JP6534075B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6534075B2 JP2018033992A JP2018033992A JP6534075B2 JP 6534075 B2 JP6534075 B2 JP 6534075B2 JP 2018033992 A JP2018033992 A JP 2018033992A JP 2018033992 A JP2018033992 A JP 2018033992A JP 6534075 B2 JP6534075 B2 JP 6534075B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いて、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing display effects using a character image, a symbol and the like using a display device triggered by a game ball winning in a starting opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、表示演出を用いてわくわく感を与えることができる。   In such a gaming machine, it is possible to give a sense of excitement using display effects.

特開2016−29956号公報JP, 2016-29956, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machine, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. In addition, the reference numerals in the parentheses in the column, the supplementary explanation, and the like indicate the correspondence with the embodiments to be described later in order to help the understanding of the present invention, and the present invention is not limited at all. .

[適用例1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な第1操作部と第2操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動中に、前記第1操作部を表す第1操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード示唆画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、リーチ演出中に前記第2操作部を表す第2操作部画像が表示される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示され、前記第1操作部が操作されることにより別のモード示唆画像を表示可能であり、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記第2操作部画像が表示されている状態で遊技者によって前記第2操作部が操作されると、前記モード示唆画像を表示する演出とは別の所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
Application Example 1
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects, and a first operation unit and a second operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a first operation unit image representing the first operation unit while the decorative symbol is changing,
The second display effect is an effect of displaying a mode suggestion image that suggests that the mode is being executed in one of a plurality of game modes while the decorative symbol is changing,
It said third display effect is a demonstration of the second operating part image representing the second operating unit during reach effect still appears,
There may be a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect.
Wherein the combination effect, when the first display effect is being performed, the second display effect is performed, wherein the first operation portion image and the mode suggested image is displayed in correspondence, the When the first operation unit is operated, another mode suggestion image can be displayed, and the first display unit image and the mode suggestion image are displayed in association with each other, the third display When an effect is performed, and the second operation unit is operated by the player in a state in which the first operation unit image and the second operation unit image are displayed, the effect is different from the effect of displaying the mode suggestion image The prescribed effect of is performed,
A game machine characterized by

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration on a sub control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating sub ROM and sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination tables T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is an explanatory view of jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of fluctuation pattern determination table T6 at the time of time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of electric cho open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of a big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member open pattern judging table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart of change pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart of change pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。6 is a flowchart of gaming state management processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of V opening and closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of V field sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows sub control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of pre-reading production decision processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of pre-reading effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory view of main production pattern decision table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of a chance improvement presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during change production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of display control processing. 画像表示装置7による動作について説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for describing an operation of the image display device 7; 画像表示装置7による動作について説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for describing an operation of the image display device 7; 画像表示装置7による動作について説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for describing an operation of the image display device 7; 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement by a movable role thing (panel movable body 15). 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement by a movable role thing (panel movable body 15). 保留表示装飾図柄演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display ornamental design effect A. FIG. 保留表示装飾図柄演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display decorative symbol production B. FIG. 保留表示装飾図柄演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display ornamental design effect C. FIG. 保留表示装飾図柄演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display decorative symbol production D. FIG. 保留表示装飾図柄演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding display decorative symbol production E. FIG. 変動時間指標演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining fluctuation time index production A. 変動時間指標演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining fluctuation time index production B. 変動時間指標演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining fluctuation time index production C. 変動時間指標演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining fluctuation time index production D. 変動時間指標演出Eを説明するための図である。It is a figure for explaining fluctuation time index production E. 装飾図柄演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating decorative symbol effect A. FIG. 装飾図柄演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a decorative symbol effect B. 装飾図柄演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a decorative symbol effect C. 装飾図柄演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a decorative symbol effect D. 装飾図柄演出Eを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a decorative symbol effect E. モード変更演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating mode change presentation A. FIG. モード変更演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating mode change presentation B. FIG. モード変更演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a mode change effect C. モード変更演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a mode change effect D. モード変更演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating mode change presentation E. FIG. 大当たり終了時演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot end production A. 大当たり終了時演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot end production B. 大当たり終了時演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot end production C. 大当たり終了時演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot end production D. 大当たり終了時演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot end production E. 入賞演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining winning a prize A. 入賞演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining winning a prize B. 入賞演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining winning a prize production C. 入賞演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining winning a prize D. 入賞演出Eを説明するための図である。It is a figure for explaining winning a prize production E. 保留画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding image display production A. FIG. 保留画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding image display production | presentation B. FIG. 保留画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding image display production | presentation C. FIG. 保留画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding image display production D. FIG. 保留画像表示演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pending | holding image display production E. FIG. カウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining count production A. カウント演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a count effect B. カウント演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining count production C. カウント演出Dを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining a count effect D. カウント演出Eを説明するための図である。It is a figure for explaining count production E. カウント演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of count production. カウント演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of count production. 役物連動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining role product interlocking display production A. 役物連動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining role-related interlocking display production B. 役物連動表示演出Cを説明するための図である。FIG. 32 is a diagram for describing role-related interlocking display effect C. 画像移動保留変化演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image movement pending change presentation A. FIG. 画像移動保留変化演出Bを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an image movement hold change effect B. 画像移動保留変化演出Cを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining an image movement hold change effect C. 画像移動保留変化演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image movement pending change production D. FIG. 操作対応動作表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation corresponding | compatible operation | movement display presentation A. FIG. 操作対応動作表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation corresponding | compatible operation | movement display presentation B. FIG. 操作対応動作表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation corresponding | compatible operation | movement display presentation C. FIG. 操作対応動作表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation corresponding | compatible operation | movement display presentation D. FIG. 画像重畳表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image superimposition display production A. FIG. 画像重畳表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image superimposition display production B. FIG. 画像重畳表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating image superimposition display production C. FIG. 特別先読み演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pre-reading effect A. 特別先読み演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pre-reading effect B. FIG. 特別先読み演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pre-reading effect C. 特別先読み演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pre-reading effect D. 特別先読み演出Eを説明するための図である。It is a figure for explaining special pre-reading effect E. またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出を説明するための図である。In addition, it is a figure for explaining the goal reach effect and the music information display effect. 楽曲情報表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating music information display production A. FIG. 楽曲情報表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating music information display production B. FIG. 楽曲情報表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating music information display production C. FIG. 楽曲情報表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating music information display production D. FIG. 跨ぎリーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining straddle reach production A. 跨ぎリーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining straddle reach production B. As shown in FIG. 跨ぎリーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining straddle reach production C. 跨ぎリーチ演出Dを説明するための図である。Fig. 34 is a diagram for describing straddle reach effect D. 跨ぎリーチ演出Eを説明するための図である。It is a figure for explaining straddle reach production E. バラハズレ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a loose move effect production. ノーマルリーチハズレ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal reach loss production A. ノーマルリーチハズレ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal reach loss production B. 図柄昇格表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining design promotion display production A. 図柄昇格表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating symbol promotion display production B.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of gaming machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in agreement with the left-right direction as viewed from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that causes a game ball to be fired based on a player's firing operation, and when the game ball is won in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) which forms an outer shell portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. Have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and the handle 60, the ball striking plate supply plate (upper plate) 61, and the surplus ball tray (lower plate ), A presentation button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed at the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be fired with a firing intensity corresponding to the rotation angle. A hit ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53, and stores gaming balls. The surplus ball tray (lower plate) 62 is disposed below the ball hitting supply plate (upper plate) 61, and stores gaming balls that can not be accommodated in the ball hitting supply plate 61. The effect button 63 is an operation unit disposed in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect or the like to be executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that simulates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect or the like that is executed along with the progress of the game. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player at the time of presentation etc. executed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be capable of performing two different operations of a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are disposed on the upper left and the upper right of the front frame 53, and provide sound effects during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the top of the front frame 53. The movable frame 600 is configured to be displaceable from the stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state projecting above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (heso) 19, and a normally variable winning device (electric chew) 22. , A gate (through chucker) 28, a first big prize device (first attacker) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and a general winning A mouth 29 (normal winning opening 29), an out mouth 16 and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls fired by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided in a protruding manner. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game balls fired by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. On the display screens 7a and 7b of the image display device 7, an effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a pending image in which pending images 9A and 9B are displayed It has an image display area and a reserve digested image display area where the reserve digested image 9C is displayed. The holding images 9A and 9B are images representing holding, and are also referred to as first holding icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as a second pending icon 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle symbol display area. A right effect design (right decoration pattern) 8R is displayed in the right symbol display area. The effect symbols 8L, 8C, 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variation display of the rendering symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 is a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b described later by a combination of the effect symbols displayed in the left, middle and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when the jackpot is won, the production symbols are stopped and displayed with a target such as "777". In the case of an out of place, the effect pattern is stopped and displayed with a loose eye such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area may not be fixed. Moreover, as an aspect of the variation display of the effect pattern, it may be an aspect of scrolling in the vertical direction, or may be an aspect other than that. It is not limited to the above and can be arbitrarily set as to which combination of effect symbols is to be stopped and displayed according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also referred to as "change effect of effect symbol", "change effect of decorative symbol", or simply "change effect". In addition, this variation design of the decorative symbol counts the production in a period (also referred to as a special symbol variation period) from the start of the variation of the special symbol until the stop thereof as one variation production (one cycle of variation production). Therefore, even if there is a case where the decorative symbol is temporarily stopped in a period from when the special symbol starts to change until it stops, the effect of the temporary stop is included in the change effect of the decorative symbol.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display on the display screens 7a and 7b a jackpot effect performed in parallel to the jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for customers, etc. in addition to the effect symbol variation effect . In the effect pattern variation effect, in addition to the effect pattern, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Also, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or can indicate the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (the fourth symbol, not shown) May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The hold image display area displays a hold image 9B according to the first hold display area for displaying the hold image 9A according to the number of memories of the first special figure hold described later and the number of memories for the second special view hold described later. And a second reserved display area. By the display of the reserve images 9A and 9B, the storage number of the first special view reserve displayed on the first special view reserve display 43a described later and the second special view reserve displayed on the second special view reserve display 43b The memory number of can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserve digest image display area includes a reserve digest display area for displaying the reserve digest image 9C. The reserve digest image 9C corresponds to the effect pattern (effect pattern 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and the first special view reserve or the first one is displayed by the display of the reserve digest image 9C. [2] It can be displayed intelligibly for the player that the special figure reserve is digested ("special figure reserve digest" described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is attached with a movable so-called gimmick movable board 15 (also referred to as a movable board 15). At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 is formed. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a gaming ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting opening 20 described later. A warp unit 12 is provided on the lower left side of the center decoration 10. The warp unit 12 includes an inlet where the gaming balls flow in and an outlet where the gaming balls flow out, and the gaming balls having flowed in from the inlet flow out to the stage 11 from the outlet.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (Heso) 19 is disposed below the image display device 7 in the gaming area 3 and the first starting opening (first starting winning opening, first entering ball) in which the ease of entering the gaming ball does not always change The mouth, the fixed start mouth) 20 is provided. The winning of the game ball to the first starting opening 20 is the trigger of the lottery of the first special symbol (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting opening 20 is a trigger for obtaining a jackpot random number and the like, a jackpot determination, and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normally variable winning device (electric chew) 22 is disposed below the first starting opening 20 in the game area 3 and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entrance, variable starting opening) ing. The winning of the game ball to the second starting opening 21 is a trigger for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chow 22 includes the movable member 23 in front of the second start port 21, and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by a power chew solenoid 24 (FIG. 3). The game ball can enter the second starting opening 21 when the movable member 23 is in the open state. The electric chew 22 is only required to easily enter the second start opening 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. Entry into the ball may be possible.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow passage of the game ball. The passage of the game ball to the gate 28 is a trigger of the normal symbol lottery which determines whether or not the electric chew 22 is opened. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the acquisition of the normal symbol random number (the random number per hit) and the hit determination or the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, with "lottery of special symbol", when the game ball is won in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is determined in advance. It is the processing which judges whether it is a big hit by comparing with the value corresponding to "big hit". The lottery result of the "big hit" is not immediately notified to the player, but the variation display of the special symbol is performed in the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b described later, and the predetermined fluctuation is made. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the variation display of the special symbol is performed, and the lottery result of the big hit is notified to the player more effectively by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   In addition, when the game ball passes the gate 28, “random symbol lottery” acquires a random number for ordinary symbol determination, and compares the acquired random number with a value corresponding to a predetermined “hit”. It is a process of determining whether or not a hit is made. Also about the lottery result of this normal symbol, the game ball does not just pass the gate 28 and the lottery result is not notified immediately, but the variation display of the normal symbol is performed in the ordinary symbol display 42 described later, and the predetermined fluctuation When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (turned on or off), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first big prize device (the first attacker, the first special variable prize device) 31 is disposed on the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big prize port (the first special prize port) 30 , V region 39, non-V region 70, and V opening and closing member 71. The first large winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 which permits or inhibits the reception of the game ball by the swing type opening / closing operation. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (FIG. 3). In the first large winning opening 30, when the opening and closing member 32 is in the open state, the game ball can enter.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first big winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (nonspecific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). The first big winning opening sensor 30a (FIG. 3), the V opening and closing member 71, and the V opening and closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which gaming balls having passed the first large winning opening 30 can pass inside the first large winning device 31 . The first large winning opening sensor 30a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects a winning of the gaming ball to the first large winning opening 30. The V area sensor 39a is disposed in the V area 39 and detects the passage of the gaming ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of gaming balls to the non-V area 70. The V opening and closing member 71 distributes the gaming balls having passed through the first big winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V open / close member solenoid 73 drives the V open / close member 71. The V opening and closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening and closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to In the first state (rotational state) distributed to the V area 39, when the V open / close member solenoid 73 is not energized, the second state (stop state) is positioned at the origin and distributes the gaming ball to the non-V area 70. . The V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, as long as it has a function of distributing gaming balls having passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, You may comprise so that it may move with respect to the game board 2 in the left-right direction. That is, when the V open / close member solenoid 73 is energized, the game ball is in the retracted state (first state) for distributing the gaming ball to the V area 39. When the V open / close member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed for non-V area 70 It may be configured to be (second state). In the gaming machine 1, passage of the gaming ball to the V area 39 is a trigger for transition to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a positive operating hole. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a positive change operation opening. The first big prize device 31 of the present embodiment further includes a first big prize device discharge sensor (not shown) that counts the number of gaming balls discharged from the first big prize device 31. The first winning device ejection sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of gaming balls having passed the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is disposed on the upper right of the first big winning opening 30 in the game area 3, and a second big winning opening (second special winning opening) 35 Is equipped. The second big winning opening 35 is provided with an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 which inhibits or allows the reception of the game ball by the swing type opening / closing operation. The opening and closing member 37 is driven by the second big winning opening solenoid 38 (FIG. 3). The game ball can enter the second large winning opening 35 when the opening and closing member 37 is in the open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3 and discharges the game balls, which have not been won in any winning port, out of the game area 3. The indicator 40 is disposed near the center of the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right of the first large winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 has a left game area 3A on the left side and a right game area 3B on the right side from the center in the left-right direction. A method of hitting the game ball so that the game ball flows down is referred to as "left-hand strike". On the other hand, how to hit the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the gaming machine 1, it is possible to aim for a winning to the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, it is configured such that winning to the gate 28, passing to the gate 28, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, and the second large winning opening 35 can be aimed at right-handed.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, an ordinary symbol display 42, a first special view reserve display 43a, and a second special view reserve display 43b. , And a general drawing reserve display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41 b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays an ordinary symbol. The first special view hold display 43a displays the number of stored operation reserve (first special view hold) of the first special symbol display 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of storage of the operation reserve (the 2nd special figure reservation) of the 2nd special symbol indicator 41b. The common drawing reserve display 44 displays the number of stored operation reserve (general drawing reserved) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first start opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 21. In the following, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol". In addition, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41". Also, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b are collectively referred to as a "special view hold indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays (varying display) the special symbol (identification information) and then stops it to display a lottery based on the winning of the first starting opening 20 or the second starting opening 21 (a special symbol drawing lottery , Announce the result of the jackpot lottery). The special symbols (stop symbols, special symbols derived and displayed as display results of variable display) to be stopped and displayed are one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) of a predetermined big hit stop mode, the first big winning opening 30 with an open pattern according to the type of the displayed big hit symbol (type of big hit winning) displayed. Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and the special symbol according to the result of the lottery per special symbol is displayed according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, “○○ ●● ○○ ●●” (○: on, ●: off) and so on from the left 1, 2 , 5,6 display the jackpot symbol that the LED lights up. In the case of a loss, a loss design in which only the LED at the rightmost side is lit, such as "●●●●●●● ○", is displayed. You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. Before the special symbol is stopped and displayed, the variation display (variable display) of the special symbol is made over a predetermined variation time. In the aspect of the variable display, for example, each LED may be lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not displayed for stopping (lighting display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for the winning are , And is temporarily stored in the special-image storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a winning to the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special view reservation, and if it is a winning to the second starting opening 21 , And is stored in the second special view reserve storage area 85b (FIG. 5) as a second special view reserve. There is an upper limit to the number of special view reservations that can be stored in each special view reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is both the first special view reservation storage area 85a and the second special view reservation storage area 85b. It is four. The special figure reservation stored in the special view reservation storage area 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means that a jackpot random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and variable display of a special symbol for showing the determination result is performed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball in the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be made immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol. Even if there is a prize during the middle game or during the execution of the special game, it is possible to reserve the right of the jackpot lottery for the prize, with the predetermined number as the upper limit. The number of special feature reservations is displayed on the special feature reservation display 43. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b are each configured of, for example, four LEDs. Each special feature reservation display 43 displays the number of special feature reservations by lighting the LEDs for the number of special feature reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbol variably (variable display) and then displays it in a stop to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbols stop-displayed (a common figure stop symbol, a normal symbol derived and displayed as a display result of variable display) are one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol lottery. In the case where the common figure stop symbol is a predetermined specified normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, ie, a normal hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 21 in the opening pattern according to the current gaming state. Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display device 42 is configured of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol with both LEDs turned on is displayed as "○○" ((: on, ●: off). When the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as "● ○". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as normal loss design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable symbol of the normal symbol is displayed over a predetermined fluctuation time. In the aspect of the variable display, for example, both LEDs may light alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not displayed for stopping (lighting display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is held as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage area 86 (FIG. 5) It is memorized once. There is an upper limit to the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The general drawing reservation stored in the common drawing reservation storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reservation becomes possible. Digestion of a common drawing reserve refers to determination of a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the common drawing reserve, and execution of variable display of a normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be made immediately after the passage, that is, winning is performed during the execution of the variable display of the normal symbol or the auxiliary game. Even in the case where there is a certain number, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved with the predetermined number as the upper limit. The number of common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 44. The general drawing hold display 44 is constituted of, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs by the number of general drawing holdings.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Game Machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control relating to the game profit such as the jackpot lottery and the transition of the game state, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that performs control regarding effects to be executed with the progress of the game, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub control unit can be configured as long as at least the sub control substrate 90 is provided.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 is provided with a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 stores a main ROM 83 storing a program for controlling the progress of a game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 executing a program stored in the main ROM 83. It contains. Details of data stored in the main ROM 83 and details of storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. The sensors connected via the relay board 88 include the first start opening sensor 20a, the second start opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the V region A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a, 29a are illustrated. As the solenoids connected via the relay substrate 88, the electric chew solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, the second large winning opening solenoid 38, and the V open / close member solenoid 73 are exemplified. The first starting opening sensor 20 a is provided in the inside of the first starting opening 20, and detects a game ball winning the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided inside the second starting opening 21 and detects a gaming ball that has won a prize in the second starting opening 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects the gaming ball having passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects gaming balls that have won the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball winning in the second large winning opening 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 in the inside of the first big winning opening 30, and detects gaming balls that have passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30, and detects gaming balls having passed through the non-V area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects the gaming ball that has passed through the inside of the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first large winning opening solenoid 33 drives the open / close member 32 of the first large winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 drives the open / close member 37 of the second large winning device 36. The V open / close member solenoid 73 drives the V open / close member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 has a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, a general drawing hold Display control of the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. The payout control substrate 110 is connected to the winning ball dispenser 120, the rental ball dispenser 130, and the card unit 135, and the launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball dispensing device 120 dispenses a prize ball. The payout control board 110 drives the winning ball motor 121 of the winning ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out the winning balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out the rental balls. The payout control board 110 drives the rental ball motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rental balls. The lent balls to be paid out are detected by the lent ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is disposed adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to the ball lending based on the information such as the inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. The launch device 112 detects a touch of the handle 60 by the touch switch 114 when the player operates the handle 60, and detects an amount of rotation of the handle 60 by the launch volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the gaming ball is fired with a strength according to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub control board 90 includes a presentation control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 for storing a program for controlling effects as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub for executing the programs stored in the sub ROM 93. And the CPU 92. Details of data stored in sub ROM 93 and details of storage areas provided in sub RAM 94 will be described later. Sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another substrate via the input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display 7 (the first image display 7A and the second image display 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as a background image etc. is stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on an instruction from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   The speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. And so on. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, and may store sound data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to execute voice control. Furthermore, sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   A frame lamp 66, a board lamp 5, and a board movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control substrate 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the board movable body 15 based on the command received from the main control board 80. The movable board 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decoration 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 15, and controls the operation of the panel movable body 15 in accordance with the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create operation pattern data. The lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute the lighting control of the lamp based on the command and the operation control of the movable board 15. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data on the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   The effect button detection switch 63 a and the frame movable body 600 are connected to the relay substrate 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63 a to the sub control substrate 90 via the relay substrate 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the top of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create operation pattern data. The relay substrate 108 is provided with a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed, a touch sensor provided on the front frame 53, and outputting a detection signal when a human body comes in contact. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. As shown in FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for describing a table stored in sub ROM 93. Referring to FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in sub RAM 94. Referring to FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   In the main ROM 83 (FIG. 5A), a big hit determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a big hit type determination table T5, and a variation pattern A determination table T6, a power chew open pattern determination table T7, a special winning opening open pattern determination table T8, and a V open / close member open pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific content of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special view reserve storage area 85, and a common view reserve storage An area 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit to the sub control unit in the main control main process (described later) is set (output buffer). A change start command, a change stop command, an opening command, a round specification command, an ending command, a game state specification command, a V passage command, a customer wait standby command, etc. are set. The flag setting area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first winning flag, second winning flag, The V flag, the probability change flag, the time saving flag, etc. are set. The counter setting area 84c is an area where a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set. The special operation status set area 84 d is an area in which the status in the special operation process described later is set. Special feature reserve storage area 85 includes a first special feature reserve storage area 85a in which a first special feature reserve is stored, and a second special feature reserve storage area 85b in which a second special feature reserve is stored. In the first special view reserve storage area 85a, a random number value group (reserve information) such as a random number per special symbol corresponding to each of the first, second, third and fourth special reserve for the first special figure reserve. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. A first special-image retention storage area 85b is used to store a first random number group (retention information) corresponding to the first, second, third, and fourth second special-image retentions. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The common drawing reservation storage area 86 stores a random number value group (holding information) such as a common symbol random number (per random number) corresponding to each of the first, second, third and fourth common drawing reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the main RAM 84, in addition to the above-mentioned area, a drive for setting a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, drive data for driving the panel movable body 15 and the frame movable body 600, and the like. A data buffer or the like is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific content of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, a rendering command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit side is stored in the sub control main process (described later), and the a priori determination command, the hold ball number command, the change start command, and the change A stop command, an opening command, a round designating command, an ending command, a game state designating command, a V passing command, a customer waiting standby command and the like are stored. The effect command set area 94 b is an area where commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in sub control main processing (described later) An output buffer), and a change production start command, a change end command, a change production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in the sub control main process (described later). The counter setting area 94d is an area where counters used in sub control main processing (described later) are set, and a random number counter, a first special view hold effect counter, a second special view hold effect counter, and a common view hold effect counter A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows the random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows the random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The gaming control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variation pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. Is configured as. The “big hit random number” is a random number used for a lottery for deciding whether or not a big hit (big hit determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for lottery of the type of the big hit that has won (big hit type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether to generate a reach in the effect design variation effect indicating the result when the big hit determination is a loss, and the value in the range of 0 to 127 Take The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed among the effect symbols (decorative symbols) is left, and depending on which symbol the variably displayed effect symbols are stopped and displayed It is a state (for example, the state of "7 7 7") which becomes combination of the production design which shows jackpot winning. In addition, the effect pattern stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and has a value in the range of 0 to 127. The “normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to play an auxiliary game to open the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range of 0-255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the entry into the starting opening (the first starting opening 20 or the second starting opening 21). The random number value group acquired based on the entry to the first starting opening 20 is stored in the first special view reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the entry to the second opening 21 is It is stored in the second special view reserve storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is obtained based on the passage of the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the common drawing reserve storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the “pre-read effect random number” and the “chance up random number” at timings described later. "Pre-read effect random number" is a random number used to determine pre-read effect at the time of change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up performance at the time of the change performance, and takes a value ranging from 0 to 127. The “prediction effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit to the sub control unit. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The “chance up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit to the sub control unit. The acquired random value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. 8 (A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8 (B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8 (C) shows it. Is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8 (D) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "losing". It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined to be “jackpot”, and the jackpot random number value is “numerical value other than 0 to 164 (165 to 65535 In the case of “)”, it is indicated that it is determined as “lost”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random number value is "0 to 649", it is determined to be "jackpot", and the jackpot random number value is "numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)" Is shown to be determined as "loss". The contents of the “normal probability state” and the “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the main control main process (described later) of the gaming control microcomputer 81, whether the reach random number value (one of 0 to 127) acquired corresponds to "reach" or "reach not". Is a table referenced to determine whether In FIG. 8B, when the reach random number is "0 to 13" in the "non-time-saving state", it is determined that "reach is present", and the reach random value is "numerical value other than 0 to 13 (14 to In the case of “127)”, it is indicated that “no reach” is determined. Further, in the “time saving state”, when the reach random number value is “0 to 5”, it is determined that “reach exists”, and the reach random number value is “numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, in the time saving state, the reach at the time of losing is less likely to be applied than in the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusou reserve by selecting more reachless losses with short fluctuation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol winning determination table T3 corresponds to whether the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "hit" or "lost". It is a table referenced to determine whether to In FIG. 8C, in the "non-time-saving state", when the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined as "hit", and the normal symbol random number value is "numerical value other than 0 to 2 (3 In the case of "255", it is shown that it is judged as "lost". Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number value is "numerical value other than 0 to 254 (255)" It is shown that it is judged as "missing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation period of the normal symbol is in accordance with the gaming state (non-time-short status or time-short status) in the main control main processing (described later). Is a table that is referenced to In (D) of FIG. 8, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds” in the “non-short time state”, and the variation time of the normal symbol is determined to be “1 second” in the “time reduction state” It is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. In the jackpot type determination table T5, according to the jackpot type random number value (one of 0 to 127) acquired by the gaming control microcomputer 81 in the main control main process (described later), "class of jackpot" and "special symbol of It is a table referenced to determine the type. In FIG. 9, when winning in the first special symbol (special figure 1) lottery, if the jackpot type random number value is "0 to 24", it is determined that the jackpot type is "16 RV passage planned jackpot", special figure The stop symbol of 1 (special stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", it is determined that the jackpot type is "16 RV passage planned jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", it is determined that the jackpot type is "16R (substantially 15R) V scheduled to pass through jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (essentially 13R) V scheduled to pass through jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (essentially 13R) V non-scheduled scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". On the other hand, when winning in the second special symbol (special figure 2) lottery, regardless of the jackpot classification random value (any one of 0 to 127), jackpot classification is determined to be "16 RV passage scheduled jackpot", It is shown that the stop symbol (special symbol stop symbol) of the special figure 2 is determined to be "big hit symbol 1". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, the "special figure stop symbol data" corresponding to the special view stop symbol, the "opening (OP) command" of the special game, the "round designated command", the "ending (ED) Commands can also be identified. For specific contents of "16 RV passing jackpot", "16R (15R substantial) V passing jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jacking" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot" I will mention later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-short time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table referred to by the gaming control microcomputer 81 for determining a variation pattern according to the acquired variation pattern random number value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first starting opening 20 is won in the non-short time state, and it is determined as "lost" in the big hit determination table T1, and determined as "reach" in the reach determination table T2, and the number of holding balls is "1. When the variation pattern random number value is “0 to 60”, it is shown that the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start hole 21 wins in a time saving state, is determined as "big hit" in the big hit determination table T1, is determined as "16 RV passing planned big hit" in the big hit type determination table T5, fluctuation pattern random value It is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61" when "is 0 to 10". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reaching, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. The length of the fluctuation time is SP3> SP2> SP1. In SP1 to 3, it is evolved through normal reach. The difference between SP1 and SP3 may be, for example, the presence or absence of a pseudo run.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew open pattern determination table T7 is used by the gaming control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the gaming state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12A, the open pattern of the electric chow 22 is determined to be "open pattern 11" in the "non-short time state", and the open pattern is determined to be "open pattern 12" in the "time short state". It is shown. The contents of the release pattern 11 and the release pattern 12 are shown in FIG. In the opening pattern 11, the opening operation is performed once and the opening time 0.2 second is released. In the opening pattern 12, the number of times of opening is three, the opening time per one time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) of 1.0 second is performed. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains if there is a predetermined number of game ball winnings (prescribed number of winnings, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a diagram for explaining the special winning opening open pattern determination table T8. In the special winning opening open pattern determination table T8, the first large winning opening 30 and the second large winning opening according to the special view stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later) of the gaming control microcomputer 81. It is a table referenced to determine the 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 is "open pattern 21. When the special pattern stop symbol data is "14H" or "15H", the open pattern is determined as "open pattern 22". When the special pattern stop symbol data is "13H", the open pattern is "open". It is shown that the pattern 23 "is determined. FIG. 13B shows the contents of the release pattern 21, the release pattern 22 and the release pattern 23. The opening pattern 21 opens the first large winning opening 30 once for opening times 1 to 29.5 seconds (long opening) at opening times 1 to 13 and 15th, and opening times 1 to 14 times for opening 16th. The second big winning opening 35 is opened (long open) with an open time of 29.5 seconds. The opening pattern 22 opens the first big winning opening 30 (long opening) with the opening number of once and opening time of 29.5 seconds in the 1st to 13th eyes, and in the 14th and 16th eyes, the number of opening once, the opening time The second big winning opening 35 of 0.1 second is opened (short opening), and the opening number of the first big winning opening 30 of 0.1 second is opened (short opening) once at the 15th opening. . The opening pattern 23 opens the first large winning opening 30 (long opening) once for the opening times 1 to 29.5 seconds in the 1st to 13th and 15th eyes, and opens once for the opening number 14th. The second big winning opening 35 of 0.1 second is opened (short open), and the opening number of the second big winning opening 35 of 29.5 seconds is opened (long open) once at the opening frequency of 16R. . However, opening of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35, even if there is a predetermined number of game ball winning (predetermined number of winning, maximum 9), even if the opening time remains It is closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V open / close member open pattern determination table T9. The V open / close member open pattern determination table T9 is for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the V open / close member 71 according to the special view stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H" or "21H", the open pattern of the V open / close member 71 is determined to be "open pattern 31" and the special figure stop symbol When the data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special view stop symbol data is "14H", the open pattern is determined to be "open pattern 33" and the special view stop symbol data is When "15H", it is shown that the release pattern is determined to be "release pattern 34". The contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34 are shown in FIG. 14 (B). In the opening pattern 31, the second opening of the V opening and closing member 71 is performed for an opening time of 0.1 second when the first winning opening 30 has a first winning at the second, fourth, sixth, and eighth Rs. In 10th and 12th R, when there is the first winning of the first big winning opening 30, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second, and when there is the second winning the opening time The V open / close member 71 is opened long for up to 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the second, fourth, sixth, and 12th eyes, when the first large winning opening 30 has a first winning, the V open / close member 71 is opened for a short time of 0.1 second. In the 8th and 10th eyes, when the first winning combination 30 has the first winning, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second, and when the second winning is found the opening time The V open / close member 71 is opened long for up to 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when there is the first winning on the first big winning opening 30 at the second and sixth R eyes, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 seconds for the opening time, and there is the second winning. When this is done, the V open / close member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. At the fourth, eighth, tenth, and twelfth Rs, when the first large winning opening 30 has a first winning, the V open / close member 71 is short-opened for an open time of 0.1 second. In the opening pattern 34, at the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth R, when the first large winning opening 30 has the first winning, the V open / close member 71 is opened for a short of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of jackpot, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpot" and "loss" as a result of a jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display device 41. When the jackpot is won, the jackpot game is made to open the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) with the opening pattern according to the type of the special symbol (the type of big hitting) stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit opening game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is over There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the winning opening during the round game is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The type of jackpot is as shown in FIG. Here, there are two major types of jackpots, "V passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". "V passing scheduled jackpot" operates the opening and closing member 32, the opening and closing member 37, and the V opening and closing member 71 in an opening pattern (V passage expected opening pattern) which allows passage of gaming balls to the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of special figure stop symbol data 11H-14H and 21H corresponds to "V passing scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). Or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible to pass the gaming ball to the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing planned jackpot" is an opening pattern (V non-passing planned opening pattern) in which passage of the gaming ball to the V area 39 is impossible during the jackpot game, the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71 Is a jackpot to operate. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data 17H corresponds to "V non-passing planned jackpot". When the combination of the open pattern of the open / close member 32 and the open / close member 37 shown in FIG. 13 and the open pattern of the V open / close member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 22: open pattern 34) Passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 doubles as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   "V passing scheduled jackpot" includes "16 RV passing scheduled jackpot", "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot". The "16 RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. 1R to 13R and 15R open the first large winning opening 30 for up to 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second large winning opening 35 for up to 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   Although "16R (essentially 13R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, a substantial total number of rounds is 13R. That is, 1R to 13R opens the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 15R only opens the first large winning opening 30 for 0.1 second per 1R, and 14R and Even in the 16R, the second large winning opening 35 is opened for only 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V scheduled scheduled jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which the winning ball can not be expected. That is, "16R (essentially 13R) V passing planned jackpot" is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   Although "16R (15R real) V scheduled jackpot" has a total number of rounds of 16R, a substantial total number of rounds is 15R. That is, 1R to 13R and 15R open the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, 16R open the second large winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 14R The second large winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1 R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) V passing scheduled jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short, and it becomes an unforeseeable round of winning balls. That is, "16R (15R in real) V scheduled jackpot" is a jackpot in 15R. In 8R and 10R, the V open / close member 71 is long-opened (FIG. 14: open pattern 32), and passage to the V area 39 in the first large winning opening 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   The "V non-passing jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot" of the opening pattern 22 having a total number of rounds of 16R but a substantial total number of rounds of 13. That is, 1R to 13R opens the first large winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but 15R only opens the first large winning opening 30 for 0.1 second per 1R, and 14R and Even in the 16R, the second large winning opening 35 is opened for only 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (effective 13R) V non-passing planned jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it becomes an unforeseeable round of winning balls. That is, "16R (13R substantially) V non-passing planned jackpot" is a jackpot of 13R substantially. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V open / close member 71 is open, the open is short open (FIG. 14: open pattern 34) and the V area 39 in the first large winning opening 30 It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As is clear from the above description, "16R (essentially 13R) V non-passing jackpot" and "16R (actually 13R) V scheduled planned jackpot" are the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 The open patterns of the open / close member 32 and the open / close member 37) are the same (open pattern 22), and only the open pattern of the V open / close member 71 is different (open pattern 34 and open pattern 33). That is, it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first large winning opening 30 in "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", and the gaming state after the jackpot is It becomes a low probability time short state (low probability high base state). On the other hand, “16R (actually 13R) V scheduled to pass the jackpot” allows the game ball to easily pass to the V area 39 in the first large winning opening 30, and the gaming state after the jackpot is highly probable It becomes time saving state (high probability high base state). From this, it becomes difficult for the player to distinguish between "16R (essentially 13R) V non-passable jackpot" and "16R (essentially 13R) V scheduled planned jackpot", and the gaming state after that jackpot is low certainty It becomes difficult to determine whether the time saving state (low probability high base state) or high probability time short state (high probability high base state) is reached. In other words, the gaming state after “16R (actually 13R) V scheduled to pass the jackpot” is a high probability time short state (high probability high base state when the gaming ball passes through the V area 39 in the first large winning opening 30 However, it is a latent state (a latent probability change state) that the probability is high.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   In addition, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (approximately 53%) for V-passing planned jackpot and 60/60 for V-not scheduled planned jackpot. It is 128 (about 47%). On the other hand, jackpots won in the lottery of the second special symbol (special figure 2) are all V passage scheduled jackpots. That is, when the jackpot is won by the lottery based on the winning of the second starting port 21 which can be entered by execution of the electric support control described later, it is always the V-passing scheduled jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot performed with the game ball in the second starting port 21 is performed rather than the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) performed with the game ball in the first starting port 20. The lottery (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, a state in which the game control microcomputer 81 performs probability fluctuation control on the special symbol of the special symbol display 41 is called “high probability state”, and a state in which probability fluctuation control is not performed is simply referred to as “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) The game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is higher in the high probability state than the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. The high probability state is realized by performing the jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing probability variation control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol indicator 41 is used as compared with the case where probability variation control is not executed. There is a high probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol will be a big hit symbol.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state where microcomputer 81 for game control controls the fluctuation time shortening control to the special symbol of special symbol indicator 41 is called “time saving state”, the state where fluctuation time shortening control is not performed is simply “non time saving state”. It is said. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10, FIG. 11) determined so that selection of a fluctuation pattern with a short fluctuation time is more frequent than in the non-time-short state when in the time saving state. The variation pattern used is judged. That is, when the microcomputer 81 for game control is executing the fluctuation time shortening control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol can be varied as compared to the case where the fluctuation time shortening control is not executed. It becomes easy to select short fluctuation time as fluctuation time of display. As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Thereby, it is possible to aim for a jackpot under the progress of the smooth game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability variation control and variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the gaming control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control on the normal symbol in the case of the time saving state and does not execute it in the non-time shortening state. The game control microcomputer 81 determines the number of normal symbol random number values (hit random number values) determined to be successful as the probability variation control of the normal symbol per unit regular symbol per shot determination table T3 in which the time saving state is larger than the non time saving state. Hit determination (normal symbol determination) is performed using FIG. 8 (C). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than that of the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used compared to the case where probability fluctuation control is not executed. The display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol hits and the probability of becoming a symbol increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time-short state, but is 1 second in the time-short state (FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time saving state, the open time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time short state (FIG. 12). That is, the gaming control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the power chew 22 in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the gaming control microcomputer 81 executes the opening count increase control on the power chew 22. Under circumstances where the gaming control microcomputer 81 is executing probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 and open time extension control and opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the gaming ball is more frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a "high base state", and a state not being executed is called a "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called power supply control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the power control 22) is being executed. The high base state (power support control state) may not perform all the control described above. That is, among the probability fluctuation control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increasing control for the elective chew 22 By performing one or more controls, it is only necessary that the electric tube 22 be more easily released than when the controls are not being executed. Further, the high base state (power support control state) may be controlled independently without being associated with the short time state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning to V passing scheduled jackpot is a high probability state and time saving state and high base state if passage to V area 39 is made during the jackpot game . This gaming state is particularly referred to as "high probability high base state" or "high probability time short state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game by winning to the V non-scheduled scheduled jackpot, if the passage of V area 39 has not been made during the jackpot game (almost not done), normal probability state (non-high probability States (low probability states) and short and high base states. This gaming state is particularly referred to as "low probability high base state", "low probability time short state". The low probability high base state is ended by the variable display of the special symbol a predetermined number of times (here, 100 times) being executed, or the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time-short state and the low base state (non-power-supply control state). This gaming state is particularly called "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as "normal gaming state" or "low probability non-short state (also referred to simply as non-short state)". In addition, the state during the execution of the special game (big hit game) is referred to as "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the right gaming area 3B (FIG. 1) by right hitting. The electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 compared to the low base state, and the second start opening 21 is easier to win than the first start opening 20. is there. From this, in the high base state, the game ball is passed to the gate 28 serving as a trigger for the normal symbol lottery, and the right strike is performed to win the game ball to the second starting opening 21. As a result, it is possible to obtain a large number of start winnings (winnings on the starting opening) rather than hitting the left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting the right even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A (FIG. 1) by left hitting. Since the power support control is not executed, the power chew 22 is less likely to be released compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than to the second start opening 21. It is because it has become. From this, in the low base state, in order to win the game ball to the first starting opening 20, the left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings rather than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. A counter, a flag, a status, a buffer and the like appearing in the operation explanation of the gaming control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the pass / fail judgment means (FIG. 23) and the pass / fail judgment means (FIG. 18, FIG. 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. Main Control In the main processing, the gaming control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, status, counters and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the gaming control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number updating process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number updating process, the gaming control microcomputer 81 is configured to receive various random number counter values (big hit random number, big hit type random number value, reach random number value, variation pattern random value) shown in FIG. , Normal symbol random number value) is added 1 and updated. Each random number counter value is returned to "0" and added again when the set upper limit value is reached. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the gaming control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (step S005) is possible. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the end of the main timer interrupt processing, before the start of the main timer interrupt processing next time, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the gaming control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the gaming control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. 7A. This random number updating process is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process performed in the above-described main control main process (FIG. 15). That is, the update process of various random number counter values is the execution period of the main timer interrupt process and the other period (period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number update process, the gaming control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the gaming control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for the payout of a prize ball according to the type of winning opening to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors include, for example, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, and the normal winning opening sensor 29a (see FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 performs the start opening sensor detection process (step S103), the normal operation process (step S104), the special operation process (step S105), the V area sensor detection process (step S106), the holding ball The number process (step S107) is sequentially performed. Details of these processes will be described later. After the holding ball number process, the gaming control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs a command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub control board 90. After the output processing, the gaming control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In the other processing, for example, the second special view suspension indicator 43b is controlled to the display mode indicating the number based on the special diagram 2 suspension ball number described later, and the first special diagram is based on the special view 1 suspension ball number The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting mouth sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the gaming ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is performed based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the gaming ball passes the gate 28 (step S201: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol holding balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal symbol holding balls is the number of common drawing holdings, and more specifically, is the value of a counter for counting the number of common drawing holdings provided in the main RAM 84. If the normal symbol holding ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the normal symbol holding ball number is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the normal symbol holding ball number (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the gaming control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label-TRND-H), and the acquired random number is selected from the first to the first general drawing reserve storage area 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol holding balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S205, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the second starting opening 21. This determination is performed depending on whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a. If the gaming ball has not won in the second starting opening 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If the gaming ball has won (step S205: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the special figure 2 holding ball number is "4 (upper limit)" (step S206). The special figure 2 holding ball number is the number of second special figure reservations, more specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84. If the special figure 2 reservation sphere number is "4" (Step S206: YES), processing will skip to Step S210. When special figure 2 reservation sphere number is below 3 (step S206: NO), after adding 1 to special figure 2 retention sphere number (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is done (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label -TRND-value of RC), value of fluctuation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1) is acquired. The gaming control microcomputer 81 stores the acquired random number value group out of the first to fourth storage areas of the second special view storage area 85b in a storage area corresponding to the current special map 2 storage ball count. The gaming control microcomputer 81 temporarily suspends the acquired random number value group also to a buffer (prejudging buffer for pre-judging) different from the second special-character drawing storage area 85b for the special drawing 2 prior determination processing (FIG. 18) described later. To remember (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the gaming control microcomputer 81 performs a special figure 2 prior determination process (step S209). The details of the special view 2 prior determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S210, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 20. This determination is made based on whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a. If the gaming ball has not won in the first starting opening 20 (step S210: NO), this processing ends. When the game ball is won in the first starting opening 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 holding ball number is "4 (upper limit value)" ( Step S211). The special figure 1 holding ball number is the number of first special figure holdings, and more specifically, is the value of a counter for counting the number of first special drawing holdings provided in the main RAM 84. If the special figure 1 holding ball number is "4" (step S211: YES), this processing ends. When the special figure 1 holding ball number is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the special figure 1 holding ball number (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S2) S213). Here, the value of the big hit random number counter, the value of the big hit type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition processing (step S208). The gaming control microcomputer 81 stores the acquired random number value group out of the first to fourth storage areas of the first special view storage area 85a in the storage area corresponding to the current special view 1 suspension ball count. The gaming control microcomputer 81 temporarily suspends the acquired random number value group also to a buffer (prejudging buffer for pre-judging) different from the first special-character drawing storage area 85a for the special drawing 1 prior determination process (FIG. 19) described later. To remember (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the gaming control microcomputer 81 performs a special figure 1 advance determination process (step S214). The details of the special view 1 prior determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 prior judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special view 2 prior determination process (FIG. 17: step S209). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, the predetermination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the gaming control microcomputer 81 performs the jackpot prior determination with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Do. Next, the gaming control microcomputer 81 uses the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the jackpot random number value to determine in advance whether or not a jackpot has occurred. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the gaming control microcomputer 81 sets the high probability state table (big hit determination value “0” to “649”) in the big hit determination table T1. Determine in advance whether it is a jackpot by reference. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", the jackpot is determined in advance as "jackpot", and when the value is any other value, it is determined in advance that it is "loss". In the present embodiment, pre-judgment is performed using the jackpot judgment table T1 used in the jackpot judgment process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, it is used for prejudgment different from the jackpot judgment table T1. Prior determination may be performed using the jackpot determination table of

