンドと前記変動パターンコマンドとの少なくとも一方により特定される前記高確率報知演出決定手段の決定結果に基づいて、前記高確率報知演出を行なう高確率報知演出実行手段(図29のS505,S506)と、
前記演出モード決定手段と、
前記演出モード実行手段とを含み、
記高確率報知演出決定手段により前記高確率報知演出を行なうことに決定されなかったときの前記特定遊技状態の終了後における演出モードを、前記終了後演出モード決定手段により前記第1の演出モードとする(図37のS344,S347)。
(2) Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and transmitting a command (effect control command) for controlling the variable display device;
Production control means (production control microcomputer 800) for controlling the production apparatus including the variable display device based on the command from the game control means,
The game control means includes
The pre-determining means;
Variation pattern determining means (S80a in FIG. 22) for determining a variation pattern in the variation display of the identification information based on the determination result by the prior determination means;
A high-probability notification effect for determining whether or not the high-probability notification effect is to be performed at least by the end of the specific gaming state. Determining means (S46, S47 in FIG. 21);
Command transmission means for transmitting a result command (display result command) for specifying the determination result by the prior determination means and a variation pattern command (variation pattern command) for specifying the determination result by the variation pattern determination means (S108 in FIG. 18)
At least one of the result command and the variation pattern command is a command that can specify the determination result of the high-probability notification effect determining means (FIG. 10),
The production control means includes
Based on the result command and the variation pattern command, variation display execution means (S501 to S503 in FIG. 29) for deriving and displaying a display result after starting the variation display of the identification information;
High probability notification effect execution means (S505 and S506 in FIG. 29) for performing the high probability notification effect based on the determination result of the high probability notification effect determination means specified by at least one of the result command and the variation pattern command. )When,
The effect mode determining means;
The production mode execution means,
Wherein the presentation mode after completion of a specific game state, said by the after the end effect mode determining means first directing mode when not determined that performing the high probability notification effect by pre-Symbol high probability notification effect determination means It shall be the (S344 of FIG. 37, S347).

このような構成によれば、演出制御手段の側において、高確率報知演出を行なうことに決定されなかったときの特定遊技状態の終了後における演出モードを、第1の演出モードとすることが決定されるので、高確率報知演出が行なわれなかったときであっても、高確率状態となっている場合があることにより、特定遊技状態の終了後において、高確率状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができる。   According to such a configuration, on the side of the effect control means, it is determined that the effect mode after the end of the specific gaming state when it is not determined to perform the high-probability notification effect is the first effect mode. Therefore, even when the high-probability notification effect is not performed, the player may be in a high-probability state. You can prevent it from being lost.

(3) 前記第1移行演出モード決定手段は、所定条件としてリーチが成立するときに、リーチの種類に応じて異なる割合で、前記第2の演出モードに移行させることを決定する(図38(第2実施形態なお書き))。 (3) When the reach is established as a predetermined condition, the first transition effect mode determining means determines to shift to the second effect mode at a different rate depending on the type of reach (FIG. 38 ( Note that the second embodiment)).

このような構成によれば、所定条件としてリーチが成立するときに、当該リーチの種類に応じて異なる割合で第2の演出モードに移行させることが決定されるので、リーチがどの種類のリーチとなるかについて遊技者に興味を持たせることができる。 According to such a configuration, when reach is established as a predetermined condition, it is determined to shift to the second effect mode at a different rate depending on the type of reach, so which type of reach is reach The player can be interested in what will happen.

(4) 前記第1移行演出モード決定手段は、所定条件として所定の予告報知が成立するときに、所定の予告報知の種類に応じて異なる割合で、前記第2の演出モードに移行させることを決定する(図39(第3実施形態なお書き)。 (4) When the predetermined notice notification is established as a predetermined condition, the first transition effect mode determining means makes a transition to the second effect mode at a different rate depending on the type of the predetermined notice information. Determine (FIG. 39 (note that the third embodiment is written).

このような構成によれば、所定条件として所定の予告報知が成立するときに、当該所定の予告報知の種類に応じて異なる割合で、第2の演出モードに移行させることが決定されるので、どの種類の予告報知が行なわれるかについて遊技者に興味を持たせることができる。 According to such a configuration, when a predetermined notice notification is established as a predetermined condition, it is determined to shift to the second effect mode at a different rate depending on the type of the predetermined notice notice. It is possible to make the player interested in what kind of notice notification is performed.

) 前記演出モード決定手段は、前記第1の演出モードで演出が行なわれているときに、前記高確率状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、移行させる演出モードを決定し(図41のように、確変時と非確変時とでアイテムカウント数が増加する割合が異なるので、確変時と非確変時とで移行させる演出モードを決定する割合が異なる)、
前記演出モード実行手段は、前記変動表示装置において、前記第1の演出モードでの演出として所定の計数対象画像(福引券)を計数する表示を行なう画像計数演出手段(図29のS501〜S503、図42のS231e,S231f、図50のS291a、図51のS261〜S275a、図52のS451〜S463)をさらに含み、
該画像計数演出手段は、前記演出モード決定手段により決定された演出モードに移行される前に、該決定された演出モードに応じて、計数された前記計数対象画像の計数値が異なる計数値(10枚、15枚)に達する演出(図49)を行なう。
( 5 ) The effect mode determination means determines an effect mode to be shifted at a different rate based on whether or not the high probability state is controlled when the effect is performed in the first effect mode. (As shown in FIG. 41, since the rate at which the item count increases at the time of probability change and at the time of non-change probability is different, the rate at which the production mode to be shifted is changed at the time of probability change and at the time of non-change probability)
The effect mode execution means is an image count effect means (S501 to S503 in FIG. 29) that performs display for counting a predetermined count target image (fortune ticket) as an effect in the first effect mode in the variable display device. 42, S231e and S231f in FIG. 42, S291a in FIG. 50, S261 to S275a in FIG. 51, and S451 to S463 in FIG.
The image counting effect means has a different count value (the count value of the counted image to be counted is different according to the determined effect mode before the transition to the effect mode determined by the effect mode determination means. An effect (FIG. 49) reaching 10 sheets and 15 sheets) is performed.

このような構成によれば、第1の演出モードで演出が行なわれているときに、高確率状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、移行させる演出モードが決定される。そして、第1の演出モードでの演出としては、決定された演出モードに移行される前に、決定された演出モードに応じて、計数された計数対象画像の計数値が異なる計数値に達する演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への遊技者の期待度を異ならせることができるので、計数対象画像がいくつ計数されるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the effect is performed in the first effect mode, the effect mode to be shifted is determined at a different rate based on whether or not the high probability state is controlled. And as an effect in the 1st effect mode, before changing to the determined effect mode, according to the determined effect mode, the effect which the count value of the count object image counted reaches a different count value Is done. Thereby, since the player's expectation to the high probability state can be varied according to the count value of the count target image, the player is interested in the content of how many count target images are counted. You can have it. In this way, the player's interest can be improved by directing the transition of the gaming state related to the high probability state.

) 前記演出モード決定手段は、前記第1の演出モードで演出が行なわれているときに、前記高確率状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、移行させる演出モードを決定し(図47のように、確変時と非確変時とでアイテムカウント数が増加する割合が異なるので、確変時と非確変時とで移行させる演出モードを決定する割合が異なる)、
前記演出モード実行手段は、前記変動表示装置において、前記第1の演出モードでの演出として所定の第1の計数対象画像(福引券)および第2の計数対象画像(金の福引券)を計数する表示を行なう画像計数演出手段(図29のS501〜S503、図42のS231e,S231f、図50のS291a、図52のS451〜S463、図54のS261〜S275b)をさらに含み、
該画像計数演出手段は、前記演出モード決定手段により決定された演出モードに移行される前に、該決定された演出モードに応じて、計数された前記第1の計数対象画像および第2の計数対象画像のうち、決定された演出モードに予め対応付けられた計数対象画像の計数値が、予め定められた計数値(10枚、10枚)に達する演出(図53)を行なう。
( 6 ) The effect mode determining means determines an effect mode to be shifted at a different rate based on whether or not the high-probability state is controlled when the effect is performed in the first effect mode. (As shown in FIG. 47, since the rate at which the item count increases at the time of probability change and at the time of non-change probability is different, the rate at which the production mode to be shifted is changed between the time of probability change and the time of non-change probability)
The effect mode execution means counts a predetermined first counting object image (fortune ticket) and a second counting object image (a money fortune ticket) as effects in the first effect mode in the variable display device. And image counting effect means (S501 to S503 in FIG. 29, S231e and S231f in FIG. 42, S291a in FIG. 50, S451 to S463 in FIG. 52, and S261 to S275b in FIG. 54).
The image counting effect unit is configured to count the first count target image and the second count according to the determined effect mode before shifting to the effect mode determined by the effect mode determining unit. Of the target images, an effect (FIG. 53) is performed in which the count value of the count target image associated in advance with the determined effect mode reaches a predetermined count value (10, 10).

このような構成によれば、第1の演出モードで演出が行なわれているときに、高確率状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、移行させる演出モードが決定される。そして、第1の演出モードでの演出としては、決定された演出モードに移行される前に、決定された演出モードに応じて、計数された第1の計数対象画像および第2の計数対象画像のうち、決定された演出モードに予め対応付けられた計数対象画像の計数値が、予め定められた計数値に達する演出が行なわれる。これにより、第1の計数対象画像および第2の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への遊技者の期待度を異ならせることができるので、どちらの計数対象画像がいくつ計数されるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the effect is performed in the first effect mode, the effect mode to be shifted is determined at a different rate based on whether or not the high probability state is controlled. And as an effect in the 1st effect mode, before shifting to the determined effect mode, according to the determined effect mode, the counted 1st count object image and the 2nd count object image Among them, an effect is performed in which the count value of the count target image associated in advance with the determined effect mode reaches a predetermined count value. Thereby, the player's expectation to the high probability state can be made different according to the count values of the first count target image and the second count target image, so how many count target images are counted. It is possible to make the player interested in the contents of the production. In this way, the player's interest can be improved by directing the transition of the gaming state related to the high probability state.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. A variation display device that performs a variation display of the identification information and derives and displays a display result, and when the display result of the variation display of the identification information in the variation display device becomes a predetermined specific display result, the player Any gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player may be used.

〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には遊技媒体としての遊技球(打球)を貯留する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5と、遊技者により操作可能な操作ボタン88が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper plate) 3 for storing game balls (hit balls) as game media. Below the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the playing balls, and a player can operate. An operation button 88 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. To do. The variable display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 800 (see FIG. 4) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared with the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 displays the variation of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

なお、本実施の形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example in which the liquid crystal display device is used as the variable display device 9 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 9 may be a CRT, plasma display, electroluminescence, or dot matrix display. Other image display type display devices such as those using the above may be used.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of memorized valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). It has been. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of lit LEDs by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved storage by winning to the start winning opening 14. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a start winning port 14 is provided. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable pieces in such a manner that it can be opened and closed. The movable piece of the variable winning ball device 15 is driven by the solenoid 16 to be in an open state for a predetermined period when an opening condition described later is satisfied. When the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 14 (easy to start winning), and the player is in an advantageous state (first state). . On the other hand, when the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to win the start winning opening 14 (it is difficult to start winning), which is disadvantageous for the player (second state). It becomes. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. In this way, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15の開放条件が成立し、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the variable winning ball device 15 is established, and the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Become. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of stored effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the number of start passing memories. Yes. Every time there is a game ball passing through the gate 32, the memory data of the start passage memory is incremented by 1, and the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられる。遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, and 39. The winning of the game balls to the winning ports 29, 30, 33, 39 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are controlled to be lit (lamp control) by a lamp driver board 35 described later. . Further, sound generation control (sound control) from the speaker 27 is performed by an audio output board 70 described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connected table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card has been inserted into the unit 50, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. A card unit lock is provided for releasing the card unit 50 in the case of doing so.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts the variable display if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a big hit and the game will shift to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated varies depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.

この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する2ラウンド確変大当り(以下、2R確変大当りという)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R確変大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから30秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R確変大当りのときの開放終了条件は、開放してから1秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。本実施の形態の場合、15R大当りおよび2R確変大当りのそれぞれは、複数種類設けられている。   In the case of this embodiment, as the types of jackpots, the 15th round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) in which the continuation right is established unconditionally until the 15th round is the final round, and the second round is As the final round, there is provided a 2-round probability variation big hit (hereinafter referred to as 2R probability variation big hit) in which the continuation right is established unconditionally until the second round. Thereby, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be released 15 times, and in the case of 2R positive big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened twice. Will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 30 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of the 2R probability variable big hit is one of two conditions: 1 second (predetermined time) has elapsed since the release, or 10 (predetermined number) game balls have won. It is established when is established. In the case of the present embodiment, a plurality of types of 15R big hit and 2R probability variation big hit are provided.

特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(15R第1確変大当り図柄、15R第2確変大当り図柄、2R第1確変大当り図柄、2R第2確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   The special symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a predetermined special big hit symbol (15R first positive variable big hit symbol, 15R second positive variable big hit symbol, 2R first) In the case of 1-probable big hit symbol, 2R 2nd probable big hit symbol), the probability of a big hit after the big hit gaming state is higher than the normal gaming state (low probability low base state described later) which is a normal state different from the big hit gaming state It becomes an advantageous state for the player, that is, a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state). Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability variation state (state other than the probability variation state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

15R大当りのうち、確変状態となるものは、15R確変大当りと呼ばれる。15R確変大当りは、複数種類設けられている。また、2R確変大当りは、すべて確変状態となるものであり、複数種類設けられている。   Among the 15R big hits, those that are in the probability variation state are called 15R probability big hits. There are multiple types of 15R probability variation big hits. The 2R probability variation big hits are all in a state of probability variation, and a plurality of types are provided.

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた大当り図柄(15R第1確変大当り図柄、15R時短大当り図柄、2R第1確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the special symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a predetermined big hit symbol (15R first positive variation big hit symbol, 15R short short hit big symbol, 2R first positive variation). In the case of the big hit symbol), after the big hit gaming state, it is controlled to the short time state which is the variable time shortening state. The short time state means that each of the variable display times (from the start of the change) of the special symbol display 8, the variable display device 9, and the normal symbol display 10 as compared to the normal game state (the low probability low base state described later). This is a control state in which the display result is derived and displayed at an early stage by shortening the display result display time. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is exhausted early, and the start winnings that have occurred exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories are invalidated. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. Based on the fact that the probability is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is increased, and the number of opening times of the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased once, it is variable compared with the normal gaming state. The winning ball device 15 is likely to be in an open state. Therefore, in the short-time state, winning in the start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur, so the number of game balls (hit hit) into the game area 7 The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as prize balls according to the winnings is larger than the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.

15R大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態かつ時短状態に制御されるものが、15R第1確変大当りと呼ばれる。15R大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態に制御されるが時短状態に制御されないものが、15R第2確変大当りと呼ばれる。15R大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態に制御されず、時短状態に制御されるものが、15R時短大当りと呼ばれる。15R大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態に制御されず、時短状態に制御されないものが、15R通常大当りと呼ばれる。また、2R確変大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態かつ時短状態に制御されるものが、2R第1確変大当りと呼ばれる。また、2R確変大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態に制御されるが時短状態に制御されないものが、2R第2確変大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   Among the 15R big hits, those controlled to a high probability state and a short time state after the big hit gaming state are called 15R first probability variable big hits. Among the 15R big hits, those that are controlled to the high probability state after the big hit gaming state but are not controlled to the short-time state are called 15R second probability variable big hits. Of the 15R big hits, those that are not controlled to the high probability state after the big hit gaming state but are controlled to the time-short state are called 15R hourly big hits. Among the 15R big hits, those that are not controlled to the high probability state after the big hit gaming state and are not controlled to the short-time state are called 15R normal big hits. Of the 2R probability variation big hits, those that are controlled to a high probability state and a short time state after the big hit gaming state are called 2R first probability variation big hits. Of the 2R probability variable big hits, those that are controlled to a high probability state after the big hit gaming state but are not controlled to the short-time state are called 2R second probability variable big hits. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が予め定められた小当り図柄である場合には、2R確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開放される当り遊技状態(以下、小当り遊技状態という)となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が2回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が1回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置20が2回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、2R確変大当りの第1ラウンドと同一時間(1秒間)開状態とされた後、2R確変大当りの第1,2ラウンド間のインターバル時間と同一時間(1秒間)閉状態とされ、さらに、2R確変大当りの第2ラウンドと同一時間(1秒間)開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、2R確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。このような大当り確率およびベースの高低の状態については、確率・ベース状態と呼ばれる。   In addition, when the special symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a predetermined small hit symbol, the variable is specially variable in the same manner as in the big hit game state of 2R probability variable big hit. The winning ball device 20 is a small hit that becomes a hit gaming state (hereinafter referred to as a small hit gaming state) in which the winning ball apparatus 20 is opened twice. Specifically, in the small hit gaming state, it is set as a predetermined series of operations that the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, and such a series of operations is performed only once. Thus, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, it is closed. More specifically, in the small hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened for the same time (1 second) as the first round of the 2R probability variable big hit, the first and second of the 2R probability variable big hit The closed state is set to the closed state after the same time (1 second) as the interval time between rounds, and further opened to the same time (1 second) as the second round per 2R probability variation big. In such a small hit, unlike the case of 2R probability variable big hit, the big hit probability and the base state after the small hit gaming state are the same as the gaming state before the small hit gaming state and do not change. Such a big hit probability and a base high / low state are called probability / base states.

以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。2R確変大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置15の開放動作を1秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことが認識しにくい。   The various big hits and small hits shown above may be collectively called hits. Further, the various big hit big hit game states and the small hit game state described above may be collectively referred to as a hit game state. In each of the 2R probability variable big hit and small hit, the winning game state is such that the variable winning ball apparatus 15 is opened for a short time of 1 second, a short number of times of 2 times, which is a win for the player. It is difficult to recognize.

15R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。15R第1確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。15R第2確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならないことにより、高確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。15R時短大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態とならず、かつ、時短状態になることにより、低確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。2R第1確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確高ベース状態となる大当りである。2R第2確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならないことにより、高確低ベース状態となる大当りである。   The 15R normal big hit is a big hit that becomes a low-probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and not being in a short-time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The 15R first probability variation big hit is a big hit that becomes a high probability state and a high base state by being in a probability variation state after the big hit gaming state is finished and being in a short time state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. The 15R second probability variation jackpot is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and does not become a time-short state, and thus has a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. The 15R hourly big hit is a big hit that becomes a low probability state and a high base state by not being in a probable change state after the big hit gaming state is ended, and becoming in the time shorter state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The 2R first probability variation jackpot is a jackpot that becomes a probability variation state after completion of the jackpot gaming state and becomes a high probability and high base state by becoming a time-short state. The 2R second-probability big hit is a big hit that becomes a probable change state after the big-hit gaming state ends and does not become a time-short state, thereby achieving a high-probability low base state.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、および、2R第2確変大当りのそれぞれについては、特別図柄の大当り表示結果が予め定められている。15R通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R通常大当り表示結果と呼ばれる。15R第1確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R第1確変大当り表示結果と呼ばれる。15R第2確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R第2確変大当り表示結果と呼ばれる。15R時短大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R時短大当り表示結果と呼ばれる。2R第1確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、2R第1確変大当り表示結果と呼ばれる。2R第2確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、2R第2確変大当り表示結果と呼ばれる。   For each of the 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, 15R short time big hit, 2R first positive change big hit, and 2R second positive change big hit, special symbol big hit display results are predetermined. . A special symbol jackpot display result indicating 15R normal jackpot is called a 15R normal jackpot display result. The special symbol jackpot display result indicating the 15R first probability variation jackpot is referred to as a 15R first probability variation jackpot display result. The special symbol jackpot display result indicating the 15R second probability variation jackpot is called the 15R second probability variation jackpot display result. A special symbol jackpot display result indicating a short jackpot at 15R is called a short jackpot display result at 15R. The special symbol jackpot display result indicating the 2R first probability variation jackpot is called the 2R first probability variation jackpot display result. The special symbol jackpot display result indicating the 2R second probability variation jackpot is called the 2R second probability variation jackpot display result.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目(15R大当りのとき)、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目(2R確変大当りのとき)となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. For example, the predetermined relationship with respect to the symbol includes, for example, the relationship in which the variation display of the decorative symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When a special jackpot symbol is derived and displayed as a display result by the special symbol display 8, the left, middle and right symbols are displayed in a slotted pattern (when 15R jackpot) or other than a slotted pattern by the variable display device 9. A big hit symbol combination that is a chance (a 2R probability variation big hit) constituted by a combination of symbols is derived and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that provides a chance to the player. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, the fluctuation display results may be collectively referred to as a fluctuation display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or some of the display area on the active line) Are in a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed in all of the left, middle and right display areas in the variable display device 9, Same state) the variation displayed with the symbol are aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is given, is performed in the variable display that triggers the generation of the big hit.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. Is installed.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. The exposed portion is supplied with the main board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. There is provided a power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component operating by this. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置970、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 970, fluctuation display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device covered with a payout case 40A through a curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 560 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a count An input driver circuit 58 for supplying a signal from the switch 23 and winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball device 15, and a special variable winning ball device 20 An output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the game machine according to a command from the game control microcomputer 560, and various information signals according to the command from the game control microcomputer 560 to send various information signals to the outside of the pachinko gaming machine 1 such as a hall computer. The device installed in An information output circuit 53 which is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   Note that the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting the winning is also a winning detecting means for detecting the winning of the game ball in the winning area.

なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   Even if a pass gate such as the gate 32 is used, a game ball enters the pass gate if the prize ball is paid out, and a switch (for example, a switch provided in the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, the number of game balls won in the big winning opening is detected by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を制御するための制御手段であって、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート506を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート506は、外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 is a control means for controlling the progress of the game, and includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, and a storage means (variation data is stored as work memory). It includes a RAM 55 as a variable data storage means), a CPU 56 that performs a control operation in accordance with a program, and an I / O port 506. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 506 may be externally attached or built in.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 560 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560 including a CPU 56.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or all the contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Therefore, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electrical component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electrical component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. Further, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and lamp control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 and performs an electric component control means such as an effect control microcomputer 800 for performing display control in the variable display device 9. Is installed.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラムを含む演出制御用のプログラムおよび各種制御用データ等の各種の情報を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86と、I/Oポート87とを含む。主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ800では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、8本の信号線から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。これにより、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ800において、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。   The production control microcomputer 800 includes a production control program including a display control program and various information such as various control data, a ROM 84, a RAM 85 used as a work memory, and display control according to the program. A CPU 86 for performing the operation and an I / O port 87 are included. Between the main board 31 and the effect control board 80, eight signal lines for transmitting an effect control command and a signal line for an effect control INT signal for transmitting a strobe signal are provided. The effect control microcomputer 800 receives effect control commands from the eight signal lines at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The effect control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 and speaker 27 in order to perform display control, sound control and lamp control to be performed in response to the effect indicated by the received effect control command. Drive signals and various lamp drive signals. Thereby, when the effect control is performed based on the effect control command, the sound control and the lamp control are performed by the effect control microcomputer 800 in accordance with the display control of the variable display device 9. That is, the display control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 based on the effect control command, and performs sound control and lamp control corresponding to the display control contents, thereby displaying the variable display device 9 display. Sound control and lamp control in accordance with the control effects are performed. Specifically, the effect control microcomputer 800 controls various display effects such as variable display of the variable display device 9 according to the effect control command, and the prize ball lamp 51, the ball-out lamp 52, the decoration lamp 25, Control related to various effects including control of the top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDPに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDPがキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   In addition to the effect control microcomputer 800, the effect control board 80 is mounted with a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown). The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display device 9. The CPU 86 transmits control data for displaying an image according to the display control command to the VDP according to the received effect control command. Then, in order to display an image according to the control data transmitted as described above, the VDP reads necessary data from the character ROM. The character ROM is for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance.

VDPは、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   The VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and the VRAM is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data of the character ROM, and the VDP expands the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。   The production control microcomputer 800 outputs a sound such as a sound effect from the speaker 27 by outputting a drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70. The effect control microcomputer 800 controls the light emitting means as described above by outputting drive signals of various light emitting means to the lamp driver board 35. Thus, sound control and light emission control are performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

また、演出制御用マイクロコンピュータ800には、操作ボタン88からの操作信号が入力される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、操作ボタン88からの操作信号に応じて、変動表示装置9に表示されている画像を制御する等、所定の演出をする制御を行なう。   In addition, an operation signal from the operation button 88 is input to the effect control microcomputer 800. The effect control microcomputer 800 performs control for giving a predetermined effect, such as controlling an image displayed on the variable display device 9 in accordance with an operation signal from the operation button 88.

図5は、主基板31における詳細な回路構成を示すブロック図である。
主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート506の他に、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、および、CPUに割込要求信号を送出するCTC504を内蔵する。
FIG. 5 is a block diagram showing a detailed circuit configuration of the main board 31.
In addition to the ROM 54, RAM 55, CPU 56, and I / O port 506, the game control microcomputer 560 on the main board 31 includes a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as system reset means, random number circuits 503a and 503b, and A CTC 504 for sending an interrupt request signal to the CPU is incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and generates a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by a power of 2 (= 128) to each of the random number circuits 503a and 503b. Output. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路503a,503bは、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。   Further, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of values of random numbers that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value within a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). One of the two random number circuits 503a and 503b selected in advance is used for generating a random number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits will be described. However, the game control microcomputer 560 may include one random number circuit, and may include three or more random number circuits. A random number circuit may be incorporated. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

乱数回路503は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、256)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 256) are set. Based on the fact that the start winning time generated in step 1 is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口14への始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data from the random number circuit 503 as the random number value R1 when the start winning to the start winning opening 14 occurs, and generates a big hit display result as a specific display result based on the numerical data. It is determined whether or not to make a big hit. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Whether the random number generated by the random number circuit 503 is a big hit such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, or a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

乱数回路503は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路503は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function) of numerical data update range, a numerical data update rule selection setting function, and numerical data updating performed by the user. It has various functions such as a rule switching function. With such a function, the random number circuit 503 can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、RAM55の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 stores the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Initial value of numerical data that the random number circuit 503 updates numerical data obtained by performing a predetermined calculation using an ID number (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). Set as. Thereby, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved. Further, when setting the initial value, by performing a predetermined calculation using the ID number, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.

次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値データ更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図6には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR2〜R8が示されている。   Next, a random counter serving as numerical data updating means for updating numerical data using software in order to generate random numbers used for control in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter used by the game control microcomputer 560 to generate random numbers used for game control. FIG. 6 shows random counters R2 to R8 as an example of the random counter.

前述したように、大当りとするか否かの判定(大当り判定)は、ハードウェア回路である乱数回路503により発生される乱数値であるR1を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。   As described above, whether or not to make a big hit (hit determination) is performed using R1 that is a random value generated by the random number circuit 503 that is a hardware circuit. The random value used is generated using a numerical value updated by software executed by the game control microcomputer 560.

R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、および、2R第2確変大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、特別図柄の大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R2は、「0」からその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR2は、2msecごとに1ずつ加算更新されることとなる。   When R2 is determined in advance to generate a big hit based on the big hit determination using R1, 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, 15R short time big hit, 2R first positive change big hit, Also, numerical data updating means (random) for generating random numbers used for determining which type of jackpot to decide which type of jackpot of the 2R second probability variation jackpot and determining the jackpot symbol of the special symbol Counter). R2 is configured to count up from “0” to “99” which is the upper limit thereof, and to count up again from “0”. This R2 is added and updated by 1 every 2 msec.

始動口スイッチ14aにより有効な始動入賞(保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞)が検出されると、それに応じて、前述のR1およびR2のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、R1については、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶されたR1の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしないことが決定される。確変状態である高確率状態以外の低確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値が複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。   When a valid start winning (start winning when the number of reserved memories has not reached the upper limit number) is detected by the start switch 14a, each of the aforementioned R1 and R2 is extracted accordingly and the stored data is stored. Is stored in the RAM 55. For R1, whether or not the extracted value of R1 stored in the RAM 55 matches the predetermined jackpot determination value at the stage before the special symbol display on the special symbol display 8 is started. Is judged. In this determination, if they match, it is determined to generate a big hit using the display result of the variable display as the big hit display result, and the above-described big hit gaming state control is performed. If they do not match, it is determined that the display result of the variable display is not a big hit. In a low probability state other than the high probability state which is a probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In a high probability state that is a probabilistic change state, the big hit judgment value is set to a plurality of numerical values (in this case, the big hit judgment value is set so that the numerical order does not become an adjacent numerical value in order to prevent bias in the big hit judgment value. The probability of hitting a jackpot is improved as compared with the low probability state.

R2の値は、R2の値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を同時に選択決定する(前述のように大当りの種類と大当り図柄とは1対1の関係で対応しているので大当りの種類が決まれば大当り図柄も同時に決まる)ためのデータテーブルであって、確率・ベース状態によって大当りの種類の選択割合が異なるように設定された大当り種類選択テーブルにおいて、前述した各大当りの種類および大当り図柄に割振られて対応付けられている。大当り種類選択テーブルは、ROM54に記憶されている。前述のように記憶されたR2の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、読出されたR2の値が大当り種類選択テーブルにおいてどの種類の大当りおよび大当り図柄に対応するものであるかが判断される。そして、R2の抽出値に対応する種類の大当りが変動表示の結果として生じる大当りの種類として選択決定され、R2の抽出値に対応する種類の大当り図柄(R2の抽出値に対応する大当りの種類に対応する大当り図柄)が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。   The value of R2 selects and determines the jackpot type and jackpot symbol at the same time based on the value of R2 (as described above, the jackpot type and jackpot symbol have a one-to-one relationship, so the type of jackpot In the jackpot type selection table that is set so that the selection ratio of the jackpot type is different depending on the probability and the base state, the above jackpot type and jackpot symbol Assigned and associated. The big hit type selection table is stored in the ROM 54. The extracted value of R2 stored as described above is read at a predetermined timing before starting the variable symbol display of special symbols and decorative symbols, and the read R2 value indicates which type of jackpot and jackpot in the jackpot type selection table. It is determined whether the symbol corresponds to the jackpot symbol. Then, the jackpot of the type corresponding to the extracted value of R2 is selected and determined as the jackpot type generated as a result of the variable display, and the jackpot symbol of the type corresponding to the extracted value of R2 (the jackpot type corresponding to the extracted value of R2 is changed to The corresponding jackpot symbol) is selected and determined as a jackpot display result derived and displayed as a display result in the special symbol variation display.

R3は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、R7を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されたときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器8の変動表示の表示結果として表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「5」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。R3の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。R3は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたR3の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。   R3 is determined to be out of hit when it is determined that no big hit is generated by the big hit determination using R1, and when it is determined that no small hit is generated by the small hit determination using R7. Numerical data updating means for generating random numbers used to randomly determine which type of outlier symbol is displayed as the display result of the variable symbol display of the special symbol indicator 8 Random counter). R3 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit of “5”, and then count up from “0” again, adding 1 every 2 msec and interrupt processing remaining time. Updated. The value of R3 is assigned and associated with each of the special symbols. R3 is extracted at a predetermined timing before starting the variable symbol display of the special symbol, and the special symbol corresponding to the value of R3 selected by lottery is determined as the off symbol.

ここで、R3等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、ループ処理を利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。   Here, the count-up operation in the remaining interrupt processing time performed in a predetermined random counter such as R3 will be described. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs various controls by periodically executing interrupt processing. For a certain interrupt processing, after the interrupt processing is executed, the period until the start of the next execution of the interrupt processing is Waiting for interrupt processing. In such a surplus time of interrupt processing waiting for the interrupt processing, repeatedly executing the random counter addition update processing using the loop processing is referred to as counting up in the surplus interrupt processing time.

R4は、特別図柄表示器8および変動表示装置9の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定する(変動パターン決定という)ために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」からカウントアップしてその上限である「199」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR4から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間(変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう)が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。このようなR4のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ROM54に格納されている変動パターンテーブルに設定されている。   R4 is a numerical data update means (random) used to generate random numbers used to randomly select and determine a variation pattern that is a variation display pattern of the special symbol display 8 and the variation display device 9 (referred to as variation pattern determination). Counter). R4 is configured to count up from “0”, count up to “199” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated. Based on the relationship between the predetermined count value and the variation pattern based on the value of the counter extracted from R4 at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol is started, from among a plurality of types of variation patterns determined in advance. The variation pattern used for variation display is selected and determined. Each fluctuation pattern has a predetermined fluctuation display time (the time from the start of fluctuation display until the display result is derived and displayed, also called the fluctuation time). The variable display time is selected and determined. Data that defines the relationship between the count value of R4 and a plurality of types of variation patterns is set in a variation pattern table stored in the ROM 54.

R5は、変動表示装置9について、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、R7を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する(以下、リーチはずれという)か、リーチ表示態様を形成しない(以下、非リーチはずれという)か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R5は、「0」からカウントアップしてその上限である「39」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、R5の値が抽出され、抽出されたR5の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。   When R5 is determined not to generate a big hit by the big hit determination using R1 for the variable display device 9, and when it is determined not to generate a small hit by the small hit determination using R7 That is, when it is determined to be out of place, whether the reach display mode described above is formed during the variable display (hereinafter referred to as “reach out”) or the reach display mode is not formed (hereinafter referred to as non-reach out). It is a numerical data updating means (random counter) for reach determination for generating a random number used for determining at random. R5 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “39”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing remaining time. Updated. At the stage before determining the variation pattern, the value of R5 is extracted, and it is determined whether or not the extracted value of R5 matches a predetermined reach determination value. If these values match, it is determined that the reach is out of control, and the reach state is controlled during the variable display where the display result is out of control. On the other hand, if these values do not match, it is determined that the non-reach is out of control, and control is performed so as not to reach the reach state during variable display where the display result is out of place.

R6は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R6は、「0」等の初期値からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。ゲートスイッチ32aにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR6の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。   R6 is a numerical data update means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal symbol display 10. R6 is configured to count up from an initial value such as “0”, count up to its upper limit “11”, and then count up again from the initial value such as “0”, and every 2 msec. One is added and updated. When a valid start passage is detected by the gate switch 32a, the R6 random number is extracted and stored in the RAM 55 as passage storage data. Then, it is determined whether or not the extracted value coincides with a predetermined hit determination value at a stage before starting the normal symbol variation display, and if it matches, the normal symbol hit may be generated. The above-described control is performed, and in the case of a mismatch, it is determined to be off and the above-described control is not performed.

R7は、変動表示装置9について、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態とならないときに、小当り遊技状態に制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当り状態であって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が表示され、2R確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。   R7 is a small hit determination for generating a random number used to randomly determine whether or not to make a small hit when the variable display device 9 is determined not to be a big hit in the aforementioned big hit determination. Numerical data updating means (random counter). Here, the small hit will be described. The pachinko gaming machine 1 may be controlled to a small hit gaming state when the big hit gaming state is not achieved. As described above, the small hit is a hit state different from the big hit, and a predetermined small hit display result is displayed in the variable display result, and the special variable winning ball apparatus 20 is displayed in the same manner as the 2R probability variable big hit. It is per opening and closing twice. Since the small hit is different from the big hit, it is not related to the probability of game control and the change in the base state.

R7は、「0」からカウントアップしてその上限である「19」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたR7の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたR7の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。   R7 is configured to count up from “0”, count up to “19” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 2 msec. As described above, the value of R7 extracted at the time of starting winning is read at a predetermined timing before the start of the variable display, and it is determined whether or not the extracted value of R7 matches a predetermined small hit determination value. Is done. When these values match, control for generating a small hit gaming state is performed.

R8は、確変状態(高確率状態)となることを報知する確変報知に関する決定を行なうために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。具体的に、R8は、確変報知を行なうときのタイミングをラウンド中(大当り遊技状態中)と、大当り遊技状態の終了時とのどちらで行なうかを選択決定するために用いられる。R8は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。たとえば、15R第1確変大当りとすることが決定されて高確高ベース状態となるときのように、確変報知を行なう条件が成立したときに、所定のタイミングでR8から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と、前述の確変報知タイミングとの関係に基づいて、確変報知を行なうときのタイミングが選択決定される。このようなR8のカウント値と確変報知タイミングとの関係を定めたデータは、ROM54に格納されている確変報知タイミングテーブルに設定されている。   R8 is a numerical data updating means (random counter) for generating a random number used for making a decision regarding the probability variation notification for notifying that the probability variation state (high probability state) is reached. Specifically, R8 is used to select and determine whether to perform the probability change notification during a round (during the big hit gaming state) or when the big hit gaming state ends. R8 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated. For example, when the condition for performing the probability change notification is satisfied, such as when it is determined to be the 15R first probability variation big hit and the high probability high base state is established, the value of the counter extracted from R8 at a predetermined timing is used. Based on the relationship between the predetermined count value and the probability variation notification timing described above, the timing for performing the probability variation notification is selected and determined. Data defining the relationship between the count value of R8 and the probability change notification timing is set in a probability change notification timing table stored in the ROM 54.

図7は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図7には、ランダムカウンタの一例として、飾り図柄のはずれ図柄(はずれ表示結果)決定用のランダムカウンタRS1〜RS3、飾り図柄の当り図柄(当り表示結果)決定用のランダムカウンタRS4、第1演出内容決定用のランダムカウンタRS5、および、第2演出内容決定用のランダムカウンタRS6が示されている。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of various random counters used by the effect control microcomputer 800 for effect control. FIG. 7 shows, as an example of a random counter, random counters RS1 to RS3 for determining a decorative symbol outlier (outlier display result), a random counter RS4 for determining a decorative symbol per symbol (winning display result), and a first effect. A random counter RS5 for content determination and a random counter RS6 for determining the second effect content are shown.

RS1〜RS3は、変動表示装置9について、飾り図柄のはずれ図柄の組合せとして停止させる図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄はずれ図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS1は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS2は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS3は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS1〜RS3のそれぞれについては、RS1が33msecごと、RS2がRS1の桁上げごと、RS3がRS2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   RS1 to RS3 are numerical data update means for determining a decorative symbol for generating a random number used to randomly determine in advance a symbol to be stopped as a combination of decorative symbols for the variable display device 9. (Random counter). RS1 is used to determine the stop symbol of the left symbol. RS2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol. RS3 is used to determine the stop symbol of the right symbol. For each of RS1 to RS3, RS1 is updated every 33 msec, RS2 is added every RS1 carry, and RS3 is added every RS2 carry, updated from 0 and updated to 9 which is the upper limit again. Updated from 0.

飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄(0〜9)のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データ(0〜9)がそれぞれ対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560により変動表示結果をはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでRS1〜RS3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このようにはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   The decorative symbols are changed (updated) and displayed in accordance with a predetermined symbol arrangement order. In the predetermined missing symbol determination data table, numerical data (0-9) for determining a decorative symbol stop symbol is associated with each of a plurality of types of decorative symbols (0-9). When it is determined by the microcomputer 560 that the variation display result is to be out of the range, and the reach state is not to be determined by the reach determination, that is, it is determined that the non-reach is out of reach, the predetermined timing is determined. The symbol corresponding to the random number extracted from each of RS1 to RS3 is determined as a combination of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right decorative symbols. In this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the jackpot symbol by chance, correction is made so that it becomes a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) ) To determine each stop symbol. In addition, in the case of non-reach deviation, if the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so as to be a combination of non-reach deviation symbols (for example, the right symbol is one symbol) Each stop symbol is determined by correction).

また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RS1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RS2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Further, when it is determined that the reach state is determined by the reach determination, the symbol corresponding to the random number extracted from RS1 among the random numbers extracted at the above-described timing is set to the reach state. The symbols to be formed are determined as stop symbols for the left and right decorative symbols to be formed, and the symbol corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from RS2 is determined as the stop symbol for the middle symbol. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

RS4は、変動表示装置9について、飾り図柄の当り図柄として停止させる図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄当り図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。ここでの当り図柄とは、大当り表示結果、および、小当り表示結果を含む。RS4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。   RS4 is a numerical data update means (random counter) for determining symbols per decorative symbol for generating random numbers used to randomly determine in advance a symbol to be stopped as a decorative symbol for the variable display device 9 It is. The winning symbol here includes a big hit display result and a small hit display result. RS4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec.

遊技制御用マイクロコンピュータ560による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定(R2による決定)で15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、および、15R時短大当りのうちいずれかの種類の15R大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRS4から抽出された乱数に基づいて、左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果が、ゾロ目となる大当り図柄の組合せ(大当り表示結果)としてランダムに決定される。そして、このように決定された大当り図柄の組合せ(ゾロ目)が飾り図柄の変動表示の結果として導出表示される。RS4の値と15R大当り表示結果の大当り図柄の組合せとの関係については、ROM84に記憶された15R大当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。15R大当りとすることが決定された場合には、15R大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RS4から抽出された乱数に対応するいずれかの大当り図柄の組合せが大当り表示結果として選択され、その大当り図柄の組合せ(ゾロ目)が左,中,右図柄による大当り表示結果として導出表示される。   When the big hit judgment is made by the big hit judgment by the gaming control microcomputer 560, the big hit type / hit symbol decision (determined by R2) is 15R normal big hit, 15R first positive big hit, 15R second positive big hit, And, when it is determined to be any type of 15R big hit among 15R hourly big hits, based on the random numbers extracted from RS4 at a predetermined timing, the variation of the left, middle and right decorative symbols A display result is determined at random as a combination of jackpot symbols that become a doublet (a jackpot display result). The combination of jackpot symbols determined in this way (double eyes) is derived and displayed as a result of the decorative symbol variation display. The relationship between the value of RS4 and the combination of the jackpot symbol of the 15R jackpot display result is stored in the data table for 15R jackpot symbol determination stored in the ROM 84. When it is determined to be 15R big hit, using the 15R big hit symbol determination data table, any big hit symbol combination corresponding to the random number extracted from RS4 is selected as the big hit display result, and the big hit A combination of symbols (horizontal) is derived and displayed as a jackpot display result with the left, middle and right symbols.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定(R2による決定)で2R第1確変大当りおよび2R第2確変大当りのうちのいずれかの2R確変大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRS4から抽出された乱数に基づいて、左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果が、2R確変大当り図柄の組合せとして複数予め定められたチャンス目のうちのいずれかにランダムに決定される。そして、このように決定されたチャンス目が飾り図柄の変動表示の結果として導出表示される。RS4の値と2R確変大当り表示結果のチャンス目との関係については、2R確変大当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。2R第1確変大当りおよび2R第2確変大当りのうちのいずれかの2R確変大当りとすることが決定された場合には、ROM84に記憶された2R確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RS4から抽出された乱数に対応するいずれかのチャンス目が大当り表示結果として選択され、そのチャンス目が左,中,右図柄による大当り表示結果として導出表示される。   Further, when the big hit judgment is made by the game control microcomputer 560, the big hit type / hit symbol decision (determined by R2) of the 2R first probability variable big hit and 2R second probability big hit If it is determined that any of the 2R probability variation big hits, based on the random numbers extracted from the RS4 at a predetermined timing, the variation display results of the left, middle and right decorative symbols are the 2R probability variation big hit symbols. Are randomly determined as one of a plurality of predetermined chances. Then, the chances determined in this way are derived and displayed as a result of the decorative pattern variation display. The relationship between the value of RS4 and the chance of the 2R probability variation jackpot display result is stored in the 2R probability variation jackpot symbol determination data table. If it is determined to be any 2R probability variation big hit of 2R first probability variation big hit and 2R second probability variation big hit, RS2 is used from the data table for 2R probability variation big hit symbol determination stored in ROM 84. Any chance item corresponding to the extracted random number is selected as a jackpot display result, and the chance item is derived and displayed as a jackpot display result with left, middle, and right symbols.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560による小当り判定で小当りとする判定がされた場合には、所定のタイミングでRS4から抽出された乱数に基づいて、左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果が、小当り図柄の組合せとして複数予め定められたチャンス目のうちのいずれかにランダムに決定される。そして、このように決定されたチャンス目が飾り図柄の変動表示の結果として導出表示される。RS4の値と小当り表示結果のチャンス目との関係については、小当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。小当りとすることが決定された場合には、ROM84に記憶された小当り図柄決定用データテーブルを用いて、RS4から抽出された乱数に対応するいずれかのチャンス目が小当り表示結果として選択され、そのチャンス目が左,中,右図柄による小当り表示結果として導出表示される。   Further, when it is determined that a small hit is made by the small hit determination by the game control microcomputer 560, the variation of the left, middle, and right decorative symbols is based on a random number extracted from the RS 4 at a predetermined timing. The display result is randomly determined as one of a plurality of predetermined chances as a combination of small hit symbols. Then, the chances determined in this way are derived and displayed as a result of the decorative pattern variation display. The relationship between the value of RS4 and the chance of the small hit display result is stored in the small hit symbol determination data table. When it is determined to be a small hit, one of the chances corresponding to the random number extracted from RS4 is selected as a small hit display result using the small hit symbol determination data table stored in the ROM 84 The chance eye is derived and displayed as a small hit display result with the left, middle and right symbols.

RS5は、変動表示装置9で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる第1の演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS5は、「0」からカウントアップしてその上限である「199」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS5は、「0」からカウントアップしてその上限である「199」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS5については、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と予め定められた種類の演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。   RS5 is numerical data updating means (random counter) for determining the first effect contents for generating random numbers used to randomly determine the contents of various effects performed by the variable display device 9. RS5 is configured to count up from “0”, count up to “199” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. RS5 is configured to count up from “0”, count up to “199” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. For RS5, the counter value is extracted at a predetermined timing, and the content of the effect is selected and determined based on the relationship between the predetermined counter value and the content of the predetermined type of effect based on the extracted counter value. Is done.

RS6は、変動表示装置9で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる第2の演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS6は、「0」からカウントアップしてその上限である「399」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS6は、「0」からカウントアップしてその上限である「399」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS6については、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と予め定められた種類の演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。   RS6 is second effect content determination numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine the contents of various effects performed by the variable display device 9. The RS 6 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “399”, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. The RS 6 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “399”, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. For RS6, the counter value is extracted at a predetermined timing, and the effect content is selected and determined based on the relationship between the predetermined counter value and the predetermined type of effect content based on the extracted counter value. Is done.

次に、複数種類設けられた大当りと、大当りとは異なる種類の当りである小当りとについて、それぞれの特徴を説明する。図8は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of the big hits provided in a plurality of types and the small hits that are different types of hits from the big hits will be described. FIG. 8 is a diagram showing the characteristics of various types of big hits and small hits in a table format.

15R通常大当りについては、特別図柄の表示結果を「3」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確低ベース状態に制御される。15R通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。   For the 15R normal big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “3”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. . Further, when the 15R normal big hit is reached, the low probability low base state is controlled after the big hit gaming state ends. The number of times the special variable winning ball device 20 is opened when 15R is a normal big hit is 15 times.

15R第1確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「4」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R第1確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。15R第1確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。   For the 15R 1st probable big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “4”, and the display result of the decorative symbol is any one of “0” to “9”. Is done. Further, when the 15R first probability variable big hit is reached, the high probability high base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the 15R first probability variation big hit is 15 times.

15R第2確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「5」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R第2確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。15R第2確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。   For the 15R 2nd probable big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “5”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. Is done. Further, when the 15R second probability variation big hit is reached, the high probability low base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the 15R second probability variation big hit is reached is 15.

15R時短大当りについては、特別図柄の表示結果を「6」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R時短大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。15R時短大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。   For the 15R short junior large hit, it is determined that the display result of the special symbol is “6”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. . In addition, when the short hit is at 15R, the base state is controlled to the low probability and high after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the short hit is 15R is 15 times.

2R第1確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「7」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「135」または「531」という、2R確変大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。2R第1確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。2R第1確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。   For the 2R first probability variation jackpot, it is determined that the display result of the special symbol is “7”, and the display result of the decorative symbol is “135” or “531” as a chance item for the 2R probability variation jackpot display result in advance. It is determined to be one of a plurality of predetermined chances. When the 2R first probability variable big hit is reached, the high probability high base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the 2R first probability big hit is reached is two.

2R第1確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「8」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を前述の2R確変大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。2R第2確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。2R第2確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。   As for the 2R first probability variation jackpot, it is determined that the display result of the special symbol is “8”, and the display result of the decorative symbol is determined as a chance item for the 2R probability variation jackpot display result described above. Is determined to be one of the following. When the 2R second probability variable big hit is reached, the high probability low base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the 2R second probability variation big hit is 2 times.

小当りについては、特別図柄の表示結果を「9」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「315」または「513」という、2R確変大当り表示結果と視覚的に類似して見えるチャンス目としての小当り表示結果とすることが決定される。小当りとなったときには、2R確変大当りとなったときと同様に特別可変入賞球装置20が2回開放され、大当り遊技状態終了後に、大当り確率およびベースの状態が変化しないように制御される。また、小当りとなるときのチャンス目は、2R確変大当りとなるときのチャンス目と同一の図柄の組合せとなるようにしてもよい。   For small hits, it is determined that the display result of the special symbol is “9”, and the display result of the decorative symbol is “315” or “513”, which is a chance to look visually similar to the 2R probability variable big hit display result. It is determined that the result is a small hit display result as an eye. When a small hit is made, the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice as in the case of the 2R probability variable big hit, and after the big hit gaming state is finished, the big hit probability and the base state are controlled so as not to change. Moreover, you may make it the combination of the same symbols as the chance eyes when it becomes a 2R probability variation big hit when the chance is a small hit.

以上に示した当りについては、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、および、15R時短大当りのそれぞれがともに、「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目となるので、変動表示の表示結果から大当りの種類を遊技者が認識しづらくなる。また、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りについては、変動表示の表示結果が類似しており、開放回数が同一であるので、変動表示の表示結果がどの当りに該当するかを遊技者が認識しづらくなる。   As for the hits shown above, each of the 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, and 15R hourly short hit per each of the “0” to “9” Therefore, it is difficult for the player to recognize the type of jackpot from the display result of the variable display. Also, for 2R 1st probable big hit, 2R 2nd probable big hit, and small hit, the display results of the variable display are similar and the number of releases is the same, so the display result of the variable display corresponds to which hit It becomes difficult for the player to recognize what to do.

次に、15R大当り、2R確変大当り、および、小当りとなるときの飾り図柄の表示結果を決定するためのデータテーブルについて説明する。図9は、15R大当り、2R確変大当り、および、小当りとなるときの飾り図柄の表示結果を決定するためのデータテーブルを表形式で示す図である。   Next, a description will be given of a data table for determining a display result of a decorative symbol when 15R big hit, 2R probability variation big hit, and small hit. FIG. 9 is a diagram showing in tabular form a data table for determining the display result of the decorative symbol when 15R big hit, 2R probability variation big hit, and small hit.

図9においては、(a)に15R大当り図柄決定用データテーブル、(b)に2R確変大当り図柄決定用データテーブル、(c)に小当り図柄決定用データテーブルが、それぞれ示されている。   In FIG. 9, (a) shows a 15R big hit symbol determination data table, (b) shows a 2R probability variable big hit symbol determination data table, and (c) shows a small hit symbol determination data table.

図9の(a)〜(c)のそれぞれにおいては、決定される図柄の組合せと、図柄の組合せのそれぞれに対応するRS4のカウント値の個数との関係が示されている。(a)に示す15R大当り図柄決定用データテーブルでは、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、大当り図柄の組合せのそれぞれが選択される割合が異なる。たとえば、非確変大当りとなるときには、「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」の順で大当り図柄の組合せが選択されやすいように、RS4のカウント値が各大当り図柄の組合せに割振られている。一方、確変大当りとなるときには、「999」、「888」、「777」、「666」、「555」、「444」、「333」、「222」、「111」、「000」の順で大当り図柄の組合せが選択されやすいように、RS4のカウント値が各大当り図柄の組合せに割振られている。つまり、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、異なる15R大当り図柄決定用データテーブルが用いられる。   In each of (a) to (c) of FIG. 9, the relationship between the determined symbol combination and the number of count values of RS4 corresponding to each of the symbol combinations is shown. In the 15R big hit symbol determination data table shown in (a), the ratio at which each of the big hit symbol combinations is selected differs depending on whether it is a non-probable big hit or a probable big hit. For example, when it is a non-probable big hit, the order is “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. The count value of RS4 is allocated to each jackpot symbol combination so that the jackpot symbol combination can be easily selected. On the other hand, when it is a probable big hit, in the order of “999”, “888”, “777”, “666”, “555”, “444”, “333”, “222”, “111”, “000”. The RS4 count value is assigned to each jackpot symbol combination so that the jackpot symbol combination is easily selected. In other words, different 15R big hit symbol determination data tables are used for non-probable variable big hits and for probable big hits.

これにより、たとえば、大当り表示結果として「999」が選択決定されて導出表示されたときには、確変大当りにより大当り遊技状態後に確変状態となる割合が高いということを遊技者に感じさせることができる等、導出表示された大当り図柄の組合せにより、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when “999” is selected and determined as a big hit display result and is displayed and displayed, it is possible to make the player feel that the probability that the probability change state is high after the big hit gaming state due to the probability change big hit, etc. The combination of the jackpot symbols that are derived and displayed enables the player to estimate how high the probability of changing to a probable state after the jackpot gaming state is high.

2R確変大当り表示結果用のチャンス目は、「135」および「531」である。(b)に示す2R確変大当り図柄決定用データテーブルでは、「135」の方が「531」よりも選択されやすいように、RS4のカウント値が各チャンス目に割振られている。   The chance chances for the 2R probability variation big hit display result are “135” and “531”. In the 2R probability variation big hit symbol determination data table shown in (b), the count value of RS4 is assigned to each chance so that “135” is easier to select than “531”.

小当り表示結果用のチャンス目は、「315」および「513」である。(c)に示す小当り図柄決定用データテーブルでは、「513」の方が「315」よりも選択されやすいように、RS4のカウント値が各チャンス目に割振られている。   The chances for the small hit display result are “315” and “513”. In the small hit symbol determination data table shown in (c), the count value of RS4 is assigned to each chance so that “513” is more easily selected than “315”.

次に、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一例について説明する。図10は、演出制御コマンドにおける表示結果コマンドの一例を表形式で示す図である。   Next, an example of the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a display result command in the effect control command in a table format.

