<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. The forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached inside the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) that forms the outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply tray (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a movable frame body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to the rotation angle. The hitting ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hitting ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hitting ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a performance or the like executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end portion of the sword handle, and is operated (pressed) by the player at the time of performance performed as the game progresses. The The sword member 64 is configured to be capable of executing two different operations: a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53 and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed prize device (hews) 19, and an ordinary variable prize device (electrical chew) 22. A gate (through chucker) 28, a first big prize device (first attacker) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general prize port 27 (ordinary prize port 27), and a general prize. A mouth 29 (ordinary winning opening 29), an out mouth 16, and indicators 40 are provided.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area where game balls launched by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 are a display in which a design symbol display area (decorative display) 8L, 8C, and 8R is variably displayed (also referred to as a variable display) and a hold image 9A and 9B is displayed. It has an image display area and a reserved digest image display area in which the reserved digest image 9C is displayed. The on-hold images 9A and 9B are images representing the on-hold and are also called first hold icons 9A and 9B. The reserved digest image 9C is an image representing the hold and is also referred to as a second hold icon 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a medium effect symbol (medium decoration symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The production symbols 8L, 8C, and 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 includes a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and a first special symbol and a combination of effects symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the effect symbol variation display, it may be an aspect of scrolling in the vertical direction or an aspect other than that. Depending on each lottery result, what combination of effect symbols is to be stopped and displayed is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “effect effect change effect”, “decorative effect change effect”, or simply “change effect”. In addition, this decorative design variation effect counts the effect in a period (also referred to as a special symbol variation period) from when the special symbol starts to stop until it stops, as one variation effect (one cycle variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to change until it stops, the temporary stop effect is included in the decorative symbol change effect.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like in addition to the effect symbol variation effect. . In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to the effect symbols. Further, the image display device 7 can identify that the special symbol is changing or can indicate the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying a reserved image 9A in accordance with the number of stored first special figure holds, which will be described later, and a reserved image 9B in accordance with the stored number of second special figure reserved, which will be described later. And a second hold display area. The number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b by displaying the hold images 9A and 9B. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digest image 9C corresponds to the currently changing effect design (effect designs 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that the special figure reservation is digested ("special figure suspension" described later).
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decoration body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is provided with a movable board movable body 15 (also called a movable board accessory 15) which is a movable so-called gimmick. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an inlet part through which game balls flow in and an outlet part through which game balls flow out, and causes the game balls that flow in from the inlet part to flow out from the outlet part to the stage unit 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (jaw) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3 and the first starting port (first starting winning port, first winning ball) where the ease of entering the game ball does not always change. Mouth, fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first start opening 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and determining the jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second winning port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). When the movable member 23 is in the open state, the second starting port 21 can receive a game ball. It should be noted that the electric chew 22 should be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for obtaining a normal symbol random number (per random number) and determining a hit.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not a big jackpot by comparing with a value corresponding to “big jackpot”. The result of the “hit” lottery is not immediately notified to the player, and a special symbol change display is performed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display. The symbol matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. This is a process for determining whether or not it is a hit. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol display is performed on the normal symbol display 42, which will be described later. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or extinguished), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big winning prize opening (first special winning prize opening) 30 and , A V region 39, a non-V region 70, and a V opening / closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that allows or inhibits the reception of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big prize opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first grand prize winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game ball that has passed through the first big winning opening 30 can pass inside the first big winning device 31. . The first grand prize opening sensor 30 a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of a game ball to the first big prize opening 30. The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening / closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate and rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. When the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the first state is assigned to the V area 39 (rotation state), and the second state (stop state) is set to be located at the origin and distributes the game balls to the non-V area 70. . Note that the V opening / closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game balls that have passed through the first grand prize opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. FIG. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is in a retracted state (first state) in which the game balls are distributed to the V region 39, and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the advancing state in which the game balls are distributed to the non-V region 70. You may comprise so that it may become (2nd state). In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operating port. The first grand prize winning device 31 of the present embodiment further includes a first big prize winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize winning device 31. The first grand prize winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big prize winning port 30 in the game area 3, and the second major prize winning port (second special prize winning port) 35. It has. The second big prize opening 35 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in an open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the game holes 3 to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, it is configured to be able to aim for a right-handed pass to the gate 28, winning in the second starting port 21, the first major winning port 30, and the second major winning port 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display 40 includes a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol reservation indicator 43a, and a second special symbol indicator 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the stored number of operation hold (first special figure hold) of the first special symbol indicator 41a. The second special figure hold indicator 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general figure hold display 44 displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as “special symbol display 41”. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a “special figure hold indicator 43”.
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays the lottery based on winning in the first start port 20 or the second start port 21 (lottery per special symbol). , The result of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) having a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is displayed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state (the type of the winning jackpot). Alternatively, a special game (a jackpot game) is performed in which the second grand prize winning opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” , 5th and 6th LEDs are lit and the jackpot symbol is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, variation display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball wins (wins) in the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (numerical information) such as jackpot random numbers acquired for the win are obtained. Then, it is temporarily stored in the special figure storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting opening 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting opening 21. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area 85b (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. “Digestion of special figure hold” means that a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and variable symbols are displayed to indicate the determination result. Accordingly, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display is performed. Even if there is a win during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the win can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by lighting LED for the number of special figure holding | maintenance.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. If the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), an auxiliary game that opens the second start port 21 to an open pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed over a predetermined fluctuation time. As the variation display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) obtained for the passage is stored as a general figure hold in the general figure hold storage area 86 (FIG. 5). Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the reserved map storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the auxiliary game. Even if there is, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. The common figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common figure holds by turning on the LEDs by the number of common figure hold.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as big wins lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that performs control related to effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. Sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, a second large winning port sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning a prize port sensors 27a and 29a are illustrated. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric Chu solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize winning solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20 a is provided inside the first start port 20 and detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided inside the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30 a is provided inside the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided inside the second big prize opening 35 and detects a game ball that has won the second big prize opening 35. The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning port sensor 27 a is provided inside the normal winning port 27 and detects a game ball won in the normal winning port 27. The normal winning opening sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big prize winning device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and a general figure hold. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135, and a launch device 112 is connected via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out a prize ball. Based on a signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize ball. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out a rental ball. Based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball rental payout device 130 to pay out the balls. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to ball rental based on information such as the inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the touch of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to the program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling an effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100 and controls display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling display, the ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91 and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the production control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM and may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Furthermore, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A frame lamp 66, a panel lamp 5, and a panel movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the movable board 15 based on the command received from the main control board 80. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) for determining the operation mode of the movable board 15 and controls the operation of the movable board 15 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the panel movable body 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
An effect button detection switch 63a and a movable frame body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the movable frame body 600, and controls the operation of the movable frame body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when the human body touches. It may be connected.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. Specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a general figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first prize flag, a second prize flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in special operation processing described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored, and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storage are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, a first random number group (hold information) corresponding to each of the first, second, third, and fourth special figure reservations is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The usual figure reservation storage area 86 stores random value groups (holding information) such as normal symbol random numbers (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth of the usual figure hold. For this purpose, a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above-mentioned area, the main RAM 84 has a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and a drive in which drive data for driving the panel movable body 15 and the frame movable body 600 is set. A data buffer or the like is provided.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
In the sub ROM 93 (FIG. 6A), a prefetch effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54 are stored. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) for storing commands input from the main control unit side in the sub-control main process (described later), and includes a preliminary determination command, a reserved ball number command, a change start command, a change Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area (in which a command output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 is set in the sub control main process (described later) ( An output buffer), a change effect start command, a pre-change end command, a change effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The advance determination information storage area 94c stores advance determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a general figure hold effect counter. A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. Yes. The game control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variable pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning big hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and a value in the range of 0 to 127 Take. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The “ordinary symbol random number (per random number)” is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not an auxiliary game for opening the electric chew 22 is performed. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random value group acquired based on the entrance to the first start port 20 is stored in the first special figure storage area 85a, and the random value group acquired based on the entrance to the second start port 21 is It is stored in the second special figure storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the general symbol hold storage area 86.
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “prefetch effect random number” and a “chance up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine the prefetch effect at the time of the change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up effect at the time of the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetching effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random value group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.
図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8A is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
The jackpot determination table T1 indicates whether the jackpot random number value (any one of 0 to 65535) corresponds to “hit” or “losing” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined as “big hit”, and the jackpot random value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ")" Indicates that it is determined to be "lost". In the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined as “big hit”, and when the jackpot random number value is “a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be “lost”. The contents of “normal probability state” and “high probability state” will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
In the reach determination table T2, in the game control microcomputer 81, the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to “with reach” or “without reach” in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine whether In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time-short state”, it is determined that “there is a reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). 127) "indicates that it is determined that" no reach ". Further, when the reach random number value is “0 to 5” in the “short time state”, it is determined that “there is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Indicates that “no reach” is determined. The contents of “time saving state” and “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is to increase the digestion speed of special figure reservation by selecting more reachless loses with a short variation time in the short time state.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “lost” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8C, when the normal symbol random number value is “0 to 2” in the “non-time-short state”, it is determined as “winning”, and the normal symbol random number value is a numerical value other than “0 to 2” (3 ˜255) ”indicates that it is determined to be“ lost ”. Further, when the normal symbol random number value is “0 to 254” in the “time saving state”, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number value is “a numerical value other than 0 to 254 (255)”. It is shown that it is determined as “losing”.
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to. In FIG. 8D, the normal symbol variation time is determined to be “30 seconds” in the “non-short-time state”, and the normal symbol variation time is determined to be “1 second” in the “time-short state”. It has been shown.
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 obtains the jackpot type random number (any one of 0 to 127) according to the “big hit type” and “special symbol type”. It is a table referred to in order to determine “type”. In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is won, if the jackpot type random number value is “0 to 24”, the jackpot type is determined to be “16RV planned passing jackpot”, One stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined as “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined as “jackpot symbol 3”. When the jackpot type random number value is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantial 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random value (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be “16RV scheduled passing jackpot”, It is shown that the stop symbol (special symbol stop symbol) in the special figure 2 is determined as the “big hit symbol 1”. By referring to the jackpot type determination table T5, the “special figure stop symbol data” corresponding to the special figure stop symbol, the “opening (OP) command”, the “round designation command”, the “ending (ED)” of the special game Command "can also be specified. For specific details of “16RV planned jackpot”, “16R (substantial 15R) V planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V planned jackpot” and “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” It will be described later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first starting port 20 is won in a non-time-saving state, it is determined as “losing” in the jackpot determination table T1, “reach is present” is determined in the reach determination table T2, and the number of held balls is “1”. When the variation pattern random number value is “0-60”, the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the short-time state, it is determined as “big hit” in the jackpot determination table T1, and it is determined as “16RV expected jackpot” in the jackpot type determination table T5. Is “0 to 10”, it is indicated that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production that has a longer variation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. The length of the variation time is SP3> SP2> SP1. In SP1 to SP3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 and SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-continuations.
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12 (A), the open pattern of the electric chew 22 is determined as “open pattern 11” in the “non-short-time state”, and the open pattern is determined as “open pattern 12” in the “short-time state”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once and the opening time is 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened at an opening time of 3 seconds, an opening time of 2.0 seconds, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when there is a predetermined number of game balls won (a predetermined number of winnings, a maximum of 10).
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 performs the first main winning opening 30 and the second large winning opening according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). It is a table referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is “open pattern 21”. When the special figure stop symbol data is “14H” or “15H”, the release pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the release pattern is “open”. It is shown that the pattern is determined as “pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, and the opening time is 29.5 seconds. The second grand prize winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th rounds with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds, and the number of times of opening once for the 14th and 16th rounds. The second big prize opening 35 is opened (short-open) for 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened (short-open) for the number of times of opening once and for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first grand prize opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds. The second grand prize opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and at the 16th round, the second big prize opening 35 is opened (long opening) with the number of times of opening once and an opening time of 29.5 seconds. . However, the opening of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 may be performed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (the maximum number of winning prizes is 9). Closed.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined as “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is determined. When the data is “13H”, the release pattern is determined as “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the release pattern is determined as “open pattern 33”, and the special figure stop symbol data is When “15H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and eighth rounds. In the 10th and 12th R, when the first prize is received in the first big prize opening 30, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and twelfth R, the V opening and closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second. On the 8th and 10th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first winning prize 30 is received in the second and sixth rounds, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is found. When this occurs, the V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the fourth, eighth, tenth and twelfth rounds, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second when the first winning prize 30 is received in the second, fourth, sixth, eighth, tenth and twelfth rounds. .
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the gaming machine 1, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the last round game is finished. Yes. Each round game starts at the end of the opening or at the end of the previous round game and ends at the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (a V passing scheduled opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 11H to 14H, 21H corresponds to the “V passing planned jackpot”. The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the big hit game. “V non-passing expected jackpot” is an opening pattern in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled opening pattern), the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71. It is a jackpot that operates. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the “V non-passing jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game The game ball cannot pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves as both a V passing planned opening pattern and a V non-passing scheduled opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second grand prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot”, from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and can easily pass through the V region 39 in the first big winning opening 30.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
“V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot”, the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V region 39 in the first big winning opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass through.
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。
As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is that it is almost impossible for a game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is Low accuracy time short state (low accuracy high base state). On the other hand, the “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” makes it easy to pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a short time state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing jackpot” and “16R (substantially 13R) V passing jackpot”, and the gaming state after the jackpot is less probable. It becomes difficult to determine whether the time-short state (low-accuracy base state) or the high-accuracy time-short state (high-accuracy high-base state) is reached. That is, the game state after “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a high-probability time-short state (high-probability high-base state) when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30 ) But a high probability is a latent state (latent probability variation state).
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution ratio in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all the jackpots that are expected to pass V. In other words, when a big win is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V passing planned jackpot is always made. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot that is performed by winning the game ball at the second start port 21 rather than the jackpot lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed by winning the game ball at the first start port 20. The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be advantageous to the player.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a “high probability state”, and the state where the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) ”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Accordingly, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result of the special symbol variable display (stop symbol) becomes a jackpot symbol is high.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “time-short state”, and the state in which the game time control is not being performed is simply “a non-time-short state”. That's it. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more frequently than in a non-time reduction state in the time-short state. The used variation pattern is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time shortening control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time-short state and does not execute it in the non-time-short state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol per-symbol determination table T3 in which the number of normal symbol random values (hit random number values) determined to be hit is more in the short-time state than in the non-short-time state as the normal symbol probability variation control. Using FIG. 8C, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the short time state, the hit probability is higher than that in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control on the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stopped symbol) of the variable symbol normal display will be a winning symbol increases. In the short-time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state (FIG. 12). In other words, the game control microcomputer 81 executes the open count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is referred to as a “high base state”, and a state in which these controls are not executed is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. The high base state (electric support control state) may not execute all the controls described above. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the open time extension control for the electric chew 22, and the open count increase control for the electric chew 22 It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the control is not being performed. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time reduction state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state if the player has passed the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time-short state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (160 times in this case) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after the jackpot game due to winning the non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V area 39 is passed (almost never) during the jackpot game. State, ie, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low accuracy high base state” and a “low accuracy time short state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as “normal game state” or “low probability non-short state (also simply referred to as non-short state)”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state, such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. Note that the gaming machine 1 plays a right-handed game even during a big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, the player makes a left turn to win the game ball at the first start port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the success / failure determination means (FIG. 23) and the prior / failure determination means (FIGS. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interrupt processing (step S002), and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 performs various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value shown in FIG. 7A). , Normal symbol random value) is added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits interruption of the interruption process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the main-side timer interrupt processing is completed and until the main-side timer interrupt processing is started next, update processing of various counter values by normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing is not started immediately but is started after the interrupt is permitted.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main-side timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the main control main processing (FIG. 15) described above. In other words, the update processing of various random number counter values includes the execution period of the main timer interrupt process and other periods (the period from the end of the main timer interrupt process until the start of the next main timer interrupt process) And both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the gaming control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out a winning ball according to the type of winning opening to the output of the main RAM 84. Set to buffer. The various sensors include, for example, a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (see FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input process, the game control microcomputer 81 starts the start port sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V region sensor detection process (step S106), holding ball. Number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to display the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of normal symbol reservation balls is the number of general symbol reservations, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of general symbol reservations. If the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is “3” or less (step S202: NO), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 obtains the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and uses the obtained random number value as the first to first reserved memory areas 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S <b> 205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second start port 21. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 21a. When the game ball has not won the second start port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of second special figure reserved, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of second special figure reserved. If the special figure 2 reserved ball number is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball number is “3” or less (step S206: NO), “1” is added to the special figure 2 reserved ball number (step S207), and then a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure hold storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Memorize (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 preliminary determination process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S <b> 210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first start port 20. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “4 (upper limit value)” ( Step S211). The special figure 1 reserved ball number is the number of the first special figure hold, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure hold. If the special figure 1 reserved ball number is “4” (step S211: YES), this process is terminated. When the number of special figure 1 reserved balls is equal to or less than “3” (step S211: NO), after adding “1” to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Memorize (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, no prior determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) and makes a jackpot advance determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the predetermination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination as to whether or not the game is a big hit using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referenced and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 uses the high probability state table (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is judged beforehand whether it is a big hit with reference. That is, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. In this embodiment, prior determination is performed using a jackpot determination table T1 used in jackpot determination processing (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, for prior determination different from the jackpot determination table T1. The prior determination may be performed using the jackpot determination table.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type prior determination (step S305). In the jackpot type prior determination, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is “0” to “127”, it is pre-determined as “16RV expected jackpot”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the game control microcomputer 81 performs a change pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly includes a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And the reach random value is acquired. Next, here, since the time-short state (the time-short flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the time-short state variation pattern determination table T6 (FIG. 11), the jackpot advance determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence prior determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 in FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot advance determination result and the reach presence / absence determination result, a loss with reach is determined in advance, and the random number value of the variation pattern is “60”, the game control microcomputer 81 has a reserved ball count of “1-2 ", The variation pattern" P64 "to be selected, and if the number of reserved balls is" 3 to 4 ", the variation pattern" P68 "to be selected is selected. In the present embodiment, prior determination is performed using a variation pattern determination table T6 used in a variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, a variation pattern determination table T6 is used. Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from the above.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a prior determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, a jackpot type pre-determination result in the case of winning, and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 pre-determination process, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (the probability variation flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 uses the normal probability state table (the jackpot determination value is “0” to “164” in the jackpot determination table T1). )) To determine whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. The jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processes in steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the above-described special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and thus the description thereof is omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol held balls is decremented by 1 (step S504). Accordingly, when a game ball passes through the gate 28 in a state where the number of held balls of the normal symbol is “0”, the number of held balls of the normal symbol is once “1” in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of held balls of the normal symbol immediately becomes “0”. The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held temporarily becomes “1”, and thereafter, step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 firstly sets a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure hold storage area) of the general figure hold storage area 86. Per random number). Then, the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not it is in the short time state), and the normal symbol hit determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, when the normal symbol random number is “0” to “2” in the non-time-short state, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as “lost”. (See FIG. 8C).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether or not it is a short-time state), and uses the gaming state determination result and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the normal symbol variation. The variation time of the normal symbol as a pattern is selected. Here, in the non-short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “30 seconds”, and in the short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “1 second” (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start normal symbol variation display (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has ended. The variation time of the normal symbol is the variation time selected in step S506 (see FIG. 8D). When the variation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol variation display is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “losing” in the above-described hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process is finished. On the other hand, if the winning determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a short time state), and uses the game state determination result and the electric chew release pattern determination table T7 to open the electric chew 22 release pattern. Select. Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends the present process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six), or the operation time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been achieved is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521). Finish.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device (the first big prize winning device 31 and the second big prize winning device 36) is divided into four stages, and each stage is set to “1” of “special operation status”, Called “2”, “3”, “4”. When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the “special operation status” is “2” (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, the variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the “special operation status” is “3” (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an output of an opening command or the like is executed at a big hit. When the “special operation status” is “4” (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a big hit game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning to the second starting port 21 is stored. If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 reserved ball number is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. According to the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9B (the leftmost hold image 9B among the four hold images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (the second, third and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) are on the left side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and a fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1403) (including information regarding the variation time) is included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" ( Step S1407). In the case where the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), that is, the random number value group acquired due to the winning to the first start port 20 in the first special figure reservation storage area 85a. If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in a place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the rightmost hold image 9A among the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digest image display area side and is displayed as the reserved digest image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation was digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started and the fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). Note that the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and a fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1409) (including information regarding the variation time) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, if the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. For example, the game control microcomputer 81 may make the determination based on ON / OFF of a demo screen display flag for waiting for a customer. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414) This processing is finished. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is executed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (V pass planned jackpot). It is easier to win.
