パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図5に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図5に示す)。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している普通入賞口21を備えている。本実施形態では、遊技球が普通入賞口21へ入球し、図示しない入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。本実施形態において、低確率状態は、第1抽選状態に相当し、高確率状態は、第2抽選状態に相当する。即ち、大当り抽選は、当り抽選に相当し、大当り確率は、当り確率に相当する。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZAの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZB,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。例えば、図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。したがって、ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZAの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZB,ZCの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
次に、図4を参照し、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。高確率状態は、内部抽選の1つである転落抽選において、転落に当選したときには終了する一方で、高確率状態は、転落抽選に当選しておらず、且つ、大当り抽選において大当りに当選していないときには継続するようになっている。パチンコ遊技機10では、図柄ZCの大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
パチンコ遊技機10では、図柄ZA〜ZCに何れであるかに関係なく、大当り遊技の終了後、時短状態が付与される。図柄ZCの大当り遊技の終了後における時短状態は、第1時短終了条件の成立を契機に終了される。第1時短終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することにより成立する。本実施形態では、作動回数として100回が定められている。なお、作動回数は、100回に限定されず、99回以下であってもよく、101回以上であってもよい。
その一方で、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後における時短状態は、第2時短終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了される。第2時短終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることにより成立する。本実施形態において、作動回数は、規定回数に相当する。
また、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後における時短状態は、時短継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続される。時短継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことにより成立する。また、時短状態は、作動回数目の変動ゲームが終了した後にも継続している場合、第3時短終了条件が成立すると、当該第3時短終了条件の成立を契機として終了される。第3時短終了条件は、転落抽選に当選することにより成立する。
以下の説明では、図柄ZAの大当りを「10R大当り」と示し、図柄ZB,ZCの大当りを「4R大当り」と示す場合がある。なお、「R」は、ラウンドを意味する。図柄ZA,ZBの大当りは、所謂「高確大当り(特定大当り)」であり、図柄ZCの大当りは、所謂「低確大当り(非特定大当り)」である。
本実施形態において、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後には、高確時短ありの遊技状態が付与される一方、図柄ZCの大当り遊技の終了後には、低確時短ありの遊技状態が付与される。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるか否かの観点において、図柄ZCの大当りは、図柄ZA,ZBの大当りよりも遊技者にとって有利ではない大当りとなる。本実施形態において、図柄ZA,ZBの大当りは、第1当りに相当し、図柄ZCの大当りは、第1当りに比して遊技者に有利ではない(不利な)第2当りに相当する。
以下の説明では、時短状態である区間(期間)のうち、大当り遊技が終了してから、100回目の特別ゲームが終了する迄の区間を「第1区間」と示し、100回目の特別ゲームが終了してから時短状態が終了する迄の区間を「第2区間」と示す。本明細書において「区間」と示す場合には、複数回の特別ゲームを含む場合に限定されず、1回の変動ゲームを含み得ることを意図している。
本実施形態において、第1区間は、高確率状態である可能性がある区間となり、第2区間は、高確率状態であることが確定する区間である。第1区間のうち、高確時短ありであるときに転落抽選に当選した場合は、高確率状態が終了する一方で、時短状態が終了せずに継続し、当該時短状態は、第1区間の終了を契機として終了する。その一方で、第1区間において転落抽選に当選しなかったときは、第1区間が終了しても時短状態が継続し、第2区間に突入する。そして、第2区間においては、転落抽選に当選すると、高確率状態と時短状態とが共に終了する。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU40aは、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU30aは、ステップS108の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する先読みコマンド設定処理を実行する(ステップS109)。なお、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において、ステップS108の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS108の処理において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
先読みコマンド設定処理において、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が高確率状態でるとき、ステップS108の処理で取得した転落乱数の値が、後述する転落抽選に当選する値であるか否かを事前に判定(以下、転落事前判定と示す)する。主制御CPU30aは、ステップS108の処理で取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定(以下、大当り事前判定と示す)する。このとき、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が低確率状態であるとき、又は、転落抽選に当選と事前判定したとき、大当り事前判定の基準となる確率状態として、低確率状態を選択する。その一方で、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が高確率状態であって、且つ、転落抽選に非当選と事前判定したとき、大当り事前判定の基準となる確率状態として、高確率状態を選択する。
次に、主制御CPU30aは、事前判定した転落抽選の結果、事前判定した大当り抽選の結果、及び、ステップS108の処理で取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄開始処理において選択することとなる変動パターンを事前に判定(以下、パターン事前判定と示す)する。そして、主制御CPU30aは、大当り事前判定によって判定した大当り抽選の結果、及び、パターン事前判定によって判定した変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
なお、先読みコマンドによって特定可能な特別ゲームの内容としては、上記に限定されない。即ち、先読みコマンドは、転落抽選の結果、大当り抽選の結果、変動パターン、大当り抽選が行われるときの遊技状態(確率状態、及び入球率状態)、及び、変動時間短縮状態の作動の有無のうち、任意に選択できる1つ、又は、複数を組み合わせて特定可能に構成されておればよい。また、先読みコマンドは、複数の制御コマンドを組み合わせて構成されていてもよく、単一の制御コマンドから構成されていてもよい。
