JP6648773B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
従来のアーケードゲーム機では、キャラクタが予め印刷された複数種類のカードをアーケードゲーム機内に用意する必要があり、カードの在庫管理や廃棄リスクが生じるという問題点を抱えていた。特許文献2には、この問題を解決するために、ゲーム内のキャラクタの成長に合わせて変化するキャラクタの画像(イメージデータにより表現される合成画像)をカードへ印刷して払い出すゲーム機が開示されている。
アーケードゲーム機100の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤからの入力操作やモニタ110への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部300は、ユーザインターフェース部200により取得されたデータや、データ格納部400に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部400は、各種情報を格納する。なお、データ格納部400は、アーケードゲーム機100に含まれてもよいし、通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示しない)等に設けられてもよい。
キャラクタデータ格納部420は、キャラクタの画像及び属性情報を含むキャラクタ情報を格納する。属性情報は、キャラクタの体力、攻撃力、防御力、成長度(ランク)、攻撃用ポイントなどのパラメータ、キャラクタに設定された技、職業、種類(人種等)などキャラクタの個性や強さを定義する情報である。キャラクタ情報はキャラクタIDにより識別される。なお、攻撃用ポイントは、キャラクタが技を発動する際に消費されるものであるが、詳細は後述する。
カードデータ格納部430には、カードとキャラクタの対応を示すカード情報が格納される。
技データ格納部440には、キャラクタが発動する技の威力、発動コストを示す技情報が格納される。
バディデータ格納部450は、2体のキャラクタの組み合わせであるバディに関するバディ情報を格納する。バディ情報は、後述するバディの組み合わせのパターン、すなわちキャラクタIDの組み合わせのパターンとその組み合わせの相性値、キャラクタIDの組み合わせによって決まる技の情報を含む。
アーケードゲーム機100にコインを投入した後、プレイヤは最大3枚のカードをカード投出入部120にセットする。カード検出部214はカード読取スキャナ122を介してカードIDを検出し、検出結果をカード処理部310に送る。カード処理部310は、カードとキャラクタの対応を示すカード情報を参照し、カードに対応づけられているキャラクタを特定する(S1)。カードの認証後、ゲーム進行処理部320はゲームAを実行する(S2)。S2のゲーム実行処理は、ステージ選択、戦闘等の各種処理を含むが、詳細は図6に関連して後述する。戦闘終了後、カード処理部310はカード作成処理を実行する(S3)。S3のカード作成処理の詳細は、図3に関連して後述する。カード作成処理の実行後、ゲームAは終了する。
戦闘終了後、ゲーム進行処理部320は戦闘の勝敗を判定する(S31)。プレイヤが指揮するパーティが戦闘に勝った場合(S31のY)、カード処理部310は、新たに作成されるカード(以下、「新カード」とよぶ)に対応づける2体のキャラクタをプレイヤ自ら選ぶか、アーケードゲーム機100に選ばせるか選択させるための新カード作成選択画面図110H(図4)を表示する(S32)。プレイヤが「自分で選ぶ」を選択した場合には(S32のY)、カード処理部310は、選択可能な5体のキャラクタを一覧表示させる(S33)。S33においては、カード処理部310は戦闘で倒した敵キャラクタ(以下、「元敵キャラクタ」とよぶ)を含むキャラクタ群を選択対象として表示させる。元敵キャラクタが5種類以上存在するときには、カード処理部310は元敵キャラクタからランダムに5体を選択する。元敵キャラクタが5種類未満の時には、カード処理部310は選択可能に設定される所定のキャラクタ群からランダムに追加のキャラクタを選び、欠員補充する。キャラクタにはあらかじめレア度が設定されている。レア度は、そのキャラクタの出現頻度や強さに基づいてキャラクタの価値を定義するための情報である。キャラクタ群は、元敵キャラクタよりも低価値の、すなわちレア度の低いキャラクタから構成されることが望ましい。プレイヤは一覧表示されたキャラクタから最大2体を選択する。プレイヤが新カード作成選択画面図110Hにおいて「おまかせ」を選択した場合には(S32のN)、カード処理部310はランダムに新カードに対応づけるキャラクタを選択する(S34)。パーティが戦闘に負けた場合には(S31のN)、自動的に「おまかせ」選択となる。