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in processing flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special chart hold area) 85b is read. In the jackpot determination process of FIG. 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special chart hold) of the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since it is a high probability state (the probability variation flag is ON), it is determined whether or not the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. judge.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, whether the big hit is based on the normal probability state table (the big hit determination value is “0” to “164”) in the big hit determination table T1 Determine whether or not.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart holding storage area 85b is read. In the jackpot determination process of FIG. 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). This process is terminated.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time is short is made depending on whether or not the time flag is ON. If the time is short (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes with reference to the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of FIG. 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure reservation storage area) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time-short state V passing expected jackpot, the portion corresponding to the V-passing expected jackpot in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. ”To“ P3 ”, and in FIG. 2, the variation pattern“ P21 ”to“ P23 ”) is referred to (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in the special figure 1 and any one of “P21” to “P23” in the special figure 2.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-short-time state V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time-short state V non-passing expected jackpot, the portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P4” to “P6”) in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. Part). One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of FIG. 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the reach random number value stored in the first storage area of the first special figure holding storage area 85a (corresponding to the first one of the first special figure holding) is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is a non-short-time state, the reach determination table T2 is based on the table for the non-time-short state (reach presence determination value (reach establishment random number value is a portion from “0” to “13”)). Determine presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-short-time state reach loss, the portion corresponding to the reach-less loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P7”- Reference is made to the “P14” portion, and in FIG. 2 the fluctuation pattern “P24” to “P31” portion). In the special figure 1, any one of “P7” to “P14” is selected as a fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, any one of “P24” to “P31” is selected as a fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, in both of FIG. 1 and FIG. 2, when the number of reserved balls is “3” to “4”, the variation time is longer than that when the number of reserved balls is “1” to “2”. More short variation patterns are selected. Thereby, when there are many reservation balls, the digestion speed of special figure reservation can be accelerated.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of no reach reach, the game control microcomputer 81 is in the non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as the table for non-short-time state non-reach loss, the portion corresponding to the non-reach-time loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. Reference is made to the “P16” portion, and in FIG. 2, the variation pattern “P32” to “P33” portion. In FIG. 1, either “P15” or “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Again, since the selected variation pattern changes depending on the number of reserved balls, a shortening variation function according to the number of retained balls is activated.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。
If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and thus description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short-time state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the short-time state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the expected V passing jackpot, the portion corresponding to the expected V passing jackpot in the variation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. Is referred to as “P41” to “P43”, and in FIG. From the read fluctuation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the fluctuation pattern in the special figure 1 and any one of “P61” to “P63” in the special figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a planned V non-passing jackpot, the portion corresponding to the planned non-passing jackpot in the short-time state variation pattern determination table T6 shown in FIG. 11 (“P44 ”To“ P46 ”). One of “P44” to “P46” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The set variation pattern information is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the change display of the special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described above. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the special symbol variation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the change stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the winning pattern and the opening / closing pattern of the V opening / closing member according to the type of winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time reduction flag, and the contents will be described later. After the gaming state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to “4” (step S1807), and this process is finished.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. Here, at the time of shifting to the time-short state, “100” is set in the time-short counter if the low-accuracy base state is set, and “160” is set in the time-short counter if the base state is high-accuracy. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the hourly counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the hour / hour counter is “0” (step S2007: YES), the hour / hour flag is switched to OFF (step S2008).
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information on the current gaming state that has just been set (whether it is a certain change state, a certain change counter value, whether it is a short time state, a short time counter value, etc.).
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is OFF (step S2103: NO), this process is terminated. When the time reduction flag is ON (step S2103: YES), the time reduction flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time-short state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state during the non-short-time state, the gaming machine 1 is in the low base state while the jackpot game is being executed.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “hit winning flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the release pattern has been completed in the running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening / closing member operation processing for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 according to the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first grand prize opening 30. When the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the special winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). For example, when the time for opening the jackpot has passed and the opening time of the first round game has been reached, or when the time for opening the grand prize opening is reached, the grand prize opening that was temporarily closed after the opening is opened again This includes the time when the interval time (closing time) until has elapsed and the time for opening again is reached. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of jackpot. After the big prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, in the case where a large number of winning holes are opened during a single round game, the gaming control microcomputer 81 is configured so that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, this process is finished.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening closing condition is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (for example, 9 per round), or the time for closing the big winning opening. (That is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening). If the closing condition for the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is established (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
If it is not the time (timing) for opening the big winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (in this case, 2 seconds) has elapsed since the grand prize opening was closed. This is because the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing as described above. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the round counter value to 1 decrement (step S2221), and determines whether or not the round counter value is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not “0” (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been consumed yet, the present process is terminated to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball has passed to the V region 39 with “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It is the same length as the ending time when there is no game ball passing to the V region 39 in the “big hit”. As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 with the “16R (substantially 13R) V expected to pass big hit”, the “16R (substantially 13R) V non-passed expected big hit It can be recognized that the game ball has not passed through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the process is terminated.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and displays a special operation status. Is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening and closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round when the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process is finished. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
If it is the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the first ball winning is not detected (step S2503: NO), this process is finished. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the first winning is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit and performs a V valid period setting process (step S2504). The V opening / closing member 71 is short-opened in the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short open” or “long open”. This is because sometimes a short opening (0.1 seconds in this case) is executed. Note that when the V opening / closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball won in the first big winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened and after the V opening / closing member 71 is closed are set to a V effective period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not being executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid” means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This is in consideration of a period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before closing the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (the passing of the game ball to the V area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (the V invalid period) is detected. It is supposed not to turn on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). In this way, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraud, so that the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is long opening (step S2521). When it is not long open (step S2521: NO), that is, when it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, when it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning is detected (step S2522). When the second winning is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the second winning is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs a V valid period setting process (step S2523). The V opening / closing member 71 is opened long when the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)) is “long opening” and the long opening is made when the second ball is won (here, a maximum of 31.5 seconds). ). In addition, since the maximum round game time here is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally the second ball winning The time from the time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening / closing member 71 is because the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long, so that at least a part of the second and subsequent game balls won in the first big winning opening 30 will open the V region 39. It is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period when the V opening and closing member 71 is open, and sets the V invalid period along with the closing of the V open and closed member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is being opened. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (2 seconds in this case) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening / closing member closing process, and the V ineffective period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) has elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, Set and finish this process.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening / closing member 71 can be exemplified by a predetermined period (for example, 0.1 second) elapses after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of short opening, for example. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process is finished. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process is finished while the V opening / closing member 71 is in the open state and the V effective period is continued.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends the process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the hour / hour flag is turned ON (step S2302), and “100” is set to the hour / hour counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “non-high probability state”, a “short time state”, and a “high base state” (that is, a low probability high base). This low-accuracy base state is terminated when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets “160” in the probability change counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307) and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “high probability state”, a “time-short state”, and a “high base state” (that is, a highly accurate high base). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 160 times or the next jackpot is won.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601: NO), the process is terminated. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball break period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. Is done. If it is not during the V effective period (step S2602: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passing command (step S2604), and ends this process. .
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the held ball number command, the game control microcomputer 81 ends this processing.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the production control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is permitted, the sub timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interruption process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the next sub timer interrupt process is started.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The process during the change effect is a process for setting a pre-change end command at a specific timing during the change effect and causing the display screen 7a to execute the specific display effect, and details thereof will be described later. After the variation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 receives various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 by the received command analysis process or the like, the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 106 that has received the various commands executes voice effects in which voice is output from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that performs light emission control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends the process. In other processing, for example, random number update processing or the like is performed.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a prior determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect and a prefetching effect pattern in the case of executing the prefetching effect. Details of the pre-reading effect determination process will be described later. On the other hand, if not received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination process is skipped. The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a high possibility that jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the change effect.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reserved ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of the number of each retained ball. Further, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the ordinary figure hold effect counter, and the hold image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, when the pending ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variation effect start process is performed (step S4460). “Variation effect start processing” is processing for selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol change. Details of the variation production start process will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), a variation effect end process is performed (step S4470). The “variation effect end process” is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol change. In the variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 being changed is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the change stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described change effect end process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information related to the special figure stop symbol data set at the time of the jackpot winning determination included in the opening command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM 103. Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. In step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between releases in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information related to the special figure stop symbol data and information related to the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, an effect pattern of a preset round effect corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is displayed in the effect of the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In step S4485, when the round designation command is not received (step S4485: NO), the round effect pattern determination process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it is received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). “Ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the information related to the gaming state included in the gaming state designation command (whether the state is a high probability state, whether the state is a short time state, the probability change) Counter, hourly counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. In addition, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V. Further, the effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (customer standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this process.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot advance determination result (big hit determination information), a jackpot type advance determination result (big hit type information), and a variation included in the prior determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In addition to the jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information described above, pre-reading effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variation effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39A, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the prior determination results respectively corresponding to the first to third items on the special figure 2 hold. A state is shown in which a pre-determination result corresponding to the change is stored in the storage area and stored in the area. FIG. 39B shows a special figure 2 winning from the state shown in FIG. 39A. The pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is shown in the fourth figure in FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the prior determination information. In addition, in addition to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A” is used as pre-reading effect pattern information. "Is set. FIG. 39C shows a state in which the change has been completed from the state of FIG. 39B and the prior determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. The preliminary determination information in the four storage areas is cleared. The prior determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94 c (step S 4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when pre-reading effect pattern information is stored in either the relevant area of the prior determination information storage area 94c or the first to fourth storage areas, new pre-reading effect pattern information is not selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 indicates that the advance determination result included in the received advance determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “Leach with reach” has occurred (step S4603). Whether it is “big hit” or “losing with reach” can be determined, for example, based on a variation pattern prior determination result (variation pattern information). When the prior determination result included in the received prior determination command is “no reach loss” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform pre-reading production. On the other hand, when the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute the pre-reading effect, And prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-reading effect pattern in the case of performing the pre-reading effect is determined.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Further, when the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and when the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received prior determination command among the first to fourth storage areas but also the storage prior to the corresponding storage area. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas and the area. Also set “Pattern A”. As a result, the prefetch effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the region and the first to third storage areas) executed before the change effect corresponding to the fourth storage area is executed. . Whether or not the pre-reading effect is executed with the variation effect corresponding to the region depends on the progress of the variation effect. That is, in the variation effect, the prefetch effect is not executed if the timing for executing the prefetch effect has already passed, but if it is before the timing for executing the prefetch effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The production control microcomputer 91 first analyzes the change start command (step S5000). Here, the production control microcomputer 91 sets information related to the special figure stop symbol data included in the change start command and information related to the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic structure of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variation effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a prefetch effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine the basic effect pattern.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. May be determined. Thus, it is determined what kind of effect is to be performed as the variable effect.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the change effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the change effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and ends this process. In the variation effect timer, a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set. For example, when the variation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the variation effect timer.
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect is being performed (step S4701). Whether or not the changing effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the changing effect timer is zero. If the variation effect is not being performed (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the changing effect is being performed (step SS4701: YES), the effect controlling microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-change end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-change end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-change end command. In accordance with the information included in the pre-change end command, the effect content is switched, a specific image is displayed, and the like.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-change end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no prefetch effect pattern information in the area (step S4703: NO), the pre-change end command not including the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a command before end of change including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect for displaying a prefetch effect image on the display screen 7 a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect for fading the preview image.
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer or the like which appears in the operation description of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads the program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a change effect start command is received from the sub-control board 90 (step S5001). If the image is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the change effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7. Display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Even if the pre-change end command does not include the pre-reading effect pattern information, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notification fade effect for fading the preview image is performed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command is received from the sub-control board 90 (step S5005). When the image is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when receiving the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a is displayed. When a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When a ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is terminated.
9.画像表示装置7の動作
図46〜図48は、画像表示装置7による動作について説明するための図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、画像表示装置7(第1画像表示装置7A、第2画像表示装置7B)を可動制御する。第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bは、図46に示すように、それぞれ、縦や横に移動したり、または、回転したりすることが可能である。また、第1画像表示装置7Aは、図47に示すように、上方から下方に移動することにより、第2画像表示装置7Bを覆うように配置される場合がある。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとは、図1または図48に示すように、互いに隣接して配置され、表示画面7aおよび表示画面7bの2つの表示領域を用いて表示演出が実行される。
9. Operation of Image Display Device 7 FIGS. 46 to 48 are diagrams for explaining the operation of the image display device 7. The effect control microcomputer 91 movably controls the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on. As shown in FIG. 46, the first image display device 7A and the second image display device 7B can move vertically or horizontally, or rotate. In addition, as shown in FIG. 47, the first image display device 7A may be arranged so as to cover the second image display device 7B by moving downward from above. Further, as shown in FIG. 1 or FIG. 48, the first image display device 7A and the second image display device 7B are arranged adjacent to each other, and use two display areas of the display screen 7a and the display screen 7b. A display effect is executed.
10.可動役物(盤可動体15)の動作
図49または図50は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、上側可動役物と、全体可動役物の2つの可動役物を含んでいる。さらに、上側可動役物は、左側可動役物と右側可動役物を含んでいる。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態が上側可動役物と全体可動役物の両方のホームポジションである。盤可動体15は、図49に示す状態が、上側可動役物の展開ポジションである。このとき、画像表示装置7の前に上側可動役物が展開される(第1態様)。言い換えれば、画像表示装置7の前に左側可動役物と右側可動役物の両方が進出した状態となる。盤可動体15は、図50に示す状態が、全体可動役物の展開ポジションである(第2態様)。盤可動体15の上側可動役物および全体可動役物のいずれかが展開ポジションまで展開されると、遊技者は、役物が完成した状態として認識し得る。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7aまたは/および表示画面7bの前面(表示画面7aまたは/および表示画面7bの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aまたは表示画面7bの所定領域を遮る状態となる。なお、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aまたは表示画面7bとは重ならない位置となる。
10. Operation of the movable accessory (panel movable body 15) FIG. 49 or FIG. 50 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (panel movable body 15). The effect control microcomputer 91 movably controls the board movable body 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on. The board movable body 15 includes two movable combinations, that is, an upper movable combination and an entire movable combination. Further, the upper movable combination includes a left movable combination and a right movable combination. The state in which the board movable body 15 exists in the position shown in FIG. 49, the state shown in FIG. 49 is the unfolded position of the upper movable accessory. At this time, the upper movable accessory is developed in front of the image display device 7 (first mode). In other words, both the left movable accessory and the right movable accessory have advanced in front of the image display device 7. In the movable board 15, the state shown in FIG. 50 is the developed position of the entire movable accessory (second mode). When either the upper movable accessory or the entire movable accessory of the board movable body 15 is deployed to the deployed position, the player can recognize that the accessory has been completed. The effect control microcomputer 91 can move the panel movable body 15 from the home position to the deployed position. The board movable body 15 is basically at the position of the home position, and is appropriately moved to the development position by the effect control microcomputer 91 according to the display effect (game effect). The movable panel 15 is arranged on the front surface of the display screen 7a and / or the display screen 7b (the front side of the display screen 7a or / and the display screen 7b) of the image display device 7 when it is controlled to move to the unfolded position. In other words, it is arranged at a position overlapping with a predetermined area of the display screen 7a or the display screen 7b when viewed from the player. Accordingly, in this case, the board movable body 15 is in a state of blocking a predetermined area of the display screen 7a or the display screen 7b as viewed from the player. In addition, when the board movable body 15 exists in a home position, it will be in the position which does not overlap with the display screen 7a or the display screen 7b.
11.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび/または第2画像表示装置7B)で実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の位置関係(例えば、互いに隣接、互いに離間、一方が他方の上側、一方が他方の左側、一部分が重畳、一方が移動中、両方が移動中など)での表示演出例である。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
11. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects and examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modified example, and an example of the effect example will be described together. As described above, the effects to be described are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect examples are executed by the image display device 7 (the first image display device 7A and / or the second image display device 7B). Specifically, the first image display device 7A and the second image display device 7B are in a predetermined positional relationship (for example, adjacent to each other, separated from each other, one on the other upper side, one on the left side of the other, partly overlapped, one This is an example of a display effect when is moving and both are moving. In addition, the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example.
以下に図51〜図56を用いて移動前後表示演出A〜Fについて説明する。この移動前後表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、移動前後表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
Hereinafter, the display effects A to F before and after the movement will be described with reference to FIGS. This before-and-moving display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the display effect before and after the movement, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a and 7b.
[移動前後表示演出A]
図51は、移動前後表示演出Aを説明するための図である。移動前後表示演出Aでは、まず、図51(A)の第1の演出が実行される。この第1の演出は、第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて星型の画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される左側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される右側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の画像S1が構成される。すなわち、画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。
[Pre- and post-movement display effect A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the display effect A before and after movement. In the display effect A before and after movement, first, the first effect shown in FIG. The first effect is that both the first image display device 7A and the second image display device 7B display screens with the first image display device 7A positioned on the left side and the second image display device 7B positioned on the right side. A star-shaped image S1 is displayed using 7a and 7b. Specifically, the left image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the right image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. And a star-shaped image S1 is formed as a whole. That is, the image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b.
次に、図51(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに左側画像IM11が表示され、表示画面7bに右側画像IM12が表示された状態で、第1画像表示装置7Aが右方向に、第2画像表示装置7Bが左方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの右側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 51 (B) is executed. Specifically, with the left image IM11 displayed on the display screen 7a and the right image IM12 displayed on the display screen 7b, the first image display device 7A is in the right direction and the second image display device 7B is in the left direction. Move to. Accordingly, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the right side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図51(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの移動によって、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて笑顔を表す画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される右側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される左側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として笑顔を表す画像S2が構成される。
Next, the second effect shown in FIG. 51 (C) is executed. In the second effect, with the movement of the first image display device 7A and the second image display device 7B, the first image display device 7A is positioned on the right side and the second image display device 7B is positioned on the left side. An image S2 representing a smile is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the right image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the left image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. And an image S2 representing a smile as a whole is configured.
[移動前後表示演出B]
図52は、移動前後表示演出Bを説明するための図である。移動前後表示演出Bは、図51の移動前後表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図52(A)の第1の演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて星型の画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の画像S1が構成される。すなわち、画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。
[Display effect B before and after movement]
FIG. 52 is a diagram for explaining the before and after display effect B. The pre-movement display effect B is different from the pre-movement display effect A in FIG. 51 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. 52A, in the state where the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side, the first image display device 7A and the second image display device. A star-shaped image S1 is displayed using both display screens 7a and 7b of 7B. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a star-shaped image S1 is formed as a whole. That is, the image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b.
次に、図52(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに上側画像IM11が表示され、表示画面7bに下側画像IM12が表示された状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの下側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 52 (B) is executed. Specifically, in a state where the upper image IM11 is displayed on the display screen 7a and the lower image IM12 is displayed on the display screen 7b, the first image display device 7A is directed downward and the second image display device 7B is moved upward. Move in the direction. Thus, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the lower side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図52(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの移動によって、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて笑顔を表す画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される下側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として笑顔を表す画像S2が構成される。
Next, the second effect shown in FIG. 52 (C) is executed. In the second effect, the first image display device 7A is positioned on the lower side and the second image display device 7B is positioned on the upper side by the movement of the first image display device 7A and the second image display device 7B. The image S2 representing a smile is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the lower image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. Thus, an image S2 representing the smile as a whole is configured.
[移動前後表示演出C]
図53は、移動前後表示演出Cを説明するための図である。移動前後表示演出Cは、図51の移動前後表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aのみが移動する点が異なる。図53(A)の第1の演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している。この状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて星型の画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の画像S1が構成される。すなわち、画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。
[Display effect C before and after movement]
FIG. 53 is a diagram for explaining the display effect C before and after the movement. The pre-movement display effect C differs from the pre-movement display effect A in FIG. 51 in that only the first image display device 7A moves. 53A, in the state where the first image display device 7A overlaps a part of the second image display device 7B, the first image display device 7A is on the left side and the second image display device 7B is on the left side. Located on the right side. In this state, the star-shaped image S1 is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a star-shaped image S1 is formed as a whole. That is, the image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b.
次に、図53(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに左側画像IM11が表示され、表示画面7bに右側画像IM12が表示され、第2画像表示装置7Bが静止している状態で、第1画像表示装置7Aが右方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの右側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 53 (B) is executed. Specifically, the left image IM11 is displayed on the display screen 7a, the right image IM12 is displayed on the display screen 7b, and the first image display device 7A is in the right direction while the second image display device 7B is stationary. Move to. Accordingly, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the right side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図53(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて笑顔を表す画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される右側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される左側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として笑顔を表す画像S2が構成される。
Next, the second effect shown in FIG. 53 (C) is executed. In the second effect, the first image display device 7A is positioned on the right side, the second image display device 7B is positioned on the left side, and the first image display device 7A overlaps a part of the second image display device 7B. An image S2 representing a smile is displayed using the display screens 7a and 7b of both the one image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the right image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the left image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. And an image S2 representing a smile as a whole is configured.
[移動前後表示演出D]
図54は、移動前後表示演出Dを説明するための図である。移動前後表示演出Dは、図51の移動前後表示演出Aと比較して、第1の演出時、および、第2の演出時に第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが離れている点が異なる。図54(A)の第1の演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて星型の画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の画像S1が構成される。このとき、表示画面7aと表示画面7bとは物理的、視覚的に離れているが、上側画像IM11と下側画像IM12の形状が互いに対応する形状であるため、概ね視覚的につながっているように見える。すなわち、この場合であっても、画像S1が表示画面7a、7bに跨がったように表示される。
[Display effect D before and after movement]
FIG. 54 is a view for explaining the display effect D before and after movement. Compared with the before-and-after display effect A in FIG. 51, the first and second image display devices 7A and 7B are separated from each other in the first and second effects. Is different. 54A, in the state where the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side, the first image display device 7A and the second image display device. A star-shaped image S1 is displayed using both display screens 7a and 7b of 7B. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a star-shaped image S1 is formed as a whole. At this time, the display screen 7a and the display screen 7b are physically and visually separated from each other, but the upper image IM11 and the lower image IM12 are in a shape corresponding to each other, so that they are generally visually connected. Looks like. That is, even in this case, the image S1 is displayed so as to straddle the display screens 7a and 7b.
次に、図54(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに上側画像IM11が表示され、表示画面7bに下側画像IM12が表示された状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの下側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 54 (B) is executed. Specifically, in a state where the upper image IM11 is displayed on the display screen 7a and the lower image IM12 is displayed on the display screen 7b, the first image display device 7A is directed downward and the second image display device 7B is moved upward. Move in the direction. Thus, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the lower side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図54(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの移動によって、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて笑顔を表す画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される下側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として笑顔を表す画像S2が構成される。このとき、表示画面7aと表示画面7bとは物理的、視覚的に離れているが、下側画像IM21と上側画像IM22の形状が互いに対応する形状であるため、概ね視覚的につながっているように見える。
Next, the second effect shown in FIG. 54 (C) is executed. In the second effect, the first image display device 7A is positioned on the lower side and the second image display device 7B is positioned on the upper side by the movement of the first image display device 7A and the second image display device 7B. The image S2 representing a smile is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the lower image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. Thus, an image S2 representing the smile as a whole is configured. At this time, the display screen 7a and the display screen 7b are physically and visually separated from each other. However, since the shapes of the lower image IM21 and the upper image IM22 are shapes corresponding to each other, they are generally visually connected. Looks like.