そして、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。次に、主制御CPU30aは、高確率状態である場合に、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(ステップS206)。
転落処理において、主制御CPU30aは、現在の確率状態を判定する。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグがセット(記憶)されているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、高確率状態である場合、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。したがって、本実施形態において、ステップS206における転落抽選は、高確率状態を終了するか否かの終了抽選(終了判定)として把握できる。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、転落抽選に当選した場合、主制御CPU30aは、転落フラグを主制御RAM30cにセットする。主制御CPU30aは、主制御RAM30cにセットされている高確フラグを消去する。即ち、本実施形態において、高確率状態は、転落抽選に当選すると終了する。その後、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。
ステップS207の処理において、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。仮に、特別図柄開始処理の開始時点において、高確率状態であったとしても、ステップS206における転落抽選に当選したときには、大当り抽選は、低確率状態として実行されることになる。ステップS207の処理は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。したがって、本実施形態では、主制御CPU30aがステップS207の処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に、当り抽選としての大当り抽選を行う当り抽選手段(大当り抽選手段)としての機能が実現されている。
例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。なお、本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複してもよく、異なっていてもよい。大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当りフラグを主制御RAM30cにセットする。
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、転落抽選の結果、現在の遊技状態(時短状態であれば第1区間及び第2区間の何れであるか)、及び、大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、転落抽選の結果、及び、現在の遊技状態(時短状態であれば第1区間及び第2区間の何れであるか)に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、転落抽選(ステップS212)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。
主制御CPU30aは、大当り変動処理(ステップS208,S214)、又は、はずれ変動処理(ステップS209,S215)を終了すると、入球率状態を移行させるための第1状態移行処理を行う(ステップS216)。第1状態移行処理の詳細については、後述する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、又ははずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、ゲーム開始コマンドには、第1特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、第2特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、がある。
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。したがって、本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの実行を制御する手段としての機能が実現されている。
また、主制御CPU30aは、特別ゲームを実行(開始又は終了)させるごとに、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、特別ゲームを終了させると、入球率状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細については、後述する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、主制御CPU30aが大当り遊技処理を実行することによって、当り抽選において当りに当選したことを条件として、当り遊技を付与する当り遊技付与手段としての機能が実現されている。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態(低入球率状態)に制御する。その他、時短状態(高入球率状態)から非時短状態(低入球率状態)への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。
第1状態移行処理について説明する。
上述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させるときに実行される。
図8(a)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値、及び時短フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、時短状態が継続している状況であるか否かを判定する(ステップS301)。即ち、主制御CPU30aは、第2区間であるか否かを判定する。主制御CPU30aは、第2区間ではない場合(ステップS301:NO)、第1状態移行処理を終了する。即ち、主制御CPU30aは、時短状態ではないとき、又は、時短状態の第1区間であるときに、ステップS301を否定判定する。
その一方で、主制御CPU30aは、第2区間である場合(ステップS301:YES)、転落フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。転落フラグがセットされている場合(ステップS302:YES)、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第2区間において転落抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へ移行させる。次に、主制御CPU30aは、転落フラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。
転落フラグがセットされていない場合(ステップS302:NO)、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS305)。大当りフラグがセットされていない場合(ステップS305:NO)、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされている場合(ステップS305:YES)、高確フラグを消去する(ステップS306)。即ち、主制御CPU30aは、第2区間において大当り抽選に当選すると、転落抽選に当選していなくても高確率状態を終了させ、低確率状態へと移行させる。
次に、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第2区間において大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。本実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく時短状態の終了は、転落抽選に当選しているときは勿論のこと、転落抽選に当選していないときにも行われる。次に、主制御CPU30aは、大当りフラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。
次に、第2状態移行処理について説明する。上述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させたときに実行される。
図8(b)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(ステップS401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(ステップS401:NO)、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。その一方で、主制御CPU30aは、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(ステップS402)。