表示結果コマンドは、基本的に、飾り図柄の変動表示結果を指定(特定)するために用いられるコマンドである。表示結果コマンドにおいては、飾り図柄の変動表示結果を指定するために、特別図柄の変動表示結果が、はずれ、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りのうちどれに該当するかを指定する機能がある。さらに、表示結果コマンドでは、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、前述の確変報知を行なうか否かと、確変報知を行なうときには行なうタイミングとを指定する機能がある。   The display result command is basically a command used for designating (specifying) a decorative symbol variation display result. In the display result command, in order to specify the variation display result of the decorative symbol, the variation display result of the special symbol is off, 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, 15R short time big hit per 2R first There is a function for designating which one of the 1 probability variation big hit, 2R second probability variation big hit, and small hit is applicable. Further, in the display result command, 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, 15R short time big hit, 2R first positive change big hit, 2R second positive change big hit, and small hit are described above. There is a function for designating whether or not to perform probability change notification and the timing to perform when the probability change notification is performed.

はずれ指定コマンドは、はずれとすることを指定する表示結果コマンドである。15R通常大当り・確変報知なし指定コマンドは、15R通常大当りとすること、および、確変報知をしないことを指定するコマンドである。15R第1確変大当り・ラウンド中確変報知あり指定コマンドは、15R第1確変大当りとすること、および、大当り遊技状態でのラウンド中に確変報知をすることを指定するコマンドである。15R第1確変大当り・大当り終了時確変報知あり指定コマンドは、15R第1確変大当りとすること、および、大当り遊技状態の終了時に確変報知をすることを指定するコマンドである。15R第2確変大当り・確変報知なし指定コマンドは、15R第2確変大当りとすること、および、確変報知をしないことを指定するコマンドである。15R時短大当り・確変報知なし指定コマンドは、15R時短大当りとすること、および、確変報知をしないことを指定するコマンドである。   The miss designation command is a display result command that designates a miss. The 15R normal big hit / not sure change notification designation command is a command that designates 15R normal big hit and no probability change notification. The 15R first probability change big hit / during-round probability change notification designation command is a command that designates 15R first probability change big hit and a probability change notification during a round in the big hit gaming state. The 15R first probability variable big hit / big hit end probability change notification presence designation command is a command that designates the 15R first probability variation big hit and the probability change notification at the end of the big hit gaming state. The 15R second probability variation big hit / no probability variation notification designation command is a command for designating that the 15R second probability variation big hit is to be made and that the probability variation notification is not performed. The 15R hour short hit / probable change notification designation command is a command that designates 15R hour short hit and no probability change notification.

2R第1確変大当り・確変報知あり指定コマンドは、2R第1確変大当りとすること、および、確変報知をすることを指定するコマンドである。2R第1確変大当りとなるときの確変報知は、たとえば、大当り遊技状態の終了時というように報知タイミングが予め定められているため、15R第1確変大当りのように報知タイミングが選択されず固定されている。なお、2R第1確変大当りとなるときの確変報知のタイミングは、大当り遊技状態の終了時に限らず、その2R第1確変大当りとなる変動表示中であってもよく、その2R第1確変大当りのラウンド中であってもよい。2R第2確変大当り・確変報知なし指定コマンドは、2R第2確変大当りとすること、および、確変報知をしないことを指定するコマンドである。小当り・確変報知なし指定コマンドは、小当りとすること、および、確変報知をしないことを指定するコマンドである。   The 2R first probability variation big hit / probable variation notification designation command is a command that designates 2R first probability variation big hit and probability variation notification. For the probability change notification when the 2R first probability change big hit is made, for example, the notification timing is determined in advance such as at the end of the big hit gaming state, so the notification timing is not selected and fixed as in the case of the 15R first probability change big hit. ing. Note that the timing of the probability change notification when the 2R first probability variation big hit is not limited to the end of the big hit gaming state, it may be during the fluctuation display that becomes the 2R first probability variation big hit, the 2R first probability variation big hit It may be in the round. The 2R second probability variation big hit / no probability variation notification designation command is a command for designating 2R second probability variation big hit and not performing probability variation notification. The small hit / not sure change notification designation command is a command that designates a small hit and no probability change notification.

次に、図11〜図13を用いて、変動表示装置9での演出表示の一例を説明する。図11〜図13は、大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。   Next, an example of the effect display on the variable display device 9 will be described with reference to FIGS. FIGS. 11 to 13 are display screen diagrams showing display examples when an effect is performed in the probability variation effect mode performed after the end of the big hit gaming state.

ここで、確変演出モードについて説明する。確変演出モードは、大当り遊技状態となった後に確変状態となっているか否かの信頼度(確かさ)を特定可能とする演出を複数回の変動表示に亘って変動表示装置9において行なう演出制御状態である。確変演出モードとしては、複数種類の確変演出モードが設けられている。複数種類の確変演出モードは、確変状態となっているときに選択される割合が異なっている。そして、大当り遊技状態終了後に確変演出モードとなっているときには、演出制御状態がどの確変演出モードとなっているかが変動表示装置9での表示による演出により示される。このように演出制御状態がどの確変演出モードとなっているかを示すことにより、確変状態に制御されていることについての信頼度を示すことができる。   Here, the probability variation effect mode will be described. Probability change mode is an effect control in which the change display device 9 performs an effect that can specify the reliability (certainty) as to whether or not the change state is a probable change state after the big hit game state. State. As the probability variation effect mode, a plurality of types of probability variation effect modes are provided. A plurality of types of probability variation effect modes have different ratios selected when they are in a probability variation state. And when it is in the probability variation effect mode after the end of the big hit gaming state, which probability variation effect mode is in the effect control state is indicated by the effect by the display on the variable display device 9. Thus, by indicating which probability change effect mode the effect control state is in, the reliability of being controlled to the probability change state can be shown.

確変演出モードとしては、「商店街チャンス」として示される第1確変演出モード、「日本一周タイム」として示される第2確変演出モード、「世界一周タイム」として示される第3確変演出モード、および、確変状態であることを報知する確変報知演出モードが含まれる。基本的に、確変演出モードは、第1確変演出モードの商店街チャンスから始まり、第2確変演出モードの日本一周タイムに移行し、第3確変演出モードの世界一周タイムに移行し、その後、確変報知演出モードの宇宙旅行タイムに移行するというように、確変演出モードがステップアップして演出が発展していくことが可能となるように制御される。この演出において、確変演出モードの発展は、商店街から、日本一周、世界一周、宇宙旅行というようにキャラクタの行動範囲の規模がステップアップしていくことに置換えて示される。   As the probability variation effect mode, a first probability variation effect mode indicated as “Shopping Street Chance”, a second probability variation effect mode indicated as “Japan Round Time”, a third probability change effect mode indicated as “World Round Time”, and A probability change notification effect mode for notifying that the state is a probability change state is included. Basically, the probability variation production mode starts from the shopping street chance of the first probability variation production mode, shifts to the Japan round time of the second probability variation production mode, shifts to the world round time of the third probability variation production mode, and then changes to probability. Control is performed so that the probability variation effect mode is stepped up and the effect can be developed, such as shifting to the space travel time in the notification effect mode. In this production, the development of the probable production mode is shown by replacing the scale of the character's action range from the shopping street, around Japan, around the world, and space travel.

また、確変演出モードは、第1確変演出モードから始まるとき以外に、第2確変演出モードから始まるときもあり、第3確変演出モードから始まるときもある。確変演出モードがどのモードから始まるかについては、前述のRS5のランダムカウンタを用いた判定(抽選)によりランダムに決定される。確変演出モードをどのモードから始めるかの決定においては、第1確変演出モードが選択される割合が最も高く、その次に第2確変演出モードが最も選択される割合が高く、第3確変演出モードが選択される割合が最も低い。   Further, the probability variation effect mode may start from the second probability variation effect mode, or may start from the third probability variation effect mode, in addition to the time from the first probability variation effect mode. The mode in which the probability variation effect mode starts is randomly determined by determination (lottery) using the RS5 random counter described above. In determining which mode the probability variation effect mode is to be started from, the first probability variation effect mode is selected at the highest rate, and then the second probability change effect mode is the highest selected at the third probability variation effect mode. Is the lowest percentage selected.

確変演出モードにおいて演出モードを移行させるか否かは、基本的に、飾り図柄の変動表示が行なわれる際に所定の移行判定実行条件が成立したときに、前述のRS5のランダムカウンタを用いた判定(抽選)によりランダムに決定される。ただし、第3確変演出モードから確変報知演出モードへ移行させるか否かについては、所定の移行判定実行条件が成立したときに、ランダムに決定せず、後述するように、2R第1確変大当りとなるときにのみ移行すると決定する。そして、確変演出モードを移行させるか否かは、前述の移行判定実行条件が成立したときに、変動表示装置9において、昇格ゲームと呼ばれるミニゲームを変動表示装置9において表示し、そのミニゲームの結果に基づいて示す演出を行なうことにより示される。   Whether or not to change the effect mode in the probability change effect mode is basically determined by using the RS5 random counter described above when a predetermined transition determination execution condition is satisfied when the decorative symbols are displayed in a variable manner. Randomly determined by (lottery). However, whether or not to shift from the third probability variation effect mode to the probability variation notification effect mode is not determined randomly when a predetermined transition determination execution condition is satisfied, and as described later, the 2R first probability variation big hit It is decided to move only when it becomes. Whether or not to shift the probability variation effect mode is determined by displaying a mini-game called a promotion game on the variable display device 9 on the variable display device 9 when the above-described transition determination execution condition is satisfied, It is shown by performing an effect based on the result.

また、確変演出モードにおいては、確変状態となっているときには、非確変状態であるときと比べて、第1確変演出モードの商店街チャンスから第2確変演出モードの日本一周タイムに移行させる決定がされる割合が高く、また、第2確変演出モードの日本一周タイムから第3確変演出モードの世界一周タイムに移行させる決定がされる割合が高くなるように演出制御の設定が行なわれている。これにより、確変状態となっているときには、確変演出モードにおいて演出モードが移行しやすいので、確変演出モードが移行してステップアップしていくことにより、確変状態に制御されていることに対する遊技者の信頼度を段階的に高めていくことができる。   Further, in the probability variation effect mode, when it is in the probability variation state, the decision is made to shift from the shopping street chance in the first probability variation effect mode to the round trip time in Japan in the second probability variation effect mode, compared to the case in the non-probability variation state. The effect control is set so that the ratio of the shift to the world round time of the third probability variation effect mode from the Japan round time of the second probability variation effect mode increases. As a result, when the probability variation state is in effect, the effect mode easily shifts in the probability variation effect mode, so the player's response to the fact that the probability variation effect mode is shifted and stepping up is controlled to the probability variation state. Reliability can be increased step by step.

また、確変報知をする演出モードである確変報知演出モードは、「宇宙旅行タイム」として示される。このような宇宙旅行タイムを特定する演出が行なわれることにより、確変報知が行なわれることとなる。   In addition, the probability change notification effect mode, which is the effect mode for performing the probability change notification, is indicated as “space travel time”. By performing such an effect that specifies the space travel time, the probability change notification is performed.

また、15R時短大当りによる時短状態にあるときには、演出モードとして、このような時短状態にあることを示す演出が行なわれる演出モードである時短演出モードが演出モードとして選択され、このような時短演出モードでの演出をするための表示が変動表示装置9において行なわれる。   In addition, when the time is short due to the 15R short time big hit, as the effect mode, the time reduction effect mode, which is an effect mode in which an effect indicating such a time saving state is performed, is selected as the effect mode. The display for performing an effect is performed on the variable display device 9.

図11〜図13においては、(A1)〜(A33)に一連で、確変演出モードでの演出が行なわれるときの画像が示されている。図中において、下向きの矢印は、飾り図柄が変動表示中であることを示す記号である。   In FIGS. 11 to 13, (A1) to (A33) show a series of images when an effect in the probability variation effect mode is performed. In the figure, the downward arrow is a symbol indicating that the decorative symbol is being displayed in a variable manner.

図11の(A1)のように、変動表示装置9では、飾り図柄の変動表示が行なわれるときに、左図柄91、中図柄92、右図柄93(まとめて飾り図柄91,92,93と示す場合もある)の変動表示が一斉に開始される。そして、左図柄91、右図柄93、中図柄92の順序で飾り図柄が停止表示されていく。変動表示の表示結果が15R大当り表示結果となるときには、(A2)のように、左図柄91と右図柄93とが同じ図柄で揃うことによりリーチ表示態様となる。そして、15R大当りとなるときには、(A3)のように、飾り図柄の表示結果がいずれかのゾロ目となる15R大当り表示結果が導出表示される。   As shown in (A1) of FIG. 11, in the variable display device 9, when the decorative symbol is displayed in a variable manner, the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 (collectively, the decorative symbols 91, 92, and 93 are shown. In some cases, the variable display is started all at once. Then, the decorative symbols are stopped and displayed in the order of the left symbol 91, the right symbol 93, and the middle symbol 92. When the display result of the variable display is the 15R jackpot display result, as shown in (A2), the left symbol 91 and the right symbol 93 are aligned in the same symbol, thereby reaching a reach display mode. When the 15R jackpot is reached, as shown in (A3), the 15R jackpot display result in which the display result of the decorative symbol is any one of the doublet is derived and displayed.

大当り表示結果が導出表示されたときには、(A4)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれ、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態においては、(A5),(A6)に示すように、所定のラウンド(この例では第7ラウンド)のラウンド中において、所定の第1キャラクタ94が登場し、その第1キャラクタ94が「今度の休みはどこ行こうかな?」というような第1のメッセージを発する表示が行なわれる。   When the jackpot display result is derived and displayed, as shown in (A4), a jackpot start display indicating that the jackpot gaming state is started is performed and controlled to the jackpot gaming state. In the big hit gaming state, as shown in (A5) and (A6), a predetermined first character 94 appears during a predetermined round (in this example, the seventh round), and the first character A display is displayed in which 94 issues a first message such as "Where should I go for the next holiday?"

その後、前述したラウンド中の確変報知をしないときには、(A7)に示すように、そのラウンド中において、第1のメッセージに応答する第2のメッセージとして、「・・・まだ決まらん」というようなメッセージを発する表示が行なわれる。一方、ラウンド中の確変報知をするときには、そのラウンド中において、第1のメッセージに応答する第2のメッセージとして、「宇宙旅行へ行こう!」というようなメッセージを発する表示が行なわれる(図示省略)。   Thereafter, when the above-described probability change notification is not performed during the round, as shown in (A7), as the second message responding to the first message during the round, "... not yet decided" A message is displayed. On the other hand, when notifying the probability change during a round, a message such as “Let's go to space travel!” Is displayed as a second message in response to the first message during the round (not shown). ).

大当り遊技状態が終了するときには、(A8)に示すように大当り遊技状態を終了すること等を表示するエンディング表示が行なわれる。そして、大当り遊技状態の終了時においては、(A9)に示すように、第1キャラクタ94が「明日からどこ行こうかな?」というような第3のメッセージを発する表示が行なわれる。   When the big hit gaming state ends, an ending display is displayed to indicate that the big hit gaming state is ended, as shown in (A8). Then, at the end of the big hit gaming state, as shown in (A9), the first character 94 displays a third message such as “Where should I go tomorrow?”.

その後、前述した大当り遊技状態の終了時の確変報知をしないときには、(A10)に示すように、第3のメッセージに応答する第4のメッセージとして、「とりあえず商店街ぶらぶらしましょうか」というような確変演出モードの種類を特定するメッセージを発する表示が行なわれる。「とりあえず商店街ぶらぶらしましょうか」という第4のメッセージは、第1確変演出モードである商店街チャンスを特定するメッセージである。また、第4のメッセージとして、第2確変演出モードを特定するときには、「日本一周旅行しよう!」というメッセージを発する表示が行なわれる。「日本一周旅行しよう!」という第4のメッセージは、第2確変演出モードである日本一周タイムを特定するメッセージである。また、第4のメッセージとして、第3確変演出モードを特定するときには、「世界一周旅行しよう!」というメッセージを発する表示が行なわれる。「世界一周旅行しよう!」という第4のメッセージは、第3確変演出モードである世界一周タイムを特定するメッセージである。   After that, when the above-mentioned probability change notification at the end of the big hit gaming state is not performed, as shown in (A10), as a fourth message in response to the third message, “Would you like to visit the shopping street for the time being?” A display for issuing a message specifying the type of the probability variation effect mode is performed. The fourth message “Would you like to visit the shopping street for the time being?” Is a message for specifying a shopping street opportunity that is the first certain change production mode. Further, as the fourth message, when specifying the second probability variation effect mode, a display of a message “Let's travel around Japan!” Is performed. The fourth message “Let's travel around Japan!” Is a message for specifying the time around Japan, which is the second probability variation mode. Further, as the fourth message, when the third probability variation effect mode is specified, a display that displays a message “Let's travel around the world!” Is performed. The fourth message “Let's travel around the world!” Is a message for specifying the time around the world, which is the third certainty change production mode.

一方、大当り遊技状態の終了時の確変報知をするときには、大当り遊技状態が終了するときにおいて、第3のメッセージに応答する第4のメッセージとして、「宇宙旅行へ行こう!」というようなメッセージを発する表示が行なわれる(図示省略)。   On the other hand, when the probability change notification at the end of the big hit gaming state is made, a message such as “Let's go to space travel!” Is used as the fourth message in response to the third message when the big hit gaming state ends. A display is made (not shown).

前述の第4のメッセージが表示された後、(A11)に示すように、「商店街チャンス突入」というような第1確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。   After the above-mentioned fourth message is displayed, as shown in (A11), a display indicating that the first certain change effect mode such as “shopping area chance entry” has been made is performed.

そして、(A12)に示すように、第1確変演出モードである商店街チャンスに対応して、「商店街チャンス」という第1確変演出モードを特定する文字と、商店街チャンス用の背景画像95と、第1キャラクタ94とが表示される第1確変演出モードの初期画面が表示される。この段階で飾り図柄の変動表示の開始条件が成立しているときには、(A12)に示すように、表示画面の右下部において、飾り図柄91,92,93が縮小された態様で変動表示される。   Then, as shown in (A12), in correspondence with the shopping street chance that is the first probability variation rendering mode, characters that specify the first certain variation rendering mode “shopping street chance” and a background image 95 for the shopping street opportunity. Then, the initial screen of the first certain change effect mode in which the first character 94 is displayed is displayed. At this stage, when the decorative pattern start display condition is satisfied, as shown in (A12), the decorative symbols 91, 92, and 93 are displayed in a reduced manner in the lower right portion of the display screen. .

そして、第1確変演出モードにおいて、昇格ゲームの実行条件が成立したときには、(A13)〜(A17)に示すように、商店街チャンスに対応して定められた昇格ゲームが行なわれる。具体的に、昇格ゲームのストーリーは次のようなものである。(A13)〜(A15)により、第2キャラクタ96(八百屋のおっちゃん)が登場し、第1キャラクタ94と第2キャラクタ96とが昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームを行ない、そのゲームに第1キャラクタ94が勝てば日本一周タイムに移行する旨を示す表示が行なわれる。このときのじゃんけんゲームは、遊技者参加形式のミニゲームであって、遊技者側の味方キャラクタとして第1キャラクタ94が示される。このように、確変演出モードにおいては、第1キャラクタ94が遊技者側の味方キャラクタとして示される。   When the promotion game execution condition is satisfied in the first probability variation effect mode, as shown in (A13) to (A17), the promotion game determined corresponding to the shopping street chance is performed. Specifically, the story of the promotion game is as follows. According to (A13) to (A15), the second character 96 (the greengrocer's uncle) appears, the first character 94 and the second character 96 play the Janken game as the promotion game, and the first character 94 is included in the game. If it wins, a display indicating that it will shift to Japan round time will be displayed. The Janken game at this time is a player-participation-type mini-game, and the first character 94 is shown as an ally character on the player side. Thus, in the probability variation effect mode, the first character 94 is shown as a teammate character on the player side.

第1確変演出モードにおいて行なわれる昇格ゲームは、第1昇格ゲームと呼ばれる。そして、(A16)により、じゃんけんゲームにおいて遊技者の側が出す手、すなわち、第1キャラクタ94が出す手を選ぶための選択画像が表示される。より具体的には、遊技者が出すことが可能な3種類の手を表示して操作ボタン88の操作により選択できるものを所定時間周期で順次切換えて発光させる表示を行なう操作選択画像97を表示し、さらに、「ボタンで選んで」というメッセージと、操作ボタン88の操作を要求するための操作要求画像98とを表示することにより、遊技者に対して操作ボタン88の操作が要求される。   The promotion game performed in the first certain change effect mode is called a first promotion game. Then, by (A16), a selection image for selecting the hand that the player side makes in the Janken game, that is, the hand that the first character 94 makes is displayed. More specifically, an operation selection image 97 is displayed in which three types of hands that can be put out by the player are displayed, and one that can be selected by operating the operation button 88 is sequentially switched at a predetermined time period to emit light. Further, by displaying a message “select with buttons” and an operation request image 98 for requesting the operation of the operation button 88, the player is requested to operate the operation button 88.

(A16)の画像が表示された後、予め定められた操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されると、その操作時に操作選択画像97で発光していた手が遊技者側の出す手として選択決定される。一方、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されないときは、遊技者側の出す手がランダムに決定される。その後、(A17)に示すように、第1キャラクタ94が遊技者側のキャラクタとして登場し、第1キャラクタ94と第2キャラクタ96とがじゃんけんゲームをして、その結果を示す画像が表示される。   After the image of (A16) is displayed, if the operation button 88 is operated within a predetermined operation reception time, the hand that has emitted light in the operation selection image 97 at the time of the operation is regarded as a hand that the player puts out. Selection is decided. On the other hand, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time, the hand to be put out by the player is determined at random. Thereafter, as shown in (A17), the first character 94 appears as a player-side character, the first character 94 and the second character 96 play a game, and an image showing the result is displayed. .

第1キャラクタ94は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたときには、その操作に基づいて選択決定された手を出す。これに対し、第2キャラクタ96は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたときには、じゃんけんゲームの勝負結果が確変演出モードを移行させるか否かの判定結果と整合するように、選択された手を出す。つまり、確変演出モードを移行させる判定がされたときには、第2キャラクタ96がじゃんけんゲームに負けるように選択された手を出し、一方、確変演出モードを移行させない判定がされたときには、第2キャラクタ96がじゃんけんゲームに勝つように選択された手を出す。   When the operation button 88 is operated within the operation reception time, the first character 94 puts out a hand selected and determined based on the operation. On the other hand, when the operation button 88 is operated within the operation reception time, the second character 96 is selected so that the game result of the Janken game matches the determination result of whether or not to shift the probability variation effect mode. Put out your hand. That is, when it is determined to shift the probability variation effect mode, the second character 96 takes out a hand selected so as to lose the Janken game, and when it is determined not to shift the probability variation effect mode, the second character 96 is selected. Take out the hand chosen to win the Gajanken game.

また、第2キャラクタ96は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されなかったときには、確変演出モードを移行させるか否かの判定結果に関わりなく、第2キャラクタ96がじゃんけんゲームに負けるように選択された手を出す。つまり、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されなかったときには、遊技者側がじゃんけんゲームに勝つ表示が行なわれない。   In addition, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time, the second character 96 loses the Janken game regardless of the determination result of whether or not to shift the probability variation effect mode. Put out the selected hand. In other words, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time, the player side does not display to win the Janken game.

このように、じゃんけんゲームの結果は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたときには、確変演出モードを移行させるか否かの判定結果と整合するように表示され、一方、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されなかったときには、遊技者側が負けるように表示される。じゃんけんゲームの結果は、(A17)に示すように、第1キャラクタ94および第2キャラクタ96の双方が出す手により示されるとともに、「勝ち」、「負け」というような文字が表示されることにより示される。   Thus, when the operation button 88 is operated within the operation reception time, the result of the Janken game is displayed so as to be consistent with the determination result of whether or not to shift the probability variation effect mode, while within the operation reception time When the operation button 88 is not operated, the player side is displayed so as to lose. As shown in (A17), the result of the Janken game is indicated by the hands of both the first character 94 and the second character 96, and characters such as “win” and “loss” are displayed. Indicated.

次に、じゃんけんゲームに勝ったときには、(A18)に示すように、「日本一周タイム」というような第2確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。そして、(A19)に示すように、第2確変演出モードである日本一周タイムに対応して、「日本一周タイム」という文字と、日本一周タイム用の背景画像107と、第1キャラクタ94とが表示される第2確変演出モードの初期画面が表示される。そして、(A19)に示すような表示が行なわれた後、変動表示時間が終了したときに飾り図柄91,92,93の表示結果が導出表示される。   Next, when the Janken game is won, as shown in (A18), a display indicating that the second certain variation effect mode such as “around Japan time” has been entered is performed. Then, as shown in (A19), in correspondence with the Japan round trip time which is the second probability variation effect mode, the characters “Japan round trip time”, the background image 107 for the round trip Japan time, and the first character 94 are: The displayed initial screen of the second certain variation effect mode is displayed. Then, after the display as shown in (A19) is performed, the display results of the decorative symbols 91, 92, 93 are derived and displayed when the variable display time ends.

第2確変演出モードにおいて、昇格ゲームの実行条件が成立したときには、(A20)〜(A24)に示すように、日本一周タイムに対応して定められた昇格ゲームが行なわれる。具体的に、昇格ゲームのストーリーは次のようなものである。(A20)〜(A22)により、第3キャラクタ99(さすらいの旅人)が登場し、第1キャラクタ94と第3キャラクタ99とが昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームを行ない、そのゲームに第1キャラクタ94が勝てば世界一周タイムに移行する旨を示す表示が行なわれる。第2確変演出モードにおいて行なわれる昇格ゲームは、第2昇格ゲームと呼ばれる。このときのじゃんけんゲームは、第1確変演出モードでの昇格ゲームと同様の遊技者参加形式のミニゲームであって、遊技者側の味方キャラクタとして第1キャラクタ94が示される。   In the second certain variation effect mode, when the execution condition for the promotion game is established, as shown in (A20) to (A24), the promotion game determined corresponding to the round-trip time in Japan is performed. Specifically, the story of the promotion game is as follows. According to (A20) to (A22), the third character 99 (sustained traveler) appears, the first character 94 and the third character 99 play the Janken game as the promotion game, and the first character 94 is included in the game. If it wins, a display indicating that it will shift to the world round time is displayed. The promotion game performed in the second probability variation effect mode is referred to as a second promotion game. The Janken game at this time is a player-participation-type mini-game similar to the promotion game in the first probability variation effect mode, and the first character 94 is shown as a teammate character on the player side.

第2確変演出モードにおいて行なわれる昇格ゲームは、第2昇格ゲームと呼ばれる。そして、(A23)により、(A16)と同様の選択画像が表示される。これにより、(A16)の場合と同様に遊技者が操作ボタン88の操作により、出す手を選択可能となる。(A23)の画像が表示された後、(A24)に示すように、第1キャラクタ94が遊技者側のキャラクタとして登場し、第1キャラクタ94と第3キャラクタ99とがじゃんけんゲームをして、その結果を示す画像が表示される。第1キャラクタ94が出す手は(A17)の場合と同様、第3キャラクタ99が出す手は(A17)の第2キャラクタ96が出す手と同様に決定されて表示される。これにより、第2昇格ゲームでのじゃんけんゲームの結果は、第1昇格ゲームでのじゃんけんゲームの結果と同様に、確変演出モードを移行させるか否かの判定結果と、操作受付時間以内における操作ボタン88の操作の有無とに基づいて決定されて表示される。   The promotion game performed in the second probability variation effect mode is referred to as a second promotion game. A selection image similar to (A16) is displayed by (A23). Thereby, the player can select the hand to be put out by operating the operation button 88 as in the case of (A16). After the image of (A23) is displayed, as shown in (A24), the first character 94 appears as a player-side character, and the first character 94 and the third character 99 play a play game, An image showing the result is displayed. The hand made by the first character 94 is determined and displayed in the same manner as the hand made by the second character 96 in (A17) as in the case of (A17). As a result, the result of the Janken game in the second promotion game is the same as the result of the Janken game in the first promotion game, the determination result of whether or not to shift the probability variation effect mode, and the operation button within the operation reception time It is determined and displayed based on whether or not there are 88 operations.

じゃんけんゲームの結果は、(A24)に示すように、第1キャラクタ94および第3キャラクタ99の双方が出す手により示されるとともに、「勝ち」、「負け」というような文字が表示されることにより示される。   As shown in (A24), the result of the Janken game is indicated by the hands of both the first character 94 and the third character 99, and characters such as “win” and “losing” are displayed. Indicated.

次に、じゃんけんゲームに勝ったときには、(A25)に示すように、「世界一周タイム」というような第3確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。そして、(A26)に示すように、第2確変演出モードである世界一周タイムに対応して、「世界一周タイム」という文字と、世界一周タイム用の背景画像101と、第1キャラクタ94とが表示される第3確変演出モードの初期画面が表示される。そして、(A26)に示すような表示が行なわれた後、変動表示時間が終了したときに飾り図柄91,92,93の表示結果が導出表示される。   Next, when the Janken game is won, as shown in (A25), a display indicating that the third certainty-changing effect mode such as “world round time” has been set is performed. Then, as shown in (A26), in correspondence with the world round time which is the second probability variation effect mode, the characters “world round time”, the background image 101 for the world round time, and the first character 94 are: The initial screen of the third probability variation effect mode to be displayed is displayed. Then, after the display as shown in (A26) is performed, the display results of the decorative symbols 91, 92, 93 are derived and displayed when the variable display time ends.

そして、第3確変演出モードにおいて、昇格ゲームの実行条件が成立したときには、(A27)〜(A31)に示すように、世界一周タイムに対応して定められた昇格ゲームが行なわれる。具体的に、昇格ゲームのストーリーは次のようなものである。(A27)〜(A29)により、第4キャラクタ102(火星人)が飛行物体103に乗って登場し、昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームを行ない、そのゲームに第1キャラクタ94が勝てば宇宙旅行タイムに移行する旨を示す表示が行なわれる。第3確変演出モードにおいて行なわれる昇格ゲームは、第3昇格ゲームと呼ばれる。このときのじゃんけんゲームは、第1確変演出モードでの昇格ゲームと同様の遊技者参加形式のミニゲームであって、遊技者側の味方キャラクタとして第1キャラクタ94が示される。   Then, in the third probability variation effect mode, when the promotion game execution condition is satisfied, as shown in (A27) to (A31), the promotion game determined corresponding to the world round time is performed. Specifically, the story of the promotion game is as follows. According to (A27) to (A29), the fourth character 102 (Martian) appears on the flying object 103 and plays the Janken game as a promotion game. If the first character 94 wins the game, the space travel time is reached. A display indicating the transition is performed. The promotion game performed in the third probability variation effect mode is referred to as a third promotion game. The Janken game at this time is a player-participation-type mini-game similar to the promotion game in the first probability variation effect mode, and the first character 94 is shown as a teammate character on the player side.

第3確変演出モードにおいて行なわれる昇格ゲームは、第3昇格ゲームと呼ばれる。そして、(A30)により、(A16)と同様の選択画像が表示される。これにより、(A16)の場合と同様に遊技者が操作ボタン88の操作により、出す手を選択可能となる。(A30)の画像が表示された後、(A31)に示すように、第1キャラクタ94が遊技者側のキャラクタとして登場し、第1キャラクタ94と第4キャラクタ102とがじゃんけんゲームをして、その結果を示す画像が表示される。第1キャラクタ94が出す手は(A17)の場合と同様である。これに対し、第4キャラクタ102は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたか否かに関わらず、じゃんけんゲームの勝負結果が確変演出モードを移行させるか否かの判定結果と整合するように、選択された手を出す。第3確変演出モードにおいては、2R第1確変大当りが生じると、高確高ベース状態となることにより、確変状態となっていることを遊技者が認識してしまう。このため、第3確変演出モードでは、2R第1確変大当りとなることに基づいて確変演出モードを移行させる判定がされたときには、第2キャラクタ96がじゃんけんゲームに負けるように選択された手を出し、一方、確変演出モードを移行させない判定がされたときには、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたか否かに関わらず、第4キャラクタ102が負けるように選択された手を出す。第3確変演出モードでは、2R第1確変大当りとなるとき以外は、確変演出モードを移行させない判定がされたことに基づいて、第2キャラクタ96がじゃんけんゲームに勝つように選択された手を出す。   The promotion game performed in the third probability variation effect mode is referred to as a third promotion game. Then, a selection image similar to (A16) is displayed by (A30). Thereby, the player can select the hand to be put out by operating the operation button 88 as in the case of (A16). After the image of (A30) is displayed, as shown in (A31), the first character 94 appears as a player-side character, and the first character 94 and the fourth character 102 play a play game, An image showing the result is displayed. The hand that the first character 94 makes is the same as in (A17). On the other hand, the fourth character 102 matches the determination result whether or not the game result of the Janken game shifts the probability variation effect mode regardless of whether or not the operation button 88 is operated within the operation reception time. Take out the selected hand. In the third probability variation effect mode, when the 2R first probability variation big hit occurs, the player recognizes that the probability variation state has occurred due to the high probability high base state. For this reason, in the third probability variation effect mode, when it is determined to shift to the probability variation effect mode based on the 2R first probability variation big hit, the second character 96 takes a hand selected to lose the Janken game. On the other hand, when it is determined not to shift the probability variation effect mode, the fourth character 102 takes out a hand selected to lose regardless of whether or not the operation button 88 is operated within the operation reception time. In the third probability variation effect mode, the second character 96 takes out a hand selected to win the Janken game based on the determination that the probability variation effect mode is not shifted except when the 2R first probability variation big hit. .

これにより、第3昇格ゲームでのじゃんけんゲームの結果は、確変演出モードを移行させるか否かの判定結果に基づいて決定されて表示される。   Thus, the result of the Janken game in the third promotion game is determined and displayed based on the determination result as to whether or not to shift the probability variation effect mode.

じゃんけんゲームの結果は、(A31)に示すように、第1キャラクタ94および第4キャラクタ102の双方が出す手により示されるとともに、「勝ち」、「負け」というような文字が表示されることにより示される。   As shown in (A31), the result of the Janken game is indicated by the hands of both the first character 94 and the fourth character 102, and characters such as “win” and “losing” are displayed. Indicated.

次に、じゃんけんゲームに勝ったときには、(A32)に示すように、「宇宙旅行タイム」というような確変報知演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。このような確変報知演出モードは、確変演出モードに含まれる。そして、(A33)に示すように、確変報知演出モードである宇宙旅行タイムに対応して、「宇宙旅行タイム」という文字と、宇宙旅行タイム用の背景画像104が表示される。これにより、確変状態であることを示す確変報知が行なわれることとなる。確変報知演出モードは、確変状態が終了するまで継続させられる。   Next, when the Janken game is won, as shown in (A32), a display indicating that the probability change notification effect mode such as “space travel time” is set is performed. Such a probability change notification effect mode is included in the probability change effect mode. And as shown to (A33), the character "space travel time" and the background image 104 for space travel time are displayed corresponding to the space travel time which is a probability change notification production mode. Thereby, the probability change notification indicating the probability variation state is performed. The probability change notification effect mode is continued until the probability change state ends.

以上に示したように、昇格ゲームの結果として、確変演出モードが移行するときがあるが、このような確変演出モードの移行が確変演出モードの昇格と呼ばれる。つまり、第2確変演出モードは、第1確変演出モードよりも確変状態となっている割合が高いので、第1確変演出モードから第2確変演出モードへの移行は、確変演出モードの昇格と呼ばれるのである。また、第3確変演出モードは、第2確変演出モードよりも確変状態となっている割合が高いので、第2確変演出モードから第3確変演出モードへの移行は、確変演出モードの昇格と呼ばれる。また、確変報知演出モードは、必ず確変状態となっており、第3確変演出モードよりも確変状態となっている割合が高いので、第3確変演出モードから確変報知演出モードへの移行は、確変演出モードの昇格と呼ばれる。   As described above, as a result of the promotion game, the probability variation effect mode sometimes shifts, and such transition of the probability variation effect mode is called promotion of the probability variation effect mode. That is, since the second probability variation effect mode is more likely to be in the probability variation state than the first probability variation effect mode, the transition from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode is called promotion of the probability variation effect mode. It is. In addition, since the third probability variation effect mode is more likely to be in the probability variation state than the second probability variation effect mode, the transition from the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode is called promotion of the probability variation effect mode. . In addition, the probability change notification effect mode is always in the probability change state, and since the ratio of the probability change notification mode is higher than that in the third probability change effect mode, the transition from the third probability change effect mode to the probability change notification effect mode is This is called promotion of the production mode.

次に、昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームに負けたときの変動表示装置9での演出表示の一例を説明する。図14は、昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームに負けたときの変動表示装置9での演出表示の一例を示す表示画面図である。図14においては、第1確変演出モードで昇格ゲームに負けたときの例が(A41)〜(A43)に示されている。   Next, an example of the effect display on the variable display device 9 when losing the Janken game as the promotion game will be described. FIG. 14 is a display screen diagram showing an example of the effect display on the variable display device 9 when losing the Janken game as the promotion game. In FIG. 14, examples (A41) to (A43) when losing to the promotion game in the first probability variation effect mode are shown.

(A41)により、(A16)と同様の選択画像が表示された後、昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームに負けたときには、(A42)に示すように、じゃんけんゲームの結果が、第1キャラクタ94および第4キャラクタ102の双方が出す手により示されるとともに、「勝ち」、「負け」というような文字が表示されることにより示される。そして、じゃんけんゲームに負けたときには、確変演出モードが、その時点での確変演出モードで維持されるので、(A43)に示すように、(A12)と同様の第1確変演出モードの初期画面に戻る表示が行なわれる。同様に、第2確変演出モードにおいてじゃんけんゲームに負けたときには、第2確変演出モードの初期画面に戻る表示が行なわれ、第3確変演出モードにおいてじゃんけんゲームに負けたときには、第3確変演出モードの初期画面に戻る表示が行なわれる。   When a selection image similar to (A16) is displayed by (A41) and then the player loses the Janken game as the promotion game, as shown in (A42), the result of the Janken game results in the first character 94 and the first character This is indicated by the hands that both of the four characters 102 put out, and by displaying characters such as “win” and “losing”. Then, when losing the Janken game, the probability variation effect mode is maintained in the probability variation effect mode at that time, so as shown in (A43), the initial screen of the first probability variation effect mode similar to (A12) is displayed. Back display is performed. Similarly, when the game is lost in the second probability variation effect mode, the display returns to the initial screen of the second probability variation effect mode, and when the game is lost in the third probability variation effect mode, the third probability variation effect mode is displayed. A display to return to the initial screen is performed.

次に、確変演出モードを昇格させるか否かを判定する(以下、昇格判定ともいう)ために用いられるデータテーブルとしての昇格判定データテーブルについて説明する。図15は、昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。   Next, a promotion determination data table as a data table used for determining whether or not to promote the probability variation effect mode (hereinafter also referred to as promotion determination) will be described. FIG. 15 is a diagram showing the promotion determination data table in a table format.

図15においては、(a)に15R大当り後の確変演出モードについて用いられる昇格判定データテーブルとしての15R大当り後昇格判定データテーブル、(b)に2R確変大当り後の確変演出モードについて用いられる昇格判定データテーブルとしての2R確変大当り後昇格判定データテーブル、(c)に小当り後の確変演出モードについて用いられる昇格判定データテーブルとしての小当り後昇格判定データテーブルが、それぞれ示されている。このような昇格判定データテーブルは、第1確変演出モードでの昇格判定、および、第2確変演出モードでの昇格判定のそれぞれにおいてはランダムな判定をするために用いられるが、第3確変演出モードでの昇格判定においては、前述のようにランダムな判定をしないので、用いられない。   In FIG. 15, (a) 15R jackpot promotion determination data table as a promotion judgment data table used for 15R jackpot effect mode, and (b) Promotion judgment used for 2R probability jackpot mode. A 2R probability change big hit promotion determination data table as a data table, and (c) show a small hit promotion determination data table as a promotion determination data table used for the probability change effect mode after small hit. Such a promotion determination data table is used for making a random determination in each of the promotion determination in the first probability variation effect mode and the promotion determination in the second probability variation effect mode. In the promotion determination at, since random determination is not performed as described above, it is not used.

図15の(a)〜(c)のそれぞれにおいては、それぞれの当りとなったときの図柄の組合せと、図柄の組合せのそれぞれに対応するRS5のカウント値における昇格判定値の個数との関係が示されている。(a)〜(c)のそれぞれのデータテーブルにおいては、それぞれの当りとなったときの図柄の組合せごとに異なる割合でRS5の昇格判定値が割振られており、RS5の抽出値が昇格判定値と一致したときに確変演出モードを昇格させる判定がなされる。これにより、各当りとなったときの当り図柄の組合せの種類に応じて、当りに対応する当り遊技状態の終了後における確変演出モードが昇格する割合が異なる。   In each of (a) to (c) of FIG. 15, there is a relationship between a combination of symbols at the time of each hit and the number of promotion determination values in the RS5 count value corresponding to each of the symbol combinations. It is shown. In each of the data tables of (a) to (c), the RS5 promotion determination value is assigned at a different rate for each combination of symbols at the time of each hit, and the extracted value of RS5 is the promotion determination value. Is determined to promote the probability variation effect mode. Accordingly, the rate at which the probability variation effect mode is promoted after the end of the winning game state corresponding to the hit differs depending on the type of the winning symbol combination at the time of winning.

(a)に示す15R大当り後昇格判定データテーブルでは、15R大当りとなったときの大当り図柄の組合せの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる(昇格判定値の個数が多い程、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が高い)。たとえば、「999」、「888」、「777」、「666」、「555」、「444」、「333」、「222」、「111」、「000」の順で確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように、RS5の昇格判定値が予め定められている。   In the promotion determination data table after 15R jackpot shown in (a), the ratio of determining that the probability variation effect mode is promoted differs depending on the type of combination of jackpot symbol when 15R jackpot is reached (the number of promotion determination values is different). The greater the number, the higher the rate of decision to promote the probability variation production mode). For example, the probability changing mode is promoted in the order of “999”, “888”, “777”, “666”, “555”, “444”, “333”, “222”, “111”, “000”. In order to facilitate the determination, a promotion determination value of RS5 is determined in advance.

これにより、たとえば、大当り図柄の組合せとして「999」が選択決定されて確変演出モードとなったときには、その他の大当り図柄の組合せとなったときと比べて、確変演出モードを昇格させる判定がされやすいことにより確変演出モードが昇格しやすいので、確変状態となっている信頼度が高いと遊技者に感じさせることができる。また、図9の(a)に示すように、大当り図柄の組合せの種類ごとに確変大当りとなるときに選択される割合が異なるので、たとえば、「999」は、その他の大当り図柄の組合せと比べて非確変大当りとなるときに選択されにくく、確変大当りとなるときに選択されやすい等、確変大当りと非確変大当りとのどちらになるかに応じて選択される割合が大当り図柄の組合せの種類ごとに異なるので、導出表示された大当り図柄の組合せにより、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when “999” is selected and determined as a jackpot symbol combination and the probability variation effect mode is selected, it is easier to determine that the probability variation effect mode is promoted than in the case of another jackpot symbol combination. Accordingly, the probability variation effect mode is easily promoted, so that the player can feel that the reliability in the probability variation state is high. Also, as shown in FIG. 9 (a), since the ratio selected when the probable big hit is different for each type of jackpot symbol combination, for example, "999" is compared with other jackpot symbol combinations Depending on the type of combination of jackpot symbols, the ratio selected depending on whether it is probable big hit or non-probable big hit is difficult. Therefore, it is possible to allow the player to infer how high the rate of the probability change state after the big hit gaming state is, by combining the derived big hit symbols.

(b)に示す2R確変大当り後昇格判定データテーブルでは、2R確変大当りとなったときにおけるチャンス目の組合せの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる。たとえば、「135」の方が「531」よりも確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように、RS5の昇格判定値が予め定められている。   In the 2R probability variation big hit promotion determination data table shown in (b), the ratio of the decision to promote the probability variation effect mode differs depending on the combination type of the chance eye when the 2R probability variation big hit is reached. For example, the RS5 promotion determination value is determined in advance so that “135” is easier to determine to promote the probability variation effect mode than “531”.

(c)に示す小当り後昇格判定データテーブルでは、小当りとなったときにおけるチャンス目の組合せの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる。たとえば、「315」の方が「513」よりも確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように、RS5の昇格判定値が予め定められている。   In the after-hit promotion determination data table shown in (c), the rate at which the probability variation effect mode is determined to be promoted differs depending on the combination type of the chance eye when the small hit is made. For example, the RS5 promotion determination value is determined in advance so that “315” is easier to determine to promote the probability variation effect mode than “513”.

また、2R確変大当り後昇格判定データテーブルでは、小当り後昇格判定データテーブルと比べて、確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように昇格判定値が定められている。これにより、2R確変大当り後は、小当り後と比べて確変演出モードが昇格しやすい。   Further, in the 2R probability change big hit promotion determination data table, the promotion determination value is determined so that it is easier to determine that the probability change effect mode is promoted than the small hit promotion promotion data table. As a result, the probability variation effect mode is more likely to be promoted after 2R probability variation big hit than when after small hit.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図16および図17は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 16 and FIG. 17 show the main processing executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main processing after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set the mode to indicate the interrupt address. When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S6)。   When the power-off signal is on, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 proceeds to a clear signal check process, and checks whether or not the clear switch-on flag is set (S7). Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the clear signal is off, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 second) is set, and then the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the game control microcomputer 560 performs the power supply stop processing, that is, stores the control state at the time of power supply stop. It is determined that When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of S10 to S14) that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 restores the game state to return the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Perform processing. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. By the processing of S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (such as a special symbol process flag), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにR1の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、S15により行なわれる。   Further, the game control microcomputer 560 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuits 503a and 503b (S15). Specifically, as described above, the numerical data obtained by performing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. In this case, the CPU 56 performs settings according to the random number circuit setting program so that the random number circuits 503a and 503b update the value of R1. Furthermore, the setting of various functions such as the numerical data update range selection setting function, the numerical data update rule selection setting function, and the numerical data update rule selection switching function described above by the user is performed by S15. Done.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2msec)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msecごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 msec). Processing is executed (S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 msec is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 msec.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数(R3〜R5,R7,R8)であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述の3〜R5,R7,R8の値が更新される。なお、本実施形態において、2msecごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、S18の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。   When the setting of the timer interrupt is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random number is a predetermined random number (R3 to R5, R7, R8) used for controlling the variable display of special symbols and decorative symbols, and the display random number update process generates a display random number. This is a process of updating the count value of the counter for doing this. Specifically, in the display random number update process, the values of 3 to R5, R7, and R8 are updated. In the present embodiment, the display random number updating process in S18 is repeatedly performed during the interrupt waiting process surplus time after the interrupt process is executed every 2 msec until the next interrupt process is executed. Become.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

次に、遊技制御処理について説明する。図18は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図17のS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば2msecごとに1回実行される。   Next, the game control process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs during the execution of the main process, specifically, in the period when the interrupt is permitted during the execution of the loop process of S17 to S19 in FIG. 17, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. This timer interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S101)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S102)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。   In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S101). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and their state is determined ( Switch processing: S102). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Each switch timer is used to determine that each switch has been normally turned on when the value of each timer has exceeded a predetermined value, that is, when each switch has been turned on continuously for a predetermined time. Used.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S15の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路503に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S103)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(乱数更新処理:S104)。具体的に、S104における乱数更新処理では、前述のR2〜R8の値が更新される。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the initial value is set to be updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process of S15, and the random number circuit 503 is set. A process for updating the initial value to be input is performed (initial value update process: S103). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of a counter for generating a random number used for the game control (random number update process: S104). Specifically, in the random number update process in S104, the values of R2 to R8 described above are updated.

初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S105)。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value update process and the random number update process are performed, the game control microcomputer 560 performs a count value permutation process in which the random number circuit 503 changes the permutation of the count values (S105). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes a count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S106)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および特別可変入賞球装置20等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S107)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S106). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined order according to the gaming state. . The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the normal symbol process is performed (S107). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(飾り図柄コマンド制御処理:S108)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs processing for setting various effect control commands including commands related to decorative symbols synchronized with the variation of the special symbols in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control commands (decorative symbol commands). Control processing: S108). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variation display period) is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S109)。   Further, the game control microcomputer 560 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S109).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S110)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置970を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S110). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . A payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 970 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S111)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S112)。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路59に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理(S113)を実行する。可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態とするために、出力回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。   Then, the game control microcomputer 560 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved memories (S111). In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S112). Further, a solenoid output process (S113) is executed for instructing the output circuit 59 to drive various solenoids when a predetermined condition is satisfied. In order to open the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 in an open state or a closed state, the output circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in accordance with a drive command.

次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S114)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S115)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S116)。   Next, a special symbol display control process is performed (S114). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special symbol display 8 is performed. Further, a normal symbol display control process is performed (S115). In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display 10 is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S116).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msecごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S102〜S115の処理(S109およびS112を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 msec). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processing of S102 to S115 (excluding S109 and S112) corresponds to game control processing for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S113においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。   Further, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when completing the solenoid output process in S113, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. This interrupt counter is used, for example, to determine whether or not a condition for reading a random number value from the random number circuit 503 is satisfied.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S102)、飾り図柄コマンド制御処理(S108)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S103からS107、および、S110からS115(S112を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。   Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (S102), the decorative symbol command control process (S108), and the interrupt count process (counting the number of times the timer interrupt process described above is executed) are included in the game control process. Only the process) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the game control microcomputer 560 executes the processes of S103 to S107 and S110 to S115 (excluding S112) among the game control processes (described above). Does not include interrupt count processing.

また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の始動口スイッチ通過処理(S132)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503に出力制御信号を出力し、更新されているR1の値を読出す。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の特別図柄通常処理(S140)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。   In addition, when the CPU 56 detects that the timer interrupt count has reached a predetermined number (for example, 3 times) after counting the interrupt count in the timer interrupt process as described above, the random number value from the random number circuit 503 is detected. Is read, and a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set during execution of a later-described start port switch passing process (S132) in the special symbol process (S106), and the random number read flag is set. If it is determined, the output control signal is output to the random number circuit 503, and the updated value of R1 is read. Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing a special symbol normal process (S140) described later in the special symbol process (S106). Become. This is performed so that the same random number value is not continuously read.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S106)を説明する。図19は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S131)、始動口スイッチ通過処理(S132)を行なった後に、内部状態に応じて、S140〜S147のうちのいずれかの処理を行なう。   Next, the special symbol process (S106) in the main process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. If the start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the game ball is turned into the start winning opening 14 in the game control microcomputer 560. If a start winning to win a prize has occurred (S131), a start opening switch passing process (S132) is performed, and then any one of S140 to S147 is performed according to the internal state.

S132の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ14aがオンしたとき(具体的には、始動口スイッチ14aに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき)に、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、乱数回路503からR1の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタR2からR2の数値データ、小当り判定用のランダムカウンタR7からR7の数値データ、をそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路503からのR1の数値データの抽出は、乱数回路503に出力制御信号を入力し、乱数回路503で更新された乱数値として記憶されているR1の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ14aがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。   In the start port switch passing process of S132, when the start port switch 14a is turned on (specifically, when it is determined that the value of the switch timer provided corresponding to the start port switch 14a is equal to or greater than a predetermined value). ), Whether or not the number of numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 (the number of stored storage) has reached the upper limit, and the number of stored numerical data stored in the reserved storage buffer has reached the maximum value. If not, it is determined whether or not the above-described random number read flag is set. If it is set, the count value of the hold storage counter indicating the hold storage number is incremented by one. The random number circuit 503 extracts the R1 numerical data, the big hit type / hit symbol determining random counter R2 to R2 numerical data, and the small hit determining random counter R7 to R7 numerical data, respectively, and holds them. A process of storing in the storage area corresponding to the extraction order of the storage buffer (corresponding to the value of the pending storage counter) is executed. Here, the extraction of the numerical value data of R1 from the random number circuit 503 is performed by inputting an output control signal to the random number circuit 503 and reading the numerical value data of R1 stored as the random number value updated by the random number circuit 503. It is. In this way, when the start port switch 14a is turned on and the number of numerical data stored in the holding storage buffer (the number of holding storage) has not reached the upper limit value, the condition for extracting the numerical data is satisfied, An execution condition for executing the fluctuation display, that is, a starting condition for the fluctuation display is established.

特別図柄通常処理(S140):特別図柄の変動表示を実行開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄表示器8の変動表示の結果として大当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットする。大当りとしない場合には、特別図柄表示器8の変動表示の結果として小当りとするか否かを判定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをS141に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (S140): State in which execution of variation display of special symbols can be started (for example, the symbol variation has not been made in special symbol display 8, and the previous symbol variation in special symbol display 8 has been completed. Wait for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the variable display start condition is satisfied, and the reserved memory count is confirmed by checking the count value of the reserved memory counter for the special symbol. If the count value of the holding storage counter is not 0, it is determined whether or not the jackpot is determined as a result of the variable display on the special symbol display 8. In the case of a big hit, the big hit flag is set. When not a big hit, it is determined whether or not a small hit is made as a result of the variable display on the special symbol display 8. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S141.

特別図柄停止図柄設定処理(S141):大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。大当りとならないときには、小当りとなるか否かに応じて、小当り図柄またははずれ図柄が決定される。小当りとなるときには、前述の小当り図柄が決定され、小当りにならないときには、前述のはずれ図柄決定用のR3の抽出値に基づいてはずれ図柄を決定する。大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類を決定し、決定された大当りの種類に応じて、大当り図柄を決定する。そして、飾り図柄の変動表示結果を指定するため等に用いられる表示結果コマンドがセットされる。ここでセットされた表示結果コマンドは、図18のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS142に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (S141): When a big hit is made, the big hit type and the big hit symbol are determined based on the extracted value of R2 for determining the big hit type / hit symbol. When the big hit is not made, the small hit symbol or the off symbol is determined depending on whether or not the small hit is made. When the small hit is reached, the above-mentioned small hit symbol is determined, and when the small hit is not reached, the off symbol is determined based on the extracted value of R3 for determining the above-mentioned off symbol. When the jackpot is reached, the jackpot type is determined based on the extracted value of R2 for determining the jackpot type and jackpot symbol, and the jackpot symbol is determined according to the determined jackpot type. Then, a display result command used for designating a variation display result of the decorative design is set. The display result command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S142.

変動パターン設定処理(S142):大当り判定およびリーチ判定等の所定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタR4の値を抽出し、R4の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器8および変動表示装置9での変動表示の変動パターンを選択決定する。   Fluctuation pattern setting process (S142): Based on predetermined determination results such as jackpot determination and reach determination, the variation pattern table is selected, and the value of the random counter R4 for determining the variation pattern is extracted and the value of R4 is determined. By selecting and determining a variation pattern to be executed from among a plurality of types of variation patterns set in the variation pattern table, a variation pattern for variation display on the special symbol display 8 and the variation display device 9 is selected and determined.

