JP7216389B2 - game machine - Google Patents

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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いて、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine capable of executing a display effect using a character image, a pattern, or the like using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、表示演出を用いてわくわく感を与えることができる。 In such a game machine, it is possible to give a feeling of excitement by using a display effect.

特開2016-29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第1の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第2の態様の先読み演出であり、
前記第3の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第3の態様の先読み演出であり、
前記第4の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第4の態様の先読み演出であり、
前記第1,3の態様の先読み演出は、装飾図柄を用いた先読み演出であり、
前記第2,4の態様の先読み演出は、装飾図柄を用いず保留アイコンを用いて第1の表示態様から第2の表示態様へ変化させる先読み演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む第1の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む第2の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれ、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とは異なる変動で開始され、前記第1の表示演出が開始され、その後、前記第2の表示演出が開始されて前記保留アイコンを前記第1の表示態様から前記第2の表示態様へ変化させた後、前記第1の表示演出の前記第1の態様の先読み演出が終了し、前記第2の表示演出の前記第2の態様の先読み演出により変化した前記保留アイコンの前記第2の表示態様は、前記第1の態様の先読み演出が終了した変動よりも後の変動であって、先読み対象の保留表示に対応する変動がおこなわれて終了するまで継続し、前記先読み対象の保留表示に対応する変動が終了するとともに終了し、
前記第2の組み合わせ演出では、前記第3の表示演出前記第3の態様の先読み演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出前記第4の態様の先読み演出が開始されて前記保留アイコンを前記第1の表示態様から前記第2の表示態様へ変化させ、その後、前記第3の態様の先読み演出が継続しているときに、前記第4の態様の先読み演出により変化した前記保留アイコンの前記第2の表示態様が終了する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a first aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The second display effect is a second aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The third display effect is a third aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The fourth display effect is a fourth aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The look-ahead effect of the first and third aspects is a look-ahead effect using a decorative pattern,
The look-ahead effect of the second and fourth aspects is a look-ahead effect that changes from the first display mode to the second display mode by using a reserved icon without using a decorative pattern,
A first combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
A second combination effect including the third display effect and the fourth display effect may be performed,
In the first combination effect, the first display effect and the second display effect are performed, the first display effect and the second display effect are started with different variations, and the first display effect is started. is started, and after that, the second display effect is started and the holding icon is changed from the first display mode to the second display mode, and then the first display effect is the After the prefetch effect of the first mode ends, the second display mode of the pending icon changed by the prefetch effect of the second mode of the second display effect is the prefetch effect of the first mode. It is a variation after the finished variation, continues until the variation corresponding to the pending display of the prefetch target is performed and ends , and ends when the variation corresponding to the pending display of the prefetch target is completed ,
In the second combination effect, the look-ahead effect of the third mode of the third display effect is performed, and then the look-ahead effect of the fourth mode of the fourth display effect is started and held. The icon is changed from the first display mode to the second display mode, and thereafter, when the look-ahead effect of the third mode is continued, the hold changed by the look-ahead effect of the fourth mode. the second representation of the icon ends;
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of display control processing; 画像表示装置7による動作について説明するための図である。7A and 7B are diagrams for explaining the operation of the image display device 7; FIG. 画像表示装置7による動作について説明するための図である。7A and 7B are diagrams for explaining the operation of the image display device 7; FIG. 画像表示装置7による動作について説明するための図である。7A and 7B are diagrams for explaining the operation of the image display device 7; FIG. 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation|movement by a movable accessory (board movable body 15). 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation|movement by a movable accessory (board movable body 15). 保留表示装飾図柄演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending|holding display decorative design production|presentation A. FIG. 保留表示装飾図柄演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved display decorative symbol effect B; 保留表示装飾図柄演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved display decorative symbol effect C; 保留表示装飾図柄演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved display decorative symbol effect D; 保留表示装飾図柄演出Eを説明するための図である。It is a diagram for explaining a pending display decorative symbol effect E. 変動時間指標演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variable time index effect A; 変動時間指標演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variable time index effect B; FIG. 変動時間指標演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variable time index effect C; 変動時間指標演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variable time index effect D; FIG. 変動時間指標演出Eを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variable time index effect E; FIG. 装飾図柄演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design production|presentation A. 装飾図柄演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design production|presentation B. FIG. 装飾図柄演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design production|presentation C. FIG. 装飾図柄演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design production|presentation D. 装飾図柄演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design production|presentation E. FIG. モード変更演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode change production|presentation A. FIG. モード変更演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode change production|presentation B. FIG. モード変更演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode change production|presentation C. FIG. モード変更演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode change effect D; FIG. モード変更演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode change production|presentation E. FIG. 大当たり終了時演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation A at the time of a jackpot completion|finish. 大当たり終了時演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation B at the time of a jackpot completion|finish. 大当たり終了時演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation C at the time of a jackpot completion|finish. 大当たり終了時演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation D at the time of a jackpot completion|finish. 大当たり終了時演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation E at the time of a jackpot completion|finish. 入賞演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a prize effect A; 入賞演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a prize effect B; FIG. 入賞演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning effect C; FIG. 入賞演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning effect D; FIG. 入賞演出Eを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning effect E; FIG. 保留画像表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending image display effect A; 保留画像表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending image display effect B; FIG. 保留画像表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending image display effect C; 保留画像表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending image display effect D; FIG. 保留画像表示演出Eを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending image display effect E; FIG. カウント演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a count effect A; FIG. カウント演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a count effect B; FIG. カウント演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a count effect C; FIG. カウント演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a count effect D; FIG. カウント演出Eを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a count effect E; FIG. カウント演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of count production|presentation. カウント演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of count production|presentation. 役物連動表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character linked display effect A; 役物連動表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character object-linked display effect B; FIG. 役物連動表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character product-linked display effect C; 画像移動保留変化演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image movement suspension change effect A; 画像移動保留変化演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image movement suspension change effect B; 画像移動保留変化演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image movement suspension change effect C; 画像移動保留変化演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image movement suspension change effect D; 操作対応動作表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation-responsive action display effect A; 操作対応動作表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an operation-responsive action display effect B; FIG. 操作対応動作表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation-responsive action display effect C; 操作対応動作表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation-responsive action display effect D; 画像重畳表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image superimposition display effect A; 画像重畳表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image superimposed display effect B; FIG. 画像重畳表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image superimposition display effect C; FIG. 特別先読み演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special look-ahead effect A; 特別先読み演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special look-ahead effect B; FIG. 特別先読み演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special look-ahead effect|presentation C. FIG. 特別先読み演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special look-ahead effect D. FIG. 特別先読み演出Eを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special look-ahead effect E; FIG. またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the straddle ready-to-reach effect and the music information display effect. 楽曲情報表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a music information display effect A; 楽曲情報表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a music information display effect B; FIG. 楽曲情報表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a music information display effect C; FIG. 楽曲情報表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a music information display effect D; FIG. 跨ぎリーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating straddle reach production|presentation A. FIG. 跨ぎリーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating straddle ready-to-reach production B. FIG. 跨ぎリーチ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a straddle ready-to-reach effect C; 跨ぎリーチ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a straddle ready-to-reach effect D; 跨ぎリーチ演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the straddle reach production|presentation E. FIG. バラハズレ演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a false performance. ノーマルリーチハズレ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a normal reach losing effect A; ノーマルリーチハズレ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a normal reach losing effect B; 図柄昇格表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol promotion display production|presentation A. FIG. 図柄昇格表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol promotion display production|presentation B. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on the player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is a sword-shaped operation unit, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing down the entire sword member 64 and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning slot 27 (ordinary winning slot 27), and a general winning An opening 29 (ordinary winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game pegs for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B has a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C and 8R are variably displayed (also referred to as variable display) and a holding pattern display area in which holding images 9A and 9B are displayed. It has an image display area and a reserved digested image display area in which the reserved digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called first pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called a second pending icon 9C. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect symbol variation effect, a big win effect performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. . In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the production pattern (the production pattern 8L, 8C, 8R) currently fluctuating on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that the special figure reservation is digested ("extraction of special figure suspension" described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A movable board body 15 (also referred to as a board movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10.例文帳に追加A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers the acquisition of the normal symbol random number (hit random number) and the hit determination.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery for special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big hit is made by comparing with the value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is arranged in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 .

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a, 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The normal winning hole sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning hole 29 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the performance as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored in the sub ROM 94. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . etc. is output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the board lamp 5, and the board movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The production control microcomputer 91 operates the board movable body 15 based on the command received from the main control board 80 . The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) that determines the operation mode of the board movable body 15, and controls the operation of the board movable body 15 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable board 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor provided on the front frame 53 for outputting a detection signal when a human body touches the switch, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the main RAM 84, in addition to the above areas, a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the board movable body 15 and frame movable body 600 are set. A data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (any one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, if you win the lottery for the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random number (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot". It is shown that the stop pattern of special figure 2 (special figure stop design) is determined to be "jackpot design 1". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined to be "losing" in the big hit determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12A, the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the power tube 22 is opened three times with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H” or “15H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, the open pattern is “open Pattern 23” is determined. FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) for 0.1 second for 1 time at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is At "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are “big wins” and “losses” as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of a game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage expected jackpot" includes "16RV expected passage jackpot", "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the opening time of the big winning hole is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which prize balls cannot be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 15R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning hole is extremely short and no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning hole is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). As a result, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special pattern 2) are all V-passing schedule jackpots. That is, when a jackpot is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can enter the ball by executing the electric sapo control described later, it is always a V passage scheduled jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high-probability state than in the normal-probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the first to normal symbol reservation storage areas 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first start port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reservation balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in the storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of whether or not the game is a big hit by using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random number value. Here, since the high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the big hit random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 and the variation pattern "P68" which is selected when the number of held balls is "3 to 4". In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the later-described variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164") out of the jackpot determination table T1. ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is fluctuating (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) to be described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time-saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and in the time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special action status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big-hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is possible to determine whether the jackpot determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the number of the current special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, one of "P24" to "P31" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number and the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4). Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are being selected more often. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609 different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as a variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808) and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol standby process (FIG. 22) is entered again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been opened based on the opening pattern in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is the time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round specifying command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not established (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning to the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closing of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 may be, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns OFF the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), this process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). Thereby, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the special symbols are displayed in a variable manner 160 times or the winning of the next jackpot is established.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process is finished. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of number of pending balls]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 terminates this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 7(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reservation ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flow chart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random number is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating a pattern as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to a basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the part which decides the fluctuation production pattern of special figure 1 at the time of non time saving state among chance up production pattern decision table T53 is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and stop symbol pattern determination table T54, and combinations of stop-display effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not being executed (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-variation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is the look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the look-ahead effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the game machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.画像表示装置7の動作
図46~図48は、画像表示装置7による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、画像表示装置7(第1画像表示装置7A、第2画像表示装置7B)を可動制御する。
第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bは、図46に示すように、それぞれ、縦や横に移動したり、または、回転したりすることが可能である。また、第1画像表示装置7Aは、図47に示すように、上方から下方に移動することにより、第2画像表示装置7Bを覆うように配置される場合がある。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとは、図1または図48に示すように、互いに隣接して配置され、表示画面7aおよび表示画面7bの2つの表示領域を用いて表示演出が実行される。
9. Operation of Image Display Device 7 FIGS. 46 to 48 are diagrams for explaining the operation of the image display device 7. FIG.
The effect control microcomputer 91 movably controls the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like.
As shown in FIG. 46, the first image display device 7A and the second image display device 7B can move vertically and horizontally or rotate. Also, as shown in FIG. 47, the first image display device 7A may be arranged to cover the second image display device 7B by moving from above to below. Also, the first image display device 7A and the second image display device 7B are arranged adjacent to each other as shown in FIG. 1 or FIG. A display effect is executed.

10.可動役物(盤可動体15)の動作
図49または図50は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。盤可動体15は、図49に示すように、ホームポジションにある状態から可動すると、画像表示装置7の前に展開される。盤可動体15は、図50に示す位置にある状態が展開ポジションである。盤可動体15が展開ポジションまで展開されると、遊技者は、役物が完成した状態として認識し得る。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7aまたは表示画面7b上(表示画面7aまたは表示画面7bの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域を遮る状態となる。なお、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aまたは表示画面7bとは重ならない位置となる。
10. Operation of Movable Accessory (Board Movable Body 15) FIG. 49 or FIG. 50 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (board movable body 15).
The effect control microcomputer 91 controls the movement of the board movable body 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like. The plate movable body 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. As shown in FIG. 49, the board movable body 15 is deployed in front of the image display device 7 when it is moved from the home position. The plate movable body 15 is in the unfolded position as shown in FIG. When the board movable body 15 is deployed to the deployed position, the player can recognize that the accessory is completed. A performance control microcomputer 91 can control the movement of the board movable body 15 from the home position to the development position. The board movable body 15 is basically located at the home position, and is movably controlled to the expanded position by the performance control microcomputer 91 according to the display performance (game performance). The board movable body 15 is arranged on the display screen 7a or the display screen 7b of the image display device 7 (on the front side of the display screen 7a or the display screen 7b) when it is movably controlled to the unfolded position. It is arranged at a position overlapping a predetermined area of the display screen 7a or the display screen 7b as seen from the person. Therefore, in this case, the board movable body 15 blocks a predetermined area of the display screen 7a or the display screen 7b as seen from the player. When the board movable body 15 is at the home position, it is positioned so as not to overlap the display screen 7a or the display screen 7b.

11.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび/または第2画像表示装置7B)で実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接し、かつ、第1画像表示装置7Aの下に第2画像表示装置7Bが配置された状態での表示演出例である。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
11. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described.
The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). It should be noted that the following display rendering example is executed by the image display device 7 (the first image display device 7A and/or the second image display device 7B). Specifically, a display effect example in which the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other and the second image display device 7B is arranged below the first image display device 7A. is. Further, in the example of the display effect, if there is no particular need, the suspension display (suspension icon) is omitted.

以下に図51~図55を用いて保留表示装飾図柄演出A~Eについて説明する。この保留表示装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 The pending display decorative pattern effects A to E will be described below with reference to FIGS. 51 to 55. FIG. This pending display decorative pattern effect is a effect related to the variable effect of decorative patterns.

[保留表示装飾図柄演出A]
図51は、保留表示装飾図柄演出Aを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Aでは、図51(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Reserved display decorative pattern effect A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the pending display decorative symbol effect A. FIG.
First, in the pending display decorative symbol effect A, as shown in FIG. 51(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R during variation are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図51(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が表される。詳しくは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 51(B), ready-to-win effect A is executed. In this ready-to-win performance A, a ready-to-win state is represented in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. Specifically, the decoration pattern in the reach state is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. Further, in the ready-to-win effect A, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図51(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ演出Aから継続してリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。 Next, as shown in FIG. 51(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win effect B, decoration patterns in the ready-to-win state are displayed across the display screens 7a and 7b continuously from the ready-to-win effect A.例文帳に追加Also, in the ready-to-win effect B, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

[保留表示装飾図柄演出B]
図52は、保留表示装飾図柄演出Bを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Bでは、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Reserved Display Decorative Design Effect B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the pending display decorative symbol effect B. FIG.
First, in the pending display decorative symbol effect B, as shown in FIG. 52(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decoration pattern during variation is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図52(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 52(B), ready-to-win effect A is executed. This ready-to-win effect A is an effect performed during the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. In this ready-to-win effect A, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Further, in the ready-to-win effect A, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図52(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。 Next, as shown in FIG. 52(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win effect B, the decoration pattern in the ready-to-win state displayed on the display screen 7a moves to the display screen 7b and is displayed on the display screen 7b. Also, in the ready-to-win effect B, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

[保留表示装飾図柄演出C]
図53は、保留表示装飾図柄演出Cを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Cでは、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Holding display decorative pattern effect C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the pending display decorative symbol effect C. FIG.
First, in the pending display decorative symbol effect C, as shown in FIG. 53(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decoration pattern during variation is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図53(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 53(B), ready-to-win effect A is executed. This ready-to-win effect A is an effect performed during the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. In this ready-to-win effect A, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Further, in the ready-to-win effect A, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図53(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。 Next, as shown in FIG. 53(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win effect B, the decoration pattern in the ready-to-win state displayed on the display screen 7a moves to the display screen 7b and is displayed on the display screen 7b. Also, in the ready-to-win effect B, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図53(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aと表示画面7bのそれぞれにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cと、味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 53(D), ready-to-win effect C is executed. In this ready-to-win effect C, the display screen 7a and the display screen 7b each display a decorative pattern in the ready-to-win state, a first pending icon 9A, a second pending icon 9C, and an ally character CRA.

[保留表示装飾図柄演出D]
図54は、保留表示装飾図柄演出Dを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Dでは、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Reserved display decorative pattern effect D]
FIG. 54 is a diagram for explaining the pending display decorative symbol effect D. FIG.
First, in the pending display decorative symbol effect D, as shown in FIG. 54(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decoration pattern during variation is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図54(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 54(B), ready-to-win effect A is executed. This ready-to-win effect A is an effect performed during the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. In this ready-to-win effect A, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Further, in the ready-to-win effect A, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図54(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。 Next, as shown in FIG. 54(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win effect B, the decoration pattern in the ready-to-win state displayed on the display screen 7a moves to the display screen 7b and is displayed on the display screen 7b. Also, in the ready-to-win effect B, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図54(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示画面7bに移動して、表示画面7bにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 54(D), ready-to-win effect C is executed. In this ready-to-win effect C, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7a move to the display screen 7b, and on the display screen 7b, the decorative symbols in the ready-to-win state and the first A pending icon 9A and a second pending icon 9C are displayed.

[保留表示装飾図柄演出E]
図55は、保留表示装飾図柄演出Eを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Eでは、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Reserved Display Decorative Design Effect E]
FIG. 55 is a diagram for explaining the pending display decorative symbol effect E. FIG.
First, in the pending display decorative symbol effect E, as shown in FIG. 55(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decoration pattern during variation is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b.

次に、図55(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 55(B), ready-to-win effect A is executed. This ready-to-win effect A is an effect performed during the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. In this ready-to-win effect A, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Further, in the ready-to-win effect A, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図55(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。 Next, as shown in FIG. 55(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win effect B, the decoration pattern in the ready-to-win state displayed on the display screen 7a moves to the display screen 7b and is displayed on the display screen 7b. Also, in the ready-to-win effect B, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.

次に、図55(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7bに表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに移動して、表示画面7aにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 55(D), the ready-to-win effect C is executed. In this ready-to-win effect C, the ready-to-reach decorative pattern displayed on the display screen 7b moves to the display screen 7a, and on the display screen 7a, the ready-to-reach decorative pattern, the first pending icon 9A, and the second 2 pending icon 9C is displayed.

[効果例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれるので、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the reserved display decorative pattern effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 51 to 55, when the pending icon is displayed on the display screen 7b, the display screen 7a variably displays the decorative symbols, thereby improving interest. can be made

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図54に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bにおいて、保留アイコンと装飾図柄の変動表示とを実現している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 53 and 54, when the pending icon is displayed on the display screen 7b, the display screen 7a variably displays the decorative symbols, and then the display screen In 7b, the variable display of the pending icon and the decoration pattern is realized. According to this configuration, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図52に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときには、表示画面7bにおいて装飾図柄の変動表示がおこなわれず、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれているときには、表示画面7aで保留アイコンの表示がおこなわれない。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 52, when the pending icon is displayed on the display screen 7b, the decorative symbols are not variably displayed on the display screen 7b, and the decorative symbols are variably displayed on the display screen 7a. When the display is being performed, the display of the pending icon is not performed on the display screen 7a. According to this configuration, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bで表示された保留アイコンを表示画面7aに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 51 to 55, when the pending icon is displayed on the display screen 7b, the display screen 7a variably displays the decorative symbols, and then the display screen The pending icon displayed in 7b is moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7b. According to this configuration, interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図55に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7aで表示された装飾図柄の変動表示を表示画面7bに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 51 to 55, when the pending icon is displayed on the display screen 7b, the display screen 7a variably displays the decorative symbols, and then the display screen The variable display of the decorative pattern displayed in 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. According to this configuration, interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出として、保留表示装飾図柄演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the pending display decorative design effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of pending display decorative symbol effects A to E are implemented as pending display decorative symbol effects, but the present invention is not limited to this, and A to E. You may make it implement the production|presentation which combined the pattern of the plurality.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出A~Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A~Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で保留表示装飾図柄演出A~Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding display decorative pattern effects A to E are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the pending display decorative pattern effects A to E. Further, the reserved display decorative symbol effects A to E may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、保留表示装飾図柄演出A~Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when performing the pending display decorative symbol effects A to E, the first image display device 7A may be the main display device and the second image display device 7B may be the sub display device, The first image display device 7A may be the sub display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で保留表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で図柄変動表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-1]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示手段で前記保留表示と前記図柄変動表示とを伴う表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において前記第1の表示手段で前記保留表示をおこなっている場合には、前記第1の表示手段で図柄変動表示はおこなわれず、
前記第2の表示演出において前記第2の表示手段で前記図柄変動表示をおこなっている場合には、前記第2の表示手段で保留表示はおこなわれない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示手段でおこなわれた前記保留表示を前記第2の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示手段でおこなわれた前記図柄変動表示を前記第1の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means comprises first display means and second display means different from the first display means,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of performing a display with a hold display on the first display means,
The second display effect is a effect of performing display with pattern variation display on the second display means,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-1]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of performing a display with the holding display and the symbol variation display on the first display means,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
When the holding display is performed by the first display means in the first display effect, the symbol variation display is not performed by the first display means,
When the pattern variation display is performed by the second display means in the second display effect, the second display means does not perform the pending display.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination effect, when the first display effect is being performed, after the second display effect is performed, the holding display performed by the first display means is changed to the second display. A production that moves to the means is performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the combination effect, when the first display effect is being performed, after the second display effect is performed, the symbol variation display performed by the second display means is changed to the first display effect. A production to move to the display means is performed,
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図60を用いて変動時間指標演出A~Eについて説明する。この変動時間指標演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。この変動時間指標演出A~Eは、時短中に実行されてもよい。 The variable time index effects A to E will be described below with reference to FIGS. 56 to 60. FIG. This variable time index effect is a effect related to the variable effect of decorative symbols. These variable time index effects A to E may be executed during time saving.

[変動時間指標演出A]
図56は、変動時間指標演出Aを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Aでは、図56(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time index effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the variable time index effect A. FIG.
First, in the variable time index effect A, as shown in FIG. 56(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図56(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。この変動終了時間示唆画像E2Aは、タイマ値が当該変動の終了までの時間を表しており、すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。図56(B)の例では、変動終了時間示唆画像E2Aは、初期値として30秒がセットされている。 Next, as shown in FIG. 56(B), an effect during variation is executed. In this during-fluctuation effect, the decorative symbols continue to fluctuate on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggesting image E2A represents the time until the timer value ends the fluctuation. ). In the example of FIG. 56B, the fluctuation end time suggesting image E2A is set to 30 seconds as an initial value.

次に、図56(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのタイマ値(当該変動の終了までの時間)を0秒として、当該変動が終了することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 56(C), a variable end effect is executed. In this fluctuation end effect, the losing pattern arrangement is displayed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the display screen 7a. In addition, in the fluctuation end effect, the timer value (the time until the end of the fluctuation) of the fluctuation end time suggesting image E2A is set to 0 seconds on the display screen 7b, suggesting that the fluctuation will end.

[変動時間指標演出B]
図57は、変動時間指標演出Bを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Bでは、図57(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time index effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the variable time index effect B. FIG.
First, in the variable time index effect B, a variable start effect is executed as shown in FIG. 57(A). In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図57(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 57(B), an effect during variation is executed. In this during-fluctuation effect, the decorative symbols continue to fluctuate on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggesting image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggesting image E2A2, and a chance up schedule suggesting image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. represents the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation of the special symbol stops). That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index representing the time until the end of the fluctuation. The chance-up schedule suggesting image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggesting image E2A3, the chance-up effect may be executed. When the chance-up effect is executed, the chance-up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance-up completion suggestion image E2A2. The chance-up completion suggesting image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image E2AA, the movement of the cursor image E2A1 from the start position to the chance-up schedule suggesting image E2A3 represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。 As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first mode and the chance-up effect of the second mode. For example, as the chance-up effect of the first mode, a red cut-in effect with a relatively high degree of expectation for big win is performed, and as the chance-up effect of the second mode, a cut-in effect of blue with a relatively low degree of expectation for big win is performed. is performed.

次に、図57(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 57(C), a variable end effect is executed. In this fluctuation end effect, the losing pattern arrangement is displayed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the display screen 7a. In addition, in the fluctuation end effect, when the cursor image E2A1 of the fluctuation end time suggesting image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b, it is suggested that the fluctuation ends.

[変動時間指標演出C]
図58は、変動時間指標演出Cを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Cでは、図58(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time index effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the variable time index effect C. FIG.
First, in the variable time index effect C, a variable start effect is executed as shown in FIG. 58(A). In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図58(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄を用いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄で、かつ、装飾図柄8Cが所定のロゴ図柄である状態により、擬似連を表現している。 Next, as shown in FIG. 58(B), an effect during variation is executed. In this during-variation effect, a pseudo-continuous effect is executed using decorative symbols on the display screen 7a. In this pseudo-run effect, the pseudo-run is represented by the state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols and the decorative symbol 8C is a predetermined logo symbol.

なお、擬似連演出とは、変動演出の開始時やリーチ演出中等において実行され、変動演出が何回もおこなわれているかのように装う演出である。擬似連演出として、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出などをおこなうようにしてもよい。 It should be noted that the pseudo-continuous production is a production that is executed at the start of the variable production, during the ready-to-win production, etc., and pretends as if the variable production is being performed many times. Examples of the pseudo-continuous effects include, for example, an effect that repeats the effect of starting the variation of the decorative patterns and temporarily stops them, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined pattern arrangement of the decorative patterns, and a temporary stop of a predetermined logo. An effect that repeats the effect, or a display that suggests a pseudo-continuation such as ``x2'', ``x3'', and ``pseudo'', and an effect that executes a variable effect of decorative symbols may be performed.

また、変動中演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出としての擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングで擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行済みであることを示唆している。 In addition, in the effect during fluctuation, a fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggesting image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggesting image E2A2, and a chance up schedule suggesting image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. represents the time until the end of the fluctuation. That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index representing the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation of the special symbol stops). The chance-up schedule suggesting image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggesting image E2A3, a pseudo-continuous effect may be executed as a chance-up effect. When the pseudo continuous effect (chance-up effect) is executed, the chance-up schedule suggesting image E2A3 is changed to the chance-up already suggesting image E2A2. The chance-up completion suggesting image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the pseudo-continuous effect (chance-up effect) has already been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始から擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image E2AA, the movement of the cursor image E2A1 from the start position to the chance-up schedule suggesting image E2A3 represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the pseudo-continuous effect (chance-up effect) can be executed. there is

次に、図58(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 58(C), a variable end effect is executed. In this fluctuation end effect, the losing pattern arrangement is displayed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the display screen 7a. In addition, in the fluctuation end effect, when the cursor image E2A1 of the fluctuation end time suggesting image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b, it is suggested that the fluctuation ends.