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   If the result of the jackpot prior determination is “lost” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot prior determination is "big hit" (step S304: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a jackpot type advance determination (step S305). In the jackpot type advance determination, the gaming control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by the special view 2 relationship random number acquisition process (FIG. 17: step S208) To get Next, the gaming control microcomputer 81 performs the preliminary determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is any of “0” to “127”, it is determined in advance that “16 RV passage planned jackpot”. In the present embodiment, preliminary determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, the advance is different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the gaming control microcomputer 81 performs a fluctuation pattern prior determination. More specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines the fluctuation pattern random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And, get reach random value. Next, here, since the time saving state (time saving flag is ON), the gaming control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time saving state, and the jackpot prior determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the presence / absence prior determination result of the reach obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the difference in the number of holding balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected due to differences in the number of holding balls are selected. For example, from the jackpot prior determination result and the reach presence / absence prior determination result, the reach presence loss is determined in advance, and when the variation pattern random number value is "60", the gaming control microcomputer 81 determines that the number of holding balls is "1 to 2". In the case of “”, two patterns of the variation pattern “P64” to be selected and the variation pattern “P68” to be selected when the number of holding balls is “3 to 4” are selected. In the present embodiment, the prior determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 The prior determination may be performed using a variation pattern determination table for prior determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the gaming control microcomputer 81 creates an advance determination command. The predetermination command includes a jackpot advance determination result, (in the case of a hit, a jackpot type predetermination result), and a fluctuation pattern predetermination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this processing.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 prior judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special view 1 prior determination process (FIG. 17: step S214). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special view 2 prior determination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability change flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the gaming control microcomputer 81 performs the jackpot prior determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Do. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), the gaming control microcomputer 81 is a table for the normal probability state (big hit determination value “0” to “164” in the big hit determination table T1. It determines beforehand whether it is a jackpot based on "). That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, the jackpot is determined in advance as the “jackpot”, and when the value is any other value, it is determined in advance that the “loss” is made. Note that the jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination that is different from the jackpot determination table T1. Since the processes of steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 of the special view 2 advance determination process (FIG. 18) described above, the description will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the symbol is changing normally (step S502: YES), the process skips to step S508. When the variation of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (step S503). When the number of holding balls is "0" (step S503: YES), this process ends. If there is one or more holding ball number (step S503: NO), the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes the gate 28 in the state where the number of balls in the normal symbol is "0", the number of balls in the normal symbol is temporarily "1" in step S203 of the start opening sensor detection process (FIG. 17). After that, in the present step S504, the reserve is digested and the number of reserved balls of the normal symbol immediately becomes "0". The same applies to the number of balls held for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols temporarily becomes "1", and then step S1404 and steps in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reserve is digested and the number of reserved balls in the special symbol becomes "0". Next, the gaming control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, first, the gaming control microcomputer 81 sets the normal symbol random number value (as the determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first of the common drawing suspension) of the common drawing suspension storage area 86 Read the random number value). Then, it is determined whether or not a hit is made using the normal symbol random number value, the gaming state (whether the time saving state or not), and the normal symbol hit determination table T3. For example, in the non-time saving state, if the normal symbol random number value is "0" to "2", it is determined to be "hit", and if the normal symbol random number value is other than that, it is determined to be "loss" (See FIG. 8 (C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the gaming control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether the time reduction state or not), and uses the determination result of the gaming state and the normal symbol fluctuation pattern judgment table T4 to change the normal symbol fluctuation. Select the variation time of the normal pattern as a pattern. Here, in the non-time-short state, the variation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time-short state, the variation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8D) . The game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol variation pattern (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed and has ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time is over (step S508: YES), the gaming control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and in the case of "losing" in the above-mentioned hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S510: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the power chew open pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the gaming control microcomputer 81 determines the gaming state (whether the time reduction state or not), and uses the determination result of the gaming state and the electric chew open pattern judgment table T7 to use the open pattern of the electric chew 22. Choose Here, the "opening pattern 11" is selected in the non-time-short state, and the "opening pattern 12" is selected in the time-short state. After the opening pattern is selected, the gaming control microcomputer 81 starts the power-on operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In the above-described step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes for the electric chow 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six), or the time for which the electric chow 22 is closed after the operation time of the electric chow 22 is closed. It is that one of the achievements is satisfied. The operation time of the electric chow 22 is an operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the gaming control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and the main processing is performed. Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, and each stage is "1" of "special operation status" Called "2", "3", "4". When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol change process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an output of an opening command or the like is executed at the time of a jackpot. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric combination processing is performed (step S1308). In the special electric role processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether or not the special view 2 holding ball number is "0" (step S1401). When the special figure 2 reservation sphere number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. If the special figure 2 holding ball number is “1” or more (step S1401: NO), the gaming control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 holding ball number is decremented by one (step S1404). Next, the gaming control microcomputer 81 reads the storage location of the hold information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special view hold storage area 85b to the side where the storage location is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the farthest place from the side to be read out in the second special-image hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If there is, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above-described steps, the second Tokusou reserve is digested in the order in which it is suspended. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the holding image 9B (the leftmost holding image 9B among the four holding images 9B) corresponding to the first storage area of the second special It shifts to the reserve digest image display area side and is displayed as a reserve digest image 9C. In addition, the reserve images 9B (the second, third and fourth reserve images 9B from the left among the four reserve images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special view reserve storage area 85b are on the left side, respectively. Shift one (Figure 1). As a result, the player can recognize that one second Tokusetsu reserve has been digested. Next, the gaming control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, in the fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process, information about the special figure stop symbol data set in the big hit judgment process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information on the fluctuation pattern set in step S1403) (including information on fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 holding ball number is “0” (step S1401: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the special figure 1 holding ball number is “0” ( Step S1407). When the special figure 1 reservation ball number is “0” (step S1407: YES), that is, in the first special figure reservation storage area 85a, the random value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 holding ball number is “1” or more (step S1407: NO), the gaming control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 1 holding ball number is decremented by one (step S1410). Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location of the various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special view storage area 85a to the side read from the current position by one. At the same time, the hold information stored in the farthest place from the side to be read out in the first special image hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above-described steps, the first special map reservation is digested in the order in which it is held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the hold image 9A at the right end of the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special It shifts to the reserve digest image display area side and is displayed as a reserve digest image 9C. In addition, reserve images 9A (the second, third and fourth reserve images 9A from the left among the four reserve images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special view reserve storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (Figure 1). As a result, the player can recognize that one first Tokusetsu reserve has been digested. Next, the gaming control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). In addition, in the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process, information about the special figure stop symbol data set in the big hit judgment process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process ( Information on the variation pattern set in step S1409) (including information on variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, when the special figure 1 holding ball number is “0” (step S1407: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. The gaming control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on / off the demonstration screen display flag for waiting for a customer. If it is the standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variation display of the special symbol based on the first special view suspension is executed only when the second special view suspension is "0". That is, the second special view reserve digest is executed prior to the first special view reserve digest. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the jackpot based on the second special view suspension is a jackpot (V passing scheduled jackpot) for the player with a larger profit for the player than the lottery based on the first special view suspension. It is easy to win the

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same process flow, and therefore will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special view 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view hold) of the second special view hold storage area 85b is read. In the jackpot determination process of the special view 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special view hold) of the first special view hold storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot is made using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), whether or not the big hit is made based on the high probability state table (big hit determination value is “0” to “649”) in the big hit determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the gaming control microcomputer 81 performs the jackpot determination with reference to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), whether the jackpot based on the table for the normal probability state (jackpot determination value “0” to “164”) in the jackpot determination table T1 It is determined whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   If the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special view 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special view reservation storage area 85b is read. In the jackpot determination process of the special view 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special view reservation storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the determination of the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) according to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this processing is ended. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is "loss", the special figure stop symbol data (01H) according to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520) , End this process.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 have the same process flow, and therefore will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state is the short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time saving state is made depends on whether the time saving flag is ON. When it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the time saving state is not set (step S1600: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot is the special view 2 (step S1603). If the jackpot is the special view 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always the V-passing scheduled jackpot, so the process skips to step S1605. If the jackpot is special view 1 (step S1603: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is carried out based on the special figure stop symbol data being done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   If the jackpot type is V passage planned jackpot (step S1604: YES), the microcomputer for gaming control 81 changes with reference to the non-time-short state V passage planned jackpot table of the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) A pattern is selected (step S1605). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random number value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special view 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view suspension) of the second special view suspension storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special figure retention) of the first special figure retention storage area 85a is read out. Next, the gaming control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time short state V passing scheduled jackpot, a portion corresponding to the V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for non-time short status shown in FIG. 10 (the variation pattern is “P1 in FIG. The part from “P3” to “P3”, and from “P21” to “P23” as the variation pattern in Special Figure 2 is referred to (address is set). From the read variation pattern random value, any one of "P1" to "P3" is selected as a variation pattern in Special Figure 1 and any one from "P21" to "P23" is selected in Special Figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   If the jackpot type is V non-passing planned jackpot (step S1604: NO), the microcomputer for game control 81 refers to the table for non-time-short state V non-passing planned jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time short state V non-passing scheduled jackpot, a portion ("P4" to "P6") corresponding to the V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination table T6 for non-time short status shown in FIG. Part) is referenced. One of “P4” to “P6” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the big hit flag is off in step S1602 (step S1602: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach establishment random number (step S1607). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special view 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special view hold) of the second special view hold storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special view 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special view hold) of the first special view hold storage area 85a is read. Next, the gaming control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8 (B)) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time-short state, in the reach determination table T2, the table for the non-time-short state (the reach presence determination value (reach establishment random number value) is a portion of “0” to “13”) Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   If the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, if there is a reach presence loss, the gaming control microcomputer 81 is in the non-time-short state of the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the reach presence loss table (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-short status reach, a portion corresponding to reach-with-miss in fluctuation pattern determination table T6 for non-time-short status shown in FIG. 10 (the variation pattern is “P7” in In the part "P14", in the special figure 2, the variation pattern is referred to as "P24" to "P31"). In Special Figure 1, any one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 1 holding ball number (1 to 4). In Special Figure 2, any of "P24" to "P31" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 2 holding ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of holding balls, the function of the shortening variation according to the number of holding balls works. That is, in both of the special drawing 1 and the special drawing 2, when the number of holding balls is “3” to “4”, the fluctuation time is compared with when the number of holding balls is “1” to “2”. Short variation patterns are more likely to be selected. This makes it possible to speed up the speed at which special figures are suspended when the number of balls held is large.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   If the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, if there is no reach loss, the gaming control microcomputer 81 is in the non-time-short state of the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the no reach loss table (step S1609). Here, as a table for non-short time reach non-reach loss, a portion corresponding to non-reach non-reach out of fluctuation pattern determination table T6 for non-time short state shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P15” in special figure 1 to In the part "P16", in the special figure 2, the variation pattern is referred to as "P32" to "P33". In Special Figure 1, either "P15" or "P16" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 1 holding ball number (1 to 4). In the special figure 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value and the current special figure 2 holding ball number (1 to 4). Here also, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of holding balls, the function of the shortening variation according to the number of holding balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   When it is determined in step S1600 that the gaming state is the short time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). The processes in steps S1613 to S1619 are the same as the processes in steps S1603 to S1609 described above except for the following points. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that the portions of the fluctuation pattern determination table T6 to be referred to in steps S1615, S1616, S1618 and S1619 have already been described in steps S1605, S1606, S1608 and S1609. It is different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, while the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short time state is referred to, in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time short state is used. The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is V passage scheduled jackpot, a portion corresponding to V passage scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for time shortening state shown in FIG. Are referred to as “P41” to “P43”, and the special pattern 2 refers to “P61” to “P63” as the variation pattern. From the read variation pattern random number value, any one of "P41" to "P43" is selected as a variation pattern in Special Figure 1 and any one of "P61" to "P63" is selected in Special Figure 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is V non-passing planned jackpot, a portion corresponding to V non-passing planned jackpot in the variation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. "To" P46 "is referred to. One of “P44” to “P46” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the fluctuation pattern as described above, the gaming control microcomputer 81 sets the selected fluctuation pattern (step S1630) and ends the present processing. The information of the set fluctuation pattern is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Process during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 21: step S1304). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the special symbol has elapsed and has ended (step S1701). The variation time of the special symbol is the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned variation pattern selection process (FIG. 24, FIG. 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing in response to the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variation display of the special symbol with a symbol according to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the gaming control microcomputer 81 ends the present process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of special symbol determination processing (FIG. 21: step S1306). First, the gaming control microcomputer 81 performs gaming state management processing (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of times of time reduction, and the contents will be described later. After the gaming state management processing, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the gaming control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and the present process is ended. Thereby, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination etc. for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member according to the type of the jackpot winning (step S1803). Specifically, with reference to the special winning opening open pattern determination table T8 (FIG. 13), the gaming control microcomputer 81 determines the opening pattern of the special winning opening from the special view stop symbol data, and the determined open pattern set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the open pattern of the V open / close member 71 from the special view stop symbol data with reference to the V open / close member open pattern determination table T9 (FIG. 14) and sets the determined open pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "open pattern 31" is set as the open pattern of the V open / close member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the jackpot which has been won, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set to the round counter (FIG. 13 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After setting the release pattern, the gaming control microcomputer 81 performs gaming state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and the process ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Playing state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S2001). If the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times of variation of the special symbol executed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability change counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the probability change counter by 1 (step S2003). If the value of the probability change counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the gaming control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter is to count the number of times of variation of the special symbol executed during the time saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set in the time reduction counter if the low probability high base state, and "160" is set in the time reduction counter if the high probability high base state. The microcomputer for game control 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time saving counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. If the value of the time saving counter is “0” (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designating command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and completes this processing. The game state specification command includes information on the currently set game state (whether or not a probability change state, a probability change counter value, a time reduction state or not, a time reduction counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Playing state reset process]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S2101). If the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probability change flag is ON (step S2101: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the gaming control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. If the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short time state. In the gaming machine 1, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is in progress during the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric role processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric symbol processing (FIG. 21: step S1308). First, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the big hit end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are completely opened based on the opening pattern in the running big hit game. If the big hit end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening and closing member operation processing for operating the V opening and closing member 71 is performed (step S2201). The V open / close member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of gaming balls are won in the first big winning opening 30, and in the V open / close member operation process, according to the V open / close member open pattern T9. The V opening and closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls are to be won. Details of the V open / close member operation process will be described later. After the V open / close member operation process, the gaming control microcomputer 81 determines whether the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is open (step S2202). If it is open (YES in step S2202), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   When the special winning opening is not open (step S2202: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). In the time of opening the big winning opening, for example, when the opening time of the big hit has passed and it has reached the opening start time in the first round game, or the big winning opening which is temporarily closed after opening is reopened It includes the time when the interval time (closing time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the special winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If it is time to open the special winning opening (timing) (step S2203: YES), the gaming control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) in accordance with the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the type of the big hit. After the special winning opening opening process, the gaming control microcomputer 81 sets a round designating command (step S2208). The round designating command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the gaming control microcomputer 81 sets the round designating command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in this embodiment, the opening of the big winning a prize opening of a plurality of times is not made in one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the gaming control microcomputer 81 is configured to open the large winning opening in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In step S2202 described above, if the special winning opening is open (YES in step S2202), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes for the special winning opening in the round game has reached the prescribed maximum winning number (for example, 9 per round), or it has reached the time for closing the special winning mouth That is, either (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is satisfied (step S2210: YES), the gaming control microcomputer 81 closes (blocks) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the special winning opening in the above-described step S2203, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) elapses after the big winning opening is closed. As mentioned above, it is because time (interval time) of closing of a big winning opening between round games is included in the opening round game before the closing. The gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends the present process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game is over (step S2220: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221), and the value of the round counter is "0" or not A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is "0" (step S2226: NO), that is, if the defined number of round games has not been digested yet, this processing is ended to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as the jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when there is a passage of gaming balls to the V region 39 in “16R (essentially 13R) V planned to pass jackpot” is “16R (essentially 13R) V non-passable scheduled It is the same length as the ending time when there is no passage of the gaming ball to the V area 39 in the "big hit". As a result, even if the game ball passes to the V region 39 in the "16R (essential 13R) V scheduled planned jackpot" for the player, the "16R (essentially 13R) V non-scheduled projected jackpot" And the passage of the gaming ball to the V area 39 can be recognized. In addition, the ending time when there is no passage of the game ball to V field 39 in "16R (actually 13R) V passage planned jackpot" is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the process ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-mentioned step S2200, when the big hit end flag is ON (step S2200: YES), since the last round is finished, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ending time of the big hit has passed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the gaming control microcomputer 81 ends the present processing. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the gaming control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (step S2231) and turns off the big hit flag (step S2232), and the special operation status Is set to "1" (step S2233). Thereby, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234) described later is executed to complete this process.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening and closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the current round game (the round) is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”, the gaming control microcomputer 81 can determine that it is an open round. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V open / close member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has a first prize in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether a first winning is detected (step S2503). If the first ball winning combination has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first large winning opening 30 in the round, and there is no need to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first ball winning combination is detected (step S2503: YES), the gaming control microcomputer 81 opens the V open / close member 71 for short and performs V effective period setting processing (step S2504). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), the V opening / closing member 71 is short-opened, regardless of whether “short opening” or “long opening”, the first ball is won Sometimes it is to execute short release (here 0.1 second). Since the open time of the V open / close member 71 is very short in the short open of the V open / close member 71, the first game ball that has won the first large winning opening 30 does not pass the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, while the V open / close member 71 is open and for several seconds after the V open / close member 71 is closed, the V effective period in which the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is effective is set. Here, the game control microcomputer 81 opens the V open / close member 71 for short in accordance with the open pattern of the V open / close member 71 (FIG. 14B) and opens the V open / close member 71. And 1 second after closing is set to V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V-effective period (including the case where the jackpot game is not executed) as a V-ineffective period in which the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is determined to be ineffective. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective" means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later) Processing (see FIG. 33)). In addition, “determining the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a as invalid” means that the V flag is not turned on even when the detection of the gaming ball by the V area sensor 39a is performed. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V open / close member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V open / close member 71 and the V region sensor 39a. It takes into consideration the period until the gaming ball having entered the V area 39 side immediately before the closing of the V opening / closing member 71 is detected by the V area sensor 39a. That is, in this case, the V flag is turned ON only when V passage (V game region passes to V region 39) during the V effective period is detected, and V flag is detected when V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). It is decided not to turn it on. When the V flag is ON, the probability change flag is ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (see later-described gaming state setting processing (FIG. 32)). By doing this, the V flag is turned on based on the V passage due to the fraudulent action, and the high probability state is not set. After the short open of the V open / close member 71 and the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if there is already a first ball winning (step S2502: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the second winning flag is ON or not (Step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first large winning opening 30 has a second winning in a case where the open pattern of the V open / close member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S 2520: YES), the process proceeds to step S 2540. If the second winning flag is OFF (step S 2520: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the open pattern of the V open / close member 71 in the round is long open (step S 2521). If the long release is not performed (step S 2521: NO), that is, if the short release is performed, the process proceeds to step S 2540. On the other hand, if the game player is in the long open state (step S 2521: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S 2522). If the second winning combination has not been detected (step S 2522: NO), the process proceeds to step S 2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the gaming control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 long and performs V effective period setting processing (step S2523). The V open / close member 71 is long open in the open pattern of the V open / close member 71 (FIG. 14B), in the case of “long open”, the long open at the winning of the second ball (here, up to 31.5 seconds) ) To execute. In this case, since one round game time is 31.5 seconds at the longest (29.5 seconds for the big winning opening maximum opening time + 2 seconds for the interval closing time), generally, the second game winning a prize The time from time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As described later, since the V open / close member 71 is forcibly closed at the end of the round, the open time of the long open of the V open / close member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the open time of the V open / close member 71 is relatively long, at least a part of the game balls after the second ball winning a prize in the first large winning opening 30 has the V area 39 It is configured to pass. In the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 sets the V open period as the V open period during the opening and closing of the V open / close member 71 and sets the V inactive period together with the closing of the V open / close member 71 at the end of the round. After the long opening of the V open / close member 71 and the V effective period setting process, the gaming control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S 2524), and proceeds to step S 2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S 2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V open / close member 71 is open. If the V opening / closing member 71 is open (step S 2540: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the round game has ended (step S 2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time (two seconds in this case) has passed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game is over (step S 2550: YES), the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S 2551), and the V open / close member closing process and the V invalid period A setting process is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V open / close member 71, and after a few seconds (1 second in this case) after the V open / close member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S 2550: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S 2560). The closing condition of the V open / close member 71 can be exemplified by, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V open / close member 71 if the short open is open. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V open / close member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the processing is ended while the V opening / closing member 71 is in the open state and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closing (NO in step S2540), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the gaming control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this processing. If the round has not ended (step S2571: NO), this process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Playing state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The gaming control microcomputer 81 first determines whether the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set in the time saving counter (step S2303). As a result, the gaming state after the present jackpot game becomes the "non-high probability state", the "time saving state" and the "high base state" (that is, the low probability high base). This low-probability high-base state ends when either of the variable display of the special symbol is performed 100 times or the next jackpot is won, or the condition is met.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。   On the other hand, if the V flag is ON at step S2301 (step S2301: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304) and sets "160" to the probability change counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Also, the gaming control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307), and sets "160" in the time saving counter (step S2308). As a result, the gaming state after the present jackpot game becomes "high probability state" and "time saving state" and "high base state" (that is, high probability high base). This high-probability-high-base state ends when either of the variable display of special symbols is performed 160 times or the next jackpot is won, or any of the conditions is met.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designating command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and completes this processing. The gaming state designation command includes information on the gaming state which has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is a detection of a game ball by the V area sensor 39a (step S2601). If there is no detection of the game ball by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this processing ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V-valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V open / close member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the opening and closing seconds of the V opening / closing member 71 during the twelfth round (ball brushing period) Be done. If the V effective period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Holding ball processing]
FIG. 34 is a flowchart of the holding ball number process (FIG. 16: step S107). The gaming control microcomputer 81 first reads out the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number, and the normal symbol holding ball number stored in the main RAM 84 (step S 2701). Next, the gaming control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The ball holding ball number command is a command for notifying the sub control board 90 of the ball holding number, and includes information about the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number, and the normal symbol holding ball number . After setting of the holding ball number command, the gaming control microcomputer 81 ends the present process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 (FIG. 4) will be described on the basis of FIGS. A counter, a flag, a status, a buffer and the like appearing in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main process]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub control main process. When the game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub control main process, the effect control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, status, counters and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number updating process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. Each random number counter value is returned to "0" and added again when the set upper limit value is reached. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is permitted, execution of the sub timer interrupt processing (step S4035) is possible. The sub timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, after the sub timer interrupt processing ends, the random number updating process is repeatedly executed until the sub timer interrupt processing is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). First, the effect control microcomputer 91 performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The processing during fluctuation presentation is processing for setting a command before the end of fluctuation at a specific timing during fluctuation presentation and causing the display screen 7a to execute a particular display presentation, and the details will be described later. After the fluctuation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs command transmission processing (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 by the reception command analysis process etc. as the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. , Transmit to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands executes display effects corresponding to the received commands using the image display device 7. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 according to the received command. The lamp control board 107 that has received various commands executes lamp effects for controlling the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends the process. In the other processes, for example, a random number update process or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). First, the effect control microcomputer 91 determines whether a predetermination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it is received (step S4415: YES), pre-reading effect determination processing is performed (step S4420). The “pre-reading effect determination process” is a process of determining whether or not pre-reading effect is to be performed, and a pre-reading effect pattern in the case of performing the pre-reading effect. Details of the pre-reading effect determination processing will be described later. On the other hand, when not having received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading effect determination processing is skipped. The preread effect is an effect that indicates that there is a high possibility that a jackpot is included in the hold information newly stored in the special view hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ball holding ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it is received (step S4445: YES), a suspension display process is performed (step S4450). In the suspension display process, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 based on the information about the special figure 1 reserve ball number, the special figure 2 reserve ball number, and the normal symbol reserve ball number included in the reserve ball number command The values of the first special view hold effect counter, the second special view hold effect counter, and the common drawing hold effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of the number of holding balls. Further, the effect control microcomputer 91 is configured to hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special view hold effect counter, the second special view hold effect counter, and the general drawing hold effect counter, Update 9B. On the other hand, when the holding ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned holding display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it is received (step S4455: YES), the fluctuation effect start process is performed (step S4460). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during special symbol variation. Details of the change production start process will be described later. On the other hand, when not received (step S4455: NO), the above-mentioned change production start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), the fluctuation effect end process is performed (step S4470). "Variation production end processing" is processing for stopping the fluctuation production performed during special symbol variation. In the fluctuation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation effect end command for ending the fluctuation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 during the change is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs an advance determination information shift process (FIG. 39) described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it is received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of the special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub RAM 94 information related to the special figure stop symbol data set at the big hit winning determination included in the opening command. Then, an effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special view stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94 b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S 4315), the CPU 102 of the image control board 100 ROMs a predetermined opening effect image. , And displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. When the opening command is not received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process for selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the special winning opening or in the interval between open in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designating command, and sets information relating to the special figure stop symbol data included in the round designating command and information relating to the number of rounds in the sub RAM 94 Do. Then, a special effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is produced by the sub RAM 94 It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and causes the display screen 7a to display the same. When the round designation command is not received in step S4485 (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it is received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The “ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the type of hit indicated by the special view stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and causes the display screen 7a to display the same. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the effect control microcomputer 91 receives a game state designating command, information relating to the game state included in the game state designating command (high probability state or not, time change state or not, definite variation The sub RAM 94 holds the counter, the value of the time reduction counter, and the like. Further, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the V-passed information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (wait for customer wait command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of pre-reading effect determination processing (FIG. 37: step S4420). First, the effect control microcomputer 91 performs predetermination information rewriting processing (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance determination result (jackpot determination information), the jackpot type advance determination result (jackpot type information), The pattern predetermination result (variation pattern information) is stored in the predetermination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for describing the configuration of the prior determination information storage area 94c. In addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, the advance determination information storage area 94c stores prefetch presentation effect pattern information. Pre-reading effect pattern information is information which shows the contents of pre-reading effect which is executed during fluctuation production, is selected in step S4604 which it mentions later. FIG. 39 (A) shows the jackpot determination information "losing" and fluctuation pattern information "P72" and "P73" as the first to third special determination results respectively corresponding to the first to third special drawing 2 reservations. It is stored in the storage area, and a state in which the prior determination result corresponding to the change is stored in the area is shown. In FIG. 39 (B), there is a prize in the special figure 2 from the state of FIG. 39 (A), and the preliminary determination information included in the preliminary determination command received from the main control board 80 is the fourth in the special figure 2 reserve. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the big hit determination information “big hit”, the big hit type information “21H”, and the fluctuation pattern information “P61” are stored. In addition, together with the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special drawing 2 suspension and the corresponding areas corresponding to the fluctuation, “pattern A” as the preread effect pattern information "Is set. FIG. 39C shows a state in which the predetermination information shift process is performed after the change ends from the state of FIG. 39B. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, 4 The prior determination information of the storage area is cleared. The prior determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not pre-reading effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94 c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this processing ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not "reach with loss" (step S4603). Whether the "big hit" or the "reach with loss" can be determined, for example, by the change pattern prior determination result (change pattern information). If the pre-determination result included in the received pre-determination command is “loss without reach” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends the present process. This is because there is no need to perform pre-reading effects. On the other hand, when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "big hit" or "reach with loss" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination to determine whether to perform pre-reading effect, And, pre-reading effect pattern selection is done (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the prefetch effect random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect Whether or not to perform, and a pre-reading effect pattern when performing pre-reading effect is decided.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the pre-reading effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the preliminary determination result is "big hit" and the pre-reading effect random number value is "0 to 55", the pre-reading effect is "none", and the pre-reading effect random number value is "56 to 67" as a pre-reading effect When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random number value is “68 to 127”, “pattern B” is selected as pre-reading effect. In addition, when the pre-determination result is “reach with loss” and the pre-reading effect random number value is “0 to 107”, the pre-reading effect is “absent”, and the pre-reading effect random number value is “108 to 114” as the pre-reading effect When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random number value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as pre-reading effect. The type and content of the pre-reading effect pattern, and the range of the random value to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is to be executed (step S4605: YES), the selected pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c, among the first to fourth storage areas, not only the storage area corresponding to the received prior determination command but also the storage before the corresponding storage area. The preread effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas, and the area concerned Also set "pattern A". Thus, the prefetching effect pattern A is executed also in the fluctuation effect (variation effect corresponding to the area and the first to third storage areas) executed before the fluctuation effect corresponding to the fourth storage area is executed. . In addition, it is based on the progress condition of the said fluctuation production whether the prefetch effect is performed by the fluctuation production corresponding to the said area | region. That is, if the timing to execute the pre-reading effect has already passed in the variation effect, the pre-reading effect is not executed, but if it is before the timing to execute the pre-reading effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not performed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Change production start process]
FIG. 41 is a flowchart of the fluctuation effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets information on the special view stop symbol data included in the change start command and information on the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes gaming state information indicating the current gaming state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination processing of the special view 1 or the special view 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs key effect pattern determination processing (step S5010). The basic effect pattern determination process is based on the basic configuration of the change effect (for example, the display and switching of the background image on the image display device 7, the display and operation of a predetermined character, and the output of melody and sound effect using the speaker 67 , And lighting control of lamps, etc.). The fluctuation effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effect and pre-reading effect on this basic effect. The effect control microcomputer 91 determines the main effect pattern with reference to the main effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining a base effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing normal reach rendering, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP1 rendering, a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP2 rendering, and a plurality of types of backbone rendering patterns for performing SP3 rendering A plurality of basic effect patterns are set to perform a no reach non-stop effect. The type of the core rendering pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1”, a key effect pattern for performing the SP1 effect is selected. In addition, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P72”, a base effect pattern for performing a no reach loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the main effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the fluctuation effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern with reference to the acquired random value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 for determining the change effect pattern of the special view 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1” to “P16”. In addition, the chance-up effect pattern determination table T53 is a portion that determines the chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33” “P41” to “P56” “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, as the chance-up effect pattern, “2-NO”, “2-SP1”, “2-SP2”, “2-SP3”, “3-NO”, “3-SP1”, “3-SP2”, “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3” and “ANO” are set. These chance presentation patterns correspond to the various chance-up presentation described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combines the effect symbols 8L, 8C, 8R etc. You may decide By these, it is determined what kind of effect to be performed as the fluctuation effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in the above steps S5010 to S5015 is realized ( Step S5020). When the fluctuation effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 changes the fluctuation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variation effect timer (step S5030), and ends the present process. A fluctuation time (FIG. 42) corresponding to the fluctuation pattern fluctuation pattern included in the fluctuation start command is set in the fluctuation production timer. For example, when the fluctuation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the fluctuation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variation production]
FIG. 44 is a flowchart of the process (FIG. 36: step S 4305) in the time of the variable effect production. The effect control microcomputer 91 determines whether or not a change effect is being performed (step S4701). Whether or not the variation effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the variation effect timer is zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this processing ends. On the other hand, when the variable effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether it is the timing to set the command before the end of the change in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command to notify the image control board 100 or the like that the effect control microcomputer 91 has a specific timing during the variable stage effect, and the image control board 100 receives the pre-variation end command. Switching of the effect contents, display of a specific image, and the like are performed according to the information included in the command before the end of fluctuation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the timing to set the command before the end of change (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set a command before the end of fluctuation (step S4702: YES), it is judged whether or not there is prefetch presentation effect pattern information in the area of the prior judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation end command including pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command not including pre-reading effect pattern information is set in the sub command generation area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the changing effect. Then, the image control microcomputer 101 causes the display screen 7 a of the image display device 7 to start the pre-reading effect for displaying the pre-reading effect image. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a command before the end of change is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect in which the preview image is faded.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. A buffer or the like appearing in the description of the operation of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation presentation start command has been received from the sub control board 90 (step S5001). If it is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the fluctuation effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received change effect start command, reads a predetermined change effect image instructed in the change effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, when not having received (step S5001: NO), the above-mentioned processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a command before the end of fluctuation is received from the sub control substrate 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes a command before the end of change, and when the command before the end of change includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device 7 is displayed on the display screen 7a. In addition, even if the pre-reading effect pattern information is not included in the command before the end of the fluctuation, if the preliminary image is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, the preliminary fading effect is to fade the preliminary image. Do. On the other hand, when not having received (step S5003: NO), the above-mentioned processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation rendering end command has been received from the sub control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 the image on which the change effect is displayed in a stopped state, and displays the changed effect stop display on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In the other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays the display screen of the image display device 7 Display on 7a. Further, when the round effect start command is received, the predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Also, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the present process is ended.

