JP6627126B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機にあっては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。 As a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, there is a pachinko gaming machine having a collision object made of a rubber material or the like with which a game medium launched into a game area collides. When the game medium collides with such a collision object, the collision object absorbs the impact and rebounds.
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等がある(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, for example, a game machine having a holding body for holding a collision target in a displaceable state, and holding the collision target at a predetermined position on the game panel by attaching the holding member to the game panel with screws. (For example, see Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶ虞があるといった問題があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a loss of game performance due to a displacement of a collision target.
(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
可変表示(例えば、演出図柄の可変表示)を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段(例えば、S526Aの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示(例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示)を表示可能な特定表示制御手段(例えば、S526Bの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材600)と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材600が取付けられた状態で遊技盤2に取付けられるレール飾り枠410)と、
前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体と、(例えば、レール飾り枠410を押える盤押え金具162aのレール押え片174、第2外レール503、ガラス扉枠50)
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する異なる種類の作用演出(例えば、鳥作用演出や流星作用演出)を実行することにより特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり(例えば、S526Dの処理を実行する演出制御用CPU120)、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行を制限し、
前記特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記作用演出を実行することにより、前記対応表示または前記保留表示の態様を変化させる変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
また、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して前記特定演出を実行するかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段を備えるようにしてもよい。
また、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第1期間と、前記第1期間以外の第2期間とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なるようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present application
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of effect symbols) and displaying a specific display corresponding to the variable display,
Mode control means (for example, for effect control for executing the process of S526A) which can be controlled to switch to one of a plurality of effect modes (for example, daytime stage or night stage) as an effect mode (for example, effect stage). CPU 120);
Specific display control means (for example, for effect control for executing the process of S526B) capable of displaying a type of specific display corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, hold / active display in the form of sun or moon) CPU 120);
A collision object (for example, an elastic member 600) with which the game medium collides;
A first holder (e.g., a rail
A second holding member for holding the first holding member attached to the game board; (for example, a
With
By executing different types of action effects (for example, a bird action effect or a meteor action effect) corresponding to each of the plurality of types of effect modes, it is possible to execute a change effect of changing a specific display mode (for example, S526D).
The common effect can be commonly executed in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and a common effect that changes a specific display mode can be executed.
When the common effect is executed, restrict the execution of the effect effect ,
The specific display includes a corresponding display corresponding to the variable display during execution of the variable display, and a hold display corresponding to the variable display that has not been started,
By performing the action effect, it is possible to execute a change effect that changes the mode of the corresponding display or the hold display,
It is characterized by the following.
Further, when the specific display mode is changed during execution of the specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, the specific effect is performed via any one of the plurality of types of effect modes. A determination unit may be provided for determining whether or not to execute a specific type of the action effect depending on whether or not the action effect is to be executed.
Further, the specific display mode can be changed between a first period during execution of the specific effect indicating whether or not the control is performed in the advantageous state and a second period other than the first period,
The presentation mode when the specific display mode is changed may be different between the first period and the second period.
このような構成によれば、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されることで、第1保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。 According to such a configuration, the stability of the first holding member is improved by holding the first holding member holding the colliding object by the second holding member in a state where the first holding member is attached to the game board. It is possible to prevent the game performance from being impaired due to the displacement of the collision target.
(2)上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記第2保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができない(例えば、ガラス扉枠50を開放し、盤押え金具162aと第2外レール503とネジN1とを取外さなければ、レール飾り枠410を遊技盤2から取外すことができない)、ようにしてもよい。
(2) The gaming machine according to (1) above,
The first holding member cannot be removed from the game board unless the holding state of the second holding member is released (for example, by opening the
このような構成によれば、第1保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the first holder from being easily removed from the game board.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部(例えば、弾性部材600に係合して該弾性部材600の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠410の第1保持部421の板状部425及び突出部422、第2保持部423の被係合部427/第2保持部423の係合突部428)を有する、ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2),
The first holding member includes a restricting portion (for example, a rail decoration that engages with the
このような構成によれば、第1保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the collision object from being displaced with respect to the first holding body and impairing the game performance.
(4)上記(3)に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面(例えば、レール飾り枠410の第1保持部421の板状部425において弾性部材600に当接する内側面と、第2保持部423において弾性部材600に当接する面)から構成される、ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to (3),
The restricting portion is a contact surface with which the collision object abuts while holding the collision object, and includes a plurality of contact surfaces having different directions (for example, the
このような構成によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。 According to such a configuration, since the collision target can be pressed by the plurality of contact surfaces having different directions, the displacement of the collision target can be suitably suppressed.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されている(例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠800。図13の変形例1)、ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The first holding member is integrally formed with a passage forming portion that forms a passage through which the game medium can pass (for example, a
このような構成によれば、第1保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to suppress a loss of game performance due to a shift in the positional relationship between the first holding member and the passage.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン(例えば、レール飾り枠410の第1保持部421の突出部422)を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きい(例えば、突出部422は、突出方向の根本部の外径が先端部の外径よりも大きい)、ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The first holding body has a holding pin (for example, a protruding
The retaining pin has an outer diameter on the base side larger than an outer diameter on the distal end side (for example, the outer diameter of the root portion in the protruding direction of the protruding
このような構成によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the durability of the holding pin against an impact generated on the object to be hit.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン(例えば、レール飾り枠410の第1保持部421の突出部422)を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部(例えば、第1保持部421の凹部426)が形成されている、ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The first holding body has a holding pin (for example, a protruding
A hollow portion (for example, the
このような構成によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。 According to such a configuration, the strength of the holding pin is increased, so that the durability is improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第1保持体の外側に位置するように該第1保持体により保持される(例えば、弾性部材600の被衝突面601がレール飾り枠410の第1保持部421より突出した状態で該第1保持部421により保持される)、ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The colliding object is held by the first holding member such that at least a colliding portion with which the game medium collides is located outside the first holding member (for example, the
このような構成によれば、第1保持体に遊技媒体が衝突して該第1保持体が破損することを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game medium from colliding with the first holding member and damaging the first holding member.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段(9)〜(14)に係る発明が含まれる。特開2011−250965号公報には、可変表示(特開2011−250965号公報に係る発明では、演出図柄の変動表示)の演出モード(特開2011−250965号公報に係る発明では、演出ステージ)として2種類(特開2011−250965号公報に係る発明では、昼、夜ステージの2種類)があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される(特開2011−250965号公報に係る発明では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される)遊技機が開示されている。特開2011−250965号公報に係る発明の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。手段(10)〜(21)に係る発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 Embodiments for carrying out the invention described below include inventions according to the following means (9) to (14). Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-250965 discloses an effect mode of a variable display (in the invention according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965, a variation display of effect symbols) (an effect stage in the invention according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965). There are two types (in the invention according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965, two types of day and night stages), and a type of hold display corresponding to each effect mode is displayed (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965). In such an invention, a gaming machine is disclosed in which the hold display is displayed by the sun on the daytime stage and by the moon on the nighttime stage. In the gaming machine according to the invention disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965, a hold display corresponding to the effect mode can be displayed, but the hold display merely performs a hold change effect in which the color is changed. Since the change effect corresponds to the effect mode and is not executed, there is room for improvement in the game effect. The inventions according to the means (10) to (21) have been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in a game effect.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機であって、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示(例えば、鳥、流星、キャラA)により特定表示の態様を変化可能な演出である(例えば、図34、図35に示す作用演出)、ようにしてもよい。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
The action effect is an effect in which a specific display mode can be changed by a type of character display (for example, a bird, a meteor, or a character A) corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, FIGS. 34 and 35). Action effect) shown in FIG.
このような構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, consistency with the effect mode can be further enhanced, and the interest in the game effect can be improved.
(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機であって、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる(例えば、図35(A2)に示す流星作用演出と図35(B2)に示すキャラA作用演出)、ようにしてもよい。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
The specific display includes a corresponding display (for example, an active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display, and a hold display corresponding to the variable display that has not been started yet,
The action effect performed between the correspondence display and the hold display may be different (for example, a meteor effect effect shown in FIG. 35 (A2) and a character A effect effect shown in FIG. 35 (B2)).
このような構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。 According to such a configuration, the action effect performed between the corresponding display and the hold display is different, so that the interest in the game effect can be further improved.
(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる(例えば、図36に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出(成功)の割合が異なる)、ようにしてもよい。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The rate of success in changing the mode of the specific display is different depending on the effect mode of the action effect (for example, the rate of action effect (success) is different depending on the effect mode of the action effect as shown in FIG. 36). You may do so.
このような構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。 According to such a configuration, the success rate of the change of the specific display mode is different depending on the effect mode of the action effect, so that the effect mode of the action effect can be interesting, and the interest of the game effect can be enhanced. It can be further improved.
(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機であって、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出(例えば、図39に示す共通演出)を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される(例えば、S751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)、ようにしてもよい。
(12) The gaming machine according to any one of (1) to (11),
It can be commonly executed in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and can execute a common effect (for example, a common effect shown in FIG. 39) that changes a specific display mode,
When the common effect is executed, execution of the action effect may be restricted (for example,
このような構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the action effect does not disturb the common effect, it is possible to prevent a decrease in interest in the game effect.
(13)上記(1)から(12)のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段(例えば、S751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を備える、ようにしてもよい。
(13) The gaming machine according to any one of (1) to (12),
When changing the mode of the specific display during the execution of the specific effect (for example, super reach) indicating whether or not to be controlled to be in an advantageous state, via any of the effect modes of the plurality of types of effect modes A determination unit (for example, an
このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being spoiled.
