JP6628276B2 - 遊技者数集計システム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の人数を集計する遊技者数集計システムに関する。
一般に、遊技場においては、遊技場の管理を行なう上で、遊技者の人数は極めて重要なデータである。そのため、遊技の開始と終了を判断して遊技者の人数のデータを収集する様々な技術が開示されている。
例えば、特許文献1には、遊技機からの情報を収集して、遊技機が、稼動状態であるか非稼動状態であるかを検出し、遊技機が稼動状態から非稼動状態に移行したと判断される場合には、まず稼動回数が1回目かどうかを判断し、1回目の場合は、カードが挿入されているかどうかを判断する。
このとき、会員カードが挿入されていると、累計遊技者の人数に1を加算し、さらに遊技者の人数として、会員とビジターを別に集計するために累積遊技会員人数に1を加算する。
そして、稼動回数1回目で、カードが挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、累積遊技者数のみを加算する。
稼動回数が1回目でない場合は、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に1を加算する。
また、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算する技術が開示されている。
特開2014−124478号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、閾値が固定時間となっているために、例えば、この固定時間が経過する前に、遊技者が入れ替わり、異なる遊技者が遊技を行った場合でも、これを同一の遊技者として判定し、遊技者の計上を行なわないという問題があった。
また、カードのID情報ごとに遊技を紐付けることができる会員カードを用いて、遊技者の人数を集計することは可能であるが、会員カードを有する遊技者の割合が遊技者全体に対して、かなり低く、仮に、会員カードを所有した遊技者であっても、持ち玉を持って台を移動するような場合には、トレースができないという問題もあった。
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、非稼働状態時間の閾値(タイマ値)を状況に合わせて都度変化させることにより、遊技者の人数の集計精度を向上させることが可能な遊技者数集計システムを提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するために、以下の事項を提案している。
(1)本発明は、遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する遊技装置稼動状態判定手段と、前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する非稼動時間計時手段と、前記非稼動状態を判定したときの前記遊技装置に関する属性情報を抽出し、該抽出した前記属性情報を前記非稼動時間に対応付けて記憶する記憶手段と、前記抽出した属性情報を基に、前記記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた前記非稼動時間を抽出する非稼動時間抽出手段と、前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の前記非稼動時間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する非稼動タイマ算出手段と、前記非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で非稼動タイマを発動させる非稼動タイマ発動手段と、前記非稼動タイマ値に達したときに前記遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算する遊技終了判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
(2)本発明は、(1)の遊技者数集計システムについて、前記記憶手段内の前記非稼動時間を重要度別にレベル分けした前記属性情報に対応付けるレベル分類手段を備えたことを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
(3)本発明は、(2)の遊技者数集計システムについて、前記非稼動時間抽出手段が、収集した現在の属性情報と該収集された属性情報と関連性のある前記記憶手段内の属性情報とにおいて、前記レベル分類手段によりレベル分けされた前記属性情報が対応付けられた前記非稼動時間に対して、すべてのレベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番で、前記対応付けられた前記非稼動時間を抽出することを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
(4)本発明は、(3)の遊技者数集計システムについて、前記非稼動タイマ算出手段が、前記抽出された非稼動時間のうち、前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報から順番に多くのレベルの前記属性情報を含む前記非稼動時間を単純平均して、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
(5)本発明は、(3)の遊技者数集計システムについて、前記非稼動タイマ算出手段が、すべてのレベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数を設定し、前記抽出された非稼動時間に前記設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
(6)本発明は、(1)の遊技者数集計システムについて、前記非稼動タイマ算出手段が、収集した現在の属性情報と対応する前記非稼動時間との相関から、前記抽出した複数の前記属性情報を説明変数とし、前記非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする遊技者数集計システムを提案している。
本発明によれば、遊技装置の非稼働状態を判定する度に、その時の状況に合った非稼働タイマ値を生成、使用して、遊技者の人数の集計を行うため、固定値のタイマを使用する従来技術に比べ、精度よく遊技者の人数の集計を行うことができるという効果がある。
また、本発明は、プログラムのアップデートにより既存製品にも実装可能であるため、生体認証機器に代表されるような高価な機器を追加導入せずとも、遊技者の人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
本発明によれば、収集した現在の属性情報と、再稼動までの時間情報と遊技者の入れ替わりに関する属性情報とを関連付けて格納するデータベース内の属性情報とに基づいて非稼動時間を抽出し、抽出された少なくとも1以上の非稼動期間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する。そして、算出された非稼動タイマ値で非稼動タイマを発動させ、非稼動タイマ値に達したときに遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算する。そして、タイマ値に達したことをトリガに遊技者の人数をカウントする。したがって、その都度、その時の状況に合わせた非稼働タイマ値を算出し、遊技者の人数を集計するため、遊技者人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
本発明によれば、記憶手段内の非稼動時間を重要度別にレベル分けした属性情報に対応付けるレベル分類手段を備えたことから、現在の属性情報と関連性のある記憶手段内の属性情報を重要度に応じてレベル分けすることにより、精度の高いタイマ値を非稼動タイマに設定することが可能となるという効果がある。
本発明によれば、非稼動タイマ算出手段が、収集した現在の属性情報とこの収集された属性情報と関連性のある記憶手段内の属性情報とにおいて、レベル分類手段によりレベル分けされた属性情報が対応付けられた非稼動時間に対して、すべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番で、対応付けられた非稼動時間を抽出する。例えば、重要度の高い順番に属性情報をレベルAからレベルCに分類し、レベルAに属する属性情報を「会員、非会員、男性、女性、年齢、ライトユーザ、ヘビーユーザ、特賞あり、特賞なし、遊技者の勝ち負け」、レベルBに属する属性情報を「遊技機の属性としての新台、増台、減台、台移動」、レベルCに属する属性情報を「店舗政策、曜日、天候、時間帯」とする場合、重要度が高いレベルの属性情報ほど、現在の属性情報と合致する確率が高くなる。逆に、レベルAからCまでの属性情報を有する場合には、重要度の高い属性情報を有しつつ、すべてのレベルの属性情報を有することから、これに紐付いた非稼動時間は、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度よく算出するためには有用である。そのため、本発明においては、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものがあれば、これに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものがなければ、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものもなければ、レベルAの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出する。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度を上げて抽出することにより、高精度の非稼働タイマ値を設定し、各遊技装置における遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
本発明によれば、抽出された非稼動時間のうち、重要度が最も高いレベルの属性情報から順番に多くのレベルの属性情報を含む非稼動時間を単純平均して、非稼動タイマ値を算出する。つまり、上記の例では、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものがあれば、これに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものがなければ、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものもなければ、レベルAの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、さらに、抽出した非稼動時間の単純平均を非稼動タイマのタイマ値とする。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を抽出し、抽出した非稼動時間の単純平均値を非稼動タイマのタイマ値として、遊技装置における遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