また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8での変動表示について、変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図18のS114において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図18のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS143に移行するように更新する。   Also, after setting the variation display time (the time from the start of variation to the time when the display result is derived) for the variation display on the special symbol display 8 based on the variation pattern selected and determined in the special symbol process timer. Start the special symbol process timer. In addition, a drive signal for starting the special symbol variation display is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. In addition, a variation pattern command which is a command for instructing a variation pattern including information on the length of the variation display time of the decorative design is set. The variation pattern command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S143.

特別図柄変動処理(S143):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過(S142でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS144に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (S143): When the variation display time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in S142 times out), the special symbol process flag is shifted to S144. Update as follows.

特別図柄停止処理(S144):特別図柄表示器8および変動表示装置9のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図18のS114において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図18のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合と、小当りフラグがセットされている場合とには、特別図柄プロセスフラグをS145に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Special symbol stop process (S144): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the special symbol indicator 8 and the variable display device 9 are stopped. Specifically, a drive signal for stopping the special symbol is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. Then, a symbol stop command for stopping the decorative symbol is set. The symbol stop command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, when the big hit flag is set and when the big hit flag is set, the special symbol process flag is updated to shift to S145. If not, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

大入賞口開放前処理(S145):大当りまたは小当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをS146に移行するように更新する。より具体的には、S145では、大当り遊技状態における開放回数(ラウンド回数)の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定、小当り遊技状態における開放回数の設定、大入賞口の開放時間の設定、および、各開放状態間のインターバル期間の設定等の小当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。   Pre-opening process for the big winning opening (S145): When the big winning or small winning is made, the execution time of the big winning opening opening process is set in the special symbol process timer, etc. Data is set and the special symbol process flag is updated to shift to S146. More specifically, in S145, the jackpot game such as setting of the number of times of opening (round number) in the jackpot game state, setting of the upper limit value of the opening time of the big prize opening, setting of the interval period between each open state (round), etc. For control of small hit gaming state such as setting of data required for state control, setting of number of opening in small hit gaming state, setting of opening time of big prize opening, and setting of interval period between each open state Set the necessary data.

大入賞口開放中処理(S146):大当り遊技状態および小当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立(当り開始時から所定時間経過(1回目の開放)時、前の開放終了時からインターバル時間経過(1回目以降の開放)時)を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定(特定)するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定(特定)するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、まだ開放状態の残り回数がある場合には、次の開放状態に移行させる。また、開放状態の残り回数がない場合は、当り遊技状態の終了時の表示を指定(特定)するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、エンディング表示の実行時間を管理するための当り終了タイマ(減算更新されるタイマ)にエンディング表示の実行時間をセットし、特別図柄プロセスフラグをS147に移行するように更新する。   Opening process for the big prize opening (S146): When the start condition of each open state in the big hit game state and the small hit game state is satisfied (when a predetermined time has elapsed from the start of the win (first open), from the end of the previous open) A round start command for specifying the start of each open state, etc. while performing processing at the start of each open state to check the interval time (opening after the first time) and open the prize winning opening A process for transmitting an effect control command for displaying each open state to the effect control board 80 is performed. Then, during each open state, processing during the open state such as management of the number of winning prizes to the big prize opening is performed. Thereafter, it is confirmed that the opening end condition of each round is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a process for transmitting a round end command for designating (specifying) the end of each open state to the effect control board 80 is performed. . If there is still the remaining number of times of the open state, the state is shifted to the next open state. Further, when there is no remaining number of open states, a process for transmitting an ending display command for designating (specifying) the display at the end of the winning gaming state is performed. Then, the execution time of the ending display is set in a hit end timer (time to be subtracted and updated) for managing the execution time of the ending display, and the special symbol process flag is updated to shift to S147.

当り終了処理(S147):エンディング表示が終了した後、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Winning end process (S147): After the ending display is ended, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S140)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (S140) in the special symbol process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special symbol normal processing.

まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(S21)。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。保留記憶数が0であれば、リターンする。   First, the value of the reserved storage counter is checked to determine whether or not the number of reserved storage is “0” (S21). The special symbol normal process is executed when the special symbol display 8 does not display the variation of the special symbol and is not in the big hit game. If the number of reserved storage is 0, the process returns.

一方、保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数(数値データ)を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(S22)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S23)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立するごとに、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。   On the other hand, if the reserved memory number is not 0, each random number (numerical data) stored in the reserved memory buffer corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (S22), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the count value of the reserved storage counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (S23). That is, each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To do. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the numbers of reserved memories are extracted always matches the order of the numbers of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. . That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(R1の抽出データ)を読出し(S24)、大当り判定処理を実行する(S25)。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき(確変状態となるときに、後述する図26の特別遊技処理においてセットされる)には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている1つの値を設定する。そして、S24で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに大当りとしない決定を行なう。   Next, the jackpot determination random number (R1 extracted data) is read from the random number buffer area (S24), and the jackpot determination process is executed (S25). In the big hit determination process, the following process is performed. First, it is determined whether or not the probability variation flag is set. When the probability change flag is set (when the probability change state is entered, it is set in the special game process of FIG. 26 described later), the jackpot determination value used for the jackpot determination is preset as the jackpot determination value at the time of probability change. When the probability variation flag is not set, one value predetermined as a non-probability variation big hit determination value is set as the big hit determination value used for the big hit determination. Then, the big hit determination random number read in S24 is compared with the big hit determination value, and when the big hit determination random number and the big hit determination value match, the big hit determination is performed, and when these do not match, the big hit determination value is not determined. To do.

大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には(S26においてY)、大当りフラグをセットし(S31)、後述するS32に進む。一方、大当りとしないことに決定した場合には(S26においてN)、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数(R7の抽出データ)を読出し(S27)、小当り判定処理を実行する(S28)。小当り判定処理においては、S27で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定(はずれとする決定)を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には(S29においてY)、小当りフラグをセットし(S30)、後述するS32に進む。一方、小当り判定処理の結果、小当りとしないことに決定した場合には(S29においてN)、そのままS32に進む。   As a result of the big hit determination process, when it is decided to make a big hit (Y in S26), the big hit flag is set (S31), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, if it is determined not to be a big hit (N in S26), the random number for small hit determination (the extracted data of R7) is read from the random number buffer area (S27), and the small hit determination process is executed (S28). In the small hit determination process, the small hit determination random number read in S27 is compared with a predetermined small hit determination value, and when the small hit determination random number and the small hit determination value match, the small hit is determined. A decision is made, and when these do not match, a decision not to make a small hit (decision to be out of place) is made. As a result of the small hit determination process, when it is determined to be a small hit (Y in S29), the small hit flag is set (S30), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, when it is determined as a result of the small hit determination process that the small hit is not made (N in S29), the process directly proceeds to S32.

S32では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(S141)に対応した値に更新し、リターンする。   In S32, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S141), and the process returns.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S141)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、以下のような処理を行なう。   FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (S141) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the game control microcomputer 560 performs the following processing.

まず、前述のS31でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判別する(S40)。S40により大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS43に進む。一方、S40により大当りフラグがセットされていると判断したときは、大当りとする判定がされた始動入賞時にR2から抽出し、S22により読出したR2の抽出値に基づき、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、および、2R第2確変大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある特別図柄の大当り図柄の決定とを行なう(S41)。   First, it is determined whether or not the big hit flag set in S31 is set (S40). When it is determined in S40 that the big hit flag is not set, the process proceeds to S43 described later. On the other hand, if it is determined in S40 that the big hit flag has been set, it is extracted from R2 at the time of start winning when the big win is determined, and based on the extracted value of R2 read out in S22, the 15R normal big win, 15R first Big hit type, 15R 2nd positive change big hit, 15R short time big hit, 2R 1st positive change big hit, 2R 2nd positive change big hit type of big hit type decision and corresponding big hit type And determining the jackpot symbol of the special symbol in (S41).

具体的に、S41では、確率・ベース状態によって大当り種類の選択割合が異なるように設定された前述の大当り種類選択テーブルを用いて、R2の抽選値に基づいて、大当り種類および特別図柄の大当り図柄を同時に決定する。そして、S41において決定された大当りの種類に対応して、決定された大当りの種類を示す大当り種類フラグをセットする(S42)。   Specifically, in S41, using the above-mentioned jackpot type selection table set so that the selection ratio of the jackpot type varies depending on the probability / base state, the jackpot type and special symbol jackpot symbol based on the lottery value of R2 Are determined simultaneously. Then, in correspondence with the jackpot type determined in S41, a jackpot type flag indicating the determined jackpot type is set (S42).

具体的に、S42では、次のように大当り種類フラグをセットする。15R通常大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R通常大当りフラグをセットする。15R第1確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R第1確変大当りフラグをセットする。15R第2確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R第2確変大当りフラグをセットする。15R時短大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R時短大当りフラグをセットする。2R第1確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、2R第1確変大当りフラグをセットする。2R第2確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、2R第2確変大当りフラグをセットする。   Specifically, in S42, the big hit type flag is set as follows. When it is determined that the 15R normal big hit is determined, the 15R normal big hit flag is set as the big hit type flag. When it is determined that the 15R first probability variation big hit is determined, the 15R first probability variation big hit flag is set as the big hit type flag. When it is determined that the 15R second probability variation jackpot is determined, the 15R second probability variation jackpot flag is set as the jackpot type flag. When it is determined that the short hit at 15R is determined, the short hit at 15R is set as the big hit type flag. When it is determined that the 2R first probability variable big hit is determined, the 2R first probability variable big hit flag is set as the big hit type flag. When it is determined that the 2R second probability variable big hit is determined, the 2R second probability variable big hit flag is set as the big hit type flag.

そして、S42でセットされた大当り種類フラグに基づいて、15R第1確変大当りとすることが決定されたか否かを判断する(S46)。15R第1確変大当りとすることが決定されていないと判断されたときには、後述するS49に進む。一方、15R第1確変大当りとすることが決定されたと判断されたときには、前述の確変報知を実行することを決定し(S47)、その確変報知を実行するタイミングを、ラウンド中と、大当り遊技状態の終了時(エンディング表示時)とのどちらで行なうかを選択決定する(S48)。具体的に、S48では、前述のR8からカウント値を抽出し、確変報知タイミングテーブルを用い、その抽出値に基づいて確変報知を実行するタイミングを選択決定する。S48では、確変報知を実行するタイミングをラウンド中とする決定がされたときには、その旨を示すラウンド中報知フラグをセットし、確変報知を実行するタイミングを大当り遊技状態の終了時とする決定がされたときには、大当り終了時報知フラグをセットする。その後、S49に進む。このように、15R第1確変大当りとすることが決定されたときには、必ず、確変報知を実行することが決定され、大当り遊技状態のラウンド中と、大当り遊技状態の終了時とのどちらかのタイミングで確変報知が行なわれる。   Then, based on the jackpot type flag set in S42, it is determined whether or not it is determined to be the 15R first probability variable jackpot (S46). When it is determined that it is not determined to be the 15R first probability variation big hit, the process proceeds to S49 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R first probability variation jackpot has been determined, it is determined to perform the probability variation notification described above (S47), and the timing for executing the probability variation notification is determined during the round and the jackpot gaming state. It is selected and determined at the end of (when the ending is displayed) (S48). Specifically, in S48, the count value is extracted from R8 described above, and the timing for executing the probability change notification is selected and determined based on the extracted value using the probability change notification timing table. In S48, when it is determined that the timing for executing the probability change notification is in a round, a notification flag for in-round notification indicating that is set, and the timing for executing the probability change notification is determined to be the end of the big hit gaming state. If it is, the big hit end time notification flag is set. Thereafter, the process proceeds to S49. As described above, when it is determined that the 15R first probability variation big hit is determined, it is always decided to execute the probability variation notification, and the timing of either during the big hit gaming state round or when the big hit gaming state ends. The probability change notification is performed.

また、前述のS40において大当りフラグがセットされていないと判断したときには、小当りフラグがセットされているか否かを判別する(S43)。小当りフラグがセットされていると判断したときには、特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄を決定する(S44)。そして、後述するS49に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、R3から乱数値を抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する(S45)。すなわち、R3から抽出した乱数に基づいて、前述のように、複数のはずれ図柄のうちから表示結果として導出表示する特別図柄を決定する。そして、後述するS49に進む。   If it is determined in S40 that the big hit flag is not set, it is determined whether or not the big hit flag is set (S43). When it is determined that the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol (S44). And it progresses to S49 mentioned later. On the other hand, when the small hit flag is not set, it is a time when the fluctuation display result is disregarded, and a random number value is extracted from R3, and a special symbol loss symbol is determined based on the extracted value (S45). That is, based on the random number extracted from R3, as described above, a special symbol that is derived and displayed as a display result is determined from a plurality of outlier symbols. And it progresses to S49 mentioned later.

S49では、送信する表示結果コマンドを選択する処理を行なう(S49)。S49においては、具体的に、次のように表示結果コマンドを選択する。S44により小当り図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、S30でセットされる小当りフラグがセットされているときには、表示結果コマンドとして、小当り・確変報知なし指定コマンドを選択する。また、S45によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、S30でセットされる小当りフラグがセットされていないときには、はずれ指定コマンドを選択する。また、S41により大当り図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされているときには、次のように、大当り種類フラグを用いて表示結果コマンドを選択する。たとえば、15R通常大当りフラグがセットされているときには、15R通常大当り・確変報知なし指定コマンドを選択する。   In S49, a process for selecting a display result command to be transmitted is performed (S49). Specifically, in S49, the display result command is selected as follows. When the small hit symbol is determined in S44, that is, when the big hit flag set in S31 is not set and the small hit flag set in S30 is set, the display result command is the small hit symbol. Select the no hit / probability notification designation command. Further, when the off symbol is determined in S45, that is, when the big hit flag set in S31 is not set and the small hit flag set in S30 is not set, the off designation command is selected. To do. When the big hit symbol is determined in S41, that is, when the big hit flag set in S31 is set, the display result command is selected using the big hit type flag as follows. For example, when the 15R normal big hit flag is set, the 15R normal big hit / not sure change notification designation command is selected.

また、15R第1確変大当りフラグがセットされ、かつ、前述のラウンド中報知フラグがセットされているときには、15R第1確変大当り・ラウンド中確変報知あり指定コマンドを選択する。15R第1確変大当りフラグがセットされ、かつ、前述の大当り終了時報知フラグがセットされているときには、15R第1確変大当り・大当り終了時確変報知あり指定コマンドを選択する。15R第2確変大当りフラグがセットされているときには、15R第2確変大当り・確変報知なし指定コマンドを選択する。15R時短大当りフラグがセットされているときには、15R時短大当り・確変報知なし指定コマンドを選択する。2R第1確変大当りフラグがセットされているときには、2R第1確変大当り・確変報知あり指定コマンドを選択する。2R第2確変大当りフラグがセットされているときには、2R第2確変大当り・確変報知なし指定コマンドを選択する。   Further, when the 15R first probability variation big hit flag is set and the above-described round notification flag is set, the 15R first probability variation big hit / round probability variation notification designation command is selected. When the 15R first certainty variable big hit flag is set and the big hit end notification flag is set, the 15R first positive variable big hit / big hit end certain change notification with designation command is selected. When the 15R second probability variation big hit flag is set, the 15R second probability variation big hit / no probability variation notification designation command is selected. When the 15R hour big hit flag is set, the 15R hour big hit / probable change notification designation command is selected. When the 2R first probability variation big hit flag is set, the 2R first probability variation big hit / probability change notification designation command is selected. When the 2R second probability variation big hit flag is set, the 2R second probability variation big hit / no probability variation notification designation command is selected.

次に、S49により選択された表示結果コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S50)。このように表示結果コマンドが設定されると、図18のS108により表示結果コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S142)に対応した値に更新し(S51)、リターンする。   Next, a setting (command set) for transmitting the display result command selected in S49 is performed (S50). When the display result command is set in this way, the display result command is output in S108 of FIG. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S142) (S51), and the process returns.

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S142)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S142) in the special symbol process. The game control microcomputer 560 performs the following process in the variation pattern setting process.

前述ようにROM54に格納された変動パターンテーブルには、15R大当りとなるときに用いられる15R大当り決定時用の変動パターンテーブルと、2R確変大当りとなるときに用いられる2R確変大当り決定時用の変動パターンテーブルと、小当りとなるときに用いられる小当り決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれとなるときに用いられるリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれ以外のはずれとなるときに用いられる通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルとが含まれる。これらの各変動パターンテーブルには、時短状態において用いられる短縮変動パターンテーブルと、非時短状態において用いられる非短縮変動パターンテーブルとが含まれる。   As described above, the variation pattern table stored in the ROM 54 includes the variation pattern table for determining the 15R big hit used when the 15R big hit is determined, and the variation for determining the 2R probability variable big hit used when the 2R probability variable big hit is achieved. Pattern table, variation pattern table for determining small hits used for small hits, variation pattern table for determining reach deviation when changing reach, and deviation other than reach And a variation pattern table used for determining a normal deviation. Each of these variation pattern tables includes a shortened variation pattern table used in the short-time state and a non-shortened variation pattern table used in the non-time-short state.

まず、S31でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する(S61)。大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するS69に進む。一方、大当りとする決定がされていると判断されたときは、15R大当りとする決定がされたか否かを判断する(S62)。具体的に、S62では、15R通常大当りフラグ、15R第1確変大当りフラグ、15R第2確変大当りフラグ、および、15R時短大当りフラグのいずれかがセットされているときに、15R大当りとする決定がされたと判断する。   First, by determining whether or not the big hit flag set in S31 is set, it is determined whether or not it is determined that the variable display is a big hit (S61). When it is determined that the big hit is not determined, the process proceeds to S69 described later. On the other hand, when it is determined that the big hit is determined, it is determined whether or not the 15R big hit is determined (S62). Specifically, in S62, when any one of the 15R normal big hit flag, the 15R first probability variable big hit flag, the 15R second positive variable big hit flag, and the 15R short-time big hit flag is set, it is determined to be the 15R big hit. Judge that

15R大当りとする決定がされていないと判断されたときには、後述するS66に進む。一方、15R大当りとする決定がされたと判断されたときには、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S63)。   When it is determined that the 15R big hit has not been determined, the process proceeds to S66 described below. On the other hand, when it is determined that the 15R big hit has been determined, it is determined whether or not the hourly flag is set (S63).

時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、15R大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S64)、後述するS80aに進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S65)、後述するS80aに進む。   When it is determined that the time reduction flag is not set, it is in a non-time reduction state, and therefore, as a data table used for determining the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining 15R big hit Is selected (S64), and the process proceeds to S80a described later. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, the shortened variation pattern table is selected from the variation pattern tables for determining the big hit (S65), and the process proceeds to S80a described later.

S62で15R大当りとする決定がされていないと判断されたときは、2R第1確変大当りまたは2R第2確変大当りとする決定がされたときであり、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S66)。   When it is determined in S62 that the 15R big hit is not determined, it is the time when the 2R first probability variable big hit or the 2R second probability variable big hit is determined, and it is determined whether or not the time reduction flag is set. (S66).

時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、2R確変大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S67)、後述するS80aに進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので2R確変大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S68)、後述するS80aに進む。ここで、2R確変大当り決定時用の変動パターンは、当りであることが遊技者に認識されにくいようにするために、15R大当り決定時用の変動パターンと異なる変動パターンが設定されている。   When it is determined that the time reduction flag is not set, it is in a non-time reduction state, and therefore, as a data table used for determining the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern of the fluctuation pattern table for determining the 2R probability variable big hit is determined. A table is selected (S67), and the process proceeds to S80a described later. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, since the time reduction state is set, a shortened variation pattern table is selected from the variation pattern tables for determining the 2R probability variable big hit (S68), and the process proceeds to S80a described later. . Here, in order to make it difficult for the player to recognize that the 2R probability variable big hit determination pattern is a win, a different variation pattern is set from the 15R big hit determination fluctuation pattern.

また、前述のようにS69に進んだときは、S30でセットされる小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について小当りとする決定がされているか否かを判断する。小当りとする決定がされていないと判断したときは、後述するS73に進む。一方、小当りとする決定がされていると判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S70)。   Further, when the process proceeds to S69 as described above, it is determined whether or not the small display is determined to be the variable display by determining whether or not the small hit flag set in S30 is set. To do. When it is determined that the small hit is not determined, the process proceeds to S73 described later. On the other hand, when it is determined that the small hit has been determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S70).

時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S71)、後述するS80aに進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S72)、後述するS80aに進む。小当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンは、変動パターンによって2R確変大当りとなるか小当りとなるかを遊技者が認識しづらくするために、2R確変大当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンと同様の変動パターンとなっている。なお、このような理由により、2R確変大当り決定時用の変動パターンテーブルと小当り決定時用の変動パターンテーブルとを共通化して用いるようにしてもよい。   When it is determined that the time reduction flag is not set, it is in a non-time reduction state, so as a data table used to determine the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the small hits Is selected (S71), and the process proceeds to S80a described later. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, a shortened variation pattern table is selected from the variation pattern tables for determining small hits (S72), and the process proceeds to S80a described later. . In order to make it difficult for the player to recognize whether the variation pattern selected by the variation pattern table for determining the small hit is the 2R probability variation big hit or the small hit depending on the variation pattern, the variation for determining the 2R probability variation big hit is determined. The variation pattern is the same as the variation pattern selected by the pattern table. For this reason, the variation pattern table for determining the 2R probability variable big hit and the variation pattern table for determining the small hit may be used in common.

また、前述のようにS73に進んだときは、R5から乱数値を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、リーチフラグがセットされているか否かを判断することにより、S73のリーチ判定によりリーチとすることが決定されたか否かを判断する(S74)。   Further, when the process proceeds to S73 as described above, a random number value is extracted from R5, and reach determination is performed based on the extracted value. The reach determination result in this case is stored as data such as a reach flag. Then, by determining whether or not the reach flag is set, it is determined whether or not reach is determined by the reach determination in S73 (S74).

リーチとする決定がされていると判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S75)。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S76)、S80aに進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択(S77)し、S80aに進む。   If it is determined that the reach is determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S75). When it is determined that the time reduction flag is not set, it is a non-time reduction state, so as a data table used to determine the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the reach deviation Is selected (S76), and the process proceeds to S80a. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, as a data table used for determining the variation pattern, the shortened variation pattern table of the variation pattern table for determining the reach deviation is used. Is selected (S77), and the process proceeds to S80a.

一方、S74でリーチとする決定がされていないと判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S78)。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S79)、S80aに進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S80)、S80aに進む。   On the other hand, when it is determined in S74 that the reach is not determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S78). When it is determined that the time reduction flag is not set, it is a non-time reduction state, and therefore, as a data table used for determining a fluctuation pattern, a non-shortening fluctuation pattern table of fluctuation pattern tables for determining deviation is usually used. Is selected (S79), and the process proceeds to S80a. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set. Therefore, as a data table used for determining the fluctuation pattern, a shortened fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining deviation is usually used. Is selected (S80), and the process proceeds to S80a.

S80aでは、R4から乱数値を抽出し、その抽出値に基づいて、S64,S65,S67,S68,S71,S72,S76,S77,S79,S80のいずれかにより選択された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。そして、S80aにより選択された変動パターンを指定する変動パターンコマンドを選択する(S81)。   In S80a, a random value is extracted from R4, and based on the extracted value, the variation pattern table selected by any of S64, S65, S67, S68, S71, S72, S76, S77, S79, and S80 is used. Select a variation pattern. Then, a variation pattern command for designating the variation pattern selected in S80a is selected (S81).

そして、特別図柄表示器8において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう(S82)。具体的には、特別図柄表示器8で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図18のS114で出力される。そして、S81により選択された変動パターンの情報に対応する変動パターンコマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S83)。このように変動パターンコマンドが設定されると、図18のS108において変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8において変動表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる(S84)。特別図柄プロセスタイマは、変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S143)に対応した値に更新し(S85)、リターンする。   Then, the special symbol display 8 performs a process for starting the variation display of the special symbol (S82). Specifically, a drive signal for starting the variation display of the special symbol is set on the special symbol display 8, and the drive signal is output in S114 of FIG. Then, a setting (command set) for transmitting a variation pattern command corresponding to the variation pattern information selected in S81 is performed (S83). When the variation pattern command is set in this way, the variation pattern command is output in S108 of FIG. Then, based on the selected variation pattern, the special symbol display timer 8 sets the variation display time in the special symbol process timer, and then starts the special symbol process timer (S84). The special symbol process timer is a timer used for managing the variable display time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process (S143) (S85), and the process returns.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S144)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (S144) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう(S150)。具体的には、特別図柄表示器8で変動表示を行なっている特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図18のS114で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(S151)。図柄停止コマンドは、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定(特定)するコマンドである。S151でセットされた図柄停止コマンドは、図18のS108において演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。   First, a process for stopping the special symbol variation display is performed (S150). Specifically, a drive signal for stopping the variation display of the special symbol that is performing the variation display on the special symbol display 8 is set, and the drive signal is output in S114 of FIG. As a result, the special symbol is stopped and displayed with the stop symbol determined as described above. Further, the address of the command transmission table corresponding to the symbol stop command is set in the pointer (S151). The symbol stop command is a command for designating (specifying) that the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 is stopped. The symbol stop command set in S151 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the symbol stop command, the effect control microcomputer 800 executes control for stopping the variation display of the decorative symbol on the variation display device 9 and deriving and displaying the display result.

次に、時短状態となっている期間が制限される低確高ベースの状態であるか否かを判断するために、確変フラグがリセット状態で、かつ、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する(S152)。確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低確高ベース以外の状態であるときには、後述するS156に進む。一方、確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、低確高ベースの状態であるときには、時短カウンタから「1」を減算する(S153)。ここで、時短カウンタとは、低確高ベースの状態における時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図26を用いて後述する特別遊技処理において所定数(たとえば、100回)にセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1回行なわれるごとにS153により1ずつ減算更新される。   Next, whether or not the probability change flag is in the reset state and whether the time reduction flag is in the set state in order to determine whether or not the low accuracy base state in which the time reduction state is limited is limited. Is determined (S152). When the probability variation flag is reset and the time reduction flag is not set, that is, when the state is other than the low accuracy base, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the probability variation flag is reset and the time reduction flag is set, that is, when the low accuracy high base state is set, "1" is subtracted from the time reduction counter (S153). Here, the time reduction counter is a counting means used for managing the duration of the time reduction state in the low-accuracy base state. The time reduction counter is set to a predetermined number (for example, 100 times) in the special game processing described later with reference to FIG. .

次に、時短カウンタの値が「0」になっているか否かを判断する(S154)。時短カウンタの値が「0」になっていないときには、後述するS156に進む。一方、時短カウンタの値が「0」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし(S155)、S156に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S154). When the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the value of the time reduction counter is “0”, since the time reduction state end condition is satisfied, the time reduction flag is reset in order to end the time reduction state (S155), and the process proceeds to S156.

S156では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。S156で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理(S140)におけるS25,S26で大当りと判定されてS31により大当りフラグがセットされたときには、S41で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドである大当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S157)、後述するS159aに進む。具体的に、S157では、S42でセットされた大当り種類フラグに対応する大当りの種類を特定する大当り開始コマンドを送信するための設定をする。   In S156, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set in S156, that is, when the big hit flag is set in S31 when it is determined that the big hit is determined in S25 and S26 in the special symbol normal processing (S140), the big hit type determined in S41 is determined. A setting (command set) for transmitting a jackpot start command, which is a hit start command indicating that it is started, is set (S157), and the process proceeds to S159a described later. Specifically, in S157, a setting is made to transmit a jackpot start command for specifying the jackpot type corresponding to the jackpot type flag set in S42.

S157でセットされた大当り開始コマンドは、図18のS108により演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置9で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。   The jackpot start command set in S157 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the jackpot start command, the effect control microcomputer 800 performs display control according to the jackpot start command received by the variable display device 9.

また、S156で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(S158)。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S159)、S159aに進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S159b)、リターンする。また、S159aでは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S145)に対応した値に更新し、リターンする。   If the big hit flag is not set in S156, it is determined whether or not the small hit flag is set (S158). When the small hit flag is set, a setting (command set) for transmitting a small hit start command which is a hit start command indicating that the small hit is started (S159), and the process proceeds to S159a. On the other hand, when the small hit flag is not set, the fluctuation display result is out of date, so the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S159b), and the return To do. In S159a, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S145), and the process returns.

図24は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S145)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 24 is a flowchart showing the pre-opening for a special winning opening in the special symbol process (S145). In the pre-opening process for the big prize opening, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、2R第1確変大当りフラグおよび2R第2確変大当りフラグのうちいずれかの2R確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、いずれかの2R確変大当りとする決定がされているか否かを判断する(S160)。2R確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するS164に進む。一方、2R確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき(15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、または、小当りとする決定がされているとき)は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する(S161)。   First, whether or not any 2R probability variable big hit flag is determined by determining whether any of the 2R first probability variable big hit flag and 2R second probability variable big hit flag is set. It is determined whether or not (S160). When it is determined that the 2R probability variation big hit has been determined, the process proceeds to S164 described later. On the other hand, when it is determined that a decision is made that 2R probability variation big hit is not made (when 15R normal big hit, 15R first positive variation big hit, 15R second positive variation big hit, 15R short time big hit or small hit is decided. ) Determines whether or not it is determined that the small hit flag is set by determining whether or not the small hit flag is set (S161).

小当りとする決定がされていないとき、すなわち、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、または、15R時短大当りとする決定がされているときには、15ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるとき、すなわち、特別可変入賞球装置20が15回開放するときであるので、特別可変入賞球装置20の開放回数のデータを15回に設定し(S162)、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを30秒に設定し(S163)、後述するS166に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行される開放回数が15回となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が30秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、S164に進む。   When it is not decided to make a small hit, that is, when it is decided to make a 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, or 15R short hit big hit, repeated continuous control is performed in 15 rounds. When it is performed, that is, when the special variable winning ball device 20 is opened 15 times, the number of times of opening of the special variable winning ball device 20 is set to 15 (S162), and The upper limit value data of the opening time is set to 30 seconds (S163), and the process proceeds to S166 described later. As a result, the number of times of opening executed in the special winning opening opening process is 15, and the maximum time of opening in each round is 30 seconds. On the other hand, when it is determined that the small hit is determined, the process proceeds to S164.

S164では、大入賞口の開放回数のデータを2回に設定し、大入賞口の各開放回における大入賞口の開放時間のデータを1秒に設定し(S165)、S166に進む。これにより、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行される大入賞口の開放回数が2回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が1秒間となる。   In S164, the data of the number of times of opening of the big prize opening is set to 2, the data of the opening time of the big prize opening at each opening time of the big prize opening is set to 1 second (S165), and the process proceeds to S166. As a result, for each of the 2R 1st probable big hit, 2R 2nd probable big hit, and small hit, the number of times of opening of the big prize opening executed in the big prize opening opening process is two times, The opening time in the opening times is 1 second.

S166では、前述した開放回数および開放時間の上限値の他に、大当りまたは小当りによる当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間は、S166により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S146)に対応した値に更新し(S167)、リターンする。   In S166, in addition to the above-described number of times of opening and the upper limit value of the opening time, data necessary for controlling the winning gaming state by big hit or small hit is set. As an example, the interval period between each open state (round) in the big hit gaming state is set by S166. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S146) (S167), and the process returns.

図25は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理(S147)を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 25 is a flowchart showing the hit end process (S147) in the special symbol process. In the winning end process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、大入賞口開放中処理(S146)において時間がセットされた当り終了タイマを減算更新する(S171)。そして、当り終了タイマがタイムアウト(値が「0」となったこと)したか否かを判断する(S172)。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることによりエンディング表示の実行時間の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう(S173)。特別遊技処理の処理内容については、図26を用いて後述する。そして、大当りフラグ、15R通常大当りフラグ、15R第1確変大当りフラグ、15R第2確変大当りフラグ、15R時短大当りフラグ、2R第1確変大当りフラグ、2R第2確変大当りフラグ、および、小当りフラグ等の当りに関連するフラグ(当りフラグ)をリセットし(S174)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S175)、リターンする。   First, the winning end opening process (S146) is performed by subtracting and updating the winning end timer (S171). Then, it is determined whether or not the hit end timer has timed out (value has become “0”) (S172). If it is determined that the hit end timer has not timed out, the process returns. Accordingly, the hit end timer counts the execution time of the ending display by being subtracted and updated every time the hit end process is executed. On the other hand, when the hit end timer times out, a special game process, which is a process for managing the probability / base state including the probability variation state as the special game state, is performed (S173). The processing content of the special game processing will be described later with reference to FIG. And a big hit flag, 15R normal big hit flag, 15R first positive variable big hit flag, 15R second positive variable big hit flag, 15R short time big hit flag, 2R first positive variable big hit flag, 2R second positive variable big hit flag, small hit flag, etc. The flag related to winning (winning flag) is reset (S174), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S175), and the process returns.

図26は、当り終了処理における特別遊技処理(S173)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 26 is a flowchart showing the special game process (S173) in the winning end process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special game processing.

まず、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S601)。15R通常大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS605に進む。一方、通常大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをリセット状態にする(S602)とともに、時短フラグをリセット状態にする(S603)。ここで、リセット状態にするということは、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態に変更することと、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態で保持することとの両方の意味を含み、結果としてリセット状態にすることを示す。このリセット状態にするということの意味は、特別遊技処理についての以下の説明にも同様に適用する。また、以下の説明において用いるセット状態にするということの意味も、同様に、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態に変更することと、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態で保持することとの両方の意味を含む。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S604)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が低確低ベース状態となる。   First, it is determined whether or not the 15R normal big hit flag is set (S601). When it is determined that the 15R normal big hit flag is not set, the process proceeds to S605 described later. On the other hand, when it is determined that the normal big hit flag is set, the probability variation flag is set to the reset state (S602), and the time reduction flag is set to the reset state (S603). Here, the reset state means that the flag state is changed to the reset state when the flag state is in the set state, and the flag state is changed to the reset state when the flag state is in the reset state. It includes both meanings of holding and indicates that a reset state is obtained as a result. The meaning of the reset state is similarly applied to the following description of the special game process. Similarly, the meaning of the set state used in the following description is that the flag state is changed to the set state when the flag state is in the reset state, and the flag state is in the set state. Sometimes includes both meanings of keeping the flag state set. Then, “0” is set in the time counter (S604), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes the low probability low base state.

S601で通常大当りフラグがセットされていないと判断したときには、15R時短大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S605)。15R時短大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS609に進む。一方、15R時短大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをリセット状態にする(S606)とともに、時短フラグをセット状態にする(S607)。そして、時短カウンタの値を「100」とし(S608)、リターンする。これにより、15R時短大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が低確高ベース状態となり、変動表示が100回行なわれるまでの期間において、時短状態(高ベース状態)となる。   When it is determined in S601 that the normal big hit flag is not set, it is determined whether or not the 15R hour big hit flag is set (S605). If it is determined that the 15R hour big hit flag is not set, the process proceeds to S609 described later. On the other hand, if it is determined that the 15R hour / short jackpot flag is set, the probability variation flag is set to the reset state (S606), and the hour / hour flag is set to the set state (S607). Then, the value of the time reduction counter is set to “100” (S608), and the process returns. As a result, when the short hit at 15R is reached, the probability / base state becomes the low probability high base state after the big hit gaming state ends, and the short time state (high base state) becomes the period until the variable display is performed 100 times. Become.

S605で15R時短大当りフラグがセットされていないと判断したときには、15R第1確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S609)。15R第1確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS613に進む。一方、15R第1確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S610)とともに、時短フラグをセット状態にする(S611)。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S612)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確高ベース状態となる。このように、15R第1確変大当りフラグがセットされているときには、S611により時短フラグがセットされることにより時短状態に制御されるが、その時短状態は、15R時短大当りの場合のように時短状態が100回の変動表示が行なわれたときに終了するというような所謂回数切りではなく、次回の大当りとなるときまで継続する。したがって、15R第1確変大当りとなるときには、図23のS153〜S155の処理が行なわれず、S608で行なわれるような時短カウンタのセットは行なわれない。   If it is determined in S605 that the 15R hourly big hit flag is not set, it is determined whether or not the 15R first probability variable big hit flag is set (S609). When it is determined that the 15R first probability variation big hit flag is not set, the process proceeds to S613 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R first probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S610) and the time reduction flag is set (S611). Then, “0” is set in the time reduction counter (S612), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes a highly accurate base state. In this way, when the 15R first likelihood big hit flag is set, the time-short state is controlled by setting the time-short flag in S611. Is not a so-called number-of-times cut that ends when the variable display is performed 100 times, but continues until the next big hit. Therefore, when the 15R first probability big hit is reached, the processing of S153 to S155 in FIG. 23 is not performed, and the time-shortage counter is not set as in S608.

S609で15R第1確変大当りフラグがセットされていないと判断したときには、15R第2確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S613)。15R第2確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS617に進む。一方、15R第1確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S614)とともに、時短フラグをリセット状態にする(S615)。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S616)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確低ベース状態となる。   If it is determined in S609 that the 15R first likelihood variable hit flag is not set, it is determined whether or not the 15R second probability variable hit flag is set (S613). When it is determined that the 15R second probability variation big hit flag is not set, the process proceeds to S617 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R first probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S614) and the time reduction flag is reset (S615). Then, “0” is set in the time reduction counter (S616), and the process returns. As a result, the probability / base state becomes the high probability low base state after the end of the big hit gaming state.

S613で15R第2確変大当りフラグがセットされていないと判断したときには、2R第1確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S617)。2R第1確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS621に進む。一方、2R第1確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S618)とともに、時短フラグをセット状態にする(S619)。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S620)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確高ベース状態となる。このように、2R第1確変大当りフラグがセットされているときには、S616により時短フラグがセットされることにより時短状態に制御されるが、その時短状態は、15R第1確変大当りの場合と同様に、次回の大当りとなるときまで継続する。したがって、2R第1確変大当りとなるときには、図23のS153〜S155の処理が行なわれず、S608で行なわれるような時短カウンタのセットは行なわれない。   When it is determined in S613 that the 15R second likelihood variable hit flag is not set, it is determined whether or not the 2R first probability variable hit flag is set (S617). When it is determined that the 2R first probability variation big hit flag is not set, the process proceeds to S621 described later. On the other hand, when it is determined that the 2R first probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S618) and the time reduction flag is set (S619). Then, “0” is set in the time reduction counter (S620), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes a highly accurate base state. As described above, when the 2R first probability variable big hit flag is set, the time-short state is controlled by setting the time-short flag in S616. Continue until the next big hit. Therefore, when the 2R first probability variation big hit is reached, the processing of S153 to S155 in FIG. 23 is not performed, and the time-shorting counter as in S608 is not set.

S617で2R第1確変大当りフラグがセットされていないと判断したときには、2R第2確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S621)。2R第2確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、リターンする。一方、2R第2確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S622)とともに、時短フラグをリセット状態にする(S623)。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S624)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確低ベース状態となる。   If it is determined in S617 that the 2R first certainty variable jackpot flag is not set, it is determined whether or not the 2R second certainty variable jackpot flag is set (S621). If it is determined that the 2R second probability variation jackpot flag is not set, the process returns. On the other hand, when it is determined that the 2R second probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S622) and the time reduction flag is reset (S623). Then, “0” is set in the time reduction counter (S624), and the process returns. As a result, the probability / base state becomes the high probability low base state after the end of the big hit gaming state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図27は、演出制御用マイクロコンピュータ800が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 800 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 800.

演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S201)。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S202)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」をセットする。S202において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S203)、以下の演出制御処理を実行する。   In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S201). When the initialization process is completed, the production control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S202). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S202, the effect control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S203), and executes the following effect control process.

タイマ割込は、たとえば33msecごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば33msecごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 msec, for example. That is, the effect control process is activated every 33 msec, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process, but the timer interrupt process The effect control process may be executed.

演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する(S204)。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S205)。次いで、演出制御プロセス処理を行なう(S206)。演出制御プロセス処理の内容については、図29を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を含む演出制御を実行する。   In the effect control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S204). Next, command analysis processing for analyzing the received effect control command is executed (S205). Next, an effect control process is performed (S206). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control including display control of the variable display device 9 is executed.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S207)。乱数更新処理においては、たとえば、飾り図柄のはずれ図柄決定用のランダムカウンタRS1〜RS3、飾り図柄の当り図柄決定用のランダムカウンタRS4、および、前述した演出内容決定用のランダムカウンタRS5,RS6等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S207). In the random number updating process, for example, random counters RS1 to RS3 for determining decorative symbols, random counters RS4 for determining decorative symbols, and random counters RS5 and RS6 for determining the contents of the above-described effects, etc. Various random counters are updated. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202. An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the effect control microcomputer 800. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the INT control microcomputer 800 generates an INT interrupt. Then, the effect control microcomputer 800 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the effect control command reception process, the effect control microcomputer 800 stores the received effect control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85.

次に、図27のS205によるコマンド解析処理を説明する。図28は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in S205 of FIG. 27 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing command analysis processing.

コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し(S211)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S212)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の表示結果コマンドであるか否かを判断する(S213)。表示結果コマンドであるときには、受信した表示結果コマンドに対応して、受信した表示結果コマンドを特定可能な受信フラグである表示結果コマンド受信フラグをセットする(S214)。そして、受信した表示結果コマンドがいずれかの大当り(15R大当り、2R確変大当りの両方を含む)の表示結果を指定する大当り表示結果指定コマンドであるか否かを判断する(S215)。大当り表示結果指定コマンドではないときには、S211に戻る。一方、大当り表示結果指定コマンドであるときには、表示結果コマンドが示す当り種類の情報(15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、および、2R第2確変大当り)を示すデータをRAM85に設けられた大当り種類情報格納エリアに格納し(S216)、S211に戻る。大当り種類情報格納エリアに格納される当り種類の情報は、大当りが発生するごとに更新されることとなる。   In the command analysis process, it is determined whether or not there is a reception command in the command reception buffer (S211). If there is no reception command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S212). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the received reception command is the above-described display result command (S213). If it is a display result command, a display result command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received display result command, is set corresponding to the received display result command (S214). Then, it is determined whether or not the received display result command is a big hit display result designation command for designating a display result of any big hit (including both 15R big hit and 2R probability variation big hit) (S215). If it is not a jackpot display result designation command, the process returns to S211. On the other hand, when it is a big hit display result designation command, information of the hit type indicated by the display result command (15R normal big hit, 15R first positive variation big hit, 15R second positive big hit, 15R short time big hit, 2R first positive big hit, and 2R Data indicating the second probability variation big hit) is stored in the big hit type information storage area provided in the RAM 85 (S216), and the process returns to S211. The hit type information stored in the big hit type information storage area is updated every time a big hit occurs.

S213で表示結果コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S217)。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定する情報を示すデータを、RAM85に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する(S218)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし(S219)、S211に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS218は設けなくてもよい。一方、S218により格納された変動パターンを特定するデータが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、S218により格納された変動パターンを特定するデータに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS219は設けなくてもよい。   If it is determined in S213 that the command is not a display result command, it is determined whether or not the read received command is a variation pattern command (S217). If it is a variation pattern command, data indicating information specifying the variation pattern indicated by the variation pattern command is stored in a variation pattern data storage area provided in the RAM 85 (S218). Then, in response to the received command, a variation pattern reception flag, which is a reception flag that can identify the received command, is set (S219), and the process returns to S211. Since the fluctuation pattern reception flag can identify the received fluctuation pattern command, when the contents of the command can be identified based on the received fluctuation pattern command, the above-described S218 is not necessary. Good. On the other hand, since the data specifying the fluctuation pattern stored in S218 can specify the received fluctuation pattern command, the contents of the command can be specified based on the data specifying the fluctuation pattern stored in S218. When doing so, the aforementioned S219 may not be provided.

また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンドであるか否かを判断する(S220)。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットし(S221)、S211に戻る。   Further, it is determined whether or not the read received command is the hit start command (S220). If it is a hit start command, a hit start command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S221), and the process returns to S211.

また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンドであるか否かを判断する(S222)。エンディング表示コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示コマンド受信フラグをセットする(S223)。そして、S211に戻る。また、前述のS222において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし(S224)、S211に戻る。すなわち、S224は、前述した表示結果コマンド、変動パターンコマンド、当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。   Further, it is determined whether or not the read reception command is the above-mentioned ending display command (S222). If it is an ending display command, an ending display command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S223). Then, the process returns to S211. If it is determined in S222 that the received command is not an ending display command, it is determined what other received command is, a command reception flag corresponding to the received command is set (S224), and the process returns to S211. That is, S224 collectively shows processing corresponding to reception of various commands other than the above-described display result command, variation pattern command, hit start command, and ending display command.

次に、図27のS206による演出制御プロセス処理について説明する。図29は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてS500〜S506のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the effect control process process by S206 of FIG. 27 is demonstrated. FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, any one of S500 to S506 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S500):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS501に応じた値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S500): Confirms whether or not a variation pattern command has been received, and when confirming that a variation pattern command has been received, updates the value of the effect control process flag to a value according to S501. To do.

図柄変動開始処理(S501):飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置9での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS502に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図31を用いて後述する。   Symbol variation start processing (S501): With respect to the variation display of the decorative symbol, the display result of the decorative symbol in the variation display such as the combination of the off symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the big hit symbol is determined. Then, according to the variation pattern command, a variation pattern that is actually used for variation display on the variation display device 9 is determined from a plurality of variation patterns of decorative symbols that are predetermined as variation patterns capable of image display. Further, the variation display time is set according to the determined variation pattern, and the variation of the decorative symbols (left, middle, right symbol) in the variation display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S502. The contents of the symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

図柄変動中処理(S502):変動表示装置9での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,中,右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS503に応じた値に更新する。   Symbol variation processing (S502): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern of the decorative symbol on the variation display device 9 and monitors the end of the set variation time. Then, when the set variation time ends, the left, middle and right symbols of the decorative symbols are temporarily stopped, and control is performed so that the variation of the symbols is swaying without confirming the display result. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S503.

図柄停止待ち処理(S503):変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が当り表示結果(大当り、小当りを含む)となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS504に応じた値に更新し、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS500に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S503): If the symbol stop command for designating all symbols to be decorated has been received after the variation time designated by the variation pattern command has elapsed, the variation display device 9 performs the variation of the ornament symbol. Control is performed to stop (stop the shaking fluctuation state described above) and display a stop symbol as a fluctuation display result. Thereafter, when the decorative symbol stop symbol on the variable display device 9 becomes a hit display result (including big hit and small hit), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S504, and the variable display device 9 When the stop design of the decorative design at is a display result, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S500.

当り表示処理(S504):15R通常大当り、15R時短大当り、15R第1確変大当り、または、15R第2確変大当りとなったときには、変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS505に応じた値に更新する。一方、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、または小当りとなったときには、装飾された特別な当り表示を行なわず、演出制御プロセスフラグの値をS505に応じた値に更新する。   Winning display processing (S504): When 15R normal big hit, 15R short-time big hit, 15R first probability variation big hit, or 15R second probability variation big hit, the big hit starts after the decorative symbol variation time on the variable display device 9 ends. Displays the hour. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S505. On the other hand, when the 2R first probability variation big hit, 2R second probability variation big hit, or small hit, the decorated special hit display is not performed, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S505.

当り遊技中処理(S505):大当り遊技状態中における演出および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の演出を行なう表示である当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、15R大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の15R大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。一方、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれにおいては、15R大当り遊技状態のような装飾された特別な演出が行なわれない。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をS506に応じた値に更新する。当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。また、前述した15R第1確変大当り・ラウンド中確変報知あり指定コマンドにより確変報知を行なうことが指定されたときには、そのコマンドに応じて、この当り遊技中処理においてラウンド中での演出が行なわれているときに、変動表示装置9において、前述したような確変報知を実行する処理が行なわれる。   Process during winning game (S505): Control is performed to display an effect during winning game, which is a display for performing effects during the winning game state including effects during the big hit gaming state and effects during the small hit gaming state. For example, in the 15R jackpot game state, various effects during each open state in the jackpot game state, and various effects during the interval period between the open states, etc., for the decorated effects during the 15R jackpot game state Display is executed. On the other hand, in each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the decorated special effects as in the 15R big hit gaming state are not performed. Then, when the winning game process is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S506. When the winning display process ends, in order to perform the ending display, the end display timer for managing the ending display execution time is set to the end display time corresponding to the ending display execution time, and the end display timer is started. . Further, when it is specified that the probability change notification is specified by the above-mentioned 15R first probability change big hit / round probability change notification designation command, an effect in the round is performed in the winning game processing according to the command. In the variable display device 9, the process for executing the probability change notification as described above is performed.

当り遊技終了処理(S506):大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS500に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。たとえば、15R通常大当り、15R時短大当り、15R第1確変大当り、および、15R第2確変大当りについては、共通のエンディング表示が行なわれる。また、これらの大当りについては、当り遊技処理によるラウンド中の演出等のエンディング表示以外の演出についても、大当りだということ自体をわかりにくくし、かつ、大当りの種類が区別できないように共通の表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置20が15回開放される大当り遊技状態について、どの種類の大当りであったかを認識し難くなる。また、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りについては、基本的に、装飾された特別な演出を行なわない共通のエンディング表示が行なわれる。また、これら2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りについては、当り遊技処理によるラウンド中の演出等のエンディング表示以外の演出についても、大当りの種類が区別できないように共通の表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置20が2回開放される当り遊技状態について、2R第1確変大当り、2R第2確変大当り、および、小当りのどれであったかを認識し難くなる。また、前述した15R第1確変大当り・大当り終了時確変報知あり指定コマンド、または、2R第1確変大当り・確変報知あり指定コマンドにより確変報知を行なうことが指定されたときには、そのコマンドに応じて、この当り遊技終了処理においてエンディング表示での演出が行なわれているときに、変動表示装置9において、前述したような確変報知を実行する処理が行なわれる。   Winning game end process (S506): Ending display is performed as an effect when the winning game state including the big hit game state and the small hit game state is ended. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S500. The display time of the ending display is managed by using an end display timer in which time is set in the hit game process. For example, a common ending display is performed for 15R normal big hit, 15R hourly big hit, 15R first likelihood variation big hit, and 15R second probability variation big hit. In addition, for these jackpots, there is a common display so that it is difficult to understand that it is a big hit, and it is difficult to distinguish the type of big hit, even for effects other than the ending display such as the effect during the round by hit game processing Done. This makes it difficult for the player to recognize which type of big hit is in the big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times. For the 2R first probability variation big hit, the 2R second probability variation big hit, and the small hit, basically, a common ending display that does not perform a decorated special effect is performed. In addition, for these 2R 1st probable big hits, 2R 2nd probable big wins, and small wins, it is common so that the types of jackpots can not be distinguished even for effects other than the ending display such as effects during the round by winning game processing. Display is performed. This makes it difficult for the player to recognize which of the 2R first probability variation big hit, 2R second probability variation big hit, and the small hit is about the hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice. In addition, when it is specified to perform probability change notification by the above-described 15R first probability variation big hit / big hit end probability variation notification designation command or 2R first probability variation big hit / probability variation notification designation command, according to the command, When the effect on the ending display is performed in the winning game end process, the variation display device 9 performs the process of executing the probability change notification as described above.

図30は、図29のS500による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 30 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process in S500 of FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the following process is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したときにセットされる受信フラグがセットされているか否かを判断することにより、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S251)。変動パターンコマンドを受信したと判断されたときは、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(S213)に対応した値に更新し(S252)、リターンする。   In the variation pattern command reception waiting process, first, it is determined whether or not a variation pattern command has been received by determining whether or not a reception flag that is set when a variation pattern command is received is set (S251). ). When it is determined that the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (S213) (S252), and the process returns.

また、前述のS251で変動パターンコマンドを受信していないと判断したときは、第1確変演出モードであることを示すフラグである第1確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断する(S253)。第1確変演出モードフラグがセットされていると判断されたときは、たとえば図11の(A12)に示すような第1確変演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S254)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における第1確変演出モードでの表示が行なわれる。一方、第1確変演出モードフラグがセットされていないと判断されたときは、第2確変演出モードであることを示すフラグである第2確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断する(S255)。   If it is determined in S251 that the variation pattern command has not been received, it is determined whether or not the first certain variation effect mode flag, which is a flag indicating the first certain variation effect mode, is set ( S253). When it is determined that the first probability variation effect mode flag is set, for example, processing for displaying in the first probability variation effect mode as shown in FIG. 11 (A12) is performed (S254), and the return. To do. Thereby, in the fluctuation | variation display apparatus 9, the display in the 1st probability change production mode before a fluctuation | variation display is performed. On the other hand, when it is determined that the first probability variation effect mode flag is not set, it is determined whether or not the second probability variation effect mode flag, which is a flag indicating the second probability variation effect mode, is set ( S255).

第2確変演出モードフラグがセットされていると判断されたときは、たとえば図12の(A19)に示すような第2確変演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S256)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における第2確変演出モードでの表示が行なわれる。一方、第2確変演出モードフラグがセットされていないと判断されたときは、第3確変演出モードであることを示すフラグである第3確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断する(S257)。   When it is determined that the second certain variation effect mode flag is set, for example, a process for displaying in the second certain variation effect mode as shown in (A19) of FIG. 12 is performed (S256), and a return is performed. To do. Thereby, in the fluctuation | variation display apparatus 9, the display in the 2nd probability change production mode before a fluctuation | variation display is performed. On the other hand, when it is determined that the second probability variation effect mode flag is not set, it is determined whether or not the third probability variation effect mode flag, which is a flag indicating the third probability variation effect mode, is set ( S257).

第3確変演出モードフラグがセットされていると判断されたときは、たとえば図13の(A26)に示すような第3確変演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S258)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における第3確変演出モードでの表示が行なわれる。一方、第3確変演出モードフラグがセットされていないと判断されたときは、確変報知演出モードであることを示すフラグである確変報知演出モードフラグがセットされているか否かを判断する(S259)。   If it is determined that the third probability variation effect mode flag is set, for example, processing for displaying in the third probability variation effect mode as shown in FIG. 13 (A26) is performed (S258), and the return. To do. Thereby, in the fluctuation | variation display apparatus 9, the display in the 3rd probability change production mode before a fluctuation | variation display is performed. On the other hand, when it is determined that the third probability change effect mode flag is not set, it is determined whether or not the probability change notification effect mode flag which is a flag indicating the probability change notification effect mode is set (S259). .