主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れかが成立している場合(ステップS402:YES)、時短フラグを消去する(ステップS403)。その後、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れも成立していない場合(ステップS402:NO)、第2状態移行処理を終了する。
以上のように、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、時短状態に制御する。そして、本実施形態では、主制御CPU30aが第1状態移行処理、第2状態移行処理、入球率移行処理、確率移行処理、及び、転落処理(特別図柄開始処理のステップS206,S212)を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現されている。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、副制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、デモンストレーション演出処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドの入力後、ゲーム開始コマンド、及びオープニングコマンドの何れも入力しないまま、予め定めた待機時間が経過すると、待機状態へ移行する。副制御CPU40aは、待機状態において、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、デモ演出は、演出図柄を変動表示とは異なる態様により動作させたり、メーカーロゴなどを模した画像を表示したりする態様により実行される。副制御CPU40aは、待機状態中(デモ演出の実行中)、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態を終了し、デモ演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
また、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、演出モードについて説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えている。各演出モードでは、それぞれ滞在中の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。例えば、滞在中の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。複数の演出モードには、通常モードMN、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、及び、時短モードMZがある。
通常モードMNは、低確時短なしのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。第1特別モードMS1は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第1区間用の演出モードであり、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。第2特別モードMS2は、高確時短ありのときにのみ滞在可能な第2区間用の演出モードであり、所謂「高確確定」の演出モードである。時短モードMZは、低確時短ありのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU40aがモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御する手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aは、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RAM40cにセットする。副制御CPU40aは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU40aは、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。
副制御CPU40aは、図柄ZA,ZBの大当り遊技が終了すると、第1特別モードMS1に制御する。副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、時短継続条件が成立すると、次回の変動ゲーム(101回目の変動ゲーム)から、第2特別モードMS2に制御する。副制御CPU40aは、第2特別モードMS2に制御している場合において、第3時短終了条件が成立すると、次回の変動ゲームから、通常モードMNに制御する。副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、第2時短終了条件が成立すると、次回の変動ゲーム(101回目の変動ゲーム)から、通常モードMNに制御する。また、副制御CPU40aは、図柄ZCの大当り遊技が終了すると、時短モードMZに制御する。副制御CPU40aは、時短モードMZに制御している場合であって、第1時短終了条件が成立すると、次回の変動ゲーム(101回目の変動ゲーム)から、通常モードMNに制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別モードMS1,MS2(時短状態)に滞在中、リーチ演出として、通常リーチ演出、及び特定リーチ演出を実行可能に構成されている。
通常リーチ演出は、演出ゲームにおいてリーチを形成してから図柄組み合わせを導出する迄の間に実行される演出であって、所定の画像(静止画や動画)の表示を経て、最終的に所定の図柄組み合わせを表示する演出である。
特定リーチ演出は、演出ゲームにおいてリーチを形成してから図柄組み合わせを導出する迄の間に実行される演出であって、画像(静止画や動画)を表示する態様により、最終的に所定の演出結果を導出する演出である。特定リーチ演出では、所定の演出結果を導出すると、通常リーチ演出のときと同様に、最終的に所定の図柄組み合わせが表示される。以下、特定リーチ演出について詳しく説明する。
最初に、特定リーチ演出の概要について説明する。
特定リーチ演出には、演出の流れ(以下、演出ルートと示す)が異なる複数の系統がある。本実施形態では、3系統の特定リーチ演出として、第1特定リーチ演出、第2特定リーチ演出、及び、第3特定リーチ演出がある。なお、本実施形態において、第1特定リーチ演出は、遊技者に危機を感じさせる演出であり、第2特定リーチ演出は、第1特定リーチ演出ほどではないにしても、一定の危機(注意)を感じさせる演出であり、第3特定リーチ演出は、逆に、遊技者に安全(安心)を感じさせる演出である。
最初に、第1特定リーチ演出について説明する。
図10に示すように、第1特定リーチ演出では、リーチが形成されると、最初に、危険ルート報知が行われ、その後に、特定リーチ演出の演出結果として、ガセの低確大当り報知が行われてから高確大当り報知が行われるときと、継続報知が行われるときと、低確大当り報知が行われるときと、終了報知が行われるときと、がある。即ち、第1特定リーチ演出は、演出ルートが4つに分岐する。以下、各報知の内容について説明する。
例えば、危険ルート報知は、「DANGER!」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。本実施形態において、危険ルート報知は、第1特定リーチ演出の開始を特定可能な演出である。危険ルート報知は、後述のように、遊技者にとって有利ではない演出結果が導出される可能性があることを特定可能な演出ともいえる。
例えば、低確大当り報知は、「低確大当り!」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。なお、ガセの低確大当り報知は、ガセではない低確大当り報知と同一態様により、又は、遊技者が同一と認識し得る態様により実行される。低確大当り報知は、今回の変動ゲームが低確大当り(図柄ZCの大当り)となることを特定可能な演出である。なお、演出ゲームでは、低確大当り報知の終了後、低確大当りを特定可能な大当りの図柄組み合わせが導出される。本実施形態において、低確大当り報知は、第2当り(低確大当り)であることを認識可能な第2当り演出結果に相当する。
例えば、高確大当り報知は、「おめでとう!高確大当り!」などの文字列を、模した画像を演出表示装置EHに表示する態様により実行される。高確大当り報知は、今回の変動ゲームが高確大当り(図柄ZA,ZBの大当り)となることを特定可能な演出である。なお、演出ゲームでは、高確大当り報知の終了後、高確大当りを特定可能な大当りの図柄組み合わせが導出される。本実施形態において、高確大当り報知は、第1当り(高確大当り)であることを認識可能な第1当り演出結果に相当する。
