JP6611258B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、可変表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player according to the display result of the variable display .
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、遊技者の動作にもとづいて演出調整(例えば、音量の調整、光量の調整、または演出モードの切替)が可能であり、演出調整に対応する調整画像を表示可能な遊技機がある。例えば、遊技者の操作にもとづいて調整画像を表示するとともに、調整画像の表示中に演出調整が可能であり、調整画像を表示しているときに第1状態(例えば、デモ演出中)から第2状態(例えば、変動中)に制御された場合、調整画像を消去するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, there is a gaming machine that can perform effect adjustment (for example, volume adjustment, light amount adjustment, or effect mode switching) based on the player's action and can display an adjustment image corresponding to the effect adjustment. For example, the adjustment image is displayed based on the player's operation, and the effect adjustment can be performed while the adjustment image is displayed. When the adjustment image is displayed, the adjustment image is displayed from the first state (for example, during the demonstration effect). When controlled to two states (for example, during fluctuation), there is one that erases the adjusted image (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、上述した遊技機では、調整画像を表示しているときに第1状態から第2状態に制御された場合、第2状態においても演出調整を実行するためには、調整画像を表示するための動作を第2状態にて改めて行う必要があり、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞があった。 However, in the gaming machine described above, when the adjustment image is displayed and the control is changed from the first state to the second state, the adjustment image is displayed in order to perform the effect adjustment even in the second state. It is necessary to perform this operation again in the second state, which may cause the player to feel bothered.
そこで、本発明は、円滑に演出調整を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing production adjustment.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、可変表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作(例えば、十字キー150への操作)にもとづいて演出調整が可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2608,S2609を実行する部分)と、調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2604,S2607,S2613,S2616を実行する部分)と、少なくとも可変表示が行われていない第1状態(例えば、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態)と可変表示が行われている第2状態(例えば、演出図柄の変動を行っている変動状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS686を実行することによりデモ状態に制御可能な部分と、ステップS813を実行することにより変動状態に制御可能な部分)と、所定領域において、可変表示の表示結果を示唆する示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段と、調整手段により演出調整が可能な旨を示唆する演出調整示唆画像を表示可能な演出調整示唆画像表示手段と、を備え、調整画像表示手段は、第1状態に制御されているときには、第1態様(例えば、表示面積が大きい第1表示態様)として、所定領域と少なくとも一部が重複する位置であって、演出画像の表示領域における中央の位置に調整画像を表示可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2602のYであるときにステップS2604を実行可能であり)、第2状態に制御されているときには、第1態様とは表示面積が異なる第2態様(例えば、第1表示態様より表示面積が小さい第2表示態様)として、所定領域と重複しない位置であって、演出画像の表示領域における隅の位置に調整画像を表示可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能であり)、調整画像を表示しているときに第1状態にて可変表示が開始されて第2状態に制御された場合、表示態様を第1態様から第2態様に変化させて調整画像を表示可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2612のYであるときにステップS2613を実行可能である)、演出調整示唆画像表示手段は、第1状態に制御されており、調整手段により演出調整が可能なときに、演出調整示唆画像を表示可能である一方、第2状態に制御されており、調整手段により演出調整が可能なときに、演出調整示唆画像を表示しないことを特徴とする。そのような構成によれば、円滑に演出調整を行うことができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player according to the display result of the variable display, and the player's operation (for example, a cross key) 150 (operation to 150), adjustment means (for example, a portion for executing steps S2608 and S2609 in the production control microcomputer 100) capable of effect adjustment and an adjustment image corresponding to the effect adjustment by the adjustment means can be displayed. And an adjusted image display means (for example, a portion for executing steps S2604, S2607, S2613, and S2616 in the production control microcomputer 100) and at least a first state in which variable display is not performed (for example, hold storage is stored). A demo state in which no change is made and a second state in which variable display is performed (for example, , A state control means that can be controlled to a change state of the effect design (for example, a portion that can be controlled to the demo state by executing step S686 in the
(手段2)手段1において、調整画像表示手段は、第2状態に制御されているときには、第1態様よりも視認性の低い第2態様にて調整画像を表示可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能とすることにより、変動状態においては、第1表示態様よりも表示面積が小さい第2表示態様にて調整画像を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた表示制御を実行することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、調整画像表示手段は、第2状態に制御されているときには、第1態様よりも表示面積が小さい第2態様にて調整画像を表示可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能とすることにより、変動状態においては、第1表示態様よりも表示面積が小さい第2表示態様にて調整画像を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第2状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、第2状態に制御されているときに、表示手段の所定領域(例えば、演出表示装置9の略中央に設けられた各図柄表示エリア9L、9C、9R)において識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS801〜S803を実行する部分)を備え、調整画像表示手段は、第1状態に制御されているときには、少なくとも一部が所定領域と重畳する位置に調整画像を表示可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、デモ状態においては演出表示装置9の略中央にて調整画像を表示し(図32(3)参照))、第2状態に制御されているときには、所定領域と重畳しない位置に調整画像を表示可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動状態においては演出表示装置9の略右下にて調整画像を表示する(図32(4)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、識別情報の可変表示開始時の態様を遊技者に認識させやすくすることができる。
(Means 4) When any of the
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、調整画像の表示態様が第1態様から第2態様へ変化することを示す変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2613を実行することにより変化演出を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、調整画像の表示態様を変化することを遊技者に認識させやすくすることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、複数の識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2608,S2609を実行する)、調整画像表示手段は、調整手段による演出調整に対応する調整画像(例えば、図33(B)〜(D)に示す調整結果画像R)を所定期間(例えば所定期間T1)表示し(例えば、変形例1における演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33に示すように調整結果画像Rを所定期間T1の亘り表示する)、所定演出(例えば、ステップアップ演出)が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する可変表示制御手段(例えば、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、少なくとも左図柄の停止タイミングが遅くなる。図34参照)を備え、調整画像表示手段は、所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間(例えば導出表示期間T2)において調整画像を視認不可(例えば、変形例1における演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(E)に示すように導出表示期間T2においては調整結果画像Rを消去する)または視認困難(例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど)とすることとしてもよい。そのような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、調整手段は、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階(例えば、「0」〜「3」の4段階)のうちいずれかの段階に設定し(例えば、変形例2における演出制御用マイクロコンピュータ100は、スティックコントローラ122に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量を設定する)、所定状態にて所定楽曲(例えば、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲(例えば、デモ演出として出力される楽曲)など)を出力しているとき(例えば、通常出力期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、通常出力期間中のタイミングt4において音量レベルを「3」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「2」にて出力し、通常出力期間中のタイミングt5において音量レベルを「2」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「1」にて出力する。)一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態(例えば、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態(例えば、演出表示装置9に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態)、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態(例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。))にて所定楽曲を出力しているとき(例えば、第2フェードアウト期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、第2フェードアウト期間中のタイミングt7において音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力し、第2フェードアウト期間中のタイミングt8において音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。)こととしてもよい。そのような構成によれば、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、遊技者の意図した音量に調節することができる。
(Means 7) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前面には、十字キー150が設けられている。十字キー150は、遊技者から見て奥・手前・左・右(前後左右)といった予め定められた4方向のうちから選択した方向を押下操作することが可能である平面視で十字形の複数の操作部を含んで構成されている。
On the lower surface of the
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
Under the hitting
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). Transition to a state). In addition, it is easy to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、十字キー150に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、十字センサ155から、入力ポート106を介して入力する。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
After step S24, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.
また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, which will be described later, 4R probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a 15R probability variation jackpot at a rate of 10), whereas 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131b (ratio of 30/40) Will be described as 15R probability variation big hit). Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second
この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and four rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It can't be limited to things. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, the case where there are two types of jackpot types, “15R probability variation jackpot” and “4R probability variation jackpot”, is not limited to two types, but for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。 The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .
「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。 “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。
Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, either a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.
コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the
ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S62, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the determination method of the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
When the big hit flag is not set, the
確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
If the probability variation flag is not set (N in Step S93), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the
この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S93 to S96, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, a probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S99. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S98, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N of step S105), that is, when it is out of place, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
Then, the
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
また、CPU56は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Then, the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the big hit flag is not set in step S131, the
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
そして、ステップS171において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
In step S171, the
図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 After step S706, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図23および図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
23 and 24 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。
If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていない状態(以下、「デモ状態」ということがある)であることを示すデモ状態フラグをセットし(ステップS686)、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。また、ここで表示するデモ画面には、十字キー150への操作を促す操作促進画像が含まれている。具体的には、十字キー150への操作を行うことにより音量調整が可能であることを示す画像(図32参照)を操作促進画像として表示する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。以下、デモ画面を表示する演出を「デモ演出」ということがある。
Further, if the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、音量調整を行うための音量調整処理を行う(ステップS810)。本実施の形態では、スピーカ27から出力される演出用の音声の音量を遊技者の操作にもとづいて調整可能である。例えば、まず、遊技者から十字キー150への所定の操作を受け付けた場合に、音量の調整状況(音量レベル)を示す調整画像を表示する。調整画像は、図32(3),(4)に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。次に、調整画像が表示されている状態で、十字キー150の右方向への1回の押下を受け付けた場合に音量レベルを1段階高く設定し、また、十字キー150の左方向への1回の押下を受け付けた場合に音量レベルを1段階低く設定する。以下、調整画像が表示されている状態における、十字キー150の左方向または右方向への1回の押下を「音量調整操作」ということがある。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
なお、本実施の形態では、「0」〜「7」の8段階の音量レベルが設定可能である。「0」は最大出力に対する0%(すなわち、無音)の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「1」は最大出力に対する14%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「2」は最大出力に対する28%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「3」は最大出力に対する42%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「4」は最大出力に対する56%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「5」は最大出力に対する70%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「6」は最大出力に対する84%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「7」は最大出力(100%)にて音声を出力する音量レベルである。 In this embodiment, eight levels of volume levels from “0” to “7” can be set. “0” is a volume level at which sound is output at a volume of 0% (ie, silence) with respect to the maximum output, and “1” is a volume level at which sound is output at a volume of 14% with respect to the maximum output. “2” is a volume level at which sound is output at a volume of 28% with respect to the maximum output, “3” is a volume level at which sound is output at a volume of 42% with respect to the maximum output, and “4” is with respect to the maximum output. The volume level at which sound is output at a volume of 56%, “5” is the volume level at which sound is output at a volume of 70% of the maximum output, and “6” is the volume of 84% of the maximum output. The volume level at which the sound is output, and “7” is the volume level at which the sound is output at the maximum output (100%).
ステップS810の後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
After step S810, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図26は、音量調整処理を示すフローチャートである。音量調整処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の変動中であればデモ状態フラグをリセットする(ステップS2600AのY,S2600B)。具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値、演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値、または演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値である場合に、演出図柄の変動中(変動状態)であると判定する。
FIG. 26 is a flowchart showing the volume adjustment process. In the sound volume adjustment process, the
次に、演出制御用CPU101は、調整画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS2601)。調整画像の表示態様としては、表示面積の大きい第1表示態様(図32(3)参照)と、表示面積の小さい第2表示態様(図32(4)参照)とが設けられている。詳細については後述するが、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態では第1表示態様にて調整画像を表示可能であり、演出図柄の変動中(以下、「変動状態」ということがある)では第2表示態様にて調整画像を表示可能である。
Next, the
調整画像の表示中でないときには、演出制御用CPU101は、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態であることを示すデモ状態フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。デモ状態フラグがセットされていれば、十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作を受け付けた場合に、第1表示態様の調整画像を演出表示装置9の略中央に表示する(ステップS2603のY,S2604)。このとき、現在設定されている音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。例えば、音量レベルが「3」に設定されている状態で十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作を受け付けた場合には、「2」や「4」の音量レベルを示す調整画像ではなく、「3」の音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。
When the adjustment image is not being displayed, the
デモ状態フラグがセットされていないときには、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動中(変動状態)であるか否かを判定する(ステップS2605)。具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値、演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値、または演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値である場合に、演出図柄の変動中(変動状態)であると判定する。
When the demo state flag is not set, the
演出図柄の変動中(変動状態)であれば、十字キー150の左方向または右方向への3秒間の継続した押下操作を受け付けた場合に、第2表示態様の調整画像を演出表示装置9の略右下に表示する(ステップS2606のY,S2607)。このとき、現在設定されている音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。例えば、音量レベルが「3」に設定されている状態で十字キー150の左方向または右方向への3秒間の継続した押下操作を受け付けた場合には、「2」や「4」の音量レベルを示す調整画像ではなく、「3」の音量レベルを示す調整画像が表示されるものである。なお、ステップS2606では、具体的に、十字キー150の左方向または右方向への押下操作を検出したときにタイマをセットし、該タイマがタイムアウトするまで十字キー150の左方向または右方向への押下操作を検出し続けたときに、十字キー150の左方向または右方向への3秒間の継続した押下操作を受け付けたと判定する。
If the effect symbol is changing (fluctuating state), the adjustment image of the second display mode is displayed on the
このように、本実施の形態では、デモ状態では十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作を受け付けることを条件に調整画像を表示する一方、変動状態では十字キー150の左方向または右方向への3秒間の継続した押下操作を受け付けることを条件に調整画像を表示することとしている。このように、デモ状態では簡便な操作にもとづいて調整画像の表示を行うことにより、遊技者に煩わしさを感じさせることを防止することができる。また、変動状態では簡便な操作では調整画像を表示しないことにより、遊技者の意図しない調整画像の表示を防止でき、演出図柄の変動中における演出効果の低下を防止することができる。なお、デモ状態と変動状態とで、調整画像の表示契機が同じであることとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, in the demonstration state, the adjustment image is displayed on the condition that a single pressing operation of the
また、このように、デモ画面の表示中に表示可能な調整画像は表示面積が大きい一方で、演出図柄の変動中に表示可能な調整画像は表示面積が小さいこととした。これにより、調整画像が演出図柄の視認の妨げとなることを防止することができる。 Further, as described above, the adjustment image that can be displayed during the display of the demonstration screen has a large display area, while the adjustment image that can be displayed during the change of the effect design has a small display area. Thereby, it can prevent that an adjustment image obstructs visual recognition of an effect design.