確変報知演出モードフラグがセットされていると判断されたときは、たとえば図13の(A33)に示すような確変報知演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S260)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における確変報知演出モードでの表示が行なわれる。一方、確変報知演出モードフラグがセットされていないと判断されたときは、15R時短大当りによる時短状態にあることを示す演出が行なわれる演出モードとしての時短演出モードであることを示すフラグである時短演出モードフラグがセットされているか否かを判断する(S261)。   If it is determined that the probability change notification effect mode flag is set, for example, a process for displaying in the probability change notification effect mode as shown in FIG. 13 (A33) is performed (S260), and the process returns. Thereby, in the fluctuation | variation display apparatus 9, the display in the probability change alerting | reporting effect mode before a fluctuation | variation display is performed. On the other hand, when it is determined that the probability change notification effect mode flag is not set, the flag indicates that the time reduction effect mode is the effect mode in which the effect indicating that the time is shortened due to the shortage of 15R time is performed. It is determined whether or not the effect mode flag is set (S261).

時短演出モードフラグがセットされていると判断されたときは、予め定められた時短演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S262)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における時短演出モードでの表示が行なわれる。一方、時短演出モードフラグがセットされていないと判断されたときは、第1確変演出モード、第2確変演出モード、第3確変演出モード、確変報知演出モード、および、時短演出モード以外の演出モードである通常演出モードでの表示をさせるための処理が行なわれ(S263)、リターンする。これにより、変動表示装置9において、変動表示前における通常演出モードでの表示が行なわれる。   If it is determined that the time reduction effect mode flag is set, processing for displaying in the time reduction effect mode determined in advance is performed (S262), and the process returns. As a result, the variable display device 9 performs display in the short time effect mode before the variable display. On the other hand, when it is determined that the time reduction effect mode flag is not set, the effect modes other than the first probability change effect mode, the second probability change effect mode, the third probability change effect mode, the probability change notification effect mode, and the time reduction effect mode The process for displaying in the normal performance mode is performed (S263), and the process returns. Thereby, the display in the normal effect mode before the change display is performed on the change display device 9.

次に、図29のS501による図柄変動開始処理について説明する。図31は、図柄変動開始処理(S501)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   Next, the symbol variation start process in S501 of FIG. 29 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the symbol variation start process (S501). In the symbol variation start process, the effect control microcomputer 800 performs the following process.

まず、飾り図柄の変動表示結果(はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ)、および、変動表示における演出表示の内容を選択決定する処理である表示結果・演出決定処理を行なう(S231)。表示結果・演出決定処理の処理内容については、図32を用いて後述する。   First, a display result / decision determination process that is a process of selecting and determining decorative display variation display results (combination symbol combinations, small hit symbol combinations, and big hit symbol combinations) and effect display contents in variable display (S231). The processing contents of the display result / effect determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、第1〜第3確変演出モードフラグのうちいずれかのフラグがセットされているか否かを判断することにより、現在の演出モードが前述の第1〜第3確変演出モードのいずれかであるか否かを判断する(S232)。第1〜第3確変演出モードのいずれかであると判断されたときは、後述するS233に進む。一方、第1〜第3確変演出モードのいずれかではないと判断されたときは、現在の演出モードが前述の確変報知演出モードであるか否かを判断する(S236)。   Next, by determining whether any of the first to third probability variation effect mode flags is set, the current effect mode is one of the first to third probability variation effect modes described above. It is determined whether or not there is (S232). When it is determined that the mode is one of the first to third certainty-changing effect modes, the process proceeds to S233 described later. On the other hand, when it is determined that it is not one of the first to third probability variation effect modes, it is determined whether or not the current effect mode is the aforementioned probability change notification effect mode (S236).

S236により確変報知演出モードであると判断されたときは、後述するS237に進む。一方、確変報知演出モードではないと判断されたときは、現在の演出モードが前述の時短演出モードであるか否かを判断する(S238)。   When it is determined in S236 that it is the probability change notification effect mode, the process proceeds to S237 described later. On the other hand, when it is determined that it is not the probability change notification effect mode, it is determined whether or not the current effect mode is the above-mentioned time-saving effect mode (S238).

S238により時短演出モードであると判断されたときは、後述するS239に進む。一方、時短演出モードではないと判断されたときは、通常演出モードであり、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示(図11の(A1)〜(A3)等に示すような表示)を行なうための表示データを設定する(S240)。そして、後述するS241に進む。具体的に、S240では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、変動パターンが設定される。   If it is determined in S238 that the mode is the time saving effect mode, the process proceeds to S239 described later. On the other hand, when it is determined that the mode is not the short-time effect mode, the mode is the normal effect mode, and the variation display in the variation pattern corresponding to the received variation pattern command (as shown in (A1) to (A3) in FIG. 11). Display data for performing (display) is set (S240). And it progresses to S241 mentioned later. Specifically, in S240, the variation pattern is set by selecting and setting data used for variation display in the variation pattern corresponding to the received variation pattern command.

また、前述のS232により第1〜第3確変演出モードのいずれかであると判断してS233に進んだときは、図33を用いて後述する演出モード昇格判定処理(S231の表示結果・演出決定処理のサブルーチンプログラム)により第1昇格ゲーム実行フラグ、第2昇格ゲーム実行フラグ、第3昇格ゲーム実行フラグのうちいずれかがセットされているか否かを判断することにより、昇格ゲームを実行することが決定されている否かを判断する(S233)。これらのうち、いずれかのフラグがセットされているときには、昇格ゲームが実行される。昇格ゲームを実行することが決定されていないと判断されたときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図11等に示すような縮小表示)をさせるための表示データに加えて、確変演出モードの演出モードに応じた昇格ゲームを伴わない確変演出を行なうための各種の表示データを設定し(S234)、後述するS241に進む。一方、昇格ゲームを実行することが決定されていると判断されたときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図11および図12等に示すような縮小表示)させるための表示データに加えて、図11〜図13に示すような確変演出モードの演出モードに応じた昇格ゲームを伴う確変演出を行なうための各種の表示データを設定し(S235)、後述するS241に進む。   If it is determined in S232 that the mode is one of the first to third certainty effect modes, and the process proceeds to S233, an effect mode promotion determination process (display result / effect determination in S231) described later with reference to FIG. The promotion game can be executed by determining whether one of the first promotion game execution flag, the second promotion game execution flag, and the third promotion game execution flag is set by a processing subroutine program). It is determined whether it has been determined (S233). When any of these flags is set, the promotion game is executed. When it is determined that the promotion game has not been decided to be executed, a display for changing the decorative design (a reduced display as shown in FIG. 11 or the like) with the change pattern corresponding to the received change pattern command. In addition to the data, various display data for performing the probability change effect without the promotion game corresponding to the effect mode of the probability change effect mode is set (S234), and the process proceeds to S241 described later. On the other hand, when it is determined that the promotion game is determined to be executed, the decorative pattern is displayed in a variable manner with a variation pattern corresponding to the received variation pattern command (reduced display as shown in FIGS. 11 and 12). In addition to the display data to be displayed, various display data for performing a probability change effect with a promotion game according to the effect mode of the probability change effect mode as shown in FIGS. 11 to 13 is set (S235), which will be described later. The process proceeds to S241.

また、前述のS236により確変報知演出モードであると判断してS237に進んだときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図13の(A33)等に示すような縮小表示)させるための表示データに加えて、図13の(A33)に示すような確変報知演出モードでの演出を行なうための各種の表示データを設定し(S237)、後述するS241に進む。   Further, when it is determined in S236 that the mode is the probability change notification effect mode and the process proceeds to S237, the decorative design is displayed in a variation pattern corresponding to the received variation pattern command (as shown in (A33) of FIG. 13 or the like). In addition to the display data for reducing display), various display data for performing the effect in the probability change notification effect mode as shown in (A33) of FIG. 13 is set (S237), and the process proceeds to S241 to be described later. .

また、前述のS238により時短演出モードであると判断してS239に進んだときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示させるための表示データに加えて、所定の時短演出モードでの演出を行なうための各種の表示データを設定し(S239)、後述するS241に進む。   If it is determined in S238 that the mode is the time reduction effect mode and the process proceeds to S239, in addition to the display data for variably displaying the decorative pattern with the variation pattern corresponding to the received variation pattern command, a predetermined time reduction is performed. Various display data for performing the performance in the performance mode is set (S239), and the process proceeds to S241 to be described later.

S241では、S234,S235,S237,S239またはS240で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、変動表示装置9での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる(S241)。そして、S234,S235,S237,S239またはS240で設定された変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S242)。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S502)に対応した値に更新し(S243)、リターンする。   In S241, the variation display time corresponding to the variation pattern set in S234, S235, S237, S239, or S240 is set to the variation time timer for measuring the variation display time in the variation display device 9, and the variation time timer is set. The measurement of the fluctuation display time due to is started (S241). Then, the variation display of the decorative pattern for deriving and displaying the display result in the variation display device 9 is started with the variation pattern set in S234, S235, S237, S239, or S240 (S242). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S502) (S243), and the process returns.

図32は、図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理(S231)を示すフローチャートである。表示結果・演出決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する(S281)。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り種類の情報に基づいて、表示結果コマンドとして、15R通常大当り、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、15R時短大当り、2R第1確変大当り、または、2R第2確変大当りが指定されたと判断したときに、大当り表示結果とすると判断する。   FIG. 32 is a flowchart showing the display result / effect determination process (S231) in the symbol variation start process. In the display result / effect determining process, first, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed according to the received effect control command is to be the jackpot display result (S281). Specifically, based on the hit type information stored in the command analysis process, 15R normal big hit, 15R first positive change big hit, 15R second positive change big hit, 15R short time big hit, 2R first positive change big hit as display result commands Or, when it is determined that the 2R second probability variation jackpot is designated, it is determined that the jackpot display result is obtained.

大当り表示結果とすると判断したときは、後述するS287に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する(S282)。具体的には、コマンド解析処理においてセットされた表示結果コマンドの情報に基づいて、小当りを指定するコマンドを受信したと判断したときに、小当り表示結果とすると判断する。   If it is determined that the jackpot display result is obtained, the process proceeds to S287 described later. On the other hand, when it is determined not to be the big hit display result, it is determined whether or not the display result of the variation display of the decorative symbols performed according to the received effect control command is the small hit display result (S282). Specifically, based on the display result command information set in the command analysis process, when it is determined that a command for designating the small hit is received, it is determined that the small hit display result is obtained.

小当り表示結果とすると判断したときは、図9の(c)に示すような小当り図柄決定用データテーブルを選択して、当り図柄決定用のランダムカウンタRS4から数値データを抽出し、小当り図柄決定用データテーブルにおいて、その抽出された数値データに対応する小当り図柄の組合せを選択決定するとともに、その小当り図柄の組合せを示すデータをRAM85に記憶する(S283)。S283で記憶されたデータは、次の当りが生じるときまで保存される。そして、後述するS290に進む。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する(S284)。具体的には、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納した変動パターンコマンドの情報に基づいてリーチはずれを指定するコマンドを受信したと判断したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。   When it is determined that the result is a small hit display result, a small hit symbol determination data table as shown in (c) of FIG. 9 is selected, and numerical data is extracted from the random symbol RS4 for determining the hit symbol. In the symbol determination data table, a small hit symbol combination corresponding to the extracted numerical data is selected and determined, and data indicating the small hit symbol combination is stored in the RAM 85 (S283). The data stored in S283 is saved until the next hit occurs. And it progresses to S290 mentioned later. On the other hand, when it is determined that the small hit display result is not to be used, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed in accordance with the received effect control command is set as the reach-off display result (S284). More specifically, when it is determined that a command for designating the reach deviation is received based on the information of the variation pattern command stored in the variation pattern data storage area in the command analysis process, it is determined that the reach is the display result.

リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し(S285)、後述するS290に進む。具体的には、まず、はずれ図柄決定用のランダムカウンタRS1〜RS3の値を抽出する。そして、RS1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RS1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左,右図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、RS2と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、RS2の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、RS2の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。   When it is determined that the reach-removed display result is obtained, the combination of reach-removed symbols is randomly determined and stored in the RAM 85 as the decorative symbol variation display result (S285), and the process proceeds to S290 described later. Specifically, first, the values of random counters RS1 to RS3 for determining the off symbol are extracted. Then, using the reach design determination data table in which the relationship between the value of RS1 and the reach design is determined in advance, the corresponding reach design is selected from the extracted values of RS1, and the combination of the reach design is selected from the left and right designs. It is determined as a combination of stop symbols (reach symbols). Then, using the middle symbol determination data table in which the relationship between RS2 and the middle symbol is determined in advance, the corresponding middle symbol is selected from the extracted value of RS2. However, when the middle symbol corresponding to the extracted value of RS2 matches the reach symbol, the middle symbol is corrected so as not to match the reach symbol.

一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、リーチはずれ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、表示結果コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し(S286)、後述するS290に進む。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRS1〜3の値を抽出する。そして、RS1の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、RS3の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、RS1〜3のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、RS1〜3のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄(たとえば、中図柄または右図柄)を変更する補正を行なう。   On the other hand, when it is determined that the reach is not a display result, it is a case where the display is a display result other than the reach display result. Specifically, in this case, a deviation designation command is received as the display result command, and a deviation fluctuation pattern other than the reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command. In this case, as a decorative display variation display result, a combination of out-of-order symbols other than the out-of-reach display result is randomly determined and stored in the RAM 85 (S286), and the process proceeds to S290 described later. More specifically, first, values of random counters RS1 to RS3 for determining decorative symbols are extracted. The left symbol determination data table in which the relationship between the value of RS1 and the left symbol is predetermined, the above-described middle symbol determination data table, and the right symbol in which the relationship between the value of RS3 and the right symbol is predetermined Using the determination data table, the corresponding decorative design is selected from the extracted values of RS1 to RS3, and the combination of the decorative design is determined as the combination of the stop design of the decorative design. However, when the combination of the decorative symbols corresponding to the extracted values of RS1 to RS3 matches the combination of the big hit symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the reach-off symbol, it is predetermined so as not to match. Correction for changing the position symbol (for example, the middle symbol or the right symbol) is performed.

また、前述のS281の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してS287に進んだときには、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を2R第1確変大当り表示結果または2R第2確変大当り表示結果のうちいずれかの2R確変大当り表示結果とするか否かを判断する。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、2R第1確変大当りまたは2R第2確変大当りが指定されたと判断したときに、2R第1確変大当り表示結果または2R第2確変大当り表示結果とすると判断する。   If it is determined that the combination of jackpot symbol is determined by the above-described determination of S281 and the process proceeds to S287, the display result of the variation display of the decorative symbol performed in accordance with the received effect control command is displayed as the 2R first positive variation jackpot display result or 2R. It is determined whether or not any 2R probability variable jackpot display result is selected from the second probability variable jackpot display results. Specifically, when it is determined that 2R first probability variation big hit or 2R second probability variation big hit is designated based on the hit information stored in the command analysis process, 2R first probability variation big hit display result or 2R second probability variation Judged to be the jackpot display result.

いずれかの2R確変大当り表示結果とすると判断したときは、図9の(b)に示すような2R確変大当り図柄決定用データテーブルを選択して、当り図柄決定用のランダムカウンタRS4から数値データを抽出し、2R確変大当り図柄決定用データテーブルにおいて、その抽出された数値データに対応する2R確変大当り図柄の組合せを選択決定するとともに、その2R確変大当り図柄の組合せを示すデータをRAM85に記憶する(S288)。S288で記憶されたデータは、次の当りが生じるときまで保存される。そして、後述するS290に進む。   When it is determined that any 2R probability variation big hit display result is obtained, a 2R probability variation big hit symbol determination data table as shown in FIG. 9B is selected, and numerical data is obtained from the random symbol RS4 for hit symbol determination. In the data table for 2R probability variation big hit symbol determination, the combination of the 2R probability variation big hit symbol corresponding to the extracted numerical data is selected and determined, and the data indicating the 2R probability variation big hit symbol combination is stored in the RAM 85 ( S288). The data stored in S288 is saved until the next hit occurs. And it progresses to S290 mentioned later.

一方、2R確変大当り表示結果としないと判断したときは15R通常大当り、15R時短大当り、15R第1確変大当り、および、15R第2確変大当りのうちいずれかの15R大当り表示結果とするときであり、図9の(a)に示すような15R大当り図柄決定用データテーブルを選択して、当り図柄決定用のランダムカウンタRS4から数値データを抽出し、15R大当り図柄決定用データテーブルにおいて、その抽出された数値データに対応する15R大当り図柄の組合せを選択決定するとともに、その15R大当り図柄の組合せを示すデータをRAM85に記憶する(S289)。S289で記憶されたデータは、次の当りが生じるときまで保存される。S289においては、確変大当りとなるときには確変大当り時用の15R大当り図柄決定用データテーブルが用いられ、非確変大当りとなるときには非確変大当り時用の15R大当り図柄決定用データテーブルが用いられるというように、確変大当りとなるか否かに応じて、異なる15R大当り図柄決定用データテーブルが選択される。そして、後述するS290に進む。   On the other hand, when it is determined that the 2R-probable big hit display result is not used, the 15R big hit display result is any of 15R normal big hit, 15R hourly big hit, 15R first positive change big hit, and 15R second positive change big hit. 9R big hit symbol determination data table as shown in FIG. 9A is selected, and numerical data is extracted from the random symbol RS4 for winning symbol determination, and the extracted data is extracted in the 15R big hit symbol determination data table. A combination of 15R jackpot symbols corresponding to the numerical data is selected and determined, and data indicating the combination of 15R jackpot symbols is stored in the RAM 85 (S289). The data stored in S289 is stored until the next hit occurs. In S289, the 15R big hit symbol determination data table for the probability variation big hit is used for the probability variation big hit, and the 15R big hit symbol determination data table for the non-probable big hit is used for the non-probable big hit. Depending on whether or not the probable big hit is, a different 15R big hit symbol determination data table is selected. And it progresses to S290 mentioned later.

S290では、第1〜第3確変演出モードフラグのうちいずれかのフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、現在の演出モードが第1〜第3確変演出モードフラグのうちいずれかの演出モードであるか否かを判断する(S290)。そして、第1〜第3確変演出モードのうちいずれかの演出モードであると判断されたときは、確変演出モードを昇格させるか否かを判定する演出モード昇格判定処理を実行し(S291)、リターンする。演出モード昇格判定処理の内容については、図33を用いて説明する。一方、第1〜第3確変演出モードフラグのうちいずれの演出モードでもないと判断されたときは、リターンする。   In S290, based on determining whether one of the first to third probability variation effect mode flags is set, the current effect mode is one of the first to third probability variation effect mode flags. It is determined whether or not it is the production mode (S290). And when it is judged that it is any production mode among the 1st-the 3rd probability variation production modes, the production mode promotion judgment processing which judges whether to promote the certain variation production mode is performed (S291), Return. The contents of the effect mode promotion determination process will be described with reference to FIG. On the other hand, when it is determined that none of the first to third probability variation effect mode flags is the effect mode, the process returns.

図33は、表示結果・演出決定処理における演出モード昇格判定処理(S291)を示すフローチャートである。演出モード昇格判定処理においては、まず、第1確変演出モードフラグがセットされているか否かを判定することにより、現在の演出モードが第1確変演出モードであるか否かを判断する(S401)。第1確変演出モードではないと判断されたときは、後述するS407に進む。一方、第1確変演出モードであると判断されたときは、前述したS233と同様の処理を行なうことにより、スーパーリーチの実行が指定されたか否かを判断する(S402)。   FIG. 33 is a flowchart showing an effect mode promotion determination process (S291) in the display result / effect determination process. In the effect mode promotion determination process, first, it is determined whether or not the current effect mode is the first probability change effect mode by determining whether or not the first probability change effect mode flag is set (S401). . If it is determined that the mode is not the first certain change effect mode, the process proceeds to S407 described later. On the other hand, when it is determined that the mode is the first certain change effect mode, it is determined whether or not super-reach execution is designated by performing the same processing as S233 described above (S402).

スーパーリーチの実行が指定されていないと判断されたときは、リターンする。一方、スーパーリーチの実行が指定されていると判断されたときは、第1昇格ゲームを実行することを示すフラグとしての第1昇格ゲーム実行フラグをセットする(S403)。このように第1昇格ゲーム実行フラグがセットされたときには、第1昇格ゲームが実行される。次に、第1昇格ゲームの実行結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格させるか否かを判定する第1確変演出モード昇格判定が行なわれる(S404)。ただし、第1確変演出モード昇格判定の判定結果は、第1昇格ゲームにおいて、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたことを条件として有効となる。具体的に、S404では、次のように、昇格判定が行なわれる。前述のS283、S288またはS289によりRAM85に記憶された当り図柄の種類を示すデータに基づいて、当該確変演出モードとなるきっかけとなった当り図柄の種類を特定し、前述の15R大当り後昇格判定データテーブル、2R確変大当り後昇格判定データテーブル、および、小当り後昇格判定データテーブルのうちから、その当り図柄の組合せに対応するデータテーブルを選択する。そして、前述のランダムカウンタRS5の数値データを抽出する。S404では、RS5から抽出されたデータが、その当り図柄の組合せに対応する昇格判定値と一致するか否かを判断し、一致するときに確変演出モードを昇格させると判定し、一方、一致しないときに確変演出モードを昇格させないと判定する。   If it is determined that super-reach execution is not specified, the process returns. On the other hand, when it is determined that execution of super reach is designated, a first promotion game execution flag is set as a flag indicating that the first promotion game is executed (S403). Thus, when the first promotion game execution flag is set, the first promotion game is executed. Next, as a result of execution of the first promotion game, a first probability variation effect mode promotion determination is performed to determine whether or not the probability variation effect mode is promoted from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode (S404). . However, the determination result of the first probability variation effect mode promotion determination is valid on the condition that the operation button 88 is operated within the operation reception time in the first promotion game. Specifically, in S404, promotion determination is performed as follows. Based on the data indicating the type of winning symbol stored in the RAM 85 in S283, S288, or S289, the type of winning symbol that triggered the probability variation effect mode is specified, and the above 15R big hit promotion determination data described above A data table corresponding to the combination of winning symbols is selected from the table, the 2R probability variable big hit promotion determination data table, and the small hit promotion promotion data table. Then, the numerical data of the aforementioned random counter RS5 is extracted. In S404, it is determined whether or not the data extracted from RS5 matches the promotion determination value corresponding to the winning symbol combination, and if it matches, it is determined that the probability variation effect mode is to be promoted. Sometimes it is determined that the probability variation mode is not promoted.

次に、S404での昇格判定の判定結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格させる決定がされたか否かを判断する(S405)。昇格させる決定がされたと判断されたときには、第1確変演出モードを第2確変演出モードに昇格させることを示すフラグとしての第1昇格フラグをセットし(S406)、リターンする。これにより、図12の(A17),(A18)に示されるような、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格する表示が行なわれる。一方、昇格させる決定がされていないと判断されたときには、そのままリターンする。その場合は、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格せず、図13の(A42),(A43)に示されるような、第1確変演出モードが維持される表示が行なわれる。   Next, as a determination result of the promotion determination in S404, it is determined whether or not it has been decided to promote the probability variation effect mode from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode (S405). When it is determined that the decision to promote is made, the first promotion flag as a flag indicating that the first probability variation effect mode is promoted to the second probability variation effect mode is set (S406), and the process returns. Thereby, the display which is promoted from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode as shown in (A17) and (A18) of FIG. 12 is performed. On the other hand, if it is determined that the decision to promote is not made, the process directly returns. In that case, the first certain variation effect mode is maintained as shown in (A42) and (A43) of FIG. 13 without being promoted from the first certain variation effect mode to the second certain variation effect mode.

また、S401により第1確変演出モードではないと判断されてS407に進んだときは、第2確変演出モードフラグがセットされているか否かを判定することにより、現在の演出モードが第2確変演出モードであるか否かを判断する(S407)。第2確変演出モードではないと判断されたときは、後述するS413に進む。一方、第2確変演出モードであると判断されたときは、前述したS233と同様の処理を行なうことにより、スーパーリーチの実行が指定されたか否かを判断する(S408)。   If it is determined in S401 that the mode is not the first probability variation effect mode and the process proceeds to S407, it is determined whether or not the second probability variation effect mode flag is set, so that the current effect mode is the second probability variation effect. It is determined whether or not the mode is selected (S407). When it is determined that the mode is not the second certain variation effect mode, the process proceeds to S413 described later. On the other hand, when it is determined that the mode is the second certain variation effect mode, it is determined whether or not super-reach execution is designated by performing the same processing as that of S233 described above (S408).

スーパーリーチの実行が指定されていないと判断されたときは、リターンする。一方、スーパーリーチの実行が指定されていると判断されたときは、第2昇格ゲームを実行することを示すフラグとしての第2昇格ゲーム実行フラグをセットする(S409)。このように第2昇格ゲーム実行フラグがセットされたときには、第2昇格ゲームが実行される。次に、第2昇格ゲームの実行結果として、確変演出モードを、第2確変演出モードから第3確変演出モードに昇格させるか否かを判定する昇格判定が行なわれる(S410)。ただし、第2確変演出モード昇格判定の判定結果は、第2昇格ゲームにおいて、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたことを条件として有効となる。具体的に、S410では、前述したS404と同様の処理が行なわれることにより、昇格判定が行なわれる。   If it is determined that super-reach execution is not specified, the process returns. On the other hand, when it is determined that the execution of the super reach is designated, the second promotion game execution flag is set as a flag indicating that the second promotion game is executed (S409). Thus, when the second promotion game execution flag is set, the second promotion game is executed. Next, as a result of executing the second promotion game, a promotion determination is made to determine whether or not the probability variation effect mode is promoted from the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode (S410). However, the determination result of the second probability variation effect mode promotion determination is valid on the condition that the operation button 88 is operated within the operation reception time in the second promotion game. Specifically, in S410, the promotion determination is performed by performing the same processing as in S404 described above.

次に、S410での昇格判定の判定結果として、確変演出モードを、第2確変演出モードから第3確変演出モードに昇格させる決定がされたか否かを判断する(S411)。昇格させる決定がされたと判断されたときには、第2確変演出モードを第3確変演出モードに昇格させることを示すフラグとしての第2昇格フラグをセットし(S412)、リターンする。これにより、図12の(A24),図13の(A25)に示されるような、第2確変演出モードから第3確変演出モードに昇格する表示が行なわれる。一方、昇格させる決定がされていないと判断されたときには、そのままリターンする。その場合は、第2確変演出モードから第3確変演出モードに昇格せず、第2確変演出モードが維持される表示が行なわれる。   Next, as a determination result of the promotion determination in S410, it is determined whether or not it has been decided to promote the probability variation effect mode from the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode (S411). If it is determined that the promotion is determined, the second promotion flag is set as a flag indicating that the second probability variation effect mode is promoted to the third probability variation effect mode (S412), and the process returns. Thereby, the display which is promoted from the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode as shown in (A24) of FIG. 12 and (A25) of FIG. 13 is performed. On the other hand, if it is determined that the decision to promote is not made, the process directly returns. In that case, the display is maintained without maintaining the second probability variation effect mode without being promoted from the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode.

また、S407により第2確変演出モードではないと判断されてS413に進んだときは、第3確変演出モードフラグがセットされているか否かを判定することにより、現在の演出モードが第3確変演出モードであるか否かを判断する(S413)。第3確変演出モードではないと判断されたときは、リターンする。一方、第3確変演出モードであると判断されたときは、コマンド解析処理において格納された当り種類の情報に基づいて、表示結果コマンドにより2R第1確変大当りとなることが示されているか否かを判断する(S414)。   If it is determined in S407 that the mode is not the second probability variation effect mode and the process proceeds to S413, it is determined whether or not the third probability variation effect mode flag is set, so that the current effect mode is the third probability variation effect. It is determined whether or not the mode is selected (S413). If it is determined that the mode is not the third probability variation effect mode, the process returns. On the other hand, when it is determined that the mode is the third probability variation effect mode, whether or not the 2R first probability variation big hit is indicated by the display result command based on the information of the hit type stored in the command analysis process. Is determined (S414).

2R第1確変大当りとなると判断されたときは、第3昇格ゲームを実行することを示すフラグとしての第3昇格ゲーム実行フラグをセットする(S415)。このように第3昇格ゲーム実行フラグがセットされたときには、第3昇格ゲームが実行される。第3確変演出モードにおいて2R第1確変大当りとなるときには、必ず確変報知演出モードに移行することが予め定められているので、演出モードを、第3確変演出モードから確変報知演出モードに移行させることを示すフラグとしての第3昇格フラグをセットし(S416)、リターンする。これにより、図13の(A32),(A33)に示されるような、第3確変演出モードから確変報知演出モードに移行(昇格)する表示が行なわれる。   When it is determined that the 2R first probability variation big hit is reached, a third promotion game execution flag is set as a flag indicating that the third promotion game is executed (S415). Thus, when the third promotion game execution flag is set, the third promotion game is executed. In the third probability variation effect mode, when 2R first probability variation big hit is made, it is predetermined that the transition to the probability variation notification effect mode is made in advance. Is set (S416), and the process returns. Thereby, the display which transfers (promotes) from the 3rd probability change effect mode to the probability change notification effect mode as shown in (A32) and (A33) of FIG. 13 is performed.

このように、第3確変演出モードであるときに2R第1確変大当りとなるときには、第3昇格ゲームを経て確変報知演出モードに移行するが、第1確変演出モードおよび第2確変演出モードであるときに2R第1確変大当りとなるときには、図11で確変報知について説明したように、「宇宙旅行へ行こう!」というようなメッセージを発する大当り遊技状態の終了時の確変報知をした後、昇格ゲームを経ずに確変報知演出モードに移行する。   As described above, when the 2R first probability variation big hit is made in the third probability variation effect mode, the mode shifts to the probability variation notification effect mode through the third promotion game, but the first probability variation effect mode and the second probability variation effect mode. When the 2R 1st probable big hit is reached, as explained for the probable change notification in FIG. 11, after the probable change notification at the end of the big hit gaming state that issues a message “Let's go to space travel!” Transition to the probability change notification mode without going through the game.

また、2R第1確変大当りとならないと判断されたときは、前述したS233と同様の処理を行なうことにより、スーパーリーチの実行が指定されたか否かを判断する(S417)。スーパーリーチの実行が指定されていないと判断されたときは、リターンする。一方、スーパーリーチの実行が指定されていると判断されたときは、第3昇格ゲームを実行することを示すフラグとしての第3昇格ゲーム実行フラグをセットし(S418)、リターンする。これにより、2R第1確変大当りとならないときには、第3昇格ゲームが実行されるが、第3昇格フラグがセットされないので、演出モードが、第3確変演出モードから確変報知演出モードに移行(昇格)せず、第3確変演出モードが維持される表示が行なわれる。このような制御を行なうことにより、確変状態であることが確定しているときにのみ、確変演出モードが確変報知演出モードに移行する。   When it is determined that the 2R first probability variation big hit is not reached, it is determined whether or not super-reach execution has been designated by performing the same processing as S233 described above (S417). If it is determined that super-reach execution is not specified, the process returns. On the other hand, when it is determined that the execution of the super reach is designated, the third promotion game execution flag as a flag indicating that the third promotion game is executed is set (S418), and the process returns. As a result, when the 2R first probability variation big hit is not reached, the third promotion game is executed, but the third promotion flag is not set, so the effect mode shifts from the third probability change effect mode to the probability change notification effect mode (promotion). Without being displayed, a display in which the third probability variation effect mode is maintained is performed. By performing such control, the probability variation effect mode shifts to the probability variation notification effect mode only when the probability variation state is confirmed.

図34は、図29のS502による図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 34 is a flowchart showing the symbol variation processing in S502 of FIG. In the symbol variation processing, the following processing is performed.

まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する(S421)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し(S422)、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない(S423)、S424に進む。タイムアウトしていなければ、そのままS424に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターン毎に設けられている(記憶されている)。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、図31のS234,S235,S237,S239またはS240でプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄の変動表示を含む表示による演出を実行させる制御を行なう。これにより、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示を行なうことができる。このような制御により、各種の変動態様での変動表示が行なわれる。   First, the above-described variation time timer and the process timer used for managing display control in the symbol variation processing are updated (S421). Then, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (S422), and if it has timed out, the effect control execution data is switched (S423), and the process proceeds to S424. If not timed out, the process proceeds to S424. In this embodiment, process data indicating the variation pattern of the decorative design is provided (stored) for each variation pattern. The process data is constituted by data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer data and presentation control execution data. The production control microcomputer 800 sets process data in S234, S235, S237, S239 or S240 of FIG. Then, with reference to the process data, control is performed to execute an effect by display including a variation display of decorative symbols in a variation mode set in the effect control execution data for a time set in the process timer. Thereby, after starting the variable display, the variable display for deriving and displaying the display result after a predetermined time can be performed. By such control, variation display in various variation modes is performed.

そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S424)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、飾り図柄の変動表示中において前述の昇格ゲームをする演出を行なうための変動中昇格演出処理を実行し(S425)、リターンする。変動中昇格演出処理の内容については、図35を用いて後述する。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ(S426)、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理(S503)に対応した値に更新し(S427)、リターンする。   Then, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (S424). If the variation time timer has not timed out, the variation promotion effect process for performing the aforementioned promotion game effect during the decorative symbol variation display is executed (S425), and the process returns. The contents of the changing promotion effect process will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception period of the symbol stop command is set and started (S426), and the production control process flag corresponds to the symbol stop waiting process (S503). The value is updated (S427), and the process returns.

図35は、図34のS425による変動中昇格演出処理を示すフローチャートである。変動中昇格演出処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 35 is a flowchart showing the changing promotion effect process in S425 of FIG. In the changing promotion effect process, the following process is performed.

まず、前述の第1昇格ゲーム実行フラグ〜第3昇格ゲーム実行フラグのうちいずれかの昇格ゲーム実行フラグがセットされているか否かを判断する(S431)。昇格ゲーム実行フラグがセットされていないときは、リターンする。一方、昇格ゲーム実行フラグがセットされているときは、セットされている昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲーム(たとえば、第1昇格ゲーム実行フラグがセットされているときは、第1昇格ゲームを実行することが指定されている)の予め定められた開始タイミングであるか否かを判断する(S432)。昇格ゲームの開始タイミングは、変動表示の開始時からの時間が予め定められており、変動時間タイマの値に基づいて、変動表示の開始時からの経過時間が昇格ゲームの開始タイミングとして定められた時間となったときに、当該開始タイミングであると判断される。   First, it is determined whether any one of the above-described first promotion game execution flag to third promotion game execution flag is set (S431). If the promotion game execution flag is not set, the process returns. On the other hand, when the promotion game execution flag is set, the promotion game designated by the set promotion game execution flag (for example, when the first promotion game execution flag is set, the first promotion game is It is determined whether or not it is a predetermined start timing (designated to be executed) (S432). As for the start timing of the promotion game, the time from the start of the variable display is determined in advance, and the elapsed time from the start of the variable display is determined as the start timing of the promotion game based on the value of the variable time timer When it is time, it is determined that the start timing is reached.

S432により開始タイミングであると判断されたときは、セットされている昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲームの表示を開始させ(S433)、リターンする。一方、S432により開始タイミングではないと判断されたときは、昇格ゲームにおいて操作ボタン88の操作を受付ける時間として予め定められた時間である操作受付時間が、昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲームについて設定されているか否かを判断する(S434)。本実施の形態の場合は、すべての昇格ゲームについて操作受付時間が設定されている。   If it is determined in S432 that it is the start timing, display of the promoted game designated by the set promotion game execution flag is started (S433), and the process returns. On the other hand, when it is determined in S432 that it is not the start timing, the operation reception time, which is a predetermined time for receiving the operation of the operation button 88 in the promotion game, is the promotion game designated by the promotion game execution flag. It is determined whether it is set (S434). In the case of this embodiment, the operation reception time is set for all the promoted games.

操作受付時間が設定されていないと判断されたときは、遊技者が参加しない形式の昇格ゲームであり、後述するS439に進む。一方、操作受付時間が設定されていると判断されたときは、遊技者が参加する形式の昇格ゲームであり、操作受付時間中であるか否かを判断する(S435)。第1実施形態の場合は、すべての昇格ゲームが遊技者が参加する形式のミニゲームである。S435において、操作受付時間中であるか否かの判断は、次のように行なわれる。操作受付け時間については、開始タイミングと終了タイミングとのそれぞれが、変動表示の開始時からの時間として予め定められている。そして、変動時間タイマの値に基づいて、変動表示の開始時からの経過時間が当該開始タイミングと終了タイミングとの間にあるときに、操作受付時間であると判断される。   When it is determined that the operation reception time has not been set, the game is a promotion game in a form in which the player does not participate, and the process proceeds to S439 described later. On the other hand, when it is determined that the operation reception time is set, it is determined whether or not the game is a promotion game of the form in which the player participates and the operation reception time is being processed (S435). In the case of the first embodiment, all promotion games are mini-games in which a player participates. In S435, whether or not it is during the operation reception time is determined as follows. Regarding the operation acceptance time, each of the start timing and the end timing is predetermined as the time from the start of the variable display. Then, based on the value of the fluctuation time timer, it is determined that the operation reception time is when the elapsed time from the start of the fluctuation display is between the start timing and the end timing.

S435により操作受付時間中であると判断されたときは、操作ボタン88の操作があったか否かを判断する(S436)。操作がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、操作があったと判断されたときは、操作受付け時間中に操作ボタン88が操作されたことを示すフラグとしての操作ありフラグをセットする(S437)。そして、たとえば、図12の(A16),(A23)、図13の(A30)、図14の(A41)に示すような操作ボタン88の操作に応じてじゃんけんゲームにおいて出す手を選択する画像を表示する等、操作ボタン88の操作に対応するゲーム画像の表示を実行し(S438)、リターンする。   If it is determined in S435 that it is during the operation reception time, it is determined whether or not the operation button 88 has been operated (S436). When it is determined that there is no operation, the process returns. On the other hand, when it is determined that there has been an operation, an operation flag is set as a flag indicating that the operation button 88 has been operated during the operation reception time (S437). Then, for example, an image for selecting a hand to be put out in the Janken game according to the operation of the operation button 88 as shown in (A16), (A23) of FIG. 12, (A30) of FIG. 13, and (A41) of FIG. The display of the game image corresponding to the operation of the operation button 88 is executed (S438), and the process returns.

また、S435により操作受付時間中ではないと判断されたときは、S439に進む。S439では、現在が指定された昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングであるか否かを判断する(S439)。昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングは、変動表示の開始時からの時間が予め定められており(操作受付時間が設定されているときは操作受付時間の経過時よりも後のタイミング)、変動時間タイマの値に基づいて、変動表示の開始時からの経過時間が昇格ゲームのゲーム結果表示開始タイミングとして定められた時間となったときに、当該表示開始タイミングであると判断される。この実施の形態の場合は、操作受付時間の経過後に昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングでないと判断されたときは、たとえば、操作受付時間が設定されている昇格ゲームにおいて、操作受付時間にまだ至っていないタイミング、操作受付時間が設定されていない昇格ゲームにおいてゲーム結果を表示する予め定められたタイミングにまだ至っていないタイミング、または、昇格ゲームのゲーム結果の表示開始後のタイミングである。S439で昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングではないと判断したときは、後述するS443に進む。一方、昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングであると判断したときは、前述の操作ありフラグがセットされているか否かを判断する(S439a)。操作ありフラグがセットされていると判断されたときは、S440bにより操作ありフラグをリセットし、後述するS442に進む。一方、操作ありフラグがセットされていないと判断されたときは、昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲームについて、昇格ゲームにおいて操作受付時間中に操作ボタン88が操作されないときに昇格ゲームによる演出モードの昇格を禁止する設定(以下、無操作時昇格禁止設定)がされたものであるか否かを判断する(S440)。本実施の形態における昇格ゲームのうち、第1昇格ゲームおよび第2昇格ゲームについては無操作時昇格禁止設定がされており、第3昇格ゲームについては、前述のように操作受付時間中に操作ボタン88が操作されないときであっても、2R第1確変大当りとなるときには確変演出モードを昇格させる必要があるので、無操作時昇格禁止設定がされていない。S440により無操作時昇格禁止設定がされていないと判断されたときは、後述するS442に進む。一方、S440により無操作時昇格禁止設定がされていると判断されたときは、指定された昇格ゲームについての昇格フラグがセットされているか否かを判断する(S440a)。   If it is determined in S435 that it is not during the operation reception time, the process proceeds to S439. In S439, it is determined whether or not it is time to start displaying the game result of the designated promotion game (S439). The timing for starting the display of the game result of the promoted game is a predetermined time from the start of the variable display (when the operation reception time is set, the timing after the operation reception time has elapsed) Based on the value of the change time timer, when the elapsed time from the start of change display reaches the time set as the game result display start timing of the promoted game, it is determined to be the display start timing. In the case of this embodiment, when it is determined that it is not time to start displaying the game result of the promoted game after the operation reception time has elapsed, for example, in the promotion game in which the operation reception time is set, the operation reception time Is a timing that has not yet reached, a timing that has not yet reached a predetermined timing for displaying a game result in a promoted game for which no operation reception time is set, or a timing after the display of the game result of the promoted game has started. If it is determined in S439 that it is not the timing to start displaying the game result of the promoted game, the process proceeds to S443 described later. On the other hand, when it is determined that it is time to start displaying the game result of the promoted game, it is determined whether or not the aforementioned operation flag is set (S439a). When it is determined that the operation flag is set, the operation flag is reset in S440b, and the process proceeds to S442 described later. On the other hand, when it is determined that the operation flag is not set, the promotion mode specified by the promotion game execution flag is the promotion mode in the promotion game when the operation button 88 is not operated during the operation reception time in the promotion game. It is determined whether or not the setting for prohibiting promotion (hereinafter referred to as “promotion prohibition setting during no operation”) has been made (S440). Among the promoted games in the present embodiment, the first promoted game and the second promoted game are set to be prohibited from being promoted when no operation is performed, and for the third promoted game, the operation button is operated during the operation reception time as described above. Even when 88 is not operated, since it is necessary to promote the probability variation effect mode when it becomes the 2R first probability variation big hit, no promotion prohibition setting is made when there is no operation. If it is determined in S440 that the no-operation-promotion prohibition setting is not set, the process proceeds to S442 described later. On the other hand, if it is determined in S440 that the no-operation-promotion prohibition setting is set, it is determined whether or not the promotion flag for the designated promotion game is set (S440a).

昇格フラグがセットされていると判断されたときは、セットされた昇格フラグをリセットし(S441)、後述するS442に進む。これにより、昇格フラグがセットされているときであっても、操作ボタン88による操作が行なわれなかったときには、その昇格フラグがリセットされるので、操作ボタン88による操作が要求される第1昇格ゲームにおいて、操作がされなかったときには、たとえ、図33の演出モード昇格判定処理により第1昇格フラグがセットされていても、確変演出モードを昇格させる演出が行なわれない。このように操作ボタン88による操作が要求される第1昇格ゲームにおいては、操作が行なわれないときに確変演出モードを昇格させる演出が行なわれないので、遊技者が積極的に操作ボタン88による操作を行なうようにすることができる。なお、無操作時昇格禁止設定がされていない昇格ゲームについては、操作ボタン88による操作が行なわれたか否かが、確変演出モードを昇格させるか否かの演出の内容には影響しない。   When it is determined that the promotion flag is set, the set promotion flag is reset (S441), and the process proceeds to S442 described later. Thus, even when the promotion flag is set, if the operation button 88 is not operated, the promotion flag is reset, so that the first promotion game requiring the operation by the operation button 88 is reset. When no operation is performed, even if the first promotion flag is set by the effect mode promotion determination process of FIG. 33, the effect of promoting the probability variation effect mode is not performed. In this way, in the first promotion game in which the operation by the operation button 88 is required, the player is positively operated by the operation button 88 because the effect of promoting the probability variation effect mode is not performed when the operation is not performed. Can be done. It should be noted that, for a promoted game for which no no-operation-promotion prohibition setting has been made, whether or not an operation with the operation button 88 has been performed does not affect the content of the effect as to whether or not to promote the probability variation effect mode.

S442では、指定された昇格ゲームについての昇格フラグがセットされているか否かに基づいて、たとえば、図12の(A17),(A24)、図13の(A31)、図14の(A42)に示すような昇格ゲームの結果の表示が実行され(S442)、リターンする。   In S442, for example, (A17), (A24) in FIG. 12, (A31) in FIG. 13, and (A42) in FIG. The display of the result of the promotion game as shown is executed (S442), and the process returns.

また、前述のS439により昇格ゲームのゲーム結果の表示を開始するタイミングではないと判断してS443に進んだときは、昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲームの予め定められた終了タイミングであるか否かを判断する(S443)。昇格ゲームの終了タイミングは、変動表示の開始時からの時間が予め定められており(操作受付時間の経過時よりも後のタイミング)、変動時間タイマの値に基づいて、変動表示の開始時からの経過時間が昇格ゲームの終了タイミングとして定められた時間となったときに、当該終了タイミングであると判断される。昇格ゲームの終了タイミングではないと判断されたときは、リターンする。一方、昇格ゲームの終了タイミングであると判断されたときは、昇格ゲーム実行フラグにより指定された昇格ゲームの表示を終了させる(S444)。   If it is determined that it is not the timing to start displaying the game result of the promoted game in S439 and the process proceeds to S443, is it the predetermined end timing of the promoted game designated by the promoted game execution flag? It is determined whether or not (S443). As for the end timing of the promotion game, the time from the start of the variable display is determined in advance (timing after the time when the operation reception time has elapsed), and from the start of the variable display based on the value of the variable time timer When the elapsed time reaches the time set as the end timing of the promotion game, it is determined that the end timing is reached. If it is determined that it is not the end timing of the promotion game, the process returns. On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the promotion game, the display of the promotion game designated by the promotion game execution flag is ended (S444).

次に、昇格ゲームの終了に応じて、昇格ゲーム実行フラグをリセットする(S445)。そして、指定された昇格ゲームについての昇格フラグがセットされているか否かを判断する(S446)。   Next, the promotion game execution flag is reset in accordance with the end of the promotion game (S445). Then, it is determined whether or not a promotion flag for the designated promotion game is set (S446).

昇格フラグがセットされていると判断されたときは、確変演出モードが移行して昇格するときであり、昇格前の確変演出モードを示す確変演出モードフラグをリセットし(S447)、昇格後の確変演出モードを示す確変演出モードフラグをセットする(S448)。たとえば、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格するときには、S447により昇格前の確変演出モードを示すフラグである第1確変演出モードフラグをリセットし、S448により昇格後の確変演出モードを示すフラグである第2確変演出モードフラグをリセットする。   When it is determined that the promotion flag is set, it is a time when the probability change effect mode is shifted and promoted, the probability change effect mode flag indicating the probability change effect mode before promotion is reset (S447), and the probability change after promotion is changed. A probability change effect mode flag indicating the effect mode is set (S448). For example, when the first certain variation effect mode is promoted to the second certain variation effect mode, the first certain variation effect mode flag which is a flag indicating the certain probability variation effect mode before the promotion is reset in S447, and the certain probability variation effect mode after the promotion is determined in S448. The second probability variation effect mode flag, which is a flag to be shown, is reset.

次に、昇格後の確変演出モードを示すフラグに基づいて、昇格後の確変演出モードを認識し、たとえば、図12の(A18),(A19)、図13の(A25),(A26)、(A32),(A33)に示すような昇格後の確変演出モードでの表示を実行し(S449)、リターンする。一方、S446により昇格フラグがセットされていないと判断されたときは、リターンすることにより、昇格後の確変演出モードでの表示が実行されず、その後、図14の(A43)に示すような元の確変演出モードでの表示が維持される。   Next, based on the flag indicating the probability change effect mode after promotion, the probability change effect mode after promotion is recognized. For example, (A18), (A19) in FIG. 12, (A25), (A26) in FIG. (A32) and (A33) display in the probability variation effect mode after promotion as shown in (A449) is executed (S449), and the process returns. On the other hand, when it is determined in S446 that the promotion flag has not been set, the display in the probability change effect mode after promotion is not executed by returning, and then the element as shown in (A43) of FIG. The display in the certain change effect mode is maintained.

図36は、図29の当り遊技終了処理(S506)を示すフローチャートである。当り遊技終了処理においては、次のような処理を行なう。   FIG. 36 is a flowchart showing the winning game end process (S506) of FIG. In the winning game end process, the following process is performed.

まず、後述するS330で実行される演出モード管理処理が実行済であるか否かを判断する(S330a)。1回の当り遊技状態において、当り遊技終了処理は、前述のようにスタートされた終了表示タイマがタイムアップするまで演出制御プロセス処理において繰返し実行されるが、後述するS330の演出モード管理処理は、1回の当り遊技状態において、遊技状態の管理の都合上、このように繰返される当り遊技終了処理の初回の実行時においてのみ実行する必要がある。このため、演出モード管理処理では、1回実行されると、実行されたことを示すフラグである演出モード管理処理実行済フラグがセットされる。これにより、S330aは、演出モード管理処理実行済フラグがセットされているか否かに基づいて、演出モード管理処理が実行済であるか否かを判断する。S330aで演出モード管理処理が実行済ではないと判断したときは、当り遊技状態終了後の演出モードを管理する演出モード管理処理を実行し(S330)、S331に進む。この演出モード管理処理の内容については、図37を用いて後述する。一方、S330aで演出モード管理処理が実行済であると判断したときは、演出モード管理処理を実行せずにS331に進む。S331では、前述のようにスタートされた終了表示タイマを更新する(S331)。これにより、終了表示タイマの開始タイミング後、当り遊技終了処理が実行されるごとに、終了表示タイマの値が更新されていくこととなる。そして、終了表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S332)。終了表示タイマがタイムアウトしていないと判断したときには、エンディング表示を継続させるために、リターンする。一方、終了表示タイマがタイムアウトしていると判断したときには、エンディング表示を終了させるときの処理をS333,S334により行なう。   First, it is determined whether or not an effect mode management process executed in S330 described later has been executed (S330a). In a single winning game state, the winning game end process is repeatedly executed in the effect control process until the end display timer started as described above times up. In a single hit gaming state, it is necessary to execute it only at the first execution of the hit game end process repeated in this manner for the convenience of managing the gaming state. For this reason, in the effect mode management process, when the effect mode management process is executed once, an effect mode management process executed flag that is a flag indicating that the effect has been executed is set. Thus, S330a determines whether or not the presentation mode management process has been executed based on whether or not the presentation mode management process executed flag has been set. When it is determined in S330a that the effect mode management process has not been executed, an effect mode management process for managing the effect mode after the winning gaming state is executed (S330), and the process proceeds to S331. The contents of the effect mode management process will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in S330a that the effect mode management process has been executed, the process proceeds to S331 without executing the effect mode management process. In S331, the end display timer started as described above is updated (S331). Thereby, after the start timing of the end display timer, the value of the end display timer is updated every time the winning game end process is executed. Then, it is determined whether or not the end display timer has timed out (S332). When it is determined that the end display timer has not timed out, the process returns to continue the ending display. On the other hand, when it is determined that the end display timer has timed out, processing for terminating the ending display is performed through S333 and S334.

S333では、当り遊技状態が終了する変動表示について管理されていた各種フラグ等の制御状態を示すデータ(状態データ)を初期化する(S333)。なお、前述したS283、S288またはS289により記憶された当り図柄の種類を示すデータ、および、S216により記憶された大当り種類情報等の当り遊技状態の終了後に必要なデータは、S333では初期化されない。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理(S500)に対応した値に更新し(S334)、リターンする。   In S333, data (state data) indicating the control state such as various flags managed for the variable display where the winning gaming state ends is initialized (S333). Note that the data indicating the type of winning symbol stored in S283, S288 or S289 described above, and the data required after the end of the winning gaming state such as the big hit type information stored in S216 are not initialized in S333. Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S500) (S334), and the process returns.

図37は、当り遊技終了処理における演出モード管理処理(S330)を示すフローチャートである。演出モード管理処理においては、まず、S214によりセットされた表示結果コマンド情報に基づいて、15R第1確変大当りまたは2R第1確変大当りによるラウンド中または大当り遊技状態終了時における確変報知が指定されているか否かを確認することにより、大当り遊技状態が終了するときまでに確変報知が実行済となるか否かを判断する(S340)。確変報知が実行済となると判断したときには、確変報知演出モードフラグをセット(S350)し、後述するS351に進む。一方、確変報知が実行済とならないと判断したときには、S216により格納された大当り種類情報に基づいて、いずれかの種類の15R大当りの大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S341)。   FIG. 37 is a flowchart showing an effect mode management process (S330) in the winning game end process. In the production mode management process, first, based on the display result command information set in S214, is the probability change notification at the end of the round or the big hit gaming state with the 15R first probability variation big hit or 2R first probability variation big hit specified? By confirming whether or not, it is determined whether or not the probability change notification has been executed by the time the jackpot gaming state ends (S340). When it is determined that the probability change notification has been executed, the probability change notification effect mode flag is set (S350), and the process proceeds to S351 described later. On the other hand, when it is determined that the probability change notification has not been executed, it is determined based on the jackpot type information stored in S216 whether or not it is at the end of any type of 15R jackpot big hit gaming state (S341). ).

15R大当りの終了時ではないと判断されたときは、2R第2確変大当りまたは小当りの当り遊技状態の終了時である。そのときには、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判断する(S342)。S342においては第1〜第3確変演出モードフラグ、時短演出モードフラグ、および、確変報知演出モードフラグのいずれのフラグもセットされていないときに、通常演出モードであると判断する。   When it is determined that it is not at the end of the 15R big hit, it is at the end of the 2R second probability variation big hit or the small hit hit gaming state. At that time, it is determined whether or not the current effect mode is the normal effect mode (S342). In S342, it is determined that the normal effect mode is selected when none of the first to third probability variation effect mode flags, the time reduction effect mode flag, and the probability change notification effect mode flag is set.