9.画像表示装置7の動作
図46〜図48は、画像表示装置7による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、画像表示装置7(第1画像表示装置7A、第2画像表示装置7B)を可動制御する。
第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bは、図46に示すように、それぞれ、縦や横に移動したり、または、回転したりすることが可能である。また、第1画像表示装置7Aは、図47に示すように、上方から下方に移動することにより、第2画像表示装置7Bを覆うように配置される場合がある。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとは、図1または図48に示すように、互いに隣接して配置され、表示画面7aおよび表示画面7bの2つの表示領域を用いて表示演出が実行される。
9. Operation of Image Display Device 7 FIGS. 46 to 48 are diagrams for describing the operation of the image display device 7.
The effect control microcomputer 91 movably controls the image display device 7 (the first image display device 7A, the second image display device 7B) during the game effect (display effect) or the initial operation when the power is turned on.
The first image display device 7A and the second image display device 7B can be moved vertically or horizontally or rotated as shown in FIG. In addition, as shown in FIG. 47, the first image display device 7A may be arranged to cover the second image display device 7B by moving downward from above. Further, as shown in FIG. 1 or FIG. 48, the first image display device 7A and the second image display device 7B are arranged adjacent to each other, using two display areas of the display screen 7a and the display screen 7b. Display effect is executed.

10.可動役物(盤可動体15)の動作
図49または図50は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。盤可動体15は、図49に示すように、ホームポジションにある状態から可動すると、画像表示装置7の前に展開される。盤可動体15は、図50に示す位置にある状態が展開ポジションである。盤可動体15が展開ポジションまで展開されると、遊技者は、役物が完成した状態として認識し得る。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7aまたは表示画面7b上(表示画面7aまたは表示画面7bの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域を遮る状態となる。なお、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aまたは表示画面7bとは重ならない位置となる。
10. Operation of Movable Part (Panel Movable Body 15) FIG. 49 or FIG. 50 is a diagram for describing an operation by the movable part (panel movable body 15).
The effect control microcomputer 91 movably controls the board movable body 15 in the game effect (display effect), the initial operation at the time of power on, and the like. The movable plate 15 is at the home position in the position shown in FIG. When the movable plate 15 is moved from the home position, as shown in FIG. 49, it is unfolded in front of the image display device 7. The movable plate 15 is in the unfolded position in the position shown in FIG. When the board movable body 15 is expanded to the expanded position, the player can recognize that the character is completed. The effect control microcomputer 91 can movably control the board movable body 15 from the home position to the unfolded position. The movable board 15 is basically at the home position, and is controlled movably to the unfolded position by the effect control microcomputer 91 according to the display effect (game effect). The movable board 15 is disposed on the display screen 7a or 7b (in front of the display screen 7a or 7b) of the image display 7 when the movable position is controlled to the unfolded position. As viewed from the user, the display screen 7a or the display screen 7b is disposed at a position overlapping the predetermined area. Therefore, in this case, the board movable body 15 is in a state of blocking the predetermined area of the display screen 7a or the display screen 7b as viewed from the player. When the movable table 15 is at the home position, it does not overlap the display screen 7a or the display screen 7b.

11.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび/または第2画像表示装置7B)で実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接し、かつ、第1画像表示装置7Aの下に第2画像表示装置7Bが配置された状態での表示演出例である。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
11. An example of effects according to the present embodiment, an example of effects, a modification, and an example of an example of each effect according to the present embodiment (an example of a display effect, an example of a movable object effect). Moreover, the effect example with respect to the presentation example, a modification, and an aspect example are collectively described and demonstrated.
As described above, the effects to be described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, fluctuation pattern information, and prior determination information) transmitted from the gaming control microcomputer 81, the microcomputer 91 (for presentation control) This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect examples are executed by the image display device 7 (the first image display device 7A and / or the second image display device 7B). Specifically, a display effect example in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other, and the second image display device 7B is disposed below the first image display device 7A. It is. Further, when there is no particular need in the display effect example, the hold display (hold icon) is omitted.

以下に図51〜図55を用いて保留表示装飾図柄演出A〜Eについて説明する。この保留表示装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   The hold display decorative symbol effects A to E will be described below with reference to FIGS. The on-hold display decorative symbol effect is an effect according to the change effect of the decorative symbol.

[保留表示装飾図柄演出A]
図51は、保留表示装飾図柄演出Aを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Aでは、図51(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Pending display decoration pattern effect A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the hold display decoration symbol effect A.
First, in the on-hold display decorative symbol effect A, as shown in FIG. 51 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first holding icon 9A, and the second holding icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図51(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が表される。詳しくは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 51 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, a reach state in which the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol is represented. Specifically, the decorative symbol in the reach state is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. Further, in the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図51(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ演出Aから継続してリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。   Next, as shown in FIG. 51C, reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state is continuously displayed across the display screen 7a and the display screen 7b from the reach effect A. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

[保留表示装飾図柄演出B]
図52は、保留表示装飾図柄演出Bを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Bでは、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Pending display decorative symbol effect B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the hold display decoration symbol effect B.
First, in the on-hold display decorative symbol effect B, as shown in FIG. 52 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbol in variation is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図52(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 52 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect to be performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In the reach effect A, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図52(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。   Next, as shown in FIG. 52 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

[保留表示装飾図柄演出C]
図53は、保留表示装飾図柄演出Cを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Cでは、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Pending display decorative symbol effect C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the hold display decoration symbol effect C.
First, in the on-hold display decorative symbol effect C, as shown in FIG. 53 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbol in variation is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図53(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 53 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect to be performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In the reach effect A, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図53(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。   Next, as shown in FIG. 53 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図53(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aと表示画面7bのそれぞれにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cと、味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 53 (D), reach effect C is executed. In the reach effect C, the decorative symbol in the reach state, the first hold icon 9A, the second hold icon 9C, and the friend character CRA are displayed on each of the display screen 7a and the display screen 7b.

[保留表示装飾図柄演出D]
図54は、保留表示装飾図柄演出Dを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Dでは、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Pending display decorative symbol effect D]
FIG. 54 is a diagram for explaining the hold display decoration symbol effect D.
First, in the on-hold display decorative symbol effect D, as shown in FIG. 54 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbol in variation is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図54(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 54 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect to be performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In the reach effect A, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図54(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。   Next, as shown in FIG. 54 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図54(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示画面7bに移動して、表示画面7bにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。   Next, as shown in FIG. 54 (D), reach effect C is executed. In this reach effect C, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7a move to the display screen 7b, and on the display screen 7b, the decorative symbol in the reach state and the first The hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed.

[保留表示装飾図柄演出E]
図55は、保留表示装飾図柄演出Eを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Eでは、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Pending display decorative symbol effect E]
FIG. 55 is a diagram for explaining the hold display decoration symbol effect E. FIG.
First, in the on-hold display decorative symbol effect E, as shown in FIG. 55 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbol in variation is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図55(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 55 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect to be performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In the reach effect A, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図55(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。   Next, as shown in FIG. 55 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図55(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7bに表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに移動して、表示画面7aにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。   Next, as shown in FIG. 55 (D), reach effect C is executed. In this reach effect C, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7b moves to the display screen 7a, and on the display screen 7a, the decorative symbol in the reach state, the first hold icon 9A, and the first 2 Hold icon 9C is displayed.

[効果例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれるので、興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a pending | holding display decorative symbol production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51 to FIG. 55, when the holding icon is displayed on the display screen 7b, the variation display of the decorative symbol is performed on the display screen 7a, so the interest is improved. It can be done.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図54に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bにおいて、保留アイコンと装飾図柄の変動表示とを実現している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 54, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the variation display of the decorative symbol is performed on the display screen 7a, and then the display screen In 7b, the hold icon and the variable display of the decorative symbol are realized. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図52に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときには、表示画面7bにおいて装飾図柄の変動表示がおこなわれず、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれているときには、表示画面7aで保留アイコンの表示がおこなわれない。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 52, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the variation display of the decorative symbol is not performed on the display screen 7b, and the variation of the decorative symbol on the display screen 7a When the display is being performed, the display of the hold icon is not performed on the display screen 7a. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bで表示された保留アイコンを表示画面7aに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51 to FIG. 55, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the variation display of the decorative symbol is performed on the display screen 7a, and then the display screen The hold icon displayed in 7b is moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7b. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7aで表示された装飾図柄の変動表示を表示画面7bに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51 to FIG. 55, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the variation display of the decorative symbol is performed on the display screen 7a, and then the display screen The variable display of the decorative symbol displayed in 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. According to this configuration, the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出として、保留表示装飾図柄演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of pending | holding display decorative symbol production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of hold display decoration symbol effects A to E are implemented as the hold display decoration symbol effects, but the present invention is not limited to this, and An effect combining a plurality of patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出A〜Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the hold display decorative symbol effects A to E, but the present invention is limited thereto. It is not something that can be done. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the on-hold display decorative symbol effects A to E. Further, the on-hold display decorative symbol effects A to E may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device, when the hold display decorative symbol effects A to E are performed. The first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で保留表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で図柄変動表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−1]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示手段で前記保留表示と前記図柄変動表示とを伴う表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において前記第1の表示手段で前記保留表示をおこなっている場合には、前記第1の表示手段で図柄変動表示はおこなわれず、
前記第2の表示演出において前記第2の表示手段で前記図柄変動表示をおこなっている場合には、前記第2の表示手段で保留表示はおこなわれない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示手段でおこなわれた前記保留表示を前記第2の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示手段でおこなわれた前記図柄変動表示を前記第1の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means comprises a first display means and a second display means different from the first display means.
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing display accompanied by a hold display on the first display means,
The second display effect is an effect of performing display accompanied by symbol variation display on the second display means,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by
[Aspect E1-1]
The gaming machine according to aspect 1, which is
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of performing display with the hold display and the symbol variation display on the first display means,
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A game machine characterized by
[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2, wherein
When the first display means performs the hold display in the first display effect, no symbol variation display is performed in the first display means,
When the symbol variation display is performed by the second display means in the second display effect, the hold display is not performed by the second display means.
A game machine characterized by
[Aspect E1-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and then the hold display performed by the first display unit is displayed as the second display Performed to move to the means,
A game machine characterized by
[Aspect E1-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
After the second display effect is performed when the first display effect is performed in the combination effect, the symbol variation display performed by the second display means is used as the first display effect An effect of moving to the display means is performed,
A game machine characterized by

以下に図56〜図60を用いて変動時間指標演出A〜Eについて説明する。この変動時間指標演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。この変動時間指標演出A〜Eは、時短中に実行されてもよい。   The variable time indicator effects A to E will be described below with reference to FIGS. The fluctuation time index effect is an effect concerning the fluctuation effect of the decorative symbol. The fluctuation time indicator effects A to E may be performed during a short time.

[変動時間指標演出A]
図56は、変動時間指標演出Aを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Aでは、図56(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time indicator effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the fluctuation time indicator effect A.
First, in the fluctuation time index effect A, as shown in FIG. 56 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図56(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。この変動終了時間示唆画像E2Aは、タイマ値が当該変動の終了までの時間を表しており、すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。図56(B)の例では、変動終了時間示唆画像E2Aは、初期値として30秒がセットされている。   Next, as shown in FIG. 56 (B), an effect during variation is executed. In this fluctuating effect, the fluctuation of the decorative symbol is continued on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. In this fluctuation end time suggestion image E2A, the timer value represents the time until the end of the fluctuation, that is, the fluctuation end time suggestion image E2A is the time until the end of the fluctuation (time until the fluctuation stop of the special symbol) It functions as an index that represents). In the example of FIG. 56 (B), 30 seconds is set as the initial value of the variation end time suggestion image E2A.

次に、図56(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのタイマ値(当該変動の終了までの時間)を0秒として、当該変動が終了することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 56 (C), an end-of-variation effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, in the effect of the end of change, it is suggested that the timer value (the time until the end of the change) of the change end time suggestion image E2A is 0 seconds on the display screen 7b, and the change is ended.

[変動時間指標演出B]
図57は、変動時間指標演出Bを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Bでは、図57(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time indicator effect B]
FIG. 57 is a diagram for describing the fluctuation time indicator effect B.
First, in the fluctuation time index effect B, as shown in FIG. 57 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図57(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 57 (B), an effect during variation is performed. In this fluctuating effect, the fluctuation of the decorative symbol is continued on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up completed suggestion image E2A2, and a chance up due suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position The time until the end of the change (the time until the change stop of the special symbol) is shown. That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index indicating the time until the end of the fluctuation. The chance-up scheduled suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps with the chance-up scheduled suggestion image E2A3 (when it matches), the chance-up effect may be executed. When the chance-up presentation is executed, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is changed to the chance-up suggested suggestion image E2A2. The chance up completed suggestion image E2A2 is arranged on the meter image E2 AA, and suggests that the chance up presentation has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image E2AA, when the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up scheduled suggestion image E2A3, it indicates from the start of the chance-up meter effect to the timing when the chance-up effect can be performed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。   In the chance-up effect, one of the chance-up effects among the plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect is selected. For example, as the chance-up effect in the first aspect, a red cut-in effect with a relatively high jackpot expectation is performed, and as a chance-up effect in the second aspect, a blue cut-in effect with a relatively low jackpot expectation Takes place.

次に、図57(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 57 (C), an end-of-variation effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, the end of change effect suggests that the change is ended by the fact that the cursor image E2A1 of the change end time suggested image E2A has reached the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b.

[変動時間指標演出C]
図58は、変動時間指標演出Cを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Cでは、図58(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time indicator effect C]
FIG. 58 is a diagram for describing the fluctuation time indicator effect C.
First, in the fluctuation time index effect C, as shown in FIG. 58 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図58(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄を用いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄で、かつ、装飾図柄8Cが所定のロゴ図柄である状態により、擬似連を表現している。   Next, as shown in FIG. 58 (B), an effect during variation is executed. In this fluctuating effect, the pseudo continuous effect is executed on the display screen 7a using the decorative symbol. In this pseudo sequence effect, the pseudo sequence is expressed by the state in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are the same pattern and the decorative pattern 8C is a predetermined logo pattern.

なお、擬似連演出とは、変動演出の開始時やリーチ演出中等において実行され、変動演出が何回もおこなわれているかのように装う演出である。擬似連演出として、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出などをおこなうようにしてもよい。   The pseudo series effect is executed at the start of the change effect, during the reach effect, or the like, and it is an effect which is dressed as if the change effect is performed many times. For example, an effect that repeats the effect of starting the fluctuation of the decorative symbol and temporarily stopping it as a pseudo-series effect, an effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol array of the decorative symbol, and temporarily stopping a predetermined logo An effect that repeats the effect, or a display that reminds of a pseudo sequence such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, etc., and an effect to execute a fluctuation effect of a decorative symbol may be performed.

また、変動中演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出としての擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングで擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行済みであることを示唆している。   Further, in the effect during variation, the variation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up completed suggestion image E2A2, and a chance up due suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position Represents the time until the end of the change. That is, the fluctuation end time suggestion image E2A functions as an index indicating the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation stop of the special symbol). The chance-up scheduled suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps with the chance-up scheduled suggestion image E2A3 (when they coincide), a pseudo-sequence effect as a chance-up effect may be executed. When the pseudo-series effect (chance-up effect) is executed, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is changed to the chance-up suggested suggestion image E2A2. The chance-up suggested suggestion image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and it is suggested that the pseudo-series rendering (chance-up rendering) has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始から擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image E2AA, by moving the cursor image E2A1 from the start position to the chance-up scheduled suggestion image E2A3, it represents from the start of the chance-up meter effect to the timing when the pseudo-series effect (chance-up effect) can be performed. There is.

次に、図58(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 58 (C), an end-of-variation effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, the end of change effect suggests that the change is ended by the fact that the cursor image E2A1 of the change end time suggested image E2A has reached the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b.

[変動時間指標演出D]
図59は、変動時間指標演出Dを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Dでは、図59(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time indicator effect D]
FIG. 59 is a diagram for describing the fluctuation time indicator effect D.
First, in the fluctuation time index effect D, as shown in FIG. 59 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図59(B)に示すように、変動中演出Aが実行される。この変動中演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 59 (B), the effect A during variation is executed. In this fluctuation effect A, the fluctuation of the decorative symbol is continued on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up completed suggestion image E2A2, and a chance up due suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position Represents the time until the end of the change. That is, the fluctuation end time suggestion image E2A functions as an index indicating the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation stop of the special symbol). The chance-up scheduled suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps with the chance-up scheduled suggestion image E2A3 (when it matches), the chance-up effect may be executed. When the chance-up presentation is executed, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is changed to the chance-up suggested suggestion image E2A2. The chance up completed suggestion image E2A2 is arranged on the meter image E2 AA, and suggests that the chance up presentation has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image E2AA, when the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up scheduled suggestion image E2A3, it indicates from the start of the chance-up meter effect to the timing when the chance-up effect can be performed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色の背景とする背景演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色の背景とする背景演出がおこなわれる。   In the chance-up effect, one of the chance-up effects among the plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect is selected. For example, as the chance-up effect of the first aspect, background rendering with a red background with a relatively high jackpot expectation is performed, and as the chance-up effect of the second aspect, a blue background with a relatively low jackpot expectation The background production to be done is performed.

次に、図59(C)に示すように、変動中演出Bが実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。表示画面7bの変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、変動中演出Aのカーソル画像E2A1がカーソル画像E2A11に変化している。カーソル画像E2A11は、変動中演出Aのカーソル画像E2A1よりもカーソル画像が大きい態様となっている。カーソル画像E2A11は、チャンスアップを示唆する画像(大当たり期待度が高いことを示唆する画像)である。従って、変動中演出Bは、変動中演出Aと比較してチャンスアップ演出となる。   Next, as shown in FIG. 59 (C), the effect B during variation is executed. In this fluctuating effect, the fluctuation of the decorative symbol is continued on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. In the fluctuation end time suggestion image E2A of the display screen 7b, the cursor image E2A1 of the effect A during fluctuation is changed to the cursor image E2A11. The cursor image E2A11 has a larger cursor image than the cursor image E2A1 of the effect A during variation. The cursor image E2A11 is an image that indicates a chance up (an image that indicates that the jackpot expectation is high). Therefore, the on-the-fly presentation B is a chance up presentation compared to the on-the-fly presentation A.

次に、図59(D)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。この変動終了演出では、カーソル画像がカーソル画像E2A1に戻っている。   Next, as shown in FIG. 59 (D), an end-of-variation effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, the end of change effect suggests that the change is ended by the fact that the cursor image E2A1 of the change end time suggested image E2A has reached the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b. In this fluctuation end effect, the cursor image is returned to the cursor image E2A1.

[変動時間指標演出E]
図60は、変動時間指標演出Eを説明するための図である。
変動時間指標演出Bでは、画像表示装置として第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とで実行されていたが、この変動時間指標演出Eでは、第1画像表示装置7A(表示画面7a)でのみ実行される。なお、この変動時間指標演出Eを第2画像表示装置7Bでのみ実行するようにしてもよい。
[Variable time indicator effect E]
FIG. 60 is a diagram for explaining the fluctuation time indicator effect E.
In the fluctuation time indicator effect B, the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) are executed as image display devices. It is executed only on the first image display device 7A (display screen 7a). Note that this fluctuation time index effect E may be performed only on the second image display device 7B.

まず、変動時間指標演出Eでは、図60(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rと、味方キャラクタCRAとが表示される。   First, in the fluctuation time index effect E, as shown in FIG. 60A, a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation and the friend character CRA are displayed on the display screen 7a.

次に、図60(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 60 (B), an effect during variation is executed. In this in-fluctuating effect, the fluctuation of the decorative symbol is continued on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed. The fluctuation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up completed suggestion image E2A2, and a chance up due suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position The time until the end of the change (the time until the change stop of the special symbol) is shown. That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index indicating the time until the end of the fluctuation. The chance-up scheduled suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps with the chance-up scheduled suggestion image E2A3 (when it matches), the chance-up effect may be executed. When the chance-up presentation is executed, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is changed to the chance-up suggested suggestion image E2A2. The chance up completed suggestion image E2A2 is arranged on the meter image E2 AA, and suggests that the chance up presentation has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image E2AA, when the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up scheduled suggestion image E2A3, it indicates from the start of the chance-up meter effect to the timing when the chance-up effect can be performed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。   In the chance-up effect, one of the chance-up effects among the plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect is selected. For example, as the chance-up effect in the first aspect, a red cut-in effect with a relatively high jackpot expectation is performed, and as a chance-up effect in the second aspect, a blue cut-in effect with a relatively low jackpot expectation Takes place.

次に、図60(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示され、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。
[効果例]
以下に、変動時間指標演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図60に示すように、装飾図柄の変動中(特別図柄の変動中)に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 60 (C), an end-of-variation effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the display screen 7a, and the cursor image E2A1 of the variation end time suggestion image E2A has reached the end position of the meter image E2AA. , Suggesting that the change ends.
[Example of effect]
Below, the example of an effect of fluctuation time index production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56 to FIG. 60, the time until the end of the fluctuation during the fluctuation of the decorative symbol (during the fluctuation of the special symbol) (the time until the fluctuation stop of the special symbol) An effect of displaying an index representing) is executed. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図60に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標は、カーソル画像を含み、当該カーソル画像がメータ画像の終了位置まで移動することによって、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56 to FIG. 60, the index indicating the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation stop of the special symbol) includes a cursor image, and the cursor image Represents the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation stop of the special symbol) by moving to the end position of the meter image. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、装飾図柄を用いた擬似連演出に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, an indicator representing the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation stop of the special symbol) is displayed in the pseudo-series effect using the decoration symbol The presentation is performed. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、カーソル画像が比較的小さい場合と大きくなる場合とがあり、カーソル画像が大きくなった場合には、カーソル画像が小さい場合と比較して、大当たり期待度が比較的高い構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、チャンスアップ予定示唆画像E2A3を表示して、チャンスアップ演出(擬似連演出)がおこなわれることを示唆している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59, the fluctuation end time suggestion image E2A is used as an index indicating the time until the fluctuation ends (the time until the fluctuation stop of the special symbol), In the variation end time suggestion image E2A, the cursor image may be relatively small or large, and when the cursor image is large, the jackpot expectation is relatively large as compared to the case where the cursor image is small. It has a high configuration. According to this configuration, the interest can be improved.
Moreover, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59, the fluctuation end time suggestion image E2A is used as an index indicating the time until the fluctuation ends (the time until the fluctuation stop of the special symbol). In the variation end time suggesting image E2A, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is displayed to indicate that a chance-up effect (pseudo-series effect) is to be performed. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図60に示すように、変動時間指標演出A〜Eは、時短中に実行することができる。この構成によれば、時短中に興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 56 to 60, the variable time indicator effects A to E can be executed in a short time. According to this configuration, it is possible to improve the interest during the short time.

[変形例]
以下に、変動時間指標演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出として、変動時間指標演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of fluctuation time index production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of fluctuation time index effects A to E are implemented as the fluctuation time index effect, but the present invention is not limited to this, and among the patterns A to E An effect combining a plurality of patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、変動時間指標演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で変動時間指標演出演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the fluctuation time indicator effects A to D, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the fluctuation time indicator effects A to D. In addition, the variable time indicator presentation effects A to D may be performed while the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the variable time indicator effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出Dで、カーソル画像E2A1からカーソル画像E2A11に変更することで、チャンスアップ演出としているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出の態様として、カーソル画像の色を変更するようにしてもよいし、カーソル画像を他のキャラクタ(プレミアムキャラクタなど)に変更するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, by changing from the cursor image E2A1 to the cursor image E2A11 by the fluctuation time indicator effect D, although it is considered as a chance-up effect, the present invention is not limited to this. For example, as an aspect of chance-up effect, the color of the cursor image may be changed, or the cursor image may be changed to another character (such as a premium character).

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A〜Eでは、変動終了時間示唆画像E2Aを用いて、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を示唆するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留された変動のうち、所定の保留に対応する変動終了までの時間(所定の保留に対応する特別図柄の変動が停止するまでの時間)を示唆するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the fluctuation time indicator effects A to E, using the fluctuation end time suggestion image E2A, the time until the end of the fluctuation (time to the fluctuation stop of the special symbol) is suggested. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be made to indicate the time to the end of change corresponding to a predetermined hold (time until the change of the special symbol corresponding to a predetermined hold is stopped) among the held changes.

[態様E2−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記特別図柄の変動中に、当該特別図柄の変動終了時間を表す指標を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and special symbol variation display means for varyingly displaying special symbols,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of fluctuating display of a decorative symbol,
The second display effect is an effect of displaying an index representing the end time of change of the special symbol during the change of the special symbol,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記指標は、カーソル表示を含み、前記カーソル表示が終了位置まで移動することによって、前記特別図柄の変動終了時間を表している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to the aspect E2-1,
The index includes a cursor indication, and the variation indication time of the special symbol is represented by moving the cursor indication to the end position,
A game machine characterized by

[態様E2−3]
態様E2−1または態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記装飾図柄を用いた擬似連演出を含む演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
A game machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2.
The first display effect is an effect including a pseudo-rendering effect using the decorative symbol,
A game machine characterized by

[態様E2−4]
態様E2−1から態様E2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記指標の表示態様は、第1の表示態様と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とを備え、前記指標の表示態様によりチャンスアップを示唆する場合があり、前記第1の表示態様の場合より、前記第2の表示態様の場合の方が、大当たり期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A game machine according to any one of modes E2-1 to E2-3, wherein
The display mode of the index in the second display effect includes a first display mode and a second display mode different from the first display mode, and suggests a chance increase by the display mode of the index. In the case of the second display mode, the jackpot expectation is higher than in the first display mode.
A game machine characterized by

[態様E2−5]
態様E2−1から態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、遊技状態が時短状態の場合におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
A game machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, wherein
The combination effect is performed when the gaming state is short.
A game machine characterized by

以下に図61〜図65を用いて装飾図柄演出A〜Eについて説明する。この装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   The decorative symbol effects A to E will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol effect is an effect concerning the fluctuation effect of the decorative symbol.

[装飾図柄演出A]
図61は、装飾図柄演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Aでは、図61(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Adorning design effect A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the decorative symbol effect A.
First, in the decorative symbol effect A, as shown in FIG. 61 (A), reach effect is executed. In this reach effect, on the display screen 7b, the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C is in motion is displayed. In the reach effect, on the display screen 7a, fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are performed. The decorative symbols 9L, 9C, 9R include a left decorative symbol 9L, a central decorative symbol 9C, and a right decorative symbol 9R. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In the reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are in the reach state with the "7" symbol.

次に、図61(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図61(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図61(B)では、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。   Next, as shown in FIG. 61 (B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown on the display screen 7b. In FIG. 61 (B), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C and 8R is a square pattern of seven patterns. In the jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using the decorative symbols 9L, 9C, 9R is shown on the display screen 7a. In FIG. 61 (B), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 9L, 9C, 9R is also arranged in the same way as the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the slats of the seven symbols are aligned.

以下に図61〜図65を用いて装飾図柄演出A〜Eについて説明する。この装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   The decorative symbol effects A to E will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol effect is an effect concerning the fluctuation effect of the decorative symbol.