本発明によれば、すべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数を設定し、抽出された非稼動時間に設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、非稼動タイマ値を算出する。つまり、上記の例では、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものに一番高い重み係数を与え、次に、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに、二番目に高い重み付け係数を与え、さらに、レベルAの属性情報のみを有するものに最も低い重み付け係数を与え、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに、紐付いた非稼動時間、レベルAのみの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間に対して加重平均を求め、これを非稼動タイマのタイマ値とする。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を抽出し、抽出した非稼動時間の加重平均値を非稼動タイマのタイマ値として、遊技装置における遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
本発明によれば、収集した現在の属性情報と対応する非稼動時間との相関から、抽出した複数の属性情報を説明変数とし、非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、非稼動タイマ値を算出する。したがって、非稼働タイマ値の精度が向上し、遊技装置における遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができるという効果がある。
遊技用システムの概要図である。 遊技用システムの主な構成を示した概要図である。 パチンコ機が設置された状態の側面図である。 遊技機端末装置の概要を示す断面図である。 本発明の第1の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第1の実施形態に係る遊技者数集計システムのメインフロー図である。 本発明の第1の実施形態に係る遊技者数集計システムの遊技者数集計処理のフロー図である。 本発明の第2の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第2の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける第1の設定部の処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第2の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける第1の設定部の処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第3の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第3の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける係数付与部100Cの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第3の実施形態に係る遊技者数集計システムにおけるスコア算出部100Dの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第4の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第4の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける単純平均値算出部100Fの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第5の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第5の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける加重平均値算出部100Hの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第6の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第6の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける単純平均値算出部100Fの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第7の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第7の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける加重平均値算出部100Hの処理を具体的に説明するための図である。 本発明の第8の実施形態に係る遊技者数集計システムの構成図である。 本発明の第8の実施形態に係る遊技者数集計システムにおける重回帰分析処理部100Lの処理を具体的に説明するための図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態における構成要素は適宜、既存の構成要素などとの置き換えが可能であり、また、他の既存の構成要素との組み合せを含む様々なバリエーションが可能である。したがって、以下の実施形態の記載をもって、特許請求の範囲に記載された発明の内容を限定するものではない。
なお、本発明の実施形態について説明する前に、本実施形態に係る遊技者数集計システムの処理を含み、他のすべての処理を行なう遊技用システムについて説明する。
図1に、遊技用システム1の概要図を示す。
この遊技用システム1では、複数のパチンコ機2および複数のパチンコ機2のそれぞれに接続された台間機3、4、複数のスロットマシン5およびメダル払出用に接続された台間機6が島コンピュータ7を介してネットワーク8に接続されている。
また、ネットワーク8には、例えば、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルの数量を計数して貯玉数とする計数機9、受け入れた会員用記録媒体(例えばカードやコインなど。以下カードとして記載する。)または、非会員用記録媒体の度数(有価価値)残高を現金で返却する精算機10、受け入れた会員用カードや貯玉数の情報が記録されたレシートから貯玉数を参照し、貯玉数とその貯玉数により交換される景品種別と数量の表示を行い、景品払出機18が併設される場合、景品払出機18へ払い出す景品の種別と数量を指示する景品管理機(POS)11などが接続されている。
さらに、会員用カードに記憶されたIDに基づいて管理装置13の記憶部に記憶された貯玉数があれば再プレー用貯玉数の情報を書き換える旨の要求信号を、ネットワーク8を介して管理装置13に対して送信し、再プレーを行える状態にする再プレー受付機12、受け入れた紙幣額に対して購入度数ボタンで選択された金額に対応する度数を、会員用カードに更新したり、その金額に対応する度数が記憶された非会員用カードの発行を行う発券機20、各遊技機の上部に取り付けられ、各遊技機における、例えば、スランプグラフ、スタート回数、特賞回数などの情報を表示するデータ表示機21、各遊技機の、例えば、スランプグラフ、スタート回数、特賞回数などの情報が検索可能であり、その検索情報を表示部に表示して遊技者に提供するデータ公開機22などが接続されている。
ここで、会員の遊技者とは、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの属性情報が会員用カードを識別するIDに基づいて管理装置13に登録され、会員用カードを有する遊技者をいう。また、非会員の遊技者とは、会員登録されていない一般の遊技者をいう。
また、会員用カードや非会員用カードには、例えば、ICチップと、そのICチップを取り巻くアンテナ部とを有し、アンテナ部を介してICチップに情報の読み書きをすることができる非接触型の記憶媒体などが使用される。
上記した各機器からの情報は、ネットワーク8を介して管理装置13に出力される。さらに管理装置13に入力された各機器からの情報は、パーソナルコンピュータ17などで見ることができる。一方、管理装置13からの情報は、ネットワーク8を介して各機器に出力することもできる。
また、上記した遊技用システム1において、島コンピュータ7を除いた、後述する遊技機端末装置27から直接管理装置13に伝送する構成としてもよいし、島コンピュータ7を管理装置13に内蔵させてもよい。そして、管理装置13および島コンピュータ7の少なくとも1つを本実施形態における遊技者数集計システムの処理と同様の処理を装置単体で行なう遊技者数集計装置として機能させることも可能である。以下の実施の形態では、上記した管理装置13を中心とし、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの複数の装置が協働して分散実行するシステムを遊技者数集計システムの一例として説明する。
なお、勿論、管理装置13あるいは島コンピュータ7に、本実施形態における最も重要な機能である遊技装置稼動状態判定機能および非稼動タイマ算出機能を担わせた場合においても、島コンピュータ7は、管理装置13が遊技装置稼動状態判定機能および非稼動タイマ算出機能を担う場合と同様の作用効果を得ることができる。逆に、また、管理装置13は、島コンピュータ7が遊技装置稼動状態判定機能および非稼動タイマ算出機能を担う場合と同様の作用効果を得ることができる。また、図示しないサーバを備え、このサーバに、遊技装置稼動状態判定機能および非稼動タイマ算出機能を担わせてもよい。
以下に、本発明の一実施の形態の遊技用システム1を前提とした遊技者数集計システムにおいて、管理装置13を中心に、図を参照して説明する。