例えば、継続報知は、「特別モード継続!」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。継続報知は、今回の変動ゲームでは転落抽選に当選しておらず、且つ、今回の変動ゲームがはずれ(何れの大当りにもならない)ことを特定可能な演出である。なお、演出ゲームでは、継続報知の終了後、はずれの図柄組み合わせが導出される。本実施形態において、継続報知は、第2抽選状態(高確率状態)が継続することを認識可能な継続演出結果に相当する。
例えば、終了報知は、「特別モード終了・・・」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。終了報知は、今回の変動ゲームで転落抽選に当選したことに起因して高確率状態が終了し、且つ、今回の変動ゲームがはずれとなること(何れの大当りにもならないこと)を特定可能な演出である。本実施形態において、終了演出は、時短状態が終了することを特定可能な演出ともいえる。なお、演出ゲームでは、終了報知の終了後、はずれの図柄組み合わせが導出される。本実施形態において、終了報知は、第2抽選状態(高確率状態)が終了することを認識可能な終了演出結果に相当する。
本実施形態において、第1区間(実行ゲーム数が100回以下)における第1特定リーチ演出では、演出結果として、高確大当り報知、継続報知、及び、低確大当り報知が実行され得る一方で、終了報知が実行されないようになっている。その一方で、第2区間(実行ゲーム数が101回以上)における第1特定リーチ演出では、演出結果として、高確大当り報知、継続報知、低確大当り報知、及び終了報知の何れもが実行され得るようになっている。
ここで、終了報知と、低確大当り報知(図柄ZC)と、を比較した場合、両報知は、何れも高確率状態が付与されなくなることを認識可能である点で有利度合いに差異がないものの、低確大当り報知は、大当り遊技によって賞球を獲得できることを認識可能である点で、終了報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。即ち、低確大当り報知を第1演出結果としたときには、終了報知は、遊技者に有利ではないことを認識可能な第2演出結果に相当する。
終了報知と、継続報知と、を比較した場合、両報知は、何れも大当り遊技によって賞球を獲得できないことを認識可能である点で有利度合いに差異がないものの、継続報知は、高確率状態が継続することを認識可能である点で、終了報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。即ち、継続報知を第1演出結果としたときには、終了報知は、遊技者に有利ではないことを認識可能な第2演出結果に相当する。
高確大当り報知と、低確大当り報知と、を比較した場合、両報知は、何れも大当り遊技によって賞球を獲得できることを認識可能である点で有利度合いに差異がないものの、高確大当り報知は、高確率状態が継続することを認識可能である点で、低確大当り報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。また、高確大当り報知と、終了報知と、を比較した場合、高確大当り報知は、大当り遊技によって賞球を獲得できることを認識可能である点、及び、高確率状態が継続することを認識可能である点で、終了報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。即ち、高確大当り報知を第1演出結果としたときには、低確大当り報知、及び終了報知は、何れも遊技者に有利ではないことを認識可能な第2演出結果に相当する。
ここで、低確大当り報知と、継続報知と、を比較した場合、低確大当り報知は、大当り遊技によって賞球を獲得できることを認識可能である点で、継続報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。その一方で、継続報知は、高確率状態が継続することを認識可能である点で、低確大当り報知よりも遊技者に有利と感じさせ得る。即ち、低確大当り報知と、継続報知とは、それぞれに有利な面もあれば、不利な面もある。
本実施形態において、第1区間の第1特定リーチ演出では、終了報知を実行することがなく、さらに、通常リーチ演出においても、転落抽選の当選(高確率状態の終了)に関する特段の報知をしないようになっている。即ち、第1区間では、転落抽選の結果を秘匿する。したがって、遊技者は、第1区間において、転落抽選に当選したか否かを正確に把握し難い。このため、第1区間における継続演出は、大当り遊技によって賞球を獲得し得ないとは言え、高確率状態が付与されなくなることを確定的に認識できてしまう低確大当り報知に比して、遊技者に有利であると認識され得る。
その一方で、第2区間の第1特定リーチ演出では、終了報知を実行するようになっている。このため、第2区間における継続報知は、第1区間であるときと同様に、高確率状態が継続される点で、低確大当り報知に比して、遊技者に有利であると認識させ得るが、その後に終了報知がされる危険性を考慮すると、継続報知と低確大当り報知の有利度合いを逆転して認識され得る。このように、第2区間では、特定リーチ演出における演出結果について、様々な観点ごとに異なる有利度合いを遊技者に想起させ、その興趣を向上させるようになっている。なお、第1区間及び第2区間を通して、最も遊技者に有利であることを認識可能な演出結果は、高確大当り報知である。また、第1区間及び第2区間を通して、最も遊技者に有利ではないことを認識可能な演出結果は、終了報知である。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、第1特定リーチ演出の演出結果のうち、第1区間では、低確大当り報知とならないように希望し、第2区間では、少なくとも終了報知とならないことを希望しながら遊技を行うことになる。したがって、本実施形態の第1特定リーチ演出は、演出結果として遊技者が避けたいと希望する「低確大当り報知」や「終了報知」が導出され得ることから、所謂「危険ルート演出」として位置付けられる。
次に、第2特定リーチ演出について説明する。
図11に示すように、第2特定リーチ演出では、リーチが形成されると、最初に、注意ルート報知が行われ、その後に、第2特定リーチ演出の演出結果として、高確大当り報知が行われるときと、継続報知が行われるときと、低確大当り報知が行われるときと、がある。即ち、第2特定リーチ演出は、演出ルートが3つに分岐する。第2特定リーチ演出は、第1特定リーチ演出とは異なり、終了報知を実行する演出ルートを含まない。
例えば、注意ルート報知は、「CAUTION!」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。本実施形態において、注意ルート報知は、第2特定リーチ演出の開始を特定可能な演出である。注意ルート報知は、遊技者にとって有利ではない演出結果が導出される可能性があることを特定可能な演出ともいえる。
第2特定リーチ演出における高確大当り報知、継続報知、及び、低確大当り報知は、既に説明した第1特定リーチ演出と同様であるので、詳細な説明を省略する。本実施形態において、第2特定リーチ演出は、第1区間においては実行されず、第2区間においてのみ実行される。第2区間における第2特定リーチ演出では、演出結果として、高確大当り報知、継続報知、及び、低確大当り報知が実行され得る一方で、終了報知が実行され得ない。本実施形態の第2特定リーチ演出は、演出結果として遊技者が最も避けたいと希望する「終了報知」は導出されないが、やはり遊技者ができれば避けたいと希望する「低確大当り報知」が導出され得ることから、所謂「注意ルート演出」として位置付けられる。
次に、第3特定リーチ演出について説明する。
図12に示すように、第3特定リーチ演出では、リーチが形成されると、最初に、安全ルート報知が行われ、その後に、第3特定リーチ演出の演出結果として、高確大当り報知が行われるときと、継続報知が行われるときと、がある。即ち、第3特定リーチ演出は、演出ルートが2つに分岐する。第3特定リーチ演出は、第1特定リーチ演出及び第2特定リーチ演出とは異なり、低確大当り報知を実行する演出ルート、及び、終了報知を実行する演出ルートを含まない。
例えば、安全ルート報知は、「SAFE!」などの文字列を模した画像を、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。本実施形態において、安全ルート報知は、第3特定リーチ演出の開始を特定可能な演出である。安全ルート報知は、遊技者にとって有利ではない演出結果が導出される可能性がないことを特定可能な演出ともいえる。
本実施形態の第3特定リーチ演出において、高確大当り報知、及び継続報知は、既に説明した第1特定リーチ演出及び第2特定リーチ演出と同様であるので、詳細な説明を省略する。第3特定リーチ演出は、第1区間及び第2区間の何れにおいても実行され得る。第1区間及び第2区間を問わず、第3特定リーチ演出では、演出結果として、高確大当り報知、及び、継続報知が実行され得る一方で、低確大当り報知、及び、終了報知が実行され得ない。本実施形態の第3特定リーチ演出は、演出結果として遊技者が避けたいと希望する「低確大当り報知」及び「終了報知」が導出され得ないことから、所謂「安全ルート演出」として位置付けられる。以上のように、第1特定リーチ演出、第2特定リーチ演出、及び、第3特定リーチ演出は、最終的に演出結果を導出する通常演出に相当する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御CPU30aが決定可能な変動パターンについて説明する。