(14)上記(1)から(13)のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第1期間(例えば、スーパーリーチ中の期間)と、前記第1期間以外の第2期間(例えば、スーパーリーチ前の期間)とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる(例えば、スーパーリーチ前の図40に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図41に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる)、ようにしてもよい。
(14) The gaming machine according to any one of (1) to (13),
A first period during the execution of the specific effect (for example, a period during super reach) indicating whether or not to be controlled to an advantageous state, and a second period other than the first period (for example, a period before super reach). The mode of the specific display can be changed with and
The effect of changing the specific display mode is different between the first period and the second period (for example, the active change effect shown in FIG. 40 before super reach and the active change shown in FIG. 41 during super reach). The effect form differs depending on the effect).
このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being spoiled.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を各実施形態に基づいて以下に説明する。 An embodiment for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on each embodiment.
[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of the
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面200Aを前面側に有する遊技盤2(ゲージ盤ともいう)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球Pが打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠50は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓50aの下方には打球操作ハンドル51が設けられている。尚、以下の説明においては、遊技球Pを遊技球と称することがある。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board 2 (also referred to as a gauge board) having a
遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面200Aに障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板200と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材250と、から主に構成されている。尚、本実施例の遊技盤2は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
The
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first
遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
The
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。
As described above, in the display area of the
演出表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠52が設けられている。
The
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2個所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first hold
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal
第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
At the right side position of the first
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられ、演出表示装置5の右側下方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、遊技領域10に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域10から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。
A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls that have passed (entered) the first start winning port by the first
図1に示すように、普通入賞球装置6Aの右方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示すソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on detection of the game balls passing (entering) the large winning opening by the
また、演出表示装置5の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口401A,401B,401Cが設けられている。この一般入賞口401A,401B,401Cを通過(進入)した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤2の背面側に設けられた入賞スイッチ30(図2参照)に誘導され、入賞スイッチ30により該遊技球が通過(進入)したことが検出される。そして、入賞スイッチ30により遊技球の通過(進入)が検出されたことに基づき、賞球として所定個数(例えば10個)の遊技球の払い出しのみが行われる。
At the lower left and right sides of the
第2保留表示器25Bの右側方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の右側方位置には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する図示しない上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機1の外部へと排出する排出口(図示略)が設けられている。
At a predetermined position of the
次に、パチンコ遊技機1の回路構成について説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Next, a circuit configuration of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、通過ゲート41を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、入賞スイッチ30からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, on the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(ReadOnlyMemory101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(RandomAccessMemory102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(CentralProcessingUnit103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport105)と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、C
PU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
The
When the
図2に示すように、演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出表示装置5の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。
In the effect
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
Next, an operation (action) of the
次に、図3〜図5に基づいて、パチンコ遊技機1の構造について説明する。図3は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図4は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図5は、(A)は上方の盤押え金具を示す斜視図、(B)は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図3に示すように、外枠60は、上板61、下板62、左側板63及び右側板64により縦長四角枠状に形成されている。上板61及び下板62は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板63及び右側板64は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
As shown in FIG. 3, the
外枠60の開口下部には幕板214が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠60の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠3の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸(図示略)を回動可能に支持する軸受部(図示略)が設けられており、遊技機用枠3は、外枠60の左側辺付近を中心として該外枠60の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
A
図4に示すように、遊技機用枠3には、遊技盤2の背面側に設けられる遊技用部品ユニット(図示略)が挿入可能な大きさを有する開口部160が形成されている。また、開口部160の左側上下位置には、係止凹部161a,161bが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具162a,162bが設けられており、遊技盤2の左端部を係止凹部161a,161bに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具162a,162bで係止することにより取付けられるようになっている。
As shown in FIG. 4, the
図5(A)に示すように、盤押え金具162aは、遊技機用枠3に固定されるベース部170と、ベース部170に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸171を中心として回動可能に設けられた回動部172と、回動部172に対しスライド移動可能に設けられた係止部173と、回動部172の回動軸171側から下方に垂下されるレール押え片174と、から主に構成される。
As shown in FIG. 5A, the
回動部172は、回動軸171に環装されたコイルバネ(図示略)により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤2の前面上辺右側を前側から押える盤押え片172aが左右方向に向けて延設されている。係止部173は、ベース部170に形成された被係止部(図示略)に係止可能な係止爪(図示略)と、係止解除操作を行うための操作片173bと、を有し、圧縮バネ(図示略)により常時係止方向に向けて付勢されている。
The rotating
このように構成された盤押え金具162aは、図5(A)において2点鎖線で示す係止解除状態において、回動部172をコイルバネ(図示略)の付勢力に抗して係止位置(図5(A)において実線で示す位置)へ移動させることで、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止される係止状態となる。また、図5(A)において実線で示す係止状態において、圧縮バネ(図示略)の付勢力に抗して操作片173bを操作して係止部173を回動軸171側へ移動させると、図5(A)に示すように係止爪(図示略)による被係止部(図示略)への係止が解除され、回動部172がコイルバネ(図示略)の付勢力により開放位置へ回動する。
In the unlocking state indicated by the two-dot chain line in FIG. 5A, the
図5(B)に示すように、盤押え金具162bは、遊技機用枠3に固定されるベース部180と、ベース部180に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸181を中心として回動可能に設けられた回動部182と、回動部182に対しスライド移動可能に設けられた係止部183と、から主に構成される。
As shown in FIG. 5B, the
回動部182は、回動軸181に環装されたコイルバネ184により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤2の前面下辺右側を前側から押える盤押え片182aが左右方向に向けて延設されている。係止部183は、ベース部180に形成された被係止部(図示略)に係止可能な係止爪(図示略)と、係止解除操作を行うための操作片183bと、を有し、圧縮バネ(図示略)により常時係止方向に向けて付勢されている。
The rotating
このように構成された盤押え金具162bは、図5(B)において2点鎖線で示す係止解除状態において、回動部182をコイルバネ(図示略)の付勢力に抗して係止位置(図5(B)において実線で示す位置)へ移動させることで、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止される係止状態となる。また、図5(B)において実線で示す係止状態において、圧縮バネ(図示略)の付勢力に抗して操作片183bを操作して係止部183を回動軸181側へ移動させると、図5(B)に示すように係止爪(図示略)による被係止部(図示略)への係止が解除され、回動部182がコイルバネ(図示略)の付勢力により開放位置へ回動する。
In the unlocking state indicated by the two-dot chain line in FIG. 5B, the
ここで、遊技盤2の遊技機用枠3への取付方法について、図4、図5に基づいて説明する。遊技盤2を遊技機用枠3へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具162a,162bの回動部172,182及び係止部173,183を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤2の背面を開口部160に向けた状態で、遊技機用枠3の前方から遊技盤2の左側辺部を係止凹部161a,161bに差し込み、該係止凹部161a,161bを中心として遊技盤2の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤2の背面周縁部が遊技機用枠3の開口部160の周縁部に当接することで遊技盤2が遊技機用枠3に位置決めされ、遊技盤2の背面が開口部160を介して背面側に臨む。
Here, a method of attaching the
また、遊技機用枠3の前方から遊技盤2の左側辺部を係止凹部161a,161bに差し込み、該係止凹部161a,161bを中心として遊技盤2の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤2を開口部160に配置した状態で、上下の盤押え金具162a,162bの回動部172,182及び係止部173,183を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤2の前面における上下辺部の右側が盤押え片172a,182aにより前方から押えられる。そして、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止されることで、遊技盤2が係止凹部161a,161bと上下の盤押え金具162a,162bとにより遊技機用枠3に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片172a,182aは遊技盤2の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤2の前面上下辺部を押えるため、遊技盤2を安定して遊技機用枠3に保持することができる。
In addition, the left side of the
また、レール押え片174は、後述するレール飾り枠410の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠410の前面上右部を押えるため、レール飾り枠410を安定して保持することができる(図4、図6参照)。
In addition, the
次に、遊技盤2について、図6及び図7に基づいて説明する。図6は、遊技盤を示す正面図である。図7は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。
Next, the
図6及び図7に示すように、遊技盤2は、盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材250と、から主に構成されている。盤面板200の厚さは約10mm程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板200は、その前面側に該盤面板200と略平行に配置されるガラス窓50aとの間に遊技領域10を形成する。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
尚、本実施例では盤面板200全体が透明に形成されているが、当該盤面板200の前面側からその背面側に配設される装飾体(図示略)等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域10の一部に透光部が形成されていてもよい。
In this embodiment, the
スペーサ部材250は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板200の背面周縁部が配置される取付部250Aを有し、該取付部250Aの前面部には、盤面板200の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。尚、スペーサ部材250における取付部250Aの板厚は約10mm程度とされているため、スペーサ部材250と盤面板200とで板厚が約20mmの遊技盤2が形成されるようになっている。
The
盤面板200には、背面側に配設される演出表示装置5の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠52が取付けられる第1孔部201と、特別可変入賞球装置7、普通可変入賞球装置6B及び誘導通路を有する第1誘導部材ユニット300が取付けられる第2孔部202と、普通入賞球装置6Aが取付けられる第3孔部203と、アウト口16を形成する第4孔部204と、通過ゲート41が取付けられる第5孔部205と、一般入賞口形成部材が取付けられる第6孔部206A〜206Cと、が前後方向に貫通して形成されている(図7参照)。
On the
また、盤面板200の前面である遊技盤面200Aにおける第1誘導部材ユニット300の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第2誘導部材ユニット301が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第3誘導部材ユニット302が取付けられている。
A second
また、遊技盤面200Aには、遊技領域10の周囲に設けられる案内レール500が取付けられている。この案内レール500は、遊技領域10の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール501(レール部材)と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域10の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第1外レール502と、第1外レール502における右端(前記発射口と反対側の端部)から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口16に向けて所定長さ延びる第2外レール503と、からなる。第1外レール502は、帯板状の金属材からなり、該第1外レール502の外側に配設されるレール飾り枠410の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面200Aに対してレール飾り枠410が複数のネジN1で固定することにより取付けられる。尚、図4、図6では、説明の便宜上、実際よりもネジN1の数を減らして図示している。
A
また、第2外レール503は、合成樹脂材からなり、遊技盤面200Aに対して複数のネジN2により取付けられる。この第2外レール503の下部には、前述した第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cが設けられている。また、第2外レール503の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル(証紙)が貼付されるラベル貼付部520が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部520を有する第2外レール503は、盤面板200から容易に取外すことができないように固定されている。
The second