なお、ここでは、管理装置13は、各機器からの情報を管理する機能を備えた例について説明するが、これらの機能を分けて構成してもよい。つまり、例えば、管理装置13は、遊技者数集計機能、カード毎のIDに基づいてそれぞれのカードが保有する度数や貯玉情報を管理するカード管理装置、パチンコ機2に配設された発射玉数を示すアウト信号やパチンコ機2への供給玉数を示すセーフ信号等のデータを管理するホールコンピュータ、景品の在庫数、入庫数、出庫数を管理する景品管理コンピュータをそれぞれ別個に設け、ネットワーク8をそれぞれ異なる規格のもので構成してもよいし、カード管理装置、ホールコンピュータ、景品管理コンピュータを1の装置で構成してもよい。
図2は、遊技用システム1における、パチンコ機2やスロットマシン5などの遊技機が、遊技機端末装置27、島コンピュータ7を介して、管理装置13に接続されている概略を示す図である。また、図3は、パチンコ機2が設置された状態の側面図である。
図2に示す遊技用システム1では、列状に複数並設されたパチンコ機2やスロットマシン5のそれぞれが、遊技機端末装置27に接続され、遊技機端末装置27は、各列毎に各遊技機端末装置27と接続された島コンピュータ7とを介して、管理装置13に接続されている。また、遊技機端末装置27、島コンピュータ7および管理装置13は、通信回線LANによって信号を入出力可能な状態で接続されている。
また、図3に示すように、遊技機端末装置27には、パチンコ機2からの各種出力が、パチンコ機2と幕板28との間の表面に設置されたランプ29を介して出力される。また、遊技機端末装置27からの出力は、ランプ29を介してパチンコ機2に出力される。なお、ここでは、遊技機端末装置27とパチンコ機2との間の情報の入出力を、ランプ29を介して行っているが、直接、遊技機端末装置27とパチンコ機2との間で情報の入出力を行ってもよい。遊技機端末装置27には、遊技機から出力される特賞信号、1乃至複数の入賞信号(実入賞信号を含む)、スタート信号、図柄確定信号、遊技機から払いだされる賞玉数であるセーフ信号等、遊技機周辺に配置されるアウトボックスからの遊技機の排出玉であるアウト信号、遊技機周辺に配置される遊技玉補給機から遊技機への補給玉数を出力するセーフ信号、台間機からの入金信号、貸玉信号、再プレー信号等が入力される。
また、遊技機端末装置27は、各パチンコ機2毎または数台のパチンコ機2毎に1台接続され、上記した通信回線LAN、及び島コンピュータ7を介して、管理装置13に遊技機および台間機3、4、6等の周辺機器からの各種信号を伝送する。
なお、本実施形態では、管理装置13が遊技者数集計機能を担う場合について、その説明を行なうが、上述したランプ29、遊技機端末装置27あるいは、島コンピュータ7が遊技者数集計機能を担うようにしてもよい。
ここで、図4に示された遊技機端末装置27の概要を示す断面図を参照して、遊技機端末装置27に設置される信号変換用基板について説明する。なお、図4に示された遊技機端末装置27は、2台の遊技機に対して1つの遊技機端末装置27が設置されるタイプの構造を有するものである。
図4に示すように、筐体30内の所定の位置にメイン基板31が設置され、このメイン基板31の一方の面に設けられた接続コネクタ31aには、この接続コネクタ31aと接続する接続コネクタ32aを一方の面に設け、他方の面に、遊技機から出力される各種信号数が増加した場合の、増加分信号の入出力インターフェースのための増設用の接続コネクタ32bが設けられた第1の信号変換用基板32が装着されている。また、この第1の信号変換用基板32には、遊技機からの接点端子接続コネクタを接続し、遊技機との各信号の入出を可能とする接点端子接続コネクタ32cが設けられている。また、入出力信号が増加した場合には、図4に示すように、第2の信号変換用基板33を増設することができる。この第2の信号変換用基板33の一方の面には、第1の信号変換用基板32の接続コネクタ32bと接続する接続コネクタ33aが設けられ、他方の面に増設用の接続コネクタ33bが設けられている。また、この第2の信号変換用基板33には、遊技機からの接点端子接続コネクタを接続し、遊技機との各信号の入出を可能とする接点端子接続コネクタ33cが設けられている。信号変換用基板32に、信号変換用基板33を増設したのと同様に、遊技機からの出力線の数の増加に応じて更なる他の信号変換用基板を増設することもできる。
パチンコ機2における遊技データに含まれる各種信号としては、例えば、特賞状態になった時に出力される特賞信号、特賞状態中、及び特賞が成立したときの図柄の数字によって特賞となる確率が大幅に高められた確変状態中、もしくは通常確率だがチューリップの開口頻度が高められた時短状態中に出力される確変信号、スタート入賞口にパチンコ玉が入った時に出力されるスタート信号、図柄の回転が停止した時に出力される図柄確定信号、発射されたパチンコ玉数を示すための発射されたパチンコ玉がパチンコ機2外に排出される際に検出されるアウトメータからのアウト信号、パチンコ機2へパチンコ玉が補給された時(パチンコ機2の台裏上皿へパチンコ玉が供給された時)に出力されるセーフメータからのセーフ信号、またはCR機(隣接の台間機に挿入されたカードの度数を、例えば500円分差し引いてパチンコ機から125玉を25玉ずつ5回貸し出すパチンコ機)からのセーフ(パチンコ機払出玉数から貸玉分を差し引いて賞玉分のみとした)信号、パチンコ機2のドアが不正に開かれたり、パチンコ機2が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが挙げられるが、これらに限られるものではなく、遊技データは、パチンコ機2及びパチンコ機周辺装置から出力される信号などに対応して適宜に設定可能である。
また、パチンコ機2に並設された台間機3、4から管理装置13には、例えば、貸玉を行ったときに出力される貸玉信号、再プレーの玉払出を行ったときに出力される再プレー払出信号、台間機3、4に入金された時に出力される売景信号などが送信される。一方、管理装置13からパチンコ機2には、打ち止め状態にする時に出力される打ち止め信号などが送信される。打ち止め信号を入力したパチンコ機2は、ハンドルを回動させてもパチンコ玉を発射せず、稼動を停止する。
さらに「遊技データ」を取り扱う周辺機器と、各周辺機器の取り扱う「遊技データ」を説明する。
遊技データを出力する周辺機器としては、入金を受けて入金分の有価価値を特定可能な情報が記憶部に記憶されたカードを発行する発券機20、受け入れたカードの記憶部に記憶された有価価値を特定可能な情報(カードのID情報、又は/及び有価価値としての度数情報等)を読み取るとともに、特定される度数情報に相当する貨幣を返金する精算機10、遊技者が獲得した遊技媒体を計数し、計数した遊技媒体数を特定可能な情報が記憶させたレシートまたはカードを排出する計数機9、これらのレシートまたはカードに記憶された遊技媒体数を特定可能な情報を読み取り、遊技者に渡される景品を払い出すか景品種別と数量を表示する景品管理機(POS)11、会員の好みの遊技機等の嗜好趣味を入力可能なデータ公開機22等が例示できる。上記した各種機器から出力させる遊技データとして、発券機20の場合には、入金総額、入金金種毎の枚数、払い出した釣りの総額および金種毎の枚数、100円で1度数となる発行度数、処理したカードのID等が例示できる。精算機10の場合には、処理したカードのIDと残度数、払い出した返金総額とその金種毎の枚数等が例示できる。計数機9の場合には、処理した記憶媒体がレシートであるかカードであるかの情報、発行記憶媒体のID、獲得した遊技媒体数等が例示できる。景品管理機(POS)11の場合には、処理した記憶媒体がレシートでるかカードであるかの情報、処理した記憶媒体のID、景品払出機18から払い出すか、景品交換させるために表示する景品種別と数量等が例示できる。データ公開機22の場合には、会員の好みの遊技台等の嗜好趣味などが例示できる。管理装置13は、これらの情報をネットワーク8を介して受け付けてハードディスク等の記憶部に記憶する。
管理装置13は、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの機器からの情報を管理するものとしても機能するものである。また、前述した各機器と管理装置13との情報の通信に基づいて、管理装置13には後述するような様々な情報が記憶されている。
また、記憶媒体を受け付けて該記憶媒体の記憶情報を読み取る記憶媒体読取手段として、台間機3、4、6におけるカードリーダライタが例示できる。そして記憶媒体読取手段によって読み取った記憶情報に基づいて有価価値を特定する有価価値特定手段として、カードリーダライタで読み取った記憶媒体のID情報を管理装置13に送信し、ID情報を受けた管理装置13ではID情報に基づいて有価価値である、度数、持数、貯数をそのID情報の送信元である台間機3、4、6に返信したり、記憶媒体に記憶された有価価値である、度数、持数、貯数を直接読み出して特定することができる。また有価価値特定手段によって特定された有価価値(度数、持数、貯数)の範囲で遊技媒体を払い出す為の処理を行う遊技媒体処理手段としては、度数を減算し、減算した分の度数に相当する遊技媒体を直接台間機4、6からそれぞれ遊技機2、5に払い出したり、度数を減算し、減算した分の遊技媒体を台間機3からの指示に基づいて遊技機2から払い出す処理と、持数または/及び貯数を減算し、減算した分の持数または/及び貯数に相当する遊技媒体を直接台間機4、6からそれぞれ遊技機2、5に払い出したり、持数または/及び貯数を減算し、減算した分の遊技媒体を台間機3からの指示に基づいて遊技機2から払い出す処理が例示でき、記憶媒体処理装置としては台間機3、4、6が例示できる。
また、記憶媒体処理装置と通信可能に接続され、前記記憶媒体の記憶情報及び有価価値情報を受けて前記記憶媒体の記憶情報に基づいて有価価値を記憶管理する有価価値管理手段としては、管理装置13に同一筺体内に含まれる、または他の管理装置と別筺体で形成されるカード管理装置が例示でき、台間機3、4、6から受信したID情報に基づいて、遊技データとして有価価値である度数、貯数、持数、既述のアウト、セーフ、差玉、他の遊技データの読み出しと書き換え可能に記憶させる(データ集計させる)ものである。
なお、有価価値としては、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルを貸し出す時に貸し出した遊技媒体数に対応して消費される度数、景品交換可能な持数、貯数、その他特典が付与されるポイント等が例示できる。持数には持玉数、持メダル数があり、貯数には貯玉数と貯メダル数がある。また貯数には当日貯数(当日貯玉数、当日貯メダル数)と、翌日貯数(翌日貯玉数、翌日貯メダル数)等に分類される。度数とは、入金1万円で100度数の有価価値であり、1玉4円の貸玉の場合、1回の玉貸しボタンを押すと500円分125玉を貸し出され、その際500円分5度数が減算される。持数と貯数の関係を説明する。個別計数機がない場合、特賞を得て獲得した獲得玉数を玉箱に入れ、特賞後2回目の特賞を得るため特段手数料を支払うこともなく玉箱内の獲得玉を徐々に使って遊技するが、同様に、持数とは、個別計数機を遊技台各台に設ける場合、獲得玉を手数料なしで払い戻す為の獲得玉を計数した結果である。また当日貯玉とは、獲得玉を計数した結果である持数に対応付けられた記憶媒体を、他の遊技台に挿入し、払い戻す際には、手数料を付けて払い戻すことができるようにしたものである。また翌日貯玉とは、当日貯玉を使って景品交換しないで遊技者が帰った場合、日を跨ぐことで当日貯玉が翌日貯玉となる。本実施例では、持数、当日貯玉、翌日貯玉は、それぞれ別個の払い戻し手数料がかけられるように設定され、遊技ホールの営業施策として、それぞれの払い戻し手数料を任意に設定できるように構成されている。