プレイヤはキャラクタ一覧画面図110Iにおいて、新カードに対応づけるキャラクタを2体選択し、次いで「カード作成」ボタンを選択する。カード処理部310は、選択された2体のキャラクタのキャラクタIDを特定し、それぞれのキャラクタの画像情報をカード作成指示部224へ送る。カード作成指示部224は、カード作成機器140へ新カードの作成を指示する。同時に、カード処理部310はカードIDと2つのキャラクタIDを対応づけてカードデータ格納部430にカード情報として記録する。なお、新カードの作成は、アーケードゲーム機100本体にプリンタを取り付けて排出する形式でもよいし、通信ネットワークを介して他の場所にあるプリンタに排出させてもよい。
この場合にはまず、カード処理部310がステージで出現しうる敵キャラクタをステージデータ格納部に格納されるステージ情報から特定する。カード処理部310は、特定された敵キャラクタ群から、ランダムに2体を選択する。パーティが戦闘に勝利していた場合には、ステージに出現する敵キャラクタの中でも高価値の、すなわちレア度の高いキャラクタが選択されやすい。逆に、パーティが戦闘に負けた場合には、高価値のキャラクタは選択されにくい。2体のキャラクタを選択した後の新カードの作成処理は、プレイヤによって新カードに対応づけられるキャラクタが選択され、カード処理部310が選択されたキャラクタのキャラクタIDを特定した後の処理と同様である。
アーケードゲーム機100がカードを認識した後(S1)、ゲーム進行処理部320はプレイヤにステージを選択させるための選択画面(不図示)を表示する(S21)。プレイヤがステージを選択した後、ゲーム進行処理部320はプレイヤに陣形を選択させるための選択画面(不図示)を表示する。ゲームAの陣形は、「一網打尽陣形」、「キャラクタ合体陣形」、「バディ陣形」の3種類である。
キャラクタ合体陣形の場合、体力値が高く、攻撃値の高い技を発動可能な、強靭な合体キャラクタを作ることができる。一方、合体キャラクタを構成する味方キャラクタは体力値を共有するため、合体キャラクタの体力値が0になり戦闘不能となると、合体キャラクタを構成していた味方キャラクタが共倒れし、全滅となる。また、パーティ攻撃用ポイントが技の消費ポイントを下回るとその技を繰り出すことができなくなるゲームAにおいて、消費ポイントの高い技を発動する合体キャラクタは、繰り出せる技の回数が少ない。
図7〜図9は3枚のカード160a〜160cを使用した場合に、それぞれのカード160に対応づけられた6体の味方キャラクタ170a1、170a2、170a3、170b1、170b2、170c1が各陣形選択時にどのような行動単位となるかを示す。
図7に示すとおり、一網打尽陣形を選択すると、各カード160a、160b、160cに対応づけられていた味方キャラクタ170a1、170a2、170a3、170b1、170b2、170c1は、それぞれ個々に分かれて行動する。敵キャラクタ180X1、180X2、180X3、180X4、180X5は、単体では弱いが、戦闘時においては、複数体で出現するキャラクタである。一網打尽陣形は、兵数重視の陣形であり、一度に多くの数の敵キャラクタ180が出現する場合に有効な陣形である。
キャラクタ合体陣形においては、キャラクタ種において共通する2以上のキャラクタから合体キャラクタが生成される。合体キャラクタの各パラメータは、合体する前の味方キャラクタ170の各パラメータを足し合わせた値となる。
図9は、バディ陣形の模式図である(図6のS26)。
バディ陣形を選択すると、各味方キャラクタ170は同じカード160に対応づけられる組み合わせで2体1組となる。図9においては、ゲーム進行処理部320は、カード160a、160b、160cからバディ190a、190b、190cを生成する。カード160aのバディ190aは、味方キャラクタ170a1と味方キャラクタ170a2により構成される。カード160b、160cについても同様であり、3枚のカードから3つのバディが生成される。
上述のように、バディを形成した2体の味方キャラクタは協力して1つのバディ技を発動する。バディ技は通常の技よりも強力であるから、強い敵キャラクタ180Zに対して効果的である。
バディ陣形の場合は、バディとなった2体の味方キャラクタの体力値がそのキャラクタの相性に応じて増加する。また、自身が有する技以外にも強力なバディ技を2体で協力して発動できる。一方で、片方の味方キャラクタのパラメータの減少に連動して、他方の味方キャラクタのパラメータも減少するリスクを負う。