また、ステップS2601において、調整画像の表示中であれば、演出制御用CPU101は、音量調整操作を受け付けた場合には(ステップS2608のY)、調整後の音量レベル(十字キー150の左方向への1回の押下を受け付けた場合には、音量調整操作を受け付ける以前より1段階高い音量レベル、十字キー150の右方向への1回の押下を受け付けた場合には、音量調整操作を受け付ける以前より1段階低い音量レベル)を記憶し(ステップS2609)、調整後の音量レベルに応じて調整画像を更新表示する(ステップS2610)。なお、ステップS2609では、既に音量レベルが最大であるときに十字キー150の右方向への1回の押下を受け付けた場合には、最大の音量レベルを調整後の音量レベルとして記憶するものであり、すなわち、音量レベルは変化しない。同様に、既に音量レベルが最小であるときに十字キー150の左方向への1回の押下を受け付けた場合には、最小の音量レベルを調整後の音量レベルとして記憶するものであり、すなわち、音量レベルは変化しない。
In step S2601, if the adjustment image is being displayed, the
なお、本実施の形態では、音量調整操作を受け付けた場合に、調整画像を更新表示することにより調整後の音量レベルを遊技者に報知することとしたが、これに加えて、調整後の音量レベルにて音声を出力することにより調整後の音量レベルを遊技者に報知することとしてもよい。 In this embodiment, when the volume adjustment operation is accepted, the adjusted volume level is notified to the player by updating and displaying the adjustment image. In addition, the adjusted volume level is also displayed. It is good also as notifying a player of the volume level after adjustment by outputting a sound at a level.
また、演出制御用CPU101は、調整画像の表示態様が第1表示態様である場合(ステップS2611のY)、演出図柄の変動が開始されたときに(ステップS2612のY)、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させる(ステップS2613)。ステップS2612では、具体的に、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値である場合に、演出図柄の変動が開始されたと判定する。変化演出とは、調整画像の表示態様を変化することを示す演出であり、具体的には、変化前の表示態様から変化後の表示態様に変化していく様を段階的に表示する演出である。例えば、表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させる場合には、調整画像が段階的に小さくなる変化演出(図32(4)参照)を実行し、表示態様を第2表示態様から第1表示態様に変化させる場合には、調整画像が段階的に大きくなる変化演出を実行する。なお、ステップS2613における変化後の調整画像(第2表示態様の調整画像)は、演出表示装置9の略右下に表示される。
In addition, when the adjustment image display mode is the first display mode (Y in step S2611), the
このように、調整画像が表示されているデモ状態から変動状態に切り替わるときに、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化することとしている。これにより、調整画像を表示していたデモ状態から変動状態に切り替わった場合であっても、調整画像を表示するための操作を遊技者に行わせる必要がないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、変化演出を実行することにより、調整画像がいずれの表示態様に変化したのかを遊技者に認識させやすくすることができる。 As described above, when the demo state in which the adjustment image is displayed is switched to the fluctuation state, the change effect is executed, and the display mode of the adjustment image is changed from the first display mode to the second display mode. As a result, even when the adjustment state is switched from the demo state to the change state, it is not necessary for the player to perform an operation for displaying the adjustment image, so the player feels bothersome. Can be prevented. Further, by executing the change effect, it is possible to make the player easily recognize which display mode the adjusted image has changed.
また、演出制御用CPU101は、調整画像の表示態様が第2表示態様であるとき(ステップS2614のY)、デモ状態フラグがセットされていれば(ステップS2615のY)、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第2表示態様から第1表示態様に変化させる(ステップS2616)。上述したように、ステップS2616では、調整画像が段階的に大きくなる変化演出を実行する。また、ステップS2616における変化後の調整画像(第1表示態様の調整画像)は、演出表示装置9の略中央に表示される。
In addition, when the adjustment image display mode is the second display mode (Y in step S2614), the
このように、調整画像が表示されている変動状態からデモ状態に切り替わるときに、変化演出を実行するとともに、調整画像の表示態様を第2表示態様から第1表示態様に変化することとしている。これにより、調整画像を表示していた変動状態からデモ状態に切り替わった場合であっても、調整画像を表示するための操作を遊技者に行わせる必要がないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、変化演出を実行することにより、調整画像がいずれの表示態様に変化したのかを遊技者に認識させやすくすることができる。 As described above, when the change state in which the adjustment image is displayed is switched to the demonstration state, the change effect is executed, and the display mode of the adjustment image is changed from the second display mode to the first display mode. As a result, even when the change state where the adjustment image is displayed is switched to the demo state, it is not necessary for the player to perform an operation for displaying the adjustment image. Can be prevented. Further, by executing the change effect, it is possible to make the player easily recognize which display mode the adjusted image has changed.
また、演出制御用CPU101は、音量調整を終了するための調整終了操作を受け付けたか(ステップS2617のY)、十字キー150への最後の操作から所定期間(例えば、10秒)が経過するか(ステップS2617AのY)、または大当り遊技状態であるときに(ステップS2618のY)、調整画像を消去する(ステップS2619)。本実施の形態では、十字キー150の奥方向または手前方向への1回の押下を調整終了操作とするが、他の操作部材への操作(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、トリガボタン123などへの操作)を調整終了操作としてもよい。なお、デモ状態である場合と変動状態である場合とで、調整終了操作が異なることとしてもよい。例えば、デモ状態ではプッシュボタン120への1回の押下を調整終了操作とする一方、変動状態では十字キー150の奥方向または手前方向への1回の押下を調整終了操作とすることとしてもよい。
Also, the
また、本実施の形態では、最後の操作から所定期間が経過したときに調整画像を消去することとするが、調整画像の表示を開始から所定期間経過を条件として調整画像の表示を終了することとしてもよい。また、調整終了操作を受け付けること、最後の操作から所定期間が経過すること、調整画像の表示から所定期間が経過すること、大当り遊技状態になることのうち、いずれか一の条件を調整画像の消去条件としてもよいし、複数の条件を調整画像の消去条件としてもよい。 In this embodiment, the adjustment image is deleted when a predetermined period has elapsed since the last operation. However, the adjustment image display is ended on the condition that the predetermined period has elapsed since the start of the adjustment image display. It is good. Also, any one of the conditions for accepting the adjustment end operation, that the predetermined period has elapsed since the last operation, that the predetermined period has elapsed since the adjustment image was displayed, or that the jackpot gaming state is set, can be selected. The erasing conditions may be used, or a plurality of conditions may be used as the adjusting image erasing conditions.
また、ステップS2618においては、具体的に、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理(ステップS804)、ラウンド中処理(ステップS805)、ラウンド後処理(ステップS806)、または大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値である場合に、大当り遊技状態であると判定する。なお、ここで大当り遊技状態である場合とは、調整画像を表示している状態で実行していた大当り変動が終了した場合である。大当り遊技状態が開始されたときに調整画像を消去することにより、大当り遊技状態における演出の視認が調整画像により妨げられることを防止することができる。 In step S2618, specifically, the value of the effect control process flag is a jackpot display process (step S804), a round process (step S805), a post-round process (step S806), or a jackpot end effect process (step S807). ) Is determined to be a big hit gaming state. Here, the case of the big hit gaming state is a case where the big hit variation which has been executed in a state where the adjustment image is displayed is completed. By erasing the adjustment image when the big hit gaming state is started, it is possible to prevent the adjustment image from obstructing the visual recognition of the effect in the big hit gaming state.
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態が開始されたときには、調整画像を消去することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態が開始されたときには、第2表示態様の調整画像よりもさらに視認性を低下させる(例えば、小さく表示したり、遊技者から見えにくい位置(例えば、演出表示装置9の隅)に表示したり、明度を低下させたり、透過させたりする)ことにより、大当り遊技状態における演出の視認が調整画像により妨げられることを防止することとしてもよい。また、大当り遊技状態が終了したときには、再び調整画像が表示されることとしてもよい。 In the present embodiment, the adjustment image is deleted when the big hit gaming state is started. However, the present invention is not limited to this. For example, when the big hit gaming state is started, the visibility is further reduced as compared with the adjustment image of the second display mode (for example, a position where the display is small or is difficult for the player to see (for example, the corner of the effect display device 9). Display, reducing brightness, or transmitting), it may be possible to prevent the adjustment image from obstructing visual recognition of the effect in the big hit gaming state. Further, when the big hit gaming state is ended, the adjustment image may be displayed again.
図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図28は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。
Then, the
ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、変動パターン及び予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
After step S8003, the
図30は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 30 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図30に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。
After step S8005, the
ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
After step S8006, the
図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set, the
ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。
When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。
Then, the
また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。
When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。
Then, the
図32は、調整画像の表示中にデモ状態から変動状態に制御された場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。まず、図32(1)に示すように変動が停止したときに、保留記憶がないことから演出制御用マイクロコンピュータ100は、客待ちデモ指定コマンドを受信する(変動状態からデモ状態に移行)。客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒が経過した時点で、図32(2)に示すように、デモ画面の表示が開始される(ステップS685,S687参照)。このとき、操作促進画像が演出表示装置9の略右下に表示される。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a display example of the
次に、十字キー150への操作(具体的には、十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作)を受け付けた場合に、図32(3)に示すように第1表示態様の調整画像が演出表示装置9の略中央に表示される(ステップS2601〜S2604参照)。ここでさらに十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作を受け付けた場合には、音量レベルが変化する(ステップS2608〜S2610参照)。そして、始動入賞が発生して演出図柄の変動が開始(デモ状態から変動状態に移行)されたとき、図32(4)に示すように変化演出が実行されるとともに調整画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化される(ステップS2611〜S2613参照)。図示する例では、点線で示す位置に調整画像の段階的な表示を行う(具体的には、表示していた調整画像を消去した後、該調整画像より一回り小さい調整画像を表示する制御を矢印方向に複数回繰り返す)ことにより、変化演出を実行している。
Next, when an operation on the cross key 150 (specifically, a single pressing operation of the
なお、変化演出は、調整画像の表示態様が変化していく様子を遊技者が視認可能な程度の期間に亘って実行されるものである。本実施の形態では、変化演出の実行中に遊技者による操作(例えば、音量調整操作、調整終了操作)を検出した場合には該操作の検出を有効とする構成となっているが、無効とするものであってもよい。具体的には、変化演出の実行中にはステップS2608〜S2610の処理を実行しないこととしてもよい。 The change effect is executed over a period in which the player can visually recognize how the display mode of the adjustment image changes. In the present embodiment, when an operation (for example, volume adjustment operation, adjustment end operation) by a player is detected during execution of a change effect, the detection of the operation is enabled. You may do. Specifically, the processes in steps S2608 to S2610 may not be executed during execution of the change effect.
