JP6648773B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、カード等のゲーム媒体を使用したゲーム装置のゲーム媒体作成方法、に関する。
集めたカードをゲーム内で使用する「コレクタブルカードゲーム(collectible card game)」(「トレーディングカードゲーム」ともよばれる)が人気である。コレクタブルカードゲームにおいて使用されるカードには、実際に手に持つことができる有体のカードと、実体を持たずデジタルなデータのみで完結する無体のカード(たとえば特許文献1を参照)の2種類がある。
有体のカードを使用してコレクタブルカードゲームを遊ぶことができるアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)の中には、ゲーム内に登場するキャラクタが描かれたカードをプレイヤに提供するものがある。
従来のアーケードゲーム機では、キャラクタが予め印刷された複数種類のカードをアーケードゲーム機内に用意する必要があり、カードの在庫管理や廃棄リスクが生じるという問題点を抱えていた。特許文献2には、この問題を解決するために、ゲーム内のキャラクタの成長に合わせて変化するキャラクタの画像(イメージデータにより表現される合成画像)をカードへ印刷して払い出すゲーム機が開示されている。
特開2013−75159号公報 特許5714068号公報
使用されるカードには、入手が簡単なコモンキャラクタが印刷されたものもあれば入手が困難なレアキャラクタが印刷されたものもある。しかし、プレイヤが長く使用し成長させ続けるキャラクタのほとんどはレアキャラクタである。このため、プレイヤがゲームをやりこむにつれ、コモンキャラクタは使用されなくなり、コモンキャラクタが印刷されたカードは破棄されがちであった。
また、手にとって触れることができる有体のカードはゲーム内にだけ存在する無体のカードとは異なり、厚みや大きさがあるという難点がある。特に、ゲームをやりこんで多くのカードを使いこなすプレイヤにとって、カードの嵩張りはやっかいな問題であった。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームに使用され、コモンキャラクタを使用する機会を増やし、破棄が少なく嵩張りを解消できる新しいカードを提案することにある。
プレイヤが使用する有体のカードの作成を指示するカード作成指示部と、カードに含まれるキャラクタIDを検知する種類検知部と、検知されたキャラクタIDに応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、キャラクタIDに対応づけられるキャラクタ画像を作成する画像生成部とを備え、カード作成指示部は、1枚につきキャラクタIDを2つ以上有するカードを作成する。
本発明によれば、新たなカードの導入により、カードの破棄量と嵩張りを抑制しやすくなる。
アーケードゲーム機の機能ブロック図である。 ゲームの進行を示すフローチャートである。 新たに作成されるカードの作成処理の詳細を示すフローチャートである。 新カード作成選択画面図である。 キャラクタ一覧画面図である。 ゲーム実行処理の詳細を示すフローチャートである。 一網打尽陣形を選択する場合の模式図である。 キャラクタ合体陣形を選択する場合の模式図である。 バディ陣形を選択する場合の模式図である。 味方キャラクタのパラメータと陣形についてまとめた表である。 カードの向きとその効果についての模式図である。図11(a)はキャラクタ170d1が選択される場合、図11(b)はキャラクタ170d2が選択される場合、図11(c)はキャラクタ170d1、170d2の両者が選択される場合の模式図である。
図1は、アーケードゲーム機100の機能ブロック図である。
アーケードゲーム機100の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
アーケードゲーム機100はユーザインターフェース部200、ゲーム制御部300、データ格納部400を含む。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤからの入力操作やモニタ110への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部300は、ユーザインターフェース部200により取得されたデータや、データ格納部400に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部400は、各種情報を格納する。なお、データ格納部400は、アーケードゲーム機100に含まれてもよいし、通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示しない)等に設けられてもよい。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部210と、プレイヤに対して画像等の各種情報を出力する出力部220を含む。ユーザインターフェース部200は、モニタ110、カード投出入部120、入力装置130およびカード作成機器140と接続される。モニタ110は、各種画像を表示させる既知の表示手段である。本実施形態におけるカードは、ICチップを内蔵し、ICチップにはカード固有のID(以下、「カードID」とよぶ)が記録される。カードは、アーケードゲーム機100に備えられるカード投出入部120にセットされる。カード投出入部120は、カードIDを検出するためのカード読取スキャナ122を内蔵する。カード読取スキャナ122は、既存の検出手段により実現可能である。カード作成機器140は、プリンタなどの既知の印刷手段である。入力装置130は、プレイヤによる各種入力操作を受け付けるデバイスである。
入力部210は、操作入力部212とカード検出部214を含む。操作入力部212は入力装置130を介して、プレイヤがした各種操作を検知する。プレイヤがカードをカード投出入部120にセットしたとき、カード検出部214は、カード読取スキャナ122を介してカードIDを検知する。なお、カード投出入部120は、カードを一枚ずつ検出してもよいし、カードの縁に印刷されたコードを読み取ることにより束になった複数のカードから複数のカードIDをまとめて検出したり、平面上に並べた複数のカードから複数のカードIDをまとめて検出してもよい。
出力部220は、画像生成部222とカード作成指示部224を含む。画像生成部222は、メモリ(図示しない)上に展開されたゲームの仮想空間に配置されたオブジェクト等から二次元の画像を生成し、モニタ110に出力する。本実施形態のコレクタブルカードゲーム(以下、「ゲームA」とよぶ)においては、プレイヤは1枚につき2体のキャラクタが対応づけられるカードを使用する。カード作成指示部224は、後述するカード処理部310から送信されるキャラクタの画像情報に従いカードに対応づけられるキャラクタの画像を作成し、作成した画像のカード表面への書き込みを、カード作成機器140へ指示する。
データ格納部400は、ステージデータ格納部410、キャラクタデータ格納部420、カードデータ格納部430、技データ格納部440、バディデータ格納部450を含む。
ステージデータ格納部410には、ゲームの舞台となる戦場(以下、「ステージ」とよぶ)やステージに出現する敵キャラクタに関するステージ情報が格納される。
キャラクタデータ格納部420は、キャラクタの画像及び属性情報を含むキャラクタ情報を格納する。属性情報は、キャラクタの体力、攻撃力、防御力、成長度(ランク)、攻撃用ポイントなどのパラメータ、キャラクタに設定された技、職業、種類(人種等)などキャラクタの個性や強さを定義する情報である。キャラクタ情報はキャラクタIDにより識別される。なお、攻撃用ポイントは、キャラクタが技を発動する際に消費されるものであるが、詳細は後述する。
カードデータ格納部430には、カードとキャラクタの対応を示すカード情報が格納される。
技データ格納部440には、キャラクタが発動する技の威力、発動コストを示す技情報が格納される。
バディデータ格納部450は、2体のキャラクタの組み合わせであるバディに関するバディ情報を格納する。バディ情報は、後述するバディの組み合わせのパターン、すなわちキャラクタIDの組み合わせのパターンとその組み合わせの相性値、キャラクタIDの組み合わせによって決まる技の情報を含む。
ゲーム制御部300は、カード処理部310とゲーム進行処理部320を有する。カード処理部310は、カードとキャラクタを対応づける。ゲーム進行処理部320は、ゲームの進行を制御する。
本実施形態のゲームAにおいては、プレイヤは好みの味方キャラクタによりパーティ(戦闘集団)をつくり、襲来する敵キャラクタと戦う。プレイヤはカードを同時に最大3枚使用できる。上述のとおり1枚のカードには2体のキャラクタが対応づけられるから、最大6体の味方キャラクタを同時に使用できる。1枚のカードに2体のキャラクタが対応づけられるため、カード枚数を節減できる。なお、ゲームAにおいては、1枚のカードに対し2体のキャラクタが対応づけられるが、3体以上のキャラクタが1枚のカードに対応づけられるとしてもよい。
