以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10はスピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音(所謂、音声)を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。本実施形態では、スピーカSPが、音を出力する出力手段に相当する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置13は第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部を有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部が遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部は、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図5に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2(図5に示す)を備えている。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20を備えている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐している。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20bと非特定通路20cとに振分ける手段として特定可変部材21を備えている。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振分ける通常状態と、特定通路20bに振分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータとして、特定ソレノイドSL3を備えている(図5に示す)。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。特別入賞センサSE3は、球通路20において、大入賞口18と分岐部20aとの間に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備えている。V入賞センサSE4は、特定通路20bに設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が設けられている部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備えている。ゲート25は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している複数の普通入賞口26を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている(図示しない)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
パチンコ遊技機10は、アウト口27を備えている。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、ボタン式の演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。なお、所定の操作が可能な操作手段は、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出用の可動体EKを備えている。演出用の可動体EKは、当該可動体を動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。本実施形態において、可動体EKは、遊技盤YBに備えられている。可動体EKは、遊技盤YBに加えて、又は代えて、枠体11に設けられていてもよい。可動体EKは、所定のキャラクタや模様を模した意匠が施されていたり、LEDなどの発光体を内蔵していてもよい。可動体EKは、原位置P0と、演出位置P1との間で変位可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、可動体EKを動作させるアクチュエータとして、ステッピングモータSMを備えている(図5に示す)。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。本実施形態において、高入球率状態は、特定の遊技状態に相当する。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,ZB,ZCの3つのグループに分類されており、第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za,Zbの2つのグループに分類されている。なお、大当りのグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって通常状態から特定状態へと動作する。特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20aへ到達した遊技球が特定通路20bへ流入するのに十分な時間にわたって特定可変部材21が特定状態に動作する特定動作パターンがある。特定可変部材21の動作パターンには、分岐部20aへ到達した遊技球が特定通路20bへ流入するのが困難、又は不能な時間にわたって特定可変部材21が特定状態に動作する非特定動作パターンがある。
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められており、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められた図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、特定動作パターンが定められている。その一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、非特定動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が特定動作パターンで動作することから、特定領域20dがある特定通路20bへと遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易く構成されている。その一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が非特定動作パターンで動作することから、特定通路20bへと遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
次に、図4を参照し、図柄ZA〜ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10は、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技中にV入賞が発生した場合、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。高確率状態は、内部抽選(後述する転落抽選)において、転落に当選したことを契機に終了する。その一方で、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
パチンコ遊技機10では、V入賞の発生の有無に関係なく、大当り遊技の終了後、時短状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、時短状態は、第1時短終了条件の成立を契機に終了される。第1時短終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することにより成立する。本実施形態では、作動回数として100回が定められている。本実施形態において、作動回数は、特定回数に相当する。
その一方で、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、第2時短終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了される。第2時短終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることにより成立する。
V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、時短状態は、時短継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続される。時短継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことにより成立する。即ち、時短継続条件は、規定回数の特別ゲームの実行によって成立する条件としても把握できる。また、時短状態は、作動回数目の変動ゲームが終了した後にも継続している場合、第3時短終了条件が成立すると、当該第3時短終了条件の成立を契機として終了される。第3時短終了条件は、転落抽選に当選することにより成立する。
以下の説明では、図柄ZA,Zaの大当りを「16R大当り」と示し、図柄ZB,Zb,ZCの大当りを「8R大当り」と示す場合がある。なお、「R」は、ラウンドを意味する。図柄ZA,Za,ZB,Zbの大当りは、所謂「特定大当り」であり、図柄ZCの大当りは、所謂「通常大当り」である。
以下の説明では、時短状態である区間(期間)のうち、大当り遊技が終了してから、99回目の特別ゲームが終了する迄の区間を「第1区間」と示し、100回目の特別ゲームが開始してから終了する迄の区間を「第2区間」と示し、100回目の特別ゲームが終了してから時短状態が終了する迄の区間を「第3区間」と示す。また、以下の説明において、特別ゲームの実行回数に関し、単に「n回目」(但し、nは自然数)と示す場合、特に言及しない限り、大当り遊技の終了後、時短状態における特別ゲーム(又は後述する演出ゲーム)の実行回数を示すものとする。
本実施形態では、第1区間、第2区間、及び第3区間の全てにおいて高確時短ありの遊技状態である可能性がある。そして、本実施形態では、移行前区間のうち、高確時短ありの遊技状態である間において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了する一方で、時短状態が終了せずに継続し、当該時短状態は、移行前区間の終了を契機として終了する。即ち、移行前区間は、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームが終了する迄の区間ともいえる。そして、本実施形態では、移行前区間において上記終了条件が成立していないときには、移行前区間が終了しても高確時短ありの遊技状態が継続し、特定区間に移行するといえる。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板40を備えている。副制御基板40と主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に情報出力端子板50を備えている。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1〜SL3とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板40から入力した制御信号に基づいて、画像表示部の表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置EHの制御部は、演出表示装置EHの表示内容を制御するための表示制御基板として、演出表示装置EHとは別体に設けられていてもよい。
副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
副制御CPU40aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU40aとステッピングモータSMとは、接続されている。副制御CPU40aは、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、可動体EKの動作を制御可能に構成されている。
次に、情報出力端子板50について説明する。
情報出力端子板50は、第1外部端子50a、第2外部端子50b、及び第3外部端子50cを備えている。外部端子50a〜50cは、パチンコ遊技機10とは別の外部機器に対して所定の信号(以下、外部信号と示す)を出力するための信号線を接続可能に構成されている。例えば、外部機器は、何れも図示しないが、島設備においてパチンコ遊技機10の上部に配設されたデータカウンタ、及び、遊技店の管理室などに設置されたホールコンピュータなどである。
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及びステップS108の処理が終了した場合、主制御CPU30aは特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。次に、主制御CPU30aは、高確率状態である場合に、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(ステップS206)。
転落処理において、主制御CPU30aは、現在の確率状態を判定する。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグがセット(記憶)されているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、高確率状態である場合、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。その一方で、転落抽選に当選した場合、主制御CPU30aは、転落フラグを主制御RAM30cに記憶させる。主制御CPU30aは、主制御RAM30cにセットされている高確フラグを消去する。即ち、本実施形態において、高確率状態は、転落抽選に当選すると終了する。その後、主制御CPU30aは、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。
ステップS207の処理において、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。仮に、特別図柄開始処理の開始時点において、高確率状態であったとしても、ステップS206における転落抽選に当選したときには、大当り抽選は、低確率状態として実行されることになる。ステップS207の処理は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。
例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複する。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当りフラグを主制御RAM30cにセットする。
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、転落抽選(ステップS212)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。
主制御CPU30aは、大当り変動処理(ステップS208,S214)、又は、はずれ変動処理(ステップS209,S215)を終了すると、入球率状態を移行させるための第1状態移行処理を行う(ステップS216)。第1状態移行処理の詳細については、後述する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、ゲーム開始コマンドには、第1特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、第2特別ゲーム用のゲーム開始コマンドと、がある。
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU30aは、特別ゲームを実行(開始又は終了)させるごとに、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、特別ゲームを終了させると、入球率状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細については、後述する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技である場合、主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、特定動作パターンを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。図柄ZCに基づく大当り遊技であるとき、主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、非特定動作パターンを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU30aは、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RAM30cにセットする。主制御CPU30aは、V入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。したがって、本実施形態の高確率状態は、V入賞が発生した大当り遊技の終了後に開始される。