また、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、各パチンコ機2の稼動状態を判定することができる。即ち遷移期間(遷移期間の判定は後程詳述する)等の所定の期間において、遊技装置が遊技信号(セーフ・アウト・玉貸し・再プレー・各台計数・遊技記録媒体の受付/返却)を送信または受信している状態のことを稼動状態/しない状態のことを非稼動状態とし、これらの情報を指示に従って表示させることができる。
また、例えば、特賞が発生した場合に、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、各特賞毎に遊技データを集計して、記憶することができる。また、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、例えば、差玉、ベースなどの値を算出する。ここで、差玉とは、アウト(遊技機排出)玉数−セーフ(賞)玉数の値である。また、ベースとは、約1分間のアウト(遊技機排出)玉数100個に対して、遊技者側に戻されるセーフ(賞)玉数の割合である。差玉、ベース共にパチンコ機2の釘幅を調整するなどの指標としてパチンコ機2毎に算出する。また同様に、確変状態、時短状態、通常状態などの他遊技状態においても、各遊技状態発生毎に、差玉、ベースなどの遊技データが算出され記憶される。
なお、本実施形態では、管理装置13が遊技者数集計機能を担う場合について、その説明を行なうが、上述した台間機3、4、6が遊技者数集計機能を担うようにしてもよい。
図5に示すように、遊技用システム1における本実施形態に係る遊技者数集計システムに関する管理装置13は、制御部100と、情報集計管理部101と、状態判定部102と、情報入出力部103とを備えている。
制御部100は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などから主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータを、CPUに内蔵するフリーランニングカウンタのクロック毎である0.3nsec(0.3×10^−9秒)毎のクロックを1単位として1命令数単位読み出して実行され、各種の演算処理を実行する。この制御部100では、情報集計管理部101、状態判定部102、情報入出力部103の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク8を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。
情報集計管理部101は、情報の集計および管理を行うもので、例えば、パチンコ機2から出力される、特賞信号、スタート信号、図柄確定信号、実入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、排出するパチンコ玉数に関する信号、不正信号などや、台間機3、4から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの遊技データ情報を記憶し、管理している。
また、情報集計管理部101は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用カードや非会員用カードのIDなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報集計管理部101において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。
また、情報集計管理部101は、データ集計部として機能し、例えば差玉情報、ベース情報などの、集計した遊技データ情報を基に算出した遊技データを記憶し、管理している。
さらに、情報集計管理部101は、特賞状態毎、確変状態毎、時短状態毎、通常状態毎、そして遊技状態変化時に発生する遷移状態毎に遊技データ情報を集計し、種々の情報毎に集計データを管理する。この集計データの一例については、後述する。情報集計管理部101は、データベースであり、制御部100により読み出し、書き換えが可能で、耐久力のある半導体ハードディスク等が用いられる。検索キーとして、例えば遊技機識別番号等を指定することで、グループで登録されている、遊技データ、各種遊技状態データ、遊技機種別等を読み出し、書き換え可能であり、新たに登録して増やすことができる。また登録された情報により該当する検索キーである遊技機識別番号等を抽出することもできる。
状態判定部102は、予め手入力で設定された、または情報入出力部103を介して上位のダウンロードセンタからダウンロードされたパチンコ機2の稼動状態を判定するための判定値と、情報集計管理部101に管理されている情報、特に、パチンコ機2から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の稼動状態、例えば、特賞出玉異常、ベース異常、スタート異常、発射速度異常、遊技媒体の排出量の異常などを判定する。なお、ここでは判定値の設定は手入力、またはダウンロードとしているが、情報集計管理部101に管理されている情報を基に自動で算出した値を、判定値として設定してもよい。状態判定部102は、情報集計管理部101に記憶管理する遊技データを分類し、特定の状態に該当する遊技データを集計、演算するのに利用する、プログラムで構成されたものである。
情報入出力部103は、ダウンロードセンタからのダウンロードを外部専用回線を介して受信したり、適宜必要な情報を送信したり、各機器からネットワーク8を介して情報を入力する。(すなわち状態信号受信手段を含む。)さらに、状態判定部102によって判定された各パチンコ機2の稼動状態や、情報集計管理部101に管理されている情報を出力するもので、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に情報を出力する。また、情報入出力部103は、ネットワーク8を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機2に、パチンコ玉の発射を停止させるための打ち止め信号などを出力する。また、図示しないスピーカにより音声で情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに情報を伝送して出力することもできる。情報入出力部103は、ネットワーク8を介してデータの送受信が可能な、管理装置13のLANインターフェース等が例示でき、制御部100からの指示に基づき動作する。
そして、メインフローにおいて、制御部100によって制御される情報集計管理部101、状態判定部102、情報入出力部103の各部は、次のように動作する。
まず、図6を参照して、遊技用システム1における全体的な動作について説明する。図6はスタート(メインフローと記載された時点)からリターンまで制御部100におけるCPUが約数m秒程度で行われ、リターンの後スタートに戻り、繰り返しこのメインフローが実施されることになる。
制御部100は、電源投入時の初期処理として自己診断、プログラムの不正な書き換えの有無の確認としてプログラムサムチェック、各機器との通信状態の異常の有無を確認する(ステップS110)。通信状態の異常を検知した場合には、例えば、ブザーによる警告や管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の表示部へ通信状態異常を示す出力を行い、異常を警報する。
また、ステップS110では、状態判定部102で状態判定する為のパチンコ2の稼動状態を判定する判定値を含めた遊技機機種毎の各種設定データを、情報入出力部103を介して上位のダウンロードセンタからダウンロードして設定するか、または新たに手入力されるか手入力にて更新されたデータを設定する。なお、当該設定によって本日の営業におけるデータ集計に各種設定データを利用可能になる。
電源投入時以外の2回目のフロー場合はステップS111に移行する。
通信状態の異常を検知しない場合には、制御部100は、例えば、営業開始か否かを判定する(ステップS111)。この営業開始か否かの判定は、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の表示部に、「営業開始ですか」などの表示をして、パーソナルコンピュータ17のキーボードから入力された応答信号の入力履歴ありで営業中の旨の判定を行うようにしてもよい。
ステップS111の判定で、制御部100が営業開始でないと判定した場合(ステップS111のNo)には、ステップS113を実行する。
一方、ステップS111の判定で、制御部100が営業開始であると判定した場合(ステップS111のYes)には、営業中の実行処理としてサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS112)。営業中の実行処理としては、遊技機及び各機器からの情報入力、遊技機及び各機器への情報出力、情報集計処理、異常判定などが行われる。詳細については後述する。
次に、制御部100が、管理装置13に接続された、例えばパーソナルコンピュータ17からの入力によりこれまでに処理された各情報の出力要求を検知した場合には、その要求情報を情報集計管理部101から読み出し、パーソナルコンピュータ17に遊技データを出力する(ステップS113)。
続いて、制御部100は、例えば、パーソナルコンピュータ17などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する(ステップS114)。
ステップS114の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合(ステップS114のNo)にはリターンする。
一方、ステップS114の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合(ステップS114のYes)には、制御部100は、例えば、情報集計管理部101で管理されている情報で、例えば、所定日数より前に記憶されている、差玉、スタート回数などの遊技データを累積したり、消去したり、集計する(ステップS115)。続いて、ステップS115の処理後、リターンする。
<第1の実施形態>
以下に、本発明の第1の実施形態に係る遊技者数集計システムについて、図を参照して説明する。
