JP6653298B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、複数の演出モードによって、大当り確率が高確率に変動した遊技状態(所謂、確率変動状態)に制御されている期待度などを特定可能とし、大当りに期待する遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。
特開2013−215302号公報
しかしながら、従来の遊技機では、移行先となる演出モードの種類によっては遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞があった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選に当選した場合、大当り表示結果を導出する大当りの変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードに比して、保留中の変動ゲームに前記大当りの変動ゲームが含まれている期待度が高い第2演出モードと、があり、所定条件の成立に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードへと移行可能であって、保留中の変動ゲームがある状況では、当該保留中の変動ゲームに前記大当りの変動ゲームを含むとき、及び前記大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、前記所定条件の成立に基づいた前記第1演出モードへの移行を許容することを要旨とする。
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、再抽選演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図。 再抽選演出のパターンの具体的な選択態様の一例を示す説明図。 演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。 (a)〜(f)は、演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。 第2実施形態における演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。 (a)は、第2実施形態における移行抽選の具体的な実行態様の一例を示す説明図、(b)は、同じく継続抽選の具体的な実行態様の一例を示す説明図。 (a)〜(f)は、第2実施形態における演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。 第3実施形態における演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。 第3実施形態における継続抽選の具体的な実行態様の一例を示す説明図。 (a)〜(f)は、第3実施形態における演出モードの具体的な移行態様の一例を示す説明図。
[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図3に示す)。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口21を備えている。例えば、アウト口21は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口21から機外へと排出される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、図柄グループZAと図柄グループZBとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、図柄グループZAに分類される大当り図柄と、図柄グループZBに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、図柄グループZAに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。図柄グループZAに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。また、図柄グループZBに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。以下の説明では、図柄グループZAに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示し、図柄グループZBに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。以下の説明において、単に「図柄組み合わせ」と示す場合、演出図柄の組み合わせを示すものとする。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。なお、本実施形態において、演出図柄には、1から9までのアラビア数字を模した演出図柄が定められている。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。
大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。大当りの図柄組み合わせには、特定大当りを認識可能な図柄組み合わせ(以下、特定図柄組み合わせと示す)がある。例えば、特定図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が奇数のアラビア数字を模した演出図柄で同一となる図柄組み合わせである。また、大当りの図柄組み合わせには、非特定大当りを認識可能な図柄組み合わせ(以下、非特定図柄組み合わせと示す)がある。例えば、非特定図柄組み合わせは、「222」や「666」などのように、全列の演出図柄が偶数のアラビア数字を模した演出図柄で同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU40aが演出表示装置EHを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU30aは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第2特別ゲームに関する情報として、所定の制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する(ステップS109)。本実施形態において、先読みコマンドは、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容として、当該第2特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。以下の説明では、保留条件が成立した第2特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第2特別ゲームが大当りとならないこと(はずれとなること)を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。
ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が、低確率状態及び高確率状態の何れであっても、後述する大当り抽選において大当りに当選する値(以下、大当り値と示す)であるか否かを判定する。そして、主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において、大当りに当選しない値(以下、はずれ値と示す)である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。本実施形態では、主制御CPU30aがステップS109の処理を実行することによって、保留条件が成立した第2特別ゲームに関する情報を生成する手段としての機能が実現されている。
