JP6709123B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

遊技者に遊技中にける何らかの指令(ミッション)を与えて、そのミッションが遊技中に達成されると、遊技者に対してミッションの達成を報知する遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。 There is a game machine that gives a player some command (mission) during the game and, when the mission is achieved during the game, notifies the player of the achievement of the mission (for example, see Patent Document 1). ).

特開2014−158854号公報JP, 2014-158854, A

しかしながら、ミッションとして予め定められた演出条件に、可動役物の動作が含まれている場合、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときにミッションを達成してしまう場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときにはミッションの達成を防止する遊技機を提供することを目的とする。
However, when the performance condition predetermined as the mission includes the action of the movable accessory, the mission may be achieved when the movable accessory operates due to a cause other than the effect action.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the achievement of a mission when a movable accessory operates due to a cause other than a performance operation.

(1)本発明に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示す遊技機1等)であって、動作を行う可動役物(例えば、図9に示す演出制御パターンに基づき、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される、図1又は図2に示す可動役物173等)と、前記可動役物の動作を検出する検出手段と、前記可動役物を動作させることを決定する演出動作決定手段と、前記演出動作決定手段により前記可動役物を動作させることが決定された場合に、前記検出手段により検出される位置まで前記可動役物動作したときに(例えば、図36又は図39に示す、可動役物173の下降動作等の演出動作等)、予め定められた演出条件(例えば、図31に示す、ミッションリストに定められた、可動役物173の動作に係る演出条件等)が達成されたことを遊技者が認識可能な特定報知を実行する報知手段(例えば、図27に示すステップS151の可動役物検出処理においてミッションが達成されたことを判断して、図36又は図39に示す画像表示装置5にミッション達成の表示をすることによりミッション達成を報知する演出制御用CPU120等)とを備え、前記表示手段は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示中は前記特定報知を前記識別情報よりも優先して表示可能であり、前記識別情報の停止表示中は前記識別情報を前記特定報知よりも優先して表示可能であり、前記演出動作決定手段により前記可動役物を動作させることが決定されていない場合に、前記検出手段により検出される位置まで前記可動役物が動したときは(例えば、図37に示す予め定められた演出条件ではない可動役物173の動作、又は図38に示す演出条件に基かない可動役物173の動作等)、前記特定報知を実行しない(例えば、図27に示すステップS151の可動役物検出処理において、ミッションの達成を判断して、ミッションが達成されないときにはステップS1514の処理におけるミッション報知の設定をしない演出制御用CPU120等)。 (1) A gaming machine according to the present invention is made to solve the above-mentioned problems, and is a gaming machine capable of playing a game (for example, the gaming machine 1 shown in FIG. 1). A movable accessory (for example, the movable accessory 173 shown in FIG. 1 or 2 which is controlled by the effect control CPU 120 shown in FIG. 2 based on the effect control pattern shown in FIG. 9) and the movable actor. Detection means for detecting the movement of an object, production operation determination means for deciding to operate the movable accessory, and detection when the production operation determination means determines to operate the movable accessory. when the movable won game to the position to be detected is operated by means (e.g., shown in FIG. 36 or FIG. 39, the effect operation such as the lowering operations of the movable won game 173), the predetermined effect condition (e.g., Informing means (for example, shown in FIG. 27) for executing a specific notification that allows the player to recognize that the performance condition related to the operation of the movable accessory 173, which is set in the mission list shown in FIG. 31, has been achieved. In the movable accessory detection process of step S151, it is determined that the mission has been achieved, and the production control CPU 120 or the like for notifying the mission achievement by displaying the mission achievement on the image display device 5 shown in FIG. 36 or 39. ) And , the display means is capable of performing variable display of identification information, and during the variable display of the identification information, the specific notification can be displayed with priority over the identification information. The identification information can be displayed prior to the specific notification during the stop display of, and is detected by the detection means when it is not determined by the effect operation determination means to operate the movable accessory. when you movable won game Gado operation until the position (e.g., not a predetermined effect condition shown in Figure 37 the operation of the movable won game 173, or not based on the effect the conditions shown in Figure 38 of the movable won game 173 (Operation, etc. ), the specific notification is not executed (for example, in the movable accessory detection process of step S151 shown in FIG. 27, it is determined whether the mission is achieved, and when the mission is not achieved, the mission notification is set in the process of step S1514. No effect control CPU 120, etc. ).

このような遊技機によれば、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときには予め定められた演出条件が達成されたことを報知することを防止する遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that prevents the notification of the fact that a predetermined performance condition is achieved when the movable accessory operates due to a cause other than the performance operation.

(2)上記(1)の遊技機において、前記可動役物が演出動作を行うタイミングを複数有する(例えば、図31に示すミッション達成に係る複数のタイミングにおいて、又はミッション達成とは関係ないタイミングにおいて、演出制御用CPU120が可動役物173を動作させる)ものであってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the movable accessory has a plurality of timings at which the performance operation is performed (for example, at a plurality of timings related to the mission achievement shown in FIG. 31, or at timings unrelated to the mission achievement). , The production control CPU 120 operates the movable accessory 173).

このような遊技機によれば、興趣が向上するとともに、演出条件を達成する機会を増やすことができる。 According to such a gaming machine, the interest can be improved and the chances of achieving the performance condition can be increased.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記報知手段は、飾り図柄の可変表示中は前記演出条件が達成された旨の報知を前記飾図柄よりも優先して表示(例えば、図36(B)に示すように、飾り図柄の可変表示中はミッション達成の表示を飾り図柄よりも前面に表示等)し、飾り図柄の停止表示中は前記飾図柄を前記報知よりも優先して表示(例えば、図36(D1)〜(D3)、又は図39(D1)、(D2)、又は(E2)に示すように、飾り図柄が最終停止表示されたときに、ミッション達成表示を、移動して表示、飾り図柄の後面に表示、又は縮小して表示等)するものであってもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the notification means displays a notification that the effect condition has been achieved prior to the decorative pattern during variable display of the decorative pattern (for example, As shown in FIG. 36(B), the display of mission achievement is displayed in front of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern, etc., and the decorative pattern is given priority over the notification while the decorative pattern is stopped. Display (for example, as shown in FIGS. 36(D1) to (D3), or FIG. 39(D1), (D2), or (E2), when the decorative design is finally stopped, the mission achievement display is displayed. May be moved and displayed, displayed on the rear surface of the decorative pattern, or reduced and displayed, etc.).

このような遊技機によれば、停止表示中の飾り図柄の視認を妨げないようにすることができる。 According to such a gaming machine, it is possible not to interfere with the visual recognition of the decorative pattern during the stop display.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記可動役物の動作が不能であるとき(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図34及び図35に示す可動役物故障検出処理において可動役物演出時故障フラグがオン状態となった場合等)には、前記演出条件が達成されたこととする(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図27に示す可動役物検出処理におけるステップS1515の処理において、可動役物演出時故障フラグがオン状態であるときには、ミッションが達成されたものとする)ものであってもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, when the operation of the movable accessory is impossible (for example, the movable shown in FIGS. 34 and 35 executed by the CPU 120 for effect control). When the failure flag at the time of the movable accessory production is turned on in the accessory failure detection processing, it is assumed that the above-mentioned production condition is achieved (for example, shown in FIG. 27 executed by the production control CPU 120). In the process of step S1515 in the movable accessory detection process, it is assumed that the mission has been achieved when the movable accessory rendering failure flag is in the ON state).

このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example etc of contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation category and a variation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is the figure which shows the constitution example and the like of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for effect control. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which a microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the starting winning a prize decision processing in the special design process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart and the like showing an example of a random number determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of setting of the determination rate of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a game state transition processing at the time of change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 可動役物検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable accessory detection process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of menu processing. パスワード入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of password input processing. ミッションリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mission list. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 可動役物故障検出処理1の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the movable accessory failure detection process 1. 可動役物故障検出処理2の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the movable accessory failure detection process 2. 可動役物の動作によってミッションが達成されて、ミッションが達成されたことが報知される画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in which the mission was achieved by operation|movement of a movable accessory, and it was informed that the mission was achieved. 可動役物の動作によってミッションが達成されず、ミッションが達成されたことが報知されない画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus which is not notified that the mission was not achieved by operation|movement of a movable accessory. 可動役物の誤動作によってはミッションが達成されず、ミッションが達成されたことが放置されないが像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of an image display apparatus although a mission is not achieved by the malfunction of a movable accessory, and the achievement of the mission is not left. 故障が検出された可動役物の動作によってミッションが達成されて、ミッションが達成されたことが報知される画像表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image display apparatus in which the mission was achieved by operation|movement of the movable accessory which the failure was detected, and it is informed that the mission was achieved. 可動役物の初期動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the initial operation of a movable accessory. 可動役物の初期動作の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the initial operation of a movable accessory. 可動役物の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement of a movable accessory. 可動役物の動作の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of operation of a movable accessory.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launch device and is driven into it.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept open by a predetermined ball receiving member, for example.
The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an expanded open state in which the game ball easily passes (enters), and a normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 It should be noted that game balls that have passed through (entered) the winning openings such as the starting winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) and large winning openings (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. The detection by the switches (the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winning prizes", the winning of the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) is referred to as the "starting winning", and in particular, the winning of the first starting winning opening is referred to as the first starting winning. , The winning in the second starting winning opening is referred to as the second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 Based on the occurrence of the first start prize (detection of the game ball by the first start opening switch 22A), a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as the prize ball, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol executed in the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 In addition, based on the occurrence of the second start winning (detection of the game ball by the second start opening switch 22B), a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as the prize ball, and the number of second special figure reservation storages. If (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 4B or a decorative pattern executed on the image display device 5 A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. The number of award balls paid out based on the first starting prize and the number of award balls paid out based on the second starting prize may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure hold storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first starting prize) that are not immediately executed at the time of the occurrence of the first starting prize and are temporarily held for execution. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed). That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). In other words, the first special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning awaiting execution. The number of the 1st special figure reservation storage decreases one by one whenever one 1st start condition is materialized.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that the variable display corresponding to the first start winning is satisfied, although the first start condition for the certain first starting prize is satisfied, but the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first starting prize is not satisfied. The information regarding (1) is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure suspension information is consumed one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested first special figure suspension information.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reservation storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start prize) that are not immediately executed when the second start prize is generated and are temporarily suspended for execution. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that was previously satisfied is being executed). That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). That is, the second special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning in the execution waiting state. The second special figure reservation storage number is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that the variable display corresponding to the second start prize is satisfied, although the second start condition for the certain second start prize is satisfied, but the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is not satisfied. The information on (1) is stored (held) as suspension data (second special figure suspension information) until the second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure suspension information is consumed one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure suspension information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 It should be noted that the number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as a "total reserved storage number". When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “special figure reserved storage number” or “reserved storage number”. , "Special figure reserved storage number" or "reserved storage number", any one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, total reserved storage number It may also refer to it. Further, when the first starting condition and the second starting condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are simply referred to as “special figure reservation information” unless particularly distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, for example, and the state of the special winning opening is opened and closed by opening and closing the special winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning ball device 7 closes the special winning opening door to close the special winning opening when the solenoid 82 is off, and opens the special winning opening door when the solenoid 82 is on. Open the special winning opening. The game ball that has passed (entered) the big winning opening that has been opened is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. In other words, by opening the special winning opening, a prize is awarded to the special winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。 Based on the occurrence of a prize in the special winning opening (detection of the game ball by the count switch 23), a predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball. The number of prize balls (for example, 12) paid out based on the occurrence of the winning at the special winning opening is the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of the first starting prize, and the second starting prize. The number is greater than the number of prize balls (for example, three) paid out based on the occurrence of. That is, whether or not the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player is greatly influenced. That is, when the special winning opening is open, more prize balls can be expected than when the special winning opening is closed, so when the special winning opening is open, when the special winning opening is closed It is very advantageous to the player compared to.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is hard to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as "special symbol") that is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbols (special symbols) that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols (special symbols) that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are " It is also referred to as "second special view".
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also called a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. The (variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished from each other, they are simply referred to as “special figure game”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。 The first special symbol display device 4A (similarly to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of numbers including "0" to "9" and symbols indicating "-" as a special figure game. Variable display of special symbols. A symbol number corresponding to each special symbol is attached to each special symbol. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is given a symbol number of "0" to "9", and the symbol of "-" is given a symbol number of "10". Good. In addition, the special symbol is not limited to the one configured from a number indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, a lighting pattern such as the alphabet L or E) in which the combination of turning on and turning off the 7-segment LED are different are set in advance, and as special symbols. It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 On the right side of the game area on the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B), a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. .. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display for enabling display is performed. For example, the 1st reservation indicator 25A displays the 1st special figure reservation memory number so that specification is possible by the number of LEDs to light. For example, when the number of holdings of the first special figure game is increased by one by the establishment of the new first starting condition, the number of lights is increased by one, and the holding of the first special figure game is held by the establishment of the new first starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). The second hold display for enabling display is performed. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner by the number of LEDs to be turned on. For example, when the number of holding the second special figure game is increased by one by the establishment of the new second starting condition, the number of lights is increased by one, and the second special figure game is held by the establishment of the new second starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, there are provided a passage gate 41, a normal symbol display device 20, and a universal symbol reservation display device 25C. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of ordinary figure holding storages (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The universal figure starting condition for executing the universal figure game (described later) executed in 1 is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display device 20 variably displays (variable display) a normal symbol (also referred to as "general symbol" or "ordinary symbol") that is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The variable display game in which the normal symbols are variably displayed is also referred to as a normal figure game (or “normal figure game”). Note that information related to a universal figure game in which the universal figure start condition is satisfied but the universal figure start condition (described later) is not stored is stored (held) as suspension data (general diagram suspension information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The general-drawing reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-drawing reservations based on the reservation data (universal figure reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of ordinary figure holding storages is the number of ordinary figure games which are not executed immediately when the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 and whose execution is temporarily held. Even if the universal figure starting condition for executing the universal figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, if the universal figure starting condition for permitting the start of the universal figure game is not established ( For example, when the previously established universal figure game is being executed), the execution of the relevant universal figure game is suspended (the relevant universal figure game is in a waiting state). That is, the number of public figure reservation storages is the number of game of the general figure game which is in the state of waiting for execution. The number of stored universal figure reservations decreases by one each time one universal figure start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 In the display area of the image display device 5, a decorative pattern display area is arranged. In the decorative pattern display area, a decorative pattern that is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each is variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative pattern) is also included in the variable display game. The image display device 5, the first special symbol game (special diagram game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A, or the second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), a variable display of a plurality of types of decorative designs is executed in the display area (decorative design display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, in the display area of the image display device 5, decorative patterns of “left”, “middle”, and “right” are arranged. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, vertical scroll display) is started. Then, in response to the end of the special drawing game, that is, in response to the stop display of the special drawing, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, the decorative design that becomes the variable display result (the final design, the final design) A stop pattern is also displayed). That is, in the display area (decorative design display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative design is started in association with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). The fixed decorative design (also called the final stop design) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative pattern is, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images). The character image may be, for example, a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). A symbol number corresponding to each decorative pattern is attached to each decorative pattern. As an example, each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8" may be attached with each symbol number of "1" to "8". Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lost combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。 The variable display result of the special symbol (also referred to as the special symbol display result) is displayed to stop the final display of the fixed special symbol and the variable display result of the decorative symbol to be the fixed decorative symbol (final stop). Stop display to stop the variable display and stop the variable display, or stop display to stop the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the general display result) and end the variable display. It is also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). The variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to match the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time (special symbol variation time) of the special symbol, the ornament symbol It suffices if the fluctuation time of is settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。 That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, and the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the fixed symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decorative symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be displayed. For example, the decorative design may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative design to the derivation display of the fixed decorative design. In the temporary stop display, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed for a while, for example, while slightly shaking or expanding/contracting, or is shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It includes things such as a stop display that does not cause time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。 Further, in the display area of the image display device 5, a first starting prize winning memory display area 5HL and a second starting winning prize memory display area 5HR are arranged. In the first start winning prize memory display area 5HL, the first reserved display for displaying the first special figure reserved memory number in a identifiable manner is performed, as in the first reserved indicator 25A. That is, the number of the first special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified. In the first starting prize winning memory display area 5HL, a second hold display for displaying the second special figure hold storage number in a identifiable manner is performed, as in the second hold indicator 25B. That is, the number of the second special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning prize memory display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of holdings of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first starting condition, if there is no other first holding display in the first starting winning prize memory display area 5HL, the first starting winning prize memory display is displayed. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and the first start winning prize memory display area 5HL is added. If there is another first hold display in the above, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, further left side of the leftmost first hold display). You may make it add a display. Further, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning a prize memory display area 5HL and the hold number of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the first amount of decrease The first hold display (the first hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start prize winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is erased, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。 Further, in the second starting prize winning memory display area 5HR, for example, the second hold display may be performed in a left-justified manner. That is, when the number of holdings of the second special figure game increases due to the establishment of the new second starting condition, if there is no other second holding display in the second starting winning prize memory display area 5HR, the second starting winning prize memory display is displayed. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information on the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5), and the second start winning a prize memory display area 5HR is added. If there is another second hold display in the above, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (if there are a plurality of other second hold displays, further to the right of the rightmost second hold display). You may make it add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 Further, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning a prize memory display area 5HR and the hold number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second decrease Erase the second hold display (the second hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start prize winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). In addition, when the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting prize memory display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。 In addition, in the display area of the image display device 5, as a hold display area, in addition to the first starting winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR, the first starting winning prize memory display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the starting winning award memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special diagram hold information that is consumed when the second start condition is satisfied). Active display area AHA that displays a special image showing information including active display (also called display at the time of digestion, this time display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative designs executed based on the special figure hold information (Also referred to as the display area at the time of exhaustion, the display area at the time of exhaustion, the current hold display area, the current hold display area, the active hold display area, the active hold display area, the active display area, the current display area, the current display area, the display time at the time of display, etc. .) is arranged, for example, between the first start prize winning memory display area 5HL and the second start prize winning memory display area 5HR.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, the active display frame surrounding the active display, the active display or the active characters such as characters and images displayed around the active display frame and around the active display frame. Information or the like according to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning openings are detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor provided in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push/pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) that are arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。 A sound output member is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are provided at the left and right slanted lower parts of the upper plate (the left and right slanted upper parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as the speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress status of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。 The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM or a song that is output according to the progress of the game. The detected sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, message) or the like that is output according to the detection result of the switch or the sensor (for example, the detection of the winning of the first start winning port or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output according to an operation action on the push button 31B. Since the operation act on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation act on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound or a voice that notifies that the reach state is changed when the reach state (described later) is changed. , A sound, a voice or the like that gives a notice or suggests that the jackpot game state will be entered before the jackpot game state is entered.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is open, and the like. ..

遊技機用枠3の遊技領域の内部には、可動役物173が設けられている。可動役物173は演出動作として遊技機用枠3の領域内において上下動作を行うものとする。図1は可動役物173が原点位置にある場合を示している。可動役物173は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物173は、演出動作として、原点位置から下降して、動作端まで下降せずに画像表示装置5の上部で停止して、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物173は、演出動作として、激しく上下動作を繰り返したり、回転したりしてもよい。また、可動役物173が動作するときには、後述する発光部材9CCを点灯する演出動作を行ってもよい。 Inside the gaming area of the gaming machine frame 3, a movable accessory 173 is provided. It is assumed that the movable accessory 173 moves up and down in the area of the gaming machine frame 3 as a production operation. FIG. 1 shows a case where the movable accessory 173 is at the origin position. The movable accessory 173 descends from the origin position as a staging operation, stops at the central part of the display screen of the image display device 5 as an operation end, hides a part of the display screen of the image display device 5, and returns to the origin position again. Perform a return operation. In addition, the movable accessory 173 performs an operation of descending from the origin position, stopping at the upper part of the image display device 5 without descending to the operation end, and returning to the origin position again as an effect operation. The movable accessory 173 may be repeatedly violently moved up and down or may be rotated as a production operation. Further, when the movable accessory 173 operates, an effect operation for turning on the light emitting member 9CC described later may be performed.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。 A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or a decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is provided at the upper position of the image display device 5, the light emitting members 9CL and 9CR are provided at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is provided at the upper position of the gaming machine frame 3. 9U, the light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are collectively referred to as the lamp 9. The lamp 9 may be composed of, for example, one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7 or the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are effect devices that perform effects, the gaming machine 1 may include other effect devices such as effect models having a drive unit as effect devices. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。 The arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the general figure display 20 starts the general figure game based on the establishment of the general figure start condition after the general figure start condition has been established. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), when the predetermined time that is the ordinary symbol change time has elapsed, the fixed ordinary symbol that becomes the variable display result of the ordinary symbol Is stopped (displayed). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “a symbol for a regular symbol”. On the other hand, as a fixed ordinary symbol, for example, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “general symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second Based on the fact that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the variable display result of the special symbol becomes the fixed special. Derivatively display the design (results of special figure display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the result is "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " It becomes "miss". In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, the predetermined display result may be “small hit”.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the “−” symbols are the losing symbols. In addition, each symbol such as a big hit symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and a lost symbol is a special symbol different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbols common to both special symbol games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific game state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes a round advantageous to the player (also referred to as "round game") a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the special winning opening. Moreover, after the variable display result in the special drawing game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。 The pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning opening device special winning prize ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special drawing game becomes a "big hit" to win the big prize. Change the state of the mouth (open, closed). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the special winning opening from the open state to the closed state. That is, the pachinko gaming machine 1 opens the special winning opening door to maintain the special winning opening in an open state at the start of the round, and then closes the special winning opening door to maintain the special winning opening in a closed state. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。 The pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening to the open state once per round (changes the special winning opening from the open state to the closed state during one round). The pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state twice in one round (the big winning opening is opened→closed→open→closed during one round). It may change with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。 It should be noted that the special winning opening is maintained in the closed state, not the manner in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state to start the round (the manner in which the special winning opening door is opened immediately at the start of the round). It may be a mode in which the round starts as it is (a mode in which the special winning opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko gaming machine 1 maintains the special winning opening in a closed state without opening the special winning opening door at the start of the round, then opens the special winning opening door and maintains the special winning opening in an open state, and then , The special winning opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。 The predetermined number of times the round is executed in the jackpot gaming state (the predetermined number of rounds) does not have to be a fixed (constant) number of times (for example, 10 times at all times). For example, the predetermined number of times the round is executed in the jackpot gaming state (predetermined number of rounds) is one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2 times, 8 times, 16 times). It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 has a maximum number of rounds to be executed in the jackpot gaming state (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. If this happens, the round is repeated until the selected number of times is reached. It should be noted that the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round due to the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball has not won in the special winning opening) even before the number of times of executing the round reaches the upper limit number. You may.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the special winning opening is either a predetermined time (opening period) has passed after opening the special winning opening door, or a predetermined number (for example, 9) of winnings to the special winning opening. Will remain open for up to The predetermined time (open period) during which the special winning opening is kept open in the round may not be a fixed (constant) time (for example, 29 seconds at all times). For example, the predetermined time (opening period) during which the special winning opening is kept open in the round is selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the special winning opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of the mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state and the round starts, the special winning opening is set until a predetermined time (closing period) elapses after the special winning opening door is closed. It remains closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which the round starts while keeping the special winning opening in a closed state, the special winning opening is in a closed state until a predetermined time (closed period) elapses after the start of the round. Maintained. The predetermined time (closed period) in which the special winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closed period) during which the special winning opening is kept closed in a round is any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second and 3 seconds). It may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。 From the above, in the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, eight rounds each of which changes the special winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the special winning opening. Each round that changes from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the special winning opening is opened (0.1 seconds) → closed (1 second) → opened (0.1 seconds) It is possible to execute each round twice, changing from (second) to closed state (1 second). In the big hit game state, the pachinko gaming machine 1 executes the rounds for changing the big winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times, and then opens the big winning opening (0. It is also possible to execute each round eight times, changing from 1 second) to a closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。 Of the rounds in the big hit game state, a round in which the predetermined winning opening (open period) for which the special winning opening is open is relatively long (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also called a normal open round, A round in which the predetermined winning opening is in an open state and a predetermined time (opening period) is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also called a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。 In addition, among the special symbols which are the big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the normal opening rounds (the big hit symbols controlled to the big hit game state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round big hit symbols. .. Of the special symbols which are big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the short-term open round (the big hit symbols controlled in the big hit game state in which the short-term open round is executed later) may be referred to as the short-term open round big hit symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。 In the big hit game state (normal open big hit state) which is controlled after the normal open round big hit symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the jackpot gaming state (short-term open jackpot state) that is controlled after the short-term open-round jackpot symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). It If the normal open big hit state has a higher number of times of execution of the normal open round than the short open big hit state, the short break open round is executed in addition to the normal open round in the normal open big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state that is controlled after the variable display result in the special drawing game becomes "big hit", that is, the value that the player obtains in each jackpot gaming state, that is, the game. It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states in which the degree of advantage seen by the player (for example, the number of prize balls (the number of balls paid out)) is different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of the case where the short-term open round is not used, a round that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which a round (normally open round) is executed eight times and a jackpot gaming state in which a round (normally open round) is executed eight times It is possible to prepare a jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normal opening round) or the time of each open state (opening time), the round (normal opening round) is set. In the big hit game state of executing 16 times, it is possible to expect twice the number of payouts as in the big hit game state of executing a round (normally open round) 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of using the short-term open round, rather than the big hit game state (real big round big hit game state) of executing the short-term open round 8 times after executing the normal open round 8 times, the real big round big hit game state It is possible to prepare a jackpot gaming state in which 16 normal open rounds are performed, which is advantageous for the player. In the above example, there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each normal opening round, and the time of each open state (opening time), and the number of coins obtained in the short opening round If the number is small enough to be ignored, in the big hit game state where the normal open round is executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit game state of substantially 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 In addition, even if the predetermined time (opening period) has not passed after opening the special winning opening door, if the predetermined number of winnings to the special winning opening occur, the special winning opening changes from the open state to the closed state. However, the value obtained by the player may be different by providing a difference in the predetermined number. For example, a jackpot game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times with the predetermined number being 5, and a normal opening round (opening time is 29 seconds) is set with 5 being the predetermined number. A big hit game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 10 is executed eight times, which is more advantageous to the player than the big hit game state in which it is executed, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 Further, the value obtained by the player may be different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of the winning in the special winning opening. For example, the player is more advantageous than the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times, A jackpot gaming state in which a normal open round with 12 prize balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。 Also, in addition to the value that the player obtains by the jackpot gaming state itself (the value that the player obtains during the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , Normal state, time saving state, probability variation state), or a period (eg, time saving number, ST) during which the state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (eg, time saving state, probability variation state) is maintained. The value obtained by the player after the big hit game state may be changed by changing the length of the number of times).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R certainty variation jackpot (described later) is set as the jackpot gaming state that is controlled after the variable display result in the special drawing game becomes "big hit". A big hit game state of executing the normal opening round eight times and a big hit game state of executing the normal opening round controlled 16 times after the 16R certainty variation big hit (described later) are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the start of one of the special figure games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative pattern is changed to a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative pattern. There may be a predetermined reach state that forms part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。 The reach state is a decorative pattern that is not stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation pattern”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or some of the decorative patterns are synchronized and vary while forming all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching the reach (establishing the reach).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the variation mode of the decorative pattern, a performance action different from that before the reach state is executed. May be done. The production operation such as the display of the character image and the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach production (or reach production display). In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speaker 8 and the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before the reach state is set. The operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the big hit combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. Thereby, the jackpot expectation can be changed according to which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, a reach mode of normal reach and a reach mode of super reach, which has a higher jackpot expectation than the normal reach, are preset (prepared).