[移動前後表示演出E]
図55は、移動前後表示演出Eを説明するための図である。移動前後表示演出Eは、図51の移動前後表示演出Aと比較して、第1の演出時、および、第2の演出時に表示される画像の内容が異なる。図55(A)の第1の演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて発光画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。
[Pre- and post-movement display effect E]
FIG. 55 is a diagram for explaining the pre- and post-movement display effects E. The pre-movement display effect E differs from the pre-movement display effect A in FIG. 51 in the contents of the images displayed during the first effect and the second effect. In the first effect of FIG. 55 (A), the first image display device 7A and the second image display device with the first image display device 7A positioned on the upper side and the second image display device 7B positioned on the lower side. The light emission image S1 is displayed using both the display screens 7a and 7b of 7B. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a light emission image S1 that represents the streak of light as a whole is configured. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b.
次に、図55(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに上側画像IM11が表示され、表示画面7bに下側画像IM12が表示された状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの下側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 55 (B) is executed. Specifically, in a state where the upper image IM11 is displayed on the display screen 7a and the lower image IM12 is displayed on the display screen 7b, the first image display device 7A is directed downward and the second image display device 7B is moved upward. Move in the direction. Thus, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the lower side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図55(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの移動によって、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて発光画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される下側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S2が構成される。この発光画像S2は、発光画像S1と同じ形状・模様・色であってもよいし、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
Next, the second effect shown in FIG. 55 (C) is executed. In the second effect, the first image display device 7A is positioned on the lower side and the second image display device 7B is positioned on the upper side by the movement of the first image display device 7A and the second image display device 7B. The luminescent image S2 is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the lower image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. Thus, a luminescent image S2 that represents the streak of light as a whole is configured. The luminescent image S2 may have the same shape, pattern, and color as the luminescent image S1, or may be at least partially different.
[移動前後表示演出F]
図56は、移動前後表示演出Fを説明するための図である。移動前後表示演出Fは、図51の移動前後表示演出Aと比較して、第1の演出時、および、第2の演出時に表示される画像の内容と、画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図56(A)の第1の演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。この状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて発光画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM12とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。
[Pre- and post-movement display effect F]
FIG. 56 is a diagram for explaining the display effect F before and after movement. The before and after display movement effect F is compared with the before and after movement display effect A in FIG. 51, and the contents of the images displayed at the time of the first effect and the second effect and the movable accessory in front of the image display device. The point where is located is different. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position). 56A, the first image display device 7A is located on the upper side, the second image display device 7B is located on the lower side, and in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. The board movable accessory 15 is located. In this state, the light emission image S1 is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM12 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a light emission image S1 that represents the streak of light as a whole is configured. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. A part of the luminescent image S1 is in a state that is difficult to visually recognize by the movable board accessory 15.
次に、図56(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに上側画像IM11が表示され、表示画面7bに下側画像IM12が表示された状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第2画像表示装置7Bの下側に移動する。第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが重なり合っているため、第2画像表示装置7Bの表示画面7bが遊技者から視認困難な状態になる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 56 (B) is executed. Specifically, in a state where the upper image IM11 is displayed on the display screen 7a and the lower image IM12 is displayed on the display screen 7b, the first image display device 7A is directed downward and the second image display device 7B is moved upward. Move in the direction. Thus, the first image display device 7A passes through the front of the second image display device 7B and moves to the lower side of the second image display device 7B. When the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, the first image display device 7A and the second image display device 7B overlap each other, so that the display screen of the second image display device 7B 7b becomes difficult to see from the player.
次に、図56(C)に示す第2の演出が実行される。第2の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの移動によって、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置し、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。この状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて発光画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される下側画像IM21と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S2が構成される。発光画像S2の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となってもよい。この発光画像S2は、発光画像S1と同じ形状・模様・色であってもよいし、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
Next, the second effect shown in FIG. 56 (C) is executed. In the second effect, the first image display device 7A is positioned on the lower side and the second image display device 7B is positioned on the upper side by moving the first image display device 7A and the second image display device 7B. The movable board accessory 15 is located in front of a part of the display screen 7b of the display device 7B. In this state, the luminescent image S2 is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, the lower image IM21 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B are visually connected. Thus, a luminescent image S2 that represents the streak of light as a whole is configured. A part of the luminescent image S2 may be in a state where it is difficult to visually recognize the movable board accessory 15. The luminescent image S2 may have the same shape, pattern, and color as the luminescent image S1, or may be at least partially different.
[効果例]
以下に、移動前後表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図56に示すように、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bよりも第1の方向側(図51:左側、図52:上側、図53:左側、図54:上側、図55:上側、図56:上側)に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方を用いて第1の演出をおこない、第1の演出の後、第1画像表示装置7Aが移動し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bよりも第2の方向側(第1の方向の反対方向側)に位置している状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方を用いて第2の演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of the display effect before and after a movement is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 56, the first image display device 7A is in the first direction side (FIG. 51: left side, FIG. 52: upper side, second image display device 7B). 53: left side, FIG. 54: upper side, FIG. 55: upper side, and FIG. 56: upper side), the first effect using both the first image display device 7A and the second image display device 7B. After the first presentation, the first image display device 7A moves, and the first image display device 7A is in the second direction side (the opposite direction side to the first direction) than the second image display device 7B. The second effect can be performed using both the first image display device 7A and the second image display device 7B. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図56に示すように、第1の演出において、第1画像表示装置7Aに表示される画像IM11と、第2画像表示装置7Bに表示される画像IM12は、視覚的につながっているように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 56, in the first effect, the image IM11 displayed on the first image display device 7A and the image displayed on the second image display device 7B. The IM 12 is displayed so as to be visually connected. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図52、図54〜図56に示すように、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bはともに移動可能に構成されており、第1の演出の後、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方が移動し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bよりも第2の方向側に位置している状態で第2の演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 51 to 52 and FIGS. 54 to 56, the first image display device 7A and the second image display device 7B are both configured to be movable. After the presentation, both the first image display device 7A and the second image display device 7B are moved, and the first image display device 7A is located on the second direction side with respect to the second image display device 7B. The second production will be performed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図56に示すように、第1の演出の後、第1画像表示装置7Aとは、第1の演出で表示した画像IM11を表示させたまま移動を開始する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 56, after the first effect, the first image display device 7A moves while displaying the image IM11 displayed in the first effect. To start. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図52、図54〜図56に示すように、第1の演出において、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bよりも上方側に位置し、第2の演出において、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bよりも下方側に位置する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 52 and 54 to 56, in the first effect, the first image display device 7A is located above the second image display device 7B, In the second effect, the first image display device 7A is located below the second image display device 7B. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図56に示すように、第1の演出の後、第1画像表示装置7Aは第2画像表示装置7Bの前方を通過し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置しているときには、第2画像表示装置7Bが視認困難な状態となる、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 56, after the first effect, the first image display device 7A passes in front of the second image display device 7B, and the first image display device. When 7A is located in front of the second image display device 7B, the second image display device 7B is in a state of being difficult to visually recognize. According to this configuration, the player can be entertained visually. Can be improved.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図56に示すように、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bが第1の演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aの少なくとも一部の前方に位置する盤可動役物15を備えている。この構成によれば、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56, when the first image display device 7A and the second image display device 7B are executing the first effect, at least the first image display device 7A. A panel movable accessory 15 located at a part of the front is provided. According to this structure, according to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[変形例]
以下に、移動前後表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1の演出において、表示画面7aに表示される画像IM11と、表示画面7bに表示される画像IM12とが視覚的につながっているように表示されるものとした。しかし、第1の演出において、画像IM11と画像IM12は、互いに関係性を有する画像であれば、視覚的につながっていなくてもよい。例えば、画像IM11と画像IM12は、同じ形状の図形であってもよいし、同じ動きをする画像であってもよい。また、画像IM11と画像IM12とが交互に表示されてもよい。第2の演出についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of the display effect before and after a movement is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first effect, the image IM11 displayed on the display screen 7a and the image IM12 displayed on the display screen 7b are displayed so as to be visually connected. did. However, in the first effect, the image IM11 and the image IM12 do not have to be visually connected as long as they are images that are related to each other. For example, the image IM11 and the image IM12 may be graphics having the same shape or images that move in the same manner. Further, the image IM11 and the image IM12 may be displayed alternately. The same applies to the second effect.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像表示装置7Aは必ず移動可能に構成されていた。しかし、第2画像表示装置7Bのみが移動可能に構成されていてもよい。この場合であっても、第1の演出の後、第2画像表示装置7Bの移動によって第2の演出を実行することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A is always configured to be movable. However, only the second image display device 7B may be configured to be movable. Even in this case, the second effect can be executed by moving the second image display device 7B after the first effect.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bの前方を通過可能に構成されているものとした。しかし、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bの後方(背面側)を通過可能に構成されていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A is configured to be able to pass in front of the second image display device 7B. However, the first image display device 7A may be configured to be able to pass through the rear (back side) of the second image display device 7B.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、表示装置移動演出において、表示画面7aは画像IM11が表示され、表示画面7bには画像IM12が表示されているものとした。しかし、表示装置移動演出中に画像IM11と画像IM12の少なくとも一方が表示されていなくても(消えていても)よい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the display device movement effect, the display screen 7a is displayed with the image IM11, and the display screen 7b is displayed with the image IM12. However, at least one of the image IM11 and the image IM12 may not be displayed (disappear) during the display device movement effect.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段は、移動可能に構成されており、
前記第1の表示手段が前記第2の表示手段よりも第1の方向側に位置している状態で、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方の表示手段を用いて第1の演出をおこない、
前記第1の演出の後、前記第1の表示手段が移動し、前記第1の表示装置が前記第2の表示装置よりも第2の方向側に位置している状態で、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方の表示手段を用いて第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images, and a gaming machine comprising:
The first display means is configured to be movable,
With the first display means positioned closer to the first direction than the second display means, the first display means and the second display means are used to display the first display means. 1 production,
After the first effect, the first display means moves, and the first display device is positioned closer to the second direction than the second display device. Performing a second effect using both the display means and the display means of the second display means;
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の表示手段に表示される画像と、前記第2の表示手段に表示される画像は、視覚的につながっているように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
In the first effect, the image displayed on the first display means and the image displayed on the second display means are displayed so as to be visually connected.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−3]
態様A1−1または態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示手段は、移動可能に構成されており、
前記第1の演出の後、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方が移動し、前記第1の表示装置が前記第2の表示装置よりも第2の方向側に位置している状態で前記第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-3]
A gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
The second display means is configured to be movable,
After the first effect, both the first display means and the second display means move, and the first display device is located on the second direction side with respect to the second display device. Perform the second performance while
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−4]
態様A1−1から態様A1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の表示手段は、前記第1の演出で表示した画像を表示させたまま移動を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-3,
After the first effect, the first display means starts moving while displaying the image displayed in the first effect.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−5]
態様A1−1から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の表示手段は、前記第2の表示手段よりも上方側に位置し、
前記第2の演出において、前記第1の表示手段は、前記第2の表示手段よりも下方側に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-4,
In the first effect, the first display means is located above the second display means,
In the second effect, the first display means is located below the second display means.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−6]
態様A1−1から態様A1−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の表示手段は前記第2の表示手段の前方を通過し、前記第1の表示手段が前記第2の表示手段の前方に位置しているときには、前記第2の表示手段が視認困難な状態となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-6]
A gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-5,
After the first effect, the first display means passes in front of the second display means, and when the first display means is located in front of the second display means, The second display means is in a state where it is difficult to visually recognize;
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A1−7]
態様A1−1から態様A1−6までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第1の表示手段と前記第2の表示手段が前記第1の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-6,
When the first display means and the second display means are performing the first effect, the first display means and the second display means are provided with an accessory positioned in front of at least a part of the first display means,
A gaming machine characterized by that.
以下に図57〜図62を用いて画像移動表示演出A〜Fについて説明する。この画像移動表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像移動表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The image movement display effects A to F will be described below with reference to FIGS. This image movement display effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the image movement display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a and 7b.
[画像移動表示演出A]
図57は、画像移動表示演出Aを説明するための図である。画像移動表示演出Aでは、まず、図57(A)の画像・表示装置移動演出が実行される。この画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aには、星形の画像IM1が表示されており、表示画面7a内において画像IM1は左方向に移動している。この状態で、第1画像表示装置7Aが右方向に移動し、第2画像表示装置7Bが左方向に移動する。
[Image move display effect A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the image movement display effect A. In the image movement display effect A, first, the image / display device movement effect of FIG. 57 (A) is executed. In this image / display device movement effect, in a state where the first image display device 7A overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B, the first image display device 7A is on the left side and the second image display device 7B is on the right side. Is located. A star-shaped image IM1 is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, and the image IM1 moves to the left in the display screen 7a. In this state, the first image display device 7A moves to the right and the second image display device 7B moves to the left.
次に、図57(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの右方向移動と第2画像表示装置7Bの左方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態において、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置している。このとき、表示画面7a内において左方向に移動している画像IM1が表示画面7aの左端に位置しており星形の左側がフレームアウトしている。一方、表示画面7bには、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が対応する位置に表示されており、画像IM1と画像IM2によって星形画像が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左方向に移動する。なお、画像IM2は、遊技者から視認可能な部分が画像IM1と対応する形状であればよく、第1画像表示装置7Aによって視認困難となっている部分(隠れている部分)は、任意の形状の図形であってよい。または、何も表示されていなくてもよい。例えば、画像IM2は、視認可能な部分と視認困難な部分とをあわせて全体として画像IM1と同じ星形状であってもよいし、視認可能な画像IM1と対応する部分のみで構成されていてもよい。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 57 (B) is executed. Specifically, due to the rightward movement of the first image display device 7A and the leftward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. In the state, the first image display device 7A is located on the right side and the second image display device 7B is located on the left side. At this time, the image IM1 moving leftward in the display screen 7a is located at the left end of the display screen 7a, and the star-shaped left side is out of frame. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed at a corresponding position, and a star image is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves to the left as a whole. It should be noted that the image IM2 only needs to have a shape corresponding to the image IM1 that is visible to the player, and the portion (hidden portion) that is difficult to visually recognize by the first image display device 7A has an arbitrary shape. The figure may be Or nothing may be displayed. For example, the image IM2 may have the same star shape as the image IM1 as a whole by combining the visible portion and the difficult-to-view portion, or may include only the portion corresponding to the visible image IM1. Good.
次に、図57(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されていた星形画像の左方向への移動によって、表示画面7aから画像IM1の全体がフレームアウトし、表示画面7bの画像IM2が星全体の形状として視覚可能になる。すなわち、星画像の表示画面7aから表示画面7bへの移動が完了する。画像IM2は、表示画面7b内を左方向に移動し、表示画面7bの左端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. 57 (C) is executed. Specifically, the entire image IM1 is framed out from the display screen 7a due to the leftward movement of the star image displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and the image on the display screen 7b is displayed. IM2 becomes visible as the shape of the entire star. That is, the movement of the star image from the display screen 7a to the display screen 7b is completed. The image IM2 moves leftward within the display screen 7b and out of the frame from the left end of the display screen 7b.
[画像移動表示演出B]
図58は、画像移動表示演出Bを説明するための図である。画像移動表示演出Bは、図57の画像移動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図58(A)の画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aには、星形の画像IM1が表示されており、表示画面7a内において画像IM1は上方向に移動している。この状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動し、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。
[Image move display effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the image movement display effect B. The image movement display effect B differs from the image movement display effect A in FIG. 57 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. In the image / display device movement effect of FIG. 58 (A), in a state where the first image display device 7A overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B, the first image display device 7A is the upper side, and the second image is displayed. The display device 7B is located on the lower side. A star-shaped image IM1 is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, and the image IM1 moves upward in the display screen 7a. In this state, the first image display device 7A moves downward, and the second image display device 7B moves upward.
次に、図58(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの下方向移動と第2画像表示装置7Bの上方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態において、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している。このとき、表示画面7a内において上方向に移動している画像IM1が表示画面7aの上端に位置しており星形の上側がフレームアウトしている。一方、表示画面7bには、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が対応する位置に表示されており、画像IM1と画像IM2によって星形画像が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として上方向に移動する。なお、画像IM2は、遊技者から視認可能な部分が画像IM1と対応する形状であればよく、第1画像表示装置7Aによって視認困難となっている部分(隠れている部分)は、任意の形状の図形であってよい。または、何も表示されていなくてもよい。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 58 (B) is executed. Specifically, due to the downward movement of the first image display device 7A and the upward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. In the state, the first image display device 7A is positioned on the lower side, and the second image display device 7B is positioned on the upper side. At this time, the image IM1 moving upward in the display screen 7a is positioned at the upper end of the display screen 7a, and the upper side of the star shape is out of the frame. On the other hand, on the display screen 7b, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed at a corresponding position, and a star image is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves upward as a whole. It should be noted that the image IM2 only needs to have a shape corresponding to the image IM1 that is visible to the player, and the portion (hidden portion) that is difficult to visually recognize by the first image display device 7A has an arbitrary shape. The figure may be Or nothing may be displayed.
次に、図58(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されていた星形画像の上方向への移動によって、表示画面7aから画像IM1の全体がフレームアウトし、表示画面7bの画像IM2が星全体の形状として視覚可能になる。すなわち、星画像の表示画面7aから表示画面7bへの移動が完了する。画像IM2は、表示画面7b内を上方向に移動し、表示画面7bの上端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. 58 (C) is executed. Specifically, the upward movement of the star image displayed across the display screen 7a and the display screen 7b causes the entire image IM1 to be framed out from the display screen 7a, and the image on the display screen 7b. IM2 becomes visible as the shape of the entire star. That is, the movement of the star image from the display screen 7a to the display screen 7b is completed. The image IM2 moves upward in the display screen 7b and out of the frame from the upper end of the display screen 7b.
[画像移動表示演出C]
図59は、画像移動表示演出Cを説明するための図である。画像移動表示演出Cは、図57の画像移動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係、および、画像が第2画像表示装置7Bから第1画像表示装置7Aに移動する点が異なる。図59(A)の画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置し、第1画像表示装置7Aが上方向に、第2画像表示装置7Bが下方向に移動する。この状態で、第2画像表示装置7Bの表示画面7bには、星形の画像IM2が表示されており、表示画面7b内において画像IM2は上方向に移動している。画像IM2の上方向への移動速度は、第1画像表示装置7Aの第2画像表示装置7Bに対する相対速度より遅い。
[Image move display effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the image movement display effect C. In the image movement display effect C, the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the image in the second image display device 7B are compared with the image movement display effect A in FIG. Is different from the first to the first image display device 7A. 59A, the first image display device 7A is positioned on the lower side, the second image display device 7B is positioned on the upper side, the first image display device 7A is positioned upward, and the second image is displayed. The display device 7B moves downward. In this state, a star-shaped image IM2 is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B, and the image IM2 moves upward in the display screen 7b. The moving speed of the image IM2 in the upward direction is slower than the relative speed of the first image display device 7A with respect to the second image display device 7B.
次に、図59(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの上方向移動と第2画像表示装置7Bの下方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態となる。このとき、表示画面7b内において上方向に移動している画像IM2は、下端側から順に第1画像表示装置7Aの上端によって覆われる。表示画面7aには、第1画像表示装置7Aの上端によって覆った部分に対応する形状の画像IM1が表示される。これにより、画像IM1と画像IM2によって星形画像が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として上方向に移動する。なお、画像IM2は、遊技者から視認可能な部分が画像IM1とともに星形形状を形成していればよく、第1画像表示装置7Aによって視認困難となっている部分(隠れている部分)は、任意の形状の図形であってよい。または、何も表示されていなくてもよい。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 59 (B) is executed. Specifically, due to the upward movement of the first image display device 7A and the downward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. It becomes a state. At this time, the image IM2 moving upward in the display screen 7b is covered by the upper end of the first image display device 7A in order from the lower end side. On the display screen 7a, an image IM1 having a shape corresponding to a portion covered by the upper end of the first image display device 7A is displayed. Thereby, a star-shaped image is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves upward as a whole. The image IM2 only needs to form a star shape with the image IM1 in a portion that can be visually recognized by the player, and a portion that is difficult to visually recognize by the first image display device 7A (a hidden portion) The figure may be an arbitrary shape. Or nothing may be displayed.
次に、図59(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの上方向移動と第2画像表示装置7Bの下方向移動によって、表示画面7bの画像IM2は全体が第1画像表示装置7Aによって覆われ、表示画面7aの画像IM1が星全体の形状として視覚可能になる。すなわち、星画像の表示画面7bから表示画面7aへの移動が完了する。画像IM1は、表示画面7a内を上方向に移動し、表示画面7aの上端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. 59 (C) is executed. Specifically, the image IM2 on the display screen 7b is entirely covered with the first image display device 7A by the upward movement of the first image display device 7A and the downward movement of the second image display device 7B, and the display screen 7a. The image IM1 is visible as the shape of the entire star. That is, the movement of the star image from the display screen 7b to the display screen 7a is completed. The image IM1 moves upward in the display screen 7a and out of the frame from the upper end of the display screen 7a.
[画像移動表示演出D]
図60は、画像移動表示演出Dを説明するための図である。画像移動表示演出Dは、図57の画像移動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係、および、第2画像表示装置7Bに予め画像IM2が表示されている点が異なる。図60(A)の画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aには、星形の画像IM1が表示されており、表示画面7a内において画像IM1は上方向に移動している。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bには、星形の画像IM2が表示されており、表示画面7b内において画像IM2は上方向に移動している。この状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動し、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。
[Image move display effect D]
FIG. 60 is a diagram for explaining the image movement display effect D. FIG. The image movement display effect D is preliminarily applied to the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the second image display device 7B as compared with the image movement display effect A in FIG. The difference is that the image IM2 is displayed. In the image / display device movement effect of FIG. 60 (A), in a state where the first image display device 7A overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B, the first image display device 7A is on the upper side, and the second image is displayed. The display device 7B is located on the lower side. A star-shaped image IM1 is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, and the image IM1 moves upward in the display screen 7a. In addition, a star-shaped image IM2 is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B, and the image IM2 moves upward in the display screen 7b. In this state, the first image display device 7A moves downward, and the second image display device 7B moves upward.