内レール501は、合成樹脂材からなり、第2外レール503の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール501は、第2外レール503の左端(第2外レール503の下部の左端)に設けられた係止溝503aに係止可能な係止爪501aを備えており、係止溝503aと係止爪501aとの係止により第2外レール503に対して連結される。つまり、内レール501は、盤面板200に強固に固定される第2外レール503とユニット化されるため、盤面板200に安定して取付けることができる。また、内レール501は、後述する固定部504T,504Uにて遊技盤面200Aに対して複数のネジN3により取付けられる。
The
尚、第1外レール502(レール飾り枠410)、第2外レール503、内レール501がネジN1、ネジN2、ネジN3により盤面板200に固定される形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板200に取付け(固定)されてもよい。
Although the first outer rail 502 (rail decoration frame 410), the second
内レール501と第1外レール502との間には、発射球通路402が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Pが発射球通路402に案内されて遊技領域10内に流入する。具体的には、遊技盤2の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Pは、第1外レール502に沿って発射球通路402を上方に向けて移動して遊技領域10の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル51を第1操作した場合、遊技領域10に進入した遊技球Pはセンター飾り枠52の左側の第1経路K1を流下し、遊技者が打球操作ハンドル51を第1操作よりも発射強度が強くなる第2操作した場合、遊技領域10に進入した遊技球Pはセンター飾り枠52の右側の第2経路K2を流下するようになっている。
A
尚、内レール501の自由端(上端)には、球戻り防止装置700が設けられている。この球戻り防止装置700は、内レール501の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部701を有し、開閉部701が、図示しない錘部により発射球通路402を閉塞するように付勢されている。また、開閉部701が発射球通路402を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール501に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている(図6参照)。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Pは、前記錘部による付勢に抗して開閉部701を跳ね上げて遊技領域10内に流入するとともに、遊技領域10から発射球通路402内に戻ろうとする遊技球Pは、開閉部701によって発射球通路402内への戻りが防止される。
Note that a ball
次に、第1外レール502の外側に配設されるレール飾り枠410について、図7を参照して説明する。レール飾り枠410は、遊技領域10の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠410の円弧状の内側面には第1外レール502が装着される。また、レール飾り枠410の内側面において第1外レール502の先端部(図6の右上部)が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材600が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置(図示略)から発射され第1外レール502の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材600に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域10の中央部側へ跳ね返される。
Next, the rail
また、第1外レール502には、弾性部材600を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材600に穿設された貫通孔602に圧入される突出部422(図9(B)参照)が内側面に形成された板状の第1保持部421と、弾性部材600において遊技球が衝突する被衝突面601とは反対側の面である裏側面604に対向する第2保持部423とを少なくとも備えている。
Further, a holding portion for holding the
第1保持部421は、弾性部材600の貫通孔602に該第1保持部421の突出部422が圧入されることで弾性部材600を支持するとともに、弾性部材600に遊技球が衝突した場合でも弾性部材600の位置がずれないようにしている。また、第1保持部421の突出部422から引き抜くことで弾性部材600を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。
The
第1保持部421の突出部422には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部424が形成されており、弾性部材600の貫通孔602に形成された段差部603に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材600の位置がずれるのを防止する。
The projecting
また、突出部422においては、段差部424を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部422の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部422の折損を防止できる。
Further, in the protruding
また、第1保持部421は、内側面(後面)に突出部422が形成された板状部425を有し、この板状部425の外側面(前面)には、突出部422に対応する部分から突出部422の内部に向かって凹設された凹部426が形成されている。この凹部426を設けて突出部422の内部を肉抜き成形することで、該突出部422の耐久性を向上できる。また、第1保持部421の前面には、シール部材が貼付されることで、第1保持部421の前面に形成された凹部426の前面開口が閉塞されるようになっている。
Further, the
第2保持部423は、弾性部材600の裏側面604に設けられた段差部605に係合する被係合部427を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材600に衝撃が与えられても、該弾性部材600の位置がずれたり、該弾性部材600が貫通孔602に圧入された突出部422を中心として回転したりするのを防止できる。
The
また、弾性部材600が保持部(第1保持部421及び第2保持部423)に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠410が遊技盤2に取付けられた状態においては、図9(B)に示すように、弾性部材600と遊技盤2との間に間隙26が形成される。この間隙26を有することで、弾性部材600に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤2に伝播する
のを防止している。
FIG. 9B shows a state in which the
弾性部材600は、図10に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔602の形状である円筒形状の中心と被衝突面601との距離L1は、貫通孔602の形状である円筒形状の中心と裏側面604との距離L2よりも長くなっている。これにより、被衝突面601に遊技球が衝突した衝撃を距離L1の範囲にある弾性部材600の弾性体で十分に吸収することができる。
As shown in FIG. 10, the
また、弾性部材600は、保持部(第1保持部421及び第2保持部423)により保持された状態において、少なくとも被衝突面601が第1保持部421の端部から突出している(図6参照)。このため、打球発射装置(図示略)から発射された遊技球が所定以上の勢いで第1外レール502に沿って飛んでくると、弾性部材600の被衝突面601に必ず衝突するようになり、第1保持部421には衝突しないので、第1保持部421の損傷を防止できる。
In the state where the
また、被衝突面601は、図9(A)に示すように、保持部(第1保持部421及び第2保持部423)により保持された状態において、図9(A)に示すように、被衝突面601が第1外レール502の所定点における接線に対し垂直な法線T1に対し遊技領域10の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ1傾くとともに、遊技盤面200Aに対し垂直な垂線T2に対し遊技盤面200A側へ向けて所定角度θ2傾く傾斜面として形成されている。
Further, as shown in FIG. 9A, in the state where the
よって、第1外レール502に沿って移動してきた遊技球Pが保持部(第1保持部421及び第2保持部423)により保持された被衝突面601に衝突したとき、該遊技球Pを第1外レール502から離れる方向へ向けて遊技盤面200A側へ跳ね返す。よって、弾性部材600の下方に広がる遊技領域10において第1外レール502から離れた位置に設けられた通過ゲート41や一般入賞口401Cへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Pが第1外レール502に沿って移動してきた後続の遊技球Pと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Pがガラス窓50aへ衝突してガラス窓50aを傷付けることを回避できる。
Therefore, when the game ball P moving along the first
このように弾性部材600は、保持部(第1保持部421及び第2保持部423)により保持された状態における被衝突面601の傾きや反発力等に応じて遊技球Pの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Pの流下経路にも影響を及ぼす部材である。
As described above, the
また、弾性部材600における貫通孔602の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材600の向き(表裏)を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔602に対してレール飾り枠410の第1保持部421の突出部422が挿入容易となる。
The periphery of the opening of the through
また、弾性部材600においては、前述したように、貫通孔602の形状である円筒形状の中心と被衝突面601との距離L1が、貫通孔602の形状である円筒形状の中心と裏側面604との距離L2よりも長くなっている。このため、レール飾り枠410に対して弾性部材600を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。
Further, in the
また、弾性部材600において、貫通孔602は、略直方体状の6つの面のうちの1の面とこれに対向する1の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔602に挿入される第1保持部421の突出部422は、その端部が少なくとも貫通孔602の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。尚、弾性部材600に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。
Further, in the
第1外レール502の右側の先端部には、図11に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース511が形成されている。また、第1外レール502におけるアース511の近傍には、円弧状の第1外レール502の外側に向かって湾曲した曲状部512が形成されている。この曲状部512を有することにより、第1外レール502のアース511をレール飾り枠410の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠410の左下部に第1外レール502の左下部を嵌合し、レール飾り枠410の内側面に第1外レール502を沿わせていき、アース511をレール飾り枠410の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部512を曲げるなどして、そのアース511の向きを微調整しながらレール飾り枠410の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる(図9(A)参照)。
As shown in FIG. 11, a
また、図9(C)に示すように、第1外レール502と弾性部材600とは、レール飾り枠410に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第1外レール502に沿って遊技球Pが移動することにより生じる振動が弾性部材600に伝達されて遊技球Pの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材600に遊技球Pが衝突することにより生じる振動が第1外レール502に伝達されて第1外レール502に沿って移動する遊技球Pの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。
Further, as shown in FIG. 9C, the first
また、弾性部材600は、レール飾り枠410に取付けられた状態において第1外レール502の端部に形成された曲状部512の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図9(A)に示すように、第1外レール502は、弾性部材600に沿って配置されているが、曲状部512が設けられていることにより一部が弾性部材600から離れて配置されるため、弾性部材600における第1外レール502側の面を第2保持部423の一部により第1外レール502側から覆うように保持することができるため、弾性部材600を安定して支持できる。
The
尚、図8に示すように、アース511は、第1外レール502の背面側に取付けられた状態において、その一部が第1外レール502に形成された孔部507を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠50を閉鎖したときに該ガラス扉枠50の背面に設けられたアース部材(図示略)に接触するようになっている。
As shown in FIG. 8, when the
また、図11(B)に示すように、第1外レール502の曲状部512には、湾曲する方向に沿ってスリット513を穿設することができる。このスリット513を穿設することにより、レール飾り枠410の右上部における背面側にアース511を嵌め込むときに、アース511の向きを微調整することが容易となる。
Further, as shown in FIG. 11B, a
レール飾り枠410の右側部端部と第2外レール503の上端部とを接合する部分においては、図12(A)に示すように、レール飾り枠410の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部420に対し、第2外レール503の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部530が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠410は、第2外レール503により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠410の安定性が向上する。
As shown in FIG. 12A, the right end of the rail
このように構成された遊技盤2にあっては、遊技球が衝突する弾性部材600がレール飾り枠410の保持部(第1保持部421及び第2保持部423)に保持される。そして、このレール飾り枠410が複数のネジN1を用いて盤面板200に螺着固定されることで、弾性部材600が盤面板200における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材600は、レール飾り枠410を介して盤面板200の所定位置に設けられる。
In the
そして、盤面板200にレール飾り枠410に取付けた後、第2外レール503が盤面板200に複数のネジN2により取付けられることで、第2外レール503の係合部530がレール飾り枠410の被係合部420に係合し、レール飾り枠410の右下端部が第2外レール503により前面側から押えられることで、レール飾り枠410が盤面板200に保持される。
Then, after the second
さらに、レール飾り枠410、第2外レール503、内レール501が盤面板200に取付けられた遊技盤2を遊技機用枠3に組付け、レール飾り枠410の右上端部が盤押え金具162aのレール押え片174により前面側から押えられることで、レール飾り枠410が盤面板200に保持される。
Furthermore, the
このように、弾性部材600を保持するレール飾り枠410を盤面板200に取付けることで、弾性部材600が遊技領域10の所定位置に保持されるとともに、遊技盤2を遊技機用枠3に組付け、レール飾り枠410の複数箇所が第2外レール503及びレール押え片174により前面側から押えられることで、このレール飾り枠410の安定性が向上するため、該レール飾り枠410により保持されている弾性部材600の保持位置からの位置ずれが抑制される。
By attaching the
尚、位置ずれとは、弾性部材600の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板200の遊技盤面200Aから離れる方向への位置ずれや、突出部422を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面200Aに沿う方向への位置ずれ等も含む。
Note that the positional deviation is a positional deviation from the holding position of the
また、第2外レール503及び盤押え金具162aのレール押え片174は、ガラス扉枠50を開放した状態でレール飾り枠410を盤面板200に保持する第2保持体として機能する。尚、特に図示しないが、ガラス扉枠50のガラス窓50aは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠410の第1保持部421の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第2保持体として機能するが、開放位置にあるときには第2保持体としては機能しない。
In addition, the second
また、パチンコ遊技機1においては、図6に示すように、遊技領域10におけるセンター飾り枠52の右側の第2経路K2に通過ゲート41や一般入賞口401C及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠410の第1保持部421で保持された弾性部材600に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第2経路K2を流下すると、通過ゲート41を通過し、あるいは一般入賞口401Cへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート41を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置6Bが開放状態となり第2始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第2特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口401Cへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。
In the
すなわち、弾性部材600に衝突した遊技球が第2経路K2を流下することで、遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態や賞球)が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第2経路K2を流下する経路は、弾性部材600に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材600が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材600の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート41を通過したりあるいは一般入賞口401Cへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなる虞がある。
That is, there is a possibility that a value that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state or a prize ball) may be given when the game ball that has collided with the
そこで、弾性部材600を保持する第1保持体であるレール飾り枠410の複数個所がネジN1で螺着固定されていることで、弾性部材600を盤面板200から取外すには複数のネジN1を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠410を保持する第2保持体である盤押え金具162aのレール押え片174や第2外レール503の係合部530を備えることで、レール飾り枠410を盤面板200から取外すには、盤押え金具162aによる係止状態を解除したり、第2外レール503を盤面板200から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠410の取り外しを困難にして、弾性部材600の交換を困難なものとすることで、弾性部材600に対する不正行為を抑制することができる。
In order to remove the
また、図12(A)、(B)に示すように、パチンコ遊技機1を正面視したときに、第1外レール502の左側端部LTは、開放されたガラス扉枠50の内側面を含む仮想延長面GTよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠3に遊技盤2が組付けられた状態において、第1外レール502が取付けられたレール飾り枠410を取外そうとする場合には、ガラス扉枠50を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第1外レール502を前側に取外そうとしたときに該第1外レールの左部がガラス扉枠50に当接する虞があることから、レール飾り枠410の取り外しが困難になる。これにより、弾性部材600の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材600に対する不正行為をより好適に抑制することができる。
As shown in FIGS. 12A and 12B, when the