通常演出モードではないと判断されたときは、後述するS351に進む。これにより、通常演出モードでないときに、2R第2確変大当りまたは小当りとなったときには、当り遊技状態の終了後に、演出モードが変化(ステップアップ)しない。なお、このように通常演出モードでないと判断されたときに2R第2確変大当りまたは小当りとなったときであっても、当り遊技状態の終了後に、確変演出モードがステップアップするようにしてもよい。一方、通常演出モードであると判断されたときは、2R用確変演出モード選択テーブルを選択する(S343)。2R用確変演出モード選択テーブルは、通常演出モードの状態であるときに発生した2R第2確変大当りおよび小当りの当り遊技状態の終了後における確変演出モードをランダムに選択するためのデータテーブルであり、ROM84に記憶されている。2R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モード、第2確変演出モード、および、第3確変演出モードのそれぞれにランダムカウンタRS5の数値データが割振られて対応付けられており、抽出されたRS5の数値データに対応する確変演出モードを大当り遊技状態終了後における確変演出モードとして決定する。2R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モードが選択される割合が最も高く、その次に第2確変演出モードが最も選択される割合が高く、第3確変演出モードが選択される割合が最も低くなるようにRS5の数値データが割振られている。   When it is determined that it is not the normal performance mode, the process proceeds to S351 described later. Thereby, when it is not the normal effect mode and the 2R second probability variation big hit or the small hit is made, the effect mode does not change (step up) after the hit gaming state. Even when it is determined that the mode is not the normal performance mode and the 2R second probability variation big hit or the small hit is made, the probability variation effect mode may be stepped up after the hit gaming state. Good. On the other hand, when it is determined that the mode is the normal effect mode, the 2R probability variation effect mode selection table is selected (S343). The 2R probability variation effect mode selection table is a data table for randomly selecting the probability variation effect mode after the end of the 2R second probability variation big hit and small hit hit gaming state that occurred in the state of the normal effect mode. , Stored in the ROM 84. In the 2R probability variation effect mode selection table, the numerical data of the random counter RS5 is allocated and associated with each of the first probability variation effect mode, the second probability variation effect mode, and the third probability variation effect mode, and extracted. The probability variation effect mode corresponding to the numerical data of RS5 is determined as the probability variation effect mode after the end of the big hit gaming state. In the 2R probability variation effect mode selection table, the first probability variation effect mode is selected at the highest rate, and then the second probability variation effect mode is selected at the highest rate, and the third probability variation effect mode is selected. RS5 numerical data is allocated so that the ratio is the lowest.

次に、RS5の数値データを抽出し、S343により選択された2R用確変演出モード選択テーブルを用いて、抽出されたRS5の数値データに基づいて、第1確変演出モード〜第3確変演出モードのうちのいずれかの確変演出モードを選択決定する(S344)。そして、決定した演出モードに対応して、第1確変演出モードフラグ〜第3確変演出モードフラグのうちのいずれかのフラグをセットし(S348)、後述するS351に進む。   Next, RS5 numerical data is extracted, and based on the extracted numerical data of RS5 using the 2R probability variation effect mode selection table selected in S343, the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode are selected. One of the probability changing effects modes is selected and determined (S344). Then, in response to the determined effect mode, any one of the first probability change effect mode flag to the third probability change effect mode flag is set (S348), and the process proceeds to S351 described later.

また、S341により15R大当りの終了時であると判断されたときは、S216により格納された当り種類情報に基づいて、15R時短大当りの大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S345)。15R時短大当りの終了時であると判断されたときには、時短演出モードフラグをセット(S349)し、後述するS351に進む。一方、15R時短大当りの終了時ではないと判断されたときには、15R通常大当りまたは15R第2確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、15R用確変演出モード選択テーブルを選択する(S346)。   When it is determined at S341 that the 15R jackpot end is reached, it is determined whether or not the 15R jackpot game state is ended based on the hit type information stored at S216 (S345). ). If it is determined that it is the end of the 15R short junior big hit, the short time effect mode flag is set (S349), and the process proceeds to S351 described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the 15R short joke, it is at the end of the big hit gaming state of 15R normal big hit or 15R second probable big hit, and the 15R probability change effect mode selection table is selected (S346).

15R用確変演出モード選択テーブルは、15R通常大当りおよび15R第2確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態終了後における確変演出モードをランダムに選択するためのデータテーブルであり、ROM84に記憶されている。15R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モード、第2確変演出モード、および、第3確変演出モードのそれぞれにランダムカウンタRS5の数値データが割振られて対応付けられており、抽出されたRS5の数値データに対応する確変演出モードを大当り遊技状態終了後における確変演出モードとして決定する。15R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モードが選択される割合が最も高く、その次に第2確変演出モードが最も選択される割合が高く、第3確変演出モードが選択される割合が最も低くなるようにRS5の数値データが割振られている。   The 15R probability change effect mode selection table is a data table for randomly selecting the probability change effect mode after the end of each big hit gaming state of 15R normal jackpot and 15R second probability change jackpot, and is stored in the ROM 84. In the 15R probability variation effect mode selection table, the numerical data of the random counter RS5 is assigned to each of the first probability variation effect mode, the second probability variation effect mode, and the third probability variation effect mode, and is extracted. The probability variation effect mode corresponding to the numerical data of RS5 is determined as the probability variation effect mode after the big hit gaming state. In the 15R probability variation effect mode selection table, the first probability variation effect mode is selected at the highest rate, and then the second probability variation effect mode is selected at the highest rate, and the third probability variation effect mode is selected. RS5 numerical data is allocated so that the ratio is the lowest.

次に、RS5の数値データを抽出し、S346により選択された15R用確変演出モード選択テーブルを用いて、抽出されたRS5の数値データに基づいて、第1確変演出モード〜第3確変演出モードのうちのいずれかの確変演出モードを選択決定し(S347)、S348に進む。S348では、S344またはS347により決定された確変演出モードに対応して、第1確変演出モードフラグ〜第3確変演出モードフラグのうちのいずれかのフラグをセットし(S348)、後述するS351に進む。これにより、15R通常大当りの大当り遊技状態の終了後と、15R第2確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常演出モードにおいて発生した2R第2確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常演出モードにおいて発生した小当りの小当り遊技状態の終了後とのそれぞれにおいては、第1確変演出モード〜第3確変演出モードのうちいずれかの確変演出モードに制御される。   Next, RS5 numerical data is extracted, and using the 15R probability variation effect mode selection table selected in S346, based on the extracted RS5 numerical data, the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode. One of the probability changing effects modes is selected and determined (S347), and the process proceeds to S348. In S348, in response to the probability variation effect mode determined in S344 or S347, one of the first probability variation effect mode flag to the third probability variation effect mode flag is set (S348), and the process proceeds to S351 described later. . Thus, after the end of the big hit gaming state for 15R normal big hit, after the big hit gaming state for 15R second probability variable big hit, after the big hit gaming state for 2R second positive variable big hit that occurred in the normal performance mode, In each of the after the end of the small hit small game state generated in the effect mode, it is controlled to one of the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode.

S351では、演出モード管理処理が実行済であることを示すフラグである演出モード管理処理実行済フラグをセットし、リターンする。これにより、演出モード管理処理は、当り遊技終了処理が繰返し実行されるときにおいて、1回だけ実行されることとなる。   In S351, an effect mode management process execution completion flag which is a flag indicating that the effect mode management process has been executed is set, and the process returns. As a result, the effect mode management process is executed only once when the winning game end process is repeatedly executed.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。前述の第1実施形態においては、当り図柄の組合せの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる例を示した。第2実施形態においては、リーチの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる例を説明する。第2実施形態については、前述した第1実施形態と異なる部分を主として説明する。第2実施形態は、図33の演出モード昇格判定処理等の内容が第1実施形態と異なる。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the example in which the ratio of determining to promote the probability variation effect mode is different according to the type of winning symbol combination. In 2nd Embodiment, the example from which the ratio which performs the determination which promotes probability change effect mode differs according to the kind of reach is demonstrated. As for the second embodiment, parts different from the first embodiment described above will be mainly described. The second embodiment is different from the first embodiment in the contents such as the effect mode promotion determination process of FIG.

15R大当りとなるときには、飾り図柄の変動表示中において必ずリーチとなるので、大当り決定時用の変動パターンテーブルにおいては、短縮変動パターンテーブルと非短縮変動パターンテーブルとのそれぞれについて、選択される変動パターンとして、リーチの種類を特定した複数種類の変動パターンが設定されている。したがって、15R大当りとすることが決定された場合に、図22のS80aにおいてR4の抽出値に基づいて変動パターンを選択するときには、これらリーチの種類を特定した複数種類の変動パターンのうちから、実行する変動パターンが選択される。大当り決定時用の変動パターンテーブルにおいては、確変大当りとなるときと、非確変大当りとなるときとで、それぞれの変動パターンが選択される割合が異ならされている。   When the 15R jackpot is reached, it is always reached during the variation display of the decorative symbol. Therefore, in the variation pattern table for determining the big hit, the variation pattern selected for each of the shortened variation pattern table and the non-shortened variation pattern table. As described above, a plurality of types of fluctuation patterns specifying the type of reach are set. Therefore, when it is determined that 15R is a big hit, when a variation pattern is selected based on the extracted value of R4 in S80a of FIG. 22, the execution is performed from among a plurality of types of variation patterns that specify the type of reach. The variation pattern to be selected is selected. In the variation pattern table for determining the big hit, the rate at which each variation pattern is selected differs depending on whether the probability variation big hit or the non-probable variation big hit.

そして、図22のS83により設定される変動パターンコマンドは、リーチの種類を特定したコマンドとなる。演出制御用マイクロコンピュータ800は、このように設定されて送信された変動パターンコマンドを受信し、図28のS218により、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定する情報を示すデータが格納される。その変動パターンのデータにより、リーチの種類が特定されるので、演出制御用マイクロコンピュータ800では、15R大当りとなるときの変動パターンにおけるリーチの種類を把握し、そのリーチの種類を示すデータを次の大当りが発生するときまで記憶しておくことができる。   Then, the variation pattern command set in S83 of FIG. 22 is a command specifying the reach type. The effect control microcomputer 800 receives the variation pattern command set and transmitted as described above, and stores data indicating information for identifying the variation pattern indicated by the variation pattern command in S218 of FIG. Since the type of reach is specified by the data of the variation pattern, the production control microcomputer 800 grasps the type of reach in the variation pattern when the big hit is 15R, and the data indicating the type of reach is as follows. It can be stored until a big hit occurs.

第2実施形態の場合には、このように特定されるリーチの種類に基づいて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるようにする制御が行なわれる。   In the case of the second embodiment, control is performed so that the ratio of determining to promote the probability variation effect mode is different based on the type of reach specified in this way.

図38は、第2実施形態による昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。図38においては、大当り決定時において選択される複数種類のリーチA〜Jのそれぞれについて、大当り決定時用の変動パターンテーブルにおいて非確変大当り時用の選択データとして割振られたR4のカウント値、および、確変大当り時用の選択データとして割振られたR4のカウント値と、RS5の昇格判定値の個数とが示されている。このような昇格判定データテーブルは、第1確変演出モードでの昇格判定、および、第2確変演出モードでの昇格判定のそれぞれにおいてはランダムな判定をするために用いられるが、第3確変演出モードでの昇格判定においては、前述のようにランダムな判定をしないので、用いられない。   FIG. 38 is a diagram showing the promotion determination data table according to the second embodiment in a table format. In FIG. 38, for each of a plurality of types of reach A to J selected at the time of big hit determination, the count value of R4 allocated as selection data for uncertain change big hit in the fluctuation pattern table for big hit determination, and In addition, the count value of R4 allocated as the selection data for the probability variation big hit and the number of promotion determination values of RS5 are shown. Such a promotion determination data table is used for making a random determination in each of the promotion determination in the first probability variation effect mode and the promotion determination in the second probability variation effect mode. In the promotion determination at, since random determination is not performed as described above, it is not used.

図38を参照して、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、リーチA〜Jのそれぞれが選択される割合が異なる。たとえば、非確変大当りとなるときには、リーチA,B,C,D,E,F,G,H,I,Jの順でリーチの種類が選択されやすいように、R4のカウント値が各リーチの種類に割振られている。一方、確変大当りとなるときには、リーチJ,I,H,G,F,E,D,C,B,Aの順でリーチの種類が選択されやすいように、R4のカウント値が各リーチの種類に割振られている。つまり、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、それぞれの種類のリーチが選択される割合が異なる。   Referring to FIG. 38, the ratio at which each of the reach A to J is selected is different depending on whether the probability variation big hit is reached or not. For example, when it is an uncertain variable big hit, the count value of R4 is set so that the reach type is easily selected in the order of reach A, B, C, D, E, F, G, H, I, J. Assigned to type. On the other hand, when it is a probable big hit, the count value of R4 is the type of each reach so that the type of reach is easily selected in the order of reach J, I, H, G, F, E, D, C, B, A. Has been allocated. In other words, the ratio at which each type of reach is selected differs depending on whether the probability variation big hit or not.

これにより、たとえば、リーチJが選択決定されて表示されたときには、確変大当りにより大当り遊技状態後に確変状態となる割合が高いということを遊技者に感じさせることができる等、表示されたリーチの種類により、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when reach J is selected and displayed, it is possible to cause the player to feel that the probability that the probability change state is high after the big hit game state due to the probability change big hit, etc. Thus, it is possible to allow the player to estimate how high the rate of change to the probable state after the big hit gaming state is.

また、リーチの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる。たとえば、リーチJ,I,H,G,F,E,D,C,B,Aの順で確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように、RS5の昇格判定値が予め定められている。   Moreover, the ratio which determines to promote a probability variation effect mode changes according to the kind of reach. For example, the promotion determination value of RS5 is determined in advance so that it is easy to determine that the probability variation effect mode is promoted in the order of reach J, I, H, G, F, E, D, C, B, A.

これにより、たとえば、リーチJが選択決定されて表示されたときの15R大当り後に確変演出モードとなったときには、その他のリーチの種類が表示されたときの15R大当り後に確変演出モードとなったときと比べて、確変演出モードを昇格させる判定がされやすいことにより確変演出モードが昇格しやすいので、確変状態となっている信頼度が高いと遊技者に感じさせることができる。また、リーチの種類ごとに確変大当りとなるときに選択される割合が異なるので、たとえば、リーチJは、その他のリーチと比べて非確変大当りとなるときに選択されにくく、確変大当りとなるときに選択されやすい等、確変大当りと非確変大当りとのどちらになるかに応じて選択される割合がリーチの種類ごとに異なるので、表示されたリーチの種類により、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when the probability change effect mode is entered after 15R big hit when the reach J is selected and displayed, and when the probability change effect mode is entered after 15R big hit when other reach types are displayed In comparison, since it is easy to make a determination to promote the probability variation effect mode, the probability variation effect mode is likely to be promoted, so that the player can feel that the reliability in the probability variation state is high. Further, since the ratio selected when the probability variation big hit is different for each type of reach, for example, reach J is less likely to be selected when it is a non-probability big hit than other reach, and when the probability variation big hit Since the ratio selected depending on whether it is probable big hit or non-probable big hit, such as easy to select It is possible to allow the player to guess how high is.

このようなリーチの種類に基づく確変演出モードの昇格判定は、前述の図33におけるS404、S410において、前述した大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定の代わりに行なわれることとなる。   Such determination of promotion of the probability variation effect mode based on the type of reach is performed in S404 and S410 in FIG. 33 described above instead of the determination of promotion of the probability variation effect mode based on the type of jackpot symbol described above.

なお、確変演出モードにおいて表示されるリーチの種類に応じて、確変演出モードの昇格判定において確変演出モードを昇格させる決定をする割合が異なるようにしてもよい。その場合においては、前述のような大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定、および、前述のような大当りとなったときのリーチの種類に基づく確変演出モードの昇格判定は行なわない。たとえば、図38におけるリーチの種類と、RS5の昇格判定個数との関係のように、リーチの種類に応じて確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるように設定しておき、確変演出モード中において変動パターンコマンドによりリーチとする変動パターンが指定されるごとに、RS5を抽出し、その抽出値に基づいて確変演出モードの昇格判定をする。この場合は、大当り決定時に限らず、確変状態と非確変状態とのどちらであるかに応じて選択されるリーチA〜Jのそれぞれが選択される割合が異なる。このような昇格判定を実行する条件としては、図33のS402,S408のそれぞれにおいて、スーパーリーチの実行が指定されたときという条件の代わりに、リーチの実行が指定されたときという条件が用いられる。これにより、スーパーリーチの実行が指定されたときに限らず、いずれかの種類のリーチの実行が指定されたときに、昇格判定を実行するための条件が成立することとなる。また、このように図33のS402,S408のそれぞれの条件が変更されることに合わせて、図33のS417における昇格ゲームを実行するための条件は、いずれかの種類のリーチの実行が指定されたときという条件に変更される。そして、このような確変演出モード中におけるリーチの種類ごとに昇格する割合が異なる昇格判定は、前述の図33におけるS404、S410において、前述した大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定等の代わりに行なわれることとなる。   In addition, according to the type of reach displayed in the probability variation effect mode, the ratio of determining to promote the probability variation effect mode in the promotion determination of the probability variation effect mode may be different. In that case, the promotion determination of the probability variation effect mode based on the type of jackpot symbol as described above and the promotion determination of the probability variation effect mode based on the type of reach when the jackpot is reached are not performed. For example, as shown in the relationship between the type of reach in FIG. 38 and the number of RS5 promotion determinations, the rate of determination to promote the probability variation effect mode is set differently according to the type of reach, and the probability variation effect mode is set. Each time the variation pattern to be reached is designated by the variation pattern command, RS5 is extracted, and the probability variation effect mode is promoted based on the extracted value. In this case, not only at the time of determining the big hit, the ratio of each of the reach A to J selected depending on whether the state is the probability variation state or the non-probability variation state is different. As a condition for executing such promotion determination, in each of S402 and S408 in FIG. 33, a condition that the execution of reach is specified is used instead of the condition that the execution of super reach is specified. . Thereby, not only when super-reach execution is designated, but also when any kind of reach execution is designated, a condition for executing the promotion determination is established. Further, in accordance with the change of the respective conditions of S402 and S408 in FIG. 33 as described above, the condition for executing the promotion game in S417 in FIG. 33 specifies execution of any type of reach. It is changed to the condition of when. Further, the promotion determination in which the rate of promotion for each type of reach in the probability variation effect mode is different in S404 and S410 in FIG. 33 described above, such as the promotion determination in the probability variation effect mode based on the type of jackpot symbol described above. Instead it will be done.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。前述の第1実施形態においては、当り図柄の組合せの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる例を示した。第3実施形態においては、大当り予告の種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる例を説明する。第3実施形態については、前述した第1実施形態と異なる部分を主として説明する。第3実施形態は、図33の演出モード昇格判定処理等の内容が第1実施形態と異なる。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the example in which the ratio of determining to promote the probability variation effect mode is different according to the type of winning symbol combination. In 3rd Embodiment, the example from which the ratio which determines to promote a probability change effect mode differs according to the kind of jackpot notice is demonstrated. In the third embodiment, portions different from the first embodiment described above will be mainly described. The third embodiment is different from the first embodiment in contents such as the effect mode promotion determination process of FIG.

大当り予告は、大当りとなるときと、大当りとならないときとの両方において、予め定められた割合で実行される演出であり、大当りとなるときの方が大当りとならないときよりも高い割合で実行されるように制御される。大当り予告は、次のように行なわれる。演出制御用マイクロコンピュータ800において、飾り図柄の変動表示が行なわれるときに、RS5のカウント値を抽出し、その抽出値が、予め定められた予告判定値と一致するか否かを判定することに基づいて、大当り予告を実行するか否かが決定される。大当り予告を実行すると決定されたときには、前述のRS6のカウント値を抽出し、RS6の抽出値に基づいて複数種類の大当り予告のうちから、実行する大当り予告の種類が選択決定される。大当り予告の種類の選択決定には、ROM84に記憶された大当り予告種類決定テーブルが用いられる。大当り予告種類決定テーブルにおいては、複数種類の大当り予告のそれぞれについてRS6の値が対応付けられて割振られている。大当り予告の種類を選択決定するときには、大当り予告種類決定テーブルにおいて、抽出されたRS6の値に対応する大当り予告の種類が、実行する大当り予告の種類として決定される。また、大当り予告種類決定テーブルにおいては、確変大当りとなるときと、非確変大当りとなるときとで、それぞれの種類の大当り予告が選択される割合が異ならされている。   The jackpot notice is a performance that is executed at a predetermined rate both when the jackpot is won and when the jackpot is not hit, and is executed at a higher rate when the jackpot is hit than when the jackpot is not hit It is controlled so that The jackpot notice will be made as follows. In the effect control microcomputer 800, when the decorative symbols are displayed in a variable manner, the RS5 count value is extracted, and it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined notice determination value. Based on this, it is determined whether or not to execute the jackpot notice. When it is determined to execute the jackpot notice, the RS6 count value is extracted, and the type of the jackpot notice to be executed is selected and determined from a plurality of kinds of jackpot notices based on the extracted value of RS6. The jackpot notice type determination table stored in the ROM 84 is used to select and determine the type of jackpot notice. In the jackpot notice type determination table, a value of RS6 is assigned and assigned to each of a plurality of kinds of jackpot notices. When the type of jackpot notice is selected and determined, the type of jackpot notice corresponding to the extracted RS6 value is determined as the type of jackpot notice to be executed in the jackpot notice type determination table. Further, in the jackpot notice type determination table, the ratio of selection of each type of jackpot notice differs depending on whether it is a probable change big hit or a non-probable change big hit.

このような大当り予告の実行に関する決定は、第1実施形態においては説明を省略したが、たとえば、図32の表示結果・演出決定処理において、飾り図柄の表示結果が決定された後、S290が実行される前のタイミングで実行されることとなる。そして、大当り予告が実行されるときには、図31のS234,S235,S237,S239,S240のそれぞれにおいて、選択された種類の大当り予告を実行するための表示データが設定されることにより、飾り図柄の変動表示中において大当り予告の表示が行なわれることとなる。演出制御用マイクロコンピュータ800では、このように決定された大当りとなるときの大当り予告の種類を把握し、その大当り予告の種類を示すデータを次の大当りが発生するときまで記憶しておくことができる。   The determination regarding execution of the jackpot notice is omitted in the first embodiment. For example, in the display result / effect determination processing of FIG. 32, after the display result of the decorative design is determined, S290 is executed. It will be executed at the timing before being executed. Then, when the jackpot notice is executed, display data for executing the selected type of jackpot notice is set in each of S234, S235, S237, S239, and S240 in FIG. The jackpot notice is displayed during the variable display. The production control microcomputer 800 grasps the type of jackpot notice when the jackpot is determined as described above, and stores data indicating the type of jackpot notice until the next jackpot occurs. it can.

第3実施形態の場合には、このように特定される大当り予告の種類に基づいて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるようにする制御が行なわれる。   In the case of the third embodiment, based on the type of jackpot notice specified in this way, control is performed so that the ratio of determining to promote the probability variation effect mode is different.

図39は、第3実施形態による昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。図39においては、大当り決定時において選択される複数種類の大当り予告A〜Jのそれぞれについて、大当り予告種類決定テーブルにおいて非確変大当り時用の選択データとして割振られたRS6のカウント値、および、確変大当り時用の選択データとして割振られたRS6のカウント値と、RS5の昇格判定値の個数とが示されている。このような昇格判定データテーブルは、第1確変演出モードでの昇格判定、および、第2確変演出モードでの昇格判定のそれぞれにおいてはランダムな判定をするために用いられるが、第3確変演出モードでの昇格判定においては、前述のようにランダムな判定をしないので、用いられない。   FIG. 39 is a diagram showing a promotion determination data table according to the third embodiment in a table format. In FIG. 39, for each of a plurality of types of jackpot notices A to J selected at the time of jackpot determination, the RS6 count value allocated as selection data for non-probable variation jackpot in the jackpot notice type determination table, and the probability change The count value of RS6 allocated as the selection data for the big hit and the number of promotion determination values of RS5 are shown. Such a promotion determination data table is used for making a random determination in each of the promotion determination in the first probability variation effect mode and the promotion determination in the second probability variation effect mode. In the promotion determination at, since random determination is not performed as described above, it is not used.

図39を参照して、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、大当り予告A〜Jのそれぞれが選択される割合が異なる。たとえば、非確変大当りとなるときには、大当り予告A,B,C,D,E,F,G,H,I,Jの順で大当り予告の種類が選択されやすいように、RS6のカウント値が各大当り予告の種類に割振られている。一方、確変大当りとなるときには、大当り予告J,I,H,G,F,E,D,C,B,Aの順で大当り予告の種類が選択されやすいように、RS6のカウント値が各大当り予告の種類に割振られている。つまり、非確変大当りとなるときと、確変大当りとなるときとで、それぞれの種類の大当り予告が選択される割合が異なる。   Referring to FIG. 39, the ratio at which each of jackpot notices A to J is selected is different depending on whether or not a non-probable big hit is given. For example, in the case of non-probable big hit, the count value of RS6 is set so that the type of big hit notice is easily selected in the order of big hit notice A, B, C, D, E, F, G, H, I, J. Allocated to the type of jackpot notice. On the other hand, when it is a probable big hit, the count value of RS6 is each big hit so that the type of big hit notice is easily selected in the order of big hit notice J, I, H, G, F, E, D, C, B, A. Assigned to the type of notice. In other words, the ratio of selecting each type of jackpot notice differs depending on whether it is a non-probable big hit or a probable big hit.

これにより、たとえば、大当り予告Jが選択決定されて表示されたときには、確変大当りにより大当り遊技状態後に確変状態となる割合が高いということを遊技者に感じさせることができる等、表示された大当り予告の種類により、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when the jackpot notice J is selected and displayed, it is possible to make the player feel that the probability that the probability change state is high after the big hit gaming state due to the probability change big hit is displayed. Depending on the type, it is possible to allow the player to estimate how high the probability of changing to the probable state after the big hit gaming state.

また、大当り予告の種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なる。たとえば、大当り予告J,I,H,G,F,E,D,C,B,Aの順で確変演出モードを昇格させる判定がされやすいように、RS5の昇格判定値が予め定められている。   Moreover, the ratio which determines to promote the probability variation effect mode differs depending on the type of jackpot notice. For example, the promotion determination value of RS5 is determined in advance so that it is easy to determine to promote the probability variation effect mode in the order of jackpot notice J, I, H, G, F, E, D, C, B, A. .

これにより、たとえば、大当り予告Jが選択決定されて表示されたときの大当り後に確変演出モードとなったときには、その他の大当り予告の種類が表示されたときの大当り後に確変演出モードとなったときと比べて、確変演出モードを昇格させる判定がされやすいことにより確変演出モードが昇格しやすいので、確変状態となっている信頼度が高いと遊技者に感じさせることができる。また、大当り予告の種類ごとに確変大当りとなるときに選択される割合が異なるので、たとえば、大当り予告Jは、その他の大当り予告と比べて非確変大当りとなるときに選択されにくく、確変大当りとなるときに選択されやすい等、確変大当りと非確変大当りとのどちらになるかに応じて選択される割合が大当り予告の種類ごとに異なるので、表示された大当り予告の種類により、大当り遊技状態後に確変状態となる割合がどの程度高いかを遊技者が推測できるようにすることができる。   Thus, for example, when the jackpot announcement mode is selected after the big hit when the jackpot notice J is selected and displayed, and when the probability change mode is entered after the big hit when the other type of jackpot notice is displayed, In comparison, since it is easy to make a determination to promote the probability variation effect mode, the probability variation effect mode is likely to be promoted, so that the player can feel that the reliability in the probability variation state is high. In addition, since the ratio selected when a probable big hit is different for each type of jackpot notice, for example, the big hit notice J is less likely to be selected when it becomes a non-probable big hit compared to the other big hit notices. Since the ratio selected depending on whether it is probable big hit or non-probable big hit, such as being easy to be selected at different times, depending on the type of jackpot notice, depending on the type of jackpot notice displayed, It is possible to allow the player to infer how high the probability that the probability change state is.

このような大当り予告の種類に基づく確変演出モードの昇格判定は、前述の図33におけるS404、S410において、前述した大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定の代わりに行なわれることとなる。   Such promotion determination of the probability variation effect mode based on the type of jackpot notice is performed instead of the above-described determination of promotion of the probability change effect mode based on the type of jackpot symbol in S404 and S410 in FIG.

なお、確変演出モードにおいて表示される大当り予告の種類に応じて、確変演出モードの昇格判定において確変演出モードを昇格させる決定をする割合が異なるようにしてもよい。その場合においては、前述のような大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定、および、前述のような大当りとなったときのリーチの種類に基づく確変演出モードの昇格判定は行なわない。たとえば、図39における大当り予告の種類と、RS5の昇格判定個数との関係のように、大当り予告の種類に応じて確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるように設定しておき、確変演出モード中において大当り予告をすることが決定されるごとに、RS5を抽出し、その抽出値に基づいて確変演出モードの昇格判定をする。この場合は、確変状態と非確変状態とのどちらであるかに応じて選択される大当り予告A〜Jのそれぞれが選択される割合が異なる。そのような昇格判定を実行する条件としては、図33のS402,S408のそれぞれにおいて、スーパーリーチの実行が指定されたときという条件の代わりに、大当り予告の実行が決定されたときという条件が用いられる。これにより、大当り予告の実行が決定されたときに、昇格判定を実行するための条件が成立することとなる。また、このように図33のS402,S408のそれぞれの条件が変更されることに合わせて、図33のS417における昇格ゲームを実行するための条件は、大当り予告の実行が決定されたときという条件に変更される。そして、このような確変演出モード中における大当り予告の種類ごとに昇格する割合が異なる昇格判定は、前述の図33におけるS404、S410において、前述した大当り図柄の種類に基づく確変演出モードの昇格判定等の代わりに行なわれることとなる。   In addition, according to the type of jackpot notice displayed in the probability variation effect mode, the ratio of the decision to promote the probability variation effect mode in the promotion determination of the probability variation effect mode may be different. In that case, the promotion determination of the probability variation effect mode based on the type of jackpot symbol as described above and the promotion determination of the probability variation effect mode based on the type of reach when the jackpot is reached are not performed. For example, as shown in the relationship between the type of jackpot notice in FIG. 39 and the number of RS5 promotion determinations, the ratio for determining the probability change effect mode to be promoted differs depending on the type of jackpot notice, Each time it is determined to make a big hit announcement in the effect mode, RS5 is extracted, and the probability change effect mode is promoted based on the extracted value. In this case, the ratio at which each of the jackpot notices A to J selected depending on whether the probability variation state or the non-probability variation state is selected is different. As a condition for executing such promotion determination, in each of S402 and S408 of FIG. 33, a condition that the execution of the big hit notice is determined instead of the condition that the execution of super reach is designated is used. It is done. As a result, the condition for executing the promotion determination is established when the execution of the jackpot notice is determined. In addition to the fact that the conditions of S402 and S408 in FIG. 33 are changed in this way, the condition for executing the promotion game in S417 of FIG. Changed to The promotion determination in which the rate of promotion for each type of jackpot notice in the probability change effect mode is different is the promotion determination of the probability change effect mode based on the type of jackpot symbol described above in S404 and S410 in FIG. Will be done instead.

〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態を説明する。前述の第1実施形態においては、昇格ゲームとして、じゃんけんゲームを行なう例を示した。第4実施形態においては、昇格ゲームとして、ミッション演出形式でのアイテム計数演出が行なわれるアイテム計数ゲームを実行する例を説明する。より具体的に、第4実施形態では、第1〜第3昇格ゲームのうち、第1昇格ゲームとしてアイテム計数ゲームが実行され、第2昇格ゲームおよび第3昇格ゲームのそれぞれについては、第1実施形態の場合と同様のじゃんけんゲームが行なわれる。第4実施形態は、前述の図31の図柄変動開始処理、および、図32の表示結果・演出決定処理等の内容が第1実施形態と異なる。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the above-described first embodiment, an example in which a Janken game is performed as the promotion game has been described. In the fourth embodiment, an example of executing an item counting game in which an item counting effect in a mission effect format is performed will be described as a promotion game. More specifically, in the fourth embodiment, an item counting game is executed as the first promotion game among the first to third promotion games, and each of the second promotion game and the third promotion game is executed in the first implementation. The same Kenken game is played as in the case of the form. The fourth embodiment is different from the first embodiment in contents such as the above-described symbol variation start process of FIG. 31 and the display result / effect determining process of FIG.

ここで、アイテム計数ゲームに関するミッション演出について説明する。ミッション演出は、変動表示時において、あるミッション(課題)を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功(達成)できるかどうかを示す演出である。ミッションが達成されたときには、たとえば、確変演出モードが昇格するというような遊技者にとって有利な状態であることが報知される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、30回(複数回)の特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれるうちに、所定のアイテム(所定のアイテム画像)を獲得して獲得数を計数して行き、その計数値を所定個数とするというような、所定期間内(30回の変動表示が行なわれる期間内)において所定の計数対象画像を計数して、その計数値を所定個数とする(所定のアイテム画像の獲得数の計数値を所定個数とする)というアイテム計数ゲームに関する課題である。   Here, the mission effect regarding the item counting game will be described. The mission effect is an effect that indicates whether or not the mission can be succeeded (achieved) while presenting the player by notifying the player of a certain mission (issue) at the time of the variable display. When the mission is achieved, for example, it is notified that the player is in an advantageous state for the player that the probability variation effect mode is promoted. The mission presented by being notified in this mission effect, for example, obtains a predetermined item (predetermined item image) while 30 times (multiple) special symbols and decorative symbols are displayed. The number of acquired images is counted, and a predetermined count target image is counted within a predetermined period (within a period in which 30 times of variable display is performed). Is a problem relating to the item counting game in which a predetermined number is used (a count value of the number of acquired predetermined item images is a predetermined number).

ミッション演出のミッション演出期間として提示される期間は、たとえば、30回の変動表示が行なわれる期間というような変動表示回数を指定する期間であってもよく、15分以内の期間というような経過時間を指定する期間であってもよい。なお、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了するようにしてもよい。このようなミッション演出が行なわれるアイテム計数ゲームは、前述したじゃんけんゲームの代わりに行なわれる昇格ゲームである。   The period presented as the mission effect period of the mission effect may be, for example, a period for designating a variable display count such as a period in which 30 variable displays are performed, and an elapsed time such as a period of 15 minutes or less. It may be a period for designating. It should be noted that the period during which such a mission effect is performed continues until the above-mentioned predetermined period ends, and ends at the time when the mission is successful even before the above-mentioned predetermined period ends. Also good. The item counting game in which such a mission effect is performed is a promotion game performed in place of the above-described Janken game.

次に、第4実施形態による確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を説明する。図40は、大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。図40においては、(A51)〜(A58)に一連で、第1確変演出モードでの演出が行なわれるときの画像が示されている。   Next, a display example when an effect in the probability variation effect mode according to the fourth embodiment is performed will be described. FIG. 40 is a display screen diagram illustrating a display example when an effect is performed in the probability variation effect mode performed after the end of the big hit gaming state. In FIG. 40, images in a series of (A51) to (A58) when an effect in the first certain effect mode is performed are shown.

大当り遊技状態が終了するときには、(A51)〜(A53)により、図11の(A8)〜(A10)と同様の表示が行なわれる。そして、(A54)に示すように、「商店街チャンス30回」というような第1確変演出モードとなったことおよびアイテム計数ゲームでのミッションの回数を示す表示と、「福引券10枚で日本一周」、「福引券15枚で世界一周」というような第1昇格ゲームとして行なわれるアイテム計数ゲームでのミッションの課題を示す表示とが行なわれる。第1昇格ゲームでは、キャラクタ94が、計数対象画像であるアイテムとしての「福引券」を示す画像105(以下、福引券105という)を獲得して行くアイテム計数ゲームを示す画像が表示される。そして、第1昇格ゲームにおいては、30回の変動表示が行なわれる期間中において、福引券を10枚獲得すると「日本一周タイム」として示される第2確変演出モードに移行し、福引券を15枚獲得すると「世界一周タイム」として示される第3確変演出モードに移行する。   When the big hit gaming state ends, the same display as (A8) to (A10) in FIG. 11 is performed by (A51) to (A53). Then, as shown in (A54), a display indicating the number of missions in the item counting game and the fact that the first probable effect mode such as “30 shopping street chances” has been entered, and “Japan with 10 lucky tickets” A message indicating a mission task in the item counting game performed as the first promotion game such as “one round” and “one round the world with 15 lucky tickets” is displayed. In the first promotion game, an image showing an item counting game in which the character 94 acquires an image 105 (hereinafter referred to as a lucky ticket 105) indicating “fortune ticket” as an item that is a count target image is displayed. Then, in the first promotion game, if 10 lucky tickets are acquired during the period in which the fluctuation display is performed 30 times, the game shifts to the second certain variation effect mode indicated as “Japan round trip time” and 15 lucky tickets are obtained. When acquired, the mode shifts to the third probability variation effect mode shown as “round the world time”.

そして、(A55)に示すように、第1確変演出モードである商店街チャンスに対応して、「商店街チャンス」という第1確変演出モードを特定する文字、第1キャラクタ94、および、商店街チャンス用の背景画像95が示される第1確変演出モードの初期画面が表示される。この初期画面においては、この段階で飾り図柄の変動表示の開始条件が成立しているときには、(A55)に示すように、表示画面の右下部において、飾り図柄91,92,93が縮小された態様で変動表示される。   And as shown to (A55), the character, 1st character 94, and shopping street which specify the 1st certain variation production mode called "shopping district chance" corresponding to the shopping district opportunity which is the 1st certain variation production mode An initial screen in the first probability variation effect mode in which the chance background image 95 is displayed is displayed. In this initial screen, when the start condition of the decorative symbol variation display is established at this stage, as shown in (A55), the decorative symbols 91, 92, and 93 are reduced in the lower right portion of the display screen. It is displayed in a variable manner.

そして、第1確変演出モードにおいては、変動表示が1回行なわれるごとに第1昇格ゲームとしてのアイテム計数ゲームの1回の実行条件が成立し、(A56)に示すように、変動表示中において、第1キャラクタ94が、第2キャラクタ96から福引券105を獲得していくアイテム計数ゲームの画像が表示される。アイテム計数ゲームの演出においては、第1キャラクタ94が、福引券105を獲得できるときと、獲得できないときとがあり、また、福引券105を獲得できるときには、福引券105を1枚獲得できるときと、複数枚獲得できるときとがある。そして、(A56)に示すように、変動表示の表示結果が導出表示されるときに、福引券105を獲得できたか否かを示す表示が行なわれる。   In the first certain effect mode, the execution condition of one time of the item counting game as the first promotion game is established every time the variable display is performed, and during the variable display, as shown in (A56). The image of the item counting game in which the first character 94 acquires the lucky ticket 105 from the second character 96 is displayed. In the production of the item counting game, there are cases where the first character 94 can acquire the lucky ticket 105, and when the first character 94 cannot acquire the lucky ticket 105. When the lucky ticket 105 can be acquired, the first character 94 can acquire one lucky ticket 105. There are times when you can get multiple copies. And as shown to (A56), when the display result of a variable display is derived and displayed, the display which shows whether the lucky ticket 105 was acquired is performed.

アイテム計数ゲームが実行されるミッション演出期間中においては、(A55)および(A56)のそれぞれに示すように、「あと29回」、「あと0回」というような商店街チャンスの残期間をミッション演出期間中の残り変動表示回数(30回の変動表示回数から変動表示が行なわれた回数を減算した回数)で示す残り変動回数、および、「福引券0枚」、「福引券15枚」というようなミッション演出期間中での福引券の獲得枚数が表示される。ミッション演出期間中において、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、表示されている残り変動表示回数が1回ずつ減少更新させられる。そして、第1キャラクタ94が、福引券105を獲得したときには、獲得した枚数に応じて、表示されている獲得枚数が増加更新される。また、第1キャラクタ94が福引券105を獲得できずに、すでに獲得していた福引券105を失う表示(たとえば、落とす表示)が行なわれるときがある。このようなときには、失った枚数に応じて、獲得枚数が減少更新される。   During the mission performance period in which the item counting game is executed, as shown in each of (A55) and (A56), the remaining period of the shopping street opportunity such as “29 more times” and “0 more” is missioned. The number of remaining fluctuations indicated by the number of remaining fluctuations displayed during the production period (the number of times the variable display was performed is subtracted from the number of fluctuations displayed 30 times), and “0 lucky tickets” and “15 lucky tickets”. The number of lucky tickets acquired during the mission performance period is displayed. During the mission effect period, whenever the variation display of the decorative symbols 91 to 93 is executed, the number of remaining variation display times displayed is decreased and updated by one. And when the 1st character 94 acquires the lucky ticket 105, according to the acquired number of sheets, the acquisition number displayed is updated and updated. In addition, the first character 94 may not be able to acquire the lucky ticket 105, and there may be a display (for example, a drop display) of losing the lucky ticket 105 that has already been acquired. In such a case, the acquired number is reduced and updated according to the lost number.

30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、福引券を10枚以上14枚以下の枚数分獲得していると「日本一周タイム」として示される第2確変演出モードに移行し、福引券を15枚以上の枚数分獲得していると「世界一周タイム」として示される第3確変演出モードに移行する。福引券を15枚獲得したときの表示が、一例として図40の(A57),(A58)に示されている。図40の(A57)では、「福引券15枚GET!」というような福引券を15枚獲得したことを示す表示、および、「世界一周タイム」というような第3確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。そして、(A58)により図13の(A26)と同様の表示が行なわれた後、第1実施形態の場合と同様の第2確変演出モードでの表示が行なわれる。また、30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券が10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出が繰返し行なわれる。なお、30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券が10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なわず、通常演出モードに移行するように制御してもよい。   At the end of the mission performance period in which 30 fluctuation displays are made, if 10 or more lucky tickets are earned for 14 or less tickets, the mode shifts to the second certain variation production mode shown as “Japan Round Time”. When the number of lucky tickets is acquired for 15 sheets or more, the mode shifts to the third probability change effect mode indicated as “world round time”. An example of the display when 15 lucky tickets are acquired is shown in FIGS. 40 (A57) and (A58). In (A57) of FIG. 40, a display indicating that 15 fortune tickets such as “15 fortune tickets” have been acquired, and a third certainty-changing effect mode such as “round the world time” has been entered. Is displayed. Then, after the display similar to (A26) in FIG. 13 is performed by (A58), the display is performed in the second certain variation effect mode similar to the case of the first embodiment. Further, when the number of acquired lucky tickets is less than 10 at the end of the mission effect period in which the variable display is performed 30 times, the same mission effect is repeated again. When the number of lucky tickets acquired is less than 10 at the end of the mission effect period in which 30 fluctuation displays are performed, the same mission effect is not repeated again and the normal effect mode is entered. You may control to.

次に、アイテム計数ゲームにおいてアイテムカウンタによりアイテム(福引券)を計数するときのアイテムの増減値をランダムに選択決定するために用いられるデータテーブルであるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ800のROM84に記憶されており、CPU86が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。   Next, an item data table, which is a data table used to randomly select and determine an item increase / decrease value when counting items (fortune tickets) by an item counter in an item counting game, will be described. The item data table described below is stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 800, is read by a control program executed by the CPU 86, and is used for display control.

アイテムデータテーブルは、確変状態において用いられる確変時データテーブルと、非確変状態において用いられる非確変時データテーブルとを含む。また、確変時データテーブルは、比較的短い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第1アイテムデータテーブルと、比較的長い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第2アイテムデータテーブルとを含む。また、非確変時データテーブルは、前述の短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第1アイテムデータテーブルと、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第2アイテムデータテーブルとを含む。   The item data table includes a probability variation time data table used in a probability variation state and a non-probability variation time data table used in a non-probability variation state. The probability variation time data table includes a probability variation first item data table used when a short-term variation pattern designation command for designating a predetermined variation pattern as a variation pattern for displaying variation of a relatively short variation time is received. And a second item data table at the time of probability change used when a long-term variation pattern designation command for designating a predetermined variation pattern is received as a variation pattern for performing variation display of a relatively long variation time. The non-probability change time data table is a non-probability change time first item data table used when the short-term change pattern designation command is received and the non-probability change time table used when the long-term change pattern designation command is received. A second item data table.

図41は、アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図41においては、(a)に確変時第1アイテムデータテーブル、(b)に確変時第2アイテムデータテーブル、(c)に非確変時第1アイテムデータテーブル、(d)に非確変時第2アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。   FIG. 41 is a diagram showing the item data table in a table format. In FIG. 41, (a) is the first item data table at the time of probability change, (b) is the second item data table at the time of probability change, (c) is the first item data table at the time of non-change probability, and (d) is the first item data table at the time of non-change probability. Two item data tables are shown respectively.

(a)に示す確変時第1アイテムデータテーブルでは、RS5の値と、アイテムカウンタのカウント数(以下、アイテムカウント数という)の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜69のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が70〜195のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が196〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of probability change shown in (a), the relationship between the RS5 value and the increment / decrement value of the item counter count number (hereinafter referred to as the item count number) is set as follows. When the value of RS5 is any of 0 to 69, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 70 to 195, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 196 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(b)に示す確変時第2アイテムデータテーブルでは、RS5の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜39のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が40〜69のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS5の値が70〜195のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が196〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of probability change shown in (b), the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS5 is any of 0 to 39, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 40 to 69, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 70 to 195, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 196 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(c)に示す非確変時第1アイテムデータテーブルでは、RS5の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜39のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が40〜191のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が192〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of uncertain change shown in (c), the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS5 is any of 0 to 39, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 40 to 191, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 192 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(d)に示す非確変時第2アイテムデータテーブルでは、RS5の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜19のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が19〜39のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS5の値が40〜191のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が192〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of uncertain change shown in (d), the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS5 is any one of 0 to 19, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 19 to 39, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 40 to 191, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 192 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

図41に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりもアイテムカウント数を増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図41に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方が非確変時よりもアイテムを獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。   In the item data table shown in FIG. 41, the probability of determining when the item count is increased at the time of probability change is higher than that at the time of non-probability change. Therefore, by using the item data table shown in FIG. 41, the rate at which it is determined that an item is acquired at the time of probability change is higher than that at the time of non-change probability.

なお、アイテム計数ゲーム中においては、獲得計数値を把握できればよいので、獲得計数値の表示方法は、数値により獲得計数値を表示する方法に限られず、次のような表示を行なうようにしてもよい。たとえば、キャラクタ94が持ったかごの中に表示する福引券105の枚数により獲得計数値を示すようにしてもよい(たとえば、獲得計数値が3つのときには、かごの中に福引券105を3枚表示する)。また、獲得計数値に対応する枚数の福引券105の画像を表示する(たとえば、獲得計数値が3つのときには、福引券105を3枚表示する)ことにより、獲得計数値を示すようにしてもよい。また、ミッション達成のために必要な獲得計数値の残数を、数値または福引券105の画像数で表示するようにしてもよい。また、アイテム計数ゲーム中において、ミッション演出期間の残期間をミッション演出期間中の残り変動表示回数で示す残り回数値を表示する例を示した。しかし、これに限らず、残り変動回数表示の代わりに、アイテム計数ゲーム中に実行された変動表示回数を表示する実行変動回数表示を行なうようにしてもよい。   In addition, since it is only necessary to be able to grasp the acquired count value during the item counting game, the display method of the acquired count value is not limited to the method of displaying the acquired count value numerically, and the following display may be performed. Good. For example, the acquired count value may be indicated by the number of lucky tickets 105 displayed in the basket held by the character 94 (for example, when there are three acquired count values, three lucky tickets 105 are placed in the basket. indicate). In addition, an image of the number of lucky tickets 105 corresponding to the acquired count value is displayed (for example, when the number of acquired count values is three, three lucky tickets 105 are displayed) to indicate the acquired count value. Good. Further, the remaining number of acquired count values necessary for accomplishing the mission may be displayed as a numerical value or the number of images of the lucky ticket 105. Further, in the item counting game, an example is shown in which the remaining number value indicating the remaining period of the mission effect period is indicated by the remaining fluctuation display number during the mission effect period. However, the present invention is not limited to this, and instead of displaying the remaining variation count, an execution variation count display for displaying the variation display count executed during the item counting game may be performed.

前述したようなアイテム計数ゲームにおけるアイテムの計数は、後述するようなアイテムカウンタの計数値を所定の更新条件が成立するごとに更新することにより行なわれる。   The counting of items in the item counting game as described above is performed by updating a count value of an item counter as described later every time a predetermined update condition is satisfied.

次に、第4実施形態による図柄変動開始処理について説明する。図42は、第4実施形態による図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図42の図柄変動開始処理は、図31の図柄変動開始処理と置換えられるものである。この図42については、図31の処理と異なる点を主に説明する。図42の図柄変動開始処理が図31の処理と異なるのは、S231の代わりにS231aの表示結果・演出決定処理が設けられている点、および、S231b〜S231fが設けられている点、および、S232の代わりにS232aが設けられている点である。   Next, the symbol variation start process according to the fourth embodiment will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a symbol variation start process according to the fourth embodiment. The symbol variation start process in FIG. 42 is replaced with the symbol variation start process in FIG. With respect to FIG. 42, differences from the processing of FIG. 31 will be mainly described. The symbol variation start process of FIG. 42 differs from the process of FIG. 31 in that a display result / effect determination process of S231a is provided instead of S231, and that S231b to S231f are provided, and S232a is provided instead of S232.

S231aの表示結果・演出決定処理においては、第1確変演出モードであるときに、前述のアイテム計数ゲームを表示するための演出の内容を決定するアイテム計数演出決定処理を行ない、第2確変演出モードおよび第3確変演出モードのそれぞれであるときに、演出モード昇格判定処理を行なう。S251aの表示結果・演出決定処理の処理内容については、図43を用いて後述する。   In the display result / effect determination process of S231a, the item count effect determination process for determining the content of the effect for displaying the item counting game is performed in the first probability change effect mode, and the second probability change effect mode. In each of the third probability variation effect modes, effect mode promotion determination processing is performed. The processing contents of the display result / effect determination processing in S251a will be described later with reference to FIG.

そして、第1確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断することにより、第1確変演出モードであるか否かを判断する(S231b)。第1確変演出モードであると判断したときは、ミッションカウンタを「1」減算更新する(S231c)。ミッションカウンタは、第1確変演出モードにおけるミッション演出形式のアイテム計数ゲームの演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、ミッションカウンタの値に応じてアイテム計数ゲームの演出の進行度が把握される。ミッションカウンタは、たとえば、図37の演出モード管理処理においてS344、S348により第1確変演出モードとすることが決定されたときに所定数(たとえば30回)にセットされ、その後、このように減算される。S231cにより、変動表示が行なわれるごとに、ミッションカウンタが減算更新されることとなる。そして、ミッションカウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S231d)。   And it is judged whether it is the 1st probability change production mode by judging whether the 1st probability change production mode flag is set (S231b). When it is determined that the first certain variation effect mode is set, the mission counter is updated by subtracting “1” (S231c). The mission counter is a counting means used for managing the progress of the production of the item production game in the mission production format in the first probability variation production mode, and the progress of the production of the item counting game is grasped according to the value of the mission counter. Is done. For example, the mission counter is set to a predetermined number (for example, 30 times) when it is determined in S344 and S348 in the effect mode management process of FIG. The By S231c, the mission counter is subtracted and updated every time the variable display is performed. Then, it is determined whether or not the value of the mission counter has become “0” (S231d).

ミッションカウンタの値が「0」になっていないときには、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図40に示すような縮小表示)をさせるための表示データに加えて、第1確変演出モードでのアイテム計数ゲームの進行度に対応して、確変演出を行なうための各種の表示データを設定し(S231e)、S241に進む。これにより、たとえば、図40の(A56)に示すような画像が表示される。一方、ミッションカウンタの値が「0」になったときには、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図40に示すような縮小表示)させるための表示データに加えて、第1確変演出モードでのアイテム計数ゲームの進行度に対応して、確変演出を行ない、S231aによりセットされ得る昇格フラグに応じて昇格演出を行なうための表示データを設定し(S231f)、S241に進む。これにより、たとえば、図40の(A57)に示すような画像が表示される。   When the value of the mission counter is not “0”, in addition to the display data for displaying the decorative design in a variation pattern corresponding to the received variation pattern command (reduced display as shown in FIG. 40), Corresponding to the progress of the item counting game in the first probability variation mode, various display data for performing the probability variation effect is set (S231e), and the process proceeds to S241. Thereby, for example, an image as shown in FIG. 40 (A56) is displayed. On the other hand, when the value of the mission counter becomes “0”, in addition to the display data for displaying the decorative symbols in a variation pattern corresponding to the received variation pattern command (displayed in a reduced manner as shown in FIG. 40), Corresponding to the progress of the item counting game in the first probability variation effect mode, display data for performing the probability variation effect and performing the promotion effect according to the promotion flag that can be set in S231a is set (S231f), and in S241 move on. Thereby, for example, an image as shown in (A57) of FIG. 40 is displayed.

次に、図42のS231aによる表示結果・演出決定処理について説明する。図43は、第4実施形態による表示結果・演出決定処理(図42のS231a)を示すフローチャートである。図43の処理については、図32の処理と異なる点を主に説明する。図43の表示結果・演出決定処理が図32の処理と異なるのは、S290,S291の代わりに、S290a,S291a〜S291cが設けられている点である。   Next, the display result / effect determining process in S231a of FIG. 42 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a display result / effect determination process (S231a in FIG. 42) according to the fourth embodiment. The processing in FIG. 43 will be mainly described on the differences from the processing in FIG. The display result / effect determination process of FIG. 43 differs from the process of FIG. 32 in that S290a and S291a to S291c are provided instead of S290 and S291.

S283,S285,S286,S288またはS289により飾り図柄の表示結果が決定されると、第1確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、現在の演出モードが第1確変演出モードであるか否かを判断する(S290a)。そして、第1確変演出モードであると判断されたときは、アイテム計数演出決定処理を実行し(S291a)、リターンする。これにより、第1確変演出モードであるときには、アイテム計数ゲームを表示するための演出の内容が決定される。アイテム計数演出決定処理の内容については、図45を用いて説明する。一方、第1確変演出モードではないと判断されたときは、第2確変演出モードフラグまたは第3確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、現在の演出モードが第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであるか否かを判断する(S291b)。   When the display result of the decorative symbol is determined in S283, S285, S286, S288, or S289, the current effect mode is the first certain change based on determining whether or not the first certain change effect mode flag is set. It is determined whether or not the production mode is set (S290a). And when it is judged that it is the 1st probability change production mode, item count production decision processing is performed (S291a) and it returns. Thereby, when it is the 1st probability change production mode, the content of the production for displaying the item counting game is determined. The contents of the item count effect determination process will be described with reference to FIG. On the other hand, when it is determined that the first probability variation effect mode is not selected, the current effect mode is the first effect based on determining whether the second probability variation effect mode flag or the third probability variation effect mode flag is set. It is determined whether or not the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode (S291b).