第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。また、本実施形態では、主制御CPU30aによって、特典としての大当り遊技を付与するかを決定する付与決定手段としての機能が実現されている。
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第1特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、主制御CPU30aによって、大当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの特別図柄を導出する大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段としての機能が実現されている。また、本実施形態では、主制御CPU30aによって、特典としての大当り遊技を付与すると決定された場合、大当りの特別ゲームの終了後に特典を付与する特典付与手段としての機能が実現されている。
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御CPU30aは、特定大当り(図柄グループZB)に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、非特定大当り(図柄グループZA)に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
主制御CPU30aは、特定大当り(図柄グループZB)に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、非特定大当り(図柄グループZA)に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、先読みコマンド設定処理について説明する。
副制御CPU40aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御RAM40cに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値であってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御CPU40aは、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、再抽選演出を実行可能に構成されている。再抽選演出は、演出ゲームにおいて、仮の大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、全列の演出図柄を再変動させ、最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させる演出である。以下、大当りの図柄組み合わせを決定するための制御的構成について詳しく説明する。
図5に示すように、本実施形態では、再抽選演出のパターンとして、第1パターンPR1、第2パターンPR2、及び第3パターンPR3が用意されている。図5(a),(b)に示すように、第1パターンPR1は、仮の大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせを一旦停止表示させ、最終的に、非特定図柄組み合わせを導出させる非昇格のパターンである。図5(a),(c)に示すように、第2パターンPR2は、仮の大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせを一旦停止表示させ、最終的に、特定図柄組み合わせを導出させる昇格のパターンである。第3パターンPR3は、仮の大当りの図柄組み合わせとして、特定図柄組み合わせを一旦停止表示させ、最終的に、特定図柄組み合わせを導出させる非昇格のパターンである。
図6に示すように、副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、今回の大当りの種類と、保留中の第2特別ゲームに大当りとなる第2特別ゲームが含まれているか否かに基づいて、再抽選演出のパターンPR1〜PR3の何れかを選択する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の第2特別ゲームに大当りとなる第2特別ゲームが含まれているか否かを特定する。副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、再抽選演出のパターンPR1〜PR3の何れかを選択する。
具体的に、副制御CPU40aは、今回の大当りが特定大当り(図柄グループZB)であり、且つ、大当りの第2特別ゲームが保留中であるとき、80%の確率で第1パターンPR1を選択し、10%の確率で第2パターンPR2を選択し、10%の確率で第3パターンPR3を選択する。副制御CPU40aは、今回の大当りが特定大当り(図柄グループZB)であり、且つ、大当りの第2特別ゲームが保留中ではないとき、50%の確率で第1パターンPR1を選択し、40%の確率で第2パターンPR2を選択し、10%の確率で第3パターンPR3を選択する。副制御CPU40aは、今回の大当りが非特定大当り(図柄グループZA)であるとき、大当りの第2特別ゲームが保留中であるか否かに関係なく、100%の確率で第1パターンPR1を選択する一方で、パターンPR2,PR3を選択し得ない。
このような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、今回の大当りが特定大当りである場合であっても、大当りの第2特別ゲームが保留中であるとき、大当りの第2特別ゲームが保留中でないときに比して、第1パターンPR1の選択割合が高くなる。したがって、本実施形態では、演出ゲームにおいて、非特定図柄組み合わせが導出される場合、特定図柄組み合わせが導出されるときに比して、その時点において保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれている期待度が高くなる。
そして、副制御CPU40aは、第1パターンPR1を選択した場合、仮の大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせの何れかを決定し、最終的に導出させる大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせの何れかを決定する。副制御CPU40aは、第2パターンPR2を選択した場合、仮の大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせの何れかを決定し、最終的に導出させる大当りの図柄組み合わせとして、特定図柄組み合わせの何れかを決定する。副制御CPU40aは、第3パターンPR3を選択した場合、仮の大当りの図柄組み合わせとして、特定図柄組み合わせの何れかを決定し、最終的に導出させる大当りの図柄組み合わせとして、特定図柄組み合わせの何れかを決定する。また、副制御CPU40aは、選択した再抽選演出のパターンを特定可能な情報として、パターンフラグを副制御RAM40cに記憶させる。
そして、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。
再抽選演出を実行させない場合(はずれの場合)、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、図柄組み合わせを確定停止表示させる。