[装飾図柄演出B]
図62は、装飾図柄演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Bでは、図62(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative design effect B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the decorative symbol effect B.
First, in the decorative symbol effect B, as shown in FIG. 62 (A), reach effect is executed. In this reach effect, on the display screen 7b, the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C is in motion is displayed. In the reach effect, on the display screen 7a, fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are performed. The decorative symbols 9L, 9C, 9R include a left decorative symbol 9L, a central decorative symbol 9C, and a right decorative symbol 9R. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In the reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are in the reach state with the "7" symbol.

次に、図62(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示されると共に、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。   Next, as shown in FIG. 62 (B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 8L, 8C, 8R is shown on the display screen 7a, and a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 9L, 9C, 9R is shown. The big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is a Zoro grid of 7 symbols. In addition, the big hit design which uses the decoration design 9L, 9C and 9R also becomes the zoro mesh of the 7 design just like the decoration design 8L, 8C and 8R.

[装飾図柄演出C]
図63は、装飾図柄演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Cでは、図63(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative design effect C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the decorative symbol effect C.
First, in the decorative symbol effect C, as shown in FIG. 63 (A), reach effect is executed. In this reach effect, on the display screen 7b, the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C is in motion is displayed. In the reach effect, on the display screen 7a, fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are performed. The decorative symbols 9L, 9C, 9R include a left decorative symbol 9L, a central decorative symbol 9C, and a right decorative symbol 9R. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In the reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are in the reach state with the "7" symbol.

次に、図63(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示されると共に、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとは異なる6図柄のゾロ目揃いとなっている。   Next, as shown in FIG. 63 (B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 8L, 8C, 8R is shown on the display screen 7a, and a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 9L, 9C, 9R is shown. The big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is a Zoro grid of 7 symbols. In addition, the big hit design which uses the decoration design 9L, 9C and 9R, the decoration design 8L, 8C and 8R has become gauze meshing of the 6 design which differs from design.

[装飾図柄演出D]
図64は、装飾図柄演出Dを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Dでは、図64(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative design effect D]
FIG. 64 is a diagram for explaining the decorative symbol effect D.
First, in the decorative symbol effect D, as shown in FIG. 64 (A), reach effect is executed. In this reach effect, on the display screen 7b, the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C is in motion is displayed. In the reach effect, on the display screen 7a, fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are performed. The decorative symbols 9L, 9C, 9R include a left decorative symbol 9L, a central decorative symbol 9C, and a right decorative symbol 9R. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In the reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are in the reach state with the "6" symbol.

次に、図64(B)に示すように、大当たり報知演出Aが実行される。この大当たり報知演出Aでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が仮停止し、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、6図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出Aでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。   Next, as shown in FIG. 64 (B), a jackpot notification effect A is executed. In this jackpot notification effect A, on the display screen 7b, the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is temporarily stopped, and a jackpot symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown. In FIG. 64 (B), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is a square pattern of six patterns. Further, in the jackpot notification effect A, the fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are continued on the display screen 7a.

次に、図64(C)に示すように、大当たり報知演出Bが実行される。この大当たり報知演出Bでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを再変動させる。また、大当たり報知演出Bでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。   Next, as shown in FIG. 64 (C), a jackpot notification effect B is executed. In the jackpot notification effect B, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are re-varied on the display screen 7b. Further, in the jackpot notification effect B, the fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C and 9R are continued on the display screen 7a.

次に、図64(D)に示すように、大当たり報知演出Cが実行される。この大当たり報知演出Cでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が停止し、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(D)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、6図柄ではなく7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出Cでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。   Next, as shown in FIG. 64 (D), a jackpot notification effect C is executed. In the jackpot notification effect C, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is stopped on the display screen 7b, and a jackpot symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown. In FIG. 64 (D), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is not six patterns, but seven lines of square patterns. Further, in the jackpot notification effect C, the fluctuation effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are continued on the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、大当たり報知演出Dが実行される。この大当たり報知演出Dでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が継続して示される。また、大当たり報知演出Dでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動を停止し、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(E)では、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。   Next, as shown in FIG. 64 (E), the jackpot notification effect D is executed. In the jackpot notification effect D, a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 8L, 8C, 8R is continuously shown on the display screen 7b. Further, in the jackpot notification effect D, the fluctuation of the decorative symbols 9L, 9C, 9R is stopped on the display screen 7a, and the jackpot symbol arrangement using the decorative symbols 9L, 9C, 9R is shown. In FIG. 64 (E), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 9L, 9C, 9R is also a square pattern of 7 symbols similar to the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[装飾図柄演出E]
図65は、装飾図柄演出Eを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Aでは、図65(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされ、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Embedded design effect E]
FIG. 65 is a diagram for explaining the decorative symbol effect E.
First, in the decorative symbol effect A, as shown in FIG. 65 (A), reach effect is executed. In this reach effect, in the display screen 7a, the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol, and the reach state in which the decorative symbol 8C is changing is represented, and the variable effects of the decorative symbols 9L, 9C, 9R are performed. The decorative symbols 9L, 9C, 9R include a left decorative symbol 9L, a central decorative symbol 9C, and a right decorative symbol 9R. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In the reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are in the reach state with the "7" symbol.

次に、図65(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示され、さらに、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図65(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっており、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。   Next, as shown in FIG. 65 (B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 8L, 8C, 8R is shown on the display screen 7a, and a jackpot symbol arrangement using the decoration symbols 9L, 9C, 9R is shown. In FIG. 65 (B), the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C and 8R is a square pattern of 7 symbols, and the big hit symbol arrangement using the decorative symbols 9L, 9C and 9R is also the decorative symbol 8L , 8C, and 8R, it is a match of Zoro 7 pattern.

[効果例]
以下に、装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図65に示すように、リーチ演出の後、大当たり報知演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄態様で停止させることにより大当たりの報知をするときに、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄態様で停止させることにより大当たりの報知を行う構成となっている。この構成によれば、図柄変動により遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a decorative symbol production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 65, in the jackpot notification effect after reach production, notification of the jackpot by stopping in the jackpot symbol mode using the decorative symbols 9L, 9C, 9R When doing, it is the structure which performs notification of a big hit by making it stop by a big hit symbol mode using decorative symbols 8L, 8C, 8R larger than the decorative symbols 9L, 9C, 9R. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the design.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図65に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを変動させた後、装飾図柄9L,9C,9Rの変動中に、装飾図柄8L,8C,8Rの変動を仮停止させ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rを再変動させて、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを変動状態にさせ、装飾図柄8L,8C,8Rを確定停止表示させた後に、装飾図柄9L,9C,9Rを停止表示させる。この構成によれば、図柄変動により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 65, after the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R are varied, the decorative symbols 9L, 9C, 9R are being varied. Temporarily stop the change of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and then change the decorative symbols 8L, 8C, 8R again to change the decorative symbols 8L, 8C, 8R and 9L, 9C, 9R. After the decoration symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display unit 10 in a fixed stop manner, the decoration symbols 9L, 9C, 9R are displayed on the stop. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the design.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図65に示すように、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rの確定停止態様、および、装飾図柄9L,9C,9Rの確定停止態様は、共に大当たりを表す態様となっている。この構成によれば、装飾図柄の停止態様により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 61 to FIG. 65, in the case of a big hit, the decision stop aspect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decision stop aspect of the decorative symbols 9L, 9C, 9R Both have become the aspect showing a big hit. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by stopping the decorative symbol.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図61〜図62、図64〜図65に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの確定停止態様、および、装飾図柄9L,9C,9Rの確定停止態様は、共に同じ態様となっている。この構成によれば、装飾図柄の停止態様により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 61 to FIG. 62 and FIG. 64 to FIG. 65, the decision stop aspect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decision stop aspect of the decorative symbols 9L, 9C, 9R Both are in the same manner. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by stopping the decorative symbol.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、装飾図柄9L,9C,9Rによる表示演出は、表示画面7aにおいておこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rによる表示演出は、表示画面7aおよび表示画面7bにおいておこなわれる構成となっている。この構成によれば、表示装置により異なる装飾図柄を用いる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, the display effect by the decorative symbols 9L, 9C, 9R is performed on the display screen 7a, and the display effect by the decorative symbols 8L, 8C, 8R is the display screen 7a And the display screen 7b. According to this configuration, since different decorative symbols may be used depending on the display device, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of decorative symbol production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of decorative symbol effects A to E are implemented as decorative symbol effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns A to E An effect combining patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、装飾図柄演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で保留表示装飾図柄演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other in the decorative symbol effects A to D, but the present invention is limited to this. is not. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the decorative symbol effects A to D. Further, the on-hold display decorative symbol effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、装飾図柄演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the decorative symbol effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄8L,8C,8Rまたは装飾図柄9L,9C,9Rが表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as the decorative symbol effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R or the decorative symbols 9L, 9C, 9R may be displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rが確定停止する場合には、大当たり図柄態様となる構成であったが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rが確定停止する場合には、はずれ図柄態様となってはずれを報知するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R stop as finalized decorative symbol effects, the jackpot symbol is configured, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R are to be determined and stopped, they may be in the form of a disengaging symbol to inform disengaging.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の図柄を変動させ、所定の図柄態様で停止させることにより大当たりの有無を報知する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の図柄よりも大きな第2の図柄を変動させ、所定の図柄態様で停止させることにより大当たりの有無を報知する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of notifying the presence or absence of a jackpot by changing the first symbol and stopping it in a predetermined symbol form,
The second display effect is an effect of notifying of the presence or absence of a big hit by changing a second symbol larger than the first symbol and stopping it in a predetermined symbol form,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様D1−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄および前記第2の図柄を変動させた後、前記第1の図柄の変動中に、前記第2の図柄の変動を仮停止させ、その後、前記第2の図柄を再変動させて、前記第1の図柄および前記第2の図柄を変動状態にさせ、前記第2の図柄を確定停止表示させた後に、前記第1の図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
In the combination effect, after changing the first symbol and the second symbol, the change of the second symbol is temporarily stopped during the change of the first symbol, and then the second symbol is changed. The symbol is changed again, the first symbol and the second symbol are changed, and the second symbol is displayed on the fixed stop, and then the first symbol is stopped and displayed.
A game machine characterized by

[態様D1−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、大当たりの場合には、前記第2の図柄の確定停止表示の態様、および、前記第1の図柄の停止表示の態様は、共に大当たりを表す態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2, wherein
In the combination effect, in the case of the jackpot, the aspect of the fixed stop display of the second symbol and the aspect of the stop display of the first symbol are both the aspect representing a jackpot,
A game machine characterized by

[態様D1−4]
態様2または態様に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第2の図柄の確定停止表示の態様と、前記第1の図柄の停止表示の態様とは、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段を備え、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段でおこなわれ、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示演出とを用いておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-4]
A gaming machine according to aspect 2 or aspect, wherein
In the combination effect, the mode of the fixed stop display of the second symbol and the mode of the stop display of the first symbol are the same mode,
A game machine characterized by
[Aspect D1-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
The display means comprises a first display means and a second display means different from the first display means.
The first display effect is performed by the first display means,
The second display effect is performed using the first display means and the second display effect.
A game machine characterized by

以下に図66〜図70を用いてモード変更演出A〜Eについて説明する。このモード変更演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   Mode change effects A to E will be described below with reference to FIGS. This mode change effect is an effect concerning the change effect of the decorative symbol.

[モード変更演出A]
図66は、モード変更演出Aを説明するための図である。
まず、モード変更演出Aでは、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図66(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect A]
FIG. 66 is a diagram for explaining the mode change effect A.
First, in the mode change effect A, as shown in FIG. 66 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68, in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be performed in the display effect. The mode display image D2A is an image representing a mode in the mode effect. In the example of FIG. 66 (A), the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図66(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上キーまたは下キー(以下では、これらを上下キーとも呼ぶ)が操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図66(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。   Next, as shown in FIG. 66 (B), mode select effect is executed. In this mode selection effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R being changed are continuously displayed on the display screen 7a, and the upper or lower key of the select button image BTNS (hereinafter also referred to as the upper and lower keys) by the player. Mode is switched, and a new mode is indicated in the mode display image D2A of the display screen 7b. In the example of FIG. 66 (B), mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

なお、図のセレクトボタン画像BTNSの上下キーを左キーまたは右キー(以下では、これらを左右キーとも呼ぶ)と差別化できるように所定の態様で表示してもよい。例えば、左右キーは白色で表示され、上下キーは赤色で目立つように表示されてもよい。   The upper and lower keys of the select button image BTNS shown in the figure may be displayed in a predetermined manner so as to be differentiated from the left key or the right key (hereinafter, these are also referred to as left and right keys). For example, the left and right keys may be displayed in white, and the up and down keys may be displayed in red.

[モード変更演出B]
図67は、モード変更演出Bを説明するための図である。
まず、モード変更演出Bでは、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図67(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect B]
FIG. 67 is a diagram for explaining the mode change effect B.
First, in the mode change effect B, as shown in FIG. 67 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68, in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be performed in the display effect. The mode display image D2A is an image representing a mode in the mode effect. In the example of FIG. 67A, the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図67(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上下キーが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図67(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。   Next, as shown in FIG. 67 (B), mode select effect is executed. In this mode selection effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R being changed are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player operating the up and down keys of the select button image BTNS, and the display screen 7b In the mode display image D2A, a new mode is shown. In the example of FIG. 67 (B), mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図67(C)に示すように、ボタンリーチ演出が実行される。このボタンリーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が示される。また、このボタンリーチ演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。ボタンリーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このボタンリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 67 (C), a button reach effect is performed. In this button reach effect, on the display screen 7a, a reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol is shown. Further, in this button reach effect, on the display screen 7b, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed, and the button image BTN is displayed. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63. Button reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this button reach production, it is a reach state by "6" symbol.

次に、図67(D)に示すように、役物完成演出が実行される。この役物完成演出では、遊技者によって演出ボタン63が操作されることにより、盤可動体15が展開ポジションまで移動し、表示画面7aおよび表示画面7bの前方に位置した状態となり、役物の完成を遊技者に印象付けることができる。   Next, as shown in FIG. 67 (D), an effect completion effect is executed. In this feature completion effect, when the player operates the effect button 63, the movable panel 15 moves to the unfolded position and is positioned in front of the display screen 7a and the display screen 7b, and the completion of the role is completed. Can impress the player.

[モード変更演出C]
図68は、モード変更演出Cを説明するための図である。
まず、モード変更演出Cでは、図68(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図68(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect C]
FIG. 68 is a diagram for explaining the mode change effect C.
First, in the mode change effect C, as shown in FIG. 68 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68, in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be performed in the display effect. The mode display image D2A is an image representing a mode in the mode effect. In the example of FIG. 68A, the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図68(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図68(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。   Next, as shown in FIG. 68 (B), mode select effect is executed. In this mode selection effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R being changed are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player operating the select button image BTNS, and the mode display of the display screen 7b In image D2A, a new mode is shown. In the example of FIG. 68 (B), mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図68(C)に示すように、音量変更演出が実行される。この音量変更演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示される。また、この音量変更演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、音量操作画像D2Bが表示される。音量操作画像D2Bは、遊技機1の現在の音量に対応する音量情報を表している。音量操作画像D2Bが表す音量情報は、遊技者がセレクトボタン画像BTNSの左右キーを操作することによって変化する。   Next, as shown in FIG. 68C, a volume change presentation is performed. In this volume change effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the variation are continuously displayed on the display screen 7a. In the volume change effect, on the display screen 7b, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed, and the volume operation image D2B is displayed. The volume control image D2B represents volume information corresponding to the current volume of the gaming machine 1. The volume information represented by the volume operation image D2B is changed by the player operating the left and right keys of the select button image BTNS.

[モード変更演出D]
図69は、モード変更演出Dを説明するための図である。
まず、モード変更演出Dでは、図69(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図69(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect D]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mode change effect D.
First, in the mode change effect D, as shown in FIG. 69 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68, in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be performed in the display effect. The mode display image D2A is an image representing a mode in the mode effect. In the example of FIG. 69A, the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図69(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図69(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。   Next, as shown in FIG. 69 (B), mode select effect is executed. In this mode selection effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R being changed are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player operating the select button image BTNS, and the mode display of the display screen 7b In image D2A, a new mode is shown. In the example of FIG. 69 (B), the mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図69(C)に示すように、光量変更演出が実行される。この光量変更演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示される。また、この光量変更演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、光量操作画像D2Cが表示される。光量操作画像D2Cは、画像表示装置7の現在の光量に対応する光量情報を表している。光量操作画像D2Cが表す光量情報は、遊技者がセレクトボタン画像BTNSの左右キーを操作することによって変化する。   Next, as shown in FIG. 69C, a light amount change effect is performed. In this light amount change effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the variation are continuously displayed on the display screen 7a. Further, in this light amount change effect, on the display screen 7b, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed, and the light amount operation image D2C is displayed. The light amount operation image D2C represents light amount information corresponding to the current light amount of the image display device 7. The light amount information represented by the light amount operation image D2C is changed by the player operating the left and right keys of the select button image BTNS.

[モード変更演出E]
図70は、モード変更演出Eを説明するための図である。
まず、モード変更演出Eでは、図70(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図70(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect E]
FIG. 70 is a diagram for explaining the mode change effect E.
First, in the mode change effect E, as shown in FIG. 70 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed. The select button image BTNS is an image representing the select button 68, in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be performed in the display effect. The mode display image D2A is an image representing a mode in the mode effect. In the example of FIG. 70 (A), the mode display image D2A shows that the mode effect is mode A.

次に、図70(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上下キーが操作されたことによりモードが切り替わり、モード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図70(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。   Next, as shown in FIG. 70 (B), mode select effect is executed. In this mode selection effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R being changed are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player operating the up and down keys of the select button image BTNS, and the mode display image In D2A, a new mode is shown. In the example of FIG. 70 (B), mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

[効果例]
以下に、モード変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図66〜図70に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中に、セレクトボタン画像BTNSが表示され、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード表示画像D2Aが表示され、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示される。この構成によれば、装飾図柄の変動中に、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of mode change production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 66 to FIG. 70, the select button image BTNS is displayed during variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and one of plural types of game modes The mode display image D2A that indicates that the operation is being performed is displayed, and the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other. According to this configuration, since the select button image BTNS and the mode display image D2A are associated with each other and displayed while the decorative symbol is changing, it is possible to improve the interest of the game.

〔効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図67に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、ボタン画像BTNが表示され、遊技者によって演出ボタン63が操作されると、役物完成演出がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄の変動中に、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示されているときにボタン画像BTNが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 67, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the button image BTN is displayed, and the player performs the effect button When 63 is operated, a feature completion effect is performed. According to this configuration, the button image BTN is displayed when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other while the decorative symbol is changing, so that the interest of the game is improved. Can.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図70に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始から所定時間内に遊技者によってセレクトボタン画像BTNSが操作されることにより、遊技モードが変更される構成となっている。この構成によれば、装飾図柄の変動中に遊技モードが変更されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 70, the game mode is performed by the player operating the select button image BTNS within a predetermined time from the start of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is configured to be changed. According to this configuration, since the game mode is changed while the decorative symbol is fluctuating, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、音量操作画像D2Bが表示され、音量操作画像D2Bは、セレクトボタン画像BTNSと対応付けられて表示される構成となっている。この構成によれば、音量操作画像D2Bが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the volume operation image D2B is displayed, and the volume operation image D2B is displayed. Is displayed in association with the select button image BTNS. According to this configuration, since the volume operation image D2B is displayed, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、光量操作画像D2Cが表示され、光量操作画像D2Cは、セレクトボタン画像BTNSと対応付けられて表示される構成となっている。この構成によれば、光量操作画像D2Cが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the light amount operation image D2C is displayed, and the light amount operation image D2C is displayed. Is displayed in association with the select button image BTNS. According to this configuration, since the light amount operation image D2C is displayed, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、モード変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、モード変更演出として、モード変更演出演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of mode change production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of mode change effect effects A to E are implemented as mode change effects, but the present invention is not limited to this and a plurality of A to E You may make it implement the production which combined the pattern of.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、モード変更演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、モード変更演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でモード変更演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the mode change effects A to D, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other, but the present invention is limited to this. is not. For example, the mode change effects A to D may be performed by moving the first image display device 7A and / or the second image display device 7B. In addition, the mode change effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the mode change effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出Dにおいて、装飾図柄の変動演出中に音量操作画像D2Bを表示させ、モード変更演出Eにおいて、装飾図柄の変動演出中に光量操作画像D2Cを表示させているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄の変動中に音量操作画像D2Bと光量操作画像D2Cとをセレクトボタン画像BTNSに対応づけて表示するようにしてもよい。この場合、音量操作画像D2Bと光量操作画像D2Cとを演出ボタン63で選択し、音量または光量の変更をできるようにしてもよい。また、遊技モード、音量、光量の変更をセレクトボタン68でおこなうようにしてもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the mode change effect D, the volume operation image D2B is displayed during the change effect of the decorative symbol, and in the mode change effect E, the light amount operation image D2C is displayed during the change effect of the decoration symbol. However, the present invention is not limited to this, and the volume operation image D2B and the light amount operation image D2C may be displayed in association with the select button image BTNS while the decorative symbol is changing. In this case, the volume operation image D2B and the light amount operation image D2C may be selected by the effect button 63 so that the volume or the light amount can be changed. Further, the game mode, the volume, and the light amount may be changed by the select button 68.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出で、セレクトボタン68を操作して遊技モードを変更可能なタイミングは、装飾図柄の変動開始から一定時間以内におこなうようにしてもよいし、変動パターンごとに異なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timing at which the game mode can be changed by operating the select button 68 in the mode change effect may be performed within a predetermined time from the start of the change of the decorative symbol, or the change pattern. It may be different for each.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出で、セレクトボタン68で遊技モードを変更するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、演出ボタン63で変更可能としてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game mode is changed by the select button 68 in the mode change effect, but the present invention is not limited to this, and may be changed by the effect button 63.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D2−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な第1操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動中に、前記第1操作部を表す第1操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and a first operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a first operation unit image representing the first operation unit while the decorative symbol is changing,
The second display effect is an effect of displaying a mode suggestion image that suggests that the mode is being executed in one of a plurality of game modes while the decorative symbol is changing,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the first operation unit image and the mode suggesting image are displayed in association with each other.
A game machine characterized by

[態様D2−2]
態様1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第2操作部を備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、リーチ演出中に前記第2操作部を表す第2操作部画像が表示され、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記第2操作部が操作されると、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
A second operation unit operable by the player;
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
In the third display effect, a second operation portion image representing the second operation portion is displayed during reach effect,
The combination effect is an effect that may include the third display effect,
In the combination effect, when the first operation unit image and the mode suggestion image are displayed in association with each other, the third display effect is performed, and the player operates the second operation unit. And a predetermined effect is performed,
A game machine characterized by

[態様D2−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出で、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる場合に、前記装飾図柄の変動開始から所定時間内に遊技者によって前記第1操作部が操作されることにより、前記遊技モードが前記第2の表示演出で表示されている前記モード示唆画像に対応する遊技モードから他の遊技モードに変更される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2, wherein
When the first display effect and the second display effect are performed by the combination effect, the first operation unit is operated by the player within a predetermined time from the start of the fluctuation of the decorative symbol The game mode is changed from the game mode corresponding to the mode suggestion image displayed in the second display effect to another game mode.
A game machine characterized by

[態様D2−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、遊技中の音量を表す音量情報を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とが対応づけられて表示されているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記音量情報は、前記第1操作部画像と対応付けて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of displaying volume information representing a volume in a game during fluctuation of the decorative symbol,
In the combination effect, when the first operation unit image and the mode suggestion image are displayed in association with each other, the fourth display effect is performed, and the volume information includes the first operation unit image Is displayed in association with
A game machine characterized by

[態様D2−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、遊技中の光量を表す光量情報を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記光量情報は、前記第1操作部画像と対応付けて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of displaying light amount information representing a light amount during a game while the decorative symbol is changing,
In the combined effect, the fifth display effect is performed when the first operation unit image and the mode suggestion image are displayed in association with each other, and the light amount information includes the first operation unit image Is displayed in association with
A game machine characterized by

以下に図71〜図75を用いて大当たり終了時演出A〜Eについて説明する。この大当たり終了時演出は、大当たり遊技終了時における演出である。   The jackpot end effects A to E will be described below with reference to FIGS. The jackpot end effect is an effect at the end of the jackpot game.

[大当たり終了時演出A]
図71は、大当たり終了時演出Aを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Aでは、図71(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Big win end effect A]
FIG. 71 is a diagram for describing the jackpot end effect A.
First, in the jackpot end effect A, as shown in FIG. 71 (A), a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be executed in the display effect after the big hit game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three on the display screen 7a as a display for selecting a mode after the big hit game, and the mode A, mode B or mode C is suggested in the divided area. Display. In the mode selection effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図71(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。   Next, as shown in FIG. 71 (B), an alerting effect is performed. In this alerting effect, the mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggestion image D3A is an image that suggests a mode after a jackpot game, and specifically, an image that suggests a mode selected in the mode selection effect. Further, in this alerting effect, an alerting image D3B is displayed on the display screen 7b. The alert image D3B is an image for alerting the player not to forget the belongings, and represents the wording "Please be careful not to forget your belongings!".

次に、図71(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図71(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 71C, the mode effect is performed. In this mode effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in change are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestion image D3C in FIG. 71C indicates that the mode is mode B. In the mode effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出B]
図72は、大当たり終了時演出Bを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Bでは、図72(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Big win end effect B]
FIG. 72 is a diagram for describing the jackpot end effect B.
First, in the jackpot end effect B, as shown in FIG. 72A, a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be executed in the display effect after the big hit game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three on the display screen 7a as a display for selecting a mode after the big hit game, and the mode A, mode B or mode C is suggested in the divided area. Display. In the mode selection effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図72(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Dが表示される。注意喚起画像D3Dは、遊技者に所有物が盗難に遭わないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物が盗難に遭わないように注意してね!」っという文言を表している。   Next, as shown in FIG. 72 (B), an alerting effect is performed. In this alerting effect, the mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggestion image D3A is an image that suggests a mode after a jackpot game, and specifically, an image that suggests a mode selected in the mode selection effect. Further, in this alerting effect, an alerting image D3D is displayed on the display screen 7b. The alert image D3D is an image for alerting the player that the property is not stolen, and represents a word that "Be careful not to be stolen of your property!" ing.

次に、図72(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図72(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 72 (C), a mode effect is performed. In this mode effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in change are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. In the mode suggestion image D3C of FIG. 72 (C), it is represented that the mode is mode B. In the mode effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出C]
図73は、大当たり終了時演出Cを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Cでは、図73(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと、ボタン画像BTNとが表示されている。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、遊技者に演出ボタン63の操作を促し、表示画面7aに表示されたモードの選択を促すための画像である。
[Big win end effect C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the jackpot end effect C.
First, in the jackpot end effect C, as shown in FIG. 73 (A), a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be executed in the display effect after the big hit game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three on the display screen 7a as a display for selecting a mode after the big hit game, and the mode A, mode B or mode C is suggested in the divided area. Display. In the mode selection effect, the friend character CRA and the button image BTN are displayed on the display screen 7b. The button image BTN represents the effect button 63, and is an image for prompting the player to operate the effect button 63 to prompt selection of a mode displayed on the display screen 7a.

次に、図73(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。   Next, as shown in FIG. 73 (B), an alerting effect is performed. In this alerting effect, the mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggestion image D3A is an image that suggests a mode after a jackpot game, and specifically, an image that suggests a mode selected in the mode selection effect. Further, in this alerting effect, an alerting image D3B is displayed on the display screen 7b. The alert image D3B is an image for alerting the player not to forget the belongings, and represents the wording "Please be careful not to forget your belongings!".

次に、図73(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図73(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 73 (C), a mode effect is performed. In this mode effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in change are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestion image D3C in FIG. 73C indicates that the mode is mode B. In the mode effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出D]
図74は、大当たり終了時演出Dを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Dでは、図74(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Big win end effect D]
FIG. 74 is a diagram for describing the jackpot end effect D.
First, in the jackpot end effect D, as shown in FIG. 74 (A), a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be executed in the display effect after the big hit game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three on the display screen 7a as a display for selecting a mode after the big hit game, and the mode A, mode B or mode C is suggested in the divided area. Display. In the mode selection effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図74(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。   Next, as shown in FIG. 74 (B), an alerting effect is performed. In this alerting effect, the mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggestion image D3A is an image that suggests a mode after a jackpot game, and specifically, an image that suggests a mode selected in the mode selection effect. Further, in this alerting effect, an alerting image D3B is displayed on the display screen 7b. The alert image D3B is an image for alerting the player not to forget the belongings, and represents the wording "Please be careful not to forget your belongings!".

次に、図74(C)に示すように、メーカロゴ演出が実行される。このメーカロゴ演出では、表示画面7aにおいて、メーカロゴ画像D3Eが表示される。メーカロゴ画像D3Eは、遊技機1の製造メーカのロゴが表される。本発明はこれに限られるものではなく、所定のロゴが表示されてもよい。所定のロゴとしては、遊技機1の遊技演出に関わるロゴなどとしてもよい。   Next, as shown in FIG. 74C, maker logo effect is executed. In this maker logo effect, a maker logo image D3E is displayed on the display screen 7a. The maker logo image D3E represents the logo of the maker of the gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and a predetermined logo may be displayed. The predetermined logo may be, for example, a logo related to the game effect of the gaming machine 1.

次に、図74(D)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図74(D)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 74 (D), a mode effect is performed. In this mode effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in change are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestion image D3C in FIG. 74D indicates that the mode is mode B. In the mode effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出D]
図75は、大当たり終了時演出Eを説明するための図である。
この大当たり終了時演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
まず、大当たり終了時演出Eでは、図75(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行うと共に、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Big win end effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the jackpot end effect E.
The jackpot end effect E uses only the display screen 7 a without using the display screen 7 b.
First, in the jackpot end effect E, as shown in FIG. 75 (A), the mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects may be executed in the display effect after the big hit game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three on the display screen 7a as a display for selecting a mode after the big hit game, and the mode A, mode B or mode C is suggested in the divided area. Along with displaying, the friend character CRA is displayed.

次に、図75(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。   Next, as shown in FIG. 75 (B), an alerting effect is performed. In this alerting effect, the mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggestion image D3A is an image that suggests a mode after a jackpot game, and specifically, an image that suggests a mode selected in the mode selection effect. Further, in this alerting effect, an alerting image D3B is displayed on the display screen 7a. The alert image D3B is an image for alerting the player not to forget the belongings, and represents the wording "Please be careful not to forget your belongings!".

次に、図75(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図75(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (C), a mode effect is performed. In this mode effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in change are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. In the mode suggestion image D3C of FIG. 75 (C), it is represented that the mode is mode B. Further, in the mode effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7a.

[効果例]
以下に、大当たり終了時演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図75に示すように、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択演出がおこなわれた後に、モード示唆画像を表示し、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示する構成となっている。この構成によれば、注意喚起情報により、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, an example of the effect of the jackpot end effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71 to FIG. 75, after the mode selection effect for selecting the effect mode after the big hit game is performed, the mode suggestion image is displayed to the player. It is configured to display an alerting image that suggests a predetermined alerting. According to this configuration, it is possible to suppress the disadvantage of the player by the alert information, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図75に示すように、注意喚起画像は、遊技者が所有物を忘れないようにするための注意喚起情報、または、遊技者が盗難に遭わないようにするための注意喚起情報を含む画像となっている。この構成によれば、注意喚起情報により、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 75, the alerting image is alerting information for the player not to forget the belongings or the player is not stolen It is an image that contains alerting information to make it happen. According to this configuration, it is possible to suppress the disadvantage of the player by the alert information, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図75に示すように、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択演出がおこなわれた後に、モード示唆画像を表示し、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示し、その後、モード選択演出で選択された演出モードでの演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、モード選択演出で選択された演出モードでの演出がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71 to FIG. 75, after the mode selection effect for selecting the effect mode after the big hit game is performed, the mode suggestion image is displayed to the player. An alerting image suggesting a predetermined alerting is displayed, and then an effect in the effect mode selected in the mode selection effect is performed. According to this configuration, since the effects in the effect mode selected in the mode selection effect are performed, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74に示すように、注意喚起画像を表示する演出がおこなわれた後に、遊技機の製造メーカを示唆するロゴの表示をおこなう構成となっている。この構成によれば、製造メーカを示唆するロゴが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 74, after the effect of displaying the alerting image is performed, the logo indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed. According to this configuration, since the logo that suggests the manufacturer is displayed, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、大当たり終了時演出Cのモード選択演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が演出ボタン63を用いて選択することを示唆するボタン画像BTNが表示され、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が演出ボタン63を用いて選択する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, in the mode selection effect of the jackpot end effect C, a button that suggests that the player selects the effect mode after the jackpot game using the effect button 63 The image BTN is displayed, and the player selects the effect mode after the jackpot game using the effect button 63. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、大当たり終了時演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了時演出として、大当たり終了時演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of jackpot end production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of jackpot end effects A to E are implemented as jackpot end effects, but the present invention is not limited to this, and of the A to E An effect combining a plurality of patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了時演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、大当たり終了時演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で大当たり終了時演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the jackpot end effects A to D, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform jackpot end effects A to D. Further, the jackpot end effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、大当たり終了時演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the jackpot end effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、大当たり終了時演出Dをおこなう場合に、メーカロゴ演出で、メーカロゴ画像D3Eを表示しているが、本発明はこれに限られるものではなく、所定のロゴ、例えば、遊技機1の研究開発したメーカのロゴ、遊技機1の販売メーカのロゴを表示するようにしてもよい。また、これらロゴの表示タイミングは、注意喚起画像を表示する前でもいいし、注意喚起画像と一緒に表示してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the jackpot end effect D is performed, the maker logo image D3E is displayed by the maker logo effect, but the present invention is not limited to this and a predetermined logo, for example The logo of the manufacturer researched and developed for the gaming machine 1 and the logo of the manufacturer of the gaming machine 1 may be displayed. Moreover, the display timing of these logos may be before displaying the alerting image, or may be displayed together with the alerting image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記演出モードを示唆する表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a mode selection image for selecting an effect mode after the jackpot game,
The second display effect is an effect for performing display indicating the effect mode,
The third display effect is an effect of displaying an alerting image suggesting a predetermined alerting to the player,
There may be a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect is performed, and the third display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様D3−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記注意喚起画像は、遊技者が所有物を忘れないようにするための注意喚起情報、または、遊技者が盗難に遭わないようにするための注意喚起情報を含む画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
The alerting image is an image including alerting information for preventing the player from forgetting the belongings or alerting information for preventing the player from being stolen.
A game machine characterized by

[態様D3−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定の演出モードをおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第4の表示演出として、前記第2の表示演出において示唆された前記演出モードがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2, wherein
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect for performing a predetermined effect mode,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the third display effect is performed, the effect mode suggested in the second display effect is performed as the fourth display effect.
A game machine characterized by

[態様D3−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、遊技機の製造メーカーを示唆するロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of displaying a logo suggesting a manufacturer of a game machine,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, after the third display effect is performed, the fifth display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様D3−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記第1の表示演出の前記モード選択画像は、前記操作部を表す操作部画像であって、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が前記操作部を用いて選択することを示唆する前記操作部画像を含み、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が前記操作部を用いて選択する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
It has an operation unit that can be operated by the player,
The mode selection image of the first display effect is an operation unit image representing the operation unit, and the operation unit suggests that the player use the operation unit to select the effect mode after the jackpot game. In this embodiment, the player includes an image and selects the effect mode after the jackpot game using the operation unit.
A game machine characterized by

以下に図76〜図80を用いて入賞演出A〜Eについて説明する。この入賞演出は、第1始動口20または第2始動口21に入賞したことに基づく装飾図柄の変動演出中や大当たり遊技中にかかる演出である。   The prize effects A to E will be described below with reference to FIGS. 76 to 80. This winning effect is an effect which takes place during a variation effect of a decorative symbol or during a jackpot game based on winning in the first starting opening 20 or the second starting opening 21.