さらに、レール飾り枠410は、複数のネジN1を用いて遊技盤2に螺着固定されるが、ネジN1が挿通されるネジ孔がレール飾り枠410の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図12に示すように、レール飾り枠410は、遊技領域10の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域10の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジN1を用いて遊技盤2に螺着固定されている。このため、レール飾り枠410を取り外し弾性部材600を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジN1をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。
Further, the
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材600と、遊技盤2に取付けられ、弾性部材600を遊技盤2の所定位置に保持するレール飾り枠410であるレール飾り枠410と、遊技盤2に取付けられたレール飾り枠410を保持する第2保持体である盤押え金具162aのレール押え片174、第2外レール503、ネジN1、ガラス扉枠50と、を備えている。このようにすることで、弾性部材600を保持するレール飾り枠410が遊技盤に取付けられた状態で各第2保持体により保持されることで、レール飾り枠410の安定性が向上するため、弾性部材600の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
As described above, in the
また、前記実施例では、レール飾り枠410は、各第2保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠50を開放し、盤押え金具162aと第2外レール503とネジN1とを取外すことをしない限り、遊技盤2から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠410が遊技盤2から容易に取外されることを抑制できる。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、レール飾り枠410は、弾性部材600の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠410の第1保持部421の板状部425及び突出部422、第2保持部423の係合突部428を有している。このようにすることで、レール飾り枠410に対し弾性部材600が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。また、弾性部材600の背面606には係合突部428が係合しており、該弾性部材600が外しにくくなっているので、該弾性部材600を不正に交換する行為を抑制できる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、規制部は、弾性部材600を保持した状態において該弾性部材600が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠410の第1保持部421における板状部425の内側面(後面)と、第2保持部423において弾性部材600に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図9(A)に示すように、第1外レール502に沿って移動してきた遊技球Pが被衝突面601に衝突する場合と、第1外レール502から若干離れた位置を移動してきた遊技球Pが被衝突面601に衝突する場合とで、被衝突面601に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材600が突出部422を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。
Further, in the above-described embodiment, the regulating portion is a contact surface with which the
また、前記実施例では、レール飾り枠410は、弾性部材600に形成された挿入孔である貫通孔602に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠410の第1保持部421の突出部422を有し、突出部422は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材600に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
Further, in the above embodiment, the rail
また、前記実施例では、レール飾り枠410は、弾性部材600に形成された挿入孔である貫通孔602に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠410の第1保持部421の突出部422を有し、突出部422の内部には中空部である凹部426が形成されている。このようにすることで、突出部422の強度が高まるので、耐久性が向上する。
Further, in the above embodiment, the rail
また、前記実施例では、弾性部材600は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面601がレール飾り枠410の外側に位置するように該レール飾り枠410により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠410に遊技球が衝突して該レール飾り枠410が破損することを抑制できる。
In the above-described embodiment, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, they are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材600を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the form in which the
また、前記実施例では、弾性部材600を遊技盤2の所定位置に保持する第1保持体として、レール飾り枠410を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2外レール503や内レール501等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材600を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠52、第1誘導部材ユニット300、第2誘導部材ユニット301、第3誘導部材ユニット302など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。尚、センター飾り枠52とする場合、例えば、弾性部材600を左上部(所謂ぶっこみ位置)に設け、遊技領域10に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。
Further, in the above-described embodiment, the form in which the rail
また、前記実施例では、遊技盤2に取付けられたレール飾り枠410を保持する第2保持体として、盤押え金具162aや第2外レール503を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠52や第1誘導部材ユニット300、第2誘導部材ユニット301、第3誘導部材ユニット302といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the form in which the
また、前記実施例では、遊技盤2に取付けられたレール飾り枠410を保持する第2保持体としての盤押え金具162aや第2外レール503は、レール飾り枠410を前方から遊技盤面200A側へ向けて押えるように保持する部材であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、レール飾り枠410の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、遊技盤2に取付けられたレール飾り枠410を保持する第2保持体としての盤押え金具162aや第2外レール503は、レール飾り枠410に当接して保持する部材とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、レール飾り枠410に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、レール飾り枠410を遊技盤2に取付けるためのネジN1は、盤押え金具162aや第2外レール503による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤押え金具162aや第2外レール503による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。
In the above-described embodiment, the screw N1 for attaching the rail
また、前記実施例では、盤押え金具162aや第2外レール503による保持状態を解除しなければレール飾り枠410を遊技盤2から取外すことができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤押え金具162aや第2外レール503による保持状態を解除しなくても、ネジN1さえ取外せばレール飾り枠410を遊技盤2から取外すことができるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、レール飾り枠410を盤面板200に螺着固定するための複数のネジN1は同一種類のものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジN1を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材600を交換しようとする不正行為を抑制できる。
Further, in the above embodiment, the plurality of screws N1 for screwing the rail
また、前記実施例では、レール飾り枠410とセンター飾り枠52とを別の部材で成型する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図13の変形例1に示すように、飾り枠800として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路810において遊技盤2に沿って設けられた板状の側面部811を介して、センター飾り枠52とレール飾り枠410が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠800を設けることにより、部品を大型化して弾性部材600の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠800においてレール飾り枠410に相当する部分410’とセンター飾り枠52に相当する部分52’との間にて遊技球が通過する通路810の形状を安定させることができ、レール飾り枠410に相当する部分410’と通路810との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
Further, in the above-described embodiment, the rail
また、飾り枠800においては、通路810の側面部811からレール飾り枠410に相当する部分410’につながる部分において弾性部材600に対向する面に突部812を形成し、該突部812を弾性部材600に穿設された凹部608に圧入することで該弾性部材600を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材600の凹部608に突部812を圧入することで、該弾性部材600の位置ずれを防止できる。
In the
また、前記実施例では、弾性部材600の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図14の変形例2に示すように、立方体状に形成された弾性部材600は、貫通孔602が穿設されていない4つの面をそれぞれ被衝突面601とし、1の被衝突面601が摩耗したときに該弾性部材600の向きを変えて他の被衝突面601を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材600の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材600の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、1つの弾性部材600を長期間使用できる。
In the above-described embodiment, the shape of the
また、弾性部材600において貫通孔602に対し直交する面(例えば、上面)において、貫通孔602に対し平行な複数の被衝突面601のいずれかに対応する個所に所定のマーク部610を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部610に対応する被衝突面601を基準として使用すれば、いずれの被衝突面601を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠410に対するマーク部610の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠410に対するマーク部610の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。
In addition, on the surface (for example, the upper surface) orthogonal to the through
尚、マーク部610は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材600を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押し出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。
In addition, the
また、図15の変形例3に示すように、レール飾り枠410の第2保持部423には、弾性部材600の背面606(弾性部材600において第1保持部421に対向する面とは反対側の面)に係合する係合突部428を形成してもよい。これにより、弾性部材600の位置ずれを防止できる。
Also, as shown in
また、図15に示すように、弾性部材600の背面606に、該背面606から突設されて遊技盤2に当接する当接部607を形成してもよい。これにより、弾性部材600の位置ずれを防止できる。
Further, as shown in FIG. 15, a
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態を、図面を参照して説明する。図16に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とを備える。遊技盤2に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(例えば遊技領域の右側)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはLEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aに可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bに可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを第1特図ゲームと、第2特図の特図ゲームを第2特図ゲームともいう。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 16, a pachinko gaming machine (game machine) 1 according to the present embodiment has a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game machine frame (base frame) for supporting and fixing the game board 2. ) 3). In the game area formed on the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。演出表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である演出図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。
An
演出表示装置5の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア5Hが配置され、表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第1特図ゲームの第1保留表示は表示エリア5Hの左側の領域に表示され、第2特図ゲームの第2保留表示は、表示エリア5Hの右側の領域に表示される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。
For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game by the first special
特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。
A
演出表示装置5の画面上には、表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置される。アクティブ表示エリア5HAでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう)が行われる。アクティブ表示エリア5HAでは、第1開始条件の成立により第1特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第2開始条件の成立により第2特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図32(B)に示す演出ステージ(演出場景、演出場面ともいう)に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図34の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図35の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。
On the screen of
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に進入した遊技球は、第1始動口スイッチ22A(図17参照)によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。
Below the
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図17参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に進入した遊技球は、第2始動口スイッチ22B(図17参照)によって検出され、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出され、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図16では遊技領域の左側)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
At a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in FIG. 16), a
遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。
In the game area, there are provided a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a lower right position of the
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられ、スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図17参照)が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられ、プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられている。
A
パチンコ遊技機1には、図17に示す主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板(LED制御基板)14、中継基板15といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101とRAM(Random Access Memory)102とCPU(Central Processing Unit)103と乱数回路104とI/O(Input/Output port)105とを備える。CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
The
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(演出図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、演出表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置5に演出画像を表示する。例えば、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)を備える。乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。演出表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部123からI/O125を介して演出表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、演出表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
The
(遊技の進行や演出の進行など)
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる)が行われる。遊技球が、普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に進入すると、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)が停止表示(導出)され、「ハズレ」のときにハズレ図柄(例えば「−」などの特図)が停止表示(導出)される。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
(Progress of the game and production)
When the player rotates the hitting operation handle, the game ball is fired toward the game area. When a game ball passes through the