味方キャラクタの攻撃により敵キャラクタは体力値を減らす。技ごとに技の発動コストとしての消費ポイントが定義されている。味方キャラクタの属性情報である攻撃用ポイントは、技が発動されるごとに消費ポイント分が消費される。本実施形態においては、パーティに属する味方キャラクタそれぞれが有する攻撃用ポイントの合計がパーティ全体の攻撃用ポイント(以下、「パーティ攻撃用ポイント」とよぶ)となる。味方キャラクタは、所属するパーティのパーティ攻撃用ポイントの範囲内で、技を繰り出すことができる。キャラクタ情報においては、キャラクタとそのキャラクタが有する技が対応づけられている。本実施形態において、1体のキャラクタは固有の2種の技を有する。
パーティ攻撃用ポイントが、技の消費ポイントを下回ると、その技を繰り出すことができなくなる。ゲーム進行処理部320は、パーティ攻撃用ポイントを時間経過と共に回復させる。プレイヤは、敵キャラクタの種類や数に応じてどの技をいつ繰り出すかを考えながら戦闘を実行する。
戦闘開始後、敵キャラクタは味方キャラクタをリアルタイムにて襲撃する。味方キャラクタはプレイヤからの指示を受けない限り、攻撃、移動等の行動をすることはない。プレイヤは、敵キャラクタの攻撃ペースに負けないように味方キャラクタに矢継ぎ早に指示を出す必要がある。味方キャラクタは、複数の敵キャラクタを同時に攻撃することはできず、一度に攻撃できる敵キャラクタは1体である。ゲーム進行処理部320は、各ステージにおいて出現する敵キャラクタを選択する。敵キャラクタはステージ毎に対応づけられてもよいし、ゲーム進行処理部320によってランダムに選択されてもよい。
戦闘開始の前に、プレイヤは6体の味方キャラクタの陣形を選択する。味方キャラクタは陣形によって強さや行動が変化する。陣形の詳細は後述する。ゲームAにおいては、プレイ1回あたり、1回の戦闘が行われる。プレイヤは、カード設定、ステージ選択、陣形選択等の準備をした上で、敵キャラクタとの戦闘を行い、戦闘終了後、戦果に応じて新たなカードを取得できる。
図2は、ゲームAの進行を示すフローチャートである。
アーケードゲーム機100にコインを投入した後、プレイヤは最大3枚のカードをカード投出入部120にセットする。カード検出部214はカード読取スキャナ122を介してカードIDを検出し、検出結果をカード処理部310に送る。カード処理部310は、カードとキャラクタの対応を示すカード情報を参照し、カードに対応づけられているキャラクタを特定する(S1)。カードの認証後、ゲーム進行処理部320はゲームAを実行する(S2)。S2のゲーム実行処理は、ステージ選択、戦闘等の各種処理を含むが、詳細は図6に関連して後述する。戦闘終了後、カード処理部310はカード作成処理を実行する(S3)。S3のカード作成処理の詳細は、図3に関連して後述する。カード作成処理の実行後、ゲームAは終了する。
プレイヤは、プレイヤIDにより識別される。カード処理部310は、過去に未検出のプレイヤIDを検出したとき、すなわち、初めてゲームAをプレイするプレイヤを特定したとき、ゲームAの実行前に10枚のカードを作成し、これをプレイヤに提供する。カード処理部310は、複数種類のキャラクタから20体のキャラクタをランダムに選択し、2体ずつをランダムに組み合わせることで10枚のカードを作成する。以降、プレイヤは1回プレイするごとに1回戦闘を実行し、1枚の新たなカードを得る。戦闘関連の処理の前に、まず、カード作成処理(S3)について説明する。
図3は、図2のS3におけるカードの作成処理の詳細を示すフローチャートである。
戦闘終了後、ゲーム進行処理部320は戦闘の勝敗を判定する(S31)。プレイヤが指揮するパーティが戦闘に勝った場合(S31のY)、カード処理部310は、新たに作成されるカード(以下、「新カード」とよぶ)に対応づける2体のキャラクタをプレイヤ自ら選ぶか、アーケードゲーム機100に選ばせるか選択させるための新カード作成選択画面図110H(図4)を表示する(S32)。プレイヤが「自分で選ぶ」を選択した場合には(S32のY)、カード処理部310は、選択可能な5体のキャラクタを一覧表示させる(S33)。S33においては、カード処理部310は戦闘で倒した敵キャラクタ(以下、「元敵キャラクタ」とよぶ)を含むキャラクタ群を選択対象として表示させる。元敵キャラクタが5種類以上存在するときには、カード処理部310は元敵キャラクタからランダムに5体を選択する。元敵キャラクタが5種類未満の時には、カード処理部310は選択可能に設定される所定のキャラクタ群からランダムに追加のキャラクタを選び、欠員補充する。キャラクタにはあらかじめレア度が設定されている。レア度は、そのキャラクタの出現頻度や強さに基づいてキャラクタの価値を定義するための情報である。キャラクタ群は、元敵キャラクタよりも低価値の、すなわちレア度の低いキャラクタから構成されることが望ましい。プレイヤは一覧表示されたキャラクタから最大2体を選択する。プレイヤが新カード作成選択画面図110Hにおいて「おまかせ」を選択した場合には(S32のN)、カード処理部310はランダムに新カードに対応づけるキャラクタを選択する(S34)。パーティが戦闘に負けた場合には(S31のN)、自動的に「おまかせ」選択となる。
キャラクタ決定後、カード処理部310は新カードのICチップに予め記録されているカードIDと選択された2体のキャラクタのキャラクタIDを対応づけて、カードデータ格納部430に記憶させる。同時に、カード処理部310は、新カードに対応づけられるキャラクタの画像情報をカード作成指示部224へ送信する。カード作成指示部224はキャラクタ画像を作成し、新カード表面へのキャラクタ画像の書き込みをカード作成機器140へ指示する(S35)。カード作成機器140は、2種類のキャラクタ画像が描かれた新カードを排出する(S36)。
なお、戦闘終了後(勝敗判定後)に限らず、所定条件が成立したとき時、例えば、新たなキャラクタが登場したときや、そのキャラクタを戦闘中に倒したとき、または、課金等によりプレイヤの指示入力によってカードの作成の指示があったときに、新カードを作成してもよい。また、戦闘回数も1ゲームあたり1回に限らず、複数回実行されてもよいし、所定回数負けるまで続けて戦闘できるとしてもよい。
図5は、図4の新カード作成選択画面図110Hにおいて、プレイヤが「自分で選ぶ」ボタンを選択した場合のキャラクタ一覧画面図110Iである(図3のS33)。キャラクタ一覧画面図110Iにおいては、戦闘で倒した敵キャラクタ180V、180W、180X、180Y、180Zが選択対象として一覧表示されている。
プレイヤが自分で新カードに対応づけるキャラクタを選択する場合には、(1)一覧表示されたキャラクタの中から2体を選択する場合と、(2)一覧表示されたキャラクタの中から1体とプレイヤが既に入手しているカードに対応づけられている味方キャラクタの中から1体を選択する場合がある。
(1)一覧表示されたキャラクタを2体選択して新カードを作成する場合を説明する。
プレイヤはキャラクタ一覧画面図110Iにおいて、新カードに対応づけるキャラクタを2体選択し、次いで「カード作成」ボタンを選択する。カード処理部310は、選択された2体のキャラクタのキャラクタIDを特定し、それぞれのキャラクタの画像情報をカード作成指示部224へ送る。カード作成指示部224は、カード作成機器140へ新カードの作成を指示する。同時に、カード処理部310はカードIDと2つのキャラクタIDを対応づけてカードデータ格納部430にカード情報として記録する。なお、新カードの作成は、アーケードゲーム機100本体にプリンタを取り付けて排出する形式でもよいし、通信ネットワークを介して他の場所にあるプリンタに排出させてもよい。
(2)プレイヤが既に入手しているカードに対応づけられているキャラクタMと、一覧表示されたキャラクタから1体とを選択して新カードを作成する場合を説明する。
キャラクタ一覧画面図110Iにて、プレイヤは新カードに対応づけたいキャラクタ(元敵キャラクタ)を1体選択するとともに(このキャラクタを「キャラクタP」とする)、新カードに移したいキャラクタMと移さないキャラクタNが対応づけられているカード(以下、「投入カード」という)をカード投出入部120へ投入する。カード処理部310は投入カードに対応づけられるキャラクタM、キャラクタNの2体のキャラクタのうち、どちらを新カードに移すのか選択させるための選択画面(不図示)を表示する。
プレイヤは、2体のキャラクタM、Nのうちどちらかを選択する。ここでは、プレイヤはキャラクタMを選択したとする。カード処理部310は、元敵キャラクタPとキャラクタMのそれぞれに対応するキャラクタIDを特定する。その後の新カード作成の処理は、プレイヤが2体の元敵キャラクタを選択した場合と同様である。