図13に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動パターンHP1〜HP12を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、変動パターンHP1〜HP12のみを備えていてもよく、これらの変動パターンとは異なる変動パターンを備えていてもよい。
変動パターンHP1は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンHP1は、第1区間(第1特別モードMS1)であれば、転落抽選の当選時、及び非当選時の何れであっても決定可能であるが、第2区間(第2特別モードMS2)においては、転落抽選の当選時に決定不能であり、且つ転落抽選の非当選時に決定可能である。このため、変動パターンHP1は、第1区間では、転落抽選の結果を特定不能であるが、第2区間では、転落抽選に非当選を特定可能である。即ち、第1区間(第1特別モードMS1)では、演出ゲームにおいてリーチ演出が出現しなかった状況から、転落抽選に当選したか否かを認識し難い一方で、第2区間(第2特別モードMS2)では、転落抽選に当選していないことを確定的に認識できる。
変動パターンHP2は、演出ゲームにおいて通常リーチ演出を実行するリーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP2は、第1区間であれば、転落抽選の当選時、及び非当選時の何れであっても決定可能であるが、第2区間においては決定不能である。このため、変動パターンHP2は、第1区間では、転落抽選の結果を特定不能である。即ち、第1区間では、演出ゲームにおいてはずれの通常リーチ演出が出現した状況から、転落抽選に当選しているか否かを認識し難い。
変動パターンHP3は、演出ゲームにおいて、最終的に継続報知を行う第1特定リーチ演出を実行するリーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP3は、第1区間及び第2区間において、転落抽選の非当選時に決定可能であるが、転落抽選の当選時には決定不能である。
変動パターンHP4は、演出ゲームにおいて、最終的に終了報知を行う第1特定リーチ演出を実行するリーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP4は、第2区間において、転落抽選の当選時に決定可能であるが、第2区間において転落抽選の非当選時や、第1区間においては決定不能である。即ち、終了報知が実行された状況からは、転落抽選に当選したことを確定的に認識できる。また、終了報知は、第2区間では出現するが、第1区間では出現しない。
変動パターンHP5は、演出ゲームにおいて、最終的に継続報知を行う第2特定リーチ演出を実行するリーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP5は、第2区間において、転落抽選の非当選時に決定可能であるが、第2区間であっても転落抽選の当選時や、第1区間においては決定不能である。
変動パターンHP6は、演出ゲームにおいて、最終的に継続報知を行う第3特定リーチ演出を実行するリーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP6は、第1区間及び第2区間において、転落抽選の非当選時に決定可能であるが、転落抽選の当選時には決定不能である。
変動パターンHP7は、演出ゲームにおいて、通常リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP7は、第1区間であれば、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZA〜ZCの何れであっても決定可能であるが、第2区間においては決定不能である。
変動パターンHP8は、演出ゲームにおいて、最終的に高確大当り報知を行う第1特定リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP8は、第1区間及び第2区間において、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZA,ZBの何れかであるときに決定可能であるが、図柄ZCのときには決定不能である。
変動パターンHP9は、演出ゲームにおいて、最終的に低確大当り報知を行う第1特定リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP9は、第1区間及び第2区間において、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZCであるときに決定可能であるが、図柄ZA,ZBの何れかであるときには決定不能である。
変動パターンHP10は、演出ゲームにおいて、最終的に高確大当り報知を行う第2特定リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP10は、第2区間において、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZA,ZBの何れかであるときに決定可能であるが、第2区間であっても図柄ZCであるときや、第1区間のときには決定不能である。
変動パターンHP11は、演出ゲームにおいて、最終的に低確大当り報知を行う第2特定リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP11は、第2区間において、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZCであるときに決定可能であるが、第2区間であっても図柄ZA,ZBの何れかであるときや、第1区間のときには決定不能である。
変動パターンHP12は、演出ゲームにおいて、最終的に高確大当り報知を行う第3特定リーチ演出を実行する大当り変動パターンである。変動パターンHP12は、第1区間及び第2区間において、転落抽選の結果を問わず、大当り図柄が図柄ZA,ZBの何れかであるときに決定可能であるが、図柄ZCであるときには決定不能である。
なお、変動パターンHP1,HP2,HP7は、時短モードMZ(低確時短あり)であるときに決定可能である一方で、変動パターンHP3〜HP6,HP8〜HP12は、時短モードMZであるときに決定不能である。上述のように、同じ第1区間であれば、低確時短あり、及び高確時短ありのうち何れの遊技状態であるかに関係なく、同じ変動パターンHP1〜HP3,HP6〜HP9,HP12を決定可能であって、且つ、時短モードMZであるときとは異なる変動パターンを決定可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、同じ低確時短なしの遊技状態であっても、大当り遊技の終了直後から低確時短ありの遊技状態に制御されるときと、高確時短ありの遊技状態に制御されてから低確時短ありの遊技状態に制御されたときとで、決定可能な変動パターンの少なくとも一部が異なる。
そして、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において詳細に説明した通り、大当り変動処理、及び、はずれ変動処理における変動パターン抽選によって、転落抽選の結果、現在の遊技状態(時短状態であれば第1区間及び第2区間の何れであるか)、及び、大当り図柄の種類に応じて変動パターンを決定する。一方、副制御CPU40aは、決定された変動パターンに指定される演出を実行するための演出パターンを選択し、当該演出パターンに基づいて演出表示装置EHを制御し、演出ゲームを実行させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10では、上述した通常リーチ演出、及び、各系統の特定リーチ演出を実行することが可能になる。
次に、複数の変動ゲームに跨って実行可能な特殊演出について説明する。
本実施形態の特殊演出は、第1区間(第1特別モードMS1)、及び、第2区間(第2特別モードMS2)において実行可能な演出である。例えば、特殊演出は、「バリア発動中」などの文字列を模した画像(以下、バリア発動中画像と示す)を、特殊演出の対象とする連続した複数回の変動ゲームに跨って、演出表示装置EHに表示する態様により実行される。以下の説明では、特殊演出を「バリアゾーン演出」と示し、バリアゾーン演出を実行中であることを、「バリア発動中」と示すときがある。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、バリアゾーン演出の対象とする複数の変動ゲームが開始してから終了する迄の間、継続して上記バリア発動中画像を演出表示装置EHに表示するように構成されているが、バリアゾーン演出の実行態様は適宜変更してもよい。例えば、バリアゾーン演出の対象とする複数の変動ゲームの開始毎に、一時的にバリア発動中画像を表示してもよく、バリアゾーン演出の対象とする複数の変動ゲームのうち、一部の変動ゲームにおいてバリア発動中画像を表示してもよい。また、バリアゾーン演出の対象とする複数の変動ゲームごとに、バリア発動中画像を段階的に、又は連続的に変化させてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、バリア発動中である場合には、演出ゲームにおいて第1特定リーチ演出、又は第2特定リーチ演出が実行されるときであっても、これらの特定リーチ演出において、一部の演出結果が導出されないように構成されている。本実施形態において、バリア発動中に第1特定リーチ演出で導出を規制する演出結果には、低確大当り報知と、終了報知と、が設定されている。本実施形態において、バリア発動中に第2特定リーチ演出で導出を規制する演出結果には、低確大当り報知が設定されている。このため、バリア発動中における第1特定リーチ演出、及び第2特定リーチ演出は、演出結果として、継続報知、又は高確大当り報知が実行され得る一方で、低確大当り報知、及び終了報知が実行され得ない。即ち、第1特定リーチ演出(危険ルート演出)、及び第2特定リーチ演出(注意ルート演出)は、バリア発動中となることで、上述した第3特定リーチ演出(安全ルート演出)と同等の演出に変化することになる。