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば、15回)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」、「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
In the time saving state, the normally variable winning
通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。 The normal state is a game state other than a state that is advantageous to the player, such as a big hit game state, a time saving state, a probable change state, and the like. The probability that the variable display result in the game is “big hit” depends on the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a predetermined return process is not performed after the power is turned on, such as when a system reset is performed). It is a state controlled in the same way. The time saving state is also referred to as “high base”, the gaming state that is not the time saving state is “low base” and “non-time saving state”, and the probable change state is also referred to as “high accuracy”. Gaming states that are not probable are "low probable" and "non-probable", and probable and shortened game states are "probable high base" and probable, but not probable. The gaming state is also referred to as a "high-accuracy low-base", the gaming state that is not in the probability-changing state but is in a time-saving state is "low-probability-high-base", and the normal state is "low-probability-low-base".
演出表示装置5の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特図ゲーム又は第2特別図柄表示装置4Bでの第2特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示が開始される。演出図柄の可変表示が開始されてから各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り演出図柄止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、演出図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、演出表示装置5にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(リーチ変動図柄ともいう)の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
In each of the effect
また、リーチ態様となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示(リーチ演出)という。リーチ演出としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(期待度や大当り期待度ともいう)が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図20に示すノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Cといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチA<B<Cの順に大当り期待度が高くなる。 Further, in response to the reach mode, the variation speed of the effect symbol is reduced, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect symbol is displayed, and the display mode of the background image is changed. By changing or reproducing and displaying a moving image different from the effect symbol, or by changing the variation mode of the effect symbol, an effect operation different from before the reach mode may be performed. The production operation is called a reach production display (reach production). As the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of "big hit" (also called the degree of expectation or the degree of expectation of big hit) differs depending on the effect form in each reach effect. In other words, it is possible to vary the possibility that the variable display result is a "big hit" depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. For example, reach effects such as normal reach and super reach A to C shown in FIG. 20 are set in advance. Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. The possibility of the variable display result of the variable display being “big hit” (“big hit” whose jackpot type is “non-probable change” or “probable change”) depending on which reach effect was executed (big hit expectation) Change. For example, when the super reach is executed, the big hit expectation is higher than the normal reach. Among the super reach, the big hit expectation is higher in the order of, for example, super reach A <B <C.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄(非確変図柄)として、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定演出図柄(確変図柄)として、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることもある。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a fixed effect pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of the main board 11)
On the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1、第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドとしては、図18に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
The switch process is a process of determining the state of a detection signal input from various switches such as the
(特別図柄プロセス処理)
図19に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ22Aがオンであるかを判定し、オンの場合には第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとしてRAM102の第1特図保留記憶部に保持する。続いて、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し、オンの場合には第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとしてRAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1及び第2保留データは始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special design process)
In the special symbol process shown in FIG. 19, the
S101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。 After executing S101, one of the processes of S110 to S117 is selected and executed according to the value of the special figure process flag. The following time-saving flag is a flag that is turned on in the time-saving state, and the certainty changing flag is a flag that is turned on in the certainty-changing state.
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納)とに基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態(確変フラグがオン)のときの方が、非確変状態(確変フラグがオフ)のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される。また、第1特図ゲームを実行するための処理でも、前記第2特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。
The special symbol normal processing of S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. If the second special figure reserved storage number is not “0”, processing for executing the second special figure game is performed, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and this processing ends. When the second special figure reserved storage number is “0” and the first special figure reserved storage number is not “0”, processing for executing the first special figure game is performed, and the value of the special figure process flag is set to “1”. ”And the process ends. When both are "0", the present process is terminated. In the process for executing the second special figure game, the oldest second reserved data among the second reserved data (random number values MR1 to MR3) held in the second special figure reserved storage unit is stored in the second special figure reserved. The data is read from the storage unit to a predetermined buffer of the
S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、図20に示す変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、第1又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定可能)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にして、本処理を終了する。
The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The
S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどで測定する)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。
The special symbol change process of S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The
S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
The special symbol stop processing of S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. When the variable display result of this time is “big hit”, the
S114の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行され、S115の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行され、S116の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行され、S117の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。 The big hit opening pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”, the big hit opening processing of S115 is executed when the special figure process flag is “5”, and the big hit opening of S116 is executed. The post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”, and the big hit end processing in S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”.
(演出制御基板12の動作)
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
(Operation of effect control board 12)
In the
演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板11から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a command analysis process is executed. In the command analysis processing, various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various effects such as a display operation of an effect image in a display area of the
図21に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読み処理を行う(S160)。図22に示す先読み処理では、主基板11からの、始動入賞口指定コマンド(第1、第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1〜3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとの3コマンドが入力されたか否かを判定する(S600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識する。
In the effect control process processing shown in FIG. 21, the
上記3コマンドが入力されていない場合には(S600;No)、先読み処理が終了し、入力された場合には(S600;Yes)特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値(RAM122内)を1増加させる(S601)。保留記憶数カウント値は、第1又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を1増加させた後(S601)、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して1つ追加する保留設定情報追加処理を行う(S602)。 If the above three commands have not been input (S600; No), the pre-reading process has been completed, and if the three commands have been input (S600; Yes), the reserved storage number count value (in the RAM 122) indicating the special figure reserved storage number. Is incremented by 1 (S601). The retained memory count value increases by one each time the first or second start winning opening designation command is input, and decreases by one each time the first or second symbol change start designation command is input. As a result, the reserved storage number count value indicates the current special figure reserved storage number. After the hold storage count value is increased by 1 (S601), a hold setting information addition process of adding one hold setting information indicating various settings related to the hold storage corresponding to the start winning in response to the current start winning is performed. Perform (S602).
図23に示す保留設定情報追加処理では、図24に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、S600において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する(S700)。図24では、対応する保留の入賞時判定結果(表示結果指定コマンドが大当りかハズレか)に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。 In the hold setting information adding process shown in FIG. 23, the hold / active change is performed based on the information on the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. 24 and the winning determination result indicated by the display result designation command determined in S600. It is determined whether or not an effect is to be executed (S700). In FIG. 24, the execution ratio of the hold / active change effect is different depending on the corresponding hold winning determination result (whether the display result designation command is a big hit or a loss). The rate at which active change effects are executed is high.