新カードの作成が決まると、投入カードに対応づけられるキャラクタは新カードに移さなかったキャラクタNのみとなる。カード処理部310は、投入カードのカードIDとキャラクタM、NのキャラクタIDの対応づけを、投入カードのカードIDとキャラクタNのキャラクタIDとの対応づけへと変更する。この結果、新カードにはキャラクタP、Mの2体が対応づけられ、投入カードにはキャラクタNのみが対応づけられる。
プレイヤが自分で新カードを作成する場合には、2体のキャラクタの組み合わせを選ぶ楽しみを味わうことができる。詳細は後述するが、戦闘中の陣形によっては1枚のカードに対応づけられる2体のキャラクタの組み合わせに応じてゲームの進行が変化する。プレイヤは新カードに対応づける2体のキャラクタの新たな組み合わせによってどんなゲーム進行になるのか探す楽しみを味わうことができる。
戦闘によっては、プレイヤが欲しいと思う敵キャラクタが出現しない場合もある。その場合には、プレイヤはアーケードゲーム機100にランダムにキャラクタを2体選ばせて、新カードを作成することも可能である(図3のS34)。また、戦闘に負けた場合も同様に、アーケードゲーム機100がランダムにキャラクタを2体選んで新カードを作成する。
(3)アーケードゲーム機100が新カードに対応づける2体のキャラクタを選択する場合を説明する。
この場合にはまず、カード処理部310がステージで出現しうる敵キャラクタをステージデータ格納部に格納されるステージ情報から特定する。カード処理部310は、特定された敵キャラクタ群から、ランダムに2体を選択する。パーティが戦闘に勝利していた場合には、ステージに出現する敵キャラクタの中でも高価値の、すなわちレア度の高いキャラクタが選択されやすい。逆に、パーティが戦闘に負けた場合には、高価値のキャラクタは選択されにくい。2体のキャラクタを選択した後の新カードの作成処理は、プレイヤによって新カードに対応づけられるキャラクタが選択され、カード処理部310が選択されたキャラクタのキャラクタIDを特定した後の処理と同様である。
ゲームAにおいては、戦闘時にパーティに指示する陣形が複数ある。次に、図2におけるゲーム実行処理(S2)について、説明する。
図6は、ゲーム実行処理S2の詳細を示すフローチャートである。
アーケードゲーム機100がカードを認識した後(S1)、ゲーム進行処理部320はプレイヤにステージを選択させるための選択画面(不図示)を表示する(S21)。プレイヤがステージを選択した後、ゲーム進行処理部320はプレイヤに陣形を選択させるための選択画面(不図示)を表示する。ゲームAの陣形は、「一網打尽陣形」、「キャラクタ合体陣形」、「バディ陣形」の3種類である。
一網打尽陣形が選択される場合には(S22のY)、ゲーム進行処理部320は、味方キャラクタが個々に動ける状態に設定する(S24)。3枚のカードに含まれる6体の味方キャラクタは個々に行動する。ゲームAにおいては、味方キャラクタは1度に1体の敵キャラクタしか攻撃できないため、一網打尽陣形は一度に多くの敵を攻撃できる陣形である。
キャラクタ合体陣形が選択される場合には(S23のY)、ゲーム進行処理部320は複数の味方キャラクタをまとめて新たな味方キャラクタ(以下、「合体キャラクタ」とよぶ)1体を生成する。複数の味方キャラクタはキャラクタ種ごとにまとめられる。「キャラクタ種」とは、装着する服装や道具などを無視した味方キャラクタのカテゴリを示す情報である。同じキャラクタ種であれば、同じ技を有する。異なるキャラクタ種の場合は、同じ技を有することもあれば、違う技を有することもある。たとえば、3枚のカードに含まれる6体の味方キャラクタすべてが同種であり、全てを合体させる場合、味方キャラクタ数は減少してしまうが1体の強力な合体キャラクタを作ることができる。
キャラクタ合体陣形では、パーティに参加している同種の味方キャラクタのパラメータを合計して合体キャラクタのパラメータとする。たとえば、6体全ての味方キャラクタが同種の場合、各味方キャラクタの体力値の合計値が合体キャラクタの体力値となる。防御力等の他のパラメータについても同様である。上述のとおり、同種の味方キャラクタは同じ技を有する。合体キャラクタは、味方キャラクタが有する2つの技を発動できる。そして、合体キャラクタの各技の攻撃値および消費ポイントは、他のパラメータと同様に、各味方キャラクタのパラメータの合計値となる。
キャラクタ合体陣形の場合、体力値が高く、攻撃値の高い技を発動可能な、強靭な合体キャラクタを作ることができる。一方、合体キャラクタを構成する味方キャラクタは体力値を共有するため、合体キャラクタの体力値が0になり戦闘不能となると、合体キャラクタを構成していた味方キャラクタが共倒れし、全滅となる。また、パーティ攻撃用ポイントが技の消費ポイントを下回るとその技を繰り出すことができなくなるゲームAにおいて、消費ポイントの高い技を発動する合体キャラクタは、繰り出せる技の回数が少ない。
なお、合体するキャラクタの組み合わせは、上記のパーティに参加している全味方キャラクタのほか、プレイヤが任意に選択したキャラクタや後述する同じカードに含まれるキャラクタ同士としてもよい。また、同種に限らず、異種のキャラクタを合体してもよい。この場合の合体キャラクタの各種パラメータは、同種の味方キャラクタを合体する場合と同様に決定される。また、合体キャラクタは、構成されるキャラクタが有する技を継承する。同一の技を異種キャラクタが有する場合には、合体キャラクタのその技の攻撃値および消費ポイントは、異種キャラクタのその技の攻撃値および消費ポイントの合計値となる。合体キャラクタを構成する複数種のキャラクタのうち、キャラクタC1のみが技W1を有するとする。この場合には、合体キャラクタの技W1の攻撃値および消費ポイントは、キャラクタC1の技W1の攻撃値および消費ポイントと同じである。
キャラクタ合体陣形が選択されると、ゲーム進行処理部320は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体させるキャラクタのパラメータを合計し、合体キャラクタのパラメータとする。ゲーム進行処理部320は、キャラクタの組み合せに応じて更にパラメータを増加させてもよい。また、ゲーム進行処理部320は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体キャラクタの容姿画像を作成する。具体的には、合体させるキャラクタの組み合わせに応じて、合体キャラクタの容姿画像があらかじめ定義されている。ゲーム進行処理部320は、作成した合体キャラクタの容姿画像を画像生成部222に送信し、これらの画像の作成を指示する。画像生成部222は、作成した画像をモニタ110に出力する(S25)。なお、合体キャラクタの容姿は、合体するキャラクタの中の何れかのキャラクタ(プレイヤが選択するか予め設定されている代表キャラクタ)の容姿画像であってもよい。
キャラクタ合体陣形においては、プレイ中は複数のキャラクタが合体するがプレイが終了するとキャラクタがそれぞれ対応づけられるカードに分かれる。言い換えれば、合体キャラクタはゲームをプレイしているときにのみプレイヤが目にすることができ、プレイしていないときには目にすることができないキャラクタである。プレイヤが持参したカードには存在しないが、プレイ中にプレイヤによって完成されて戦闘に参加し、プレイが終了すると消滅するという、新しいキャラクタをプレイヤは扱うことができる。
バディ陣形が選択される場合には(S26)、ゲーム進行処理部320は同じ1枚のカードに対応づけられる味方キャラクタ同士でバディをつくる。「バディ」は、パーティの中で同じカードに対応づけられる2体の味方キャラクタが共に行動する陣形およびその単位名である。
各バディにはその組み合わせに依る相性値があり、相性値は体力値に大きく関係する。相性値は、バディとなった2体のキャラクタの、バディとしての相性を数値化したものである。相性値は0以上の数であり、相性がよいほど相性値は大きくなる。キャラクタの組み合わせごとに相性値があらかじめ定義される。バディになった2体の味方キャラクタの各パラメータは、それぞれのパラメータに相性値を加算したものとなる。たとえばバディとなったキャラクタA(体力値が7000)とキャラクタB(体力値が13000)の相性がよく、相性値が700である場合には、バディ陣形時のキャラクタAの体力値は7000に700を足した7700となる。また、キャラクタBの体力値は13000に700を足した13700となる。
ゲーム進行処理部320は、バディとなった2体の味方キャラクタが相互に所定距離以上離れないように、2体の味方キャラクタの移動を制限する。具体的には、バディを構成するキャラクタAとキャラクタBのうち、プレイヤがキャラクタBの移動先として地点Xを指定したとする。このとき、キャラクタBは地点Xに向かって移動するが、キャラクタAとキャラクタBの距離が閾値T以上となるときには、ゲーム進行処理部320はキャラクタBを地点Xに到達する前に停止させる。