また、再抽選演出を実行させる場合(大当りの場合)、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、仮の大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。次に、副制御CPU40aは、全列の演出図柄を再び変動表示させるとともに、全列の演出図柄を再び一旦停止表示させることによって、最終的な大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、演出モードについて説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えている。複数の演出モードには、通常モードMN、秘匿モードMC、及び高確モードMKがある。通常モードMNは、低確時短なしのときにのみ滞在可能な演出モードである。通常モードMNに制御中、演出表示装置EHには、通常モードMNに滞在中であることを特定可能な情報として、モード画像GNが表示される。
秘匿モードMCは、低確時短ありのとき、及び高確時短ありのときに滞在可能な演出モードである。即ち、秘匿モードMCは、時短状態用の演出モードであって、高確率状態、及び低確率状態のうち何れに滞在しているかを秘匿する演出モードである。秘匿モードMCに制御中、演出表示装置EHには、秘匿モードMCに滞在中であることを特定可能な情報として、モード画像GCが表示される。
高確モードMKは、高確時短ありのときにのみ滞在可能な演出モードである。即ち、高確モードMKは、時短状態用の演出モードであって、高確率状態であることが確定する演出モードである。したがって、本実施形態では、秘匿モードMC<高確モードMKの順に、現在の遊技状態が高確率状態である期待度(以下、高確期待度と示す)が高い。高確モードMKに制御中、演出表示装置EHには、高確モードMKに滞在中であることを特定可能な情報として、モード画像GKが表示される。
高確期待度(現在の遊技状態が確率変動状態である期待度)の観点によれば、秘匿モードMCは、第1演出モードに相当し、高確モードMKは、秘匿モードMCよりも高確期待度が高い第2演出モードに相当する。また、秘匿モードMCは、別の演出モードに相当し、高確モードMKは、秘匿モードMCに比して有利な状態であることを特定可能な有利演出モードに相当する。さらに、本実施形態の高確モードMKは、秘匿モードMCに比して、高確率状態である期待度が高いことから、特典としての大当り遊技の付与に期待できる演出モードとも言える。
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU40aがモード移行処理を実行することにより、演出モードを制御するモード制御手段としての機能が実現されている。副制御CPU40aは、演出モードを移行させると、移行後の演出モードに対応するモード画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、モードMN,MC,MKのうち何れの制御中に付与された大当り遊技であるかに関係なく、大当り遊技が終了すると、直前の大当りの演出ゲームにおいて導出させた図柄組み合わせに応じて、移行先となる演出モードを選択する。具体的に、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されているパターンフラグを参照し、大当りの演出ゲームにおいて、パターンPR1〜PR3のうち何れのパターンによる再抽選演出を実行したかを特定する。即ち、副制御CPU40aは、大当りの演出ゲームにおいて、特定図柄組み合わせ、及び非特定図柄組み合わせの何れを導出させたかを特定する。
副制御CPU40aは、第1パターンPR1(非特定図柄組み合わせ)を特定した場合、大当り遊技の終了後、秘匿モードMCに制御する。この場合、副制御CPU40aは、演出ゲームの開始に伴って、秘匿モードMC用のモード画像GCを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
前述のように、第1パターンPR1(非特定図柄組み合わせ)が選択される場合、パターンPR2,PR3が選択されるときに比して、保留中の変動ゲームに大当りの第2特別ゲームが含まれている期待度が高くなっている。したがって、本実施形態では、大当り遊技の終了後、秘匿モードMCに移行した場合、高確モードMKに移行したときに比して、高確期待度が低い一方で、大当りの第2特別ゲームが保留されている可能性が高くなる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確モードMKに制御中、演出ゲームにおいて非特定図柄組み合わせが導出された大当りとなったときには、大当り遊技の終了後、秘匿モードMCへと移行可能に構成されている。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了することによって、所定条件が成立する。そして、本実施形態において、この所定条件は、保留中の変動ゲームがある場合であって、且つ保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、当該大当りの変動ゲームの終了後に付与する大当りの種類を条件としていない。
上述のように、再抽選演出の第1パターンPR1(非特定図柄組み合わせ)は、大当りの変動ゲームが保留中であるときも、保留中でないときも、選択可能である。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームがある場合には、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、所定条件の成立に基づいた秘匿モードMCへの移行を許容するようになっている。
また、再抽選演出の第1パターンPR1(非特定図柄組み合わせ)は、大当りの変動ゲームが保留中であるとき、当該大当りが何れの種類の大当りであっても選択可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームがある場合であって、且つ保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、当該大当りの変動ゲームの終了後に付与する大当りが何れの種類の大当りであっても、同じ秘匿モードMCへの移行を許容するようになっている。
その一方で、副制御CPU40aは、パターンPR2,PR3(特定図柄組み合わせ)を特定した場合、大当り遊技の終了後、高確モードMKに制御する。この場合、副制御CPU40aは、演出ゲームの開始に伴って、高確モードMK用のモード画像GKを表示するように、演出表示装置EHを制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確モードMKに制御中、演出ゲームにおいて特定図柄組み合わせが導出された大当りとなった場合には、高確モードMKから秘匿モードMCへの移行を規制する。即ち、本実施形態では、特定図柄組み合わせが導出されることによって、特定条件が成立する。上述のように、特定図柄組み合わせが導出されるか否かは、再抽選演出のパターンを決定するための抽選により定まることから、副制御CPU40aは、当該抽選によって、秘匿モードMCへの移行を規制するか否かを決定しているともいえる。