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of jackpot)×(probability of being a jackpot)/{(probability that the effect will be performed at a jackpot)×(probability of being a jackpot)+(jackpot It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time)×(probability of not being a big hit)} (when the expectation of a big hit is “1”, the variable display result is always a “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 Further, during the variable display of the decorative pattern, as one mode of the variable display effect, it is possible to execute a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative pattern or the like. In the sliding effect, after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc.) After the temporary stop display of the decorative pattern at, a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative pattern display areas (for example, "left" decorative pattern display area) among the temporary stop display decorative pattern display areas. 5L and the "right" decorative pattern display area 5R (either one or both)), the decorative design is changed again, and then stopped and displayed, thereby effecting display for changing the decorative design to be stopped and displayed. Thus, in the sliding effect, after a plurality of decorative designs are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative designs is started until the fixed decorative design which is the variable display result is derived and displayed, the predetermined number of decorative designs is changed. By executing the display again, there are times when the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state and when the decorative pattern that does not reach the reach state and constitutes the non-reach combination is stopped and displayed.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。 In the pseudo continuous production, in response to either one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once, the fixed decoration that becomes the variable display result after the variable display of the decorative design is started By the time the symbols are derived and displayed, all the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo consecutive chance or the like is part of any of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R). (Or displayed on all) is temporarily stopped, and then, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of all decorative symbols, is predetermined. It can be performed once (for example, up to four times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。 The number of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo continuous production is the number of variable display (first variable display) until all the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are first temporarily stopped ( (1 time), the number of times of re-variable display (final variable display) after all the decorative patterns are temporarily stopped (1 time), and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X ( X is 0 or 1 or more), and is grasped as the number of times (X+1) that is one less than the number of times (X+2). Further, the re-variable display number is the same as the number of times (temporary stop number) in which all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as a first pseudo-repeated display, the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as a second pseudo-repeated display, The third variable display (second re-variable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-sequential, and the fourth variable display (third re-variable display) to the fourth temporary stop display. Also referred to as the fourth pseudo run. Further, the number of pseudo consecutives in the pseudo consecutive production is also referred to as a pseudo consecutive variation number (or a pseudo consecutive number). In other words, the number of pseudo-continuous fluctuations, the number of revariable displays, and the number of temporary stops are the same. It should be noted that the increase in the number of pseudo runs such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo run continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。 In the variable display effect of "pseudo-run", the variable design is changed based on that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-variation) once to four times. The display can be made to appear as if it was started two to five times in a row. In the present embodiment, an example in which revariable display (revariation) is performed once or twice is shown (see FIG. 5), but revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。 In the pseudo continuous production, before the reach is established in the variation (before the reach state is reached), the pseudo continuous chance eye is temporarily stopped and displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. As described above, the decorative designs in all the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reaching the reach, in any of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. That is, the production mode of the temporary stop display in the pseudo continuous production includes at least the production mode in which the temporary stop display is performed before the reach state and the production mode in which the chance symbol is temporarily displayed after the reach state. May be. The chance symbol may be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The sliding effect (similar to the pseudo continuous effect) is a notification or suggestion to the player that any one of the reach effects, a certain reach effect may be executed, or the jackpot expectation is high. You may. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggesting to the player that any one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the jackpot expectation degree is high may be collectively referred to as an announcement effect. In addition to the sliding effect and the pseudo-relational effect, the notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo-relational effect. For example, a background image is displayed, a message window is displayed. , Hold display, voice output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), and the like may be used that use effect operations different from the variable display effect.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 It should be noted that the notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually check) whether or not the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display state of the decorative pattern due to the winning of a certain game ball may reach the reach state is at least the variable display state of the decorative pattern due to the winning of the game ball. It may be executed (started) before it reaches the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display result due to the winning of a certain game ball may be a "big hit" is at least the fixed decorative pattern due to the winning of the game ball being stopped and displayed. May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 The notice production may include a pre-read notice production (also referred to as “preliminary determination notice production”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result of the variable display becomes a "big hit" before starting the variable display subject to the notice based on the special drawing game hold information and the like. (Pre-reading) is a notice effect that is executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the prefetch notice presentation is called target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and corresponds to the target hold information. The second hold display is referred to as the target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as the target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed while the target hold information is being consumed (when the target hold information is being consumed, including during variable display of the target) and before the target hold information. There is a case where it is executed while the pending information is being digested, a case where the target pending information is being digested, and a case where the pending information prior to the target pending information is being digested.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 A performance operation that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is performed by the player after the winning of the game ball (after the start condition is satisfied), and whether or not the content predicted by the pre-reading notice effect is realized. It may be executed (started) before it can be determined. For example, due to the prize winning of a certain game ball, the effect of a pre-reading notice effect for notifying (indicating) the player beforehand that there is a possibility of reaching the reach state is at least the decorative pattern due to the prize of the game ball. It may be executed (started) before the variable display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, at least the performance operation of the pre-reading notice performance for notifying (indicating) to the player in advance that the variable display result due to the winning of a certain game ball may be a "big hit" It suffices that it is executed (started) before the fixed decorative design by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。 As a pre-reading notice effect (preliminary determination notice effect), a hold effect in a display mode of a first hold display in the first start prize winning memory display area 5HL and a second hold display in the second start prize winning memory display area 5HR is prepared. May be. The hold effect includes a first hold display added to the first start winning prize memory display area 5HL when the first start winning occurs and a second hold display added to the second start winning prize memory display area 5HR when the second starting prize occurs. Is displayed in the notice mode (holding effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to the notice mode (including a change from a certain notice mode to another notice mode. , The same), or an effect to be executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and a character or the like is directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5. Effect (holding effect effect) that is acted on indirectly or indirectly, or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. An effect (holding effect gas effect) that directly or indirectly acts on the hold display may be included. It should be noted that when the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display), which is the action target, changes, but when the hold action gasse effect is executed, the first hold display (or The display mode of the (second hold display) does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol which is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is called a “non-reach” (also called “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display of the decorative symbol is started and the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “miss”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。 In the present embodiment, as a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7") that are jackpot symbols. When the symbol or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, it is "8R probability variation big hit" which is one mode of "big hit". Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, it is “16R probability variation big hit” which is one mode of “big hit”. The round controlled when an 8R certainty variation jackpot is a normal open round. That is, in the present embodiment, the special symbols indicating the numbers “3” and “5” are normally open round jackpot symbols. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normally open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。 In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, the 8R probability variation jackpot is obtained, but when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed. The “2R certainty variation jackpot (also referred to as “probability”)” in which the short-term open round is executed may be set. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the "big hit", "8R certainty variation big hit", "16R certainty variation big hit", and "2R certainty variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。 In the case of 16R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is obtained. After the execution, etc., the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. One example of a jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a straight horizontal line), and the same decorative symbol with an odd number. 3 in a row (that is, "1", "1", "1" in a row, "3", "3", "3" in a row, "5", "5", " "5", "7", "7", "7").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。 When the 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number "3" or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, After the reach state is reached and a predetermined reach effect is executed, the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit is one in which three identical decorative patterns having an even number are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R ( That is, "2", "2", "2", "4", "4", "4", "6", "6", "6", "8", "8", and "8").

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。 In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit is not provided, but when the 2R certainty variation big hit is provided, in the case of the 2R certainty variation big hit, the variable display of the decorative pattern is started, and the reach state is set to the predetermined reach effect. After the execution, or the like, or without reaching the reach state, the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 2R certainty variation big hit may be stopped and displayed. One example of a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is a predetermined effective line formed by the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, which has an odd number and is a different decorative pattern (at least one out of three). Items with three different decorative patterns (eg, "1", "3", "5", "3", "5", "7", "5", "5", "7") ], or a combination of decorative symbols including a chance symbol (for example, a combination of “1”, “abutting probability”, and “2”. “abutting chance” is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。 In addition, in the special drawing game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative design which is a combination of the big hit corresponding to the 16R sure change big hit is stopped and displayed, and the 8R sure change on the surface. There may be a case where a fixed decorative design which is a combination of big hits is displayed in a stopped state.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。 Based on the fact that the 16R probability variation jackpot has been reached, the normal release round is controlled to a normal release jackpot state that is executed 16 times (rounds), and after that, probability variation control (stochastic variation control) together with time reduction control (time reduction control) ) Is done. Further, based on the fact that the 8R probability variation big hit has been reached, the normal release round is controlled to the normal opening jackpot state in which it is executed eight times (rounds), and after that, the probability variation control is performed together with the time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is "big hit" in each special drawing game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control is performed when a special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as probability variation number) is executed after the jackpot gaming state is ended, or when the variable display result is “big hit”. Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result is not a “big hit” while the probability variation control is being performed, if the special figure game with a predetermined number of STs (probability variation number) is exhausted, the probability variation control is finish. The predetermined number of STs is 70, for example. Further, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after the power is turned on as in the case where the system is reset) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 In addition, by performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The time saving control is performed when one of the conditions that the special drawing game is executed a predetermined number of times and the variable display result is "big hit" after the big hit game state is finished, is satisfied first. To end. Therefore, even when the variable display result is not "big hit" while the time saving control is being performed, the time saving control is ended when the special figure game of a predetermined time saving time is exhausted. The predetermined number of times to save time is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。 As described above, in the present embodiment, the normal open big hit state is controlled based on whether the 8R certainty variation big hit or the 16R certainty variation big hit occurs, and after the end, the certainty variation control of a predetermined number of STs (for example, 70 times). In addition, the time saving control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。 In the present embodiment, the short-time count and the ST count (probability change count) after the big hit (8R probability change big hit, 16R probability change big hit) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability change big hit, 16R It is also possible to make the number of times of shortening and the number of times of ST (probability variation number) after the probability variation big hit) different. Further, in the present embodiment, the number of STs after the 8R certainty variation jackpot (probability variation number) and the number of STs after the 16R certainty variation jackpot (probability variation number) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (probability change count) and the number of STs after the 16R sure change big hit (probability change count) may be different. In addition, in the present embodiment, the number of shortening times after the 8R certainty variation jackpot is the same as the number of shortening times after the 16R certainty variation jackpot (both 70 times), but the number of shortening times after the 8R certainty variation jackpot is achieved. And the 16R probability variation jackpot may be different from the number of shorter working hours after the jackpot. In the following description, the jackpot gaming state, the state in which the probability variation control is performed, the state in which the time saving control is performed, etc. may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, the 2R certainty variation jackpot is not provided. However, when the 2R certainty variation jackpot is provided, the short-term opening round is executed twice (round) based on the fact that the 2R certainty variation jackpot is achieved. The state may be controlled, and after that, the probability variation control may be performed together with the time saving control, as in the case of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。 In the present embodiment, even when the variable display result is not “big hit” while the probability variation control is being performed, when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is exhausted, Although the probability variation control ends, the probability variation control may not end until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (probability variation number). When such a mode is adopted, as a mode of "big hit", it is preferable to provide a normal big hit in which the probability variation control is not performed after the end. For example, when the 8R normal big hit is provided, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after the end, the probability variation control Is not performed (time saving control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。 In addition, even if the probability variation control is finished when the "probability variation falling" determination is made to end the probability variation control in the probability variation falling lottery executed every time the special figure game is started after the end of the jackpot gaming state. Good. In such a mode, the probability variation falling lottery is not performed until the special figure game having the predetermined ST number (probability variation number) is exhausted, and after the special figure game having the predetermined ST number (probability variation number) is exhausted. The probability variation falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time saving control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, the control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 (the ordinary figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variation of the ordinary symbol in each ordinary figure game Control for improving the probability that the display result will be "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as control for making the tilt control time for performing longer than in the normal state and control for increasing the number of tilts than in the normal state By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second starting winning opening being in the expanded opening state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result can be obtained. The time until it becomes a "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a “probability variation state” in particular, and may be referred to as a time saving probability variation state in order to distinguish it from the highly accurate low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) is sometimes referred to as the no-time saving certainty variation state in order to distinguish it from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) is executed. By increasing the probability that the variable display result in the (drawing game, the second special drawing game) will be a "big hit", it becomes an advantageous state for the player. A gaming state that is advantageous to the player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。 A re-lottery effect may be executed for the decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, after the temporary design of the decorative design that is a combination of the big hits corresponding to the 8R probability variation big hit is temporarily stopped, the same decorative design is changed again. Alternatively, any one of a decorative design which is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and a decoration design which is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation big hit may be finally stopped and displayed as a finalized decoration design.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。 In addition, after the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is derived and displayed, a period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In the period until it is started), a round number promotion effect for notifying that the big hit is the 16R probability variation big hit may be executed. Although the 2R certainty variation big hit is not provided in the present embodiment, the same is true when the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 2R certainty variation big hit is derived and displayed when the 2R certainty variation big hit is provided.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative pattern which is the big hit combination corresponding to the normal big hit is derived and displayed, the period until the final round is finished ( Alternatively, after the end of the final round, in the period until the next variable display game is started), the probability variation promotion effect for notifying that the jackpot is the probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。 In addition, the promotion effect executed during the round (round number promotion effect, probability change promotion effect) is referred to as big hit medium promotion effect (big hit medium round number promotion effect, big hit middle probability change promotion effect), and after the final round ends. The promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion effect) executed may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability variation promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting/turning off/coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as 9 are mounted. That is, the performance control board 12 is an electrical component for performance such as a display operation in the image display device 5, a whole or a part of a sound output operation from the speaker 8, and a whole or a part of a lighting/extinguishing operation in the lamp 9 or the like. Is provided with a function for determining the control content for executing a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit that executes audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12. Based on commands and control data from the effect control board 12, the lamp control board 14 turns on/off the lamp 9. It has a built-in lamp driver circuit.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main substrate 11. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. If In addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11). ) Switch for detecting the open/closed state, a switch for detecting the open/closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3(A), the command 8001H is a first fluctuation start command that specifies fluctuation start in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command that specifies fluctuation start in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern that is variably displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special drawing game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determination as to whether the variable display result is “miss”, “16R certainty variation big hit”, or “8R certainty variation big hit”, and big hit type Different EXT data is set according to the result of the determination.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 8F00H is a symbol fixing command for designating a fixed decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. Command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demonstration designation command) that specifies a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物173を原点位置に戻す、原点復帰動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ9のテスト点灯、スピーカ8からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。 The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of power failure restoration processing. The power failure recovery designation command is a command for executing a power failure recovery process after the supply of power is resumed from the game machine 1 in the power failure state. Upon receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing. The effect control CPU 120 performs, for example, an initial operation of the effect device as a power failure recovery process. As the initial operation of the rendering device, for example, a power failure recovery screen may be displayed on the image display device 5 to inform the player that the power failure has been recovered. Further, as an initial operation of the effect device, an origin returning operation of returning the movable accessory 173 to the origin position may be performed. Further, as an initial operation of the effect device, a test lighting of the lamp 9 and output of a monitor sound from the speaker 8 may be performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates display of an effect image showing the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a special winning opening after-opening notification command for notifying that the special winning opening is a period in which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the special winning opening opening notification command, for example, different EXT data corresponding to the number of times the round is executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is a first special prize based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning occurs. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition in order to execute the 1st special figure game due to the design indicator 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the second starting winning is generated. It is a second start opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the first special figure reserved memory number such that it can be specified in the first starting prize winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second start prize winning storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 For example, the command transmitted as the reserved storage information is a first start winning combination designation command or a second starting winning designation designating whether the first starting winning opening or the second starting winning opening is designated. While transmitting the command, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command) is transmitted while the number of reserved storages decreases, the reserved storage number subtraction designation command (first It is also possible to transmit a 1-hold storage count subtraction designation command or a second reserve storage count subtraction designation command).

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 It should be noted that instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or a decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designating command) indicating the contents of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command showing the determination result of whether or not the variable display result is "big hit" as the determination result at the time of winning, and the determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating the determination result of the variation category (also referred to as “variation pattern type”) as the winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative patterns that are categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化コマンドである。初期化コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物173の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。 Command E0XXH is an initialization command that specifies initialization. The effect control CPU 120 that has received the initialization command executes an initialization process according to the EXT data XX (hexadecimal number) of the initialization command. For example, in the EXT data, the initial operation of the image display device 5 and the effect device of the movable accessory 173 can be designated. In the present embodiment, the initialization command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization command may be transmitted at another timing.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15(A)), when the start winning occurs, the variable display result is determined to be "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. If it is determined to be "big hit", the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation category ( Change pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control is performed to transmit to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" and the big hit type based on the value set in the symbol designating command, and also changes. The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。 The effect control commands such as the variation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc.). .. Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is a voice control command, and the light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. It should be noted that some of the effect control commands may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a program for game control to perform a control operation, and numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 are updated. A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. The CPU 103 stores various data to be temporarily stored in the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, a random number value MR3 for determining the variation category, and a universal figure. Numerical value data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, to update various numerical data by software, thereby random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative design will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" is referred to as "loss variation pattern". The loss variation pattern corresponds to the "non-reach variation pattern ("non-reach variation pattern" "non-reach" when the variable display result of the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach". (Also referred to as "(miss) variation pattern")", or "variable display result of "variable", "reach variation pattern ("reach lost variation pattern") corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach" Also referred to as ")".

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 Further, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a "big hit variation pattern" corresponding to the variable display result "big hit" and a "small hit variation pattern" corresponding to the variable display result "small hit". Good. As the jackpot variation pattern, a plurality of variation patterns corresponding to each jackpot type may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns having different variation times are prepared corresponding to the time saving control executed when the total number of reserved memories is large, or when the game state is the probability variation state or the time reduction state. Good. As a result, any one of the variation patterns is selected according to the total number of pending storages and the gaming state, so that it is possible to control the variation time according to the total number of pending storages and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For the variation patterns including the reach effect such as the big hit variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns corresponding to the reach modes of the respective reach effects are prepared. A variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as a “normal reach variation pattern”, and a variation pattern in which the reach effect of super reach is performed is referred to as a “super reach variation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows a specific example of the fluctuation category and the fluctuation pattern in this embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened/non-reach (miss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation category. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The variation category “PA4” is a super reach α (miss) variation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a super reach β (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the fluctuation category “PB3”. The variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the fluctuation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach (miss) variation pattern in which the sliding effect is executed. Note that the special figure change time of the change pattern "PA2-2" is longer than the special figure change time of the change pattern "PA2-1" because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PA2-3” is a non-reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than that of the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” that belongs to the variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the variation pattern “PA3-2” is a normal reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (miss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) variation pattern in which a pseudo continuous variation (effect) is executed as a guise. The special figure change time of the change pattern "PA4-2" is longer than the special figure change time of the change pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous change (effect) is executed as a guise. The same applies to other variation patterns in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (miss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the variation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) variation pattern in which a pseudo-repeated variation (effect) is executed as a guise. The variation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-repeated fluctuations (effects) are executed as a guise. The variation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。 In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but when the 2R certainty variation big hit (collision) is provided, the variation categories “PC1”, “PC2”, and “PC3” for the 2R certainty variation big hit (collision probability). May be provided. The fluctuation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the fluctuation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) variation pattern in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。 The fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the fluctuation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuations (effects) are executed as a fake. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。 The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the fluctuation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) variation pattern in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a gam. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 includes data (for example, information specifying the content of the control command) forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and various types. The data and the like that form the table are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a fixed special symbol which is a variable display result in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Before being played, the variable display result is determined as "big hit (16R certainty variation big hit, 8R certainty variation big hit)" to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. Is a table referred to by. In addition, the display result determination table 130A is displayed before the definite display of the fixed special symbol which is the variable display result in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. , Is referred to for determining whether or not to control the variable display result as a big hit (16R sure change big hit, 8R sure change big hit) in the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It's a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 130A, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is "big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit). It is assigned to the special figure display result of "" and "Loss". Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is determined depending on whether the state is the low accuracy low base state or the high accuracy high base state. Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "miss".

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high-accuracy state, more determination values are assigned to the "big hit" special figure display result than when the gaming state is the low-accuracy state. Specifically, in the low certainty state, a predetermined number (specifically 190) of determination values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special jackpot display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, a larger number (specifically, 819) of the determined values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special map display result is “big hit” as compared to the normal state or the time saving state (low accuracy state). As a result, the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。 It should be noted that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, and in the first special figure display result decision table for the first special figure, the special range display result of the "small hit" is within a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, the decision value is assigned to the determined value, and the special value display result in which the determined value in the predetermined range smaller than that in the first special figure display result determination table is “small hit” May be assigned to. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of "small hit" in the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines one of a plurality of jackpot types based on the jackpot type determination random number MR2 when it is determined to control the jackpot game state by setting the special figure display result to "jackpot". Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A (special symbol game using the first special symbol) is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the big hit type depending on whether (the special figure game using the second special figure) is executed is for each big hit type (16R sure change big hit, 8R sure change). Jackpot) is assigned.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, in the case of the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a variable special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50 determination values (values in the range of "0" to "49") are assigned to the 16R probability variation jackpot. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, in the case of the variable special figure being the second special figure, the determination values (“0” to ““ that are larger than the predetermined number (specifically, 80 pieces)] The value in the range of “79”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation jackpot is more likely to occur than in the first special figure, so the gaming state in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening formed by the normal variable winning award ball device 6B ( High-probability high-base condition, specifically up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to increase the expectation of a 16R sure-change big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but when the 2R certainty variation big hit (probability) is provided, in the case of the second special figure game, as compared with the case of the first special figure game. A small number of decision values may be assigned to the 2R certainty variation big hit (probability). With such a setting, in the second special figure game, it is more difficult for the 2R certainty variation big hit (probability) to occur than in the first special figure, so that the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of a 2R certainty variation big hit (probability) where it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in the interest of the game due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in determining any of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, the respective determination rates, and the like are different from each other. In the variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that have different determination values (for example, the range of the determination value and the number of determination values) assigned to at least one variation category of the plurality of types of variation categories. There is. Instead of the plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information of all variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern to be one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables that differ from each other in the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, the respective determination rates, and the like. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each fluctuation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables that have different determination values (for example, the range or the number of determination values) assigned to at least one of the plurality of types of variation patterns. There is. Note that, instead of the plurality of fluctuation pattern determination tables, one large fluctuation pattern determination table including information of each fluctuation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data according to the control state of the game control means, when the power is restored after the occurrence of a power outage, etc., the data necessary to restore the control state before the occurrence of a power outage (for example, a special figure Process flag). Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It is provided with a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game in which the game balls have passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred, but the game has not yet started ( Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a winning number into the first starting winning opening (detection order of game balls) with a reservation number, and a random number is generated by the CPU 103 based on passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (first special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the second starting winning has occurred, but has not yet started. The hold data (second special figure hold information) of (the second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates a winning number into the second start winning opening (detection order of gaming balls) with a holding number, and a random number is generated by the CPU 103 based on passage (entry) of the gaming ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (second special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 In addition, the holding data of the first special figure game by the first special symbol display device 4A (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition), and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B The hold data (the second special figure hold information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation data regarding the general figure game that has not yet been started by the ordinary symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number MR4 for use as reservation data (universal figure reservation information) is stored until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an on state or an off state, for each of the probability variation flag and the time saving flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter for counting the first special diagram reserved storage number, and the second special figure reserved storage number. The second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter for counting total pending storage number, and the like, Remembered. Further, the game control counter setting unit 154 also stores a variation number count value, which is a stored value of the variation number counter for counting one or both of the ST number (probability variation number) and the time saving number.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 To the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the sound control board 13 are transmitted. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the operation operation of the player to the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game to the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12には、可動役物制御装置17が接続されている。可動役物制御装置17は、演出制御用CPU120からの指示に従い、可動役物173の動作を制御する。可動役物制御装置17は、原点センサ171A、動作端センサ171B、及びアクチュエータ172が接続されている。 A movable accessory control device 17 is connected to the effect control board 12. The movable accessory control device 17 controls the operation of the movable accessory 173 according to an instruction from the effect control CPU 120. The movable accessory control device 17 is connected to an origin sensor 171A, an operation end sensor 171B, and an actuator 172.