また、バディを構成する一方のキャラクタの体力値がゼロとなることでこのキャラクタが戦闘不能になると、バディ陣形が解消され、他方のキャラクタの体力値はその時点での残値から相性値を引いた値となる。例えば上記の例であるキャラクタAとキャラクタBのバディのうち、キャラクタAが戦闘不能となったとする。この時点でのキャラクタBの残りの体力値が3200であったとする。ゲーム進行処理部320は、キャラクタAが戦闘不能となった時点で、キャラクタAとキャラクタBのバディ関係を解消し、キャラクタBの体力値の残値である3200からバディの相性値の700を減算して2500とする。なお、一方のキャラクタが戦闘不能となり、バディ陣形が解消された時点で、他方のキャラクタの体力値がバディの相性値以下である場合には、バディ陣形が解消された時点で他方のキャラクタも戦闘不能となる。
ゲーム進行処理部320は、バディとなった2体の味方キャラクタのうち一方のキャラクタの技の攻撃値が変化したときに他方のキャラクタの技の攻撃値を同じ値だけ変化させてもよい。具体的には、バディを構成するキャラクタAの技1の攻撃値が5000、キャラクタBの技1の攻撃値が3500であるとする。この状況で、キャラクタAが敵キャラクタから攻撃値を1000減らす技を受け、キャラクタAの技1の攻撃値が4000(=5000−1000)となったとする。この場合に、ゲーム進行処理部320は、キャラクタBの技1の攻撃値からも攻撃値を1000減らす処理をして、キャラクタBの技1の攻撃値を2500(=3500−1000)にする。このように、バディとなった2体の味方キャラクタのうち一方のキャラクタのパラメータ値が減少すると他方のキャラクタのそれも連動して減少する、連動の対象は、体力値に限らず、攻撃値などキャラクタのパラメータであればなんでもよい。
各バディはまた、自身が有する技1、技2のほかに、バディになった2体の味方キャラクタの組み合わせによって定まるバディ固有の技(以下、「バディ技」とよぶ)を1つ共有する。バディ技は通常の技よりも強力であるが消費ポイントが大きいため、連発させにくい。バディ技の消費ポイントは、2体の味方キャラクタが覚えている4つの技の消費ポイントの合計値の半分となる。消費ポイントの具体的な計算は図10の説明と共に後述する。バディを構成する2体の味方キャラクタは、個別に行動しつつも、バディ技の発動時にはチームとして行動する。
バディ陣形の場合、バディとなった2体の味方キャラクタの体力値は、その相性に応じて増加する。また、2体の味方キャラクタは、自身が有する技以外にも強力なバディ技を2体で協力して発動できる。一方、バディとなった2体の味方キャラクタは、移動に制限がかかる。また、一方の味方キャラクタのパラメータの減少に連動して、他方の味方キャラクタのパラメータも減少する。
バディ陣形が選択されると、ゲーム進行処理部320は、3枚のカードそれぞれについて3つのバディを生成する。ゲーム進行処理部320は、バディ情報に基づいて、バディとなった2体の味方キャラクタの組み合わせに対応する相性値とバディ技を特定する。相性値とバディを構成する2体のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、ゲーム進行処理部320はバディ時の各キャラクタの体力値を算出する。
陣形が選択された後、ゲーム進行処理部320は戦闘を開始させる(S27)。
図7〜図9は、戦闘開始時の陣形選択の模式図である。
図7〜図9は3枚のカード160a〜160cを使用した場合に、それぞれのカード160に対応づけられた6体の味方キャラクタ170a1、170a2、170a3、170b1、170b2、170c1が各陣形選択時にどのような行動単位となるかを示す。
カード160aには味方キャラクタ170a1、170b1の2体、カード160bには味方キャラクタ170a2、170b2の2体、カード160cには味方キャラクタ170a3、170c1がそれぞれ対応づけられる。味方キャラクタ170a1、170a2、170a3はキャラクタ種Aに属する。同様に、味方キャラクタ170b1、170b2はキャラクタ種Bに属する。また、味方キャラクタ170c1はキャラクタ種Cに属する。キャラクタは、あらかじめ複数種類のキャラクタ種のいずれかに属する。具体的には、キャラクタ種Aは「剣士系」、キャラクタ種Bは「攻撃魔法系」、味方キャラクタ170c1のキャラクタ種Cは「後方援助魔法系」であるとする。このように「キャラクタ種」とは、装着する服装や道具などを無視した味方キャラクタ170のカテゴリを示す情報であればよい。同じキャラクタ種であれば、同じ技を有する。
図7は、一網打尽陣形の模式図である(図6のS24)。
図7に示すとおり、一網打尽陣形を選択すると、各カード160a、160b、160cに対応づけられていた味方キャラクタ170a1、170a2、170a3、170b1、170b2、170c1は、それぞれ個々に分かれて行動する。敵キャラクタ180X1、180X2、180X3、180X4、180X5は、単体では弱いが、戦闘時においては、複数体で出現するキャラクタである。一網打尽陣形は、兵数重視の陣形であり、一度に多くの数の敵キャラクタ180が出現する場合に有効な陣形である。
図8は、キャラクタ合体陣形の模式図である(図6のS25)。
キャラクタ合体陣形においては、キャラクタ種において共通する2以上のキャラクタから合体キャラクタが生成される。合体キャラクタの各パラメータは、合体する前の味方キャラクタ170の各パラメータを足し合わせた値となる。
図8の場合には、ゲーム進行制御部320は、キャラクタ種A(剣士系)に属する味方キャラクタ170a1、170a2、170a3の3体を合体させて味方キャラクタ170A(合体キャラクタ)を生成し、別のキャラクタ種B(攻撃魔法系)に属する味方キャラクタ170b1、170b2の2体を合体させて味方キャラクタ170B(合体キャラクタ)を生成する。味方キャラクタ170c1のキャラクタ種C(後方援助魔法系)に属する他の味方キャラクタは存在しないため、味方キャラクタ170c1からは合体キャラクタは生成されない。合体キャラクタ170Aのパラメータは、味方キャラクタ170a1、170a2、170a3のパラメータの合計値となる。また、合体キャラクタ170Bのパラメータは、味方キャラクタ170b1、170b2のパラメータの合計となる。
敵キャラクタ180Yは強いキャラクタである。キャラクタ合体陣形においては、多数の味方キャラクタ170を合体させて、合体キャラクタを生成できる。すなわち、他の陣形に比べて、強靭なキャラクタ(合体キャラクタ)を生成できる。キャラクタ合体陣形は、敵キャラクタ180Yのように手強い敵キャラクタとの戦闘に有効な陣形である。
強い敵キャラクタ180Zが出現した時、キャラクタ合体陣形以外にもバディ陣形が有効な場合がある。
図9は、バディ陣形の模式図である(図6のS26)。
バディ陣形を選択すると、各味方キャラクタ170は同じカード160に対応づけられる組み合わせで2体1組となる。図9においては、ゲーム進行処理部320は、カード160a、160b、160cからバディ190a、190b、190cを生成する。カード160aのバディ190aは、味方キャラクタ170a1と味方キャラクタ170a2により構成される。カード160b、160cについても同様であり、3枚のカードから3つのバディが生成される。
上述のように、バディを形成した2体の味方キャラクタは協力して1つのバディ技を発動する。バディ技は通常の技よりも強力であるから、強い敵キャラクタ180Zに対して効果的である。
上述のとおり、キャラクタ合体陣形は、体力値が高く、攻撃値の高い技を発動可能な、強靭な合体キャラクタを作ることができる一方で、合体キャラクタの体力値が0になり戦闘不能となると、多数の味方キャラクタが戦闘不能となる。また、消費ポイントの高い技を発動する合体キャラクタは、繰り出せる技の回数が少ない。
バディ陣形の場合は、バディとなった2体の味方キャラクタの体力値がそのキャラクタの相性に応じて増加する。また、自身が有する技以外にも強力なバディ技を2体で協力して発動できる。一方で、片方の味方キャラクタのパラメータの減少に連動して、他方の味方キャラクタのパラメータも減少するリスクを負う。
バディ陣形は合体陣形とは異なり、味方キャラクタ170が各々攻撃することもできる陣形である。例えば図9のバディ190aを構成する味方キャラクタ170a1と味方キャラクタ170b1は、自身が有する技1、技2を発動できる。他のバディ190b、190cにおいても同様である。味方キャラクタ170がそれぞれ個別に攻撃できるため、バディ陣形は、一網打尽陣形にはない行動制約はあるものの、複数の弱い敵キャラクタが出現するステージにおいても有効な陣形である。
また、一方の味方キャラクタ170の攻撃値が減少すると、他方の味方キャラクタの攻撃値も減少する。
一網打尽陣形は味方キャラクタが各々攻撃でき、また移動の制限もない。パーティを構成する1の味方キャラクタが敵から攻撃を受けていたとしても、その影響が他の味方キャラクタに連動することもない。その一方で、味方キャラクタ1体あたりの体力値が低い。
バディ陣形は、相性に応じた相性値分だけバディを構成する味方キャラクタ170の体力値が高く、味方キャラクタ1体あたりの体力値で比較すると一網打尽陣形よりキャラクタの耐久性が高まる。一方で、移動に制限があり、バディとなる2体の味方キャラクタ170は互いのパラメータ変化の影響を受けてしまう。