副制御CPU40aは、秘匿モードMCに制御中、作動回数の変動ゲームの実行に伴って、遊技状態が低確時短なしに移行すると、秘匿モードMCを終了して通常モードMNに制御する。即ち、副制御CPU40aは、秘匿モードMCから通常モードMNへと移行させる。この場合、副制御CPU40aは、秘匿モードMC用のモード画像GCの表示を終了し、通常モードMN用のモード画像GNを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、秘匿モードMCに制御中、高確時短ありであることによって、作動回数の変動ゲームの終了後にも時短状態が終了しない場合、秘匿モードMCを終了して高確モードMKに制御する。即ち、副制御CPU40aは、秘匿モードMCから高確モードMKへと移行させる。この場合、副制御CPU40aは、秘匿モードMC用のモード画像GCの表示を終了し、高確モードMK用のモード画像GKを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU40aは、大当り遊技が開始されると、モード画像を非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、高確モードMK用のモード画像GKの表示の終了によって、高確モードMKの終了を特定可能である。本実施形態において、高確モードMKに制御中、モード画像GKを表示する演出は、特定演出に相当する。そして、副制御CPU40aは、保留中の変動ゲームがある場合であって、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、同一又は略同一の態様で特定演出(モード画像GKの表示)を終了させる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における各種演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図8(a)〜(f)には、高確モードMKに制御中、特定大当りの変動ゲームが実行されるとともに、その時点において、大当りの第2特別ゲームが保留中であるときの状況が示されている。図中において、丸で囲まれた「当」の文字は、保留中である大当りの第2特別ゲームを示し、墨色の丸は、保留上限数までの第2特別ゲームのうち、保留中でない第2特別ゲームを示している。
図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示され、最先に保留された第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。次に、図8(b)に示すように、再抽選演出の第2パターンPR2が選択されると、演出表示装置EHでは、仮の大当りの図柄組み合わせとして、非特定図柄組み合わせが一旦停止表示される。次に、図8(c)に示すように、演出表示装置EHでは、再抽選演出を経て、最終的に非特定図柄組み合わせが導出される。
次に、図8(d)に示すように、演出表示装置EHでは、大当り遊技の付与に伴って、大当り演出が実行される。図8の例では、大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御される。図8(e)に示すように、演出表示装置EHでは、大当り遊技が終了すると、秘匿モードMCに制御される。この場合、遊技者は、秘匿モードMCへと移行した状況から、高確率状態ではなく低確率状態である可能性があることを認識するとともに、保留中の第2特別ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを認識する。そして、全列の演出図柄が変動表示されることによって、保留中であった大当りの第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。その後、図8(f)に示すように、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1−1)本実施形態によれば、秘匿モードMCは、高確モードMKに比して高確期待度が低くなる。このため、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行したときには、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。このような前提のもと、所定条件の成立に基づいた秘匿モードMCへの移行は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含む場合、及び大当りの変動ゲームを含まない場合の何れであっても許容される。このため、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行した場合であっても、遊技者に対して、大当りに期待させることができる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−2)特に、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として秘匿モードMCに移行した場合、高確モードMKに移行した場合に比して、大当りの変動ゲームが保留されている可能性が高くなるように構成した。このため、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行した場合であっても、遊技者に対して、大当りに期待させることができる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−3)本実施形態によれば、保留中である大当りの変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類が何れであっても同じ秘匿モードMCへと移行する。このため、同じ秘匿モードMCへと移行した場合であっても、保留中である大当りの変動ゲームの終了後に付与される大当りが変化し得る。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合に、大当りに期待させるだけではなく、その大当りの種類についても興味を持たせることができる。したがって、秘匿モードMCに移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−4)本実施形態によれば、高確モードMKにおける特定演出(モード画像GKの表示)は、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かに関係なく、同一又は略同一の態様で終了される。このため、遊技者は、特定演出が終了する態様に基づいて、大当りの変動ゲームが保留されているか否かを特定し難くなる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−5)本実施形態によれば、所定条件は、演出モードの移行後に付与される大当りの種類を条件としない。これにより、秘匿モードMCへと移行した場合に、大当りに期待させるだけではなく、その大当りの種類についても興味を持たせることができる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−6)本実施形態によれば、特定条件が成立している場合には、所定条件の成立に基づいた秘匿モードMCへの移行が規制される。このため、所定条件が成立しても、秘匿モードMCへと移行しない状況を創り出し、演出モードの移行態様に変化を与えることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
本実施形態の演出ゲームでは、再抽選演出を実行せず、大当りの図柄組み合わせとして、常に非特定図柄組み合わせを表示するようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1実施形態と同様に、再抽選演出を実行可能とし、大当り遊技の終了後に、秘匿モードMC及び高確モードMKの何れにも移行し得るように構成してもよい。
図9に示すように、本実施形態の秘匿モードMCには、第1秘匿モードMCaと、第2秘匿モードMCbと、がある。詳しくは後述するが、秘匿モードMCa,MCbは、高確率状態に制御されている期待度(高確期待度)は同じであるが、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度(以下、大当り期待度と示す)が異なる。第1秘匿モードMCaに制御中、演出表示装置EHには、第1秘匿モードMCaに滞在中であることを特定可能な情報として、モード画像GCaが表示される。第2秘匿モードMCbに制御中、演出表示装置EHには、第2秘匿モードMCbに滞在中であることを特定可能な情報として、モード画像GCbが表示される。