また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグをセットする。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。本実施形態では、V入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として、高確率状態とともに時短状態が開始される。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグをクリアする。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態(低入球率状態)に制御する。その他に、時短状態(高入球率状態)から非時短状態(低入球率状態)への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。
最初に、第1状態移行処理について説明する。
上述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させるときに実行される。
図8(a)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値、及び時短フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、時短状態が継続している状況であるか否かを判定する(ステップS301)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間であるか否かを判定する。主制御CPU30aは、第3区間ではない場合(ステップS301:NO)、第1状態移行処理を終了する。即ち、主制御CPU30aは、第1区間、又は第2区間であるときに、ステップS301を否定判定する。
その一方で、主制御CPU30aは、第3区間である場合(ステップS301:YES)、転落フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。転落フラグがセットされている場合(ステップS302:YES)、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において転落抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。次に、主制御CPU30aは、転落フラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。
転落フラグがセットされていない場合(ステップS302:NO)、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS305)。大当りフラグがセットされていない場合(ステップS305:NO)、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りフラグがセットされている場合(ステップS305:YES)、高確フラグを消去する(ステップS306)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において大当り抽選に当選すると、転落抽選に当選していなくても高確率状態を終了させ、低確率状態へと移行させる。
次に、主制御CPU30aは、時短フラグを消去する(ステップS303)。即ち、主制御CPU30aは、第3区間において大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに時短状態を終了させ、非時短状態へと移行させる。本実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく時短状態の終了は、転落抽選に当選しているときは勿論のこと、転落抽選に当選していないときにも行われる。次に、主制御CPU30aは、大当りフラグを消去する(ステップS304)。その後、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を終了する。
次に、第2状態移行処理について説明する。上述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させたときに実行される。
図8(b)に示すように、主制御CPU30aは、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(ステップS401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(ステップS401:NO)、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU30aは、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、第1時短終了条件及び第2時短終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(ステップS402)。
主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れかが成立している場合(ステップS402:YES)、時短フラグを消去する(ステップS403)。その後、主制御CPU30aは、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU30aは、第1時短終了条件、及び第2時短終了条件の何れも成立していない場合(ステップS402:NO)、第2状態移行処理を終了する。
以上のように、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、時短状態に制御する。本実施形態では、主制御CPU30aが第1状態移行処理、第2状態移行処理、確率移行処理、及び、転落処理(特別図柄開始処理のステップS206,S212)を実行することにより、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現されている。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート25を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート25を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し第2始動入賞口16を開放させる。
次に、副制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU40aは、V入賞の発生を特定可能な情報として、「V入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
また、副制御CPU40aは、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生した場合、最終回のラウンド遊技におけるラウンド演出として、モード選択演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、モード選択演出は、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択させるための演出である。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。演出パターンの詳細については、後述する。以下の説明では、ゲーム開始コマンドから所定の変動パターンを特定可能であることを、単に「所定の変動パターンが選択されている」と示す場合がある。
また、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、演出モードについて説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えている。各演出モードでは、それぞれ滞在中(制御中)の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。例えば、滞在中の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。複数の演出モードには、通常モードMN、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、時短モードMZ、特殊モードMT、及び、付随モードMHがある。
通常モードMN及び付随モードMHは、低確時短なしのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。第1特別モードMS1は、高確時短あり又は低確時短ありのときに滞在可能な第1区間及び第2区間用の演出モードであり、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。特殊モードMTは、高確時短ありのときにのみ滞在可能な第3区間用の演出モードであり、所謂「高確確定」の演出モードである。
第2特別モードMS2は、高確時短あり、又は低確時短ありのときに滞在可能な第1区間、第2区間、及び第3区間用の演出モードである。第2特別モードMS2は、第1区間及び第2区間においては、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードとなり、第3区間においては、所謂「高確確定」の演出モードとなる。時短モードMZは、低確時短ありのときにのみ滞在可能な演出モードであり、所謂「低確確定」の演出モードである。
次に、演出モードを移行させるための処理について説明する。
まず、モード選択演出処理について説明する。
モード選択演出処理は、モード選択演出を実行させるための処理である。上述のように、モード選択演出は、ラウンド演出の1つとして実行される。副制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作によって、特別モードMS1,MS2のうち1つを選択可能であることを特定可能な情報として、例えば「ボタンでモード選択」といった文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、特別モードMS1,MS2のうち選択中である特別モードを切り替える。そして、副制御CPU40aは、操作受付期間の終了時点(本実施形態では、最終回のラウンド遊技の終了時点)において選択中である特別モードを、大当り遊技の終了後における演出モードとして確定する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行され得るようになっており、大当り遊技の終了後、大当り遊技が再び実行される迄の間、又は、時短状態が終了する迄の間には、実行されないようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、V入賞が発生した大当り遊技の終了後における時短状態の開始前には、当該時短状態における演出モードを、演出ボタンBTの操作によって複数の演出モードの中から選択することが可能に構成されている。その一方で、時短状態においては、演出ボタンBTの操作によって演出モードを変更することが不能に構成されている。そして、本実施形態では、時短継続条件の成立前に、演出ボタンBTの操作によって選択可能な演出モードには、特別モードMS1,MS2が含まれている一方で、特殊モードMTが含まれていない。
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU40aがモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aは、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RAM40cに記憶させる。副制御CPU40aは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU40aは、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。
図9に示すように、副制御CPU40aは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生した場合、大当り遊技が終了すると、特別モードMS1,MS2のうち、上述のモード選択演出によって選択された特別モードに制御する。
副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、時短継続条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、特殊モードMTに制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ボタンBTによる選択操作に基づき第1特別モードMS1に制御している場合、時短継続条件の成立を契機として、第1特別モードMS1とは異なる特殊モードMTに制御するようになっている。言い換えれば、本実施形態では、特別ゲームの実行回数が作動回数に達する前と、特別ゲームの実行回数が作動回数に達した後とで、異なる演出モードに変更される場合がある。本実施形態では、特別ゲームの実行回数が作動回数に達することにより成立する時短継続条件が、変動ゲームの実行に関連して成立する特定の条件に相当する。ここで、副制御CPU40aは、時短継続条件が成立しても、時短状態の有無を変更したり、確率状態を移行させたりする制御を行わない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短継続条件の成立によっては遊技状態が変化しない。
副制御CPU40aは、特殊モードMTに制御している場合において、第3時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードMHに制御する。副制御CPU40aは、第1特別モードMS1に制御している場合において、第2時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、付随モードMHに制御する。
副制御CPU40aは、付随モードMHに制御している場合において、予め定めた移行条件が成立すると、特殊モードMTを経由したか否かに関係なく、通常モードMNに制御する。したがって、本実施形態によれば、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、経由していない場合であっても、同じ移行条件が成立したことを契機として、付随モードMHが終了する。本実施形態において、付随モードMHから通常モードMNへの移行条件としては、所定回(例えば25回)の変動ゲームの実行が定められている。
また、副制御CPU40aは、第2特別モードMS2に制御している場合において、第2時短終了条件、又は第3時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲームから、付随モードMHに制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ボタンBTによる選択結果に基づき第2特別モードMS2に制御している場合、時短継続条件の成立を契機として第2特別モードMS2とは異なる演出モードに制御せず、第2特別モードMS2が継続されるようになっている。言い換えれば、本実施形態では、特別ゲームの実行回数が作動回数に達する前と、特別ゲームの実行回数が作動回数に達した後とで、演出モードが変更されない場合がある。
また、副制御CPU40aは、大当り遊技中、特定のラウンド遊技においてV入賞が発生しなかった場合、大当り遊技が終了すると、時短モードMZに制御する。副制御CPU40aは、時短モードMZに制御している場合であって、第1時短終了条件が成立すると、次回の特別ゲーム(101回目の特別ゲーム)から、付随モードMHに制御する。
次に、各演出モードにおいてスピーカSPが出力する音声について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードに応じて、変動ゲームの背景音楽(BGM)としてスピーカSPから出力可能な楽曲の種類が定められている。なお、背景音楽は、リーチ演出の実行中など、各演出モードの滞在中であっても出力されないときがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードのうち一部の演出モードにおいて、演出ボタンBTの操作により背景音楽として出力する楽曲を選択可能に構成されている。具体的に、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、特殊モードMT、及び時短モードMZは、背景音楽として出力する楽曲を選択可能な演出モードである一方で、通常モードMN、及び付随モードMHは、背景音楽として出力する楽曲を選択不能な演出モードである。本実施形態において、スピーカSPから背景音楽として出力する楽曲は、スピーカSPによる音の出力内容に相当する。本実施形態において、スピーカSPによる音の出力内容とは、言い換えれば、スピーカSPから再生される楽曲の再生内容である。