次に、図60(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの下方向移動と第2画像表示装置7Bの上方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態において、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している。このとき、表示画面7a内において上方向に移動している画像IM1が表示画面7aの上端に位置しており星形の上側がフレームアウトしている。一方、表示画面7bには、画像IM2の上端が、画像IM1のフレームアウトした部分と対応する位置に表示されており、画像IM1と画像IM2によって星形画像が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として上方向に移動する。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 60 (B) is executed. Specifically, due to the downward movement of the first image display device 7A and the upward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. In the state, the first image display device 7A is positioned on the lower side, and the second image display device 7B is positioned on the upper side. At this time, the image IM1 moving upward in the display screen 7a is positioned at the upper end of the display screen 7a, and the upper side of the star shape is out of the frame. On the other hand, the upper end of the image IM2 is displayed on the display screen 7b at a position corresponding to the frame-out portion of the image IM1, and a star image is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves upward as a whole.
次に、図60(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されていた星形画像の上方向への移動によって、表示画面7aから画像IM1の全体がフレームアウトし、表示画面7bの画像IM2の全体が視覚可能になる。すなわち、1つの星画像が表示画面7aから表示画面7bに移動したように見える演出がおこなわれる。画像IM2は、表示画面7b内を上方向に移動し、表示画面7bの上端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. Specifically, the upward movement of the star image displayed across the display screen 7a and the display screen 7b causes the entire image IM1 to be framed out from the display screen 7a, and the image on the display screen 7b. The entire IM2 becomes visible. That is, an effect is produced in which one star image appears to have moved from the display screen 7a to the display screen 7b. The image IM2 moves upward in the display screen 7b and out of the frame from the upper end of the display screen 7b.
[画像移動表示演出E]
図61は、画像移動表示演出Eを説明するための図である。画像移動表示演出Eは、図57の画像移動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、2つの表示画面を跨いで移動する画像の数が異なる。図61(A)の画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aには、星形の第1画像IM11、第2画像IM12、第3画像IM13が表示されており、表示画面7a内において3つの画像IM11、IM12、IM13はそれぞれ上方向に移動している。この状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動し、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。
[Image move display effect E]
FIG. 61 is a diagram for explaining the image movement display effect E. FIG. The image movement display effect E moves across the two display screens and the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B, as compared with the image movement display effect A of FIG. The number of images is different. In the image / display device movement effect in FIG. 61A, in a state where the first image display device 7A overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B, the first image display device 7A is the upper side, and the second image is displayed. The display device 7B is located on the lower side. A star-shaped first image IM11, second image IM12, and third image IM13 are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, and the three images IM11, IM12, and IM13 are displayed in the display screen 7a. Each is moving upward. In this state, the first image display device 7A moves downward, and the second image display device 7B moves upward.
次に、図61(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの下方向移動と第2画像表示装置7Bの上方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態において、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している。このとき、表示画面7a内において上方向に移動している3つの画像IM11、IM12、IM13のうちの2つの画像IM11、IM12が表示画面7aの上端において星形の上側がフレームアウトしている。一方、表示画面7bには、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM21、IM22が対応する位置に表示されており、画像IM11と画像IM21によって一つの星形画像が形成され、画像IM12と画像IM22によって他の一つの星形画像が形成される。画像IM11と画像IM21によって形成される星形画像と、画像IM12と画像IM22によって形成される星形画像は、それぞれ表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として上方向に移動する。なお、画像IM21、画像IM22は、遊技者から視認可能な部分が画像IM11、画像IM12と対応する形状であればよく、第1画像表示装置7Aによって視認困難となっている部分(隠れている部分)は、任意の形状の図形であってよい。または、何も表示されていなくてもよい。画像IM13についても、画像IM11、IM12と同様である。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 61 (B) is executed. Specifically, due to the downward movement of the first image display device 7A and the upward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. In the state, the first image display device 7A is positioned on the lower side, and the second image display device 7B is positioned on the upper side. At this time, two images IM11 and IM12 out of the three images IM11, IM12, and IM13 moving upward in the display screen 7a are framed out at the upper end of the display screen 7a. On the other hand, on the display screen 7b, images IM21 and IM22 having a shape corresponding to the frame-out portion are displayed at positions corresponding to each other, and one star image is formed by the images IM11 and IM21. Another star image is formed by IM22. The star image formed by the image IM11 and the image IM21 and the star image formed by the image IM12 and the image IM22 are displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, respectively. Move to. Note that the image IM21 and the image IM22 only have to have shapes that can be visually recognized by the player corresponding to the images IM11 and IM12, and portions that are difficult to visually recognize by the first image display device 7A (hidden portions). ) May be a figure of any shape. Or nothing may be displayed. The image IM13 is the same as the images IM11 and IM12.
次に、図61(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されていた3つの星形画像の上方向への移動によって、表示画面7aから画像IM11、IM12、IM13の全体がフレームアウトし、表示画面7bの画像IM21、IM22、IM23が星全体の形状として視覚可能になる。すなわち、3つの星画像の表示画面7aから表示画面7bへの移動が完了する。3つの星画像IM21、IM22、IM23は、表示画面7b内を上方向に移動し、表示画面7bの上端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. 61 (C) is executed. Specifically, the entire images IM11, IM12, and IM13 are framed out from the display screen 7a due to the upward movement of the three star images displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. The images IM21, IM22 and IM23 on the display screen 7b can be visualized as the shape of the entire star. That is, the movement of the three star images from the display screen 7a to the display screen 7b is completed. The three star images IM21, IM22, IM23 move upward in the display screen 7b and out of the frame from the upper end of the display screen 7b.
[画像移動表示演出F]
図62は、画像移動表示演出Fを説明するための図である。画像移動表示演出Fは、図57の画像移動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、2つの表示画面を跨いで移動する画像の数、および、画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図62(A)の画像・表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部に重なった状態において、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方には、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aには、星形の第1画像IM11、第2画像IM12、第3画像IM13が表示されており、表示画面7a内において3つの画像IM11、IM12、IM13はそれぞれ上方向に移動している。第2画像IM12、および、第3画像IM13は、一部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。また、第3画像IM13は、星形状の右側が表示画面7aの右端からフレームアウトした状態を示している。この状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動し、第2画像表示装置7Bが上方向に移動する。
[Image move display effect F]
FIG. 62 is a diagram for explaining the image movement display effect F. FIG. The image movement display effect F moves across the two display screens and the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B as compared with the image movement display effect A in FIG. The difference is in the number of images and the point that the movable accessory is located in front of the image display device. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position). In the image / display device movement effect of FIG. 62 (A), in a state where the first image display device 7A overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B, the first image display device 7A is the upper side, and the second image is displayed. The display device 7B is located on the lower side. The movable board accessory 15 is located in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. A star-shaped first image IM11, second image IM12, and third image IM13 are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, and the three images IM11, IM12, and IM13 are displayed in the display screen 7a. Each is moving upward. The second image IM12 and the third image IM13 are partly in a state that is difficult to visually recognize by the movable board accessory 15. The third image IM13 shows a state in which the right side of the star shape is out of the frame from the right end of the display screen 7a. In this state, the first image display device 7A moves downward, and the second image display device 7B moves upward.
次に、図62(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置7Aの下方向移動と第2画像表示装置7Bの上方向移動によって、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前面の一部にまだ重なった状態において、第1画像表示装置7Aが下側、第2画像表示装置7Bが上側に位置している。このとき、表示画面7a内において上方向に移動している3つの画像IM11、IM12、IM13は、表示画面7aの上端において星形の上側がフレームアウトしている。一方、表示画面7bには、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM21、IM22、IM23が対応する位置に表示されており、画像IM11と画像IM21によって第1の星形画像が形成され、画像IM12と画像IM22によって第2の星形画像が形成され、、画像IM13と画像IM23によって第3の星形画像が形成される。第1〜3の星形画像は、それぞれ表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として上方向に移動する。なお、画像IM21、画像IM22、画像IM23は、遊技者から視認可能な部分が画像IM11、画像IM12、IM13と対応する形状であればよく、第1画像表示装置7Aによって視認困難となっている部分(隠れている部分)は、任意の形状の図形であってよい。または、何も表示されていなくてもよい。画像IM22、IM23は、一部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 62 (B) is executed. Specifically, due to the downward movement of the first image display device 7A and the upward movement of the second image display device 7B, the first image display device 7A still overlaps a part of the front surface of the second image display device 7B. In the state, the first image display device 7A is positioned on the lower side, and the second image display device 7B is positioned on the upper side. At this time, the three images IM11, IM12, and IM13 moving upward in the display screen 7a are framed out at the upper end of the display screen 7a. On the other hand, on the display screen 7b, images IM21, IM22, and IM23 having shapes corresponding to the frame-out portion are displayed at corresponding positions, and a first star image is formed by the images IM11 and IM21. A second star image is formed by IM12 and image IM22, and a third star image is formed by image IM13 and image IM23. The first to third star images are displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, respectively, and move upward as a whole. Note that the image IM21, the image IM22, and the image IM23 only need to have shapes corresponding to the image IM11, the image IM12, and the IM13, and are difficult to be visually recognized by the first image display device 7A. The (hidden part) may be a figure of any shape. Or nothing may be displayed. The images IM22 and IM23 are partly in a state where it is difficult to visually recognize the movable board accessory 15.
次に、図62(C)に示す画像移動完了演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されていた3つの星形画像の上方向への移動によって、表示画面7aから3つの画像IM11、IM12、IM13の全体がフレームアウトし、表示画面7bの3つの画像IM21、IM22、IM23が星全体の形状として視覚可能になる。すなわち、3つの星形画像の表示画面7aから表示画面7bへの移動が完了する。3つの星画像IM21、IM22、IM23は、表示画面7b内を上方向に移動し、表示画面7bの上端からフレームアウトする。
Next, the image movement completion effect shown in FIG. 62 (C) is executed. Specifically, the three images IM11, IM12, and IM13 are entirely framed from the display screen 7a due to the upward movement of the three star images displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. The three images IM21, IM22, IM23 on the display screen 7b become visible as the shape of the entire star. That is, the movement of the three star-shaped images from the display screen 7a to the display screen 7b is completed. The three star images IM21, IM22, IM23 move upward in the display screen 7b and out of the frame from the upper end of the display screen 7b.
以下に図63〜図67を用いて操作部画像接触演出A〜Eについて説明する。この操作部画像接触演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像接触演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The operation unit image contact effects A to E will be described below with reference to FIGS. The operation unit image contact effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation unit image contact effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.
[操作部画像接触演出A]
図63は、操作部画像接触演出Aを説明するための図である。操作部画像接触演出Aでは、まず、図63(A)の操作部画像表示演出が実行される。この演出は、第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している状態で、第2画像表示装置7Bの表示画面7bにボタン画像BNが表示される。ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表している。
[Operation unit image contact effect A]
FIG. 63 is a diagram for explaining the operation unit image contact effect A. In the operation unit image contact effect A, first, the operation unit image display effect of FIG. 63 (A) is executed. In this effect, the button image BN is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B with the first image display device 7A positioned on the left side and the second image display device 7B positioned on the right side. The button image BN represents the appearance of the effect button 63.
次に、図63(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7bにボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが静止した状態で、第1画像表示装置7Aが右方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置し、表示画面7bの前面の一部が第1画像表示装置7Aによって覆われた状態となる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 63 (B) is executed. Specifically, the first image display device 7A moves to the right while the second image display device 7B on which the button image BN is displayed on the display screen 7b is stationary. Accordingly, the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, and a part of the front surface of the display screen 7b is covered with the first image display device 7A.
次に、図63(C)に示す操作部画像接触演出が実行される。この演出では、第1画像表示装置7Aの右方向への移動によって、表示画面7bに表示されているボタン画像BNの一部が第1画像表示装置7Aによって視認が困難な状態になる。この後、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bと重なり、表示画面7bが遊技者から視認困難な状態となる。
Next, the operation unit image contact effect shown in FIG. 63 (C) is executed. In this effect, a part of the button image BN displayed on the display screen 7b becomes difficult to be visually recognized by the first image display device 7A due to the rightward movement of the first image display device 7A. Thereafter, the first image display device 7A overlaps with the second image display device 7B, and the display screen 7b is in a state that is difficult for the player to visually recognize.
[操作部画像接触演出B]
図64は、操作部画像接触演出Bを説明するための図である。操作部画像接触演出Bは、図63の操作部画像接触演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図64(A)の操作部画像表示演出は、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している状態で、第2画像表示装置7Bの表示画面7bにボタン画像BNが表示される。ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表している。
[Operation unit image contact effect B]
FIG. 64 is a diagram for explaining the operation unit image contact effect B. The operation unit image contact effect B is different from the operation unit image contact effect A in FIG. 63 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. 64A is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B with the first image display device 7A positioned on the upper side and the second image display device 7B positioned on the lower side. A button image BN is displayed. The button image BN represents the appearance of the effect button 63.
次に、図64(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7bにボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが静止した状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置し、表示画面7bの前面の一部が第1画像表示装置7Aによって覆われた状態となる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 64 (B) is executed. Specifically, the first image display device 7A moves downward while the second image display device 7B on which the button image BN is displayed on the display screen 7b is stationary. Accordingly, the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, and a part of the front surface of the display screen 7b is covered with the first image display device 7A.
次に、図64(C)に示す操作部画像接触演出が実行される。この演出では、第1画像表示装置7Aの下方向への移動によって、表示画面7bに表示されているボタン画像BNの一部が第1画像表示装置7Aによって視認が困難な状態になる。この後、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bと重なり、表示画面7bが遊技者から視認困難な状態となる。
Next, the operation unit image contact effect shown in FIG. 64 (C) is executed. In this effect, a part of the button image BN displayed on the display screen 7b becomes difficult to be visually recognized by the first image display device 7A due to the downward movement of the first image display device 7A. Thereafter, the first image display device 7A overlaps with the second image display device 7B, and the display screen 7b is in a state that is difficult for the player to visually recognize.
[操作部画像接触演出C]
図65は、操作部画像接触演出Cを説明するための図である。操作部画像接触演出Cは、図63の操作部画像接触演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係、および、操作部画像接触演出の内容が異なる。図65(A)の操作部画像表示演出は、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している状態で、第2画像表示装置7Bの表示画面7bにボタン画像BNが表示される。ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表している。
[Operation unit image contact effect C]
FIG. 65 is a diagram for explaining the operation unit image contact effect C. FIG. The operation unit image contact effect C is compared with the operation unit image contact effect A of FIG. 63 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the operation unit image contact effect. The contents are different. 65A is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B with the first image display device 7A positioned on the upper side and the second image display device 7B positioned on the lower side. A button image BN is displayed. The button image BN represents the appearance of the effect button 63.
次に、図65(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7bにボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが静止した状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動する。これにより、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に位置し、表示画面7bの前面の一部が第1画像表示装置7Aによって覆われた状態となる。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 65 (B) is executed. Specifically, the first image display device 7A moves downward while the second image display device 7B on which the button image BN is displayed on the display screen 7b is stationary. Accordingly, the first image display device 7A is positioned in front of the second image display device 7B, and a part of the front surface of the display screen 7b is covered with the first image display device 7A.
次に、図65(C)に示す操作部画像接触演出が実行される。この演出では、第1画像表示装置7Aの下方向への移動によって、表示画面7bに表示されているボタン画像BNの一部が第1画像表示装置7Aによって視認が困難な状態になる。このとき、ボタン画像BNは態様が変化する。具体的には、ボタン画像BNは形状が大きくなり、また、色が他の色に変化する。なお、態様の変化は、上記に限定されず、例えば、点滅したり、画像が薄くなったり、ボタン以外の物に変化したり、回転したり、移動したりしてもよい。この後、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bと重なり、表示画面7bが遊技者から視認困難な状態となる。
Next, the operation unit image contact effect shown in FIG. 65 (C) is executed. In this effect, a part of the button image BN displayed on the display screen 7b becomes difficult to be visually recognized by the first image display device 7A due to the downward movement of the first image display device 7A. At this time, the mode of the button image BN changes. Specifically, the button image BN has a large shape, and the color changes to another color. In addition, the change of an aspect is not limited above, For example, it may blink, an image becomes thin, it changes to things other than a button, may rotate, or may move. Thereafter, the first image display device 7A overlaps with the second image display device 7B, and the display screen 7b is in a state that is difficult for the player to visually recognize.
[操作部画像接触演出D]
図66は、操作部画像接触演出Dを説明するための図である。操作部画像接触演出Dは、図63の操作部画像接触演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係、表示装置移動演出、操作部画像接触演出の内容が異なる。図66(A)の操作部画像表示演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの一部の前方に位置している。第2画像表示装置7Bの表示画面7bにはボタン画像BNが表示されている。ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表している。
[Operation unit image contact effect D]
FIG. 66 is a diagram for explaining the operation unit image contact effect D. FIG. The operation unit image contact effect D is compared with the operation unit image contact effect A shown in FIG. The content of the contact effect is different. 66A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and the first image display device 7A is one of the second image display devices 7B. It is located in front of the part. A button image BN is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. The button image BN represents the appearance of the effect button 63.
次に、図66(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7bにボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが静止した状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動する。第1画像表示装置7Aがボタン画像BNに接触、または、接触する直前に、ボタン画像BNは、ボタンが爆発したような画像に変化する。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 66 (B) is executed. Specifically, the first image display device 7A moves downward while the second image display device 7B on which the button image BN is displayed on the display screen 7b is stationary. Immediately before the first image display device 7A touches or touches the button image BN, the button image BN changes to an image as if the button exploded.
次に、図66(C)に示す操作部画像接触演出が実行される。この演出では、第1画像表示装置7Aの下方向への移動によって、爆発したような態様のボタン画像BNの一部が第1画像表示装置7Aによって視認が困難な状態になる。この後、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bと重なり、表示画面7bが遊技者から視認困難な状態となる。
Next, the operation unit image contact effect shown in FIG. 66 (C) is executed. In this effect, the downward movement of the first image display device 7A makes it difficult for the first image display device 7A to visually recognize part of the button image BN in an exploded state. Thereafter, the first image display device 7A overlaps with the second image display device 7B, and the display screen 7b is in a state that is difficult for the player to visually recognize.
[操作部画像接触演出E]
図67は、操作部画像接触演出Eを説明するための図である。操作部画像接触演出Eは、図63の操作部画像接触演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係、表示装置移動演出、操作部画像接触演出の内容、および、画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図67(A)の操作部画像表示演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの一部の前方に位置している。第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方には、盤可動役物15が位置している。第2画像表示装置7Bの表示画面7bにはボタン画像BNが表示されている。ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表している。また、表示画面7aと表示画面7bには、それぞれ、光の筋を表す発光画像S1、S2が表示されている。発光画像S1と発光画像S2は互いに対応する画像となっている。ここでは、発光画像S1と発光画像S2は視覚的につながっているように表示される。発光画像S1は、一部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。
[Operation unit image contact effect E]
FIG. 67 is a diagram for explaining the operation unit image contact effect E. FIG. The operation unit image contact effect E is compared with the operation unit image contact effect A of FIG. 63, the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B, the display device movement effect, the operation unit image The content of the contact effect and the point that the movable accessory is located in front of the image display device are different. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position). 67A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and the first image display device 7A is one of the second image display devices 7B. It is located in front of the part. The movable board accessory 15 is located in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. A button image BN is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. The button image BN represents the appearance of the effect button 63. Further, on the display screen 7a and the display screen 7b, light emission images S1 and S2 representing light streaks are displayed, respectively. The light emission image S1 and the light emission image S2 are images corresponding to each other. Here, the light emission image S1 and the light emission image S2 are displayed so as to be visually connected. A part of the luminescent image S <b> 1 is difficult to visually recognize by the movable board accessory 15.
次に、図67(B)に示す表示装置移動演出が実行される。具体的には、表示画面7bにボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが静止した状態で、第1画像表示装置7Aが下方向に移動する。第1画像表示装置7Aがボタン画像BNに接触、または、接触する直前に、ボタン画像BNは、ボタンが爆発したような画像に変化する。表示画面7aと表示画面7bには、それぞれ、光の筋を表す発光画像S1、S2が表示されている。発光画像S1は、一部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。
Next, the display device movement effect shown in FIG. 67 (B) is executed. Specifically, the first image display device 7A moves downward while the second image display device 7B on which the button image BN is displayed on the display screen 7b is stationary. Immediately before the first image display device 7A touches or touches the button image BN, the button image BN changes to an image as if the button exploded. On the display screen 7a and the display screen 7b, light emission images S1 and S2 representing light streaks are displayed, respectively. A part of the luminescent image S <b> 1 is difficult to visually recognize by the movable board accessory 15.
次に、図67(C)に示す操作部画像接触演出が実行される。この演出では、第1画像表示装置7Aの下方向への移動によって、爆発したようなボタン画像BNの一部が第1画像表示装置7Aによって視認が困難な状態になる。表示画面7aと表示画面7bには、それぞれ、光の筋を表す発光画像S1、S2が表示されている。この後、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bと重なり、表示画面7bが遊技者から視認困難な状態となる。
Next, the operation unit image contact effect shown in FIG. 67 (C) is executed. In this effect, the downward movement of the first image display device 7A makes it difficult for the first image display device 7A to visually recognize a part of the button image BN that has exploded. On the display screen 7a and the display screen 7b, light emission images S1 and S2 representing light streaks are displayed, respectively. Thereafter, the first image display device 7A overlaps with the second image display device 7B, and the display screen 7b is in a state that is difficult for the player to visually recognize.