図32(4)の後は、十字キー150の左方向または右方向への1回の押下操作を受け付けた場合には音量レベルの変化がなされ(ステップS2608〜S2610参照)、再び客待ちデモ指定コマンドを受信したときには変化演出が実行される(表示していた調整画像を消去した後、該調整画像より一回り大きい調整画像を表示する制御を、図32(4)に示す矢印とは逆方向に複数回繰り返す)とともに調整画像の表示態様が第2表示態様から第1表示態様に変化され(ステップS2614〜S2616参照)、調整終了操作を受け付けたか、または大当り遊技状態が開始された場合には調整画像が消去される(ステップS2617〜S2619参照)。
After FIG. 32 (4), the volume level is changed when a single pressing operation of the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作(本例では、十字キー150への操作)にもとづいて演出調整が可能な調整手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2608,S2609を実行する部分)と、調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2604,S2607,S2613,S2616を実行する部分)と、少なくとも第1状態(本例では、保留記憶が記憶されておらず且つ変動が行われていないデモ状態)と第2状態(本例では、演出図柄の変動を行っている変動状態)とに制御可能な状態制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS686を実行することによりデモ状態に制御可能な部分と、ステップS813を実行することにより変動状態に制御可能な部分)とを備え、調整画像表示手段は、第1状態に制御されているときには、第1態様(本例では、表示面積が大きい第1表示態様)にて調整画像を表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2602のYであるときにステップS2604を実行可能であり)、第2状態に制御されているときには、第1態様とは異なる第2態様(本例では、第1表示態様より表示面積が小さい第2表示態様)にて調整画像を表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能であり)、調整画像を表示しているときに第1状態から第2状態に制御された場合、表示態様を第1態様から第2態様に変化させて調整画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2612のYであるときにステップS2613を実行可能である)こととした。これにより、調整画像を表示しているときに第1状態から第2状態に制御された場合であっても、遊技者に煩わしさを感じさせることなく継続して調整画像を表示することができ、円滑に演出調整を行うことができる。
As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of playing a game, and the effect adjustment is performed based on the player's operation (in this example, an operation on the cross key 150). Possible adjustment means (in this example, the part that executes steps S2608 and S2609 in the production control microcomputer 100) and adjustment image display means (in this example) that can display an adjustment image corresponding to the production adjustment by the adjustment means In the
なお、本実施の形態では、十字キー150への押下操作にもとづいて演出調整が可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、トリガボタン123、回動操作が可能なジョグダイヤル、または接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルに対する操作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ(例えば、CCDセンサ、CMOSセンサ)により遊技者の動作を検出したことにもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。
In the present embodiment, the presentation adjustment is possible based on the pressing operation of the
また、本実施の形態では、第1状態(デモ状態)と第2状態(変動状態)とで、共通の操作部材(十字キー150)への操作にもとづいて演出調整が可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、第1状態と第2状態とで、それぞれ異なる操作部材への操作または動作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。具体的には、デモ状態ではスティックコントローラ122への傾倒操作にもとづいて演出調整が可能である一方、変動状態では十字キー150への押下操作にもとづいて演出調整が可能であることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is possible to perform presentation adjustment in the first state (demonstration state) and the second state (fluctuation state) based on an operation on a common operation member (cross key 150). However, it is not limited to this. For example, in the first state and the second state, presentation adjustment may be possible based on operations or operations on different operation members. Specifically, in the demonstration state, the presentation adjustment can be performed based on the tilting operation to the
また、本実施の形態では、第1状態(デモ状態)と第2状態(変動状態)とで、調整画像を表示するための操作が異なる(デモ状態では十字キー150の左方向または右方向への1回の押下、変動状態では十字キー150の左方向または右方向への3秒間の継続した押下)こととしたが、これに限るものではなく、いずれの状態であっても共通の操作にもとづいて調整画像を表示可能であることとしてもよい。
In the present embodiment, the operation for displaying the adjustment image differs between the first state (demo state) and the second state (fluctuation state) (in the demo state, the left or right direction of the cross key 150). In this case, the
また、本実施の形態では、「演出調整」として音量調整を実行可能な遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9や発光部材(ランプ、LED)の表示輝度(光量)の調整(以下、「光量調整」ということがある)を演出調整として実行可能であることとしてもよい。また、演出モードの切替(以下、「演出モード調整」ということがある)を演出調整として実行可能であることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, description has been made using a gaming machine capable of performing volume adjustment as “effect adjustment”, but the present invention is not limited to this. For example, adjustment of the display luminance (light quantity) of the
また、複数の演出調整(例えば、音量調整、光量調整、演出モード調整)が可能な遊技機であれば、少なくとも一部の演出態様について適用するものであればよい。例えば、いずれか一の演出調整についてのみ適用するものであってもよいし、複数の演出調整(例えば、いずれか二つの演出調整の組み合わせ、または全ての演出調整)について適用するものであってもよい。 In addition, as long as it is a gaming machine capable of performing a plurality of effects adjustments (for example, volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment), it may be applied to at least some effects. For example, it may be applied only to any one of the production adjustments, or may be applied to a plurality of production adjustments (for example, a combination of any two production adjustments or all production adjustments). Good.
また、本実施の形態では、デモ状態を「第1状態」とし、変動状態を「第2状態」として説明したが、これに限るものではない。例えば、本実施の形態とは逆に、変動状態が「第1状態」であるとともにデモ状態が「第2状態」であることとしてもよい。また、デモ画面を表示している状態、大当り遊技状態、所定の遊技状態、所定の演出モードに制御されている状態、または所定の演出を実行している状態などを「第1状態」や「第2状態」とするものであってもよい。 In the present embodiment, the demonstration state is described as the “first state” and the variation state is described as the “second state”. However, the present invention is not limited to this. For example, contrary to the present embodiment, the variation state may be the “first state” and the demo state may be the “second state”. In addition, a state in which a demonstration screen is displayed, a jackpot gaming state, a predetermined gaming state, a state controlled in a predetermined rendering mode, or a state in which a predetermined rendering is being executed is referred to as “first state” or “ It may be a “second state”.
また、本実施の形態では、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて「調整画像」を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、調整画像の態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。 In the present embodiment, the “adjusted image” is displayed in a bar graph display mode that increases or decreases in the left-right direction. However, the present invention is not limited to this. For example, the mode of the adjustment image is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode in which a numerical value or a character corresponding to the volume is displayed, a pie chart mode, or the like.
また、本実施の形態では、第1表示態様の調整画像と第2表示態様の調整画像とでは、表示面積と表示位置が異なるのみで、表示形状は同じものであることとしたが、表示形状が異なることとしてもよい。例えば、第1態様の調整画像は上述したバーグラフである一方、第2態様の調整画像は音量に対応した数値を表示する態様であってもよい。 In the present embodiment, the adjustment image of the first display mode and the adjustment image of the second display mode are different in only the display area and the display position, and the display shape is the same. May be different. For example, the adjustment image of the first aspect may be the above-described bar graph, while the adjustment image of the second aspect may be an aspect that displays a numerical value corresponding to the volume.
また、本実施の形態では、通常時は調整画像が表示されておらず、遊技者の動作(操作キー150への1回の押下または3秒間の継続した押下)にもとづいて調整画像の表示を開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、常に調整画像が表示されているものであってもよい。また、デモ状態やデモ画面を表示している状態においては常に調整画像が表示されているものであってもよい。
In the present embodiment, the adjustment image is not displayed normally, and the adjustment image is displayed based on the player's operation (one press on the
また、デモ状態においては常に調整画像が表示されている遊技機であれば、変動状態に移行したときに調整画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるか否かについては、デモ状態にて遊技者による音量調整操作を受け付けたか否かにもとづいて異なることとしてもよい。具体的には、デモ状態において遊技者による音量調整操作を受け付けていれば、変動状態に制御されたときに調整画像を第1表示態様から第2表示態様に変化させる一方、デモ状態において遊技者による音量調整操作を受け付けていなければ、変動状態に制御されたときに調整画像を消去することとしてもよい。その際、デモ状態から変動状態に制御されたタイミングが、遊技者による音量調整操作を最後に受け付けた時点から所定期間(例えば、3秒間)が経過した後であれば、変動状態に制御されたときに調整画像を消去することとしてもよい。 In the demo state, if the game machine is always displaying the adjustment image, whether or not to change the display mode of the adjustment image from the first display mode to the second display mode when the state is changed to the change state. Depending on whether or not a volume adjustment operation by the player is accepted in the demo state, it may be different. Specifically, if the volume adjustment operation by the player is accepted in the demonstration state, the adjustment image is changed from the first display mode to the second display mode when controlled to the variation state, while the player is in the demonstration state. If the volume adjustment operation by is not accepted, the adjusted image may be deleted when controlled to the fluctuating state. At that time, if the timing controlled from the demo state to the variable state is after a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed since the last time the player performed the volume adjustment operation, the state was controlled to the variable state. Sometimes the adjustment image may be deleted.
また、本実施の形態では、遊技者の操作(操作キー150への1回の押下または3秒間の継続した押下)を受け付けた場合に、直ちに調整画像を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の操作を受け付けた場合にメニュー画面を表示し、該メニュー画面における所定の選択肢が選択された場合に、調整画像を表示することとしてもよい。
In the present embodiment, the adjustment image is displayed immediately when a player's operation (one press on the
また、本実施の形態では、調整画像を表示しているデモ状態から変動状態に移行した場合、直ちに調整画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させることにより、「調整画像を表示しているときに第1状態から第2状態に制御された場合、表示態様を第1態様から第2態様に変化させて調整画像を表示」することを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、第2状態(変動状態)に移行してから所定期間経過後に調整画像の表示態様を変化させることとしてもよい。また、例えば、調整画像を表示している第1状態から第2状態に移行した場合、第2状態に移行する直前に演出調整のための操作を受け付けていたときには、所定期間(第2状態に移行されてから所定時間、または最後に操作を受け付けてから所定時間)が経過した後に調整画像の表示態様を変化させることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the adjustment state is shifted from the demonstration state where the adjustment image is displayed to the variation state, the adjustment image display mode is immediately changed from the first display mode to the second display mode. When the display is controlled from the first state to the second state, the display mode is changed from the first mode to the second mode and the adjusted image is displayed. It is not limited to. For example, the display mode of the adjusted image may be changed after a predetermined period has elapsed since the transition to the second state (variation state). Further, for example, when the adjustment image is shifted from the first state to the second state, when an operation for effect adjustment is accepted immediately before the transition to the second state, the predetermined period (the second state is changed). The display mode of the adjusted image may be changed after a lapse of a predetermined time after the transition or a predetermined time after the last operation is received.
また、本実施の形態では、調整画像表示手段は、第2状態に制御されているときには、第1態様よりも視認性の低い第2態様にて調整画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能とすることにより、変動状態においては、第1表示態様よりも表示面積が小さい第2表示態様にて調整画像を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第2状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができ、状況に応じた表示制御を実行することができる。
In the present embodiment, the adjusted image display means can display the adjusted image in the second mode that is lower in visibility than the first mode when being controlled to the second state (in this example, The
また、本実施の形態では、第1表示態様よりも表示範囲が小さい第2表示態様にて調整画像を表示することにより、「第1態様よりも視認性の低い第2態様にて調整画像を表示」することを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者から見えにくい位置(例えば、演出表示装置9の隅)に調整画像を表示したり、明度を低下させた調整画像を表示したり、透過させた調整画像を表示したりすることにより「第1態様よりも視認性の低い第2態様にて調整画像を表示」することを実現してもよい。 Further, in the present embodiment, by displaying the adjustment image in the second display mode having a display range smaller than that of the first display mode, “the adjustment image is displayed in the second mode having lower visibility than the first mode. “Display” is realized, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying an adjustment image at a position that is difficult to be seen by the player (for example, the corner of the effect display device 9), displaying an adjustment image with reduced brightness, or displaying a transmitted adjustment image. “Displaying the adjusted image in the second mode having lower visibility than the first mode” may be realized.