原点センサ171Aは、可動役物173が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。動作端センサ171Bは、可動役物173が動作端の位置にあることを検出して検出信号を出力するするセンサである。原点センサ171A及び動作端センサ171Bは、可動役物を検出したときに検出信号をオフ状態からオン状態にするものとする。原点センサ171A及び動作端センサ171Bは、近接スイッチ、赤外線センサ等を用いることができる。本実施形態では、原点センサ171A及び動作端センサ171Bは、デジタル(ON/OFF)信号を検出する場合を説明するが、原点センサ171A及び動作端センサ171Bは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。 The origin sensor 171A is a sensor that detects that the movable accessory 173 is at the origin position and outputs a detection signal. The operation end sensor 171B is a sensor that detects that the movable accessory 173 is at the operation end position and outputs a detection signal. The origin sensor 171A and the operation end sensor 171B change the detection signal from the off state to the on state when the movable accessory is detected. A proximity switch, an infrared sensor, or the like can be used as the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B. In this embodiment, the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B will be described as detecting a digital (ON/OFF) signal. However, the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B output analog values, for example. May be. As the device that outputs the analog value, for example, a resolver or a rotary encoder attached to a laser sensor or a motor may be used.

可動役物制御装置17は、原点センサ171A及び動作端センサ171Bから入力される検出信号に基づき、アクチュエータ172への出力を制御することができる。可動役物制御装置17は、原点センサ171Aが可動役物173を検出する位置から動作端センサ171Bが可動役物173を検出する位置まで可動役物173を移動するように制御することができる。例えば、原点センサ171Aの検出信号がオン状態であるときには可動役物173を動作端の方向に移動させて、動作端センサ171Bの検出信号がオン状態になったら可動役物173を停止させる。また、動作端センサ171Bの検出信号がオン状態であるときには可動役物173を原点の方向に移動させて、原点センサ171Aの検出信号がオン状態になったら可動役物173を停止させる。 The movable accessory control device 17 can control the output to the actuator 172 based on the detection signals input from the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B. The movable accessory control device 17 can control to move the movable accessory 173 from a position where the origin sensor 171A detects the movable accessory 173 to a position where the operation end sensor 171B detects the movable accessory 173. For example, when the detection signal of the origin sensor 171A is in the ON state, the movable accessory 173 is moved toward the operation end, and when the detection signal of the operation end sensor 171B is in the ON state, the movable accessory 173 is stopped. Further, when the detection signal of the operation end sensor 171B is in the ON state, the movable accessory 173 is moved toward the origin, and when the detection signal of the origin sensor 171A is in the ON state, the movable accessory 173 is stopped.

アクチュエータ172は、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ172がモータである場合、可動役物制御装置17は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータが電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置17は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。 The actuator 172 is, for example, a motor, an electromagnetic solenoid, or the like. When the actuator 172 is a motor, the movable accessory control device 17 may have a function of a motor driver. When the actuator is an electromagnetic solenoid, the movable accessory control device 17 may have a function of supplying a voltage for operating the electromagnetic solenoid.

アクチュエータ172は、可動役物173を動作させる。本実施形態では、可動役物173は、図1で説明したとおり、上下方向の動作を行うものとする。すなわち、アクチュエータ172は、可動役物173を上下方向に動作させる。
なお、本実施形態では、アクチュエータ172は1台である場合を例示するが、アクチュエータの数は複数であってもよい。アクチュエータが複数ある場合、例えば可動役物を上下方向の動作に加えて左右方向に動作させてもよい。また、アクチュエータが複数ある場合、複数の可動役物を動作させてもよい。アクチュエータが複数ある場合、原点センサ及び動作端アクチュエータはアクチュエータの数に応じて配置してもよい。
The actuator 172 operates the movable accessory 173. In the present embodiment, the movable accessory 173 is assumed to operate in the vertical direction as described with reference to FIG. That is, the actuator 172 moves the movable accessory 173 in the vertical direction.
In the present embodiment, the case where the number of actuators 172 is one is illustrated, but the number of actuators may be plural. When there are a plurality of actuators, for example, the movable accessory may be moved in the horizontal direction in addition to the vertical movement. Further, when there are a plurality of actuators, a plurality of movable accessory objects may be operated. When there are a plurality of actuators, the origin sensor and the working end actuator may be arranged according to the number of actuators.

本実施形態では、可動役物制御装置17は、原点センサ171A及び動作端センサ171Bからの検出信号を演出制御基板12に出力している。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、入力された原点センサ171A及び動作端センサの検出信号に基づき、可動役物173の動作状況を把握して、動作不良等の異常を検出することができる。 In the present embodiment, the movable accessory control device 17 outputs detection signals from the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B to the effect control board 12. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 can detect an abnormality such as a malfunction by grasping the operation state of the movable accessory 173 based on the input detection signals of the origin sensor 171A and the operation end sensor. it can.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data that forms a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。 Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the holding effect. For example, in the ROM 121, as a table for executing the hold effect at the time of adding the first hold display, any one of a plurality of display modes of the first hold display displayed in the first start winning a prize memory display area 5HL is set. The first hold display mode determination table referred to for determining may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first reserved display mode determination tables that differ from each other in the type of display mode that can be determined in the first reserved display mode determination table, the respective determination ratios, and the like. . In each of the first hold display mode determination tables, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, as a table for executing the hold effect at the time of adding the first hold display, any one of a plurality of display modes of the second hold display displayed in the second start winning a prize memory display area 5HR. A second hold display mode determination table that is referred to for determining whether to store may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。 Further, in the ROM 121, as a table relating to the execution of the holding change effect of the first holding display, is it possible to change the display form of the first holding display already displayed in the first starting prize winning memory display area 5HL to another display form? In order to determine the first hold change presence/absence determination table that is referred to for determining whether or not, and to determine which of the plurality of display modes to change to when changing to another display mode The referenced first pending change mode determination table may be stored. Specifically, in the ROM 121, a plurality of first hold change presence/absence determination tables having different display modes and different determination rates of no change to the other display modes, and the first hold change mode determination. It is possible to store a plurality of first pending change mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the table, the respective determination rates, and the like are different from each other. In each of the first pending change presence/absence determination tables, a numerical value (decision value) that is compared with a random value (not shown) for determining presence/absence of change may be assigned to each of the presence and absence of change. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the changed first hold display is displayed for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first pending change presence/absence determining tables, one large first pending change presence/absence determining table including information of all the first pending change presence/absence determining tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode determination table including information of all the first pending change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning a prize memory display area 5HR is changed to another display mode as a table relating to the execution of the hold change effect of the second hold display. A second hold change presence/absence determination table that is referred to for determining whether or not, and to determine which of a plurality of display modes is to be changed when it is determined to change to another display mode The second hold change mode determination table referred to by may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing such as how many times the change is executed). It may have been done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables that differ from each other in the types of execution timings that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table, the respective determination rates, and the like. May be. In each of the first hold change effect execution timing determination tables, a numerical value (decision value) that is compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including information of all the first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. Good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing such as how many times the change is executed). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 is a table including information of two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence/absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table. May be stored in.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the holding effect production to be acted on or indirectly, an action effect execution presence/absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding effect production may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution/non-execution determination tables having different execution/non-execution determination ratios. In each action effect execution presence/absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution presence determination may be assigned to each of execution and non-execution. Further, when there are a plurality of effect modes of the hold effect effect, the hold effect effect effect that is referred to when determining to execute the hold effect effect is further determined to determine which of the plurality of effect modes should be adopted. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of holding effect production effect mode determination tables may be stored, which are different from each other in the type of the effect mode of the holding effect effect that can be determined in the holding effect effect effect effect mode determination table, the respective determination ratios, and the like. .. A numerical value (determined value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the hold action effect may be assigned to each effect mode in the respective holding effect effect effect mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As the table relating to the holding effect gas effect, which is indirectly or indirectly acted on, a function gas effect effect execution/non-execution determination table referred to for determining whether or not to execute the hold effect gas effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action gust production execution presence/absence determination tables having different determination rates of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining execution or non-execution may be assigned to each of the presence/absence of execution in each action gaze effect execution presence/absence determination table. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold effect gas effect, when it is determined to execute the hold effect gas effect, the hold effect referred to for determining which of the plurality of effect modes is to be performed. You may memorize|store the gaz production production|generation production mode determination table in ROM121. Specifically, a plurality of holding effect gas effect production effect mode determination tables which are different from each other in the type of the effect mode of the holding effect gas effect that can be determined in the hold effect gas effect effect effect mode determination table and the respective determination ratios are stored. May be. Even if a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the suspending effect grated effect is assigned to each of the effect modes in the respective pending effect grated effect effect mode determination tables. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 In addition, when executing the active display change effect (described later) that changes the special image including the active display, the ROM 121 determines whether to execute the active display change effect as a table regarding the active display change effect. The active display change effect execution presence/absence determination table referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence/absence determination tables having different determination rates of execution and non-execution. In each active display change effect execution presence/absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining execution/non-execution may be assigned to each of execution and non-execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, when the active display change effect is decided to be executed, the active display referred to for determining which of the plurality of effect modes is to be performed. The change effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of active display change effect production effect mode determination tables in which the types of effect modes of the active display change effect that can be determined in the active display change effect effect operation mode determination table, the respective determination rates, and the like are stored are stored. May be. In the respective active display change effect production mode determination tables, even if a numerical value (decision value) that is compared with a random number value (not shown) for determining the production mode of the active display change production is assigned to each production mode, Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。 The active display change effect is an effect of changing the special image to a notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and the information corresponding to the active display (for example, the active display or the characters or images displayed around the active display frame or around the active display frame) are used as the notice mode. It is a production that changes. It should be noted that there may be a case where the active display change effect is executed, which is an effect mode that is at least partially common to the active display change effect. Note that, as the main notice effect such as the step-up notice effect, the active display change effect or the active display change guse effect may be executed.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。 Further, in the ROM 121, a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the effect model, etc.) are configured. The data etc. to be stored are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as a decorative pattern, notice effects (including pre-read notice effects), etc. are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special symbol game until the definite display of the fixed special symbol that is the special symbol display result is displayed. Variable display operation of symbols, reach effect, effect operation in re-lottery effect, or various effect operations without variable display of decorative symbols (for example, hold for display mode of hold display in first start winning prize memory display area 5HL) Effect, and hold effect for the display mode of the hold display in the second start winning prize memory display area 5HR), and the like, and the like, and the like, and the like, and the like, which are data indicating the control content of various effect operations.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The production control pattern is, for example, control for controlling various production operations such as production control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and end code. It is sufficient that the contents are composed of data, and the contents of various effect controls, the switching timing of effect control, and the like are set in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM included in the effect control CPU 120. Therefore, the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. As described above, data indicating the switching timing of the effect control may be set corresponding to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of effect sound or the like linked to the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies the effect operation according to the operation on the operation unit.

可動役物制御データは、可動役物173の演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、可動役物173の複数の動作パターンが含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに可動役物を可動範囲で大きく動作させる動作パターン(強動作)を含ませてもよい。また、可動役物制御データに可動役物を可動範囲で小さく動作させる動作パターン(弱動作)を含ませてもよい。
可動役物173の演出動作は、例えば、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等、複数のタイミングにおいて実行される。複数のタイミングで可動役物173の演出動作を実行させることにより、興趣が向上するとともに、後述するミッション達成をする機会を付役ことができる。
The movable accessory control data is data that specifies a rendering operation of the movable accessory 173. The movable accessory control data may include a plurality of operation patterns of the movable accessory 173. For example, the movable accessory control data may include an operation pattern (strong operation) that causes the movable accessory to largely move in the movable range. Further, the movable accessory control data may include an operation pattern (weak operation) for moving the movable accessory small in the movable range.
The effect operation of the movable accessory 173 is executed at a plurality of timings, for example, during super reach effect, pseudo continuous effect, big hit effect, and the like. By performing the effect operation of the movable accessory 173 at a plurality of timings, interest can be improved and an opportunity to achieve a mission to be described later can be provided.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, the control for outputting the sound from the speaker 8 in the mode specified by the voice control data is performed, the control for causing the lamp 9 to emit light in the mode specified by the lamp control data is performed, and the control is specified by the operation detection control data. During the operation valid period, which is the period during which the operation is valid, the control for accepting the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the effect contents is performed. It should be noted that dummy data (data that does not specify control) may be set for the data corresponding to the production parts that are not controlled even though they correspond to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The production operation shown in FIG. 9(B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative pattern. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, the period for performing the notice effect). Alternatively, in order to execute the production operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative pattern (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit game state, etc.) Effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values, and if it matches, the production operation according to various corresponding control data. Control. In this way, the effect control CPU 120 according to the contents of the process data #1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, the effect device (image display device 5, speaker 8, lamp 9, Control of movable members included in the production model) is advanced. In each process data #1 to process data #n, display control data #1 to display control data #n and voice control data #1 to voice control associated with the effect control process timer determination values #1 to #n. Data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, operation detection control data #1 to operation detection control data #n show the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of effect control. Control execution data #1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores it in the VRAM for development. Further, in the voice control board 13 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like to develop the voice data. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10(A) includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability variation flag, data indicating the on state or the off state, for each of the probability variation flag and the time saving flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Further, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of the effect number counter for counting one or both of the number of time saving and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, data forming the first start-up winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start prize-winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “4”). .. When there is a starting winning prize to the first starting winning a prize mouth, a starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command), a symbol designating command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) ) Is set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the first start winning prize reception command buffer 194A, of these commands, a storage area is ensured so that a symbol designating command, a variation category command, and a first reserved storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start winning a prize from the beginning in the empty area of the first start winning award reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, the command transmission is performed in the order of the first starting winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4”, the starting mouth winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the first start prize-winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative pattern is started in synchronization with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting opening winning award designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start mouth winning award designation command) Commands) are shifted while maintaining the winning order (size relationship of buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” becomes the buffer number “2”. Be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In addition, in the present embodiment, the data forming the second start-up winning command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning prize reception command buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved storage number. .. When there is a starting winning prize to the second starting winning a prize mouth, a starting mouth winning designation command (second starting mouth winning designation command), a symbol designating command, a variable category command, a reserved storage number notification command (a second reserved storage number notification command) 4) is set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning prize reception command buffer 194B, a storage area is secured so that a symbol designating command, a variation category command, and a reserved storage number notification command among these commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the second start winning from the beginning in the empty area of the second start winning time reception command buffer 194B. At the time of the second start winning a prize, the command transmission is performed in the order of the second starting award winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command is normally received, as shown in FIG. 10C, the second starting opening winning a prize designating command and the symbol designating command are stored in the storage areas corresponding to the respective buffer numbers “1” to “4”. , The variable category command, and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the second start prize winning command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special drawing game, the area corresponding to the smallest buffer number of the commands associated with the second starting opening winning award designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start mouth winning award designation command) Commands) are shifted while maintaining the winning order (size relationship of buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special drawing game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, data forming the first prefetching notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first look-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data forming the first start prize-winning reception command buffer 194A. That is, the first read-ahead notice buffer 194C stores the determination content regarding the read-ahead notice effect related to each holding information determined by the effect control CPU 120 and the like in association with the buffer numbers "1" to "4". To be done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start-up winning command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of the decorative pattern, In the first prefetching notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative pattern, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is received in the other buffer in the first start winning prize reception command buffer 194A of FIG. 10B. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetching notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 In addition, in the present embodiment, data forming the second prefetching notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second pre-reading notice buffer 194D is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data forming the second start winning award reception command buffer 194B. That is, in the second prefetching notice buffer 194D, the determination contents regarding the prefetching notice production regarding the respective holding information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. To be done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning prize reception command buffer 194B of FIG. 10C by the start of variable display of the decorative pattern, In the second prefetching notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative pattern, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is received in another buffer in the second start winning prize reception command buffer 194B of FIG. 10C. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetching notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, with reference to FIG. 11, an operation of the gaming control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 11, when power is supplied to the gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, , CPU103) executes a security check process for confirming whether the content of the program is valid, and then starts the main process of step S001 and thereafter. In the main process, the CPU 103 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S001). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S002), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set to the accessible state (step S005). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I/O 105 is in the on state (step S006). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the CPU 103 determines that the clear switch is in the on state (step S007; YES), it executes a normal initialization process (step S010 to step S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the on state (step S007; NO), it determines whether or not the power supply stop time process has been performed (step S008). The power supply stop processing is, when the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the state of the gaming machine 1 in order to restore the gaming state of the gaming machine 1, the internal state of the gaming control microcomputer 100, and the like. Is a data protection process for temporarily backing up the data of. The data backup is performed by storing the protected data in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power supply, for example. The data may be backed up by saving the data in the backup RAM area when it is detected that the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Whether or not the power supply stop processing has been performed can be determined by, for example, whether or not backup data exists in the backup RAM area. Whether or not there is backup data in the backup RAM area can be determined, for example, by the presence/absence of a backup flag set when backing up the data. Further, it can be determined by whether or not the parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop time process is not performed (step S008; NO), the CPU 103 executes the initialization process starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。 On the other hand, when determining that the power supply stop processing has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and determines whether the check result is OK. It is determined whether or not (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the power supply stop process, The check result is judged based on the agreement between the two. When the power supply stop process is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the power supply is started. On the other hand, both checksums do not match when the power supply stop process is not performed correctly. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, the gaming state of the gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply was stopped. When the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes normal initialization processing that is executed when the power is turned on, which is not restoration by the power supply stop processing (step S010 to step S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, if the result of the parity check is OK (step S009; YES), the CPU 103 executes a game state restoration process (processes of steps S41 to S44) for returning the game state of the gaming machine 1 to the state when the power supply was stopped. To do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup time setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup time setting table in the work area (area in the RAM 102) ( Step S42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, the initialization data of the area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the stored data remains as it is in the portion of the work area that is not initialized. The part that is not initialized is, for example, data indicating the game state when the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the process of step S42, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 (step S43), and sequentially sets the contents of the backup command transmission table to the work area (in the RAM 102). Area) to enable transmission of commands stored in the backup command transmission table.
After executing the process of step S43, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command (9200H) as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). The CPU 103 may transmit the data backed up in the backup RAM area together with the power failure recovery designation command. As the command to be transmitted together with the power failure recovery designation command, for example, the variable display result command (8CXXH) described in FIG. 3, the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), large These are a winning opening opening notification (A1XX), a big winning opening open notification (A2XX), a time saving number designation command (B3XX), a probability variation number designation command (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it becomes possible to recover the state of the gaming machine at the time of stopping the power supply.
After executing the processing of step S44, the CPU 103 executes the processing of step S015.

一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), when it is determined in the process of step S008 that the power supply stop process is not performed (step S008; NO), or step S009. When it is determined that the check result of the parity check is not OK in the process (step S009; NO), the CPU 103 executes the initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear processing. The data to be initialized is, for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination. The data is initialized by setting the value of the data to 0, but for example, a predetermined initial value may be set as the data. Further, the initialization is performed on the entire storage area of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. The non-initialized area may be, for example, an area in which the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination is stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the processing of step S010, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S011), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the initial values of the work area. Is set (step S012).
By the processing of steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that are set in the game control flag setting unit 152 and that can be updated in state according to the progress status of the game in the gaming machine 1. It Further, initial values are set for various timers set in the game control timer setting unit 153 and used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. Further, an initial value is set for a counter, which is set for the game control counter setting unit 154 and which counts a count value used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. Furthermore, initial values are set for various buffers that are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物173等の演出装置の初期動作を指定することができる。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、演出装置の初期動作を実行する。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、演出装置の初期動作として、可動役物173を原点位置に戻す原点復帰処理を行ってもよい。
After executing the processing of step S012, the CPU 103 sets the address of the initialization command transmission table in the pointer (step S013) and sequentially sets the contents of the initialization command transmission table in the work area (area in the RAM 102). Then, the commands stored in the command transmission table during initialization can be transmitted.
After executing the processing of step S013, the CPU 103 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 11 other than the main board 11 is mounted) such as the effect control board 12 (an initialization command (game control microcomputer 100). Notifies the sub-board that the initialization processing has been executed, and transmits a command for specifying that the sub-board executes the initialization processing) to the sub-board (step S014). The CPU 103 may specify the target for executing the initialization process in the EXT data of the initialization command. For example, the CPU 103 can specify the initial operation of the rendering device such as the image display device 5 or the movable accessory 173 in the EXT data. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control CPU 120 executes the initial operation of the effect device. As the initial operation of the effect device, for example, in the image display device 5, an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification is performed. Further, as an initial operation of the rendering device, an origin returning process for returning the movable accessory 173 to the origin position may be performed.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。 After executing the process of step S014 or the process of step S44, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S015). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to make settings for causing the random number circuit 104 to update a random value within a range of a predetermined random number value.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。 Further, in step S015, the CPU 103 sets the register of the game control timer so that a timer interrupt is taken periodically every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms. The game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter/timer circuit). As the game control timer, the CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図11を用いたメイン処理の説明を終了する。
When the execution of the initialization process (steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the initial value random number updating process (step S018) and the display random number updating process (step S019) in the main process. When executing the initial value random number updating process and the display random number updating process, the interrupt prohibition process is executed (step S017), and the interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released.
In the present embodiment, the display random number for which the updating process is executed in step S019 is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when the big hit is not made, and whether or not the reach is made when the big hit is not made. It is a random number to do. In the display random number updating process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
Further, the initial value random number for which the updating process is executed in step S018 is a counter for generating a random number for determining whether or not a normal symbol is hit (ordinary symbol per determination random number generation counter). It is a random number for determining the initial value. In the initial value random number updating process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.
This is the end of the description of the main process using FIG. 11.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Next, the game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt process.
When the CPU 103 receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, are output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening of the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process processing, and the variable display of the ordinary symbol and the movable variable prize ball device 6B are normally variable. It enables setting of tilting motion of winglets.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図12を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, one of the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the production control After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the substrate 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by setting the switch to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enable state, the game control timer interrupt process is ended.
This is the end of the description of the game control timer interrupt process using FIG.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of special symbol process processing executed in step S15 of the game control timer interrupt processing shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the starting winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flow chart showing an example of the starting winning prize process executed in steps S208 and S211 of the starting winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。 In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting opening switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is in the on state (step S201; YES), the first special figure reservation storage number (the first special figure game reservation number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storage number). (4)) is determined (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。 When the first starting opening switch 22A is in the off state in step S201 (step S201; NO), when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the process of step S209, the second starting port switch is set based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. It is determined whether or not 22B is in the on state (step S203). At this time, if the second starting opening switch 22B is in the on state (step S203; YES), the second special figure reservation storage number (second special figure game reservation number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storage number). “4”) is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 After executing the processing of step S207, the processing for starting winning (FIG. 15) is executed (step S208), the value stored in the starting opening buffer is "0 (initialized)" (step S209), and the processing of step S203. Proceed to. After executing the process of step S210, the process for starting winning (FIG. 15) is executed (step S211), the value stored in the starting mouth buffer is set to “0 (initialization)” (step S212), and the winning determination process for starting is performed. To finish. As a result, even if the first winning opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the game ball, the processing based on the respective detections can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 The CPU 103 updates the number of special figure reservation storages corresponding to the starting mouth buffer value, which is the stored value of the starting mouth buffer, by 1 as the starting winning prize process (steps S208 and S211) (step S208) (step S208). S215). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Subsequent to the processing of step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number MR2 for determining the variable category and the random number MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting opening buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S218, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (step S219). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning a prize designation command is performed. The start opening winning award designation command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the production control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S219, a winning random number determination processing is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S221). The reservation storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. From the production control board 12.

CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。 As the winning random number value determination processing (step S220) shown in FIG. 16, the CPU 103 confirms the current state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. The gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is in the on state by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. That is, depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state or the off state, for example, when the probability variation flag is in the on state, the CPU 103 determines that the game state is the highly accurate state. If the probability variation flag is in the off state, it is determined to be in the low probability state. That is, the CPU 103 identifies which state the current game state is, by the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。 Following the processing of step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When the different display result determination tables (the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is "1". In some cases, the first special figure display result determination table may be used, and when the starting opening buffer value is "2", the second special figure display result determination table may be used. After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the process for starting winning prize shown in FIG. 15 is within the predetermined jackpot determination range (step). S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each It suffices to be able to determine the presence or absence of a decision value that matches the random number value MR1 by comparing the decision values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum or maximum value of the big hit determination range. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by making a comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be a “jack” (a jackpot start determination). can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。 When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the starting opening buffer value”. From the table data forming the jackpot type determination table 131, the jackpot type determination table data is selected. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. The setting for transmitting the symbol designating command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。 When it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; NO), or after any of the processes of step S410 is performed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to be one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variation category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variation categories having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, respective determination rates, and the like). Table), select any variable category determination table to be set as a use table.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。 Specifically, the CPU 103 uses the special figure display result (for example, the determination result of step S403) or the reserved storage number (for example, the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the fluctuation category determination tables to be set as the usage table is selected based on a certain first reserved memory count value). Subsequently, the CPU 103 creates a variation category determination table set as a usage table and numerical data indicating a variation category determination random number MR3 extracted from, for example, the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Based on this, one of the plurality of types of variation categories is determined.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図18(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図18(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図18(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図18(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図18(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図18(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図18(B)〜図18(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図17は、図18(A)〜図18(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 17 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referenced to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 18A is a configuration example (denoted as “C-TBL1” in the drawing) of a variation category determination table based on a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 18B is a configuration example (denoted as “C-TBL2” in the figure) of a variation category determination table according to another variation category determination table. FIG. 18C is a configuration example (denoted as “C-TBL3” in the drawing) of a variation category determination table according to still another variation category determination table. FIG. 18D is a configuration example (denoted as “C-TBL4” in the figure) of a variation category determination table according to still another variation category determination table. For simplification of description, the variation category determination table in which the determination rate is set as shown in FIG. 18A may be simply referred to as the variation category determination table of FIG. 18A. The same applies to FIGS. 18B to 18D and other determination tables such as the variation pattern determination table. FIG. 17 is a selection example of selecting one of the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. 18A to 18D, that is, the above-described selection example. It is a selection example in which any one of the four types of variation category determination tables is selected.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. In the variation category determination table “C-TBL4” of (D)), a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to a plurality of types of variation categories.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, 0 of the 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is the variation category. 70 (values in the range of "0" to "69") are assigned to "PA1", and 27 (values in the range of "70" to "96") are assigned to variation category "PA2". “PA3” is assigned, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. There is. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” of FIG. 18A, the variation category “PA1” is 0% (0÷100), the variation category “PA2” is 70% (70÷100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27÷100), the variation category “PA4” at 2% (2÷100), and the variation category “PA5” at a rate of 1% (1÷100).

図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” of FIG. 18B, four (“0” of the determination values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)). ”To “3” range) is assigned to the variation category “PA1”, 85 pieces (values in the “4” to “88” range) are assigned to the variation category “PA2”, and 8 pieces (“89”). ”To “96”) is assigned to the variation category “PA3”, two (values in the range “97” to “98”) to the variation category “PA4”, and one (value “value”). 99”) is assigned to the variation category “PA5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” of FIG. 18B, the variation category “PA1” is 4% (4÷100), the variation category “PA2” is 85% (85÷100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8÷100), the variation category “PA4” at 2% (2÷100), and the variation category “PA5” at a rate of 1% (1÷100).

図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, 64 (“0” of 100 determined values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)) are set. ”To “63”) is assigned to the variation category “PA1”, 25 (values in the range “64” to “88”) are assigned to the variation category “PA2”, and 8 (“89”). ”To “96”) is assigned to the variation category “PA3”, two (values in the range “97” to “98”) to the variation category “PA4”, and one (value “value”). 99”) is assigned to the variation category “PA5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, the variation category “PA1” is 64% (64÷100), the variation category “PA2” is 25% (25÷100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8÷100), the variation category “PA4” at 2% (2÷100), and the variation category “PA5” at a rate of 1% (1÷100).

図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, 20 (“0” of 100 determined values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)). ”To “19”) are assigned to the variation category “PB3”, 40 (values in the range “20” to “59”) are assigned to the variation category “PB4”, and 40 (“60”). "To a value in the range of "99") is assigned to the variation category "PB5". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, the variation category “PB3” is 20% (20÷100), the variation category “PB4” is 40% (40÷100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40÷100).

図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “miss”, when the number of pending storages is large, the shortening/non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “4”. > When the special map display result is “miss” and the number of pending storage is “3” or “2”, the determination rate “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” The determination rate of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “1” is set to “0%”.

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。 In addition, in the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “miss”, the variation category of the super reach (miss) is large or small even if the number of pending storage is small or large. The variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is fixed at a fixed rate. Specifically, in any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3", the determination rate of the variation category "PA5" is " 1%” and the determination rate of the variation category “PA4” is “2%”.

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 In addition, in the setting examples of FIGS. 18A to 18C, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even if there is, the determined value of the random number value MR3 that corresponds to the same (common) variation category (the same variation category is determined) exists. That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, it is either the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, or the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is "99", it is one of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3". Also, the variation category “PA5” is determined. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variation category "PA4" is determined in any of the above variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図18(A)〜図18(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "89" to "96", the variation category "PA3" is determined in any of the above variation category determination tables. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (a value in each range described above), it is determined that the reach, the super reach, the super reach α, or the super reach β is performed in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either of the variation category determination table “C-TBL2” and the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. This makes it possible to easily determine in advance whether at least the reach is not reached.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, according to the determination result (determination result) of the process of step S412, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. S413), the winning random number determination process ends.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 13, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Then run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting processing includes processing for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first fluctuation start command (or second fluctuation start command), a fluctuation pattern designation command, and a variable display result notification command. It includes a send setting process for sending etc. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later. In the fluctuation pattern setting process of step S111, the fluctuation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random value MR3 for determining the variation category stored in step S218 of the start winning award process, as in step S412 of the award random number determination process. Then, based on the variation category which is the determination result, one of the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected as the variation table to be set as the usage table. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the usage table and the newly extracted numerical value data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern. The fluctuation pattern may be determined. It should be noted that, in the process for starting winning, the random number MR5 for determining the variation pattern, in addition to the random value MR3 for determining the variation category, is extracted and stored, so that the starting prize in the variation pattern setting process in step S111. The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the time processing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the process for setting for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts changing It includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1, It is the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the 1 special symbol display device 4A, or the second special figure game (special feature using the second special figure) by the second special symbol display device 4B. A common timer measures elapsed time regardless of whether the game is a (figure game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 may be a process of controlling the variation of the special symbol in the first special figure game or the second special figure game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (deriving). It includes a process for making settings for the setting. In addition, if the game state is other than the low accurate low base state (normal mode), that is, the special symbol stop processing in the case of one or both of the certainty change state (high accuracy state) and the time saving state (high base state) , A process of adding or resetting the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, a special figure in the probability variation state (high-precision state), a special figure in the time saving state (high base state) Process to determine whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times. The game state transition process at the time of change such as the process of setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and when the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is "4". Will be updated. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on that the variable display result is "big hit", etc., processing to start the execution of the round in the big hit game state and to set the big winning opening to the open state, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R certainty variation big hit” or “8R certainty variation big hit”. As an example, the jackpot type corresponds to "16R probability variation jackpot", the upper limit of the period for which the jackpot is opened is set to "29 seconds", and the jackpot opening that is the upper limit number of times to execute the round is opened. By setting the number of times to "16 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, in response to the big hit type "8R probability variation big hit", the upper limit of the period for which the big winning opening is opened is set to "29 seconds", and the number of times the big winning opening is opened, which is the upper limit of the number of rounds to be executed. By setting to “8 times”, it is sufficient to set the normal open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, after the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, a process for making settings for transmitting a big hit end designation command is included. Then, when the number of rounds executed has not reached the maximum winning opening maximum number, the special process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum is reached, The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9. It includes a process for waiting until and a jackpot after-game state transition process, which will be described later, for performing settings for starting the probability variation control and the time saving control in response to the end of the jackpot gaming state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図19は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is held. For example, in the process of step S231, the second hold storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. As the data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updated, and the second special figure reserved storage is updated. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151B are shifted upward by one entry. Yes (step S233). In the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is held. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored by the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special figure pending storage is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game and the game are suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to a mode in which the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and the game ball enters (passes) through the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). In addition, the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winnings (first starting prize, second starting prize) are generated. In this case, it suffices to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number "1" Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out as data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updated, and the first special figure reserved storage is also updated. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151A are shifted upward by one entry. Yes (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the fluctuation special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "miss", Similar to the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in 16(A), the data of the display result determination table is set (step S239). If different display result determination tables (first special figure display result determination table and second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the processing of step S402, the starting opening buffer is used. Although the value (“1” or “2”) is referred to, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to in the process of step S239.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the decision values assigned to the special figure display results of "big hit" and "miss". Then, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "miss" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the jackpot type determining random number MR2 stored in the random number buffer for variation is set for each of the “16R probability variable jackpot” and “8R probability variable jackpot”. Depending on which of the determination values assigned to the jackpot type matches, it is determined which of the plurality of types the jackpot type should be (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。 In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined Memorize As an example, if the big hit type is “16R certainty variation big hit”, the big hit type buffer value is “1”, and if “8R certainty variation big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 If it is determined in step S241 that the jackpot is not a "big hit" (step S241; NO) or after performing any of the processing in step S245, a pre-determined result of whether or not to control the jackpot gaming state, and further, Corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state, set the fixed special symbol (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process is ended. .. If the number of stored memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S250), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。 In the variation pattern setting process of step S111 subsequent to the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern by using the random value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図18に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。 In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined similarly to the winning random number determination process (step S220), but when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. Even if the number of reserved memories is significantly different from the time of executing the process (step S111), in the specific example of the variable category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number value MR3 is “99”, for example, the variation category “PA5” is determined by the random number determination process during winning and the variation pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Further, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", the variation category "PA4" is used in both the winning random number determination process and the variation pattern setting process regardless of the number of reserved memories. Is determined.

図20は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図20(D)〜図20(H)についても同様である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of fluctuation pattern determination tables corresponding to the fluctuation categories. FIG. 20A is an example of setting the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening/non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 20B is a setting example of the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (miss))” among the above eight types. FIG. 20C is a setting example of the determination rate of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (miss))” among the eight types described above. Hereinafter, the same applies to FIGS. 20D to 20H.

図21は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). If the big hit flag is in the ON state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the process of step S292, the timer initial value predetermined corresponding to the big hit start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 makes settings for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. After that, the CPU 103 clears the big hit flag to turn it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S295), and then ends the special symbol stop processing.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs the gaming state transition process at the time of fluctuation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and ends the special symbol stop process.

図22は、図21に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図23)において設定される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the variation game state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the variation game state transition process shown in FIG. 22, the CPU 103 determines whether or not the current game state is the low-probability low base state (step S451). When both the probability variation flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the current game state is the low accuracy low base state. When it is determined in step S451 that the current game state is the low-probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the variation game state transition process as it is. On the other hand, in step S451, when it is determined that the low accurate low base state is not established (step S451; YES), the value of the fluctuation number counter is incremented by 1 (step S452). The fluctuation number counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low accurate low base state, and is the number of times compared with the number of STs (the number of certainty changes) and the number of time saving. The ST number (probability variation number) is the number of executions of the special figure game that executes the probability variation control. The number of time saving is the number of times of execution of the special figure game that executes the time saving control. The number of STs (the number of probable changes) and the number of shortening times are set in the hit end process (FIGS. 13 and 23).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。 Following the processing of step S452, the CPU 103 reads the ST number (probability variation number) (step S453) and the time saving number (step S454). Following the processing of step S454, the CPU 103 determines whether or not the current game state is the highly accurate state (probably changed state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, the CPU 103 determines that the current game state is the highly accurate state. When it is determined in step S455 that the current gaming state is the highly accurate state (step S455; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is the value indicated by the ST number (probability variation number) read in step S453. It is determined whether or not the value is larger than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the ST number (probability variation number) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. Then, the game state is set to the low-probability state (step S457), and the probability variation control ends.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。 After performing the processing of step S457 or when determining that the current gaming state is not the highly accurate state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the ST number (probable variation number). When it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current game state is the high base state (time saving state) (step S458). The CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time saving state) when the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state. When it is determined in step S458 that the current game state is the high base state (time saving state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is the value indicated by the time saving number read in step S454. It is determined whether or not the value is larger than (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and turns it off. By doing so, the gaming state is set to the low base state (step S460), and the time saving control is ended.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。 After the processing of step S460 or when it is determined that the current game state is not the high base state (time saving state) (step S458; NO), the value of the fluctuation number counter is not larger than the value indicated by the time saving number. When it is determined that (step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the game state has become the low-probability low-base state (step S461). When both the probability variation flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the game state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。 When it is determined in step S461 that the low accurate low base state is reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST number (probability change number) to “0” (step S462), and sets the time saving number. The value is cleared to "0" (step S463), the value of the fluctuation number counter is cleared to "0" (step S464), and the gaming state transition process at fluctuation is completed. On the other hand, if it is determined in step S461 that the low accurate low base state is not set (step S461; NO), the variable game state transition process is ended without executing steps S462, S463, and S464.

図23は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit ending process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the big hit ending process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the jackpot opening post-processing (step S116) shown in FIG. 13, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial set in advance corresponding to the production waiting time at the end of the jackpot is set. The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates the game control process timer value by, for example, subtracting 1, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. It may be determined whether or not the production waiting time at the end of the big hit has elapsed, depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。 In step S311, if the big hit end time production waiting time has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 directly ends the big hit end process. On the other hand, if the big hit end time production waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state or the like to set the highly accurate state (probability variation state) (step S314). Next, the CPU 103 sets the high base state by turning on the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S315). In other words, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit game state ends, the game state is set to the highly accurate high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。 Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST number (probability variation number) to 70 times (step S316) and sets the time saving number to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit ending process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。 In the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) and the shortening time number of 70 times are set to the same value (both 70 times), but the set value of the ST number (probability variation number) and the time saving time are set to the same value. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of ST number (probability variation number) in the case of 16R probability variation big hit are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation big hit may be different values. Further, in the present embodiment, the setting value of the time saving number in the case of the 8R certainty variation big hit and the setting value of the hour saving number in the case of the 16R certainty variation big hit are set to the same value (both 70 times). The setting value of the number of time reductions and the setting value of the number of time reductions in the case of the 16R certainty variation big hit may be different values. It should be noted that the CPU 103 determines that the 16R probability variable jackpot is the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, and the big hit type buffer value is "2". May be judged to be the 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。 As described above, in the main board 11, in the start winning determination process of step S101, the transmission setting for transmitting the start mouth winning designation command according to the start opening buffer value to the effect control board 12 is performed ( (Step S219), transmission setting for transmitting the symbol designating command according to the special figure display result determined in step S403, etc. (step S410), the variation category command according to the variation category determined in step S412 Is set (step S413), and the transmission setting for sending the pending storage count notification command is made (step S221). After these processes are executed, by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12, the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) When the game ball passes (enters) and the first start condition and the second start condition are satisfied, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), a symbol designation command, Four commands, a variable category command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), are collectively transmitted within one timer interrupt as one set.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。 Further, in the main board 11, in the special symbol normal process of step S110, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol is obtained by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result or the random number value MR2 for determining the big hit type. Is determined, and in the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative pattern is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the fixed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative pattern determined as described above, and the like, Transmission settings for transmission to the production control board 12 are performed. By executing the command control process of the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 after these processes are executed, when the variable display is started, the variable display result notification command or Fluctuation pattern designation commands, etc., are collectively transmitted within one timer interrupt.
Note that the commands are not limited to being collectively transmitted within one timer interrupt, and one command may be sequentially transmitted for each timer interrupt by the command control processing of step S17.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。 That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal processing (step S110) controls the special symbol display result (variable display result of the special symbol) to be a big hit game state. Whether or not it is determined, in the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative pattern is determined, and the content determined by each effect control command is determined. It is transmitted to the production control board 12. In addition, prior to this, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), the winning random number determination process (step S220), "big hit" It is determined whether or not it is controlled to the big hit game state, the rough variable display mode (variable category) of the decorative pattern is determined, and the content determined by each production control command is transmitted to the production control board 12. To be done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。 In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit ending processing of step S117, both the ST number (probability variation number) and the time saving number are 70 times. Set to state. In addition, the variation number counter is incremented in each variation when the gaming state is the high-accuracy high-base state (step S452), and when the variation number counter exceeds the ST number (probability variation number), the gaming state is the low-accuracy state. Is set (step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of times saved (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図11で説明した主基板11からの初期化コマンドの受信を確認して、初期化コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、演出装置の初期動作として、可動役物173を原点位置に戻す原点復帰(原点サーチ)処理を行う。なお、初期動作における可動役物173の動作は、図31で説明するミッション内容に係る可動役物173の動作ではない。したがって、初期動作において可動役物が動作した場合であっても、ミッション達成条件を満たさず、ミッション達成が報知されることはない。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71). At the initialization place, the effect control CPU 120 confirms the reception of the initialization command from the main board 11 described in FIG. 11, and initializes the effect device based on the initialization command. As the initial operation of the effect device, for example, in the image display device 5, an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification is performed. In addition, as an initial operation of the rendering device, an origin return (origin search) process for returning the movable accessory 173 to the origin position is performed. The operation of the movable accessory 173 in the initial operation is not the operation of the movable accessory 173 related to the mission content described in FIG. 31. Therefore, even when the movable accessory operates in the initial operation, the mission achievement condition is not satisfied and the mission achievement is not notified.

ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 After executing the process of step S71, the effect control CPU 120 clears the RAM 122, sets various initial values, and sets registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the effect control board 12. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control such as a performance control command is performed from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof is performed. Settings and controls corresponding to the produced control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control content of the effect operation using, the determination, the determination, the setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 After the effect control process process of step S75, the effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random number values for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Then, the process returns to step S72.

図25は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first confirms the stored content of the effect control command reception buffer, and the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is confirmed. It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command in step S501 (step S501; YES), it is determined whether or not the received command is the first starting mouth winning designation command, for example, by checking the MODE data of the received command. (Step S502). Then, when the command is the first start mouth winning award designation command (step S502; YES), the first waiting storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first reserved storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Good.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 When the received command is not the first start mouth winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second start mouth winning designation command (step S504). Then, when the command is the second start opening winning award designation command (step S504; YES), the second waiting storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, the command reception control timer may be set to a timer initial value that is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the second pending storage number notification command.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 When the received command is not the second starting mouth winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designation command (step S506). When the received command is not the symbol designating command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is the variation category command (step S507). When the received command is not the variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether the received command is the first reserved storage number notification command (step S508). When it is the first reserved storage number notification command (step S508; YES), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step S509). ..

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 When the received command is not the first reserved storage number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command (step S510). When it is the second reserved storage number notification command (step S510; YES), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S511). ..

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; YES), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After any one of the processing of step 1) is performed, if the first pending storage number notification waiting time is set in the processing of step S503 for the reception command received immediately before the reception command, the reception command is After being stored at the head of an empty area in the 1-start winning command buffer 194A (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 Further, if the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. , S511, after the execution of any of the processing of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the processing of step S503 for the reception command received immediately before the reception command, the reception command Is stored at the beginning of an empty area in the second start winning prize reception command buffer 194B (step S512), and then the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the first reserved storage number notification command is received together with the first variation start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the first start prize-winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning is only required to be sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning time reception command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the second reserved storage number notification command is received together with the second variation start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the second start prize-winning reception command buffer 194B. That is, it is sufficient that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second starting winning time reception command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。 When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that it is the variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 120 stores the variation pattern designation command in the variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). .. After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the process.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。初期化指定コマンドであると判定した場合には(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する(ステップS516)。ステップS516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。 When it is determined in step S513 that the received command is not the variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the initialization designation command (step S515). .. When it is determined that it is the initialization designation command (step S515; YES), the effect control CPU 120 stores the initialization designation command in the initialization designation command storage area formed in the RAM (step S516). After performing the process of step S516, the effect control CPU 120 returns to step S501 to perform the process.

ステップS515にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。 When it is determined in step S515 that the received command is not the initialization designation command (step S515; NO), the effect control CPU 120 makes settings or the like according to each of the other received commands (step S517). For example, when the received command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command and specify the current game state. Further, when the received command is a hit end designation command, the effect control CPU 120 may analyze the hit end designation command to specify whether or not it is time saving. After performing the process of step S517, the effect control CPU 120 returns to step S501 to perform the process.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。 Starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command or second starting mouth winning designation command), symbol designating command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command, second pending storage number) Like the notification command), the effect control command received from the main board 11 when the start winning is generated is also referred to as a start winning command. The first reserved storage number notification command, the second reserved storage number notification command, the first starting mouth winning designation command, and the second starting mouth winning designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designating command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 When the received commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning award reception command buffer 194A, whether the received command is a symbol designating command, a variation category command, or a first reserved storage number notification command The received commands may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of the free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図25を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
Further, when the received commands are sequentially stored from the beginning of the free area in the second start winning prize reception command buffer 194B, whether the received command is a symbol designating command, a variation category command, or a second reserved storage number notification command It may be stored without making a distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of a free area in the corresponding storage area.
This is the end of the description of the command analysis process using FIG.

図26は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a prize time effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the contents stored in the start-up winning-time reception command buffer (first start-winning-time reception command buffer 194A or second start-winning-time reception command buffer 194B). The process of determining whether or not the start mouth winning award designation command is received as the received command, and the display mode (also referred to as a display mode during addition) of the hold display when additionally displaying the start winning award memory display area 5H are determined. Processing is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、可動役物検出処理を実行する(ステップS151)。ステップS151の可動役物検出処理では、演出制御用CPU120は、可動役物173の動作を検出して、ミッションの達成を判断する処理や可動役物173の誤動作を検出する処理を実行する。 After executing the winning effect determination process of step S150, the effect control CPU 120 executes the movable accessory detection process (step S151). In the movable accessory detection process of step S151, the effect control CPU 120 detects the operation of the movable accessory 173 and executes a process of determining the achievement of a mission or a process of detecting a malfunction of the movable accessory 173.

ステップS151の可動役物検出処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After performing the movable accessory detection process of step S151, any one of the following processes of steps S170 to 177 is performed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" which is the initial value. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start command (or second variation start command), variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern on the display device 5, a process of displaying a process of executing a demonstration effect (customer waiting demonstration display), and the like. When it is determined that the variable display of the decorative pattern is started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. Process to determine the fixed decorative symbol according to the variation pattern of the special symbol and the type of the display result to perform variable display and other various staging operations, and the first hold display or the second hold display is shifted to be active. The display area AHA includes a process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display, a process of determining various effects (for example, a main notice effect), and the like. There is. After that, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing, corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of decorative design during variable display of decorative design) is performed. Specifically, the CPU 120 for effect control outputs the video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen based on the read control data (process data), and controls the effect sound signal by voice. Various performance controls such as control for outputting to the board 13 to output a sound effect from the speaker 8 and control for outputting an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on/off/blink the lamp 9 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the fixed decorative design (final stop design) which is the variable display result of the decorative design is completely stopped and displayed. If the fixed decorative pattern is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed Even if the production control command from the main board 11 is not used, the final display pattern can be autonomously derived and displayed on the side of the production control board 12 to confirm the variable display result. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". This special figure hit waiting process, the number of ST times (probability change number) and the process of counting the number of time saved, the process of updating the value of the effect number counter, the process of changing the game state according to the value of the effect number counter, etc. Can be included. In this special figure hit waiting process, when the stop symbol is the big hit symbol, the CPU 120 for effect control sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4", and the stop symbol is not the big hit symbol. At this time, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". This big hit start process is executed before the special variable winning ball device 7 is in the open state, a process of executing a fanfare effect, or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example, It includes processing for setting effects corresponding to normal songs and effects corresponding to special songs. After that, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The process during the round is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) And the effect that is executed when the special variable winning ball device 7 is in the closed state (for example, an effect corresponding to a normal song or an effect corresponding to a special song) is set. It includes processing to do. After that, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is "6". This post-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state. When the special winning opening opening notification command from the main board 11 is received, an effect executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) The performance process flag is updated to "5". When the hit end designation command is received from the main board 11, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". This post-big hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the number of STs (the number of probable variation) and the number of shortened times are set. Processing, etc. can be included. After that, the value of the effect process flag is updated to "0".