プレイヤは、それぞれの陣形におけるメリットやデメリットを勘案しながら、一網打尽陣形、キャラクタ合体陣形、バディ陣形のうちどの陣形を選択するか考える楽しみを味わえる。
図10は、プレイヤがパーティに参加させている味方キャラクタ170のパラメータと陣形についてまとめた表である。
図7〜9に示したとおり、カード160a〜160cにはそれぞれ2体ずつ味方キャラクタ170が対応づけられている。それぞれの味方キャラクタ170の攻撃用ポイント、体力値は図10にあるとおりである。
ゲームAにおいては、技を繰り出すことでパーティ攻撃用ポイントが消費されていく。パーティ攻撃用ポイントは、パーティに参加している味方キャラクタ170がそれぞれ有する攻撃用ポイントの合計値である。図10によれば、カード160aに対応する味方キャラクタ170a1の攻撃用ポイントが65、味方キャラクタ170b1の攻撃用ポイントが40である。同様にして、カード160bに対応する味方キャラクタ170a2の攻撃用ポイントは60、味方キャラクタ170b2の攻撃用ポイントは50である。カード160cに対応する味方キャラクタ170a3の攻撃用ポイントは50、味方キャラクタ170c1の攻撃用ポイントは20である。したがって、カード160a、160b、160cを使用するパーティの場合、パーティ攻撃用ポイントは285(=65+40+60+50+20+50+20)となる。
味方キャラクタ170は、2つの技1、技2を有する。たとえば、味方キャラクタ170a1の技は刺撃(技1)と斬撃(技2)である。技には、攻撃値と消費ポイント(技の発動コスト)があらかじめ定義される。攻撃値は、技が敵キャラクタ180に当たったとき、敵キャラクタ180の体力値から減算する値である。例えば、味方キャラクタ170a1の技1(刺撃)の攻撃値は6500なので、技1が敵キャラクタ180に当たった場合、ゲーム進行処理部320は敵キャラクタ180の体力値から6500を減算する。
次に、各陣形における戦闘の態様を具体例に基づいて説明する
(1)一網打尽陣形
上述のように、一網打尽陣形においては、パーティに参加する味方キャラクタ170が個々に攻撃できる。一つ一つの技の消費ポイントが小さいため、繰り出せる技の回数が多くなる。多数の弱い敵キャラクタ180との戦闘向きである。
プレイヤは、技を発動する味方キャラクタ170と、発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ180を選択する。技が当たると、ゲーム進行処理部320は、技の攻撃値分だけ敵キャラクタ180の体力値を減算する。また、ゲーム進行処理部320は、技の消費ポイントだけパーティ攻撃用ポイントを減算する。
パーティ攻撃用ポイントが十分ある場合には選択したキャラクタが有する2つの技をプレイヤの自由に選ぶことができる。パーティ攻撃用ポイントがある技Aの消費ポイントより少ない場合には、ユーザは技Aを選択することができない。
このようにして、プレイヤが一網打尽陣形を選択した場合には、味方キャラクタ170はそれぞれ独立して敵キャラクタ180に攻撃できる。
(2)キャラクタ合体陣形
キャラクタ合体陣形においては、合体キャラクタの1体あたりの技の攻撃値を上げて、敵キャラクタ180に対し1回の攻撃で与えられるダメージを大きくできる。強い敵キャラクタ180が出現する戦闘において、この陣形での攻撃は効率的である。
一網打尽陣形を選択したときと同様に、プレイヤは技を発動する合体キャラクタと、発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ180を選択する。その後のゲーム進行処理部320の挙動は一網打尽陣形時と同様である。
なお、異種のキャラクタから構成される合体キャラクタは、2つ以上の技を有する。この場合には、プレイヤは、合体キャラクタを選択した後にモニタに表示される(不図示)複数の技から発動する技を選択し、敵キャラクタ180を選ぶ。
ここで、図8、10を示しながら合体キャラクタ170A、170Bのパラメータの算出方法について説明する。
ゲーム進行制御部320は、味方キャラクタ170a1、170a2、170a3から合体キャラクタ170Aを生成できる。ゲーム進行制御部320は、合体キャラクタ170Aの体力値として、味方キャラクタ170a1、170b1、170c1それぞれの体力値の合計値を設定する。攻撃値、消費ポイント等の他のパラメータについても同様である。一例として、味方キャラクタ170a1、170a2、170a3の体力値はそれぞれ、12000、10000、8500であるから、合体キャラクタ170Aの体力値は30500(=12000+10000+8500)となる。
(3)バディ陣形
ゲーム進行制御部320は、バディになった2体の味方キャラクタ170の体力値に相性値を加算する。また、ゲーム進行制御部320は、2体の味方キャラクタ170が覚えている4つの技の消費ポイントを合計して、その合計値を2で割った値をバディ技(図10のバディ技)の消費ポイントとして設定する。バディ技発動時は、味方キャラクタ170単体時に比べパーティ攻撃用ポイントの消費量が多くなりがちである。バディは強力なバディ技を使えるが、一網打尽陣形に比べて技の発動回数が少なくなりやすい。
ゲーム進行処理部320は、バディのうち一方のキャラクタが戦闘不能になった場合、すなわち敵キャラクタ180からの攻撃を受けて一方のキャラクタの体力値が0以下となった場合に、バディの他方のキャラクタの体力値の残値から相性値を減算する。また、ゲーム進行処理部320は、敵キャラクタの攻撃によって一方のキャラクタの技1の攻撃値が減らされた場合に、バディの他方のキャラクタの技1の攻撃値も同じ値だけ減算する。
プレイヤは、バディとなったキャラクタのうち一方を選択する。すると、モニタには選択したキャラクタが有する2つの技とバディ技の3つの技の名前が表示される(不図示)。プレイヤは、3つの技のうち発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ180を選択する。その後のゲーム進行処理部320の挙動は、一網打尽陣形時と同様である。
図10には、バディを構成したときのパラメータも示されている。図7と図10を示しながらバディ陣形時のキャラクタのパラメータについて説明する。
たとえば、カード160aに由来するバディ190aの相性値は1200である。カード160aに対応づけられる味方キャラクタ170a1の単体での体力値は12000であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ170a1の体力値は相性値の1200を足して13200(=12000+1200)となる。同様に味方キャラクタ170b1の単体での体力値は6000であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ170bの体力値は相性値の1200を足して7200(=6000+1200)となる。バディ技の消費ポイントについては、味方キャラクタ170a1、170b1のそれぞれ有する2つの技の消費ポイントの合計値が94(=33+42+12+7)であるから、バディ190aの技の消費ポイントは47(=94÷2)となる。
プレイヤがバディ陣形を選択すると、モニタ110には、バディ190ごとにまとまって輪で囲まれた味方キャラクタ170が映し出される。
バディを作ることにより、バディに固有のバディ技を使うことができる。入手が簡単なコモンキャラクタであっても、組み合わせによっては強力なバディ技を発動できるかもしれない。このため、コモンカードの再利用性を高めることができる。また、キャラクタの組み合わせによってさまざまな特徴的なバディを作ることができるため、キャラクタ数を過度に増やさなくてもゲーム演出を多様化できる。
以上、実施形態に基づいてアーケードゲーム機100を説明した。
従来、入手が簡単なコモンキャラクタ1体を対応づけられたコモンカードは捨てられがちであった。本実施形態においては、1体のコモンキャラクタを対応づけられるコモンカードに2体目のキャラクタを対応づけることで、1体目のコモンキャラクタと2体目のキャラクタによりバディを形成できる。バディを構成するキャラクタの組み合わせに応じて、バディは固有のバディ技を発動させる。1体のコモンキャラクタを対応づけられていたコモンカードは2体目のキャラクタを対応づけることで使用されやすくなる。その結果、破棄されるコモンカードを減らすことができる。
コレクタブルカードゲームにおいて、流通量の多いコモンカードは入手が困難なレアカードの希少性を高めるために必要なカードである。従来のコレクタブルカードゲームにおいては、プレイヤがゲームをやりこむほどにコモンカードは破棄されがちであった。本実施形態においては、カードに対応づけるキャラクタの組み合わせによってコモンカードにも価値を与えることができ、プレイヤがコモンカードを破棄せずに手元に保管するように促すことができる。