保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し(S701)、実行に決定された場合(S701;Yes)、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S706)。図25に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が4番目(保留4)、3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる(アクティブとなる)ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化(白→緑、白→金等)の遷移が可能である。 It is determined whether or not the execution of the hold / active change effect is determined (S701). If the execution is determined (S701; Yes), the hold / active change effect pattern is determined (S706). In the hold / active change effect pattern shown in FIG. 25, an identification number is assigned to each of them, and the hold order indicating the number of the hold corresponding to the start winning prize counted from the oldest hold is the fourth (hold 4). ) The color of the hold display at the time of the third (hold 3), the second (hold 2), and the first (hold 1), the mode of color change, and the variable display corresponding to the winning start are being executed ( The active display color and the color change mode when (active) will be described. As for the color change, a transition of white → blue → green → gold or a color change (white → green, white → gold, etc.) that bypasses the middle color is possible.
現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「1」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3が、「2」である場合には、保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA1−1〜QA1−31が、「3」である場合には、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA2−1〜QA2−31が、「4」である場合には、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA3−1〜QA3−31が、「5以上」である場合には、保留4、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA4−1〜QA4−31が、それぞれ決定可能である。
The determinable hold / active change effect pattern differs depending on the current number of hold memories. For example, when the current number of pending storages is “1”, the pending / active change effect patterns QA0-1 to QA0-3 indicating the color and the color change mode when active become “2”. In this case, when the hold / active change effect patterns QA1-1 to QA1-31 indicating the color and the color change mode when it becomes active with the
図26に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用CPU120は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S800)。次に、最終色の決定割合の情報(図27参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する(S801)。図27に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。S800にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がS801にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S802)。例えば保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色の場合には、図25に示すQA2−11、QA2−21、QA2−31等が抽出される。
In the hold / active change effect pattern determination process shown in FIG. 26,
次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する(S803)。現在の保留記憶数が、「1」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「2以上」の場合には、S801で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報(図28参照)とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図28では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が1番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。 Next, the change timing to the final color in the hold display or the active display is determined (S803). If the current number of reserved memories is “1”, the change timing to the final color is determined during active display, and if “2 or more”, the final color determined in S801 and the final color Based on the information on the change ratio determination ratio (see FIG. 28), the change timing to the final color is determined during the hold display or the active display. In FIG. 28, the higher the expectation of the big hit, the easier it is to change to the final color during active display. Specifically, when the gold color with the first big hit expectation is the final color, the rate of change to gold during active display is higher than during hold display. When green having the second big hit expectation is the final color, the rate of change to green during active display and during hold display is the same. Further, when blue having the third big hit expectation is the final color, the rate of change to blue during the hold display is higher than that during the active display.
次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する(S804)。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合(S804;Yes)、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S805)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図25に示すQA2−11、QA2−31等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。 Next, it is determined whether or not it is determined to change to the final color during the active display (S804). If it is determined that the color changes to the final color during the active display (S804; Yes), the hold / active change effect pattern that changes to the final color during the active display is further selected from the hold / active change effect patterns extracted in S802. Is extracted (S805). For example, when the number of stored memories is three and the determined final color is gold, QA2-11 and QA2-31 shown in FIG. 25 are extracted as the pending / active change effect patterns.
次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S806)。具体的には、図22のS600において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S806;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報(図29参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(S807)。図29では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、スーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とがある。第1期間と第2期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図27〜図29に示す各決定割合の情報や決定結果はRAM122に記憶される。
Next, it is determined whether or not the super reach is executed in the variable display corresponding to the winning start (S806). Specifically, when the variable category command confirmed to be input in S600 of FIG. 22 indicates execution of super reach, it is determined that super reach is to be executed in the variable display corresponding to the winning start. When the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S806; Yes), information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect (see FIG. 29) and the prize-winning result indicated by the display result designation command ( The execution timing of the active change effect is determined based on the big hit and the loss (S807). In FIG. 29, the execution timing of the active change effect includes a timing during execution of super reach (first period) and a timing before execution of super reach (second period). The first period and the second period may have the same length or different lengths. In addition, in the case of a big hit, the ratio of executing the active change effect at the timing during the execution of the super reach is higher than in the case of the loss, and in the case of the loss, the super change is performed before the execution of the super reach than in the case of the big hit. The ratio at which the active change effect is executed at the timing of is high. It should be noted that the information on the determination ratios and the determination results shown in FIGS. 27 to 29 are stored in the
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合(S804;No)、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S808)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図25に示すQA2−21等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後(S806;No)、S807又はS808の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S809)。 On the other hand, when it is not determined to change to the final color during the active display (S804; No), that is, when it is determined to change to the final color during the hold display, the hold / active change effect extracted in S802 is performed. Further, a pending / active change effect pattern that changes to the final color during the pending display is extracted from the patterns (S808). For example, when the number of stored memories is three and the determined final color is gold, QA2-21 shown in FIG. 25 is extracted as the reserved / active change effect pattern. Next, after it is determined that the super reach is not executed in the variable display corresponding to the start winning (S806; No), one of the remaining holding / active change effect patterns is randomly selected from the remaining holding / active change effect patterns after the processing of S807 or S808. An active change effect pattern is determined (S809).
図23に戻り、S706の処理後、又はS701において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S701;No)、保留設定情報を生成し、RAM122に記憶させる(S707)。図30に示す保留設定情報は、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図30では、保留1及び保留3の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留2及び保留4の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留1の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
Returning to FIG. 23, after the processing of S706, or when it is determined in S701 that the holding / active change effect is not to be executed (S701; No), the holding setting information is generated and stored in the RAM 122 (S707). The hold setting information shown in FIG. 30 is an example in the case where the hold storage (the hold storage number count value) is 4, and the number of the hold counting from the oldest hold (the number of the hold setting information is ), A hold / active change effect pattern when it is determined to execute the hold / active change effect for the start winning prize corresponding to the hold, and the presence / absence of super reach in the variable display corresponding to the hold. And super-reach presence information indicating that the super-reach is executed in the variable display corresponding to the hold, and when the active-change effect is executed, the active-change effect is executed at any time during or before the execution of the super-reach Active change effect timing information indicating whether or not the change is made. In FIG. 30, the hold setting information of
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。 The newly generated hold setting information is stored as the hold setting information of the hold order next to the hold setting information corresponding to the already stored maximum hold order. The hold setting information is deleted when the corresponding variable display of hold is started, and the hold order of the remaining hold setting information is moved up.
図22に戻り、S602の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(S603)。例えば図22のS602において、保留記憶数が1であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用CPU120は、演出表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として白色の表示)を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部123に出力する。表示制御部123は、その表示制御指令に基づき、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、表示エリア5Hに保留表示を表示させる。
Returning to FIG. 22, after the process of S602, a process of adding a hold display or an active display is performed (S603). For example, in S602 of FIG. 22, when it is determined that the number of retained storages is 1 and the condition for starting the special figure game is satisfied, control for adding an active display to the active display area 5HA is performed. In other cases, the
図21に戻り、S160の先読み処理後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である)に応じて、S170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
Returning to FIG. 21, after the pre-reading process in S160, the
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理であり、主基板11からの第1、第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、演出表示装置5における演出図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the rendering process flag is “0”, and determines whether the first and second symbol variation start designation commands from the
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置5での演出図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a variable display of the effect symbol on the
図31に示す可変表示開始設定処理では、主基板11からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には(S521;Yes)、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(S522)。非リーチ変動パターンである場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(S523)。非リーチ変動パターンではない場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(S524)。
In the variable display start setting process shown in FIG. 31, it is determined whether or not the special figure display result is “losing” based on a display result designation command from the main board 11 (S521). When the special figure display result is determined to be “losing” (S521; Yes), it is determined whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command from the
S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(S527)。S527の処理では、演出表示装置5の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。S523、S524、S527にて決定された、左、右、中の確定演出図柄の態様や停止順序の情報は、RAM122に記憶される。
When it is determined in S521 that the special figure display result is not “losing” (S521; No), the combination of the fixed effect symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (S527). In the processing of S527, the effect symbols having the same symbol number stopped and displayed in each of the effect
S523、S524又はS527の処理後には、RAM122に記憶された図32(A)に示す演出ステージの決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ(演出モード)を決定する(S526A)。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図32(A)では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、S526Aにて決定された演出ステージと、RAM122に記憶された図32(B)に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する(S526B)。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。
After the processing of S523, S524, or S527, the information on the determination ratio of the production stage shown in FIG. An effect stage (effect mode) is determined based on the result (S526A). That is, the stage is determined to be either a day or night stage. In FIG. 32 (A), the day and night stage determination ratios are equal, but may be different. Next, based on the effect stage determined in S526A and the information of the hold / active display type determination table shown in FIG. 32B stored in the
次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(S526C)。具体的には、RAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留5の保留設定情報に保留4において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
Next, it is determined whether or not to execute the hold / active change effect in the variable display (variable display) to be started (S526C). Specifically, the hold setting information in the
保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には(S526C;Yes)、RAM122に記憶された図32(C)に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する(S526D)。図32(C)では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、S526Aにて決定された演出ステージと、S526Cにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、RAM122内の図32(D)に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する(世界観に合った)作用演出の種別を決定する(S526D)。なお、S526Cでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出(なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい)とする。昼ステージでは、キャラクタ(予告表示)としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ(予告表示)としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ(予告表示)としてのキャラAが保留表示に作用するキャラA作用演出に決定される。
When it is determined that the hold / active change effect is to be executed (S526C; Yes), the information on the determination ratio of the presence / absence of the action effect shown in FIG. 32C stored in the
保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S526C;No)又はS526Dの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う(S528)。図33に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する(S751)。S751の内容については、前述のS526Cと同じであり、説明を省略する。 When it is determined that the hold / active change effect is not to be executed (S526C; No) or after the process of S526D, a hold / active change effect setting process is performed (S528). In the hold / active change effect setting process shown in FIG. 33, it is determined whether a hold change effect or an active change effect is to be executed in the next variable display (the variable display) (S751). The content of S751 is the same as that of S526C described above, and the description is omitted.