また、一方の味方キャラクタ170の攻撃値が減少すると、他方の味方キャラクタの攻撃値も減少する。
バディ陣形は、相性に応じた相性値分だけバディを構成する味方キャラクタ170の体力値が高く、味方キャラクタ1体あたりの体力値で比較すると一網打尽陣形よりキャラクタの耐久性が高まる。一方で、移動に制限があり、バディとなる2体の味方キャラクタ170は互いのパラメータ変化の影響を受けてしまう。
図7〜9に示したとおり、カード160a〜160cにはそれぞれ2体ずつ味方キャラクタ170が対応づけられている。それぞれの味方キャラクタ170の攻撃用ポイント、体力値は図10にあるとおりである。
次に、各陣形における戦闘の態様を具体例に基づいて説明する
上述のように、一網打尽陣形においては、パーティに参加する味方キャラクタ170が個々に攻撃できる。一つ一つの技の消費ポイントが小さいため、繰り出せる技の回数が多くなる。多数の弱い敵キャラクタ180との戦闘向きである。
キャラクタ合体陣形においては、合体キャラクタの1体あたりの技の攻撃値を上げて、敵キャラクタ180に対し1回の攻撃で与えられるダメージを大きくできる。強い敵キャラクタ180が出現する戦闘において、この陣形での攻撃は効率的である。
なお、異種のキャラクタから構成される合体キャラクタは、2つ以上の技を有する。この場合には、プレイヤは、合体キャラクタを選択した後にモニタに表示される(不図示)複数の技から発動する技を選択し、敵キャラクタ180を選ぶ。
ゲーム進行制御部320は、味方キャラクタ170a1、170a2、170a3から合体キャラクタ170Aを生成できる。ゲーム進行制御部320は、合体キャラクタ170Aの体力値として、味方キャラクタ170a1、170b1、170c1それぞれの体力値の合計値を設定する。攻撃値、消費ポイント等の他のパラメータについても同様である。一例として、味方キャラクタ170a1、170a2、170a3の体力値はそれぞれ、12000、10000、8500であるから、合体キャラクタ170Aの体力値は30500(=12000+10000+8500)となる。
ゲーム進行制御部320は、バディになった2体の味方キャラクタ170の体力値に相性値を加算する。また、ゲーム進行制御部320は、2体の味方キャラクタ170が覚えている4つの技の消費ポイントを合計して、その合計値を2で割った値をバディ技(図10のバディ技)の消費ポイントとして設定する。バディ技発動時は、味方キャラクタ170単体時に比べパーティ攻撃用ポイントの消費量が多くなりがちである。バディは強力なバディ技を使えるが、一網打尽陣形に比べて技の発動回数が少なくなりやすい。
ゲーム進行処理部320は、バディのうち一方のキャラクタが戦闘不能になった場合、すなわち敵キャラクタ180からの攻撃を受けて一方のキャラクタの体力値が0以下となった場合に、バディの他方のキャラクタの体力値の残値から相性値を減算する。また、ゲーム進行処理部320は、敵キャラクタの攻撃によって一方のキャラクタの技1の攻撃値が減らされた場合に、バディの他方のキャラクタの技1の攻撃値も同じ値だけ減算する。
たとえば、カード160aに由来するバディ190aの相性値は1200である。カード160aに対応づけられる味方キャラクタ170a1の単体での体力値は12000であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ170a1の体力値は相性値の1200を足して13200(=12000+1200)となる。同様に味方キャラクタ170b1の単体での体力値は6000であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ170bの体力値は相性値の1200を足して7200(=6000+1200)となる。バディ技の消費ポイントについては、味方キャラクタ170a1、170b1のそれぞれ有する2つの技の消費ポイントの合計値が94(=33+42+12+7)であるから、バディ190aの技の消費ポイントは47(=94÷2)となる。
従来、入手が簡単なコモンキャラクタ1体を対応づけられたコモンカードは捨てられがちであった。本実施形態においては、1体のコモンキャラクタを対応づけられるコモンカードに2体目のキャラクタを対応づけることで、1体目のコモンキャラクタと2体目のキャラクタによりバディを形成できる。バディを構成するキャラクタの組み合わせに応じて、バディは固有のバディ技を発動させる。1体のコモンキャラクタを対応づけられていたコモンカードは2体目のキャラクタを対応づけることで使用されやすくなる。その結果、破棄されるコモンカードを減らすことができる。