また、本実施の形態では、調整画像表示手段は、第2状態に制御されているときには、第1態様よりも表示面積が小さい第2態様にて調整画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2605のYであるときにステップS2607を実行可能とすることにより、変動状態においては、第1表示態様よりも表示面積が小さい第2表示態様にて調整画像を表示可能である)こととした。これにより、第2状態における表示の視認を妨げてしまうことを防止することができる。また、さらに、「第2状態」を変動状態とすることにより、変動に関連した情報(例えば、演出図柄、予告演出)の視認を調整画像により妨げてしまうことを防止することができる。
Further, in the present embodiment, the adjusted image display means can display the adjusted image in the second mode having a display area smaller than that of the first mode when controlled to the second state (in this example, The
また、本実施の形態では、第2状態に制御されているときに、表示手段の所定領域(本例では、演出表示装置9の略中央に設けられた各図柄表示エリア9L、9C、9R)において識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS801〜S803を実行する部分)を備え、調整画像表示手段は、第1状態に制御されているときには、少なくとも一部が所定領域と重畳する位置に調整画像を表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、デモ状態においては演出表示装置9の略中央にて調整画像を表示し(図32(3)参照))、第2状態に制御されているときには、所定領域と重畳しない位置に調整画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動状態においては演出表示装置9の略右下にて調整画像を表示する(図32(4)参照))こととした。これにより、識別情報の可変表示開始時の態様を遊技者に認識させやすくすることができ、演出図柄の動き出しの視認を阻害することを防止することができる。
Moreover, in this Embodiment, when it is controlled to the 2nd state, the predetermined area | region (in this example, each symbol display area 9L, 9C, 9R provided in the approximate center of the effect display apparatus 9) of a display means , Variable display control means for performing variable display of identification information (in this example, the portion for executing steps S801 to S803 in the production control microcomputer 100), and the adjusted image display means is controlled to the first state. The adjustment image can be displayed at a position where at least a part of the adjustment image overlaps with the predetermined area (in this example, the
また、本実施の形態では、調整画像の表示態様が第1態様から第2態様へ変化することを示す変化演出を実行可能な変化演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2613を実行することにより変化演出を実行する部分)を備えたこととした。これにより、調整画像の表示態様を変化することを遊技者に認識させやすくすることができる。
Further, in the present embodiment, change effect execution means capable of executing a change effect indicating that the display mode of the adjustment image changes from the first mode to the second mode (in this example, in the
なお、本実施の形態では、「第2状態」である変動状態から「第1状態」であるデモ状態へ変化することを示す変化演出についても実行可能であることとしたが、少なくとも、「第1状態」であるデモ状態から「第2状態」である変動状態へ変化することを示す変化演出を実行可能であれば、「第2状態」である変動状態から「第1状態」であるデモ状態へ変化することを示す変化演出については実行しないこととしてもよい。 In the present embodiment, it is possible to execute a change effect indicating that the change state is the “second state” to the demo state that is the “first state”. If it is possible to execute a change effect indicating that the demo state is “1 state” to the change state that is “second state”, the demo that is “first state” from the change state that is “second state”. It is good also as not performing about the change production which shows changing to a state.
また、本実施の形態では、単一の演出態様にて変化演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様にて変化演出を実行可能であることとしてもよい。また、変化演出の演出態様により信頼度を示すものであってもよい。例えば、変動状態に状態変化するときに実行する変化演出として、開始する変動が大当り変動であることに対する信頼度を示す変化演出を実行可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, the change effect can be executed in a single effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the change effect can be performed in any one of a plurality of effect modes. May be executable. Further, the reliability may be indicated by an effect mode of change effect. For example, as a change effect that is executed when the state changes to a change state, a change effect that indicates the reliability with respect to the starting change being a big hit change may be executable.
また、本実施の形態では、デモ状態または変動状態であればいずれのタイミングであっても演出調整が可能であることとしたが、仮に、何らかのエラーを検出した場合にエラーを検出した旨を報知するエラー報知を音声出力によって行う遊技機において、エラー報知中にも音量の設定が可能な構成とした場合には、音量が低下することによりエラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまうことが想定される。そこで、エラー報知中には音量の設定を制限するよう構成することにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することができる。例えば、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合であっても音量設定を行わない(音量の変更をしない)ものであってもよいし、エラー報知中は音量設定操作を検出し得ないよう構成されていてもよい。 Also, in this embodiment, the presentation adjustment can be performed at any timing as long as it is in the demo state or the fluctuation state. However, if any error is detected, the fact that the error has been detected is notified. In a gaming machine that performs error notification by voice output, if the volume can be set even during error notification, it may be difficult for a game clerk to recognize the error notification because the volume decreases. is assumed. Therefore, by configuring so that the volume setting is restricted during error notification, it is possible to prevent a situation where it becomes difficult for a game clerk to recognize the error notification. For example, even when a volume setting operation is detected during error notification, the volume setting may not be performed (the volume is not changed), and the volume setting operation may not be detected during error notification. It may be configured.
また、音量がいずれの音量レベルに設定されているかにかかわらず、エラーの発生を検出した場合には特定の音量にてエラー報知を行うことにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することとしてもよい。その場合には、エラー報知中であってもバックグラウンドミュージック(BGM)の音量の設定を可能としてもよい。また、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合には、音量の設定処理は行うものの、特定報知音の出力は行わないこととしてもよい。これにより、特定報知音の出力によりエラー報知の認識性が低下することを防止することができる。 Also, regardless of which volume level the volume is set to, when an error is detected, an error notification is given at a specific volume, making it difficult for the game clerk to recognize the error notification. It is good also as preventing a situation. In this case, the background music (BGM) volume may be set even during error notification. When a volume setting operation is detected during error notification, the volume setting process is performed, but the specific notification sound is not output. Thereby, it is possible to prevent the error notification recognizability from being lowered due to the output of the specific notification sound.
また、本実施の形態では、音量調整がなされた場合、次に音量調整がなされるまでの間、前回調整された音量レベルが継続することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の条件を満たすことによって、音量レベルが初期値(予め定められた音量レベル。例えば、「3」)にリセットされるものであってもよい。所定の条件としては、例えば、所定時間が経過することや、遊技を終了すること(例えば、打球操作ハンドル5への操作が終了することや、打球操作ハンドル5に設けられたタッチセンサ、赤外線センサ、超音波センサ、または画像センサ(例えば、CCDセンサ、CMOSセンサ)により遊技者の不在を検出すること)、新たな遊技者による遊技を開始することとしてもよい。
In the present embodiment, when the volume is adjusted, the previously adjusted volume level is continued until the next volume adjustment. However, the present invention is not limited to this. For example, the volume level may be reset to an initial value (a predetermined volume level. For example, “3”) by satisfying a predetermined condition. As the predetermined condition, for example, a predetermined time elapses, a game is ended (for example, an operation to the hitting
また、仮に、特定の演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に演出調整を実行可能とした場合には、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、演出図柄の変動表示中であっても、特定の演出の実行中である場合には、演出調整の実行を制限する構成としてもよい。 In addition, if it is possible to perform production adjustment during execution of a specific production (for example, super reach), the production effect of the specific production may be reduced. Therefore, even when the effect symbol is being displayed in a variable manner, the execution adjustment of the effect may be limited when a specific effect is being executed.
また、複数の演出モードが設けられている場合には、所定の演出モードに制御されているときにのみ演出調整が可能であることとしてもよい。また、所定の遊技状態に制御されているときにのみ演出調整が可能であることとしてもよい。 Further, when a plurality of effect modes are provided, effect adjustment may be possible only when the effect mode is controlled. Moreover, it is good also as effect adjustment being possible only when it is controlled by the predetermined | prescribed game state.
また、本実施の形態では、デモ状態において操作促進画像を表示することとしたが、常に操作促進画像を表示することとしてもよいし、操作促進画像を一切表示しないこととしてもよい。また、操作促進画像を表示した後に遊技者からの操作を受け付けた場合には、操作促進画像を消去することとしてもよい。 In this embodiment, the operation promotion image is displayed in the demonstration state. However, the operation promotion image may be displayed at all times, or the operation promotion image may not be displayed at all. Further, when an operation from the player is accepted after displaying the operation promotion image, the operation promotion image may be deleted.
また、複数の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能であり、演出調整に対応する調整画像を所定期間表示し、所定演出が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御し、所定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示の表示結果が導出表示される期間において調整画像を視認不可または視認困難とすることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した変形例1と同じ箇所については、説明を省略する。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of identification information and deriving and displaying the display result, and at least during the variable display, the effect can be adjusted according to the adjustment operation by the player. When the adjustment image corresponding to the effect adjustment is displayed for a predetermined period and the predetermined effect is executed, the stop timing of the identification information to be stopped and displayed first among at least a plurality of pieces of identification information is delayed compared to the case where the adjustment effect is not executed. When the display result of variable display is derived and displayed within a predetermined period, the adjustment image is not visible or difficult to view in the period during which the display result of variable display is derived and displayed. It is good to do. Specifically, a description will be given using
この変形例1においては、上述した演出表示装置9のことを「画像表示装置5」という。
In the first modification, the
また、この変形例1においては、演出制御用CPU101は変動中にカットイン演出を実行可能である。カットイン演出は、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作(例えばプッシュボタン120の操作)があると挿入される演出であり、例えばエフェクトが施された動画や、キャラクタが登場する場面が挿入される演出である。この変形例1では、カットイン演出として、互いに態様の異なるカットイン演出Aとカットイン演出Bとが用意されている。なお、ボタン操作の有効期間においては、プッシュボタン120の操作を促す操作促進表示がなされる(図33(C)に示すような操作促進画像Pが画像表示装置5に表示される)。
In the first modification, the
また、変形例1では、演出図柄の停止パターンとして、通常停止パターンと遅延停止パターンとが設けられている。この変形例1では、変動パターンが短縮変動であり、かつステップアップ演出を実行するときに、演出図柄の停止パターンを遅延停止パターンに決定する。
Moreover, in the
この変形例1では、予告演出の一つとして、ステップアップ演出を実行可能に構成されている。ステップアップ演出とは、段階的に演出が発展していく内容の演出である。例えば、1段階目の演出としてキャラクタが登場した後に、2段階目の演出として異なるキャラクタが登場したりする演出や、背景画像が順次切り替えられていく演出、同じキャラクタが段階的に変化していくような演出である。ステップアップ演出は、一般的に、段階を追う毎に特定遊技状態に制御される可能性が高くなるように構成されている。すなわち、ステップアップ演出は、大当りである場合に高い段階まで発展することが多い。 In the first modification, a step-up effect can be executed as one of the notice effects. A step-up effect is an effect whose content develops step by step. For example, after a character appears as an effect in the first stage, an effect that a different character appears as an effect in the second stage, an effect in which background images are sequentially switched, or the same character changes in stages It is such a production. The step-up effect is generally configured to increase the possibility of being controlled to a specific gaming state every time a step is followed. That is, the step-up effect often develops to a higher level when it is a big hit.
また、この変形例1では、演出図柄の変動中やデモ画面の表示中に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Rが、画像表示装置5の所定領域において表示される。調整結果画像Rは、図35(B)〜(D)に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Rの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
In the first modification, the volume as the effect can be adjusted by the player's adjustment operation while the effect symbol is changing or the demonstration screen is displayed. When the volume is adjusted, an adjustment result image R indicating the volume adjustment result is displayed in a predetermined area of the
ここで、図33を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。図33は、可変表示の開始時に、該可変表示に対応する変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであると判定され、カットイン演出の種別が決定された場合の実行例を示している。 Here, an example of the case where the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. FIG. 33 shows an example of execution when the variation pattern corresponding to the variable display is determined to be a super reach variation pattern at the start of variable display, and the type of cut-in effect is determined.
演出図柄の可変表示(変動)が実行され、図33(A)に示すように演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図33(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を画像表示装置5に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図33(B)に示すように画像表示装置5の右下端に調整結果画像Rが表示される。
When the effect symbol variable display (fluctuation) is performed and the effect symbol variable display state becomes the reach state as shown in FIG. 33A, a predetermined reach effect in the normal reach is performed, and thereafter, FIG. The development notification image to the super reach is performed by displaying on the
このような発展報知に続いて、図33(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される(操作促進表示の開始)。そして、プッシュボタン120による操作がなされると、図33(D)に示すように、所定のカットイン演出(カットイン演出A又はB)が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン120による操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図33(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. 33C (start of the operation promotion display). And if operation with the
調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図33(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは画像表示装置5に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像P(特定演出画像の一例)とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図33(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
Until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the
(1−1)以上に説明した変形例1におけるパチンコ遊技機1は、演出制御用CPU101が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像R(調整画像の一例)を所定期間T1表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
(1-1) The
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、画像表示装置5などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい(つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい)。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間T2で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間T2において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
In addition, although the example which can adjust a sound volume was demonstrated above, the display effect etc. of the
(1−2)また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Pなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置5に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Pや、発展報知画像(図33(B)参照)だけでなく、キャラクタを示す画像や、第4図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
(1-2) When the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means displays the adjustment result image R in the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. The adjustment image may be displayed at a position that is not superimposed on a specific effect image such as the promotion display image P, and the adjustment image is not visible. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In addition, since the adjustment image can be displayed while ensuring the visibility of the specific effect image, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of information displayed on the
(1−3)また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しないようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度(光量)や、エラー発生時に点灯するランプの輝度などであってもよい。 (1-3) When the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means displays the adjustment result image R in the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. The adjustment means may not adjust the presentation effect related to the error notification. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In addition, the error sound and the display brightness of the error image can be kept at the specified value, so that it is possible to prevent the player or the game store clerk from noticing the occurrence of the error despite the occurrence of some error. . It should be noted that the effect related to error notification that is not adjusted by the adjusting means may be not only the error volume but also the luminance (light quantity) when an error image is displayed, the luminance of a lamp that is lit when an error occurs, and the like.