次に、図27を用いて、図26の演出制御プロセス処理(ステップS75)におけるステップS151の可動役物検出処理を説明する。図27は、可動役物検出処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the movable accessory detection process of step S151 in the effect control process process (step S75) of FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the movable accessory detection process.

図27の可動役物検出処理において、演出制御用CPU120は、動作端センサ171Bがオン状態か否かを判断する(ステップS1511)。動作端センサ171Bは、可動役物173が原点位置から移動して動作端にあることを検出するセンサである。可動役物173が動作端まで移動して動作端センサがオン状態になったときには、可動役物173の動作に対応して予め定められた演出条件が達成されたものとしてミッション達成の報知がされる。しかし、本実施形態では、動作端センサ171Bがオン状態になった場合であっても、次に説明するステップS1512の処理によって、ミッションが達成されたことの報知が制限される。 In the movable accessory detection process of FIG. 27, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation end sensor 171B is in the on state (step S1511). The operation end sensor 171B is a sensor that detects that the movable accessory 173 moves from the origin position and is at the operation end. When the movable accessory 173 moves to the operation end and the operation end sensor is turned on, it is informed that the mission has been achieved as if the predetermined performance condition corresponding to the operation of the movable accessory 173 has been achieved. It However, in the present embodiment, even when the operating end sensor 171B is in the ON state, the notification of the achievement of the mission is limited by the processing of step S1512 described below.

なお、本実施形態におけるミッションが達成されたことの報知の制限には、報知の禁止する場合を例示するが、報知の制限はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5に表示する表示方法を変更したり、スピーカ8から出力する効果音を変更したり、ランプ9の点灯方法を変更する等の方法によって報知を制限してもよい。また、ミッションが達成されたことを報知する際に所定の条件を設けることによって報知を制限するようにしてもよい。 Note that the notification of the achievement of the mission in the present embodiment is limited to the case where the notification is prohibited, but the notification is not limited to this. For example, the notification may be limited by changing the display method displayed on the image display device 5, changing the sound effect output from the speaker 8, changing the lighting method of the lamp 9, or the like. Further, the notification may be limited by providing a predetermined condition when notifying that the mission has been accomplished.

ステップS1511の処理において、動作端センサ171Bがオン状態であると判断したとき(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、図9で説明したとおり、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれているか否かを判断する(ステップS1512)。演出制御パターンは、可動役物173の動作を制御する可動役物制御データ、画像表示装置5に表示する表示制御データ、スピーカ8から出力する音声制御データ、ランプ9を点灯させるランプ制御データ等を含み、それらのデータが組み合わされて演出態様(演出制御パターン)に応じた演出が実行される。ステップS1512の処理において判断する可動役物制御データとは、図31で後述するミッションリストにミッション達成の条件として予め定められた演出条件を満たす可動役物173の動作を制御するプロセスデータである。本実施形態では、可動役物173が動作端まで移動する動作を制御するプロセスデータが含まれているか否かを判断する。したがって、例えば、可動役物173が動作端まで移動しない動作を制御するプロセスデータは、ステップS1512の処理においては、可動役物制御データが含まれていないとして判断される(ステップS1512;NO)。ステップS1512の処理においては、現在演出制御パターンに基づく演出が実行中(プロセスタイマが動作中)であって、かつ、その演出に可動役物173のミッション達成の条件を満たす動作に係るプロセスデータが含まれているか否か判断される。これにより、可動役物173の演出動作とは異なる動作として例示する、ミッション達成の条件を含まないプロセスデータに基づく可動役物173の動作において、ミッション達成の報知を制限することが可能となる。 In the process of step S1511, when it is determined that the motion end sensor 171B is in the on state (step S1511; YES), the effect control CPU 120, as described in FIG. 9, of the process data of the effect control pattern currently being executed. It is determined whether or not the movable accessory control data is included therein (step S1512). The effect control pattern includes movable accessory control data for controlling the operation of the movable accessory 173, display control data displayed on the image display device 5, voice control data output from the speaker 8, lamp control data for lighting the lamp 9, and the like. Including, those data are combined and the effect according to the effect mode (effect control pattern) is executed. The movable accessory control data determined in the process of step S1512 is the process data for controlling the operation of the movable accessory 173 that satisfies the effect condition predetermined as the condition for achieving the mission in the mission list described later with reference to FIG. In this embodiment, it is determined whether or not the process data for controlling the movement of the movable accessory 173 to the movement end is included. Therefore, for example, the process data for controlling the operation in which the movable accessory 173 does not move to the operation end is determined not to include the movable accessory control data in the process of step S1512 (step S1512; NO). In the process of step S1512, the process data relating to the operation that is currently executing the effect based on the effect control pattern (the process timer is operating) and that satisfies the mission achievement condition of the movable accessory 173 in the effect. It is judged whether or not it is included. As a result, it is possible to limit the notification of the achievement of the mission in the operation of the movable accessory 173 based on the process data that does not include the condition for achieving the mission, which is illustrated as an operation different from the effect operation of the movable accessory 173.

ステップS1512において、可動役物制御データが含まれていると判断した場合(ステップS1512;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物173が動作端まで移動したことをミッション達成条件とするミッションが達成済みのミッションであるか否かを判断する(ステップS1513)。本実施形態では、図31を用いて後述するとおり、遊技におけるミッションが複数存在し、達成されたミッションは、図29を用いて後述するメニュー処理によって遊技機1に入力されるものとする。すなわち、ステップS1513の処理において、演出制御用CPU120は、動作端センサ171Bの検出によって達成されたミッションが達成済みとして遊技者によって入力されたミッションであるか否かを判断する。 When it is determined in step S1512 that the movable accessory control data is included (step S1512; YES), the effect control CPU 120 determines that the mission that has the movable accessory 173 moved to the operation end is the mission achievement condition. It is determined whether the mission has been completed (step S1513). In this embodiment, as will be described later with reference to FIG. 31, there are a plurality of missions in the game, and the achieved missions are input to the gaming machine 1 by the menu processing described later with reference to FIG. That is, in the process of step S1513, the effect control CPU 120 determines whether or not the mission achieved by the detection of the motion end sensor 171B is the mission input by the player as completed.

ステップS1513において、達成済みのミッションではないと判断した場合(ステップS1513;NO)、演出制御用CPU120は、ミッション達成報知設定を行う(ステップS1514)。ミッション達成報知設定は、可動役物173が動作端に動くミッションが達成されたことを遊技者に報知するための設定である。ミッション達成の報知は、例えば、画像表示装置5にミッションを達成した旨の表示によって行われる、また、ミッション達成の報知は、スピーカ8からの効果音の出力、ランプ9の点灯等、他の演出装置によって行ってもよい。ステップS1514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物検出処理を終了する。 When it is determined in step S1513 that the mission has not been completed (step S1513; NO), the effect control CPU 120 sets the mission achievement notification (step S1514). The mission achievement notification setting is a setting for notifying the player that the mission in which the movable accessory 173 moves to the operation end has been achieved. The notification of the achievement of the mission is performed, for example, by displaying that the mission has been achieved on the image display device 5. Further, the notification of the achievement of the mission is performed by outputting a sound effect from the speaker 8, turning on the lamp 9, and other effects. It may be performed by a device. After performing the process of step S1514, the effect control CPU 120 ends the movable accessory detection process of step S151.

一方、ステップS1513において、達成済みのミッションであると判断した場合(ステップS1513;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1514の処理を実行することなく、ステップS151の可動役物検出処理を終了する。すなわち、過去に達成済みのミッションを報知の対象から除くことにより、達成済みのミッションの達成の再度の報知をしないようにすることができる。遊技者は新たに達成したミッションのみを認識することができるので、ミッション達成報知による興趣の向上を図ることができる。 On the other hand, when it is determined in step S1513 that the mission has been completed (step S1513; YES), the effect control CPU 120 ends the movable accessory detection process of step S151 without executing the process of step S1514. .. That is, by excluding the missions that have been completed in the past from the notification targets, it is possible to prevent the notification of achievement of the completed missions from being made again. Since the player can recognize only the newly accomplished mission, it is possible to improve the interest by the mission achievement notification.

ステップS1512において、可動役物制御データが含まれていないと判断した場合(ステップS1512;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物検出処理を終了する。本実施形態では、可動役物における「演出動作とは異なる動作」として、動作端センサがオン状態になった場合であっても(ステップS1511;YES)、可動役物制御データが含まれていない場合(ステップS1512;NO)を、第1の例として例示する。これにより、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときには予め定められた演出条件が達成されたことを報知することを防止する遊技機を提供することができる。 When determining in step S1512 that the movable accessory control data is not included (step S1512; NO), the effect control CPU 120 ends the movable accessory detection process of step S151. In the present embodiment, the movable accessory control data is not included as the "operation different from the effect operation" in the movable accessory even when the motion end sensor is in the ON state (step S1511; YES). The case (step S1512; NO) will be illustrated as a first example. Thus, it is possible to provide a gaming machine that prevents the notification of the fact that a predetermined performance condition is achieved when the movable accessory operates due to a cause other than the performance operation.

ステップS1511の処理において、動作端センサ171Bがオン状態ではないと判断したとき(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物演出時故障フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS1515)。ここで、可動役物演出時故障フラグとは、可動役物173が演出時に故障したか否かを示すフラグである。本実施形態においては、可動役物173の演出動作は、図26の演出制御プロセス処理(ステップS75)で説明した、可変表示中演出処理(ステップS172)において実行されるものとする。したがって、可動役物演出時故障フラグは、ステップS172の可変表示中演出処理において可動役物の故障が検出されたときにフラグがオン状態にされる。可動役物演出時故障フラグは、例えば、図10(A)で説明した演出制御用データ保持エリア190に保持するようにすることができる。 In the process of step S1511, when it is determined that the motion end sensor 171B is not in the on state (step S1511; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory effect time failure flag is in the on state. (Step S1515). Here, the movable accessory object production failure flag is a flag that indicates whether or not the movable accessory object 173 has failed during presentation. In the present embodiment, the effect operation of the movable accessory 173 is assumed to be executed in the variable display effect effect process (step S172) described in the effect control process process (step S75) of FIG. Therefore, the failure flag at the time of the movable accessory production is set to the ON state when the failure of the movable accessory is detected in the effect display during variable display in step S172. The failure flag at the time of producing the movable accessory can be held in, for example, the effect control data holding area 190 described with reference to FIG.

ステップS1515において、可動役物演出時故障フラグがオン状態であると判断した場合(ステップS1515;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物演出時故障フラグをオフ状態にする(ステップS1516)。可動役物演出時故障フラグのオフ状態は、可動役物演出時故障フラグの初期状態である。可動役物演出時故障フラグを初期状態に戻すことにより、可動役物173の次に故障を検出可能な状態にする。 In step S1515, when it is determined that the movable-effect-during-production failure flag is in the ON state (step S1515; YES), the effect control CPU 120 sets the movable-widow-production rendering failure flag to the off state (step S1516). The OFF state of the failure flag at the time of the movable accessory production is the initial state of the failure flag at the time of the movable accessory production. By returning the failure flag at the time of producing the movable accessory to the initial state, the failure can be detected next to the movable accessory 173.

ステップS1516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS1513の処理を実行する。すなわち、ステップS1515の処理によって可動役物演出時故障フラグがオン状態であると判断された場合には、ステップS1511によって判断される動作端センサ171Bがオン状態にならない場合であっても、可動役物173が動作端にある場合(ステップS1511;YES)と同様にステップS1513及びステップS1514の処理を実行することになる。すなわち、故障によって可動役物173が動作端まで動作できなかった場合であっても、可動役物演出時故障フラグがONの場合は、ミッションが達成されたものとみなしてミッション達成の報知を行うことができる。したがって、可動役物173の動作が不能であるときには、演出条件が達成されたこととすることにより、興趣の低下を防止することができる。 After executing the process of step S1516, the effect control CPU 120 executes the process of step S1513. That is, when it is determined by the process of step S1515 that the failure flag at the time of producing the movable accessory is in the on state, even if the motion end sensor 171B determined in step S1511 is not in the on state, the movable role is detected. When the object 173 is at the operation end (step S1511; YES), the processes of steps S1513 and S1514 are executed. That is, even if the movable accessory 173 cannot move to the operation end due to a failure, if the failure flag at the time of the movable accessory production is ON, it is considered that the mission has been achieved and the notification of the mission achievement is given. be able to. Therefore, when the movable accessory 173 cannot be operated, it is possible to prevent the entertainment from being lowered by determining that the effect condition is achieved.

一方、ステップS1515において、可動役物演出時故障フラグがオン状態ではないと判断した場合(ステップS1512;NO)、演出制御用CPU120は、原点センサ171Aが可動役物173を検出しているか否かを判断する(ステップS1517)。原点センサ171Aは、可動役物173が原点位置にあるか否かを検出する。 On the other hand, when it is determined in step S1515 that the malfunction flag during movable accessory production is not in the on state (step S1512; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not the origin sensor 171A detects the movable accessory 173. Is determined (step S1517). The origin sensor 171A detects whether or not the movable accessory 173 is at the origin position.

ステップS1517において、原点センサ171Aが可動役物173を検出していないと判断した場合(ステップS1517;NO)、演出制御用CPU120は、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれているか否かを判断する(ステップS1518)。ステップS1518の処理にいては、ステップS1512の処理と同様に、現在演出制御パターンに基づく演出が実行中であって、可動役物173の動作に係るプロセスデータが含まれているか否か判断される。可動役物制御データが含まれていないということは、可動役物173が原点位置にないことが演出制御パターンに基づく演出動作におけるものではないということである。例えば、何らかの衝撃で可動役物173の停止位置が原点位置からずれてしまった場合等である。 When it is determined in step S1517 that the origin sensor 171A does not detect the movable winning object 173 (step S1517; NO), the effect control CPU 120 sets the moving effect in the process data of the effect control pattern currently being executed. It is determined whether the object control data is included (step S1518). In the process of step S1518, similarly to the process of step S1512, it is determined whether or not the effect based on the effect control pattern is currently being executed and the process data related to the operation of the movable accessory 173 is included. .. The fact that the movable accessory control data is not included means that the fact that the movable accessory 173 is not at the origin position is not in the production operation based on the production control pattern. For example, there is a case where the stop position of the movable accessory 173 is displaced from the origin position due to some impact.

現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれていると判断した場合(ステップS1518;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物検出処理を終了する。すなわち、可動役物173の動作がプロセスデータの基づく通常の動作である場合には、以下で説明するステップS1519のエラー処理は実行されない。 When it is determined that the process data of the effect control pattern currently being executed includes the movable accessory control data (step S1518; YES), the effect control CPU 120 performs the movable accessory detection process of step S151. finish. That is, when the operation of the movable accessory 173 is a normal operation based on the process data, the error processing of step S1519 described below is not executed.

一方、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれていないと判断した場合(ステップS1518;NO)、演出制御用CPU120は、エラー処理を実行する(ステップS1519)。エラー処理とは、可動役物173が原点位置にないことに基づく処理であり、演出制御用CPU120は、例えば、可動役物173を原点位置に戻す初期動作を実行する。エラー処理は、エラーが発生したことを遊技者やホールの管理システムに通知するものであってもよい。
なお、エラー処理によって可動役物173が初期動作を行う場合は、動作端センサ171Bがオン状態になったとしても、ステップS1511の処理によって演出制御パターンに基づく動作ではないと判断されるため、ステップS151の処理においてミッション達成の報知がされることを制限することができる。本実施形態では、可動役物における「演出動作とは異なる動作」として、可動役物173が初期動作によって動作する場合を第2の例として例示する。これにより、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときには予め定められた演出条件が達成されたことを報知することを防止する遊技機を提供することができる。
On the other hand, when it is determined that the process data of the effect control pattern currently being executed does not include the movable accessory control data (step S1518; NO), the effect control CPU 120 executes error processing (step S1518). S1519). The error process is a process based on the fact that the movable accessory 173 is not at the origin position, and the effect control CPU 120 executes, for example, an initial operation of returning the movable accessory 173 to the origin position. The error processing may notify the player or the hall management system that an error has occurred.
In addition, when the movable accessory 173 performs the initial operation by the error processing, even if the operation end sensor 171B is turned on, it is determined by the processing of step S1511 that the operation is not based on the effect control pattern. It is possible to restrict the notification of the mission achievement in the process of S151. In the present embodiment, a case in which the movable accessory 173 operates by the initial operation is illustrated as a second example as a "motion different from the effect operation" in the movable accessory. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that prevents the notification of the fact that a predetermined performance condition is achieved when the movable accessory operates due to a cause other than the performance operation.

また、本実施形態では、ステップS1511において、動作端センサ171Bがオン状態であるか否かをミッション達成の条件とする場合を例示したが、原点センサ171Aがオフ状態であることをミッション達成の条件としてもよい。その場合、可動役物における「演出動作とは異なる動作」として、原点センサ171Aが可動役物173を検出していないと判断した場合(ステップS1517;NO)であって、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれていないと判断した場合(ステップS1518;NO)を、第3の例として例示する。これにより、演出動作以外の原因で可動役物が動作したときには予め定められた演出条件が達成されたことを報知することを防止する遊技機を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the case where the condition for achieving the mission is determined whether or not the operation end sensor 171B is in the ON state in step S1511, but the condition for achieving the mission is that the origin sensor 171A is in the OFF state. May be In that case, when it is determined that the origin sensor 171A does not detect the movable accessory 173 as the “operation different from the effect operation” in the movable accessory (step S1517; NO), the effect control currently being executed. A case where it is determined that the movable accessory control data is not included in the pattern process data (step S1518; NO) is illustrated as a third example. Thus, it is possible to provide a gaming machine that prevents the notification of the fact that a predetermined performance condition is achieved when the movable accessory operates due to a cause other than the performance operation.

一方、ステップS1517において、原点センサ171Aが可動役物173を検出していると判断した場合(ステップS1517;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS151の可動役物検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1517 that the origin sensor 171A detects the movable accessory 173 (step S1517; YES), the effect control CPU 120 ends the movable accessory detection process of step S151.

なお、本実施形態では、ステップS1513の処理における判断によって、報知の対象のミッションから過去に既に達成済みのミッションを除き、達成済みのミッションの達成を再度報知しない場合を例示した。しかし、過去に達成済みのミッションを報知するようにしてもよい。例えば、ミッション達成の報知を達成回数とともに報知するようにしてもよい。また、過去に達成したミッションの報知形態(例えば、画像表示装置5に表示する報知を達成した旨の表示の表示色や表示の大きさ)を新たに達成したミッションの報知形態と異なるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the achievement of the achieved mission is not notified again by the determination in the process of step S1513, excluding the missions that have already been achieved in the past from the missions of the notification is illustrated. However, the missions that have been completed in the past may be notified. For example, the notification of mission achievement may be sent together with the number of achievements. Further, the notification form of the missions achieved in the past (for example, the display color and the size of the display indicating that the notification displayed on the image display device 5 has been achieved) is made different from the notification form of the newly achieved missions. Good.

また、本実施形態では、「演出動作とは異なる動作」として、上記のような可動役物173の動作を例示したが、例えば、プログラムのバグ等により可動役物173が動作する場合を含んでいてもよい。
以上で、図27を用いた、ステップS151の可動役物検出処理の説明を終了する。
Further, in the present embodiment, the above-described operation of the movable accessory 173 is exemplified as the “operation different from the rendering operation”, but the case where the movable accessory 173 operates due to a bug of the program is also included. You may stay.
This is the end of the description of the movable accessory detection process of step S151 using FIG.

図28は、図26に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。 28 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。 When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect in-progress flag is in the on state. The determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not the customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is in the on state (for example, the value "1"), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is in the off state (for example, the value "0"). Indicates that the customer waiting demonstration is not displayed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration designation command is received (step S1004). When it is determined in step S1004 that the customer waiting demo designation command has not been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process ends. On the other hand, if it is determined in step S1004 that the customer waiting demo designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to the on state (step S1006), and the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is set. The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is started based on the reception of the customer waiting demonstration designation command.
After that, the variable display start waiting process ends.
In the present embodiment, as a condition for starting the demonstration effect, the variable display start waiting process of step S170 is described as a case of determining whether or not the customer waiting demonstration designation command is received, but the demonstration effect is started. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has passed since the variable display was stopped. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in the game state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。 When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, when the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, the stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation using the or push button 31B) (step S1012). When it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), the variable display start waiting process is ended. That is, the demonstration production is continued.

一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(ステップS1013)。ステップS1013におけるメニュー処理は、画像表示装置5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。メニュー処理の詳細は、図29を用いて後述する。
ステップS1013の処理の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 executes menu processing (step S1013). The menu processing in step S1013 displays a menu on the image display device 5 and enables the player to perform operations according to the menu contents. Details of the menu processing will be described later with reference to FIG.
After performing the process of step S1013, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
以上で、図28を用いた、ステップS170の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
When it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) is received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is in the on state. The determination is made (step S1022). When it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, when the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). After that, the value of the effect process flag is updated to "1" corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not on (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (skipping) and the value of the effect process flag is set to the variable display start setting process. After updating the value to "1" which is the value (step S1026), the variable display start waiting process is ended.
This is the end of the description of the variable display start waiting process of step S170 using FIG.

次に、図29を用いて、図28のステップS1013におけるメニュー処理を説明する。図12は、メニュー処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the menu processing in step S1013 of FIG. 28 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of menu processing.

図12のステップS1013の処理において、演出制御用CPU120は、メインメニュー表示を行う(ステップS10131)。本実施形態では、メインメニューに、遊技者が選択可能な項目として「パスワード入力」、「終了時2次元コード出力」、「音量・光量調整」、及び「メインメニュー終了」の項目が表示されるものとして説明する。なお、メインメニューの項目は、上記のものに限定されず、例えば、遊技機の演出を選択する項目等を選択できるように表示してもよい。 In the process of step S1013 of FIG. 12, the effect control CPU 120 displays a main menu (step S10131). In this embodiment, the main menu displays items such as “password input”, “two-dimensional code output at end”, “volume/light amount adjustment”, and “end main menu” as items that the player can select. It will be described as a thing. The items of the main menu are not limited to the above, and may be displayed so that an item for selecting the effect of the gaming machine can be selected, for example.

ステップS10131の処理を実行後、演出制御用CPU120は、パスワード入力のメニュー項目が選択されたか否かを判断する(ステップS1032)。パスワード入力のメニュー項目の選択は、例えば、画像表示装置5に表示されたメインメニューの項目を、遊技者がスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bを操作することによって選択することができる。 After executing the process of step S10131, the effect control CPU 120 determines whether or not the password input menu item has been selected (step S1032). The selection of the menu item of the password input can be performed by, for example, the player operating the stick controller 31A and the push button 31B of the main menu item displayed on the image display device 5.

ステップS10132の処理で、パスワード入力のメニュー項目が選択されたと判断した場合(ステップS1032;YES)、演出制御用CPU120は、パスワード入力処理を行う(ステップS10133)。ステップS10133のパスワード入力処理の詳細は、図30を用いて後述する。ステップS10133の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS10131の処理を再び実行する。 When it is determined in the process of step S10132 that the password input menu item has been selected (step S1032; YES), the effect control CPU 120 performs the password input process (step S10133). Details of the password input processing in step S10133 will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S10133, the effect control CPU 120 executes the process of step S10131 again.

ステップS10132の処理で、パスワード入力のメニュー項目が選択されていないと判断した場合(ステップS1032;NO)、演出制御用CPU120は、終了時2次元コード出力のメニュー項目が選択されたか否かを判断する(ステップS1034)。終了時2次元コード出力とは、遊技終了時に達成したミッションの履歴等の遊技履歴を2次元コードとして画像表示装置5に表示する処理である。 When it is determined in the process of step S10132 that the menu item for password input is not selected (step S1032; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the menu item for two-dimensional code output at the end is selected. Yes (step S1034). The end-time two-dimensional code output is a process of displaying a game history such as a mission history achieved at the end of the game as a two-dimensional code on the image display device 5.

終了時2次元コード出力のメニュー項目が選択されたと判断した場合(ステップS1034;YES)、演出制御用CPU120は、2次元コードの出力処理をする(ステップS10135)。遊技者は、ステップS10135の処理で画像表示装置5に表示された2次元コードを遊技者が所有する携帯端末のカメラで撮影することにより、遊技履歴を取得することができる。なお、遊技者が所持する携帯端末には、取得した2次元コードを、通信回線を介して遊技履歴を管理するサーバに送信するプログラムが動作できるようにしておいてもよい。ステップS10135の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS10131の処理を再び実行する。 When it is determined that the menu item for outputting the two-dimensional code at the end is selected (step S1034; YES), the effect control CPU 120 performs a two-dimensional code output process (step S10135). The player can acquire the game history by shooting the two-dimensional code displayed on the image display device 5 in the process of step S10135 with the camera of the mobile terminal owned by the player. The mobile terminal carried by the player may be allowed to operate a program for transmitting the acquired two-dimensional code to a server that manages a game history via a communication line. After executing the process of step S10135, the effect control CPU 120 executes the process of step S10131 again.