以下、各演出モードにおいて出力可能な楽曲について詳細に説明する。
図10に示すように、通常モードMNで出力可能な楽曲は、楽曲Aである。上述のように、通常モードMNでは、楽曲を選択不能であるため、通常モードMNにおいて背景音楽として出力される楽曲は、常に楽曲Aとなる。また、付随モードMHで出力可能な楽曲は、楽曲Bである。上述のように、付随モードMHでは楽曲を選択不能であるため、付随モードMHで背景音楽として出力される楽曲は、常に楽曲Bとなる。
時短モードMZ、第1特別モードMS1、及び第2特別モードMS2で出力可能な楽曲は、楽曲C、楽曲D、及び楽曲Eである。上述のように、時短モードMZ、第1特別モードMS1、及び第2特別モードMS2では、楽曲を選択可能であるため、時短モードMZ、第1特別モードMS1、及び第2特別モードMS2で背景音楽として出力される楽曲は、楽曲C、楽曲D、及び楽曲Eのうちの何れかとなる。特殊モードMTで出力可能な楽曲は、楽曲C、楽曲D、楽曲E、及び楽曲Fである。上述のように、特殊モードMTでは、楽曲を選択可能であるため、特殊モードMTで背景音楽として出力される楽曲は、楽曲C、楽曲D、楽曲E、及び楽曲Fのうちの何れかとなる。
本実施形態において、特殊モードMTでは、楽曲Fを選択可能である一方、第1特別モードMS1では、楽曲Fを選択不能である。そして、上述のように、特殊モードMTは、第1特別モードMS1において、時短継続条件が成立した後に制御される演出モードである。このため、本実施形態では、時短継続条件が成立した場合、演出モードが第1特別モードMS1から特殊モードMTに変化することに伴って、選択可能な楽曲が変化する。つまり、本実施形態では、時短状態において、時短継続条件が成立する前と、時短継続条件が成立した後で、選択可能な楽曲の一部が異なる場合がある。本実施形態において、選択可能な楽曲は、出力内容の選択肢に相当する。
また、楽曲Fは、特殊モードMTにおいてのみ出力可能となる楽曲である。即ち、時短継続条件が成立した後に制御される特殊モードMTにおいて選択可能な楽曲には、時短継続条件が成立した場合にのみ選択可能な楽曲を含む。言い換えれば、楽曲Fは、時短継続条件が成立した後において選択可能な楽曲に含まれており、且つ時短継続条件が成立する前において選択可能な楽曲には含まれていない。
一方、本実施形態では、第2特別モードMS2において時短継続条件が成立した場合、当該時短継続条件が成立した後も第2特別モードMS2に制御される。このため、第2特別モードMS2において時短継続条件が成立した場合、時短継続条件が成立する前後で、選択可能な楽曲が変化しない。言い換えれば、本実施形態では、時短継続条件が成立する前後で演出モードが変更されないときには、選択可能な楽曲が変化しない。
そして、各演出モードには、演出モード移行時に背景音楽として出力される楽曲が定められている。各演出モード移行時に背景音楽として出力される楽曲とは、各演出モードにおけるデフォルト(初期)の楽曲である。このため、楽曲を選択可能な演出モードでは、当該演出モードに移行してから、演出ボタンBTの操作により背景音楽として出力される楽曲が選択されるまでの間は、デフォルトの楽曲が出力される。なお、楽曲を選択不能な演出モードでは、背景音楽として出力される楽曲は、常にデフォルトの楽曲となる。
本実施形態において、時短モードMZ、及び第1特別モードMS1には、デフォルトの楽曲として楽曲Cが定められている。また、本実施形態において、第2特別モードMS2には、デフォルトの楽曲として楽曲Dが定められている。また、本実施形態において、特殊モードMTには、デフォルトの楽曲として楽曲Fが定められている。このため、本実施形態において、スピーカSPから出力される楽曲は、時短継続条件が成立して特殊モードMTに制御されてから、当該特殊モードMTにおいて、演出ボタンBTの操作により背景音楽として出力される楽曲が選択されるまでの間は、楽曲Fとなる。本実施形態において、楽曲Fは、特定の出力内容に相当する。
次に、背景音楽として出力する楽曲を選択するための処理について説明する。
副制御CPU40aは、上述したモード移行処理において、演出モードが移行されたことを契機として、各演出モードにおけるデフォルトの楽曲を特定可能な値を副制御RAM40cの楽曲フラグとして記憶させる。そして、副制御CPU40aは、楽曲フラグの値に基づいてスピーカSPを制御することにより、背景音楽を出力させる。
また、副制御CPU40aは、上述したモード移行処理において、楽曲を選択可能な演出モードに移行させたことを契機として、演出ボタンBTによる楽曲の選択を受け付ける選択受付期間を開始する。また、副制御CPU40aは、選択受付期間中、背景音楽として出力されている楽曲を特定可能な情報を表示するように演出表示装置EHを制御する。ここで、楽曲を特定可能な情報とは、例えば、楽曲のタイトルを示す文字列を模した画像などである。また、副制御CPU40aは、楽曲を特定可能な情報に加えて、演出ボタンBTの操作により楽曲を変更可能であることを示す情報を表示するように演出表示装置EHを制御してもよい。演出ボタンBTの操作により楽曲を変更可能であることを示す情報とは、例えば、「ボタンで楽曲選択」といった文字列を模した画像や、演出ボタンBTの形状を模した画像などである。
そして、副制御CPU40aは、選択受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、背景音楽として出力させる楽曲を変更する。具体的に、副制御CPU40aは、選択受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、副制御RAM40cに記憶されている楽曲フラグの値を所定の順序で変更する。楽曲フラグには、背景音楽として出力させる楽曲を特定可能な値が記憶される。このとき、副制御CPU40aは、楽曲フラグの値を、制御中の演出モードにおいて選択可能な楽曲を特定可能な値の中から、所定の順序で繰り返し変更する。例えば、副制御CPU40aは、現在の演出モードが第1特別モードMS1である場合、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、楽曲C→楽曲D→楽曲E→楽曲C…の順で楽曲フラグの値を変更する。そして、副制御CPU40aは、変更後の楽曲フラグの値に基づいてスピーカSPを制御することにより、背景音楽として出力される楽曲を変更する。その後、副制御CPU40aは、上述したモード移行処理において、楽曲を選択不能な演出モードに移行させたことを契機として、選択受付期間を終了する。これにより、本実施形態では、楽曲を選択可能な演出モードにおいて、演出ボタンBTの操作により背景音楽として出力させる楽曲を変更可能である。
次に、演出ゲームにおける演出内容について詳細に説明する。
最初に、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主制御CPU30aが選択可能な変動パターンについて説明する。
図11に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態、大当り抽選の結果、大当り図柄の種類(大当りの種類)、及び、転落抽選の結果に応じて、選択可能な変動パターンが定められている。なお、パチンコ遊技機10は、図11に示す変動パターンとは異なる変動パターンを備えていてもよく、備えていなくてもよい。
変動パターンP01〜P04は、低確時短なし(通常状態)のときに選択可能である。変動パターンP11〜P16は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第1区間(1回目から99回目までの特別ゲーム)において選択可能である。変動パターンP21,P22は、低確時短あり、又は高確時短ありであって、第2区間(100回目の特別ゲーム)において選択可能である。変動パターンP31〜P37は、高確時短ありであって、第3区間(時短状態が継続する101回目以降の特別ゲーム)において選択可能である。
変動パターンP01,P02,P11,P12,P31,P32,P37は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンP03,P13,P21,P33は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンP04,P14,P15,P22,P34,P35は、リーチありの大当り変動パターンである。変動パターンP16,P36は、リーチ無しの大当り変動パターンである(所謂「突当り」)。変動パターンP14,P16,P34,P36は、16R大当り(図柄ZA,Za)のときに選択可能であり、変動パターンP15,P35は、8R大当り(図柄ZB,Zb)のときに選択可能である。なお、変動パターンP15,P35は、図柄ZCの8R大当りのときにも選択可能であってもよい。
即ち、主制御CPU30aは、非時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンP01(変動時間=12秒)、及び、変動パターンP02(変動時間=6秒)を選択可能である。その一方で、主制御CPU30aは、時短状態においては、リーチ無しの変動パターンとして、変動パターンP11,P31(変動時間=6秒)、及び、変動パターンP12,P32(変動時間=1秒)を選択可能である。したがって、時短状態では、非時短状態に比して、特に、リーチ無しのはずれ変動パターンに基づく変動ゲームの平均変動時間が大きく短縮される。
第1区間におけるリーチありのはずれ変動パターンP13は、転落抽選に当選したとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても選択可能である。即ち、変動パターンP13に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選しているか否かを特定できない。
一方、第3区間におけるリーチありのはずれ変動パターンP33は、転落抽選に当選していないときに選択不能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択可能である。即ち、変動パターンP33に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していることを特定可能である。
第3区間におけるリーチなしのはずれ変動パターンP31,P32,P37は、転落抽選に当選していないときに選択可能である一方で、転落抽選に当選しているときに選択不能である。即ち、変動パターンP31,P32,P37に基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、転落抽選に当選していないことを特定可能である。したがって、第3区間においては、大当り抽選に当選したとき、又は転落抽選に当選したときにのみ、リーチ演出が実行される。
また、主制御CPU30aは、時短状態における第2区間の特別ゲームでは、リーチありの大当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンを選択可能である一方で、リーチ無しの変動パターンを選択し得ない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから100回目の特別ゲームでは、必ずリーチ演出が実行される。
次に、演出ゲームの演出パターンについて説明する。
本実施形態の副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力したときに、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンと、現在の演出モードと、に基づいて演出パターンを決定する。以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特徴的な演出に関する部分についてのみ詳しく説明する。
図12〜図17には、変動パターンと、当該変動パターンが選択されているときに選択可能な演出パターンと、演出パターンごとの具体的な演出内容の一例が示されている。また、図18〜図20には、演出ゲームに付随する演出の具体的な実行態様の一例が示されている。なお、図18〜図20に示す演出の実行態様は、あくまで一例に過ぎず、これらの態様に限定されない。
図12〜図17に示すように、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ前演出として各種の予告演出が実行される場合がある。例えば、予告演出は、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置EHに表示したり、所定の音声をスピーカSPから出力したりして実行される。また、演出ゲームの実行中、リーチ形成前には、リーチ演出が実行される可能性があることを特定可能な導入演出が実行される場合がある。また、本実施形態のリーチ演出は、1又は複数の経過部(分岐部)と結果部とを含んで構成されている。本実施形態のリーチ演出では、1又は複数の経過部を経て結果部が実行され、当該結果部において最終的に、大当り抽選等の結果を特定可能な情報が提示されるようになっている。
第1特別モードMS1について説明する。
第1区間の第1特別モードMS1における演出の概要について説明する。
図12に示すように、第1区間の第1特別モードMS1において、リーチ演出は、所定のミッション(課題)を遊技者に提示するとともに、当該ミッションが達成されるか否かにより大当りであるか否かを特定可能とするミッション提示型の演出(以下、ミッション演出と示す)として実行される。
第1区間の第1特別モードMS1中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、ミッションを提示する提示演出が行われる。提示演出には、提示するミッションが異なる提示演出A、及び提示演出Bがある。演出表示装置EHでは、第1経過部として提示演出A,Bが終了すると、第2経過部として、演出ボタンBTの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッションの達成(大当り)を特定可能なミッション成功演出、又は、ミッションの失敗(はずれ)を特定可能なミッション失敗演出が行われる。第1区間の第1特別モードMS1におけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能である一方、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。
図18には、ミッション演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図18(a)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、「キャラAが笑ったら大当り」の文字列を模した画像を表示することにより、提示演出Aが行われる。次に、図18(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押してキャラAを笑わせろ」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図18(c)に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタAが笑った様子を模した画像や、「ミッション成功!」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション成功演出が行われる。
その一方で、図18(d)に示すように、大当り抽選に当選していない場合、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタAが怒った様子を模した画像や、「ミッション失敗!」の文字列を模した画像を表示することにより、ミッション失敗演出が行われる。
第1区間の第1特別モードMS1における演出処理について説明する。
図12に示すように、第1特別モードMS1において、第1区間であるときには、変動パターンP11〜P16が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP14,P15(大当り)が選択されているとき、演出パターンE11,E13の何れかを選択する。演出パターンE11には、リーチを形成し、第1経過部としてミッションAを提示する内容の提示演出Aを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。
ここで、副制御CPU40aは、演出パターンE11を選択した場合、第2経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE11には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部としてミッション成功演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE13は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンE11と同様であるので、詳細な説明を省略する。