[入賞演出A]
図76は、入賞演出Aを説明するための図である。
この入賞演出Aは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図76(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Prize A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the prize effect A.
This winning effect A is performed during the change effect of the decorative symbol, and first, as shown in FIG. 76 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図76(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が継続され、一般入賞口27への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて一般入賞口入球示唆画像D4Aが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Aは、一般入賞口27に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「おめでとう。一般入賞口に入賞したよ!」という文言が示されている。   Next, as shown in FIG. 76 (B), a general winning opening effect is executed. In this general winning a prize opening effect, reach condition where the decoration design 8L and 8R become the same design continues in display screen 7a, general winning a prize entrance on display screen 7b on the basis of entry of the game sphere to general winning a prize opening 27 A sphere suggestion image D4A is displayed. The general winning a prize winning ball suggestion image D4A is an image showing that the gaming ball has entered the general winning prize opening 27 (winning), and the wording "Congratulations! I have a general winning prize winning!" Is shown .

[入賞演出B]
図77は、入賞演出Bを説明するための図である。
この入賞演出Bは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図77(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。
[Prize B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the prize effect B.
This prize effect B is performed during the jackpot game, and first, as shown in FIG. 77 (A), the jackpot game effect is executed. In this jackpot game effect, a round suggestion image D4B is displayed on the display screen 7a, and a state in which the teammate character CRA and the enemy character CRB are fighting is displayed on the display screen 7b. The round suggestion image D4B is an image that suggests the number of rounds of the jackpot game, and the word “15R” is shown.

次に、図77(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて一般入賞口入球示唆画像D4Cが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Cは、大入賞口に近い一般入賞口29に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「しりとりを始めるよ!ヨーグルト・・・「と」だよ」という文言が示されている。すなわち、この一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球で、遊技者を交えたしりとりゲームが開始される。   Next, as shown in FIG. 77 (B), a general winning opening effect is executed. In this general winning a prize opening effect, round suggestion picture D4B is continuously displayed in display screen 7a, general winning a prize oral entering suggestion picture D4C is displayed in display screen 7b based on the ball entry of the game ball to general winning a prize opening 29 Be done. The general winning entry winning ball suggestion image D4C is an image showing that the gaming ball has entered the general winning aperture 29 close to the large winning aperture (winning), “I will start shiritori! Yogurt ... 'To' The wording is shown. That is, in this general winning a prize opening effect, the game is started with the player being inserted by the game ball entering the regular winning opening 29.

[入賞演出C]
図78は、入賞演出Cを説明するための図である。
この入賞演出Cは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図78(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示されると共に、出玉示唆画像D4Dが表示される。また、大当たり遊技演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。出玉示唆画像D4Dは、大当たり中に遊技者に払い出された遊技球(大当たり中に遊技者が獲得した出玉。以下では、大当たり出玉とも呼ぶ)の数を示唆する画像である。
[Prize effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the prize effect C.
The prize effect C is carried out during the jackpot game, and first, as shown in FIG. 78A, the jackpot game effect is executed. In this jackpot game effect, on the display screen 7a, a round suggestion image D4B is displayed, and a pop-up suggestion image D4D is displayed. Further, in the jackpot game effect, the appearance that the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting is displayed on the display screen 7b. The round suggestion image D4B is an image that suggests the number of rounds of the jackpot game, and the word “15R” is shown. The disbursed ball suggestion image D4D is an image that suggests the number of gaming balls paid out to the player during the jackpot (balls that the player has won during the jackpot, hereinafter also referred to as the jackpot balls).

次に、図78(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて出玉示唆画像D4Dが示唆する大当たり出玉の数が一般入賞口29に対応する払出出玉分増加して表示される。また、一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (B), a general winning opening effect is executed. In this general winning a prize opening effect, round suggestion picture D4B continues being displayed in display screen 7a, the large hitting out which withdrawal ball suggestion picture D4D suggests on display screen 7b on the basis of entry of the game sphere to general winning a prize opening 29 The number of balls is displayed by being increased by the payout balls corresponding to the general winning opening 29. Further, in the general winning opening effect, a state where the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting on the display screen 7a is continuously displayed.

[入賞演出D]
図79は、入賞演出Dを説明するための図である。
この入賞演出Dは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図79(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示されると共に、出玉示唆画像D4Dが表示される。また、大当たり遊技演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。出玉示唆画像D4Dは、大当たり出玉数を示唆する画像である。
[Prize effect D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the prize effect D. FIG.
The prize effect D is carried out during the jackpot game, and first, as shown in FIG. 79 (A), the jackpot game effect is executed. In this jackpot game effect, on the display screen 7a, a round suggestion image D4B is displayed, and a pop-up suggestion image D4D is displayed. Further, in the jackpot game effect, the appearance that the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting is displayed on the display screen 7b. The round suggestion image D4B is an image that suggests the number of rounds of the jackpot game, and the word “15R” is shown. The popped ball suggestion image D4D is an image that suggests the number of popping balls.

次に、図79(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて出玉示唆画像D4Dが示唆する大当たり出玉の数が一般入賞口29に対応する払出出玉分増加して表示される。また、一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7aにおいて、遊技状態示唆画像D4Eが表示される。遊技状態示唆画像D4Eは、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像であり、「<次回予告>確率変動到来!!」という文言が示されている。すなわち、この一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球で、大当たり出玉を加算する表示が行われると共に、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 79 (B), a general winning opening effect is executed. In this general winning a prize opening effect, round suggestion picture D4B continues being displayed in display screen 7a, the large hitting out which withdrawal ball suggestion picture D4D suggests on display screen 7b on the basis of entry of the game sphere to general winning a prize opening 29 The number of balls is displayed by being increased by the payout balls corresponding to the general winning opening 29. In addition, in the general winning a prize opening effect, game state suggestion picture D4E is displayed in display screen 7a on the basis of entry of the game sphere to general winning a prize opening 29. The game state suggestion image D4E is an image that suggests the game state after the jackpot game, and the word "<next notice> probability fluctuation arrival !!" is shown. That is, in this general winning a prize opening effect, when the game ball enters the general winning opening 29, a display for adding a big hit ball is performed, and a display indicating a gaming state after a big hit game is performed.

[入賞演出E]
図80は、入賞演出Eを説明するための図である。
この入賞演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
この入賞演出Eは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図80(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示され、味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Prize effect E]
FIG. 80 is a diagram for explaining the prize effect E.
The winning effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
This winning effect E is performed during the variation effect of the decorative symbol, and first, as shown in FIG. 80 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA is displayed. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図80(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が継続され、一般入賞口27への遊技球の入球に基づいて一般入賞口入球示唆画像D4Aが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Aは、一般入賞口27に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「おめでとう。一般入賞口に入賞したよ!」という文言が示されている。   Next, as shown in FIG. 80 (B), a general winning opening effect is executed. In this general winning a prize opening effect, reach condition where decoration design 8L and 8R become the same design continues in display screen 7a, general winning a prize entrance entering suggestion picture D4A on the basis of entry of the game sphere to general winning a prize opening 27 Is displayed. The general winning a prize winning ball suggestion image D4A is an image showing that the gaming ball has entered the general winning prize opening 27 (winning), and the wording "Congratulations! I have a general winning prize winning!" Is shown .

なお、装飾図柄の変動演出(リーチ演出)または大当たり遊技演出は、第1始動口20または第2始動口21に入賞したことに基づいておこなわれる演出である。また、一般入賞口29は、一般入賞口27よりも第1大入賞口30,35に近い位置に隣接して配置される。一般入賞口27は、一般入賞口29よりも第1始動口20に近い位置に隣接して配置される。   In addition, the fluctuation production (reach production) or the big hit game production of the decorative symbol is a production performed based on having won the first starting opening 20 or the second starting opening 21. In addition, the general winning a prize opening 29 is arranged adjacent to a position closer to the first large winning a prize opening 30, 35 than the general winning a prize opening 27. The general winning opening 27 is disposed adjacent to a position closer to the first start opening 20 than the general winning opening 29.

[効果例]
以下に、入賞柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図80に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口への遊技球の入球に基づいておこなわれる一般入賞口演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of winning a prize design is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 76 to FIG. 80, a display effect (variation effect of a decorative symbol) performed based on the ball entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21. Alternatively, when a jackpot game effect is being performed, a general winning opening effect to be performed based on the game ball entering the general winning opening is performed. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりの場合におこなわれる大当たり遊技中の表示演出(大当たり遊技演出)がおこなわれるときに、一般入賞口演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 77 to FIG. 79, the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 20 or the second starting opening 21 is performed when the result is a big hit. When the display effect during the big hit game (big hit game effect) is performed, the general winning opening effect is performed. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図78〜図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口29に遊技球が入球したことに基づいて、大当たり遊技で獲得した大当たり出玉を示唆する画像(出玉示唆画像D4D)を表示する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78 to FIG. 79, the display effect (variation effect of the decorative symbol) performed based on the ball entry of the game ball into the first starting opening 20 or the second starting opening 21. Or, when a jackpot game effect is being performed, an image (dispense suggestion image D4D) indicating a jackpot ball obtained in the jackpot game is displayed based on the game ball entering the general winning opening 29 Is configured to According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口29に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を示唆する画像(遊技状態示唆画像D4E)を表示する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79, a display effect (variation effect of a decorative symbol or a big hit game performed based on the entry of the game ball into the first starting opening 20 or the second starting opening 21). While the effect is being performed, an image (playing state suggesting image D4E) suggesting the playing state is displayed based on the fact that the gaming ball has entered the general winning opening 29. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、一般入賞口29は、第1始動口20よりも第1大入賞口30に隣接して配置される構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the general winning opening 29 is disposed closer to the first large winning opening 30 than the first starting opening 20. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、入賞演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、入賞演出として、入賞演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a prize production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of winning effects A to E are implemented as winning effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E A combined effect may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、入賞演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、入賞演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で入賞演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other in the prize effects A to D, but the present invention is limited to this. Absent. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform prize effects A to E. In addition, the winning effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the prize effects A to D are performed, the first image display device 7A may be a main display device, and the second image display device 7B may be a sub display device. The display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出A、Eでは、一般入賞口への入賞を直接的に示唆する一般入賞口入球示唆画像D4Aを表示しているが、本発明はこれに限られるものではなく、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像を表示するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像として、一般入賞口へ入賞した場合に、当該一般入賞口の入賞に対する払い出し玉数を示唆する画像を表示してもよい。また、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像として、一般入賞口へ入賞した場合に、所定の演出を開始させる画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the winning effects A and E display the general winning entry ball suggestion image D4A directly suggesting a winning on the general winning opening, but the present invention is limited to this. Instead of the image, an image may be displayed that indirectly suggests a winning on the general winning opening. For example, as an image indirectly suggesting a winning on the general winning opening, an image may be displayed that suggests the number of payout balls for the winning on the general winning opening when winning on the general winning opening. Further, as an image indirectly suggesting a winning on the general winning opening, an image for starting a predetermined effect may be displayed when winning on the general winning opening.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出Bでは、しりとりの開始を示唆する一般入賞口入球示唆画像D4Cを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出の開始を示唆する画像を表示してもよい。例えば、他の演出の開始を示唆する画像として、キャラクタの紹介をする画像、遊技性の紹介をする画像、リーチ演出の紹介をする画像、先読み演出の期待度を示唆する画像、当該変動の大当たり期待度を示唆する画像などを表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the prize effect B, the general prize winning ball suggestion image D4C indicating the start of shiritori is displayed, but the present invention is not limited thereto, and the other You may display the image which suggests the start of presentation. For example, as an image suggesting the start of another effect, an image introducing a character, an image introducing game character, an image introducing a reach effect, an image suggesting the expectation of pre-reading effect, a jackpot of the variation You may make it display the image etc. which show an expectation degree.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と大当たり抽選の契機となる始動口と前記始動口とは異なる一般入賞口とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記始動口への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出であり、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects, a starting opening for triggering a big hit lottery, and a general winning opening different from the starting opening,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a display effect to be performed based on the entry of the game ball to the start opening,
The second display effect is a display effect performed based on the entry of the game ball to the general winning opening,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様D4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりの場合におこなわれる大当たり遊技中の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
The first display effect includes a display effect during a jackpot game performed when a result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the start opening is a jackpot,
A game machine characterized by

[態様D4−3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口に遊技球が入球したことに基づいて、大当たり遊技で獲得した大当たり出玉を示唆する画像を表示する表示演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-3]
The gaming machine according to the second aspect,
The second display effect is a display effect that displays an image suggesting a jackpot ball obtained in the jackpot game based on the game ball entering the general winning opening,
A game machine characterized by

[態様D4−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を示唆する画像を表示する表示演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
The second display effect is a display effect that displays an image suggesting a game state based on the game ball entering the general winning opening,
A game machine characterized by

[態様D4−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
大当たり遊技中に遊技球が入賞可能な大入賞口を備え、
前記一般入賞口は、前記始動口よりも前記大入賞口に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
It is equipped with a big winning opening where the game ball can win in the big hit game,
The general winning opening is disposed closer to the big winning opening than the starting opening,
A game machine characterized by

以下に図81〜図85を用いて、保留画像表示演出について説明する。保留画像表示演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。特に、大当たり後の遊技状態が確変遊技状態である場合に装飾図柄の変動演出に並行して行われる。   The hold image display effect will be described below with reference to FIGS. 81 to 85. The hold image display effect is performed in parallel with the change effect of the decorative symbol. In particular, when the gaming state after the jackpot is a probability variation gaming state, it is performed in parallel with the variation effect of the decorative symbol.

[保留画像表示演出A]
図81は、保留画像表示演出Aを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Aでは、図81(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留の記憶数を示すものであり、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数を示すものであり、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。第1特図保留と第2特図保留とが両方ある場合には、第2特図保留から優先的に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Held image display effect A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the hold image display effect A.
First, in the hold image display effect A, as shown in FIG. 81 (A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, variation of the effect pattern is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A, the hold image 9B, and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserve image 9A indicates the number of memories of the first special view reserve, and is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the hold image 9B indicates the number of memories of the second special view hold, and is a single heart image. The reserve digest image 9C corresponds to the variation, and indicates a digest of the second Tokusetsu reserve if it is a single heart image, and indicates a digest of the first Tokusetsu reserve if it is a double heart image. If both the first special view reserve and the second special view reserve are present, the second special view reserve is preferentially digested. Further, at the upper right of the display screen 7b, a display of "remaining 94 times" is made, which indicates that the probability variation gaming state continues 94 variations.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図81(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。   Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining ○ times" is reduced each time the effect pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in FIG. 81 (B), the first image display effect is executed until “the remaining 50 times” is reached.

次に、図81(C)に示すように、第2画像表示演出(1)が実行される。第2画像表示演出(1)では、第1画像表示演出と同様、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部に、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7bの右上に「残り○○回」の表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 81C, the second image display effect (1) is performed. In the second image display effect (1), similar to the first image display effect, the variable display of the effect symbol is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold images 9A and 9B and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. Further, “remaining ○ times” is displayed on the upper right of the display screen 7b.

第2画像表示演出(1)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留画像9Bも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。   The second image display effect (1) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big hit. Therefore, when the variation of the effect pattern is started, the "49 remaining" display is performed. At this timing, both the reserve image 9A and the reserve image 9B change to an image of a white circle. This is an image similar to the image displayed in the normal gaming state.

[保留画像表示演出B]
図82は、保留画像表示演出Bを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Bでは、図82(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留の記憶数を示すものであり、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数を示すものであり、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。第1特図保留と第2特図保留とが両方ある場合には、第2特図保留から優先的に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Held image display effect B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the hold image display effect B.
First, in the hold image display effect B, as shown in FIG. 82 (A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, variation of the effect pattern is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A, the hold image 9B, and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserve image 9A indicates the number of memories of the first special view reserve, and is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the hold image 9B indicates the number of memories of the second special view hold, and is a single heart image. The reserve digest image 9C corresponds to the variation, and indicates a digest of the second Tokusetsu reserve if it is a single heart image, and indicates a digest of the first Tokusetsu reserve if it is a double heart image. If both the first special view reserve and the second special view reserve are present, the second special view reserve is preferentially digested. Further, at the upper right of the display screen 7b, a display of "remaining 94 times" is made, which indicates that the probability variation gaming state continues 94 variations.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図82(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。   Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining ○ times" is reduced each time the effect pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in FIG. 82 (B), the first image display effect is executed until “the remaining 50 times” is reached.

次に、図82(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 82C, the second image display effect (2) is performed. In the second image display effect (2), unlike the first image display effect, the variable display of the effect symbol is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the hold images 9A and 9B and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, “remaining ○ times” is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留画像9Bも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。   The second image display effect (2) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big hit. Therefore, when the variation of the effect design is started, "49 times remaining" is displayed on the display screen 7a. At this timing, both the reserve image 9A and the reserve image 9B change to an image of a white circle. This is an image similar to the image displayed in the normal gaming state.

[保留画像表示演出C]
図83は、保留画像表示演出Cを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Bでは、図83(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像は、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、第2特図保留の記憶数を示す画像は、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Held image display effect C]
FIG. 83 is a diagram for explaining the hold image display effect C.
First, in the hold image display effect B, as shown in FIG. 83 (A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, variable display of the effect pattern is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserve image 9A indicates the storage numbers of both the first special view reserve and the second special view reserve. The image showing the number of memories of the first special view reserve is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the image showing the number of memories of the second special view reserve is a single heart image. The reserve digest image 9C corresponds to the variation, and indicates a digest of the second Tokusetsu reserve if it is a single heart image, and indicates a digest of the first Tokusetsu reserve if it is a double heart image. Pending is digested in order of admission. Further, at the upper right of the display screen 7b, a display of "remaining 94 times" is made, which indicates that the probability variation gaming state continues 94 variations.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図83(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。   Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining ○ times" is reduced each time the effect pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in FIG. 83 (B), the first image display effect is executed until “the remaining 50 times” is reached.

次に、図83(C)に示すように、第2画像表示演出(1)が実行される。第2画像表示演出(1)では、第1画像表示演出と同様、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7bの右上に「残り○○回」の表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 83C, the second image display effect (1) is performed. In the second image display effect (1), similar to the first image display effect, the variable display of the effect symbol is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. Further, “remaining ○ times” is displayed on the upper right of the display screen 7b.

第2画像表示演出(1)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7bに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。   The second image display effect (1) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big hit. Therefore, when the variation of the effect design is started, "49 times remaining" is displayed on the display screen 7b. At this timing, both the reserve image 9A and the reserve digested image 9C change to an image of a white circle. This is an image similar to the image displayed in the normal gaming state. And at this time, it will be in the state where it can not be distinguished whether it is 1st special figure reservation or 2nd special figure reservation.

[保留画像表示演出D]
図84は、保留画像表示演出Dを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Dでは、図84(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像は、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、第2特図保留の記憶数を示す画像は、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Held image display effect D]
FIG. 84 is a diagram for explaining the hold image display effect D.
First, in the hold image display effect D, as shown in FIG. 84 (A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, variable display of the effect pattern is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserve image 9A indicates the storage numbers of both the first special view reserve and the second special view reserve. The image showing the number of memories of the first special view reserve is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the image showing the number of memories of the second special view reserve is a single heart image. The reserve digest image 9C corresponds to the variation, and indicates a digest of the second Tokusetsu reserve if it is a single heart image, and indicates a digest of the first Tokusetsu reserve if it is a double heart image. Pending is digested in order of admission. Further, at the upper right of the display screen 7b, a display of "remaining 94 times" is made, which indicates that the probability variation gaming state continues 94 variations.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図84(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。   Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining ○ times" is reduced each time the effect pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in FIG. 84 (B), the first image display effect is executed until “the remaining 50 times” is reached.

次に、図84(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 84 (C), the second image display effect (2) is executed. In the second image display effect (2), unlike the first image display effect, the variable display of the effect symbol is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the reserve image 9A and the reserve digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7a of the second image display device 7A. Further, “remaining ○ times” is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。   The second image display effect (2) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big hit. Therefore, when the variation of the effect design is started, "49 times remaining" is displayed on the display screen 7a. At this timing, both the reserve image 9A and the reserve digested image 9C change to an image of a white circle. This is an image similar to the image displayed in the normal gaming state. And at this time, it will be in the state where it can not be distinguished whether it is 1st special figure reservation or 2nd special figure reservation.

[保留画像表示演出E]
図85は、保留画像表示演出Eを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Dでは、図85(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像および第2特図保留の記憶数を示す画像はいずれも、一重ハート画像となっている。したがって、第1特図保留と第2特図保留とが区別できない状態となっている。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Held image display effect E]
FIG. 85 is a diagram for explaining the hold image display effect E.
First, in the hold image display effect D, as shown in FIG. 85 (A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, variable display of the effect pattern is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the hold image 9A and the hold digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserve image 9A indicates the storage numbers of both the first special view reserve and the second special view reserve. Both the image indicating the number of first special image reservations and the image indicating the number of second special image reservations are single heart images. Therefore, it is in the state which can not distinguish 1st special figure reservation and 2nd special figure reservation. Pending is digested in order of admission. Further, at the upper right of the display screen 7b, a display of "remaining 94 times" is made, which indicates that the probability variation gaming state continues 94 variations.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図85(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。   Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining ○ times" is reduced each time the effect pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in FIG. 85 (B), the first image display effect is executed until “the remaining 50 times” is reached.

次に、図85(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 85C, the second image display effect (2) is executed. In the second image display effect (2), unlike the first image display effect, the variable display of the effect symbol is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the reserve image 9A and the reserve digest image 9C are displayed in the lower part of the display screen 7a of the second image display device 7A. Further, “remaining ○ times” is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。   The second image display effect (2) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big hit. Therefore, when the variation of the effect design is started, "49 times remaining" is displayed on the display screen 7a. At this timing, both the reserve image 9A and the reserve digested image 9C change to an image of a white circle. This is an image similar to the image displayed in the normal gaming state. And at this time, it will be in the state where it can not be distinguished whether it is 1st special figure reservation or 2nd special figure reservation.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図81〜図85に示したように、確変遊技状態における何回転目の変動かによって保留画像9A,9Bを異ならせている。この構成によれば、確変遊技状態にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 81 to 85, the hold images 9A and 9B are made different depending on the number of rotations in the probability variation gaming state. According to this configuration, the probability variation gaming state can be sharpened, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの変動に際し、第1画像表示演出を行い、保留画像を第1表示態様としてのハート画像で表示している。一方、大当たり終了後の51回転目から100回転目までの変動に際し、第2画像表示演出を行い、保留画像を第2表示態様としての白丸画像で表示している。この構成によれば、確変遊技状態を前半と後半とに区別することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first image display effect is performed when the first rotation to the 50th rotation after the big hit is finished, and the hold image is displayed as the heart image as the first display mode. On the other hand, in the case of fluctuation from the 51st rotation to the 100th rotation after the end of the big hit, the second image display effect is performed, and the reserved image is displayed as a white circle image as a second display mode. According to this configuration, the probability variation gaming state can be distinguished in the first half and the second half, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83および図84に示したように、第1画像表示演出においてのみ、第1特図保留と第2特図保留とを区別可能とするよう第1特図保留の記憶数は二重ハート画像で表示し、第2特図保留の記憶数は一重ハート画像で表示した。これにより、確変遊技状態の前半と後半とで保留画像の趣きが大きく異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 and 84, it is possible to distinguish the first special view suspension and the second special view suspension only in the first image display effect. The number of pending storages is displayed as a double heart image, and the number of pending memory for the second special view is displayed as a single heart image. As a result, the taste of the hold image is largely different between the first half and the second half of the probability variation gaming state, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図82、図84および図85に示したように、第1画像表示演出では、第1表示態様の保留画像を、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示するのに対し、第2画像表示装置では、第2表示態様の保留画像を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示する。この構成によれば、確変遊技状態の前半と後半とで保留画像の趣きが大きく異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82, 84 and 85, in the first image display effect, the hold image of the first display mode is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. In contrast to the display, in the second image display device, the hold image of the second display mode is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. According to this configuration, the taste of the hold image is largely different between the first half and the second half of the probability variation gaming state, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像が表示されていない側の画像表示装置7A,7Bの表示画面7a,7bを用いて、演出図柄の変動表示を行っている。この構成によれば、保留画像の表示が分かりやすく目立つものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the variation display of the effect symbol is performed using the display screens 7a and 7b of the image display devices 7A and 7B on the side where the hold image is not displayed. According to this configuration, the display of the reserved image can be clearly displayed, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像表示演出において、保留画像9A,9Bを通常遊技状態における保留画像9A,9Bと同様の画像としていた。これに対し、通常遊技状態とは異なる保留画像を採用してもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second image display effect, the holding images 9A and 9B are the same as the holding images 9A and 9B in the normal gaming state. On the other hand, a hold image different from the normal gaming state may be adopted.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの変動を第1期間とし、51回転目から100回転目までの変動を第2期間として保留画像を変化させていた。これに対し、3以上の期間に分けて保留画像を変化させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the change from the first rotation to the 50th rotation after the big hit is the first period, and the change from the 51st rotation to the 100th rotation is the second period to change the reserved image. The On the other hand, the hold image may be changed by dividing it into three or more periods.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像が表示されていない側の画像表示装置7A,7Bの表示画面7a,7bを用いて、演出図柄の変動表示を行っている。これに対し、表示画面7a,7bの一方で、保留画像の表示とともに演出図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the variation display of the effect symbol is performed using the display screens 7a and 7b of the image display devices 7A and 7B on the side where the hold image is not displayed. On the other hand, on one of the display screens 7a and 7b, variation display of the effect design may be performed together with the display of the holding image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5−1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示装置と、
前記表示装置における前記保留画像の表示を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態が遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御されている場合、前記表示制御手段は、当該有利遊技状態における変動回転数に応じて、前記保留画像の表示を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D5-1]
A display device capable of notifying of the number of holdings by the number of displayed holding images;
And a display control unit configured to control display of the reserved image on the display device.
When the gaming state is controlled to the advantageous gaming state advantageous to the player, the display control means makes the display of the holding image different according to the number of rotations in the advantageous gaming state. Machine.

[態様D5−2]
態様D5−1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記保留画像を、第1期間において第1表示態様で表示し、第2期間において第2表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect D5-1,
A game machine characterized in that the display control means displays the reserved image in a first display mode in a first period and in a second display mode in a second period.

[態様D5−3]
態様D5−2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第1表示態様および前記第2表示態様のうちのいずれか一方において、第1入球口からの入球による保留数と第2入球口からの入球による保留数とを区別可能な保留画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-3]
The gaming machine according to aspect D5-2,
In the display control means, in any one of the first display mode and the second display mode, the number of reservations by entering a ball from the first entrance and the number of reservations by entering the ball from the second entrance A game machine characterized by displaying a hold image that can be distinguished from and.

[態様D5−4]
態様D5−1から態様D5−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
さらに、前記表示装置を複数備えており、
前記表示制御手段は、前記第1表示態様での表示を第1表示装置で行い、前記第2表示態様での表示を第2表示装置で行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-4]
A game machine according to any one of aspects D5-1 to D5-3, wherein
Furthermore, a plurality of the display devices are provided,
A game machine characterized in that the display control means performs the display in the first display mode on the first display device and the display in the second display mode on the second display device.

[態様D5−5]
態様D5−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段によって前記保留画像が表示される表示装置とは別の表示装置において、演出図柄の変動表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-5]
The gaming machine according to aspect D5-4,
A game machine characterized by performing variable display of a rendering symbol on a display device other than the display device on which the reserved image is displayed by the display control means.

以下に図86〜図90を用いてカウント演出A〜Eについて説明する。このカウント演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   Count effects A to E will be described below with reference to FIGS. 86 to 90. This count effect is an effect concerning the fluctuation effect of the decorative symbol.

[カウント演出A]
図86は、カウント演出Aを説明するための図である。
このカウント演出Aは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図86(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the count effect A.
This count effect A is performed during the change effect of the decorative symbol, and, first, as shown in FIG. 86 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図86(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。   Next, as shown in FIG. 86 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, by moving the board movable body 15 to the unfolded position, the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the display screen 7b, and the display screen 7a and the display screen 7b are viewed from the player. The countdown display image C1A is displayed in the display area not overlapping the movable table 15. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図86(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図86(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。   Next, as shown in FIG. 86C, countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the predetermined area of the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The display of the countdown display image C1A is continued in the display area that does not overlap the display area. In FIG. 86 (C), it is shown that the countdown is progressing to “1” in the countdown display image C1A.

次に、図86(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。   Next, as shown in FIG. 86 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is displayed in the display area. The jackpot notification image C1B is an image indicating a jackpot to the player, and is indicated as "jackpot".

[カウント演出B]
図87は、カウント演出Bを説明するための図である。
このカウント演出Bは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図87(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect B]
FIG. 87 is a diagram for explaining the count effect B.
This count effect B is performed during the change effect of the decorative symbol, and first, as shown in FIG. 87 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図87(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。   Next, as shown in FIG. 87 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, by moving the board movable body 15 to the unfolded position, the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the predetermined area of the display screen 7b, and in the display screen 7a and the display screen 7b A countdown display image C1A is displayed in a display area which does not overlap the movable plate 15 as viewed from the user. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図87(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。   Next, as shown in FIG. 87 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the predetermined area of the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The button pressing prompt image C1C is displayed in the display area that does not overlap with the display area, and the button image BTN is displayed. The button pressing prompting image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.

次に、図87(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。   Next, as shown in FIG. 87 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the predetermined area of the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is displayed in the display area that does not overlap the display area. The jackpot notification image C1B is an image indicating a jackpot to the player, and is indicated as "jackpot".

[カウント演出C]
図88は、カウント演出Cを説明するための図である。
このカウント演出Cは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図88(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect C]
FIG. 88 is a diagram for explaining the count effect C.
This count effect C is performed during the change effect of the decorative symbol, and, first, as shown in FIG. 88 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図88(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。   Next, as shown in FIG. 88 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, by moving the board movable body 15 to the unfolded position, the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the predetermined area of the display screen 7b, and in the display screen 7a and the display screen 7b A countdown display image C1A is displayed in a display area which does not overlap the movable plate 15 as viewed from the user. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and does not overlap with the board movable body 15 as viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. A button pressing prompt image C1C is displayed in the display area, and further, a button image BTN is displayed. The button pressing prompting image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.

次に、図88(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態からくるくると回転する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。   Next, as shown in FIG. 88 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, it rotates when it comes from the state where the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the display screen 7b. In the jackpot notification effect, a jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is an image indicating a jackpot to the player, and is indicated as "jackpot".

[カウント演出D]
図89は、カウント演出Dを説明するための図である。
このカウント演出Dは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図89(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect D]
FIG. 89 is a diagram for explaining the count effect D.
This count effect D is performed during the change effect of the decorative symbol, and, first, as shown in FIG. 89 (A), reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a. Further, in the reach effect, the friend character CRA is displayed on the display screen 7b. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図89(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。   Next, as shown in FIG. 89 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, by moving the board movable body 15 to the unfolded position, the board movable body 15 is disposed in front of the display screen 7a and the display screen 7b, and the display screen 7a and the display screen 7b are viewed from the player. The countdown display image C1A is displayed in the display area not overlapping the movable table 15. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図89(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。   Next, as shown in FIG. 89 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and does not overlap with the board movable body 15 as viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. A button pressing prompt image C1C is displayed in the display area, and further, a button image BTN is displayed. The button pressing prompting image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.

次に、図89(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続されつつ、盤可動体15が所定の色(例えば、虹色)に発光して大当たりを遊技者に報知する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。   Next, as shown in FIG. 89 (D), a jackpot notification effect is executed. In this big hit notification effect, while the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, the board movable body 15 emits light in a predetermined color (for example, rainbow color) Inform the player. In the jackpot notification effect, a jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is an image indicating a jackpot to the player, and is indicated as "jackpot".

[カウント演出E]
図90は、カウント演出Eを説明するための図である。
このカウント演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
このカウント演出Eは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図90(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示され、味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect E]
FIG. 90 is a diagram for explaining the count effect E.
The count effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
The count effect E is performed during the change effect of the decorative symbol. First, as shown in FIG. 90 (A), reach effect is performed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R have the same symbol. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA is displayed. Reach production includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図90(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。   Next, as shown in FIG. 90 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, when the movable board 15 moves to the unfolding position, the movable board 15 is disposed in front of the display screen 7a, and does not overlap with the movable board 15 when viewed from the player on the display screen 7a. A countdown display image C1A is displayed in the display area. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10".

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図90(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。   Next, as shown in FIG. 90 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and in the display screen 7a, the countdown display image C1A is displayed in a display area not overlapping the board movable body 15 as viewed from the player. The display is continued. In FIG. 90 (C), it is shown that the countdown is progressing to “1” in the countdown display image C1A.

次に、図90(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。   Next, as shown in FIG. 90 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and in the display screen 7a, the jackpot informing image C1B is in the display area not overlapping the board movable body 15 as viewed from the player. Is displayed. The jackpot notification image C1B is an image indicating a jackpot to the player, and is indicated as "jackpot".

[効果例]
以下に、カウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図90に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこない、そのときに、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示される。この構成によれば、盤可動体15の演出とカウントダウン演出とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of count production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 90, the movable board 15 is moved from the home position to the unfolded position to move the movable board in front of the predetermined areas of the display screen 7a and the display screen 7b. At this time, on the display screen 7a and the display screen 7b, the countdown display image is displayed in a display area which does not overlap with the movable plate 15 as viewed from the player. According to this configuration, it is possible to simultaneously enjoy the effects of the board movable body 15 and the countdown effects, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図90に示すように、盤可動体15の演出がおこなわれ、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示され、カウントダウン表示が所定値となると、大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、大当たり報知演出を強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86 to FIG. 90, effects of the board movable body 15 are performed, and the display screen 7a and the display screen 7b do not overlap the board movable body 15 when viewed from the player. When the countdown display image is displayed in the display area and the countdown display reaches a predetermined value, a jackpot notification effect is performed. According to this configuration, the jackpot notification effect can be emphasized, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図88〜図89に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の態様を回転させたり、色を変えたりして変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88 to 89, when the button image BTN is displayed in the countdown effect and the player operates the effect button 63, the board movable in the big hit notification effect The aspect of the body 15 is configured to be rotated or changed in color. According to this configuration, since the aspect of the board movable body 15 changes, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の色を変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の色が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, when the button image BTN is displayed in the countdown effect and the player operates the effect button 63, in the jackpot notification effect, the board movable body 15 is It is configured to change the color. According to this configuration, since the color of the movable board 15 changes, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図89に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの両方に形成される所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこなうようにしている。この構成によれば、二つの表示装置の前方に配置される盤可動体15の演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86 to FIG. 89, the movable panel 15 is moved from the home position to the unfolded position, and a predetermined area is formed on both the display screen 7a and the display screen 7b. An effect is provided to stop the movable plate 15 at the front. According to this configuration, it is possible to enjoy the effects of the board movable body 15 disposed in front of the two display devices, and it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、カウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出として、カウント演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of count production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of count effects A to E are implemented as the count effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E A combined effect may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でカウント演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other in the count effects A to D, but the present invention is limited to this. Absent. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the on-hold display decorative symbol effects A to E. Also, the count effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the count effects A to D, the first image display device 7A may be a main display device, and the second image display device 7B may be a sub display device. The display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Eをおこなう場合に、カウントダウン演出から大当たり報知演出に移行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン演出の後、はずれを報知するハズレ報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the count effects A to E, the countdown effect is shifted to the big hit notification effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the countdown effect, a transition may be made to a loss notification effect for notifying a disconnection.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Dでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される構成であり、その遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ2つ形成され、当該2つの表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ1つ形成されてもよいし、3つ以上形成されてもよい。または、そのように形成された表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成されてもよいし、表示画面7aまたは表示画面7bのどちらか一方によって形成される構成でもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the count effects A to D, the movable board 15 is moved to the unfolded position, whereby the movable board 15 is disposed in front of the display screen 7a and the display screen 7b. In the display screen 7b, the countdown display image C1A is displayed in a display area which does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player, and the display area which does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player is Although two each are formed and the two display areas are formed by the display screen 7a and the display screen 7b, respectively, the present invention is not limited to this. For example, one display area may be formed, or three or more display areas may be formed that do not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player. Alternatively, the display area formed as such may be formed by the display screen 7a and the display screen 7b, or may be formed by either the display screen 7a or the display screen 7b.