次に、バリアゾーン演出を実行させるための処理について説明する。
最初に、コマンド記憶処理について説明する。
副制御CPU40aは、第1区間及び第2区間(特別モードMS1,MS2)において、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理において、副制御CPU40aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御RAM40cに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御CPU40aは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序を特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。即ち、副制御CPU40aは、保留中の特別ゲームごとに、大当り事前判定の結果、及びパターン事前判定の結果を把握できるように構成されている。
次に、演出制御処理について説明する。
図14に示すように、演出制御処理は、バリアゾーン演出を開始、又は終了させるための処理である。副制御CPU40aは、第1区間及び第2区間(特別モードMS1,MS2)において、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出を実行中ではないか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに演出フラグがセット(記憶)されているときに否定判定し、演出フラグが記憶されていないときに肯定判定する。演出フラグは、バリアゾーン演出を実行中であることを特定可能な情報である。バリアゾーン演出を実行中ではない場合(ステップS601:YES)、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出の規制対象となる変動ゲームを保留中ではないか否かを判定する(ステップS602)。具体的に、ステップS602の処理において、副制御CPU40aは、変動パターンHP3〜HP6,HP8〜HP12の何れかとなる変動ゲームが保留されている場合には否定判定する。即ち、副制御CPU40aは、第1特定リーチ演出、第2特定リーチ演出、及び、第3特定リーチ演出の何れかを含む変動ゲームが保留されているとき、バリアゾーン演出を開始させない。ステップS602の処理において、副制御CPU40aは、変動パターンHP3〜HP6,HP8〜HP12の何れかとなる変動ゲームが保留されていない場合には肯定判定する。
このように、副制御CPU40aは、第1特定リーチ演出、第2特定リーチ演出、及び、第3特定リーチ演出の何れかが実行される変動ゲームが保留されていないとき、バリアゾーン演出を開始可能になる。本実施形態において、バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件には、特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームを保留中ではないことが含まれている。本実施形態では、バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件には、低確大当り報知、又は終了報知(第2演出結果)を行うことを含む特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームを保留中ではないことが含まれているとも言える。
規制対象となる変動ゲームを保留中ではない場合(ステップS602:YES)、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出を開始させる(ステップS603)。具体的に、副制御CPU40aは、演出フラグを副制御RAM40cにセットする。副制御CPU40aは、バリア発動中画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、ステップS603の処理において、副制御CPU40aは、演出開始抽選を実行し、当該演出開始抽選に当選したときには、バリアゾーン演出を開始させる一方で、演出開始抽選に当選しなかったときには、バリアゾーン演出を開始させないようにしてもよい。その後、副制御CPU40aは、演出制御処理を終了する。
また、バリアゾーン演出を実行中である場合(ステップS601:NO)、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS604)。終了フラグは、今回の変動ゲームの開始時に、実行中のバリアゾーン演出を終了させることを特定可能な情報である。終了フラグがセットされている場合(ステップS604:YES)、副制御CPU40aは、バリア発動中画像を非表示とすることで、バリアゾーン演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、副制御RAM40cにセットされている終了フラグ、及び演出フラグを消去(クリア)する。その後、副制御CPU40aは、演出実行処理を終了する。その一方で、終了フラグがセットされていない場合(ステップS604:NO)、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出を終了せず、継続するように演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU40aは、演出実行処理を終了する。
次に、演出終了処理について説明する。
図15に示すように、演出終了処理は、バリアゾーン演出を終了させるための処理である。副制御CPU40aは、第1区間及び第2区間(特別モードMS1,MS2)において、先読みコマンドを入力すると、演出終了処理を実行する。副制御CPU40aは、上述したコマンド記憶処理に続けて、演出終了処理を実行する。
演出終了処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに演出フラグがセットされているか否かを参照することにより、バリアゾーン演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS701)。バリアゾーン演出を実行中ではない場合(ステップS701:NO)、副制御CPU40aは、演出終了処理を終了する。
バリアゾーン演出を実行中である場合(ステップS701:YES)、副制御CPU40aは、先読みコマンドから特定可能なパターン事前判定の結果(変動パターン)と、第1区間及び第2区間(特別ゲームMS1,MS2)の何れであるかと、に基づいて、バリアゾーン演出を終了するか否かの演出終了抽選を実行する(ステップS702)。なお、ステップS702の処理において参照する先読みコマンドは、最後に入力した最新の先読みコマンドである。
図16に示すように、副制御CPU40aは、先読みコマンドから特定可能な変動パターンごとに定められた当選確率となるように演出終了抽選を実行し、バリアゾーン演出を終了しない「継続」と、バリアゾーン演出を終了する「終了」の何れかを決定する。なお、図中において、「先読みした変動パターン」の欄は、先読みコマンドから特定可能なパターン事前判定の結果(変動パターン)を示している。例えば、変動パターンHP1が指定されている場合、第1区間(第1特別モードMS1)であれば、50%の確率で「継続」又は「終了」に当選し、第2区間(第2特別モードMS2)であれば、40%の確率で「継続」に当選し、60%の確率で「終了」に当選する。
本実施形態の演出終了抽選では、変動パターンHP4(第1特定リーチ演出+終了報知)であるときには、第2区間であるとき、100%の確率で「終了」に当選する。なお、変動パターンHP4は、第1区間では決定されない。演出終了抽選では、変動パターンHP9(第1特定リーチ演出+低確大当り報知)であるときには、第1区間、及び第2区間を問わず、100%の確率で「終了」に当選する。演出終了抽選では、変動パターンHP11(第2特定リーチ演出+低確大当り報知)であるときには、第2区間であるとき、100%の確率で「終了」に当選する。なお、変動パターンHP11は、第1区間では決定されない。