本実施形態においては、1枚のカード160に最大2体の味方キャラクタ170を対応づけることができる。プレイヤは、使用したい味方キャラクタ170の数の半分の枚数にまで、持ち運ぶカード160の量を減らすことができる。
本実施形態においては、1枚のカード160に対応づけられる2体のキャラクタの組み合わせによって相性値やバディ技が異なる。プレイヤは1枚のカード160にどのキャラクタ2体を対応づければ効果的なバディになるか、組み合わせを探す楽しみを味わえる。
本実施形態においては、プレイヤは3種類の陣形のうちいずれかを選択できる。味方キャラクタ170が個々に動く場合や、同じキャラクタ種で合体する場合のみならず、バディ単位での戦術も選択できる。プレイヤは、1枚のカード160に対応づけられる味方キャラクタ170の組み合わせの数だけ戦術を考える楽しみを味わえる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
以下、他の実施形態について説明する。
本実施形態においては、1枚のカード160にカードIDを対応づけ、カードIDにキャラクタIDを対応づけたが、カード160にキャラクタIDを直接記録してもよい。
本実施形態においては、カード160内にICチップを備え、ICチップにカードIDを記録させたが、カードIDに対応する模様、たとえば、二次元コードをカード160の表面に描いてもよい。
本実施形態においては、カード作成時において、カードに対応づけるキャラクタをプレイヤが選択する場合とランダムに選択する場合の2つの方法を説明した。1枚のカード160に対応づけるキャラクタの選択の仕方はこれに限らない。たとえば、キャラクタの1体はランダム、1体はプレイヤにより選択されてもよいし、ゲーム進行処理部320が元敵キャラクタのうち、最強の2体を選ぶとしてもいい。プレイヤが保有していないキャラクタからランダムに選ぶとしてもよい。1枚のカードに対応づけるキャラクタを選ぶ時の選択条件は任意に設定可能である。
本実施形態においては、1枚のカード160に対し2体の味方キャラクタ170を対応づけたが、2体に限らず3体以上の味方キャラクタ170を対応づけてもよい。たとえば、3体のキャラクタを1枚のカードに対応づけてもよい。または、2体のキャラクタ(レギュラーキャラクタ)が対応づけられる1枚のカードに対し、1プレイごとに獲得する新たなキャラクタを3体目(ゲストキャラクタ)として対応づけてもよい。また、ゲーム制御部ゲーム進行処理部320は、同一のカード160に対応づけられる3体以上のキャラクタも、バディと同様の「ユニット」として行動させてもよい。この場合には、データ格納部400は図示しないユニットデータ格納部を備えてもよい。ユニットデータ格納部はユニットとなったキャラクタIDの組み合わせのパターンと、その組み合わせの相性値、キャラクタIDの組み合わせによって決まる技の情報を含むユニット情報を含む。
1プレイごとに新たなキャラクタを獲得する例として、たとえば、キャラクタAとキャラクタBがレギュラーキャラクタとして対応づけられるカード160Nを使用してゲームAをプレイしたとする。ゲーム終了後、カード処理部310は戦闘中に出現したキャラクタのいずれかをランダムに選択する。たとえば、キャラクタCを選択したとする。カード処理部310は、キャラクタA、Bが対応づけられているカード160NにゲストキャラクタとしてキャラクタCを対応づけた後、カード160Nを排出する。この時点では、カード160NはキャラクタA、B、Cが対応付けられたカードとなる。再度ゲームAをプレイする際にカード160Nを使用すると、プレイヤはゲームAにおいてキャラクタA、B、Cを使用できる。2度目のゲーム終了後には、カード処理部310はまた出現したキャラクタからランダムに1体のキャラクタを選択する。たとえば、キャラクタDが選択されたとする。カード処理部310は、キャラクタA、B、Cが対応づけられているカード160Nに対してゲストキャラクタであるキャラクタCとの対応づけを解消し、キャラクタDを対応づけてプレイヤへ排出する。この結果、キャラクタA、B、Dという新たな組み合わせのキャラクタが対応づけられたカード160Nとなる。
このような制御方法によれば、カード160Nに対してお気に入りのキャラクタA、Bを固定しつつ、ゲーム結果に応じたキャラクタを適宜追加できる。いいかえれば、好みのレギュラーキャラクタを維持しつつ、カード160Nにゲーム結果を反映させることによる組み合わせの多様性も実現できる。
本実施形態では、同じカード160に対応づけられている2体の味方キャラクタ170をバディとして組み合わせることによって、味方キャラクタ170の体力値が増加し、新たな技(バディ技)を発動できるとした。1枚のカードに対応づけられるキャラクタの組み合わせによる効果はこれに限らない。例えば、ゲーム進行処理部320は、バディ情報に応じて味方キャラクタ170が元々覚えている技の攻撃値を高めてもよいし、敵キャラクタ180が発する攻撃技に対する回避率をあげてもよい。バディとなった味方キャラクタの各種パラメータに相性値を乗じてもよい。戦闘そのものにかかわる効果だけでなく、同じカードに対応づけられる複数のキャラクタの組み合わせによってゲーム進行処理部320が戦闘時の演出を変化させるなど、新たな効果を奏するものであればよい。プレイヤは、1枚のカード160に対応づける2体のキャラクタの組み合わせに応じた効果を発見する楽しみを味わえる。また、1枚のカード160にどのキャラクタを対応づけるか考える楽しみも味わえる。
また、バディとなった2体の味方キャラクタ170の戦闘中の状況に応じて、ゲーム進行処理部320は味方キャラクタ170に追加の技を付与してもよい。具体的には、バディとなった2体の味方キャラクタA、Bに対応づけられている4つの技とバディ技がすべて攻撃技であるとする。戦闘中に味方キャラクタAの体力値が一定値を下回ったとき、ゲーム進行処理部320は他方の味方キャラクタBに体力値を回復する回復技を第3の技として対応づけるとしてもよい。味方キャラクタBは対応づけられた回復技を発動することで、味方キャラクタAの体力値を回復させられる。バディを組むことによる共倒れのリスクを設定するだけでなく、バディを組むことで助け合える関係を設定できるため、バディあるいはユニットを構成するキャラクタの連帯感を表現できる。
本実施形態では、バディ陣形を選択し、戦闘中にバディの一方の味方キャラクタ170の体力値が0になり戦闘不能になった場合に、バディ陣形が解消され、他方の味方キャラクタ170の体力値の残値から相性値を引いて他方の味方キャラクタ170の体力値を再設定した。また、一方の味方キャラクタ170の攻撃値が減らされた場合に、他方の攻撃値も同じ値だけ減算した。バディ陣形を選択して戦闘中にバディの一方の味方キャラクタ170のパラメータに変化が生じたときの他方の味方キャラクタ170への影響はこれに限らない。例えば、バディとなった2体の味方キャラクタA、Bのうち味方キャラクタAが戦闘不能になったとき、ゲーム進行処理部320は生き残っている味方キャラクタの体力値の残値を変化させないとしてもよいし、増加させてもよい。また、敵の攻撃によって味方キャラクタAの技1の攻撃値が低下した場合には、ゲーム進行処理部320は味方キャラクタBの技1の攻撃値を増加させてもよい。ゲーム進行処理部320は味方キャラクタAの回避率が変化した場合に、味方キャラクタBの回避率を変化させるなどしてもよい。
また、一方の味方キャラクタ170が戦闘不能になったとしても、バディ陣形を解消しなくてもよい。例えば、味方キャラクタAの体力値が0となり、味方キャラクタAが戦闘不能になったとする。このとき、ゲーム進行処理部320は味方キャラクタBに、戦闘中1度だけ発動できる復活技を対応づけてもよい。復活技は、体力値が0となったキャラクタに対して発動すると、技を受けたキャラクタの体力値がそのキャラクタの最大値になる技である。復活技が発動されると、ゲーム進行処理部320は、技を受ける対象となったキャラクタの体力値をそのキャラクタに元から対応づけられている最大の値にし、そのキャラクタを戦闘可能にする。味方キャラクタBは復活技を味方キャラクタAに対して発動することで、味方キャラクタAを戦闘可能にできる。
上述のとおり、ゲーム進行処理部320は、1枚のカードに対応づけられるキャラクタが組み合わさったとき(バディとなったとき)、一方の味方キャラクタのパラメータの変化に応じて他方のキャラクタのパラメータも連動して変化させてよい。プレイヤは、1枚のカードに2体のキャラクタを組み合わせてバディ陣形をとった場合に、どんなメリットやデメリットがあるのか考えながら、戦略を立てる楽しみを味わえる。
また、味方キャラクタ170を3体以上組み合わせてユニットとした場合も、バディと同様に様々な組み合わせによる効果を設定してよい。ゲーム進行処理部320は、ユニットとなった味方キャラクタ170の各種パラメータに相性値を乗じてもよいし、味方キャラクタ170が協力して発動する新たな技をとしてもよい。ユニットの場合には、ゲーム進行処理部320は1体キャラクタが戦闘不能になったとしても、残りの複数の味方キャラクタ170の体力値の残値を変化させないとしてよいし、残りの複数の味方キャラクタ170の組み合わせに応じて体力値を設定しなおしてもよい。ユニットとなった味方キャラクタ170のうち生き残っている味方キャラクタ170が1体のみとなった場合には、ゲーム進行処理部320はユニットを解消してもよい。