[変形例6]
図91は、カウント演出の変形例を示す図である。上記実施形態の遊技機1のカウント演出では、カウントダウン演出を行うようにしていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、図91に示すように、カウント演出でカウントアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、カウントアップ演出では、カウンタ値が所定値になった場合に、大当たり報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 6]
FIG. 91 is a diagram showing a modification of the count effect. In the count effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the countdown effect is performed, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 91, count-up effect may be performed by count effect. In this case, in the count-up effect, when the counter value becomes a predetermined value, the process may shift to a jackpot notification effect.

[変形例7]
図92は、カウント演出の変形例を示す図である。上記実施形態の遊技機1のカウント演出において、カウントダウンが1までいったときやPUSH表示がでたときに、大当たり報知演出に移行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、図92に示すように、カウントダウンが途中であっても、大当たり報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 7]
FIG. 92 is a view showing a modification of the count effect. In the count effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the countdown reaches 1 or when the PUSH display is performed, transition is made to the jackpot notification effect, but the present invention is not limited to this. . For example, as shown in FIG. 92, even if the countdown is in the middle, transition to a jackpot notification effect may be made.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と可動式役物と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記可動式役物を第1位置から第2位置まで可動させて、前記表示手段の第1領域の前方で前記可動式役物の演出をおこなう役物演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の前記第1領域に隣接した第2領域で、タイマ表示を実行するタイマ表示演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects, movable features, and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a feature effect for moving the movable role from the first position to the second position to perform the effect of the movable role in front of the first region of the display means. ,
The second display effect is a timer display effect for executing timer display in a second area adjacent to the first area of the display means,
There may be a combined effect including the first display effect and the second display effect.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様C1−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段の前記第2領域に前記操作部を表す操作部画像を表示する操作表示演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記タイマ表示のタイマ値が所定値となると、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an operation display effect for displaying an operation unit image representing the operation unit in the second area of the display means,
The combination effect is an effect that may include the third display effect,
In the combination effect, when the timer value of the timer display in the second display effect becomes a predetermined value, the third display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様C1−3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の態様を第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出後、遊技者により前記操作部の操作がなされると、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-3]
The gaming machine according to the second aspect,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of changing the mode of the movable part from the first mode to the second mode,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the player operates the operation unit after the third display effect, the fourth display effect is performed.
A game machine characterized by

[態様C1−4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の色を第1の色から第2の色に変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-4]
The gaming machine according to the third aspect,
The fourth display effect is an effect of changing the color of the movable role from the first color to the second color.
A game machine characterized by

[態様C1−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記表示手段の前記第1の領域は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段によって形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
The display means comprises a first display means and a second display means different from the first display means.
The first area of the display means is formed by the first display means and the second display means.
A game machine characterized by

以下に図93〜図95を用いて役物連動表示演出A〜Cについて説明する。この役物連動表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連動表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。   The following describes the role-related interlocking display effects A to C with reference to FIGS. 93 to 95. This feature linked display effect may be performed during the change effect of the decorative symbol or during the reach effect (super reach effect). That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for performing the linked effect display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect to be displayed on the screens 7a and 7b.

[役物連動表示演出A]
図93は、役物連動表示演出Aを説明するための図である。役物連動表示演出Aでは、まず、図93(A)の左側役物連動表示演出が実行される。この左側役物連動表示演出は、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Affiliate display indication production A]
FIG. 93 is a diagram for explaining the role-linked display effect A. In the role interlocking display effect A, first, the left side role interlocking display effect of FIG. 93 (A) is executed. In the left-hand-side product interlocking display effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The board movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployed position), and in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A, the panel movable character 15 (left movable character Object and right movable character) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。   In this state, a light emission effect is performed in which one left side (left side movable part) of the board movable part 15 (upper movable part) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the left movable role product. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. As a whole, a luminous image S1 representing a light streak is displayed. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The light emission image S1 is displayed as if light emission is from the left movable part.

次に、図93(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7bには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。   Next, the right-side combination linked display effect shown in FIG. 93 (B) is executed. Specifically, a light emission effect is performed in which one of the right sides (right side movable roles) of the movable board 15 (upper movable roles) emits light. A specific image S2 representing a specific object is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the light emission effect of the right movable combination. Specifically, the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A constitutes a light emission image S2 representing a line of light. The light emission image S2 is not displayed on the display screen 7b. The light emission image S2 is displayed as if light emission is from the right movable part. The right movable part performs a light emission effect in a state in which a part of the first image display device 7A is covered.

[役物連動表示演出B]
図94は、役物連動表示演出Bを説明するための図である。役物連動表示演出Bは、図93の役物連動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、表示演出の表示内容が異なる。図94(A)の左側役物連動表示演出では、図93の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Government linked display effect B]
FIG. 94 is a diagram for explaining the role-linked display effect B. As shown in FIG. The relative position relation between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the display content of the display effect are different in the special effect interlocking display effect B compared to the special effect interlocking display effect A of FIG. 93. . In the left-hand-side product interlocking display effect of FIG. 94 (A), the panel movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployment position) as in the role-related interlocking display effect A of FIG. . The first image display device 7A is located on the left side, and the second image display device 7B is located on the right side. The board movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployed position), and in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A, the panel movable character 15 (left movable character Object and right movable character) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。   In this state, a light emission effect is performed in which one left side (left side movable part) of the board movable part 15 (upper movable part) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the left movable role product. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. As a whole, a luminous image S1 representing a light streak is displayed. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The light emission image S1 is displayed as if light emission is from the left movable part.

次に、図94(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7aには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。   Next, the right-side combination linked display effect shown in FIG. 94 (B) is executed. Specifically, a light emission effect is performed in which one of the right sides (right side movable roles) of the movable board 15 (upper movable roles) emits light. A specific image S2 representing a specific object is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the right movable combination. Specifically, the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B constitutes a light emission image S2 representing a line of light. The light emission image S2 is not displayed on the display screen 7a. The light emission image S2 is displayed as if light emission is from the right movable part. The right movable part performs a light emission effect in a state in which a part of the first image display device 7A is covered.

[役物連動表示演出C]
図95は、役物連動表示演出Cを説明するための図である。役物連動表示演出Cは、図93の役物連動表示演出Aと比較して、盤可動役物15の演出内容と、表示演出の表示内容が異なる。図95(A)の左側役物連動表示演出では、図93の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。また、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Affiliate display indicator production C]
FIG. 95 is a diagram for describing the role-linked display effect C. As compared with the character interlocking display effect A in FIG. 93, the character interlocking display effect C in the role interlocking display effect C is different in the effect contents of the movable object 15 of the board and the display content of the display effect. In the left-hand-side product interlocking display effect of FIG. 95 (A), the board movable character 15 (upper movable function) is stationary at the advanced position (deployment position) as in the role-related interlocking display effect A of FIG. . Further, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The board movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployed position), and in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A, the panel movable character 15 (left movable character Object and right movable character) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が上下移動する移動演出がおこなわれる。左側可動役物の上下移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の図形表す特定画像S1が構成される。すなわち、特定画像(星形の図形画像)S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。特定画像S1は表示画面7a、7bを上下移動してもよい。   In this state, a moving effect is performed in which one left side (left side movable part) of the board movable part 15 (upper movable part) moves up and down. The specific image S1 representing the specific object is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the vertical movement effect of the left movable role. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. Displayed as a whole, and a specific image S1 representing a star-shaped figure as a whole is constructed. That is, the specific image (star-shaped graphic image) S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The specific image S1 may move up and down the display screens 7a and 7b.

次に、図95(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が左右に移動する移動演出がおこなわれる。右側可動役物の左右移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によってキャラクタを表す特定画像S2が構成される。表示画面7aには特定画像S2が表示されない。特定画像S2は表示画面7a、7bを左右移動してもよい。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で移動演出を実行する。   Next, the right-side combination linked display effect shown in FIG. 95 (B) is executed. Specifically, a moving effect is performed in which one of the right sides (right side movable roles) of the movable board 15 (upper movable roles) moves to the left and right. A specific image S2 representing a specific object is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the left / right movement effect of the right movable combination. Specifically, the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A constitutes a specific image S2 representing a character. The specific image S2 is not displayed on the display screen 7a. The specific image S2 may move left and right on the display screens 7a and 7b. The right movable role performs movement effects in a state in which a part of the first image display device 7A is covered.

[効果例]
以下に、役物連動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図93〜図95に示すように、盤可動役物15の左側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方に特定画像S1(例えば、発光画像)が表示され、盤可動役物15の右側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aに特定画像S2(例えば、発光画像)が表示され、第2画像表示装置7Bには特定画像S2が表示されない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of role-related interlocking display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, the first image display device 7A and the second image are displayed when the left movable role of the movable board 15 is performing a light emission effect. When the specific image S1 (for example, the light emission image) is displayed on both of the display devices 7B and the right movable role object of the board movable role object 15 is performing the light emission effect, (For example, a light emission image) is displayed, and the specific image S2 is not displayed on the second image display device 7B. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例2]
上記実施形態の遊技機1では、図93〜図95に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93 to FIG. 95, when the board movable character 15 (right movable character) is executing a specific effect (emission effect, movement effect, etc.), It covers a part of the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例3]
上記実施形態の遊技機1では、図93〜図95に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93 to FIG. 95, when the board movable character 15 (left movable character) is executing a specific effect (emission effect, movement effect, etc.), It covers a part of the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例4]
上記実施形態の遊技機1では、図93、図94に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the specific effect of the board movable character 15 (left movable character) is a light emission effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例5]
上記実施形態の遊技機1では、図93、図94に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the specific effect of the board movable character 15 (right movable character) is a light emission effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例6]
上記実施形態の遊技機1では、図93〜図95に示すように、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, the left movable role and the right movable role of the movable board 15 are movable. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物連動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されているものとした。しかし、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、少なくとも一方が移動できない構成であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of role-related interlocking display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left movable role and the right movable role of the movable board 15 are configured to be movable. However, at least one of the left movable part and the right movable part of the board movable part 15 may not be movable.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像S1、S2は、発光画像やキャラクタ画像とした。しかし、特定画像S1、S2によって表される特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the specific images S1 and S2 are light emission images and character images. However, the specific objects represented by the specific images S1 and S2 mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures and characters , Symbols, smoke, rays, afterimage, etc. are also included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、
第1の演出を実行可能な第1の役物と、
第2の演出を実行可能な第2の役物と、を備えた遊技機であって、
前記第1の役物が前記第1の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方に第1の画像が表示され、
前記第2の役物が前記第2の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段に第2の画像が表示され、前記第2の表示手段には前記第2の画像が表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
態 様 [Aspect C2-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images;
A first feature capable of executing a first effect;
It is a gaming machine provided with a second character capable of executing a second effect,
When the first accessory is executing the first effect, a first image is displayed on both the first display means and the second display means,
When the second character is executing the second effect, a second image is displayed on the first display means, and the second image is displayed on the second display means Not,
A game machine characterized by

◇[態様C2−2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の役物は、前記第2の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to claim 1,
The second accessory covers a part of the first display means when executing the second effect.
A game machine characterized by

◇[態様C2−3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の役物は、前記第1の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
The first accessory covers a part of the first display means when executing the first effect.
A game machine characterized by

◇[態様C2−4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出とは、前記第1の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The first effect is a light-emitting effect that the first character emits light,
A game machine characterized by

◇[態様C2−5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出とは、前記第2の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect C2-5]
It is a game machine according to any one of claims 1 to 4,
The second effect is a light-emitting effect that the second character emits light,
A game machine characterized by

◇[態様C2−6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段と前記第2の表示手段は、それぞれ移動可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect C2-6]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The first display means and the second display means are each configured to be movable.
A game machine characterized by

以下に図96〜図99を用いて画像移動保留変化演出A〜Dについて説明する。この画像移動保留変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像移動保留変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。   The image movement pending change effects A to D will be described below with reference to FIGS. This image movement pending change presentation may be performed during variation presentation of a decorative symbol, during reach presentation (super reach presentation), or the like. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and the instruction for executing the image movement hold change effect is included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed. This is a display effect to be displayed on the screens 7a and 7b.

[画像移動保留変化演出A]
図96は、画像移動保留変化演出Aを説明するための図である。画像移動保留変化演出Aでは、まず、図96(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement pending change effect A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the image movement hold change effect A. In the image movement pending change effect A, first, the image appearance effect of FIG. 96 (A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is located on the upper side, the second image display device 7B is located on the lower side, and the retention images 9A and 9B and the retention digest image 9C are displayed below the second image display device 7B. There is. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific object (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is framed out, and gradually moves to the lower left. Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included.

次に、図96(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形(星形画像)となり、表示画面7aの下端に接触する。そして、図96(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。   Next, the image movement effect shown in FIG. 96 (B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, and the entire image is displayed to become a star-shaped figure (star-shaped image), and contacts the lower end of the display screen 7a. Then, the image stride effect shown in FIG. 96 (C) is executed. Specifically, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the specific object (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 of a shape corresponding to the part out of frame is displayed, and an image (here, a star-shaped image) representing a specific object is formed by the images IM1 and IM2. A star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed straddling the display screen 7a and the display screen 7b, and moves in the lower left direction as a whole.

次に、図96(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。   Next, the on-hold change effect shown in FIG. 96 (D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed straddling display screen 7a and display screen 7b, an embodiment in which one of four reserved images 9A (held image IM3) corresponds to this star-shaped image Change to That is, at least one of the shape, color, movement, etc. of the reserve image IM3 changes to one corresponding to the shape, color, movement, etc. of the star-shaped image. Here, the shape of the retention image IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出B]
図97は、画像移動保留変化演出Bを説明するための図である。画像移動保留変化演出Bは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図97(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement pending change effect B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the image movement hold change effect B. The image movement suspension change effect B differs from the image movement suspension change effect A of FIG. 96 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. In the image appearance effect in FIG. 97A, the first image display 7A is on the right side, the second image display 7B is on the left, and the reserve image 9A and the reserve digest image 9C are below the second image display 7B. It is displayed. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific object (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is framed out, and gradually moves to the lower left. Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included.

次に、図97(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形となり、表示画面7aの左端に接触する。そして、図97(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の左側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。   Next, the image movement effect shown in FIG. 97 (B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, and the entire image is displayed to become a star-shaped figure, and contacts the left end of the display screen 7a. Then, the image stride effect shown in FIG. 97 (C) is executed. Specifically, at the right end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the left side of the specific object (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 of a shape corresponding to the part out of frame is displayed, and an image (here, a star-shaped image) representing a specific object is formed by the images IM1 and IM2. A star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed straddling the display screen 7a and the display screen 7b, and moves in the lower left direction as a whole.

次に、図97(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。   Next, the on-hold change effect shown in FIG. 97 (D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed straddling display screen 7a and display screen 7b, an embodiment in which one of four reserved images 9A (held image IM3) corresponds to this star-shaped image Change to That is, at least one of the shape, color, movement, etc. of the reserve image IM3 changes to one corresponding to the shape, color, movement, etc. of the star-shaped image. Here, the shape of the retention image IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出C]
図98は、画像移動保留変化演出Cを説明するための図である。画像移動保留変化演出Cは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aに装飾図柄が表示される点と、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図98(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aの下方には、装飾図柄8L、8C、8Rが表示され、第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。
[Image movement hold change effect C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the image movement hold change effect C. The image movement suspension change effect C, as compared with the image movement suspension change effect A in FIG. 96, is a point at which the decorative symbol is displayed on the first image display device 7A, and a movable combination in front of the first image display device 7A. Differs in that the Here, it is assumed that the movable table 15 (upper movable object) is stationary at the advanced position (deployed position). In the image appearance effect of FIG. 98 (A), the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and a portion of the display screen 7a of the first image display device 7A is The movable part 15 is located. Decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed below the first image display device 7A, and reserve images 9A, 9B, and a reserve digest image 9C are displayed below the second image display device 7B. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific object (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is framed out, and gradually moves to the lower left. Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included. Part of the image IM <b> 1 is in a state in which it is difficult to visually recognize the board movable character 15.

次に、図98(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。また、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図98(C)に示すように、全体としてさらに左下方向に移動する。   Next, the image stride effect shown in FIG. 98 (B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction and contacts the left end of the display screen 7a. Then, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the specific object (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 of a shape corresponding to the part out of frame is displayed, and an image (here, a star-shaped image) representing a specific object is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is also out at the upper end and the right end of the display screen 7a. Further, the movable board 15 is located in front of a part of the star-shaped image, and a part of the star-shaped image is in a state in which it is difficult for the movable board 15 to visually recognize. A star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed straddling the display screen 7a and the display screen 7b, and as shown in FIG. 98 (C), moves further in the lower left direction as a whole.

次に、図98(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の一つの形状が、星形形状に変化する。   Next, the on-hold change effect shown in FIG. 98 (D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed straddling display screen 7a and display screen 7b, one of holding images 9A (pending image IM3) is changed to a mode corresponding to this star-shaped image Do. That is, at least one of the shape, color, movement, etc. of the reserve image IM3 changes to one corresponding to the shape, color, movement, etc. of the star-shaped image. Here, one shape of the retention image IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出D]
図99は、画像移動保留変化演出Dを説明するための図である。画像移動保留変化演出Dは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、画像IM1や画像IM2によって表される特定の対象(ここでは、星形の図形)の大きさが変化する点が異なる。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement pending change effect D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the image movement holding change effect D. As compared with the image movement pending change presentation A in FIG. 96, the image movement pending change presentation D is a point at which the size of a specific object (here, a star-shaped figure) represented by the image IM1 or the image IM2 changes. Is different. Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included.

図99(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。   In the image appearance effect of FIG. 99 (A), the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The hold images 9A and 9B and the hold digestion image 9C are displayed below the second image display device 7B. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific object (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is framed out, and gradually moves to the lower left.

次に、図99(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1(星形の図形)は、左下方向に移動しつつ画像が大きくなり、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、星形の図形の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図99(C)に示すように、さらに大きくなりつつ左下方向に移動する。   Next, the image stride effect shown in FIG. 99 (B) is executed. Specifically, the image IM1 (star-shaped figure) appearing from the upper right of the display screen 7a becomes larger while moving in the lower left direction, and contacts the left end of the display screen 7a. Then, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the star-shaped figure is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 of a shape corresponding to the part out of frame is displayed, and an image (here, a star-shaped image) representing a specific object is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is also out at the upper end and the right end of the display screen 7a. The star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed straddling the display screen 7a and the display screen 7b, and moves in the lower left direction while becoming larger as shown in FIG. 99 (C). .

次に、図99(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。   Next, the on-hold change effect shown in FIG. 99 (D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed straddling display screen 7a and display screen 7b, one of holding images 9A (pending image IM3) is changed to a mode corresponding to this star-shaped image Do. That is, at least one of the shape, color, movement, etc. of the reserve image IM3 changes to one corresponding to the shape, color, movement, etc. of the star-shaped image. Here, the shape of the retention image IM3 changes to a star shape.

[効果例]
以下に、画像移動保留変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、第1画像表示装置7Aに星形の図形画像(特定画像)が表示される第1の演出と、第1の演出の後、に星形の図形画像が第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方にまたがって表示される第2の演出と、第2の演出の後、第2画像表示装置7Bに表示される保留画像IM3が変化する第3の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of image movement pending change production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, in the first effect and the first effect, a star-shaped graphic image (specific image) is displayed on the first image display device 7A. After that, after the second effect in which the star-shaped graphic image is displayed across both the first image display device 7A and the second image display device 7B and the second effect, the second image display device 7B is performed. It is configured to be able to execute a third effect in which the held image IM3 to be displayed changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、第1の演出では、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する特定画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, in the first effect, a specific image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped graphic) is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、第3の演出では、保留画像IM3は特定画像(ここでは、星形画像)に対応する形状に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 according to the embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, in the third effect, the reserved image IM3 changes to a shape corresponding to a specific image (here, a star-shaped image). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示すように、第2の演出で表示される特定画像(ここでは、星形画像)は、第1の演出で表示される特定画像よりも大きさが大きい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, the specific image (here, a star-shaped image) displayed in the second effect is larger in size than the specific image displayed in the first effect. Is large. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、第1の演出において、第1画像表示装置7Aには、装飾図柄8L、8C、8Rがが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、第2の演出において、特定画像(ここでは、星形画像)の少なくとも一部の前方に位置する盤可動役物15を備えている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the second effect, the board movable character 15 located in front of at least a part of the specific image (here, a star-shaped image) is provided. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像移動保留変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像に対応した態様に変化する保留画像の数は1つであったが、対応した態様に変化する保留画像の数が複数であってもよい。また、対応した態様に変化する保留画像は、形状以外が変化してもよい。例えば、特定画像と同じ色に変化してもよいし、特定画像と同じ動作をしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of image movement pending change production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of pending images changing to the aspect corresponding to the specific image is one, but the number of pending images changing to the corresponding aspect may be plural. Further, the reserved image changing to the corresponding mode may change other than the shape. For example, the color may be changed to the same color as the specific image, or the same operation as the specific image may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨いで表示された後に、保留画像が特定画像と対応する態様に変化するものとした。しかし、保留画像は、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨ぐ前に、特定画像と対応する態様に変化してもよいし、跨ぐと同時に変化してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the specific image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, the hold image changes to a mode corresponding to the specific image. However, before the specific image straddles the display screen 7a and the display screen 7b, the reserved image may change to a mode corresponding to the specific image, or may change simultaneously with the specific image.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。しかし、盤可動役物15が星形画像の全体の前方に位置し、星形画像の全部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the movable board 15 is located in front of a part of the star-shaped image, and a part of the star-shaped image becomes difficult to be recognized by the movable board 15. There is. However, the movable board 15 may be located in front of the entire star-shaped image, and all of the star-shaped images may be difficult to be recognized by the movable board 15.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に特定画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記特定の画像が前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方にまたがって表示される第2の演出と、前記第2の演出の後、前記第2の表示手段に表示される保留アイコンが変化する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B1-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display unit capable of displaying a plurality of types of images;
After the first effect in which a specific image is displayed on the first display means and the first effect, the specific image straddles both the first display means and the second display means It is possible to execute a second effect to be displayed and a third effect in which the hold icon displayed on the second display means changes after the second effect.
A game machine characterized by

◇[態様B1−2]
B1−1に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、特定の対象を表した画像であり、
前記第1の演出では、前記特定の対象の一部分に対応する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-2]
The gaming machine described in B1-1,
The specific image is an image representing a specific object,
In the first effect, an image corresponding to a part of the specific object is displayed.
A game machine characterized by

◇[態様B1−3]
B1−1またはB1−2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記保留アイコンは前記特定画像に対応する形状に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to B1-1 or B1-2,
In the third effect, the hold icon changes to a shape corresponding to the specific image.
A game machine characterized by

◇[態様B1−4]
B1−1からB1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記特定画像は、前記第1の演出で表示される前記特定画像よりも大きさが大きい、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B 1-4]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-3,
The specific image displayed in the second effect is larger in size than the specific image displayed in the first effect.
A game machine characterized by

◇[態様B1−5]
B1−1からB1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の表示手段には、装飾図柄が表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-4,
In the first effect, a decorative symbol is displayed on the first display means.
A game machine characterized by

◇[態様B1−6]
B1−1からB1−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第2の演出で表示される前記特定画像の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている。
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-5 further includes
It has an accessory located in front of at least a part of the specific image displayed in the second effect.
A game machine characterized by

以下に図100〜図103を用いて操作対応動作表示演出A〜Dについて説明する。この操作対応動作表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作対応動作表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。   The operation corresponding to operation display effects A to D will be described below with reference to FIGS. This operation corresponding operation display production can be performed during variation production of a decoration pattern, during reach production (super reach production), or the like. That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation representation start command received from the sub control board 90 and the instruction for performing the operation corresponding to the operation display is included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed. This is a display effect to be displayed on the screens 7a and 7b.

[操作対応動作表示演出A]
図100は、操作対応動作表示演出Aを説明するための図である。操作対応動作表示演出Aでは、まず、図100(A)の上下振動演出が実行される。上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation-response operation display effect A]
FIG. 100 is a diagram for describing an operation corresponding operation display effect A. In the operation corresponding operation display effect A, first, the vertical vibration effect of FIG. 100 (A) is executed. In the vertical vibration rendition, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The first image display 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, an operation unit image (button image) BN indicating the appearance of the effect button 63 and an operation method suggestion image RD suggesting an operation method of the effect button 63 are displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “double hit !!!”. The operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol or the like as long as the image suggests the operation method of the operation means (here, the effect button 63).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。   In this state, the specific image IM1 of the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. Specifically, the specific image IM1 vibrates in the vertical direction. The vertical direction corresponds to the operation direction of the effect button 63. In response to the player's operation of the effect button 63, the meter image IM2 changes. Here, in accordance with the amount of operation of the effect button 63 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color in response to the player's operation of the effect button 63.

次に、図100(B)に示すように、特定画像IM1が上方向にゆっくりと移動する。この上方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動を継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。   Next, as shown in FIG. 100 (B), the specific image IM1 moves slowly upward. The upward movement corresponds to the operation direction (vertical direction) of the effect button 63. That is, the specific image IM1 on the display screen 7a continues to move in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. In accordance with the increase in the amount of operation of the effect button 63 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color in response to the player's operation of the effect button 63. The display of the operation method suggestion image RD is continued.

次に、図100(C)に示すように、特定画像IM1が下方向にゆっくりと移動する。この下方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動をさらに継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。   Next, as shown in FIG. 100 (C), the specific image IM1 moves slowly downward. The downward movement corresponds to the operation direction (vertical direction) of the effect button 63. That is, the specific image IM1 of the display screen 7a further continues the movement in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. In accordance with the increase in the amount of operation of the effect button 63 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color in response to the player's operation of the effect button 63.

次に、図100(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。   Next, the meter MAX effect shown in FIG. 100 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the button image BN changes to an exploded mode. The specific image IM1 on the display screen 7a moves up and down.

[操作対応動作表示演出B]
図101は、操作対応動作表示演出Bを説明するための図である。操作対応動作表示演出Bは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。図101(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、ハンドル60の外観を表すハンドル画像HD(操作部画像)と、ハンドル60の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「ハンドルを回せ!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではハンドル60)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation-response operation display effect B]
FIG. 101 is a diagram for describing an operation corresponding operation display effect B. As compared with the operation corresponding operation display effect A in FIG. 100, the operation corresponding operation display effect B in the operation corresponds to the type of the operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. In the left and right swing production in FIG. 101A, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The first image display 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, a handle handle image HD (operation unit image) representing the appearance of the handle 60 and an operation method suggestion image RD suggesting a method of operating the handle 60 are displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “Turn on the handle!”. The operation method suggestion image RD may be any character, figure, or symbol as long as the image suggests the operation method of the operation means (here, the handle 60).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がハンドル60の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が半円の周方向に往復移動する。この半円周方向は、ハンドル60の操作方向に該当する。遊技者によるハンドル60の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるハンドル60の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。   In this state, the specific image IM1 of the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the handle 60. Specifically, the specific image IM1 reciprocates in the semicircular circumferential direction. The semi-circumferential direction corresponds to the operation direction of the handle 60. The meter image IM2 changes according to the operation of the handle 60 by the player. Here, in accordance with the amount of operation of the handle 60 by the player, the colors of the rectangular figures constituting the meter sequentially change from the lower rectangular figure. The handle image HD changes in color in accordance with the operation of the handle 60 by the player.

次に、図101(B)および図101(C)に示すように、特定画像IM1が半円周方向に移動しつつ、左右方向に回転する。この左右方向への回転もハンドル60の操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、ハンドル60の操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるハンドル60の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。   Next, as shown in FIGS. 101 (B) and 101 (C), the specific image IM1 rotates in the left-right direction while moving in the semi-circumferential direction. The rotation in the left-right direction also corresponds to the operation direction of the handle 60. Thus, the specific image IM1 of the display screen 7a performs a plurality of operations corresponding to the operation direction of the handle 60. In accordance with the increase in the amount of operation of the handle 60 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes sequentially from the lower rectangular graphic. The handle image HD changes in color in accordance with the operation of the handle 60 by the player. The display of the operation method suggestion image RD is continued.

次に、図101(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ハンドル画像HDは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は半円周方向の移動をおこなう。   Next, the meter MAX effect shown in FIG. 101 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the handle image HD changes to an exploded mode. The specific image IM1 on the display screen 7a is moved in a semi-circumferential direction.

[操作対応動作表示演出C]
図102は、操作対応動作表示演出Cを説明するための図である。操作対応動作表示演出Cは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。ここでは、遊技機1には、遊技者が操作可能なレバーが設けられているものとする。このレバーは、遊技機1の任意の場所に設置されていてもよい。また、このレバーは、サブ制御基板90と電気的に接続されており、遊技者によるレバーの操作をサブ制御基板90が検出可能であるものとする。
[Operation Corresponding to Operation Display Effect C]
FIG. 102 is a diagram for describing an operation corresponding operation display effect C. As compared with the operation corresponding operation display effect A in FIG. 100, the operation corresponding operation display effect C in operation differs in the type of the operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. Here, it is assumed that the gaming machine 1 is provided with a lever operable by the player. This lever may be installed at any place of the gaming machine 1. Further, this lever is electrically connected to the sub control board 90, and the sub control board 90 can detect the operation of the lever by the player.

図102(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、剣)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、レバーの外観を表すレバー画像LV(操作部画像)と、レバーの操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「レバーを引け!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではレバー)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。   In the lateral rocking effect in FIG. 102 (A), the first image display 7A is located on the upper side, and the second image display 7B is located on the lower side. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a sword) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, a lever image LV (operation unit image) representing the appearance of the lever and an operation method suggestion image RD suggesting the operation method of the lever are displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “Take a lever !!!”. The operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol or the like as long as the image suggests the operation method of the operation means (here, the lever).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がレバーの操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が左右に揺動する。この左右の揺動は、レバーの操作方向に該当する。遊技者によるレバーの操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるレバーの操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。レバー画像LVは、遊技者によるレバーの操作に応じて色が変化する。   In this state, the specific image IM1 of the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the lever. Specifically, the specific image IM1 swings to the left and right. The left and right swing corresponds to the operation direction of the lever. The meter image IM2 changes in response to the operation of the lever by the player. Here, the color of the rectangular graphic forming the meter changes in order from the lower rectangular graphic in accordance with the amount of lever operation by the player. The lever image LV changes color in accordance with the operation of the lever by the player.

次に、図102(B)および図102(C)に示すように、特定画像IM1が左右にゆっくりと揺動する。図102(B)のように、特定画像IM1が左方向に傾くのは、レバーの操作方向と対応する。また、図102(C)のように、特定画像IM1が右方向に傾くことについても、レバーの操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、レバーの操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるレバーの操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。レバー画像LVは、レバーを引いた状態と、レバーを元に戻した状態を交互に表すように形状が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。   Next, as shown in FIG. 102 (B) and FIG. 102 (C), the specific image IM1 slowly swings to the left and right. As shown in FIG. 102B, tilting of the specific image IM1 in the left direction corresponds to the operation direction of the lever. Further, as shown in FIG. 102C, tilting of the specific image IM1 in the right direction also corresponds to the operation direction of the lever. Thus, the specific image IM1 on the display screen 7a performs a plurality of operations corresponding to the operation direction of the lever. The color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic in accordance with the increase in the amount of lever operation by the player. The shape of the lever image LV changes so as to alternately represent a state in which the lever is pulled and a state in which the lever is returned. The display of the operation method suggestion image RD is continued.

次に、図102(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、レバー画像LVは、爆発した態様に変化する。表示画面7aにはメータの状態を示唆する示唆画像IM3が表示される。ここでは、「MAX!!!」の文字画像として構成されている。   Next, the meter MAX effect shown in FIG. 102 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the lever image LV changes to an exploded mode. On the display screen 7a, a suggestion image IM3 indicating the state of the meter is displayed. Here, it is configured as a character image of "MAX !!!".

[操作対応動作表示演出D]
図103は、操作対応動作表示演出Dを説明するための図である。操作対応動作表示演出Dは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点と、操作部画像の一部にキャラクタ画像が重なっている点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。
[Operation-response operation display effect D]
FIG. 103 is a diagram for describing the operation corresponding operation display effect D. As compared with the operation corresponding action display effect A of FIG. 100, the operation corresponding action display effect D for the operation corresponds to a point where the movable combination is located in front of the first image display device 7A and a character image on a part of the operation unit image. The overlapping points are different. Here, it is assumed that the movable table 15 (upper movable object) is stationary at the advanced position (deployed position).

図103(A)の上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。メータ画像IM2の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、ボタン画像BNの一部を覆うように表示されるキャラクタ画像CAと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。   In the vertical vibration rendition shown in FIG. 103 (A), the first image display 7A is on the upper side and the second image display 7B is on the lower side, and in front of a part of the display screen 7a of the first image display 7A. The movable part 15 is located. The first image display 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. Part of the meter image IM2 is in a state in which visual recognition is difficult by the board movable character 15. On the second image display device 7B, an operation unit image (button image) BN showing the appearance of the effect button 63, a character image CA displayed so as to cover a part of the button image BN, and an operation method of the effect button 63. The operation method suggestion image RD which suggests the is displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “double hit !!!”. The operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol or the like as long as the image suggests the operation method of the operation means (here, the effect button 63).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。   In this state, the specific image IM1 of the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. Specifically, the specific image IM1 vibrates in the vertical direction. The vertical direction corresponds to the operation direction of the effect button 63. In response to the player's operation of the effect button 63, the meter image IM2 changes. Here, in accordance with the amount of operation of the effect button 63 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color in response to the player's operation of the effect button 63.