副制御CPU40aは、変動パターンP13(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE12,E14の何れかを選択する。演出パターンE12には、リーチを形成し、第1経過部として提示演出Aを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行し、結果部としてミッション失敗演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE14は、提示するミッションが異なる以外は、演出パターンE12と同様であるので、詳細な説明を省略する。また、演出パターンE12〜E14におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンE11のときと同様であるので、その説明を省略する。
副制御CPU40aは、変動パターンP11が選択されているとき、演出パターンE15を選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP12が選択されているとき、演出パターンE16を選択する。演出パターンE15,E16には、各種の予告演出を行ったのち、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。
第2区間の第1特別モードMS1における演出の概要について説明する。
図13に示すように、第2区間の第1特別モードMS1において、リーチ演出は、100回目(第2区間)の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。
第2区間の第1特別モードMS1中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な経過演出が行われる。その後、演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出Aが行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出Aが行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出Aが行われる場合がある。
また、演出表示装置EHでは、経過演出が行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り(8R大当り又は16R大当り)であることを確定的に特定可能な演出として実行される。
図19には、継続可否演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図19(a)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、キャラクタBが憤怒した様子を模した画像や、「どうしてくれようか」のセリフを模した画像を表示することにより、経過演出(以下、憤怒演出と示す場合がある)が行われる。図19(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、図19(c)に示すように、大当り抽選に当選している場合、結果部として、可動体EKが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが笑った様子を模した画像や、「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。
また、図19(d)に示すように、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが激怒した様子を模した画像や、「遊びは終わりだ!」のセリフを模した画像を表示することにより、終了演出A(以下、激怒演出と示す場合がある)が行われる場合がある。図19(e)に示すように、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが憤怒した様子を模した画像や、「今一度チャンスをやろう」のセリフを模した画像を表示することにより、継続演出Aが行われる場合がある。
第2区間の第1特別モードMS1における演出処理について説明する。
図13に示すように、第1特別モードMS1において、第2区間であるときには、変動パターンP21,P22が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンE21,E23の何れかを選択する。演出パターンE21には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として継続演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE23には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行したのち、逆転的に継続演出を実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、はずれの変動パターンP21が選択されている場合であって、第2時短終了条件が成立しているとき、演出パターンE22を選択する。演出パターンE22には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、結果部として終了演出を実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、変動パターンP22(大当り)が選択されている場合、第2時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンE24を選択する。演出パターンE24には、リーチを形成し、第1経過部として経過演出を実行し、第2経過部としてボタン演出を実行する内容が特定されている。
ここで、副制御CPU40aは、第2経過部の開始タイミングが到来すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE24には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。
特殊モードMTについて説明する。
まず、第3区間の特殊モードMTにおける演出の概要について説明する。
図14に示すように、第3区間の特殊モードMTにおいて、リーチ演出は、第1区間の第1特別モードMS1と同様にミッション演出として実行される。第3区間の特殊モードMTにおけるミッション失敗演出は、今回の特別ゲームがはずれであることに加えて、今回の特別ゲームにおける転落抽選において転落に当選していることを特定可能である。即ち、第3区間の特殊モードMTにおけるミッション失敗演出は、第3区間における高確時短ありの遊技状態が終了し低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能である。
また、特殊モードMT中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、演出ボタンBTの操作を促すためのボタン演出が行われる。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、リーチ演出を経ずに大当りの図柄組み合わせを導出する演出(以下、突当り演出と示す場合がある)、又は、今回の特別ゲームがはずれであることを特定可能な特定はずれ演出が行われる。特定はずれ演出は、今回の特別ゲームにおいて、大当り抽選に当選していないが、転落抽選にも当選していないことを特定可能な演出である。したがって、特殊モードMTにおいて、ボタン演出が出現したときには、大当りとはならないが、高確時短ありの遊技状態も終了しないことを認識させ得る。
図20には、特殊モードMTにおけるリーチ前演出の具体的な実行態様の一例が示されている。図20(a)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始されると、リーチ前演出として、演出ボタンBTを模した画像や「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる。図20(b)に示すように、大当り抽選に当選している場合、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、キャラクタBが笑った様子を模した画像や「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。図20(c)に示すように、大当り抽選に当選していない場合であって転落抽選に当選していないとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として煙となって消える様子を模した画像が表示されることにより、特定はずれ演出が行われる。
特殊モードMTにおける演出処理について説明する。
図14に示すように、特殊モードMTにおいて、第3区間であるときには、変動パターンP31〜P37が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP34,P35(大当り)が選択されているとき、演出パターンE11,E13の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP33(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE12,E14の何れかを選択する。
副制御CPU40aは、変動パターンP36(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE31を選択する。演出パターンE31には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出として、ボタン演出を実行する内容が特定されている。ここで、副制御CPU40aは、演出パターンE31を選択した場合、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、操作受付期間中、演出ボタンBTの操作が可能であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、演出パターンE31には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、突当り演出を実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、変動パターンP37(はずれ+非転落)が選択されているとき、演出パターンE32を選択する。演出パターンE32には、演出ゲームが開始すると、リーチ前演出としてボタン演出を実行する内容が特定されている。そして、演出パターンE32には、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE32におけるボタン演出の制御内容は、演出パターンE31における制御内容と同様であるので、説明を省略する。なお、副制御CPU40aは、変動パターンP31,P32が選択されているとき、ボタン演出を実行せず且つリーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。
次に、第1特別モードMS1、及び第1特別モードMS1を経由して移行する特殊モードMTの特徴について、演出の流れとともに説明する。
図12に示すように、第1区間の第1特別モードMS1では、リーチ演出としてミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれを特定可能になる。第1区間の第1特別モードMS1では、結果部としてミッション失敗演出が実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。
図13に示すように、第2区間の第1特別モードMS1では、リーチ演出として継続可否演出が行われ、継続演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出によって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。本実施形態では、時短継続条件が成立し、第3区間に突入すると、第1特別モードMS1から特殊モードMTへと移行する。なお、特殊モードMTへは、第1特別モードMS1以外の演出モードから移行し得ない。
図14に示すように、第3区間の特殊モードMTでは、ミッション演出が行われ、ミッション成功演出によって、大当りを特定可能となるか、又は、ミッション失敗演出によって、はずれ且つ高確時短ありの終了を特定可能となる。即ち、第3区間の特殊モードMTでは、リーチ演出が1回だけ実行される。そして、第3区間における特殊モードMTでは、1回のリーチ演出を経て、大当りとなるか高確時短ありが終了するかの何れかとなる。
また、第3区間の特殊モードMTでは、リーチ演出を経ることなく、ボタン演出が行われ、突当り演出によって、大当りを特定可能になるか、又は、特定はずれ演出によって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になる。即ち、特殊モードMTにおいて、ボタン演出が開始された場合、少なくもはずれ、且つ高確時短ありの終了にはならないこと(所謂「安心ルート」)を特定可能になる。
このように、第3区間における特殊モードMTでは、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出とは異なる特殊演出としてボタン演出が実行され得る。その一方で、本実施形態では、継続条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にボタン演出が実行されない。
次に、第2特別モードMS2について説明する。
第1区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図15に示すように、第1区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第1経過部から第3経過部において、複数のルート(演出過程)に分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐型の演出(以下、ルート分岐演出と示す)として実行される。
第1区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、16R大当りを特定可能な突当り演出が行われる。また、第1区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、ルート分岐演出が開始されるか否かを示唆する導入演出が行われる。演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了するか、又は、リーチが形成され、第1経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出Aが行われる。演出表示装置EHでは、第1経過部として開始演出Aが終了すると、結果部として16R大当りを特定可能な成功結果演出Aが行われるか、又は、第2経過部として第1分岐演出A及び第2分岐演出Bの何れかが行われる。
演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Aが行われると、結果部として、16R大当りを特定可能な成功結果演出A、又は、はずれを特定可能な失敗結果演出Aが行われる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Bが行われると、結果部として、8R大当りを特定可能な成功結果演出B、又は、16R大当りを特定可能な成功結果演出Cが行われる。
ここで、第1区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタCが振り向く様子を模した画像を表示することにより、導入演出(振向き演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門に到達する様子を模した画像を表示することにより、開始演出A(城門到達演出)が行われる。演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門の突破に失敗する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出A(突破失敗演出A)及び第1分岐演出B(突破失敗演出B)が行われる。
演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門を突破する様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出A(突破成功演出)が行われる。演出表示装置EHでは、キャラクタCが城門前から引き返す様子を模した画像を表示することにより、失敗結果演出A(引き返し演出)が行われる。演出表示装置EHでは、「大ふへん者」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出B(通常マント演出)が行われる。演出表示装置EHでは、「天下無双」などの文字列の刺繍が施されたマントが翻る様子を模した画像を表示することにより、成功結果演出C(特別マント演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組み合わせが導出されることにより、突当り演出が行われる。