[効果例]
以下に、操作部画像接触演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図63〜図67に示すように、第2画像表示装置7Bにボタン画像BNが表示されている状態で、第1画像表示装置7Aが第2画像表示装置7Bの前方に移動し、第1画像表示装置7Aによってボタン画像BNの少なくとも一部を視認困難な状態にする演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of an operation part image contact effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 67, the first image display device 7A is in the second image display device 7B while the button image BN is displayed on the second image display device 7B. The first image display device 7A produces an effect that makes at least a part of the button image BN difficult to view. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図64〜図67に示すように、第1画像表示装置7Aは上下方向に移動可能であり、表示装置移動演出において、第1画像表示装置7Aは、第2画像表示装置7Bよりも上方の位置から下方向に移動することによって、ボタン画像BNの少なくとも一部を視認困難な状態にする。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 67, the first image display device 7A is movable in the vertical direction, and in the display device movement effect, the first image display device 7A is the second image display device 7A. By moving downward from a position above the image display device 7B, at least a part of the button image BN is made difficult to view. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図67に示すように、ボタン画像BNは、第1画像表示装置7Aによって一部が視認困難な状態になる前後で態様が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, the state of the button image BN changes before and after part of the button image BN becomes difficult to be visually recognized by the first image display device 7A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図67に示すように、第2画像表示装置7Bにボタン画像BNが表示されているときに、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方に互いに対応する発光画像S1、S2を表示する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 67, when the button image BN is displayed on the second image display device 7B, both the first image display device 7A and the second image display device 7B are used. The light emission images S1 and S2 corresponding to each other are displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図67に示すように、第1画像表示装置7Aの少なくとも一部の前方に位置する盤可動役物15を備えている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
As shown in FIG. 67, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a movable board accessory 15 positioned in front of at least a part of the first image display device 7A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[変形例]
以下に、操作部画像接触演出の変形例を示す。
[変形例1]
第1画像表示装置7Aは、表示画面7bに表示されているボタン画像BNの一部のみを覆ってもよいし、全部を覆ってもよい。また、第1画像表示装置7Aは、一部覆った後に停止してもよいし、来た方向に戻ってもよい。また、タン画像BNは、第1画像表示装置7Aによって一部が覆われた後、画像全体が消えてもよいし、他の形状に変化してもよい。
[Modification]
Below, the modification of an operation part image contact effect is shown.
[Modification 1]
The first image display device 7A may cover only a part or all of the button image BN displayed on the display screen 7b. Further, the first image display device 7A may be stopped after being partially covered, or may be returned to the direction in which it comes. Further, after the tongue image BN is partially covered by the first image display device 7A, the entire image may disappear or may change to another shape.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、操作部画像の一例としてボタン画像BNを用いた演出例を示したが、ボタン画像以外の操作部画像が用いられてもよい。例えば、レバーやハンドル等の外観を表す操作部画像を用いてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, an example of an effect using the button image BN as an example of the operation unit image is shown, but an operation unit image other than the button image may be used. For example, an operation unit image representing the appearance of a lever, a handle, or the like may be used.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像表示装置7Aは移動する演出例を説明した。しかし、ボタン画像BNが表示された第2画像表示装置7Bが移動し、第1画像表示装置7Aが移動しない構成であってもよい。この場合であっても、第2画像表示装置7Bに表示されたボタン画像BNの一部は、第1画像表示装置7Aに覆われるため、同様の演出をおこなうことができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first image display device 7A has been described as an example of a moving effect. However, the second image display device 7B on which the button image BN is displayed may move, and the first image display device 7A may not move. Even in this case, since a part of the button image BN displayed on the second image display device 7B is covered with the first image display device 7A, the same effect can be performed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
移動可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作部画像であり、
前記第2表示手段に前記操作部画像が表示されている状態で、前記第1の表示手段が前記第2の表示手段の前方に移動し、前記第1の表示手段によって前記操作部画像の少なくとも一部を視認困難な状態にする演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A2-1]
Operation means that can be operated by the player;
Movable first display means;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images, and a gaming machine comprising:
One of the plurality of types of images is an operation unit image representing an appearance of the operation means,
In a state where the operation unit image is displayed on the second display unit, the first display unit moves to the front of the second display unit, and at least the operation unit image is displayed by the first display unit. Produce a part that is difficult to see,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段は上下方向に移動可能であり、
前記演出において、前記第1の表示手段は、前記第2表示手段よりも上方の位置から下方向に移動することによって、前記操作部画像の少なくとも一部を視認困難な状態にする、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-2]
A gaming machine according to aspect A2-1,
The first display means is movable up and down;
In the production, the first display unit moves downward from a position higher than the second display unit, thereby making at least a part of the operation unit image difficult to view.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A2−3]
態様A2−1または態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記演出において、前記操作部画像は、前記第1の表示手段によって一部が視認困難な状態になる前後で態様が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-3]
A gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
In the production, the aspect of the operation unit image changes before and after a part of the operation unit image becomes difficult to be visually recognized by the first display unit.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A2−4]
態様A2−1から態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出において、前記第2表示手段に前記操作部画像が表示されているときに、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方に互いに対応する画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
In the effect, when the operation unit image is displayed on the second display unit, images corresponding to each other are displayed on both the first display unit and the second display unit.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様A2−5]
態様A2−1から態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記演出が実行されているときに、前記第1の表示手段の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
When the effect is being executed, the game includes an accessory located in front of at least a part of the first display means.
A gaming machine characterized by that.
以下に図68〜図71を用いて画像移動保留変化演出A〜Dについて説明する。この画像移動保留変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像移動保留変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The image movement hold change effects A to D will be described below with reference to FIGS. This image movement hold change effect can be executed during decoration effect change effect or reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the image movement hold change effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.
[画像移動保留変化演出A]
図68は、画像移動保留変化演出Aを説明するための図である。画像移動保留変化演出Aでは、まず、図68(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image move hold change effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the image movement hold change effect A. FIG. In the image movement hold change effect A, first, the image appearance effect of FIG. 68 (A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed below the second image display device 7B. Yes. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.
次に、図68(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形(星形画像)となり、表示画面7aの下端に接触する。そして、図68(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。
Next, the image movement effect shown in FIG. 68 (B) is executed. Specifically, the image IM1 that appears from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, and is displayed as a whole to form a star shape (star image), which contacts the lower end of the display screen 7a. Then, the image straddling effect shown in FIG. 68 (C) is executed. Specifically, at the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of a specific target (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed on the display screen 7b, and an image (here, a star image) representing a specific target is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves as a whole in the lower left direction.
次に、図68(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。
Next, the hold change effect shown in FIG. 68 (D) is executed. Specifically, after the star image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, one of the four reserved images 9A (the reserved image IM3) corresponds to the star image. To change. That is, at least one of the shape, color, operation, and the like of the reserved image IM3 changes to one that corresponds to the shape, color, operation, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.
[画像移動保留変化演出B]
図69は、画像移動保留変化演出Bを説明するための図である。画像移動保留変化演出Bは、図68の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係が異なる。図69(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、第2画像表示装置7Bの下方に保留画像9A、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image move hold change effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the image movement hold change effect B. FIG. The image movement hold change effect B is different from the image move hold change effect A in FIG. 68 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B. In the image appearance effect of FIG. 69 (A), the first image display device 7A is located on the right side, the second image display device 7B is located on the left side, and the reserved image 9A and the reserved digested image 9C are located below the second image display device 7B. It is displayed. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.
次に、図69(B)に示す画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、全体が表示されて星形の図形となり、表示画面7aの左端に接触する。そして、図69(C)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の左側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、全体として左下方向に移動する。
Next, the image movement effect shown in FIG. 69 (B) is executed. Specifically, the image IM1 that appears from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction, and is displayed as a whole to form a star-shaped figure, and touches the left end of the display screen 7a. Then, the image straddling effect shown in FIG. 69 (C) is executed. Specifically, at the right end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the left side of a specific target (star-shaped figure) is out of frame. On the other hand, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed on the display screen 7b, and an image (here, a star image) representing a specific target is formed by the images IM1 and IM2. The star image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves as a whole in the lower left direction.
次に、図69(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、4つの保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。
Next, the hold change effect shown in FIG. 69 (D) is executed. Specifically, after the star image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, one of the four reserved images 9A (the reserved image IM3) corresponds to the star image. To change. That is, at least one of the shape, color, operation, and the like of the reserved image IM3 changes to one that corresponds to the shape, color, operation, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.
[画像移動保留変化演出C]
図70は、画像移動保留変化演出Cを説明するための図である。画像移動保留変化演出Cは、図68の画像移動保留変化演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aに装飾図柄が表示される点と、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図70(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aの下方には、装飾図柄8L、8C、8Rが表示され、第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。
[Image move hold change effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the image movement hold change effect C. FIG. 68. Compared with the image movement hold change effect A in FIG. 68, the image move hold change effect C is a point that the decorative design is displayed on the first image display device 7A and a movable accessory in front of the first image display device 7A. The point where is located is different. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position). In the image appearance effect shown in FIG. 70A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, the second image display device 7B is positioned on the lower side, and a board is displayed in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. A movable accessory 15 is located. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed below the first image display device 7A, and the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed below the second image display device 7B. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of frame, and gradually moves to the lower left. A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. A part of the image IM1 becomes difficult to visually recognize by the movable board accessory 15.
次に、図70(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1は、左下方向に移動し、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、特定の対象(星形の図形)の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。また、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図70(C)に示すように、全体としてさらに左下方向に移動する。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 70 (B) is executed. Specifically, the image IM1 that appears from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction and contacts the left end of the display screen 7a. At the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the specific target (star-shaped figure) is framed out. On the other hand, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed on the display screen 7b, and an image (here, a star image) representing a specific target is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is out of the frame at the upper end and the right end of the display screen 7a. Further, the movable board accessory 15 is located in front of a part of the star-shaped image, and a part of the star-shaped image is in a state that is difficult to visually recognize by the movable board accessory 15. The star-shaped image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and further moves in the lower left direction as shown in FIG. 70C.
次に、図70(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の一つの形状が、星形形状に変化する。
Next, the hold change effect shown in FIG. 70 (D) is executed. Specifically, after a star image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, one of the reserved images 9A (the reserved image IM3) changes to a mode corresponding to the star image. To do. That is, at least one of the shape, color, operation, and the like of the reserved image IM3 changes to one that corresponds to the shape, color, operation, etc. of the star image. Here, one shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.
[画像移動保留変化演出D]
図71は、画像移動保留変化演出Dを説明するための図である。画像移動保留変化演出Dは、図68の画像移動保留変化演出Aと比較して、画像IM1や画像IM2によって表される特定の対象(ここでは、星形の図形)の大きさが変化する点が異なる。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Image move hold change effect D]
FIG. 71 is a diagram for explaining the image movement hold change effect D. FIG. The image movement hold change effect D is different from the image move hold change effect A in FIG. 68 in that the size of a specific target (here, a star-shaped figure) represented by the image IM1 and the image IM2 changes. Is different. A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included.
図71(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第2画像表示装置7Bの下方には、保留画像9A、9B、保留消化画像9Cが表示されている。この状態で、表示画面7aの右上から画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する画像となっている。すなわち、画像IM1は、星形の図形の右上側がフレームアウトした形状で表示され、徐々に左下に移動する。
In the image appearance effect shown in FIG. 71A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. Below the second image display device 7B, reserved images 9A and 9B and a reserved digested image 9C are displayed. In this state, the image IM1 appears from the upper right of the display screen 7a. The image IM1 is an image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped figure). That is, the image IM1 is displayed in a shape in which the upper right side of the star-shaped figure is out of frame, and gradually moves to the lower left.
次に、図71(B)に示す画像跨ぎ演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から現れた画像IM1(星形の図形)は、左下方向に移動しつつ画像が大きくなり、表示画面7aの左端に接触する。そして、表示画面7aの下端において画像IM1は、星形の図形の下側がフレームアウトした形状となる。一方で、表示画面7bにおいて、フレームアウトした部分と対応する形状の画像IM2が表示され、画像IM1と画像IM2によって特定の対象を表す画像(ここでは星形画像)が形成される。このとき、星形画像は、表示画面7aの上端と右端においてもフレームアウトしている。画像IM1と画像IM2によって形成される星形画像は、表示画面7aと表示画面7bに跨がって表示されており、図71(C)に示すように、さらに大きくなりつつ左下方向に移動する。
Next, the image straddling effect shown in FIG. 71 (B) is executed. Specifically, the image IM1 (star-shaped figure) that appears from the upper right of the display screen 7a becomes larger while moving in the lower left direction, and contacts the left end of the display screen 7a. At the lower end of the display screen 7a, the image IM1 has a shape in which the lower side of the star-shaped figure is framed out. On the other hand, an image IM2 having a shape corresponding to the frame-out portion is displayed on the display screen 7b, and an image (here, a star image) representing a specific target is formed by the images IM1 and IM2. At this time, the star-shaped image is out of the frame at the upper end and the right end of the display screen 7a. The star-shaped image formed by the images IM1 and IM2 is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, and moves in the lower left direction while becoming larger as shown in FIG. 71 (C). .
次に、図71(D)に示す保留変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bに跨がって星形画像が表示された後、保留画像9Aのうちの一つ(保留画像IM3)がこの星形画像と対応した態様に変化する。すなわち、保留画像IM3の形状、色、動作等のうちの少なくとも1つが、星形画像の形状、色、動作等と対応したものに変化する。ここでは、保留画像IM3の形状が、星形形状に変化する。
Next, the hold change effect shown in FIG. 71 (D) is executed. Specifically, after a star image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b, one of the reserved images 9A (the reserved image IM3) changes to a mode corresponding to the star image. To do. That is, at least one of the shape, color, operation, and the like of the reserved image IM3 changes to one that corresponds to the shape, color, operation, etc. of the star image. Here, the shape of the reserved image IM3 changes to a star shape.
[効果例]
以下に、画像移動保留変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図71に示すように、第1画像表示装置7Aに星形の図形画像(特定画像)が表示される第1の演出と、第1の演出の後、に星形の図形画像が第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方にまたがって表示される第2の演出と、第2の演出の後、第2画像表示装置7Bに表示される保留画像IM3が変化する第3の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Hereinafter, an example of the effect of the image movement hold change effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 71, a first effect in which a star-shaped graphic image (specific image) is displayed on the first image display device 7A, and a first effect. After that, after the second effect in which a star-shaped graphic image is displayed across both the first image display device 7A and the second image display device 7B, and after the second effect, the second image display device 7B A third effect in which the displayed held image IM3 changes can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図71に示すように、第1の演出では、特定の対象(ここでは、星形の図形)の一部分に対応する特定画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 71, in the first effect, a specific image corresponding to a part of a specific target (here, a star-shaped figure) is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図71に示すように、第3の演出では、保留画像IM3は特定画像(ここでは、星形画像)に対応する形状に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 71, in the third effect, the reserved image IM3 changes to a shape corresponding to the specific image (here, a star image). According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、第2の演出で表示される特定画像(ここでは、星形画像)は、第1の演出で表示される特定画像よりも大きさが大きい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the specific image (here, a star image) displayed in the second effect is larger than the specific image displayed in the first effect. Is big. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、第1の演出において、第1画像表示装置7Aには、装飾図柄8L、8C、8Rがが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 70, in the first effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the first image display device 7A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、第2の演出において、特定画像(ここでは、星形画像)の少なくとも一部の前方に位置する盤可動役物15を備えている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
As shown in FIG. 70, the gaming machine 1 of the above embodiment includes the movable board accessory 15 positioned in front of at least a part of a specific image (here, a star-shaped image) in the second effect. . According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[変形例]
以下に、画像移動保留変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像に対応した態様に変化する保留画像の数は1つであったが、対応した態様に変化する保留画像の数が複数であってもよい。また、対応した態様に変化する保留画像は、形状以外が変化してもよい。例えば、特定画像と同じ色に変化してもよいし、特定画像と同じ動作をしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of an image movement suspension change effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of reserved images that change to the mode corresponding to the specific image is one, but the number of reserved images that change to the corresponding mode may be plural. In addition, the reserved image that changes to the corresponding mode may change other than the shape. For example, the color may change to the same color as the specific image, or the same operation as the specific image may be performed.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨いで表示された後に、保留画像が特定画像と対応する態様に変化するものとした。しかし、保留画像は、特定画像が表示画面7aと表示画面7bとを跨ぐ前に、特定画像と対応する態様に変化してもよいし、跨ぐと同時に変化してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image is changed to a mode corresponding to the specific image after the specific image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. However, the hold image may change to a mode corresponding to the specific image before the specific image crosses the display screen 7a and the display screen 7b, or may change simultaneously with the crossing.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15が星形画像の一部の前方に位置しており、星形画像の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態となっている。しかし、盤可動役物15が星形画像の全体の前方に位置し、星形画像の全部が盤可動役物15によって視認が困難な状態となっていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the movable board accessory 15 is positioned in front of a part of the star-shaped image, and a part of the star-shaped image is difficult to be visually recognized by the movable board accessory 15. Yes. However, the movable board accessory 15 may be located in front of the entire star-shaped image, and the entire movable star-shaped image 15 may be difficult to visually recognize.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に特定画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記特定の画像が前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方にまたがって表示される第2の演出と、前記第2の演出の後、前記第2の表示手段に表示される保留アイコンが変化する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B1-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images, and a gaming machine comprising:
After the first effect that the specific image is displayed on the first display means and the first effect, the specific image spans both the first display means and the second display means. A second effect to be displayed, and a third effect in which the hold icon displayed on the second display means is changed after the second effect,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B1−2]
B1−1に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、特定の対象を表した画像であり、
前記第1の演出では、前記特定の対象の一部分に対応する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-2]
A gaming machine according to B1-1,
The specific image is an image representing a specific target,
In the first effect, an image corresponding to a part of the specific target is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B1−3]
B1−1またはB1−2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記保留アイコンは前記特定画像に対応する形状に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to B1-1 or B1-2,
In the third effect, the hold icon changes to a shape corresponding to the specific image.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B1−4]
B1−1からB1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記特定画像は、前記第1の演出で表示される前記特定画像よりも大きさが大きい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-4]
A gaming machine according to any one of B1-1 to B1-3,
The specific image displayed in the second effect is larger in size than the specific image displayed in the first effect,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B1−5]
B1−1からB1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の表示手段には、装飾図柄が表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-5]
A gaming machine according to any one of B1-1 to B1-4,
In the first effect, a decorative design is displayed on the first display means.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B1−6]
B1−1からB1−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第2の演出で表示される前記特定画像の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている。
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of B1-1 to B1-5,
An accessory located in front of at least a part of the specific image displayed in the second effect is provided.
A gaming machine characterized by that.
以下に図72〜図75を用いて操作対応動作表示演出A〜Dについて説明する。この操作対応動作表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作対応動作表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The operation corresponding operation display effects A to D will be described below with reference to FIGS. This operation corresponding action display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation corresponding operation display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.
[操作対応動作表示演出A]
図72は、操作対応動作表示演出Aを説明するための図である。操作対応動作表示演出Aでは、まず、図72(A)の上下振動演出が実行される。上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation-related action display effect A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the operation corresponding operation display effect A. In the operation corresponding operation display effect A, first, the vertical vibration effect of FIG. 72 (A) is executed. In the vertical vibration effect, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, an operation unit image (button image) BN representing the appearance of the effect button 63 and an operation method suggestion image RD that suggests an operation method of the effect button 63 are displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “continuous hitting !!”. Note that the operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (the effect button 63 in this case).
この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。
In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in a direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. Specifically, the specific image IM1 vibrates in the vertical direction. This vertical direction corresponds to the operation direction of the effect button 63. The meter image IM2 changes according to the operation of the effect button 63 by the player. Here, the color of the rectangular figure constituting the meter changes in order from the lower rectangular figure according to the amount of operation of the effect button 63 by the player. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.
次に、図72(B)に示すように、特定画像IM1が上方向にゆっくりと移動する。この上方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動を継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。
Next, as shown in FIG. 72 (B), the specific image IM1 moves slowly upward. This upward movement corresponds to the operation direction (vertical direction) of the effect button 63. That is, the specific image IM1 on the display screen 7a continues to move in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. The color of the rectangular figure composing the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular figure as the amount of operation of the effect button 63 by the player increases. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player. The display of the operation method suggestion image RD is continued.
次に、図72(C)に示すように、特定画像IM1が下方向にゆっくりと移動する。この下方向への移動は、演出ボタン63の操作方向(上下方向)と対応する。すなわち、表示画面7aの特定画像IM1は演出ボタン63の操作方向に対応する方向への移動をさらに継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。
Next, as shown in FIG. 72C, the specific image IM1 slowly moves downward. This downward movement corresponds to the operation direction (vertical direction) of the effect button 63. That is, the specific image IM1 on the display screen 7a continues to move in the direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. The color of the rectangular figure composing the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular figure as the amount of operation of the effect button 63 by the player increases. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.
次に、図72(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。
Next, the meter MAX effect shown in FIG. 72 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the button image BN changes to an exploded state. The specific image IM1 on the display screen 7a moves in the vertical direction.
[操作対応動作表示演出B]
図73は、操作対応動作表示演出Bを説明するための図である。操作対応動作表示演出Bは、図72の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。図73(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、ハンドル60の外観を表すハンドル画像HD(操作部画像)と、ハンドル60の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「ハンドルを回せ!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではハンドル60)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
[Operation-related action display effect B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the operation corresponding operation display effect B. The operation corresponding operation display effect B differs from the operation corresponding operation display effect A in FIG. 72 in the type of the operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. 73A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. On the second image display device 7B, a handle image HD (operation unit image) representing the appearance of the handle 60 and an operation method suggestion image RD that suggests an operation method of the handle 60 are displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “Turn the handle !!”. The operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (the handle 60 in this case).
この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がハンドル60の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が半円の周方向に往復移動する。この半円周方向は、ハンドル60の操作方向に該当する。遊技者によるハンドル60の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるハンドル60の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。
In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in a direction corresponding to the operation direction of the handle 60. Specifically, the specific image IM1 reciprocates in the circumferential direction of the semicircle. This semi-circumferential direction corresponds to the operation direction of the handle 60. The meter image IM2 changes according to the operation of the handle 60 by the player. Here, the color of the rectangular figure constituting the meter changes sequentially from the lower rectangular figure in accordance with the amount of operation of the handle 60 by the player. The color of the handle image HD changes according to the operation of the handle 60 by the player.
次に、図73(B)および図73(C)に示すように、特定画像IM1が半円周方向に移動しつつ、左右方向に回転する。この左右方向への回転もハンドル60の操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、ハンドル60の操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるハンドル60の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ハンドル画像HDは、遊技者によるハンドル60の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。
Next, as shown in FIGS. 73B and 73C, the specific image IM1 rotates in the left-right direction while moving in the semicircular direction. This left-right rotation also corresponds to the operation direction of the handle 60. In this way, the specific image IM1 on the display screen 7a performs a plurality of operations corresponding to the operation direction of the handle 60. As the amount of operation of the handle 60 by the player increases, the color of the rectangular figure constituting the meter image IM2 further changes sequentially from the lower rectangular figure. The color of the handle image HD changes according to the operation of the handle 60 by the player. The display of the operation method suggestion image RD is continued.