上述の制御部100は、本実施形態に係る非稼動時間計時機能、非稼動時間抽出機能、非稼動タイマ算出機能、非稼動タイマ発動機能、遊技終了判定機能の処理を実行する。また、情報集計管理部101は、記憶装置としての機能を果たしている。また、状態判定部102は、遊技装置稼動状態判定機能の処理を実行する。また、情報入出力部103は、遊技システム1を構成する他の装置から情報を入力し、制御部100、情報集計管理部101、状態判定部102に対して、遊技者数集計システムを機能させるために、必要な情報を提供する。
ここで、非稼動時間計時機能(非稼動時間計時手段)とは、遊技装置の非稼動状態を判定してから、稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する機能であり、非稼動時間抽出機能(非稼動時間抽出手段)とは、後述する記憶手段が抽出した属性情報を基に、記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた非稼動時間を抽出する機能であり、非稼動タイマ算出機能(非稼動タイマ算出手段)とは、非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の非稼動時間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する機能であり、非稼動タイマ発動機能(非稼動タイマ発動手段)とは、非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で非稼動タイマを発動させる機能であり、遊技終了判定機能(遊技終了判定手段)とは、非稼動タイマ値に達したときに遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算する機能である。
また、情報集計管理部101は、非稼動を判定したときの遊技装置に関する属性情報を抽出し、抽出した属性情報を非稼動時間に対応付けて記憶する記憶手段としての機能を果たしている。
また、遊技装置稼動状態判定機能(遊技装置稼動状態判定手段)とは、遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する機能である。
また、本実施形態においては、記憶手段は、メモリやハードディスク等の記憶媒体で構成され、制御部100は、遊技装置に関する属性情報を非稼動時間に対応付けて格納するデータベースを管理している。
次に、図7を用いて、図6のステップS112の処理に含まれる本実施形態に係る遊技者数集計処理について説明する。
まず、状態判定部(遊技装置稼動状態判定手段)102が、遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを検出する(ステップS210)。具体的には、稼動状態/非稼動状態の定義は、遊技装置が遊技信号(セーフ・アウト・玉貸し・再プレー・各台計数・遊技記録媒体の受付/返却)を送信または受信している状態のことを稼動状態/しない状態のことを非稼動状態とする。
制御部(非稼動時間計時手段)100は、状態判定部102からの情報により、「稼動なし」との情報から「稼動有り」までの情報を受けるまでの時間、つまり、稼動状態を判定するまでの時間を遊技装置の非稼動時間として計測する(ステップS220)。
情報入出力部(属性情報収集手段、非稼動時間抽出手段)103は、現在の属性情報を抽出し、抽出した属性情報を基に、非稼動を判定したときの遊技装置に関する属性情報を抽出し、過去に抽出した属性情報を非稼動時間に対応付けて記憶した関連性のある属性情報に対応付けられた非稼動時間を抽出する(ステップS230)。ここで、属性情報とは、あらかじめ人為的に定められた属性のことであり、属性の中から非稼動時に合致する属性を記録手段より抽出することを属性抽出手段という。また、あらかじめ人為的に定められた属性が如何なる遊技装置に保持されていてもよく、属性抽出手段も如何なる遊技装置が保持されていてよい。例えば、店舗政策、曜日、天候、時間帯、あるいは、遊技機の属性としての新台、増台、減台、台移動、あるいは、会員、非会員、男性、女性、年齢、ライトユーザ、ヘビーユーザ、特賞あり、特賞なし、遊技者の勝ち負け等である。これらの属性情報をシステム内の各装置から収集する。なお、属性の定義は、遊技者、遊技装置、店舗状況にかかわるものであれば上記したものに捉われない。
制御部(非稼動タイマ値算出手段)100は、抽出された少なくとも1以上の非稼動期間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する(ステップS240)。
制御部(非稼動タイマ発動手段)100は、算出された非稼動タイマ値で非稼動タイマを発動する(ステップS250)。そして、制御部(遊技終了判定手段)100は、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算する(ステップS260)。
なお、遊技装置とは、遊技台/台間機/ランプなど遊技者が直接遊技に使用するものに限られず管理装置も含まれる。
また、非稼動期間計時手段は、如何なる遊技装置が備えていてもよい。
記憶手段は、如何なる遊技装置が備えていてもよい。
また、関連性がある属性とは、関連性がある属性のことにとらわれず、同一ものであっても良い。また、非稼動期間抽出手段は如何なる遊技装置が備えていてもよく、ステップS220処理とステップS240の処理は同じ遊技装置が行っても良いし、別の遊技用装置が行っても良い。
また、単数の非稼動期間をそのまま非稼動タイマとするものも算出に含まれる。また、非稼動タイマ算出手段は、如何なる遊技装置が備えていてもよい。また、非稼動タイマ発動手段は如何なる遊技装置が備えていてもよい。また、遊技終了判定手段は如何なる遊技装置が備えていてもよい。
したがって、その都度、その時の状況に合わせた非稼働タイマ値を算出し、遊技者の人数を集計するため、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第2の実施形態>
以下、図8から図10を用いて、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図8に示すように、レベル生成部100Aと、非稼動時間抽出部100Bとをさらに備える。
レベル生成部100Aは、記憶手段内の非稼動時間を重要度別にレベル分けした属性情報に対応付けてレベル分けする。具体的には、属性情報が、店舗政策、曜日、天候、時間帯、あるいは、遊技機の属性としての新台、増台、減台、台移動、あるいは、会員、非会員、男性、女性、年齢、ライトユーザ、ヘビーユーザ、特賞あり、特賞なし、遊技者の勝ち負けである場合に、これらを非稼動タイマ値の設定における重要度に応じてレベル分けする。なお、重要度は、手動で入力してもよいし、過去の遊技者数集計処理における実績に基づいて、その実績を分析し、確度の高かった属性情報に高いレベルを付与する等の学習制御の結果から自動的にレベルを付与してもよい。また、これらの属性情報は、情報集計管理部101が管理する記憶手段における属性情報である。
例えば、重要度の高い順に、
レベルA;会員、非会員、男性、女性、年齢、ライトユーザ、ヘビーユーザ、特賞あり、特賞なし、遊技者の勝ち負け
レベルB;遊技機の属性としての新台、増台、減台、台移動
レベルC;店舗政策、曜日、天候、時間帯
にレベル分けする。
非稼動時間抽出部100Bは、収集した現在の属性情報とこの収集された属性情報と関連性のある記憶手段内の属性情報とにおいて、レベル生成部100Aによりレベル分けされた属性情報が対応付けられた非稼動時間に対して、すべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番で、対応付けられた非稼動時間を抽出する。例えば、属性情報とレベルとの関係が図9のような場合に、記憶手段から抽出した関連性のあるデータ群が、図10に示すように、データ「イ」の属性情報1がレベルAに属する「会員」、属性情報2がレベルBに属する「新台」、属性情報3がレベルCに属する「日曜日」であり、データ「ロ」の属性情報1がレベルAに属する「男性」、属性情報2がレベルBに属する「増台」、属性情報3がレベルBに属する「台移動」であり、データ「ハ」の属性情報1がレベルAに属する「会員」、属性情報2がレベルAに属する「女性」、属性情報3がレベルAに属する「50歳(年齢)」であるときには、すべてのレベルの属性情報を含むデータ「イ」を抽出する。
したがって、本実施形態によれば、例えば、重要度の高い順番に属性情報をレベルAからレベルCに分類し、レベルAに属する属性情報を「会員、非会員、男性、女性、年齢、ライトユーザ、ヘビーユーザ、特賞あり、特賞なし、遊技者の勝ち負け」、レベルBに属する属性情報を「遊技機の属性としての新台、増台、減台、台移動」、レベルCに属する属性情報を「店舗政策、曜日、天候、時間帯」とする場合、重要度が高いレベルの属性情報ほど、現在の属性情報と合致する確率が高くなる。逆に、レベルAからCまでの属性情報を有する場合には、重要度の高い属性情報を有しつつ、すべてのレベルの属性情報を有することから、これに紐付いた非稼動時間は、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度よく算出するためには有用である。そのため、本実施形態においては、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものがあれば、これに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものがなければ、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものもなければ、レベルAの属性情報のみを有するものに紐付いた非稼動時間を抽出する。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度を上げて抽出することにより、高精度の非稼働タイマ値を設定し、非稼働タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定する。そして、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第3の実施形態>
以下、図11から図13を用いて、本発明の第3の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図11に示すように、レベル生成部100Aと、係数付与部100Cと、スコア算出部100Dと、第1の設定部100Eとを備える。なお、レベル生成部100Aについては、第2の実施形態において説明したものと同一の機能を有することから、その詳細な説明については、省略する。
係数付与部100Cは、レベル生成部100Aが生成した各レベル内の属性情報に重要度に応じた係数を付与する。例えば、図12に示すように、レベルAに属する属性情報には、「5」ポイント、レベルBに属する属性情報には、「3」ポイント、レベルCに属する属性情報には、「1」ポイントというように、係数を付与する。