終了時2次元コード出力のメニュー項目が選択されていないと判断した場合(ステップS1034;NO)、演出制御用CPU120は、音量・光量調整のメニュー項目が選択されたか否かを判断する(ステップS1036)。音量・光量調整のメニュー項目は、スピーカ8から出力される効果音の音量や、ランプ9の発光光量等を調整する項目である。 When it is determined that the menu item for outputting the two-dimensional code at the end is not selected (step S1034; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the menu item for volume/light amount adjustment is selected (step S1036). ). The volume/light amount adjustment menu item is an item for adjusting the volume of the sound effect output from the speaker 8, the light emission amount of the lamp 9, and the like.

音量・光量調整のメニュー項目が選択されたと判断した場合(ステップS1036;YES)、演出制御用CPU120は、音量・光量設定処理を行う(ステップS10137)。音量・光量設定処理は、例えば、画像表示装置5に音量又は光量調整用のゲージ等を表示して、遊技者に現在設定されている音量や光量を報知する。遊技者は、スティックコントローラ31A等を操作することによって、表示されたインジケータを増減させて、音量や光量を調整することができる。ステップS10137の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS10131の処理を再び実行する。 When it is determined that the volume/light amount adjustment menu item has been selected (step S1036; YES), the effect control CPU 120 performs a volume/light amount setting process (step S10137). In the volume/light amount setting process, for example, a gauge for adjusting the volume or the light amount is displayed on the image display device 5 to notify the player of the currently set volume or light amount. By operating the stick controller 31A or the like, the player can increase or decrease the displayed indicator to adjust the volume and the amount of light. After executing the process of step S10137, the effect control CPU 120 executes the process of step S10131 again.

音量・光量調整のメニュー項目が選択されていないと判断した場合(ステップS1036;NO)、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドの受信があるか否かを判断する(ステップS10138)。 When it is determined that the volume/light amount adjustment menu item is not selected (step S1036; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the first variation start command or the second variation start command is received. (Step S10138).

第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドの受信があると判断した場合(ステップS10138;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1013のメニュー処理を終了する。すなわち、ステップS10138の処理において、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが変動を開始した場合には、画像表示装置5に表示されたメニュー処理の表示を終了させて、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドに対応した表示をする。 When it is determined that the first variation start command or the second variation start command is received (step S10138; YES), the effect control CPU 120 ends the menu processing of step S1013. That is, in the process of step S10138, when the first special figure game or the second special figure game starts to change, the display of the menu process displayed on the image display device 5 is terminated and the first change start command is issued. Alternatively, a display corresponding to the second fluctuation start command is displayed.

一方、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドの受信が無いと判断した場合(ステップS10138;NO)、演出制御用CPU120は、メインメニュー終了のメニュー項目が選択されたか否かを判断する(ステップS10139)。メインメニュー終了のメニュー項目が選択されたと判断した場合(ステップS10139;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1013のメニュー処理を終了する。すなわち、遊技者によって明示的なメインメニュー終了の操作が行われたときには画像表示装置5に表示されたメニュー処理の表示を終了させることができる。一方、メインメニュー終了のメニュー項目が選択されないと判断した場合(ステップS10139;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS10132の処理を再び実行する。
以上で、図29を用いた、ステップS1013のメニュー処理の説明を終了する。
On the other hand, when it is determined that the first variation start command or the second variation start command is not received (step S10138; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the main menu end menu item has been selected ( Step S10139). When it is determined that the menu item for ending the main menu has been selected (step S10139; YES), the effect control CPU 120 ends the menu process of step S1013. That is, when the player explicitly operates to end the main menu, the display of the menu process displayed on the image display device 5 can be ended. On the other hand, if it is determined that the menu item for ending the main menu is not selected (step S10139; NO), the effect control CPU 120 executes the process of step S10132 again.
This is the end of the description of the menu processing in step S1013 using FIG.

次に、図30を用いて、図29のステップS10133におけるパスワード入力処理の説明をする。図30は、パスワード入力処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the password input processing in step S10133 of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the password input process.

図30のステップS10133の処理において、演出制御用CPU120は、パスワード入力画面を表示する(ステップS101331)。ステップS101331の処理においては、例えば、パスワード入力用のテキストボックスと入力用のキーボードが表示される。遊技者は、スティックコントローラ31A等を操作することにより、パスワードを入力できるものとする。本実施形態におけるパスワードは、達成済みのミッション等の遊技履歴に応じて作成されたパスワードである。パスワードは、図29のステップS10135の処理で出力された2次元コードに基づき作成される。すなわち、パスワードには、達成済みのミッションの情報を含むものとする。なお、ステップS10133の処理においては、パスワードの入力をキャンセルするための選択表示も行うものとする。 In the process of step S10133 of FIG. 30, the effect control CPU 120 displays a password input screen (step S101331). In the process of step S101331, for example, a password input text box and an input keyboard are displayed. It is assumed that the player can input the password by operating the stick controller 31A or the like. The password in the present embodiment is a password created according to the game history such as completed missions. The password is created based on the two-dimensional code output in the process of step S10135 in FIG. That is, the password contains information on the missions that have been completed. In the process of step S10133, a selection display for canceling the password input is also displayed.

ステップS101331の処理を実行後、演出制御用CPU120は、キャンセル処理が実行されたか否かを判断する(ステップS101332)。キャンセル処理が実行されたか否かの判断は、ステップS101331の処理で表示されたパスワードの入力をキャンセルする選択表示が選択されたか否かで行うことができる。キャンセル処理が実行されたと判断した場合(ステップS101332;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS10133のパスワード入力処理を終了する。 After executing the process of step S101331, the effect control CPU 120 determines whether or not the cancel process has been executed (step S101332). Whether or not the cancel process has been executed can be determined by whether or not the selection display for canceling the input of the password displayed in the process of step S101331 has been selected. When it is determined that the cancel process has been executed (step S101332; YES), the effect control CPU 120 ends the password input process of step S10133.

一方、キャンセル処理が実行されていないと判断した場合(ステップS101332;NO)、演出制御用CPU120は、パスワードの入力が完了したか否かを判断する(ステップS101333)。パスワードの入力が完了したか否かを判断は、例えば、入力されたパスワードが正しいものか否かで判断することができる。パスワードの入力が完了していないと判断した場合(ステップS101333;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS101332の処理に戻り、入力完了を待機する。 On the other hand, if it is determined that the cancel process is not executed (step S101332; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the password input is completed (step S101333). Whether or not the input of the password is completed can be determined by, for example, whether or not the input password is correct. When it is determined that the password input is not completed (step S101333; NO), the effect control CPU 120 returns to the process of step S101332 and waits for the input completion.

一方、パスワードの入力が完了したと判断した場合(ステップS101333;YES)、演出制御用CPU120は、達成済みミッションを設定する(ステップS101334)。達成済みミッションの設定は、入力されたパスワードに含まれる達成済みのミッションの情報に基づき、例えば、図10で説明した演出制御用データ保持エリア190等に設定することによって行うことができる。なお、設定された達成済みミッションの情報は、図27のステップS1513の処理において使用される。すなわち、ステップS1513において、達成済みのミッションか否かが判断されて、ステップS1514の処理において、達成済みで無いミッションのみが報知されることになる。 On the other hand, when determining that the input of the password is completed (step S101333; YES), the effect control CPU 120 sets an accomplished mission (step S101334). The completed mission can be set based on the information of the completed mission included in the input password, for example, by setting the effect control data holding area 190 described in FIG. The information on the set completed missions is used in the process of step S1513 of FIG. That is, in step S1513, it is determined whether or not the mission has been completed, and in the process of step S1514, only missions that have not been completed are notified.

ステップS10134の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出カスタマイズ設定を行う(ステップS101335)。演出カスタマイズ設定は、入力されたパスワードに基づき、演出制御パターンを設定する処理である。例えば、所定のミッションが達成済みのときのみ実行される演出に対応した演出制御パターンを選択可能にするようにしてもよい。達成済みのミッションに応じて演出態様を変化させることにより、演出効果の向上を図ることができる。ステップS101335の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS10133のパスワード入力処理を終了する。
以上で、図30を用いたパスワード入力処理の説明を終了する。
After executing the processing of step S10134, the effect control CPU 120 performs effect customization settings (step S101335). The production customization setting is a process of setting a production control pattern based on the input password. For example, an effect control pattern corresponding to an effect executed only when a predetermined mission is completed may be selectable. By changing the performance mode according to the completed mission, the performance effect can be improved. After executing the process of step S101335, the effect control CPU 120 ends the password input process of step S10133.
This is the end of the description of the password input process using FIG.

次に、図31を用いて、ミッションリストの説明をする。図31は、ミッションリストの一例を示す図である。ここで、ミッションリストとは、遊技機1において実行される演出態様の中で、予め定められた演出条件をミッションとして定めたリストである。ミッションリストは、例えば、図10で説明した演出制御用データ保持エリア190等に設定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、ミッションリストに定められた達成条件に基づき、ミッションの達成を判断することができる。また、遊技者は、ミッションリストで定められた予め定められた演出条件に基づく演出を視認することにより、ミッションの達成(予め定められた演出条件の達成)を認識することができる。本実施形態では、ミッションリストには、ミッション達成を報知するタイミングが定められているものとする。 Next, the mission list will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of the mission list. Here, the mission list is a list in which predetermined performance conditions are defined as missions in the performance modes executed in the gaming machine 1. The mission list may be set in, for example, the effect control data holding area 190 described with reference to FIG. 10. The effect control CPU 120 can judge the achievement of the mission based on the achievement conditions defined in the mission list. Further, the player can recognize the achievement of the mission (achievement of the predetermined effect condition) by visually confirming the effect based on the predetermined effect condition specified by the mission list. In the present embodiment, it is assumed that the mission list defines the timing for notifying the achievement of the mission.

図31において、ミッションリストは、「ミッション番号」、「ミッション内容」、「達成条件」、及び「表示タイミング」の項目を有する。 In FIG. 31, the mission list has items of “mission number”, “mission content”, “achievement condition”, and “display timing”.

ミッション番号は、それぞれのミッションに一意に割り当てられた番号であるものとする。上述したパスワードや2次元コードは、このミッション番号に基づき生成されるようにしてもよい。図31は、ミッション番号が1〜8まで連続している場合を例示しているが、例えば、達成済みのミッションをリストに含ませないようにしてもよい。 The mission number is a number uniquely assigned to each mission. The password and the two-dimensional code described above may be generated based on this mission number. Although FIG. 31 exemplifies the case where the mission numbers are consecutive from 1 to 8, for example, the completed missions may not be included in the list.

ミッション内容は、遊技者に与えられたミッションの内容である。遊技者はミッション内容を知ることによって達成すべきミッションを把握することが可能となる。本実施形態では、例えば、「最初の変動をみる」、「スーパーリーチを見る」、「スーパーリーチにおいて可動役物の動作を見る」、「スーパーリーチにおいてプッシュボタン押下」、「擬似連において可動役物の動作を見る」、「大当り1回」、「大当り図柄停止前に演出模型の動作を見る」、「ノーマルリーチにおいて可動役物の動作を見る」等の遊技者に与えられるミッション内容がミッションリストに含まれるものとする。ミッションの内容によっては、1つの演出態様によって複数のミッション内容が対応し、1つの演出態様によって複数のミッションが達成されるものが含まれていてもよい。なお、ミッション内容は、遊技者が所持する携帯端末に表示するようにしてもよい。 The mission content is the content of the mission given to the player. The player can know the mission to be accomplished by knowing the mission content. In the present embodiment, for example, “see the first fluctuation”, “see the super reach”, “see the operation of the movable accessory in the super reach”, “push the push button in the super reach”, “move the portable player in the pseudo-link”. Mission list given to players such as "seeing the movement of objects", "big hit once", "seeing the movement of the production model before stopping the big hit symbol", "seeing the movement of movable accessory in normal reach", etc. Shall be included in. Depending on the content of the mission, a plurality of mission contents may correspond to one effect mode, and a plurality of missions may be achieved by one effect mode. The mission content may be displayed on the mobile terminal carried by the player.

達成条件は、ミッションが達成されるときの条件を表している。達成条件には、例えば、飾り図柄可変表示、スーパーリーチ実行等、画像表示装置5における演出によってミッションが達成されるもの、可動役物の動作を検出する動作端センサ171B等のセンサが可動役物の動作を検出するもの、又はプッシュセンサ35Bが、プッシュボタン31Bが遊技者の操作によって押下されたことを検出するもの等が含まれてもよい。
なお、本実施形態では、1つのミッションに対して1つの達成条件のみを例示したが、ミッションの達成条件はこれに限定されない。例えば、1つのミッションに対して複数の達成条件のいずれかが満足されたときにミッションの達成としてもよい。また、1つのミッションに対して複数の達成条件がAND条件で満足されたときにミッションの達成としてもよい。また、ミッション達成の条件は、固定されたものであっても、遊技状態等によって変動するものであってもよい。
The achievement conditions represent the conditions under which the mission is accomplished. Achievement conditions include, for example, variable display of decorative designs, execution of super reach, etc., where a mission is achieved by an effect in the image display device 5, and a sensor such as an operation end sensor 171B for detecting the operation of a movable accessory is a movable accessory. And the push sensor 35B may detect that the push button 31B has been pressed by the player's operation.
In the present embodiment, only one achievement condition is illustrated for one mission, but the mission achievement condition is not limited to this. For example, the mission may be achieved when one of the plurality of achievement conditions is satisfied for one mission. Further, the mission may be achieved when a plurality of achievement conditions for one mission are satisfied by AND conditions. Further, the condition for achieving the mission may be fixed or may be changed depending on the game state or the like.

本実施形態では、可動役物173の演出動作は、図31に示す様に、ノーマルリーチ演出実行時、スーパーリーチ演出実行時、擬似連演出実行時、大当り図柄停止前の演出実行時等、複数のタイミングで実行される。複数のタイミングで可動役物173の演出動作を実行することにより、興趣の向上を図ることができ、また、ミッション達成の機会を増やすことが可能となる。なお、図31のミッションリストでは、ミッション達成に係る可動役物173の動作を説明したが、可動役物173の動作のタイミングは、このミッションリストで予め定められたタイミングに限定されるものではない。すなわち、可動役物173は、ミッションリストで定義されるタイミングで実行される場合以外に、ミッションとは関係ないタイミングで実行されてもよい。例えば、大当りのラウンド後処理やST状態において、所定のタイミングで可動役物173を実行させてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 31, the effect operation of the movable accessory 173 is performed by a plurality of operations such as normal reach effect execution, super reach effect execution, pseudo continuous effect execution, and effect execution before jackpot symbol stop. It is executed at the timing. By performing the effect operation of the movable accessory 173 at a plurality of timings, it is possible to enhance the interest and to increase the chances of achieving the mission. In the mission list of FIG. 31, the operation of the movable accessory 173 relating to the achievement of the mission has been described, but the timing of the operation of the movable accessory 173 is not limited to the timing predetermined in this mission list. .. That is, the movable accessory 173 may be executed at a timing unrelated to the mission, except when it is executed at the timing defined by the mission list. For example, the movable accessory 173 may be executed at a predetermined timing in the post-round processing of the big hit or in the ST state.

表示タイミングは、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するタイミング(報知タイミング)である。本実施形態では、報知タイミングとして、画像表示装置5にミッション達成を報知する表示を行う表示タイミングを例示している。表示タイミングとしては、例えば、「飾り図柄変動開始後」、「スーパーリーチ実行後」、「変動終了の所定時間前」、「大当り終了演出時」等である。しかし、ミッション達成を報知する表示タイミングはこれらのタイミングには限定されない。ミッション達成を報知する表示タイミングは、例えば、遊技者によるプッシュボタン31B等の明示的な操作によって決定されるタイミングであってもよい。
また、ミッション達成の報知は画像表示装置5への表示以外にも、例えばスピーカ8からの効果音の出力、ランプ9の点灯等によって行うようにしてもよい。また、図31では、表示タイミングが1回である場合を例示しているが、表示タイミング(報知タイミング)は複数回であってもよい。
以上で、図31を用いた、ミッションリストの説明を終了する。
The display timing is the timing (notification timing) of notifying the player that the mission has been accomplished. In the present embodiment, as the notification timing, the display timing at which the image display device 5 is informed of the mission achievement is illustrated. The display timing is, for example, “after the start of the variation of the decorative pattern”, “after the execution of the super reach”, “before the predetermined time before the variation ends”, “at the time of the big hit end performance”, or the like. However, the display timing for notifying the achievement of the mission is not limited to these timings. The display timing for notifying the achievement of the mission may be, for example, a timing determined by an explicit operation of the push button 31B or the like by the player.
In addition to the display on the image display device 5, the notification of the mission achievement may be performed by, for example, outputting a sound effect from the speaker 8 or lighting the lamp 9. Although FIG. 31 illustrates the case where the display timing is once, the display timing (notification timing) may be multiple times.
This is the end of the description of the mission list using FIG.

図32は、図26に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。 32 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, so that the special figure display result is “missed”. Is determined (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is “miss” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. , The non-reach variation pattern corresponding to the case where the designated variation pattern is "non-reach (miss)" in the variable display mode of the decorative pattern (that is, "PA1-1" "PA2-1" "PA2- in FIG. 5". 2” “PA2-3”) is determined (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that form a non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left confirmed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed design determination table, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the “left” decorative design display area 5L in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined right fixed symbol determination table stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to, the right fixed decorative design to be stopped and displayed in the “right” decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right fixed decorative design is different from the symbol number of the left fixed decorative design by the setting in the right fixed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to, etc., the middle fixed decorative design which is stopped and displayed in the “medium” decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative designs is determined. In the process of step S524, the fixed decorative symbol of the non-reach combination that is the predetermined chance eye symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol announcement is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbol) forming the reach combination (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right fixed symbols, which is updated by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to the predetermined left and right finalized symbol determination table, the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative pattern with the same design number is determined. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to the determined decorative design, the medium fixed decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative design, the fixed decorative design may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “miss” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R certainty variation big hit, 8R certainty variation big hit)”, the effect control CPU 120 Determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbol) forming the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determination symbol determination table or the like, the display is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5. The decorative design with the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。 In addition, when determining the combination of the fixed decoration symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines whether the big hit type (16R certainty variation big hit, 8R certainty variation big hit), presence or absence of promotion effect, etc. You may decide a design.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。 As a concrete example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R certainty variation jackpots (for example, three odd-numbered identical decorative patterns are lined up) and a jackpot combination dedicated to 8R certainty variation jackpots (for example, even numbered identical decorative patterns) In the aspect in which 3 pieces are arranged side by side, in the case of 16R certainty variation jackpot, either the jackpot combination dedicated to 16R certainty variation jackpot or the combination of 8R certainty variation jackpot dedicated jackpots may be determined as the fixed decorative design. .. At this time, when the jackpot combination dedicated to the 8R probability variable jackpot is determined to be the fixed decorative design, it is sufficient to inform that the 16R probability variable jackpot is a winning effect by the time 8 rounds are completed as the promotion effect. On the other hand, in the case of the 8R certainty variation big hit, it is sufficient to determine whether or not the combination of the 8R certainty variation big hits is a dedicated big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。 In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but in the case of providing the 2R certainty variation big hit (collision), if the special figure display result is "big hit (2R certainty variation big hit (probability variation))", the production control CPU120 for may determine the combination of the fixed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to 2R probability variation big hit (actual probability).

ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。 After performing any of the processing of step S525 to the processing of step S528, the effect control CPU 120 executes the holding digestion processing (step S530). Specifically, the active display corresponding to the pending display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, the special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the variation of the decorative design is started in conjunction with the first special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the first special drawing game), the first start winning prize memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed in the active display area AHA (the special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning a prize memory display area 5HL). Is displayed).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start prize winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display pattern. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when the variation of the decorative design is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 Further, in the process of step S530, when the effect control CPU 120 has a hold display other than the hold display (active display) to be exhausted in the first start prize winning memory display area 5HL, the other hold display is first displayed. When the start winning award memory display area 5HL shifts, and when the second starting award memory display area 5HR has a hold display in addition to the active display, the other hold display is shifted in the second start award memory display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。 After executing the hold digestion process in step S530, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a usage pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer (step S535) to perform the process. The effect device (effect parts) such as the image display device 5 is controlled according to the content of the data (step S536).
Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図32を用いた、可表示開始設定処理の説明を終了する。
Next, the effect control CPU 120 consumes the command stored in the first start-winning-time receive command buffer 194A or the second start-winning-winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the effect control CPU 120 selects the most command from the commands associated with the first start prize-winning reception command buffer 194A. The command (1 set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the first start mouth winning designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, it is stored in the second start winning command reception command buffer. Command (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the existing commands, the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command is deleted. In the processing of step S538, the first prefetching notice buffer 194C or the second prefetching notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is stored according to the deletion or shift of the command. After that, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and the variable display start setting process is ended. To do.
This is the end of the description of the possible display start setting process using FIG.

次に、図33を用いて、図26のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, the variable display effect processing in step S172 executed in the effect control process processing in step S75 in FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect display during variable display.
In the variable display effect processing shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S601) and also subtracts 1 from the variable time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring the variation time, and is a special figure variation time set according to each variation pattern described in FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物173等の演出装置の制御を行う(ステップS605)。 After executing the process of step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out (step S603). If the effect control process timer times out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer of the next process data in the effect control pattern set in step S532, and effects. The control process timer is started (step S604), and the production devices such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 173 are controlled according to the contents of the next process data (step S605).

ステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可動役物故障検出処理1を実行する(ステップS605−1)。ステップS605−1の可動役物故障検出処理1は、次に実行するステップS605−2の可動役物故障検出処理2と合せて、可動役物173の故障を検出するための処理である。なお、ステップS605−1の可動役物故障検出処理1と、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2の詳細は、図34及び図35を用いて後述する。 After executing the process of step S605, the effect control CPU 120 executes the movable accessory failure detection process 1 (step S605-1). The movable accessory failure detection process 1 of step S605-1, together with the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2 to be executed next, is a process for detecting a failure of the movable accessory 173. The details of the movable accessory failure detection process 1 of step S605-1 and the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2 will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、ステップS605の演出装置制御処理及びステップS605−1の可動役物故障検出処理1は、それぞれのプロセスデータにおけるプロセスタイマがスタートするときに1回のみ実行される処理である。これに対して、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2は、それぞれのプロセスデータにおけるプロセスタイマがタイムアウトするまでの間何度も繰り返して実行される処理である。 Note that the effect device control process of step S605 and the movable accessory failure detection process 1 of step S605-1 are processes that are executed only once when the process timer in each process data is started. On the other hand, the movable accessory failure detection process 2 in step S605-2 is a process that is repeatedly executed until the process timer in each process data times out.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605−1の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を行う。ステップS605−2の可動役物故障検出処理2の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図33を用いた、可変表示中演出処理の説明を終了する。
On the other hand, if the effect control process timer has not timed out (step S603; NO) or after executing the process of step S605-1, the effect control CPU 120 performs the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2. To do. After performing the movable accessory failure detection process 2 in step S605-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation time timer has timed out (step S606). When the variable time timer times out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure per wait process (step S607), The production process during variable display is ended.
On the other hand, when the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect effect process without updating the value of the effect process flag.
This is the end of the description of the variable display during-effect process using FIG.

次に、図34を用いて、ステップS605−1における可動役物故障検出処理1の説明をする。図34は、可動役物故障検出処理1の一例を示すフローチャートである。なお、ステップS605−1の可動役物故障検出処理1は、図33のステップS604、及びステップS605の処理と同様に、演出制御プロセスタイマで管理される1つのプロセスデータの実行において1回のみが実行される処理であり、1つのプロセスデータの実行中に何回も実行されるステップS605−2の可動役物故障検出処理2の処理と合せて可動役物故障検出処理を実行するものである。 Next, the movable accessory failure detection process 1 in step S605-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the movable accessory failure detection process 1. Note that the movable accessory failure detection process 1 of step S605-1 is performed only once in the execution of one process data managed by the effect control process timer, similarly to the processes of step S604 and step S605 of FIG. This is a process to be executed, which is performed together with the process of the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2 which is executed many times during the execution of one process data. ..

図34に示す可動役物故障検出処理1において、演出制御用CPU120は、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、図9で説明した可動役物制御データが含まれているか否かを判断する(ステップS605−11)。可動役物制御データが含まれていないと判断した場合(ステップS605−11;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS605−1の可動役物故障検出処理1を終了する。すなわち、可動役物制御データが含まれていない場合には、次に説明する可動役物の故障を検出するためのタイマによる計時は行わない。 In the movable accessory failure detection process 1 shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 determines whether or not the process data of the effect control pattern currently being executed includes the movable accessory control data described in FIG. 9. Is determined (step S605-11). When it is determined that the movable accessory control data is not included (step S605-11; NO), the effect control CPU 120 ends the movable accessory failure detection process 1 of step S605-1. That is, when the movable accessory control data is not included, the timer for detecting the failure of the movable accessory described below is not used.