次に、図103(B)および図103(C)に示すように、特定画像IM1の上下方向の新道は継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。   Next, as shown in FIGS. 103 (B) and 103 (C), the new road in the vertical direction of the specific image IM1 continues. In accordance with the increase in the amount of operation of the effect button 63 by the player, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color in response to the player's operation of the effect button 63. The display of the operation method suggestion image RD is continued.

次に、図103(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。   Next, the meter MAX effect shown in FIG. 103 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the button image BN changes to an exploded mode. The specific image IM1 on the display screen 7a moves up and down.

[効果例]
以下に、操作対応動作表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図100〜図103に示すように、第2画像表示装置7Bに操作部画像(例えば、ボタン画像BN、ハンドル画像HD、レバー画像LV)が表示され、第1画像表示装置7Aに特定画像IM1が表示された状態で、特定画像IM1が操作部の操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of operation corresponding operation display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, an operation unit image (for example, a button image BN, a handle image HD, a lever image LV) is displayed on the second image display device 7B. In the state in which the specific image IM1 is displayed on the image display device 7A, an operation direction corresponding rendering is performed in which the specific image IM1 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation unit. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図100、図103に示すように、操作部画像は、演出ボタン63ボタンの外観を表しており、操作方向対応演出では、特定画像IM1は、ボタンの操作方向(上下方向)に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 and 103, the operation unit image represents the appearance of the effect button 63 button, and in the operation direction corresponding effect, the specific image IM1 is the button operation direction Move in the vertical direction. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図100〜図103に示すように、第1画像表示装置7Aにメータ画像IM2が表示され、操作方向対応演出では、遊技者による操作部の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, the meter image IM2 is displayed on the first image display device 7A, and in the operation direction corresponding effect, the meter is operated according to the operation of the operation unit by the player. The image IM2 changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図100〜図103に示すように、操作方向対応演出では、第2画像表示装置7Bに操作方法示唆画像RDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, in the operation direction corresponding rendering, the operation method suggestion image RD is displayed on the second image display device 7B. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、操作方向対応演出では、第1画像表示装置7Aにキャラクタ画像CAが表示される。このキャラクタ画像CAは、操作部画像の一部を覆うように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the operation direction corresponding effect, the character image CA is displayed on the first image display device 7A. The character image CA is displayed so as to cover a part of the operation unit image. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、操作方向対応演出が実行されているときに、第1画像表示装置7Aの少なくとも一部の前方に盤可動役物15が位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the operation direction correspondence effect is being executed, the board movable role object 15 is positioned in front of at least a part of the first image display device 7A. There is. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に操作対応動作表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BNの操作方向として上下方向を例示したが、左右方向や、斜め方向もボタンの操作方向に対応する。特定画像による操作部の操作方向に対応する移動は繰り返しおこなわれなくてもよい。すなわち、一回だけ操作方向に対応する移動がおこなわれてもよい。
[Modification]
The modification of the operation corresponding operation display production is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the vertical direction is exemplified as the operation direction of the button image BN, but the horizontal direction and the oblique direction also correspond to the operation direction of the button. The movement corresponding to the operation direction of the operation unit by the specific image may not be repeated. That is, movement corresponding to the operation direction may be performed only once.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像が表示されていたが、メータ画像は表示されていなくてもよい。また、操作方法示唆画像RDも表示されていなくてもよい。また、キャラクタ画像CAも表示されなくてもよい。
[Modification 2]
Although the meter image is displayed in the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image may not be displayed. In addition, the operation method suggestion image RD may not be displayed. In addition, the character image CA may not be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像IM2は、複数の矩形図形が並んたメータを表すものとした。しかし、メータ画像IM2は、所定の範囲のうちの現在の状況を示唆可能なものであれば、任意の構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the meter image IM2 represents a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. However, the meter image IM2 may have any configuration as long as it can indicate the current situation in the predetermined range.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の外観を表す操作部画像であり、
前記操作手段は、特定の操作方向に操作可能であり、
前記第2の表示手段に前記操作部画像が表示され、前記第1の表示手段に前記特定の画像が表示された状態で、前記特定の画像が前記操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B2-1]
Operation means operable by the player;
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display unit capable of displaying a plurality of types of images;
One of the images displayed on the first display means is a specific image,
One of the images displayed on the second display means is an operation unit image representing the appearance of the operation means,
The operating means is operable in a specific operating direction,
An operation direction in which the specific image moves in a direction corresponding to the operation direction in a state in which the operation unit image is displayed on the second display means and the specific image is displayed on the first display means Perform the corresponding production,
A game machine characterized by

◇[態様B2−2]
態様B2−1に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、ボタンであり、
前記操作方向対応演出では、前記特定の画像は、上下方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The operation means is a button,
In the operation direction corresponding effect, the specific image moves in the vertical direction.
A game machine characterized by

◇[態様B2−3]
態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、メータ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記メータ画像が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-3]
A gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
One of the images displayed on the first display means is a meter image,
In the operation direction correspondence effect, the meter image changes in accordance with the operation of the operation means by the player.
A game machine characterized by

◇[態様B2−4]
態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の操作方法を示唆する操作方法示唆画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記第2の表示手段に前記操作方法示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-4]
A game machine according to any one of modes B2-1 to B2-3, wherein
One of the images displayed on the second display means is an operation method suggestion image that suggests the operation method of the operation means,
In the operation direction corresponding effect, the operation method suggestion image is displayed on the second display means.
A game machine characterized by

◇[態様B2−5]
態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、キャラクタ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記操作部画像の一部を覆うように前記キャラクタ画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-5]
A game machine according to any one of Aspects B2-1 to B2-4, wherein
One of the images displayed on the first display means is a character image,
In the operation direction correspondence effect, the character image is displayed so as to cover a part of the operation unit image.
A game machine characterized by

◇[態様B2−6]
態様B2−1から態様B2−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記操作方向対応演出が実行されているときに、前記第1の表示手段の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-5 further includes
It has an accessory located in front of at least a part of the first display means when the operation direction correspondence effect is being executed.
A game machine characterized by

以下に図104〜図106を用いて画像重畳表示演出A〜Cについて説明する。この画像重畳表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像重畳表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。   The image superimposed display effects A to C will be described below with reference to FIGS. The image superimposed display effect may be performed during the change effect of the decorative symbol or during the reach effect (super reach effect). That is, when the microcomputer 101 for image control analyzes the fluctuation effect start command received from the sub control board 90 and the instruction to execute the image superimposed display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen is displayed. It is a display effect to be displayed on 7a and 7b.

[画像重畳表示演出A]
図104は、画像重畳表示演出Aを説明するための図である。画像重畳表示演出Aでは、まず、図104(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposed display effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the image superimposed display effect A. In the image superimposed display effect A, first, the image appearance effect of FIG. 104 (A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side, which are respectively corresponding backgrounds. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. In the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, reserve images 9A, 9B, and reserve digest image 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, 8R, the reserved images 9A, 9B, and the reserved digested image 9C are displayed dark together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中央付近に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。   In this state, on both the display screen 7a and the display screen 7b, a plurality of images IM1 appear from the left and right sides of each display screen. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included. The image IM1 appears from the left and right ends of the display screen in a shape in which a part of the circular figure is framed out, and moves toward the vicinity of the center of the display screen. In the display screen 7a and the display screen 7b, parts (image areas) other than the part where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図104(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。   Next, the image superimposed display effect shown in FIG. 104 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with parts of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed as overlapping with a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is in a state of being difficult to view by the one or more images IM1. In addition, one or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.

次に、図104(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。   Next, the background image change presentation shown in FIG. 104 (C) is executed. Specifically, on the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed is performed. Also at this time, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement.

次に、図104(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。   Next, the bonus item appearance presentation shown in FIG. 104 (D) is executed. Specifically, the board movable character 15 (whole movable character) moves to the advanced position (deployed position) and stands still. As a result, the movable movable unit 15 advances to the front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[画像重畳表示演出B]
図105は、画像重畳表示演出Bを説明するための図である。画像重畳表示演出Bは、図104の画像重畳表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、画像IM1の移動態様が異なる。図105(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposed display effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the image superimposed display effect B. The image superimposed display effect B is different from the image superimposed display effect A of FIG. 104 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the movement mode of the image IM1. In the image appearance effect of FIG. 105 (A), the first image display device 7A is located on the right side, and the second image display device 7B is located on the left side, which respectively correspond to the background. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. On the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, a reserve image 9A, and a reserve digest image 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, 8R, the reserved image 9A, and the reserved digested image 9C are displayed dark together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の上方側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の上端から現れ、表示画面の下方に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。   In this state, a plurality of images IM1 appear from the upper side of each display screen on both the display screen 7a and the display screen 7b. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included. The image IM1 appears from the upper end of the display screen in a form in which a part of the circular figure is framed out, and moves toward the lower side of the display screen. In the display screen 7a and the display screen 7b, parts (image areas) other than the part where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図105(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。   Next, the image superimposed display effect shown in FIG. 105 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with parts of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed as overlapping with a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is in a state of being difficult to view by the one or more images IM1. In addition, one or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.

次に、図105(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。   Next, the background image change presentation shown in FIG. 105 (C) is executed. Specifically, on the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed is performed. Also at this time, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement.

次に、図105(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。   Next, the bonus item appearance presentation shown in FIG. 105 (D) is executed. Specifically, the board movable character 15 (whole movable character) moves to the advanced position (deployed position) and stands still. As a result, the movable movable unit 15 advances to the front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[画像重畳表示演出C]
図106は、画像重畳表示演出Cを説明するための図である。画像重畳表示演出Cは、図104の画像重畳表示演出Aと比較して、画像出現演出時に画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図106(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposed display effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the image superimposed display effect C. The image superimposed display effect C is different from the image superimposed display effect A in FIG. 104 in that the movable role is located in front of the image display device at the time of image appearance effect. Here, it is assumed that the movable table 15 (upper movable object) is stationary at the advanced position (deployed position). In the image appearance effect of FIG. 106 (A), the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side, which correspond to the respective backgrounds. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. In the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, reserve images 9A, 9B, and reserve digest image 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, 8R, the reserved image 9A, and the reserved digested image 9C are displayed dark together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中心付近に向かって移動する。画像IM1の一部は盤可動体15(上側可動役物)によって一部が視認困難になっている。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。   In this state, on both the display screen 7a and the display screen 7b, a plurality of images IM1 appear from the left and right sides of each display screen. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). Specific objects mean all things that can be recognized as one independent object, and in addition to images of characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimage, etc. included. The image IM1 appears from the left and right ends of the display screen in a form in which a part of the circular figure is framed out, and moves toward the vicinity of the center of the display screen. Part of the image IM <b> 1 is difficult to see in part because of the movable board 15 (upper movable part). In the display screen 7a and the display screen 7b, parts (image areas) other than the part where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図106(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。   Next, an image superimposed display effect shown in FIG. 106 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with parts of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed as overlapping with a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is in a state of being difficult to view by the one or more images IM1. In addition, one or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.

次に、図106(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。   Next, the background image change presentation shown in FIG. 106 (C) is executed. Specifically, on the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed is performed. Also at this time, one or more images IM1 among the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b overlap with part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R during movement.

次に、図106(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。このとき、盤可動体15は、上側可動役物と全体可動役物の両方が進出位置(展開ポジション)となっている。   Next, the bonus item appearance presentation shown in FIG. 106 (D) is executed. Specifically, the board movable character 15 (whole movable character) moves to the advanced position (deployed position) and stands still. As a result, the movable movable unit 15 advances to the front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. At this time, both the upper movable character and the whole movable character are in the advanced position (deployed position).

[効果例]
以下に、画像重畳表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、第2画像表示装置7Bに装飾図柄8L、8C、8Rが表示された状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bにそれぞれ特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した画像IM1が表示され、画像IM1が装飾図柄8L、8C、8Rの一部と重なる第1の演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a picture superposition display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the first image display device 7A and the second image are displayed in a state in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the second image display device 7B. An image IM1 representing a specific target (here, a circular figure) is displayed on the display device 7B, and a first effect is produced in which the image IM1 overlaps a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、第1の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されている。この構成によれば、変動停止した装飾図柄の一部に画像IM1が重なるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. According to this configuration, since the image IM1 overlaps a part of the decorative symbol whose variation has stopped, it is possible to visually entertain the player and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの背景画像が対応して変化する。この構成によれば、背景画像が対応して変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, in the first effect, the background images of the first image display device 7A and the second image display device 7B change correspondingly. According to this configuration, since the background image changes correspondingly, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aに表示された画像IM1が移動して画像IM1の少なくとも一部分が第2画像表示装置7Bに表示される。この構成によれば、1つ以上の画像IM1が2つの表示画面に跨がって表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, in the first effect, the image IM1 displayed on the first image display device 7A moves and at least a part of the image IM1 is the second image. It is displayed on the display device 7B. According to this configuration, since one or more images IM1 are displayed straddling two display screens, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bのそれぞれの前面に進出可能な盤可動役物15(全体可動役物)を備えており、第1の演出の後、盤可動役物15が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する第2の演出をおこなう。この構成によれば、1つの役物演出によって同時に2つの表示画面の一部が覆われるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, it has a board movable character 15 (whole movable character) which can be advanced to the front of each of the first image display 7A and the second image display 7B. After the first effect, a second effect is performed in which the movable work object 15 advances to the front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. According to this configuration, since a part of the two display screens is simultaneously covered by one effect presentation, it is possible to visually entertain the player and to improve the interest.

[変形例]
以下に画像重畳表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、それぞれ表示画面の全体が対応して変化するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、表示画面の一部分が対応して変化してもよい。
[Modification]
The modification of an image superposition display production is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b are changed in correspondence with the entire display screen. However, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b may be changed correspondingly to a part of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なるものとした。しかし、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1の一部は、装飾図柄8L、8C、8Rの全体と重なってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B overlap with part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. However, a part of the one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B may overlap the whole of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bに表示される1以上の画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bに表示されるすべての画像IM1が一方の表示画面から他方の表示画面に移動してもよい。また、表示画面7aと表示画面7bに表示される画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動しなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 according to the embodiment, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b are moved from one display screen to the other display screen. However, all the images IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b may move from one display screen to the other display screen. Further, the image IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b may not move from one display screen to the other display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、装飾図柄であり、
前記第2の表示手段に装飾図柄が表示された状態で、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にそれぞれ前記特定画像が表示され、前記特定画像が前記装飾図柄の少なくとも一部と重なる第1の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B 3-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display unit capable of displaying a plurality of types of images;
One of the images displayed on the first display means is a specific image representing a specific object,
One of the images displayed on the second display means is the specific image,
One of the images displayed on the second display means is a decorative pattern,
In the state where the decorative symbol is displayed on the second display means, the specific image is displayed on the first display means and the second display means, and the specific image is at least a part of the decorative symbol. Perform overlapping first effects,
A game machine characterized by

◇[態様B3−2]
B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記装飾図柄が停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B3-2]
It is a gaming machine described in B3-1,
In the first effect, the decorative symbol is stopped and displayed.
A game machine characterized by

◇[態様B3−3]
B3−1またB3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段のそれぞれの背景画像の少なくとも一部が対応して変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B3-3]
It is a gaming machine according to B3-1 or B3-2,
In the first effect, at least a portion of the background image of each of the first display means and the second display means changes correspondingly.
A game machine characterized by

◇[態様B3−4]
B3−1からB3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段に表示された前記特定画像が移動して前記特定画像の少なくとも一部分が前記第2の表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B3-4]
The gaming machine according to any one of B3-1 to B3-3,
In the first effect, the specific image displayed on the first display means is moved and at least a part of the specific image is displayed on the second display means.
A game machine characterized by

◇[態様B3−5]
B3−1からB3−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの前面に進出可能な可動役物を備えており、
第1の演出の後、前記可動役物が前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の両方の前面に進出する第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
態 様 [Aspect B3-5]
In the gaming machine according to any one of B3-1 to B3-4,
A movable part which can be advanced to the front of each of the first display means and the second display means;
After the first effect, a second effect is performed in which the movable combination is advanced to the front of both the first display means and the second display means.
A game machine characterized by

以下に図107〜図111を用いて特別先読み演出A〜Eについて説明する。この特別先読み演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。   The special prefetching effects A to E will be described below with reference to FIGS. 107 to 111. This special pre-reading effect is an effect concerning the fluctuation effect of the decoration pattern.

[特別先読み演出A]
図107は、特別先読み演出Aを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Aでは、図107(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図107(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special pre-reading effect A]
FIG. 107 is a diagram for describing special pre-reading effect A. FIG.
First, in the special pre-reading effect A, as shown in FIG. 107 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first holding icon 9A, and the second holding icon 9C are displayed on the display screen 7b. In FIGS. 107 (B) to 107 (D) below, display effects relating to pre-reading effects are developed, but pre-reading object holding for pre-reading effects is the newest holding at the time of the variation start effect (pending image 9A 3rd hold in (see figure).

次に、図107(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (B), the first pre-reading start effect is executed. In the first pre-reading start effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is started. Further, in the first pre-reading start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図107(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図107(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。   Next, as shown in FIG. 107C, a second lookahead start effect is performed. The second pre-reading start effect is an effect in the next change of the change in which the first pre-reading start effect of FIG. 107 (B) is performed. In the second pre-reading start effect, in the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second pre-reading start effect, the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the pre-reading symbol is displayed in the holding icon. Pre-reading effect is started. The first pre-reading effect and the second pre-reading effect are continued until the change corresponding to the pre-reading target hold is performed.

次に、図107(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。   Next, as shown in FIG. 107 (D), reach effect is performed. The reach effect is an effect to be executed during a change corresponding to the pre-read target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9C includes an image representing a pre-read symbol as a second pre-reading effect. This reach effect is an effect that is performed by the fluctuation that is the target of the first pre-reading effect and the second pre-reading effect.

[特別先読み演出B]
図108は、特別先読み演出Bを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Bでは、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図108(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect B]
FIG. 108 is a diagram for describing special pre-reading effect B. In FIG.
First, in the special pre-reading effect B, as shown in FIG. 108 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first holding icon 9A, and the second holding icon 9C are displayed on the display screen 7b. Note that, in FIGS. 108 (B) to (D) below, display effects related to pre-reading effects are developed, but pre-reading object holding for pre-reading effects is the newest holding at the time of the variation start effect (pending image 9A 3rd hold in (see figure).

次に、図108(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (B), the first pre-reading start effect is executed. In the first pre-reading start effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is started. Further, in the first pre-reading start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図108(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図108(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 108 (C), the second pre-reading start effect is executed. The second pre-reading start effect is an effect in the next change of the change in which the first pre-reading start effect of FIG. 108 (B) is performed. In the second pre-reading start effect, in the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second pre-reading start effect, the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the pre-reading symbol is displayed in the holding icon. Pre-reading effect is started.

次に、図108(D)に示すように、第2先読み終了演出が実行される。この第2先読み終了演出は、図108(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄を表す画像が消去され、元の保留アイコンに戻る演出が行われる。すなわち、この第2先読み終了演出では、第2先読み演出が終了し、第1先読み演出が継続されている。なお、第1先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。   Next, as shown in FIG. 108 (D), a second pre-reading end effect is executed. The second pre-reading end effect is an effect in the next change of the change in which the second pre-reading start effect of FIG. 108 (C) is performed. In the second pre-reading end effect, in the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second pre-reading end effect, on the display screen 7b, the image representing the pre-reading symbol in the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A is erased and the effect of returning to the original holding icon is performed . That is, in the second pre-reading end effect, the second pre-reading effect is ended, and the first pre-reading effect is continued. The first pre-reading effect is continued until a change corresponding to pre-reading target hold is performed.

次に、図108(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含まず、通常の保留アイコンである。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。   Next, as shown in FIG. 108E, reach effect is performed. The reach effect is an effect to be executed during a change corresponding to the pre-read target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9 </ b> C is a normal hold icon, not including an image representing a pre-read symbol as a second pre-reading effect. This reach effect is an effect that is performed by the fluctuation that is the target of the first pre-reading effect and the second pre-reading effect.

[特別先読み演出C]
図109は、特別先読み演出Cを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Cでは、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図109(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect C]
FIG. 109 is a diagram for describing the special pre-reading effect C.
First, in the special pre-reading effect C, as shown in FIG. 109 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first holding icon 9A, and the second holding icon 9C are displayed on the display screen 7b. In FIGS. 109 (B) to (D) below, the display effect related to the pre-reading effect is developed, but the pre-reading object holding for pre-reading effect is the newest holding at the time of the variation start effect (pending image 9A 3rd hold in (see figure).

次に、図109(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 109 (B), the first pre-reading start effect is executed. In the first pre-reading start effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is started. Further, in the first pre-reading start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図109(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図109(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 109C, a second lookahead start effect is performed. The second pre-reading start effect is an effect in the next change of the change in which the first pre-reading start effect of FIG. 109 (B) is performed. In the second pre-reading start effect, in the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second pre-reading start effect, the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the pre-reading symbol is displayed in the holding icon. Pre-reading effect is started.

次に、図109(D)に示すように、第1先読み終了演出が実行される。この第1先読み終了演出は、図109(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第1先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが通常の装飾図柄で仮停止されて、第1先読み演出が終了したことが報知される。また、第1先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄は継続して表示される。すなわち、この第1先読み終了演出では、第1先読み演出が終了し、第2先読み演出が継続されている。   Next, as shown in FIG. 109D, the first pre-reading end effect is executed. The first pre-reading end effect is an effect in the next change of the change in which the second pre-reading start effect of FIG. 109 (C) is performed. In the first pre-reading end effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the normal decorative symbol, and it is informed that the first pre-reading effect is finished. Further, in the first pre-reading end effect, the pre-reading symbol in the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A is continuously displayed on the display screen 7b. That is, in the first pre-reading end effect, the first pre-reading effect is ended, and the second pre-reading effect is continued.

次に、図109(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。   Next, as shown in FIG. 109E, reach effect is performed. The reach effect is an effect to be executed during a change corresponding to the pre-read target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9C includes an image representing a pre-read symbol as a second pre-reading effect. This reach effect is an effect that is performed by the fluctuation that is the target of the first pre-reading effect and the second pre-reading effect.

[特別先読み演出D]
図110は、特別先読み演出Dを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Dでは、図110(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図110(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect D]
FIG. 110 is a diagram for describing the special pre-reading effect D.
First, in the special pre-reading effect D, as shown in FIG. 110 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first holding icon 9A, and the second holding icon 9C are displayed on the display screen 7b. In FIGS. 110 (B) to 110 (D) below, display effects relating to pre-reading effects are developed, but pre-reading target holding for pre-reading effects is the newest holding at the time of the variation start effect (pending image 9A 3rd hold in (see figure).

次に、図110(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 110 (B), the first pre-reading start effect is executed. In the first pre-reading start effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is started. Further, in the first pre-reading start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図110(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図110(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7bに移動して表示され、表示画面7bにおいて装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが表示画面7aに移動して表示され、表示画面7aにおいて当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。   Next, as shown in FIG. 110C, a second lookahead start effect is performed. The second pre-reading start effect is an effect in the next variation of the change in which the first pre-reading start effect of FIG. 110 (B) is performed. In the second pre-reading start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a in the first pre-reading start effect are moved to the display screen 7b and displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7b. Is temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second pre-reading start effect, the holding icon corresponding to the pre-reading target holding of the first holding icon 9A displayed on the display screen 7a in the first pre-reading start effect is moved to the display screen 7a and displayed In 7a, an image representing the pre-read symbol is displayed in the hold icon, and the second pre-reading effect is started. The first pre-reading effect and the second pre-reading effect are continued until the change corresponding to the pre-reading target hold is performed.

次に、図110(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7bにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。   Next, as shown in FIG. 110 (D), reach effect is performed. The reach effect is an effect to be executed during a change corresponding to the pre-read target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7b, and the friend character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7a. The second hold icon 9C includes an image representing a pre-read symbol as a second pre-reading effect. This reach effect is an effect that is performed by the fluctuation that is the target of the first pre-reading effect and the second pre-reading effect.

[特別先読み演出E]
図111は、特別先読み演出Eを説明するための図である。
この特別先読み演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
まず、特別先読み演出Eでは、図111(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図111(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect E]
FIG. 111 is a diagram for describing the special pre-reading effect E.
The special pre-reading effect E uses only the display screen 7 a without using the display screen 7 b.
First, in the special pre-reading effect E, as shown in FIG. 111 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed. In FIGS. 111 (B) to (D) below, the display effect related to the pre-reading effect is developed, but the pre-reading object holding for pre-reading effect is the newest holding at the time of the variation start effect (pending image 9A 3rd hold in (see figure).

次に、図111(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始され、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (B), the first pre-reading start effect is executed. In this first look-ahead start effect, on display screen 7a, decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with a look-ahead pattern, a first look-ahead effect is started, and first hold icon 9A and second hold icon 9C continue Is displayed.

次に、図111(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図111(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われ、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。   Next, as shown in FIG. 111 (C), the second pre-reading start effect is executed. The second pre-reading start effect is an effect in the next change of the change of the first pre-reading start effect of FIG. 111 (B). In the second pre-reading start effect, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped with the pre-reading symbol, and the first pre-reading effect is continuously performed, and corresponds to the pre-reading target hold of the first hold icon 9A. The hold icon to be changed changes, and an image representing the pre-reading symbol is displayed in the hold icon, and the second look-ahead effect is started. The first pre-reading effect and the second pre-reading effect are continued until the change corresponding to the pre-reading target hold is performed.

次に、図111(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、また、味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。   Next, as shown in FIG. 111 (D), reach effect is performed. The reach effect is an effect to be executed during a change corresponding to the pre-read target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA and the second hold icon 9C are displayed. The second hold icon 9C includes an image representing a pre-read symbol as a second pre-reading effect. This reach effect is an effect that is performed by the fluctuation that is the target of the first pre-reading effect and the second pre-reading effect.

なお、上記特別先読み演出A〜Eにおける第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上(例えば、3以上)の場合に実行する。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、保留数によらずに第1先読み演出を実行するようにしてもよい。   The first prefetching effect in the special prefetching effects A to E is performed when the number of reservations (the number of first suspension icons 9A) is equal to or more than a predetermined value (for example, three or more). However, the present invention is not limited to this, and the first pre-reading effect may be executed regardless of the number of reservations.

[効果例]
以下に、特別先読み演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、図107〜図111に示すように、特別先読み演出では、第2の先読み演出は、第1先読み演出が開始された後に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of special pre-reading effect is shown.
[Effect 1]
In the special prefetching effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetching effect, the second prefetching effect is configured to be started after the first prefetch effect is started. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、図108に示すように、特別先読み演出Bでは、第2先読み演出は、第1先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the special prefetch effect B in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, the second prefetch effect ends before the first prefetch effect ends. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、図109に示すように、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出は、第2先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, in the special pre-reading effect C, the first pre-reading effect is configured to end before the second pre-reading effect ends. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、図107〜図111に示すように、特別先読み演出A〜Eでは、第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上の場合に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the special prefetching effects A to E in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the case of the special prefetching effects A to E, in the case of the first prefetching effect, the number of holdings (the number of first holding icons 9A) is a predetermined value or more It is configured to be started. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、図107〜図109に示すように、特別先読み演出A〜Cでは、第1先読み演出は、表示画面7aで実行され、第2先読み演出は、表示画面7bで実行される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the special prefetching effects A to C in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetching effects A to C, the first prefetching effect is executed on the display screen 7a, and the second prefetching effect is on the display screen 7b. It is configured to be executed. According to this configuration, the interest can be improved.

[変形例]
以下に、特別先読み演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出として、特別先読み演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of special pre-reading effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of special pre-reading effects A to E are implemented as special pre-reading effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns A to E An effect combining patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出A〜Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、特別先読み演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で特別先読み演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the special prefetching effects A to E, but the present invention is limited to this. is not. For example, the first image display 7A and / or the second image display 7B may be moved to perform special pre-reading effects A to E. Further, special pre-reading effects A to E may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A〜Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the special prefetching effects A to E are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、図107〜図110に示すように、特別先読み演出A〜Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、互いに異なる表示画面でそれぞれ実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、第1先読み演出と第2先読み演出は、途中または最初から同じ表示画面で実行されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the special prefetching effects A to D in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 110, the first prefetching effect and the second prefetching effect are respectively executed on display screens different from each other. The present invention is not limited to this, and the first pre-reading effect and the second pre-reading effect may be performed on the same display screen from the middle or from the beginning.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Aでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、それぞれ先読み対象保留に対応する変動になるまで、これらの2つの先読み演出は、終了しない構成となっており、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、どちらか一方の先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動になるまでに終了する構成となっている。これらの構成において、特別先読み演出Aが出現した場合は、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。または、敢えて、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Aが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 5]
In the special prefetching effect A in the gaming machine 1 of the above embodiment, after starting the first prefetching effect and the b second prefetching effect, these two prefetching effects end until the fluctuation corresponding to the prefetching target holding respectively. In special pre-reading effect B or special pre-reading effect C, after starting 1st pre-reading effect and b 2nd pre-reading effect, either pre-reading effect until it becomes fluctuation which corresponds to pre-reading object reservation It is configured to finish. In these configurations, when the special pre-reading effect A appears, the jackpot expectation can be made higher than when the special pre-reading effect B or the special pre-reading effect C appears. Alternatively, when the special pre-reading effect B or the special pre-reading effect C appears, the jackpot expectation may be higher than when the special pre-reading effect A appears.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Bでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第2先読み演出が終了する構成となっており、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第1先読み演出が終了する構成となっている。これらの構成において、これらの構成において、特別先読み演出Bが出現した場合は、特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。逆に、特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Bが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 6]
In the special prefetching effect B in the gaming machine 1 of the above embodiment, after the first prefetching effect and the b second prefetching effect are started, the second prefetching effect is ended before the fluctuation corresponding to the prefetching target holding is started. In the special pre-reading effect C, after the first pre-reading effect and the b second pre-reading effect are started, the first pre-reading effect is ended before the fluctuation corresponding to the pre-reading object suspension is reached. In these configurations, in these configurations, when the special pre-reading effect B appears, the jackpot expectation can be made higher than when the special pre-reading effect C appears. Conversely, when the special pre-reading effect C appears, the jackpot expectation may be higher than when the special pre-reading effect B appears.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A〜Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、先読み対象保留が同じであったが、本発明はこれに限られるものではなく、先読み対象保留が異なっていてもよい。例えば、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも古い保留であってもよいし、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも新しい保留であってもよい。
[Modification 7]
In the special prefetching effects A to D in the gaming machine 1 according to the above embodiment, the first prefetching effect and the second prefetching effect are the same as the prefetching target holdings, but the present invention is not limited to this. Target hold may be different. For example, the pre-read target hold of the first pre-read effect may be a hold older than the pre-read target hold of the second pre-read effect, or the pre-read target hold of the first pre-read effect is a pre-read target hold of the second pre-read effect May be a new hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第1の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第2の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が開始された後に開始される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a pre-reading effect of the first aspect as one of a plurality of pre-reading effects,
The second display effect is a pre-reading effect of a second aspect as one of a plurality of pre-reading effects,
The second display effect is started after the first display effect is started.
A game machine characterized by

[態様B4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
The second display effect may end before the first display effect ends.
A game machine characterized by

[態様B4−3]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B 4-3]
The gaming machine according to aspect 1, which is
The first display effect may end before the second display effect ends.
A game machine characterized by

[態様B4−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、保留数が所定値以上の場合に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
The first display effect is executed when the number of holdings is a predetermined value or more.
A game machine characterized by

[態様B4−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、第2の表示手段とを備え、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で実行され、前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
The display means comprises a first display means and a second display means.
The first display effect is executed by the first display means, and the second display effect is executed by the second display means.
A game machine characterized by

以下に図112〜図116を用いて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dについて説明する。またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出は、装飾図柄の変動中、デモンストレーション画面(デモ画面)中、または、客待ち画面中に実行され得る演出である。   The straddle reach effect and the music information display effect A to D will be described below with reference to FIGS. In addition, the extra reach effect and the music information display effect are effects that can be executed during the variation of the decorative symbol, during the demonstration screen (demonstration screen), or during the customer waiting screen.

[またがりリーチ演出]
図112は、またがりリーチ演出を説明するための図である。
まず、またがり演出では、図112(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Midori reach production]
FIG. 112 is a diagram for explaining the stride reach effect.
First, in the straddle effect, as shown in FIG. 112 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図112(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 112 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R. In the reach effect A, the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7 b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図112(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 112C, reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state is continuously displayed. In the reach effect B, the friend character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

図113は、楽曲情報表示演出Aを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Aでは、図113(A)に示すように、デモ画面表示演出が実行される。このデモ画面表示演出では、表示画面7aにおいて遊技情報選択画像B5Aが表示される。遊技情報選択画像B5Aは、楽曲情報、光量情報、または、音量情報など複数の遊技情報から一つの遊技情報を選択するための画像である。また、このデモ画面表示演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。このデモ画面表示演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、遊技情報選択画像B5Aのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。なお、遊技情報選択画像B5Aにおける遊技情報は、楽曲情報、光量情報、または、音量情報の他、キャラクタ情報、遊技内容情報、リーチ情報など種々の情報を含くむようにしてもよい。
FIG. 113 is a diagram for explaining the music information display effect A.
First, in the music information display effect A, as shown in FIG. 113A, a demonstration screen display effect is executed. In this demonstration screen display effect, the game information selection image B5A is displayed on the display screen 7a. The game information selection image B5A is an image for selecting one piece of game information from a plurality of pieces of game information such as music information, light amount information, or volume information. Further, in this demonstration screen display effect, the button image BTN is displayed on the display screen 7b. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In this demonstration screen display effect, the player can select one piece of music information from the game information selection image B5A by operating the effect button 63. The game information in the game information selection image B5A may include various information such as character information, game content information, and reach information, in addition to music information, light amount information, or volume information.

次に、図113(B)に示すように、楽曲選択演出が実行される。この楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Bが表示される。この楽曲選択画像B5Bは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、楽曲選択演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。この楽曲選択演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、楽曲選択画像B5Bのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。   Next, as shown in FIG. 113 (B), a music selection effect is executed. In this music selection effect, a music selection image B5B is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music selection image B5B is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. Further, in the music selection effect, the button image BTN is displayed on the display screen 7b. In this music selection effect, the player can select one piece of music information from the music selection image B5B by operating the effect button 63.

次に、図113(C)に示すように、楽曲決定演出が実行される。この楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Cが表示される。この楽曲画像B5Cは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 113C, the music determination effect is executed. In the music determination effect, the music image B5C is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music image B5C is an image representing music information determined by the music selection effect.

[楽曲情報表示演出B]
図114は、楽曲情報表示演出Bを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図114(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the music information display effect B.
First, in the music information display effect B, as shown in FIG. 114 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図114(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 114 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R. In the reach effect A, the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7 b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図114(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。   Next, as shown in FIG. 114 (C), a music selection effect during reach effect is executed. In the reach selection music selection effect, a music selection image B5D is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as the music A, the music B, or the music C. Further, in the reach effect during the music selection effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach effect music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.