[変動時間指標演出D]
図59は、変動時間指標演出Dを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Dでは、図59(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variable time index effect D]
FIG. 59 is a diagram for explaining the variable time index effect D. FIG.
First, in the variable time index effect D, a variable start effect is executed as shown in FIG. 59(A). In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図59(B)に示すように、変動中演出Aが実行される。この変動中演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 59(B), during-fluctuation effect A is executed. In this during-fluctuation effect A, the decorative symbols continue to fluctuate on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The fluctuation end time suggesting image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggesting image E2A2, and a chance up schedule suggesting image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. represents the time until the end of the fluctuation. That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index representing the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation of the special symbol stops). The chance-up schedule suggesting image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggesting image E2A3, the chance-up effect may be executed. When the chance-up effect is executed, the chance-up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance-up completion suggestion image E2A2. The chance-up completion suggesting image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image E2AA, the movement of the cursor image E2A1 from the start position to the chance-up schedule suggesting image E2A3 represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色の背景とする背景演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色の背景とする背景演出がおこなわれる。 As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first mode and the chance-up effect of the second mode. For example, as the chance-up effect of the first mode, a background effect of a red background with a relatively high degree of expectation for a big win is performed, and as the chance-up effect of the second mode, a blue background with a relatively low degree of expectation for a big win is performed. A background production is performed.

次に、図59(C)に示すように、変動中演出Bが実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。表示画面7bの変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、変動中演出Aのカーソル画像E2A1がカーソル画像E2A11に変化している。カーソル画像E2A11は、変動中演出Aのカーソル画像E2A1よりもカーソル画像が大きい態様となっている。カーソル画像E2A11は、チャンスアップを示唆する画像(大当たり期待度が高いことを示唆する画像)である。従って、変動中演出Bは、変動中演出Aと比較してチャンスアップ演出となる。 Next, as shown in FIG. 59(C), during-fluctuation effect B is executed. In this during-fluctuation effect, the decorative symbols continue to fluctuate on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. In the fluctuation end time suggesting image E2A on the display screen 7b, the cursor image E2A1 of the in-variation effect A is changed to the cursor image E2A11. The cursor image E2A11 is larger than the cursor image E2A1 of the during-variation effect A. The cursor image E2A11 is an image suggesting an increased chance (an image suggesting a high degree of expectation for a big win). Therefore, the during-fluctuation effect B is a chance-up effect compared to the during-fluctuation effect A.

次に、図59(D)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。この変動終了演出では、カーソル画像がカーソル画像E2A1に戻っている。 Next, as shown in FIG. 59(D), a variable end effect is executed. In this fluctuation end effect, the losing pattern arrangement is displayed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the display screen 7a. In addition, in the fluctuation end effect, when the cursor image E2A1 of the fluctuation end time suggesting image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b, it is suggested that the fluctuation ends. In this fluctuation ending effect, the cursor image returns to the cursor image E2A1.

[変動時間指標演出E]
図60は、変動時間指標演出Eを説明するための図である。
変動時間指標演出Bでは、画像表示装置として第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とで実行されていたが、この変動時間指標演出Eでは、第1画像表示装置7A(表示画面7a)でのみ実行される。なお、この変動時間指標演出Eを第2画像表示装置7Bでのみ実行するようにしてもよい。
[Variable time index effect E]
FIG. 60 is a diagram for explaining the variable time index effect E. FIG.
In the variable time index effect B, the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) are used as the image display devices. It is executed only on the first image display device 7A (display screen 7a). Note that this variable time index effect E may be executed only on the second image display device 7B.

まず、変動時間指標演出Eでは、図60(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rと、味方キャラクタCRAとが表示される。 First, in the variable time index effect E, a variable start effect is executed as shown in FIG. 60(A). In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are varying and the ally character CRA are displayed on the display screen 7a.

次に、図60(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 60(B), an effect during variation is executed. In this during-fluctuation effect, the decorative symbols continue to fluctuate on the display screen 7a, and the fluctuation end time suggestion image E2A is displayed. The fluctuation end time suggesting image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggesting image E2A2, and a chance up schedule suggesting image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. represents the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation of the special symbol stops). That is, the fluctuation end time suggesting image E2A functions as an index representing the time until the end of the fluctuation. The chance-up schedule suggesting image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggesting image E2A3, the chance-up effect may be executed. When the chance-up effect is executed, the chance-up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance-up completion suggestion image E2A2. The chance-up completion suggesting image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image E2AA, the movement of the cursor image E2A1 from the start position to the chance-up schedule suggesting image E2A3 represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。 As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first mode and the chance-up effect of the second mode. For example, as the chance-up effect of the first mode, a red cut-in effect with a relatively high degree of expectation for big win is performed, and as the chance-up effect of the second mode, a cut-in effect of blue with a relatively low degree of expectation for big win is performed. is performed.

次に、図60(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示され、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。
[効果例]
以下に、変動時間指標演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図60に示すように、装飾図柄の変動中(特別図柄の変動中)に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 60(C), a variable end effect is executed. In this fluctuation end effect, the display screen 7a displays a losing pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the cursor image E2A1 of the fluctuation end time suggestion image E2A reaches the end position of the meter image E2AA. , suggesting that the fluctuation ends.
[Effect example]
An example of the effect of the variable time index effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 60, during the variation of the decorative symbols (during the variation of the special symbols), the time until the variation ends (the time until the variation of the special symbols stops) ) is executed. According to this configuration, interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図60に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標は、カーソル画像を含み、当該カーソル画像がメータ画像の終了位置まで移動することによって、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 60, the index representing the time until the change ends (the time until the change of the special symbol stops) includes a cursor image. represents the time until the variation ends (the time until the special symbol variation stops) by moving to the end position of the meter image. According to this configuration, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、装飾図柄を用いた擬似連演出に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 58, an indicator representing the time until the variation ends (the time until the variation of the special symbols stops) is displayed in the pseudo continuous effect using the decorative symbols. A performance is performed. According to this configuration, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、カーソル画像が比較的小さい場合と大きくなる場合とがあり、カーソル画像が大きくなった場合には、カーソル画像が小さい場合と比較して、大当たり期待度が比較的高い構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、チャンスアップ予定示唆画像E2A3を表示して、チャンスアップ演出(擬似連演出)がおこなわれることを示唆している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 59, a fluctuation end time suggesting image E2A is used as an index representing the time until the fluctuation ends (the time until the fluctuation of the special symbol stops). In the fluctuation end time suggesting image E2A, there are cases where the cursor image is relatively small and cases where it is large. It is highly configured. According to this configuration, interest can be improved.
Further, in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 59, a fluctuation end time suggesting image E2A is used as an index representing the time until the fluctuation ends (the time until the fluctuation of the special symbol stops). A chance-up schedule suggestion image E2A3 is displayed in the variable end time suggestion image E2A, suggesting that a chance-up effect (pseudo-continuous effect) will be performed. According to this configuration, interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図60に示すように、変動時間指標演出A~Eは、時短中に実行することができる。この構成によれば、時短中に興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 60, the variable time index effects A to E can be executed during time saving. According to this configuration, it is possible to improve interest during time saving.

[変形例]
以下に、変動時間指標演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出として、変動時間指標演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the variable time index presentation are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of variable time index effects A to E are implemented as the variable time indicator effects, but the present invention is not limited to this, and one of A to E is executed. You may make it implement the production|presentation which combined several patterns.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、変動時間指標演出A~Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で変動時間指標演出演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the variable time index effects A to D are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is limited to this. not a thing For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the variable time index effects A to D. Further, the variable time index effects A to D may be performed while the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the variable time index effects A to D, the first image display device 7A may be the main display device and the second image display device 7B may be the sub display device. The single image display device 7A may be the sub display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出Dで、カーソル画像E2A1からカーソル画像E2A11に変更することで、チャンスアップ演出としているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出の態様として、カーソル画像の色を変更するようにしてもよいし、カーソル画像を他のキャラクタ(プレミアムキャラクタなど)に変更するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the cursor image E2A1 is changed to the cursor image E2A11 in the variable time index effect D to create a chance-up effect, but the present invention is not limited to this. For example, the color of the cursor image may be changed, or the cursor image may be changed to another character (premium character, etc.) as a form of the chance-up effect.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A~Eでは、変動終了時間示唆画像E2Aを用いて、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を示唆するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留された変動のうち、所定の保留に対応する変動終了までの時間(所定の保留に対応する特別図柄の変動が停止するまでの時間)を示唆するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the fluctuation time index effects A to E, the fluctuation end time suggesting image E2A is used to suggest the time until the end of the fluctuation (the time until the fluctuation of the special symbol stops). However, the present invention is not limited to this. For example, among the reserved variations, the time until the variation corresponding to the predetermined suspension ends (the time until the variation of the special symbol corresponding to the predetermined suspension stops) may be suggested.

[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記特別図柄の変動中に、当該特別図柄の変動終了時間を表す指標を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and special symbol variation display means for variably displaying special symbols,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect to variably display the decorative pattern,
The second display effect is a effect of displaying an index representing the fluctuation end time of the special symbol during the fluctuation of the special symbol,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記指標は、カーソル表示を含み、前記カーソル表示が終了位置まで移動することによって、前記特別図柄の変動終了時間を表している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect E2-1,
The indicator includes a cursor display, and when the cursor display moves to an end position, the special symbol variation end time is indicated.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-3]
態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記装飾図柄を用いた擬似連演出を含む演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2,
The first display effect is a effect including a pseudo continuous effect using the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-4]
態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記指標の表示態様は、第1の表示態様と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とを備え、前記指標の表示態様によりチャンスアップを示唆する場合があり、前記第1の表示態様の場合より、前記第2の表示態様の場合の方が、大当たり期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3,
The display mode of the indicator in the second display effect includes a first display mode and a second display mode different from the first display mode, and the display mode of the indicator suggests an increased chance. In some cases, the second display mode has a higher expectation of a big hit than the first display mode.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-5]
態様E2-1から態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、遊技状態が時短状態の場合におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4,
The combination effect is performed when the game state is a time saving state,
A gaming machine characterized by:

以下に図61~図65を用いて装飾図柄演出A~Eについて説明する。この装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 The decorative pattern effects A to E will be described below with reference to FIGS. 61 to 65. FIG. This decorative pattern production is a production related to the variable production of decorative patterns.

[装飾図柄演出A]
図61は、装飾図柄演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Aでは、図61(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative pattern production A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the decorative symbol effect A. FIG.
First, in the decorative symbol effect A, as shown in FIG. 61(A), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7b, and a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating is displayed. In addition, in the ready-to-win production, a variable production of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is performed on the display screen 7a. The decorative designs 9L, 9C, 9R include a left decorative design 9L, a central decorative design 9C, and a right decorative design 9R. The decorative designs 8L, 8C, 8R are designs larger than the decorative designs 9L, 9C, 9R. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In this ready-to-win production, the decorative symbols 8L and 8R are in the ready-to-win state with the “7” symbols.

次に、図61(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図61(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図61(B)では、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 61(B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7b. In FIG. 61(B), the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has 7 patterns in parallel. Also, in the jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R is displayed on the display screen 7a. In FIG. 61(B), the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R is also the same as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

以下に図61~図65を用いて装飾図柄演出A~Eについて説明する。この装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 The decorative pattern effects A to E will be described below with reference to FIGS. 61 to 65. FIG. This decorative pattern production is a production related to the variable production of decorative patterns.

[装飾図柄演出B]
図62は、装飾図柄演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Bでは、図62(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative pattern production B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the decorative symbol effect B. FIG.
First, in the decorative symbol effect B, as shown in FIG. 62(A), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7b, and a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating is displayed. In addition, in the ready-to-win production, a variable production of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is performed on the display screen 7a. The decorative designs 9L, 9C, 9R include a left decorative design 9L, a central decorative design 9C, and a right decorative design 9R. The decorative designs 8L, 8C, 8R are designs larger than the decorative designs 9L, 9C, 9R. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In this ready-to-win production, the decorative symbols 8L and 8R are in the ready-to-win state with the “7” symbols.

次に、図62(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示されると共に、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 62(B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the display screen 7a shows a jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, 8R and a jackpot pattern array using the decorative patterns 9L, 9C, 9R. The jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a series of 7 patterns. In addition, the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, 9R is also the same as the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

[装飾図柄演出C]
図63は、装飾図柄演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Cでは、図63(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative pattern production C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the decorative symbol effect C. FIG.
First, in the decorative symbol effect C, as shown in FIG. 63(A), the ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7b, and a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating is displayed. In addition, in the ready-to-win production, a variable production of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is performed on the display screen 7a. The decorative designs 9L, 9C, 9R include a left decorative design 9L, a central decorative design 9C, and a right decorative design 9R. The decorative designs 8L, 8C, 8R are designs larger than the decorative designs 9L, 9C, 9R. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In this ready-to-win production, the decorative symbols 8L and 8R are in the ready-to-win state with the “7” symbols.

次に、図63(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示されると共に、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとは異なる6図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 63(B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the display screen 7a shows a jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, 8R and a jackpot pattern array using the decorative patterns 9L, 9C, 9R. The jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a series of 7 patterns. In addition, the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, 9R is a combination of 6 patterns different from the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

[装飾図柄演出D]
図64は、装飾図柄演出Dを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Dでは、図64(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされる。また、リーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative pattern production D]
FIG. 64 is a diagram for explaining the decorative symbol effect D. FIG.
First, in the decorative symbol effect D, as shown in FIG. 64(A), the ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7b, and a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating is displayed. In addition, in the ready-to-win production, a variable production of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is performed on the display screen 7a. The decorative designs 9L, 9C, 9R include a left decorative design 9L, a central decorative design 9C, and a right decorative design 9R. The decorative designs 8L, 8C, 8R are designs larger than the decorative designs 9L, 9C, 9R. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In this ready-to-win production, the decorative symbols 8L and 8R are in the ready-to-win state with the “6” symbols.

次に、図64(B)に示すように、大当たり報知演出Aが実行される。この大当たり報知演出Aでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が仮停止し、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、6図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出Aでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。 Next, as shown in FIG. 64(B), a jackpot notification effect A is executed. In this jackpot notification effect A, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is temporarily stopped on the display screen 7b, and the jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displayed. In FIG. 64(B), the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a 6-pattern alignment. Further, in the big hit notification effect A, the variable effect of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is continued on the display screen 7a.

次に、図64(C)に示すように、大当たり報知演出Bが実行される。この大当たり報知演出Bでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを再変動させる。また、大当たり報知演出Bでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。 Next, as shown in FIG. 64(C), a jackpot notification effect B is executed. In this jackpot notification effect B, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are changed again on the display screen 7b. Also, in the big hit notification effect B, the variable effect of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is continued on the display screen 7a.

次に、図64(D)に示すように、大当たり報知演出Cが実行される。この大当たり報知演出Cでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が停止し、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(D)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、6図柄ではなく7図柄のゾロ目揃いとなっている。また、大当たり報知演出Cでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出が継続されている。 Next, as shown in FIG. 64(D), a jackpot notification effect C is executed. In this jackpot notification effect C, the decorative patterns 8L, 8C and 8R stop changing on the display screen 7b, and the jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed. In FIG. 64(D), the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is not 6 patterns but 7 patterns. Further, in the big hit notification effect C, the variable effect of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is continued on the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、大当たり報知演出Dが実行される。この大当たり報知演出Dでは、表示画面7bにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が継続して示される。また、大当たり報知演出Dでは、表示画面7aにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rの変動を停止し、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図64(E)では、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 64(E), a jackpot notification effect D is executed. In this jackpot notification effect D, the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C and 8R is continuously displayed on the display screen 7b. Also, in the jackpot notification effect D, the display screen 7a stops the variation of the decorative patterns 9L, 9C and 9R, and displays the jackpot pattern array using the decorative patterns 9L, 9C and 9R. In FIG. 64(E), the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R is also the same as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[装飾図柄演出E]
図65は、装飾図柄演出Eを説明するための図である。
まず、装飾図柄演出Aでは、図65(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となり、装飾図柄8Cが変動中であるリーチ状態があらわされ、装飾図柄9L,9C,9Rの変動演出がおこなわれる。装飾図柄9L,9C,9Rは、左装飾図柄9Lと、中央装飾図柄9Cと、右装飾図柄9Rとを備えている。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい図柄である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Decorative pattern production E]
FIG. 65 is a diagram for explaining the decorative symbol effect E. FIG.
First, in the decorative symbol effect A, as shown in FIG. 65(A), the ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win production, the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7a, and a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating is displayed, and the variable production of the decorative patterns 9L, 9C and 9R is performed. The decorative designs 9L, 9C, 9R include a left decorative design 9L, a central decorative design 9C, and a right decorative design 9R. The decorative designs 8L, 8C, 8R are designs larger than the decorative designs 9L, 9C, 9R. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In this ready-to-win production, the decorative symbols 8L and 8R are in the ready-to-win state with the “7” symbols.

次に、図65(B)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示され、さらに、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図65(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっており、装飾図柄9L,9C,9Rを用いた大当たり図柄配列も装飾図柄8L,8C,8Rと同様に7図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 65(B), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the display screen 7a shows a jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C and 8R, and further shows a jackpot pattern array using the decorative patterns 9L, 9C and 9R. In FIG. 65(B), the jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has 7 double-sided patterns, and the jackpot pattern array using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R is also the decorative pattern 8L. , 8C, and 8R, 7 patterns are aligned.

[効果例]
以下に、装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図65に示すように、リーチ演出の後、大当たり報知演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄態様で停止させることにより大当たりの報知をするときに、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きい装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄態様で停止させることにより大当たりの報知を行う構成となっている。この構成によれば、図柄変動により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative design production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 61 to 65, after the ready-to-win effect, in the jackpot notification effect, the decorative patterns 9L, 9C, and 9R are used to stop in the jackpot pattern mode, thereby notifying the jackpot. When playing, the game is stopped in a big win pattern mode using decorative patterns 8L, 8C, 8R which are larger than the decorative patterns 9L, 9C, 9R, thereby announcing the big win. According to this configuration, the interest in the game can be improved by the symbol variation.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図65に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを変動させた後、装飾図柄9L,9C,9Rの変動中に、装飾図柄8L,8C,8Rの変動を仮停止させ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rを再変動させて、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを変動状態にさせ、装飾図柄8L,8C,8Rを確定停止表示させた後に、装飾図柄9L,9C,9Rを停止表示させる。この構成によれば、図柄変動により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 65, after varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R, the decorative symbols 9L, 9C, 9R are being varied. Then, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is temporarily stopped, and thereafter, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changed again, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are brought into the variable state. After the decorative patterns 8L, 8C and 8R are fixed and stopped, the decorative patterns 9L, 9C and 9R are stopped and displayed. According to this configuration, the interest in the game can be improved by the symbol variation.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図65に示すように、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rの確定停止態様、および、装飾図柄9L,9C,9Rの確定停止態様は、共に大当たりを表す態様となっている。この構成によれば、装飾図柄の停止態様により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 65, in the case of a big win, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are fixed and stopped, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are fixed and stopped. are both in the form of representing a jackpot. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the mode of stopping the decorative symbols.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図61~図62、図64~図65に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの確定停止態様、および、装飾図柄9L,9C,9Rの確定停止態様は、共に同じ態様となっている。この構成によれば、装飾図柄の停止態様により遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 61 to 62 and FIGS. 64 to 65, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are confirmed and stopped, and the decorative symbols 9L, 9C and 9R are confirmed and stopped. have the same aspect. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the mode of stopping the decorative symbols.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64に示すように、装飾図柄9L,9C,9Rによる表示演出は、表示画面7aにおいておこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rによる表示演出は、表示画面7aおよび表示画面7bにおいておこなわれる構成となっている。この構成によれば、表示装置により異なる装飾図柄を用いる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64, the display effect by the decorative symbols 9L, 9C, 9R is performed on the display screen 7a, and the display effect by the decorative symbols 8L, 8C, 8R is performed on the display screen 7a. and the display screen 7b. According to this configuration, since different decorative patterns may be used depending on the display device, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative design effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of decorative pattern effects A to E are implemented as decorative pattern effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns among A to E are implemented. You may make it implement the production|presentation which combined the pattern.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、装飾図柄演出A~Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で保留表示装飾図柄演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbol effects A to D are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is limited to this. isn't it. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the decorative pattern effects A to D. Further, the reserved display decorative pattern effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、装飾図柄演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the decorative symbol effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device and the second image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be the sub-display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄8L,8C,8Rまたは装飾図柄9L,9C,9Rが表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative patterns 8L, 8C, 8R or the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be displayed across the display screen 7a and the display screen 7b as the decorative pattern effect.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄演出として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rが確定停止する場合には、大当たり図柄態様となる構成であったが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rが確定停止する場合には、はずれ図柄態様となってはずれを報知するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are fixed and stopped as the decorative pattern effect, the game machine 1 is configured to be in the jackpot pattern mode, but the present invention. is not limited to this, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R are fixed and stopped, the failure may be notified in the form of a missing symbol.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の図柄を変動させ、所定の図柄態様で停止させることにより大当たりの有無を報知する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の図柄よりも大きな第2の図柄を変動させ、所定の図柄態様で停止させることにより大当たりの有無を報知する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of notifying the presence or absence of a big win by changing the first pattern and stopping it in a predetermined pattern mode,
The second display effect is a effect of notifying the presence or absence of a big win by varying a second pattern larger than the first pattern and stopping it in a predetermined pattern mode,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D1-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄および前記第2の図柄を変動させた後、前記第1の図柄の変動中に、前記第2の図柄の変動を仮停止させ、その後、前記第2の図柄を再変動させて、前記第1の図柄および前記第2の図柄を変動状態にさせ、前記第2の図柄を確定停止表示させた後に、前記第1の図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, after varying the first symbol and the second symbol, the variation of the second symbol is temporarily stopped during the variation of the first symbol, and then the second symbol is changed. The symbols are changed again to bring the first symbol and the second symbol into a variable state, and after the second symbol is fixed and stopped, the first symbol is stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:

[態様D1-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、大当たりの場合には、前記第2の図柄の確定停止表示の態様、および、前記第1の図柄の停止表示の態様は、共に大当たりを表す態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the combination effect, in the case of a big win, both the mode of fixed stop display of the second symbol and the mode of stop display of the first symbol are modes representing a big win.
A gaming machine characterized by:

[態様D1-4]
態様2または態様に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第2の図柄の確定停止表示の態様と、前記第1の図柄の停止表示の態様とは、同じ態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段を備え、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段でおこなわれ、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示演出とを用いておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D1-4]
A gaming machine according to Aspect 2 or Aspect,
In the combination effect, the fixed stop display mode of the second symbol and the stop display mode of the first symbol are the same mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D1-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means comprises first display means and second display means different from the first display means,
The first display effect is performed by the first display means,
The second display effect is performed using the first display means and the second display effect,
A gaming machine characterized by:

以下に図66~図70を用いてモード変更演出A~Eについて説明する。このモード変更演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 Mode change effects A to E will be described below with reference to FIGS. 66 to 70. FIG. This mode change effect is a effect related to the variable effect of decorative symbols.

[モード変更演出A]
図66は、モード変更演出Aを説明するための図である。
まず、モード変更演出Aでは、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図66(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect A]
FIG. 66 is a diagram for explaining the mode change effect A. FIG.
First, in the mode change effect A, as shown in FIG. 66(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68 , in other words, an image prompting the player to operate the select button 68 . In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effects. The mode display image D2A is an image representing the mode in the mode effect. In the example of FIG. 66(A), the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図66(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上キーまたは下キー(以下では、これらを上下キーとも呼ぶ)が操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図66(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。 Next, as shown in FIG. 66(B), a mode select effect is executed. In this mode select effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are changing are continuously displayed on the display screen 7a, and the player presses the up key or down key of the select button image BTNS (hereinbelow, these are also referred to as the up and down keys). ) is operated, the mode is switched, and the new mode is displayed in the mode display image D2A on the display screen 7b. In the example of FIG. 66B, mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

なお、図のセレクトボタン画像BTNSの上下キーを左キーまたは右キー(以下では、これらを左右キーとも呼ぶ)と差別化できるように所定の態様で表示してもよい。例えば、左右キーは白色で表示され、上下キーは赤色で目立つように表示されてもよい。 Note that the up and down keys of the select button image BTNS in the drawing may be displayed in a predetermined manner so as to be differentiated from the left key or right key (hereinafter also referred to as left and right keys). For example, the left and right keys may be displayed in white and the up and down keys may be prominently displayed in red.

[モード変更演出B]
図67は、モード変更演出Bを説明するための図である。
まず、モード変更演出Bでは、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図67(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect B]
FIG. 67 is a diagram for explaining the mode change effect B. FIG.
First, in the mode change effect B, as shown in FIG. 67(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68 , in other words, an image prompting the player to operate the select button 68 . In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effects. The mode display image D2A is an image representing the mode in the mode effect. In the example of FIG. 67(A), the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図67(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上下キーが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図67(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。 Next, as shown in FIG. 67(B), a mode select effect is executed. In this mode select effect, the changing decorative patterns 8L, 8C, 8R are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player's operation of the up and down keys of the select button image BTNS, and the display screen 7b. A new mode is shown in the mode display image D2A of . In the example of FIG. 67(B), mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図67(C)に示すように、ボタンリーチ演出が実行される。このボタンリーチ演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が示される。また、このボタンリーチ演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、ボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。ボタンリーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このボタンリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 67(C), a button ready-to-win effect is executed. In this button ready-to-win effect, the display screen 7a shows a ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. Further, in this button reach effect, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed on the display screen 7b, and the button image BTN is also displayed. The button image BTN represents the effect button 63 , in other words, it is an image for prompting the player to operate the effect button 63 . The button reach performance includes a normal reach performance with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super reach performance with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this button reach effect, the "6" pattern is in the reach state.

次に、図67(D)に示すように、役物完成演出が実行される。この役物完成演出では、遊技者によって演出ボタン63が操作されることにより、盤可動体15が展開ポジションまで移動し、表示画面7aおよび表示画面7bの前方に位置した状態となり、役物の完成を遊技者に印象付けることができる。 Next, as shown in FIG. 67(D), a character completion effect is executed. In this role completion effect, when the player operates the effect button 63, the board movable body 15 moves to the unfolded position and is positioned in front of the display screen 7a and the display screen 7b, thereby completing the role. can impress the player.

[モード変更演出C]
図68は、モード変更演出Cを説明するための図である。
まず、モード変更演出Cでは、図68(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図68(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect C]
FIG. 68 is a diagram for explaining the mode change effect C. FIG.
First, in the mode change effect C, as shown in FIG. 68(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68 , in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68 . In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effects. The mode display image D2A is an image representing the mode in the mode effect. In the example of FIG. 68A, the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図68(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図68(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。 Next, as shown in FIG. 68(B), a mode select effect is executed. In this mode select effect, the changing decorative symbols 8L, 8C, 8R are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player's operation of the select button image BTNS, and the mode is displayed on the display screen 7b. In image D2A the new mode is shown. In the example of FIG. 68B, mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図68(C)に示すように、音量変更演出が実行される。この音量変更演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示される。また、この音量変更演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、音量操作画像D2Bが表示される。音量操作画像D2Bは、遊技機1の現在の音量に対応する音量情報を表している。音量操作画像D2Bが表す音量情報は、遊技者がセレクトボタン画像BTNSの左右キーを操作することによって変化する。 Next, as shown in FIG. 68(C), a volume change effect is executed. In this volume change effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are continuously displayed on the display screen 7a. Further, in this volume change effect, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed on the display screen 7b, and the volume operation image D2B is also displayed. The volume operation image D2B represents volume information corresponding to the current volume of the gaming machine 1 . Volume information represented by the volume operation image D2B changes as the player operates the left and right keys of the select button image BTNS.