一方、可動役物制御データが含まれていると判断した場合(ステップS605−11;YES)、演出制御用CPU120は、動作完了フラグをリセットして(ステップS605−12)、可動役物タイマをスタートさせる(ステップS605−13)。動作完了フラグは、図35で後述するとおり、可動役物173が動作して、動作端センサ171Bが検出することによりオン状態となるフラグであり、例えば、演出制御用データ保持エリア190に記憶させておく。ステップS605−12の処理においては、以前の動作でオン状態となった動作完了フラグをリセットして、可動役物が動作完了したことを再度記録可能としている。 On the other hand, when it is determined that the movable accessory control data is included (step S605-11; YES), the effect control CPU 120 resets the operation completion flag (step S605-12) and sets the movable accessory timer. It is started (step S605-13). As will be described later with reference to FIG. 35, the operation completion flag is a flag that is turned on when the movable accessory 173 operates and is detected by the operation end sensor 171B, and is stored in the effect control data holding area 190, for example. Keep it. In the processing of step S605-12, the operation completion flag which has been turned on in the previous operation is reset, and the completion of the operation of the movable accessory can be recorded again.

可動役物タイマは、図33のステップS605によって実行される演出制御パターンのプロセスデータ(可動役物制御データ)に基づき動作する可動役物173の原点位置から動作端まで移動して動作完了までの時間を計時するタイマである。例えば、本来の動作において可動役物173が動作開始してから動作端までの移動時間(本来の動作時間)が1秒であった場合に、可動役物タイマがタイムアップする値を移動時間の誤差を含めた時間より大きな値に設定する。可動役物173が移動中に機械的なトラブル等、何らかの原因で動作端まで可動役物タイマで設定された時間以内に移動できない場合、本来の動作時間では動作端まで移動できないため、演出制御用CPU120は可動役物タイマのタイムアップにより可動役物173の故障を検出することができる。 The movable accessory timer moves from the origin position of the movable accessory 173 that operates based on the process data (movable accessory control data) of the effect control pattern executed in step S605 of FIG. It is a timer that measures time. For example, in the original operation, when the moving time from the start of the operation of the movable accessory 173 to the operation end (original operation time) is 1 second, the value that the movable accessory timer times up is set to the value of the movement time. Set a value larger than the time including the error. If the movable accessory 173 cannot move to the operation end within the time set by the movable accessory timer due to some reason such as mechanical trouble while moving, it cannot move to the operation end in the original operation time, and therefore, for effect control. The CPU 120 can detect the failure of the movable accessory 173 by increasing the time of the movable accessory timer.

ステップS605−13の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS605−1の可動役物故障検出処理1の処理を終了する。
以上で、図34を用いた、ステップS605−1における可動役物故障検出処理1の説明を終了する。
After executing the processing of step S605-13, the effect control CPU 120 ends the processing of the movable accessory failure detection processing 1 of step S605-1.
This is the end of the description of the movable accessory failure detection process 1 in step S605-1 using FIG.

次に、図35を用いて、ステップS605−2における可動役物故障検出処理2を説明する。図35は、可動役物故障検出処理2の一例を示すフローチャートである。
図35に示す可動役物故障検出処理2において、演出制御用CPU120は、図34のステップS605−11の処理と同様に、現在実行中の演出制御パターンのプロセスデータの中に、可動役物制御データが含まれているか否かを判断する(ステップS605−21)。可動役物制御データが含まれていないと判断した場合(ステップS605−21;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を終了する。
Next, the movable accessory failure detection process 2 in step S605-2 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the movable accessory failure detection process 2.
In the movable accessory failure detection process 2 shown in FIG. 35, the effect control CPU 120, similar to the process of step S605-11 in FIG. 34, controls the movable accessory in the process data of the effect control pattern currently being executed. It is determined whether or not the data is included (step S605-21). When it is determined that the movable accessory control data is not included (step S605-21; NO), the effect control CPU 120 ends the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2.

一方、可動役物制御データが含まれていると判断した場合(ステップS605−21;YES)、演出制御用CPU120は、動作完了フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS605−22)。動作完了フラグは、図34のステップS605−12においてリセットされているため、プロセスデータ実行開始時においてはオフ状態であるが、可動役物173が一度動作端まで移動した後は、次に可動役物173が動作開始するまではオン状態が維持される。動作完了フラグがオン状態であると判断した場合(ステップS605−22;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を終了する。 On the other hand, when it is determined that the movable accessory control data is included (step S605-21; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation completion flag is in the on state (step S605-22). ). Since the operation completion flag is reset in step S605-12 in FIG. 34, it is in the OFF state at the start of process data execution. However, after the movable accessory 173 once moves to the operation end, the movable accessory is next moved. The ON state is maintained until the object 173 starts operating. When it is determined that the operation completion flag is in the ON state (step S605-22; YES), the effect control CPU 120 ends the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2.

一方、動作完了フラグがオン状態ではないと判断した場合(ステップS605−22;NO)、演出制御用CPU120は、動作端センサ171Bがオン状態であるか否かを判断する(ステップS605−23)。動作端センサ171Bは、上述のとおり、可動役物173が動作端まで移動するとオン状態となる。動作端センサ171Bがオン状態であると判断した場合(ステップS605−23;YES)、演出制御用CPU120は、動作完了フラグをオン状態にする(ステップS605−27)。動作完了フラグがオン状態になることにより、ステップS605−22の処理において、以下に説明するステップS605−24等の処理は実行されず、故障が検出されないことになる。ステップS605−27の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を終了する。 On the other hand, when it is determined that the operation completion flag is not in the on state (step S605-22; NO), the effect control CPU 120 determines whether the operation end sensor 171B is in the on state (step S605-23). .. As described above, the operation end sensor 171B is turned on when the movable accessory 173 moves to the operation end. When it is determined that the action end sensor 171B is in the on state (step S605-23; YES), the effect control CPU 120 turns the action completion flag on (step S605-27). When the operation completion flag is turned on, in the process of step S605-22, the process of step S605-24 and the like described below is not executed, and the failure is not detected. After executing the process of step S605-27, the effect control CPU 120 ends the movable accessory failure detection process 2 of step S605-2.

一方、動作端センサ171Bがオン状態でないと判断した場合(ステップS605−23;NO)、演出制御用CPU120は、可動役物タイマがタイムアップしたか否かを判断する(ステップS605−24)。可動役物タイマは、可動役物173が何らかの原因で動作端まで移動できないことを検出するタイマである。可動役物タイマがタイムアップしていないと判断した場合(ステップS605−24;NO)、演出制御用CPU120は、可動役物タイマを1減算して(ステップS605−25)、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を終了する。 On the other hand, when determining that the operation end sensor 171B is not in the ON state (step S605-23; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory timer has timed up (step S605-24). The movable accessory timer is a timer for detecting that the movable accessory 173 cannot move to the operation end for some reason. When it is determined that the movable accessory timer has not expired (step S605-24; NO), the effect control CPU 120 decrements the movable accessory timer by 1 (step S605-25), and then at step S605-2. The movable accessory failure detection process 2 ends.

一方、可動役物タイマがタイムアップしたと判断した場合(ステップS605−24;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物演出時故障フラグをオン状態にする(ステップS605−26)。可動役物演出時故障フラグは、図27のステップS1515の処理で説明したとおり、可動役物が動作端まで移動できない場合であっても、ミッション達成とするか否かを判断するときに使用される。ステップS605−26の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS605−2の可動役物故障検出処理2を終了する。 On the other hand, when it is determined that the movable accessory timer has timed out (step S605-24; YES), the effect control CPU 120 turns on the movable accessory effect failure flag (step S605-26). As described in the process of step S1515 of FIG. 27, the movable accessory rendering failure flag is used when it is determined whether or not the mission is achieved even when the movable accessory cannot move to the operation end. It After executing the processing of step S605-26, the effect control CPU 120 ends the movable accessory failure detection processing 2 of step S605-2.

なお、本実施形態では、可動役物タイマを用いて、可動役物173が原点位置から動作端まで正常に動作できるか否かを判断する場合を例示したが、タイマを用いて検出可能な可動役物173の動作異常は原点位置から動作端までの動作に限定されない。例えば、動作端から原点位置までの動作、原点位置から動作端まで移動してさらに原点位置に戻るまでの動作等にいずれか1つの動作、又は複数の動作の異常を検出するようにしてもよい。
また、本実施形態では、可動役物173が本来の動作時間では移動できない、すなわち、移動が遅い場合の異常を検出する場合を説明したが、例えば、モータ等の移動によって可動役物173が本来の動作時間より速く動作する異常を検出するようにしてもよい。
また、本実施形態では、可動役物173が1つのアクチュエータで動作する場合を説明したが、可動役物が複数のアクチュエータで動作する場合、それぞれのアクチュエータに基づく動作の異常を検出するようにしてもよい。
以上で、図36を用いた、ステップS605−2における可動役物故障検出処理2の説明を終了する。
In this embodiment, the movable accessory timer is used to determine whether or not the movable accessory 173 can normally operate from the origin position to the operation end, but the movable accessory 173 can be used to detect the movable accessory 173. The operation abnormality of the accessory 173 is not limited to the operation from the origin position to the operation end. For example, it is possible to detect any one of a plurality of abnormalities in the operation from the operation end to the origin position, the operation of moving from the origin position to the operation end and returning to the origin position, or the like. ..
Further, in the present embodiment, the case where the movable accessory 173 cannot move in the original operation time, that is, the case where the abnormality is detected when the movement is slow has been described. However, the movable accessory 173 is originally caused by the movement of the motor or the like. You may make it detect the abnormality which operates faster than the operation time of.
Further, in the present embodiment, the case where the movable accessory 173 operates with one actuator has been described, but when the movable accessory operates with a plurality of actuators, an abnormality in operation based on each actuator is detected. Good.
This is the end of the description of the movable accessory failure detection process 2 in step S605-2 using FIG.

次に、図36を用いて、可動役物の動作によるミッション達成報知の説明をする。図36は、可動役物の動作によってミッションが達成されて、ミッションが達成されたことが報知される画像表示装置の表示例を示す図である。図36では、図31で説明した、ミッション2の「スーパーリーチを見る」ミッションと、ミッション3の「スーパーリーチにおいて可動役物の動作を見る」ミッションが達成されて、ミッション達成が報知される場合を例示している。図36(D1)〜(D3)に示したミッション達成表示は、いずれかの表示態様が実施されるものとする。 Next, the mission achievement notification by the operation of the movable accessory will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a display example of the image display device in which the mission is achieved by the operation of the movable accessory and the fact that the mission is accomplished is notified. In FIG. 36, in the case where the “view super-reach” mission of mission 2 and the “view action of movable accessory in super-reach” mission 3 have been achieved and the achievement of the mission is notified in FIG. Is illustrated. Any of the display modes of the mission achievement display shown in FIGS. 36D1 to 36D3 is implemented.

図36(A)において、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄がスーパーリーチに対応して表示されているものとする。すなわち、ミッション2の達成条件である、スーパーリーチの演出が実行されたことを図示している。スーパーリーチは、図5で説明したとおり、変動パターンが、PA4、PA5、PB4、又はPB5である場合に実施される演出態様である。本実施形態では、最終提示図柄がハズレである、PA4又はPA5における演出態様を例示する。 In FIG. 36(A), it is assumed that the decorative design is displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 in correspondence with the super reach. That is, it is illustrated that the effect of super reach, which is the achievement condition of the mission 2, is executed. As described with reference to FIG. 5, the super reach is an effect mode executed when the variation pattern is PA4, PA5, PB4, or PB5. In the present embodiment, an example of a rendering mode in PA4 or PA5 in which the final presentation pattern is a loss.

図36(B)において、画像表示装置5には、スーパーリーチに応じた表示がされるとともに、ミッション2が達成されたことを報知するミッション達成表示5MT2が表示される。本実施形態では、ミッション達成表示5MT2は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される変動中(可変表示中)の飾り図柄より前面に表示される場合を例示している。飾り図柄が変動中は、ミッション達成の表示を優先して表示することにより、ミッション達成を遊技者が認識しやすくなる。また、飾り図柄はまだ変動中であるため、停止表示される飾り図柄の最終停止図柄の視認を妨げない。 In FIG. 36(B), the image display device 5 displays a display corresponding to the super reach, and also displays a mission achievement display 5MT2 for notifying that the mission 2 has been accomplished. In the present embodiment, the mission achievement display 5MT2 exemplifies a case where the mission achievement display 5MT2 is displayed in front of the fluctuating (variable display) decorative design displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R. While the decorative design is changing, the player can easily recognize the mission achievement by giving priority to the mission achievement display. Further, since the decorative design is still changing, the visual confirmation of the final stopped design of the decorative design that is stopped and displayed is not hindered.

図36(C)において、可動役物173は、動作端である画像表示装置5の表示画面中央部まで降下する。可動役物173の動作端は、飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を隠す位置である。可動役物173が動作端まで移動することにより、ミッション3は達成される。 In FIG. 36C, the movable accessory 173 descends to the central portion of the display screen of the image display device 5, which is the operation end. The operation end of the movable accessory 173 is a position where the decorative pattern in the decorative pattern display area 5C is hidden. The mission 3 is achieved by the movable accessory 173 moving to the operation end.

図36(D1)〜(D3)は、ミッション3が達成されたことを報知するミッション達成表示の表示態様のバリエーションである。図36(D1)〜(D3)は、図36(C)の状態から、可動役物173が上昇して原点位置に戻り、飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rには、ハズレの最終停止図柄が表示されるとともにミッション達成表示が表示されることを示している。 FIGS. 36D1 to 36D are variations of the display form of the mission achievement display for notifying that the mission 3 has been accomplished. 36(D1) to (D3), from the state of FIG. 36(C), the movable accessory 173 ascends and returns to the origin position, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are finally stopped. It shows that the mission achievement display is displayed together with the design.

図36(D1)において、ミッション達成表示5MT31は、ミッション達成表示が飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rに表示される最終停止図柄に重ならない位置に表示される場合を例示している。ミッション達成表示を最終停止図柄に重ならない位置に表示することにより、最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。 In FIG. 36(D1), the mission achievement display 5MT31 exemplifies a case where the mission achievement display is displayed at a position that does not overlap the final stop symbol displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By displaying the mission achievement display at a position that does not overlap the final stop symbol, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized.

図36(D2)において、ミッション達成表示5MT32は、ミッション達成表示が飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rに表示される最終停止図柄より後面に表示される場合を例示している。ミッション達成表示を最終停止図柄の後面に表示することにより、る最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。 In FIG. 36(D2), the mission achievement display 5MT32 exemplifies a case where the mission achievement display is displayed behind the final stop symbol displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By displaying the mission achievement display on the rear surface of the final stop symbol, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized.

図36(D3)において、ミッション達成表示5MT33は、ミッション達成表示を縮小して表示する場合を例示している。ミッション達成表示を縮小表示することにより最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。 In FIG. 36(D3), the mission achievement display 5MT33 exemplifies a case where the mission achievement display is reduced and displayed. By displaying the mission achievement display in a reduced size, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized.

なお、図36(D1)〜(D3)に示したミッション達成表示は、最終停止図柄の視認を妨げないようにするものとして例示したが、最終停止図柄の視認を妨げないようにするミッション達成表示は、これに限定されない。例えば、ミッション達成表示を画像表示装置5以外に表示するようにしてもよい。また、図36(D1)〜(D3)に示したミッション達成表示は、いずれかの表示態様が実施されるものとして説明したが、演出態様によっていずれかの表示態様が選択されるようにしてもよい。例えば、最終停止図柄が大当りの場合とハズレの場合とで、ミッション達成報知の表示態様を変えるようにしてもよい。また、本実施形態では、ミッション達成表示が表示されるタイミングは、最終停止図柄が表示されるタイミングと同時である場合を例示したが、ミッション達成表示が表示されるタイミングはこれに限定されない。例えば、最終停止図柄が表示されてから所定の時間が経過後にミッション達成表示が表示されるようにしてもよい。
以上で、図36を用いた、可動役物の動作によるミッション達成報知の説明を終了する。
The mission achievement display shown in FIGS. 36(D1) to (D3) is illustrated as one that does not hinder the visibility of the final stop symbol, but a mission achievement display that does not interfere with the visibility of the final stop symbol. Is not limited to this. For example, the mission achievement display may be displayed on a device other than the image display device 5. In addition, the mission achievement display shown in FIGS. 36D1 to 36D3 has been described as being implemented in any display mode, but any display mode may be selected depending on the effect mode. Good. For example, the display mode of the mission achievement notification may be changed depending on whether the final stop symbol is a big hit or a loss. Further, in the present embodiment, the timing at which the mission achievement display is displayed is illustrated as being the same as the timing at which the final stop symbol is displayed, but the timing at which the mission achievement display is displayed is not limited to this. For example, the mission achievement display may be displayed after a predetermined time has elapsed since the final stop design was displayed.
This is the end of the description of the mission achievement notification by the operation of the movable accessory using FIG.

次に、図37を用いて、可動役物が動作端まで移動しない演出態様について説明する。図37は、可動役物の動作によってミッションが達成されず、ミッションが達成されたことが報知されない画像表示装置の表示例を示す図である。図37に示す可動役物173の動作は、演出制御パターンのプロセスデータに基づいて実行される演出動作ではあるが、図31に示すミッションリストでミッション達成条件として予め定められた演出動作を行わない場合を例示する。図37において、ミッションを達成しない可動役物173の動作としては、可動役物173が動作端まで移動しないで途中で戻ってしまう、所謂ガセ動作を例示する。なお、図37は、変動パターンがPA3−1であるノーマルリーチ(ハズレ)の場合を例示している。 Next, an effect mode in which the movable accessory does not move to the operation end will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a display example of the image display device in which the mission is not achieved by the operation of the movable accessory and the fact that the mission is accomplished is not notified. The movement of the movable accessory 173 shown in FIG. 37 is a production operation executed based on the process data of the production control pattern, but the production operation predetermined as the mission achievement condition in the mission list shown in FIG. 31 is not performed. The case will be illustrated. In FIG. 37, as the operation of the movable accessory 173 that does not achieve the mission, a so-called gasse operation in which the movable accessory 173 returns to the operation end without returning to the operation end is illustrated. Note that FIG. 37 exemplifies a case of normal reach (loss) in which the variation pattern is PA3-1.

図37(A)において、画像表示装置5の画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄が変動中で表示されているものとする。図37(A)に続き、図37(B)において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄がノーマルリーチに対応して表示されている。 In FIG. 37(A), it is assumed that the decorative pattern is being changed and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 of the image display device 5. In FIG. 37(B), which follows FIG. 37(A), decorative patterns are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in correspondence with the normal reach.

図37(C)において、可動役物173は、画像表示装置5の表示画面の途中まで下降していることを示している。図37(C)に示す動作端まで下降しない可動役物の下降動作は演出制御パターンに予め定められた演出動作であり、所謂ガセ動作である。画像表示装置5の表示画面の途中まで下降した可動役物は、動作端まで移動することなく、再び原点位置に戻る。したがって、ノーマルリーチにおいて可動役物の動作を見るミッションは達成されない。 In FIG. 37C, the movable accessory 173 is shown to have descended to the middle of the display screen of the image display device 5. The descending operation of the movable accessory that does not descend to the operation end shown in FIG. 37C is a staging operation that is predetermined in the staging control pattern, and is a so-called gasse operation. The movable accessory that has descended to the middle of the display screen of the image display device 5 returns to the original position again without moving to the operation end. Therefore, the mission to see the action of the movable accessory in the normal reach cannot be achieved.

図37(D)において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、ハズレの最終停止図柄が表示されている。画像表示装置5には、ミッション達成の表示はされない。
なお、本実施形態では、可動役物173が動作端まで移動いた場合をミッション達成の条件とする場合を例示したが、可動役物173のガセ動作を別途ミッション達成の条件として規定してもよい。すなわち、可動役物の動作に所謂強動作と弱動作がある場合には、強動作をミッション達成条件としても、弱動作をミッション達成の条件としてもよい。
以上で、図37を用いた、可動役物が動作端まで移動しない演出態様についての説明を終了する。
In FIG. 37(D), the final stop symbol of the loss is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The image display device 5 does not display the mission achievement.
In addition, in the present embodiment, the case where the condition for achieving the mission is set to the case where the movable accessory 173 moves to the operation end has been described as an example. However, the rubbing operation of the movable accessory 173 may be separately defined as the condition for achieving the mission. .. That is, when the operation of the movable accessory includes so-called strong movement and weak movement, the strong movement may be set as the mission achievement condition or the weak movement may be set as the mission achievement condition.
This is the end of the description of the effect mode in which the movable accessory does not move to the operation end, using FIG.

次に、図38を用いて、演出動作ではない可動役物の誤動作について説明する。図38は、可動役物の誤動作によってはミッションが達成されず、ミッションが達成されたことが放置されないが像表示装置の表示例を示す図である。図38で説明する誤動作は、例えば、遊技機外部からの振動等により可動役物173が動作してしまう場合等であり、演出制御パターンに基づく演出動作ではない。 Next, with reference to FIG. 38, a malfunction of a movable accessory that is not a performance motion will be described. FIG. 38 is a diagram showing a display example of the image display device although the mission is not achieved due to the malfunction of the movable accessory and the achievement of the mission is not left. The malfunction described with reference to FIG. 38 is, for example, a case where the movable accessory 173 operates due to vibration or the like from the outside of the gaming machine, and is not a performance operation based on a performance control pattern.

図38(A)において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄が変動中に表示されている。図38(B)において、可動役物173が、何らかの原因で画像表示装置5の表示画面の途中まで下降する誤動作をしている。誤動作においては、可動役物の動作に係るミッションは達成されない。図38では、演出動作ではない可動役物の動作を説明するために、飾り図柄が変動中に可動役物173が誤動作する場合を例示したが、例えば、スーパーリー等の演出時において可動役物173が誤動作した場合であってもミッション達成はされない。演出動作以外にはミッション達成としないようにすることにより、誤動作によってミッション達成が報知されることを防止することができる。 In FIG. 38(A), decorative patterns are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R while they are changing. In FIG. 38(B), the movable accessory 173 is erroneously moved to the middle of the display screen of the image display device 5 for some reason. In the malfunction, the mission related to the motion of the movable accessory is not achieved. In FIG. 38, in order to explain the operation of the movable accessory which is not the production operation, the movable accessory 173 malfunctions while the decorative pattern is changing. The mission is not achieved even if 173 malfunctions. By not performing the mission other than the performance operation, it is possible to prevent the notification of the mission achievement due to a malfunction.

なお、図38で説明した演出動作でない可動役物の動作は、図27のステップS1517及びステップS1518によって検出されてエラー処理が実施される。エラー処理において、可動役物173を原点位置に戻す動作を実行してもよい、また、エラー処理によって、可動役物173が誤動作したことを、遊技機を管理するシステムに報知するようにしてもよい。
以上で、図38を用いて、演出動作ではない可動役物の誤動作についての説明を終了する。
The operation of the movable accessory which is not the effect operation described with reference to FIG. 38 is detected in step S1517 and step S1518 of FIG. 27, and error processing is performed. In the error processing, an operation of returning the movable accessory 173 to the origin position may be executed, or the error processing may inform the system for managing the gaming machine that the movable accessory 173 has malfunctioned. Good.
With the above, the description of the malfunction of the movable accessory that is not the production motion is completed with reference to FIG. 38.

次に、図39を用いて、可動役物173が故障によって動作端まで移動できない場合を説明する。図39は、故障が検出された可動役物の動作によってミッションが達成されて、ミッションが達成されたことが報知される画像表示装置の表示例を示す図である。図39では、図31で説明した、ミッション7の「大当り図柄停止前に可動役物の動作見る」ミッション達成が報知される場合を例示している。図36(D1)〜(D2)に示したミッション達成表示は、いずれかの表示態様が実施されるものとする。なお、図39は、変動パターンがPB3−1であるノーマルリーチ(大当り)の場合を例示している。 Next, a case where the movable accessory 173 cannot move to the operation end due to a failure will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a display example of the image display device in which the mission is achieved by the operation of the movable accessory in which the failure is detected, and the fact that the mission is achieved is notified. FIG. 39 exemplifies a case in which the achievement of the mission “see operation of movable winning object before stopping big hit symbol” of the mission 7 described in FIG. 31 is notified. Any of the display modes of the mission achievement display shown in FIGS. 36D1 to 36D2 is implemented. Note that FIG. 39 illustrates the case of normal reach (big hit) in which the variation pattern is PB3-1.

図39(A)において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄が変動中に表示されている。図39(A)に続き、図39(B)において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄がノーマルリーチに対応して表示されている。 In FIG. 39(A), decorative designs are being displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R while they are changing. In FIG. 39(B) following FIG. 39(A), decorative patterns are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R in correspondence with the normal reach.

図39(C)において、可動役物173が下降を開始するが、動作端まで移動する前に何らかの故障で可動役物173の動作が止まってしまったものとする。途中で止まった可動役物173は、動作端まで下降することなく原点位置に戻るものとする。このような可動役物の故障によってミッションが達成されない場合、遊技者に対して不利益を与えることになる。そこで本実施形態では、演出制御用CPU120は、図34及び図35で説明した可動役物検出処理において演出中の可動役物の故障を検出し、図27のステップS151の処理において演出中に可動役物の故障が検出された場合には、可動役物に係るミッションが達成されたものとみなす処理を行う。可動役物が故障した場合であってもミッション達成を報知することにより、興趣の低下を防止することができる。 In FIG. 39(C), it is assumed that the movable accessory 173 starts to descend, but the operation of the movable accessory 173 is stopped due to some failure before moving to the operation end. The movable accessory 173 stopped on the way returns to the original position without descending to the operation end. If the mission is not achieved due to the failure of such a movable accessory, it will be disadvantageous to the player. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 detects a failure of the movable accessory during the effect in the movable accessory detection process described in FIGS. 34 and 35, and moves during the effect in the process of step S151 of FIG. When the failure of the accessory is detected, it is considered that the mission related to the movable accessory is achieved. Even if the movable accessory is out of order, it is possible to prevent the interest from being lowered by notifying the achievement of the mission.