以下、他の実施形態について説明する。
このような制御方法によれば、カード160Nに対してお気に入りのキャラクタA、Bを固定しつつ、ゲーム結果に応じたキャラクタを適宜追加できる。いいかえれば、好みのレギュラーキャラクタを維持しつつ、カード160Nにゲーム結果を反映させることによる組み合わせの多様性も実現できる。
通常のステージでの戦闘以外に、ゲーム進行処理部320がランダムにて特別ステージの戦闘を発生させたとする。この場合において、ゲーム進行処理部320はプレイヤからの入力情報に応じて、パーティに参加している複数のキャラクタからバディを形成させてもよい。または、通常のステージであっても、追加でプレイ料金を投入すればカード160に関係なくバディを組ませることができるとしてもよい。プレイヤは、プレイ中に形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を発見する楽しみを得られる。また、プレイヤが形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を気に入れば、その複数のキャラクタを対応づける1枚のカード160の作成を促すことができる。
または、他のカード160に対応づけられるキャラクタと組み直して別のカード160として作り直してもよい。
Claims (5)
- 有体のカードからカードIDを検知するカード検出部と、
前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定するカード処理部と、
前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタの画像を表示させる画像生成部と、
前記キャラクタにより、ゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、
カードの作成を指示するカード作成指示部と、を備え、
前記カード処理部は、所定の選択条件にしたがって2以上のキャラクタIDを選択し、前記選択した2以上のキャラクタIDを1枚のカードにまとめて対応づけ、
前記ゲーム制御部は、複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定することを特徴とするゲーム装置。 - 前記所定の選択条件は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタが同じキャラクタ種に属することであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 有体のカードからカードIDを検知する機能と、
前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定する機能と、
特定された前記キャラクタIDに応じてゲームの進行を変化させる機能と、
前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタ画像を作成する機能と、
所定の条件で2以上のキャラクタを選択し、選択された2以上のキャラクタIDを前記カードに対応づける機能と、
複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記所定の選択条件は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタが同じキャラクタ種に属することであることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
- 有体のカードからカードIDを検知する機能と、
前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定する機能と、
前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタの画像を表示させる機能と、
前記キャラクタにより、ゲームの進行を変化させる機能と、
カードの作成を指示する機能と、
所定の選択条件にしたがって2以上のキャラクタIDを選択し、前記選択した2以上のキャラクタIDを1枚のカードにまとめて対応づける機能と、
複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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