[モード変更演出D]
図69は、モード変更演出Dを説明するための図である。
まず、モード変更演出Dでは、図69(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図69(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect D]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mode change effect D. FIG.
First, in the mode change effect D, as shown in FIG. 69(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are displayed on the display screen 7b. The select button image BTNS is an image representing the select button 68 , in other words, an image for prompting the player to operate the select button 68 . In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effects. The mode display image D2A is an image representing the mode in the mode effect. In the example of FIG. 69A, the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図69(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSが操作されたことによりモードが切り替わり、表示画面7bのモード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図69(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。 Next, as shown in FIG. 69(B), a mode select effect is executed. In this mode select effect, the changing decorative symbols 8L, 8C, 8R are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player's operation of the select button image BTNS, and the mode is displayed on the display screen 7b. In image D2A the new mode is shown. In the example of FIG. 69B, mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

次に、図69(C)に示すように、光量変更演出が実行される。この光量変更演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示される。また、この光量変更演出では、表示画面7bにおいて、継続してセレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが表示されると共に、光量操作画像D2Cが表示される。光量操作画像D2Cは、画像表示装置7の現在の光量に対応する光量情報を表している。光量操作画像D2Cが表す光量情報は、遊技者がセレクトボタン画像BTNSの左右キーを操作することによって変化する。 Next, as shown in FIG. 69(C), a light amount change effect is executed. In this light amount change effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are changing are continuously displayed on the display screen 7a. Further, in this light amount change effect, the select button image BTNS and the mode display image D2A are continuously displayed on the display screen 7b, and the light amount operation image D2C is also displayed. The light amount operation image D2C represents light amount information corresponding to the current light amount of the image display device 7 . The light amount information represented by the light amount operation image D2C changes as the player operates the left and right keys of the select button image BTNS.

[モード変更演出E]
図70は、モード変更演出Eを説明するための図である。
まず、モード変更演出Eでは、図70(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、味方キャラクタCRAと、セレクトボタン画像BTNSと、モード表示画像D2Aとが表示される。セレクトボタン画像BTNSは、セレクトボタン68を表す画像であり、言い換えれば、遊技者にセレクトボタン68の操作を促すための画像である。本実施形態の遊技機1では、表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。モード表示画像D2Aは、当該モード演出におけるモードを表す画像である。図70(A)の例では、モード表示画像D2Aは、モード演出がモードAであることが示されている。
[Mode change effect E]
FIG. 70 is a diagram for explaining the mode change effect E. FIG.
First, in the mode change effect E, as shown in FIG. 70(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the select button image BTNS, and the mode display image D2A are also displayed. The select button image BTNS is an image representing the select button 68 , in other words, an image prompting the player to operate the select button 68 . In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effects. The mode display image D2A is an image representing the mode in the mode effect. In the example of FIG. 70(A), the mode display image D2A indicates that the mode effect is mode A.

次に、図70(B)に示すように、モードセレクト演出が実行される。このモードセレクト演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが継続して表示され、遊技者によりセレクトボタン画像BTNSの上下キーが操作されたことによりモードが切り替わり、モード表示画像D2Aにおいて、新たなモードが示される。図70(B)の例では、モード表示画像D2Aにおいて新たなモードとしてモードBが示されている。 Next, as shown in FIG. 70(B), a mode select effect is executed. In this mode select effect, the changing decorative patterns 8L, 8C, 8R are continuously displayed on the display screen 7a, and the mode is switched by the player's operation of the up and down keys of the select button image BTNS, and the mode display image is displayed. A new mode is shown in D2A. In the example of FIG. 70B, mode B is shown as a new mode in the mode display image D2A.

[効果例]
以下に、モード変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図66~図70に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中に、セレクトボタン画像BTNSが表示され、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード表示画像D2Aが表示され、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示される。この構成によれば、装飾図柄の変動中に、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the mode change effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 66 to 70, the select button image BTNS is displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, and one of a plurality of game modes is selected. is displayed, and the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other. According to this configuration, since the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other while the decorative symbols are changing, the interest in the game can be improved.

〔効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図67に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、ボタン画像BTNが表示され、遊技者によって演出ボタン63が操作されると、役物完成演出がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄の変動中に、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応づけられて表示されているときにボタン画像BTNが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 67, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the button image BTN is displayed, and the player presses the effect button. When 63 is operated, a role product completion presentation is performed. According to this configuration, the button image BTN is displayed when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other during the variation of the decorative pattern, so that the interest in the game can be improved. can be done.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図70に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始から所定時間内に遊技者によってセレクトボタン画像BTNSが操作されることにより、遊技モードが変更される構成となっている。この構成によれば、装飾図柄の変動中に遊技モードが変更されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 70, the game mode is activated by the player operating the select button image BTNS within a predetermined period of time from the start of variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. is changed. According to this configuration, since the game mode is changed while the decorative symbols are changing, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、音量操作画像D2Bが表示され、音量操作画像D2Bは、セレクトボタン画像BTNSと対応付けられて表示される構成となっている。この構成によれば、音量操作画像D2Bが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the volume operation image D2B is displayed and the volume operation image D2B is displayed. is displayed in association with the select button image BTNS. According to this configuration, since the volume operation image D2B is displayed, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、セレクトボタン画像BTNSとモード表示画像D2Aとが対応付けられて表示されているときに、光量操作画像D2Cが表示され、光量操作画像D2Cは、セレクトボタン画像BTNSと対応付けられて表示される構成となっている。この構成によれば、光量操作画像D2Cが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, when the select button image BTNS and the mode display image D2A are displayed in association with each other, the light amount operation image D2C is displayed and the light amount operation image D2C is displayed. is displayed in association with the select button image BTNS. According to this configuration, since the light amount manipulation image D2C is displayed, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、モード変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、モード変更演出として、モード変更演出演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the mode change effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of mode change effects A to E are implemented as mode change effects. You may make it implement the production|presentation which combined these patterns.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、モード変更演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、モード変更演出A~Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でモード変更演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, mode change effects A to D are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is limited to this. isn't it. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the mode change effects A to D. Further, mode change effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the mode change effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device and the second image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be the sub display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出Dにおいて、装飾図柄の変動演出中に音量操作画像D2Bを表示させ、モード変更演出Eにおいて、装飾図柄の変動演出中に光量操作画像D2Cを表示させているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄の変動中に音量操作画像D2Bと光量操作画像D2Cとをセレクトボタン画像BTNSに対応づけて表示するようにしてもよい。この場合、音量操作画像D2Bと光量操作画像D2Cとを演出ボタン63で選択し、音量または光量の変更をできるようにしてもよい。また、遊技モード、音量、光量の変更をセレクトボタン68でおこなうようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the mode change effect D, the volume operation image D2B is displayed during the variation effect of the decorative symbols, and in the mode change effect E, the light amount operation image D2C is displayed during the change effect of the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and the volume operation image D2B and the light amount operation image D2C may be displayed in association with the select button image BTNS while the decorative pattern is changing. In this case, the sound volume operation image D2B and the light amount operation image D2C may be selected by the effect button 63 so that the sound volume or the light amount can be changed. Also, the game mode, sound volume, and light intensity may be changed by the select button 68. FIG.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出で、セレクトボタン68を操作して遊技モードを変更可能なタイミングは、装飾図柄の変動開始から一定時間以内におこなうようにしてもよいし、変動パターンごとに異なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timing at which the game mode can be changed by operating the select button 68 in the mode change effect may be within a certain period of time from the start of the variation of the decorative symbols, or the variation pattern It may be different for each.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、モード変更演出で、セレクトボタン68で遊技モードを変更するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、演出ボタン63で変更可能としてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the select button 68 is used to change the game mode in the mode change effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な第1操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動中に、前記第1操作部を表す第1操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、複数種類の遊技モードのうちの一つのモードで実行されていることを示唆するモード示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and a first operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the first operation unit while the decorative pattern is changing,
The second display effect is a effect of displaying a mode suggesting image suggesting that the game is being executed in one of a plurality of types of game modes while the decorative symbols are changing,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the first operation section image and the mode suggesting image are displayed in association with each other.
A gaming machine characterized by:

[態様D2-2]
態様1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第2操作部を備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、リーチ演出中に前記第2操作部を表す第2操作部画像が表示され、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記第2操作部が操作されると、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A second operation unit that can be operated by a player is provided,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
In the third display effect, a second operation portion image representing the second operation portion is displayed during the ready-to-win effect,
The combined effect is a effect that may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first operation portion image and the mode suggesting image are displayed in association with each other, and the second operation portion is operated by the player. Then, a predetermined production will be performed,
A gaming machine characterized by:

[態様D2-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出で、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる場合に、前記装飾図柄の変動開始から所定時間内に遊技者によって前記第1操作部が操作されることにより、前記遊技モードが前記第2の表示演出で表示されている前記モード示唆画像に対応する遊技モードから他の遊技モードに変更される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
When the first display effect and the second display effect are performed in the combination effect, the player operates the first operation unit within a predetermined time from the start of variation of the decorative symbols. , the game mode is changed from the game mode corresponding to the mode suggesting image displayed in the second display effect to another game mode;
A gaming machine characterized by:

[態様D2-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、遊技中の音量を表す音量情報を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とが対応づけられて表示されているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記音量情報は、前記第1操作部画像と対応付けて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying volume information representing the volume during the game while the decorative symbols are changing,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the first operation portion image and the mode suggesting image are displayed in association with each other, and the volume information is the first operation portion image. displayed in association with
A gaming machine characterized by:

[態様D2-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記装飾図柄の変動中に、遊技中の光量を表す光量情報を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1操作部画像と前記モード示唆画像とは対応づけられて表示されているときに、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記光量情報は、前記第1操作部画像と対応付けて表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying light amount information representing the light amount during the game while the decorative symbols are changing,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the first operation portion image and the mode suggesting image are displayed in association with each other, and the light amount information is the first operation portion image. displayed in association with
A gaming machine characterized by:

以下に図71~図75を用いて大当たり終了時演出A~Eについて説明する。この大当たり終了時演出は、大当たり遊技終了時における演出である。 71 to 75, the effects A to E at the end of the jackpot will be described below. The effect at the end of the big win is the effect at the time of the end of the big win game.

[大当たり終了時演出A]
図71は、大当たり終了時演出Aを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Aでは、図71(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Production at the end of the jackpot A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the effect A at the end of the jackpot.
First, in the jackpot end effect A, as shown in FIG. 71(A), a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effect after the jackpot game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three and the mode A, mode B, or mode C is indicated in the divided areas as a display for selecting a mode after the jackpot game on the display screen 7a. display. Also, in the mode selection effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図71(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。 Next, as shown in FIG. 71(B), an attention calling effect is executed. In this alert effect, a mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggesting image D3A is an image suggesting the mode after the jackpot game, specifically, an image suggesting the mode selected in the mode selection effect. In addition, in this attention calling effect, the attention calling image D3B is displayed on the display screen 7b. The attention-calling image D3B is an image for calling the player's attention so as not to forget his/her property, and expresses the message "Be careful not to forget your property!".

次に、図71(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図71(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 71(C), a mode effect is executed. In this mode effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestive image D3C in FIG. 71C indicates that the mode is mode B. FIG. Also, in the mode effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出B]
図72は、大当たり終了時演出Bを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Bでは、図72(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Production at the end of the jackpot B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the effect B at the end of the jackpot.
First, in the jackpot end time effect B, as shown in FIG. 72(A), a mode selection effect is executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effect after the jackpot game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three and the mode A, mode B, or mode C is indicated in the divided areas as a display for selecting a mode after the jackpot game on the display screen 7a. display. Also, in the mode selection effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図72(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Dが表示される。注意喚起画像D3Dは、遊技者に所有物が盗難に遭わないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物が盗難に遭わないように注意してね!」っという文言を表している。 Next, as shown in FIG. 72(B), an attention calling effect is executed. In this alert effect, a mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggesting image D3A is an image suggesting the mode after the jackpot game, specifically, an image suggesting the mode selected in the mode selection effect. In addition, in this attention calling effect, the attention calling image D3D is displayed on the display screen 7b. The alert image D3D is an image for alerting the player not to have his/her property stolen, and represents the message "Be careful not to have your property stolen!" ing.

次に、図72(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図72(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 72(C), a mode effect is executed. In this mode effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestive image D3C in FIG. 72C indicates that the mode is mode B. FIG. Also, in the mode effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出C]
図73は、大当たり終了時演出Cを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Cでは、図73(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと、ボタン画像BTNとが表示されている。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、遊技者に演出ボタン63の操作を促し、表示画面7aに表示されたモードの選択を促すための画像である。
[Production at the end of the jackpot C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the effect C at the end of the jackpot.
First, in the jackpot end time effect C, a mode selection effect is executed as shown in FIG. 73(A). In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effect after the jackpot game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three and the mode A, mode B, or mode C is indicated in the divided areas as a display for selecting a mode after the jackpot game on the display screen 7a. display. In addition, in the mode selection effect, an ally character CRA and a button image BTN are displayed on the display screen 7b. The button image BTN represents the effect button 63, and is an image for prompting the player to operate the effect button 63 and to select the mode displayed on the display screen 7a.

次に、図73(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。 Next, as shown in FIG. 73(B), an attention calling effect is executed. In this alert effect, a mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggesting image D3A is an image suggesting the mode after the jackpot game, specifically, an image suggesting the mode selected in the mode selection effect. In addition, in this attention calling effect, the attention calling image D3B is displayed on the display screen 7b. The attention-calling image D3B is an image for calling the player's attention so as not to forget his/her property, and expresses the message "Be careful not to forget your property!".

次に、図73(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図73(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 73(C), a mode effect is executed. In this mode effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestive image D3C in FIG. 73C indicates that the mode is mode B. FIG. Also, in the mode effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出D]
図74は、大当たり終了時演出Dを説明するための図である。
まず、大当たり終了時演出Dでは、図74(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行う。また、モード選択演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Production at the end of the jackpot D]
FIG. 74 is a diagram for explaining the effect D at the end of the jackpot.
First, in the jackpot end time effect D, a mode selection effect is executed as shown in FIG. 74(A). In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effect after the jackpot game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three and the mode A, mode B, or mode C is indicated in the divided areas as a display for selecting a mode after the jackpot game on the display screen 7a. display. Also, in the mode selection effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図74(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7bにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。 Next, as shown in FIG. 74(B), an attention calling effect is executed. In this alert effect, a mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggesting image D3A is an image suggesting the mode after the jackpot game, specifically, an image suggesting the mode selected in the mode selection effect. In addition, in this attention calling effect, the attention calling image D3B is displayed on the display screen 7b. The attention-calling image D3B is an image for calling the player's attention so as not to forget his/her property, and expresses the message "Be careful not to forget your property!".

次に、図74(C)に示すように、メーカロゴ演出が実行される。このメーカロゴ演出では、表示画面7aにおいて、メーカロゴ画像D3Eが表示される。メーカロゴ画像D3Eは、遊技機1の製造メーカのロゴが表される。本発明はこれに限られるものではなく、所定のロゴが表示されてもよい。所定のロゴとしては、遊技機1の遊技演出に関わるロゴなどとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 74(C), a maker's logo effect is executed. In this maker's logo presentation, a maker's logo image D3E is displayed on the display screen 7a. The manufacturer's logo image D3E represents the logo of the manufacturer of the gaming machine 1 . The present invention is not limited to this, and a predetermined logo may be displayed. As the predetermined logo, a logo related to the game performance of the gaming machine 1 may be used.

次に、図74(D)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図74(D)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 74(D), a mode effect is executed. In this mode effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. Mode suggestive image D3C in FIG. 74D indicates that the mode is mode B. In FIG. Also, in the mode effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b.

[大当たり終了時演出D]
図75は、大当たり終了時演出Eを説明するための図である。
この大当たり終了時演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
まず、大当たり終了時演出Eでは、図75(A)に示すように、モード選択演出が実行される。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の表示演出において、複数のモード演出が実行され得る。このモード選択演出では、表示画面7aにおいて、大当たり遊技後のモードを選択するための表示として、表示画面7aを3分割して、分割した領域にモードA、モードB、または、モードCを示唆する表示を行うと共に、味方キャラクタCRAが表示されている。
[Production at the end of the jackpot D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the effect E at the end of the jackpot.
The effect E at the end of the jackpot uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
First, in the jackpot end effect E, a mode selection effect is executed as shown in FIG. 75(A). In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of mode effects can be executed in the display effect after the jackpot game. In this mode selection effect, the display screen 7a is divided into three and the mode A, mode B, or mode C is indicated in the divided areas as a display for selecting a mode after the jackpot game on the display screen 7a. Along with the display, an ally character CRA is also displayed.

次に、図75(B)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、モード示唆画像D3Aが表示される。モード示唆画像D3Aは、大当たり遊技後のモードを示唆する画像であり、具体的には、モード選択演出で選択されたモードを示唆する画像である。また、この注意喚起演出では、表示画面7aにおいて、注意喚起画像D3Bが表示される。注意喚起画像D3Bは、遊技者に所有物を忘れないように注意喚起するための画像であり、「あなたの所有物を忘れないように注意してね!」っという文言を表している。 Next, as shown in FIG. 75(B), an attention calling effect is executed. In this alert effect, a mode suggestion image D3A is displayed on the display screen 7a. The mode suggesting image D3A is an image suggesting the mode after the jackpot game, specifically, an image suggesting the mode selected in the mode selection effect. In addition, in this attention calling effect, the attention calling image D3B is displayed on the display screen 7a. The attention-calling image D3B is an image for calling the player's attention so as not to forget his/her property, and expresses the message "Be careful not to forget your property!".

次に、図75(C)に示すように、モード演出が実行される。このモード演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示されると共に、モード示唆画像D3Cが表示される。図75(C)のモード示唆画像D3Cでは、モードがモードBであることが表されている。また、モード演出では、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 75(C), a mode effect is executed. In this mode effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the mode suggestion image D3C is displayed. The mode suggestive image D3C in FIG. 75C indicates that the mode is mode B. FIG. Also, in the mode effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a.

[効果例]
以下に、大当たり終了時演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図75に示すように、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択演出がおこなわれた後に、モード示唆画像を表示し、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示する構成となっている。この構成によれば、注意喚起情報により、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the production at the end of the jackpot will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 75, after the mode selection effect for selecting the effect mode after the jackpot game is performed, the mode suggesting image is displayed to inform the player. It is configured to display a warning image suggesting a predetermined warning. According to this configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the alert information, and to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図75に示すように、注意喚起画像は、遊技者が所有物を忘れないようにするための注意喚起情報、または、遊技者が盗難に遭わないようにするための注意喚起情報を含む画像となっている。この構成によれば、注意喚起情報により、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 71 to 75, the attention calling image is information calling attention to prevent the player from forgetting his belongings, or information calling attention to prevent the player from being stolen. The image includes alert information for According to this configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the attention calling information, and to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図75に示すように、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択演出がおこなわれた後に、モード示唆画像を表示し、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示し、その後、モード選択演出で選択された演出モードでの演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、モード選択演出で選択された演出モードでの演出がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 75, after the mode selection effect for selecting the effect mode after the jackpot game is performed, the mode suggesting image is displayed to inform the player. A warning image suggesting a predetermined warning is displayed, and then an effect is performed in the effect mode selected in the mode selection effect. According to this configuration, since the effect is performed in the effect mode selected in the mode selection effect, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74に示すように、注意喚起画像を表示する演出がおこなわれた後に、遊技機の製造メーカを示唆するロゴの表示をおこなう構成となっている。この構成によれば、製造メーカを示唆するロゴが表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 74, a logo suggesting the manufacturer of the gaming machine is displayed after the effect of displaying the attention calling image is performed. According to this configuration, since the logo suggesting the manufacturer is displayed, it is possible to enhance the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、大当たり終了時演出Cのモード選択演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が演出ボタン63を用いて選択することを示唆するボタン画像BTNが表示され、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が演出ボタン63を用いて選択する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, in the mode selection effect of the effect C at the end of the big win, a button that suggests that the player selects the effect mode after the big win game using the effect button 63 The image BTN is displayed, and the player selects the effect mode after the big winning game by using the effect button 63 . According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、大当たり終了時演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了時演出として、大当たり終了時演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the production at the end of the jackpot will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of the jackpot end effect A to E are implemented as the jackpot end effect, but the present invention is not limited to these patterns. You may make it implement the production|presentation which combined several patterns.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了時演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、大当たり終了時演出A~Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で大当たり終了時演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other in the jackpot end effects A to D, but the present invention is limited to this. not a thing For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the effects A to D at the end of the big win. Also, the effects A to D at the end of the jackpot may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、大当たり終了時演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the jackpot end effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The single-image display device 7A may be the sub-display device, and the second-image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、大当たり終了時演出Dをおこなう場合に、メーカロゴ演出で、メーカロゴ画像D3Eを表示しているが、本発明はこれに限られるものではなく、所定のロゴ、例えば、遊技機1の研究開発したメーカのロゴ、遊技機1の販売メーカのロゴを表示するようにしてもよい。また、これらロゴの表示タイミングは、注意喚起画像を表示する前でもいいし、注意喚起画像と一緒に表示してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the maker's logo image D3E is displayed in the maker's logo presentation when the jackpot end effect D is performed. The logo of the manufacturer that researched and developed the game machine 1 and the logo of the manufacturer that sells the game machine 1 may be displayed. Moreover, the display timing of these logos may be before displaying the attention calling image, or may be displayed together with the attention calling image.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、大当たり遊技後の演出モードを選択するためのモード選択画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記演出モードを示唆する表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者への所定の注意喚起を示唆する注意喚起画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a mode selection image for selecting the effect mode after the jackpot game,
The second display effect is a effect for performing a display suggesting the effect mode,
The third display effect is a effect of displaying a warning image suggesting a predetermined warning to the player,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect is performed, and the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記注意喚起画像は、遊技者が所有物を忘れないようにするための注意喚起情報、または、遊技者が盗難に遭わないようにするための注意喚起情報を含む画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The alert image is an image including alert information for the player not to forget the property or alert information for the player to prevent theft.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定の演出モードをおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第4の表示演出として、前記第2の表示演出において示唆された前記演出モードがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect for performing a predetermined effect mode,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the third display effect is performed, the effect mode suggested in the second display effect is performed as the fourth display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、遊技機の製造メーカーを示唆するロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying a logo suggesting the manufacturer of the game machine,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記第1の表示演出の前記モード選択画像は、前記操作部を表す操作部画像であって、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が前記操作部を用いて選択することを示唆する前記操作部画像を含み、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が前記操作部を用いて選択する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
Equipped with an operation unit that can be operated by a player,
The mode selection image of the first display effect is an operation part image representing the operation part, and the operation part suggesting that the player selects an effect mode after the jackpot game using the operation part. A mode in which a player uses the operation unit to select an effect mode after a jackpot game, including an image,
A gaming machine characterized by:

以下に図76~図80を用いて入賞演出A~Eについて説明する。この入賞演出は、第1始動口20または第2始動口21に入賞したことに基づく装飾図柄の変動演出中や大当たり遊技中にかかる演出である。 The prize effects A to E will be described below with reference to FIGS. 76 to 80. FIG. This prize-winning effect is a effect applied during a variation effect of decorative symbols based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 or during a jackpot game.

[入賞演出A]
図76は、入賞演出Aを説明するための図である。
この入賞演出Aは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図76(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Prize-winning production A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the winning effect A. FIG.
This prize-winning effect A is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 76A, the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図76(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が継続され、一般入賞口27への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて一般入賞口入球示唆画像D4Aが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Aは、一般入賞口27に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「おめでとう。一般入賞口に入賞したよ!」という文言が示されている。 Next, as shown in FIG. 76(B), a general winning mouth effect is executed. In this general winning slot production, the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7a is continued, and based on the entry of the game ball into the general winning slot 27, the general winning slot enters on the display screen 7b. A sphere suggestive image D4A is displayed. The image D4A indicating that a ball has entered the general winning slot is an image representing that a game ball has entered (won) the general winning slot 27, and shows the text "Congratulations. You have won a prize in the general winning slot!" .

[入賞演出B]
図77は、入賞演出Bを説明するための図である。
この入賞演出Bは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図77(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。
[Prize-winning performance B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the prize effect B. FIG.
This winning effect B is performed during the big win game, and first, as shown in FIG. 77(A), the big win game effect is executed. In this jackpot game effect, the display screen 7a displays a round suggestion image D4B, and the display screen 7b displays a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. The round suggesting image D4B is an image suggesting the number of rounds of the jackpot game, and shows the words "15R".

次に、図77(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて一般入賞口入球示唆画像D4Cが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Cは、大入賞口に近い一般入賞口29に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「しりとりを始めるよ!ヨーグルト・・・「と」だよ」という文言が示されている。すなわち、この一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球で、遊技者を交えたしりとりゲームが開始される。 Next, as shown in FIG. 77(B), a general winning mouth effect is executed. In this general prize-winning effect, the round suggestive image D4B is continuously displayed on the display screen 7a, and the general prize-winning ball entry suggestive image D4C is displayed on the display screen 7b based on the entry of the game ball into the general prize-winning hole 29. be done. The image D4C indicating that a ball has entered the general winning opening is an image representing that a game ball has entered (winning) the general winning opening 29 near the big winning opening, and reads, "Let's start shiritori! Yogurt..." yo” is shown. That is, in this general prize-winning performance, when a game ball enters the general prize-winning port 29, a shiritori game involving the players is started.

[入賞演出C]
図78は、入賞演出Cを説明するための図である。
この入賞演出Cは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図78(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示されると共に、出玉示唆画像D4Dが表示される。また、大当たり遊技演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。出玉示唆画像D4Dは、大当たり中に遊技者に払い出された遊技球(大当たり中に遊技者が獲得した出玉。以下では、大当たり出玉とも呼ぶ)の数を示唆する画像である。
[Prize-winning production C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the winning effect C. FIG.
This winning effect C is performed during the big win game, and first, as shown in FIG. 78(A), the big win game effect is executed. In this jackpot game effect, the display screen 7a displays a round suggestive image D4B and a payout ball suggestive image D4D. Also, in the jackpot game presentation, the display screen 7b displays a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. The round suggesting image D4B is an image suggesting the number of rounds of the jackpot game, and shows the words "15R". The ball-out suggesting image D4D is an image that suggests the number of game balls paid out to the player during the big win (balls won by the player during the big win, hereinafter also referred to as the big-win ball).

次に、図78(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて出玉示唆画像D4Dが示唆する大当たり出玉の数が一般入賞口29に対応する払出出玉分増加して表示される。また、一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 78(B), a general prize winning mouth effect is executed. In this general winning slot production, the round suggesting image D4B is continuously displayed on the display screen 7a, and the big win suggested by the ball-out suggesting image D4D on the display screen 7b based on the entry of the game ball into the general winning slot 29. The number of balls is increased by the number of payout balls corresponding to the general prize winning opening 29 and displayed. In addition, in the general prize winning presentation, the display screen 7a continues to display the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB.

[入賞演出D]
図79は、入賞演出Dを説明するための図である。
この入賞演出Dは、大当たり遊技中におこなわれ、まず、図79(A)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出では、表示画面7aにおいて、ラウンド示唆画像D4Bが表示されると共に、出玉示唆画像D4Dが表示される。また、大当たり遊技演出では、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っている様子が表示される。ラウンド示唆画像D4Bは、大当たり遊技のラウンド数を示唆する画像であり、「15R」という文言が示されている。出玉示唆画像D4Dは、大当たり出玉数を示唆する画像である。
[Prize-winning production D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the winning effect D. FIG.
This winning effect D is carried out during the jackpot game, and first, as shown in FIG. 79(A), the jackpot game effect is executed. In this jackpot game effect, the display screen 7a displays a round suggestive image D4B and a payout ball suggestive image D4D. Also, in the jackpot game presentation, the display screen 7b displays a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. The round suggesting image D4B is an image suggesting the number of rounds of the jackpot game, and shows the words "15R". The ball-out suggestion image D4D is an image that suggests the number of balls to be played in the jackpot.