同じカード160に対応づけられるキャラクタの組み合わせによって、いいかえれば、バディを構成するメンバーによって、プレイヤに有利な効果を付与してもよいし、不利な効果を付与してもよい。カード160に対応づけられるキャラクタの組み合わせによって多様な効果が存在するので、プレイヤは組み合わせによる効果を探す楽しみを味わえる。相性値は、正の数である必要はなく、ゼロであってもよいし、負の数であってもよい。
3つの陣形にはそれぞれメリットとデメリットがある。例えば、バディを構成する2体のキャラクタの相性が悪く、相性値が低い場合には、移動に制限があり、2体のパラメータの変化が互いに影響しあうバディ陣形をとるよりも一網打尽陣形を採用してバラバラに動いたほうが戦闘に有利かもしれない。プレイヤは、パーティに参加する味方キャラクタやその相性、ステージに出現しうる敵キャラクタなどをふまえながら、バディ陣形と一網打尽陣形、キャラクタ合体陣形のいずれを選択するか考える楽しみを味わえる。
本実施形態では、バディ陣形を選択時すると、ゲーム進行処理部320が同じカード160に対応づけられている2体の味方キャラクタ170をバディとするとして説明した。これに限らず、カード160AのキャラクタAと別のカード160BのキャラクタBでバディを組ませてもよい。たとえば、ゲーム進行処理部320は、パーティに参加する味方キャラクタの中からカード160という枠にとらわれず、ランダムに2体の味方キャラクタを選んでバディを形成させてもよい。また、ゲーム進行処理部320がバディ情報に基づいて、パーティに参加する味方キャラクタ170のうち最も相性の悪い2体を選択してバディとし、プレイヤにそのバディによるステージのクリアを課してもよい。逆に、ゲーム進行処理部320が最も相性のよい2体の味方キャラクタ170を選択して、特に手強い敵キャラクタ180での戦闘に対応させてもよい。バディを形成するキャラクタの選択をアーケードゲーム機100が行うことで、多彩なゲーム性を発揮させることができる。
または、プレイヤがパーティに属するキャラクタから自由に2体選択してバディとしてもよい。
通常のステージでの戦闘以外に、ゲーム進行処理部320がランダムにて特別ステージの戦闘を発生させたとする。この場合において、ゲーム進行処理部320はプレイヤからの入力情報に応じて、パーティに参加している複数のキャラクタからバディを形成させてもよい。または、通常のステージであっても、追加でプレイ料金を投入すればカード160に関係なくバディを組ませることができるとしてもよい。プレイヤは、プレイ中に形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を発見する楽しみを得られる。また、プレイヤが形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を気に入れば、その複数のキャラクタを対応づける1枚のカード160の作成を促すことができる。
キャラクタ合体陣形を選択する時に、異種のキャラクタを合体する例として、たとえばキャラクタの間に血縁関係・友人関係などストーリー性に基づく設定をしておき、双子や兄弟関係のキャラクタであれば合体できるとしてもよい。または、合体対象となる2以上の味方キャラクタをランダムに選択するなど、アーケードゲーム機100がキャラクタを合体させる条件は任意に設定してよい。ゲーム進行処理部320は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体させるキャラクタのパラメータを合計し、合体キャラクタのパラメータとする。同時に、ゲーム進行処理部320は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体キャラクタの容姿画像を作成する。また、プレイヤが合体対象となる2以上の味方キャラクタを自由に選択してもよい。ゲーム進行処理部320は、プレイヤからの入力情報に基づき、アーケードゲーム機100が合体させる異種のキャラクタを選ぶ際と同様に、合体させるキャラクタのパラメータ合計し、合体キャラクタの容姿画像を作成する。
異種のキャラクタを合体する例として、例えば、カード160Xに対応づけられる味方キャラクタ170X1、170X2、カード160Yに対応づけられる味方キャラクタ170Y1、170Y2、カード160Zに対応づけられる味方キャラクタ170Z1、170Z2の6体の味方キャラクタがいるとする。このうち、味方キャラクタ170X1、170Y1、170Z1は同じキャラクタ種Mに属し、そのほかの味方キャラクタ170X2、170Y2、170Z2は全て異なるキャラクタ種であるとする。すなわち、3枚のカード160X、160Y、160Zには、4つのキャラクタ種のキャラクタがのべ6体いるとする。4種類のキャラクタは、単体でみると、キャラクタ種Mに属するキャラクタが一番弱く、170X2、170Y2、170Z2の順に強くなるとする。
プレイヤは、任意の組み合わせの味方キャラクタ、たとえばカード160Xの味方キャラクタ170X2とカード160Zの味方キャラクタ170Z1を合体させてもよい。合体できるキャラクタの数も2体に限る必要はない。たとえば、プレイヤが味方キャラクタ170X1、170Z1、170Z2の3体を合体させてもよい。アーケードゲーム機100が選択する場合には、たとえば6体のキャラクタのうち強いキャラクタを2体選んで合体するとしてもよい。この例でいえば、味方キャラクタ170Z2と170Y2を合体させる。また、ランダムに3体選択して合体するとしてもよい。
本実施形態では、戦闘中同じ陣形を維持したが、戦闘の途中で陣形を変更できる形態でもよい。例えば、一網打尽陣形を選択して戦闘を開始したものの、出現した敵キャラクタが高い体力値を有していたとする。プレイヤはバディ陣形やキャラクタ合体陣形に変更して、攻撃値の高い技を発動してもよい。このような形態にすることで、プレイヤがいつも選択する陣形では対処しきれないと感じ、他の陣形も試したくなるかもしれない。陣形選択のマンネリ化を防ぎやすくなる。
また、陣形を組み合わせられる形態でもよい。例えばキャラクタ合体陣形を選択して複数の合体キャラクタA、Bを生成したとする。生成された合体キャラクタA、Bの相性がよい場合に、更にバディ陣形を選択して、強力なバディ技を発動できるとしてもよい。または、合体キャラクタ1体と味方キャラクタ1体とでバディを形成してもよい。キャラクタ合体陣形だけではそれほど強くなれなかったコモンキャラクタであっても、合体した後に相性のよいキャラクタとバディを組むことで強靭な合体キャラクタとなるかもしれない。このような形態にすることで、プレイヤによるコモンキャラクタの保持率をより高めることができる。
カード160に対応づけられる2以上のキャラクタの間に主従関係を設定してもよい。プレイヤは、カード160にキャラクタA、Bを対応づけるとき、更に、いずれのキャラクタを主キャラクタとするかを指定する。カード処理部310は、プレイヤからの指定にしたがって、カード160に対してキャラクタA、Bを対応づけるとともに、キャラクタAに「主キャラクタ」を示すフラグを設定しておく。また、あらかじめ、キャラクタA、Bの相性値として、キャラクタAが主キャラクタのときには相性値は3、キャラクタBが主キャラクタのときには相性値は5としてキャラクタ情報として定義されている。この場合、キャラクタA、Bのバディを組むときには、キャラクタAを主キャラクタとするよりもキャラクタBを主キャラクタとする方が強いバディをつくることができる。バディを構成するキャラクタA、Bの選択だけでなく、いずれを主キャラクタとするかによってもゲームAの進行を変化させることができる。
ゲーム進行処理部320、主キャラクタの攻撃力に、所定の主キャラクタポイント、たとえば、「3」を加算してもよい。たとえば、攻撃力4のキャラクタAと攻撃力5のキャラクタBが1枚のカードに対応づけられるとする。キャラクタAが主キャラクタである場合には、キャラクタAの攻撃力は7(=4+3)となる。キャラクタBの攻撃力は変化しない。キャラクタBが主キャラクタである場合には、キャラクタBの攻撃力は8(=5+3)となる。プレイヤは、同じカード160に対応づけられる2体のキャラクタのうち、どちらのキャラクタの攻撃力を高めたいかによって、主従を決めるという楽しみを味わえる。
本実施形態では、バディは、個々に行動しつつもお互いに一定距離から離れず、バディ技を協力して発動する関係として説明した。変形例として、バディを構成する2体のキャラクタは、技や体力値を共有してもよい。この場合には、ゲーム進行処理部320はバディとなる2体のキャラクタの組み合わせに応じた相性値をバディデータ格納部450から特定し、2体のキャラクタの体力値の合計に相性値を乗じた値をバディとしての体力値とする。また、バディ技のみを発動できるとしてもよい。バディは各パラメータをバディとして共有し、戦闘不能になるときは共倒れとなる。