スコア算出部100Dは、収集した現在の属性情報とデータベース内の属性情報とにおいて、一致する属性情報の係数を累積加算して、スコアを算出する。具体例を図13に基づいて説明すると、記憶手段から抽出した関連性のあるデータ群が、図13に示すような関連性のあるデータ群である場合、データ「イ」は、レベルAに属する属性情報「会員」、「女性」とレベルBに属する属性情報「月曜日」とからなっている。ここで、各レベルごとの係数は、図12の通りであるから、これを累積加算したスコアは、「16」となる。また、データ「ロ」は、レベルAに属する属性情報「男性」とレベルBに属する属性情報「新台」と、レベルCに属する属性情報「晴れ、17時」とからなっている。そのため、同様に、スコアは「10」となる。また、データ「ハ」は、レベルBに属する属性情報「増台」と、レベルCに属する属性情報「日曜日、新規開店、10時」とからなっている。そのため、同様に、スコアは「6」となる。
第1の設定部100Eは、算出したスコアが最も高い記憶装置内のデータの非稼動時間を非稼動タイマ値として非稼動タイマに設定する。図13の例の場合、スコアが最も高いデータは、データ「イ」であるから、データ「イ」の非稼動時間を非稼動タイマ値として非稼動タイマに設定する。
したがって、本実施形態によれば、収集した現在の属性情報とデータベース内の属性情報とにおいて、一致する属性情報の係数を累積加算して、スコアを算出し、算出したスコアが最も高いデータの非稼動時間を非稼動タイマ値として設定し、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定する。そして、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第4の実施形態>
以下、図14、図15を用いて、本発明の第4の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図14に示すように、レベル生成部100Aと、係数付与部100Cと、スコア算出部100Dと、単純平均値算出部100Fと、第3の設定部100Gとを備える。なお、レベル生成部100A、係数付与部100C、スコア算出部100Dについては、第2の実施形態において説明したものと同一の機能を有することから、その詳細な説明については、省略する。
単純平均値算出部100Fは、算出したスコアが予め定めた範囲内にある記憶手段内の複数のデータの非稼動時間について、その単純平均値を算出する。
単純平均値算出の具体例について、図15を用いて説明する。図15の例では、データ「イ」のスコアが「16」、データ「ロ」のスコアが「10」、データ「ハ」のスコアが「6」、データ「ニ」のスコアが「20」、データ「ホ」のスコアが「14」、データ「ヘ」のスコアが「9」となっている。このとき、スコアの範囲を10以上と定めると、データ「イ」、「ロ」、「ニ」、「ホ」がこれに該当する。そこで、単純平均値算出部100Fは、データ「イ」、「ロ」、「ニ」、「ホ」の非稼動時間の平均値を以下のように求める。
(60+75+55+90)/4=67.5秒
第3の設定部100Gは、算出した単純平均値を非稼動タイマ値として非稼動タイマに設定する。
したがって、本実施形態によれば、収集した現在の属性情報と記憶手段内の属性情報とにおいて、関連性のある属性情報のデータ群の係数を累積加算して、スコアを算出し、算出したスコアが予め定めた範囲内にあるデータベース内の複数のデータの非稼動時間について、単純平均値を算出して、算出した単純平均値を非稼動タイマ値として設定し、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定する。そして、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第5の実施形態>
以下、図16、図17を用いて、本発明の第5の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図16に示すように、レベル生成部100Aと、係数付与部100Cと、スコア算出部100Dと、加重平均値算出部100Hと、第4の設定部100Iとを備える。なお、レベル生成部100A、係数付与部100C、スコア算出部100Dについては、第2の実施形態において説明したものと同一の機能を有することから、その詳細な説明については、省略する。
加重平均値算出部100Hは、算出したスコアが予め定めた範囲内にある記憶手段内の複数のデータの非稼動時間について、スコアの高い順番に高い重み付け値(対数)を与え、加重平均値を算出する。
加重平均値算出の具体例について、図17を用いて説明する。図17の例では、データ「イ」のスコアが「16」、データ「ロ」のスコアが「10」、データ「ハ」のスコアが「6」、データ「ニ」のスコアが「20」、データ「ホ」のスコアが「14」、データ「ヘ」のスコアが「9」となっている。また、重み付け値(対数)は、データ「ニ」が1、データ「イ」が0.9、データ「ホ」が0.8、データ「ロ」が0.7、データ「ヘ」が0.6、データ「ハ」が0.5となっている。このとき、スコアの範囲を10以上と定めると、データ「イ」、「ロ」、「ニ」、「ホ」がこれに該当する。そこで、加重平均値算出部100Hは、データ「イ」、「ロ」、「ニ」、「ホ」の非稼動時間に重み付け値(対数)を乗じた値の平均値を以下のように求める。
{(60*0.9)+(75*0.7)+(55*1)+(90*0.8)}/4
=58.375秒
第4の設定部100Iは、算出した加重平均値を非稼動タイマ値として非稼動タイマに設定する。
なお、複数の非稼動時間を用いて算出する場合、上記の2パターンに限定されずあらゆる算出方法を用いてよい。また、単数の非稼動期間をそのまま非稼動タイマとするのも算出に含まれる。
一方で、抽出した非稼動時間(母集団)のサンプル数が、一定値(n)以上の場合には、抽出した非稼動時間を使用し、非稼動タイマを算出するようにしてもよい。例えば、サンプル数の一定値(n)が「3」である場合に、サンプル数が3よりも少ない場合には、初期値(例えば、3分)を使用し、サンプル数が3以上の場合には、算出値(例えば、x分)を使用する。
また、抽出した非稼動時間が、最小閾値未満の場合には、最小非稼動時間を使用し、最大閾値以上の場合には、非稼動タイマの初期値を使用する。また、最小非稼動時間以上、最大非稼動時間未満の場合には、抽出した非稼動時間を使用し、非稼動タイマを算出するようにしてもよい。例えば、最小非稼動時間30秒、最大非稼動時間が3分である場合に、抽出した非稼動時間が、30秒よりも短い場合には、最小非稼動時間である30秒を使用し、抽出した非稼動時間が、3分よりも長い場合には、最大非稼動時間である3分を使用し、抽出した非稼動時間が、30秒以上、3分未満である場合には、算出値を使用するようにしてもよい。
したがって、本実施形態によれば、収集した現在の属性情報と記憶手段内の属性情報とにおいて、関連性のある属性情報のデータ群の係数を累積加算して、スコアを算出し、算出したスコアが予め定めた範囲内にある記憶手段内の複数のデータの非稼動時間について、スコアの高い順番に高い重み付け値(対数)を与え、加重平均値を算出して、算出した加重平均値を非稼動タイマ値として設定し、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第6の実施形態>
以下、図18、図19を用いて、本発明の第6の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図18に示すように、レベル生成部100Aと、非稼動時間抽出部100Bと、単純平均値算出部100Fと、第5の設定部100Jとを備える。なお、第1の実施形態と同一の符号を付す構成要素については、詳細な説明を省略する。
単純平均値算出部100Fは、非稼動時間抽出部100Bにより抽出された非稼動時間のうち、重要度が最も高いレベルの属性情報から順番に多くのレベルの属性情報を含む非稼動時間の単純平均値を算出する。第5の設定部100Jは、単純平均値算出部100Fが算出した単純平均値を非稼動タイマのタイマ値として設定する。
具体例を図19を用いて説明する。今、非稼動時間抽出部100Bが抽出した非稼動時間に関する情報が図19であるとする。このとき、単純平均値算出部100Fは、非稼動時間抽出部100Bにより抽出された非稼動時間のうち、重要度が最も高いレベルの属性情報から順番に多くのレベルの属性情報を含む非稼動時間の単純平均値を算出する。図19の例では、データ「イ」、「ニ」、「ホ」がレベルA、B、Cすべての属性情報を含む非稼動時間となる。そこで、単純平均値算出部100Fは、データ「イ」、「ニ」、「ホ」の属性情報に紐付いた非稼動時間から下記のように、単純平均値を算出する。
求める非稼動時間=(50+45+55)/3=50秒
なお、データ「イ」、「ニ」、「ホ」が存在しない場合には、次に多くのレベルの属性情報を含むデータ「ロ」に相当するデータにより処理が行なわれる。
以上、説明したように、本実施形態によれば、抽出された非稼動時間のうち、重要度が最も高いレベルの属性情報から順番に多くのレベルの属性情報を含む非稼動時間を単純平均して、非稼動タイマ値を算出する。つまり、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものがあれば、これに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものがなければ、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、このようなものもなければ、レベルAの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間を抽出し、さらに、抽出した非稼動時間の単純平均を非稼動タイマのタイマ値とする。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度よく算出するための非稼動時間を抽出し、抽出した非稼動時間の単純平均を非稼動タイマのタイマ値として、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第7の実施形態>
以下、図20、図21を用いて、本発明の第7の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図20に示すように、レベル生成部100Aと、非稼動時間抽出部100Bと、加重平均値算出部100Hと、第6の設定部100Kとを備える。なお、第1の実施形態と同一の符号を付す構成要素については、詳細な説明を省略する。
加重平均値算出部100Hは、非稼動時間抽出部100Bにより抽出された非稼動時間にすべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、設定された重み付け係数(対数)を用いて加重平均値を算出する。第6の設定部100Kは、加重平均値算出部100Hが算出した加重平均値を非稼動タイマのタイマ値として設定する。