図39(D1)〜(D2)は、ミッション7が達成されたことを報知するミッション達成表示の表示態様のバリエーションである。図39(D1)〜(D2)は、図39(C)の状態から、可動役物173が上昇して原点位置に戻り、飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rには、大当りの最終停止図柄が表示されるとともにミッション達成表示が表示されることを示している。また、図39(E2)は、図39(D2)の表示から推移して表示されるミッション達成表示を例示している。 39(D1) to (D2) are variations of the display mode of the mission achievement display for notifying that the mission 7 has been accomplished. 39(D1) to (D2), from the state of FIG. 39(C), the movable accessory 173 ascends and returns to the origin position, and in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the final stop of the big hit. It shows that the mission achievement display is displayed together with the design. Further, FIG. 39(E2) exemplifies a mission achievement display which is displayed by transitioning from the display of FIG. 39(D2).

図39(D1)の表示形態は、図36(D1)の表示形態と同様に、ミッション達成表示5MT71は、ミッション達成表示が飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rに表示される最終停止図柄に重ならない位置に表示される場合を例示している。ミッション達成表示を最終停止図柄に重ならない位置に表示することにより、最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。 The display form of FIG. 39(D1) is the same as the display form of FIG. 36(D1). The case where they are displayed in non-overlapping positions is illustrated. By displaying the mission achievement display at a position that does not overlap the final stop symbol, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized.

図39(D2)において、ミッション達成表示5MT72は、図36(D2)の表示形態と同様に、ミッション達成表示が飾り図柄表示エリア5L、5C,及び5Rに表示される最終停止図柄より後面に表示される場合を例示している。ミッション達成表示を最終停止図柄の後面に表示することにより、る最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。 In FIG. 39(D2), the mission achievement display 5MT72 is displayed behind the final stop design in which the mission achievement display is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, similarly to the display form of FIG. 36(D2). The case where it is done is illustrated. By displaying the mission achievement display on the rear surface of the final stop symbol, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized.

図39(E2)において、ミッション達成表示5MT73は、図36(D3)の表示形態と同様に、ミッション達成表示を縮小して表示する場合を例示している。ミッション達成表示を縮小表示することにより最終停止図柄の視認を妨げないようにすることができる。本実施形態では、同一の最終停止図柄が表示されているときに複数の異なるミッション達成表示を表示する場合を例示している。しかし、ミッション達成表示は、画像表示装置5に表示される表示に応じで表示態様が異なるようにしてもよい。たとえば、最終停止図柄が表示されるときのミッション達成表示の表示態様と、ファンファーレ演出に係る表示がされるときのミッション達成表示の表示態様とを異なるものにしてもよい。
以上で、図39を用いた、可動役物173が故障によって動作端まで移動できない場合の説明を終了する。
In FIG. 39(E2), the mission achievement display 5MT73 exemplifies a case where the mission achievement display is reduced and displayed, similar to the display form of FIG. 36(D3). By displaying the mission achievement display in a reduced size, it is possible to prevent the final stop symbol from being visually recognized. The present embodiment exemplifies a case where a plurality of different mission achievement displays are displayed when the same final stop symbol is displayed. However, the display of the mission achievement display may be different depending on the display displayed on the image display device 5. For example, the display mode of the mission achievement display when the final stop design is displayed may be different from the display mode of the mission achievement display when the display related to the fanfare effect is displayed.
This is the end of the description with reference to FIG. 39 when the movable accessory 173 cannot move to the operation end due to a failure.

次に、図40及び図41を用いて、可動役物173の初期動作を説明する。図40は、可動役物の初期動作の一例を示す図である。図41は、可動役物の初期動作の一例を示すタイムチャートである。図40及び図41に示す初期動作では、可動役物173を原点位置に戻す原点出し動作を行うものとする。 Next, the initial operation of the movable accessory 173 will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. 40 is a diagram showing an example of an initial operation of the movable accessory. FIG. 41 is a time chart showing an example of the initial operation of the movable accessory. In the initial operation shown in FIGS. 40 and 41, it is assumed that an origin finding operation for returning the movable accessory 173 to the origin position is performed.

図40(A)は、可動役物173が、図示aの位置(位置a)にあり、可動役物173に取り付けられた検出片173Mは、原点センサ171Aによって検出されているものとする。検出片173Mは、原点センサ171A及び動作端センサ171Bによって検出できるものであればよい。例えば、原点センサ171A及び動作端センサ171Bが磁性体を検出するセンサである場合には、検出片173Mには磁性体を用いることができる。 40A, it is assumed that the movable accessory 173 is at the position (position a) shown in the figure a, and the detection piece 173M attached to the movable accessory 173 is detected by the origin sensor 171A. The detection piece 173M may be anything that can be detected by the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B. For example, when the origin sensor 171A and the operation end sensor 171B are sensors that detect a magnetic substance, a magnetic substance can be used for the detection piece 173M.

原点センサ171A及び動作端センサ171Bは所定の検出範囲において検出片173Mを検出する。したがって、原点センサ171Aがオン状態である場合であっても、可動役物173が原点位置にあるとは限らない。初期動作においては、原点をサーチする原点復帰動作を行うことによって、可動役物173を正しい原点位置にすることができる。 The origin sensor 171A and the operation end sensor 171B detect the detection piece 173M in a predetermined detection range. Therefore, even if the origin sensor 171A is in the ON state, the movable accessory 173 is not always at the origin position. In the initial operation, the movable return object 173 can be set to the correct origin position by performing the origin return operation of searching for the origin.

図40(B)は、可動役物173が、位置aから下降を開始して、原点センサ171Aが検出片173Mを検出しなくなる位置である位置bにあることを示している。演出制御用CPU120は、可動役物173を下降させることによって原点センサ171Aの検出状態がオン状態からオフ状態になるのを確認することによって、原点センサ171Aが動作していることを確認することができる。 FIG. 40(B) shows that the movable accessory 173 starts to descend from the position a and is located at the position b where the origin sensor 171A stops detecting the detection piece 173M. The effect control CPU 120 can confirm that the origin sensor 171A is operating by confirming that the detection state of the origin sensor 171A is changed from the ON state to the OFF state by lowering the movable accessory 173. it can.

図40(C)は、可動役物173が、位置bからさらに下降して、動作端センサ171Bが検出片173Mを検出する位置である位置cにあることを示している。演出制御用CPU120は、可動役物173を下降させることによって動作端センサ171Bの検出状態がオフ状態からオン状態になるのを確認することによって、動作端センサ171Bが動作していることを確認することができる。演出制御用CPU120は、動作端センサ171Bがオン状態になったことを確認すると、可動役物173を上昇させて原点をサーチする。 FIG. 40C shows that the movable accessory 173 further descends from the position b and is at the position c where the operating end sensor 171B detects the detection piece 173M. The effect control CPU 120 confirms that the operation end sensor 171B is operating by confirming that the detection state of the operation end sensor 171B is changed from the OFF state to the ON state by lowering the movable accessory 173. be able to. When confirming that the operation end sensor 171B has been turned on, the effect control CPU 120 raises the movable accessory 173 to search for the origin.

図40(D)は、可動役物173が、位置cから上昇して、原点センサ171Aが検出片173Mを検出する位置である位置d(原点)にあることを示している。オン実施形態において、演出制御用CPU120は、可動役物173の上昇時に、原点センサ171Aがオン状態になった位置を原点位置とする。なお、原点位置の設定方法はこれに限定されない。例えば、原点センサ171Aがオン状態になってから所定時間経過後の位置を原点位置としてもよい。 FIG. 40D shows that the movable accessory 173 moves up from the position c and is at the position d (origin) where the origin sensor 171A detects the detection piece 173M. In the on-embodiment, the effect control CPU 120 sets the position where the origin sensor 171A is in the on-state when the movable accessory 173 is raised as the origin position. The method of setting the origin position is not limited to this. For example, the position after a predetermined time has elapsed after the origin sensor 171A is turned on may be the origin position.

なお、初期動作を行う前の可動役物173の位置は位置aにあるとはかがらない。例えば、可動役物173が誤動作によって、位置bから位置cの間にある場合がある。その場合、演出制御用CPU120は、可動役物173を下降させて図40(C)に示す状態とすることにより原点復帰の動作が可能となる。 The position of the movable accessory 173 before performing the initial operation does not point to the position a. For example, the movable accessory 173 may be located between the position b and the position c due to a malfunction. In this case, the effect control CPU 120 can perform the origin return operation by lowering the movable accessory 173 to the state shown in FIG. 40(C).

次に、図41(A)は、横軸に時間t、縦軸に可動役物173の位置を示している。図41(B)は、原点センサ171Aの検出状態を示している。図41(C)は、動作端センサ171Bの検出状態を示している。また、図41(D)は、可動役物173を駆動するアクチュエータとしてモータを使用する場合のモータの駆動状態を示している。モータは、演出制御用CPU120の指令によって、図1で説明した可動役物制御装置17によって駆動することができる。 Next, FIG. 41(A) shows the time t on the horizontal axis and the position of the movable accessory 173 on the vertical axis. FIG. 41B shows the detection state of the origin sensor 171A. FIG. 41C shows the detection state of the working end sensor 171B. In addition, FIG. 41D illustrates a driving state of the motor when the motor is used as an actuator that drives the movable accessory 173. The motor can be driven by the movable accessory control device 17 described in FIG. 1 according to a command from the effect control CPU 120.

図40(A)における位置a〜位置dは、図41で説明した位置a〜dを示し、位置dが可動役物173の原点位置である。 Positions a to d in FIG. 40A indicate the positions a to d described in FIG. 41, and the position d is the origin position of the movable accessory 173.

時間t0において、演出制御用CPU120は、位置aにある可動役物173をモータを駆動することにより下降させる。図41(D)に示すモータは時間t0から下降動作の駆動がされることを示している。 At time t0, the effect control CPU 120 lowers the movable accessory 173 located at the position a by driving the motor. The motor shown in FIG. 41(D) is driven to move downward from time t0.

時間t1において、演出制御用CPU120は、可動役物173を図41(A)に示す位置bまで下降させる。可動役物173が位置bまで下降すると、図41(B)に示す原点センサ171Aの検出状態がオン状態からオフ状態に変化する。 At time t1, the effect control CPU 120 lowers the movable accessory 173 to the position b shown in FIG. 41(A). When the movable accessory 173 descends to the position b, the detection state of the origin sensor 171A shown in FIG. 41B changes from the on state to the off state.

時間t2において、演出制御用CPU120は、可動役物173をさらに図41(A)に示す位置cまで下降させる。可動役物173が位置cまで下降すると、図41(C)に示す動作端センサ171Bの検出状態がオフ状態からオン状態に変化する。動作端センサ171Bの検出状態がオフ状態からオン状態に変化すると、演出制御用CPU120は、図41(D)に示すモータを下降動作から上昇動作に駆動を切り替える。図41(C)に示す動作端センサ171Bは、モータが下降動作から上昇動作に切り替えられるタイムラグによってΔTの時間オン状態となる。 At time t2, effect control CPU 120 further lowers movable accessory 173 to position c shown in FIG. 41(A). When the movable accessory 173 descends to the position c, the detection state of the operation end sensor 171B shown in FIG. 41(C) changes from the off state to the on state. When the detection state of the operation end sensor 171B changes from the off state to the on state, the effect control CPU 120 switches the drive of the motor shown in FIG. 41(D) from the lowering operation to the raising operation. The operation end sensor 171B shown in FIG. 41(C) is in the ON state for the time ΔT due to the time lag in which the motor is switched from the descending operation to the ascending operation.

時間t3において、可動役物173が図41(A)に示す原点位置dまで上昇すると、図41(B)に示す原点センサ171Aは、オフ状態からオン状態に変化する。原点センサ171Aがオフ状態からオン状態に変化すると、演出制御用CPU120は、図41(D)に示すモータを停止させる(オフ状態にする)。 When the movable accessory 173 rises to the origin position d shown in FIG. 41(A) at time t3, the origin sensor 171A shown in FIG. 41(B) changes from the off state to the on state. When the origin sensor 171A changes from the off state to the on state, the effect control CPU 120 stops the motor shown in FIG. 41(D) (turns it to the off state).

なお、本実施形態では、初期動作として可動役物173を動作端まで一旦移動させる原点サーチ動作を行う場合を説明したが、原点サーチ動作はこれに限定されない。例えば、原点センサ171Aの状態変化のみを使用して原点サーチ動作を行ってもよい、また、本実施形態ではモータ駆動をON/OFF制御する場合を説明したが、原点位置付近で駆動速度を落とす等の速度制御を行うようにしてもよい。
以上で、図40及び図41を用いた、可動役物173の初期動作の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the origin search operation of temporarily moving the movable accessory 173 to the operation end is performed as the initial operation has been described, but the origin search operation is not limited to this. For example, the origin search operation may be performed using only the state change of the origin sensor 171A. Further, although the case where the motor drive is ON/OFF controlled has been described in the present embodiment, the drive speed is reduced near the origin position. The speed control such as the above may be performed.
This is the end of the description of the initial operation of the movable accessory 173, with reference to FIGS. 40 and 41.

次に、図42及び図43を用いて、可動役物173の動作を説明する。図42は、可動役物の動作の一例を示す図である。図43は、可動役物の動作の一例を示すタイムチャートである。図42及び図43において説明する可動役物173の動作は、原点センサ171Aにおいて原点位置を検出するにおいては図40及び図41で説明した可動役物173の動作と同じである。一方、動作端を動作端センサを設けずに下端ストッパを設けて可動役物を係止する点、可動役物173の下降動作を重力による落下動作とする点において動作が異なる。 Next, the operation of the movable accessory 173 will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a diagram showing an example of the operation of the movable accessory. FIG. 43 is a time chart showing an example of the operation of the movable accessory. The operation of the movable accessory 173 described with reference to FIGS. 42 and 43 is the same as the operation of the movable accessory 173 described with reference to FIGS. 40 and 41 when the origin sensor 171A detects the origin position. On the other hand, the operation is different in that the operation end is not provided with the operation end sensor and the lower end stopper is provided to lock the movable accessory, and the descending operation of the movable accessory 173 is a drop operation by gravity.

図42(A)は、可動役物173が、原点位置aにあることを示している。原点位置Aにおいて、原点センサ!71Aは検出片173Mを検出してオン状態であるものとする。
図42(B)は、可動役物173が、位置aから下降を開始して、原点センサ171Aが検出片173Mを検出しなくなる位置である位置bにあることを示している。
図40(C)は、可動役物173が、位置bからさらに下降して、可動役物173が下端ストッパに係止されていることを示す。
また、図40(D)は、可動役物173が、位置cから上昇して原点位置にあることを示している。
FIG. 42(A) shows that the movable accessory 173 is at the origin position a. Origin sensor at origin position A! It is assumed that 71A detects the detection piece 173M and is in the ON state.
FIG. 42B shows that the movable accessory 173 starts to descend from the position a and is located at the position b where the origin sensor 171A stops detecting the detection piece 173M.
FIG. 40(C) shows that the movable accessory 173 further descends from the position b and the movable accessory 173 is locked by the lower end stopper.
Further, FIG. 40D shows that the movable accessory 173 is elevated from the position c and is at the origin position.

本実施形態では、図2で説明した動作端センサ171Bを使用しないため、可動役物173が動作端にあるか否かの検出はできない。そこで、演出制御用CPU120は、位置bにおいて原点センサ171Aが検出片173Mを検出しなくなったことをもって、可動役物173が正常に動作したものとして判断することができる。すなわち、図35のステップS605−23及びステップS605−24で判断した、動作端センサがオン状態となるまでの可動役物タイマのタイムアウト検出は、原点センサ171Aがオン状態となるまでの時間によって検出できることになる。 In the present embodiment, since the operation end sensor 171B described in FIG. 2 is not used, it cannot be detected whether or not the movable accessory 173 is at the operation end. Therefore, the effect control CPU 120 can determine that the movable accessory 173 operates normally when the origin sensor 171A no longer detects the detection piece 173M at the position b. That is, the timeout detection of the movable accessory timer until the motion end sensor is turned on, which is determined in steps S605-23 and S605-24 in FIG. 35, is detected by the time until the origin sensor 171A is turned on. You can do it.

図43(A)は、横軸に時間t、縦軸に可動役物173の位置を示している。図43(B)は、原点センサ171Aの検出状態を示している。また、図41(C)は、可動役物173を駆動するアクチュエータとしてモータを使用する場合のモータの駆動状態を示している。図43に示すモータは、可動役物173の上昇動作のみに使用する。 In FIG. 43A, the horizontal axis represents time t and the vertical axis represents the position of the movable accessory 173. FIG. 43B shows the detection state of the origin sensor 171A. Further, FIG. 41C shows a driving state of the motor when the motor is used as an actuator for driving the movable accessory 173. The motor shown in FIG. 43 is used only for raising the movable accessory 173.

図43(A)における位置a〜位置cは、図42で説明した位置a〜cを示し、位置aが可動役物173の原点位置である。 Positions a to c in FIG. 43A indicate the positions a to c described in FIG. 42, and the position a is the origin position of the movable accessory 173.

時間t0において、演出制御用CPU120は、位置aにある可動役物173を落下させる。可動役物173の落下は、例えば、モータから駆動力を伝達するギアを開放することにより、可動役物173を自重落下させることにより行うことができる。 At time t0, the effect control CPU 120 drops the movable accessory 173 located at the position a. The movable accessory 173 can be dropped, for example, by releasing the gear that transmits the driving force from the motor to drop the movable accessory 173 under its own weight.

時間t1において、可動役物173が位置bまで下降すると、図43(B)に示す原点センサ171Aの検出状態がオン状態からオフ状態に変化する。
時間t2において、可動役物173は位置cまで下降し、下端ストッパによって係止される。
When the movable accessory 173 descends to the position b at time t1, the detection state of the origin sensor 171A shown in FIG. 43(B) changes from the on state to the off state.
At time t2, the movable accessory 173 descends to the position c and is locked by the lower end stopper.

時間t3は、可動役物173が位置cまで下降したと予想できるよりt2より遅い時間である。例えば、可動役物173が位置aから自重落下によって位置cまで下降する時間がおよそ1秒を予想したとすると、時間t3は、1秒より長い時間3秒等に設定してもよい。演出制御用CPU120は、時間t3において、図43(C)に示すモータを上昇方向に駆動する。 The time t3 is a time later than t2 when it can be predicted that the movable accessory 173 has descended to the position c. For example, assuming that the time required for the movable accessory 173 to descend from the position a to the position c due to its own weight drop is about 1 second, the time t3 may be set to a time longer than 1 second, such as 3 seconds. The effect control CPU 120 drives the motor shown in FIG. 43(C) in the ascending direction at time t3.

時間t4において、可動役物173が図43(A)に示す原点位置aまで上昇すると、図43(B)に示す原点センサ171Aは、オフ状態からオン状態に変化する。原点センサ171Aがオフ状態からオン状態に変化すると、演出制御用CPU120は、図43(C)に示すモータを停止させる(オフ状態にする)。
以上で、図42及び図43を用いた、可動役物173の動作の説明を終了する。
When the movable accessory 173 rises to the origin position a shown in FIG. 43(A) at time t4, the origin sensor 171A shown in FIG. 43(B) changes from the off state to the on state. When the origin sensor 171A changes from the off state to the on state, the effect control CPU 120 stops the motor shown in FIG. 43(C) (turns it to the off state).
Above, description of operation|movement of the movable accessory 173 using FIG. 42 and FIG. 43 is complete|finished.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 For example, the program and data for realizing the present embodiment is not limited to the form distributed and provided by a removable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the like. It may be distributed by being pre-installed in a storage device such as a computer device. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, 1 is set when the change is started. Although an example of transmitting one fluctuation pattern command is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect (before the reach, the so-called first 2) Before the stop, the command indicating the variation time and the variation mode is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation|variation time and the fluctuation mode of (after stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer notifies each of the two commands of the change time, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。 Further, in each of the above-described embodiments, the “ratio” has a relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%, and when the ratio is different, , A:B=100%:0%, the ratios are different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Further, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 are within the scope of the present invention. Therefore, it is possible to arbitrarily change and modify.

また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which gaming balls are paid out to the player as a prize, and the player shoots the paid gaming balls to the gaming area to play the game. However, the prepaid card A game score to be used for a game is given by using a frequency that is a game value of a size specified by the record information of a game recording medium such as a membership card, and the given game score or the game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a gaming area by using a gaming score given by a prize.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine has been taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that dispenses a predetermined number of game media as prizes, and It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 In each of the above-described embodiments, the gaming machine that is controlled to be in the probability variation state after the jackpot game is finished is shown based on the probability variation jackpot being determined, but the invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation area provided therein (the probability variable area may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided). Probability variation area may be provided in part of the device), the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game It is also possible to apply the configuration shown in each of the above-described embodiments to a gaming machine that is controlled to the probability changing state after the end.

また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 Further, based on the game medium having passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying a display result. This is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. A game is played by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game score is awarded when the game ball wins the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion opening may be provided.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine that variably displays a plurality of types of special symbols each of which can be identified, and derives and displays a fixed special symbol that is a variable display result is shown. Not limited. For example, the fluctuating special symbol may be different from the confirmed special symbol that is derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol that is derived and displayed as the variable display result does not have to be included in the changing plural kinds of special symbols.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the gaming machine that variably displays a plurality of types of ornamental designs that can be identified and derives and displays the fixed ornamental pattern that is the variable display result has been described. Not limited. For example, the fluctuating decorative design may be different from the fixed decorative design derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed decorative design that is derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of varying decorative designs.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a game machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. , When the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols, a slot in which a game (game) in which a predetermined number of medals are paid out to the player can be executed The present invention can also be applied to a machine (for example, a slot machine equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.)).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、動作を行う可動役物と、前記可動役物の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知(例えば、スロット機が備える液晶画面への報知等)する報知手段とを備え、前記可動役物が演出動作(例えば、ボーナス等になることに対応して実行される動作、ボーナス等になる可能性が高いことに対応して実行される動作、ボーナス等になることに対応して又は対応せずに液晶画面の表示に対応して実行される動作等の、予め設定された動作等)とは異なる動作をした場合に、前記報知を制限する制限手段をさらに備える、スロット機であってもよい。 For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and a predetermined performance condition is achieved corresponding to the movable accessory that performs the operation and the operation of the movable accessory. Notification means (for example, a notification to a liquid crystal screen of a slot machine), and a moving action performed for the movable accessory (for example, an action executed corresponding to a bonus or the like, a bonus or the like). Preset operation, such as an operation executed in response to a high probability of being performed, an operation executed in response to a liquid crystal screen display with or without a bonus, etc. The slot machine may further include limiting means for limiting the notification when the operation is different from the above.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start winning prize memory display area 5HR ... 2nd starting winning prize memory display area 5H ... Starting prize Memory display area 6A... Ordinary winning ball device 6B... Ordinary variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8... Speaker 9... Lamp 11... Main board 12... Production control board 13... Voice control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20 ... Ordinary pattern display 21 ... Gate switch 22A ... 1st starting opening switch 22B ... 2nd starting opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
動作を行う可動役物と、
前記可動役物の動作を検出する検出手段と、
前記可動役物を動作させることを決定する演出動作決定手段と、
前記演出動作決定手段により前記可動役物を動作させることが決定された場合に、前記検出手段により検出される位置まで前記可動役物動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことを遊技者が認識可能な特定報知を実行する表示手段とを備え、
前記表示手段は、
識別情報の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示中は前記特定報知を前記識別情報よりも優先して表示可能であり、前記識別情報の停止表示中は前記識別情報を前記特定報知よりも優先して表示可能であり、
前記演出動作決定手段により前記可動役物を動作させることが決定されていない場合に、前記検出手段により検出される位置まで前記可動役物が動作しときは、前記特定報知を実行しない、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A movable accessory that performs an action,
Detection means for detecting the movement of the movable accessory,
Directing operation determining means for determining to operate the movable accessory,
When operating the movable won game by the effect operation determination means has been determined, when the movable won game to the position detected by said detecting means is operated, a defined effect condition is achieved in advance it comprises a display means the player executes a recognizable specific notification, the a,
The display means is
Variable display of identification information can be executed, the identification notification can be displayed with priority over the identification information during the variable display of the identification information, and the identification information can be specified during the stop display of the identification information. It can be displayed with priority over the notification,
When said effect operation by determining means to operate the movable won game not determined, when the movable won game to the position detected by said detecting means is activated, does not execute the specific notification, game Machine.
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