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合(S751;Yes)、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する(S751A)。つまり、S526Dにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合(S751A;No)、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752)。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752A)。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する(S752、S752A)。 When the hold / active change effect is executed in the variable display (S751; Yes), it is determined whether or not the action effect is executed in the variable display (S751A). That is, it is determined whether or not it is determined that the action effect is to be executed in S526D. When the action effect is not executed in the variable display (S751A; No), the color of the hold display or the active display changes based on the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is to be executed in the variable display. The effect pattern to be performed is set (S752). On the other hand, when the action effect is executed in the variable display (S751A; Yes), based on the hold / active change effect pattern with the action effect indicating that the hold / active change effect accompanied by the action effect is executed in the variable display. Then, an effect pattern in which the colors of the hold display and the active display are changed is set (S752A). Further, for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information that does not include the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is to be executed in the variable display, an effect pattern in which the color does not change is set ( S752, S752A).
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合(S751;No)、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する(S753)。 On the other hand, when the hold / active change effect is not executed in the variable display (S751; No), an effect pattern in which the color does not change is set for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information (S753).
S752又はS752Aの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S754)。例えばRAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S754;Yes)、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する(S755)。S755により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。
After the processing of S752 or S752A, it is determined whether or not super reach is executed in the variable display (S754). For example, by referring to the hold setting information in the
S753の処理後、S754においてスーパーリーチ実行無し場合(S754;No)又は、S755の処理後、RAM122内の保留設定情報について、保留1の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う(S756)。これにより、保留2以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。
After the processing of S753, when super-reach is not executed in S754 (S754; No), or after the processing of S755, the processing of deleting the hold setting information of the
図31に戻り、S528の処理後、演出パターンの設定処理を行う(S529)。次に、S528及びS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(S530)。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S531)。次に、演出表示装置5における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S532)。このときには、S531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。
Returning to FIG. 31, after the processing of S528, the processing of setting the effect pattern is performed (S529). Next, based on the effect patterns set in S528 and S529, an effect control pattern to be used later is selected from a plurality of patterns prepared in advance (S530). Next, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit) is set in accordance with the change pattern specified by the change pattern command (S531). Next, the setting for starting the fluctuation of the effect symbols and the like in the
更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア5Hの保留表示やアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示を更新するための設定を行う(S533)。表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S534)、可変表示開始設定処理を終了する。
Further, in response to the start of the variable display, settings for updating the hold display of the
図21に戻り、S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、S171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
Returning to FIG. 21, the variable display effect processing in S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in S171 in accordance with the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the
ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図34(A1)、(B1)には昼ステージST1とその世界観に合った表示態様(太陽の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図34(A2))、鳥の画像K1がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示に作用(例えば突く動作)し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する(図34(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図34(B2))、鳥の画像K1が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば突く動作)し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する(図34(B3))。
Here, a display example of the action effect of the active display or the hold display in the daytime stage will be described. In FIG. 34 (A1) and (B1), an active display and a hold display are displayed in a daytime stage ST1 and a display mode (sun display mode) that matches the world view, and a variable display (variation) starts. In the bird action effect of the active display, an image K1 of a bird (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 34 (A2)), and the image K1 of the bird acts on the active display of the active display area 5HA (for example, a poke operation). Then, the shell of the active display is broken and the color of the active display changes (FIG. 34 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, an image K1 of a bird (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 34 (B2)), and the bird image K1 acts on the second hold display of the
夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図35(A1)、(B1)には夜ステージST2とその世界観に合った表示態様(月の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星(キャラクタ)の画像K2が登場し(図35(A2))、流星の画像K2がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示に作用(例えば衝突)し、アクティブ表示の色が変化する(図35(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラA(キャラクタ)の画像K3が登場し(図35(B2))、キャラAの画像K3が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば擦る動作)し、保留表示の色が変化する(図35(B3))。なお、保留表示に作用するのはキャラAの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。
A display example of the action effect of the active display or the hold display in the night stage will be described. In FIGS. 35 (A1) and (B1), the night stage ST2 and the active display and the hold display are displayed in a display mode (month display mode) suitable for the world view, and the variable display (change) starts. In the bird action effect of the active display, an image K2 of a meteor (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 35 (A2)), and the image K2 of the meteor acts on the active display of the active display area 5HA (for example, collides), The color of the active display changes (FIG. 35 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, the image K3 of the character A (character) appears during the high-speed change (FIG. 35 (B2)), and the image K3 of the character A acts on the second hold display in the
図21に戻り、S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。S174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。S175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。 Returning to FIG. 21, the waiting process per special figure in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special winning opening normal opening process of S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The ending effect process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.
以上の実施の形態によれば、演出モード(昼ステージST1や夜ステージST2などの演出ステージ)に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示(太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示)を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出(昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出など)によって特定表示(アクティブ表示や保留表示)を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。 According to the above-described embodiment, a specific display (active display in the display mode of the sun or the moon) corresponding to the effect stage by the action effect corresponding to the effect mode (the effect stage such as the day stage ST1 or the night stage ST2). Hold display) can be changed. In other words, the specific display (active display or hold display) is changed by the action effect that matches the world view of the effect stage (bird effect effect in the case of day stage ST1, meteor effect effect in the case of night stage ST2). Can be done. Thereby, the interest of the game effect can be improved.
また、演出モード(演出ステージ)に対応するキャラクタ表示(昼ステージST1であれば鳥の画像K1、夜ステージST2であれば流星の画像K2など)により特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。 In addition, a specific display (active display or hold display) by character display corresponding to the production mode (production stage) (bird image K1 for day stage ST1, meteor image K2 for night stage ST2, etc.). Can be changed. Thereby, the consistency with the production stage can be further improved, and the interest of the game production can be improved.
また、対応表示(アクティブ表示)と保留表示とで実行される作用演出(図35の流星作用演出とキャラA作用演出)が異なる。つまり、流星作用演出とキャラA作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。 In addition, the action effect (meteor effect effect and character A effect effect in FIG. 35) executed in the correspondence display (active display) and the hold display is different. In other words, the meteor effect effect and the character A effect effect have different contents between the case of active display and the case of hold display, while the contents are made to match the world view of the effect stage. Furthermore, it can be interesting. Thereby, the interest of the game effect can be further improved.
以上説明した第1実施形態と第2実施形態とを組み合わせた構成例について説明する。第1実施形態と第2実施形態とを組み合わせた構成例は、例えば、以下のとおりである。 A configuration example in which the above-described first embodiment and the second embodiment are combined will be described. A configuration example in which the first embodiment and the second embodiment are combined is, for example, as follows.
可変表示(例えば、演出図柄の可変表示)を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段(例えば、S526Aの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示(例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示)を表示可能な特定表示制御手段(例えば、S526Bの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材600)と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材600が取付けられた状態で遊技盤2に取付けられるレール飾り枠410)と、
前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体と、(例えば、レール飾り枠410を押える盤押え金具162aのレール押え片174、第2外レール503、ガラス扉枠50)
を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出(例えば、鳥作用演出や流星作用演出)により特定表示の態様を変化可能である(例えば、S526Dの処理を実行する演出制御用CPU120)、ことを特徴とする。
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of effect symbols) and displaying a specific display corresponding to the variable display,
Mode control means (for example, for effect control for executing the process of S526A) which can be controlled to switch to one of a plurality of effect modes (for example, daytime stage or night stage) as an effect mode (for example, effect stage). CPU 120);
Specific display control means (for example, for effect control for executing the process of S526B) capable of displaying a type of specific display corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, hold / active display in the form of sun or moon) CPU 120);
A collision object (for example, an elastic member 600) with which the game medium collides;
A first holder (e.g., a rail
A second holding member for holding the first holding member attached to the game board; (for example, a
With
The mode of the specific display can be changed by a type of action effect corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, a bird effect effect or a meteor effect effect) (for example, an
このような構成によれば、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されている。このため、第1保持体は、第2保持体によって強固に保持されることから、第1保持体の安定性が向上する。その結果、遊技球が被衝突体に衝突した場合でも、被衝突体の位置ずれが生じにくくなり、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。また、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である。このため、演出モードに応じた演出を実行できるので遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the first holding member holding the colliding object is held by the second holding member while being attached to the game board. For this reason, since the first holder is firmly held by the second holder, the stability of the first holder is improved. As a result, even when the game ball collides with the colliding object, the displacement of the colliding object is less likely to occur, and it is possible to prevent the game performance from being impaired due to the displacement of the colliding object. Further, the mode of the specific display can be changed by a type of action effect corresponding to each of the plurality of types of effect modes. For this reason, the effect according to the effect mode can be executed, and the interest of the game can be improved.
また、被衝突体の位置ずれが生じにくいことから、被衝突体に衝突した遊技球の跳ね返り角度が安定し、遊技球の軌道が安定する。このため、遊技者の視線が、不規則に飛び回る遊技球に取られる可能性を低くすることができる。したがって、演出表示装置5で実行される作用演出に遊技者を集中させることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
Further, since the displacement of the colliding object is unlikely to occur, the rebound angle of the game ball colliding with the colliding object is stabilized, and the trajectory of the game ball is stabilized. For this reason, it is possible to reduce the possibility that the player's line of sight is taken by game balls that fly irregularly. Therefore, the player can concentrate on the action effect performed by the
さらに、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である。例えば、昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出といったように、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出によって特定表示を変化させることができる。したがって、遊技演出の興趣を向上できる。 Furthermore, the mode of the specific display can be changed by a type of action effect corresponding to each of the plurality of types of effect modes. For example, the specific display can be changed by an action effect that matches the world view of the effect stage, such as a bird effect effect for the day stage ST1 and a meteor effect effect for the night stage ST2. Therefore, it is possible to improve the interest in the game performance.