次に、図114(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (D), a music determination effect during reach effect is executed. In the music determination effect during reach effect, the music image B5E is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. In addition, in the music determination effect during reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図114(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state is continuously displayed. In the reach effect B, the friend character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

[楽曲情報表示演出C]
図115は、楽曲情報表示演出Cを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Cでは、図115(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the music information display effect C.
First, in the music information display effect C, as shown in FIG. 115 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図115(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 115 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R. In the reach effect A, the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7 b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図115(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7bにおいて楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。   Next, as shown in FIG. 115 (C), a music selection effect during reach effect is executed. In the reach selection music selection effect, a music selection image B5D is displayed on the display screen 7b. The music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as the music A, the music B, or the music C. Further, in the reach effect during the music selection effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach effect music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.

次に、図115(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (D), a music determination effect during reach effect is executed. In the music determination effect during the reach effect, the music image B5E is displayed on the display screen 7a. The music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. In addition, in the music determination effect during reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図115(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state is continuously displayed. In the reach effect B, the friend character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

[楽曲情報表示演出D]
図116は、楽曲情報表示演出Dを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect D]
FIG. 116 is a diagram for explaining the music information display effect D.
First, in the music information display effect B, as shown in FIG. 116 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R in variation are displayed on the display screen 7a, and the friend character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図116(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。   Next, as shown in FIG. 116 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R. In the reach effect A, the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7 b. Reach production A includes normal reach production with relatively low jackpot expectation and super reach production with relatively high jackpot expectation. Super reach production is a production that may be developed and executed from normal reach production. In addition, in this reach production, it is a reach state with "6" symbol.

次に、図116(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。   Next, as shown in FIG. 116 (C), a music selection effect during reach effect is executed. In the reach selection music selection effect, a music selection image B5D is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as the music A, the music B, or the music C. Further, in the reach effect during the music selection effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach effect music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.

次に、図116(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (D), a music determination effect during reach effect is performed. In the music determination effect during reach effect, the music image B5E is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. The music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. In addition, in the music determination effect during reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the friend character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図116(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 116 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbol in the reach state is continuously displayed. Further, in the reach effect B, the friend character CRA is displayed on the display screen 7a.

[効果例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図116に示すように、表示画面7aと表示画面7bとを用いたまたがりリーチ演出と、表示画面7aと表示画面7bとを用いた楽曲情報表示とを実行することが可能である。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of a cross reach production and a music information display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112 to FIG. 116, the reach reach effect using the display screen 7a and the display screen 7b, and the music information display using the display screen 7a and the display screen 7b It is possible to According to this configuration, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図114、図116に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像や楽曲画像など楽曲情報を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 114 and FIG. 116, in the music information display effect, music information such as music selection image and music image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. Is configured to According to this configuration, the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図112、図114〜図116に示すように、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出において、リーチ演出(味方キャラクタCRA)を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 112 and 114 to 116, the reach effect (ally character CRA) is spread between the display screen 7a and the display screen 7b in the overlap reach effect or the music information display effect. Is configured to be displayed. According to this configuration, the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114〜図116に示すように、楽曲情報表示演出において、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 to 116, in the music information display effect, an effect of displaying music information such as a music selection image or a music image is performed during reach production. . According to this configuration, the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図116に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 116, when the music selection image is displayed and the music is determined in the music information display effect, the player performs the effect button 63 or the select button 68. The music is determined by operating the. According to this configuration, the interest can be improved.

[変形例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、楽曲情報表示演出として、楽曲情報表示演出A〜Dの4つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Dのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a reach reach production and a music information display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, four patterns of music information display effects A to D are implemented as the music information display effects, but the present invention is not limited to this, and among the A to D An effect combining a plurality of patterns may be implemented.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でまたがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the overlap reach effect and the music information display effect A to D, but the present invention It is not limited to this. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform straddle reach effect and music information display effect A to D. In addition, the reach reach effect and the music information display effect A to D may be performed while the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first image display device 7A is the main display device and the second image display device 7B is the sub display device when the overlap reach effect and the music information display effect A to D are performed. Alternatively, the first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device having a longer time for changing the decorative symbol than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなう場合に、リーチ演出で用いる装飾図柄が、表示画面7aと表示画面7bとをまたがるように表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing overreach reach effect and music information display effect A to D, the decorative symbol used in the reach effect is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. It is also good.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出B〜Dでは、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、変動開始演出中や大当たり遊技中などに楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the music information display effects B to D, an effect of displaying music information such as a music selection image and a music image during reach effect is performed, but the present invention The present invention is not limited to this, and an effect of displaying music information such as a music selection image or a music image may be performed during a change start effect or during a jackpot game.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出A〜Dでは、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者の操作によらずに、任意の抽選などにより楽曲を決定するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the game information display effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the music selection image is displayed to determine the music, the player operates the presentation button 63 or the select button 68 to determine the music. The present invention is not limited to this. For example, when the music selection image is displayed to determine the music, the music may be determined by an arbitrary lottery or the like without depending on the operation of the player.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A〜Dは、表示画面7aと表示画面7bとを用いて実行されていたが、本発明はこれに限られるものではなく、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A〜D表示画面7aと表示画面7bとに加えて、さらに複数の表示装置(表示画面)を用いて実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the overlap reach effect or the music information display effect A to D is executed using the display screen 7a and the display screen 7b, but the present invention is not limited to this. Further, in addition to the music reach display effect or the music information display effect A to D display screen 7a and the display screen 7b, the execution may be performed using a plurality of display devices (display screens).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[B5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、遊技の楽曲情報を表示する楽曲表示演出であり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合があり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[B5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means comprises a first display means and a second display means different from the first display means.
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a reach effect,
The second display effect is a music display effect for displaying game music information,
The first display effect may be performed using the first display means and the second display means,
The second display effect may be performed using the first display means and the second display means.
A game machine characterized by

[B5−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記楽曲情報を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とにまたがって表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-2]
The gaming machine according to aspect 1, which is
The second display effect displays the music information across the first display means and the second display means.
A game machine characterized by

[B5−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記リーチ演出を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にまたがっておこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2, wherein
The first display effect performs the reach effect across the first display means and the second display means.
A game machine characterized by

[B5−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-4]
A game machine according to any one of modes 1 to 3, which is:
The second display effect is performed during the first display effect,
A game machine characterized by

[B5−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作手段を備え、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4, wherein
It has an operation means capable of accepting the operation of the player,
The second display effect is performed based on an operation of the operation means by the player.
A game machine characterized by

以下に図117〜図121を用いて、跨ぎリーチ演出、および、カウントダウン演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動に並行して行われる。跨ぎリーチ演出は、演出図柄によるリーチ形成に際して実行される。カウントダウン演出は、リーチ演出までのカウントダウンや、大当たり確定の決め演出までのカウントダウンとして実行される。   The straddle reach effect and the countdown effect will be described below with reference to FIGS. 117 to 121. These effects are performed in parallel with the variation of the effect pattern. The stride reach effect is executed when the reach is formed by the effect pattern. The countdown effect is executed as a countdown to reach effect or a countdown to a determined effect of jackpot determination.

[跨ぎリーチ演出A]
図117は、跨ぎリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Aでは、図117(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Across reach reach production A]
FIG. 117 is a diagram for describing straddle reach effect A. FIG.
First, in the straddle reach effect A, as shown in FIG. 117 (A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the effect pattern is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. In the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B, the holding image 9A, the holding image 9B, and the holding digested image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図117(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。   As one mode following the change start effect, reach effect is executed as shown in FIG. 117 (B). In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図117(C)に示すように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。   Further, as shown in FIG. 117 (C), following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect, the display device movement effect is executed. In the display device movement effect, the movement in the direction in which the first image display device 7A and the second image display device 7B approach each other (the direction in which the overlap becomes large) and the movement in the direction away from each other (the direction in which the overlap becomes smaller) And repeat.

[跨ぎリーチ演出B]
図118は、跨ぎリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Bでは、図118(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Across reach reach production B]
FIG. 118 is a diagram for describing the stride reach effect B. FIG.
First, in the straddle reach effect B, as shown in FIG. 118 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the effect pattern is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. In the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B, the holding image 9A, the holding image 9B, and the holding digested image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図118(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。   As one mode following the fluctuation start effect, reach effect is executed as shown in FIG. 118 (B). In reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図118(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。   Further, as shown in FIG. 118 (C), a symbol movement effect (1) is executed following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect. In the symbol movement effect (1), as indicated by the arrow YG, the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7a of the first image display device 7A while rotating around the vertical axis, and are temporarily stopped and displayed .

[跨ぎリーチ演出C]
図119は、跨ぎリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Cでは、図119(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Across reach reach production C]
FIG. 119 is a diagram for describing the stride reach effect C. FIG.
First, in the stride reach effect C, as shown in FIG. 119 (A), the fluctuation start effect is executed. In this variation start effect, the effect pattern is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. In the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B, the holding image 9A, the holding image 9B, and the holding digested image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図119(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。   As one mode following the fluctuation start effect, reach effect is executed as shown in FIG. 119 (B). In reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図119(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。   Further, as shown in FIG. 119 (C), the symbol movement effect (2) is executed following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7b of the second image display device 7B and are temporarily stopped, as indicated by the arrow YG.

[カウントダウン演出A]
図120は、カウントダウン演出Aを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Aでは、図120(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aの左上において変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。
[Countdown production A]
FIG. 120 is a diagram for explaining the countdown effect A.
First, in countdown effect A, fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 120 (A). In this variation start effect, the effect pattern is variably displayed on the upper left of the display screen 7a of the first image display device 7A. In the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B, the reserve images 9A and 9B and the reserve digest image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図120(B)に示すように、カウント演出(1)が実行される。カウント演出(1)では、カウント画像CG(図120(B)では「5」)が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。   As one mode following the fluctuation start effect, as shown in FIG. 120 (B), count effect (1) is executed. In count effect (1), a count image CG ("5" in FIG. 120B) is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Thereafter, the count image CG is displayed as “4” → “3” → “2” → “1”.

カウント画像CGが「0」になると、図120(C)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。   When the count image CG becomes “0”, reach effect is executed as shown in FIG. 120 (C). In reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[カウントダウン演出B]
図121は、カウントダウン演出Bを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Bでは、図121(A)に示すように、変動開始演出に続いてリーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
[Countdown effect B]
FIG. 121 is a diagram for explaining the countdown effect B.
First, in the countdown effect B, as shown in FIG. 121 (A), reach effect is executed following the fluctuation start effect. In reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

リーチ演出に続く一つの態様として、図121(B)に示すように、カウント演出(2)が実行される。カウント演出(2)では、カウント画像CG(図121(B)では「5」)が表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。   As one aspect following the reach effect, as shown in FIG. 121 (B), a count effect (2) is executed. In count effect (2), the count image CG ("5" in FIG. 121 (B)) is displayed on both of the display screens 7a and 7b. That is, the “crossing display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Thereafter, the count image CG is displayed as “4” → “3” → “2” → “1”.

カウント画像CGが「0」になると、図121(C)に示すように、図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが同一の図柄で仮停止表示される。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8C,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、表示装置7A,7Bを跨ぐ跨ぎ表示が行われる。   When the count image CG becomes "0", as shown in FIG. 121 (C), the effect of symbol matching is executed. In the symbol-matching effect, the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol. At this time, the effect symbols 8L, 8C, 8R to be temporarily stopped are displayed on both of the display screens 7a, 7b. That is, straddle display across the display devices 7A and 7B is performed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図117〜図121に示したように、画像表示装置7A,7Bに跨る跨ぎ表示を可能としている。具体的には、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))、表示装置移動演出(図117(C))、カウント演出(2)(図121(B))、図柄揃い演出(図121(C))において、跨ぎ表示が行われる。この構成によれば、演出において数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 117 to 121, straddle display across the image display devices 7A and 7B is enabled. Specifically, reach effect (FIG. 117 (B), FIG. 118 (B), FIG. 119 (B), FIG. 120 (C), FIG. 121 (A)), display device movement effect (FIG. 117 (C)) In the count effect (2) (FIG. 121 (B)) and the symbol matching effect (FIG. 121 (C)), straddle display is performed. According to this configuration, it is possible to make the display of the number image powerful in the effect, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図117(C)に示したように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、2台の表示装置7A,7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。この構成によれば、跨ぎ表示と相まって、数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment, as shown in FIG. 117 (C), the display device movement effect is executed. In the display device movement effect, the movement in the direction in which the two display devices 7A and 7B approach each other (the direction in which the overlap becomes large) and the movement in the direction away from each other (the direction in which the overlap becomes small) are repeated. According to this configuration, together with the stride display, the display of the number image can be made powerful, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))、表示装置移動演出(図117(C))、図柄揃い演出(図121(C))において、演出図柄の跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、演出図柄の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reach effect (FIG. 117 (B), FIG. 118 (B), FIG. 119 (B), FIG. 120 (C) and FIG. 121 (A)), the display device movement effect (FIG. 117) (C)) In the symbol-arranged effect (FIG. 121 (C)), straddle display of effect symbols is performed. According to this configuration, it is possible to give the display of the effect pattern powerful, and to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))に際して跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、リーチ演出に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, straddle display is performed at the time of the reach effect (FIGS. 117B, 118B, 119B, 120C, and 121A). According to this configuration, it is possible to exert a force on the reach effect and to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図柄移動演出を実行している。図柄移動演出(1)では、図118(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。図柄移動演出(2)では、図119(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。この構成によれば、跨ぎ表示された後で演出図柄が移動するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the symbol movement effect is executed. In symbol movement effect (1), as shown in FIG. 118 (C), as indicated by arrow YG, effect symbols 8L and 8R are displayed on first image display device 7A while being rotated about an axis in the vertical direction. It moves to the screen 7a and is displayed temporarily. In the symbol movement effect (2), as shown in FIG. 119 (C), the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by the arrow YG, and the temporary stop display is made. Be done. According to this configuration, since the effect design moves after being displayed across the display, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出(2)(図121(B))において、カウント画像CGの跨ぎ表示を行っている。これにより、カウント演出(2)に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, straddle display of the count image CG is performed in the count effect (2) (FIG. 121 (B)). As a result, it is possible to give the counting effect (2) a force, and to improve the interest of the game.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図120(B)に示したように、カウント演出(1)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示している。一方、図121(B)に示したように、カウント演出(2)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示(跨ぎ表示)している。この構成によれば、カウント演出に幅を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 120 (B), in the count effect (1), the count image CG is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. On the other hand, as shown in FIG. 121 (B), in count effect (2), the count image CG is displayed across the display screen 7a of the first image display 7A and the display screen 7b of the second image display 7B ( Cross over). According to this configuration, it is possible to give a width to the counting effect, and to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図117〜図121に示したように、演出図柄8L,8C,8Rの跨ぎ表示、および、カウント画像CGの跨ぎ表示を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。数字画像の跨ぎ表示であればよいため、例えば獲得した球数(球数に基づく数値も含む)、連荘回数、賞球数、ラウンド数などを数字画像として跨ぎ表示してもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 117 to FIG. 121, the straddle display of the rendering symbols 8L, 8C, 8R and the stride display of the count image CG are taken as an example. It is not limited to this. As long as it is only necessary to straddle display of a number image, for example, the acquired number of balls (including a numerical value based on the number of balls), the number of consecutive shots, the number of prize balls, the number of rounds, etc. may be straddled and displayed as a number image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図117〜図121に示したように、第1画像表示装置7A及び第2画像表示装置7Bを備える構成であった。しかし、本発明は、これに限られるものではない。3以上の画像表示装置を備える構成であってもよい。このとき、3以上の画像表示装置の表示画面に跨る跨ぎ表示を行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 117 to 121, the first image display device 7A and the second image display device 7B are provided. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to include three or more image display devices. At this time, straddling display may be performed across display screens of three or more image display devices.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図117(C)に示したように、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが重なり合うように上下方向に移動するようになっていた。しかし、本発明は、これに限られるものではない。例えば、左右方向や斜めの方向に移動する構成としてもよい。また、3以上の表示装置が互いに相対位置を変えるように移動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 117C, the first image display device 7A and the second image display device 7B move in the vertical direction so as to overlap each other. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to move in the left-right direction or in the diagonal direction. Further, three or more display devices may be moved so as to change their relative positions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
数字画像を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記数字画像を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像が前記複数の表示装置に跨がる跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B6-1]
A plurality of display devices capable of displaying numerical images;
And a display control unit configured to display the numeral image on the display unit,
A game machine characterized in that the display control means enables straddling display in which the numeral image straddles the plurality of display devices.

[態様B6−2]
態様B6−1に記載の遊技機であって、
さらに、前記複数の表示装置を移動させ当該表示装置の相対位置を変更可能な駆動制御手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記表示制御手段による前記跨ぎ表示に並行して、前記表示装置の相対位置を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-2]
The gaming machine according to aspect B6-1,
And a drive control unit capable of moving the plurality of display devices to change the relative position of the display devices.
A game machine characterized in that the drive control means can change the relative position of the display device in parallel with the straddling display by the display control means.

[態様B6−3]
態様B6−1または態様B6−2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像として演出図柄の仮停止表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-3]
A gaming machine according to aspect B6-1 or aspect B6-2,
A game machine characterized in that the display control means enables the straddle display when displaying a temporary stop of a rendering symbol as the numeral image.

[態様B6−4]
態様B6−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示を、リーチ演出に際して行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-4]
The gaming machine according to aspect B6-4,
A game machine characterized in that the display control means performs temporary stop display of the effect pattern by the stride display upon reaching effect.

[態様B6−5]
態様B6−3または態様B6−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示に続き、当該演出図柄を前記複数の表示装置のうちのいずれかの表示装置へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-5]
A game machine according to aspect B6-3 or aspect B6-4, wherein
The display control means moves the effect pattern to any one of the plurality of display devices following the temporary stop display of the effect pattern by the straddle display.

[態様B6−6]
態様B6−1から態様B6−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像を所定の順序で表示するカウント表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-6]
A game machine according to any one of modes B6-1 to B6-5, wherein
A game machine characterized in that the display control means enables the straddle display in counting display for displaying the numeral images in a predetermined order.

[態様B6−7]
態様B6−6に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記カウント表示を前記跨ぎ表示によって行う第1カウント表示と、前記カウント表示を前記複数の表示装置のうちのいずれかで行う第2カウント表示とが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B 6-7]
The gaming machine according to aspect B6-6,
The display control means is capable of performing a first count display for performing the count display by the straddle display and a second count display for performing the count display on any of the plurality of display devices. Gaming machine.

以下に図122〜図126を用いて、バラハズレ演出、ノーマルリーチハズレ演出、および、図柄昇格表示演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動表示に並行して行われる。バラハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成せずに停止する際のハズレ演出である。ノーマルリーチハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成し、その後、SPリーチ等に発展することなく停止するハズレ演出である。図柄昇格表示演出は、大当たりが確定した後、確変図柄に昇格するか否かの演出である。   In the following, with reference to FIG. 122 to FIG. 126, the loose-luck effect, the normal reach loss effect, and the symbol promotion display effect will be described. These effects are performed in parallel with the variable display of the effect pattern. The loose move effect is a lost effect when the effect pattern is stopped without the reach formation. The normal reach loss effect is a loss effect in which the effect pattern is reach-formed and then stopped without developing into an SP reach or the like. A symbol promotion display production is production of whether or not to be promoted to a probability variation symbol after a jackpot is decided.

[バラハズレ演出]
図122は、バラハズレ演出を説明するための図である。
まず、バラハズレ演出では、図122(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Don't play without a break]
FIG. 122 is a diagram for explaining a disconnection effect.
First, as shown in FIG. 122 (A), the variation start effect is executed in the loose-back effect. In this variation start effect, the effect pattern is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. In the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B, the holding image 9A, the holding image 9B, and the holding digested image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図122(B)に示すように、中図柄変動演出(1)が実行される。中図柄変動演出(1)では、左右の演出図柄8L,8Rがリーチを形成することなく第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示され、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで中図柄である演出図柄8Cが変動表示される。   As one aspect following the change start effect, as shown in FIG. 122 (B), a middle symbol change effect (1) is executed. In the middle symbol variation effect (1), the left and right representation symbols 8L and 8R are temporarily stopped on the display screen 7a of the first image display device 7A without forming a reach, and the display screen 7a of the first image display device 7A The effect pattern 8C which is a middle symbol is variably displayed.

次に、図122(C)に示すように、バラハズレ確定演出が実行される。バラハズレ確定演出では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示された後、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 122 (C), a loose final decision is performed. In the loose-back finalization effect, after the intermediate design symbol 8C is temporarily stopped and displayed, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly displayed.

[ノーマルリーチハズレ演出A]
図123は、ノーマルリーチハズレ演出Aを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図123(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production A]
FIG. 123 is a diagram for explaining the normal reach loss effect A.
In the normal reach loss effect A, after the reach is formed by the effect symbols 8L and 8R following the change start effect, as shown in FIG. 123 (A), the middle symbol change effect (2) is executed. In the middle symbol variation effect (2), the middle design symbol is displayed fluctuatingly across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, it is displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7a of the first image display device 7A, and thereafter displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. .

次に、図123(B)に示すように、中図柄仮停止演出(1)が実行される。中図柄仮停止演出(1)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示される。   Next, as shown in FIG. 123 (B), a middle symbol temporary stop effect (1) is executed. In the middle symbol temporary stop effect (1), the middle design symbol 8C which is the middle symbol is temporarily stopped and displayed. At this time, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the effect symbol 8C, which is a middle symbol, is provisionally displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Stop display.

次に、図123(C)に示すように、中図柄移動演出(1)が実行される。中図柄移動演出(1)では、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 123 (C), a middle symbol movement effect (1) is executed. In the middle symbol movement effect (1), the effect symbol 8C temporarily displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by an arrow YG. Then, on the display screen 7a, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a fixed stop.

[ノーマルリーチハズレ演出B]
図124は、ノーマルリーチハズレ演出Bを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図124(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production B]
FIG. 124 is a diagram for explaining the normal reach loss effect B.
In the normal reach loss effect B, after the reach is formed by the effect symbols 8L and 8R following the change start effect, as shown in FIG. 124 (A), the middle symbol change effect (2) is executed. In the middle symbol variation effect (2), the middle design symbol is displayed fluctuatingly across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, it is displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7a of the first image display device 7A, and thereafter displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. .

次に、図124(B)に示すように、中図柄仮停止演出(2)が実行される。中図柄仮停止演出(2)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8Cの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。   Next, as shown in FIG. 124 (B), a middle symbol temporary stop effect (2) is executed. In middle symbol temporary stop production (2), production design 8C which is the middle symbol is temporary stop indication. At this time, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the effect symbol 8C which is the middle symbol is the display screen 7a of the first image display device 7A and the first It is displayed across the display screen 7b of the two-image display device 7B. That is, the upper portion of the effect pattern 8C is displayed on the display screen 7a, and the lower portion of the effect pattern 8C is displayed on the display screen 7b.

次に、図124(C)に示すように、中図柄移動演出(2)が実行される。中図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 124 (C), a middle symbol movement effect (2) is executed. In the middle symbol movement effect (2), the effect symbol 8C temporarily displayed in the form of straddle display is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, on the display screen 7a, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a fixed stop.

[図柄昇格表示演出A]
図125は、図柄昇格表示演出Aを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図125(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Design promotion display production A]
FIG. 125 is a diagram for describing symbol promotion display effect A. FIG.
In the symbol promotion display effect A, after the reach is formed by the effect symbols 8L and 8R following the change start effect, as shown in FIG. 125 (A), a symbol matching effect showing a big hit is executed. In the symbol matching effect, the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.

次に、図125(B)に示すように、図柄昇格演出(1)が実行される。図柄昇格演出(1)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図125(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。   Next, as shown in FIG. 125 (B), symbol promotion effect (1) is executed. In the symbol promotion effect (1), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small as if moved to the back of the display screen, and then forward again The rendering symbols 8L, 8C, 8R are displayed as if they were headed. At this time, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper portion of the rendering symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a, and the lower portion of the rendering symbol 8C is displayed on the display screen 7b. In addition, there are cases where it is promoted to a definite variation design and when it is not promoted, it remains as the original design. FIG. 125 (B) shows a state of being promoted to "7" which is a probability variation symbol.

次に、図125(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 125C, symbol movement effect (1) is executed. In the symbol movement effect (1), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily displayed in the form of straddling display move to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, on the display screen 7a, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a fixed stop.

[図柄昇格表示演出B]
図126は、図柄昇格表示演出Bを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図126(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Design promotion display production B]
FIG. 126 is a diagram for describing symbol promotion display effect B. FIG.
In the symbol promotion display effect B, after the reach is formed by the effect symbols 8L and 8R following the change start effect, as shown in FIG. 126 (A), a symbol matching effect showing a big hit is executed. In the symbol matching effect, the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.

次に、図126(B)に示すように、図柄昇格演出(2)が実行される。図柄昇格演出(2)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。しかも、演出図柄8L,8C,8Rは上下方向に引き伸ばされた大きな図柄となっており、表示画面7a,7bの大部分を占める。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図126(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。   Next, as shown in FIG. 126 (B), symbol promotion effect (2) is executed. In the symbol promotion effect (2), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small as if moved to the back of the display screen, and then forward again The rendering symbols 8L, 8C, 8R are displayed as if they were headed. At this time, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper portion of the rendering symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a, and the lower portion of the rendering symbol 8C is displayed on the display screen 7b. Moreover, the rendering symbols 8L, 8C, 8R are large symbols drawn in the vertical direction, and occupy most of the display screens 7a, 7b. In addition, there are cases where it is promoted to a definite variation design and when it is not promoted, it remains as the original design. In FIG. 126 (B), a mode that it was promoted to "7" which is a probability variation symbol was shown.

次に、図126(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7bで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 126 (C), symbol movement effect (2) is executed. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily displayed in the form of straddling display are moved to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by the arrow YG. Then, on the display screen 7b, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a fixed stop.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図122〜図126に示したように、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bの一方で仮停止表示し、その後、他方へ移動させる。また、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、その後、いずれかの表示画面7a,7bへ移動させる。この構成によれば、演出図柄の変動表示において、その仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 122 to 126, the rendering symbol is temporarily stopped on one of the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. Display and then move to the other. In addition, the rendering symbol is displayed straddling the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B, and then moved to one of the display screens 7a and 7b. According to this configuration, since the temporary stop display is changed in the variable display of the effect pattern, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示させた後、図123(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。また、図124(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、図124(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。この構成によれば、ノーマルリーチの際の中図柄の仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 123 (B), after making the display pattern 7b of the second image display device 7B temporarily stop the effect pattern 8C which is the middle symbol, FIG. 123 (C As shown in), the rendering symbol 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A, and the decision display is stopped. In addition, as shown in FIG. 124 (B), the intermediate design symbol 8C is displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. As shown in 124 (C), the effect pattern 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A, and the decision display is stopped. According to this configuration, since the temporary stop display of the middle symbol at the time of normal reach is changed, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図123(A)および図124(A)に示したように、中図柄である演出図柄は、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨って変動表示される。この構成によれば、図122に示したバラハズレ演出と比較して、リーチ形成後の中図柄の変動がダイナミックになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 (A) and 124 (A), the effect pattern which is the middle symbol is the display screen 7a of the first image display device 7A and the second image display device. The variable display is performed across the display screen 7b of 7B. According to this configuration, as compared to the disconnection effect shown in FIG. 122, since the variation of the middle symbol after reach formation is dynamic, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図125および図126に示したように、仮停止表示させて移動させる演出図柄を、大当たりを示す3つの演出図柄8L,8C,8Rとしている。この構成によれば、大当たりの際の演出図柄の表示が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 125 and FIG. 126, the effect symbols to be displayed for temporary stop and moved are three effect symbols 8L, 8C, 8R showing a big hit. According to this configuration, since the display of the effect pattern in the case of the jackpot becomes a powerful display, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図125(B)および図126(B)に示したように、図柄昇格演出に際し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示を行い、その後、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bのうちのいずれか一方へ移動させる。この構成によれば、大当たりの際の図柄昇格表示演出が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 125 (B) and FIG. 126 (B), the display screen 7a of the first image display device 7A and the display of the second image display device 7B at the time of symbol promotion effect. The display is made straddling the screen 7b, and thereafter, it is moved to one of the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. According to this configuration, since the symbol promotion display effect in the case of the jackpot becomes a powerful display, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図123〜図126に示したように、ノーマルリーチハズレ演出および図柄昇格表示演出を例に挙げて説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではない。例えばノーマルリーチハズレ演出に限らず、ノーマルリーチ当たり演出や、SPリーチハズレ演出、SPリーチ当たり演出、バラハズレ演出など、変動中の演出図柄を停止させる際に、本発明を適用してもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 123 to FIG. 126, the normal reach loss effect and the symbol promotion display effect are described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied not only to normal reach loss effect production but also to stop a normal reach hit effect, an SP reach loss effect effect, an SP reach hit effect, an off-leach effect effect, etc.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)、図123(C)、図124(B)および図124(C)に示したように、中図柄である演出図柄8Cの仮停止表示およびその後の移動について説明した。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄を、同様に、仮停止表示させてその後移動させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 123 (B), FIG. 123 (C), FIG. 124 (B) and FIG. 124 (C), temporary stop display of the effect pattern 8C which is a middle symbol and The subsequent movement was described. On the other hand, if the rendering symbol to be stopped third is the right symbol or the left symbol, the symbol may be temporarily stopped and then moved thereafter.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図123(A)および図124(A)に示したように、中図柄である演出図柄8Cが表示画面7a,7bを跨いで変動する構成であった。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄が表示画面7a,7bを跨いで変動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 (A) and 124 (A), the effect symbol 8C which is a middle symbol is configured to fluctuate across the display screens 7a and 7b. On the other hand, if the rendering symbol to be stopped third is the right symbol or the left symbol, the symbol may be varied across the display screens 7a and 7b.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図125および図126に示したように、図柄昇格表示演出を例にあげて説明した。これに対し、大当たりの決め演出の際し、3つの演出図柄の跨ぎ表示およびその後の移動を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 and 126, the symbol promotion display effect is described as an example. On the other hand, during the determined effect of the jackpot, straddle display of the three effect design and the subsequent movement may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
演出図柄を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記演出図柄を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記演出図柄の仮停止表示において、当該演出図柄を第1画像表示装置あるいは第1画像表示装置および第2画像表示装置に跨る跨ぎ表示を行い、その後、当該演出図柄を前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
The gaming machine of the present embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B 7-1]
A plurality of display devices capable of displaying the effect pattern,
And a display control means for displaying the effect pattern on the display device,
The display control means performs, in the temporary stop display of the effect pattern, straddling display of the effect pattern over the first image display device or the first image display device and the second image display device, and thereafter, the effect symbol A game machine characterized by moving to a second image display device and displaying a confirmation stop.

[態様B7−2]
態様B7−1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、2つの演出図柄でリーチ形成がなされている場合における残り1つの最終停止演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-2]
The gaming machine according to aspect B7-1,
The gaming machine is characterized in that the rendering symbol is one remaining final rendering symbol in a case where reach formation is made with two rendering symbols.

[態様B7−3]
態様B7−2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記リーチ形成がなされている場合に、前記最終停止演出図柄を、前記第1画像表示装置および前記第2画像表示装置に跨って変動表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-3]
The gaming machine according to aspect B7-2,
A game machine characterized in that the display control means variably displays the final stop effect design pattern across the first image display device and the second image display device when the reach formation is performed.

[態様B7−4]
態様B7−1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、大当たりとなったことを示す3つの大当たり演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-4]
The gaming machine according to aspect B7-1,
The gaming machine is characterized in that the effect pattern is three jackpot effect symbols indicating that it has become a big hit.

[態様B7−5]
態様B7−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、確変大当たりを示す確変大当たり演出図柄への昇格演出に際し、前記大当たり演出図柄を前記確変大当たり演出図柄に変更し、あるいは、変更せずそのままで、前記跨ぎ表示を行い、その後、前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-5]
The gaming machine according to aspect B7-4,
The display control means changes the jackpot effect design to the probability change jackpot effect design pattern or performs the stride display without changing the jackpot effect design pattern when promoting to a probability change jackpot effect design symbol indicating a probability change big hit. It moves to said 2nd image display device, and a decision stop display is performed. A game machine characterized by things.

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1において、第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とを用いた演出を説明したが、これらの演出において、所定のキャラクタ、装飾図柄、保留アイコン、ボタン画像BTN、または、セレクトボタン画像BTNSが表示画面7aから表示画面7bに移動したり、表示画面7bから表示画面7aに移動したり、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示されたりするようにしてもよい。
[Other modifications]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effects using the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) have been described, but in these effects, predetermined characters , A decorative symbol, a hold icon, a button image BTN, or a select button image BTNS moves from the display screen 7a to the display screen 7b, moves from the display screen 7b to the display screen 7a, and the display screen 7a and the display screen 7b It may be displayed across the screen.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   Although the gaming machine 1 of the said embodiment mentioned and demonstrated the pachinko gaming machine as an example, it is not restricted to this. For example, the present invention may be applied to a rotary machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a ball game machine in place of a pachinko machine. When the gaming machine 1 is used as a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, although the effect button 63 is provided as an operation unit for the player to operate, the invention is not limited thereto, and a lever, a trigger or the like may be used as an operation unit for the player to operate. . Moreover, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed using the button image representing the effect button 63, but instead, the display effect is performed using the image representing the sword member 64. The display effect may be performed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, time is displayed using the timer value of the timer image as the timer display. However, the present invention is not limited to this. Time may be represented by a meter method or an indicator method as the timer display.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   Although the gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine which does not have a payout device, such as a so-called enclosed type gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   Moreover, you may combine two or more presentation examples and / or a modification among several presentation examples and / or a modification which were mentioned above. Furthermore, the gaming machine 1 may have a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be performed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of the above-mentioned aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. The present embodiment can be modified and improved without departing from the spirit and the scope of the claims, and the present embodiment includes the equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A…第1保留アイコン
9B…第1保留アイコン
9C…第2保留アイコン
15…盤可動体
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area 7 ... Image display apparatus 9A ... 1st reservation icon 9B ... 1st reservation icon 9C ... 2nd reservation icon 15 ... Board movable body 20 ... 1st starting opening (1st ball entrance)
21 ... 2nd starting opening (2nd ball entry)
81 ... microcomputer for game control 91 ... microcomputer for effect control 101 ... microcomputer for image control

Claims (1)

複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な第1操作部と第2操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動中に、前記第1操作部を表す第1操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード示唆画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、リーチ演出中に前記第2操作部を表す第2操作部画像が表示される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示され、前記第1操作部が操作されることにより別のモード示唆画像を表示可能であり、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記第2操作部画像が表示されている状態で遊技者によって前記第2操作部が操作されると、前記モード示唆画像を表示する演出とは別の所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects, and a first operation unit and a second operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a first operation unit image representing the first operation unit while the decorative symbol is changing,
The second display effect is an effect of displaying a mode suggestion image that suggests that the mode is being executed in one of a plurality of game modes while the decorative symbol is changing,
It said third display effect is a demonstration of the second operating part image representing the second operating unit during reach effect still appears,
There may be a combined effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect.
Wherein the combination effect, when the first display effect is being performed, the second display effect is performed, wherein the first operation portion image and the mode suggested image is displayed in correspondence, the When the first operation unit is operated, another mode suggestion image can be displayed, and the first display unit image and the mode suggestion image are displayed in association with each other, the third display When an effect is performed, and the second operation unit is operated by the player in a state in which the first operation unit image and the second operation unit image are displayed, the effect is different from the effect of displaying the mode suggestion image The prescribed effect of is performed,
A game machine characterized by
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