そして、図15に示すように、副制御CPU40aは、演出終了抽選において「終了」に当選しなかった場合(ステップS702:NO)、演出終了処理を終了する。即ち、副制御CPU40aは、演出終了抽選において「継続」に当選した場合、バリアゾーン演出を終了させないで継続させる。副制御CPU40aは、演出終了抽選において「終了」に当選した場合(ステップS702:YES)、バリアゾーン演出を終了させることを特定可能な情報として終了フラグを副制御RAM40cにセットする(ステップS703)。この場合、バリアゾーン演出は、次回の変動ゲームの開始を契機に終了する。その後、副制御CPU40aは、演出終了処理を終了する。
以上のように、バリアゾーン演出は、第1区間及び第2区間において、変動ゲームの開始を契機として開始されるようになっている。なお、バリアゾーン演出は、先読みコマンドの入力時に演出制御処理を実行することで、変動ゲームの保留が発生したことを契機として開始するようにしてもよい。その一方で、バリアゾーン演出は、第1区間及び第2区間において、変動ゲームの保留が発生したことを契機として終了されるようになっている。バリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件には、特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームを新たに保留したことが含まれていると言える。本実施形態では、バリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件には、低確大当り報知、又は終了報知(第2演出結果)を行うことを含む特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームを新たに保留したことが含まれているとも言える。なお、副制御CPU40aは、演出終了処理のステップS703の処理において、バリアゾーン演出を終了するように、演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、バリアゾーン演出は、変動ゲームの保留発生時に終了する。
ここで、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出の実行中、ゲーム開始コマンドなどを入力しないことにより待機状態へと移行し、デモ演出を開始させた場合であっても、演出フラグを消去しない。即ち、バリアゾーン演出の終了条件には、待機状態に移行すること(デモ演出を実行すること)が含まれていない。この場合、副制御CPU40aは、待機状態中にゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(デモ演出)を終了し、終了フラグがセットされていなければ、バリアゾーン演出を伴って演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。また、本実施形態では、副制御CPU40aが大当り演出処理、デモンストレーション演出処理、変動ゲーム処理、演出制御処理、及び、演出終了処理などを実行することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機10における演出態様の流れについて、その具体的な一例を説明する。
図17には、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御され、転落抽選に当選することなく100回目の変動ゲームに到達することで、100回目の変動ゲームの終了後にも高確時短ありの遊技状態が継続し、その後に転落抽選に当選して高確時短ありの遊技状態が終了する状況が図示されている。図中における「○」は、特定リーチ演出において、実行される可能性がある演出結果を示す一方で、「×」は、実行される可能性がない演出結果を示す。
時点T0から時点T3迄の第1区間(大当り遊技が終了してから100回目の変動ゲームが終了する迄)では、変動ゲームにおいて、第1特定リーチ演出、及び第3特定リーチ演出が実行され得る一方で、第2特定リーチ演出が実行され得ない。第1区間のうち、バリア発動中ではない時点T0から時点T1迄の間、及び、時点T2から時点T3迄の間における第1特定リーチ演出では、高確大当り報知、低確大当り報知、及び、継続報知の何れかが実行され得る。これに対して、第1区間のうち、バリア発動中となる時点T1から時点T2迄の間では、変動ゲームにおいて、仮に第1特定リーチ演出が実行される場合であっても、低確大当り報知、及び、終了報知が実行されることがなく、継続報知、及び高確大当り報知の何れかとなる。
また、時点T3から時点T6迄の第2区間(100回目の変動ゲームが終了してから転落抽選に当選する変動ゲームが終了する迄)では、変動ゲームにおいて、第1特定リーチ演出、第2特定リーチ演出、及び、第3特定リーチ演出の何れも実行され得る。第2区間のうち、バリア発動中ではない時点T3から時点T4迄の間、及び、時点T5から時点T6迄の間における第1特定リーチ演出では、高確大当り報知、低確大当り報知、継続報知、及び、終了報知の何れかが実行される。これに対して、第2区間のうち、バリア発動中となる時点T4から時点T5迄の間では、変動ゲームにおいて、仮に第1特定リーチ演出が実行される場合であっても、低確大当り報知、及び、終了報知が実行されることがなく、継続報知、及び高確大当り報知の何れかとなる。また、仮に第2特定リーチ演出が実行される場合であっても、低確大当り報知が実行されることがなく、継続報知、及び高確大当り報知の何れかとなる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、バリアゾーン演出の実行中、遊技者が望まない演出結果が導出されてしまうことがないようになっている。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、複数の変動ゲームに跨って実行可能なバリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件には、低確大当り報知、又は終了報知を行う特定リーチ演出(第2演出結果を導出する通常演出)の実行を特定したことが含まれている。このため、バリアゾーン演出(特殊演出)の実行中には、低確大当り報知、又は終了報知(第2演出結果)が行われることを望まない遊技者に安心感を与えることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、バリアゾーン演出(特殊演出)の実行中には、特定リーチ(通常演出)において、特に終了報知(第2演出結果)が行われることを望まない遊技者に対して、大きな安心感を与えることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(3)本実施形態によれば、一般的な遊技者は、高確率状態(第2確率状態)の継続に期待するところ、特定リーチ演出(通常演出)において、高確率状態が終了することを認識可能な終了報知(終了演出結果)が行われることを望まない遊技者に、より大きな安心感を与えることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(4)本実施形態によれば、大当り遊技から規定回数(本実施形態では100回)に達する迄の変動ゲームでは、第1特定リーチ演出(通常演出)において、高確率状態(第2抽選状態)が終了することを認識可能な終了報知(終了演出結果)が行われない。その一方で、規定回数に達してからの変動ゲームでは、第1特定リーチ演出(通常演出)において終了報知(終了演出結果)が行われる可能性もあることから、遊技者の緊張感を高め得る一方で、同時にバリアゾーン演出(特殊演出)による安心感を大きなものとし、遊技者の興趣をさらに向上できる。
(5)本実施形態によれば、バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件には、低確大当り報知や終了報知(第2演出結果)が行われる特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームを保留中ではないことが含まれている。これによれば、バリアゾーン演出(特殊演出)が開始されたにも関わらず、当該バリアゾーン演出が速やかに終了してしまうことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(6)本実施形態によれば、バリアゾーン演出(特殊演出)の実行中、低確大当り報知や終了報知(第2演出結果)が行われる特定リーチ演出(通常演出)を実行する変動ゲームが新たに保留されたことを契機に、バリアゾーン演出を終了できることから、余裕をもって特殊演出を終了することができる。
(7)本実施形態によれば、バリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件には、待機状態へ移行することが含まれていない。このため、本実施形態では、待機状態(所謂、デモ状態)に移行しても、バリアゾーン演出(特殊演出)を継続できることから、遊技者の興趣を継続的に高めることができる。