ここで、遊技球の軌道が安定しないと、遊技領域10に打ち込まれた遊技球に対しても注意を図らなければならなくなり、その分遊技者の集中力が散漫になる虞がある。この点、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されていることにより、遊技球が被衝突体に衝突した場合でも、遊技球の軌道が乱れることが抑制される。その結果、遊技者の意識を作用演出に集中させやすくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
Here, if the trajectory of the game ball is not stable, it is necessary to pay attention to the game ball driven into the
特に、第1実施形態で示すパチンコ遊技機1では、特別可変入賞球装置7が遊技盤2の右側に配置されており、大当り遊技状態中には、主に、右打ちによって遊技球を打ち出して、弾性部材600に遊技球を衝突させる。このとき、遊技球の軌道が安定しないと、遊技者の集中を削ぐとともに、遊技球の誘導が乱れて、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞の機会が損なわれ、付与される遊技媒体数の総数が減少したり、遊技媒体の付与速度が低下したりする可能性がある。その結果、遊技媒体数の減少を抑制しようとする遊技者に対して、作用演出を楽しませる機会を阻害する虞がある。この点、被衝突体の位置ずれが生じにくく、遊技球の軌道が安定することから、付与される遊技媒体数の総数の減少を抑制することができ、遊技者に作用演出を楽しませる余裕を与えることができる。
In particular, in the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能(昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど)としてもよいし、一斉演出等のRTC(リアルタイムクロック)または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the production stage is determined by lottery. However, the production stage can be switched by a stage selection operation by the player (the display stage of the day and night stages can be switched in real time by parallel processing). Or a stage that can be switched by the next variation after the selection operation), or the stage can be switched based on RTC (real-time clock) such as a simultaneous stage or time measurement from power-on.
変形例1のパチンコ遊技機1は、図36に示すように、作用演出の演出態様(例えば鳥作用演出における鳥の数の違い)に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出(成功)の割合は、1羽の鳥の場合には50%、2羽の鳥の場合には100%である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージA、Bにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタa、bによる作用演出が実行可能であり、演出ステージAではキャラクタaが、演出ステージBではキャラクタbが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージAでの作用演出においてキャラクタbよりもキャラクタaの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージBでの作用演出においてキャラクタaよりもキャラクタbの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。
As shown in FIG. 36, the
変形例2のパチンコ遊技機1は、図37に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(スーパーリーチ)の実行中に特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード(昼、夜ステージ)のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出(例えば流星作用演出)の実行の可否を決定する可否決定手段(図37に示すS751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を、備える。つまり、図37に示すS751B、S751Cが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、夜ステージであるか否かを判定する(S751B)。夜ステージであれば(S751B;Yes)、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出(流星作用演出)が実行されるか否かを判定する(S751C)。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合(S751C;Yes)、流星作用演出を無しにする(S752)。夜ステージの流星作用演出は、演出表示装置5の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。
As shown in FIG. 37, the
変形例3のパチンコ遊技機1は、2種類以上の演出モード(例えば昼、夜ステージ)において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出(図39参照)を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する(図38に示すS751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)。つまり、図38に示すS751D〜S751F、S752Bが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する(S751D)。図26のS809にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図25に示すQA0−3、QA2−31、QA3−31、QA4−41等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する(S751E)。共通演出の実行ありの場合(S751E;Yes)、作用演出を実行無しに変更し(S751F)、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する(S752B)。一方、共通演出の実行なしの場合(S751E;No)、S752Aに進む。
The
アクティブ表示の共通演出について、図39を用いて説明する。可変表示(変動)が開始し(図39(A))、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Comが登場し(図39(B))、共通画面にて所定ポイント獲得(例えば「5ポイント到達!」)の表示が行われ、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図39(C))、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「10ポイント到達!」)の表示が行われ(図39(D))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図39(E))、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「ポイントMAX到達!」)の表示が行われ(図39(F))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図39(G))、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが消えて(図39(H))、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例3では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、演出表示装置5の画面上に進退可能な役物(サブ表示装置や可動演出部材など)がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。
The common effect of the active display will be described with reference to FIG. The variable display (fluctuation) starts (FIG. 39 (A)), an image Com of the common screen appears so as to hide the active display and the like during high-speed fluctuation (FIG. 39 (B)), and a predetermined point is acquired on the common screen. (For example, "5 points reached!") Is displayed, the image Com of the common screen is retracted, and at least a part of the active display or the like becomes visible (FIG. 39C), and the active display changes from white to blue. It turns out that it changed to. Then, the image Com of the common screen appears again to hide the active display and the like, and further point acquisition (for example, “10 points reached!”) Is displayed on the common screen (FIG. 39D). The image Com has receded, and at least a part of the active display or the like has become visible (FIG. 39 (E)), indicating that the active display has changed from blue to green. Then, the image Com of the common screen appears again to hide the active display and the like, and further point acquisition (for example, “point MAX reached!”) Is displayed on the common screen (FIG. 39 (F)). The image Com has receded and at least a part of the active display or the like has become visible (FIG. 39 (G)), indicating that the active display has changed from green to gold. Then, the image Com of the common screen disappears (FIG. 39 (H)), and the common effect ends. In this common effect, points are added one after another, and a common effect is performed in which the color of the active display changes each time a predetermined point is reached. In the third modification, the execution of the action effect is restricted during the execution of the common effect, so that it is possible to prevent the effect effect from interfering with the common effect. It is possible to prevent the effect presentation from making the common presentation difficult or invisible. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game performance. In addition, on the screen of the
変形例4では、演出制御用CPU120がS706にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてS528の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図41に示すスーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、図40に示すスーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図40では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がT1であってT2よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ300が登場するアクティブ変化演出が実行され(図40(C))、アクティブ表示の色が変化する(図40(D))。一方、図41では、スーパーリーチの実行が開始されると(図41(A))、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がT2であってT1よりも短く、且つ、キャラクタ300が登場しないアクティブ変化演出が実行され(図41(B))、アクティブ表示の色が変化する(図41(C))。変形例4によれば、第1期間と第2期間とでアクティブ表示(特定表示)の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第2期間よりも第1期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第1期間では、制限された態様(例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第2期間は、スーパーリーチ(特定演出)の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果を損なわない期間であるので、第2期間では第1期間での制限が無い態様(例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第2期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。
In the fourth modification, the
作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに(あるいは、保留表示時のみに)表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。 The action effect is not limited to one having a common view of the world of the effect stage, and may have a display element or mode common to the effect stage. Further, the size, shape, display mode, and the like may be changed without being limited to the color change of the active display and the hold display. Further, there may be a color, a character, a character, or the like that is displayed only during the active display (or only during the hold display).
また、図25の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図21のS171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。 Further, the active / holding change effect may be executed in the same manner as described above without using the holding / active change pattern of FIG. For example, after the final color is determined, in the variable display start setting process shown in S171 of FIG. 21, each time the shift display in which the hold display moves is controlled, the color after the shift display is determined by lottery or the like. It may be.
上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つをランダムに決定している(図26のS809)が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, one of a plurality of remaining pending / active change effect patterns is randomly determined (S809 in FIG. 26). In the series of the hold display corresponding to the above and the subsequent active display, a hold / active change effect pattern in which the hold / active change effect is executed as soon as possible may be determined preferentially.
なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図23に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定(S700)や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理(S706)において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例1〜4の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
The active change effect may be determined at the start of the change independently of the hold change effect. For example, in the determination of whether or not to execute the hold / active change effect (S700) and the process of determining the hold / active change effect pattern (S706) shown in FIG. Good. The above embodiment and at least one of
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。
In the above embodiment, in order to notify the
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 What is displayed during the variable display of the special symbol may be only one type of a symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “-” may not be displayed as a display result). Note that a command indicating a random number value may be transmitted from the main side, and the pre-reading determination may be performed on the sub side.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium. However, the present invention is not limited to a spherical game medium. For example, a non-spherical game medium such as a medal is used. It may be.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, the variation display result is derived on a variation display device capable of varyingly displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified, thereby completing one game, and winning according to the variation display result derived on the variation display device. The present invention is also applicable to a slot machine in which the occurrence of the error is possible.
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
50 ガラス扉枠
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
162a 盤押え金具
174 レール押え片
410 レール飾り枠
421 第1保持部
422 突出部
423 第2保持部
600 弾性部材
601 被衝突面
602 貫通孔
1
162a
Claims (3)
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体と、
前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する異なる種類の作用演出を実行することにより特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行を制限し、
特定表示は、実行中の可変表示に対応する対応表示と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記作用演出を実行することにより、前記対応表示または前記保留表示の態様を変化させる変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a variable display and can display a specific display corresponding to the variable display,
Mode control means that can be controlled to switch to one of a plurality of effect modes as the effect mode,
A specific display control unit capable of displaying a specific display of a type corresponding to each of the plurality of types of effect modes,
An impacted body against which the game medium collides,
A first holder attached to the game board and holding the colliding body at a predetermined position on the game board;
A second holder for holding the first holder attached to the game board,
It is possible to execute a change effect that changes the specific display mode by executing different types of operation effects corresponding to each of the plurality of types of effect modes,
The common effect can be commonly executed in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and a common effect that changes a specific display mode can be executed.
When the common effect is executed, restrict the execution of the effect effect ,
The specific display includes a corresponding display corresponding to the active variable display and a pending display corresponding to the variable display that has not been started,
By performing the action effect, it is possible to execute a change effect that changes the mode of the corresponding display or the hold display,
A gaming machine characterized by that:
請求項1に記載の遊技機。 When changing the mode of the specific display during execution of the specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, the specific effect is executed via any one of the plurality of effect modes. A determination unit for determining whether or not to execute a specific type of the action effect,
The gaming machine according to claim 1 .
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The specific display mode can be changed between a first period during execution of the specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state and a second period other than the first period,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect mode when a specific display mode is changed differs between the first period and the second period. 4.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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