(2)また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なるようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、演出図柄の表示領域に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリアなどであってもよい。 (2) Further, at least a part of the display area of the adjustment image may overlap with at least a part of the derived display area of the variable display result. In this way, since the adjusted image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is deleted, it is possible to suppress a reduction in the visibility of the variable display result. The variable display result derivation display area in which at least part of the display area of the adjustment image overlaps is not limited to the display area of the effect design, and a small display result is derived by performing variable display of the effect image showing the small design. It may be a symbol display area or the like.
(3)また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しないようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。 (3) The error image may not be erased during the derivation display of the variable display result. In this way, the visibility of the error image can be ensured.
(4)また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先するようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。 (4) The display of the error image may be prioritized over the display of the adjusted image. Even in this case, the visibility of the error image can be ensured.
(5)また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。 (5) Further, the demonstration display is kept visible when the adjustment operation is performed, but the demonstration display may be erased when the menu display operation is performed. By doing so, a demonstration display can be suitably performed.
(6)また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特定演出画像の表示態様を静止態様とするようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。 (6) In addition, a specific effect execution means capable of displaying a specific effect image during execution of variable display of identification information is provided, and the specific effect image can be arranged at an overlapping position at least ahead of a part of the identification information. In the period in which the variable information display result of the identification information is derived, the specific effect execution means may make the display mode of the specific effect image a stationary mode at a position overlapping the front side of the identification information. Good. In this way, misrecognition of the display result can be prevented.
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第1領域(例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rなど)よりも小さく常に視認可能な第2領域(例えば小図柄表示エリアなど)にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。 In addition, the gaming machine is smaller than the first area (for example, “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R, etc.) in which the identification information image is displayed. In a region (for example, a small symbol display area), a constant display unit may be provided that performs variable display of the notification information image in synchronization with variable display of the identification information image and derives the display result. In such a configuration, misrecognition of the display result can be prevented.
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報(例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドなど)を出力する情報出力手段を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。 In addition, it is provided with information output means for outputting display control information (for example, a first change start command, a second change start command, etc.) that can specify that variable display is started according to the determination result of the decision means, and effect execution The means may set the display mode of the specific effect image as a non-stationary mode triggered by reception of the display control information. By doing so, it is possible to prevent misrecognition of the display result while suppressing the uncomfortable feeling of the specific performance.
また、識別情報画像の可変表示の実行中に該識別情報画像の可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を実行可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示部など)と、未だ開始されていない識別情報画像の可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば第1保留記憶表示部18c、第2保留記憶表示部18dなど)と、保留表示の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば保留表示変化演出など)を実行可能な第1変化演出手段と、対応表示の表示態様を変化させる第2変化演出(例えばアイコン表示変化演出など)を実行可能な第2変化演出手段とを備え、第1変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、第2変化演出が実行された後には対応表示の表示態様として表示されない特殊態様(例えば「秘」の表示など)を含んでもよい。このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第1変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。 Also, corresponding display means (for example, an active display unit) capable of executing corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display of the identification information image during execution of variable display of the identification information image, has been started yet. Hold display means (for example, the first hold storage display unit 18c, the second hold storage display unit 18d, etc.) that performs a hold display corresponding to the variable display of the identification information image, and a first change effect that changes the display mode of the hold display First change effect means capable of executing (for example, hold display change effect) and second change effect means capable of executing a second change effect (for example, icon display change effect) for changing the display mode of the corresponding display. The display mode of the hold display that is displayed after the first change effect is executed is a special mode that is not displayed as the display mode of the corresponding display after the second change effect is executed ( Example, if may also include a display, etc.) of the "secret". In such a configuration, it is possible to prevent the display result from being misidentified while enabling execution of the first change effect that changes the display mode of the hold display to the special mode.
また、第2変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、第1変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様(例えば「チャンス」や「NEXT」、「激熱」の表示など)を含んでもよい。このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第2変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。 The display mode of the corresponding display displayed after the second change effect is executed is a special mode (for example, “chance” or “NEXT” that is not displayed as the hold display mode after the first change effect is executed. , “Intense fever” display, etc.). In such a configuration, it is possible to execute the second change effect that changes the display mode of the corresponding display to the special mode, and it is possible to prevent the display result from being misidentified.
また、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、特定演出実行手段は、識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。 Further, the specific effect image can be disposed at an overlapping position at least on the front side of at least a part of the identification information image, and the specific effect execution means is configured to display the identification information in a period during which the display result of the identification information image is derived. The display mode of the specific effect image may be a temporary stop mode at a position overlapping the front side of the image. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production while preventing misperception of the display result.
図34は、通常停止パターンおよび遅延停止パターンの一例を示す説明図である。なお、図34(A)に示す例と、図34(B)に示す例とは、ステップアップ演出の有無が異なるが、変動開始から全ての演出図柄の変動が停止するまでの変動期間が同じであるものとする。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a normal stop pattern and a delay stop pattern. Note that the example shown in FIG. 34A and the example shown in FIG. 34B are different in the presence or absence of a step-up effect, but have the same variation period from the start of variation until the variation of all effect symbols stops. Suppose that
図34(A)に示す通常停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。そして、最初に、左図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、2秒間)行われ、その後、左図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。次に、右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、2秒間)行われ、その後、右図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、2秒間)行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。なお、図34(A)に示す例では、左図柄、中図柄および右図柄の変動のいずれも、停止準備制御が行われる期間が同じであるが、それぞれ停止準備制御が行われる期間が異なっていてもよい。 In the normal stop pattern shown in FIG. 34 (A), high-speed fluctuation of the left symbol, middle symbol, and right symbol is started by the start of fluctuation of the effect symbol. First, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the left symbol is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the left symbol is performed. Next, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the right symbol is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the right symbol is performed. Finally, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the middle symbol is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the middle symbol is performed. In the example shown in FIG. 34A, the period during which stop preparation control is performed is the same for all of the left symbol, middle symbol, and right symbol variations, but the period during which stop preparation control is performed is different. May be.
図34(B)に示す遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される(なお、ステップアップ演出は、演出図柄の変動開始から所定期間経過後に開始されてもよい)。そして、ステップアップ演出が終了すると、一斉に、左図柄、右図柄および中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、左図柄、右図柄および中図柄の変動を停止させる停止制御が同時に行われる。 In the delay stop pattern shown in FIG. 34 (B), high-speed fluctuations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are started by starting the fluctuation of the effect symbol. In addition, a step-up effect is started together with the start of the change of the effect symbol (note that the step-up effect may be started after a predetermined period from the start of the change of the effect symbol). When the step-up effect is finished, stop preparation control for reducing the fluctuation speed of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the left symbol, the right symbol are performed. And stop control which stops the fluctuation | variation of a middle symbol is performed simultaneously.
ここで、図34(A)に示す通常停止パターンと、図34(B)に示す遅延停止パターンとを比較すると、ステップアップ演出が実行される場合(図34(B))には、実行されない場合(図34(A))に比べて、少なくとも最初に変動停止する演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御する点で差異がある。このような構成により、ステップアップ演出が実行される場合に、ステップアップ演出と、演出図柄の停止制御とが重なる期間を少なくすることができ、ステップアップ演出の演出効果を高めることができる。 Here, when the normal stop pattern shown in FIG. 34A is compared with the delay stop pattern shown in FIG. 34B, it is not executed when the step-up effect is executed (FIG. 34B). Compared to the case (FIG. 34A), there is a difference in that control is performed so that at least the stop timing of the effect symbol that stops varying first is delayed. With such a configuration, when the step-up effect is executed, a period in which the step-up effect and the stop control of the effect symbol overlap can be reduced, and the effect of the step-up effect can be enhanced.
また、ステップアップ演出が実行される場合(図34(B))には、実行されない場合(図34(A))に比べて、演出図柄を停止表示させるための停止準備制御を開始する時点から演出図柄を停止表示する時点までの停止準備期間(図34の例では減速期間)が短くなるように制御する点で差異がある。このような構成により、演出図柄の停止タイミングを違和感なく遅らせることができる。なお、図34(B)に示す例に限らず、遅延停止パターンの場合には、停止準備期間(図34の例では減速期間)が設けられていなくてもよい。すなわち、変動速度を減速する制御が行われることなく、停止制御を行うようにしてもよい。 Further, when the step-up effect is executed (FIG. 34 (B)), compared to the case where the step-up effect is not executed (FIG. 34 (A)), the stop preparation control for stopping and displaying the effect symbol is started. There is a difference in that control is performed so that the stop preparation period (deceleration period in the example of FIG. 34) until the time when the effect symbol is stopped and displayed is shortened. With such a configuration, it is possible to delay the stop timing of the effect symbol without a sense of incongruity. In the case of the delay stop pattern, the stop preparation period (deceleration period in the example of FIG. 34) may not be provided, not limited to the example illustrated in FIG. That is, the stop control may be performed without performing the control for decelerating the fluctuation speed.
また、この変形例1では、変動パターンが短縮変動パターンであり、ステップアップ演出が実行される場合(図34(B))に、少なくとも最初に変動停止する演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御する。そのため、変動期間が短い場合にも変動表示を長く見せることができるとともに、ステップアップ演出を実行する期間を長く確保することができる。 Further, in the first modification, when the variation pattern is a shortened variation pattern and the step-up effect is executed (FIG. 34 (B)), at least the stop timing of the effect symbol that stops changing first is delayed. Control. Therefore, even when the variation period is short, the variation display can be shown long, and a long period for executing the step-up effect can be secured.
なお、例えば、変動パターンが短縮変動パターンの場合には、ステップアップ演出が実行されない場合であっても、通常の変動パターンの場合に比べて、少なくとも複数の演出図柄のうちの最初に停止表示される演出図柄の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。例えば、通常の変動パターンの場合には、変動期間のうちの7割が経過した時点で一つ目の演出図柄が停止表示されるのに対し、短縮変動パターンの場合には、変動期間のうちの9割が経過した時点で一つ目の演出図柄が停止表示されるように制御してもよい。つまり、この変形例1では、停止タイミングが遅いとは、基準となるものと比較して、変動開始から変動停止までの期間が長いということに加えて、最初に停止表示される演出図柄の変動期間が、全変動期間(すなわち変動開始から全ての演出図柄が変動停止するまで)に占める割合が高いということを含む概念である。 Note that, for example, when the variation pattern is a shortened variation pattern, even if the step-up effect is not executed, it is stopped and displayed at the beginning of at least a plurality of effect symbols compared to the case of the normal variation pattern. You may control so that the stop timing of the effect design to be delayed. For example, in the case of a normal variation pattern, the first effect design is stopped and displayed when 70% of the variation period has elapsed, whereas in the case of a shortened variation pattern, Control may be performed so that the first effect symbol is stopped and displayed when 90% of the time elapses. In other words, in the first modification, the fact that the stop timing is late means that the period of time from the start of change to the stop of change is longer than that of the reference, and in addition, the change in the effect design that is first displayed in a stop manner This is a concept including that the period occupies a high ratio in the entire fluctuation period (that is, from the start of fluctuation until all the production symbols stop changing).
また、この変形例1では、ステップアップ演出が実行される場合(図34(B))には、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する。そのため、演出図柄の停止準備制御がステップアップ演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。 In the first modification, when the step-up effect is executed (FIG. 34B), stop preparation control for all effect symbols is started after the step-up effect is ended. Therefore, it is possible to prevent the stop preparation control of the effect symbol from interfering with the step-up effect.
なお、図34(B)に示すような、ステップアップ演出が実行される場合には、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する構成に限らず、例えば、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせる構成であってもよい。 Note that, when a step-up effect as shown in FIG. 34B is executed, not only a configuration in which stop preparation control for all effect symbols is started after the step-up effect is ended, for example, a step-up effect is performed. The configuration may be such that the number of effect symbols for starting the stop preparation control is varied according to the effect end timing.
図35は、第1遅延停止パターンおよび第2遅延停止パターンの一例を示す説明図である。図35(A)には、ステップアップ演出の実行期間が比較的短い場合(例えば、第1段階または第2段階まで発展する場合)に適用される遅延停止パターンとして、第1遅延停止パターンが示されている。なお、一般的に、ステップアップ演出の実行期間は、ステップアップ演出の演出態様(すなわち、何段階目まで発展するか)に応じて異なり、高い段階まで発展するほど長くなる。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the first delay stop pattern and the second delay stop pattern. FIG. 35A shows a first delay stop pattern as a delay stop pattern applied when the execution period of the step-up effect is relatively short (for example, when the first stage or the second stage is developed). Has been. In general, the execution period of the step-up effect differs depending on the effect mode of the step-up effect (that is, how many stages are developed), and becomes longer as it develops to a higher stage.