次に、秘匿モードMCa,MCbの間でモード移行させる処理について説明する。
図10(a)に示すように、副制御CPU40aは、第1秘匿モードMCaに制御中、先読みコマンドを入力すると、次回の演出ゲームから第2秘匿モードMCbへと移行させるか否かを、所定の乱数を用いた移行抽選により決定する。なお、副制御CPU40aは、作動回数に相当する回数(本実施形態では70回)までの残り回数が、保留可能な第2特別ゲームの上限回数(本実施形態では4回)以下であるとき、第2秘匿モードMCbへの移行を決定せず、第1秘匿モードMCaの継続を決定する。
副制御CPU40aは、「移行なし」<「移行あり」の順に、決定割合の全体に占める、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合が高くなるように、移行抽選を実行する。例えば、副制御CPU40aは、大当りの先読みコマンドを入力したとき、50%の確率で「移行あり」を決定し、50%の確率で「移行なし」を決定する。例えば、副制御CPU40aは、はずれの先読みコマンドを入力したとき、2%の確率で「移行あり」を決定し、98%の確率で「移行なし」を決定する。
このような構成により、本実施形態では、第1秘匿モードMCaから第2秘匿モードMCbへと移行した場合、第2秘匿モードMCbへと移行しないときに比して、大当り期待度が高くなる。したがって、大当り期待度(保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれている期待度)の観点によれば、第1秘匿モードMCaは、第1演出モードに相当し、第2秘匿モードMCbは、第1秘匿モードMCaよりも大当り期待度が高い第2演出モードに相当する。さらに、本実施形態の第2秘匿モードMCbは、第1秘匿モードMCaに比して、大当り期待度が高いことから、特典としての大当り遊技の付与に期待できる演出モードとも言える。
このように、本実施形態において、第2秘匿モードMCbへと移行させる演出は、保留中の変動ゲームの内容を事前判定し、当該事前判定の結果に基づいて実行する事前演出(先読み演出)の1つとなる。即ち、第2秘匿モードMCbは、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれている可能性が高いことを認識可能な演出(所謂、先読みゾーン)である。以下の説明では、第2秘匿モードMCbへの「移行あり」と決定された先読みコマンドに対応する変動ゲームを、先読み演出の「対象ゲーム」と示す場合がある。
副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbへの「移行あり」を決定すると、その時点における第2特別保留数を、第2秘匿モードMCbに滞在可能な演出ゲームの残り回数である滞在回数とし、当該滞在回数を特定可能な情報を、副制御RAM40cに記憶させる。そして、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドに基づく演出ゲームから、第2秘匿モードMCbに制御する。この場合、副制御CPU40aは、第1秘匿モードMCa用のモード画像GCaの表示を終了し、第2秘匿モードMCb用のモード画像GCbを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドを入力するごとに、滞在回数を特定可能な情報を更新し、滞在回数を1減算する。
副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbに制御中、ゲーム開始コマンドを入力すると、滞在回数を特定可能な情報を参照し、滞在回数が1以上であるか否かを判定する。滞在回数が1以上である場合、副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbを継続させる。滞在回数が0である場合(対象ゲームが終了した場合)、副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbを終了し、第1秘匿モードMCaへと移行させるか否かを、所定の乱数を用いた継続抽選により決定する。なお、副制御CPU40aは、作動回数に相当する回数(本実施形態では70回)までの残り回数が、保留可能な第2特別ゲームの上限回数(本実施形態では4回)以下であるとき、第2秘匿モードMCbの継続を決定せず、必ず終了を決定する。
図10(b)に示すように、副制御CPU40aは、「継続」<「終了」の順に、決定割合の全体に占める、大当りの第2特別ゲームが保留中であるときの決定割合が高くなるように、継続抽選を実行する。例えば、副制御CPU40aは、大当りの第2特別ゲームが保留中であるとき、10%の確率で「継続」を決定し、90%の確率で「終了」を決定する。例えば、副制御CPU40aは、大当りの第2特別ゲームが保留中でないとき、50%の確率で「継続」を決定し、50%の確率で「終了」を決定する。したがって、第2秘匿モードMCb(先読み演出)における対象ゲームの終了後、第1秘匿モードMCaへと移行する場合、第2秘匿モードMCbが継続するときに比して、保留中の第2特別ゲームに大当りの第2特別ゲームが含まれる可能性が高くなる。
副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbの終了を決定した場合、今回の演出ゲームの開始に伴って、第2秘匿モードMCbを終了し、第1秘匿モードMCaに制御する。このとき、副制御CPU40aは、今回の演出ゲームの開始時に、第2秘匿モードMCb用のモード画像GCbの表示を終了する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2秘匿モードMCb用のモード画像GCbの表示の終了によって、第2秘匿モードMCbの終了を特定可能である。本実施形態において、第2秘匿モードMCbに制御中、モード画像GCbを表示する演出は、特定演出に相当する。そして、副制御CPU40aは、保留中の変動ゲームがある場合であって、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、同一又は略同一の態様で特定演出(モード画像GCbの表示)を終了させるようになっている。
また、副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行させる場合、第2秘匿モードMCbの終了を特定可能な終了演出を表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、終了演出は、襖が閉じる様子を模した画像(動画)を表示する態様により実行するとよい。そして、副制御CPU40aは、保留中の変動ゲームがある場合、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても同一又は略同一の実行態様で終了演出を実行させるようになっている。そして、副制御CPU40aは、終了演出を非表示にすると、第1秘匿モードMCa用のモード画像GCaを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2秘匿モードMCbに制御中、滞在回数=0になったとき(対象ゲームが終了したとき)には、第1秘匿モードMCaへと移行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、滞在回数=0になること(対象ゲームが終了すること)によって、所定条件が成立する。そして、本実施形態において、この所定条件は、保留中の変動ゲームがある場合であって、且つ保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、当該大当りの変動ゲームの終了後に付与する大当りの種類を条件としていない。