そして、第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであると判断されたときは、演出モード昇格判定処理を実行し(S291c)、リターンする。S291cの演出モード昇格判定処理は、図44に示すように、図33の演出モード昇格判定処理からS401〜S406を削除した構成の処理である。これは、第1確変演出モードにおいては、昇格ゲームとしてアイテム計数ゲームによる演出が行なわれるから、第1実施形態に示したようなじゃんけんゲームをする必要がないためである。これにより、第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであるときは、第1実施形態により示したようなじゃんけんゲームによる第2昇格ゲームまたは第3昇格ゲームが行なわれる。一方、S291bにより第2確変演出モードまたは第3確変演出モードではないと判断されたときは、そのままリターンする。   And when it is judged that it is the 2nd probability change production mode or the 3rd probability change production mode, production mode promotion judgment processing is performed (S291c), and it returns. As shown in FIG. 44, the effect mode promotion determination process of S291c is a process in which S401 to S406 are deleted from the effect mode promotion determination process of FIG. This is because in the first probability variation effect mode, an effect by the item counting game is performed as the promotion game, so there is no need to play the Janken game as shown in the first embodiment. Thereby, when it is in the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode, the second promotion game or the third promotion game by the Janken game as shown in the first embodiment is performed. On the other hand, if it is determined in S291b that the mode is not the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode, the process directly returns.

図45は、第4実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S291a)を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、前述したS216により格納された大当り種類情報に基づいて、確変状態であるか否かを判断する(S261)。たとえば、大当り種類情報は、大当りとなるごとに書換えられるので、15R第1確変大当り、15R第2確変大当り、2R第1確変大当り、および、2R第2確変大当りを特定する大当り種類情報が格納されているときは、確変状態であり、それ以外の大当りを特定する大当り種類情報が格納されているときは、非確変状態であると判断される。   FIG. 45 is a flowchart showing an item count effect determining process (S291a) in the display result / effect determining process according to the fourth embodiment. In the item count effect determination process, first, based on the jackpot type information stored in S216 described above, it is determined whether or not it is in a probable variation state (S261). For example, since the big hit type information is rewritten every time it becomes a big hit, the big hit type information for specifying the 15R first probability variation big hit, 15R second probability variation big hit, 2R first probability variation big hit, and 2R second probability variation big hit is stored. If the big hit type information for identifying the other big hits is stored, it is determined that the non-probable change state.

S261で確変状態ではないと判断したときは、後述するS265に進む。一方、確変状態であると判断したときは、S218により格納された変動パターン情報に基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S262)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図41の確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S263)、後述するS268に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図41の確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S264)、後述するS268に進む。   If it is determined in S261 that the state is not a certain change state, the process proceeds to S265 to be described later. On the other hand, when it is determined that the state is a probable variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command has been received based on the variation pattern information stored in S218 (S262). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of probability variation of FIG. 41 is selected (S263), which will be described later. Proceed to S268. On the other hand, if it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the second item data table at the time of probability variation in FIG. 41 is selected (S264), and the process proceeds to S268 described later.

S261で確変状態ではないと判断したときには、S218により格納された変動パターン情報に基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S265)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図41の非確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S266)、後述するS268に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図41の非確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S267)、後述するS268に進む。   When it is determined in S261 that the current state is not the probability variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command is received based on the variation pattern information stored in S218 (S265). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of non-probability variation in FIG. 41 is selected (S266), which will be described later. The process proceeds to S268. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the second item data table at the time of uncertain variation in FIG. 41 is selected (S267), and the process proceeds to S268 described later.

S268では、S263,S264,S266,S267のいずれかにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるアイテムカウント数の増減値をランダムに決定する。具体的に、S268では、RS5の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおいて抽出値に対応するアイテムカウント数の増減値を決定し、アイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。そして、S268により決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S269)。   In S268, using the data table selected in any one of S263, S264, S266, and S267, an increase / decrease value of the item count number in the current variation display is randomly determined. Specifically, in S268, the value of RS5 is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the item count number corresponding to the extraction value is determined in the selected data table, and RAM85 is used as the increase / decrease value data of the item count number. Remember me. Then, based on the increase / decrease value of the item count determined in S268, it is determined whether there is an increase / decrease in the item count (S269).

アイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、アイテムカウント数が更新されず、後述するS271に進む。この場合には、S268により決定したアイテムカウント数増減値が、図40に示したようなアイテム計数ゲームの演出において、第1キャラクタ94が獲得する福引券105の個数(0個)として決定され、福引券105を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS231eまたはS231fにおいて設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、アイテム計数ゲームの演出において、第1キャラクタ94が福引券105を獲得しに行ったときの演出の結果としての獲得計数値として決定され、その獲得計数値を獲得枚数として表示するための表示データが前述のS231eまたはS231fにおいて設定される。これにより、図40に示したような第1キャラクタ94が福引券105を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得枚数の表示とが行なわれる。一方、アイテムカウント数の増減があると判断したときは、S268により決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新する(S270)。   When it is determined that there is no increase or decrease in the item count number (when “± 0”), the item count number is not updated, and the process proceeds to S271 described later. In this case, the item count increase / decrease value determined in S268 is determined as the number (0) of lucky tickets 105 acquired by the first character 94 in the effect of the item counting game as shown in FIG. Display data for performing an effect without acquiring the lucky ticket 105 is set in the above-described S231e or S231f. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value as a result of the effect when the first character 94 goes to acquire the lucky ticket 105 in the effect of the item counting game, and the acquired count value. Is displayed in S231e or S231f described above. Thereby, the display of the action of the first character 94 trying to acquire the lucky ticket 105 as shown in FIG. 40 and the display of the acquired number of sheets as a result of the action are performed. On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the item count number, the item count number is updated using the increase / decrease value of the item count number determined in S268 (S270).

そして、ミッション演出期間の終了時、すなわち、アイテム計数ゲームの終了時であるか否かを判断する(S271)。具体的に、アイテム計数ゲームは、ミッション演出期間中の変動表示回数を計数するミッションカウンタの値が0になったときに終了するが、変動表示が実行されるときに、ミッションカウンタは、アイテム計数演出決定処理が実行された後に更新されるので、S271では、ミッションカウンタの値が残り「1」になったときに、ミッション演出期間が終了すると判断する。   Then, it is determined whether or not it is at the end of the mission effect period, that is, at the end of the item counting game (S271). Specifically, the item counting game ends when the value of the mission counter that counts the number of times of variable display during the mission effect period becomes 0, but when the variable display is executed, the mission counter Since it is updated after the effect determination process is executed, it is determined in S271 that the mission effect period ends when the value of the mission counter becomes “1”.

ミッション演出期間の終了時ではないと判断されたときは、後述するS276に進む。一方、ミッション演出期間の終了時であると判断されたときは、アイテムカウント数に応じて確変演出モードを移行させる演出を行なうか否かを判断する必要があるので、アイテムカウント数が第2確変演出モードに移行するための設定値としての第1設定値である「10」以上であるか否かを判断する(S272)。アイテムカウント数が第1設定値以上ではないと判断したときは、後述するS276に進む。これにより、確変演出モードは、第1確変演出モードで維持される。一方、アイテムカウント数が第1設定値以上であると判断したときは、アイテムカウント数が第3確変演出モードに移行するための設定値としての第2設定値である「15」以上であるか否かを判断する(S273)。アイテムカウント数が第2設定値以上ではないと判断したときは、アイテムカウント数が第1設定値以上第2設定値未満であるので、第1昇格フラグをセットし(S274)、後述するS276に進む。一方、アイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、第2昇格フラグをセットし(S275)、後述するS276に進む。   When it is determined that it is not at the end of the mission effect period, the process proceeds to S276 described later. On the other hand, when it is determined that it is the end of the mission effect period, it is necessary to determine whether or not to perform an effect of shifting the probability change effect mode according to the item count number, so that the item count number is the second probability change. It is determined whether or not it is “10” or more, which is a first set value as a set value for shifting to the effect mode (S272). If it is determined that the item count is not greater than or equal to the first set value, the process proceeds to S276 described below. Thus, the probability variation effect mode is maintained in the first probability variation effect mode. On the other hand, when it is determined that the item count number is equal to or greater than the first set value, is the item count number equal to or greater than “15”, which is the second set value as a set value for shifting to the third probability variation effect mode? It is determined whether or not (S273). When it is determined that the item count number is not greater than or equal to the second set value, the item count number is greater than or equal to the first set value and less than the second set value, so the first promotion flag is set (S274). move on. On the other hand, when it is determined that the item count number is equal to or greater than the second set value, the second promotion flag is set (S275), and the process proceeds to S276 described later.

S276では、第1昇格ゲーム実行フラグをセットする。これにより、変動表示が行なわれるごとに、図35の変動中昇格演出処理において、アイテム計数ゲームが、操作受付時間が設定されず遊技者が参加しない形式であって、無操作時昇格禁止設定がされていない第1昇格ゲームとして実行されることとなる。また、アイテム計数ゲームが終了するときには、アイテムカウント数に応じて、昇格フラグがセットされる。このように、昇格フラグがセットされたときには、図35の変動中昇格演出処理において、アイテム計数ゲームが第1昇格ゲームとして実行されるときに、S442により、昇格ゲームの結果として、確変演出モードが移行することを示す表示が行なわれ、S449により、昇格フラグの種類に応じて昇格後の確変演出モードでの表示が行なわれる。   In S276, the first promotion game execution flag is set. Thus, every time the variable display is performed, the item counting game is in a format in which the operation reception time is not set and the player does not participate in the changing promotion effect processing of FIG. It will be executed as a first promotion game that has not been made. Further, when the item counting game ends, a promotion flag is set according to the item count number. In this way, when the promotion flag is set, in the changing promotion effect process of FIG. 35, when the item counting game is executed as the first promotion game, the probability variation effect mode is set as a result of the promotion game in S442. Display indicating the transition is performed, and display in the probability variation effect mode after promotion is performed according to the type of the promotion flag in S449.

この場合には、S268により決定したアイテムカウント数増減値が、図45に示したようなアイテム計数ゲームにおいて、第1キャラクタ94が獲得しまたは失うアイテムの個数として決定され、その増減数分のアイテムを獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS231eまたはS231fにおいて設定される。これにより、図40に示したような第1キャラクタ94が福引券105を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果として第1キャラクタ94が福引券105を獲得したか否か、および、失ったか否かを示す表示と、その動作の結果としての福引券の計数値の表示とが行なわれる。   In this case, the increase / decrease value of the item count determined in S268 is determined as the number of items acquired or lost by the first character 94 in the item counting game as shown in FIG. Display data for obtaining or losing is set in the above-described S231e or S231f. Thereby, the display of the action of the first character 94 as shown in FIG. 40 attempting to acquire the lucky ticket 105, whether or not the first character 94 has acquired the lucky ticket 105 as a result of the action, A display indicating whether or not the ticket has been lost and a count value of the lucky ticket as a result of the operation are displayed.

また、第4実施形態の場合には、ミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券が10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なうために、次のような処理が行なわれる。図35の変動中昇格演出処理においてS446で昇格フラグがセットされていないと判断されたときに、第1確変演出モードにおけるミッション演出期間が終了した段階か否かを判断するために、ミッションカウンタが「0」になっているか否かおよび第1確変演出モードフラグがセット状態となっているか否かを判断し、ミッションカウンタが「0」になっており、かつ、第1確変演出モードフラグがセットされているときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なうために、ミッションカウンタを所定数(たとえば30回)にセットするとともに、アイテムカウント数を「0」にリセットする。これにより、その後、再度、同様のミッション演出が繰返し実行可能となる。   In the case of the fourth embodiment, when the number of lucky tickets acquired is less than 10 at the end of the mission effect period, the following processing is performed in order to repeat the same mission effect again. Is done. When it is determined that the promotion flag is not set in S446 in the changing promotion effect process of FIG. 35, the mission counter is used to determine whether or not the mission effect period in the first certain change effect mode has ended. It is determined whether it is “0” and whether the first certain variation effect mode flag is set, the mission counter is “0”, and the first certain variation effect mode flag is set. If it is, the mission counter is set to a predetermined number (for example, 30 times) and the item count number is reset to “0” in order to repeat the same mission effect. Thereby, thereafter, the same mission effect can be repeatedly executed again.

〔第5実施形態〕
次に、第5実施形態を説明する。前述の第4実施形態においては、昇格ゲームとして、アイテム計数ゲームを実行する例を説明し、1種類の計数対象画像を計数するアイテム計数ゲームを示した。第5実施形態においては、複数種類の計数対象画像を計数するアイテム計数ゲームの例を説明する。第5実施形態については、前述した第1実施形態および第4実施形態と異なる部分を主として説明する。第4実施形態は、前述の図31の図柄変動開始処理、および、図32の表示結果・演出決定処理等の内容が第1実施形態と異なり、前述の図45のアイテム計数演出決定処理等の内容が第4実施形態と異なる。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment will be described. In the above-described fourth embodiment, an example of executing an item counting game as an promotion game has been described, and an item counting game for counting one type of counting target image is shown. In the fifth embodiment, an example of an item counting game for counting a plurality of types of counting target images will be described. In the fifth embodiment, parts different from those of the first embodiment and the fourth embodiment described above will be mainly described. The fourth embodiment differs from the first embodiment in the contents of the symbol variation start process in FIG. 31 and the display result / effect determination process in FIG. 32, and the item count effect determination process in FIG. 45 described above. The contents are different from the fourth embodiment.

次に、第5実施形態による確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を説明する。図46は、第5実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。図46においては、(A61)〜(A68)に一連で、第1確変演出モードでの演出が行なわれるときの画像が示されている。   Next, a display example when an effect in the probability variation effect mode according to the fifth embodiment is performed will be described. FIG. 46 is a display screen diagram showing a display example when an effect is performed in the probability variation effect mode performed after the end of the big hit gaming state according to the fifth embodiment. In FIG. 46, images in a series of (A61) to (A68) when the effect in the first certain variation effect mode is performed are shown.

大当り遊技状態が終了するときには、(A61)〜(A63)により、図11の(A8)〜(A10)と同様の表示が行なわれる。そして、(A64)に示すように、「商店街チャンス30回」というような第1確変演出モードとなったことおよびアイテム計数ゲームでのミッションの回数を示す表示と、「福引券10枚で日本一周」、「金の福引券10枚で世界一周」というような第1昇格ゲームとして行なわれるアイテム計数ゲームでのミッションの課題を示す表示とが行なわれる。第1昇格ゲームでは、第1キャラクタ94が、第1の計数対象画像である第1のアイテム(Aアイテムともいう)としての「福引券」と、第2の計数対象画像である第2のアイテム(Bアイテムともいう)としての「金の福引券」とを示す画像106(以下、福引券と金の福引券とで価値が異なるので、これら2種類の福引券の総称として価値別福引券106と呼ぶ)を獲得して行くアイテム計数ゲームを示す画像が表示される。そして、第1昇格ゲームにおいては、30回の変動表示が行なわれる期間中において、福引券を10枚獲得すると「日本一周タイム」として示される第2確変演出モードに移行し、金の福引券を10枚獲得すると「世界一周タイム」として示される第3確変演出モードに移行する。   When the big hit gaming state ends, the same display as (A8) to (A10) in FIG. 11 is performed by (A61) to (A63). Then, as shown in (A64), a display indicating the number of missions in the item counting game and the fact that the first probable effect mode such as “30 shopping street chances” has been set, and “10 lucky tickets in Japan” A message indicating a mission task in the item counting game performed as the first promotion game such as “one round” or “one round the world with 10 gold lucky tickets” is displayed. In the first promotion game, the first character 94 includes a “fortune ticket” as a first item (also referred to as an A item) that is a first counting target image and a second item that is a second counting target image. Image 106 indicating “Golden ticket” (hereinafter also referred to as “B item”) (because the value differs between the lucky ticket and the gold ticket, hereinafter, the value-based lucky ticket 106 is a generic term for these two types of ticket. An image showing an item counting game that is acquired) is displayed. Then, in the first promotion game, when 10 lucky tickets are acquired during the period in which the fluctuation display is performed 30 times, the game shifts to the second certainty-changing effect mode indicated as “Japan Round Time”, and the gold lucky ticket is given. When 10 sheets are acquired, the mode shifts to the third probability variation effect mode indicated as “world round time”.

そして、(A65)に示すように、第1確変演出モードである商店街チャンスに対応して、「商店街チャンス」という第1確変演出モードを特定する文字、第1キャラクタ94、および、商店街チャンス用の背景画像95が示される第1確変演出モードの初期画面が表示される。この初期画面においては、この段階で飾り図柄の変動表示の開始条件が成立しているときには、(A65)に示すように、表示画面の右下部において、飾り図柄91,92,93が縮小された態様で変動表示される。   And as shown to (A65), the character, 1st character 94, and shopping street which specify the 1st certain variation production mode called "shopping district chance" corresponding to the shopping street opportunity which is the 1st certain variation production mode An initial screen of the first probability variation effect mode in which the chance background image 95 is displayed is displayed. In this initial screen, when the start condition of the decorative symbol display is satisfied at this stage, the decorative symbols 91, 92, and 93 are reduced in the lower right portion of the display screen as shown in (A65). It is displayed in a variable manner.

そして、第1確変演出モードにおいては、変動表示が1回行なわれるごとに第1昇格ゲームとしてのアイテム計数ゲームの1回の実行条件が成立し、(A66)に示すように、変動表示中において、第1キャラクタ94が、第2キャラクタ96から価値別福引券106を獲得していくアイテム計数ゲームの画像が表示される。アイテム計数ゲームの演出においては、第1キャラクタ94が、価値別福引券106を獲得できるときと、獲得できないときとがあり、また、価値別福引券106を獲得できるときには、福引券と金の福引券とのそれぞれについて、1枚獲得できるときと、複数枚獲得できるときとがある。したがって、価値別福引券106としては、福引券と金の福引券との両方を獲得できるとき、福引券と金の福引券とのどちらも獲得できないとき、および、福引券と金の福引券とのどちらか一方を獲得できるときが生じる。なお、価値別福引券106を獲得できるときには、福引券と金の福引券とのどちらか一方のみが獲得できるようにしてもよい。そして、(A66)に示すように、変動表示の表示結果が導出表示されるときに、価値別福引券106を獲得できたか否かを示す表示が行なわれる。   In the first certain effect mode, the execution condition for one time of the item counting game as the first promotion game is established every time the variable display is performed, and during the variable display, as shown in (A66). The image of the item counting game in which the first character 94 acquires the value-based lucky ticket 106 from the second character 96 is displayed. In the production of the item counting game, the first character 94 may or may not be able to acquire the value-based lucky ticket 106. For each ticket, there is a time when one can be acquired and a time when a plurality of tickets can be acquired. Therefore, as the value-based lucky ticket 106, both the lucky ticket and the gold lucky ticket can be obtained, neither the lucky ticket nor the gold lucky ticket can be obtained, and the lucky ticket and the gold lucky ticket. There is a time when you can win either In addition, when the value-based lucky ticket 106 can be obtained, only one of the lucky ticket and the gold lucky ticket may be obtained. Then, as shown in (A66), when the display result of the variable display is derived and displayed, a display indicating whether or not the value-based lucky ticket 106 has been acquired is performed.

アイテム計数ゲームが実行されるミッション演出期間中においては、(A65)および(A66)のそれぞれに示すように、「あと29回」、「あと0回」というような商店街チャンスでの残り変動回数、および、「福引券0枚」、「金の福引券0枚」というようなミッション演出期間中での福引券および金の福引券のそれぞれの獲得枚数が表示される。ミッション演出期間中において、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、表示されている残り変動表示回数が1回ずつ減少更新させられる。そして、第1キャラクタ94が、価値別福引券106を獲得したときには、獲得した福引券および金の福引券のそれぞれの枚数に応じて、表示されている福引券および金の福引券のそれぞれの獲得枚数が増加更新される。また、第1キャラクタ94が価値別福引券106を獲得できずに、すでに獲得していた福引券および金の福引券のそれぞれを失う表示(たとえば、落とす表示)が行なわれるときがある。このようなときには、失った枚数に応じて、福引券および金の福引券のそれぞれの獲得枚数が減少更新される。   During the mission performance period in which the item counting game is executed, as shown in each of (A65) and (A66), the remaining number of fluctuations in the shopping street chance such as “29 more times” and “0 more” In addition, the number of winning tickets and the winning ticket for the money during the mission production period such as “0 fortune ticket” and “0 fortune ticket” are displayed. During the mission effect period, whenever the variation display of the decorative symbols 91 to 93 is executed, the number of remaining variation display times displayed is decreased and updated by one. And when the 1st character 94 acquires the value-based lucky ticket 106, each acquisition of the displayed lucky ticket and gold lucky ticket according to each number of the acquired lucky tickets and the gold lucky ticket is obtained. The number of sheets is updated. In addition, the first character 94 may not be able to acquire the value-based lucky ticket 106, and there may be a display (for example, a drop display) of losing each of the already-acquired lucky ticket and the gold lucky ticket. In such a case, according to the number of lost tickets, the number of acquired tickets of the lucky ticket and the gold lucky ticket is reduced and updated.

30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、福引券を10枚以上獲得していると「日本一周タイム」として示される第2確変演出モードに移行し、金の福引券を10枚以上の枚数分獲得していると「世界一周タイム」として示される第3確変演出モードに移行する。金の福引券を10枚獲得したときの表示が、一例として図46の(A67),(A68)に示されている。図46の(A67)では、「金の福引券10枚GET!」というような、金の福引券を10枚獲得したことを示す表示、および、「世界一周タイム」というような第3確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。そして、(A68)により図13の(A26)と同様の表示が行なわれた後、第1実施形態の場合と同様の第2確変演出モードでの表示が行なわれる。また、30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券が10枚未満であり、かつ、獲得した金の福引券が10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出が繰返し行なわれる。なお、30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券が10枚未満であり、かつ、獲得した金の福引券が10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なわず、通常演出モードに移行するように制御してもよい。   At the end of the mission presentation period where 30 fluctuation displays are made, if 10 or more lucky tickets have been acquired, the mode shifts to the second certain variation production mode indicated as “Japan Round Time” and the gold lucky ticket is issued. When 10 or more sheets have been acquired, the mode shifts to the third probability variation effect mode indicated as “world round time”. An example of the display when ten gold fork tickets are acquired is shown in FIGS. 46A67 and A68. In (A67) of FIG. 46, a display indicating that 10 gold fork tickets have been acquired, such as “10 gold fork tickets!”, And a third probable effect such as “round the world time”. A display indicating that the mode has been entered is performed. Then, after the display similar to (A26) in FIG. 13 is performed by (A68), the display is performed in the second certain variation effect mode similar to the case of the first embodiment. In addition, when the number of acquired lucky tickets is less than 10 at the end of the mission presentation period in which the fluctuation display is performed 30 times, and when the number of earned gold lucky tickets is less than 10, the same applies again. The mission production is repeated. In addition, when the number of acquired lucky tickets is less than 10 at the stage where the mission effect period in which the fluctuation display is performed 30 times is completed, and the acquired gold lucky tickets are less than 10, the same applies again. It is also possible to control to shift to the normal performance mode without repeating the mission performance.

次に、第5実施形態によるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ800のROM84に記憶されており、CPU86が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。   Next, an item data table according to the fifth embodiment will be described. The item data table described below is stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 800, is read by a control program executed by the CPU 86, and is used for display control.

第5実施形態によるアイテムデータテーブルは、確変時第1アイテムデータテーブル、確変時第2アイテムデータテーブル、非確変時第1アイテムデータテーブル、および、非確変時第2アイテムデータテーブルのそれぞれが、福引券の計数値の増減値を選択するためのAアイテムデータテーブルと、金の福引券の計数値の増減値を選択するためのBアイテムデータテーブルとを含む。   In the item data table according to the fifth embodiment, each of the first item data table at the time of probability change, the second item data table at the time of probability change, the first item data table at the time of non-change probability, and the second item data table at the time of non-change probability An A item data table for selecting an increase / decrease value of the ticket count value and a B item data table for selecting an increase / decrease value of the count value of the gold lucky ticket are included.

図47は、第5実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図47においては、(a)に確変時第1アイテムデータテーブル、(b)に確変時第2アイテムデータテーブル、(c)に非確変時第1アイテムデータテーブル、(d)に非確変時第2アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。   FIG. 47 is a diagram showing an item data table according to the fifth embodiment in a table format. 47, (a) is the first item data table at the time of probability change, (b) is the second item data table at the time of probability change, (c) is the first item data table at the time of non-change probability, (d) is the first item data table at the time of non-change probability. Two item data tables are shown respectively.

(a)に示す確変時第1アイテムデータテーブルでは、Aアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値と福引券(Aアイテム)のカウント数を示すAアイテムカウント数の増減値との関係が図41の(a)に示すRS5の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第1アイテムデータテーブルでは、Bアイテムデータテーブルにおいて、RS6の値と金の福引券(Bアイテム)のカウント数を示すBカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS6の値が0〜139のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS6の値が140〜391のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS6の値が392〜399のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of probability change shown in (a), in the A item data table, the relationship between the RS5 value and the increase / decrease value of the A item count number indicating the count number of the lucky ticket (A item) is shown in FIG. It is set similarly to the relationship between the RS5 value and the increase / decrease value of the item count shown in a). Further, in the first item data table at the time of probability change, in the B item data table, the relationship between the value of RS6 and the increase / decrease value of the B count number indicating the count number of the gold lucky ticket (B item) is set as follows. ing. When the value of RS6 is any of 0 to 139, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any one of 140 to 391, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any of 392 to 399, −1 is selected as the increase / decrease value.

(b)に示す確変時第2アイテムデータテーブルでは、Aアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値とAアイテム(福引券)カウント数の増減値との関係が図41の(b)に示すRS5の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第2アイテムデータテーブルでは、Bアイテムデータテーブルにおいて、RS6の値と、Bアイテム(金の福引券)カウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS6の値が0〜79のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS6の値が80〜139のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS6の値が140〜391のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS6の値が392〜399のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of probability change shown in (b), the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the A item (fortune ticket) count in the A item data table is the value of RS5 shown in (b) of FIG. And the relationship between the increase / decrease value of the item count number. Further, in the second item data table at the time of probability change, in the B item data table, the relationship between the RS6 value and the increase / decrease value of the B item (money ticket) count number is set as follows. When the value of RS6 is any of 0 to 79, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any of 80 to 139, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any one of 140 to 391, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any of 392 to 399, −1 is selected as the increase / decrease value.

(c)に示す非確変時第1アイテムデータテーブルでは、Aアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値とAアイテム(福引券)カウント数の増減値との関係が図41の(c)に示すRS5の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第1アイテムデータテーブルでは、Bアイテムデータテーブルにおいて、RS6の値と、Bアイテム(金の福引券)カウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS6の値が0〜79のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS6の値が80〜383のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS6の値が384〜399のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of uncertain change shown in (c), the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the A item (fortune ticket) count in the A item data table is the RS5 shown in (c) of FIG. It is set similarly to the relationship between the value and the increase / decrease value of the item count number. Moreover, in the 1st item data table at the time of non-probability change, the relationship between the value of RS6 and the increase / decrease value of the B item (money forged ticket) count number is set as follows in the B item data table. When the value of RS6 is any of 0 to 79, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any of 80 to 383, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any one of 384 to 399, −1 is selected as the increase / decrease value.

(d)に示す非確変時第2アイテムデータテーブルでは、Aアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値とAアイテム(福引券)カウント数の増減値との関係が図41の(d)に示すRS5の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第2アイテムデータテーブルでは、Bアイテムデータテーブルにおいて、RS6の値と、Bアイテム(金の福引券)カウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS6の値が0〜39のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS6の値が40〜79のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS6の値が80〜383のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS6の値が384〜399のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of uncertain change shown in (d), in the A item data table, the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the A item (fortune ticket) count number is RS5 shown in (d) of FIG. It is set similarly to the relationship between the value and the increase / decrease value of the item count number. Further, in the second item data table at the time of uncertain change, in the B item data table, the relationship between the value of RS6 and the increase / decrease value of the B item (money forged ticket) count is set as follows. When the value of RS6 is any one of 0 to 39, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is between 40 and 79, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any of 80 to 383, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS6 is any one of 384 to 399, −1 is selected as the increase / decrease value.

図47に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりも、福引券に対応するAアイテムカウント数および金の福引券に対応するBアイテムカウント数のそれぞれについて、増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図47に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方がAアイテムおよびBアイテムのそれぞれについて、獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。   In the item data table shown in FIG. 47, it is determined that the A item count corresponding to the lucky ticket and the B item count corresponding to the gold lucky ticket are increased at the time of probability change than at the time of non-probability change. The ratio is set to be high. Therefore, by using the item data table shown in FIG. 47, the probability of determining to acquire each of the A item and the B item at the time of probability change is set to be higher.

図48は、第5実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S291a)を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、前述したS216により格納された大当り種類情報に基づいて、確変状態であるか否かを判断する(S261)。   FIG. 48 is a flowchart showing the item count effect determining process (S291a) in the display result / effect determining process according to the fifth embodiment. In the item count effect determination process, first, based on the jackpot type information stored in S216 described above, it is determined whether or not it is in a probable variation state (S261).

S261で確変状態ではないと判断したときは、後述するS265に進む。一方、確変状態であると判断したときは、S218により格納された変動パターン情報に基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S262)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図47の確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S263a)、後述するS268aに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図47の確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S264a)、後述するS268aに進む。   If it is determined in S261 that the state is not a certain change state, the process proceeds to S265 to be described later. On the other hand, when it is determined that the state is a probable variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command has been received based on the variation pattern information stored in S218 (S262). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of probability variation in FIG. 47 is selected (S263a), which will be described later. The process proceeds to S268a. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the second item data table at the time of probability variation of FIG. 47 is selected (S264a), and the process proceeds to S268a described later.

S261で確変状態ではないと判断したときには、S218により格納された変動パターン情報に基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S265)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図47の非確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S266a)、後述するS268aに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S267a)、後述するS268aに進む。   When it is determined in S261 that the current state is not the probability variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command is received based on the variation pattern information stored in S218 (S265). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of non-probability variation shown in FIG. 47 is selected (S266a). The process proceeds to S268a. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the above-described second item data table at the time of uncertain variation is selected (S267a), and the process proceeds to S268a described later.

S268aでは、S263a,S264a,S266a,S267aのいずれかにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるAアイテムとしての福引券のカウント数の増減値と、Bアイテムとしての金の福引券のカウント数の増減値とをそれぞれランダムに決定する。具体的に、S268aでは、RS5の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおけるAアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する福引券のアイテムカウント数の増減値を決定し、福引券のアイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。さらに、S268aでは、RS6の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおけるBアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する金の福引券のアイテムカウント数の増減値を決定し、金の福引券のアイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。そして、S268aにより決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、AアイテムとBアイテムとの少なくとも一方で、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S269a)。   In S268a, using the data table selected in any one of S263a, S264a, S266a, and S267a, the increase / decrease value of the count number of the lucky ticket as the A item in the current variable display and the count of the gold lucky ticket as the B item are displayed. The increase / decrease value of the number is determined at random. Specifically, in S268a, the value of RS5 is extracted, and on the basis of the extracted value, an increase / decrease value of the item count number of the forged ticket corresponding to the extracted value is determined in the A item data table in the selected data table, It is stored in the RAM 85 as increase / decrease value data of the item count number of the ticket. Further, in S268a, the value of RS6 is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the item count number of the gold ticket corresponding to the extracted value in the B item data table in the selected data table is determined, Is stored in the RAM 85 as the increase / decrease value data of the item count of the lucky ticket. Based on the increase / decrease value of the item count determined in S268a, it is determined whether there is an increase / decrease in the item count on at least one of the A item and the B item (S269a).

S269aによりアイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、福引券に対応するAアイテムカウント数および金の福引券に対応するBアイテムカウント数を更新せずに、後述するS271aに進む。この場合には、S268aにより決定したアイテムカウント数増減値が、図46に示したようなアイテム計数ゲームの演出において、第1キャラクタ94が獲得する価値別福引券106の個数(0個)として決定され、価値別福引券106を獲得しない演出をするための表示データが、前述の図42のS231eまたはS231fにおいて設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、アイテム計数ゲームの演出において、第1キャラクタ94が価値別福引券106を獲得しに行ったときの演出の結果としての獲得計数値として決定され、その獲得計数値を獲得枚数として表示するための表示データが前述の図42のS231eまたはS231fにおいて設定される。これにより、図46に示したような第1キャラクタ94が価値別福引券106を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得枚数の表示とが行なわれる。一方、S269aによりアイテムカウント数の増減があると判断したときは、S268aにより決定されたアイテムカウント数の増減値を用いて、増減があったアイテムに対応するアイテムカウント数を更新する(S270a)。これにより、S268aにより決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、福引券と金の福引券とのうちの少なくとも一方のアイテムカウントが更新される。   When it is determined that there is no increase or decrease in the item count in S269a (when “± 0”), the A item count corresponding to the lucky ticket and the B item count corresponding to the gold lucky ticket are not updated. It progresses to S271a mentioned later. In this case, the item count increase / decrease value determined in S268a is determined as the number (0) of value-based lucky tickets 106 acquired by the first character 94 in the effect of the item counting game as shown in FIG. Then, display data for performing an effect without acquiring the value-based lucky ticket 106 is set in S231e or S231f of FIG. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value as a result of the production when the first character 94 goes to obtain the value-based lucky ticket 106 in the production of the item counting game. Display data for displaying the count value as the acquired number is set in S231e or S231f of FIG. As a result, the action of the first character 94 as shown in FIG. 46 attempting to acquire the value-based lucky ticket 106 and the acquired number of sheets as a result of the action are displayed. On the other hand, when it is determined in S269a that the item count number has increased or decreased, the item count number corresponding to the item that has increased or decreased is updated using the increased or decreased value of the item count number determined in S268a (S270a). Thereby, based on the increase / decrease value of the item count number determined by S268a, the item count of at least one of the lucky ticket and the gold lucky ticket is updated.

そして、ミッション演出期間の終了時、すなわち、アイテム計数ゲームの終了時であるか否かを判断する(S271a)。具体的に、S271aでは、図45のS271と同様の処理が行なわれることにより、ミッション演出期間の終了時であるか否かを判断する。   Then, it is determined whether it is at the end of the mission effect period, that is, at the end of the item counting game (S271a). Specifically, in S271a, it is determined whether or not it is the end of the mission effect period by performing the same process as in S271 of FIG.

ミッション演出期間の終了時ではないと判断されたときは、S276に進む。一方、ミッション演出期間の終了時であると判断されたときは、アイテムカウント数に応じて確変演出モードを移行させる演出を行なうか否かを判断する必要があるので、Aアイテム、すなわち、福引券のアイテムカウント数が第2確変演出モードに移行するための設定値としての第1設定値である「10」以上であるか否かを判断する(S272a)。福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上であると判断したときは、Bアイテム、すなわち、金の福引券のアイテムカウント数が第3確変演出モードに移行するための設定値としての第2設定値である「10」以上であるか否かを判断する(S273a)。   When it is determined that it is not at the end of the mission performance period, the process proceeds to S276. On the other hand, when it is determined that it is the end of the mission performance period, it is necessary to determine whether or not to perform an effect of shifting the probability variation effect mode according to the item count number. It is determined whether or not the item count number is equal to or greater than “10”, which is a first set value as a set value for shifting to the second probability variation effect mode (S272a). When it is determined that the item count of the lucky ticket is equal to or greater than the first set value, the second item as the set value for the B item, that is, the item count of the gold lucky ticket, shifts to the third certainty change effect mode. It is determined whether or not the set value is “10” or more (S273a).

S273aにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上ではないと判断したときは、福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上で、かつ、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値未満になっていることに応じて、第1昇格フラグをセットし(S274)、S276に進む。一方、S273aにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上で、かつ、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上になっていることに応じて、第3確変演出モードへの移行を第2確変演出モードへの移行よりも優先することにより、第2昇格フラグをセットし(S275)、S276に進む。   When it is determined in S273a that the item count of the gold lucky ticket is not equal to or greater than the second set value, the item count of the lucky ticket is equal to or greater than the first set value and the item count of the gold lucky ticket is the first. In response to being less than 2 set values, the first promotion flag is set (S274), and the process proceeds to S276. On the other hand, when it is determined in S273a that the item count of the gold lucky ticket is equal to or larger than the second set value, the item count of the lucky ticket is equal to or larger than the first set value and the item count of the gold lucky ticket is reached. Is set to be equal to or greater than the second set value, the second promotion flag is set by prioritizing the transition to the third probability variation effect mode over the transition to the second probability variation effect mode (S275), The process proceeds to S276.

また、S272aにより福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上でないと判断したときには、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であるか否かを判断する(S273b)。S273bにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、福引券のアイテムカウント数が第1設定値未満で、かつ、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上になっていることに応じて、第2昇格フラグをセットし(S275)、S276に進む。一方、S273bにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上ではないと判断したときは、福引券のアイテムカウント数が第1設定値未満で、かつ、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値未満になっていることに応じて、いずれの昇格フラグもセットせず、S276に進む。   If it is determined in S272a that the item count of the lucky ticket is not equal to or greater than the first set value, it is determined whether or not the item count of the gold lucky ticket is equal to or greater than the second set value (S273b). If it is determined in S273b that the item count of the gold lucky ticket is equal to or greater than the second set value, the item count of the lucky ticket is less than the first set value and the item count of the gold lucky ticket is the first If the value is equal to or greater than 2 set value, the second promotion flag is set (S275), and the process proceeds to S276. On the other hand, if it is determined in S273b that the item count of the gold lucky ticket is not equal to or greater than the second set value, the item count of the lucky ticket is less than the first set value and the item count of the gold lucky ticket is Is not less than the second set value, no promotion flag is set, and the process proceeds to S276.

S276では、第1昇格ゲーム実行フラグをセットする。これにより、変動表示が行なわれるごとに、図35の変動中昇格演出処理において、アイテム計数ゲームが、操作受付時間が設定されず遊技者が参加しない形式であって、無操作時昇格禁止設定がされていない第1昇格ゲームとして実行されることとなる。また、アイテム計数ゲームが終了するときには、アイテムカウント数に応じて、昇格フラグがセットされる。このように、昇格フラグがセットされたときには、図35の変動中昇格演出処理において、アイテム計数ゲームが第1昇格ゲームとして実行されるときに、S442により、昇格ゲームの結果として、確変演出モードが移行することを示す表示が行なわれ、S449により、昇格フラグの種類に応じて昇格後の確変演出モードでの表示が行なわれる。   In S276, the first promotion game execution flag is set. Thus, every time the variable display is performed, the item counting game is in a format in which the operation reception time is not set and the player does not participate in the changing promotion effect processing of FIG. It will be executed as a first promotion game that has not been made. Further, when the item counting game ends, a promotion flag is set according to the item count number. In this way, when the promotion flag is set, in the changing promotion effect process of FIG. 35, when the item counting game is executed as the first promotion game, the probability variation effect mode is set as a result of the promotion game in S442. Display indicating the transition is performed, and display in the probability variation effect mode after promotion is performed according to the type of the promotion flag in S449.

この場合には、S268aにより決定した2種類のアイテムカウント数増減値が、図46に示したようなアイテム計数ゲームにおいて、第1キャラクタ94が獲得しまたは失う2種類のアイテムの個数として決定され、その増減数分のアイテムを獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS231eまたはS231fにおいて設定される。これにより、図46に示したような第1キャラクタ94が価値別福引券106を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果として第1キャラクタ94が価値別福引券106を獲得したか否か、および、失ったか否かを示す表示と、その動作の結果としての2種類の福引券の計数値の表示とが行なわれる。   In this case, the two types of item count increase / decrease values determined in S268a are determined as the number of two types of items acquired or lost by the first character 94 in the item counting game as shown in FIG. Display data for performing an effect of acquiring or losing items corresponding to the increase / decrease number is set in S231e or S231f described above. Thereby, the display of the action of the first character 94 attempting to acquire the value-based lucky ticket 106 as shown in FIG. 46 and whether or not the first character 94 has acquired the value-based lucky ticket 106 as a result of the action. And a display indicating whether or not it has been lost, and a display of the count values of two types of lucky tickets as a result of the operation.

また、第5実施形態の場合には、ミッション演出期間が終了した段階で、獲得した福引券および金の福引券のどちらもが10枚未満となったときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なうために、次のような処理が行なわれる。図35の変動中昇格演出処理においてS446で昇格フラグがセットされていないと判断されたときに、第1確変演出モードにおけるミッション演出期間が終了した段階か否かを判断するために、ミッションカウンタが「0」になっているか否かおよび第1確変演出モードフラグがセット状態となっているか否かを判断し、ミッションカウンタが「0」になっており、かつ、第1確変演出モードフラグがセットされているときには、再度、同様のミッション演出を繰返し行なうために、ミッションカウンタを所定数(たとえば30回)にセットするとともに、AアイテムおよびBアイテムの両方のアイテムカウント数を「0」にリセットする。これにより、その後、再度、同様のミッション演出が繰返し実行可能となる。   Further, in the case of the fifth embodiment, when both the acquired lucky ticket and the gold lucky ticket are less than 10 at the end of the mission effect period, the same mission effect is repeated again. Therefore, the following processing is performed. When it is determined in S446 that the promotion flag is not set in the changing promotion effect process of FIG. 35, the mission counter is used to determine whether or not the mission effect period in the first certain change effect mode has ended. It is determined whether or not “0” and the first certain variation effect mode flag are set, the mission counter is “0”, and the first certain variation effect mode flag is set. If it is, the mission counter is set to a predetermined number (for example, 30 times) and the item count numbers of both the A item and the B item are reset to “0” in order to repeat the same mission effect again. . Thereby, thereafter, the same mission effect can be repeatedly executed again.

〔第6実施形態〕
次に、第6実施形態を説明する。第6実施形態においては、昇格ゲームとして、前述のアイテム計数ゲームと、じゃんけんゲーム等の操作ボタン88を用いたゲームとを組合せて構成される複合型のミニゲームを行なう例を説明する。第6実施形態については、前述した第1〜第5実施形態と異なる部分を主として説明する。第6実施形態は、前述の図31の図柄変動開始処理、および、図32の表示結果・演出決定処理等の内容が第1実施形態と異なり、前述の図45のアイテム計数演出決定処理、および、図44の演出モード昇格判定処理等の内容が第4実施形態および第5実施形態と異なる。
[Sixth Embodiment]
Next, a sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, an example will be described in which a composite mini game configured by combining the above-described item counting game and a game using the operation buttons 88 such as a Janken game is performed as the promotion game. In the sixth embodiment, portions different from the first to fifth embodiments described above will be mainly described. The sixth embodiment is different from the first embodiment in the contents of the symbol variation start process of FIG. 31 and the display result / effect determination process of FIG. 32, and the item count effect determination process of FIG. 44 differs from the fourth embodiment and the fifth embodiment in the contents such as the effect mode promotion determination process of FIG.

次に、第6実施形態による確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を説明する。図49は、第6実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。図49においては、(A71)〜(A82)に一連で、第1確変演出モードでの演出が行なわれるときの画像が示されている。   Next, a display example when an effect in the probability variation effect mode according to the sixth embodiment is performed will be described. FIG. 49 is a display screen diagram showing a display example when an effect is performed in the probability variation effect mode performed after the end of the jackpot gaming state according to the sixth embodiment. In FIG. 49, images in a series of (A71) to (A82) when an effect in the first probability variation effect mode is performed are shown.

第6実施形態においては、第1昇格ゲームとして、前述のアイテム計数ゲームよりなる第1のミニゲームを行なった後、じゃんけんゲーム等の操作ボタン88を用いたゲームよりなる第2のミニゲームが行なわれる。第2のミニゲームは、複数種類(第2ミニゲームA、第2ミニゲームB)設けられており、第1のミニゲームのゲーム結果に基づいて、次に実行する第2のミニゲームが選択される。そして、第2のミニゲームのゲーム結果に基づいて、確変演出モードが第2確変演出モードまたは第3確変演出モードへ移行可能となる。   In the sixth embodiment, as the first promotion game, after the first mini game including the item counting game described above is performed, the second mini game including the game using the operation buttons 88 such as the Janken game is performed. It is. A plurality of types of second minigames (second minigame A and second minigame B) are provided, and the second minigame to be executed next is selected based on the game result of the first minigame. Is done. Then, based on the game result of the second mini game, the probability variation effect mode can be shifted to the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode.

大当り遊技状態が終了するときには、(A71)〜(A73)により、図11の(A8)〜(A10)と同様の表示が行なわれる。そして、(A74)に示すように、「商店街チャンス30回」というような第1確変演出モードとなったことおよびアイテム計数ゲームでのミッションの回数を示す表示と、「福引券10枚でじゃんけんチャンス」、「福引券15枚でくじ引きチャンス」というような第1昇格ゲームの第1ミニゲームを構成するアイテム計数ゲームでのミッションの課題を示す表示とが行なわれる。第1ミニゲームでは、第1キャラクタ94が、計数対象画像である福引券105を獲得して行くアイテム計数ゲームを示す画像が表示される。そして、第1ミニゲームにおいては、30回の変動表示が行なわれる期間中において、福引券を10枚獲得すると「じゃんけんタイム」として示される第2ミニゲームAに移行し、福引券を15枚獲得すると「くじ引きチャンス」として示される第2ミニゲームBに移行する。   When the big hit gaming state ends, the same display as (A8) to (A10) in FIG. 11 is performed by (A71) to (A73). Then, as shown in (A74), a display indicating the number of missions in the item counting game, such as “first shopping chance 30 times”, and a display indicating the number of missions in the item counting game, A display indicating the mission issues in the item counting game constituting the first mini game of the first promotion game, such as “chance” and “15 lottery tickets” is displayed. In the first mini game, an image showing the item counting game in which the first character 94 acquires the lucky ticket 105 that is the counting target image is displayed. In the first mini-game, when 10 lucky tickets are acquired during the period when the variable display is performed 30 times, the game proceeds to the second mini game A shown as “Janken Time” and 15 lucky tickets are obtained. Then, the process proceeds to the second mini game B shown as “Lottery Chance”.

「じゃんけんチャンス」は、第1実施形態において示した遊技者参加形式のじゃんけんゲームを行なう演出モードである。「じゃんけんチャンス」において遊技者がじゃんけんゲームに勝つ表示が行なわれたときに、第2確変演出モードに移行する制御が行なわれる。また、「くじ引きチャンス」は、遊技者参加形式のミニゲームであって、遊技者が操作ボタン88の操作によりくじ引きをすることができるくじ引きゲームを行なう演出モードである。「くじ引きチャンス」において遊技者が当りくじを引く表示が行なわれたときに、第3確変演出モードに移行する制御が行なわれる。   “Janken Chance” is an effect mode in which the player participation type Janken game shown in the first embodiment is performed. When a display indicating that the player wins the Janken game is displayed in the “Janken Chance”, control for shifting to the second probability variation effect mode is performed. The “lottery chance” is a player participation type mini-game and is an effect mode in which a lottery game in which the player can draw by operating the operation buttons 88 is performed. Control is performed to shift to the third probability variation effect mode when a display is made in which the player wins a lottery at the “lottery chance”.

そして、(A75)に示すように、第1確変演出モードである商店街チャンスに対応して、図40の(A55)と同様の第1確変演出モードの初期画面が表示される。そして、第1確変演出モードにおいては、変動表示が1回行なわれるごとに第1ミニゲームであるアイテム計数ゲームの1回の実行条件が成立し、(A76)に示すように、図40の(A56)と同様に、変動表示中において、第1キャラクタ94が、第2キャラクタ96から福引券105を獲得していくアイテム計数ゲームの画像が表示される。アイテム計数ゲームの演出については、ミッション演出期間が開始してから終了するまでの間に、第4実施形態に示したアイテム計数ゲームと同様の演出(福引券を獲得して計数していく演出)が行なわれる。   And as shown to (A75), the initial screen of the 1st probability change effect mode similar to (A55) of FIG. 40 is displayed corresponding to the shopping street opportunity which is the 1st probability change effect mode. Then, in the first certain variation effect mode, the execution condition for one time of the item counting game, which is the first mini game, is satisfied each time the variable display is performed, and as shown in (A76), ( Similarly to A56), an image of the item counting game in which the first character 94 acquires the lucky ticket 105 from the second character 96 during the variable display is displayed. As for the effect of the item counting game, the same effect as the item counting game shown in the fourth embodiment (the effect of acquiring and counting fortune tickets) between the start and end of the mission effect period Is done.

30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、福引券を10枚以上獲得していると「じゃんけんチャンス」として示される第2ミニゲームAの演出モードに移行し、福引券を15枚以上獲得していると「くじ引きチャンス」として示される第2ミニゲームBの演出モードに移行する。ミッション演出期間が終了した段階で福引券を10枚獲得したときの表示が、一例として図49の(A77),(A78)に示されている。図49の(A77)では、「福引券10枚GET!」というような、福引券を10枚獲得したことを示す表示、および、「じゃんけんチャンス」、「勝ったら日本一周へ」というような第2ミニゲームAの演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。第2ミニゲームAの演出モードとなったときには、(A78)〜(A80)に示すように「じゃんけんチャンス」という第2ミニゲームAの演出モードを特定する文字が表示される。   At the end of the mission presentation period where 30 fluctuation displays are made, if 10 or more lucky tickets have been acquired, the mode shifts to the production mode of the second mini game A indicated as “Janken Chance” and the lucky tickets are If 15 or more have been acquired, the mode shifts to the effect mode of the second mini game B indicated as “Lottery Chance”. As an example, the display when 10 lucky tickets are acquired at the end of the mission performance period is shown in FIGS. 49 (A77) and (A78). In (A77) of FIG. 49, a display such as “10 lucky tickets GET!” Indicating that 10 lucky tickets have been obtained, and “Janken Chance”, “If you win, go around Japan” 2 A display indicating that the production mode of the mini game A has been entered is performed. When the production mode of the second mini game A is entered, as shown in (A78) to (A80), characters that specify the production mode of the second mini game A are displayed as “Janken Chance”.

そして、「じゃんけんチャンス」という第2ミニゲームAにおいては、(A78),(A79)に示すように、図12の(A15),(A16)と同様の表示が行なわれた後、たとえば、(A80)に示すような図12の(A17)と同様の表示により、じゃんけんゲームの結果が表示される。そして、じゃんけんゲームに勝ったときには、(A81)に示すように、図12の(A18)と同様の表示により、「日本一周タイム」というような第2確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。じゃんけんゲームに負けたときには、第1確変演出モードが維持され、前述したような2種類のミニゲームよりなる昇格ゲームが繰返し行なわれることとなる。   Then, in the second mini-game A “Janken Chance”, as shown in (A78) and (A79), after the display similar to (A15) and (A16) in FIG. The result of the Janken game is displayed by the display similar to (A17) of FIG. 12 as shown in A80). When the Janken game is won, as shown in (A81), a display similar to (A18) in FIG. 12 indicates that the second certain variation effect mode such as “around Japan time” has been entered. Done. When losing the Janken game, the first probability variation effect mode is maintained, and the promotion game including the two kinds of mini-games as described above is repeatedly performed.

第2ミニゲームBとしての「くじ引きチャンス」の表示画像については、図53の(A97)〜(A99)を用いて後述する。   The display image of “Lottery Chance” as the second mini game B will be described later with reference to (A97) to (A99) of FIG.

第6実施形態によるアイテムデータテーブルは、第4実施形態で示した図41のアイテムデータテーブルと同様のデータテーブルが設けられる。   The item data table according to the sixth embodiment is provided with a data table similar to the item data table of FIG. 41 shown in the fourth embodiment.

図50は、第6実施形態による表示結果・演出決定処理(S231a)を示すフローチャートである。図50の表示結果・演出決定処理については、図43の処理と異なる点を主に説明する。図50の表示結果・演出決定が図43の処理と異なるのは、S291a,S291cが設けられておらず、S291d,S291eが設けられている点である。   FIG. 50 is a flowchart showing display result / effect determination processing (S231a) according to the sixth embodiment. The display result / effect determining process in FIG. 50 will be described mainly with respect to differences from the process in FIG. The display result / effect determination in FIG. 50 differs from the processing in FIG. 43 in that S291a and S291c are not provided, but S291d and S291e are provided.

S290aにより現在の演出モードが第1確変演出モードであると判断されたときは、アイテム計数演出決定処理を実行し(S291d)、演出モード昇格判定処理を実行する(S291e)。これにより、第1確変演出モードであるときには、第1昇格ゲームに含まれる第1ミニゲームとしてのアイテム計数ゲームを表示するための演出の内容が決定され、必要に応じて、第1昇格ゲームに含まれる第2ミニゲームの演出の内容が決定される。アイテム計数演出決定処理の内容については、図51を用いて説明する。また、演出モード昇格判定処理の内容については、図52を用いて説明する。   When it is determined by S290a that the current effect mode is the first certain change effect mode, an item count effect determination process is executed (S291d), and an effect mode promotion determination process is executed (S291e). Thereby, when it is in the first certain variation effect mode, the content of the effect for displaying the item counting game as the first mini game included in the first promotion game is determined, and if necessary, the first promotion game is changed to the first promotion game. The content of the production of the second mini game included is determined. The contents of the item count effect determination process will be described with reference to FIG. The contents of the effect mode promotion determination process will be described with reference to FIG.

一方、S290aにより第1確変演出モードではないと判断されたときは、第2確変演出モードフラグまたは第3確変演出モードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、現在の演出モードが第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであるか否かを判断する(S291b)。   On the other hand, when it is determined by S290a that the mode is not the first probability variation effect mode, the current effect mode is determined based on determining whether the second probability variation effect mode flag or the third probability variation effect mode flag is set. Is determined to be in the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode (S291b).

そして、第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであると判断されたときは、演出モード昇格判定処理を実行し(S291e)、リターンする。これにより、第2確変演出モードまたは第3確変演出モードであるときは、第1実施形態により示したようなじゃんけんゲームによる第2昇格ゲームまたは第3昇格ゲームが行なわれる。一方、S291bにより第2確変演出モードまたは第3確変演出モードではないと判断されたときは、そのままリターンする。   And when it is judged that it is the 2nd probability change production mode or the 3rd probability change production mode, production mode promotion judgment processing is performed (S291e), and it returns. Thereby, when it is in the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode, the second promotion game or the third promotion game by the Janken game as shown in the first embodiment is performed. On the other hand, if it is determined in S291b that the mode is not the second probability variation effect mode or the third probability variation effect mode, the process directly returns.