次に、図79(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいてラウンド示唆画像D4Bが継続して表示され、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7bにおいて出玉示唆画像D4Dが示唆する大当たり出玉の数が一般入賞口29に対応する払出出玉分増加して表示される。また、一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球に基づいて表示画面7aにおいて、遊技状態示唆画像D4Eが表示される。遊技状態示唆画像D4Eは、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する画像であり、「<次回予告>確率変動到来!!」という文言が示されている。すなわち、この一般入賞口演出では、一般入賞口29への遊技球の入球で、大当たり出玉を加算する表示が行われると共に、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 79(B), a general prize winning mouth effect is executed. In this general winning slot production, the round suggesting image D4B is continuously displayed on the display screen 7a, and the big win suggested by the ball-out suggesting image D4D on the display screen 7b based on the entry of the game ball into the general winning slot 29. The number of balls is increased by the number of payout balls corresponding to the general prize winning opening 29 and displayed. In addition, in the general winning opening effect, a game state suggesting image D4E is displayed on the display screen 7a based on the entry of the game ball into the general winning opening 29. FIG. The game state suggesting image D4E is an image suggesting the game state after the jackpot game, and shows the words "<next notice> probability change coming!!". That is, in this general winning slot effect, when a game ball enters the general winning slot 29, a display of adding the jackpot output balls is performed, and a display suggesting a game state after the jackpot game is performed.

[入賞演出E]
図80は、入賞演出Eを説明するための図である。
この入賞演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
この入賞演出Eは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図80(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示され、味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Prize-winning production E]
FIG. 80 is a diagram for explaining the winning effect E. FIG.
This winning effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
This prize-winning effect E is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 80(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, the decoration pattern in the ready-to-win state is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA is displayed. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図80(B)に示すように、一般入賞口演出が実行される。この一般入賞口演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が継続され、一般入賞口27への遊技球の入球に基づいて一般入賞口入球示唆画像D4Aが表示される。一般入賞口入球示唆画像D4Aは、一般入賞口27に遊技球が入球(入賞)したことを表す画像であり、「おめでとう。一般入賞口に入賞したよ!」という文言が示されている。 Next, as shown in FIG. 80(B), a general prize winning mouth effect is executed. In this general prize winning opening production, the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern on the display screen 7a is continued, and based on the entry of the game ball into the general winning opening 27, the general winning opening ball entry suggestion image D4A. is displayed. The image D4A indicating that a ball has entered the general winning slot is an image representing that a game ball has entered (won) the general winning slot 27, and shows the text "Congratulations. You have won a prize in the general winning slot!" .

なお、装飾図柄の変動演出(リーチ演出)または大当たり遊技演出は、第1始動口20または第2始動口21に入賞したことに基づいておこなわれる演出である。また、一般入賞口29は、一般入賞口27よりも第1大入賞口30,35に近い位置に隣接して配置される。一般入賞口27は、一般入賞口29よりも第1始動口20に近い位置に隣接して配置される。 Note that the decorative symbol variation effect (ready-to-win effect) or the jackpot game effect is an effect performed based on winning the first start port 20 or the second start port 21 . Also, the general winning opening 29 is arranged adjacent to the first big winning openings 30 and 35 at a position closer than the general winning opening 27 . The general winning opening 27 is arranged adjacent to a position closer to the first start opening 20 than the general winning opening 29.例文帳に追加

[効果例]
以下に、入賞柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76~図80に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口への遊技球の入球に基づいておこなわれる一般入賞口演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the winning pattern effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 80, display effects (decorative pattern variation effects) are performed based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21. Or, when the jackpot game effect is being performed, the general winning hole effect is performed based on the entry of the game ball into the general winning hole. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりの場合におこなわれる大当たり遊技中の表示演出(大当たり遊技演出)がおこなわれるときに、一般入賞口演出がおこなわれる構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 is a big hit. When the display performance during the jackpot game (jackpot game performance) is performed, the general winning opening performance is performed. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口29に遊技球が入球したことに基づいて、大当たり遊技で獲得した大当たり出玉を示唆する画像(出玉示唆画像D4D)を表示する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, display effects (decorative pattern variation effects) are performed based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21. Or, when the jackpot game production is being performed, an image (ball-out suggestion image D4D) suggesting the jackpot winning ball obtained in the jackpot game is displayed based on the entry of the game ball into the general winning hole 29.例文帳に追加It is configured to According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図79に示すように、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出(装飾図柄の変動演出または大当たり遊技演出)がおこなわれているときに、一般入賞口29に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を示唆する画像(遊技状態示唆画像D4E)を表示する構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79, a display effect (decorative symbol variation effect or jackpot game effect) is performed based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21. When the performance) is being performed, an image suggesting the game state (game state suggesting image D4E) is displayed based on the fact that the game ball enters the general winning hole 29.例文帳に追加According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、一般入賞口29は、第1始動口20よりも第1大入賞口30に隣接して配置される構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the general winning opening 29 is arranged closer to the first big winning opening 30 than the first starting opening 20 . According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、入賞演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、入賞演出として、入賞演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the winning effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of winning effects A to E are implemented as winning effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns out of A to E are implemented. You may make it implement the production|presentation which combined.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、入賞演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、入賞演出A~Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で入賞演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the winning effects A to D are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the winning effects A to E. Also, the winning effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the winning effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, or the first image display device 7B may be the sub display device. The display device 7A may be the sub-display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出A、Eでは、一般入賞口への入賞を直接的に示唆する一般入賞口入球示唆画像D4Aを表示しているが、本発明はこれに限られるものではなく、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像を表示するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像として、一般入賞口へ入賞した場合に、当該一般入賞口の入賞に対する払い出し玉数を示唆する画像を表示してもよい。また、一般入賞口への入賞を間接的に示唆する画像として、一般入賞口へ入賞した場合に、所定の演出を開始させる画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the winning effects A and E, the general winning hole entry suggesting image D4A directly suggesting winning to the general winning hole is displayed, but the present invention is limited to this. An image indirectly suggesting a prize in a general prize slot may be displayed instead of the actual prize. For example, as an image indirectly suggesting winning in a general winning slot, an image suggesting the number of balls to be paid out for the winning in the general winning slot may be displayed when the player wins in the general winning slot. Further, as an image indirectly suggesting that a prize is won in a general prize-winning slot, an image for starting a predetermined effect when a prize is won in a general prize-winning slot may be displayed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、入賞演出Bでは、しりとりの開始を示唆する一般入賞口入球示唆画像D4Cを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出の開始を示唆する画像を表示してもよい。例えば、他の演出の開始を示唆する画像として、キャラクタの紹介をする画像、遊技性の紹介をする画像、リーチ演出の紹介をする画像、先読み演出の期待度を示唆する画像、当該変動の大当たり期待度を示唆する画像などを表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the winning effect B, the general winning hole entry suggestive image D4C suggesting the start of Shiritori is displayed. An image suggesting the start of the production may be displayed. For example, images that suggest the start of other effects include an image that introduces a character, an image that introduces game characteristics, an image that introduces a ready-to-win effect, an image that suggests the degree of anticipation of a look-ahead effect, and a jackpot of the variation. An image or the like suggesting the degree of expectation may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と大当たり抽選の契機となる始動口と前記始動口とは異なる一般入賞口とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記始動口への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出であり、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口への遊技球の入球に基づいておこなわれる表示演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine comprising a display means capable of executing a plurality of types of display effects, a starting opening that triggers a jackpot lottery, and a general prize winning opening different from the starting opening,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a display effect performed based on the entry of the game ball into the starting hole,
The second display effect is a display effect performed based on the entry of the game ball into the general winning hole,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりの場合におこなわれる大当たり遊技中の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The first display effect includes a display effect during a jackpot game that is performed when the result of a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the start hole is a jackpot.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口に遊技球が入球したことに基づいて、大当たり遊技で獲得した大当たり出玉を示唆する画像を表示する表示演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-3]
The gaming machine according to aspect 2,
The second display effect is a display effect of displaying an image suggesting a jackpot ball won in a jackpot game based on the entry of a game ball into the general winning hole.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記一般入賞口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を示唆する画像を表示する表示演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The second display effect is a display effect of displaying an image suggesting a gaming state based on the game ball entering the general winning hole.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
大当たり遊技中に遊技球が入賞可能な大入賞口を備え、
前記一般入賞口は、前記始動口よりも前記大入賞口に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
Equipped with a large winning opening that allows game balls to win during jackpot games,
The general winning opening is arranged closer to the big winning opening than the starting opening,
A gaming machine characterized by:

以下に図81~図85を用いて、保留画像表示演出について説明する。保留画像表示演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。特に、大当たり後の遊技状態が確変遊技状態である場合に装飾図柄の変動演出に並行して行われる。 With reference to FIGS. 81 to 85, the suspended image display effect will be described below. The pending image display effect is performed in parallel with the variation effect of the decorative pattern. In particular, when the game state after the big hit is the probability variable game state, it is performed in parallel with the variable performance of the decorative symbols.

[保留画像表示演出A]
図81は、保留画像表示演出Aを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Aでは、図81(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留の記憶数を示すものであり、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数を示すものであり、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。第1特図保留と第2特図保留とが両方ある場合には、第2特図保留から優先的に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Holding image display effect A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the pending image display effect A. FIG.
First, in the pending image display effect A, as shown in FIG. 81(A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, the effect symbols are changed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A reserved image 9A, a reserved image 9B, and a reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserved image 9A shows the number of memories of the first special figure reserved, and is a double heart image in which a heart is drawn inside a heart. On the other hand, the pending image 9B indicates the number of stored second special figure pending, and is a single heart image. The reserved digested image 9C corresponds to the change, and if it is a single heart image, it indicates the digestion of the second special figure suspension, and if it is a double heart image, it indicates the digestion of the first special figure suspension. When there are both the first special figure reservation and the second special figure reservation, priority is given to the second special figure reservation. In addition, at the upper right of the display screen 7b, "94 times left" is displayed, indicating that the probability variation gaming state continues to fluctuate 94 times.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図81(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。 Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining XX times" decreases each time the effect pattern is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 81(B), the first image display effect is executed until "remaining 50 times" is reached.

次に、図81(C)に示すように、第2画像表示演出(1)が実行される。第2画像表示演出(1)では、第1画像表示演出と同様、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部に、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7bの右上に「残り○○回」の表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 81(C), the second image display effect (1) is executed. In the second image display effect (1), similarly to the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. In addition, the message "Remaining XX times" is displayed on the upper right of the display screen 7b.

第2画像表示演出(1)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留画像9Bも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。 The second image display effect (1) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big win. Therefore, when the variation of the production pattern is started, the display of "remaining 49 times" is performed. At this timing, both the pending image 9A and the pending image 9B change to white circle images. This is an image similar to the image displayed in the normal game state.

[保留画像表示演出B]
図82は、保留画像表示演出Bを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Bでは、図82(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留の記憶数を示すものであり、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数を示すものであり、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。第1特図保留と第2特図保留とが両方ある場合には、第2特図保留から優先的に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Holding image display effect B]
FIG. 82 is a diagram for explaining pending image display effect B. FIG.
First, in the pending image display effect B, as shown in FIG. 82(A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, the effect symbols are changed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A reserved image 9A, a reserved image 9B, and a reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserved image 9A shows the number of memories of the first special figure reserved, and is a double heart image in which a heart is drawn inside a heart. On the other hand, the pending image 9B indicates the number of stored second special figure pending, and is a single heart image. The reserved digested image 9C corresponds to the change, and if it is a single heart image, it indicates the digestion of the second special figure suspension, and if it is a double heart image, it indicates the digestion of the first special figure suspension. When there are both the first special figure reservation and the second special figure reservation, priority is given to the second special figure reservation. In addition, at the upper right of the display screen 7b, "94 times left" is displayed, indicating that the probability variation gaming state continues to fluctuate 94 times.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図82(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。 Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining XX times" decreases each time the effect pattern is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 82(B), the first image display effect is executed until "remaining 50 times" is reached.

次に、図82(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 82(C), the second image display effect (2) is executed. In the second image display effect (2), different from the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, "XX times remaining" is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留画像9Bも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。 The second image display effect (2) is executed from the 51st rotation after the big win. Therefore, when the variation of the effect symbols is started, the display screen 7a displays "49 times remaining". At this timing, both the pending image 9A and the pending image 9B change to white circle images. This is an image similar to the image displayed in the normal game state.

[保留画像表示演出C]
図83は、保留画像表示演出Cを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Bでは、図83(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像は、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、第2特図保留の記憶数を示す画像は、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Holding image display effect C]
FIG. 83 is a diagram for explaining the pending image display effect C. FIG.
First, in the pending image display effect B, as shown in FIG. 83(A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserved image 9A shows the number of stored both the first special figure reservation and the second special figure reservation. The image showing the number of memories of the first special figure reservation is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the image showing the number of memories of the second special figure reservation is a single heart image. The reserved digested image 9C corresponds to the change, and if it is a single heart image, it indicates the digestion of the second special figure suspension, and if it is a double heart image, it indicates the digestion of the first special figure suspension. Holds are digested in order of entry. In addition, at the upper right of the display screen 7b, "94 times left" is displayed, indicating that the probability variation gaming state continues to fluctuate 94 times.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図83(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。 Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining XX times" decreases each time the effect pattern is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 83(B), the first image display effect is executed until "remaining 50 times" is reached.

次に、図83(C)に示すように、第2画像表示演出(1)が実行される。第2画像表示演出(1)では、第1画像表示演出と同様、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7bの右上に「残り○○回」の表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 83(C), the second image display effect (1) is executed. In the second image display effect (1), similarly to the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Then, the pending image 9A and the pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. In addition, the message "Remaining XX times" is displayed on the upper right of the display screen 7b.

第2画像表示演出(1)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7bに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。 The second image display effect (1) is executed from the fluctuation of the 51st rotation after the big win. Therefore, when the variation of the effect symbols is started, the display screen 7b displays "49 times remaining". At this timing, both the reserved image 9A and the reserved digested image 9C change to images of white circles. This is an image similar to the image displayed in the normal game state. And, at this time, it becomes a state in which it is impossible to distinguish whether it is the first special figure reservation or the second special figure reservation.

[保留画像表示演出D]
図84は、保留画像表示演出Dを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Dでは、図84(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像は、ハートの中にハートが描かれた二重ハート画像となっている。一方、第2特図保留の記憶数を示す画像は、一重ハート画像となっている。保留消化画像9Cは、当該変動に対応するものであり、一重ハート画像であれば第2特図保留の消化を示し、二重ハート画像であれば第1特図保留の消化を示す。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Holding image display effect D]
FIG. 84 is a diagram for explaining the pending image display effect D. FIG.
First, in the pending image display effect D, as shown in FIG. 84(A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserved image 9A shows the number of stored both the first special figure reservation and the second special figure reservation. The image showing the number of memories of the first special figure reservation is a double heart image in which a heart is drawn in the heart. On the other hand, the image showing the number of memories of the second special figure reservation is a single heart image. The reserved digested image 9C corresponds to the change, and if it is a single heart image, it indicates the digestion of the second special figure suspension, and if it is a double heart image, it indicates the digestion of the first special figure suspension. Holds are digested in order of entry. In addition, at the upper right of the display screen 7b, "94 times left" is displayed, indicating that the probability variation gaming state continues to fluctuate 94 times.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図84(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。 Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining XX times" decreases each time the effect pattern is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 84(B), the first image display effect is executed until "remaining 50 times" is reached.

次に、図84(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 84(C), the second image display effect (2) is executed. In the second image display effect (2), different from the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the pending image 9A and the pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a of the second image display device 7A. In addition, "XX times remaining" is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。 The second image display effect (2) is executed from the 51st rotation after the big win. Therefore, when the variation of the effect symbols is started, the display screen 7a displays "49 times remaining". At this timing, both the reserved image 9A and the reserved digested image 9C change to images of white circles. This is an image similar to the image displayed in the normal game state. And, at this time, it becomes a state in which it is impossible to distinguish whether it is the first special figure reservation or the second special figure reservation.

[保留画像表示演出E]
図85は、保留画像表示演出Eを説明するための図である。
まず、保留画像表示演出Dでは、図85(A)に示すように、第1画像表示演出が実行される。第1画像表示演出では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。保留画像9Aは、第1特図保留および第2特図保留の両方の記憶数を示すものである。第1特図保留の記憶数を示す画像および第2特図保留の記憶数を示す画像はいずれも、一重ハート画像となっている。したがって、第1特図保留と第2特図保留とが区別できない状態となっている。保留は入球順に消化される。また、表示画面7bの右上には、「残り94回」との表示がなされており、確変遊技状態が94変動続くことを示している。
[Holding image display effect E]
FIG. 85 is a diagram for explaining the pending image display effect E. FIG.
First, in the pending image display effect D, as shown in FIG. 85(A), the first image display effect is executed. In the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. The reserved image 9A shows the number of stored both the first special figure reservation and the second special figure reservation. Both the image showing the number of memories of the first special figure reservation and the image showing the number of memories of the second special figure reservation are single heart images. Therefore, the first special figure reservation and the second special figure reservation cannot be distinguished. Holds are digested in order of entry. In addition, at the upper right of the display screen 7b, "94 times left" is displayed, indicating that the probability variation gaming state continues to fluctuate 94 times.

このような第1画像表示演出が演出図柄の変動に並行して行われ、演出図柄が確定停止表示されるごとに「残り○○回」という表示が減っていくことになる。そして、図85(B)に示すように、「残り50回」となるまで第1画像表示演出が実行される。 Such a first image display effect is performed in parallel with the variation of the effect pattern, and the display of "remaining XX times" decreases each time the effect pattern is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 85(B), the first image display effect is executed until "remaining 50 times" is reached.

次に、図85(C)に示すように、第2画像表示演出(2)が実行される。第2画像表示演出(2)では、第1画像表示演出と異なり、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで演出図柄の変動表示が行われる。そして、第2画像表示装置7Aの表示画面7aの下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示される。また、表示画面7aの右上に「残り○○回」の表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 85(C), the second image display effect (2) is executed. In the second image display effect (2), different from the first image display effect, a variable display of effect symbols is performed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Then, the pending image 9A and the pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a of the second image display device 7A. In addition, "XX times remaining" is displayed on the upper right of the display screen 7a.

第2画像表示演出(2)は、大当たり後、51回転目の変動から実行される。したがって、演出図柄の変動が開始されると表示画面7aに「残り49回」の表示が行われる。このタイミングで、保留画像9Aも保留消化画像9Cも白丸の画像に変化する。これは通常遊技状態において表示される画像と同様の画像である。そして、このとき、第1特図保留なのか第2特図保留なのかが区別できない状態となる。 The second image display effect (2) is executed from the 51st rotation after the big win. Therefore, when the variation of the effect symbols is started, the display screen 7a displays "49 times remaining". At this timing, both the reserved image 9A and the reserved digested image 9C change to images of white circles. This is an image similar to the image displayed in the normal game state. And, at this time, it becomes a state in which it is impossible to distinguish whether it is the first special figure reservation or the second special figure reservation.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図85に示したように、確変遊技状態における何回転目の変動かによって保留画像9A,9Bを異ならせている。この構成によれば、確変遊技状態にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 to 85, the holding images 9A and 9B are made different depending on the number of rotations in the probability variable gaming state. According to this configuration, it is possible to add sharpness to the variable probability game state, and to improve the amusement of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの変動に際し、第1画像表示演出を行い、保留画像を第1表示態様としてのハート画像で表示している。一方、大当たり終了後の51回転目から100回転目までの変動に際し、第2画像表示演出を行い、保留画像を第2表示態様としての白丸画像で表示している。この構成によれば、確変遊技状態を前半と後半とに区別することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first image display effect is performed and the pending image is displayed as a heart image as the first display mode when the game changes from the first to the 50th rotation after the end of the big win. On the other hand, when the game changes from the 51st to the 100th rotation after the end of the jackpot, the second image display effect is performed, and the pending image is displayed as a white circle image as the second display mode. According to this configuration, the variable probability game state can be distinguished into the first half and the second half, and the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83および図84に示したように、第1画像表示演出においてのみ、第1特図保留と第2特図保留とを区別可能とするよう第1特図保留の記憶数は二重ハート画像で表示し、第2特図保留の記憶数は一重ハート画像で表示した。これにより、確変遊技状態の前半と後半とで保留画像の趣きが大きく異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 and 84, only in the first image display effect, the first special figure reservation and the second special figure reservation are made distinguishable. The number of pending memories is displayed by a double heart image, and the number of memories of the second special figure pending is displayed by a single heart image. As a result, the taste of the reserved image is greatly different between the first half and the second half of the variable probability game state, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図82、図84および図85に示したように、第1画像表示演出では、第1表示態様の保留画像を、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示するのに対し、第2画像表示装置では、第2表示態様の保留画像を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示する。この構成によれば、確変遊技状態の前半と後半とで保留画像の趣きが大きく異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82, 84 and 85, in the first image display effect, the pending image in the first display mode is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. On the other hand, the second image display device displays the pending image in the second display mode on the display screen 7a of the first image display device 7A. According to this configuration, the taste of the reserved image is greatly different between the first half and the second half of the variable probability gaming state, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像が表示されていない側の画像表示装置7A,7Bの表示画面7a,7bを用いて、演出図柄の変動表示を行っている。この構成によれば、保留画像の表示が分かりやすく目立つものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display screens 7a and 7b of the image display devices 7A and 7B on the side on which the pending image is not displayed are used to perform the variable display of the performance symbols. According to this configuration, the display of the pending image is easy to understand and conspicuous, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像表示演出において、保留画像9A,9Bを通常遊技状態における保留画像9A,9Bと同様の画像としていた。これに対し、通常遊技状態とは異なる保留画像を採用してもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second image display effect, the pending images 9A and 9B are the same images as the pending images 9A and 9B in the normal game state. On the other hand, a hold image different from the normal game state may be employed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの変動を第1期間とし、51回転目から100回転目までの変動を第2期間として保留画像を変化させていた。これに対し、3以上の期間に分けて保留画像を変化させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the change from the 1st to the 50th rotation after the end of the jackpot is set as the first period, and the change from the 51st to the 100th rotation is set as the second period, and the holding image is changed. rice field. On the other hand, the pending image may be changed in three or more periods.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像が表示されていない側の画像表示装置7A,7Bの表示画面7a,7bを用いて、演出図柄の変動表示を行っている。これに対し、表示画面7a,7bの一方で、保留画像の表示とともに演出図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display screens 7a and 7b of the image display devices 7A and 7B on the side on which the pending image is not displayed are used to perform the variable display of the performance symbols. On the other hand, on one of the display screens 7a and 7b, the display of the pending image and the variable display of the performance symbols may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示装置と、
前記表示装置における前記保留画像の表示を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態が遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御されている場合、前記表示制御手段は、当該有利遊技状態における変動回転数に応じて、前記保留画像の表示を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D5-1]
a display device capable of notifying the number of pending by the number of displayed pending images;
A gaming machine comprising display control means for controlling display of the pending image on the display device,
A game characterized in that, when the game state is controlled to an advantageous game state that is advantageous to the player, the display control means changes the display of the holding image according to the variable rotation speed in the advantageous game state. machine.

[態様D5-2]
態様D5-1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記保留画像を、第1期間において第1表示態様で表示し、第2期間において第2表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect D5-1,
The gaming machine, wherein the display control means displays the reserved image in a first display mode during a first period, and displays it in a second display mode during a second period.

[態様D5-3]
態様D5-2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第1表示態様および前記第2表示態様のうちのいずれか一方において、第1入球口からの入球による保留数と第2入球口からの入球による保留数とを区別可能な保留画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-3]
The gaming machine according to aspect D5-2,
The display control means controls, in either one of the first display mode and the second display mode, the number of pending balls entered from the first entrance and the number of held balls entered from the second entrance. A gaming machine characterized by displaying a pending image distinguishable from the

[態様D5-4]
態様D5-1から態様D5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
さらに、前記表示装置を複数備えており、
前記表示制御手段は、前記第1表示態様での表示を第1表示装置で行い、前記第2表示態様での表示を第2表示装置で行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-4]
The gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-3,
Furthermore, a plurality of the display devices are provided,
The game machine, wherein the display control means performs display in the first display mode on a first display device and performs display in the second display mode on a second display device.

[態様D5-5]
態様D5-4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段によって前記保留画像が表示される表示装置とは別の表示装置において、演出図柄の変動表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-5]
The gaming machine according to aspect D5-4,
A gaming machine characterized in that the display control means performs a variable display of performance symbols on a display device different from the display device on which the reserved image is displayed.

以下に図86~図90を用いてカウント演出A~Eについて説明する。このカウント演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 The count effects A to E will be described below with reference to FIGS. 86 to 90. FIG. This count effect is a effect related to the variable effect of decorative symbols.

[カウント演出A]
図86は、カウント演出Aを説明するための図である。
このカウント演出Aは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図86(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count production A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the count effect A. FIG.
This count effect A is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 86(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図86(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。 Next, as shown in FIG. 86(B), a countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board body 15 moves to the unfolded position, so that the movable board body 15 is arranged in front of the display screens 7a and 7b, and the display screen 7a and the display screen 7b are visible to the player. A countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15. FIG. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A portion of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図86(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図86(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。 Next, as shown in FIG. 86(C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is displayed on the display screen 7a and the display screen 7b as seen from the player. The display of the countdown display image C1A is continued in the display area that does not overlap with . In FIG. 86(C), the countdown display image C1A shows that the countdown is progressing to "1".

次に、図86(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。 Next, as shown in FIG. 86(D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state where the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the display screen 7a and the display screen 7b do not overlap with the board movable body 15 as viewed from the player. A jackpot notification image C1B is displayed in the display area. This big win notification image C1B is an image suggesting a big win to the player, and is indicated as "big win".

[カウント演出B]
図87は、カウント演出Bを説明するための図である。
このカウント演出Bは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図87(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count production B]
FIG. 87 is a diagram for explaining the count effect B. FIG.
This count effect B is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 87(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図87(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。 Next, as shown in FIG. 87(B), a countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the board movable body 15 moves to the unfolded position, so that the board movable body 15 is arranged in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b. A countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from a person. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A portion of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図87(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。 Next, as shown in FIG. 87(C), a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is displayed on the display screen 7a and the display screen 7b as seen from the player. A button pressing promotion image C1C is displayed in a display area that does not overlap with , and a button image BTN is further displayed. The button pressing prompting image C1C is an image that is displayed after the countdown of the countdown display image C1A reaches “1” and prompts the player to press the effect button 63 . The button image BTN represents the effect button 63 , in other words, it is an image for prompting the player to operate the effect button 63 .

次に、図87(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。 Next, as shown in FIG. 87(D), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the board movable body 15 is displayed on the display screen 7a and the display screen 7b as seen from the player. A big win notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap with . This big win notification image C1B is an image suggesting a big win to the player, and is indicated as "big win".

[カウント演出C]
図88は、カウント演出Cを説明するための図である。
このカウント演出Cは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図88(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect C]
FIG. 88 is a diagram for explaining the count effect C. FIG.
This count effect C is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 88(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図88(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。 Next, as shown in FIG. 88(B), a countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the board movable body 15 moves to the unfolded position, so that the board movable body 15 is arranged in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b. A countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from a person. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A portion of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。 Next, as shown in FIG. 88(C), a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screens 7a and 7b is continued, and the display screens 7a and 7b do not overlap with the board movable body 15 as viewed from the player. A button pressing promotion image C1C is displayed in the display area, and a button image BTN is further displayed. The button pressing prompting image C1C is an image that is displayed after the countdown of the countdown display image C1A reaches “1” and prompts the player to press the effect button 63 . The button image BTN represents the effect button 63 , in other words, it is an image for prompting the player to operate the effect button 63 .

次に、図88(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態からくるくると回転する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。 Next, as shown in FIG. 88(D), a jackpot notification effect is executed. In this big hit notification effect, the board movable body 15 rotates from a state in which it is arranged in front of the display screens 7a and 7b. Also, in the big-hit notification effect, a big-hit notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15 as seen from the player in the display screens 7a and 7b. This big win notification image C1B is an image suggesting a big win to the player, and is indicated as "big win".