具体例を図21を用いて説明する。今、非稼動時間抽出部100Bが抽出した非稼動時間に関する情報が図21であるとする。このとき、加重平均値算出部100Hは、非稼動時間抽出部100Bにより抽出された非稼動時間にすべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、設定された重み付け係数(対数)を用いて加重平均値を算出する。図21の例では、すべてのレベル(レベルA、B、C)の属性情報を含むデータ「イ」の重み付け係数が「1」、レベルA、Bの属性情報を含むデータ「ニ」の重み付け係数が「0.5」、レベルAの属性情報のみを含むデータ「ハ」の重み付け係数が「0.8」である。そこで、加重平均値算出部100Hは、データ「イ」、「ニ」、「ハ」の属性情報に紐付いた非稼動時間から下記のように、加重平均値を算出する。
求める非稼動時間=(60*1+120*0.5+90*0.8)/3=64秒
以上、説明したように、本実施形態によれば、すべてのレベルの属性情報を含むものから重要度が最も高いレベルの属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数(対数)を設定し、抽出された非稼動時間に設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、非稼動タイマ値を算出する。つまり、上記の例では、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものに一番高い重み係数を与え、次に、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに、二番目に高い重み付け係数を与え、さらに、レベルAの属性情報のみを有するものに最も低い重み付け係数を与え、レベルAからレベルCのすべての属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間、レベルAおよびレベルBの属性情報を有するものに、紐付いた非稼動時間、レベルAのみの属性情報を有するものに紐付いた非稼動時間に対して加重平均を求め、これを非稼動タイマのタイマ値とする。したがって、現在の属性情報に対する非稼動時間を精度よく算出するための非稼動時間を抽出し、抽出した非稼動時間の加重平均を非稼動タイマのタイマ値として、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
<第8の実施形態>
以下、図22、図23を用いて、本発明の第8の実施形態について説明する。
本実施形態に係る制御部100は、図22に示すように、重回帰分析処理部100Lと、第7の設定部100Mとを備える。
重回帰分析処理部100Lは、収集した現在の属性情報と対応する非稼動時間との相関から、抽出した複数の属性情報を説明変数とし、非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、非稼動タイマ値を算出する。第7の設定部100Mは、重回帰分析処理部100Lが算出した値を非稼動タイマのタイマ値として設定する。
重回帰分析では、説明変数x1、x2に対し、以下の重回帰式により、目的変数yを予測する。
y=b0+b1x1+b2x2 (1)
(1)式の中のb0は定数項、b1はyのx1に対する偏回帰係数、b2はyのx2に対する偏回帰係数である。この重回帰式(1)に実際のデータ(n組のy、x1、x2)を代入して、最も残差(誤差)が少なくなるような係数b0、b1、b2の組み合わせを最小二乗法で計算することにより、重回帰式(1)を求め、係数b0、b1、b2を求めるとともに、切片を求める。なお、この求め方については、特開2006−192033号公報や特開2007−328744号公報などにも示されているように周知事項であるため、詳細な説明は省略する。
図23を用いて、具体例について説明する。ここで、図23中の数字は、上記のように、抽出した非稼動時間に対応した属性と非稼動時間との相関を求め、最小二乗法により求めた係数と切片である。図23の例では、以下の数式により、各データ群から非稼動タイマ値を算出することができる。
非稼動タイマ値=説明変数1の係数*会員情報+説明変数2の係数*台情報+
説明変数3の係数*曜日情報+切片(b)
より具体的には、データ「イ」からは、以下の非稼動タイマ値が算出できる。
データ「イ」=(1*1*+3*0)+(1*1+5*0)+(1*1+5*0)+30
=33秒
また、データ「ロ」からは、以下の非稼動タイマ値が算出できる。
データ「ロ」=(1*0*+3*1)+(1*0+5*1)+(1*0+5*1)+30
=43秒
となる。
したがって、本実施形態によれば、収集した現在の属性情報と記憶手段内の属性情報とにおいて、予め定めた一致数を有する記憶手段内の複数のデータの非稼動時間を説明変量とし、設定する非稼動タイマ値を目的変数とする回帰分析により、非稼動タイマ値を算出し、算出した非稼動タイマ値を設定し、非稼動タイマ値に達したときに、遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算することにより、遊技者の人数を集計することから、遊技者の人数の集計精度を向上させることができる。
なお、上記の実施形態においては、遊技者数集計システムについて、様々な実施態様について説明したが、遊技者数集計システムの処理を装置単体で実行できる場合にも、同様の実施態様が適用できる。
さらに、遊技者数集計装置および遊技者数集計システムの処理をコンピュータシステムが読み取り可能な記録媒体に記録し、この記録媒体に記録された遊技者数集計装置および遊技者数集計システムに読み込ませ、実行することによって本発明の遊技者数集計装置および遊技者数集計システムを実現することができる。ここでいうコンピュータシステムとは、OSや周辺装置等のハードウェアを含む。
また、「コンピュータシステム」は、WWW(World Wide Web)システムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
以上、この発明の実施形態につき、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は以上の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、非稼動時間のサンプル数について、抽出した非稼動時間(母集団)のサンプル数が、一定値(n)以下の場合には、精度に問題がある為、非稼動タイマの初期値(デフォルト)を使用するようにしてもよい。
<付記項>
<付記項1>
遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する遊技装置稼動状態判定手段と、
前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する非稼動時間計時手段と、
前記非稼動を判定したときの前記遊技装置に関する属性情報を抽出し、該抽出した前記属性情報を前記非稼動時間に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記抽出した属性情報を基に、前記記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた前記非稼動時間を抽出する非稼動時間抽出手段と、
前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の前記非稼動期間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する非稼動タイマ算出手段と、
前記非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で前記非稼動タイマを発動させる非稼動タイマ発動手段と、
前記非稼動タイマ値に達したときに前記遊技が終了したと判定し、遊技者数を加算する遊技終了判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技者数集計装置。
<付記項2>
前記記憶手段内の前記非稼動時間を重要度別にレベル分けした前記属性情報に対応付けるレベル分類手段を備えたことを特徴とする付記項1に記載の遊技者数集計装置。
<付記項3>
前記非稼動時間抽出手段が、
前記収集した現在の属性情報と該収集された属性情報と関連性のある前記記憶手段内の属性情報とにおいて、前記レベル分類手段によりレベル分けされた前記属性情報が対応付けられた前記非稼動時間に対して、すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番で、前記対応付けられた前記非稼動時間を抽出することを特徴とする付記項2に記載の遊技者数集計装置。
<付記項4>
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記抽出された非稼動時間のうち、前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報から順番に多くのレベルの前記属性情報を含む前記非稼動時間を単純平均して、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項3に記載の遊技者数集計装置。
<付記項5>
前記非稼動タイマ算出手段が、
すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数を設定し、前記抽出された非稼動時間に前記設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項3に記載の遊技者数集計装置。
<付記項6>
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記収集した現在の属性情報と対応する前記非稼動時間との相関から、前記抽出した複数の前記属性情報を説明変数とし、前記非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項1に記載の遊技者数集計装置。
<付記項7>
遊技装置稼動状態判定手段と、非稼動時間計時手段と、記憶手段と、非稼動時間抽出手段と、非稼動タイマ算出手段と、非稼動タイマ発動手段と、遊技終了判定手段と、を備えた遊技者数集計装置における遊技者数集計方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記遊技装置稼動状態判定手段が、遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する第1のステップと、
非稼動時間計時手段が、前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する第2のステップと、