図51は、第6実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S291d)を示すフローチャートである。図51のアイテム計数演出決定処理については、図45の処理と異なる点を主に説明する。図51のアイテム計数演出決定処理が図45の処理と異なるのは、S274,S275の代わりに、S274a,S275aが設けられており、S276が設けられていない点である。   FIG. 51 is a flowchart showing the item count effect determining process (S291d) in the display result / effect determining process according to the sixth embodiment. The item count effect determination process in FIG. 51 will be described mainly with respect to differences from the process in FIG. 51 differs from the process of FIG. 45 in that S274a and S275a are provided instead of S274 and S275, and S276 is not provided.

S272によりアイテムカウント数が第1設定値以上であると判断し、S273によりアイテムカウント数が第2設定値以上ではないと判断したときは、アイテムカウント数が第1設定値以上第2設定値未満であるので、第2ミニゲームA実行フラグをセットし(S274a)、リターンする。第2ミニゲームA実行フラグは、前述の第2ミニゲームAを実行させるときにセットされるフラグである。一方、S273でアイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、第2ミニゲームB実行フラグをセットし(S274b)、リターンする。第2ミニゲームB実行フラグは、前述の第2ミニゲームBを実行させるときにセットされるフラグである。   If it is determined in S272 that the item count is greater than or equal to the first set value, and if it is determined in S273 that the item count is not greater than or equal to the second set value, the item count is greater than or equal to the first set value and less than the second set value Therefore, the second mini game A execution flag is set (S274a), and the process returns. The second mini game A execution flag is a flag that is set when the second mini game A is executed. On the other hand, if it is determined in S273 that the item count is greater than or equal to the second set value, the second mini game B execution flag is set (S274b) and the process returns. The second mini game B execution flag is a flag that is set when the second mini game B described above is executed.

図52は、第6実施形態による表示結果・演出決定処理における演出モード昇格判定処理(S291e)を示すフローチャートである。図52の演出モード昇格判定処理については、図33の処理と異なる点を主に説明する。図52の演出モード昇格判定処理が図33の処理と異なるのは、S402〜S406の代わりに、S451〜S463が設けられている点である。   FIG. 52 is a flowchart showing an effect mode promotion determination process (S291e) in the display result / effect determination process according to the sixth embodiment. The presentation mode promotion determination process in FIG. 52 will be described mainly with respect to differences from the process in FIG. The effect mode promotion determination process of FIG. 52 differs from the process of FIG. 33 in that S451 to S463 are provided instead of S402 to S406.

S401により第1確変演出モードであると判断されたときは、前述の第2ミニゲームA実行フラグがセットされているか否かを判断する(S451)。第2ミニゲームA実行フラグがセットされていると判断されたときは、後述するS452に進む。一方、第2ミニゲームA実行フラグがセットされていないと判断されたときは、前述の第2ミニゲームB実行フラグがセットされているか否かを判断する(S457)。第2ミニゲームB実行フラグがセットされていると判断されたときは、後述するS458に進む。一方、第2ミニゲームB実行フラグがセットされていないと判断されたときは、第1昇格ゲーム第1実行フラグをセットし(S463)、リターンする。第1昇格ゲーム第1実行フラグは、第1昇格ゲームを実行することを示す第1昇格ゲーム実行フラグに含まれるフラグであり、第1昇格ゲームとして、図49に示すようなアイテム計数ゲームを実行することを示すフラグである。このように、第1昇格ゲーム第1実行フラグがセットされたときには、図35の変動中昇格演出処理により、第1昇格ゲームとして図49に示すようなアイテム計数ゲームのみが実行される。この場合のアイテム計数ゲームは、無操作時昇格禁止設定がされていない昇格ゲームである。   If it is determined in S401 that the mode is the first certain variation effect mode, it is determined whether or not the second mini game A execution flag is set (S451). When it is determined that the second mini game A execution flag is set, the process proceeds to S452 described later. On the other hand, when it is determined that the second mini game A execution flag is not set, it is determined whether or not the second mini game B execution flag is set (S457). When it is determined that the second mini game B execution flag is set, the process proceeds to S458 described later. On the other hand, when it is determined that the second mini game B execution flag is not set, the first promotion game first execution flag is set (S463), and the process returns. The first promotion game first execution flag is a flag included in the first promotion game execution flag indicating that the first promotion game is to be executed, and an item counting game as shown in FIG. 49 is executed as the first promotion game. It is a flag indicating that In this way, when the first promotion game first execution flag is set, only the item counting game as shown in FIG. 49 is executed as the first promotion game by the changing promotion effect processing in FIG. In this case, the item counting game is a promotion game in which no promotion prohibition setting is made when no operation is performed.

また、前述のS451により第2ミニゲーム実行Aフラグがセットされていると判断されたときは、第1昇格ゲーム第2実行フラグをセットする(S452)。第1昇格ゲーム第2実行フラグは、第1昇格ゲームを実行することを示す第1昇格ゲーム実行フラグに含まれるフラグであり、第1昇格ゲームとして、図49に示すような第2ミニゲームAを実行することを示すフラグである。このように、第1昇格ゲーム第2実行フラグがセットされたときには、図35の変動中昇格演出処理により、第1昇格ゲームとして図49に示すような第2ミニゲームAが実行される。この場合の第2ミニゲームAは、無操作時昇格禁止設定がされている昇格ゲームである。次に、第2ミニゲームA実行フラグをリセットする(S453)。そして、第1昇格ゲームの実行結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格させるか否かを判定する昇格判定(第1確変演出モード第1昇格判定)が行なわれる(S454)。具体的に、S454では、S404と同様の処理を行なうことにより、昇格させるか否かを判定する。   If it is determined in S451 that the second mini game execution A flag is set, the first promotion game second execution flag is set (S452). The first promotion game second execution flag is a flag included in the first promotion game execution flag indicating that the first promotion game is executed. As the first promotion game, the second mini game A as shown in FIG. 49 is used. Is a flag indicating that the process is executed. Thus, when the first promotion game second execution flag is set, the second mini game A as shown in FIG. 49 is executed as the first promotion game by the changing promotion effect process in FIG. The second mini game A in this case is a promotion game in which no-operation-time promotion prohibition setting is set. Next, the second mini game A execution flag is reset (S453). Then, as an execution result of the first promotion game, a promotion determination for determining whether to promote the probability variation effect mode from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode (first probability variation effect mode first promotion determination). Performed (S454). Specifically, in S454, it is determined whether or not to promote by performing the same processing as in S404.

次に、S454での昇格判定の判定結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格させる決定がされたか否かを判断する(S455)。昇格させる決定がされたと判断されたときには、第1確変演出モードを第2確変演出モードに昇格させることを示すフラグとしての第1昇格フラグをセットし(S456)、リターンする。これにより、前述のような操作受付時間内に操作ボタン88が操作されたことを条件として、図49の(A80),(A81)に示されるような、第1確変演出モードから第2確変演出モードに昇格する表示が行なわれる。また、前述のような操作受付時間内に操作ボタン88が操作されないときには、第1確変演出モードが維持される表示が行なわれる。一方、昇格させる決定がされていないと判断されたときには、そのままリターンする。その場合は、第1確変演出モードが維持される表示が行なわれる。   Next, as a determination result of the promotion determination in S454, it is determined whether or not it has been decided to promote the probability variation effect mode from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode (S455). If it is determined that the promotion is determined, the first promotion flag is set as a flag indicating that the first probability variation effect mode is promoted to the second probability variation effect mode (S456), and the process returns. As a result, on the condition that the operation button 88 is operated within the operation reception time as described above, the second probability variation effect is changed from the first probability variation effect mode as shown in (A80) and (A81) of FIG. Display to promote to the mode. In addition, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time as described above, a display in which the first probability variation effect mode is maintained is performed. On the other hand, if it is determined that the decision to promote is not made, the process directly returns. In that case, a display in which the first probability variation effect mode is maintained is performed.

また、前述のS457により第2ミニゲームB実行フラグがセットされていると判断されたときは、第1昇格ゲーム第3実行フラグをセットする(S458)。第1昇格ゲーム第3実行フラグは、第1昇格ゲームを実行することを示す第1昇格ゲーム実行フラグに含まれるフラグであり、第1昇格ゲームとして、図53に示すような第2ミニゲームBを実行することを示すフラグである。このように、第1昇格ゲーム第3実行フラグがセットされたときには、図35の変動中昇格演出処理により、第1昇格ゲームとして図53に示すような第2ミニゲームBが実行される。この場合の第2ミニゲームBは、無操作時昇格禁止設定がされている昇格ゲームである。次に、第2ミニゲームB実行フラグをリセットする(S459)。そして、第1昇格ゲームの実行結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第3確変演出モードに昇格させるか否かを判定する昇格判定(第1確変演出モード第2昇格判定)が行なわれる(S460)。具体的に、S460では、S410と同様の処理を行なうことにより、昇格させるか否かを判定する。   If it is determined in S457 that the second mini game B execution flag is set, the first promotion game third execution flag is set (S458). The first promotion game third execution flag is a flag included in the first promotion game execution flag indicating that the first promotion game is executed. As the first promotion game, the second mini game B as shown in FIG. 53 is used. Is a flag indicating that the process is executed. Thus, when the first promotion game third execution flag is set, the second mini game B as shown in FIG. 53 is executed as the first promotion game by the changing promotion effect process in FIG. The second mini game B in this case is a promotion game in which no-operation-time promotion prohibition setting is set. Next, the second mini game B execution flag is reset (S459). Then, as an execution result of the first promotion game, a promotion determination (first probability variation effect mode second promotion determination) for determining whether or not to promote the probability variation effect mode from the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode. Performed (S460). Specifically, in S460, it is determined whether or not to promote by performing the same processing as in S410.

次に、S460での昇格判定の判定結果として、確変演出モードを、第1確変演出モードから第3確変演出モードに昇格させる決定がされたか否かを判断する(S461)。昇格させる決定がされたと判断されたときには、第1確変演出モードを第3確変演出モードに昇格させることを示すフラグとしての第2昇格フラグをセットし(S462)、リターンする。これにより、たとえば、図53の(A100),(A101)に示されるような、第1確変演出モードから第3確変演出モードに昇格する表示が行なわれる。一方、昇格させる決定がされていないと判断されたときには、そのままリターンする。その場合は、第1確変演出モードが維持される表示が行なわれる。   Next, as a determination result of the promotion determination in S460, it is determined whether or not it has been decided to promote the probability variation effect mode from the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode (S461). If it is determined that the promotion is determined, the second promotion flag is set as a flag indicating that the first probability variation effect mode is promoted to the third probability variation effect mode (S462), and the process returns. Thereby, for example, as shown in (A100) and (A101) of FIG. 53, a display for promoting from the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode is performed. On the other hand, if it is determined that the decision to promote is not made, the process directly returns. In that case, a display in which the first probability variation effect mode is maintained is performed.

〔第7実施形態〕
次に、第7実施形態を説明する。第7実施形態においては、昇格ゲームとして、前述のアイテム計数ゲームと、じゃんけんゲーム等の操作ボタン88を用いたゲームとを組合せて構成される複合型のミニゲームを行なうその他の例を説明する。より具体的に、第7実施形態では、複合型のミニゲームにおけるアイテム計数ゲームとして、第5実施形態に示したような複数の計数対象画像を計数するアイテム計数ゲームの例を説明する。第7実施形態については、前述した第6実施形態と異なる部分を主として説明する。第7実施形態は、前述の図51のアイテム計数演出決定処理等の内容が第6実施形態と異なる。
[Seventh Embodiment]
Next, a seventh embodiment will be described. In the seventh embodiment, another example will be described in which a combined mini-game configured by combining the item counting game described above and a game using the operation buttons 88 such as a Janken game is performed as the promotion game. More specifically, in the seventh embodiment, an example of an item counting game for counting a plurality of counting target images as shown in the fifth embodiment will be described as an item counting game in a composite mini game. In the seventh embodiment, parts different from the sixth embodiment will be mainly described. The seventh embodiment is different from the sixth embodiment in the contents such as the item count effect determination process of FIG. 51 described above.

次に、第7実施形態による確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を説明する。図53は、第7実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。図53においては、(A91)〜(A102)に一連で、第1確変演出モードでの演出が行なわれるときの画像が示されている。   Next, a display example when an effect in the probability variation effect mode according to the seventh embodiment is performed will be described. FIG. 53 is a display screen diagram showing a display example when an effect is performed in the probability variation effect mode performed after the end of the big hit gaming state according to the seventh embodiment. In FIG. 53, images in a series of (A91) to (A102) when an effect in the first certain variation effect mode is performed are shown.

第7実施形態においては、第1昇格ゲームとして、複数の計数対象画像を計数するアイテム計数ゲームよりなる第1のミニゲームを行なった後、じゃんけんゲーム等の操作ボタン88を用いたゲームよりなる第2のミニゲームが行なわれる。第2のミニゲームについては、第6実施形態で説明したゲームと同様のゲームが行なわれ、第2のミニゲームのゲーム結果に基づいて、確変演出モードが第2確変演出モードまたは第3確変演出モードへ移行可能となる。   In the seventh embodiment, as a first promotion game, after a first mini game consisting of an item counting game for counting a plurality of counting target images, a first game consisting of a game using an operation button 88 such as a kenken game is used. Two mini games are played. For the second mini game, a game similar to the game described in the sixth embodiment is performed, and the probability variation effect mode is the second probability variation effect mode or the third probability variation effect based on the game result of the second mini game. The mode can be changed.

大当り遊技状態が終了するときには、(A91)〜(A93)により、図11の(A8)〜(A10)と同様の表示が行なわれる。そして、(A94)に示すように、「商店街チャンス30回」というような第1確変演出モードとなったことおよびアイテム計数ゲームでのミッションの回数を示す表示と、「福引券10枚でじゃんけんチャンス」、「金の福引券10枚でくじ引きチャンス」というような第1昇格ゲームの第1ミニゲームを構成するアイテム計数ゲームでのミッションの課題を示す表示とが行なわれる。第1ミニゲームでは、第5実施形態の場合と同様に、第1キャラクタ94が、第1の計数対象画像である第1のアイテム(Aアイテム)としての「福引券」と、第2の計数対象画像である第2のアイテム(Bアイテム)としての「金の福引券」とを示す価値別福引券106を獲得して行くアイテム計数ゲームを示す画像が表示される。そして、第1ミニゲームにおいては、30回の変動表示が行なわれる期間中において、福引券を10枚獲得すると「じゃんけんタイム」として示される第2ミニゲームAに移行し、金の福引券を10枚獲得すると「くじ引きチャンス」として示される第2ミニゲームBに移行する。   When the big hit gaming state ends, the same display as (A8) to (A10) in FIG. 11 is performed by (A91) to (A93). Then, as shown in (A94), a display indicating the number of missions in the item counting game, such as “first shopping chance 30 times” and an indication of the number of missions in the item counting game, A display indicating the mission issues in the item counting game constituting the first mini game of the first promotion game, such as “Chance” and “Lottery Chance with 10 Gold Tickets” is performed. In the first mini game, as in the case of the fifth embodiment, the first character 94 uses the first count target image (A item) as the first item (A item) and the second count. An image showing the item counting game in which the value-based lucky ticket 106 indicating the “gold lucky ticket” as the second item (B item) as the target image is acquired is displayed. In the first mini game, when 10 lucky tickets are acquired during a period of 30 fluctuation displays, the game proceeds to the second mini game A shown as “Janken Time” and 10 gold lucky tickets are given. When the number is acquired, the game proceeds to the second mini game B shown as “Lottery Chance”.

そして、(A95)に示すように、第1確変演出モードである商店街チャンスに対応して、図46の(A65)と同様の第1確変演出モードの初期画面が表示される。そして、第1確変演出モードにおいては、変動表示が1回行なわれるごとに第1ミニゲームであるアイテム計数ゲームの1回の実行条件が成立し、(A96)に示すように、図46の(A66)と同様に、変動表示中において、第1キャラクタ94が、第2キャラクタ96から価値別福引券106を獲得していくアイテム計数ゲームの画像が表示される。アイテム計数ゲームの演出については、ミッション演出期間が開始してから終了するまでの間に、第5実施形態に示したアイテム計数ゲームと同様の演出(価値別福引券を獲得して計数していく演出)が行なわれる。   And as shown to (A95), the initial screen of the 1st probability change effect mode similar to (A65) of FIG. 46 is displayed corresponding to the shopping street opportunity which is the 1st probability change effect mode. Then, in the first certain change effect mode, the execution condition for one time of the item counting game as the first mini game is established every time the variable display is performed, and as shown in (A96), ( Similarly to A66), an image of the item counting game in which the first character 94 obtains the value-based lucky ticket 106 from the second character 96 during the variable display is displayed. For the production of the item counting game, during the period from the start of the mission production period to the end, the same production as the item counting game shown in the fifth embodiment (acquisition by value value ticket is counted and counted. Production).

30回の変動表示が行なわれるミッション演出期間が終了した段階で、福引券を10枚以上獲得していると「じゃんけんチャンス」として示される第2ミニゲームAの演出モードに移行し、金の福引券を15枚以上獲得していると「くじ引きチャンス」として示される第2ミニゲームBの演出モードに移行する。ミッション演出期間が終了した段階で金の福引券を10枚獲得したときの表示が、一例として図53の(A97),(A98)に示されている。図53の(A97)では、「金の福引券10枚GET!」というような、金の福引券を10枚獲得したことを示す表示、および、「くじ引きチャンス」、「勝ったら世界一周へ」というような第2ミニゲームBの演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。第2ミニゲームBの演出モードとなったときには、(A98)〜(A99)に示すように「くじ引きチャンス」という第2ミニゲームBの演出モードを特定する文字が表示される。   At the end of the mission presentation period where 30 fluctuation displays are made, if 10 or more lucky tickets have been acquired, the mode shifts to the production mode of the second mini-game A indicated as “Janken Chance”, and gold If 15 or more tickets have been acquired, the mode shifts to the effect mode of the second mini game B indicated as “Lottery Chance”. As an example, the display when ten gold lucky tickets are acquired at the end of the mission performance period is shown in FIGS. 53 (A97) and (A98). In (A97) of FIG. 53, a display indicating that 10 gold fork tickets have been acquired, such as “10 gold fork tickets!”, “Lottery Chance”, “If you win, go around the world” A display indicating that the production mode of the second mini game B has been entered is performed. When the production mode of the second mini-game B is entered, as shown in (A98) to (A99), characters that specify the production mode of the second mini-game B such as “Lottery Chance” are displayed.

「くじ引きチャンス」の第2ミニゲームであるくじ引きゲームにおいては、(A98)に示すように、遊技者がくじを選ぶための選択画像が表示される。具体的には、遊技者が引く3種類のくじ99を表示して操作ボタン88の操作により選択できるものを所定時間周期で順次切換えて発光させる表示を行なう操作選択画像97aを表示し、さらに、「ボタンで1本選んで」というメッセージと、操作ボタン88の操作を要求する操作要求画像98とを表示することにより、遊技者に対して操作ボタン88の操作が要求される。   In the lottery game which is the second mini game of “Lottery Chance”, a selection image for the player to select a lottery is displayed as shown in (A98). Specifically, an operation selection image 97a for displaying three types of lotteries 99 drawn by the player and sequentially switching the ones that can be selected by operating the operation buttons 88 at predetermined time intervals is displayed. By displaying the message “Select one with buttons” and an operation request image 98 for requesting operation of the operation button 88, the player is requested to operate the operation button 88.

(A98)の画像が表示された後、予め定められた操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されると、その操作時に操作選択画像97aで発光していたくじが遊技者側が引くくじとして選択決定される。一方、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されないときは、遊技者側が引くくじがランダムに決定される。その後、(A99)に示すように、引いたくじ99が拡大表示され、くじ引の結果を示す画像が表示される。操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたときには、前述のように選択決定されたくじ引き結果となる。一方、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されなかったときには、前述のように選択決定されたくじ引き結果ではなく、はずれのくじ引き結果となる。このように、くじ引きゲームの結果は、操作受付時間以内に操作ボタン88が操作されたときには、確変演出モードを移行させるか否かの判定結果と整合するように表示され、そのような操作ボタン88の操作が行なわれなかったときには、強制的にはずれの表示結果とされる。くじ引きゲームの結果は、(A99)に示すように、くじ99に示されるとともに、「当り」、「はずれ」というような文字が表示されることにより示される。   When the operation button 88 is operated within a predetermined operation reception time after the image of (A98) is displayed, the player selects the lottery that was emitted in the operation selection image 97a at the time of the operation. It is determined. On the other hand, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time, a lottery to be drawn by the player is determined at random. Thereafter, as shown in (A99), the drawing lot 99 is enlarged and an image showing the result of the drawing is displayed. When the operation button 88 is operated within the operation reception time, the lottery result selected and determined as described above is obtained. On the other hand, when the operation button 88 is not operated within the operation reception time, the lottery result is not the lottery result selected and determined as described above. Thus, when the operation button 88 is operated within the operation reception time, the result of the lottery game is displayed so as to be consistent with the determination result as to whether or not to shift the probability variation effect mode. When the above operation is not performed, the display result is forcibly disregarded. As shown in (A99), the result of the lottery game is indicated by the lottery 99, and is also displayed by displaying characters such as “win” and “off”.

そして、くじ引きゲームに勝ったときには、(A100)に示すように、「世界一周タイム」というような第2確変演出モードとなったことを示す表示が行なわれる。くじ引きゲームに負けたときには、第1確変演出モードが維持され、前述したような2種類のミニゲームよりなる昇格ゲームが繰返し行なわれることとなる。   Then, when the lottery game is won, as shown in (A100), a display indicating that the second certain variation effect mode such as “world round time” is set is performed. When the player loses the lottery game, the first probability variation effect mode is maintained, and the promotion game including the two kinds of mini-games as described above is repeatedly performed.

第7実施形態によるアイテムデータテーブルは、第5実施形態で示した図47のアイテムデータテーブルと同様のデータテーブルが設けられる。   The item data table according to the seventh embodiment is provided with a data table similar to the item data table of FIG. 47 shown in the fifth embodiment.

図54は、第7実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S291d)を示すフローチャートである。図54のアイテム計数演出決定処理については、図48の処理と異なる点を主に説明する。図54のアイテム計数演出決定処理が図48の処理と異なるのは、S274,S275の代わりに、S274b,S275bが設けられており、S276が設けられていない点である。   FIG. 54 is a flowchart showing the item count effect determining process (S291d) in the display result / effect determining process according to the seventh embodiment. The item count effect determining process in FIG. 54 will be described mainly with respect to differences from the process in FIG. The item count effect determination process of FIG. 54 is different from the process of FIG. 48 in that S274b and S275b are provided instead of S274 and S275, and S276 is not provided.

S272aにより福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上であると判断し、S273aにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上ではないと判断したときは、福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上であるので、第2ミニゲームA実行フラグをセットし(S274b)、リターンする。一方、S273aで金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、金の福引券の方を優先して第2ミニゲーム実行フラグをセットし(S274b)、リターンする。また、S272aにより福引券のアイテムカウント数が第1設定値以上ではないと判断し、S273bにより金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であると判断したときは、金の福引券のアイテムカウント数が第2設定値以上であるので、第2ミニゲームB実行フラグをセットし(S275b)、リターンする。   If it is determined in S272a that the item count of the lucky ticket is greater than or equal to the first set value, and if it is determined in S273a that the item count of the gold lucky ticket is not greater than or equal to the second set value, the item count of the lucky ticket Is equal to or greater than the first set value, the second mini game A execution flag is set (S274b), and the process returns. On the other hand, when it is determined in S273a that the item count of the gold lucky ticket is equal to or greater than the second set value, the second mini game execution flag is set with priority on the gold lucky ticket (S274b) and the return. To do. If it is determined in S272a that the item count of the lucky ticket is not equal to or larger than the first set value, and if it is determined in S273b that the item count of the gold lucky ticket is equal to or larger than the second set value, the lucky ticket Since the item count of the second item is equal to or greater than the second set value, the second mini game B execution flag is set (S275b), and the process returns.

〔第8実施形態〕
次に、第8実施形態を説明する。第8実施形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で確変演出モードを選択決定し、決定した確変演出モードを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ800へ指示することに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800が、前述のような確変演出モードに関する各種の演出制御を行なう例を説明する。第8実施形態については、前述した第1実施形態と異なる部分を主として説明する。第8実施形態は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で、前述の図22の変動パターン設定処理、図25の当り終了処理等の内容が第1実施形態と異なり、演出制御用マイクロコンピュータ800の側で、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側からコマンドにより指定された確変演出モードに関する各種の演出制御を行なう点が第1実施形態と異なる。
[Eighth Embodiment]
Next, an eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment, the game control microcomputer 560 selects and determines the probability change effect mode, and directs the determined probability change effect mode to the effect control microcomputer 800 by the effect control command. An example will be described in which the microcomputer 800 performs various effects control related to the probability variation effect mode as described above. In the eighth embodiment, portions different from the first embodiment described above will be mainly described. The eighth embodiment differs from the first embodiment in the contents of the variation pattern setting process of FIG. 22 and the hit end process of FIG. 25 on the game control microcomputer 560 side. On the other hand, it differs from the first embodiment in that various effects control related to the probability variation effect mode designated by the command from the game control microcomputer 560 side is performed.

図55は、第8実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図55については、前述した図6と異なる点を説明する。図55が図6と異なるのは、演出モード決定用のランダムカウンタR9が設けられている点である。   FIG. 55 is a diagram for explaining a random counter used for generating random numbers used for game control by the game control microcomputer 560 according to the eighth embodiment. 55 will be described with respect to differences from FIG. 6 described above. FIG. 55 differs from FIG. 6 in that a random counter R9 for determining the effect mode is provided.

R9は、確変演出モードをランダムに選択決定するとともに確変演出モードの昇格判定結果をランダムに決定する等、演出モードの決定に用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R9は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。   R9 is a numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used for determining the effect mode, such as selecting and determining the probability change effect mode at random and determining the promotion determination result of the probability change effect mode at random. . R9 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and then count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated.

所定のタイミングでR9から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と確変演出モードとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の確変演出モードの中から、選択する確変演出モードが決定される。また、予め定められたタイミングでR9から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と確変演出モードの昇格の有無との関係に基づいて、確変演出モードを昇格させるか否かが決定される。   A probability variation effect mode that is selected from a plurality of predetermined probability variation effect modes based on the relationship between the predetermined count value and the probability variation effect mode based on the counter value extracted from R9 at a predetermined timing. Is determined. Further, based on the value of the counter extracted from R9 at a predetermined timing, it is determined whether or not to promote the probability variation effect mode based on the relationship between the predetermined count value and the presence or absence of promotion of the probability variation effect mode. Is done.

次に、主基板31から演出制御基板80に送信される変動パターンコマンドについて説明する。図56は、演出制御コマンドにおける変動パターンコマンドの一例を表形式で示す図である。   Next, the variation pattern command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 will be described. FIG. 56 is a diagram showing an example of the variation pattern command in the effect control command in a table format.

変動パターンコマンドは、基本的に、飾り図柄の変動パターンを指定(特定)するために用いられるコマンドである。変動パターンコマンドの基本的な機能としては、「大当りリーチA」(大当りとなるときにリーチAという種類のリーチになる変動パターン)、「はずれリーチA」(はずれとなるときにリーチAという種類のリーチになる変動パターン)というような表示結果および変動パターンを指定する機能がある。さらに、本実施の形態の場合、変動パターンコマンドは、「第1確変演出モード」(第1確変演出モードとなること)、「第2確変演出モード昇格」(第1確変演出モードから昇格し第2確変演出モードになること)というような演出モードを指定する機能がある。たとえば、図56に示す大当りリーチA・第1確変演出モード指定コマンドは、大当りリーチAとすること、および、第1確変演出モードとすることを指定するコマンドである。また、図56に示すはずれリーチA・第2確変演出モード昇格指定コマンドは、はずれリーチAとすること、および、第1確変演出モードから第2確変演出モードへ昇格することを指定するコマンドである。   The variation pattern command is basically a command used for designating (specifying) a variation pattern of a decorative design. The basic functions of the fluctuation pattern command are “big hit reach A” (fluctuation pattern that reaches a type of reach A when a big hit is reached) and “out of reach reach A” (a type of reach A when a big hit occurs. There is a function of designating a display result and a variation pattern, such as a variation pattern to reach). Furthermore, in the case of the present embodiment, the variation pattern command is “first probability variation effect mode” (becomes the first probability variation effect mode), “second probability variation effect mode promotion” (first probability variation effect mode is promoted from the first probability variation effect mode) There is a function for designating an effect mode such as “to be a two-probable effect mode”. For example, the jackpot reach A / first probability variation effect mode designation command shown in FIG. 56 is a command for designating the jackpot reach A and the first probability variation effect mode. Also, the miss reach A / second probability change effect mode promotion designation command shown in FIG. 56 is a command for setting the reach reach A and promoting from the first probability change effect mode to the second probability change effect mode. .

また、前述した第1実施形態〜第7実施形態では、確変報知をするか否かおよび確変報知をするタイミングについての情報を、変動パターンコマンドにより指定する例を示したが、第8実施形態では、確変報知をするか否かおよび確変報知をするタイミングについての情報は、表示結果コマンドにより指定する。   Further, in the first to seventh embodiments described above, an example in which information about whether or not to perform probability change notification and timing for performing probability change notification is specified by a variation pattern command has been described, but in the eighth embodiment, Information about whether or not to perform probability change notification and the timing to perform probability change notification is specified by a display result command.

次に、第8実施形態による変動パターン設定処理について説明する。図57は、第8実施形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。図57の変動パターン設定処理については、図22の処理と異なる点を主に説明する。図57の変動パターン設定処理が図22の処理と異なるのは、S81の代わりにS81aが設けられており、S80aとS81aとの間に、S80b,S80cが設けられている点である。   Next, the variation pattern setting process according to the eighth embodiment will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the variation pattern setting process in the eighth embodiment. The variation pattern setting process of FIG. 57 will mainly be described with respect to differences from the process of FIG. The variation pattern setting process of FIG. 57 differs from the process of FIG. 22 in that S81a is provided instead of S81, and S80b and S80c are provided between S80a and S81a.

S80aにより変動パターンが選択された後に、選択された変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する(S80b)。そして、スーパーリーチの変動パターンであるときには、演出モードの昇格判定を行なう演出モード判定処理を実行し(S80c)、S81aに進む。S80cでは、演出モードが昇格可能な第1〜第3演出モードのいずれかであるときに、昇格判定が行なわれる。一方、スーパーリーチの変動パターンでないときには、そのままS81aに進む。   After the variation pattern is selected in S80a, it is determined whether or not the selected variation pattern is a super reach variation pattern (S80b). If it is a super reach variation pattern, an effect mode determination process for determining the promotion of the effect mode is executed (S80c), and the process proceeds to S81a. In S80c, the promotion determination is performed when the effect mode is one of the first to third effect modes that can be promoted. On the other hand, if it is not the super reach variation pattern, the process proceeds to S81a.

S81aではS80aにより選択された変動パターンと、現在の演出モード(S80cにより確変演出モードが昇格されたときには昇格後の確変演出モード)とに応じて、その変動パターンおよび演出モードを特定可能な変動パターンコマンドを選択する。このようにこれにより、選択された変動パターンコマンドは、S83で送信するための設定が行なわれる。これにより、変動表示が行なわれるときには、たとえば、図56に示したような変動パターンコマンドが選択され、送信される。   In S81a, the variation pattern and the variation mode that can identify the variation mode are selected according to the variation pattern selected in S80a and the current production mode (the probability variation production mode after promotion when the probability variation production mode is promoted in S80c). Select a command. Thus, the selected variation pattern command is set for transmission in S83. Thereby, when the fluctuation display is performed, for example, a fluctuation pattern command as shown in FIG. 56 is selected and transmitted.

図58は、第8実施形態による変動パターン設定処理における演出モード判定処理(S80c)を示すフローチャートである。演出モード判定処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 58 is a flowchart showing an effect mode determination process (S80c) in the variation pattern setting process according to the eighth embodiment. In the effect mode determination process, the following process is performed.

まず、現在の演出モードが昇格可能な演出モード、すなわち、第1〜第3演出モードのいずれかであるか否かを判断する(S601)。昇格可能な演出モードではないと判断されたときは、リターンする。これにより、演出モードは維持される。一方、昇格可能な演出モードであると判断されたときは、確変演出モードを昇格させるか否かを判定する(S602)。具体的に、S602では、第1確変演出モードおよび第2確変演出モードのそれぞれであるときには、次のように確変演出モードを昇格させるか否かの判断を行なう。   First, it is determined whether or not the current effect mode is any of the effect modes that can be promoted, that is, the first to third effect modes (S601). If it is determined that the promotion mode cannot be promoted, the process returns. Thereby, the production mode is maintained. On the other hand, when it is determined that the promotion mode can be promoted, it is determined whether or not the probability variation effect mode is promoted (S602). Specifically, in S602, when each of the first probability variation effect mode and the second probability variation effect mode, it is determined whether to promote the probability variation effect mode as follows.

S602では、演出モード決定用のランダムカウンタR9の数値データと確変演出モードの昇格の有無との関係が定められたデータテーブルであって、確変状態と非確変状態とで昇格させる判定をする割合が異なる(確変状態の方が非確変状態よりも昇格させる判定をする割合が高い)ようにデータが定められた確変演出昇格判定データテーブルを用いて昇格判定が行なわれる。確変演出昇格判定データテーブルは、RAM55に記憶されている。より具体的に、S602においては、R9のカウント値を抽出し、確変フラグがセットされているか否かに基づいて現在が確変状態であるか否を確認し、確変状態であるか否かに応じて、確変演出昇格判定データテーブルを用いて、その抽出値に基づいて確変演出モードを昇格させるか否かが決定される。また、S602では、第3確変演出モードであるときには、図33のS414〜S416の場合と同様に、2R第1確変大当りとする決定がされたときにのみ確変演出モードを昇格させると判断する。   S602 is a data table in which the relationship between the numerical data of the random counter R9 for determining the effect mode and the presence / absence of promotion of the probability variation effect mode is determined, and the ratio of the determination to promote in the probability variation state and the non-probability variation state is The promotion determination is performed using a probability change effect promotion determination data table in which data is determined to be different (in the probability change state, the rate of determination to promote is higher than in the non-probability change state). The probability variation effect promotion determination data table is stored in the RAM 55. More specifically, in S602, the count value of R9 is extracted, and whether or not the current state is the probability variation state is confirmed based on whether or not the probability variation flag is set, and depending on whether or not the probability variation state is present. Whether or not the probability variation effect mode is to be promoted is determined based on the extracted value using the probability variation effect promotion determination data table. In S602, when it is the third probability variation effect mode, as in the case of S414 to S416 in FIG. 33, it is determined that the probability variation effect mode is promoted only when it is determined to be the 2R first probability variation big hit.

次に、S602での昇格判定の判定結果として、確変演出モードを昇格させる決定がされたか否かを判断する(S603)。昇格させる決定がされていないと判断されたときは、リターンする。これにより、昇格させる決定がされなかったときは、確変演出モードが現状の演出モードで維持される。一方、昇格させる決定がされたときは、昇格前の確変演出モードを示すフラグとしてセットされていた演出状態フラグを昇格後の確変演出モードを昇格後の演出モードを示す演出状態フラグに切換え(S604)、リターンする。ここで、演出状態フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が管理する演出モードを示すフラグである。第1〜第3確変演出モードのそれぞれであるときには、第1〜第3確変演出状態フラグがそれぞれセットされる。時短演出モードであるときには、時短演出状態フラグがセットされる。確変報知演出モードであるときには、確変報知演出状態フラグがセットされる。S604によれば、第1確変演出モードから第2確変演出モードへの移行、第2確変演出モードから第3確変演出モードへの移行、または、第3確変演出モードから確変報知演出モードへの移行が行なわれる。   Next, as a determination result of the promotion determination in S602, it is determined whether or not the decision to promote the probability variation effect mode has been made (S603). If it is determined that the decision to promote is not made, return. Thereby, when the decision to promote is not made, the probability variation effect mode is maintained in the current effect mode. On the other hand, when the decision to promote is made, the effect state flag set as the flag indicating the probability change effect mode before promotion is switched from the effect change effect mode after promotion to the effect state flag indicating the effect mode after promotion (S604). ), Return. Here, the effect state flag is a flag indicating an effect mode managed by the game control microcomputer 560. When each of the first to third probability variation effect modes, the first to third probability variation effect state flags are set. When it is in the time reduction effect mode, the time reduction effect state flag is set. When it is in the probability change notification effect mode, the probability change notification effect state flag is set. According to S604, the transition from the first certain variation production mode to the second certain variation production mode, the transition from the second certain variation production mode to the third certain variation production mode, or the transition from the third certain variation production mode to the certain variation notification production mode. Is done.

S603のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、確変演出モードを昇格させる決定がされたときには、演出状態フラグが昇格後の確変演出モードを示すように切換えられる。このような演出モード判定手段による昇格させるか否かの判定結果は、判定結果を示すフラグ等のデータにより記憶され、前述したS81aでのコマンドの選択の際において、昇格の有無を特定するために用いられる。   When the game control microcomputer 560 decides to promote the probability variation effect mode as in S603, the effect state flag is switched to indicate the probability variation effect mode after promotion. Such a determination result of whether or not to promote by the effect mode determination means is stored as data such as a flag indicating the determination result, and in order to specify the presence or absence of the promotion at the time of selecting the command in S81a described above. Used.

このような演出モード判定処理により確変演出モードを昇格させるか否かが判定されることにより、その判定結果に応じて、S81aでの変動パターンコマンドの選択時に、確変演出モードを昇格させるか否かを特定するコマンドを選択する。   By determining whether or not the probability variation effect mode is promoted by such effect mode determination processing, whether or not the probability variation effect mode is promoted when the variation pattern command is selected in S81a according to the determination result. Select the command that identifies the

このような確変演出モードを昇格させるか否かを特定する変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800により受信されると、前述の図33に示した演出モード昇格判定処理においては、次のような処理を行なう。第8実施形態の場合は、確変演出モードを昇格させるか否かの判定が遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なわれるので、演出制御用マイクロコンピュータ800の側では、演出モード昇格判定処理において、第1確変演出モードであるときには、S404,S405の処理の代わりに、確変演出モードを昇格させることが特定された変動パターンコマンドを受信したか否かを判断し、そのような変動パターンコマンドを受信したときに、前述のS406を実行して第1昇格フラグをセットする処理を行なう。また、同様に、第2確変演出モードであるときには、S410,S411の処理の代わりに、確変演出モードを昇格させることが特定された変動パターンコマンドを受信したか否かを判断し、そのような変動パターンコマンドを受信したときに、前述のS412を実行して第2昇格フラグをセットする処理を行なう。また、第3確変演出モードであるときには、S413〜S418と同様の処理を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ800では、変動表示装置9において、第1実施形態の場合と同様の演出を行なうことができる。   When the variation pattern command specifying whether or not to promote such a probability variation effect mode is received by the effect control microcomputer 800, in the effect mode promotion determination process shown in FIG. Perform processing. In the case of the eighth embodiment, the determination as to whether or not to promote the probability variation effect mode is performed on the game control microcomputer 560 side. Therefore, on the effect control microcomputer 800 side, In the case of the 1 probability variation effect mode, instead of the processing of S404 and S405, it is determined whether or not the variation pattern command specified to promote the probability variation effect mode is received, and such a variation pattern command is received. Sometimes, the above-described S406 is executed to set the first promotion flag. Similarly, when it is in the second probability variation effect mode, instead of the processing of S410 and S411, it is determined whether or not a variation pattern command specified to promote the probability variation effect mode has been received. When the variation pattern command is received, the above-described S412 is executed to set the second promotion flag. Further, when it is in the third probability variation effect mode, processing similar to S413 to S418 is performed. Thereby, in the effect control microcomputer 800, the same effect as in the case of the first embodiment can be performed in the variable display device 9.

次に、第8実施形態による当り終了処理について説明する。図59は第8実施形態による特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。図59の当り終了処理については、図25の処理と異なる点を主に説明する。図59の当り終了処理が図25の処理と異なるのは、S174とS175との間に演出管理処理(S174a)が設けられている点である。   Next, the winning end process according to the eighth embodiment will be described. FIG. 59 is a flowchart showing a hit end process in the special symbol process according to the eighth embodiment. The hit end process in FIG. 59 will be described mainly with respect to differences from the process in FIG. The hit end process in FIG. 59 differs from the process in FIG. 25 in that an effect management process (S174a) is provided between S174 and S175.

S174により当りフラグがリセットされた後に、演出管理処理が実行される(S174a)。演出管理処理は、当り遊技状態終了後における演出モードの管理を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なうために、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ800側で行なわれる演出モード管理処理と同様の処理を実行するものである。この演出管理処理の内容については、図60を用いて後述する。   After the winning flag is reset in S174, the effect management process is executed (S174a). The effect management process is the same as the effect mode management process performed on the effect control microcomputer 800 side as described above in order to manage the effect mode on the game control microcomputer 560 side after the winning game state ends. Is to execute. The contents of the effect management process will be described later with reference to FIG.

図60は、図59の当り終了処理における演出管理処理(S174a)を示すフローチャートである。第8実施形態においては、図21のS49により選択された表示結果コマンドの内容を特定するデータが、当り遊技状態が終了するまでRAM55に記憶される。表示結果コマンドにおいては確変報知をするか否かが指定されているので、その表示結果コマンドの内容を特定するデータに基づいて15R第1確変大当りまたは2R第1確変大当りによるラウンド中または大当り遊技状態終了時における確変報知が指定済みであるか否かを確認する(S700)。これにより、大当り遊技状態が終了するときまでに確変報知が実行済となるか否かが判断される。   FIG. 60 is a flowchart showing the effect management process (S174a) in the hit end process of FIG. In the eighth embodiment, data specifying the content of the display result command selected in S49 of FIG. 21 is stored in the RAM 55 until the winning gaming state is completed. In the display result command, it is specified whether or not the probability change notification is performed. Therefore, based on the data for specifying the contents of the display result command, the round or big hit gaming state by the 15R first probability variation big hit or 2R first probability variation big hit It is confirmed whether or not the probability change notification at the end has been designated (S700). Thereby, it is determined whether or not the probability change notification has been executed by the time when the big hit gaming state ends.

確変報知が指定済であると判断したときには、現在の確変演出モードが確変報知演出モードにあることを示す確変報知演出状態フラグをセット(S710)し、後述するS711に進む。一方、確変報知が指定済ではないと判断したとき、すなわち、確変報知が行なわれないときには、図21のS49により選択された表示結果コマンドの内容を特定するデータに基づいてどの種類の大当りであるかを確認することにより、いずれかの種類の15R大当りでの大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S701)。   When it is determined that the probability change notification has been specified, a probability change notification effect state flag indicating that the current probability change effect mode is in the probability change notification effect mode is set (S710), and the process proceeds to S711 described later. On the other hand, when it is determined that the probability change notification is not designated, that is, when the probability change notification is not performed, which type of jackpot is based on the data specifying the content of the display result command selected in S49 of FIG. It is determined whether or not it is at the end of the big hit gaming state with any kind of 15R big hit (S701).

15R大当りの終了時ではないと判断されたときは、2R第2確変大当りまたは小当りの当り遊技状態の終了時である。そのときには、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判断する(S702)。S702においては第1〜第3確変演出状態フラグ、時短演出状態フラグ、および、確変報知演出状態フラグのいずれのフラグもセットされていないときに、通常演出モードであると判断する。   When it is determined that it is not at the end of the 15R big hit, it is at the end of the 2R second probability variation big hit or the small hit hit gaming state. At that time, it is determined whether or not the current effect mode is the normal effect mode (S702). In S702, it is determined that the normal effect mode is selected when none of the first to third probability variation effect state flags, the time reduction effect state flag, and the probability change notification effect state flag is set.

通常演出モードではないと判断されたときは、後述するS711に進む。これにより、通常演出モードでないときに、2R第2確変大当りまたは小当りとなったときには、当り遊技状態の終了後に、演出モードが変化(ステップアップ)しない。なお、このように通常演出モードでないと判断されたときに2R第2確変大当りまたは小当りとなったときであっても、当り遊技状態の終了後に、確変演出モードがステップアップするようにしてもよい。一方、通常演出モードであると判断されたときは、確変演出モード選択テーブルを選択する(S703)。確変演出モード選択テーブルは、通常演出モードの状態であるときに発生した2R第2確変大当りおよび小当りの当り遊技状態の終了後における確変演出モードをランダムに選択するためのデータテーブルであり、ROM54に記憶されている。2R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モード、第2確変演出モード、および、第3確変演出モードのそれぞれにランダムカウンタR9の数値データが割振られて対応付けられており、抽出されたR9の数値データに対応する確変演出モードを大当り遊技状態終了後における確変演出モードとして決定する。2R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モードが選択される割合が最も高く、その次に第2確変演出モードが最も選択される割合が高く、第3確変演出モードが選択される割合が最も低くなるようにR9の数値データが割振られている。   If it is determined that the mode is not the normal performance mode, the process proceeds to S711 described later. Thereby, when it is not the normal effect mode and the 2R second probability variation big hit or the small hit is made, the effect mode does not change (step up) after the hit gaming state. Even when it is determined that the mode is not the normal performance mode and the 2R second probability variation big hit or the small hit is made, the probability variation effect mode may be stepped up after the hit gaming state. Good. On the other hand, when it is determined that the normal effect mode is selected, the probability variation effect mode selection table is selected (S703). The probability variation effect mode selection table is a data table for randomly selecting the probability variation effect mode after the end of the 2R second probability variation big hit and small hit hit gaming state that occurred in the state of the normal effect mode. Is remembered. In the 2R probability variation effect mode selection table, the numerical data of the random counter R9 is assigned to each of the first probability variation effect mode, the second probability variation effect mode, and the third probability variation effect mode, and is extracted. The probability variation effect mode corresponding to the numerical data of R9 is determined as the probability variation effect mode after the end of the big hit gaming state. In the 2R probability variation effect mode selection table, the first probability variation effect mode is selected at the highest rate, and then the second probability variation effect mode is selected at the highest rate, and the third probability variation effect mode is selected. The numerical data of R9 is allocated so that the ratio becomes the lowest.

次に、R9の数値データを抽出し、S703により選択された2R用確変演出モード選択テーブルを用いて、抽出されたR9の数値データに基づいて、第1〜第3確変演出モードのうちのいずれかの確変演出モードを選択決定する(S704)。そして、決定した演出モードに対応して、第1〜第3確変演出状態フラグのうちのいずれかのフラグをセットし(S708)、後述するS711に進む。   Next, numerical value data of R9 is extracted, and any one of the first to third probability change effect modes is selected based on the extracted numerical value data of R9 using the 2R probability change effect mode selection table selected in S703. The probability variation effect mode is selected and determined (S704). Then, in response to the determined effect mode, any one of the first to third probability variation effect state flags is set (S708), and the process proceeds to S711 described later.

また、S701により15R大当りの終了時であると判断されたときは、前述の表示結果コマンドの内容を特定するデータに基づいて、15R時短大当りの大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S705)。15R時短大当りの終了時であると判断されたときには、時短演出モードの状態であることを示す時短演出状態フラグをセット(S709)し、後述するS711に進む。一方、15R時短大当りの終了時ではないと判断されたときには、15R通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、15R用確変演出モード選択テーブルを選択する(S706)。   If it is determined in S701 that the 15R jackpot end time is reached, it is determined whether or not the 15R jackpot game state is ended based on the data specifying the contents of the display result command described above. (S705). When it is determined that it is the end of the 15R hour short hit, the time reduction effect state flag indicating the state of the time reduction effect mode is set (S709), and the process proceeds to S711 described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the 15R short hit big hit, it is at the end of the 15R normal big hit big hit gaming state, and the 15R probability variation effect mode selection table is selected (S706).

15R用確変演出モード選択テーブルは、15R通常大当りおよび15R第2確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態終了後における確変演出モードをランダムに選択するためのデータテーブルであり、ROM54に記憶されている。15R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モード、第2確変演出モード、および、第3確変演出モードのそれぞれにランダムカウンタR9の数値データが割振られて対応付けられており、抽出されたR9の数値データに対応する確変演出モードを大当り遊技状態終了後における確変演出モードとして決定する。15R用確変演出モード選択テーブルにおいては、第1確変演出モードが選択される割合が最も高く、その次に第2確変演出モードが最も選択される割合が高く、第3確変演出モードが選択される割合が最も低くなるようにR9の数値データが割振られている。   The 15R probability variation effect mode selection table is a data table for randomly selecting the probability variation effect mode after the end of each big hit gaming state of 15R normal jackpot and 15R second probability variation jackpot, and is stored in the ROM 54. In the 15R probability variation effect mode selection table, numerical data of the random counter R9 is assigned to each of the first probability variation effect mode, the second probability variation effect mode, and the third probability variation effect mode, and is extracted. The probability variation effect mode corresponding to the numerical data of R9 is determined as the probability variation effect mode after the end of the big hit gaming state. In the 15R probability variation effect mode selection table, the first probability variation effect mode is selected at the highest rate, and then the second probability variation effect mode is selected at the highest rate, and the third probability variation effect mode is selected. The numerical data of R9 is allocated so that the ratio becomes the lowest.

次に、R9の数値データを抽出し、S706により選択された15R用確変演出モード選択テーブルを用いて、抽出されたRS5の数値データに基づいて、第1確変演出モード〜第3確変演出モードのうちのいずれかの確変演出モードを選択決定し(S707)、S708に進む。S708では、S704またはS707により決定された確変演出モードに対応して、第1確変演出状態フラグ〜第3確変演出状態フラグのうちのいずれかのフラグをセットし(S708)、後述するS711に進む。これにより、15R通常大当りの大当り遊技状態の終了後と、15R第2確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常演出モードにおいて発生した2R第2確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、通常演出モードにおいて発生した小当りの小当り遊技状態の終了後とのそれぞれにおいては、第1〜第3確変演出モードのうちいずれかの確変演出モードに制御される。   Next, the numerical data of R9 is extracted, and based on the extracted numerical data of RS5 using the 15R probability variation effect mode selection table selected in S706, the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode are selected. One of the probability variation effect modes is selected and determined (S707), and the process proceeds to S708. In S708, in response to the probability variation effect mode determined in S704 or S707, one of the first probability variation effect state flag to the third probability variation effect state flag is set (S708), and the process proceeds to S711 described later. . Thus, after the end of the big hit gaming state for 15R normal big hit, after the big hit gaming state for 15R second probability variable big hit, after the big hit gaming state for 2R second positive variable big hit that occurred in the normal performance mode, In each of the after the end of the small hit game state generated in the effect mode, it is controlled to one of the first to third probability variation effect modes.

S711では、前述の演出モード管理処理においてセットされた演出状態フラグに基づいて当り遊技状態終了後の演出モードを特定し、その演出モードを指定する演出制御コマンドを送信するための設定が行なわれる。このようにコマンドが設定されると、図18のS108において、当該コマンドが出力される。このようなコマンドが演出設定用マイクロコンピュータ800により受信されると、演出設定用マイクロコンピュータ800では、演出モードを、当該コマンドにしたがった演出モードとする制御を行なう。具体的には、図37の演出モード管理処理において、S340〜S350の処理を行なう代わりに、S711により設定されて出力された演出制御コマンドの内容に応じて、次のように演出モードフラグをセットする。   In S711, an effect mode after the end of the hit gaming state is specified based on the effect state flag set in the effect mode management process described above, and settings for transmitting an effect control command for designating the effect mode are performed. When the command is set in this way, the command is output in S108 of FIG. When such a command is received by the effect setting microcomputer 800, the effect setting microcomputer 800 controls the effect mode to be the effect mode according to the command. Specifically, in the effect mode management process of FIG. 37, instead of performing the processes of S340 to S350, the effect mode flag is set as follows according to the contents of the effect control command set and output in S711. To do.

たとえば、当り遊技状態終了後の演出モードとして確変報知演出モードを指定した演出制御コマンドを受信したときには、確変報知演出モードフラグをセットする。また、当り遊技状態終了後の演出モードとして時短演出モードを指定した演出制御コマンドを受信したときには、時短演出モードフラグをセットする。また、当り遊技状態終了後の演出モードとして第1確変演出モードを指定した演出制御コマンドを受信したときには、第1確変演出モードフラグをセットする。また、当り遊技状態終了後の演出モードとして第2確変演出モードを指定した演出制御コマンドを受信したときには、第2確変演出モードフラグをセットする。また、当り遊技状態終了後の演出モードとして第3確変演出モードを指定した演出制御コマンドを受信したときには、第3確変演出モードフラグをセットする。このように演出モードフラグがセットされることにより、第1実施形態の場合と同様に大当り遊技状態後において、第1〜第3確変演出モードに移行し各演出モードに対応する演出をするための表示が変動表示装置9において行なわれることとなる。   For example, when an effect control command specifying the probability change notification effect mode is received as the effect mode after the hit gaming state, the probability change notification effect mode flag is set. When the effect control command specifying the time-shortage effect mode is received as the effect mode after the winning gaming state is ended, the time-shortage effect mode flag is set. Further, when an effect control command specifying the first probability variation effect mode is received as the effect mode after the winning gaming state, the first probability variation effect mode flag is set. When an effect control command specifying the second probability variation effect mode is received as the effect mode after the winning gaming state, the second probability variation effect mode flag is set. Further, when an effect control command specifying the third probability variation effect mode is received as the effect mode after the winning gaming state, the third probability variation effect mode flag is set. By setting the effect mode flag in this way, after the big hit gaming state, as in the case of the first embodiment, the transition to the first to third certain variation effect modes is performed for the effects corresponding to the respective effect modes. The display is performed on the variable display device 9.

また、第8実施形態のように遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定と、確変演出モードにおける昇格判定とを行なうときにも、第2実施形態のようなリーチの種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるようにすることも可能である。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で、15R大当り後に確変演出モードとなったときの変動表示におけるリーチの種類を記憶しておき、そのリーチの種類に応じて、第2実施形態で説明したような昇格判定を行なう。   Further, as in the eighth embodiment, when the game control microcomputer 560 side performs the selection and determination of the effect mode after the end of the big hit gaming state and the promotion determination in the probability variation effect mode, as in the second embodiment. Depending on the type of reach, it is also possible to make the ratio of determining to promote the probability variation effect mode different. In that case, on the game control microcomputer 560 side, the type of reach in the variable display when the probability change effect mode is entered after 15R big hit is stored, and according to the type of reach, in the second embodiment Make a promotion decision as described.