[カウント演出D]
図89は、カウント演出Dを説明するための図である。
このカウント演出Dは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図89(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect D]
FIG. 89 is a diagram for explaining the count effect D. FIG.
This count effect D is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 89(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, decorative symbols in the ready-to-win state are displayed on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed on the display screen 7b. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図89(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。 Next, as shown in FIG. 89(B), a countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board body 15 moves to the unfolded position, so that the movable board body 15 is arranged in front of the display screens 7a and 7b, and the display screen 7a and the display screen 7b are visible to the player. A countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15. FIG. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10". A portion of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

次に、図89(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。 Next, as shown in FIG. 89(C), a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screens 7a and 7b is continued, and the display screens 7a and 7b do not overlap with the board movable body 15 as viewed from the player. A button pressing promotion image C1C is displayed in the display area, and a button image BTN is further displayed. The button pressing prompting image C1C is an image that is displayed after the countdown of the countdown display image C1A reaches “1” and prompts the player to press the effect button 63 . The button image BTN represents the effect button 63 , in other words, it is an image for prompting the player to operate the effect button 63 .

次に、図89(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続されつつ、盤可動体15が所定の色(例えば、虹色)に発光して大当たりを遊技者に報知する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。 Next, as shown in FIG. 89(D), a big hit notification effect is executed. In this big hit notification effect, the board movable body 15 is kept arranged in front of the display screens 7a and 7b, and the board movable body 15 emits light in a predetermined color (for example, rainbow color) to indicate a big win. Inform the player. Also, in the big-hit notification effect, a big-hit notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15 as seen from the player in the display screens 7a and 7b. This big win notification image C1B is an image suggesting a big win to the player, and is indicated as "big win".

[カウント演出E]
図90は、カウント演出Eを説明するための図である。
このカウント演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
このカウント演出Eは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図90(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示され、味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count effect E]
FIG. 90 is a diagram for explaining the count effect E. FIG.
This count effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
This count effect E is performed during the variation effect of the decorative symbols, and first, as shown in FIG. 90(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. In this ready-to-win effect, the decoration pattern in the ready-to-win state is displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA is displayed. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図90(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。 Next, as shown in FIG. 90(B), a countdown effect A is executed. In this countdown performance A, the board movable body 15 is moved to the unfolded position, so that the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a, and does not overlap with the board movable body 15 on the display screen 7a as seen from the player. A countdown display image C1A is displayed in the display area. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from "10".

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図90(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。 Next, as shown in FIG. 90(C), a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and the countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15 as seen from the player on the display screen 7a. Display continues. In FIG. 90(C), the countdown display image C1A shows that the countdown is progressing to "1".

次に、図90(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。 Next, as shown in FIG. 90(D), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and the jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15 as seen from the player on the display screen 7a. Is displayed. This big win notification image C1B is an image suggesting a big win to the player, and is indicated as "big win".

[効果例]
以下に、カウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図90に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこない、そのときに、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示される。この構成によれば、盤可動体15の演出とカウントダウン演出とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the count effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 90, the movable board body 15 is moved from the home position to the unfolded position, and the movable board body is moved in front of the predetermined regions of the display screens 7a and 7b. 15 is stopped, and at that time, a countdown display image is displayed in a display area that does not overlap the board movable body 15 as seen from the player on the display screens 7a and 7b. According to this configuration, the effect of the board movable body 15 and the countdown effect can be enjoyed at the same time, and the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図90に示すように、盤可動体15の演出がおこなわれ、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示され、カウントダウン表示が所定値となると、大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、大当たり報知演出を強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 90, the movable board body 15 is rendered so that the display screen 7a and the display screen 7b do not overlap the movable board body 15 as seen from the player. A countdown display image is displayed in the display area, and when the countdown display reaches a predetermined value, a jackpot notification effect is performed. According to this configuration, it is possible to emphasize the big-hit notification effect, and to improve the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図88~図89に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の態様を回転させたり、色を変えたりして変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88 and 89, the button image BTN is displayed in the countdown effect, and when the player operates the effect button 63, the board moves in the jackpot notification effect. It is configured to change the shape of the body 15 by rotating it or changing its color. According to this configuration, since the mode of the board movable body 15 changes, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の色を変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の色が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 89, in the countdown effect, the button image BTN is displayed, and when the player operates the effect button 63, in the jackpot notification effect, the movable board body 15 It is configured to change colors. According to this configuration, since the color of the board movable body 15 changes, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図89に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの両方に形成される所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこなうようにしている。この構成によれば、二つの表示装置の前方に配置される盤可動体15の演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 89, the board movable body 15 is moved from the home position to the unfolded position, and the predetermined areas formed on both the display screens 7a and 7b are displayed. An effect of stopping the board movable body 15 in front is performed. According to this configuration, it is possible to enjoy the performance of the board movable body 15 arranged in front of the two display devices, and to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、カウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出として、カウント演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the count effect are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of count effects A to E are implemented as count effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E are implemented. You may make it implement the production|presentation which combined.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A~Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でカウント演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the count effects A to D are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform the pending display decorative symbol effects A to E. Further, the count effects A to D may be performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the count effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, or the first image display device 7B may be the sub display device. The display device 7A may be the sub-display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A~Eをおこなう場合に、カウントダウン演出から大当たり報知演出に移行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン演出の後、はずれを報知するハズレ報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the count effects A to E are performed, the countdown effect is shifted to the jackpot notification effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the countdown effect, it may be shifted to a loss notification effect of informing a loss.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A~Dでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される構成であり、その遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ2つ形成され、当該2つの表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ1つ形成されてもよいし、3つ以上形成されてもよい。または、そのように形成された表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成されてもよいし、表示画面7aまたは表示画面7bのどちらか一方によって形成される構成でもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the movable board body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b by moving the movable board body 15 to the unfolded position in the count effects A to D, and the display screen 7a is displayed. And in the display screen 7b, the countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the movable board 15 as seen from the player, and the display area that does not overlap the movable board 15 as seen from the player is Two of each are formed, and the two display areas are respectively formed by the display screen 7a and the display screen 7b, but the present invention is not limited to this. For example, one display area or three or more display areas that do not overlap the board movable body 15 when viewed from the player may be formed. Alternatively, the display areas formed in this manner may be formed by the display screens 7a and 7b, respectively, or may be formed by either the display screen 7a or the display screen 7b.

[変形例6]
図91は、カウント演出の変形例を示す図である。上記実施形態の遊技機1のカウント演出では、カウントダウン演出を行うようにしていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、図91に示すように、カウント演出でカウントアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、カウントアップ演出では、カウンタ値が所定値になった場合に、大当たり報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 6]
FIG. 91 is a diagram showing a modification of the count effect. In the count effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the countdown effect is performed, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 91, a count-up effect may be performed in the count effect. In this case, in the count-up effect, when the counter value reaches a predetermined value, the game may shift to a big hit notification effect.

[変形例7]
図92は、カウント演出の変形例を示す図である。上記実施形態の遊技機1のカウント演出において、カウントダウンが1までいったときやPUSH表示がでたときに、大当たり報知演出に移行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、図92に示すように、カウントダウンが途中であっても、大当たり報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 7]
FIG. 92 is a diagram showing a modification of the count effect. In the count effect of the game machine 1 of the above-described embodiment, when the countdown reaches 1 or when the PUSH display appears, the process shifts to the jackpot notification effect, but the present invention is not limited to this. . For example, as shown in FIG. 92, even if the countdown is in progress, the process may shift to a big win notification effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と可動式役物と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記可動式役物を第1位置から第2位置まで可動させて、前記表示手段の第1領域の前方で前記可動式役物の演出をおこなう役物演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の前記第1領域に隣接した第2領域で、タイマ表示を実行するタイマ表示演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing multiple types of display effects, a movable accessory, and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a role object effect in which the movable role object is moved from a first position to a second position, and the movable role object is produced in front of the first area of the display means. ,
the second display effect is a timer display effect for executing a timer display in a second area adjacent to the first area of the display means;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段の前記第2領域に前記操作部を表す操作部画像を表示する操作表示演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記タイマ表示のタイマ値が所定値となると、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the third display effect is an operation display effect for displaying an operation portion image representing the operation portion in the second region of the display means;
The combined effect is a effect that may include the third display effect,
In the combination effect, when the timer value of the timer display in the second display effect reaches a predetermined value, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の態様を第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出後、遊技者により前記操作部の操作がなされると、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect 2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of changing the mode of the movable accessory from the first mode to the second mode,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the player operates the operation unit after the third display effect, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の色を第1の色から第2の色に変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-4]
The gaming machine according to aspect 3,
The fourth display effect is a effect of changing the color of the movable accessory from a first color to a second color,
A gaming machine characterized by:

[態様C1-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記表示手段の前記第1の領域は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段によって形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means comprises first display means and second display means different from the first display means,
said first region of said display means is formed by said first display means and said second display means;
A gaming machine characterized by:

以下に図93~図95を用いて役物連動表示演出A~Cについて説明する。この役物連動表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連動表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。 93 to 95, the character product interlocking display effects A to C will be described below. This character-linked display effect can be executed during a variation effect of decorative patterns or during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the character linked display effect, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.

[役物連動表示演出A]
図93は、役物連動表示演出Aを説明するための図である。役物連動表示演出Aでは、まず、図93(A)の左側役物連動表示演出が実行される。この左側役物連動表示演出は、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Character linked display effect A]
FIG. 93 is a diagram for explaining the accessory-linked display effect A. FIG. In the accessory-linked display effect A, first, the left-side accessory-linked display effect of FIG. 93(A) is executed. In this left side accessory linked display effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (unfolded position), and the board movable accessory 15 (left movable accessory) is displayed in front of a portion of the display screen 7a of the first image display device 7A. object and right movable accessory) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。 In this state, a light emitting effect is performed in which one of the left side (left side movable accessory) of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emitting effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. , and a luminescence image S1 representing streaks of light as a whole is constructed. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The light emission image S1 is displayed as if light is emitted from the left movable accessory.

次に、図93(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7bには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。 Next, the right accessory-linked display effect shown in FIG. 93(B) is executed. Specifically, a light emitting effect is performed in which one (right side movable accessory) on the right side of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the light emitting effect of the right movable accessory. Specifically, the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A constitutes the luminous image S2 representing the streak of light. The luminescent image S2 is not displayed on the display screen 7b. The light emission image S2 is displayed as if light is emitted from the right movable accessory. The right movable accessory executes the light emitting effect while partially covering the first image display device 7A.

[役物連動表示演出B]
図94は、役物連動表示演出Bを説明するための図である。役物連動表示演出Bは、図93の役物連動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、表示演出の表示内容が異なる。図94(A)の左側役物連動表示演出では、図93の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Character linked display effect B]
FIG. 94 is a diagram for explaining the accessory-linked display effect B. FIG. The character object-linked display effect B differs from the character object-linked display effect A of FIG. 93 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the display contents of the display effect. . In the left hand accessory interlocking display effect of FIG. 94(A), the board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployed position) as in the accessory interlocking display effect A of FIG. . The first image display device 7A is located on the left side, and the second image display device 7B is located on the right side. The board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (unfolded position), and the board movable accessory 15 (left movable accessory) is displayed in front of a portion of the display screen 7a of the first image display device 7A. object and right movable accessory) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。 In this state, a light emitting effect is performed in which one of the left side (left side movable accessory) of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emitting effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. , and a luminescence image S1 representing streaks of light as a whole is constructed. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The light emission image S1 is displayed as if light is emitted from the left movable accessory.

次に、図94(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7aには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。 Next, the right accessory-linked display effect shown in FIG. 94(B) is executed. Specifically, a light emitting effect is performed in which one (right side movable accessory) on the right side of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B in accordance with the light emitting effect of the right movable accessory. Specifically, the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B constitutes the luminescence image S2 representing the streak of light. The luminescent image S2 is not displayed on the display screen 7a. The light emission image S2 is displayed as if light is emitted from the right movable accessory. The right movable accessory executes the light emitting effect while partially covering the first image display device 7A.

[役物連動表示演出C]
図95は、役物連動表示演出Cを説明するための図である。役物連動表示演出Cは、図93の役物連動表示演出Aと比較して、盤可動役物15の演出内容と、表示演出の表示内容が異なる。図95(A)の左側役物連動表示演出では、図93の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。また、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Character linked display effect C]
FIG. 95 is a diagram for explaining the accessory-linked display effect C. FIG. The accessory-linked display effect C differs from the accessory-linked display effect A in FIG. 93 in the effect contents of the board movable accessory 15 and the display contents of the display effect. In the left hand accessory interlocking display effect of FIG. 95(A), the board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployed position) as in the accessory interlocking display effect A of FIG. . Also, the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (unfolded position), and the board movable accessory 15 (left movable accessory) is displayed in front of a portion of the display screen 7a of the first image display device 7A. object and right movable accessory) are located.

この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が上下移動する移動演出がおこなわれる。左側可動役物の上下移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の図形表す特定画像S1が構成される。すなわち、特定画像(星形の図形画像)S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。特定画像S1は表示画面7a、7bを上下移動してもよい。 In this state, a moving effect is performed in which one of the left side (left side movable accessory) of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) moves up and down. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the vertical movement effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. , and a specific image S1 representing a star-shaped figure as a whole is constructed. That is, the specific image (star-shaped graphic image) S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The specific image S1 may move up and down on the display screens 7a and 7b.

次に、図95(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が左右に移動する移動演出がおこなわれる。右側可動役物の左右移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によってキャラクタを表す特定画像S2が構成される。表示画面7aには特定画像S2が表示されない。特定画像S2は表示画面7a、7bを左右移動してもよい。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で移動演出を実行する。 Next, the right accessory-linked display effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, a moving effect is performed in which one of the right side (right side movable accessory) of the board movable accessory 15 (upper side movable accessory) moves left and right. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the left-right movement effect of the right movable accessory. Specifically, the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A constitutes the specific image S2 representing the character. The specific image S2 is not displayed on the display screen 7a. The specific image S2 may move left and right on the display screens 7a and 7b. The right-side movable accessory performs a movement effect while covering a part of the first image display device 7A.

[効果例]
以下に、役物連動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図95に示すように、盤可動役物15の左側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方に特定画像S1(例えば、発光画像)が表示され、盤可動役物15の右側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aに特定画像S2(例えば、発光画像)が表示され、第2画像表示装置7Bには特定画像S2が表示されない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the character linked display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, when the left movable accessory of the board movable accessory 15 is executing the light emitting effect, the first image display device 7A and the second image A specific image S1 (for example, a luminous image) is displayed on both of the display devices 7B, and a specific image S2 is displayed on the first image display device 7A when the right movable accessory of the board movable accessory 15 is performing a luminous effect. (for example, a luminescent image) is displayed, and the specific image S2 is not displayed on the second image display device 7B. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例2]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図95に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, the board movable accessory 15 (right movable accessory) executes a specific effect (light emitting effect, moving effect, etc.), It covers part of the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例3]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図95に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, the board movable accessory 15 (left movable accessory) executes a specific effect (light emitting effect, moving effect, etc.), It covers part of the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例4]
上記実施形態の遊技機1では、図93、図94に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the specific effect of the board movable accessory 15 (left movable accessory) is light emitting effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例5]
上記実施形態の遊技機1では、図93、図94に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the specific effect of the board movable accessory 15 (right movable accessory) is light emitting effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果例6]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図95に示すように、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 to 95, the left movable accessory and the right movable accessory of the board movable accessory 15 are configured to be movable respectively. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物連動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されているものとした。しかし、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、少なくとも一方が移動できない構成であってもよい。
[Modification]
A modified example of the character object-linked display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left movable accessory and the right movable accessory of the board movable accessory 15 are configured to be movable respectively. However, at least one of the left movable accessory and the right movable accessory of the board movable accessory 15 may be configured such that at least one cannot move.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像S1、S2は、発光画像やキャラクタ画像とした。しかし、特定画像S1、S2によって表される特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the specific images S1 and S2 are light-emitting images and character images. However, the specific object represented by the specific images S1 and S2 means everything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures and characters. , symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、
第1の演出を実行可能な第1の役物と、
第2の演出を実行可能な第2の役物と、を備えた遊技機であって、
前記第1の役物が前記第1の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方に第1の画像が表示され、
前記第2の役物が前記第2の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段に第2の画像が表示され、前記第2の表示手段には前記第2の画像が表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C2-1]
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
a second display means capable of displaying a plurality of types of images;
a first character capable of executing a first production;
A gaming machine comprising a second accessory capable of executing a second effect,
displaying a first image on both the first display means and the second display means when the first role object is executing the first effect;
A second image is displayed on the first display means, and the second image is displayed on the second display means when the second accessory is executing the second effect. not be
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の役物は、前記第2の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to claim 1,
The second accessory covers part of the first display means when the second effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の役物は、前記第1の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The first accessory covers a part of the first display means when executing the first effect,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出とは、前記第1の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The first effect is a light emitting effect in which the first character emits light,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出とは、前記第2の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The second effect is a light emitting effect in which the second character emits light,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段と前記第2の表示手段は、それぞれ移動可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-6]
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The first display means and the second display means are each configured to be movable,
A gaming machine characterized by:

以下に図96~図99を用いて画像移動保留変化演出A~Dについて説明する。この画像移動保留変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像移動保留変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。 The image movement suspension change effects A to D will be described below with reference to FIGS. 96 to 99. FIG. This image movement pending change effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variation effect received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the image movement suspension variation effect, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.

[画像移動保留変化演出A]
図96は、画像移動保留変化演出Aを説明するための図である。画像移動保留変化演出Aでは、まず、図96(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement suspension change effect A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the image movement suspension change effect A. FIG. In the image movement suspension change effect A, first, the image appearance effect of FIG. 96(A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and the pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are displayed below the second image display device 7B. there is In this state, an image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a portion of a specific object (here, a star-shaped figure). In other words, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of the frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.

次に、図96(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形(星形画像)となり、表示画面7aの下端に接触する。そして、図96(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。 Next, the image movement effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves to the lower left, is displayed as a whole, becomes a star-shaped figure (star-shaped image), and touches the lower end of the display screen 7a. Then, the image cross effect shown in FIG. 96(C) is executed. Specifically, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the specific object (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the out-of-frame portion is displayed, and an image representing a specific object (here, a star image) is formed by the images IM1 and IM2. A star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed across the display screens 7a and 7b, and moves in the lower left direction as a whole.

次に、図96(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。 Next, the pending change effect shown in FIG. 96(D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed across the display screens 7a and 7b, one of the four pending images 9A (a pending image IM3) corresponds to this star-shaped image. change to That is, at least one of the shape, color, motion, etc. of the reserved image IM3 changes to correspond to the shape, color, motion, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出B]
図97は、画像移動保留変化演出Bを説明するための図である。画像移動保留変化演出Bは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図97(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement suspension change effect B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the image movement suspension change effect B. FIG. The image movement suspension change effect B differs from the image movement suspension change effect A of FIG. 96 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. In the image appearance effect of FIG. 97(A), the first image display device 7A is positioned on the right side, the second image display device 7B is positioned on the left side, and the pending image 9A and the pending digested image 9C are displayed below the second image display device 7B. is displayed. In this state, an image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a portion of a specific object (here, a star-shaped figure). In other words, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of the frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.

次に、図97(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形となり、表示画面7aの左端に接触する。そして、図97(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の左側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。 Next, the image movement effect shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, is displayed as a whole, becomes a star-shaped figure, and touches the left end of the display screen 7a. Then, the image cross effect shown in FIG. 97(C) is executed. Specifically, at the right end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the left side of the specific object (star-shaped figure) is out of frame. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the out-of-frame portion is displayed, and an image representing a specific object (here, a star-shaped image) is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed across the display screens 7a and 7b, and moves in the lower left direction as a whole.

次に、図97(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。 Next, the pending change effect shown in FIG. 97(D) is executed. Specifically, after a star-shaped image is displayed across the display screens 7a and 7b, one of the four pending images 9A (a pending image IM3) corresponds to this star-shaped image. change to That is, at least one of the shape, color, motion, etc. of the reserved image IM3 changes to correspond to the shape, color, motion, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出C]
図98は、画像移動保留変化演出Cを説明するための図である。画像移動保留変化演出Cは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aに装飾図柄が表示される点と、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図98(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aの下方には、装飾図柄8L、8C、8Rが表示され、第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。
[Image movement suspension change effect C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the image movement suspension change effect C. FIG. The image movement suspension change effect C is different from the image movement suspension change effect A in FIG. is located. Here, it is assumed that the board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployed position). In the image appearance effect of FIG. 98(A), the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. A movable accessory 15 is positioned. Decorative patterns 8L, 8C and 8R are displayed below the first image display device 7A, and pending images 9A and 9B and a pending digestion image 9C are displayed below the second image display device 7B. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a portion of a specific object (here, a star-shaped figure). In other words, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of the frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. A part of the image IM1 becomes difficult to be visually recognized by the board movable accessory 15. - 特許庁

次に、図98(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。また、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図98(C)に示すように、全体としてさらに左下方向に移動する。 Next, the image cross effect shown in FIG. 98(B) is executed. Specifically, the image IM1 appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction and contacts the left edge of the display screen 7a. Then, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the specific object (the star-shaped figure) is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the out-of-frame portion is displayed, and an image representing a specific object (here, a star image) is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is also framed out at the upper end and the right end of the display screen 7a. Also, the movable board accessory 15 is positioned in front of a part of the star-shaped image, and the part of the star-shaped image is in a state where it is difficult to visually recognize due to the movable board accessory 15.例文帳に追加The star image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed across the display screens 7a and 7b, and as a whole moves further to the lower left as shown in FIG. 98(C).

次に、図98(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の一つの形状が、星形形状に変化する。 Next, the pending change effect shown in FIG. 98(D) is executed. Specifically, after the star-shaped image is displayed across the display screens 7a and 7b, one of the reserved images 9A (the reserved image IM3) changes to correspond to this star-shaped image. do. That is, at least one of the shape, color, motion, etc. of the reserved image IM3 changes to correspond to the shape, color, motion, etc. of the star image. Here, the shape of one of the reserved images IM3 changes to a star shape.

[画像移動保留変化演出D]
図99は、画像移動保留変化演出Dを説明するための図である。画像移動保留変化演出Dは、図96の画像移動保留変化演出Aと比較して、画像IM1や画像IM2によって表される特定の対象(ここでは、星形の図形)の大きさが変化する点が異なる。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image movement suspension change effect D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the image movement suspension change effect D. FIG. The image movement suspension change effect D differs from the image movement suspension change effect A in FIG. is different. A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.

図99(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。 In the image appearance effect of FIG. 99A, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. Pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed below the second image display device 7B. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a portion of a specific object (here, a star-shaped figure). In other words, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of the frame, and gradually moves to the lower left.

次に、図99(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1(星形の図形)は、左下方向に移動しつつ画像が大きくなり、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、星形の図形の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図99(C)に示すように、さらに大きくなりつつ左下方向に移動する。 Next, the image cross effect shown in FIG. 99(B) is executed. Specifically, the image IM1 (a star-shaped figure) appearing from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, becomes larger, and touches the left end of the display screen 7a. At the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the star-shaped figure is framed out. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the out-of-frame portion is displayed, and an image representing a specific object (here, a star image) is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is also framed out at the upper end and the right end of the display screen 7a. The star-shaped image formed by the image IM1 and the image IM2 is displayed across the display screens 7a and 7b, and as shown in FIG. .

次に、図99(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。 Next, the pending change effect shown in FIG. 99(D) is executed. Specifically, after the star-shaped image is displayed across the display screens 7a and 7b, one of the reserved images 9A (the reserved image IM3) changes to correspond to this star-shaped image. do. That is, at least one of the shape, color, motion, etc. of the reserved image IM3 changes to correspond to the shape, color, motion, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.

[効果例]
以下に、画像移動保留変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図99に示すように、第1画像表示装置7Aに星形の図形画像(特定画像)が表示される第1の演出と、第1の演出の後、に星形の図形画像が第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方にまたがって表示される第2の演出と、第2の演出の後、第2画像表示装置7Bに表示される保留画像IM3が変化する第3の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the image movement suspension change effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, a first effect in which a star-shaped graphic image (specific image) is displayed on the first image display device 7A, and a first effect. After that, a second effect in which a star-shaped graphic image is displayed across both the first image display device 7A and the second image display device 7B, and after the second effect, the second image display device 7B and a third effect in which the displayed pending image IM3 changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図99に示すように、第1の演出では、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する特定画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, in the first effect, a specific image corresponding to a portion of a specific object (here, a star-shaped figure) is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図99に示すように、第3の演出では、保留画像IM3は特定画像(ここでは、星形画像)に対応する形状に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, in the third effect, the pending image IM3 changes into a shape corresponding to the specific image (here, a star-shaped image). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示すように、第2の演出で表示される特定画像(ここでは、星形画像)は、第1の演出で表示される特定画像よりも大きさが大きい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, the specific image (here, star-shaped image) displayed in the second effect is larger than the specific image displayed in the first effect. is large. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、第1の演出において、第1画像表示装置7Aには、装飾図柄8L、8C、8Rがが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the first effect, decorative symbols 8L, 8C and 8R are displayed on the first image display device 7A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、第2の演出において、特定画像(ここでは、星形画像)の少なくとも一部の前方に位置する盤可動役物15を備えている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, the movable board accessory 15 positioned in front of at least a part of the specific image (here, the star-shaped image) is provided in the second effect. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、画像移動保留変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像に対応した態様に変化する保留画像の数は1つであったが、対応した態様に変化する保留画像の数が複数であってもよい。また、対応した態様に変化する保留画像は、形状以外が変化してもよい。例えば、特定画像と同じ色に変化してもよいし、特定画像と同じ動作をしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the image movement suspension change effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of pending images that change in a manner corresponding to the specific image is one, but the number of pending images that change in a corresponding manner may be plural. Also, the retained image that changes in a corresponding manner may change other than the shape. For example, it may change to the same color as the specific image, or may perform the same operation as the specific image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨いで表示された後に、保留画像が特定画像と対応する態様に変化するものとした。しかし、保留画像は、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨ぐ前に、特定画像と対応する態様に変化してもよいし、跨ぐと同時に変化してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the specific image is displayed across the display screens 7a and 7b, the pending image changes to correspond to the specific image. However, the pending image may change to correspond to the specific image before the specific image straddles the display screens 7a and 7b, or may change at the same time as the specific image straddles the display screens 7a and 7b.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。しかし、盤可動役物15が星形画像の全体の前方に位置し、星形画像の全部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the movable board accessory 15 is positioned in front of a part of the star-shaped image, and the movable board accessory 15 makes it difficult to see part of the star-shaped image. there is However, the board movable accessory 15 may be positioned in front of the entire star-shaped image, and the entire star-shaped image may be in a state where it is difficult to visually recognize the board movable accessory 15 .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に特定画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記特定の画像が前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方にまたがって表示される第2の演出と、前記第2の演出の後、前記第2の表示手段に表示される保留アイコンが変化する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B1-1]
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
a first effect in which a specific image is displayed on the first display means; and after the first effect, the specific image is displayed across both the first display means and the second display means. A second effect to be displayed, and a third effect in which the pending icon displayed on the second display means changes after the second effect,
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-2]
B1-1に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、特定の対象を表した画像であり、
前記第1の演出では、前記特定の対象の一部分に対応する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to B1-1,
The specific image is an image representing a specific target,
In the first effect, an image corresponding to a portion of the specific target is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-3]
B1-1またはB1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記保留アイコンは前記特定画像に対応する形状に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-3]
The gaming machine according to B1-1 or B1-2,
In the third effect, the holding icon changes to a shape corresponding to the specific image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-4]
B1-1からB1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記特定画像は、前記第1の演出で表示される前記特定画像よりも大きさが大きい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-3,
the specific image displayed in the second effect is larger in size than the specific image displayed in the first effect;
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-5]
B1-1からB1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の表示手段には、装飾図柄が表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-4,
In the first effect, a decorative pattern is displayed on the first display means,
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-6]
B1-1からB1-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第2の演出で表示される前記特定画像の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている。
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-5 further comprises:
A character object positioned in front of at least a part of the specific image displayed in the second effect is provided.
A gaming machine characterized by:

以下に図100~図103を用いて操作対応動作表示演出A~Dについて説明する。この操作対応動作表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作対応動作表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。 100 to 103, the operation corresponding action display effects A to D will be described below. This operation corresponding action display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation corresponding motion display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.