第1区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図12に示すように、第2特別モードMS2において、第1区間であるときには、変動パターンP11〜P16が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP14(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE41,E42,E45の何れかを選択する。演出パターンE41には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE42には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE45には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Cを実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、変動パターンP15(8R大当り)が選択されているとき、演出パターンE44を選択する。演出パターンE44には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP13が選択されているとき、演出パターンE43を選択する。演出パターンE43には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として失敗結果演出Aを実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、変動パターンP11(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE46を選択する。演出パターンE46には、リーチ形成前に導入演出を実行し、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP12(はずれ)が選択されているとき、演出パターンE47を選択する。演出パターンE47には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、はずれの図柄組み合わせを導出する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP16(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE48を選択する。演出パターンE48には、リーチ形成前に導入演出を実行することなく、突当り演出を実行する内容が特定されている。
第2区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図16に示すように、第2区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第2区間の第1特別モードMS1と同様に、100回目(第2区間)の特別ゲームが終了した後にも時短状態が継続するか否かを特定可能とする継続可否演出として実行される。なお、本実施形態において、第2区間の第2特別モードMS2における継続可否演出は、第1区間の第2特別モードMS2と同様に、ルート分岐演出として実行される。
第2区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、継続可否演出の開始を特定可能な開始演出Bが行われる。その後、演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が継続することを特定可能な継続演出が行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、100回目の特別ゲームがはずれであり、且つ、時短状態が終了することを特定可能な終了演出が行われる場合がある。演出表示装置EHでは、結果部として、上記終了演出が行われたのち、逆転的に継続演出が行われる場合がある。
また、演出表示装置EHでは、開始演出Bが行われたのち、ボタン演出が行われる場合がある。この場合、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されたことを契機に、又は、操作受付期間の経過を契機に、結果部として可動体演出が行われる場合がある。この可動体演出は、今回の特別ゲームが大当り(8R大当り又は16R大当り)となることを確定的に特定可能な演出として実行される。
ここで、第2区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、演出表示装置EHでは、リーチが形成されると、第1経過部として、本陣が敵兵に急襲される様子を模した画像を表示することにより、開始演出B(本陣急襲演出)が行われる。例えば、演出表示装置EHでは、第2経過部として、演出ボタンBTを模した画像や、「ボタンを押せ!」の文字列を模した画像を表示することにより、ボタン演出が行われる場合がある。大当り抽選に当選している場合には、結果部として、可動体EKが動作して可動体演出が行われる。このとき、演出表示装置EHでは、結果部として、キャラクタBが笑った様子を模した画像や、「大義であった!」の文字列を模した画像を表示してもよい。また、例えば、演出表示装置EHでは、結果部として、敵兵に敗北する様子を模した画像を表示することにより、終了演出B(敗北演出)が行われる場合がある。例えば、演出表示装置EHでは、結果部として、敵兵に勝利する様子を模した画像を表示することにより、継続演出B(勝利演出)が行われる場合がある。
第2区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図16に示すように、第2特別モードMS2において、第2区間であるときには、変動パターンP21,P22が選択され得る。
副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、時短継続条件が成立しているとき、演出パターンE51,E53の何れかを選択する。演出パターンE51には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として継続演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE53には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として終了演出Bを実行したのち、逆転的に継続演出Bを実行する内容が特定されている。
副制御CPU40aは、変動パターンP21(はずれ)が選択されている場合であって、第2時短終了条件が成立しているとき、演出パターンE52を選択する。演出パターンE52には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、結果部として終了演出Bを実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP22(大当り)が選択されている場合、第2時短終了条件が成立しているか否かに関係なく、演出パターンE54を選択する。演出パターンE54には、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部としてボタン演出を実行し、結果部として可動体演出を実行する内容が特定されている。演出パターンE54におけるボタン演出に関する処理内容は、演出パターンE24のときと同様であるので、その説明を省略する。
第3区間の第2特別モードMS2における演出の概要について説明する。
図17に示すように、第3区間の第2特別モードMS2において、リーチ演出は、第1区間の第2特別モードMS2と同様に、ルート分岐演出として実行される。第3区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ形成前に、リーチ前演出として、導入演出が行われる。演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成され、第1経過部として、ルート分岐演出の開始を特定可能な開始演出として、開始演出A及び開始演出Bの何れかが行なわれるか、開始演出Bが開始されたのち、逆転的に開始演出Aが行なわれる。なお、演出表示装置EHでは、導入演出が行われると、リーチが形成されることなく演出ゲームが終了する場合があってもよい。
演出表示装置EHでは、第1経過部として、開始演出Aが開始演出Bを経由して、又は経由しないで行なわれると、結果部として成功結果演出Aが行なわれる。また、演出表示装置EHでは、第1経過部として開始演出Bが行なわれると、第2経過部として、第1分岐演出A、及び第1分岐演出Bの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Aが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、及び、16R大当りを特定可能な成功結果演出Dの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第2経過部として第1分岐演出Bが行なわれると、第3経過部として、第2分岐演出A、及び第2分岐演出Bの何れかが行なわれる。演出表示装置EHでは、第3経過部として第2分岐演出Aが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、及び成功結果演出Dの何れかが行なわれる。
演出表示装置EHでは、第3経過部として第2分岐演出Bが行なわれると、結果部として、成功結果演出B、成功結果演出D、及び、今回の特別ゲームにおける転落抽選に当選していることを特定可能な失敗結果演出Bが行なわれる。即ち、第3区間の第2特別モードMS2における失敗結果演出Bは、第3区間における高確時短ありの遊技状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと転落することを特定可能な演出である。また、第3区間の第2特別モードMS2中、演出表示装置EHでは、リーチ前演出として、突当り演出、又は特定はずれ演出が行われる。
ここで、第3区間の第2特別モードMS2におけるルート分岐演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
例えば、第3区間の第2特別モードMS2における導入演出、開始演出A、及び、成功結果演出A,Bについては、第1区間の第2特別モードMS2における各演出と同一とすることができる。例えば、第3区間の第2特別モードMS2における開始演出Bについては、第2区間の第2特別モードMS2における開始演出Bと同一とすることができる。例えば、第3区間の第2特別モードMS2における突当り演出、及び、特定はずれ演出は、第3区間の特殊モードMTにおける各演出と同一とすることができる。
また、例えば、演出表示装置EHでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出A(援軍演出A)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、敵軍と自軍とが合戦する様子を模した画像を表示することにより、第1分岐演出B(合戦演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、援軍が到着する様子を模した画像を表示することにより、第2分岐演出A(援軍演出B)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、自軍が撤退する様子を模した画像を表示することにより、第2分岐演出B(撤退演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、キャラクタDを模した画像を表示することにより、成功結果演出D(カットイン演出)が行なわれる。例えば、演出表示装置EHでは、自軍が敗北した状況を模した画像を表示することにより、失敗結果演出B(敗北演出)が行なわれる。
第3区間の第2特別モードMS2における演出処理について説明する。
図17に示すように、第2特別モードMS2において、第3区間であるときには、変動パターンP31〜P37が選択され得る。副制御CPU40aは、変動パターンP34(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE61,E62,E64,E66,E68の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP35(8R大当り)が選択されているとき、演出パターンE63,E65,E67の何れかを選択する。副制御CPU40aは、変動パターンP33(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE69を選択する。
演出パターンE61には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE62には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを開始し、逆転的に開始演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Aを実行する内容が特定されている。演出パターンE63には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE64には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。
演出パターンE65には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE66には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Aを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。
演出パターンE67には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Bを実行する内容が特定されている。演出パターンE68には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として成功結果演出Dを実行する内容が特定されている。演出パターンE69には、リーチ形成前に導入演出を実行し、リーチを形成し、第1経過部として開始演出Bを実行し、第2経過部として第1分岐演出Bを実行し、第3経過部として第2分岐演出Bを実行し、結果部として失敗結果演出Bを実行する内容が特定されている。
また、副制御CPU40aは、変動パターンP36(16R大当り)が選択されているとき、演出パターンE70を選択する。演出パターンE70には、リーチ形成前に突当り演出を実行する内容が特定されている。副制御CPU40aは、変動パターンP37(はずれ+転落)が選択されているとき、演出パターンE71を選択する。演出パターンE70には、リーチ形成前に特定はずれ演出を実行する内容が特定されている。なお、副制御CPU40aは、変動パターンP31,P32が選択されているとき、突当り演出、及び安心ルートとなるボタン演出を実行せず、且つ、リーチを形成することなくはずれの演出図柄組み合わせを導出する内容を定めた演出パターンを選択する。
第2特別モードMS2の特徴点について、演出の流れとともに説明する。
図15に示すように、第1区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Aが行なわれると、直接的に成功結果演出Aによって、16R大当りを特定可能になるか、第1分岐演出A,Bの何れかが行なわれる。第1分岐演出Aが行なわれた場合、成功結果演出Aによって16R大当りを特定可能になるか、失敗結果演出Aによって、はずれを特定可能になる。なお、第1区間の第2特別モードMS2では、結果部として失敗結果演出Aが実行されたとしても、転落抽選に当選しているか否かを特定困難(不能)である。一方、第1分岐演出Bが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Cによって、16R大当りを特定可能になる。
したがって、導入演出を経由して開始演出Aが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定できない。そして、開始演出Aを経由して第1分岐演出Bに分岐するルートは、8R大当り及び16R大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、開始演出Aを経由して第1分岐演出Aに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートとなる。