図35(A)に示す第1遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される。そして、ステップアップ演出が第1段階または第2段階で終了すると(すなわち、比較的早く終了すると)、左図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、左図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。次に、右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、右図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。 In the first delay stop pattern shown in FIG. 35 (A), high-speed fluctuations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are started by starting the fluctuation of the effect symbol. In addition, the step-up effect is started with the start of the change of the effect symbol. When the step-up effect ends in the first stage or the second stage (that is, finishes relatively early), stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the left symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). Thereafter, stop control for stopping the fluctuation of the left symbol is performed. Next, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the right symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the right symbol is performed. Finally, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the middle symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the middle symbol is performed.
図35(B)には、ステップアップ演出の実行期間が比較的長い場合(例えば、第3段階または第4段階まで発展する場合)に適用される遅延停止パターンとして、第2遅延停止パターンが示されている。 FIG. 35B shows a second delay stop pattern as a delay stop pattern applied when the execution period of the step-up effect is relatively long (for example, when the third stage or the fourth stage is developed). Has been.
図35(B)に示す第2遅延停止パターンでは、演出図柄の変動開始により、左図柄、中図柄および右図柄の高速変動が開始される。また、演出図柄の変動開始とともに、ステップアップ演出が開始される。そして、ステップアップ演出が第3段階または第4段階で終了すると(すなわち、比較的遅く終了すると)、左図柄および右図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、左図柄および右図柄の変動を停止させる停止制御が同時に行われる。最後に、中図柄の変動速度を減速させる停止準備制御が所定期間(例えば、0.5秒間)行われ、その後、中図柄の変動を停止させる停止制御が行われる。 In the second delay stop pattern shown in FIG. 35 (B), high-speed fluctuations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are started by starting the fluctuation of the effect symbol. In addition, the step-up effect is started with the start of the change of the effect symbol. When the step-up effect ends in the third stage or the fourth stage (that is, ends relatively late), stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the left symbol and the right symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). After that, stop control for stopping the fluctuation of the left symbol and the right symbol is performed simultaneously. Finally, stop preparation control for decelerating the fluctuation speed of the middle symbol is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then stop control for stopping the fluctuation of the middle symbol is performed.
図35に示すように、ステップアップ演出の終了タイミングが比較的早い場合(例えば、第1段階または第2段階まで発展する場合)には、ステップアップ演出の終了後に、1つの演出図柄の停止準備制御を開始し(図35(A))、ステップアップ演出の終了タイミングが比較的遅い場合(例えば、第3段階または第4段階まで発展する場合)には、2つの演出図柄の停止準備制御を同時に開始する(図35(B))ようにしてもよい。また、ステップアップ演出の終了タイミングが最も遅い場合(例えば、第5段階まで発展する場合)には、図34(B)に示すように、ステップアップ演出の終了後に、3つの演出図柄の停止準備制御を同時に開始するようにしてもよい。 As shown in FIG. 35, when the end timing of the step-up effect is relatively early (for example, when the first stage or the second stage is developed), preparation for stopping one effect symbol is performed after the end of the step-up effect. When the control is started (FIG. 35 (A)) and the end timing of the step-up effect is relatively late (for example, when the third stage or the fourth stage is developed), stop preparation control of two effect symbols is performed. You may make it start simultaneously (FIG. 35 (B)). If the end timing of the step-up effect is the latest (for example, when the step-up effect is developed up to the fifth stage), as shown in FIG. You may make it start control simultaneously.
すなわち、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、終了タイミングに合わせた停止準備制御を行うことができ、ステップアップ演出を実行する期間と、各演出図柄の停止準備制御および停止制御を実行する期間とを最大限に確保することができる。 That is, according to the end timing of the step-up effect, the number of effect symbols for starting the stop preparation control may be varied. By configuring in this way, it is possible to perform stop preparation control in accordance with the end timing, and maximize the period for executing step-up effects and the period for executing stop preparation control and stop control for each effect symbol. Can be secured.
なお、図35に示す例では、ステップアップ演出の演出態様(すなわち終了タイミング)をグループ分けし(具体的には、第1段階または第2段階と、第3段階または第4段階)、グループごとに、ステップアップ演出後に停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせているが、これに限らず、演出態様ごと(すなわち終了タイミングごと)に、ステップアップ演出後に停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 35, the step-up effects (ie, end timing) are grouped (specifically, the first stage or the second stage and the third stage or the fourth stage) for each group. In addition, the number of effect symbols for starting the stop preparation control after the step-up effect is different, but this is not limiting, and the effect of starting the stop preparation control after the step-up effect is performed for each effect mode (that is, for each end timing). The number of symbols may be varied.
また、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する演出図柄の数を異ならせることに加えて、または代えて、停止準備制御を開始するタイミングや、停止準備制御を行う期間なども異ならせるようにしてもよい。さらに、図35に示す例では、左図柄、中図柄および右図柄の変動のいずれも、停止準備制御が行われる期間が同じであるが、それぞれ停止準備制御が行われる期間が異なっていてもよい。 Moreover, in addition to or instead of varying the number of effect symbols for starting the stop preparation control according to the end timing of the step-up effect, the timing for starting the stop preparation control, the period for performing the stop preparation control, etc. May be different. Furthermore, in the example shown in FIG. 35, the period during which the stop preparation control is performed is the same for all of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, but the period during which the stop preparation control is performed may be different. .
また、ステップアップ演出が実行される場合であっても、ステップアップ演出の終了タイミングが所定のタイミングより早い場合(例えば、第1段階までしか発展しない場合には、図柄停止パターンを遅延停止パターンではなく、通常停止パターンとするようにしてもよい。 Even when the step-up effect is executed, if the end timing of the step-up effect is earlier than a predetermined timing (for example, if the development is made only up to the first stage, the symbol stop pattern is changed to the delay stop pattern). Instead, a normal stop pattern may be used.
以上に説明したように、この変形例1では、複数の識別情報(本例では、演出図柄)の可変表示を実行可能であり、所定演出(本例では、ステップアップ演出)が実行される場合に、実行されない場合に比べて、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示する識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する(本例では、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、少なくとも左図柄の停止タイミングが遅い。図34参照)。そのため、所定演出が実行される場合に、所定演出と、識別情報の停止タイミングとが重なる期間を少なくすることができ、所定演出の演出効果を高めることができる。
As described above, in
また、この変形例1では、所定演出が実行される場合に、実行されない場合に比べて、識別情報を停止表示させるための停止準備制御(本例では、変動速度を減速させる制御)を開始する時点から識別情報を停止表示する時点までの停止準備期間が短くなるように制御する(本例では、遅延停止パターンの場合には、通常停止パターンの場合に比べて、減速期間が短い(減速期間0であってもよい)。図34参照)。そのため、識別情報の停止タイミングを違和感なく遅らせることができる。 Further, in the first modification, when the predetermined effect is executed, stop preparation control (control for reducing the fluctuation speed in this example) for stopping the identification information is started compared to the case where the predetermined effect is not executed. Control is performed so that the stop preparation period from the time point to the point when the identification information is stopped and displayed is shortened (in this example, the delay stop pattern has a shorter deceleration period than the normal stop pattern (deceleration period (It may be 0.) See FIG. Therefore, the stop timing of identification information can be delayed without a sense of incongruity.
また、この変形例1では、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中(本例では、短縮変動パターンの変動中)に所定演出が実行される場合に、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御する。そのため、可変表示期間が短い場合にも可変表示を長く見せることができるとともに、所定演出を実行する期間を長く確保することができる。 Further, in the first modification, when a predetermined effect is executed during execution of variable display whose variable display period is shorter than the predetermined period (in this example, during fluctuation of the shortened variation pattern), at least a plurality of pieces of identification information are included. Control is performed so that the stop timing of the identification information to be stopped first is delayed. Therefore, even when the variable display period is short, the variable display can be shown long, and the period during which the predetermined effect is executed can be secured long.
なお、この変形例1では、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中(本例では、短縮変動パターンの変動中)に所定演出が実行される場合に、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御するが、例えば、可変表示期間が所定期間よりも短い可変表示の実行中であれば、所定演出が実行されない場合であっても、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。また、可変表示期間が所定期間よりも長い可変表示の実行中(本例では、短縮変動パターンではなく通常の変動パターンの変動中)であっても、所定演出が実行される場合には、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御してもよい。ただし、この場合であっても、スーパーリーチを伴うような可変表示期間が十分に長い変動パターンの場合には、停止準備期間が短くなるような制御や、停止タイミングが遅くなるような制御をしないようにしてもよい。 In the first modification, when the predetermined effect is executed during execution of variable display whose variable display period is shorter than the predetermined period (in this example, during the fluctuation of the shortened variation pattern), at least a plurality of pieces of identification information are included. Control is performed so that the stop timing of the identification information that is stopped and displayed first is delayed. For example, if variable display is being performed with variable display shorter than the predetermined period, the predetermined effect is not executed. Alternatively, control may be performed so that the stop timing of the identification information that is stopped and displayed first among at least a plurality of pieces of identification information is delayed. Further, even when the variable presentation period is longer than the predetermined period (in this example, during the fluctuation of the normal fluctuation pattern instead of the shortened fluctuation pattern), at least when the predetermined effect is executed, You may control so that the stop timing of the identification information stop-displayed first among several identification information may be delayed. However, even in this case, when the variable display period with a super-reach is a sufficiently long variation pattern, the control for shortening the stop preparation period or the control for delaying the stop timing is not performed. You may do it.
この変形例1において、停止タイミングが遅いとは、基準となるものと比較して、可変表示の開始から停止表示までの期間が長いということに加えて、最初に停止表示される識別情報の可変表示期間が、全可変表示期間(すなわち可変表示の開始から全ての識別情報が停止表示するまで)に占める割合が高いということを含む概念である。 In the first modification, the fact that the stop timing is late means that the period of time from the start of variable display to the stop display is longer than that of the reference, and the variable of the identification information that is first displayed stop is variable. This is a concept that includes a high proportion of the display period in the entire variable display period (that is, from the start of variable display until all identification information is stopped and displayed).
また、この変形例1では、所定演出の終了後に、全ての識別情報の停止準備制御を開始する(図34(B)参照)。そのため、識別情報の停止準備制御が所定演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。
Moreover, in this
なお、所定演出の終了タイミングに応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始するようにしてもよい(図35参照)。このようにすることにより、終了タイミングに合わせた停止準備制御を行うことができ、所定演出を実行する期間と、各識別情報の停止準備制御および停止制御を実行する期間とを最大限に確保することができる。 Note that stop preparation control for different numbers of identification information may be started in accordance with the end timing of the predetermined effect (see FIG. 35). In this way, stop preparation control can be performed in accordance with the end timing, and a period during which a predetermined effect is executed and a period during which stop preparation control and stop control for each identification information are executed are maximized. be able to.
この変形例1では、所定演出として、1種類のステップアップ演出を実行可能としているが、複数種類のステップアップ演出(例えば、種類ごとに登場するキャラクタが異なる)を実行可能としてもよい。この場合、ステップアップ演出の種類ごとに、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始するようにしたり、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしたりしてもよい。また、例えば、各ステップアップ演出の終了タイミングを同じタイミングにすることにより、共通の図柄停止パターンを適用できるようにしてもよい。
In
また、この変形例1では、所定演出として、ステップアップ演出を実行可能とし、ステップアップ演出の終了後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始する構成や、ステップアップ演出の終了タイミングに応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせる構成について説明したが、このような構成に限らず、ステップアップ演出以外の演出(例えば、セリフ演出やカットイン演出、ボタン演出など)についても適用可能である。例えば、所定演出として、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出を行うボタン演出を実行可能とし、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出が行われた後に、全ての演出図柄の停止準備制御を開始するようにしてもよいし、遊技者の動作が検出されたタイミング(またはボタン演出の終了タイミング)に応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the first modification, the step-up effect can be executed as the predetermined effect, and after the step-up effect is finished, stop preparation control for all the effect symbols is started, or according to the end timing of the step-up effect. In addition, the configuration in which the number of pieces of identification information for starting the stop preparation control is different has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and effects other than step-up effects (for example, serif effects, cut-in effects, button effects, etc.) Applicable. For example, as a predetermined effect, a button effect that performs an effect based on the detection of the player's action can be executed, and after the effect is performed based on the detection of the player's action, all effects The symbol stop preparation control may be started, or the number of pieces of identification information for starting the stop preparation control may be varied according to the timing at which the player's action is detected (or the end timing of the button effect). It may be.