また、第8実施形態のように遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定と、確変演出モードにおける昇格判定とを行なうときにも、第3実施形態のような大当り予告の種類に応じて、確変演出モードを昇格させる判定をする割合が異なるようにすることも可能である。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で、大当り予告をするか否かを判断するとともに、大当り予告を行なうときの大当り予告の種類を選択決定する。そして、その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で、15R大当り後に確変演出モードとなったときの変動表示における大当り予告の種類を記憶しておき、その大当り予告の種類に応じて、第3実施形態で説明したような昇格判定を行なう。そして、大当り予告を行なうか否か、および、大当り予告を行なうときの大当り予告の種類は、表示結果コマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかにより指定する。   Also, as in the eighth embodiment, when the game control microcomputer 560 side performs the selection determination of the effect mode after the big hit gaming state and the promotion determination in the probability variation effect mode, as in the third embodiment Depending on the type of jackpot notice, it is also possible to change the ratio of determining to promote the probability variation effect mode. In this case, the game control microcomputer 560 side determines whether or not to make a big hit announcement, and selects and determines the type of the big hit announcement when performing the big hit announcement. In that case, on the game control microcomputer 560 side, the type of jackpot notice in the variable display when the probability change effect mode is entered after 15R jackpot is stored, and according to the type of jackpot notice, The promotion determination as described in the third embodiment is performed. Whether or not to make a jackpot notice and the type of jackpot notice at the time of making a jackpot notice are specified by either a display result command or a variation pattern command.

また、第8実施形態のように遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定と、確変演出モードにおける昇格判定とを行なうときにも、第4〜第7実施形態に示したようなアイテム計数ゲームを行ない、そのゲーム結果に基づいて確変演出モードを昇格させるようにする制御を行なうことも可能である。その場合には、第4〜第7実施形態において図45、図48、図51および図54に示したアイテム計数演出決定処理を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行し、そのアイテム計数演出決定処理に基づいて確変演出モードにおける昇格判定を行ない、その昇格判定結果を表示結果コマンドまたは変動パターンコマンドにより指定する。   Further, as in the eighth embodiment, the fourth to seventh embodiments are also used when the game control microcomputer 560 side performs the determination and determination of the effect mode after the big hit gaming state and the promotion determination in the probability variation effect mode. It is also possible to perform control such that the item counting game as shown in FIG. 6 is performed and the probability variation effect mode is promoted based on the game result. In that case, the item count effect determining process shown in FIGS. 45, 48, 51 and 54 in the fourth to seventh embodiments is executed on the game control microcomputer 560 side, and the item count effect determining process is executed. Based on the above, the promotion determination in the probability variation effect mode is performed, and the promotion determination result is designated by the display result command or the variation pattern command.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 第1〜第7実施形態では、図37のS344,S347のように、演出制御用マイクロコンピュータ800の側において、確変報知を行なうことに決定されなかったときの大当り遊技状態の終了後における演出モードを、第1確変演出モードとすることが決定される。そして、図9、図15、図33のS404〜S406、および、図35のS448に示すように、第1確変演出モードで演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定される。そして、このような決定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800の側において、確変演出モードの種類が選択され、複数回の変動表示に亘ってその確変演出モードでの演出が行なわれる。これにより、確変報知が行なわれなかったときであっても、確変状態となっている場合があり、大当り遊技状態の終了後における複数回の変動表示に亘って行なわれる演出の演出モードが第1の確変演出モードとなることにより、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができる。さらに、このような第1確変演出モードで演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定されることにより、確変演出モードが移行するので、確変状態に制御されていることについての信頼度が高い確変演出モードでの演出が行なわれることについて遊技者に期待感を持たせることができ、これにより、確変状態に対する積極的な期待感を遊技者に持たせることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the first to seventh embodiments, after the end of the big hit gaming state when it is not decided to perform the probability change notification on the side of the production control microcomputer 800 as in S344 and S347 of FIG. The production mode in is determined to be the first probability variation production mode. Then, as shown in S404 to S406 of FIGS. 9, 15, and 33, and S448 of FIG. 35, whether or not the state is controlled to the probability variation state when the rendering is performed in the first probability variation rendering mode. It is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate based on the above. Based on such a determination result, the type of the probability variation effect mode is selected on the side of the effect control microcomputer 800, and the effect in the probability variation effect mode is performed over a plurality of variable displays. Thereby, even when the probability change notification is not performed, there is a case where the probability change state may occur, and the effect mode of the effect performed over a plurality of variable displays after the end of the big hit gaming state is the first. By being in the probability variation effect mode, it is possible to prevent the player from losing the expectation of the probability variation state after the end of the big hit gaming state. Furthermore, when an effect is being performed in the first probability variation effect mode, it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate based on whether or not the probability variation state is controlled. Therefore, since the probability variation effect mode shifts, it is possible to give the player a sense of expectation that the performance in the probability variation effect mode with high reliability about being controlled to the probability variation state is performed, It is possible to give a player a positive sense of expectation for a probable change state.

(2) 第1〜第3,第6,第7,第8実施形態では、図37のS344,S347のように、大当り遊技状態の終了後における演出モードを、第1確変演出モードとすることが決定され、図12の(A13)〜(A17)に示すように、第1確変演出モードで演出が行なわれているときに、第2確変演出モードに移行させるか否かを示す昇格ゲームが行なわれる。そして、そのような昇格ゲームが行なわれているときに操作ボタン88が操作されたことを条件として、図9、図15、図33のS404〜S406、および、図35のS439aY,S448に示すように、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定される。一方、そのような昇格ゲームが行なわれているときに操作ボタン88が操作されないときには、図35のS439aN,S440Y,S440aY,S441に示すように、第2確変演出モードに移行させないことが決定される。これにより、大当り遊技状態の終了後における複数回の変動表示に亘って行なわれる演出の演出モードが第1確変演出モードとなり、その第1確変演出モードで昇格ゲームの演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定されるので、大当り遊技状態の終了後において、昇格ゲームの演出により、確変状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができ、確変状態に制御されていることについての信頼度が高い演出モードでの演出が行なわれることについて遊技者の積極的に期待感を持たせることができる。さらに、昇格ゲームの演出が行なわれているときに操作ボタン88が操作されたことを条件として、第2確変演出モードに移行させることが決定され、昇格ゲームの演出が行なわれているときに操作ボタン88が操作されないときには、第2確変演出モードに移行させないことが決定されるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。これにより、確変状態に対する積極的な期待感を遊技者に持たせることができる。   (2) In the first to third, sixth, seventh, and eighth embodiments, as shown in S344 and S347 of FIG. 37, the effect mode after the end of the big hit gaming state is set to the first probability variation effect mode. As shown in (A13) to (A17) of FIG. 12, when the production is performed in the first certain variation production mode, the promotion game indicating whether or not to shift to the second certain variation production mode is performed. Done. As shown in S404 to S406 of FIGS. 9, 15, and 33, and S439aY and S448 of FIG. 35 on condition that the operation button 88 is operated when such a promotion game is being performed. In addition, it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate based on whether or not the probability variation state is controlled. On the other hand, when the operation button 88 is not operated while such a promotion game is being performed, it is determined not to shift to the second probability variation effect mode, as shown in S439aN, S440Y, S440aY, S441 in FIG. . As a result, when the effect mode of the effect performed over a plurality of variable displays after the end of the big hit gaming state becomes the first probability variation effect mode, when the promotion game effect is performed in the first probability variation effect mode. Since it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate based on whether or not the probability variation state is controlled, the game for the probability variation state is achieved by the promotion game after the big hit gaming state. The player's expectation can be kept from losing, and the player has a positive expectation that the performance will be performed in the production mode with a high degree of reliability with respect to being controlled in the probabilistic state. be able to. Further, on the condition that the operation button 88 is operated when the promotion game effect is being performed, it is decided to shift to the second probability variation effect mode, and the operation is performed when the promotion game effect is being performed. When the button 88 is not operated, it is determined not to shift to the second probability variation effect mode, so that the player can actively participate in the game. As a result, the player can have a positive sense of expectation with respect to the probability variation state.

また、図37のS344,S347のように、確変報知を行なうことに決定されなかったときの大当り遊技状態の終了後における演出モードを、第1確変演出モードとすることが決定されるので、確変報知演出が行なわれなかったときであっても、確変状態となっている場合があることにより、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができる。   Also, as shown in S344 and S347 in FIG. 37, since it is determined that the effect mode after the end of the big hit gaming state when it is not determined to perform the probability change notification is the first probability change effect mode. Even when the notification effect is not performed, there is a case where the probability variation state may occur, so that the player's expectation for the probability variation state is not lost after the big hit gaming state is finished. it can.

(3) 図9、図15に示すように、第1確変演出モードで演出が行なわれているときには、第1確変演出モードに制御されたときの変動表示における表示結果としての大当り表示結果のような第1確変演出モードに関連する大当り表示結果の種類に応じて異なる割合で第2の確変演出モードに移行させることが決定されるので、大当り表示結果がどの種類の大当り表示結果となるかについて遊技者に興味を持たせることができる。   (3) As shown in FIGS. 9 and 15, when an effect is being performed in the first probability variation effect mode, a jackpot display result as a display result in a variable display when controlled in the first probability variation effect mode. Since it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate depending on the type of jackpot display result related to the first probability variation effect mode, what type of jackpot display result is the jackpot display result? Interest can be given to the player.

(4) 図38に示すように、第1の確変演出モードで演出が行なわれているときには、第1確変演出モードに制御されたときの変動表示におけるリーチの種類のような第1確変演出モードに関連するリーチの種類に応じて異なる割合で第2の確変演出モードに移行させることが決定されるので、リーチがどの種類のリーチとなるかについて遊技者に興味を持たせることができる。   (4) As shown in FIG. 38, when the effect is performed in the first probability variation effect mode, the first probability variation effect mode such as the type of reach in the variable display when the first probability variation effect mode is controlled. Since it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate depending on the type of reach related to the game, it is possible to make the player interested in what type of reach the reach will be.

(5) 図39に示すように、第1の確変演出モードで演出が行なわれているときには、第1確変演出モードに制御されたときの変動表示における大当り予告の種類のような第1確変演出モードに関連する大当り予告の種類に応じて異なる割合で第2の確変演出モードに移行させることが決定されるので、どの種類の予告報知が行なわれるのかについて遊技者に興味を持たせることができる。   (5) As shown in FIG. 39, when an effect is performed in the first probability variation effect mode, the first probability variation effect such as the type of jackpot notice in the variable display when controlled in the first probability variation effect mode. Since it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate depending on the type of jackpot notice related to the mode, it is possible to make the player interested in what kind of notice notification is performed. .

(6) 第4実施形態および第6実施形態においては、図41のように、確変時と非確変時とでアイテムカウント数が増加する割合が異なるので、確変時と非確変時とで移行させる確変演出モードを決定する割合が異なる。なお、第6実施形態の場合は、確変演出モードが移行するためには操作ボタン88の操作が行なわれたことが条件となる。そして、図40、図49に示すように、第1の確変演出モードでの演出としては、決定された確変演出モードに移行される前に、決定された確変演出モードに応じて、計数された計数対象画像の計数値が異なる計数値に達する演出が行なわれる。これにより、たとえば、「福引券10枚で日本一周」、「福引券15枚で世界一周」、「福引券10枚でじゃんけんチャンス」、「福引券15枚でくじ引きチャンス」というような計数対象画像の計数値に応じて、確変状態への遊技者の期待度を異ならせることができるので、計数対象画像がいくつ計数されるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、確変状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   (6) In the fourth embodiment and the sixth embodiment, as shown in FIG. 41, since the rate at which the item count increases at the time of probability change and at the time of non-probability change, the shift is made between the time of probability change and the time of non-change probability. The ratio for determining the probability variation production mode is different. In the case of the sixth embodiment, it is a condition that the operation button 88 is operated in order for the probability changing effect mode to shift. As shown in FIGS. 40 and 49, the effects in the first probability variation effect mode were counted according to the determined probability variation effect mode before the transition to the determined probability variation effect mode. There is an effect in which the count values of the count target images reach different count values. As a result, for example, “10 lucky tickets to go around Japan”, “15 lucky tickets to go around the world”, “10 lucky tickets to Janken chance”, “15 chances to draw lottery tickets” Since the player's expectation level for the probability variation state can be varied according to the count value, the player can be interested in the content of how many count target images are counted. As described above, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the probability variation state.

(7) 第5実施形態および第7実施形態においては、図47のように、確変時と非確変時とで2種類のアイテムカウント数が増加する割合が異なるので、第1の確変演出モードで演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、移行させる確変演出モードが決定される。なお、第7実施形態の場合は、確変演出モードが移行するためには操作ボタン88の操作が行なわれたことが条件となる。そして、図46、図53に示すように、第1の確変演出モードでの演出としては、決定された確変演出モードに移行される前に、決定された確変演出モードに応じて、福引券である第1の計数対象画像および金の福引券である第2の計数対象画像のうち、決定された確変演出モードに予め対応付けられた計数対象画像の計数値が、「福引券10枚で日本一周」、「金の福引券10枚で世界一周」、「福引券10枚でじゃんけんチャンス」、「金の福引券10枚でくじ引きチャンス」というような予め定められた計数値に達する演出が行なわれる。これにより、第1の計数対象画像および第2の計数対象画像の計数値に応じて、確変状態への遊技者の期待度を異ならせることができるので、どちらの計数対象画像がいくつ計数されるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、確変状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   (7) In the fifth embodiment and the seventh embodiment, as shown in FIG. 47, since the rate at which the two types of item counts increase at the time of probability change and at the time of non-probability change, the first probability change effect mode is used. When the effect is being performed, the probability change effect mode to be shifted is determined at a different rate based on whether or not the state is controlled to the probability change state. In the case of the seventh embodiment, the operation button 88 is operated in order for the probability changing effect mode to shift. Then, as shown in FIGS. 46 and 53, as the effect in the first probability variation effect mode, before the transition to the determined probability variation effect mode, according to the determined probability variation effect mode, with a lucky ticket Of the first counting target image and the second counting target image, which is a gold lucky ticket, the count value of the counting target image previously associated with the determined probability change effect mode is “10 lucky tickets in Japan There will be performances that reach predetermined counts such as “One Round”, “10 Rounds of the World with 10 Gold Tickets”, “Janken Chance with 10 Tickets”, and “Lottery Chance with 10 Gold Tickets”. It is. Thereby, since the player's expectation degree to the probability variation state can be varied according to the count values of the first count target image and the second count target image, how many count target images are counted. The player can be interested in the production contents. As described above, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the probability variation state.

(8) 第8実施形態では、図60のS704,S707のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側において、確変報知を行なうことに決定されなかったときの大当り遊技状態の終了後における演出モードを、第1確変演出モードとすることが決定される。そして、図58のS602で説明したように、第1確変演出モードで演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定される。そして、このような決定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800の側において、確変演出モードの種類が選択され、複数回の変動表示に亘ってその確変演出モードでの演出が行なわれる。これにより、確変報知が行なわれなかったときであっても、確変状態となっている場合があり、大当り遊技状態の終了後における複数回の変動表示に亘って行なわれる演出の演出モードが第1の確変演出モードとなることにより、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に対する遊技者の期待感を失わせないようにすることができる。さらに、このような第1確変演出モードで演出が行なわれているときに、確変状態に制御されているか否かに基づいて異なる割合で、第2確変演出モードに移行させることが決定されることにより、確変演出モードが移行するので、確変状態に制御されていることについての信頼度が高い確変演出モードでの演出が行なわれることについて遊技者に期待感を持たせることができ、これにより、確変状態に対する積極的な期待感を遊技者に持たせることができる。   (8) In the eighth embodiment, as in S704 and S707 of FIG. 60, on the game control microcomputer 560 side, the effect mode after the end of the big hit gaming state when it is not decided to perform the probability change notification Is determined to be the first probability variation effect mode. Then, as described in S602 of FIG. 58, when the rendering is performed in the first certain variation rendering mode, the transition to the second certain variation rendering mode is performed at a different rate based on whether or not the certain variation variation is controlled. It is decided to make it. Based on such a determination result, the type of the probability variation effect mode is selected on the side of the effect control microcomputer 800, and the effect in the probability variation effect mode is performed over a plurality of variable displays. Thereby, even when the probability change notification is not performed, there is a case where the probability change state may occur, and the effect mode of the effect performed over a plurality of variable displays after the end of the big hit gaming state is the first. By being in the probability variation effect mode, it is possible to prevent the player from losing the expectation of the probability variation state after the end of the big hit gaming state. Furthermore, when an effect is being performed in the first probability variation effect mode, it is determined to shift to the second probability variation effect mode at a different rate based on whether or not the probability variation state is controlled. Therefore, since the probability variation production mode shifts, it is possible to give the player a sense of expectation that the performance in the probability variation performance mode with high reliability about being controlled in the probability variation state will be performed. It is possible to give a player a positive sense of expectation for a probable change state.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器8と飾り変動表示装置9とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、飾り変動表示装置9と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In embodiment mentioned above, the example comprised by the special symbol display 8 and the decoration fluctuation display apparatus 9 was demonstrated about the fluctuation | variation display part. However, the present invention is not limited to this, and the variation display unit may be configured only by a special symbol display device that displays special symbols. In that case, a special symbol display device is configured by a display device capable of displaying an image similar to the decorative variation display device 9, and the same symbol as the above-mentioned decorative symbol is displayed as the special symbol displayed by the special symbol display device. While displaying, it controls so that various images other than decorative designs, such as the background image mentioned above, may be displayed similarly.

(2) 前述した実施の形態においては、コマンドに基づいて飾り変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ800を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。   (2) In the above-described embodiment, display control, sound control, lamp control, and the like as the effect control means for controlling the effect control device including the decoration variation display device 9 based on the command (control of the effect of the game) Is provided with a production control microcomputer 800 capable of overall control. However, the present invention is not limited to this, and the following configuration may be adopted. A microcomputer for performing display control, a microcomputer for performing sound control, and a microcomputer for performing lamp control are provided, and a microcomputer for game control includes a display control command, a sound control command, and Alternatively, a configuration may be employed in which a lamp control command is given and each microcomputer individually executes each control according to the command.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラ
ム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態(たとえば、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい状態)を用いてもよい。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比べて始動入賞しやすい状態であればどのような状態であってもよい。このため、高ベース状態は、低ベース状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮された状態と、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められた状態と、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされた状態と、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされた状態とのいずれか1つの状態であってもよく、これらを組合せたもの(いずれか2つの組合せ、いずれか3つの組合せ、または、すべての組合せ)であってもよい。なお、高ベース状態の代わりに、特別図柄の変動時間短縮状態のみとなる時短状態(特別遊技状態)に制御するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, an example with a special symbol variation time reduction state is shown as the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the high base state is accompanied by a special symbol variation time reduction state. High base state (for example, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball apparatus 15 at the time of winning is increased, Based on the fact that the number of times of opening of the variable winning ball device 15 at the time of winning is increased, a state in which the variable winning ball device 15 is likely to be in an open state as compared to the normal gaming state may be used. That is, the high base state may be any state as long as it is easier to start and win than the low base state. Therefore, in the high base state, compared to the low base state, the normal symbol variation display time is shortened, and the normal symbol display 10 has a higher probability that the stop symbol will be a hit symbol. One of the state where the opening time of the variable winning ball device 15 at the time is lengthened and the state where the number of times the variable winning ball device 15 is released once at the time of hitting may be used. May be combined (any two combinations, any three combinations, or all combinations). Instead of the high base state, it may be controlled to a short time state (special game state) in which only the special symbol variation time reduction state is provided.

(6) 前述した実施形態においては、特別図柄表示器8で導出表示される大当り図柄(大当り表示結果)の種類により大当りの種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、特別図柄表示器8で導出表示される図柄としては、大当りの種類が特定されない大当り図柄を用いるようにしてもよい。その場合には、特別図柄表示器8で変動表示される特別図柄は、大当りの種類が特定されない大当り図柄と、はずれ図柄とで構成される。また、その場合には、大当り図柄に基づいて15R大当りと2R確変大当りとのどちらであるかのみを区別できるように、15R大当りの大当り図柄と2R確変大当りの大当り図柄とが別の図柄となるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, an example has been described in which the type of jackpot is indicated by the type of jackpot symbol (the jackpot display result) derived and displayed by the special symbol indicator 8. However, the present invention is not limited to this, and as a symbol derived and displayed by the special symbol display device 8, a jackpot symbol whose type of jackpot is not specified may be used. In that case, the special symbol variably displayed on the special symbol display 8 is composed of a jackpot symbol for which the type of jackpot is not specified and an off symbol. In that case, the big hit symbol for 15R big hit and the big hit symbol for 2R probability variable big hit are different so that only the 15R big hit or the 2R right odd big hit can be distinguished based on the big hit symbol. You may do it.

(7) 前述した第1〜第3実施形態においては、変動表示においてスーパーリーチとなるときに昇格ゲームを行なう例を示した。しかし、これに限らず、リーチとなるすべての変動表示が行なわれるときに、昇格ゲームを行なうようにしてもよい。また、リーチに限らず、複数種類の変動パターンのうち予め定められた変動パターンとなるときに昇格ゲームを行なうようにしてもよい。また、変動表示が行なわれるときに、毎回昇格ゲームを行なうようにしてもよい。また、所定回数の変動表示が行なわれるごとに1回の割合で昇格ゲームを行なうようにしてもよい。   (7) In the above-described first to third embodiments, the example in which the promotion game is performed when the super reach in the variable display is shown. However, the present invention is not limited to this, and the promotion game may be performed when all the variable displays that are to be reached are performed. In addition, the promotion game may be performed when a predetermined variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns. Further, when the variable display is performed, the promotion game may be performed every time. Alternatively, the promotion game may be played once every time a predetermined number of fluctuation displays are made.

(8) 前述した第3実施形態においては、大当り予告をするか否かを演出制御用マイクロコンピュータ800の側で決定する例を示した。しかし、大当り予告をするか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ560において決定し、演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ800へ指定するようにしてもよい。   (8) In the third embodiment described above, an example in which whether or not to make a jackpot notice is determined on the side of the production control microcomputer 800 is shown. However, whether or not to make a big hit announcement may be determined by the game control microcomputer 560 and specified to the effect control microcomputer 800 by an effect control command.

(9) 前述した第4〜7実施形態においては、アイテム計数ゲームを第1昇格ゲームとして行なう例を示した。しかし、これに限らず、アイテム計数ゲームは、第2昇格ゲームで行なうようにしてもよく、また、第3昇格ゲームで行なうようにしてもよい。つまり、アイテム計数ゲームは、第1〜第3の昇格ゲームのうち、いずれの昇格ゲームとして行なうようにしてもよい。また、アイテム計数ゲームは、第1〜第3の昇格ゲームすべてにおいて行なうようにしてもよい。   (9) In the above-described fourth to seventh embodiments, the example in which the item counting game is performed as the first promotion game is shown. However, the present invention is not limited to this, and the item counting game may be performed in the second promotion game, or may be performed in the third promotion game. That is, the item counting game may be performed as any promotion game among the first to third promotion games. Further, the item counting game may be performed in all the first to third promotion games.

(10) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後の演出モードを確変報知演出モードにする決定を行なうタイミングが、大当り遊技状態の終了時であるときを一例として示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態の終了後の演出モードを確変報知演出モードにする決定を行なうタイミングは、その大当り遊技状態となる変動表示が行なわれるときのように、大当り遊技状態の終了時よりも前のタイミングであってもよい。大当り遊技状態の終了後の演出モードを確変報知演出モードにする決定を行なう条件は、大当り遊技状態の終了時までに確変報知が行なわれたことであるが、大当り遊技状態の終了時よりも前のタイミングで大当り遊技状態の終了後の演出モードを確変報知演出モードにする決定を行なうときにおいてこのような決定を行なう条件は、大当り遊技状態の終了時までに確変報知が行なわれることが決定されているときとなる。   (10) In the above-described embodiment, the timing when the effect mode after the end of the jackpot gaming state is determined to be the probability change notification effect mode is shown as an example when the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the effect mode after the end of the jackpot gaming state is determined to be the probability change notification effect mode is the end of the jackpot gaming state, as in the case of the variable display that becomes the jackpot gaming state. It may be a timing before the hour. The condition for determining that the effect mode after the end of the jackpot gaming state is the probability change notification effect mode is that the probability change notification has been made by the end of the jackpot gaming state, but before the end of the jackpot gaming state. When determining that the effect mode after the end of the big hit gaming state is set to the probability change notification effect mode, the condition for making such a determination is that the probability change notification is performed by the end of the big hit gaming state. It will be when.

(11) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了時までに行なう確変報知について、大当り遊技状態のラウンド中(大当り遊技状態中)と、大当り遊技状態の終了時とのどちらかで1回行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態の終了時までに行なう確変報知としては、前述の実施の形態のようにタイミングを選択せず、大当り遊技状態のラウンド中にのみ行なうようにしてもよく、大当り遊技状態の終了時にのみ行なうようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the probability change notification performed before the end of the jackpot gaming state is 1 during either the round of the jackpot gaming state (during the jackpot gaming state) or at the end of the jackpot gaming state. An example of performing this time However, the present invention is not limited to this, and the probability change notification performed before the end of the jackpot gaming state may be performed only during the round of the jackpot gaming state without selecting the timing as in the above-described embodiment, It may be performed only at the end of the big hit gaming state.

(12) 前述した第1実施形態においては、大当り遊技状態の終了時までに確変報知をするか否かおよび確変報知をするタイミングについての情報を、表示結果コマンドにより特定する例を示した。しかし、これに限らず、このような情報は、変動パターンコマンドにより特定するようにしてもよい。また、第8実施形態においては、このような情報を変動パターンコマンドにより特定する例を示した。しかし、これに限らず、このような情報は、表示結果コマンドにより特定するようにしてもよい。また、このような情報は、表示結果コマンドと、変動パターンコマンドとの両方で特定するようにしてもよい。   (12) In the above-described first embodiment, an example is shown in which information about whether or not to make a probability change notification before the end of the big hit gaming state and information about the timing of the probability change notification is specified by a display result command. However, the present invention is not limited to this, and such information may be specified by a variation pattern command. In the eighth embodiment, an example in which such information is specified by a variation pattern command has been described. However, the present invention is not limited to this, and such information may be specified by a display result command. Such information may be specified by both the display result command and the variation pattern command.

(13) 前述した第8実施形態においては、確変演出モードの選択決定と、確変演出モードの移行についての決定との両方を遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変演出モードの選択決定と、確変演出モードの移行についての決定とのうちいずれか一方を遊技制御用マイクロコンピュータ側で行なうようにしてもよい。   (13) In the above-described eighth embodiment, an example has been shown in which both the selection determination of the probability variation effect mode and the determination regarding the transition of the probability variation effect mode are performed on the game control microcomputer 560 side. However, the present invention is not limited to this, and either the selection decision of the probability variation effect mode or the determination regarding the transition to the probability variation effect mode may be performed on the game control microcomputer side.

(14) 前述した第3実施形態において説明した大当り予告は、15R大当りのみを対象として行なうものであってもよく、また、15R大当りおよび2R確変大当りの両方の大当りを対象として行なうものであってもよい。   (14) The jackpot notice described in the third embodiment described above may be performed only for 15R jackpots, or for both jackpots of 15R jackpots and 2R probability variable jackpots. Also good.

(15) 前述した実施の形態においては、第1〜第3確変演出モードの各確変演出モードでは、1種類の演出での表示(たとえば、第1確変演出モードでは商店街チャンスというような予め定められた1種類の演出での表示)が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、これに限らず、第1〜第3確変演出モードの各確変演出モードでは、予め定められた複数種類の演出のうちから実行する演出の種類をランダムに選択決定するようにしてもよい。このようにすれば、演出内容がバラエティに富むようになる。   (15) In the above-described embodiment, in each probability variation effect mode of the first to third probability variation effect modes, display with one type of effect (for example, a predetermined shopping street chance in the first probability variation effect mode). An example in which a display with one kind of effect) is performed is shown. However, the present invention is not limited to this, and in each probability variation effect mode of the first to third probability variation effect modes, the type of effect to be executed is selected at random from a plurality of predetermined effects. It may be. If it does in this way, production contents will come to be rich in variety.

(16) 前述した実施の形態においては、確変演出モードに制御されたときにおいて、15R第1確変大当りおよび2R第1確変大当りのそれぞれとなったとき(高確高ベース状態になるとき)にのみ確変報知演出モードに制御されることにより確変状態となっていることが確定的に示される例を示した。しかし、これに限らず、確変演出モードに制御されたときにおいて、15R第2確変大当りおよび2R第2確変大当りのどちらか一方についても、大当りとなったとき(高確低ベース状態になるとき)に確変状態となっていることを確定的に示す演出を行なうようにしてもよい。そのような演出については、そのような確変大当りとなるときに確変報知演出モードに制御するか否かを判定し(たとえば、ランダムに判定)、その判定結果に基づいて確変報知演出モードに制御するようにしてもよい。つまり、そのような場合には、確変報知演出モードに制御されるときと、確変報知演出モードに制御されないときとがあるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, when controlled to the probability variation effect mode, only when the 15R first probability variation big hit and the 2R first probability variation big hit are achieved (when the high probability high base state is reached). An example is shown in which the probability variation state is definitely shown by being controlled to the probability variation notification effect mode. However, the present invention is not limited to this, and when either the 15R second probability variation big hit or the 2R second probability variation big hit is a big hit (when the high probability low base state is reached) when controlled to the probability variation effect mode. It is also possible to perform an effect that definitely shows that the state is in a certain change state. For such an effect, it is determined whether or not to control to the probability change notification effect mode when it becomes such a probability change big hit (for example, randomly determined), and the probability change notification effect mode is controlled based on the determination result. You may do it. That is, in such a case, there may be a case where control is made to the probability change notification effect mode and a case where control is not made to the probability change notification effect mode.

(17) 前述した実施の形態においては、図41および図47に示したように、長期変動パターンと短期変動パターンとで異なるアイテムデータテーブルを用いる例を説明した。しかし、これに限らず、すべての変動パターンで共通のアイテムデータテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、制御に用いるデータ量を削減することができるので、演出制御用マイクロコンピュータ800の制御負担を軽減することができる。   (17) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 41 and 47, the example in which different item data tables are used for the long-term variation pattern and the short-term variation pattern has been described. However, the present invention is not limited to this, and a common item data table may be used for all variation patterns. By doing so, the amount of data used for the control can be reduced, so that the control burden on the production control microcomputer 800 can be reduced.

(18) 前述した第4実施形態〜第7実施形態においては、変動表示を行なうときにおいて、計数対象画像の増減数を選択決定するときに、現在の計数値に関わらず、一定の割合で増減数を選択決定する例を示した。しかし、これに限らず、計数対象画像の増減数を選択決定するときには、現在の計数値に応じて異なる割合で増減数を選択決定するようにしてもよい。たとえば、アイテム計数ゲームの開始当初のように計数対象画像の計数値が所定数よりも少ないときには、アイテム計数に対して遊技者に興味を持たせられないおそれがあるので、計数値が増加する割合を高くし、計数値が所定数以上となったときには計数値が増加する割合を低くする制御を行なうようにしてもよい。   (18) In the above-described fourth to seventh embodiments, when performing variable display, when selecting and determining the increase / decrease number of the image to be counted, the increase / decrease is performed at a constant rate regardless of the current count value. An example of selecting and deciding the number was shown. However, the present invention is not limited to this, and when the increase / decrease number of the count target image is selected and determined, the increase / decrease number may be selected and determined at a different rate according to the current count value. For example, when the count value of the count target image is smaller than a predetermined number as in the beginning of the item count game, the rate at which the count value increases because the player may not be interested in the item count. May be controlled so that the rate at which the count value increases is lowered when the count value exceeds a predetermined number.

(19) 前述した第4実施形態〜第7実施形態においては、変動表示を行なうときにおいて、計数対象画像の増減数を選択決定するときに、アイテム計数ゲーム中における変動表示回数の多少に関わらず、計数対象画像の計数値が制限なく増加する例を示した。しかし、これに限らず、アイテム計数ゲームにおける変動表示回数ごとに、計数対象画像の計数値の上限値を設けてもよい。   (19) In the fourth to seventh embodiments described above, when performing variable display, when selecting and determining the increase / decrease number of the count target image, regardless of the number of variable display times during the item counting game. An example in which the count value of the count target image increases without limitation has been shown. However, the present invention is not limited to this, and an upper limit value of the count value of the count target image may be provided for each variable display count in the item counting game.

(20) 前述した第4実施形態〜第7実施形態においては、アイテム計数ゲームにおける計数対象画像の計数値が増減する例を示した。しかし、これに限らず、アイテム計数ゲームにおける計数対象画像の計数値については、増加するが減少しないようにしてもよい。このようにすれば、計数対象画像の計数値が減少することによる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。   (20) In the fourth to seventh embodiments described above, the example in which the count value of the count target image in the item counting game is increased or decreased has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the count value of the count target image in the item counting game may be increased but not decreased. In this way, it is possible to prevent a player's interest from decreasing due to a decrease in the count value of the count target image.

(21) 前述した第1実施形態においては、図9および図15に示すように、当り図柄決定において、飾り図柄の当り図柄ごとに確変大当りとなるときと非確変大当りとなるときとで当り図柄が選択される確率が異なるデータテーブルを用いて当り図柄を決定し、昇格判定において、確変大当りとなるときに選択される割合が高い当り図柄である程、昇格判定において昇格させる決定が行なわれる割合が高くなるように設定されたデータテーブルを用いて昇格させるか否かを判定する例を示した。しかし、これに限らず、次のように当り図柄の決定および昇格判定を行なうようにしてもよい。当り図柄決定において、確変大当りとなるときと非確変大当りとなるときとで当り図柄が選択される確率が同じであるデータテーブルを用いて当り図柄を決定し、昇格判定において、飾り図柄の当り図柄ごとに、確変大当りとなるときと非確変大当りとなるときとで昇格させる決定が行なわれる割合が異なるように設定されたデータテーブルを用いて昇格させるか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、当り図柄の種類に応じて異なる割合で第2の演出モードに移行させることが決定されるので、当り図柄がどの種類の図柄となるかについて遊技者に興味を持たせることができる。   (21) In the first embodiment described above, as shown in FIG. 9 and FIG. 15, in the winning symbol determination, the winning symbol is determined depending on whether it is a probable big hit or a non-probable big hit for each of the decorative symbols. The rate at which the decision to promote is made in the promotion judgment the higher the percentage selected in the promotion judgment, the higher the percentage that is selected when the probability variation big hit is determined An example is shown in which it is determined whether or not to promote using a data table that is set to be high. However, the present invention is not limited to this, and the symbol determination and promotion determination may be performed as follows. In determining the winning symbol, the winning symbol is determined using a data table in which the probability that the winning symbol is selected is the same for both the probable big hit and the non-probable big hit. In each case, it may be determined whether or not to promote using a data table that is set so that the rate at which promotion is determined differs depending on whether the probability variation big hit or not. In this way, since it is determined to shift to the second performance mode at a different rate depending on the type of winning symbol, the player should be interested in what type of symbol the winning symbol will be. Can do.

(22) 変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段としては、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御基板に設けられる)と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御基板に設けられる)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する(加工して出力する)ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する(加工せずに出力する)ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドを表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータが、表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータへ音制御、および、ランプ制御を行なうための音・ランプ制御コマンドを与えるようにしてよい。   (22) As the effect control means for controlling the effect control device including the change display device 9 (control of the effect of the game), a display control microcomputer (provided on the display control board) for performing display control of the change display device 9 ) And an effect control microcomputer (provided on the effect control board) for effect control other than display control such as sound control and lamp control, and the game control microcomputer becomes an effect control microcomputer. Give commands for effect control including display control, sound control, and lamp control, and give display control commands from the effect control microcomputer to the display control microcomputer based on the effect control commands. Good. As a method of giving a display control command from the effect control microcomputer to the display control microcomputer, a display control command is created according to the contents of the display control instructed by the effect control command from the game control microcomputer. May be output (processed and output), and among the effect control commands from the game control microcomputer, a command for display control is output to the display control microcomputer as it is (without processing) May be output). When adopting a configuration in which a display control command is generated and output according to the content of display control instructed by the effect control command, the control content related to the effect can be determined on the effect control means side, and the determination is made accordingly. Can be unified with lamp, sound and display. Then, the effect control microcomputer that receives the effect control command from the game control microcomputer side makes a decision regarding the effect on the effect control means side, and the determination result is determined on the game control microcomputer side. Display control commands that collectively show the control contents can be output to the display control microcomputer in accordance with the determination result of the control contents related to the presentation indicated by the control command, so that various decisions regarding the control contents are output. Therefore, it is not necessary to increase the number of processing times. The game control microcomputer gives display control commands including display control, sound control, and lamp control to the display control microcomputer, and the display control microcomputer is based on the display control commands. Sound control / lamp control commands for performing sound control and lamp control may be given to the microcomputer for effect control.

(23) 前述した第8実施形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定と、確変演出モードにおける昇格判定とを行なう例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定をするときには、演出制御用マイクロコンピュータ800側で確変演出モードにおける昇格判定を行なうようにしてもよい。その場合には、第1実施形態のようにその大当り図柄の種類に応じて昇格判定を行なうようにしてもよい。また、その場合には、第2実施形態のようにリーチの種類に応じて昇格判定を行なうようにしてもよい。また、その場合には、第3実施形態のように大当り予告の種類に応じて昇格判定を行なうようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技状態終了後の演出モードの選択決定と、飾り図柄の表示結果の決定とを行なってその決定結果をコマンドに演出制御用マイクロコンピュータ800へ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ800側で、受信したそれらの決定結果に基づいて、確変演出モードにおける昇格判定を行なうようにしてもよい。その場合において、飾り図柄の大当り表示結果の選択は、前述のように確変大当りとなるか否かに基づいて異なる割合での図柄の選択を行なう。   (23) In the above-described eighth embodiment, an example has been shown in which the game control microcomputer 560 side performs selection determination of the effect mode after the end of the big hit gaming state and promotion determination in the probability variation effect mode. However, the present invention is not limited to this, and when determining the effect mode after the big hit gaming state on the game control microcomputer 560 side, the promotion control in the probability variation effect mode may be performed on the effect control microcomputer 800 side. Good. In that case, you may make it perform promotion determination according to the kind of the jackpot symbol like 1st Embodiment. In that case, promotion determination may be performed according to the type of reach as in the second embodiment. In that case, promotion determination may be performed according to the type of jackpot notice as in the third embodiment. In addition, the game control microcomputer 560 side determines and determines the effect mode after the end of the big hit game state and determines the display result of the decorative symbol, and transmits the determination result to the effect control microcomputer 800 as a command. On the side of the effect control microcomputer 800, promotion determination in the probability variation effect mode may be performed based on the received determination results. In this case, as for the selection of the decorative symbol jackpot display result, the symbols are selected at different ratios based on whether or not the probable big hit is obtained as described above.

(24) 前述した第1実施形態においては、確変演出モードの基本的な移行が、第1確変演出モードから第2確変演出モードへの移行、および、第2確変演出モードから第3確変演出モードへの移行というような1ステップずつの移行である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、確変演出モードの移行制御としては、第1確変演出モードから第3確変演出モードへの移行を可能とする等、一度に複数ステップ分移行する制御を行なうようにしてもよい。   (24) In the first embodiment described above, the basic transition of the probability variation effect mode is the transition from the first probability variation effect mode to the second probability variation effect mode, and the second probability variation effect mode to the third probability variation effect mode. An example is shown of a step-by-step transition such as transition to. However, the present invention is not limited to this. For example, as the transition control of the probability variation effect mode, control for transitioning a plurality of steps at a time is performed, such as enabling the transition from the first probability variation effect mode to the third probability variation effect mode. May be.

(25) 前述した実施の形態においては、昇格判定結果に基づいて確変演出モードを移行させるときに、確変演出モードが、確変状態に制御されていることに対する遊技者の信頼度が高い確変演出モードへ移行させる制御のみを行なう例を示した。しかし、これに加えて、昇格判定結果に基づいて確変演出モードを移行させるときに、確変演出モードが、確変状態に制御されていることに対する遊技者の信頼度が低い確変演出モードへ移行させる制御を行なうようにしてもよい。そのような制御を行なう場合には、確変状態時よりも非確変状態時において、信頼度が低い確変演出モードへ移行されやすいように設定してもよい。   (25) In the embodiment described above, when the probability variation effect mode is shifted based on the promotion determination result, the probability variation effect mode in which the player has a high degree of confidence that the probability variation effect mode is controlled to the probability variation state. An example is shown in which only the control to shift to is performed. However, in addition to this, when the probability variation effect mode is shifted based on the promotion determination result, the probability variation effect mode is controlled to shift to the probability variation effect mode in which the player's reliability is low with respect to being controlled to the probability variation state. May be performed. When such control is performed, it may be set so that it is easier to shift to the probability variation effect mode with lower reliability in the non-probability variation state than in the probability variation state.

(26) 前述した第6実施形態および第7実施形態においては、第1ミニゲームとしてアイテム計数ゲームを行ない、第2ミニゲームとしてじゃんけんゲーム等を行なう例を示した。しかし、これとは逆に、第1ミニゲームとしてじゃんけんゲーム等を行ない、第2ミニゲームとしてアイテム計数ゲームを行なうようにしてもよい。   (26) In the sixth embodiment and the seventh embodiment described above, an example is shown in which the item counting game is performed as the first mini game and the Janken game is performed as the second mini game. However, conversely, a Janken game or the like may be performed as the first mini game, and an item counting game may be performed as the second mini game.

(27) 前述した第6実施形態および第7実施形態においては、第1ミニゲームおよび第2ミニゲームの両方について、確変状態であるか否かに応じて、ゲームの結果が遊技者にとって有利となる(たとえば、第1ミニゲームから第2ミニゲームに移行すること、第2ミニゲームで勝つこと(当りとなることも含む))度合いが異なるように設定されている。しかし、これに限らず、第1ミニゲームについては、確変状態であるか否かに関わらず、ゲームの結果が遊技者にとって有利となる度合いが同じとなるようにしてもよい。たとえば、第1ミニゲームとして行なわれるアイテム計数ゲームにおいて、アイテムデータテーブルを使い分けることにより、確変状態であるか否かに応じてアイテムの獲得しやすさが異なる例を示した。しかし、これに限らず、第1ミニゲームとして行なわれるアイテム計数ゲームにおいては、確変状態であるか否かに関わらず同じアイテムデータテーブルを使用することにより、確変状態であるかに応じてアイテムの獲得しやすさが異ならないようにしてもよい。   (27) In the sixth embodiment and the seventh embodiment described above, the result of the game is advantageous to the player depending on whether or not the first minigame and the second minigame are both in a probable variation state. (For example, shifting from the first mini game to the second mini game, winning the second mini game (including winning)) are set to be different. However, the present invention is not limited to this, and the first mini game may have the same degree of advantageous game results for the player regardless of whether or not the game is in a probable variation state. For example, in the item counting game executed as the first mini game, an example is shown in which the item acquisition table differs depending on whether or not the item data table is used, depending on whether or not the item is in a probable state. However, the present invention is not limited to this. In the item counting game performed as the first mini game, the same item data table is used regardless of whether or not the item is in the probability variation state. The ease of acquisition may not be different.

(28) 前述した第6実施形態および第7実施形態においては、第2ミニゲームに関し、操作受付時間以内において操作ボタン88が操作されても、昇格判定により確変演出モードを昇格させないことが決定されているときには、確変演出モードが昇格しない例を示した。しかし、これに限らず、第2ミニゲームについては、操作受付時間以内において操作ボタン88が操作されれば、必ず確変演出モードを昇格させる制御を行なうようにしてもよい。   (28) In the sixth embodiment and the seventh embodiment described above, regarding the second mini game, even if the operation button 88 is operated within the operation reception time, it is determined not to promote the probability variation effect mode by the promotion determination. In the example, the probability variation mode is not promoted. However, the present invention is not limited to this, and for the second mini game, if the operation button 88 is operated within the operation reception time, control for always promoting the probability variation effect mode may be performed.

(29) 前述した第8実施形態においては、確変演出モード等の演出モードを変動パターンコマンドにより指定する例を示した。しかし、これに限らず、確変演出モード等の演出モードを表示結果コマンドにより指定するようにしてもよい。また、確変演出モード等の演出モードは、そのような演出モードを指定するために設けられた専用の演出制御コマンドを用いて指定するようにしてもよい。   (29) In the above-described eighth embodiment, an example is shown in which an effect mode such as a probability change effect mode is specified by a change pattern command. However, the present invention is not limited to this, and an effect mode such as a probability change effect mode may be designated by a display result command. In addition, an effect mode such as a probability change effect mode may be specified using a dedicated effect control command provided to specify such an effect mode.

(30) 確変演出モードの移行に関する処理は、確変演出モード移行判定専用の処理により行なうようにしてもよく、特別図柄の決定、飾り図柄の決定、大当り予告の決定、変動パターンの決定等のその他の判定処理の判定結果に伴って決定されるようにしてもよい(判定処理を併用すること)。   (30) The process related to the transition of the probability variation effect mode may be performed by a process dedicated to the determination of the probability variation effect mode transition. Others such as determination of special symbol, determination of decorative symbol, determination of jackpot notice, determination of variation pattern, etc. It may be determined according to the determination result of the determination process (using determination process together).

(31) 前述の第5実施形態〜第7実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像としてアイテム画像を取得して計数していく例を示した。しかし、ミッション演出においては、計数対象画像としてアイテム画像の代わりに、キャラクタ画像を計数していくキャラクタ計数演出を行なうようにしてもよい。キャラクタ計数演出の表示としては、たとえば、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタが、遊技者に敵対する敵キャラクタと戦い、戦いにおいて倒した敵キャラクタを計数していく表示をしてもよい。   (31) In the fifth to seventh embodiments described above, the example is shown in which the item image is acquired and counted as the count target image in the mission effect. However, in the mission effect, a character counting effect may be performed in which character images are counted instead of the item image as the counting target image. As the display of the character counting effect, for example, a display may be performed in which a teammate character that is a player-side character battles an enemy character that is hostile to the player and counts the enemy characters that have been defeated in the battle.

(32) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (32) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 主基板における詳細な回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detailed circuit structure in a main board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter used in order that the microcomputer for game control may generate the random numbers used for game control. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the various random counters which the microcomputer for effect control uses for effect control. 各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of various jackpots in a tabular form. 15R大当り、2R確変大当り、および、小当りとなるときの飾り図柄の表示結果を決定するためのデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table for determining the display result of the decoration symbol when it becomes 15R big hit, 2R probability variation big hit, and small hit in a table format. 演出制御コマンドにおける表示結果コマンドの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the display result command in an effect control command in a table format. 大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of a big hit game state is performed. 大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of a big hit game state is performed. 大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of a big hit game state is performed. 昇格ゲームとしてのじゃんけんゲームに負けたときの変動表示装置での演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of the production | presentation display in a fluctuation | variation display apparatus when losing to the Janken game as a promotion game. 昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a promotion determination data table in a table format. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop symbol setting process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-processing in special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit | end process in a special symbol process process. 当り終了処理における特別遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game process in a winning end process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and production | presentation determination process in a symbol variation start process. 表示結果・演出決定処理における演出モード昇格判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode promotion determination process in a display result and effect determination process. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol fluctuation. 変動中昇格演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change promotion effect process during a fluctuation | variation. 当り遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit game end process. 当り遊技終了処理における演出モード管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode management process in the winning game end process. 第2実施形態による昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the promotion determination data table by 2nd Embodiment in a table format. 第3実施形態による昇格判定データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the promotion determination data table by 3rd Embodiment in a table format. 大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of a big hit game state is performed. アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows an item data table in a table format. 第4実施形態による図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol variation start process by 4th Embodiment. 第4実施形態による表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and effect determination process by 4th Embodiment. 第4実施形態による演出モード昇格判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode promotion determination process by 4th Embodiment. 表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in a display result and effect determination process. 第5実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of the big hit game state by 5th Embodiment is performed. 第5実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the item data table by 5th Embodiment in a table format. 第5実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in the display result and effect determination process by 5th Embodiment. 第6実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display when the production | generation in the probability variation production mode performed after the end of the jackpot game state by 6th Embodiment is performed. 第6実施形態による表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and effect determination process by 6th Embodiment. 第6実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in the display result and effect determination process by 6th Embodiment. 第6実施形態による表示結果・演出決定処理における演出モード昇格判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode promotion determination process in the display result and presentation determination process by 6th Embodiment. 第7実施形態による大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the production | generation in the probability variation production mode performed after completion | finish of the big hit game state by 7th Embodiment is performed. 第7実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in the display result and effect determination process by 7th Embodiment. 第8実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter used in order that the microcomputer for game control by 8th Embodiment may generate | occur | produce the random number used for game control. 演出制御コマンドにおける変動パターンコマンドの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern command in an effect control command in a table format. 第8実施形態による変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process by 8th Embodiment. 第8実施形態による変動パターン設定処理における演出モード判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode determination process in the fluctuation pattern setting process by 8th Embodiment. 第8実施形態による特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion | finish process in the special symbol process process by 8th Embodiment. 第8実施形態による当り終了処理における演出管理処理(S174a)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation management process (S174a) in the winning completion | finish process by 8th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

9 変動表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 演出制御用マイクロコンピュータ、7 遊技領域、15 可変入賞球装置、31 主基板、80 演出制御基板。   9 variation display device, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 800 effect control microcomputer, 7 game area, 15 variable winning ball device, 31 main board, 80 effect control board.

Claims (4)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
複数回の変動表示に亘って前記変動表示装置を含む演出装置において行なわれる演出の演出モードを、演出態様が異なる複数種類の演出モードのうちから決定する演出モード決定手段と、
該演出モード決定手段による決定結果に基づいて、演出態様を選択し、該演出態様により演出を行なう演出モード実行手段とを含み、
前記演出モード決定手段は、
前記特定遊技状態の終了後における演出モードを、第1の演出モードとすることを決定する終了後演出モード決定手段と、
前記第1の演出モードであるときに前記事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づき前記高確率状態に制御されていないときよりも前記高確率状態に制御されているときのほうが高い割合で、第2の演出モードに移行させることを決定する第1移行演出モード決定手段と
前記第2の演出モードであるときに前記事前決定手段による決定結果がいずれの決定結果であっても成立することのある所定条件に基づき前記高確率状態に制御されているときよりも前記高確率状態に制御されていないときのほうが高い割合で、前記第1の演出モードに移行させることを決定する第2移行演出モード決定手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified to derive and display a display result, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player,
Whether to control to the specific gaming state, and control to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends. Predetermining means for deciding whether or not to derive and display the display result of the variable display;
An effect mode determining means for determining an effect mode of an effect performed in an effect device including the variable display device over a plurality of variable displays from among a plurality of types of effect modes having different effect modes;
An effect mode executing means for selecting an effect mode based on the determination result by the effect mode determining means and performing an effect according to the effect mode;
The production mode determining means includes
An after-finishing effect mode determining means for determining that the effect mode after the end of the specific gaming state is the first effect mode;
The higher the level than when the high-probability state is not controlled based on a predetermined condition that can be satisfied regardless of the determination result by the prior determination means in the first production mode. A first transition effect mode determining means for determining to shift to the second effect mode at a higher rate when controlled to the probability state ;
It is higher than when it is controlled to the high-probability state based on a predetermined condition that can be satisfied regardless of the determination result by the prior determination means in the second production mode. A gaming machine comprising: a second transition effect mode determining means for determining to shift to the first effect mode at a higher rate when the probability state is not controlled .
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を制御するためのコマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの前記コマンドに基づいて前記変動表示装置を含む演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記高確率状態となることを報知する高確率報知演出に関する決定を行なう手段であって、少なくとも当該高確率報知演出を前記特定遊技状態の終了時までに行なうか否かを決定する高確率報知演出決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンドと、前記変動パターン決定手段による決定結果を特定するための変動パターンコマンドとを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記結果コマンドと前記変動パターンコマンドとの少なくとも一方は、前記高確率報知演出決定手段の決定結果を特定可能なコマンドであり、
前記演出制御手段は、
前記結果コマンドおよび前記変動パターンコマンドに基づいて、前記識別情報の変動表示を開始した後表示結果を導出表示する変動表示実行手段と、
前記結果コマンドと前記変動パターンコマンドとの少なくとも一方により特定される前記高確率報知演出決定手段の決定結果に基づいて、前記高確率報知演出を行なう高確率報知演出実行手段と、
前記演出モード決定手段と、
前記演出モード実行手段とを含み、
前記高確率報知演出決定手段により前記高確率報知演出を行なうことに決定されなかったときの前記特定遊技状態の終了後における演出モードを、前記終了後演出モード決定手段により前記第1の演出モードとすることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command for controlling the variable display device;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on the command from the game control means,
The game control means includes
The pre-determining means;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern in the variation display of the identification information based on a determination result by the prior determination means;
A high-probability notification effect for determining whether or not the high-probability notification effect is to be performed at least by the end of the specific gaming state. A determination means;
A command transmission means for transmitting a result command for specifying the determination result by the prior determination means and a variation pattern command for specifying the determination result by the variation pattern determination means;
At least one of the result command and the variation pattern command is a command that can specify the determination result of the high probability notification effect determining means,
The production control means includes
Based on the result command and the variation pattern command, variation display execution means for deriving and displaying a display result after starting variation display of the identification information;
High probability notification effect execution means for performing the high probability notification effect based on a determination result of the high probability notification effect determination means specified by at least one of the result command and the variation pattern command;
The effect mode determining means;
The production mode execution means,
The effect mode after the end of the specific gaming state when the high probability notification effect determining means is not determined to perform the high probability notification effect is changed to the first effect mode by the after-end effect mode determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記第1移行演出モード決定手段は、所定条件としてリーチが成立するときに、当該リーチの種類に応じて異なる割合で、前記第2の演出モードに移行させることを決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 When the reach is established as a predetermined condition, the first transition effect mode determination means determines to shift to the second effect mode at a different rate depending on the type of the reach. The gaming machine according to claim 1. 前記第1移行演出モード決定手段は、所定条件として所定の予告報知が成立するときに、当該所定の予告報知の種類に応じて異なる割合で、前記第2の演出モードに移行させることを決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 The first transition effect mode determining means determines to shift to the second effect mode at a different rate depending on the type of the predetermined notice when the predetermined notice is established as a predetermined condition. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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