[操作対応動作表示演出A]
図100は、操作対応動作表示演出Aを説明するための図である。操作対応動作表示演出Aでは、まず、図100(A)の上下振動演出が実行される。上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation corresponding motion display effect A]
FIG. 100 is a diagram for explaining the operation corresponding action display effect A. FIG. In the operation corresponding action display effect A, first, the vertical vibration effect shown in FIG. 100(A) is executed. In the vertical vibration effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific object (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, an operation part image (button image) BN representing the appearance of the effect button 63 and an operation method suggesting image RD suggesting an operation method of the effect button 63 are displayed. Here, the operation method suggesting image RD is configured as a character image of "Keep hitting!!!". Note that the operation method suggesting image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (here, the effect button 63).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。 In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. FIG. Specifically, the specific image IM1 vibrates vertically. This vertical direction corresponds to the operating direction of the effect button 63 . The meter image IM2 changes according to the operation of the effect button 63 by the player. Here, the colors of the rectangular figures forming the meter change in order from the lower rectangular figure according to the operation amount of the effect button 63 by the player. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.

次に、図100(B)に示すように、特定画像IM1が上方向にゆっくりと移動する。この上方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動を継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。 Next, as shown in FIG. 100B, the specific image IM1 slowly moves upward. This upward movement corresponds to the operating direction (vertical direction) of the effect button 63 . That is, the specific image IM1 on the display screen 7a continues to move in the direction corresponding to the direction in which the effect button 63 is operated. As the amount of operation of the effect button 63 by the player increases, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player. The display of the operation method suggesting image RD continues.

次に、図100(C)に示すように、特定画像IM1が下方向にゆっくりと移動する。この下方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動をさらに継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。 Next, as shown in FIG. 100(C), the specific image IM1 slowly moves downward. This downward movement corresponds to the operation direction (vertical direction) of the effect button 63 . That is, the specific image IM1 on the display screen 7a further continues to move in the direction corresponding to the direction in which the effect button 63 is operated. As the amount of operation of the effect button 63 by the player increases, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.

次に、図100(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。 Next, the meter MAX effect shown in FIG. 100(D) is executed. Specifically, when the colors of all of the plurality of rectangular figures forming the meter image IM2 change, the button image BN changes in an explosive manner. The specific image IM1 on the display screen 7a moves vertically.

[操作対応動作表示演出B]
図101は、操作対応動作表示演出Bを説明するための図である。操作対応動作表示演出Bは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。図101(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、ハンドル60の外観を表すハンドル画像HD(操作部画像)と、ハンドル60の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「ハンドルを回せ!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではハンドル60)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation corresponding motion display effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining the operation corresponding action display effect B. FIG. The operation-responsive action display effect B differs from the operation-responsive action display effect A of FIG. 100 in the type of operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. 101(A), the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific object (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. The second image display device 7B displays a steering wheel image HD (operation part image) representing the appearance of the steering wheel 60 and an operating method suggesting image RD suggesting an operating method of the steering wheel 60 . Here, the operation method suggesting image RD is configured as a character image of "Turn the steering wheel!!!". Note that the operation method suggesting image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (handle 60 in this case).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がハンドル60の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が半円の周方向に往復移動する。この半円周方向は、ハンドル60の操作方向に該当する。遊技者によるハンドル60の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるハンドル60の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。 In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operating direction of the steering wheel 60. FIG. Specifically, the specific image IM1 reciprocates in the circumferential direction of the semicircle. This semi-circumferential direction corresponds to the operating direction of the handle 60 . The meter image IM2 changes according to the operation of the handle 60 by the player. Here, the colors of the rectangular figures forming the meter change in order from the lower rectangular figure according to the amount of operation of the handle 60 by the player. The handle image HD changes color according to the operation of the handle 60 by the player.

次に、図101(B)および図101(C)に示すように、特定画像IM1が半円周方向に移動しつつ、左右方向に回転する。この左右方向への回転もハンドル60の操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、ハンドル60の操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるハンドル60の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。 Next, as shown in FIGS. 101B and 101C, the specific image IM1 rotates in the horizontal direction while moving in the semicircumferential direction. This left-right rotation also corresponds to the operating direction of the handle 60 . Thus, the specific image IM1 on the display screen 7a performs a plurality of actions corresponding to the operating direction of the steering wheel 60. FIG. As the amount of operation of the handle 60 by the player increases, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The handle image HD changes color according to the operation of the handle 60 by the player. The display of the operation method suggesting image RD continues.

次に、図101(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ハンドル画像HDは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は半円周方向の移動をおこなう。 Next, the meter MAX effect shown in FIG. 101(D) is executed. Specifically, when the colors of all of the plurality of rectangular figures forming the meter image IM2 change, the handle image HD changes in an explosive manner. The specific image IM1 on the display screen 7a moves in the semi-circumferential direction.

[操作対応動作表示演出C]
図102は、操作対応動作表示演出Cを説明するための図である。操作対応動作表示演出Cは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。ここでは、遊技機1には、遊技者が操作可能なレバーが設けられているものとする。このレバーは、遊技機1の任意の場所に設置されていてもよい。また、このレバーは、サブ制御基板90と電気的に接続されており、遊技者によるレバーの操作をサブ制御基板90が検出可能であるものとする。
[Operation corresponding motion display effect C]
FIG. 102 is a diagram for explaining the operation corresponding action display effect C. FIG. The operation-responsive action display effect C differs from the operation-responsive action display effect A of FIG. 100 in the type of operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. Here, it is assumed that the game machine 1 is provided with a lever that can be operated by the player. This lever may be installed anywhere on the gaming machine 1 . In addition, this lever is electrically connected to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 can detect the operation of the lever by the player.

図102(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、剣)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、レバーの外観を表すレバー画像LV(操作部画像)と、レバーの操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「レバーを引け!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではレバー)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。 102(A), the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. A specific image IM1 representing a specific object (here, a sword) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged are displayed on the first image display device 7A. The second image display device 7B displays a lever image LV (operation unit image) representing the appearance of the lever and an operation method suggesting image RD suggesting the operation method of the lever. Here, the operation method suggestive image RD is configured as a character image of "Pull the lever!!!". Note that the operation method suggesting image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests an operation method of the operation means (here, the lever).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がレバーの操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が左右に揺動する。この左右の揺動は、レバーの操作方向に該当する。遊技者によるレバーの操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるレバーの操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。レバー画像LVは、遊技者によるレバーの操作に応じて色が変化する。 In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operating direction of the lever. Specifically, the specific image IM1 swings left and right. This lateral swing corresponds to the operating direction of the lever. The meter image IM2 changes according to the operation of the lever by the player. Here, the colors of the rectangular figures forming the meter change in order from the lower rectangular figure in accordance with the amount of operation of the lever by the player. The color of the lever image LV changes according to the operation of the lever by the player.

次に、図102(B)および図102(C)に示すように、特定画像IM1が左右にゆっくりと揺動する。図102(B)のように、特定画像IM1が左方向に傾くのは、レバーの操作方向と対応する。また、図102(C)のように、特定画像IM1が右方向に傾くことについても、レバーの操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、レバーの操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるレバーの操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。レバー画像LVは、レバーを引いた状態と、レバーを元に戻した状態を交互に表すように形状が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。 Next, as shown in FIGS. 102B and 102C, the specific image IM1 slowly swings left and right. As shown in FIG. 102B, the tilt of the specific image IM1 to the left corresponds to the operating direction of the lever. Further, as shown in FIG. 102C, the inclination of the specific image IM1 to the right also corresponds to the operating direction of the lever. In this manner, the specific image IM1 on the display screen 7a performs a plurality of actions corresponding to the operating directions of the lever. As the amount of operation of the lever by the player increases, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The shape of the lever image LV changes so as to alternately represent the state in which the lever is pulled and the state in which the lever is returned. The display of the operation method suggesting image RD continues.

次に、図102(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、レバー画像LVは、爆発した態様に変化する。表示画面7aにはメータの状態を示唆する示唆画像IM3が表示される。ここでは、「MAX!!!」の文字画像として構成されている。 Next, the meter MAX effect shown in FIG. 102(D) is executed. Specifically, when the colors of all of the plurality of rectangular figures forming the meter image IM2 change, the lever image LV changes in an explosive manner. A suggestive image IM3 suggesting the state of the meter is displayed on the display screen 7a. Here, it is configured as a character image of "MAX!!!".

[操作対応動作表示演出D]
図103は、操作対応動作表示演出Dを説明するための図である。操作対応動作表示演出Dは、図100の操作対応動作表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点と、操作部画像の一部にキャラクタ画像が重なっている点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。
[Operation corresponding motion display effect D]
FIG. 103 is a diagram for explaining the operation corresponding action display effect D. FIG. Operation-responsive action display effect D differs from operation-responsive action display effect A in FIG. They differ in that they overlap. Here, it is assumed that the board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployed position).

図103(A)の上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。メータ画像IM2の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、ボタン画像BNの一部を覆うように表示されるキャラクタ画像CAと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。 In the vertical vibration effect of FIG. 103(A), the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. A movable accessory 15 is positioned. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific object (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. A part of the meter image IM2 becomes difficult to be visually recognized by the board movable accessory 15. - 特許庁On the second image display device 7B, an operating portion image (button image) BN representing the appearance of the effect button 63, a character image CA displayed so as to partially cover the button image BN, and an operation method of the effect button 63 are displayed. is displayed. Here, the operation method suggesting image RD is configured as a character image of "Keep hitting!!!". Note that the operation method suggesting image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (here, the effect button 63).

この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。 In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. FIG. Specifically, the specific image IM1 vibrates vertically. This vertical direction corresponds to the operating direction of the effect button 63 . The meter image IM2 changes according to the operation of the effect button 63 by the player. Here, the colors of the rectangular figures forming the meter change in order from the lower rectangular figure according to the operation amount of the effect button 63 by the player. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.

次に、図103(B)および図103(C)に示すように、特定画像IM1の上下方向の新道は継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。 Next, as shown in FIGS. 103B and 103C, the new vertical direction of the specific image IM1 continues. As the amount of operation of the effect button 63 by the player increases, the color of the rectangular graphic forming the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular graphic. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player. The display of the operation method suggesting image RD continues.

次に、図103(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。 Next, the meter MAX effect shown in FIG. 103(D) is executed. Specifically, when the colors of all of the plurality of rectangular figures forming the meter image IM2 change, the button image BN changes in an explosive manner. The specific image IM1 on the display screen 7a moves vertically.

[効果例]
以下に、操作対応動作表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図100~図103に示すように、第2画像表示装置7Bに操作部画像(例えば、ボタン画像BN、ハンドル画像HD、レバー画像LV)が表示され、第1画像表示装置7Aに特定画像IM1が表示された状態で、特定画像IM1が操作部の操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation corresponding action display rendering will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, the second image display device 7B displays the operation unit images (eg, the button image BN, the handle image HD, and the lever image LV). In a state where the specific image IM1 is displayed on the image display device 7A, an operation direction corresponding effect is performed in which the specific image IM1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図100、図103に示すように、操作部画像は、演出ボタン63ボタンの外観を表しており、操作方向対応演出では、特定画像IM1は、ボタンの操作方向(上下方向)に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 100 and 103, the operation unit image represents the appearance of the effect button 63, and in the operation direction corresponding effect, the specific image IM1 represents the button operation direction. (vertical direction). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図100~図103に示すように、第1画像表示装置7Aにメータ画像IM2が表示され、操作方向対応演出では、遊技者による操作部の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, the meter image IM2 is displayed on the first image display device 7A. Image IM2 changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図100~図103に示すように、操作方向対応演出では、第2画像表示装置7Bに操作方法示唆画像RDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 100 to 103, the operation method suggesting image RD is displayed on the second image display device 7B in the operation direction corresponding effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、操作方向対応演出では、第1画像表示装置7Aにキャラクタ画像CAが表示される。このキャラクタ画像CAは、操作部画像の一部を覆うように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, the character image CA is displayed on the first image display device 7A in the operation direction corresponding effect. This character image CA is displayed so as to partially cover the operation section image. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、操作方向対応演出が実行されているときに、第1画像表示装置7Aの少なくとも一部の前方に盤可動役物15が位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, the board movable accessory 15 is positioned in front of at least a portion of the first image display device 7A when the operation direction corresponding effect is being executed. there is According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に操作対応動作表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BNの操作方向として上下方向を例示したが、左右方向や、斜め方向もボタンの操作方向に対応する。特定画像による操作部の操作方向に対応する移動は繰り返しおこなわれなくてもよい。すなわち、一回だけ操作方向に対応する移動がおこなわれてもよい。
[Modification]
A modified example of the operation corresponding action display presentation will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the up-down direction is exemplified as the operation direction of the button image BN, but the left-right direction and the oblique direction also correspond to the operation direction of the button. The movement corresponding to the operation direction of the operation unit by the specific image does not have to be repeated. That is, the movement corresponding to the operation direction may be performed only once.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像が表示されていたが、メータ画像は表示されていなくてもよい。また、操作方法示唆画像RDも表示されていなくてもよい。また、キャラクタ画像CAも表示されなくてもよい。
[Modification 2]
Although the meter image is displayed in the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image may not be displayed. Also, the operation method suggesting image RD may not be displayed. Also, the character image CA may not be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像IM2は、複数の矩形図形が並んたメータを表すものとした。しかし、メータ画像IM2は、所定の範囲のうちの現在の状況を示唆可能なものであれば、任意の構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image IM2 represents a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. However, the meter image IM2 may have any configuration as long as it can suggest the current situation within a predetermined range.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の外観を表す操作部画像であり、
前記操作手段は、特定の操作方向に操作可能であり、
前記第2の表示手段に前記操作部画像が表示され、前記第1の表示手段に前記特定の画像が表示された状態で、前記特定の画像が前記操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect B2-1]
an operation means that can be operated by a player;
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the images displayed on the first display means is a specific image;
one of the images displayed on the second display means is an operation portion image representing an appearance of the operation means;
The operating means is operable in a specific operating direction,
an operation direction in which the operation portion image is displayed on the second display means and the specific image is displayed on the first display means, and the specific image moves in a direction corresponding to the operation direction; Perform corresponding performances,
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、ボタンであり、
前記操作方向対応演出では、前記特定の画像は、上下方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
the operation means is a button,
In the operation direction corresponding effect, the specific image moves vertically.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、メータ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記メータ画像が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
one of the images displayed on the first display means is a meter image;
In the operation direction corresponding effect, the meter image changes according to the operation of the operation means by the player.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の操作方法を示唆する操作方法示唆画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記第2の表示手段に前記操作方法示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
one of the images displayed on the second display means is an operation method suggesting image that suggests an operation method of the operation means;
In the operation direction corresponding effect, the operation method suggestive image is displayed on the second display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-5]
態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、キャラクタ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記操作部画像の一部を覆うように前記キャラクタ画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-5]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
one of the images displayed on the first display means is a character image;
In the operation direction corresponding effect, the character image is displayed so as to cover a part of the operation unit image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-6]
態様B2-1から態様B2-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記操作方向対応演出が実行されているときに、前記第1の表示手段の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-5, further comprising:
a role object positioned in front of at least a portion of the first display means when the operation direction corresponding effect is being executed;
A gaming machine characterized by:

以下に図104~図106を用いて画像重畳表示演出A~Cについて説明する。この画像重畳表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像重畳表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。 104 to 106, the image superimposition display effects A to C will be described below. This image superimposition display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the image superimposition display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a and 7b.

[画像重畳表示演出A]
図104は、画像重畳表示演出Aを説明するための図である。画像重畳表示演出Aでは、まず、図104(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposition display effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the image superimposition display effect A. FIG. In the image superimposed display effect A, first, the image appearance effect of FIG. 104(A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side, and each of them serves as a corresponding background. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. Decorative patterns 8L, 8C, 8R, pending images 9A, 9B, and pending digestion image 9C are displayed on the second image display device 7B. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved images 9A, 9B, and the reserved digested image 9C are displayed darkly together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中央付近に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。 In this state, on both the display screens 7a and 7b, a plurality of images IM1 appear from both the left and right sides of each display screen. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from the left and right ends of the display screen in a shape in which a portion of a circular figure is out of the frame, and moves toward the vicinity of the center of the display screen. The portions (image areas) of the display screens 7a and 7b other than the portion where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図104(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。 Next, the image superimposition display effect shown in FIG. 104(B) is executed. Specifically, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on parts of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement. That is, one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R becomes difficult to see due to the one or more images IM1. Also, one or more images IM1 move from one of the display screens 7a and 7b to the other display screen. For example, the one or more images IM1 displayed on the display screen 7a are moved toward the display screen 7b and are at least partially displayed on the display screen 7b. Thereafter, the image IM1 is displayed in its entirety on the display screen 7b.

次に、図104(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。 Next, the background image change effect shown in FIG. 104(C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect is executed to brighten a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed. Also at this time, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on part of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement.

次に、図104(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。 Next, the role object appearance effect shown in FIG. 104(D) is executed. Specifically, the board movable accessory 15 (whole movable accessory) moves to the advanced position (deployed position) and stops. As a result, the board movable accessory 15 advances in front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[画像重畳表示演出B]
図105は、画像重畳表示演出Bを説明するための図である。画像重畳表示演出Bは、図104の画像重畳表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、画像IM1の移動態様が異なる。図105(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposition display effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining image superimposition display effect B. FIG. The image superimposed display effect B differs from the image superimposed display effect A of FIG. 104 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the movement mode of the image IM1. In the image appearance effect of FIG. 105(A), the first image display device 7A is positioned on the right side and the second image display device 7B is positioned on the left side, forming corresponding backgrounds. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. Decorative designs 8L, 8C, 8R, a pending image 9A, and a pending digestion image 9C are displayed on the second image display device 7B. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, 8R, the pending image 9A, and the pending digested image 9C are darkly displayed together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の上方側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の上端から現れ、表示画面の下方に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。 In this state, on both the display screens 7a and 7b, a plurality of images IM1 appear from above the respective display screens. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from the upper end of the display screen in a shape in which a portion of the circular figure is out of the frame, and moves downward on the display screen. The portions (image areas) of the display screens 7a and 7b other than the portion where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図105(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。 Next, the image superimposition display effect shown in FIG. 105(B) is executed. Specifically, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on parts of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement. That is, one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R becomes difficult to see due to the one or more images IM1. Also, one or more images IM1 move from one of the display screens 7a and 7b to the other display screen. For example, the one or more images IM1 displayed on the display screen 7a are moved toward the display screen 7b and are at least partially displayed on the display screen 7b. Thereafter, the image IM1 is displayed in its entirety on the display screen 7b.

次に、図105(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。 Next, the background image change effect shown in FIG. 105(C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect is executed to brighten a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed. Also at this time, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on part of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement.

次に、図105(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。 Next, the role object appearance effect shown in FIG. 105(D) is executed. Specifically, the board movable accessory 15 (whole movable accessory) moves to the advanced position (deployed position) and stops. As a result, the board movable accessory 15 advances in front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[画像重畳表示演出C]
図106は、画像重畳表示演出Cを説明するための図である。画像重畳表示演出Cは、図104の画像重畳表示演出Aと比較して、画像出現演出時に画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図106(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image superimposition display effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the image superimposition display effect C. As shown in FIG. The image superimposed display effect C is different from the image superimposed display effect A in FIG. 104 in that the movable accessory is positioned in front of the image display device during the image appearance effect. Here, it is assumed that the board movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployed position). In the image appearance effect of FIG. 106(A), the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side, forming corresponding backgrounds. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. Decorative patterns 8L, 8C, 8R, pending images 9A, 9B, and pending digestion image 9C are displayed on the second image display device 7B. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, 8R, the pending image 9A, and the pending digested image 9C are darkly displayed together with the background image.

この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中心付近に向かって移動する。画像IM1の一部は盤可動体15(上側可動役物)によって一部が視認困難になっている。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。 In this state, on both the display screens 7a and 7b, a plurality of images IM1 appear from both the left and right sides of each display screen. The image IM1 has a shape representing a specific object (here, a circular figure). A specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from the left and right ends of the display screen in a shape in which a portion of a circular figure is out of the frame, and moves toward the vicinity of the center of the display screen. A part of the image IM1 is partially obscured by the board movable body 15 (upper movable accessory). The portions (image areas) of the display screens 7a and 7b other than the portion where the image IM1 is displayed are dark.

次に、図106(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。 Next, the image superimposition display effect shown in FIG. 106(B) is executed. Specifically, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on parts of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement. That is, one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R becomes difficult to see due to the one or more images IM1. Also, one or more images IM1 move from one of the display screens 7a and 7b to the other display screen. For example, the one or more images IM1 displayed on the display screen 7a are moved toward the display screen 7b and are at least partially displayed on the display screen 7b. Thereafter, the image IM1 is displayed in its entirety on the display screen 7b.

次に、図106(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。 Next, the background image change effect shown in FIG. 106(C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect is executed to brighten a portion (image area) other than the portion where the image IM1 is displayed. Also at this time, one or more images IM1 out of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on part of the decorative designs 8L, 8C, and 8R during movement.

次に、図106(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。このとき、盤可動体15は、上側可動役物と全体可動役物の両方が進出位置(展開ポジション)となっている。 Next, the role object appearance effect shown in FIG. 106(D) is executed. Specifically, the board movable accessory 15 (whole movable accessory) moves to the advanced position (deployed position) and stops. As a result, the board movable accessory 15 advances in front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. At this time, both the upper movable accessory and the entire movable accessory of the board movable body 15 are in the advanced position (deployed position).

[効果例]
以下に、画像重畳表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、第2画像表示装置7Bに装飾図柄8L、8C、8Rが表示された状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bにそれぞれ特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した画像IM1が表示され、画像IM1が装飾図柄8L、8C、8Rの一部と重なる第1の演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the image superimposition display effects will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the first image display device 7A and the second image display device 7B display the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the second image display device 7B. An image IM1 representing a specific object (here, a circular figure) is displayed on the display device 7B, and a first effect is performed in which the image IM1 overlaps a part of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、第1の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されている。この構成によれば、変動停止した装飾図柄の一部に画像IM1が重なるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped and displayed in the first effect. According to this configuration, the image IM1 overlaps a part of the decoration pattern that has stopped fluctuating.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの背景画像が対応して変化する。この構成によれば、背景画像が対応して変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, in the first effect, the background images of the first image display device 7A and the second image display device 7B are correspondingly changed. According to this configuration, since the background image changes correspondingly, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aに表示された画像IM1が移動して画像IM1の少なくとも一部分が第2画像表示装置7Bに表示される。この構成によれば、1つ以上の画像IM1が2つの表示画面に跨がって表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, in the first effect, the image IM1 displayed on the first image display device 7A moves and at least a portion of the image IM1 becomes the second image. It is displayed on the display device 7B. According to this configuration, since one or more images IM1 are displayed across two display screens, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bのそれぞれの前面に進出可能な盤可動役物15(全体可動役物)を備えており、第1の演出の後、盤可動役物15が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する第2の演出をおこなう。この構成によれば、1つの役物演出によって同時に2つの表示画面の一部が覆われるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, the board movable accessory 15 (entirely movable accessory) that can advance to the front of each of the first image display device 7A and the second image display device 7B is provided. After the first effect, a second effect is performed in which the board movable accessory 15 advances in front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. According to this configuration, since two display screens are partially covered by one character effect at the same time, the player can be visually entertained, and interest can be improved.

[変形例]
以下に画像重畳表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、それぞれ表示画面の全体が対応して変化するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、表示画面の一部分が対応して変化してもよい。
[Modification]
A modification of the image superimposition display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b are assumed to change correspondingly to the entire display screen. However, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b may be changed correspondingly in a part of the display screen.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なるものとした。しかし、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1の一部は、装飾図柄8L、8C、8Rの全体と重なってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B overlap a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. However, a portion of one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B may overlap the entirety of the decorative designs 8L, 8C, and 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bに表示される1以上の画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bに表示されるすべての画像IM1が一方の表示画面から他方の表示画面に移動してもよい。また、表示画面7aと表示画面7bに表示される画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動しなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one or more images IM1 displayed on the display screens 7a and 7b are assumed to move from one display screen to the other display screen. However, all the images IM1 displayed on the display screens 7a and 7b may be moved from one display screen to the other display screen. Further, the image IM1 displayed on the display screens 7a and 7b does not have to move from one display screen to the other display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3-1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、装飾図柄であり、
前記第2の表示手段に装飾図柄が表示された状態で、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にそれぞれ前記特定画像が表示され、前記特定画像が前記装飾図柄の少なくとも一部と重なる第1の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B3-1]
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the images displayed on the first display means is a specific image representing a specific target;
one of the images displayed on the second display means is the specific image;
One of the images displayed on the second display means is a decorative design,
The specific image is displayed on each of the first display means and the second display means while the decorative pattern is displayed on the second display means, and the specific image is at least part of the decorative pattern. Perform the first production that overlaps,
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-2]
B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記装飾図柄が停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-2]
The gaming machine according to B3-1,
In the first production, the decorative pattern is stopped and displayed,
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-3]
B3-1またB3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段のそれぞれの背景画像の少なくとも一部が対応して変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B3-3]
The gaming machine according to B3-1 or B3-2,
In the first effect, at least a part of the background images of the first display means and the second display means are correspondingly changed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-4]
B3-1からB3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段に表示された前記特定画像が移動して前記特定画像の少なくとも一部分が前記第2の表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-4]
The gaming machine according to any one of B3-1 to B3-3,
In the first effect, the specific image displayed on the first display means is moved and at least part of the specific image is displayed on the second display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-5]
B3-1からB3-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの前面に進出可能な可動役物を備えており、
第1の演出の後、前記可動役物が前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の両方の前面に進出する第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of B3-1 to B3-4 further comprises
A movable accessory that can be advanced to the front surface of each of the first display means and the second display means,
After the first production, a second production is performed in which the movable accessory advances in front of both the first display means and the second display means,
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図111を用いて特別先読み演出A~Eについて説明する。この特別先読み演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。 The special look-ahead effects A to E will be described below with reference to FIGS. 107 to 111. FIG. This special look-ahead effect is a effect related to the variable effect of decorative patterns.

[特別先読み演出A]
図107は、特別先読み演出Aを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Aでは、図107(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図107(B)~(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the special look-ahead effect A. FIG.
First, in the special look-ahead effect A, as shown in FIG. 107(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R during variation are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 107(B) to 107(D) below, the display effect related to the prefetch effect is expanded, but the prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A 3rd reservation in : see figure).

次に、図107(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 107(B), the first look-ahead start effect is executed. In this first look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is started. Further, in the first prefetch start effect, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図107(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図107(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。 Next, as shown in FIG. 107(C), the second look-ahead start effect is executed. This second look-ahead start effect is the effect in the next variation after the first look-ahead start effect shown in FIG. 107(B). In the second look-ahead start effect, the decoration symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continued. In addition, in the second prefetching start effect, on the display screen 7b, the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A is changed, an image representing the prefetching pattern is displayed in the pending icon, and the second prefetching start effect is displayed. A look-ahead effect is started. The first look-ahead effect and the second look-ahead effect are continued until a change corresponding to the look-ahead object suspension is performed.

次に、図107(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。 Next, as shown in FIG. 107(D), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-reach effect is a effect that is executed during the variation corresponding to the prefetch target hold. In this ready-to-win effect, the display screen 7a displays the decoration pattern in the ready-to-win state, and the display screen 7b displays the ally character CRA and the second pending icon 9C. The second pending icon 9C includes an image representing a look-ahead symbol as a second look-ahead effect. This ready-to-win effect is a effect that is performed in accordance with the variation that is the target of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect.