上述のように、第2秘匿モードMCbの終了は、大当りの変動ゲームが保留中であるときも、保留中でないときも、選択可能である。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームがある場合には、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、所定条件の成立に基づいた第1秘匿モードMCaへの移行を許容するようになっている。
また、第2秘匿モードMCbの終了は、大当りの変動ゲームが保留中であるとき、当該大当りが何れの種類の大当りであっても選択可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームがある場合であって、且つ保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、当該大当りの変動ゲームの終了後に付与する大当りが何れの種類の大当りであっても、同じ第1秘匿モードMCaへの移行を許容する。
その一方で、副制御CPU40aは、第2秘匿モードMCbの継続を決定した場合、その時点における第2特別保留数を、第2秘匿モードMCbに滞在可能な演出ゲームの回数である滞在回数とし、当該滞在回数を特定可能な情報を、副制御RAM40cに記憶させる。そして、副制御CPU40aは、第1秘匿モードMCaへ移行させず、第2秘匿モードMCbを継続させる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2秘匿モードMCbに制御中、第2秘匿モードMCbの継続が決定された場合には、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへの移行を規制する。即ち、本実施形態では、第2秘匿モードMCbの継続が決定されることによって、特定条件が成立する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における各種演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図11(a)〜(f)には、第1秘匿モードMCaに制御中、2番目のはずれの第2特別ゲームを対象ゲームとして第2秘匿モードMCbへと移行し、当該第2秘匿モードMCbに制御中、大当りの第2特別ゲームが保留されたときの状況が示されている。図中において、丸で囲まれた「当」の文字は、保留中である大当りの第2特別ゲームを示し、丸で囲まれた「は」の文字は、保留中であるはずれの第2特別ゲームを示し、墨色の丸は、保留上限数までの第2特別ゲームのうち、保留中でない第2特別ゲームを示している。
図11(a)に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示され、最先に保留された第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。次に、図11(b)に示すように、次の演出ゲームでは、はずれの第2特別ゲームを対象ゲームとして第2秘匿モードMCbに制御される。ここでは、はずれの第2特別ゲームの実行中、大当りの第2特別ゲームが新たに保留された状態が示されている。図11(c)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチを含むはずれの図柄組み合わせが導出され、第2秘匿モードMCbの対象ゲームが終了する。
次に、図11(d)に示すように、第2秘匿モードMCbの対象ゲームが終了すると、次の演出ゲームにおいて、演出表示装置EHでは、モード画像GCbが非表示とされるとともに、終了演出が実行される。これにより、遊技者は、第2秘匿モードMCbが終了したことを認識し得る。そして、図11(e)に示すように、第1秘匿モードMCaに制御されるとともに、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示されることによって、保留中であった大当りの第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。その後、図11(f)に示すように、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(2−1)本実施形態によれば、第1秘匿モードMCaは、第2秘匿モードMCbに比して、大当りの変動ゲームが保留されている期待度が低くなる。このため、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行したときには、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。このような前提のもと、所定条件の成立に基づいた第1秘匿モードMCaへの移行は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含む場合、及び大当りの変動ゲームを含まない場合の何れであっても許容される。このため、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても、遊技者に対して、大当りに期待させることができる。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2−2)特に、本実施形態では、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行した場合、第2秘匿モードMCbが継続した場合に比して、例外的に、大当りの変動ゲームが保留されている可能性が高くなるように構成した。このため、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても、遊技者に対して、大当りに期待させることができる。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2−3)本実施形態によれば、保留中である大当りの変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類が何れであっても同じ第1秘匿モードMCaへと移行する。このため、同じ第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても、保留中である大当りの変動ゲームの終了後に付与される大当りが変化し得る。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合に、大当りに期待させるだけではなく、その大当りの種類についても興味を持たせることができる。したがって、第1秘匿モードMCaに移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2−4)本実施形態によれば、第2秘匿モードMCbの終了を特定可能な終了演出は、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かに関係なく、同一又は略同一の態様で実行される。このため、遊技者は、終了演出の態様に基づいて、大当りの変動ゲームが保留されているか否かを特定し難くなる。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても、大当りへの期待感を維持させ、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2−5)本実施形態によれば、第2秘匿モードMCbにおける特定演出(モード画像GCbの表示)は、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かに関係なく、同一又は略同一の態様で終了される。このため、遊技者は、特定演出が終了する態様に基づいて、大当りの変動ゲームが保留されているか否かを特定し難くなる。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2−6)本実施形態によれば、所定条件は、演出モードの移行後に付与される大当りの種類を条件としない。これにより、第1秘匿モードMCaへと移行した場合に、大当りに期待させるだけではなく、その大当りの種類についても興味を持たせることができる。したがって、第1秘匿モードMCaへと移行した場合であっても遊技者の興趣の低下を抑制できる。