(8)本実施形態によれば、特定リーチ演出を実行する変動ゲームが保留されている場合、特定リーチ演出の種類が何れであっても、バリアゾーン演出を開始させない。このため、バリアゾーン演出が開始されてから、当該バリアゾーン演出の開始時において保留中の変動ゲームが終了する迄の間、特定リーチ演出が実行されない。したがって、バリアゾーン演出が開始してから、保留中の変動ゲームを消化する迄の間の安心感を大きくできるとともに、新たに保留された変動ゲームに対して集中させることができる。
(9)本実施形態によれば、特定リーチ演出を実行する変動ゲームが保留された場合、特定リーチ演出の種類や報知結果が何れであっても、バリアゾーン演出を終了させ得る。このため、バリアゾーン演出が終了した場合であっても、必ずしも第1特定リーチ演出や第2特定リーチ演出が実行されるとは限らず、仮に実行されたとしても、高確大当り報知や継続報知が行われる可能性も残っている。したがって、バリアゾーン演出が終了したときに、遊技者に危機感を感じさせつつも、有利な演出結果が導出されることに期待させ得る。
(10)本実施形態によれば、転落事前判定の結果を直接的に特定可能な先読みコマンドを設けていない。しかしながら、本実施形態では、第1特定リーチ演出において終了報知を行わないことで、転落抽選の結果を積極的に報知しない第1区間、及び、第1特定リーチ演出において終了報知を行い得ることで、転落抽選の結果を積極的に報知する第2区間となるように変動パターン群を構成している。これにより、本実施形態では、変動パターンを事前判定した結果だけからでも、第1区間及び第2区間における演出態様と整合したバリアゾーン演出を実現させることができる。
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件には、特定の変動ゲームを実行することが含まれていてもよい。例えば、副制御CPU40aは、変動パターンHP1を指定するゲーム開始コマンドを入力したことを契機として、演出制御処理におけるステップS601〜S603の処理を実行するとよい。本別例によれば、バリアゾーン演出(特殊演出)の開始と、特定の変動ゲームの実行と、を関連付けることで、遊技者にバリアゾーン演出を印象付け、その興趣を向上させることができる。
・バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件は、低確率状態であるときに比して、高確率状態のほうが成立し易くしてもよい。例えば、副制御CPU40aは、演出制御処理のステップS603において、演出開始抽選を実行し、低確率状態であるときに比して、高確率状態であるときのほうが、前記演出開始抽選に当選する確率を高くするとよい。これによれば、バリアゾーン演出(特殊演出)への滞在され具合によって、高確率状態(第2抽選状態)であるか否かを推測する楽しみを与えることができる。なお、本別例に関して、バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件は、高確率状態であるときに比して、低確率状態のほうが成立し易くしてもよい。
・バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件は、保留中の変動ゲームの内容に関係なく成立するようにしてもよい。即ち、演出制御処理におけるステップS602の処理を省略してもよい。バリアゾーン演出(特殊演出)の開始条件は、第2特別保留数が所定数(例えば、上限数の4など)であるときに成立するようにしてもよい。
・バリアゾーンの開始条件(特殊演出)は、第3特定リーチ演出を含む変動ゲームが保留されているときには成立するようにしてもよい。即ち、演出制御処理におけるステップS602の処理において、副制御CPU40aは、変動パターンHP3〜HP5,HP8〜HP11の何れかとなる変動ゲームが保留されている場合に否定判定するとよい。
・バリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件は、変動ゲームの開始を契機に成立するようにしてもよい。例えば、副制御CPU40aは、バリアゾーン演出の実行中にゲーム開始コマンドを入力した場合であって、当該ゲーム開始コマンドから変動パターンHP4,HP9,HP11の何れかを特定したとき、実行中のバリアゾーン演出を終了させてもよい。本別例の構成であっても、特殊演出の終了条件には、第2演出結果を導出する通常演出の実行を特定したことが含まれていると言える。
・バリアゾーン演出(特殊演出)の終了条件は、待機状態への移行を含んでいてもよい。例えば、副制御CPU40aは、待機状態へと移行したことを契機として演出フラグを消去するとよい。
・第1特定リーチ演出は、第1区間であっても終了報知(終了演出結果)を行うように構成してもよい。この場合、第1区間及び第2区間を通して、バリア発動中には、終了報知が行われないようにするとよい。
・第1特定リーチ演出(危険ルート演出)、及び第2特定リーチ演出(注意ルート演出)の一方を省略してもよい。第1特定リーチ演出は、第1区間及び第2区間の一方又は両方で実行するとよい。第2特定リーチ演出は、第1区間及び第2区間の一方又は両方で実行するとよい。
・第3特定リーチ演出(安全ルート演出)を省略してもよい。第3特定リーチ演出は、第1区間及び第2区間の一方又は両方で実行するとよい。
・各特定リーチ演出において導出可能な演出結果は、適宜変更してもよい。例えば、第1特定リーチ演出について、高確大当り報知を省略してもよく、継続報知を省略してもよい。また、特定リーチ演出のうち一部又は全部において、10R高確大当り(図柄A)を認識可能な10R高確大当り報知(有利演出結果)を行うようにしてもよい。この場合、当該10R高確大当り報知は、第1演出結果として把握可能であり、他の報知を何れも第2演出結果として把握することも可能である。
・副制御CPU40aは、第2演出結果(終了報知、及び低確大当り報知の一方又は両方)を行う第1特定リーチ演出を保留中であるときにバリアゾーン演出を開始させず、第2演出結果を行う第1特定リーチ演出を保留中ではないときに、バリアゾーン演出を開始させてもよい。
・副制御CPU40aは、低確大当り報知(第2演出結果)を行う第2特定リーチ演出を保留中であるときにバリアゾーン演出を開始させず、低確大当り報知を行う第2特定リーチ演出を保留中ではないときに、バリアゾーン演出を開始させてもよい。
・バリア発動中に第1特定リーチ演出が実行されたとき、第1区間では、低確大当り報知、及び終了報知が実行されず、第2区間では、終了報知が実行されないが、低確大当り報知が実行され得るようにしてもよい。
・バリアゾーン演出(特殊演出)は、第1区間及び第2区間のうち一方の区間でのみ実行可能であってもよい。また、第1区間のうち、一部の期間でのみ実行可能であってもよく、第2区間のうち、一部の期間でのみ実行可能であってもよい。
・通常演出は、リーチ演出とは異なる演出であってもよい。例えば、単に所定画像を表示する演出として構成し、リーチを形成せずに図柄組み合わせを導出するようにしてもよい。
・特定リーチ演出(通常演出)、及び特殊演出を含め、各種演出の態様は、適宜変更してもよい。即ち、上述した各種の演出は、表示演出、発光演出、音声演出、及び、演出用の可動体を動作させる可動体演出のうち、任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。
・高確率状態の終了条件を変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた高確回数に達したときに、高確率状態を終了するとよい。例えば、主制御CPU30aは、次回の大当り遊技が開始されるまで高確率状態を継続してもよい。
・高確率状態の付与条件を変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技において、大入賞口18内の特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与し、前記特定領域を遊技球が通過しなかったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態を付与するとよい。
・時短状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態の保証回数を設けなくてもよい。この場合、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態を付与した場合、転落抽選に当選したことを契機に、低確時短なしの遊技状態に移行させてもよい。
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当りには、大当り遊技の終了後に時短状態を付与しない大当りがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームについて、保留順に実行するように構成してもよく、交互に実行するように構成してもよく、同時に並行して実行するように構成してもよい。また、第2特別ゲームは、省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)前記特殊演出の開始条件には、特定の変動ゲームを実行することが含まれている。
(ニ)前記特殊演出の終了条件には、待機状態へ移行することが含まれていない。
(ホ)前記特殊演出の開始条件は、第1抽選状態であるときに比して、第2抽選状態であるときのほうが成立し易い。