[特別先読み演出B]
図108は、特別先読み演出Bを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Bでは、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図108(B)~(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the special look-ahead effect B. FIG.
First, in the special look-ahead effect B, as shown in FIG. 108(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R during variation are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 108(B) to 108(D) below, the display effect related to the prefetch effect is expanded, but the prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A 3rd reservation in : see figure).

次に、図108(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 108(B), the first look-ahead start effect is executed. In this first look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is started. Further, in the first prefetch start effect, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図108(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図108(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 108(C), the second look-ahead start effect is executed. This second look-ahead start effect is the effect in the next variation after the first look-ahead start effect shown in FIG. 108(B). In the second look-ahead start effect, the decoration symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continued. In addition, in the second prefetching start effect, on the display screen 7b, the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A is changed, an image representing the prefetching pattern is displayed in the pending icon, and the second prefetching start effect is displayed. A look-ahead effect is started.

次に、図108(D)に示すように、第2先読み終了演出が実行される。この第2先読み終了演出は、図108(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄を表す画像が消去され、元の保留アイコンに戻る演出が行われる。すなわち、この第2先読み終了演出では、第2先読み演出が終了し、第1先読み演出が継続されている。なお、第1先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。 Next, as shown in FIG. 108(D), the second look-ahead end effect is executed. This second look-ahead end effect is the effect in the next variation after the second look-ahead start effect shown in FIG. 108(C). In the second look-ahead end effect, the decoration symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continued. In addition, in the second prefetching end effect, the image representing the prefetching pattern in the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A is erased on the display screen 7b, and the effect of returning to the original pending icon is performed. . That is, in this second look-ahead end effect, the second look-ahead effect ends and the first look-ahead effect continues. Note that the first look-ahead effect continues until a change corresponding to the look-ahead target suspension is performed.

次に、図108(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含まず、通常の保留アイコンである。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。 Next, as shown in FIG. 108(E), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-reach effect is a effect that is executed during the variation corresponding to the prefetch target hold. In this ready-to-win effect, the display screen 7a displays the decoration pattern in the ready-to-win state, and the display screen 7b displays the ally character CRA and the second pending icon 9C. The second pending icon 9C is a normal pending icon that does not include an image representing a look-ahead symbol as the second look-ahead effect. This ready-to-win effect is a effect that is performed in accordance with the variation that is the target of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect.

[特別先読み演出C]
図109は、特別先読み演出Cを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Cでは、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図109(B)~(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the special look-ahead effect C. FIG.
First, in the special look-ahead effect C, as shown in FIG. 109(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R during variation are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 109(B) to 109(D) below, the display effect related to the prefetch effect is expanded, but the prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A 3rd reservation in : see figure).

次に、図109(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 109(B), the first look-ahead start effect is executed. In this first look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is started. Further, in the first prefetch start effect, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図109(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図109(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 109(C), the second look-ahead start effect is executed. This second look-ahead start effect is the effect in the next variation after the first look-ahead start effect shown in FIG. 109(B). In the second look-ahead start effect, the decoration symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continued. In addition, in the second prefetching start effect, on the display screen 7b, the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A is changed, an image representing the prefetching pattern is displayed in the pending icon, and the second prefetching start effect is displayed. A look-ahead effect is started.

次に、図109(D)に示すように、第1先読み終了演出が実行される。この第1先読み終了演出は、図109(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第1先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが通常の装飾図柄で仮停止されて、第1先読み演出が終了したことが報知される。また、第1先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄は継続して表示される。すなわち、この第1先読み終了演出では、第1先読み演出が終了し、第2先読み演出が継続されている。 Next, as shown in FIG. 109(D), the first look-ahead end effect is executed. This first look-ahead end effect is the effect in the next variation after the second look-ahead start effect shown in FIG. 109(C). In the first look-ahead end effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped as normal decorative symbols on the display screen 7a, and the completion of the first look-ahead effect is notified. Further, in the first prefetching end effect, the prefetching pattern in the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A is continuously displayed on the display screen 7b. That is, in this first look-ahead end effect, the first look-ahead effect ends and the second look-ahead effect continues.

次に、図109(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。 Next, as shown in FIG. 109(E), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-reach effect is a effect that is executed during the variation corresponding to the prefetch target hold. In this ready-to-win effect, the display screen 7a displays the decoration pattern in the ready-to-win state, and the display screen 7b displays the ally character CRA and the second pending icon 9C. The second pending icon 9C includes an image representing a look-ahead symbol as a second look-ahead effect. This ready-to-win effect is a effect that is performed in accordance with the variation that is the target of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect.

[特別先読み演出D]
図110は、特別先読み演出Dを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Dでは、図110(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図110(B)~(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect D]
FIG. 110 is a diagram for explaining the special look-ahead effect D. FIG.
First, in the special look-ahead effect D, as shown in FIG. 110(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R during variation are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in the following FIGS. 110(B) to (D), the display effect related to the prefetch effect is developed, but the prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A) at the time of the fluctuation start effect 3rd reservation in : see figure).

次に、図110(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 110(B), the first look-ahead start effect is executed. In this first look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbols on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is started. Further, in the first prefetch start effect, the first pending icon 9A and the second pending icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図110(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図110(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7bに移動して表示され、表示画面7bにおいて装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが表示画面7aに移動して表示され、表示画面7aにおいて当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。 Next, as shown in FIG. 110(C), the second look-ahead start effect is executed. This second look-ahead start effect is the effect in the next variation after the first look-ahead start effect shown in FIG. 110(B). In the second look-ahead start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a in the first look-ahead start effect are moved to the display screen 7b and displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7b. is temporarily stopped at the look-ahead symbol, and the first look-ahead performance is continued. Further, in the second prefetching start effect, the pending icon corresponding to the prefetching object pending of the first pending icon 9A displayed on the display screen 7a in the first prefetching start effect is moved to the display screen 7a and displayed. At 7a, an image representing a look-ahead symbol is displayed in the reserved icon, and a second look-ahead effect is started. The first look-ahead effect and the second look-ahead effect are continued until a change corresponding to the look-ahead object suspension is performed.

次に、図110(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7bにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。 Next, as shown in FIG. 110(D), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-reach effect is a effect that is executed during the variation corresponding to the prefetch target hold. In this ready-to-win effect, the display screen 7b displays a decorative pattern in the ready-to-win state, and the display screen 7a displays the ally character CRA and the second pending icon 9C. The second pending icon 9C includes an image representing a look-ahead symbol as a second look-ahead effect. This ready-to-win effect is a effect that is performed in accordance with the variation that is the target of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect.

[特別先読み演出E]
図111は、特別先読み演出Eを説明するための図である。
この特別先読み演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
まず、特別先読み演出Eでは、図111(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図111(B)~(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect E]
FIG. 111 is a diagram for explaining the special look-ahead effect E. FIG.
This special look-ahead effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
First, in the special look-ahead effect E, as shown in FIG. 111(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are being varied are displayed on the display screen 7a, and the ally character CRA, the first suspension icon 9A, and the second suspension icon 9C are displayed. In addition, in FIGS. 111(B) to 111(D) below, the display effect related to the prefetch effect is expanded, but the prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A 3rd reservation in : see figure).

次に、図111(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始され、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 111(B), the first look-ahead start effect is executed. In this first look-ahead start effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the look-ahead pattern on the display screen 7a, the first look-ahead effect is started, and the first pending icon 9A and the second pending icon 9C continue. is displayed.

次に、図111(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図111(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われ、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。 Next, as shown in FIG. 111(C), the second look-ahead start effect is executed. This second look-ahead start effect is the effect in the next variation after the first look-ahead start effect shown in FIG. 111(B). In the second look-ahead start effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead patterns on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continuously performed, corresponding to the look-ahead object hold of the first hold icon 9A. The pending icon changes, an image representing the prefetching pattern is displayed in the pending icon, and the second prefetching effect is started. The first look-ahead effect and the second look-ahead effect are continued until a change corresponding to the look-ahead object suspension is performed.

次に、図111(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、また、味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。 Next, as shown in FIG. 111(D), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-reach effect is a effect that is executed during the variation corresponding to the prefetch target hold. In this ready-to-win effect, the display screen 7a displays a decoration pattern in the ready-to-win state, and also displays the ally character CRA and the second pending icon 9C. The second pending icon 9C includes an image representing a look-ahead symbol as a second look-ahead effect. This ready-to-win effect is a effect that is performed in accordance with the variation that is the target of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect.

なお、上記特別先読み演出A~Eにおける第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上(例えば、3以上)の場合に実行する。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、保留数によらずに第1先読み演出を実行するようにしてもよい。 The first look-ahead effect in the special look-ahead effects A to E is executed when the pending number (the number of the first pending icons 9A) is equal to or greater than a predetermined value (for example, 3 or greater). However, the present invention is not limited to this, and the first look-ahead effect may be executed regardless of the number of reservations.

[効果例]
以下に、特別先読み演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、図107~図111に示すように、特別先読み演出では、第2の先読み演出は、第1先読み演出が開始された後に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the special look-ahead effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 111, in the special look-ahead effect, the second look-ahead effect is started after the first look-ahead effect is started. According to this configuration, interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、図108に示すように、特別先読み演出Bでは、第2先読み演出は、第1先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, in the special look-ahead effect B, the second look-ahead effect ends before the first look-ahead effect ends. According to this configuration, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、図109に示すように、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出は、第2先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, in the special look-ahead effect C, the first look-ahead effect ends before the second look-ahead effect ends. According to this configuration, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、図107~図111に示すように、特別先読み演出A~Eでは、第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上の場合に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 111, in the special prefetch effects A to E, the first prefetch effect is when the number of reservations (the number of first reservation icons 9A) is a predetermined value or more. It is configured to start at According to this configuration, interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、図107~図109に示すように、特別先読み演出A~Cでは、第1先読み演出は、表示画面7aで実行され、第2先読み演出は、表示画面7bで実行される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, in the special look-ahead effects A to C, the first look-ahead effect is performed on the display screen 7a, and the second look-ahead effect is performed on the display screen 7b. It is configured to run. According to this configuration, interest can be improved.

[変形例]
以下に、特別先読み演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出として、特別先読み演出A~Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the special look-ahead effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of special look-ahead effects A to E are implemented as special look-ahead effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E are executed. You may make it implement the production|presentation which combined the pattern.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出A~Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、特別先読み演出A~Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で特別先読み演出A~Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special look-ahead effects A to E are performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B adjacent to each other, but the present invention is limited to this. isn't it. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform special prefetch effects A to E. Further, the special look-ahead effects A to E may be performed with the first image display device 7A and the second image display device 7B separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A~Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the special look-ahead effects A to E, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, or the first image display device 7B may be the sub display device. The image display device 7A may be the sub display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、図107~図110に示すように、特別先読み演出A~Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、互いに異なる表示画面でそれぞれ実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、第1先読み演出と第2先読み演出は、途中または最初から同じ表示画面で実行されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 110, in the special look-ahead effects A to D, the first look-ahead effect and the second look-ahead effect are executed on different display screens. The present invention is not limited to this, and the first look-ahead effect and the second look-ahead effect may be executed on the same display screen during or from the beginning.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Aでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、それぞれ先読み対象保留に対応する変動になるまで、これらの2つの先読み演出は、終了しない構成となっており、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、どちらか一方の先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動になるまでに終了する構成となっている。これらの構成において、特別先読み演出Aが出現した場合は、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。または、敢えて、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Aが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetching effect A, after the first prefetching effect and the b second prefetching effect are started, these two prefetching effects are terminated until the fluctuation corresponding to the prefetching object suspension is achieved. In the special prefetching effect B or the special prefetching effect C, after the first prefetching effect and the b second prefetching effect are started, either one of the prefetching effects is changed until the change corresponding to the prefetching object suspension It is configured to end at In these configurations, when the special look-ahead effect A appears, the degree of expectation for a big win can be higher than when the special look-ahead effect B or the special look-ahead effect C appears. Alternatively, if the special look-ahead effect B or the special look-ahead effect C appears on purpose, the expectation for the big win may be higher than that in the case that the special look-ahead effect A appears.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Bでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第2先読み演出が終了する構成となっており、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第1先読み演出が終了する構成となっている。これらの構成において、これらの構成において、特別先読み演出Bが出現した場合は、特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。逆に、特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Bが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special prefetch effect B, after the first prefetch effect and b second prefetch effect are started, the second prefetch effect ends before the change corresponding to the prefetch target hold. In the special look-ahead effect C, after starting the first look-ahead effect and the second look-ahead effect b, the first look-ahead effect is completed before the change corresponding to the pre-read object suspension occurs. In these configurations, when the special look-ahead effect B appears, the expectation for the big win can be higher than when the special look-ahead effect C appears. Conversely, when the special look-ahead effect C appears, it may be configured such that the expectation of the big win is higher than when the special look-ahead effect B appears.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A~Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、先読み対象保留が同じであったが、本発明はこれに限られるものではなく、先読み対象保留が異なっていてもよい。例えば、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも古い保留であってもよいし、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも新しい保留であってもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special look-ahead effects A to D, the first look-ahead effect and the second look-ahead effect have the same look-ahead target suspension, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited to this. Subject holds can be different. For example, the prefetching target hold of the first prefetching effect may be older than the prefetching target hold of the second prefetching effect, and the prefetching target hold of the first prefetching effect is older than the prefetching target hold of the second prefetching effect. may also be a new hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第1の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第2の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が開始された後に開始される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a first aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The second display effect is a second aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The second display effect is started after the first display effect is started,
A gaming machine characterized by:

[態様B4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The second display effect may end before the first display effect ends.
A gaming machine characterized by:

[態様B4-3]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect 1,
The first display effect may end before the second display effect ends,
A gaming machine characterized by:

[態様B4-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、保留数が所定値以上の場合に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first display effect is executed when the number of reservations is equal to or greater than a predetermined value,
A gaming machine characterized by:

[態様B4-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、第2の表示手段とを備え、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で実行され、前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means comprises first display means and second display means,
The first display effect is executed by the first display means, and the second display effect is executed by the second display means,
A gaming machine characterized by:

以下に図112~図116を用いて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dについて説明する。またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出は、装飾図柄の変動中、デモンストレーション画面(デモ画面)中、または、客待ち画面中に実行され得る演出である。 Straddle reach effects and music information display effects AD will be described below with reference to FIGS. 112 to 116. FIG. The straddle reach effect and the music information display effect are effects that can be executed while the decorative pattern is changing, during the demonstration screen (demo screen), or during the customer waiting screen.

[またがりリーチ演出]
図112は、またがりリーチ演出を説明するための図である。
まず、またがり演出では、図112(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Straddle reach effect]
FIG. 112 is a diagram for explaining the straddling reach effect.
First, in the straddle effect, as shown in FIG. 112(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図112(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 112(B), ready-to-win effect A is executed. In this ready-to-win effect A, the ready-to-win state is represented by using decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect A, the ally character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図112(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 112(C), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win performance B, the decoration pattern in the ready-to-win state is continuously displayed. In the ready-to-win effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

図113は、楽曲情報表示演出Aを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Aでは、図113(A)に示すように、デモ画面表示演出が実行される。このデモ画面表示演出では、表示画面7aにおいて遊技情報選択画像B5Aが表示される。遊技情報選択画像B5Aは、楽曲情報、光量情報、または、音量情報など複数の遊技情報から一つの遊技情報を選択するための画像である。また、このデモ画面表示演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。このデモ画面表示演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、遊技情報選択画像B5Aのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。なお、遊技情報選択画像B5Aにおける遊技情報は、楽曲情報、光量情報、または、音量情報の他、キャラクタ情報、遊技内容情報、リーチ情報など種々の情報を含くむようにしてもよい。
FIG. 113 is a diagram for explaining music information display effect A. FIG.
First, in music information display effect A, as shown in FIG. 113(A), a demonstration screen display effect is executed. In this demo screen display effect, a game information selection image B5A is displayed on the display screen 7a. The game information selection image B5A is an image for selecting one piece of game information from a plurality of pieces of game information such as music information, light intensity information, or volume information. Also, in this demonstration screen display effect, a button image BTN is displayed on the display screen 7b. The button image BTN represents the effect button 63 , in other words, it is an image for prompting the player to operate the effect button 63 . In this demonstration screen display effect, the player can select one piece of music information from the game information selection image B5A by operating the effect button 63 . The game information in the game information selection image B5A may include various information such as character information, game content information, and reach information in addition to music information, light amount information, or volume information.

次に、図113(B)に示すように、楽曲選択演出が実行される。この楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Bが表示される。この楽曲選択画像B5Bは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、楽曲選択演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。この楽曲選択演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、楽曲選択画像B5Bのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。 Next, as shown in FIG. 113(B), a song selection effect is executed. In this song selection effect, a song selection image B5B is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5B is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. FIG. Further, in the song selection effect, a button image BTN is displayed on the display screen 7b. In this music selection effect, the player can select one piece of music information from the music selection image B5B by operating the effect button 63 .

次に、図113(C)に示すように、楽曲決定演出が実行される。この楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Cが表示される。この楽曲画像B5Cは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。 Next, as shown in FIG. 113(C), a song determination effect is executed. In this song determination effect, a song image B5C is displayed across the display screens 7a and 7b. This music image B5C is an image representing music information determined by the music selection effect.

[楽曲情報表示演出B]
図114は、楽曲情報表示演出Bを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図114(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining music information display effect B. FIG.
First, in music information display effect B, as shown in FIG. 114(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図114(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 114(B), ready-to-win effect A is executed. In this ready-to-win effect A, the ready-to-win state is represented by using decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect A, the ally character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図114(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。 Next, as shown in FIG. 114(C), a song selection effect during reach effect is executed. In this reach-in-progress music selection effect, a music selection image B5D is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. FIG. In addition, in the music selection effect during the ready-to-win effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach-in-progress music selection effect, the player can select one piece of music information from the music selection image B5D by operating the select button 68 .

次に、図114(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 114(D), a song determination effect during reach effect is executed. In this ready-to-win effect music determination effect, a music image B5E is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music image B5E is an image representing music information determined by the music selection effect. Further, in this ready-to-win production music determination effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図114(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 114(E), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win performance B, the decoration pattern in the ready-to-win state is continuously displayed. In the ready-to-win effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

[楽曲情報表示演出C]
図115は、楽曲情報表示演出Cを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Cでは、図115(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the music information display effect C. FIG.
First, in the music information display effect C, as shown in FIG. 115(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図115(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 115(B), ready-to-win effect A is executed. In this ready-to-win effect A, the ready-to-win state is represented by using decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect A, the ally character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図115(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7bにおいて楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。 Next, as shown in FIG. 115(C), a song selection effect during reach effect is executed. In this reach-in-progress music selection effect, a music selection image B5D is displayed on the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. FIG. In addition, in the music selection effect during the ready-to-win effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach-in-progress music selection effect, the player can select one piece of music information from the music selection image B5D by operating the select button 68 .

次に、図115(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 115(D), a song determination effect during reach effect is executed. In this ready-to-win effect music determination effect, a music image B5E is displayed on the display screen 7a. This music image B5E is an image representing music information determined by the music selection effect. Further, in this ready-to-win production music determination effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図115(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 115(E), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win performance B, the decoration pattern in the ready-to-win state is continuously displayed. In the ready-to-win effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.

[楽曲情報表示演出D]
図116は、楽曲情報表示演出Dを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect D]
FIG. 116 is a diagram for explaining the music information display effect D. FIG.
First, in music information display effect B, as shown in FIG. 116(A), a variable start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are varying are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.

次に、図116(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。 Next, as shown in FIG. 116(B), ready-to-win effect A is executed. In this ready-to-win effect A, the ready-to-win state is represented by using decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a. Also, in the ready-to-win effect A, the ally character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The ready-to-win performance A includes a normal ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win and a super ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図116(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。 Next, as shown in FIG. 116(C), a song selection effect during reach effect is executed. In this reach-in-progress music selection effect, a music selection image B5D is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. FIG. In addition, in the music selection effect during the ready-to-win effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In this reach-in-progress music selection effect, the player can select one piece of music information from the music selection image B5D by operating the select button 68 .

次に、図116(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 116(D), a tune determination effect during reach effect is executed. In this ready-to-win effect music determination effect, a music image B5E is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music image B5E is an image representing music information determined by the music selection effect. Further, in this ready-to-win production music determination effect, the ready-to-win state is continuously displayed using the decorative patterns 8L and 8R on the display screen 7a, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.

次に、図116(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 116(E), ready-to-win effect B is executed. In this ready-to-win performance B, the decoration pattern in the ready-to-win state is continuously displayed. In the ready-to-win effect B, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a.

[効果例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112~図116に示すように、表示画面7aと表示画面7bとを用いたまたがりリーチ演出と、表示画面7aと表示画面7bとを用いた楽曲情報表示とを実行することが可能である。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the straddling reach effect and the music information display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 112 to 116, straddling reach effect using the display screen 7a and the display screen 7b, and music information display using the display screen 7a and the display screen 7b. It is possible to execute According to this configuration, interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図114、図116に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像や楽曲画像など楽曲情報を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 114 and 116, in the music information display effect, music information such as music selection images and music images is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. It is configured to According to this configuration, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図112、図114~図116に示すように、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出において、リーチ演出(味方キャラクタCRA)を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 112 and 114 to 116, in the straddling reach effect or the music information display effect, the reach effect (teammate character CRA) straddles the display screen 7a and the display screen 7b. It is configured to display According to this configuration, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114~図116に示すように、楽曲情報表示演出において、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 to 116, in the music information display effect, during the ready-to-win effect, an effect of displaying music information such as a music selection image and a music image is performed. . According to this configuration, interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図116に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 116, in the music information display effect, when the music selection image is displayed and the music is determined, the player presses the production button 63 or the select button 68. is configured to determine the song by operating . According to this configuration, interest can be improved.

[変形例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、楽曲情報表示演出として、楽曲情報表示演出A~Dの4つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A~Dのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Modified examples of the straddling reach effect and the music information display effect are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, four patterns of music information display effects A to D are implemented as the music information display effects, but the present invention is not limited to these patterns. You may make it implement the production|presentation which combined several patterns.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でまたがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the straddling reach effect and the music information display effects A to D are performed in a state in which the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other. It is not limited to this. For example, the first image display device 7A and/or the second image display device 7B may be moved to perform straddle reach effects and music information display effects A to D. Also, the straddling reach effect and the music information display effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the straddle reach effect and the music information display effect A to D are performed, the first image display device 7A is the main display device, and the second image display device 7B is the sub display device. Alternatively, the first image display device 7A may be the sub-display device, and the second image display device 7B may be the main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that changes the decorative pattern for a longer period of time than the sub display device.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A~Dをおこなう場合に、リーチ演出で用いる装飾図柄が、表示画面7aと表示画面7bとをまたがるように表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, when the straddling reach effect and the music information display effects A to D are performed, the decorative pattern used in the reach effect is displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. good too.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出B~Dでは、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、変動開始演出中や大当たり遊技中などに楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the music information display effects B to D, during the ready-to-win effect, music information such as a music selection image and a music image are displayed. The present invention is not limited to this, and an effect of displaying music information such as a music selection image and a music image may be performed during a variable start effect, a jackpot game, or the like.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出A~Dでは、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者の操作によらずに、任意の抽選などにより楽曲を決定するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the music information display effects A to D, when a music selection image is displayed and a music is determined, the player operates the production button 63 or the select button 68 to select the music. However, the present invention is not limited to this. For example, when a song selection image is displayed and a song is determined, the song may be determined by an arbitrary lottery or the like without depending on the player's operation.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A~Dは、表示画面7aと表示画面7bとを用いて実行されていたが、本発明はこれに限られるものではなく、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A~D表示画面7aと表示画面7bとに加えて、さらに複数の表示装置(表示画面)を用いて実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the straddle reach effect or the music information display effect A to D are executed using the display screen 7a and the display screen 7b, but the present invention is not limited to this. In addition to the straddle reach effect or music information display effect AD display screen 7a and display screen 7b, a plurality of display devices (display screens) may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[B5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、遊技の楽曲情報を表示する楽曲表示演出であり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合があり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[B5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means comprises first display means and second display means different from the first display means,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a reach effect,
The second display effect is a music display effect for displaying game music information,
The first display effect may be performed using the first display means and the second display means,
The second display effect may be performed using the first display means and the second display means,
A gaming machine characterized by:

[B5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記楽曲情報を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とにまたがって表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
the second display effect displays the music information across the first display means and the second display means;
A gaming machine characterized by:

[B5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記リーチ演出を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にまたがっておこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The first display effect performs the reach effect across the first display means and the second display means,
A gaming machine characterized by:

[B5-4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The second display effect is performed during the first display effect,
A gaming machine characterized by:

[B5-5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作手段を備え、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
Equipped with operation means capable of accepting player's operation,
the second display effect is performed based on the player's operation of the operation means;
A gaming machine characterized by:

以下に図117~図121を用いて、跨ぎリーチ演出、および、カウントダウン演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動に並行して行われる。跨ぎリーチ演出は、演出図柄によるリーチ形成に際して実行される。カウントダウン演出は、リーチ演出までのカウントダウンや、大当たり確定の決め演出までのカウントダウンとして実行される。 The stride reach effect and the countdown effect will be described below with reference to FIGS. 117 to 121. FIG. These productions are performed in parallel with the variation of production patterns. The straddle ready-to-win effect is executed when the ready-to-reach is formed by the effect pattern. The countdown effect is executed as a countdown to a ready-to-win effect or a countdown to a big win determination effect.

[跨ぎリーチ演出A]
図117は、跨ぎリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Aでは、図117(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Straddle reach effect A]
FIG. 117 is a diagram for explaining the straddle ready-to-win effect A. FIG.
First, in the straddle ready-to-win effect A, as shown in FIG. 117(A), a variable start effect is executed. In this variable start effect, the effect symbol is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, a pending image 9A, a pending image 9B, and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B.

変動開始演出に続く一つの態様として、図117(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。 As one mode following the variable start effect, as shown in FIG. 117(B), the ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win performance, the performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped in the same pattern to form a ready-to-win game. At this time, the performance symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図117(C)に示すように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。 Further, following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the ready-to-win effect, as shown in FIG. 117(C), the display device moving effect is executed. In the display device movement effect, the first image display device 7A and the second image display device 7B move toward each other (the direction in which the overlap increases) and move away from each other (the direction in which the overlap decreases). and repeat.

[跨ぎリーチ演出B]
図118は、跨ぎリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Bでは、図118(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Straddle reach performance B]
FIG. 118 is a diagram for explaining the straddle ready-to-win effect B. FIG.
First, in the straddle ready-to-win effect B, as shown in FIG. 118(A), a variable start effect is executed. In this variable start effect, the effect symbol is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, a pending image 9A, a pending image 9B, and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B.

変動開始演出に続く一つの態様として、図118(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。 As one mode following the variable start effect, as shown in FIG. 118(B), the ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win performance, the performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped and displayed in the same pattern to form a ready-to-win game. At this time, the performance symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図118(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。 Further, following the temporary stop display of the performance symbols 8L and 8R in the ready-to-win performance, as shown in FIG. 118(C), the symbol movement performance (1) is executed. In the symbol movement effect (1), the effect symbols 8L and 8R are moved to the display screen 7a of the first image display device 7A while rotating around the vertical axis as indicated by the arrow YG, and are temporarily stopped and displayed. .

[跨ぎリーチ演出C]
図119は、跨ぎリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Cでは、図119(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Straddle reach effect C]
FIG. 119 is a diagram for explaining the stride ready-to-win effect C. FIG.
First, in the straddle ready-to-win effect C, as shown in FIG. 119(A), a variable start effect is executed. In this variable start effect, the effect symbol is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, a pending image 9A, a pending image 9B, and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B.