[第3実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り図柄として、図柄グループZC,ZDに分類される図柄が定められている。図柄グループZC,ZDに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた規定回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間にわたって、高確率状態を付与することが定められている。図柄グループZCの大当り図柄には、規定回数として第1規定回数(例えば50回)が定められており、図柄グループZDの大当り図柄には、規定回数として第2規定回数(例えば70回)が定められている。
図柄グループZC,ZDに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間にわたって、時短状態を付与することが定められている。図柄グループZC,ZDの大当り図柄には、何れも作動回数として同一回数(例えば70回)が定められている。
図12に示すように、副制御CPU40aは、図柄グループZC,ZDに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、高確モードMKに制御する。副制御CPU40aは、高確モードMKに制御中、ゲーム開始コマンドを入力すると、第1規定回数の変動ゲームが終了したか否かを判定する。第1規定回数の変動ゲームが終了していない場合、副制御CPU40aは、高確モードMKを継続させる。第1規定回数の変動ゲームが終了している場合、副制御CPU40aは、秘匿モードMCへと移行させるか否かを、所定の乱数を用いた移行抽選により決定する。
図13に示すように、副制御CPU40aは、高確時短ありの遊技状態が継続している場合(前回の大当り図柄が図柄グループZDである場合)であって、且つ、大当りの第2特別ゲームが保留中であるとき、20%の確率で「継続」を決定し、80%の確率で「終了」を決定する。副制御CPU40aは、高確時短ありの遊技状態が継続している場合であって、且つ、大当りの第2特別ゲームが保留中でないとき、80%の確率で「継続」を決定し、20%の確率で「終了」を決定する。副制御CPU40aは、低確時短ありの遊技状態に移行している場合(前回の大当り図柄が図柄グループZCである場合)、大当りの第2特別ゲームが保留中であるか否かに関係なく、100%の確率で「終了」を決定し、「継続」を決定し得ない。
副制御CPU40aは、高確モードMKの継続を決定した場合、第1規定回数の変動ゲームの終了後にも、秘匿モードMCへ移行させず、高確モードMKを継続させる。副制御CPU40aは、高確モードMKの終了を決定した場合、第1規定回数の変動ゲームの終了後、次の変動ゲームの開始に伴って高確モードMKを終了し、秘匿モードMCに制御する。副制御CPU40aは、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行させる場合、高確モードMK用のモード画像GKの表示を終了するとともに、高確モードMKの終了を特定可能な終了演出を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU40aは、保留中の変動ゲームがある場合、当該保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームを含むとき、及び大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても同一又は略同一の実行態様で終了演出を実行させる。そして、副制御CPU40aは、終了演出を非表示にすると、秘匿モードMC用のモード画像GCを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における各種演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図14(a)に示すように、高確モードMKに制御中、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示され、大当り遊技の終了後における50回目の第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。次に、図14(b)に示すように、50回目の第2特別ゲームの実行中に、大当りの第2特別ゲームが保留されたものとする。図14(c)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチを含むはずれの図柄組み合わせが導出され、50回目の第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが終了する。
次に、図14(d)に示すように、次の演出ゲームにおいて、演出表示装置EHでは、モード画像GKが非表示とされるとともに、終了演出が実行される。これにより、遊技者は高確モードMKが終了したことを認識し得る。そして、図14(e)に示すように、秘匿モードMCに制御されるとともに、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄が変動表示されることによって、保留中であった大当りの第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。その後、図14(f)に示すように、演出表示装置EHでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(3−1)本実施形態によれば、高確モードMKの終了を特定可能な終了演出は、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かに関係なく、同一又は略同一の態様で実行される。このため、遊技者は、終了演出の態様に基づいて、大当りの変動ゲームが保留されているか否かを特定し難くなる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても、大当りへの期待感を維持させ、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(3−2)本実施形態によれば、50回の変動ゲームが終了したことを契機として秘匿モードMCに移行した場合、高確モードMKに移行した場合に比して、大当りの変動ゲームが保留されている可能性が高くなるように構成した。このため、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行した場合であっても、遊技者に対して、大当りに期待させることができる。したがって、秘匿モードMCへと移行した場合であっても、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1,第2実施形態において、大当りの図柄組み合わせとして、常に非特定図柄組み合わせが導出されるようにしてもよい。また、大当りの図柄組み合わせとして、何れの図柄組み合わせが導出された場合であっても、大当り遊技の終了後、秘匿モードMCへと移行するようにしてもよい。即ち、副制御CPU40aは、所定条件が成立した場合、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行させてもよい。この場合、秘匿モードMCに制御中、副制御CPU40aは、高確時短ありであるときにのみ当選可能となる昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選したときに高確モードMKへと移行させるようにしてもよい。この場合であっても、副制御CPU40aは、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれているとき、大当りの変動ゲームが含まれていないときに比して、低確率で当選するように、上記昇格抽選を行うとよい。これによれば、秘匿モードMCから高確モードMKへと昇格(移行)しないときであっても、大当りの変動ゲームが保留されていることに期待させることができる。