また、所定演出の終了タイミングに応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始する構成に代えて、または加えて、所定演出の態様や種類に応じて、異なる数の識別情報の停止準備制御を開始する構成としてもよい。具体的には、セリフ演出の態様(例えば、セリフの数や長さ)に応じて、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよいし、セリフ演出とカットイン演出とで、停止準備制御を開始する識別情報の数を異ならせるようにしてもよい。 Also, instead of or in addition to the configuration for starting the stop preparation control for a different number of identification information according to the end timing of the predetermined effect, the preparation for stopping the different number of identification information depending on the mode and type of the predetermined effect. It is good also as a structure which starts control. Specifically, the number of pieces of identification information for starting the stop preparation control may be made different according to the mode of the serif effect (for example, the number and length of the serifs). Thus, the number of pieces of identification information for starting the stop preparation control may be varied.
また、この変形例1で説明した構成に加えて、先読み予告演出の一種であるチャンス目予告を実行可能としてもよい。チャンス目予告は、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などにもとづいて、予告対象となる可変表示が実行されるより前に、特定の組み合わせの演出図柄を導出表示する演出を実行することにより、大当りとなる可能性を予告可能な予告演出である。 Further, in addition to the configuration described in the first modification, a chance eye notice, which is a kind of pre-read notice effect, may be executed. Chance eye advancement, for example, on the basis of a special figure game hold storage due to the occurrence of a start winning, etc., before the variable display subject to the advance notice is executed, the effect of deriving and displaying an effect design of a specific combination is executed By doing this, it is a notice effect that can give notice of the possibility of a big hit.
チャンス目予告は、図柄停止パターンが遅延停止パターンの場合にも、実行可能であってよい。すなわち、遅延停止パターンにより、特定の組み合わせの演出図柄が導出表示されてもよい。ただし、チャンス目予告が実行される場合とされない場合とで、ステップアップ演出を実行する割合を異ならせることが望ましい。 The chance eye notice may be executable even when the symbol stop pattern is a delay stop pattern. That is, a specific combination of effect symbols may be derived and displayed by the delay stop pattern. However, it is desirable that the ratio of executing the step-up effect is different depending on whether the chance notice is executed or not.
すなわち、この変形例1において、少なくとも複数の識別情報のうちの最初に停止表示される識別情報の停止タイミングが遅くなるように制御される場合(本例では、図柄停止パターンが遅延停止パターンの場合)にも、予告演出(本例では、チャンス目予告)を実行可能であり、予告演出が実行される場合と実行されない場合とで、所定演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このような構成により予告演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the first modification, when control is performed so that the stop timing of the identification information that is stopped and displayed first among at least a plurality of pieces of identification information is delayed (in this example, when the symbol stop pattern is a delay stop pattern) ) Can also execute a notice effect (in this example, a chance eye notice), and the ratio at which the predetermined effect is executed may be different depending on whether the notice effect is executed or not. With such a configuration, it is possible to increase the effect of the notice effect and improve the interest of the game.
また、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階のうちいずれかの段階に設定し、所定状態にて所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態にて所定楽曲を出力しているときに音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
Also, if the volume is set to one of a plurality of levels based on the player's action and the volume is set while outputting a predetermined music in a predetermined state, the set level If the volume is set when the specified music is output in a low recognition state where the predetermined music is output in a low recognition state where the predetermined music is less recognizable than the predetermined state The specific notification sound may be output at a volume corresponding to the stage. Specifically, a description will be given using
変形例2においては、演出制御用CPU101は、打球操作ハンドル5に取り付けられた人体検出用の電極(タッチセンサ)に人体が接触していることを示す発射許可信号を、タッチセンサから、入力ポート106を介して入力する。したがって、演出制御用CPU101は、タッチセンサがONであるか否か(発射許可信号がタッチセンサから入力されているか否か)を特定することにより、遊技者が存在するか否かを特定することが可能である。
In the second modification, the
また、変形例2においては、遊技者の動作にもとづいて音量の設定が行われるものであり、設定がなされたときには、設定後の音量を遊技者に報知するための報知演出が行われる。報知演出の演出態様としては、設定後の音量にてバックグラウンドミュージック(BGM)を出力する第1報知態様と、設定後の音量にて特定報知音を出力する第2報知態様とが設けられている。BGMとしては、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲など、スピーカ27から出力される全ての楽曲が含まれるものである。以下、音量の設定が行われたときに第1報知態様にて報知演出を行う期間を「第1報知期間」、第2報知態様にて報知演出を行う期間を「第2報知期間」とする。
Further, in the second modification, the volume is set based on the player's action, and when the setting is made, a notification effect for notifying the player of the volume after the setting is performed. As an effect mode of the notification effect, there are provided a first notification mode for outputting background music (BGM) at a volume after setting, and a second notification mode for outputting a specific notification sound at a volume after setting. Yes. BGM includes all music output from the
また、以下、BGMが出力されていない期間を「非出力期間」とし、BGMが出力されている期間を「出力期間」とする。なお、変形例2では、遊技者が不在であると判断したときからBGMがフェードアウトし(具体的には、音量が徐々に小さくなり)、フェードアウトが完了したときに音声の出力を終了するようになっている。そして、遊技者が存在すると判断したときから再度BGMが出力されるようになっている。出力期間としては、BGMがフェードアウトしていない「通常出力期間」と、BGMがフェードアウトしている「フェードアウト期間」とがあり、さらに、「フェードアウト期間」としては、フェードアウトが開始されてから1秒が経過するまでの「第1フェードアウト期間」と、フェードアウトが開始されて1秒が経過してから該フェードアウトが完了するまでの「第2フェードアウト期間」とに区分される。これらの期間のうち、通常出力期間および第1フェードアウト期間は「第1報知期間」であり、非出力期間および第2フェードアウト期間が「第2報知期間」である。 Hereinafter, a period in which BGM is not output is referred to as a “non-output period”, and a period in which BGM is output is referred to as an “output period”. In the second modification, the BGM fades out when it is determined that the player is absent (specifically, the volume gradually decreases), and the sound output is terminated when the fade-out is completed. It has become. Then, BGM is output again when it is determined that there is a player. As the output period, there are a “normal output period” in which the BGM is not faded out and a “fade out period” in which the BGM is faded out. Furthermore, the “fade out period” is 1 second after the fade-out is started. It is divided into a “first fade-out period” until a lapse of time and a “second fade-out period” from the lapse of 1 second after the start of the fade-out until the fade-out is completed. Among these periods, the normal output period and the first fade-out period are “first notification periods”, and the non-output period and the second fade-out period are “second notification periods”.
なお、変形例2では、「0」〜「3」の4段階の音量レベルが設定可能である。「0」は最大出力に対する0%(すなわち、無音)の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「1」は最大出力に対する33%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「2」は最大出力に対する66%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「3」は最大出力(100%)にて音声を出力する音量レベルである。 In the second modification, four levels of volume levels from “0” to “3” can be set. “0” is a volume level at which sound is output at a volume of 0% (that is, silence) with respect to the maximum output, and “1” is a volume level at which sound is output at a volume of 33% with respect to the maximum output. “2” is a volume level for outputting sound at a volume of 66% of the maximum output, and “3” is a volume level for outputting sound at a maximum output (100%).
例えば、変形例2における演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より1段階大きく設定し、スティックコントローラ122に対する左方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より1段階小さく設定するものである。なお、音量レベルが「3」である場合にスティックコントローラ122に対する右方向への傾倒操作が検出された場合や、音量レベルが「0」である場合にスティックコントローラ122に対する左方向への傾倒操作が検出された場合には、音量レベルは変更しないものである。
For example, the
図36は、変形例2における音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである。図36に示すタイミングチャートには、非出力期間、通常出力期間およびフェードアウト期間のそれぞれの期間において音量設定操作を受け付けた場合の、BGMおよび特定報知音の出力態様が示されている。 FIG. 36 is a timing chart when the sound volume is set in the second modification. The timing chart shown in FIG. 36 shows the output mode of BGM and specific notification sound when a volume setting operation is received in each of the non-output period, the normal output period, and the fade-out period.
例えば、非出力期間中のタイミングt0において、音量レベルを「0」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「1」にて出力する。非出力期間中のタイミングt1において、音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力する。非出力期間中のタイミングt2において、音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。また、ここでは、タイミングt0,t1,t2の間隔は、それぞれ特定報知音の出力期間(0.5秒)より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。 For example, when a volume setting operation for switching the volume level from “0” to “1” is received at the timing t0 during the non-output period, the specific notification sound is output at the volume level “1”. When a volume setting operation for switching the volume level from “1” to “2” is received at the timing t1 during the non-output period, the specific notification sound is output at the volume level “2”. When a volume setting operation for switching the volume level from “2” to “3” is received at the timing t2 during the non-output period, the specific notification sound is output at the volume level “3”. Here, since the intervals of the timings t0, t1, and t2 are shorter than the output period (0.5 seconds) of the specific notification sound, the specific notification sound is output without interruption.
また、非出力期間中のタイミングt3において、タッチセンサがONとなった場合、設定されている音量レベル「3」にてBGMの出力が開始され、通常出力期間に移行する。そして、通常出力期間中のタイミングt4において、音量レベルを「3」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「2」にて出力する。通常出力期間中のタイミングt5において、音量レベルを「2」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「1」にて出力する。 Further, when the touch sensor is turned on at timing t3 during the non-output period, BGM output is started at the set volume level “3”, and the process proceeds to the normal output period. When a volume setting operation for switching the volume level from “3” to “2” is received at timing t4 during the normal output period, BGM is output at the volume level “2”. When a volume setting operation for switching the volume level from “2” to “1” is received at timing t5 during the normal output period, BGM is output at the volume level “1”.
また、通常出力期間中のタイミングt6において、タッチセンサがOFFとなった場合、BGMのフェードアウトが開始され、第1フェードアウト期間に移行する。第1フェードアウト期間中に音量設定操作を受け付けた場合には、通常出力期間中に音量設定操作を受け付けた場合と同様に、設定後の音量レベルにてBGMを出力するものであるが、ここでは図示を省略する。 Further, when the touch sensor is turned off at timing t6 during the normal output period, the BGM fade-out is started, and the first fade-out period is started. When the volume setting operation is received during the first fade-out period, BGM is output at the volume level after the setting as in the case where the volume setting operation is received during the normal output period. Illustration is omitted.
そして、第1フェードアウト期間が開始されてから1秒が経過した時点で第2フェードアウト期間に移行する。第2フェードアウト期間中のタイミングt7において、音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力する。第2フェードアウト期間中のタイミングt8において、音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。そして、フェードアウトが開始されてから3秒(第2フェードアウト期間に移行してから2秒)が経過したタイミングt9にてフェードアウトが終了し、非出力期間に移行する。また、ここでは、タイミングt7,t8の間隔は、特定報知音の出力期間(0.5秒)より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。 Then, when one second has elapsed after the first fade-out period is started, the process shifts to the second fade-out period. When a volume setting operation for switching the volume level from “1” to “2” is received at timing t7 during the second fade-out period, the specific notification sound is output at the volume level “2”. When a volume setting operation for switching the volume level from “2” to “3” is received at timing t8 during the second fade-out period, the specific notification sound is output at the volume level “3”. Then, at the timing t9 when 3 seconds (2 seconds after the transition to the second fade-out period) has elapsed since the start of the fade-out, the fade-out ends and the period shifts to the non-output period. Here, since the interval between the timings t7 and t8 is shorter than the output period (0.5 seconds) of the specific notification sound, the specific notification sound is output without interruption.
以上に説明したように、この変形例2によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階(本例では、「0」〜「3」の4段階)のうちいずれかの段階に設定し(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2609を実行し)、所定状態にて所定楽曲(本例では、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲(本例では、デモ演出として出力される楽曲)など)を出力しているとき(本例では、通常出力期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、通常出力期間中のタイミングt4において音量レベルを「3」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「2」にて出力し、通常出力期間中のタイミングt5において音量レベルを「2」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「1」にて出力する。)一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態(本例では、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態(例えば、演出表示装置9に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態)、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態(例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。))にて所定楽曲を出力しているとき(本例では、第2フェードアウト期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、第2フェードアウト期間中のタイミングt7において音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力し、第2フェードアウト期間中のタイミングt8において音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。)こととした。これにより、所定状態においては所定楽曲によって報知を行う一方で、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、いずれの状態であっても設定後の音量を遊技者が認識しやすく、遊技者の意図した音量に調節することができる。
As described above, according to the second modification, the gaming machine is capable of playing a game, and the sound volume is divided into a plurality of levels (in this example, “0” to “0” based on the player's operation). 3 ”) (in this example, the
また、変形例2では、BGMを出力していない非出力期間を設けることとしたが、所定楽曲が出力されている「所定状態」と、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い「低認識状態」とが設けられているものであれば、これに限るものではない。例えば、非出力期間を設けずに、常に何らかのBGMを出力することとしてもよい。 In the second modification, a non-output period during which BGM is not output is provided. However, “predetermined state” in which the predetermined music is output and “low recognition” in which the recognizability of the predetermined music is lower than the predetermined state. As long as “state” is provided, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to always output some BGM without providing a non-output period.