次に、図73(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ハンドル画像HDは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は半円周方向の移動をおこなう。
Next, the meter MAX effect shown in FIG. 73 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the handle image HD changes to an exploded state. The specific image IM1 on the display screen 7a moves in the semicircular direction.
[操作対応動作表示演出C]
図74は、操作対応動作表示演出Cを説明するための図である。操作対応動作表示演出Cは、図72の操作対応動作表示演出Aと比較して、操作部画像BNが表す操作部の種類、および、特定画像IM1の移動態様が異なる。ここでは、遊技機1には、遊技者が操作可能なレバーが設けられているものとする。このレバーは、遊技機1の任意の場所に設置されていてもよい。また、このレバーは、サブ制御基板90と電気的に接続されており、遊技者によるレバーの操作をサブ制御基板90が検出可能であるものとする。
[Operation-related action display effect C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the operation-compatible operation display effect C. The operation corresponding operation display effect C differs from the operation corresponding operation display effect A in FIG. 72 in the type of the operation unit represented by the operation unit image BN and the movement mode of the specific image IM1. Here, it is assumed that the gaming machine 1 is provided with a lever that can be operated by the player. This lever may be installed at any place of the gaming machine 1. In addition, this lever is electrically connected to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 can detect the operation of the lever by the player.
図74(A)の左右揺動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、剣)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。第2画像表示装置7Bには、レバーの外観を表すレバー画像LV(操作部画像)と、レバーの操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「レバーを引け!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここではレバー)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
74A, the first image display device 7A is positioned on the upper side, and the second image display device 7B is positioned on the lower side. On the first image display device 7A, a specific image IM1 representing a specific object (here, a sword) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged are displayed. The second image display device 7B displays a lever image LV (operation unit image) representing the appearance of the lever and an operation method suggestion image RD that suggests an operation method of the lever. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “pull the lever !!”. Note that the operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests an operation method of the operation means (here, a lever).
この状態で、表示画面7aの特定画像IM1がレバーの操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が左右に揺動する。この左右の揺動は、レバーの操作方向に該当する。遊技者によるレバーの操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者によるレバーの操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。レバー画像LVは、遊技者によるレバーの操作に応じて色が変化する。
In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in a direction corresponding to the operation direction of the lever. Specifically, the specific image IM1 swings left and right. This left / right swing corresponds to the lever operating direction. The meter image IM2 changes according to the lever operation by the player. Here, the color of the rectangular figure constituting the meter changes sequentially from the lower rectangular figure in accordance with the amount of lever operation by the player. The color of the lever image LV changes according to the operation of the lever by the player.
次に、図74(B)および図74(C)に示すように、特定画像IM1が左右にゆっくりと揺動する。図74(B)のように、特定画像IM1が左方向に傾くのは、レバーの操作方向と対応する。また、図74(C)のように、特定画像IM1が右方向に傾くことについても、レバーの操作方向と対応する。このように、表示画面7aの特定画像IM1は、レバーの操作方向に対応する複数の動作をおこなう。遊技者によるレバーの操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。レバー画像LVは、レバーを引いた状態と、レバーを元に戻した状態を交互に表すように形状が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。
Next, as shown in FIGS. 74 (B) and 74 (C), the specific image IM1 is slowly swung left and right. As shown in FIG. 74B, the specific image IM1 tilting leftward corresponds to the lever operating direction. In addition, as shown in FIG. 74C, the specific image IM1 tilting to the right also corresponds to the operation direction of the lever. Thus, the specific image IM1 on the display screen 7a performs a plurality of operations corresponding to the operation direction of the lever. As the amount of lever operation by the player increases, the color of the rectangular figure constituting the meter image IM2 further changes sequentially from the lower rectangular figure. The shape of the lever image LV changes so as to alternately represent a state where the lever is pulled and a state where the lever is returned to the original state. The display of the operation method suggestion image RD is continued.
次に、図74(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、レバー画像LVは、爆発した態様に変化する。表示画面7aにはメータの状態を示唆する示唆画像IM3が表示される。ここでは、「MAX!!!」の文字画像として構成されている。
Next, the meter MAX effect shown in FIG. 74 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the lever image LV changes to an exploded state. A suggestion image IM3 suggesting the state of the meter is displayed on the display screen 7a. Here, it is configured as a character image of “MAX !!!!”.
[操作対応動作表示演出D]
図75は、操作対応動作表示演出Dを説明するための図である。操作対応動作表示演出Dは、図72の操作対応動作表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aの前方に可動役物が位置する点と、操作部画像の一部にキャラクタ画像が重なっている点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。
[Operation-related action display effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the operation corresponding operation display effect D. The operation corresponding action display effect D is different from the operation corresponding action display effect A of FIG. 72 in that the movable accessory is positioned in front of the first image display device 7A and a character image is included in a part of the operation unit image. The difference is that they overlap. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position).
図75(A)の上下振動演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15が位置している。第1画像表示装置7Aには、特定の対象(ここでは、星形の図形)を表す特定画像IM1と、複数の矩形図形が並んたメータを表すメータ画像IM2と、が表示されている。メータ画像IM2の一部は盤可動役物15によって視認が困難な状態になる。第2画像表示装置7Bには、演出ボタン63の外観を表す操作部画像(ボタン画像)BNと、ボタン画像BNの一部を覆うように表示されるキャラクタ画像CAと、演出ボタン63の操作方法を示唆する操作方法示唆画像RDが表示されている。ここでは、操作方法示唆画像RDは、「連打!!!」の文字画像として構成されている。なお、操作方法示唆画像RDは、操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作方法を示唆する画像であれば任意の文字や図形、記号等であってもよい。
75A, the first image display device 7A is positioned on the upper side and the second image display device 7B is positioned on the lower side, and a board is displayed in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. A movable accessory 15 is located. The first image display device 7A displays a specific image IM1 representing a specific target (here, a star-shaped figure) and a meter image IM2 representing a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. A part of the meter image IM2 becomes difficult to visually recognize by the movable board accessory 15. On the second image display device 7B, an operation unit image (button image) BN representing the appearance of the effect button 63, a character image CA displayed so as to cover a part of the button image BN, and an operation method of the effect button 63 The operation method suggestion image RD that suggests is displayed. Here, the operation method suggestion image RD is configured as a character image of “continuous hitting !!”. Note that the operation method suggestion image RD may be any character, figure, symbol, or the like as long as it is an image that suggests the operation method of the operation means (the effect button 63 in this case).
この状態で、表示画面7aの特定画像IM1が演出ボタン63の操作方向に対応する方向に移動する。具体的には、特定画像IM1が上下方向に振動する。この上下方向は、演出ボタン63の操作方向に該当する。遊技者による演出ボタン63の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。ここでは、遊技者による演出ボタン63の操作量に応じてメータを構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番に変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。
In this state, the specific image IM1 on the display screen 7a moves in a direction corresponding to the operation direction of the effect button 63. Specifically, the specific image IM1 vibrates in the vertical direction. This vertical direction corresponds to the operation direction of the effect button 63. The meter image IM2 changes according to the operation of the effect button 63 by the player. Here, the color of the rectangular figure constituting the meter changes in order from the lower rectangular figure according to the amount of operation of the effect button 63 by the player. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player.
次に、図75(B)および図75(C)に示すように、特定画像IM1の上下方向の新道は継続する。遊技者による演出ボタン63の操作量の増加に応じてメータ画像IM2を構成する矩形図形の色が下の矩形図形から順番にさらに変化する。ボタン画像BNは、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて色が変化する。操作方法示唆画像RDの表示は継続される。
Next, as shown in FIGS. 75B and 75C, the new road in the vertical direction of the specific image IM1 continues. The color of the rectangular figure composing the meter image IM2 further changes in order from the lower rectangular figure as the amount of operation of the effect button 63 by the player increases. The button image BN changes color according to the operation of the effect button 63 by the player. The display of the operation method suggestion image RD is continued.
次に、図75(D)に示すメータMAX演出が実行される。具体的には、メータ画像IM2を構成する複数の矩形図形のすべての色が変化すると、ボタン画像BNは、爆発した態様に変化する。表示画面7aの特定画像IM1は上下方向の移動をおこなう。
Next, the meter MAX effect shown in FIG. 75 (D) is executed. Specifically, when all the colors of the plurality of rectangular figures constituting the meter image IM2 change, the button image BN changes to an exploded state. The specific image IM1 on the display screen 7a moves in the vertical direction.
[効果例]
以下に、操作対応動作表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72〜図75に示すように、第2画像表示装置7Bに操作部画像(例えば、ボタン画像BN、ハンドル画像HD、レバー画像LV)が表示され、第1画像表示装置7Aに特定画像IM1が表示された状態で、特定画像IM1が操作部の操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of operation corresponding operation display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 to 75, the operation unit image (for example, the button image BN, the handle image HD, the lever image LV) is displayed on the second image display device 7B. In a state where the specific image IM1 is displayed on the image display device 7A, an operation direction corresponding effect is performed in which the specific image IM1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図75に示すように、操作部画像は、演出ボタン63ボタンの外観を表しており、操作方向対応演出では、特定画像IM1は、ボタンの操作方向(上下方向)に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 and 75, the operation unit image represents the appearance of the effect button 63 button, and in the operation direction corresponding effect, the specific image IM1 is the button operation direction. Move up and down. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72〜図75に示すように、第1画像表示装置7Aにメータ画像IM2が表示され、操作方向対応演出では、遊技者による操作部の操作に応じてメータ画像IM2が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 to 75, the meter image IM2 is displayed on the first image display device 7A, and in the operation direction corresponding effect, the meter is displayed according to the operation of the operation unit by the player. The image IM2 changes. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72〜図75に示すように、操作方向対応演出では、第2画像表示装置7Bに操作方法示唆画像RDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72 to 75, in the operation direction corresponding effect, the operation method suggestion image RD is displayed on the second image display device 7B. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図75に示すように、操作方向対応演出では、第1画像表示装置7Aにキャラクタ画像CAが表示される。このキャラクタ画像CAは、操作部画像の一部を覆うように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 75, in the operation direction corresponding effect, the character image CA is displayed on the first image display device 7A. This character image CA is displayed so as to cover a part of the operation unit image. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図75に示すように、操作方向対応演出が実行されているときに、第1画像表示装置7Aの少なくとも一部の前方に盤可動役物15が位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 75, when the operation direction corresponding effect is being executed, the movable board accessory 15 is positioned in front of at least a part of the first image display device 7A. Yes. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[変形例]
以下に操作対応動作表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BNの操作方向として上下方向を例示したが、左右方向や、斜め方向もボタンの操作方向に対応する。特定画像による操作部の操作方向に対応する移動は繰り返しおこなわれなくてもよい。すなわち、一回だけ操作方向に対応する移動がおこなわれてもよい。
[Modification]
A modification of the operation corresponding action display effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the up / down direction is exemplified as the operation direction of the button image BN, but the left / right direction and the diagonal direction also correspond to the operation direction of the button. The movement corresponding to the operation direction of the operation unit by the specific image may not be repeatedly performed. That is, the movement corresponding to the operation direction may be performed only once.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像が表示されていたが、メータ画像は表示されていなくてもよい。また、操作方法示唆画像RDも表示されていなくてもよい。また、キャラクタ画像CAも表示されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image is displayed, but the meter image may not be displayed. Also, the operation method suggestion image RD may not be displayed. The character image CA may not be displayed.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、メータ画像IM2は、複数の矩形図形が並んたメータを表すものとした。しかし、メータ画像IM2は、所定の範囲のうちの現在の状況を示唆可能なものであれば、任意の構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image IM2 represents a meter in which a plurality of rectangular figures are arranged. However, the meter image IM2 may have any configuration as long as it can suggest the current situation within a predetermined range.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の外観を表す操作部画像であり、
前記操作手段は、特定の操作方向に操作可能であり、
前記第2の表示手段に前記操作部画像が表示され、前記第1の表示手段に前記特定の画像が表示された状態で、前記特定の画像が前記操作方向に対応する方向に移動する操作方向対応演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B2-1]
Operation means that can be operated by the player;
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images, and a gaming machine comprising:
One of the images displayed on the first display means is a specific image,
One of the images displayed on the second display means is an operation unit image representing the appearance of the operation means,
The operation means can be operated in a specific operation direction,
An operation direction in which the specific image moves in a direction corresponding to the operation direction in a state where the operation unit image is displayed on the second display unit and the specific image is displayed on the first display unit. Perform corresponding production,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B2−2]
態様B2−1に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、ボタンであり、
前記操作方向対応演出では、前記特定の画像は、上下方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-2]
A gaming machine according to aspect B2-1,
The operation means is a button,
In the operation direction corresponding effect, the specific image moves up and down.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B2−3]
態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、メータ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記メータ画像が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-3]
A gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
One of the images displayed on the first display means is a meter image,
In the operation direction corresponding effect, the meter image changes according to the operation of the operation means by the player.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B2−4]
態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記操作手段の操作方法を示唆する操作方法示唆画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記第2の表示手段に前記操作方法示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-4]
A gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
One of the images displayed on the second display means is an operation method suggestion image that suggests an operation method of the operation means,
In the operation direction corresponding effect, the operation method suggestion image is displayed on the second display means.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B2−5]
態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、キャラクタ画像であり、
前記操作方向対応演出では、前記操作部画像の一部を覆うように前記キャラクタ画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-5]
A gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
One of the images displayed on the first display means is a character image,
In the operation direction corresponding effect, the character image is displayed so as to cover a part of the operation unit image.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B2−6]
態様B2−1から態様B2−5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記操作方向対応演出が実行されているときに、前記第1の表示手段の少なくとも一部の前方に位置する役物を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-5,
When the operation direction corresponding effect is being executed, it comprises an accessory located in front of at least a part of the first display means.
A gaming machine characterized by that.
以下に図76〜図78を用いて画像重畳表示演出A〜Cについて説明する。この画像重畳表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、画像重畳表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The image superimposition display effects A to C will be described below with reference to FIGS. This image superimposing display effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the image superimposed display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a and 7b.
[画像重畳表示演出A]
図76は、画像重畳表示演出Aを説明するための図である。画像重畳表示演出Aでは、まず、図76(A)の画像出現演出が実行される。画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image overlay display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the image superimposition display effect A. FIG. In the image superimposition display effect A, first, the image appearance effect of FIG. 76 (A) is executed. In the image appearance effect, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side, and each has a corresponding background. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. On the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, reserved images 9A, 9B, and reserved digested images 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the reserved images 9A and 9B, and the reserved digested image 9C are displayed darkly together with the background image.
この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中央付近に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。
In this state, a plurality of images IM1 appear from both the left and right sides of each display screen on both the display screen 7a and the display screen 7b. The image IM1 has a shape representing a specific target (here, a circular figure). A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from both the left and right ends of the display screen in a shape in which a part of the circular figure is out of the frame, and moves toward the center of the display screen. In the display screen 7a and the display screen 7b, a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is dark.
次に、図76(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。
Next, the image superimposed display effect shown in FIG. 76 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 of a plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes difficult to visually recognize with the one or more images IM1. One or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.
次に、図76(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。
Next, the background image change effect shown in FIG. 76 (C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is executed. Also at this time, one or more images IM1 of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement.
次に、図76(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。
Next, the accessory appearance effect shown in FIG. 76 (D) is executed. Specifically, the movable board accessory 15 (whole movable actor) moves to the advance position (deployment position) and stops. Thereby, the board movable accessory 15 advances to the front surface of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.
[画像重畳表示演出B]
図77は、画像重畳表示演出Bを説明するための図である。画像重畳表示演出Bは、図76の画像重畳表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、画像IM1の移動態様が異なる。図77(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが右側、第2画像表示装置7Bが左側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image overlay display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the image overlay display effect B. The image overlay display effect B differs from the image overlay display effect A of FIG. 76 in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the movement mode of the image IM1. In the image appearance effect of FIG. 77 (A), the first image display device 7A is located on the right side and the second image display device 7B is located on the left side, and each has a corresponding background. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. On the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, a reserved image 9A, and a reserved digested image 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the reserved image 9A, and the reserved digested image 9C are darkly displayed together with the background image.
この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の上方側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の上端から現れ、表示画面の下方に向かって移動する。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。
In this state, on both the display screen 7a and the display screen 7b, a plurality of images IM1 appear from the upper side of each display screen. The image IM1 has a shape representing a specific target (here, a circular figure). A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from the upper end of the display screen in a shape in which a part of the circular figure is out of the frame, and moves toward the lower side of the display screen. In the display screen 7a and the display screen 7b, a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is dark.
次に、図77(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。
Next, the image superimposed display effect shown in FIG. 77 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 of a plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes difficult to visually recognize with the one or more images IM1. One or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.
次に、図77(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。
Next, the background image change effect shown in FIG. 77 (C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is executed. Also at this time, one or more images IM1 of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement.
次に、図77(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。
Next, the accessory appearance effect shown in FIG. 77 (D) is executed. Specifically, the movable board accessory 15 (whole movable actor) moves to the advance position (deployment position) and stops. Thereby, the board movable accessory 15 advances to the front surface of both the first image display device 7A and the second image display device 7B.
[画像重畳表示演出C]
図78は、画像重畳表示演出Cを説明するための図である。画像重畳表示演出Cは、図76の画像重畳表示演出Aと比較して、画像出現演出時に画像表示装置の前方に可動役物が位置する点が異なる。ここでは、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止しているものとする。図78(A)の画像出現演出では、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置し、それぞれ対応する背景となっている。ここでは、表示画面7a、表示画面7bともに暗い背景画像となっている。第2画像表示装置7Bには、装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9A、9Bと、保留消化画像9Cと、が表示されている。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、停止表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rと、保留画像9Aと、保留消化画像9Cは、背景画像とともに暗く表示されている。
[Image overlay display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the image superimposition display effect C. FIG. The image overlay display effect C is different from the image overlay display effect A of FIG. 76 in that the movable accessory is positioned in front of the image display device during the image appearance effect. Here, it is assumed that the panel movable accessory 15 (upper movable accessory) is stationary at the advanced position (deployment position). In the image appearance effect of FIG. 78 (A), the first image display device 7A is located on the upper side and the second image display device 7B is located on the lower side, and each has a corresponding background. Here, both the display screen 7a and the display screen 7b are dark background images. On the second image display device 7B, decorative symbols 8L, 8C, 8R, reserved images 9A, 9B, and reserved digested images 9C are displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the reserved image 9A, and the reserved digested image 9C are darkly displayed together with the background image.
この状態で、表示画面7aと表示画面7bの両方において、それぞれの表示画面の左右両側から複数の画像IM1が現れる。画像IM1は、特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した形状となっている。特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。画像IM1は、円形図形の一部がフレームアウトした形状で表示画面の左右両端から現れ、表示画面の中心付近に向かって移動する。画像IM1の一部は盤可動体15(上側可動役物)によって一部が視認困難になっている。表示画面7aと表示画面7bは、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)が暗くなっている。
In this state, a plurality of images IM1 appear from both the left and right sides of each display screen on both the display screen 7a and the display screen 7b. The image IM1 has a shape representing a specific target (here, a circular figure). A specific object means anything that can be recognized as an independent object, and includes images such as characters and objects, as well as abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. included. The image IM1 appears from the left and right ends of the display screen in a shape in which a part of the circular figure is out of the frame, and moves toward the vicinity of the center of the display screen. Part of the image IM1 is difficult to visually recognize due to the movable board 15 (upper movable accessory). In the display screen 7a and the display screen 7b, a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is dark.
次に、図78(B)に示す画像重畳表示演出が実行される。具体的には、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。すなわち、一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なったように表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分が一以上の画像IM1によって視認困難な状態となる。また、一以上の画像IM1は、表示画面7aと表示画面7bの一方の表示画面から他方の表示画面に移動する。例えば、表示画面7aに表示された一以上の画像IM1は、表示画面7bに向かって移動して、少なくとも一部分が表示画面7bに表示される。その後、その画像IM1は、ぞの全体が表示画面7bに表示される。
Next, the image superimposed display effect shown in FIG. 78 (B) is executed. Specifically, one or more images IM1 of a plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement. That is, the one or more images IM1 are displayed so as to overlap with a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes difficult to visually recognize with the one or more images IM1. One or more images IM1 move from one display screen of the display screen 7a and the display screen 7b to the other display screen. For example, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a move toward the display screen 7b, and at least a part thereof is displayed on the display screen 7b. Thereafter, the entire image IM1 is displayed on the display screen 7b.
次に、図78(C)に示す背景画像変化演出が実行される。具体的には、表示画面7aと表示画面7bにおいて、画像IM1が表示されている部分以外の部分(画像領域)を明るくする演出が実行される。このときも、表示画面7bに表示されている複数の画像IM1(円形の図形画像)のうちの、一以上の画像IM1は、移動中に装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重畳する。
Next, the background image change effect shown in FIG. 78 (C) is executed. Specifically, in the display screen 7a and the display screen 7b, an effect of brightening a portion (image region) other than the portion where the image IM1 is displayed is executed. Also at this time, one or more images IM1 of the plurality of images IM1 (circular graphic images) displayed on the display screen 7b are superimposed on a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R during movement.
次に、図78(D)に示す役物出現演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(全体可動役物)が進出位置(展開ポジション)に移動し、静止する。これにより、盤可動役物15は、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する。このとき、盤可動体15は、上側可動役物と全体可動役物の両方が進出位置(展開ポジション)となっている。
Next, the accessory appearance effect shown in FIG. 78 (D) is executed. Specifically, the movable board accessory 15 (whole movable actor) moves to the advance position (deployment position) and stops. Thereby, the board movable accessory 15 advances to the front surface of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. At this time, both the upper movable accessory and the entire movable accessory are in the advanced position (deployment position).