次に、図16に示すように、第2区間の第2特別モードMS2では、リーチ演出として継続可否演出が行われると、継続演出Bによって、はずれ、且つ高確時短ありの継続を特定可能になるか、終了演出Bによって、はずれ、且つ時短状態の終了を特定可能になるか、ボタン演出及び可動体演出によって、大当りを特定可能になる。そして、本実施形態では、V入賞が発生した大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始されると、100回目の変動ゲームにおいては、当該100回目の変動ゲームよりも前に転落抽選に当選しているとき、及び、転落抽選に当選していないときの何れであっても、継続可否演出が実行され得る。
図17に示すように、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Aが行われると、成功結果演出Aによって、16R大当りを特定可能になる場合がある。即ち、導入演出を経由して開始演出Aに分岐するルートは、その時点で16R大当りが確定する特別なルート(所謂、プレミアムルート)になる。このように、本実施形態における開始演出Aは、第1区間では大当り確定演出ではない一方で、第3区間では大当り確定演出に変化する。
また、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Bが行われたのち、第1分岐演出Aが行われると、成功結果演出Bによって、8R大当りを特定可能になるか、又は、成功結果演出Dによって、16R大当りを特定可能になる。その一方で、第3区間の第2特別モードMS2では、演出ゲーム中、リーチ演出として開始演出Bが行われたのち、第1分岐演出Bが行われると、さらに第2分岐演出A,Bの何れかに分岐する。第2分岐演出Aが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Dによって、16R大当りを特定可能になる。また、第2分岐演出Bが行なわれた場合、成功結果演出Bによって8R大当りを特定可能になるか、成功結果演出Dによって16R大当りを特定可能になるか、又は、失敗結果演出Bによって、はずれ且つ時短状態の終了を特定可能になる。
したがって、導入演出を経由して開始演出Bが行われた段階では、大当りとなるか否かを特定することができない。そして、導入演出及び開始演出Bを経由して第1分岐演出Aに分岐するルートは、8R大当り又は16R大当りとなる大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出及び開始演出Bを経由して第1分岐演出Bに分岐するルートにおいて、第1分岐演出Bが行われた段階では、依然として大当りとなるか否かを特定することができない。
導入演出、開始演出B、及び第1分岐演出Bを経由して、第2分岐演出Aに分岐するルートは、8R大当り及び16R大当りの何れかとなることを特定可能な大当り確定ルートになる。その一方で、導入演出、開始演出B、及び第1分岐演出Bを経由して、第2分岐演出Bに分岐するルートは、依然として大当りとなるか、はずれとなるかを特定できないルートを構成している。ここで、第2分岐演出Bを経由するルートは、大当りとならなかったときには、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了することから、所謂「危険ルート」となる。
したがって、特定区間に相当する第3区間(モードMT,MS2)では、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、第3時短終了条件(終了条件)、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方の条件が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行され得る。その一方で、第3時短終了条件、及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出が実行されない。
以上のように、第1区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出A→分岐演出なしのルート、開始演出A→第1分岐演出Aのルート、及び、開始演出A→第1分岐演出Bのルートの全部で3つのルートが設けられている。第2区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出B→ボタン演出なしのルート、及び、開始演出B→ボタン演出のルートの、全部で2つのルートが設けられている。
第3区間における第2特別モードMS2では、結果部を除くと、開始演出A→分岐演出なしのルート、開始演出B→第1分岐演出Aのルート、開始演出B→第1分岐演出B→第2分岐演出Aのルート、及び、開始演出B→第1分岐演出B→第2分岐演出Bのルートの全部で4つのルートが設けられている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、同じ第2特別モードMS2であっても、第1区間と第3区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なると把握できる。また、パチンコ遊技機10では、同じ第2特別モードMS2であっても、第2区間と他の区間とにおいて、ルート分岐演出のルートの数が異なるとも把握できる。
次に、第1特別モードMS1及び特殊モードMTと、第2特別モードMS2との主だった相違点について説明する。
図12〜図14に示すように、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおいて、リーチ演出は、ミッションの成否によって大当りか否かを特定可能とするミッション演出として実行される。したがって、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおいて、遊技者は、主にはミッションの成否に注目すればよく、理解し易い遊技性が実現されている。
その一方で、第2特別モードMS2において、リーチ演出は、複数のルートに分岐するように進行し、最終的に、結果部において大当りであるか否かを特定可能とするルート分岐演出として実行される。したがって、第2特別モードMS2において、遊技者は、ルート分岐演出が何れのルートに沿って進行しているかに注目することによって、演出ゲームの結果を絞り込んでいくことも可能であり、ルートの分岐点毎に期待感を高め得る遊技性が実現されている。
また、第1特別モードMS1及び特殊モードMTにおけるミッション演出は、結果部を除くと、提示演出→ボタン演出のように構成されており、ルート分岐演出のようなルートの分岐がなく、1つのルートのみがある演出として把握することもできる。即ち、パチンコ遊技機10では、第1区間の第1特別モードMS1と、第3区間の特殊モードMTと、において、ルートの数が変化しないと把握できる。また、パチンコ遊技機10では、第2区間の第1特別モードMS1と、第1区間の第1特別モードMS1及び第3区間の特殊モードMTと、において、ルートの数が変化しないとも把握できる。これに対して、第2特別モードMS2では、第1区間、第2区間、及び第3区間に応じて、ルート分岐演出におけるルートの数が変化する点においても、第1特別モードMS1や特殊モードMTとは異なっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中のモード選択演出において、第1特別モードMS1が選択された場合、大当り遊技の終了後における第1区間及び第2区間においては第1特別モードMS1に制御される一方、時短継続条件の成立によって第3区間に突入すると、当該第3区間においては、特殊モードMTへと移行される。一方、モード選択演出において、第2特別モードMS2が選択された場合には、第1区間、及び第2区間だけでなく、第3区間においても、一貫して第2特別モードMS2に制御される。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後における演出モードの移行の有無を選択できるとも言える。
また、第3区間の特殊モードMTでは、ボタン演出が開始された場合、少なくも、はずれ、且つ高確時短ありの遊技状態が終了にはならないことが特定可能になる。その一方で、本実施形態において、安心ルートとなるボタン演出は、第3区間の第2特別モードMS2において実行されない。したがって、本実施形態では、ルート選択演出によって特別モードを選択することにより、大当り遊技の終了後におけるボタン演出(安心ルート)の有無を選択できるとも言える。
次に、情報出力端子板50から外部信号を出力するための情報出力処理について説明する。
情報出力端子板50は、外部端子50a〜50cを備えている。本実施形態において、第1外部端子50aからは、大当り遊技中、及び時短状態中に、所定の信号(以下、有利区間信号D1と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D1によれば、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能になる。第2外部端子50bからは、大当り遊技中に、所定の信号(以下、有利区間信号D2と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D2によれば、大当り遊技中であることを特定可能になる。第3外部端子50cからは、大当り遊技中に、所定の信号(以下、有利区間信号D3と示す)が出力される。即ち、有利区間信号D3によれば、時短状態中であることを特定可能になる。以下の説明では、所定の信号について「ON状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を開始することを意図し、「OFF状態に制御する」と示す場合、所定の信号の出力を停止することを意図している。
外部端子50a〜50cのうち、任意に選択できる1又は複数の外部端子には、データカウンタを接続可能である。データカウンタは、所謂「台ランプ」である。例えば、データカウンタは、発光演出を実行可能な手段として装飾ランプを備えている。データカウンタの装飾ランプは、有利区間信号D1〜D3の何れかを入力している場合、有利区間信号D1〜D3の何れも入力していないときとは異なる発光パターンにて発光する。したがって、情報出力端子板50にデータカウンタが接続されていると仮定した場合には、データカウンタの装飾ランプを視認することにより、接続中の外部端子に応じて、大当り遊技中、及び時短状態中の何れかであることを特定可能である。
主制御CPU30aは、情報出力処理を割り込み処理として実行する。情報出力処理において、主制御CPU30aは、何れの時短終了条件が成立したかに応じたタイミングにて、有利区間信号D1〜D3の出力状態をON状態及びOFF状態に切り替えるようになっている。以下、情報出力処理について詳細に説明する。
主制御CPU30aは、低確時短なしの遊技状態中、大当り遊技を開始させると、有利区間信号D1をON状態に制御するとともに、有利区間信号D2をON状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、有利区間信号D1については引き続きON状態に制御し、有利区間信号D2をOFF状態に制御し、有利区間信号D3をON状態に制御する。
図21には、大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了する時点において、低確率状態であるときの状況(第1時短終了条件又は第2時短終了条件が成立する状況)が示されている。なお、図21〜図23に示す「S」は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を示している。
図21に示すように、主制御CPU30aは、時点T1において99回目の特別ゲームが終了した後、予め定めた変動インターバル時間が経過する時点T2において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。厳密に言えば、主制御CPU30aは、時点T2aにおいて、転落抽選及び大当り抽選を実行し、その後の時点T2bにおいて、第1状態移行処理を実行する。しかしながら、時点T2a,T2bの時間差は、遊技者が区別できない程度に十分に小さい。なお、時点T2では、遊技状態の移行は行われない。この場合、主制御CPU30aは、時点T2において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。
そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T3において、第2状態移行処理を実行し、時短状態を終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行させる。この場合、時点T3において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。したがって、本実施形態では、第1時短終了条件、又は第2時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了する場合、100回目の特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。その後、変動インターバル時間が経過する時点T4において、低確時短なしの遊技状態にて、101回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T4において、有利区間信号D1,D3をOFF状態に維持する。
図22には、時短継続条件の成立によって、100回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選しなかった状況が示されている。
図22に示すように、主制御CPU30aは、時点T11において110回目の特別ゲームが終了したのち、変動インターバル時間が経過する時点T12において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。ここでは、時点T12aにおいて、転落抽選に当選し、且つ、大当り抽選に当選しなかったものとする。この場合、時点T12bにおいて、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させ、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御CPU30aは、時点T12において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。このように、本実施形態では、第3時短終了条件が成立した場合、当該第3時短終了条件が成立した特別ゲームの開始(図柄の変動開始)と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号D1,D3の出力が終了しない。
そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T13において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。なお、時点T13において、遊技状態は、既に低確時短なしの遊技状態へと移行している。したがって、本実施形態では、第3時短終了条件の成立に基づいて時短状態が終了するとき、当該第3時短終了条件が成立した特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。即ち、第3時短終了条件が成立した特別ゲーム中は、時短状態が終了していても有利区間信号D1,D3の出力が継続される。その後、変動インターバル時間が経過する時点T14において、低確時短なしの遊技状態にて、112回目の特別ゲームが開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T14において、有利区間信号D1,D3をOFF状態に維持する。
図23には、時短継続条件の成立によって、100回目の特別ゲームの終了後にも時短状態が継続している場合であって、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選した状況が示されている。
図23に示すように、主制御CPU30aは、時点T21において110回目の特別ゲームが終了し、変動インターバル時間が経過する時点T22において、転落抽選及び大当り抽選を実行し、さらに第1状態移行処理を実行する。ここでは、時点T22aにおいて、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したものとする。この場合、時点T22bにおいて、主制御CPU30aは、第1状態移行処理を実行することにより、高確率状態を終了して低確率状態へと移行させるとともに、時短状態を終了して非時短状態へと移行させる。その一方で、主制御CPU30aは、時点T22において、有利区間信号D1,D3をON状態に維持する。このように、本実施形態では、第3時短終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選しているときには、特別ゲームの開始(図柄の変動開始)と同時又は略同時に、時短状態が終了する一方で、有利区間信号D1,D3の出力が終了しない。
そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過する時点T23において、主制御CPU30aは、有利区間信号D1,D3をOFF状態に制御する。なお、時点T23において、遊技状態は、既に低確時短なしへと移行している。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3時短終了条件が成立していなくても、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了(特別図柄の導出)と同時又は略同時に、有利区間信号D1,D3の出力が終了する。
その後、パチンコ遊技機10では、変動インターバル時間が経過する時点T24において、大当り遊技(大当り演出)が開始される。この場合、主制御CPU30aは、時点T24において、有利区間信号D1,D2をON状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、時点T23においてOFF状態に制御せず、時点T24の後まで継続的にON状態に制御してもよい。
次に、状態移行処理を実行することによる作用について説明する。
上述のように、本実施形態の時短状態では、普通図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の確率変動制御、及び、開放時間延長制御のうち少なくとも1つの制御が行われる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通可変部材17の動作を注意深く観察することによって、時短状態であるか、非時短状態であるかを特定することが可能である。
仮に、第3区間であって、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況であるときには、特別ゲームの開始時に時短状態を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず、且つ大当り抽選に当選している第2状況であるときには、大当り遊技の開始時に時短状態を終了することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に時短状態が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に時短状態が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。
これに対して、本実施形態では、高確時短ありの第3区間(特定区間)において、転落抽選に当選する終了条件が成立しているときには、高確率状態が終了するとともに、特別ゲームの開始時において時短状態が終了する。その一方で、本実施形態では、第3区間において、上記終了条件が成立していない場合であっても、大当り抽選に当選する大当り条件が成立しているときには、特別ゲームの開始時において、時短状態が終了するようになっている。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況、及び、大当り抽選に当選している第2状況(転落抽選の結果を問わない)の何れであっても、同じ終了時期において、時短状態が終了するようになっている。したがって、本実施形態では、時短状態が終了したタイミングに基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第1状況(はずれ+時短終了)となるのか、第2状況(大当り)となるのかを特定し難くできる。
また、本実施形態において、有利区間信号D1〜D3は、単なる電気信号であることから、それ単体からON状態であるか否かを特定することが困難である。しかしながら、情報出力端子板50にデータカウンタ(台ランプ)を接続するなどすれば、データカウンタの装飾ランプの発光パターンに基づいて、有利区間信号D1〜D3がON状態であることを容易に特定可能である。
仮に第3区間であって、転落抽選に当選しており且つ大当り抽選に当選していない第1状況であるときには、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力を終了する一方で、転落抽選に当選しておらず且つ大当り抽選に当選している第2状況であるときには、大当り遊技の開始時まで有利区間信号D1,D3の出力を継続することも考えられる。このような制御構成を採用した場合には、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力が終了した状況から、その時点で転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選にも当選していないことを特定可能となってしまう。また、逆に、特別ゲームの開始時に有利区間信号D1,D3の出力が終了せず、且つリーチ演出が開始された状況であれば、当該リーチ演出の結果部の実行を待たずとも、大当り抽選に当選していることを特定可能となってしまう。
これに対して、本実施形態では、終了条件が成立していることによって時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合、及び、終了条件は成立していないが、大当り条件が成立していることによって時短状態が変動ゲームの開始時に終了する場合の何れであっても、変動ゲームの終了時までは、有利区間信号D1,D3の出力が継続される。即ち、本実施形態では、転落抽選に当選しており、且つ大当り抽選に当選していない第1状況、及び、大当り抽選に当選している第2状況(転落抽選の結果を問わない)の何れの状況であっても、特別ゲームの終了時までは有利区間信号D1,D3の出力を継続するようになっている。したがって、本実施形態では、有利区間信号D1,D3の出力態様に基づいて、今回の特別ゲームにおいて、第1状況(はずれ+時短終了)となるのか、第2状況(大当り)となるのかを特定し難くできる。なお、上述のように、本実施形態において、有利区間信号D1,D3(所定の外部信号)の出力は所定の大当り遊技の終了を契機に開始される。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(A1)本実施形態によれば、時短状態において、時短継続条件が成立する前後で、背景音楽としてスピーカSPから出力する楽曲として選択可能な楽曲を異ならせることができるため、遊技者が飽きてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(A2)本実施形態によれば、時短継続条件は、変動ゲームの実行回数が作動回数に達した場合に成立し得る条件であるため、変動ゲームの実行回数が作動回数に達した場合であっても、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(A3)本実施形態によれば、時短継続条件が成立した場合に移行可能な特殊モードMTでは、当該特殊モードMTに移行してから演出ボタンBTの操作により楽曲の選択が行われるまでの間は、楽曲Fが出力される。そして、楽曲Fは、時短継続条件が成立するよりも前に滞在する第1特別モードMS1においては選択不能な楽曲である。このため、特殊モードMTに移行した後に、演出ボタンBTの操作による楽曲の選択が行われていない場合であっても、特殊モードMTへの移行に伴って新たに選択可能となった楽曲Fにより遊技者を楽しませることができる。
(A4)本実施形態によれば、時短継続条件の成立に伴って演出モードが第1特別モードMS1から特殊モードMTに移行する場合、演出モードの移行に伴って背景音楽として出力可能な楽曲が変更される。このため、本実施形態では、時短継続条件の成立の前後で、異なる演出モードを楽しませることができるとともに、当該演出モードに応じた楽曲の中から背景音楽として出力する楽曲を選択させることができる。したがって、演出モードと、背景音楽として出力される楽曲とを組み合わせて遊技者を楽しませることができる。
(A5)本実施形態によれば、第2特別モードMS2では、時短継続条件が成立した後も第2特別モードMS2に制御される。そして、第2特別モードMS2においては、時短継続条件が成立する前後で、選択可能な楽曲が同一である。即ち、本実施形態では、時短継続条件が成立する前後で演出モードが変化されるか否かにより、背景音楽として選択可能な楽曲が変化するか否かが異ならされるため、演出モードと、選択可能な楽曲の組み合わせを関連付けて楽しませることができる。
(A6)本実施形態によれば、第1特別モードMS1において時短継続条件が成立して特殊モードMTに移行した場合、当該特殊モードMTにおいてのみ出力可能な楽曲Fを選択可能となるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(B1)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間において転落抽選に当選すると、第3時短終了条件が成立し、高確率状態と時短状態とが何れも終了してしまう。このため、遊技者は、大当り抽選に当選する期待感と、転落抽選に当選していないことへの期待感と、を同時に抱く。このような構成のもと、本実施形態では、リーチ演出が実行されたときに、大当り抽選に当選したか、転落抽選に当選したかの何れかになる。即ち、本件発明では、リーチ演出の実行によって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(B2)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間において、ボタン演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本実施形態では、ボタン演出の実行によって、「仮に大当りとならなくても、少なくとも高確率状態及び時短状態が終了するという最悪の状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出との対比において、遊技者が抱き得る緊張感にメリハリをつけることができる。
(B3)本実施形態によれば、特殊モードMTにおいてボタン演出を実行可能である。したがって、本実施形態によれば、ボタン演出によって、特殊モードMTの特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
(B4)本実施形態によれば、モード選択演出において、何れの特別モードを選択するかによって、第3区間においてボタン演出(安心ルート)を実行可能とするか否かを選択できるため、遊技者の好みに合わせた演出を実現できる。
(C1)本実施形態によれば、特定の大当り遊技の終了を契機として高確率状態が開始された場合、100回目の変動ゲームにおいては、それまでに転落抽選に当選している場合も、転落抽選に当選していない場合も、継続可否演出が実行され得る。上述のように、継続可否演出は、所定回数目の変動ゲームの終了後が高確率状態であるかを特定可能な演出である。したがって、転落抽選に当選しているか否かに関わらず、継続可否演出を実行することによって、高確率状態が継続することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(C2)本実施形態によれば、継続可否演出は、100回目の変動ゲームの終了後の遊技状態について、低確率状態であることを特定可能な態様(演出パターンE22,E52)、及び高確率状態であることを特定可能な態様(演出パターンE21,E51)によって実行され得る。これに加えて、継続可否演出は、一旦は低確率状態であることを特定可能とした後に高確率状態であることを特定可能とする復活的な態様(演出パターンE23,E53)によっても実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(D1)本実施形態によれば、第2特別モードMS2に関して、時短状態である第1区間及び第2区間においては、開始演出Aを経由する態様によってリーチ演出が実行される。その一方で、本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態である第3区間においては、さらに開始演出Bを経由する態様によってもリーチ演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(D2)本実施形態によれば、開始演出Aを経由するリーチ演出では、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないことから、見た目上の所謂「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。
(D3)本実施形態によれば、開始演出Bを経由するリーチ演出では、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果、又は転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出される。このため、時短状態が100回目の変動ゲームの後にも継続している場合において、開始演出Bを経由するリーチ演出が実行されたときに、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(D4)本実施形態によれば、同じ開始演出Aを経由するリーチ演出であっても、時短状態である第1区間と、高確時短ありの遊技状態が継続している第3区間とで、分岐可能な演出の種類を異ならせることによって、リーチ演出としての進行態様に大きな変化をつけている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(D5)本実施形態によれば、第3区間においては、大当り抽選に当選したことを特定可能な演出結果、又は転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されるリーチ演出の実行中、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないリーチ演出へと移行する場合がある。したがって、リーチ演出の変遷に意外性をあたえ、遊技者の興趣を向上できる。
(D6)本実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態が継続している第3区間においては、大当り確定演出として、突当り演出が実行され得る。したがって、本実施形態では、転落抽選に当選せずに大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を好適に高め得る。
(E1)本実施形態によれば、第2特別モードMS2に関して、開始演出Aを経由するリーチ演出の中でも、複数の演出に分岐し、16R大当りとなる場合と、16R大当り及びはずれの何れかとなる場合と、8R大当り及び16R大当りの何れかとなる場合と、を創り出し、遊技者の期待感を高揚させている。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(E2)本実施形態によれば、開始演出Bを経由するリーチ演出の中でも、複数の演出に分岐することによって、8R大当り及び16R大当りの何れかとなる場合と、8R大当り、16R大当り、及び転落抽選に当選の何れかとなる場合と、を創り出すことによって、意図的に遊技者の緊張を高めることができる。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣を向上させることができる。
(E3)本実施形態によれば、大当り抽選の結果に応じた演出結果が導出される一方で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されないリーチ演出では、何れの演出に分岐した場合であっても、転落抽選に当選したことを特定可能な演出結果が導出されない。このため、見た目上の「安心ルート」となり、大当り抽選の結果に遊技者の意識を集中させ、その興趣を向上させることができる。
(F1)本実施形態によれば、時短状態における演出モードとして、第1特別モードMS1を選択した場合には、遊技状態が変化しない時短継続条件の成立を契機として、特殊モードMTへと移行する一方で、第2特別モードMS2を選択した場合には、時短継続条件が成立しても第2特別モードMS2が継続される。このため、演出ボタンBTを操作することによって、演出モードの選択とともに、時短継続条件の成立を契機とした演出モードの変化の有無を選択可能である。したがって、時短状態における遊技者の興趣を向上することができる。
(F2)本実施形態によれば、第1特別モードMS1を選択している場合には、所定回(100回)の変動ゲームの実行によって特殊モードMTへと移行することから、演出モードに変化を求める遊技者の興趣を向上させることができる。
(F3)本実施形態によれば、特殊モードMTは、時短継続条件が成立する前には選択できないことから、その特別感を高め、時短継続条件の成立によって特殊モードMTへと移行することによって、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