また、変形例2において、音声を出力する音声出力手段(本例では、スピーカ27)とは異なる演出手段(本例では、演出表示装置9)を用いて、音量が設定されたことを報知する(例えば、音量レベルを示す音量ゲージを演出表示装置9に表示する)こととしてもよい。これにより、スピーカ27から出力される音声を認識しにくい遊技者(例えば、ヘッドフォンやイヤフォンを用いて音楽を聴きながら遊技を行っている遊技者、耳栓を装着している遊技者)に対しても、音量が設定されたことや、設定された音量の段階を報知することができる。 In the second modification, the sound output means for outputting sound (in this example, the speaker 27) is used to notify that the sound volume has been set using effect means (in this example, the effect display device 9). (For example, a volume gauge indicating the volume level may be displayed on the effect display device 9). Thereby, for a player who is difficult to recognize the sound output from the speaker 27 (for example, a player who is playing a game while listening to music using headphones or earphones, a player wearing earplugs). In addition, it is possible to notify that the volume has been set and the level of the set volume.
また、変形例2において、所定楽曲を出力していないとき(本例では、非出力期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとした。これにより、所定楽曲の非出力時であっても遊技者に音量を認識させることができる。 Further, in the second modification, when the volume is set when the predetermined music is not output (in this example, the non-output period), the specific notification sound is output at the volume corresponding to the set stage. It was decided. This allows the player to recognize the volume even when the predetermined music is not output.
また、変形例2において、所定楽曲の出力期間(本例では、非出力期間以外の期間)には、音量を徐々に小さくしながら出力を終了する出力終了期間(本例では、フェードアウト期間)が含まれ、出力終了期間において音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとした。これにより、出力終了期間に的確に遊技者に音量を認識させることができる。 In the second modification, in the output period of the predetermined music (in this example, a period other than the non-output period), there is an output end period (in this example, a fade-out period) in which the output ends while the volume is gradually reduced. In the case where the volume is set during the output end period, the specific notification sound is output at the volume corresponding to the set stage. Thereby, it is possible to cause the player to recognize the sound volume accurately during the output end period.
また、変形例2において、遊技者の不在を検知可能な検知手段(本例では、タッチセンサ)を備え、検知手段により遊技者の不在が検知されたことにもとづいて所定楽曲の出力を終了する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タッチセンサがOFFである場合、すなわち、遊技者が不在であるものと判定した場合、BGMのフェードアウトを開始し、BGMのフェードアウトが完了したときに音声の出力を終了する)こととした。これにより、遊技者が不在であるにもかかわらず無駄に楽曲を出力することを防止することができ、消費電力を抑制することができる。
Further, in the second modification, a detection unit (in this example, a touch sensor) capable of detecting the absence of the player is provided, and the output of the predetermined music is terminated based on the detection unit detecting the absence of the player. (In this example, when the touch sensor is OFF, that is, when it is determined that the player is absent, the
なお、変形例2では、遊技者が打球操作ハンドル5に接触しているか否かを検出することにより、遊技者の存在の有無を検出することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ(例えば、CCDセンサ、CMOSセンサ)により遊技者の存在の有無を検出することとしてもよい。
In the second modification, the presence / absence of the player is detected by detecting whether or not the player is in contact with the hitting
また、変形例2では、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経てからBGMの出力を終了することとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経ずにBGMの出力を終了することとしてもよい。 In the second modification, when the absence of the player is detected, the output of the BGM is terminated after the fade-out period. However, the present invention is not limited to this. For example, when the absence of the player is detected. The BGM output may be terminated without passing through the fade-out period.
また、変形例2では、遊技者の不在を検出した場合には、常にBGMの出力を終了するための制御(例えば、フェードアウト)を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、特別図柄や普通図柄の変動中、特定の演出の実行中(例えば、スーパーリーチ中)、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置15の開放制御中においては、遊技者の不在を検出した場合であっても、BGMの出力を終了するための制御を行わないこととしてもよい。その場合、特別図柄や普通図柄の変動中、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置15の開放制御中でなくなることを待機してから、BGMの出力を終了するための制御を行うこととしてもよい。
In the second modification, when the absence of the player is detected, the control for always terminating the output of the BGM (for example, fade-out) is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the absence of a player is detected during a change in a special symbol or a normal symbol, during execution of a specific performance (for example, during super reach), during a big hit gaming state, or during open control of the variable winning
また、変形例2では、通常出力期間において遊技者の不在を検出した場合(タッチセンサがOFFになった場合)、直ちにBGMのフェードアウトを開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の不在を検出してから所定期間(例えば、30秒)が経過してからフェードアウトを開始するものであってもよい。また、例えば、BGMの種類や遊技状態に応じた待機期間を経てフェードアウトを開始することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経てフェードアウトが開始されることとしてもよい。 In the second modification, when the absence of the player is detected in the normal output period (when the touch sensor is turned off), the BGM fade-out is started immediately, but the present invention is not limited to this. For example, the fade-out may be started after a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed since the absence of the player is detected. Further, for example, the fade-out may be started after a waiting period according to the type of BGM and the gaming state. Specifically, the fade-out may be started after a longer waiting period in the case of the probability change state or the time reduction state than in the normal state.
また、変形例2では、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサがONになった場合)、直ちに、BGMの出力を設定段階にて開始する構成としたが、これに限るものではない。例えば、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサがONになった場合)、一旦フェードアウトが完了するまで待機してから、改めてBGMの出力を設定段階にて開始することとしてもよい。 Further, in the second modification, when the presence of the player is detected during the fade-out (when the touch sensor is turned on), the BGM output is immediately started at the setting stage. is not. For example, when the presence of a player is detected during the fade-out (when the touch sensor is turned on), it is possible to wait until the fade-out is completed and then start the BGM output again at the setting stage. .
また、変形例2では、フェードアウトを開始してから1秒後に第2報知期間に移行することとしたが、これに限るものではない。例えば、BGMの種類や遊技状態に応じた待機期間を経て第2報知期間に移行することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経て第2報知期間に移行することとしてもよい。
Moreover, in the
また、変形例2では、フェードアウトを開始したときには第1フェードアウト期間を経てから第2報知期間に移行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、フェードアウトを開始するとともに第2報知期間に移行する(すなわち、フェードアウトを行っているときに音量設定操作を検出した場合には、常に特定報知音を出力する)こととしてもよい。 In the second modification, when the fade-out is started, the second notification period is started after the first fade-out period. However, the present invention is not limited to this. For example, the fade-out is started and the second notification period is started. It is also possible to shift (that is, always output a specific notification sound when a volume setting operation is detected during fade-out).
また、特定報知音の出力中に遊技者の存在を検知した場合(例えば、非出力期間や第2フェードアウト期間において音量設定操作がなされて特定報知音を出力している最中にタッチセンサがONとなった場合)、特定報知音を継続して出力する(すなわち、BGMと特定報知音とが両方出力される)こととしてもよい。または、BGMが出力されたタイミングで特定報知音の出力を中止することにより、BGMの認識性が低下することを防止することとしてもよい。 In addition, when the presence of a player is detected during output of the specific notification sound (for example, the touch sensor is turned on while the volume setting operation is performed during the non-output period or the second fade-out period and the specific notification sound is output) The specific notification sound may be continuously output (that is, both BGM and the specific notification sound are output). Or it is good also as preventing that the recognizability of BGM falls by stopping the output of a specific alerting sound at the timing when BGM was output.
また、変動中や大当り中の演出として、有効期間中に音量設定操作と同様の操作(例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作)を検出した場合に発展する操作演出を実行する遊技機である場合、該有効期間中に該操作を検出したときには、少なくとも操作演出について操作を検出したものとして処理を行うものであれば、音量設定操作を検出したものとして処理を行うもの(すなわち、有効期間中にスティックコントローラ122への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展するとともに、音量の設定がされるもの)であってもよいし、または音量設定操作については検出していないものとして処理を行うもの(すなわち、有効期間中にスティックコントローラ122への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展する一方、音量の設定はされないもの)であってもよい。
Further, in the case of a gaming machine that executes an operation effect that develops when an operation similar to the volume setting operation (for example, a tilting operation to the stick controller 122) is detected during the effective period as an effect during fluctuation or big hit When the operation is detected during the effective period, the processing is performed as if the volume setting operation has been detected as long as the operation is detected at least for the operation effect (that is, during the effective period) When the tilt operation to the
また、変形例2では、非出力期間やフェードアウト期間において遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサがONになった場合)、設定された音量にて直ちに音声を出力する構成としたが、これに限るものではない。例えば、設定された音量に向けて徐々に音量を大きくしていくもの(フェードインするもの)であってもよい。その場合、フェードインしている状態を「所定楽曲の認識性が低い低認識状態」とし、フェードイン中に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。 In the second modification, when the presence of a player is detected during the non-output period or fade-out period (when the touch sensor is turned on), the voice is immediately output at the set volume. It is not limited to. For example, it may be one that gradually increases the volume toward the set volume (one that fades in). In that case, if the state of fading in is set to “low recognition state with low recognition of predetermined music” and the volume is set during fade-in, the specific notification sound is set at the volume corresponding to the set stage. May be output.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 In the present embodiment, it is possible to shift to the probable change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a special area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game ball moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In this case, the probability variation big hit and the non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set to a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area. It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a ball does not easily pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
150 十字キー
155 十字センサ
DESCRIPTION OF
56 CPU
DESCRIPTION OF
109 VDP
120
Claims (1)
遊技者の動作にもとづいて演出調整が可能な調整手段と、
前記調整手段による演出調整に対応する調整画像を表示可能な調整画像表示手段と、
少なくとも可変表示が行われていない第1状態と可変表示が行われている第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
所定領域において、可変表示の表示結果を示唆する示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段と、
前記調整手段により演出調整が可能な旨を示唆する演出調整示唆画像を表示可能な演出調整示唆画像表示手段と、を備え、
前記調整画像表示手段は、
前記第1状態に制御されているときには、第1態様として、前記所定領域と少なくとも一部が重複する位置であって、演出画像の表示領域における中央の位置に調整画像を表示可能であり、
前記第2状態に制御されているときには、前記第1態様とは表示面積が異なる第2態様として、前記所定領域と重複しない位置であって、演出画像の表示領域における隅の位置に調整画像を表示可能であり、
調整画像を表示しているときに前記第1状態にて可変表示が開始されて前記第2状態に制御された場合、表示態様を前記第1態様から前記第2態様に変化させて調整画像を表示可能であり、
前記演出調整示唆画像表示手段は、前記第1状態に制御されており、前記調整手段により演出調整が可能なときに、前記演出調整示唆画像を表示可能である一方、前記第2状態に制御されており、前記調整手段により演出調整が可能なときに、前記演出調整示唆画像を表示しない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player according to the display result of the variable display,
Adjustment means capable of adjusting the production based on the player's action;
An adjustment image display means capable of displaying an adjustment image corresponding to the effect adjustment by the adjustment means;
State control means capable of controlling at least a first state in which variable display is not performed and a second state in which variable display is performed;
Suggestion image display means capable of displaying a suggestion image that suggests a display result of variable display in a predetermined region ;
Production adjustment suggestion image display means capable of displaying the production adjustment suggestion image that suggests that the production adjustment is possible by the adjustment means ,
The adjusted image display means includes
When controlled to the first state, as a first aspect, the adjustment image can be displayed at a position at least partially overlapping with the predetermined area and at the center position in the display area of the effect image ,
When the second state is controlled, as a second aspect having a display area different from that of the first aspect, an adjustment image is placed at a corner position in the display area of the effect image, which is a position that does not overlap the predetermined area. Can be displayed,
When variable display is started in the first state and the second state is controlled while the adjustment image is displayed, the adjustment mode is changed by changing the display mode from the first mode to the second mode. Ri can be displayed der,
The production adjustment suggestion image display means is controlled to the first state, and when the adjustment adjustment is possible by the adjustment means, the production adjustment suggestion image can be displayed while being controlled to the second state. The game machine is characterized in that the effect adjustment suggestion image is not displayed when effect adjustment is possible by the adjusting means .
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