[効果例]
以下に、画像重畳表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図78に示すように、第2画像表示装置7Bに装飾図柄8L、8C、8Rが表示された状態で、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bにそれぞれ特定の対象(ここでは、円形の図形)を表した画像IM1が表示され、画像IM1が装飾図柄8L、8C、8Rの一部と重なる第1の演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of an image superimposition display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first image display device 7A and the second image are displayed in the state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the second image display device 7B. An image IM1 representing a specific target (here, a circular figure) is displayed on the display device 7B, and the image IM1 provides a first effect that overlaps a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図78に示すように、第1の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されている。この構成によれば、変動停止した装飾図柄の一部に画像IM1が重なるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the first effect. According to this configuration, since the image IM1 overlaps a part of the decorative symbols whose fluctuation has been stopped, it is possible to visually entertain the player and improve the interest.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図78に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bのそれぞれの背景画像が対応して変化する。この構成によれば、背景画像が対応して変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, in the first effect, the background images of the first image display device 7A and the second image display device 7B change correspondingly. According to this configuration, since the background image changes correspondingly, it is possible to entertain the player visually and improve the interest.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図78に示すように、第1の演出では、第1画像表示装置7Aに表示された画像IM1が移動して画像IM1の少なくとも一部分が第2画像表示装置7Bに表示される。この構成によれば、1つ以上の画像IM1が2つの表示画面に跨がって表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, in the first effect, the image IM1 displayed on the first image display device 7A moves and at least a part of the image IM1 is the second image. It is displayed on the display device 7B. According to this configuration, since one or more images IM1 are displayed across the two display screens, the player can be entertained visually, and the entertainment can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図78に示すように、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bのそれぞれの前面に進出可能な盤可動役物15(全体可動役物)を備えており、第1の演出の後、盤可動役物15が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bの両方の前面に進出する第2の演出をおこなう。この構成によれば、1つの役物演出によって同時に2つの表示画面の一部が覆われるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78, a movable board accessory 15 (overall movable accessory) that can advance to the front of each of the first image display device 7A and the second image display device 7B is provided. Then, after the first effect, the movable board accessory 15 performs the second effect that advances to the front of both the first image display device 7A and the second image display device 7B. According to this configuration, a part of the two display screens is simultaneously covered by a single effect effect, so that the player can be entertained visually and the interest can be improved.
[変形例]
以下に画像重畳表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、それぞれ表示画面の全体が対応して変化するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bの背景画像は、表示画面の一部分が対応して変化してもよい。
[Modification]
Below, the modification of an image superimposition display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b are changed corresponding to the entire display screen. However, the background images of the display screen 7a and the display screen 7b may change correspondingly in part of the display screen.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1は、装飾図柄8L、8C、8Rの一部分と重なるものとした。しかし、第2画像表示装置7Bに表示される一以上の画像IM1の一部は、装飾図柄8L、8C、8Rの全体と重なってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B overlap with a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. However, a part of one or more images IM1 displayed on the second image display device 7B may overlap with the entire decorative symbols 8L, 8C, and 8R.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、表示画面7aと表示画面7bに表示される1以上の画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動するものとした。しかし、表示画面7aと表示画面7bに表示されるすべての画像IM1が一方の表示画面から他方の表示画面に移動してもよい。また、表示画面7aと表示画面7bに表示される画像IM1は、一方の表示画面から他方の表示画面に移動しなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one or more images IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b are moved from one display screen to the other display screen. However, all the images IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b may move from one display screen to the other display screen. Further, the image IM1 displayed on the display screen 7a and the display screen 7b may not move from one display screen to the other display screen.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1の表示手段に表示される画像の一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、前記特定画像であり、
前記第2の表示手段に表示される画像の一つは、装飾図柄であり、
前記第2の表示手段に装飾図柄が表示された状態で、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にそれぞれ前記特定画像が表示され、前記特定画像が前記装飾図柄の少なくとも一部と重なる第1の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B3-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images, and a gaming machine comprising:
One of the images displayed on the first display means is a specific image representing a specific target,
One of the images displayed on the second display means is the specific image,
One of the images displayed on the second display means is a decorative design,
In a state where a decorative symbol is displayed on the second display unit, the specific image is displayed on each of the first display unit and the second display unit, and the specific image is at least a part of the decorative symbol. Perform the first production that overlaps,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B3−2]
B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記装飾図柄が停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-2]
A gaming machine according to B3-1,
In the first effect, the decorative design is stopped and displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B3−3]
B3−1またB3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段のそれぞれの背景画像の少なくとも一部が対応して変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-3]
A gaming machine according to B3-1 or B3-2,
In the first effect, at least a part of each of the background images of the first display means and the second display means changes correspondingly.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B3−4]
B3−1からB3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段に表示された前記特定画像が移動して前記特定画像の少なくとも一部分が前記第2の表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-4]
A gaming machine according to any one of B3-1 to B3-3,
In the first effect, the specific image displayed on the first display means moves and at least a part of the specific image is displayed on the second display means.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様B3−5]
B3−1からB3−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの前面に進出可能な可動役物を備えており、
第1の演出の後、前記可動役物が前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の両方の前面に進出する第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of B3-1 to B3-4,
A movable accessory capable of advancing in front of each of the first display means and the second display means;
After the first effect, the movable accessory performs a second effect that advances to the front of both the first display unit and the second display unit.
A gaming machine characterized by that.
以下に図79〜図83を用いて特別先読み演出A〜Eについて説明する。この特別先読み演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。
The special prefetch effects A to E will be described below with reference to FIGS. This special pre-reading effect is an effect related to a decorative effect variation effect.
[特別先読み演出A]
図79は、特別先読み演出Aを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Aでは、図79(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図79(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead production A]
FIG. 79 is a diagram for explaining the special prefetch effect A.
First, in the special prefetch effect A, as shown in FIG. 79 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. 79 (B) to (D) below, the display effect related to the prefetch effect is developed. The prefetch target hold of the prefetch effect is the newest hold (hold image 9A) at the time of the change start effect. 3rd hold: see figure).
次に、図79(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 79 (B), the first prefetch start effect is executed. In this first prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is started. In the first look-ahead start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図79(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図79(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。
Next, as shown in FIG. 79 (C), the second prefetch start effect is executed. This second prefetch start effect is an effect in the next change after the change in which the first prefetch start effect in FIG. 79 (B) is performed. In the second prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is continuously performed. In the second prefetch start effect, the hold icon corresponding to the prefetch target hold of the first hold icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the prefetch symbol is displayed in the hold icon. Prefetching production is started. The first prefetching effect and the second prefetching effect are continued until the change corresponding to the prefetching target hold is performed.
次に、図79(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。
Next, as shown in FIG. 79D, a reach effect is executed. This reach effect is an effect that is executed during the change corresponding to the prefetch target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9C includes an image representing a prefetch symbol as a second prefetch effect. This reach effect is an effect performed by the variation that is the target of the first prefetch effect and the second prefetch effect.
[特別先読み演出B]
図80は、特別先読み演出Bを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Bでは、図80(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図80(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead production B]
FIG. 80 is a diagram for explaining the special prefetch effect B.
First, in the special prefetch effect B, as shown in FIG. 80 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 80B to 80D below, display effects related to the pre-reading effects are developed. The pre-reading target hold of the pre-reading effects is the newest hold (holding image 9A) at the time of the change start effect. 3rd hold: see figure).
次に、図80(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 80 (B), the first prefetch start effect is executed. In this first prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is started. In the first look-ahead start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図80(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図80(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 80C, the second prefetch start effect is executed. This second prefetch start effect is an effect in the next change after the change in which the first prefetch start effect in FIG. In the second prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is continuously performed. In the second prefetch start effect, the hold icon corresponding to the prefetch target hold of the first hold icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the prefetch symbol is displayed in the hold icon. Prefetching production is started.
次に、図80(D)に示すように、第2先読み終了演出が実行される。この第2先読み終了演出は、図80(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄を表す画像が消去され、元の保留アイコンに戻る演出が行われる。すなわち、この第2先読み終了演出では、第2先読み演出が終了し、第1先読み演出が継続されている。なお、第1先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。
Next, as shown in FIG. 80D, the second prefetch end effect is executed. This second look-ahead end effect is an effect in the next change after the change in which the second look-ahead start effect in FIG. In the second prefetch end effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is continuously performed. In the second pre-reading end effect, the image representing the pre-read symbol in the hold icon corresponding to the pre-read target hold of the first hold icon 9A is erased on the display screen 7b, and the effect of returning to the original hold icon is performed. . That is, in this second prefetch end effect, the second prefetch effect is ended and the first prefetch effect is continued. The first prefetch effect is continued until a change corresponding to the prefetch target suspension is performed.
次に、図80(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含まず、通常の保留アイコンである。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。
Next, as shown in FIG. 80 (E), a reach effect is executed. This reach effect is an effect that is executed during the change corresponding to the prefetch target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9C is a normal hold icon without including an image representing a prefetch symbol as the second prefetch effect. This reach effect is an effect performed by the variation that is the target of the first prefetch effect and the second prefetch effect.
[特別先読み演出C]
図81は、特別先読み演出Cを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Cでは、図81(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図81(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead production C]
FIG. 81 is a diagram for explaining the special prefetch effect C.
First, in the special prefetch effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 81B to 81D below, display effects related to the pre-reading effect are developed. The pre-reading target hold of the pre-reading effect is the newest hold (holding image 9A) at the time of the change start effect. 3rd hold: see figure).
次に、図81(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 81 (B), the first prefetch start effect is executed. In this first prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is started. In the first look-ahead start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図81(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図81(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 81 (C), the second prefetch start effect is executed. This second prefetch start effect is an effect in the next change after the change in which the first prefetch start effect in FIG. In the second prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is continuously performed. In the second prefetch start effect, the hold icon corresponding to the prefetch target hold of the first hold icon 9A changes on the display screen 7b, and an image representing the prefetch symbol is displayed in the hold icon. Prefetching production is started.
次に、図81(D)に示すように、第1先読み終了演出が実行される。この第1先読み終了演出は、図81(C)の第2先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第1先読み終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが通常の装飾図柄で仮停止されて、第1先読み演出が終了したことが報知される。また、第1先読み終了演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンの中の先読み図柄は継続して表示される。すなわち、この第1先読み終了演出では、第1先読み演出が終了し、第2先読み演出が継続されている。
Next, as shown in FIG. 81 (D), the first prefetch end effect is executed. This first prefetch end effect is an effect in the next change after the change in which the second prefetch start effect in FIG. In the first look-ahead end effect, it is notified on the display screen 7a that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped with normal decorative symbols, and the first look-ahead effect is ended. In the first prefetch end effect, the prefetch symbols in the hold icon corresponding to the prefetch target hold of the first hold icon 9A are continuously displayed on the display screen 7b. That is, in this first prefetching end effect, the first prefetching effect is ended and the second prefetching effect is continued.
次に、図81(E)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。
Next, as shown in FIG. 81 (E), a reach effect is executed. This reach effect is an effect that is executed during the change corresponding to the prefetch target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The second hold icon 9C includes an image representing a prefetch symbol as a second prefetch effect. This reach effect is an effect performed by the variation that is the target of the first prefetch effect and the second prefetch effect.
[特別先読み演出D]
図82は、特別先読み演出Dを説明するための図である。
まず、特別先読み演出Dでは、図82(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図82(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special look-ahead effect D]
FIG. 82 is a diagram for explaining the special prefetch effect D.
First, in the special prefetch effect D, as shown in FIG. 82 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. In addition, in FIGS. 82B to 82D below, display effects related to the pre-reading effects are developed. The pre-reading target hold of the pre-reading effects is the newest hold (holding image 9A) at the time of the change start effect. 3rd hold: see figure).
次に、図82(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始される。また、第1先読み開始演出では、表示画面7bにおいて、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 82 (B), the first prefetch start effect is executed. In this first prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, and the first prefetch effect is started. In the first look-ahead start effect, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図82(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図82(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7bに移動して表示され、表示画面7bにおいて装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われる。また、第2先読み開始演出では、第1先読み開始演出で表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが表示画面7aに移動して表示され、表示画面7aにおいて当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。
Next, as shown in FIG. 82C, the second prefetch start effect is executed. This second prefetch start effect is an effect in the next change after the change in which the first prefetch start effect in FIG. In the second look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a in the first look-ahead start effect are moved and displayed on the display screen 7b, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7b. Is temporarily stopped at the pre-reading design, and the first pre-reading effect is continuously performed. Further, in the second prefetch start effect, the hold icon corresponding to the prefetch target hold of the first hold icon 9A displayed on the display screen 7a in the first prefetch start effect is moved to the display screen 7a and displayed. In 7a, an image representing the prefetched symbol is displayed in the hold icon, and the second prefetching effect is started. The first prefetching effect and the second prefetching effect are continued until the change corresponding to the prefetching target hold is performed.
次に、図82(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7bにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。
Next, as shown in FIG. 82 (D), a reach effect is executed. This reach effect is an effect that is executed during the change corresponding to the prefetch target hold. In this reach effect, the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7b, and the teammate character CRA and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7a. The second hold icon 9C includes an image representing a prefetch symbol as a second prefetch effect. This reach effect is an effect performed by the variation that is the target of the first prefetch effect and the second prefetch effect.
[特別先読み演出E]
図83は、特別先読み演出Eを説明するための図である。
この特別先読み演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
まず、特別先読み演出Eでは、図83(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。なお、以下の図83(B)〜(D)において、先読み演出に関連した表示演出が展開されるが、先読み演出の先読み対象保留は、当該変動開始演出時における一番新しい保留(保留画像9Aにおける第3保留:図参照)となっている。
[Special lookahead production E]
FIG. 83 is a diagram for explaining the special prefetching effect E.
This special prefetch effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
First, in the special prefetch effect E, as shown in FIG. 83 (A), a change start effect is executed. In the change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed. 83 (B) to 83 (D) below, display effects related to the pre-reading effect are developed. The pre-reading target hold of the pre-reading effect is the newest hold (holding image 9A) at the time of the change start effect. 3rd hold: see figure).
次に、図83(B)に示すように、第1先読み開始演出が実行される。この第1先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止され、第1先読み演出が開始され、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 83 (B), the first prefetch start effect is executed. In the first prefetch start effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped at the prefetch symbol on the display screen 7a, the first prefetch effect is started, and the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are continued. Is displayed.
次に、図83(C)に示すように、第2先読み開始演出が実行される。この第2先読み開始演出は、図83(B)の第1先読み開始演出が行われた変動の次の変動における演出である。第2先読み開始演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが先読み図柄で仮停止されて、第1先読み演出が継続して行われ、第1保留アイコン9Aの先読み対象保留に対応する保留アイコンが変化して、当該保留アイコンの中に先読み図柄を表す画像が表示され、第2先読み演出が開始される。第1先読み演出および第2先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動が行われるまで継続される。
Next, as shown in FIG. 83C, the second prefetch start effect is executed. This second prefetch start effect is an effect in the next change after the change in which the first prefetch start effect in FIG. 83 (B) is performed. In the second look-ahead start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the look-ahead symbol on the display screen 7a, and the first look-ahead effect is continuously performed, corresponding to the look-ahead target hold of the first hold icon 9A. The hold icon to be changed is changed, an image representing the prefetched symbol is displayed in the hold icon, and the second prefetch effect is started. The first prefetching effect and the second prefetching effect are continued until the change corresponding to the prefetching target hold is performed.
次に、図83(D)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、先読み対象保留に対応する変動中に実行される演出である。このリーチ演出では、表示画面7aにおいてリーチ状態中の装飾図柄が表示され、また、味方キャラクタCRAと第2保留アイコン9Cとが表示されている。第2保留アイコン9Cは、第2先読み演出としての先読み図柄を表す画像を含んでいる。このリーチ演出は、第1先読み演出と第2先読み演出の対象となった変動でおこなわれる演出である。
Next, as shown in FIG. 83 (D), a reach effect is executed. This reach effect is an effect that is executed during the change corresponding to the prefetch target hold. In this reach effect, the decorative pattern in the reach state is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA and the second reserved icon 9C are displayed. The second hold icon 9C includes an image representing a prefetch symbol as a second prefetch effect. This reach effect is an effect performed by the variation that is the target of the first prefetch effect and the second prefetch effect.
なお、上記特別先読み演出A〜Eにおける第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上(例えば、3以上)の場合に実行する。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、保留数によらずに第1先読み演出を実行するようにしてもよい。
The first prefetch effects in the special prefetch effects A to E are executed when the number of holds (the number of first hold icons 9A) is a predetermined value or more (for example, 3 or more). However, the present invention is not limited to this, and the first prefetch effect may be executed regardless of the number of holds.
[効果例]
以下に、特別先読み演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、図79〜図83に示すように、特別先読み演出では、第2の先読み演出は、第1先読み演出が開始された後に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of special prefetch effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 83, in the special prefetch effect, the second prefetch effect is configured to start after the first prefetch effect is started. According to this structure, interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、図80に示すように、特別先読み演出Bでは、第2先読み演出は、第1先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the special prefetch effect B, the second prefetch effect is configured to end before the first prefetch effect ends. According to this structure, interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、図81に示すように、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出は、第2先読み演出が終了する前に終了する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81, in the special prefetch effect C, the first prefetch effect is configured to end before the second prefetch effect ends. According to this structure, interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、図79〜図83に示すように、特別先読み演出A〜Eでは、第1先読み演出は、保留数(第1保留アイコン9Aの数)が所定値以上の場合に開始される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 83, in the special prefetch effects A to E, the first prefetch effect is when the number of holds (the number of the first hold icons 9A) is equal to or greater than a predetermined value. The configuration is started. According to this structure, interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、図79〜図81に示すように、特別先読み演出A〜Cでは、第1先読み演出は、表示画面7aで実行され、第2先読み演出は、表示画面7bで実行される構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 81, in the special prefetch effects A to C, the first prefetch effect is executed on the display screen 7a, and the second prefetch effect is displayed on the display screen 7b. It is configured to be executed. According to this structure, interest can be improved.
[変形例]
以下に、特別先読み演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出として、特別先読み演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a special prefetch effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of special prefetch effects A to E are implemented as special prefetch effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E are included. You may make it implement the production which combined the pattern.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特別先読み演出A〜Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、特別先読み演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で特別先読み演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetch effects A to E, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other. However, the present invention is limited to this. is not. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform special prefetch effects A to E. Further, the special prefetch effects A to E may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated by a predetermined distance.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A〜Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the special prefetch effects A to E are performed, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, The image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that takes longer to change the decorative design than the sub display device.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、図79〜図82に示すように、特別先読み演出A〜Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、互いに異なる表示画面でそれぞれ実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、第1先読み演出と第2先読み演出は、途中または最初から同じ表示画面で実行されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 82, in the special prefetch effects A to D, the first prefetch effect and the second prefetch effect are respectively executed on different display screens. The present invention is not limited to this, and the first prefetch effect and the second prefetch effect may be executed on the same display screen in the middle or from the beginning.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Aでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、それぞれ先読み対象保留に対応する変動になるまで、これらの2つの先読み演出は、終了しない構成となっており、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、どちらか一方の先読み演出は、先読み対象保留に対応する変動になるまでに終了する構成となっている。これらの構成において、特別先読み演出Aが出現した場合は、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。または、敢えて、特別先読み演出Bまたは特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Aが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetching effect A, after the first prefetching effect and the b second prefetching effect are started, these two prefetching effects are ended until the fluctuations corresponding to the prefetch target hold respectively. In the special pre-reading effect B or the special pre-reading effect C, after the first pre-reading effect and the b second pre-reading effect are started, one of the pre-reading effects becomes a fluctuation corresponding to the pre-reading target hold. It is the composition which ends in. In these configurations, when the special prefetch effect A appears, the expectation of jackpot can be higher than when the special prefetch effect B or the special prefetch effect C appears. Alternatively, when the special pre-reading effect B or the special pre-reading effect C appears dare, a higher jackpot expectation may be used than when the special pre-reading effect A appears.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出Bでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第2先読み演出が終了する構成となっており、特別先読み演出Cでは、第1先読み演出およびb第2先読み演出を開始後、先読み対象保留に対応する変動になるまでに第1先読み演出が終了する構成となっている。これらの構成において、これらの構成において、特別先読み演出Bが出現した場合は、特別先読み演出Cが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成とすることができる。逆に、特別先読み演出Cが出現した場合は、特別先読み演出Bが出現した場合よりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special prefetching effect B is configured such that the second prefetching effect ends after the first prefetching effect and the b second prefetching effect are started until the fluctuation corresponding to the prefetch target hold. In the special pre-reading effect C, the first pre-reading effect ends after the first pre-reading effect and the b second pre-reading effect start until the fluctuation corresponding to the pre-reading target hold. In these configurations, when the special prefetch effect B appears in these configurations, the jackpot expectation can be higher than that when the special prefetch effect C appears. Conversely, when the special prefetch effect C appears, the jackpot expectation may be higher than when the special prefetch effect B appears.
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、特別先読み演出A〜Dでは、第1先読み演出と第2先読み演出は、先読み対象保留が同じであったが、本発明はこれに限られるものではなく、先読み対象保留が異なっていてもよい。例えば、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも古い保留であってもよいし、第1先読み演出の先読み対象保留は、第2先読み演出の先読み対象保留よりも新しい保留であってもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special prefetch effects A to D, the first prefetch effect and the second prefetch effect have the same prefetch target hold, but the present invention is not limited to this, and the prefetch The target hold may be different. For example, the prefetch target hold of the first prefetch effect may be a hold older than the prefetch target hold of the second prefetch effect, and the prefetch target hold of the first prefetch effect is from the prefetch target hold of the second prefetch effect. May also be a new hold.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第1の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、複数の先読み演出の一つとしての第2の態様の先読み演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が開始された後に開始される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is a prefetch effect of the first aspect as one of a plurality of prefetch effects,
The second display effect is a prefetch effect of the second aspect as one of a plurality of prefetch effects,
The second display effect is started after the first display effect is started.
A gaming machine characterized by that.
[態様B4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-2]
A gaming machine according to aspect 1,
The second display effect may end before the first display effect ends.
A gaming machine characterized by that.
[態様B4−3]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出が終了するよりも前に終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect 1,
The first display effect may end before the second display effect ends.
A gaming machine characterized by that.
[態様B4−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、保留数が所定値以上の場合に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first display effect is executed when the number of holds is a predetermined value or more.
A gaming machine characterized by that.
[態様B4−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、第2の表示手段とを備え、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で実行され、前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means includes first display means and second display means,
The first display effect is executed by the first display means, and the second display effect is executed by the second display means.
A gaming machine characterized by that.