本実施形態は、1枚のカードに対応づけるキャラクタを決定する時点を戦闘の終了後としたが、それ以外の時点としてもよい。また、2種以上のキャラクタを含むカード160が提供されたときに、そのキャラクタたちを分けて別の新たなカード160として作り直してもよい。例えば、カード処理部310は、カード160Eに対応づけられるキャラクタF、G、Hを特定し、このうちキャラクタHの対応づけを解消する。カード処理部310は新たなカード160IにキャラクタHを対応づけて、カード160Eとカード160Iを排出する。排出されたカード160EにはキャラクタF、Gが、カード160IにはキャラクタHがそれぞれ対応づけられこととなる。
または、他のカード160に対応づけられるキャラクタと組み直して別のカード160として作り直してもよい。
本実施形態は、有体のカードを対象として説明したが、無体のカード、あるいは、カード以外のゲーム媒体についても同様の制御が可能である。たとえば、カードの代わりにダイスを持参して使用するゲームを想定する。ダイスのそれぞれの面には1体ずつキャラクタが対応づけられ、計6体のキャラクタが1つのダイスに対応づけられるとしてもよい。この場合、6体分のキャラクタを1つのダイスで持ち歩くことができる。また、1枚の無体のカードに複数のキャラクタが対応づけられていてもよい。この場合にも、コモンキャラクタ1体と一緒にもう1体のキャラクタを1枚の無体のカードに対応づけることで、本実施形態と同様にコモンカードの使用頻度を高めることができる。
キャラクタの画像を印刷する印刷機は、既知の印刷技術を使用してよい。また、アーケードゲーム機100本体に印刷機を備えてもよいし、他の場所で印刷してもよい。
本発明は、ゲームAのようなアクションゲームだけでなく、他の如何なるゲームに採用してもよい。たとえば、フィールドを2匹のペアとなる動物が探検するゲームでもよいし、トップアイドルユニットを目指すゲームでもよい。
本発明のカード検出部214は、アーケードゲーム機100に対するカードの向きも検出できるとしてもよい。例えば、図11(a)、図11(b)、図11(c)は、アーケードゲーム機100に対するカードの向きとその効果についての模式図である。カード160dには、味方キャラクタ170d1と味方キャラクタ170d2が対応づけられている。味方キャラクタ170d1と味方キャラクタ170d2は、カード160dの表面に互いにさかさまに描かれている。例えば図11(a)の場合には、味方キャラクタ170d1が正の向き、味方キャラクタ170d2が逆の向きに描かれている。カード160dの裏面には、不可視インクによってカードIDに対応する二次元バーコードが描かれている。カードの向きはこの二次元コードをフラットリーダー等のカード投出入部120で読み取ることで、アーケードゲーム機100に認識される。
カード検出部214はカード160dのカードIDとその角度を検出する。角度情報は、カードIDと一緒にゲーム進行処理部320へ送信される。ゲーム進行処理部320は、上述と同様にカードIDに対応づけられる2体のキャラクタを特定する。ゲーム進行処理部320はまた、受け取った角度情報から2体のうちどちらのキャラクタが使用されるのかを特定する。図11(a)の場合には、正の向きとなっている味方キャラクタ170d1が選ばれる。一方、図11(b)の場合は、図11(a)の場合とはカードの向きが180度異なるため、正の向きになった味方キャラクタ170d2が選択される。図11(c)の場合には、味方キャラクタ170d1と味方キャラクタ170d2の両方が選択される。
また、角度によるゲーム効果は、キャラクタの選択に限らない。例えば、図11(c)の場合には、そのカードに対応づけられる味方キャラクタ170d1と味方キャラクタ170d2がお互いに回復魔法を発動しあって味方キャラクタ170d1は味方キャラクタ170d2の体力を、味方キャラクタ170d2は味方キャラクタ170d1の体力をそれぞれ回復するとしてもよい。データ格納部400にはカードの角度に対するゲーム効果の情報も、カードIDに対応づけて格納される。
1枚のカードのアーケードゲーム機100に対する角度でそのカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち使用するキャラクタやゲーム効果が変化する。プレイヤは角度によるゲーム進行の変化を考慮しつつ、戦略を立てる楽しみを味わえる。
他のプレイヤとの対戦を行うゲームの場合には、使用するカードの情報は確認できても、その角度の情報まではわからないとしてもよい。プレイヤは、対戦相手のカードの、角度によるゲーム効果を予測しながら、戦略を立てる楽しみを味わえる。
キャラクタの強化や進化などを行う場合に、カードに対応づけられる複数のキャラクタ全てを強化や進化させてもよい。
100 アーケードゲーム機、110 モニタ、120 カード投出入部、122 カード読取スキャナ、130 入力装置、140 カード作成機器、160 カード、170 味方キャラクタ、180 敵キャラクタ、200 ユーザインターフェース部、210 入力部、212 操作入力部、214 カード検出部、220 出力部、222 画像生成部、224 カード作成指示部、300 ゲーム制御部、310 カード処理部、320 ゲーム進行処理部、400 データ格納部、410 ステージデータ格納部、420 キャラクタデータ格納部、430 カードデータ格納部、440 技データ格納部、450 バディデータ格納部

Claims (5)

  1. 有体のカードからカードIDを検知するカード検出部と、
    前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定するカード処理部と、
    前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタの画像を表示させる画像生成部と、
    前記キャラクタにより、ゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、
    カードの作成を指示するカード作成指示部と、を備え、
    前記カード処理部は、所定の選択条件にしたがって2以上のキャラクタIDを選択し、前記選択した2以上のキャラクタIDを1枚のカードにまとめて対応づけ
    前記ゲーム制御部は、複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記所定の選択条件は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタが同じキャラクタ種に属することであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 有体のカードからカードIDを検知する機能と、
    前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定する機能と、
    特定された前記キャラクタIDに応じてゲームの進行を変化させる機能と、
    前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタ画像を作成する機能と、
    所定の条件で2以上のキャラクタを選択し、選択された2以上のキャラクタIDを前記カードに対応づける機能と、
    複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 前記所定の選択条件は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタが同じキャラクタ種に属することであることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 有体のカードからカードIDを検知する機能と、
    前記カードIDに対応づけられるキャラクタIDを特定する機能と、
    前記キャラクタIDに対応づけられるキャラクタの画像を表示させる機能と、
    前記キャラクタにより、ゲームの進行を変化させる機能と、
    カードの作成を指示する機能と、
    所定の選択条件にしたがって2以上のキャラクタIDを選択し、前記選択した2以上のキャラクタIDを1枚のカードにまとめて対応づける機能と、
    複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、所定の選択条件に基づいて自動選択する第1のキャラクタと第2のキャラクタに基づいて第3のキャラクタを生成し、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第3のキャラクタのパラメータを設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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