・第2実施形態において、滞在回数=0となった場合、第1秘匿モードMCaへと移行するようにしてもよく、移行抽選において、100%の確率で「終了」を決定してもよい。即ち、所定条件が成立した場合、第2秘匿モードMCbから第1秘匿モードMCaへと移行するようにしてもよい。
・第3実施形態において、高確時短ありの遊技状態が継続している場合であって、且つ第1規定回数の変動ゲームが終了しているとき、秘匿モードMCへと移行するようにしてもよく、移行抽選において、100%の確率で「終了」を決定してもよい。即ち、所定条件が成立した場合、高確モードMKから秘匿モードMCへと移行するようにしてもよい。
・各実施形態において、特定条件として、異なる条件を設定してもよい。例えば、第1実施形態であれば、低確時短なし、又は高確時短なしのときに大当りに当選した場合、特定条件が成立したものとし、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれているか否かを参照せず、今回の大当りの種類に基づいて、移行先の演出モード(再抽選演出のパターン)を選択するとよい。即ち、各実施形態において、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれているか否かを参照せず、演出モードを移行させてもよい。
・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、特定条件が成立しているとき、保留中の特別ゲームの内容を事前判定しないように構成してもよい。例えば、第2実施形態であれば、主制御CPU30aは、作動回数に相当する回数(例えば70回)までの残り回数が、保留可能な第2特別ゲームの上限回数(本実施形態では4回)以下であるとき、特定条件が成立したものとし、保留中の特別ゲームの内容を事前判定せず、先読みコマンドを出力しないようにしてもよい。この場合、副制御CPU40aの処理として、先読み演出の実行を規制しないものの、パチンコ遊技機10としては、結果的に先読み演出の実行を規制する。
・各実施形態において、演出モードを移行させる場合、特定演出(モード画像の表示)の終了によって演出モードの終了を特定可能に構成したがこれに限らない。例えば、モード画像の表示の終了に加えて、又は代えて、特定の図柄組み合わせによって、演出モードの終了を特定可能なように構成してもよい。また、特定演出は、大当りの変動ゲームが保留されているか否かに応じて異なる態様により終了してもよい。
・各実施形態において、秘匿モードMCとして、高確期待度が異なる複数の秘匿モードを備えていてもよい。例えば、複数の秘匿モードとして、第1秘匿モードと、当該第1秘匿モードに比して高確期待度が高い第2秘匿モードを備えたときに、各実施形態における高確モードMKから秘匿モードMCへのモード移行に係る処理を、秘匿モードMCを第1秘匿モードに、高確モードMKを第2秘匿モードに置き換えて適用してもよい。この場合、高確モードMKは省略してもよい。
・各実施形態において、演出モードとして、高確時短なしのときにのみ滞在可能な特定高確モードを備え、通常モードMNを、高確率状態及び低確率状態の何れでも滞在可能な演出モード(以下、特定秘匿モードと示す)としてもよい。この場合、各実施形態における高確モードMKから秘匿モードMCへのモード移行に係る処理を、秘匿モードMCを特定秘匿モードに、高確モードMKを特定高確モードに置き換えて適用してもよい。
・各実施形態において、保留中の特別ゲームに大当りの第1特別ゲームが含まれているか否かを判定してもよく、保留中の特別ゲームに大当りの第1,第2特別ゲームが含まれているか否かを判定してもよい。
・各実施形態において、大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよい。
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選に当選した場合、大当り表示結果を導出する大当りの変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出モードには、別の演出モードに比して有利な状態であることを特定可能な有利演出モードがあり、所定条件の成立に基づいて、前記有利演出モードから前記別の演出モードへと移行可能であって、保留中の変動ゲームがある場合には、当該保留中の変動ゲームに前記大当りの変動ゲームを含むとき、及び前記大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、前記所定条件の成立に基づいた前記有利演出モードから前記別の演出モードへの移行を許容することを特徴とする遊技機。
(ロ)特典を付与するかを決定する付与決定手段と、特典を付与すると決定された場合、特定内容の変動ゲームの終了後に特典を付与する特典付与手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、当該第1演出モードに比して特典に期待できる第2演出モードと、があり、所定条件の成立に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードへと移行可能であって、保留中の変動ゲームがある場合には、当該保留中の変動ゲームに前記特定内容の変動ゲームを含むとき、及び前記特定内容の変動ゲームを含まないときの何れであっても、前記所定条件の成立に基づいた前記第2演出モードから前記第1演出モードへの移行を許容することを特徴とする遊技機。
BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、LA…装飾ランプ、SP…スピーカ、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。

Claims (1)

  1. 大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
    前記大当り抽選に当選した場合、大当り表示結果を導出する大当りの変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードに比して、保留中の変動ゲームに前記大当りの変動ゲームが含まれている期待度が高い第2演出モードと、があり、
    所定条件の成立に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードへと移行可能であって、保留中の変動ゲームがある状況では、当該保留中の変動ゲームに前記大当りの変動ゲームを含むとき、及び前記大当りの変動ゲームを含まないときの何れであっても、前記所定条件の成立に基づいた前記第1演出モードへの移行を許容することを特徴とする遊技機
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