前記非稼動時間抽出手段が、前記抽出した属性情報を基に、該抽出した前記属性情報を前記非稼動時間に対応付けて記憶する前記記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた前記非稼動時間を抽出する第3のステップと、
前記非稼動タイマ算出手段が、前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の前記非稼動期間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する第4のステップと、
前記非稼動タイマ発動手段が、前記非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で前記非稼動タイマを発動させる第5のステップと、
前記遊技終了判定手段が、前記非稼動タイマ値に達したときに前記遊技が終了したと判定し、遊技者数を加算する第6のステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<付記項8>
前記第3のステップにおいて、
前記非稼動時間抽出手段が、
前記収集した現在の属性情報と該収集された属性情報と関連性のある前記記憶手段内の属性情報とにおいて、前記レベル分類手段によりレベル分けされた前記属性情報が対応付けられた前記非稼動時間に対して、すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番で、前記対応付けられた前記非稼動時間を抽出することを特徴とする付記項7に記載のプログラム。
<付記項9>
前記第4のステップにおいて、
前記抽出された非稼動時間のうち、前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報から順番に多くのレベルの前記属性情報を含む前記非稼動時間を単純平均して、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項8に記載のプログラム。
<付記項10>
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数を設定し、前記抽出された非稼動時間に前記設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項8に記載のプログラム。
<付記項11>
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記収集した現在の属性情報と対応する前記非稼動時間との相関から、前記抽出した複数の前記属性情報を説明変数とし、前記非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項7に記載のプログラム。
<付記項12>
遊技装置稼動状態判定手段と、非稼動時間計時手段と、記憶手段と、非稼動時間抽出手段と、非稼動タイマ算出手段と、非稼動タイマ発動手段と、遊技終了判定手段と、を備えた遊技者数集計装置における遊技者数集計方法であって、
前記遊技装置稼動状態判定手段が、遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する第1のステップと、
非稼動時間計時手段が、前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する第2のステップと、
前記非稼動時間抽出手段が、前記抽出した属性情報を基に、該抽出した前記属性情報を前記非稼動時間に対応付けて記憶する前記記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた前記非稼動時間を抽出する第3のステップと、
前記非稼動タイマ算出手段が、前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の前記非稼動期間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する第4のステップと、
前記非稼動タイマ発動手段が、前記非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で前記非稼動タイマを発動させる第5のステップと、
前記遊技終了判定手段が、前記非稼動タイマ値に達したときに前記遊技が終了したと判定し、遊技者数を加算する第6のステップと、
を備えた遊技者数集計方法。
<付記項13>
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記非稼動時間抽出手段が、
前記収集した現在の属性情報と該収集された属性情報と関連性のある前記記憶手段内の属性情報とにおいて、前記レベル分類手段によりレベル分けされた前記属性情報が対応付けられた前記非稼動時間に対して、すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番で、前記対応付けられた前記非稼動時間を抽出することを特徴とする付記項12に記載の遊技者数集計方法。
<付記項14>
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記抽出された非稼動時間のうち、前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報から順番に多くのレベルの前記属性情報を含む前記非稼動時間を単純平均して、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項13に記載の遊技者数集計方法。
<付記項15>
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
すべての前記レベルの前記属性情報を含むものから前記重要度が最も高いレベルの前記属性情報のみを含むものの順番に対応して、暫時、減少するように、重み付け係数を設定し、前記抽出された非稼動時間に前記設定した重み付け係数を用いた加重平均によって、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項13に記載の遊技者数集計方法。
<付記項16>
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記第4のステップにおいて、
前記非稼動タイマ算出手段が、
前記収集した現在の属性情報と対応する前記非稼動時間との相関から、前記抽出した複数の前記属性情報を説明変数とし、前記非稼動タイマ値を目的変数とした重回帰分析により、前記非稼動タイマ値を算出することを特徴とする付記項12に記載の遊技者数集計方法。
1;遊技用システム
2;パチンコ機
3、4、6:台間機
5;スロットマシン
7;島コンピュータ
8;ネットワーク
9;計数機
10;精算機
11;景品管理機(POS)
12;再プレー受付機
13;管理装置
17;パーソナルコンピュータ
18;景品払出機
19;紙幣識別装置
20;発券機
21;データ表示機
22;データ公開機
27;遊技機端末装置
28;幕板
29;ランプ
100;制御部
101;情報集計管理部
102;状態判定部
103;情報入出力部
100A;レベル生成部
100B;非稼動時間抽出部
100C;係数付与部
100D;スコア算出部
100E;第1の設定部
100F;単純平均値算出部
100G;第3の設定部
100H;加重平均値算出部
100I;第4の設定部
100J;第5の設定部
100K;第6の設定部
100L;重回帰分析処理部
100M;第7の設定部

Claims (5)

  1. 遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する遊技装置稼動状態判定手段と、
    前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として計時する非稼動時間計時手段と、
    前記非稼動状態を判定したときに合致するユーザ情報、遊技情報、遊技装置情報、店舗情報、環境情報に関する属性情報のうち少なくとも一つを含む属性情報を抽出し、該抽出した前記属性情報を前記非稼動時間に対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記抽出した属性情報を基に、前記記憶手段から過去に関連性のある属性情報に対応付けられた前記非稼動時間を抽出する非稼動時間抽出手段と、
    前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも1以上の前記非稼動時間に基づいて、非稼動タイマ値を算出する非稼動タイマ算出手段と、
    前記非稼動タイマ算出手段により算出された非稼動タイマ値で非稼動タイマを発動させる非稼動タイマ発動手段と、
    前記非稼動時間が、前記非稼動タイマ値に達したときに前記遊技が終了したと判定し、遊技者の人数を加算する遊技終了判定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技者数集計システム。
  2. 前記非稼動タイマ算出手段は、前記非稼動時間抽出手段によって抽出された少なくとも2以上の前記非稼動時間に基づいて、非稼動タイマ値を算出することを特徴とする請求項1に記載の遊技者数集計システム。
  3. 前記非稼動時間抽出手段は、該抽出した前記非稼動時間が最小閾値未満の場合には、前記非稼動タイマ値を算出せず、最小非稼働時間を使用し前記非稼動時間抽出手段が抽出した前記非稼動時間が最大閾値以上の場合には、最大非稼働時間を使用することを特徴とする請求項1に記載の遊技者数集計システム。
  4. 前記非稼動時間抽出手段は、該抽出した前記非稼動時間の数が、一定値未満の場合には、非稼動タイマ値の初期値を使用することを特徴とする請求項1に記載の遊技者集計システム。
  5. 遊技に用いる遊技装置の稼動状態と非稼動状態とを判定する遊技装置稼動状態判定手段と、
    前記遊技装置の前記非稼動状態を判定してから、前記稼動状態を判定するまでの時間を非稼動時間として、前記非稼動状態に合致するユーザ情報、遊技情報、遊技装置情報、店舗情報、環境情報に関する属性情報のうち少なくとも一つを含む属性情報に前記非稼動時間を対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記遊技装置に関する前記属性情報を抽出し、当該抽出した前記属性情報に基づいて前記非稼動時間から非稼動タイマ値を算出する非稼動タイマ算出手段と、
    前記非稼動状態を検知したときに前記非稼動タイマ値に基づいて非稼動タイマを発動させる非稼動タイマ発動手段と、
    前記非稼動時間が、前記非稼動タイマ値に達したときに、遊技者の人数を加算する遊技終了判定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技者数集計システム。
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