(F4)特に、本実施形態では、時短継続条件の成立によって、高確時短ありの遊技状態が継続したことに伴って、特殊モードMTへと移行する。したがって、本実施形態では、他の場面において特殊モードMTへと移行させる場合に比して、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
(F5)本実施形態によれば、時短状態における特別モードMS1,MS2は、当該時短状態の開始前に選択可能である一方、時短状態となってからは、演出ボタンBTの操作によって変更ができない。したがって、時短状態の開始前において、遊技者に注意深く演出モードを選択させることができるとともに、時短状態となってからは、選択した演出モードに注目させることができる。
(G1)本実施形態によれば、第3区間においては、転落抽選に当選する終了条件が成立したときだけではなく、大当り抽選に当選する大当り条件が成立したときにも、時短状態が同じ終了時期にて終了する。このため、時短状態が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第1状況と、大当り抽選に当選している第2状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、転落抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(G2)特に、本実施形態によれば、時短状態の終了時期として、変動ゲームの開始時が定められている。したがって、本実施形態では、普通可変部材17の動作を注意深く観察することによって、非時短状態であることを特定させたのちには、リーチ形成後におけるリーチ演出に遊技者を集中させ、リーチ演出による演出効果を高めることができる。
(G3)本実施形態によれば、少なくとも移行前区間(第1区間及び第2区間)においては、転落抽選に当選して高確率状態が終了したとしても、時短状態が継続される。したがって、本実施形態では、せっかく高確時短ありの遊技状態となったにも関わらず、速やかに高確率状態も時短状態も終了してしまうことで、遊技者の興趣を却って低下させてしまうことを抑制できる。
(H1)本実施形態によれば、第3区間において、有利区間信号D1,D3の出力は、所定の大当り遊技を契機に開始されるところ、終了条件が成立したとき、及び、大当り条件が成立したときの何れであっても、少なくとも予め定めた停止時期までは継続される。このため、時短状態が継続しているか否か、及び、有利区間信号D1,D3の出力が継続しているか否かによって、高確率状態及び時短状態が終了する第1状況と、大当り抽選に当選している第2状況と、のうち何れであるかが特定し難くなる。したがって、時短抽選に当選せずに、大当り抽選に当選することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(I1)本実施形態によれば、第1特別モードMS1が選択された場合において、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、第3区間(特殊モードMT)を経由していない場合であっても、同じ付随モードMHへと移行する。したがって、時短状態が終了したときに、第3区間に突入していたかに関係なく付随モードMHに滞在させ得ることから、付随モードMHを経由しないことによる不公平感をなくすことができる。
(I2)本実施形態によれば、第3区間(特殊モードMT)を経由した場合であっても、第3区間(特殊モードMT)を経由していない場合であっても、同じモード移行条件(本実施形態では、25回の変動ゲームの終了)が成立したことを契機として、付随モードMHが終了する。したがって、付随モードMHに移行するまでの過程に応じて、付随モードMHの滞在態様に不公平感が生じることを抑制できる。
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・副制御CPU40aは、第1区間において、転落抽選に当選していない継続条件、及び大当り抽選に当選する大当り条件のうち少なくとも一方が成立したときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させる制御が可能に構成されていてもよい。そして、副制御CPU40aは、継続条件及び大当り条件の何れの条件も成立していないときには、変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させない制御が可能に構成されているとよい。
本別例によれば、第1区間において、リーチ演出が実行されたときには、転落抽選に当選していないか、大当り抽選に当選したかの何れかとなる。このため、本別例では、第1区間には、リーチ演出の実行によって、「仮に大当りにならなくても、少なくとも高確率状態が終了するという不利な状況にはならない」という安心感を遊技者に与え、リーチ演出における緊張感にメリハリをつけることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
・楽曲を選択可能な演出モードは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU40aは、通常モードMNや付随モードMHにおいて、楽曲を選択可能としてもよいし、第2特別モードMS2や時短モードMZにおいて、楽曲を選択不能としてもよい。ここで、モード選択演出において選択可能な複数の演出モード(上記実施形態では、第1特別モードMS1と第2特別モードMS2)のうち、一部の演出モードについて楽曲を選択可能な演出モードとし、それ以外の演出モードについて楽曲を選択不能な演出モードとしてもよい。これによれば、演出モードの選択により、楽曲を選択可能とするか否かを選択できるため、遊技者の望む態様で遊技を楽しませることができる。
・パチンコ遊技機10において、第1特別モードMS1及び特殊モードMTのうち、何れか一方は楽曲を選択可能な演出モードとし、他方は楽曲を選択不能な演出モードとしてもよい。即ち、時短状態において、時短継続条件が成立する前と、成立した後とでは、楽曲を選択可能とするか否かが異ならされていてもよい。
・楽曲を選択不能な演出モードにおいて、出力可能な楽曲の種類は、2種類以上であってもよい。この場合、楽曲を選択不能な演出モードにおいて出力される楽曲は、所定の抽選の結果や、演出モードにおける変動ゲームの実行回数などに応じて決定されてもよい。
・楽曲を選択可能な演出モードにおいて、演出ボタンBTの操作により楽曲を選択可能な期間(選択受付期間)は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU40aは、変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない待機状態中においてのみ、演出ボタンBTの操作により楽曲を選択可能であってもよい。
・各演出モードにおいて、背景音楽として出力可能な楽曲の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別モードMS1と特殊モードMTとでは、背景音楽として出力可能な楽曲の全てが異ならされていてもよい。即ち、第1特別モードMS1と特殊モードMTとでは、選択可能な楽曲の全てが異ならされていてもよい。また例えば、第1特別モードMS1と第2特別モードMS2とで、背景音楽として出力可能な楽曲の種類が異ならされていてもよい。即ち、モード選択演出により選択可能な複数の演出モードのうち、一部の演出モードと、それ以外の演出モードとで、出力可能な楽曲の種類を異ならせてもよい。これによれば、演出モードの選択により、出力可能な楽曲を選択できるため、遊技者の望む態様で遊技を楽しませることができる。
・各演出モードにおいて出力可能な楽曲は、他の演出モードで出力可能な兼用の楽曲であってもよいし、他の演出モードで出力不能な専用の楽曲であってもよい。例えば、楽曲Fは、特殊モードMT以外の演出モードでも出力可能な楽曲であってもよい。また、楽曲Dは、第2特別モードMS2以外の演出モードでは出力不能な楽曲であってもよい。
・背景音楽として出力可能な楽曲のうち一部又は全部の楽曲は、例えばリーチ演出など、所定の演出において出力可能であってもよい。また、背景音楽として出力可能な楽曲のうち一部又は全部の楽曲は、例えばリーチ演出など、所定の演出において出力不能であってもよい。
・各演出モードにおけるデフォルトの楽曲は、適宜変更してもよい。例えば、特殊モードMTにおけるデフォルトの楽曲と、第1特別モードMS1におけるデフォルトの楽曲とが同一であってもよい。また、各演出モードにおけるデフォルトの楽曲は、予め定められていなくてもよい。例えば、特殊モードMTにおけるデフォルトの楽曲は、第1特別モードMS1から特殊モードMTへ移行する移行条件(時短継続条件)が成立したときに背景音楽として出力されている楽曲であってもよい。また例えば、副制御CPU40aは、各演出モードの終了時点において背景音楽として出力させている楽曲を記憶し、当該演出モードに再び移行されたときには、前回の終了時点において背景音楽として出力させていた楽曲をデフォルトの楽曲として出力させるように制御してもよい。
・背景音楽として出力可能な楽曲は、演出モードの移行を伴わずに変化されてもよい。即ち、背景音楽として選択可能な楽曲は、演出モードの移行を伴わずに変化されてもよい。例えば、所定の演出モードにおいて、変動ゲームの実行回数が作動回数とは異なる所定回数に達する前後で、選択可能な楽曲が変化してもよい。この場合、変動ゲームの実行回数が所定回数に達することが、特定の条件に相当する。また、所定の演出モードにおいて、変動ゲームの実行に関連して実行される所定の抽選に当選したことを契機として、選択可能な楽曲が変化してもよい。この場合、所定の抽選に当選することが、特定の条件に相当する。即ち、パチンコ遊技機10では、遊技状態の変化を伴わずに出力可能な楽曲が変化されればよい。
・背景音楽として出力する楽曲を選択可能な演出モードにおいて、出力可能な楽曲のうち一部の楽曲は、演出ボタンBTの操作によっては選択不能であってもよい。例えば、副制御CPU40aは、特殊モードMTにおいて、演出ボタンBTの操作に応じて楽曲D、楽曲E、及び楽曲Fの中から楽曲を選択可能とする一方で、所定の抽選に当選したことを契機として、楽曲Cを出力するように制御してもよい。
・各演出モードに滞在するときの遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、付随モードMHに滞在するときの遊技状態は、通常モードMNとは異なる遊技状態であってもよい。具体的に、付随モードMHに滞在するときの遊技状態は、高確時短ありの遊技状態であってもよいし、高確時短なしの遊技状態であってもよいし、低確時短ありの遊技状態であってもよい。また、第1特別モードMS1や第2特別モードMS2において、転落抽選に当選したことを契機として、時短モードMZに移行してもよい。
・モード選択演出において選択可能な演出モードを変更してもよい。例えば、モード選択演出では、特殊モードMTを選択可能であってもよい。
・モード選択演出を省略してもよい。この場合、副制御CPU40aは、V入賞が発生した大当り遊技の終了後の演出モードを抽選により決定してもよく、大当り図柄(大当りの種類)に応じて決定してもよい。
・モード選択演出は、大当り遊技中にのみ実行可能とすることに限定されない。例えば、モード選択演出は、大当り遊技中に加えて、又は代えて、変動ゲームの実行中や、待機状態中に実行可能であってもよい。
・楽曲の選択に用いる操作手段の構成は適宜変更してもよい。また、モードの選択に用いる操作手段の構成は適宜変更してもよい。例えば、操作手段としては、レバー、ハンドル、ダイヤル、及びタッチセンサなどを採用できる。また、楽曲の選択に用いる操作手段とモードの選択に用いる操作手段とは、同一の操作手段でも、異なる操作手段でもよい。
・副制御CPU40aは、リーチ演出を実行させている期間中、演出図柄を、リーチ演出を実行させてない期間中に比して視認し難く表示してもよく、非表示としてもよい。
・第1特別モードMS1から特殊モードMTへ移行させる移行条件は、時短継続条件とは異なる条件であってもよい。例えば、移行条件は、作動回数よりも少ない回数、及び作動回数よりも多い回数など、作動回数とは異なる所定回数の変動ゲームが実行されることによって成立する条件であってもよい。また、移行条件は、所定の抽選に当選することによって成立する条件であってもよい。この場合、所定回数が、特定回数に相当する。また、この場合、第1特別モードMS1から特殊モードMTへ移行させる移行条件が、特定の条件に相当する。
・副制御CPU40aは、ボタン演出において、演出ボタンBTの操作受付期間中に演出ボタンBTから操作信号を入力しなかったとき、上記実施形態とは異なる別の演出を実行させてもよい。
・第3区間の第2特別モードMS2では、特殊モードMTと同様に、特殊演出としてボタン演出などを実行可能であってもよい。また、特殊モードMTでは、特殊演出としてのボタン演出を実行しなくてもよい。
・特殊演出の実行態様を変更してもよい。例えば特殊演出は、単に所定の画像を演出表示装置EHにて表示するなど、演出ボタンBTの操作を要求しない演出であってもよい。
・第1特別モードMS1において、リーチ演出は、複数のサブルートを備えてもよい。
・第2特別モードMS2において、第1区間、第2区間、及び第3区間におけるルートの種類や、ルートの種類毎のサブルートの数を変更してもよい。例えば、第1区間、第2区間、及び第3区間の順に、ルートの種類の数が減少してもよい。
・演出モードの数や種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別モードMS1、第2特別モードMS2、時短モードMZ、特殊モードMT、及び、付随モードMHのうち、1つまたは複数の演出モードを省略してもよい。また、上記とは異なる演出モードを備えていてもよい。
・第3区間である場合に、転落抽選に当選したときの時短状態の終了時期を変更してもよい。例えば、時短状態の終了時期は、リーチ形成時であってもよく、変動ゲームの終了時であってもよい。
・第3区間である場合であって、転落抽選に当選したとき、時短状態の終了時期と、高確率状態の終了時期と、は異なる時期であってもよい。例えば、第3区間において転落抽選に当選した場合には、高確率状態を変動ゲームの開始時に終了し、時短状態を変動ゲームの終了時に終了してもよい。
・時短状態の終了時期と、有利区間信号D1,D3の出力停止時期とは、同じ時期であってもよい。
・有利区間信号D1,D3の出力停止時期は、変動ゲームの終了時とは異なる時期でもよい。例えば、有利区間信号D1,D3の出力停止時期は、変動ゲームの開始時、リーチ形成時、及び変動ゲームの終了後のインターバル時間の経過時の何れであってもよい。
・有利区間信号D1の出力は、大当り遊技中まで継続してもよい。この場合、有利区間信号D1の出力は、非時短状態において大当り遊技が開始してから、第1時短終了条件、第2時短終了条件、及び、第3時短終了条件のうち何れかの終了条件が成立して時短状態が終了する迄の間にわたって継続する。
・パチンコ遊技機10は、有利区間信号D1,D3の何れか、又は両方について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。パチンコ遊技機10は、有利区間信号D2について、信号出力をするための構成を備えていなくてもよい。
・大当り遊技の終了後、時短状態を付与しない場合があってもよい。例えば、大当り遊技の終了後、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよい。
・特定回数(作動回数)となる変動ゲームの実行回数は、100回未満であってもよく、101回以上であってもよい。
・大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態の遊技状態となった場合、時短状態の保証回数を設けず、転落抽選に当選したことを契機に、低確時短なしの遊技状態に移行させてもよい。
・主制御CPU30aは、第3区間において、転落抽選に当選せず、且つ、大当り抽選に当選したときに、確変フラグを消去しないように構成されていてもよい。即ち、第3区間において、終了条件が成立していない場合であって、大当り条件が成立しているときには、高確率状態が終了しないとともに、終了時期において時短状態が終了するように構成されていてもよい。
・高確率状態を付与するか否かは、V入賞の有無ではなく、大当り図柄(大当り)の種類に応じて決定してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する一方で、非特定の大当り図柄を決定したとき、大当り遊技の終了後に低確率状態を付与する。
・主制御CPU30aは、V入賞が発生した大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回)の変動ゲームが終了したときに、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、時短状態を終了してもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置EHによる表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び、可動体EKによる可動体演出のうち1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。