変動開始演出に続く一つの態様として、図119(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。 As one mode following the variable start effect, as shown in FIG. 119(B), the ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win performance, the performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped and displayed in the same pattern to form a ready-to-win game. At this time, the performance symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図119(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。 Further, following the temporary stop display of the performance symbols 8L and 8R in the ready-to-win performance, as shown in FIG. 119(C), the symbol movement performance (2) is executed. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L and 8R are moved to the display screen 7b of the second image display device 7B and temporarily stopped, as indicated by the arrow YG.

[カウントダウン演出A]
図120は、カウントダウン演出Aを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Aでは、図120(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aの左上において変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。
[Countdown production A]
FIG. 120 is a diagram for explaining the countdown effect A. FIG.
First, in the countdown effect A, as shown in FIG. 120(A), a variable start effect is executed. In this variable start effect, the effect symbol is displayed in a variable manner on the upper left of the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B.

変動開始演出に続く一つの態様として、図120(B)に示すように、カウント演出(1)が実行される。カウント演出(1)では、カウント画像CG(図120(B)では「5」)が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。 As one aspect following the variable start effect, as shown in FIG. 120(B), the count effect (1) is executed. In the count effect (1), a count image CG (“5” in FIG. 120B) is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. After that, the count image CG is displayed as "4"→"3"→"2"→"1".

カウント画像CGが「0」になると、図120(C)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。 When the count image CG becomes "0", as shown in FIG. 120(C), a ready-to-win effect is executed. In the ready-to-win performance, the performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped and displayed in the same pattern to form a ready-to-win game. At this time, the performance symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

[カウントダウン演出B]
図121は、カウントダウン演出Bを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Bでは、図121(A)に示すように、変動開始演出に続いてリーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
[Countdown production B]
121 is a diagram for explaining the countdown effect B. FIG.
First, in the countdown effect B, as shown in FIG. 121(A), the ready-to-win effect is executed following the variable start effect. In the ready-to-win performance, the performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped and displayed in the same pattern to form a ready-to-win game. At this time, the performance symbols 8L and 8R to be temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.

リーチ演出に続く一つの態様として、図121(B)に示すように、カウント演出(2)が実行される。カウント演出(2)では、カウント画像CG(図121(B)では「5」)が表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。 As one aspect following the ready-to-win effect, as shown in FIG. 121(B), a count effect (2) is executed. In the count effect (2), the count image CG (“5” in FIG. 121(B)) is displayed on both the display screens 7a and 7b. In other words, a "straddle display" is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. After that, the count image CG is displayed as "4"→"3"→"2"→"1".

カウント画像CGが「0」になると、図121(C)に示すように、図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが同一の図柄で仮停止表示される。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8C,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、表示装置7A,7Bを跨ぐ跨ぎ表示が行われる。 When the count image CG becomes "0", as shown in FIG. 121(C), the matching pattern effect is executed. In the pattern matching effect, the effect patterns 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern. At this time, the performance symbols 8L, 8C, 8R temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a, 7b. That is, a straddle display across the display devices 7A and 7B is performed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図117~図121に示したように、画像表示装置7A,7Bに跨る跨ぎ表示を可能としている。具体的には、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))、表示装置移動演出(図117(C))、カウント演出(2)(図121(B))、図柄揃い演出(図121(C))において、跨ぎ表示が行われる。この構成によれば、演出において数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 117 to 121, the game machine 1 of the above-described embodiment enables a straddle display across the image display devices 7A and 7B. Specifically, reach effects (FIGS. 117(B), 118(B), 119(B), 120(C), and 121(A)), display device movement effects (FIG. 117(C)) , the count effect (2) (FIG. 121(B)), and the pattern matching effect (FIG. 121(C)), the straddle display is performed. According to this configuration, it is possible to make the display of the number image powerful in the effect, and to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図117(C)に示したように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、2台の表示装置7A,7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。この構成によれば、跨ぎ表示と相まって、数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 117(C), the display device movement effect is executed. In the display device movement effect, the two display devices 7A and 7B repeat movement in a direction toward each other (direction in which overlap increases) and movement in a direction away from each other (direction in which overlap decreases). According to this configuration, together with the straddle display, it is possible to make the display of the number image more powerful, and to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))、表示装置移動演出(図117(C))、図柄揃い演出(図121(C))において、演出図柄の跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、演出図柄の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the ready-to-win effect (Fig. 117(B), Fig. 118(B), Fig. 119(B), Fig. 120(C), Fig. 121(A)), the display device movement effect (Fig. 117 (C)), in the pattern matching effect (Fig. 121(C)), the effect pattern is displayed across. According to this configuration, it is possible to make the display of the production pattern more powerful, and to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図117(B),図118(B),図119(B),図120(C),図121(A))に際して跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、リーチ演出に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the straddle display is performed during the ready-to-win effect (FIGS. 117(B), 118(B), 119(B), 120(C), and 121(A)). According to this configuration, the ready-to-win effect can be made more powerful, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図柄移動演出を実行している。図柄移動演出(1)では、図118(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。図柄移動演出(2)では、図119(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。この構成によれば、跨ぎ表示された後で演出図柄が移動するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the symbol movement effect is executed. In the symbol movement effect (1), as shown in FIG. 118(C), the effect symbols 8L and 8R are displayed on the first image display device 7A while rotating around the vertical axis as indicated by the arrow YG. It moves to the screen 7a and is temporarily stopped. In the symbol movement effect (2), as shown in FIG. 119(C), the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by the arrow YG and are temporarily stopped. be done. According to this configuration, since the production pattern moves after being straddle-displayed, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出(2)(図121(B))において、カウント画像CGの跨ぎ表示を行っている。これにより、カウント演出(2)に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the count effect (2) (FIG. 121(B)), the count image CG is displayed across. As a result, the count effect (2) can be made more powerful, and the amusement of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図120(B)に示したように、カウント演出(1)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示している。一方、図121(B)に示したように、カウント演出(2)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示(跨ぎ表示)している。この構成によれば、カウント演出に幅を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 120B, in the count effect (1), the count image CG is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. On the other hand, as shown in FIG. 121B, in the count effect (2), the count image CG is displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B ( straddle display). According to this configuration, it is possible to provide a wide range of count effects, and to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図117~図121に示したように、演出図柄8L,8C,8Rの跨ぎ表示、および、カウント画像CGの跨ぎ表示を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。数字画像の跨ぎ表示であればよいため、例えば獲得した球数(球数に基づく数値も含む)、連荘回数、賞球数、ラウンド数などを数字画像として跨ぎ表示してもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 117 to 121, the straddle display of the production patterns 8L, 8C, and 8R and the straddle display of the count image CG are exemplified. It is not limited to this. For example, the number of balls won (including numerical values based on the number of balls), the number of consecutive games, the number of winning balls, the number of rounds, and the like may be displayed as a number image in a straddle display.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図117~図121に示したように、第1画像表示装置7A及び第2画像表示装置7Bを備える構成であった。しかし、本発明は、これに限られるものではない。3以上の画像表示装置を備える構成であってもよい。このとき、3以上の画像表示装置の表示画面に跨る跨ぎ表示を行うようにしてもよい。
[Modification 2]
As shown in FIGS. 117 to 121, the gaming machine 1 of the above-described embodiment has the configuration including the first image display device 7A and the second image display device 7B. However, the present invention is not limited to this. The configuration may include three or more image display devices. At this time, a straddle display may be performed across the display screens of three or more image display devices.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図117(C)に示したように、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが重なり合うように上下方向に移動するようになっていた。しかし、本発明は、これに限られるものではない。例えば、左右方向や斜めの方向に移動する構成としてもよい。また、3以上の表示装置が互いに相対位置を変えるように移動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 117(C), the first image display device 7A and the second image display device 7B move vertically so as to overlap each other. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to move in the left-right direction or in an oblique direction. Also, three or more display devices may move so as to change their relative positions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6-1]
数字画像を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記数字画像を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像が前記複数の表示装置に跨がる跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B6-1]
a plurality of display devices capable of displaying numeric images;
and display control means for causing the display device to display the numeric image,
The gaming machine is characterized in that the display control means enables a straddle display in which the number image straddles the plurality of display devices.

[態様B6-2]
態様B6-1に記載の遊技機であって、
さらに、前記複数の表示装置を移動させ当該表示装置の相対位置を変更可能な駆動制御手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記表示制御手段による前記跨ぎ表示に並行して、前記表示装置の相対位置を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-2]
The gaming machine according to aspect B6-1,
further comprising drive control means capable of moving the plurality of display devices and changing the relative positions of the display devices,
A gaming machine, wherein the drive control means can change the relative position of the display device in parallel with the straddle display by the display control means.

[態様B6-3]
態様B6-1または態様B6-2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像として演出図柄の仮停止表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-3]
A gaming machine according to aspect B6-1 or aspect B6-2,
The gaming machine is characterized in that the display control means enables the straddle display when temporarily stopping display of the performance symbols as the number images.

[態様B6-4]
態様B6-4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示を、リーチ演出に際して行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-4]
The gaming machine according to aspect B6-4,
The game machine, wherein the display control means performs the temporary stop display of the performance symbols by the straddle display at the time of the ready-to-win performance.

[態様B6-5]
態様B6-3または態様B6-4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示に続き、当該演出図柄を前記複数の表示装置のうちのいずれかの表示装置へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-5]
The gaming machine according to aspect B6-3 or aspect B6-4,
A game machine characterized in that the display control means moves the effect symbol to one of the plurality of display devices following the temporary stop display of the effect symbol by the straddle display.

[態様B6-6]
態様B6-1から態様B6-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像を所定の順序で表示するカウント表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-6]
The gaming machine according to any one of aspects B6-1 to B6-5,
The game machine is characterized in that the display control means enables the straddle display in count display for displaying the numeric images in a predetermined order.

[態様B6-7]
態様B6-6に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記カウント表示を前記跨ぎ表示によって行う第1カウント表示と、前記カウント表示を前記複数の表示装置のうちのいずれかで行う第2カウント表示とが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-7]
The gaming machine according to aspect B6-6,
The display control means is capable of performing a first count display in which the count display is performed by the straddle display, and a second count display in which the count display is performed by one of the plurality of display devices. game machine.

以下に図122~図126を用いて、バラハズレ演出、ノーマルリーチハズレ演出、および、図柄昇格表示演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動表示に並行して行われる。バラハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成せずに停止する際のハズレ演出である。ノーマルリーチハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成し、その後、SPリーチ等に発展することなく停止するハズレ演出である。図柄昇格表示演出は、大当たりが確定した後、確変図柄に昇格するか否かの演出である。 Below, with reference to FIGS. 122 to 126, the loose-losing effect, the normal reach-losing effect, and the symbol promotion display effect will be described. These productions are performed in parallel with the variable display of production patterns. The loose losing performance is a losing performance when the performance pattern stops without forming a reach. The normal reach-losing effect is a loss effect in which the production pattern forms a reach and then stops without developing into an SP reach or the like. The design promotion display production is a production of whether or not to be promoted to a probability variation pattern after the big hit is confirmed.

[バラハズレ演出]
図122は、バラハズレ演出を説明するための図である。
まず、バラハズレ演出では、図122(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Rolling off production]
FIG. 122 is a diagram for explaining the failure performance.
First, as shown in FIG. 122(A), a variable start effect is executed in the failure effect. In this variable start effect, the effect symbol is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, a pending image 9A, a pending image 9B, and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B.

変動開始演出に続く一つの態様として、図122(B)に示すように、中図柄変動演出(1)が実行される。中図柄変動演出(1)では、左右の演出図柄8L,8Rがリーチを形成することなく第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示され、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで中図柄である演出図柄8Cが変動表示される。 As one aspect following the fluctuation start production, as shown in FIG. 122(B), the middle symbol fluctuation production (1) is executed. In the middle symbol variation effect (1), the left and right effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A without forming a reach, and are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. A production pattern 8C, which is a medium pattern, is variably displayed.

次に、図122(C)に示すように、バラハズレ確定演出が実行される。バラハズレ確定演出では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示された後、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。 Next, as shown in FIG. 122(C), a failure confirmation effect is executed. In the failure confirmation performance, the performance symbols 8L, 8C, 8R are determined and stopped after the middle symbol 8C is temporarily stopped and displayed.

[ノーマルリーチハズレ演出A]
図123は、ノーマルリーチハズレ演出Aを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図123(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production A]
FIG. 123 is a diagram for explaining the normal reach losing effect A. FIG.
In the normal ready-to-win losing effect A, after the ready-to-win is formed by the effect symbols 8L and 8R following the variable start effect, the medium symbol change effect (2) is executed as shown in FIG. 123(A). In the middle symbol variation effect (2), the effect symbol that is the middle symbol is variably displayed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the images are displayed so as to flow from the top to the bottom of the display screen 7a of the first image display device 7A, and then displayed so as to flow from the top to the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. .

次に、図123(B)に示すように、中図柄仮停止演出(1)が実行される。中図柄仮停止演出(1)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示される。 Next, as shown in FIG. 123(B), medium symbol temporary stop effect (1) is executed. In the medium symbol temporary stop effect (1), the effect symbol 8C, which is a medium symbol, is temporarily stopped and displayed. At this time, the left and right performance designs 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the performance design 8C, which is the medium design, is temporarily displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Stop is displayed.

次に、図123(C)に示すように、中図柄移動演出(1)が実行される。中図柄移動演出(1)では、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。 Next, as shown in FIG. 123(C), medium symbol movement effect (1) is executed. In the middle symbol movement effect (1), the effect symbol 8C temporarily stopped and displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B moves to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, the production symbols 8L, 8C and 8R are fixed and stopped on the display screen 7a.

[ノーマルリーチハズレ演出B]
図124は、ノーマルリーチハズレ演出Bを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図124(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production B]
FIG. 124 is a diagram for explaining normal reach losing effect B. FIG.
In normal ready-to-win losing effect B, medium-symbol variable effect (2) is executed as shown in FIG. In the middle symbol variation effect (2), the effect symbol that is the middle symbol is variably displayed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the images are displayed so as to flow from the top to the bottom of the display screen 7a of the first image display device 7A, and then displayed so as to flow from the top to the bottom of the display screen 7b of the second image display device 7B. .

次に、図124(B)に示すように、中図柄仮停止演出(2)が実行される。中図柄仮停止演出(2)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8Cの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。 Next, as shown in FIG. 124(B), medium symbol temporary stop effect (2) is executed. In the middle symbol temporary stop effect (2), the middle symbol effect symbol 8C is temporarily stopped and displayed. At this time, the left and right production patterns 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the production pattern 8C, which is the middle pattern, is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the first image display device 7A. It is displayed across the display screen 7b of the two-image display device 7B. That is, the upper part of the production pattern 8C is displayed on the display screen 7a, and the lower part of the production pattern 8C is displayed on the display screen 7b.

次に、図124(C)に示すように、中図柄移動演出(2)が実行される。中図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。 Next, as shown in FIG. 124(C), medium symbol movement effect (2) is executed. In the middle symbol movement effect (2), the effect symbol 8C temporarily stopped and displayed in the form of the straddle display moves to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, the production symbols 8L, 8C and 8R are fixed and stopped on the display screen 7a.

[図柄昇格表示演出A]
図125は、図柄昇格表示演出Aを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図125(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Design promotion display effect A]
FIG. 125 is a diagram for explaining the symbol promotion display effect A. FIG.
In the symbol promotion display effect A, following the variable start effect, after the reach is formed by the effect symbols 8L and 8R, as shown in FIG. In the pattern matching effect, the effect patterns 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.

次に、図125(B)に示すように、図柄昇格演出(1)が実行される。図柄昇格演出(1)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図125(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 125(B), the symbol promotion effect (1) is executed. In the symbol promotion effect (1), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small as if they were moved to the back of the display screen, and then forward again. Effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as if they were coming toward you. At this time, the effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper portions of the performance symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, and the lower portion of the performance symbols 8C is displayed on the display screen 7b. In addition, there are cases where it is promoted to a probability variation pattern and remains the original pattern without being promoted. FIG. 125(B) shows a state of being promoted to "7" which is a probability variation pattern.

次に、図125(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。 Next, as shown in FIG. 125(C), the symbol movement effect (1) is executed. In the symbol movement effect (1), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily stopped and displayed in the form of the straddle display move to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, the production symbols 8L, 8C and 8R are fixed and stopped on the display screen 7a.

[図柄昇格表示演出B]
図126は、図柄昇格表示演出Bを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図126(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Pattern promotion display effect B]
FIG. 126 is a diagram for explaining the symbol promotion display effect B. FIG.
In the symbol promotion display effect B, following the variable start effect, the ready-to-win effect is formed by the effect symbols 8L and 8R, and then the symbol matching effect indicating a big hit is executed as shown in FIG. 126(A). In the pattern matching effect, the effect patterns 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.

次に、図126(B)に示すように、図柄昇格演出(2)が実行される。図柄昇格演出(2)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。しかも、演出図柄8L,8C,8Rは上下方向に引き伸ばされた大きな図柄となっており、表示画面7a,7bの大部分を占める。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図126(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 126(B), the symbol promotion effect (2) is executed. In the symbol promotion effect (2), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small as if they were moved to the back of the display screen, and then forward again. Effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as if they were coming toward you. At this time, the performance symbols 8L, 8C, 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper portions of the performance symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, and the lower portion of the performance symbols 8C is displayed on the display screen 7b. Moreover, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are large patterns elongated in the vertical direction, and occupy most of the display screens 7a and 7b. In addition, there are cases where it is promoted to a probability variation pattern and remains the original pattern without being promoted. FIG. 126(B) shows a state of being promoted to "7" which is a probability variation pattern.

次に、図126(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7bで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。 Next, as shown in FIG. 126(C), the symbol movement effect (2) is executed. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L, 8C, 8R temporarily stopped and displayed in the form of the straddle display move to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by the arrow YG. Then, the performance symbols 8L, 8C and 8R are fixed and stopped on the display screen 7b.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図122~図126に示したように、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bの一方で仮停止表示し、その後、他方へ移動させる。また、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、その後、いずれかの表示画面7a,7bへ移動させる。この構成によれば、演出図柄の変動表示において、その仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 122 to 126, the effect symbols are temporarily stopped on one of the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. Display and then move to the other. Also, the effect pattern is straddle-displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B, and then moved to either of the display screens 7a and 7b. According to this configuration, in the variable display of the performance symbols, the temporary stop display can be changed, so that the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示させた後、図123(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。また、図124(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、図124(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。この構成によれば、ノーマルリーチの際の中図柄の仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 123(B), after temporarily stopping and displaying the effect symbol 8C, which is a medium symbol, on the display screen 7b of the second image display device 7B, ), the effect symbol 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A and is displayed as fixed and stopped. In addition, as shown in FIG. 124(B), the production pattern 8C, which is a medium pattern, is displayed straddling the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. As shown in 124(C), the effect symbol 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A and fixed and displayed. According to this configuration, it is possible to change the temporary stop display of the middle symbols during normal reach, so that the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図123(A)および図124(A)に示したように、中図柄である演出図柄は、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨って変動表示される。この構成によれば、図122に示したバラハズレ演出と比較して、リーチ形成後の中図柄の変動がダイナミックになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123(A) and 124(A), medium-sized effect symbols are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and on the second image display device. The display screen 7b of 7B is variably displayed. According to this configuration, as compared with the loose-lose production shown in FIG. 122, the variation of the middle symbols after forming the ready-to-win state becomes more dynamic, so that the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図125および図126に示したように、仮停止表示させて移動させる演出図柄を、大当たりを示す3つの演出図柄8L,8C,8Rとしている。この構成によれば、大当たりの際の演出図柄の表示が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 and 126, the performance symbols to be temporarily stopped and moved are three performance symbols 8L, 8C, and 8R indicating big wins. According to this configuration, since the display of the production pattern at the time of the big win becomes a powerful display, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図125(B)および図126(B)に示したように、図柄昇格演出に際し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示を行い、その後、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bのうちのいずれか一方へ移動させる。この構成によれば、大当たりの際の図柄昇格表示演出が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125(B) and 126(B), during the symbol promotion effect, the display screen 7a of the first image display device 7A and the display of the second image display device 7B After that, it is moved to either one of the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. According to this configuration, since the symbol promotion display effect at the time of the big win becomes a powerful display, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図123~図126に示したように、ノーマルリーチハズレ演出および図柄昇格表示演出を例に挙げて説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではない。例えばノーマルリーチハズレ演出に限らず、ノーマルリーチ当たり演出や、SPリーチハズレ演出、SPリーチ当たり演出、バラハズレ演出など、変動中の演出図柄を停止させる際に、本発明を適用してもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 to 126, the normal reach losing effect and the symbol promotion display effect have been described as examples. However, the invention is not so limited. For example, the present invention may be applied not only to the normal reach losing effect, but also to the normal reach winning effect, the SP reach losing effect, the SP reach winning effect, the rose losing effect, etc., when stopping the changing effect pattern.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)、図123(C)、図124(B)および図124(C)に示したように、中図柄である演出図柄8Cの仮停止表示およびその後の移動について説明した。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄を、同様に、仮停止表示させてその後移動させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123(B), 123(C), 124(B) and 124(C), temporary stop display and I explained the move after that. On the other hand, if the effect symbol to be stopped third is the right symbol or the left symbol, the symbol may be similarly temporarily stopped and then moved.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図123(A)および図124(A)に示したように、中図柄である演出図柄8Cが表示画面7a,7bを跨いで変動する構成であった。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄が表示画面7a,7bを跨いで変動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123(A) and 124(A), the medium-sized effect symbol 8C is configured to fluctuate across the display screens 7a and 7b. On the other hand, if the effect symbol to be stopped third is a right symbol or a left symbol, the symbol may be changed across the display screens 7a and 7b.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図125および図126に示したように、図柄昇格表示演出を例にあげて説明した。これに対し、大当たりの決め演出の際し、3つの演出図柄の跨ぎ表示およびその後の移動を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 125 and 126, the symbol promotion display effect has been described as an example. On the other hand, at the time of the performance for deciding the big win, the three performance patterns may be straddle-displayed and then moved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7-1]
演出図柄を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記演出図柄を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記演出図柄の仮停止表示において、当該演出図柄を第1画像表示装置あるいは第1画像表示装置および第2画像表示装置に跨る跨ぎ表示を行い、その後、当該演出図柄を前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B7-1]
a plurality of display devices capable of displaying production patterns;
A gaming machine comprising display control means for displaying the effect pattern on the display device,
In the temporary stop display of the effect pattern, the display control means performs straddle display of the effect pattern across the first image display device or the first image display device and the second image display device, and then displays the effect pattern as described above. A game machine characterized by moving to a second image display device and performing a fixed stop display.

[態様B7-2]
態様B7-1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、2つの演出図柄でリーチ形成がなされている場合における残り1つの最終停止演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-2]
The gaming machine according to aspect B7-1,
A gaming machine, wherein the performance symbol is the last remaining final stop performance symbol when reach formation is achieved with two performance symbols.

[態様B7-3]
態様B7-2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記リーチ形成がなされている場合に、前記最終停止演出図柄を、前記第1画像表示装置および前記第2画像表示装置に跨って変動表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-3]
The gaming machine according to aspect B7-2,
The gaming machine, wherein the display control means variably displays the final stop effect symbol across the first image display device and the second image display device when the reach formation is performed.

[態様B7-4]
態様B7-1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、大当たりとなったことを示す3つの大当たり演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-4]
The gaming machine according to aspect B7-1,
A gaming machine, wherein the performance symbols are three big win performance symbols indicating that a big win has been achieved.

[態様B7-5]
態様B7-4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、確変大当たりを示す確変大当たり演出図柄への昇格演出に際し、前記大当たり演出図柄を前記確変大当たり演出図柄に変更し、あるいは、変更せずそのままで、前記跨ぎ表示を行い、その後、前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-5]
The gaming machine according to aspect B7-4,
The display control means changes the big hit production pattern to the high probability variable big winning production pattern when performing a promotion performance to the high probability variable big winning production pattern indicating the high probability big winning, or performs the straddle display without changing the big winning production pattern, and then, A game machine characterized by moving to the second image display device and performing a fixed stop display.

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1において、第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とを用いた演出を説明したが、これらの演出において、所定のキャラクタ、装飾図柄、保留アイコン、ボタン画像BTN、または、セレクトボタン画像BTNSが表示画面7aから表示画面7bに移動したり、表示画面7bから表示画面7aに移動したり、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示されたりするようにしてもよい。
[Other Modifications]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effects using the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) have been described. , the decorative pattern, the pending icon, the button image BTN, or the select button image BTNS moves from the display screen 7a to the display screen 7b, moves from the display screen 7b to the display screen 7a, or changes between the display screen 7a and the display screen 7b. may be displayed across.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer value of the timer image is used as the timer display to indicate the time, but the timer display is not limited to this, and the timer display may be a meter method or an indicator method.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A…第1保留アイコン
9B…第1保留アイコン
9C…第2保留アイコン
15…盤可動体
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A... First reservation icon 9B... First reservation icon 9C... Second reservation icon 15... Board movable body 20... First start port (first entrance)
21 … Second starting port (second entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第1の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第2の態様の先読み演出であり、
前記第3の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第3の態様の先読み演出であり、
前記第4の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第4の態様の先読み演出であり、
前記第1,3の態様の先読み演出は、装飾図柄を用いた先読み演出であり、
前記第2,4の態様の先読み演出は、装飾図柄を用いず保留アイコンを用いて第1の表示態様から第2の表示態様へ変化させる先読み演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む第1の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む第2の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれ、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とは異なる変動で開始され、前記第1の表示演出が開始され、その後、前記第2の表示演出が開始されて前記保留アイコンを前記第1の表示態様から前記第2の表示態様へ変化させた後、前記第1の表示演出の前記第1の態様の先読み演出が終了し、前記第2の表示演出の前記第2の態様の先読み演出により変化した前記保留アイコンの前記第2の表示態様は、前記第1の態様の先読み演出が終了した変動よりも後の変動であって、先読み対象の保留表示に対応する変動がおこなわれて終了するまで継続し、前記先読み対象の保留表示に対応する変動が終了するとともに終了し、
前記第2の組み合わせ演出では、前記第3の表示演出前記第3の態様の先読み演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出前記第4の態様の先読み演出が開始されて前記保留アイコンを前記第1の表示態様から前記第2の表示態様へ変化させ、その後、前記第3の態様の先読み演出が継続しているときに、前記第4の態様の先読み演出により変化した前記保留アイコンの前記第2の表示態様が終了する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a first aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The second display effect is a second aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The third display effect is a third aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The fourth display effect is a fourth aspect of the look-ahead effect as one of a plurality of look-ahead effects,
The look-ahead effect of the first and third aspects is a look-ahead effect using decorative patterns,
The look-ahead effect of the second and fourth aspects is a look-ahead effect that changes from the first display mode to the second display mode by using a reserved icon without using a decorative pattern,
A first combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
A second combination effect including the third display effect and the fourth display effect may be performed,
In the first combination effect, the first display effect and the second display effect are performed, the first display effect and the second display effect are started with different variations, and the first display effect is started. is started, and after that, the second display effect is started and the holding icon is changed from the first display mode to the second display mode, and then the first display effect is the After the prefetch effect of the first mode ends, the second display mode of the pending icon changed by the prefetch effect of the second mode of the second display effect is the prefetch effect of the first mode. It is a variation after the finished variation, continues until the variation corresponding to the pending display of the prefetch target is performed and ends , and ends when the variation corresponding to the pending display of the prefetch target is completed ,
In the second combination effect, the look-ahead effect of the third mode of the third display effect is performed, and then the look-ahead effect of the fourth mode of the fourth display effect is started and held. The icon is changed from the first display mode to the second display mode, and thereafter, when the look-ahead effect of the third mode is continued, the hold changed by the look-ahead effect of the fourth mode. the second representation of the icon ends;
A gaming machine characterized by:
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