以下に図84〜図88を用いて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dについて説明する。またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出は、装飾図柄の変動中、デモンストレーション画面(デモ画面)中、または、客待ち画面中に実行され得る演出である。
The stride reach effect and the music information display effects A to D will be described below with reference to FIGS. Further, the reach reach effect and the music information display effect are effects that can be executed while the decorative design is changing, during the demonstration screen (demo screen), or during the customer waiting screen.
[またがりリーチ演出]
図84は、またがりリーチ演出を説明するための図である。
まず、またがり演出では、図84(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Stride Reach Direction]
FIG. 84 is a diagram for explaining the span reach effect.
First, in the spanning effect, as shown in FIG. 84 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図84(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 84 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented using the decorative symbols 8L and 8R on the display screen 7a. In the reach effect A, the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図84(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 84 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state are continuously displayed. In the reach effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
[楽曲情報表示演出A]
図85は、楽曲情報表示演出Aを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Aでは、図85(A)に示すように、デモ画面表示演出が実行される。このデモ画面表示演出では、表示画面7aにおいて遊技情報選択画像B5Aが表示される。遊技情報選択画像B5Aは、楽曲情報、光量情報、または、音量情報など複数の遊技情報から一つの遊技情報を選択するための画像である。また、このデモ画面表示演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。このデモ画面表示演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、遊技情報選択画像B5Aのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。なお、遊技情報選択画像B5Aにおける遊技情報は、楽曲情報、光量情報、または、音量情報の他、キャラクタ情報、遊技内容情報、リーチ情報など種々の情報を含くむようにしてもよい。
[Music information display effect A]
FIG. 85 is a diagram for explaining the music information display effect A.
First, in the music information display effect A, a demonstration screen display effect is executed as shown in FIG. In this demonstration screen display effect, the game information selection image B5A is displayed on the display screen 7a. The game information selection image B5A is an image for selecting one game information from a plurality of pieces of game information such as music information, light amount information, or volume information. In this demonstration screen display effect, the button image BTN is displayed on the display screen 7b. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In this demonstration screen display effect, the player can select one piece of music information in the game information selection image B5A by operating the effect button 63. Note that the game information in the game information selection image B5A may include various information such as character information, game content information, and reach information in addition to the music information, the light amount information, or the volume information.
次に、図85(B)に示すように、楽曲選択演出が実行される。この楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Bが表示される。この楽曲選択画像B5Bは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、楽曲選択演出では、表示画面7bにおいてボタン画像BTNが表示される。この楽曲選択演出において、遊技者は、演出ボタン63を操作することにより、楽曲選択画像B5Bのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。
Next, as shown in FIG. 85 (B), a music selection effect is executed. In this music selection effect, the music selection image B5B is displayed so as to extend over the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5B is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. In the music selection effect, the button image BTN is displayed on the display screen 7b. In this music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5B by operating the effect button 63.
次に、図85(C)に示すように、楽曲決定演出が実行される。この楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Cが表示される。この楽曲画像B5Cは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。
Next, as shown in FIG. 85 (C), a music determination effect is executed. In this music determination effect, the music image B5C is displayed so as to extend over the display screen 7a and the display screen 7b. This music image B5C is an image representing the music information determined by the music selection effect.
[楽曲情報表示演出B]
図86は、楽曲情報表示演出Bを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図86(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect B]
FIG. 86 is a diagram for explaining the music information display effect B. FIG.
First, in the music information display effect B, as shown in FIG. 86 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図86(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 86 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented using the decorative symbols 8L and 8R on the display screen 7a. In the reach effect A, the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図86(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。
Next, as shown in FIG. 86 (C), the music selection effect during the reach effect is executed. In this reach effect music selection effect, the music selection image B5D is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. Further, in the music selection effect during the reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In the reach selection music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.
次に、図86(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 86 (D), the music determination effect during the reach effect is executed. In this reach effect music determination effect, the music image B5E is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. Further, in this music production effect during reach production, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図86(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 86 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state are continuously displayed. In the reach effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
[楽曲情報表示演出C]
図87は、楽曲情報表示演出Cを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Cでは、図87(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect C]
FIG. 87 is a diagram for explaining the music information display effect C. FIG.
First, in the music information display effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. 87 (A). In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図87(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 87 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented using the decorative symbols 8L and 8R on the display screen 7a. In the reach effect A, the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図87(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7bにおいて楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。
Next, as shown in FIG. 87 (C), the music selection effect during the reach effect is executed. In this reach effect music selection effect, the music selection image B5D is displayed on the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. Further, in the music selection effect during the reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In the reach selection music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.
次に、図87(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 87 (D), a reach determination music determination effect is executed. In this reach effect music determination effect, the music image B5E is displayed on the display screen 7a. This music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. Further, in this music production effect during reach production, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図87(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 87 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state are continuously displayed. In the reach effect B, the teammate character CRA is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
[楽曲情報表示演出D]
図88は、楽曲情報表示演出Dを説明するための図である。
まず、楽曲情報表示演出Bでは、図88(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Music information display effect D]
FIG. 88 is a diagram for explaining the music information display effect D. FIG.
First, in the music information display effect B, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図88(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が表される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRA継続して表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 88 (B), reach effect A is executed. In the reach effect A, the reach state is represented using the decorative symbols 8L and 8R on the display screen 7a. In the reach effect A, the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図88(C)に示すように、リーチ演出中楽曲選択演出が実行される。このリーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲選択画像B5Dが表示される。この楽曲選択画像B5Dは、楽曲A、楽曲B、または、楽曲Cなどの複数の楽曲情報から一つの楽曲情報を選択するための画像である。また、リーチ演出中楽曲選択演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。このリーチ演出中楽曲選択演出において、遊技者は、セレクトボタン68を操作することにより、楽曲選択画像B5Dのうちの一つの楽曲情報を選択することができる。
Next, as shown in FIG. 88 (C), the music selection effect during the reach effect is executed. In this reach effect music selection effect, the music selection image B5D is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music selection image B5D is an image for selecting one piece of music information from a plurality of pieces of music information such as music A, music B, or music C. Further, in the music selection effect during the reach effect, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b. In the reach selection music selection effect, the player can select one piece of music information in the music selection image B5D by operating the select button 68.
次に、図88(D)に示すように、リーチ演出中楽曲決定演出が実行される。このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにまたがるように楽曲画像B5Eが表示される。この楽曲画像B5Eは、楽曲選択演出で決定された楽曲情報を表す画像である。また、このリーチ演出中楽曲決定演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8Rを用いてリーチ状態が継続して表示され、表示画面7bにおいて、味方キャラクタCRAが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 88 (D), the music determination effect during the reach effect is executed. In this reach effect music determination effect, the music image B5E is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. This music image B5E is an image representing the music information determined by the music selection effect. Further, in this music production effect during reach production, the reach state is continuously displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L and 8R, and the teammate character CRA is continuously displayed on the display screen 7b.
次に、図88(E)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ状態中の装飾図柄が継続して表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7aにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 88 (E), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state are continuously displayed. In the reach effect B, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7a.
[効果例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図88に示すように、表示画面7aと表示画面7bとを用いたまたがりリーチ演出と、表示画面7aと表示画面7bとを用いた楽曲情報表示とを実行することが可能である。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a spanning reach production and a music information display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 88, spanning reach effect using the display screen 7a and the display screen 7b, and music information display using the display screen 7a and the display screen 7b. Can be performed. According to this structure, interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図86、図88に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像や楽曲画像など楽曲情報を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 86 and 88, in the music information display effect, the music information such as the music selection image and the music image is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. It is the composition to do. According to this structure, interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図84、図86〜図88に示すように、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出において、リーチ演出(味方キャラクタCRA)を表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 and 86 to 88, in the span reach effect or the music information display effect, the reach effect (friend character CRA) spans the display screen 7a and the display screen 7b. Is displayed. According to this structure, interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図88に示すように、楽曲情報表示演出において、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, in the music information display effect, the effect of displaying the music information such as the music selection image and the music image is performed during the reach effect. . According to this structure, interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図88に示すように、楽曲情報表示演出において、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 88, in the music information display effect, when the music selection image is displayed and the music is determined, the player selects the effect button 63 or the select button 68. The music is determined by operating. According to this structure, interest can be improved.
[変形例]
以下に、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、楽曲情報表示演出として、楽曲情報表示演出A〜Dの4つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Dのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of a spanning reach production and a music information display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, four patterns of music information display effects A to D are implemented as the music information display effects, but the present invention is not limited to this and You may make it implement the production which combined the some pattern.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でまたがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first image display device 7A and the second image display device 7B are performed adjacent to each other in the spanning reach effect and the music information display effects A to D. It is not limited to this. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the span reach effect and the music information display effects AD. Moreover, you may make it perform straddle reach effect and music information display effect AD in the state where 7 A of 1st image display apparatuses and the 2nd image display apparatus 7B left | separated predetermined distance.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the span reach effect and the music information display effects A to D, the first image display device 7A is the main display device, and the second image display device 7B is also the sub display device. Alternatively, the first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that takes longer to change the decorative design than the sub display device.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出および楽曲情報表示演出A〜Dをおこなう場合に、リーチ演出で用いる装飾図柄が、表示画面7aと表示画面7bとをまたがるように表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when performing the span reach effect and the music information display effects A to D, the decorative symbols used in the reach effect are displayed so as to straddle the display screen 7a and the display screen 7b. Also good.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出B〜Dでは、リーチ演出中に、楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、変動開始演出中や大当たり遊技中などに楽曲選択画像や楽曲画像などの楽曲情報を表示する演出を行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the music information display effects B to D, the music information such as the music selection image and the music image is displayed during the reach effect. The present invention is not limited, and an effect of displaying music information such as a music selection image or a music image during a change start effect or a jackpot game may be performed.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1において、楽曲情報表示演出A〜Dでは、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者が演出ボタン63またはセレクトボタン68を操作することにより当該楽曲を決定する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、楽曲選択画像を表示して楽曲を決定する場合には、遊技者の操作によらずに、任意の抽選などにより楽曲を決定するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the music information display effects A to D, when the music selection image is displayed and the music is determined, the player operates the effect button 63 or the select button 68 to operate the music. However, the present invention is not limited to this. For example, when the music selection image is displayed and the music is determined, the music may be determined by arbitrary lottery or the like without depending on the player's operation.
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1において、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A〜Dは、表示画面7aと表示画面7bとを用いて実行されていたが、本発明はこれに限られるものではなく、またがりリーチ演出または楽曲情報表示演出A〜D表示画面7aと表示画面7bとに加えて、さらに複数の表示装置(表示画面)を用いて実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the span reach effect or the music information display effects A to D are executed using the display screen 7a and the display screen 7b, but the present invention is not limited to this. Further, in addition to the garage reach effect or the music information display effect A to D display screen 7a and the display screen 7b, the display may be executed using a plurality of display devices (display screens).
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[B5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、遊技の楽曲情報を表示する楽曲表示演出であり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合があり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とを用いておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[B5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means includes a first display means and a second display means different from the first display means,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is a reach effect,
The second display effect is a music display effect that displays music information of the game,
The first display effect may be performed using the first display means and the second display means,
The second display effect may be performed using the first display means and the second display means.
A gaming machine characterized by that.
[B5−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記楽曲情報を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とにまたがって表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-2]
A gaming machine according to aspect 1,
In the second display effect, the music information is displayed across the first display means and the second display means.
A gaming machine characterized by that.
[B5−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記リーチ演出を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にまたがっておこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first display effect, the reach effect is performed across the first display means and the second display means.
A gaming machine characterized by that.
[B5−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The second display effect is performed during the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
[B5−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作手段を備え、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[B5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
With operating means capable of accepting player operations,
Based on the operation of the operating means by the player, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
以下に図89〜図93を用いて、跨ぎリーチ演出、および、カウントダウン演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動に並行して行われる。跨ぎリーチ演出は、演出図柄によるリーチ形成に際して実行される。カウントダウン演出は、リーチ演出までのカウントダウンや、大当たり確定の決め演出までのカウントダウンとして実行される。
The stride reach effect and the countdown effect will be described below with reference to FIGS. These effects are performed in parallel with changes in the effect symbol. The stride reach effect is executed when the reach is formed by the effect symbol. The countdown effect is executed as a countdown until a reach effect, or as a countdown until a determined effect for determining a jackpot.
[跨ぎリーチ演出A]
図89は、跨ぎリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Aでは、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Stretching reach production A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the cross reach effect A.
First, in the cross reach effect A, as shown in FIG. 89 (A), the change start effect is executed. In this variation start effect, the effect symbol is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, the reserved image 9A, the reserved image 9B, and the reserved digested image 9C are displayed at the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B.
変動開始演出に続く一つの態様として、図89(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
As one aspect following the variation start effect, a reach effect is executed as shown in FIG. 89 (B). In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.
また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図89(C)に示すように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。
Further, following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect, a display device movement effect is executed as shown in FIG. 89 (C). In the display device movement effect, the first image display device 7A and the second image display device 7B move in a direction in which they are close to each other (a direction in which the overlap is increased) and in a direction in which they are separated from each other (a direction in which the overlap is reduced). And repeat.
[跨ぎリーチ演出B]
図90は、跨ぎリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Bでは、図90(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Stretching reach production B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the cross reach effect B. FIG.
First, in the straddle reach effect B, as shown in FIG. 90 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the effect symbol is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, the reserved image 9A, the reserved image 9B, and the reserved digested image 9C are displayed at the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B.
変動開始演出に続く一つの態様として、図90(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
As one aspect following the variation start effect, a reach effect is executed as shown in FIG. In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.
また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図90(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。
Further, following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect, as shown in FIG. 90C, the symbol movement effect (1) is executed. In the symbol movement effect (1), as indicated by the arrows YG, the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7a of the first image display device 7A while rotating about the vertical axis and are temporarily stopped and displayed. .
[跨ぎリーチ演出C]
図91は、跨ぎリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、跨ぎリーチ演出Cでは、図91(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aにおいて変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Stretching Reach Production C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the stride reach effect C.
First, in the crossing reach effect C, as shown in FIG. 91 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the effect symbol is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, the reserved image 9A, the reserved image 9B, and the reserved digested image 9C are displayed at the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B.
変動開始演出に続く一つの態様として、図91(B)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
As one aspect following the change start effect, a reach effect is executed as shown in FIG. 91 (B). In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.
また、リーチ演出における演出図柄8L,8Rの仮停止表示に続き、図91(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。
Further, following the temporary stop display of the effect symbols 8L and 8R in the reach effect, as shown in FIG. 91 (C), the symbol movement effect (2) is executed. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L and 8R are moved to the display screen 7b of the second image display device 7B and temporarily stopped as indicated by the arrow YG.
[カウントダウン演出A]
図92は、カウントダウン演出Aを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Aでは、図92(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aの左上において変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示される。
[Countdown production A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the countdown effect A. FIG.
First, in the countdown effect A, as shown in FIG. 92 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the effect symbol is variably displayed on the upper left of the display screen 7a of the first image display device 7A. In addition, the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed at the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B.
変動開始演出に続く一つの態様として、図92(B)に示すように、カウント演出(1)が実行される。カウント演出(1)では、カウント画像CG(図92(B)では「5」)が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。
As one aspect following the variation start effect, the count effect (1) is executed as shown in FIG. In the count effect (1), the count image CG (“5” in FIG. 92B) is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. After that, the count image CG is displayed as “4” → “3” → “2” → “1”.
カウント画像CGが「0」になると、図92(C)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
When the count image CG becomes “0”, a reach effect is executed as shown in FIG. In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.
[カウントダウン演出B]
図93は、カウントダウン演出Bを説明するための図である。
まず、カウントダウン演出Bでは、図93(A)に示すように、変動開始演出に続いてリーチ演出が実行される。リーチ演出では、演出図柄8L,8Rが同一の図柄で仮停止表示されてリーチを形成する。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。
[Countdown production B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the countdown effect B. FIG.
First, in the countdown effect B, as shown in FIG. 93A, a reach effect is executed following the change start effect. In the reach effect, the effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol to form a reach. At this time, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B.
リーチ演出に続く一つの態様として、図93(B)に示すように、カウント演出(2)が実行される。カウント演出(2)では、カウント画像CG(図93(B)では「5」)が表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bを跨ぐ「跨ぎ表示」が行われる。カウント画像CGは、この後、「4」→「3」→「2」→「1」と表示される。
As one aspect following the reach effect, a count effect (2) is executed as shown in FIG. In the count effect (2), the count image CG (“5” in FIG. 93B) is displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, “strand display” is performed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. After that, the count image CG is displayed as “4” → “3” → “2” → “1”.
カウント画像CGが「0」になると、図93(C)に示すように、図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが同一の図柄で仮停止表示される。このとき、仮停止表示される演出図柄8L,8C,8Rは、表示画面7a,7bの両方に表示される。つまり、表示装置7A,7Bを跨ぐ跨ぎ表示が行われる。
When the count image CG becomes “0”, as shown in FIG. 93 (C), a pattern matching effect is executed. In the design matching effect, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol. At this time, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are temporarily stopped are displayed on both the display screens 7a and 7b. That is, the display across the display devices 7A and 7B is performed.
[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図93に示したように、画像表示装置7A,7Bに跨る跨ぎ表示を可能としている。具体的には、リーチ演出(図89(B),図90(B),図91(B),図92(C),図93(A))、表示装置移動演出(図89(C))、カウント演出(2)(図93(B))、図柄揃い演出(図93(C))において、跨ぎ表示が行われる。この構成によれば、演出において数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 93, it is possible to display the image straddling the image display devices 7A and 7B. Specifically, reach production (FIG. 89 (B), FIG. 90 (B), FIG. 91 (B), FIG. 92 (C), FIG. 93 (A)), display device movement production (FIG. 89 (C)). In the counter effect (2) (FIG. 93 (B)) and the pattern matching effect (FIG. 93 (C)), the straddle display is performed. According to this configuration, it is possible to give force to the display of the numeric image in the production, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89(C)に示したように、表示装置移動演出が実行される。表示装置移動演出では、2台の表示装置7A,7Bが互いに近接する方向(重なり合いが大きくなる方向)への移動と、互いに離間する方向(重なり合いが小さくなる方向)への移動とを繰り返す。この構成によれば、跨ぎ表示と相まって、数字画像の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a display device movement effect is executed as shown in FIG. In the display device movement effect, the movement in the direction in which the two display devices 7A and 7B are close to each other (the direction in which the overlap is large) and the movement in the direction in which they are separated from each other (the direction in which the overlap is small) are repeated. According to this configuration, in combination with the straddle display, it is possible to give force to the display of the numerical image, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図89(B),図90(B),図91(B),図92(C),図93(A))、表示装置移動演出(図89(C))、図柄揃い演出(図93(C))において、演出図柄の跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、演出図柄の表示に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reach effect (FIG. 89 (B), FIG. 90 (B), FIG. 91 (B), FIG. 92 (C), FIG. 93 (A)), the display device movement effect (FIG. 89). (C)), in the design matching effect (FIG. 93C), the effect symbol straddling display is performed. According to this configuration, it is possible to give force to the display of the effect design, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出(図89(B),図90(B),図91(B),図92(C),図93(A))に際して跨ぎ表示を行っている。この構成によれば、リーチ演出に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the stride display is performed in the reach effect (FIG. 89 (B), FIG. 90 (B), FIG. 91 (B), FIG. 92 (C), FIG. 93 (A)). According to this configuration, the reach production can be powerful and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図柄移動演出を実行している。図柄移動演出(1)では、図90(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、上下方向の軸周りに回転しながら第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ移動して仮停止表示される。図柄移動演出(2)では、図91(C)に示したように、演出図柄8L,8Rが、矢印YGで示すように、第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ移動して仮停止表示される。この構成によれば、跨ぎ表示された後で演出図柄が移動するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the symbol movement effect is executed. In the symbol movement effect (1), as shown in FIG. 90C, the effect symbols 8L and 8R are displayed on the first image display device 7A while rotating around the vertical axis as indicated by the arrow YG. The screen is moved to the screen 7a and temporarily stopped. In the symbol movement effect (2), as shown in FIG. 91 (C), the effect symbols 8L and 8R move to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by the arrow YG to display the temporary stop. Is done. According to this configuration, since the effect symbol moves after being displayed in a straddling manner, the interest of the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出(2)(図93(B))において、カウント画像CGの跨ぎ表示を行っている。これにより、カウント演出(2)に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the count image CG is displayed across the count effect (2) (FIG. 93B). Thereby, force can be given to count production (2) and the interest of a game can be improved.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図92(B)に示したように、カウント演出(1)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示している。一方、図93(B)に示したように、カウント演出(2)では、カウント画像CGを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示(跨ぎ表示)している。この構成によれば、カウント演出に幅を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92B, in the count effect (1), the count image CG is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. On the other hand, as shown in FIG. 93B, in the count effect (2), the count image CG is displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B ( Straddle display). According to this configuration, the count effect can be widened, and the interest of the game can be improved.
[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図93に示したように、演出図柄8L,8C,8Rの跨ぎ表示、および、カウント画像CGの跨ぎ表示を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。数字画像の跨ぎ表示であればよいため、例えば獲得した球数(球数に基づく数値も含む)、連荘回数、賞球数、ラウンド数などを数字画像として跨ぎ表示してもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 93, the stride display of the production symbols 8L, 8C, and 8R and the straddle display of the count image CG are given as examples. It is not limited to this. Since the number image may be displayed across the screen, for example, the acquired number of balls (including numerical values based on the number of balls), the number of consecutive games, the number of prize balls, the number of rounds, and the like may be displayed as a number image.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図93に示したように、第1画像表示装置7A及び第2画像表示装置7Bを備える構成であった。しかし、本発明は、これに限られるものではない。3以上の画像表示装置を備える構成であってもよい。このとき、3以上の画像表示装置の表示画面に跨る跨ぎ表示を行うようにしてもよい。
[Modification 2]
As shown in FIGS. 89 to 93, the gaming machine 1 according to the embodiment has a configuration including the first image display device 7A and the second image display device 7B. However, the present invention is not limited to this. The configuration may include three or more image display devices. At this time, straddle display across the display screens of three or more image display devices may be performed.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図89(C)に示したように、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが重なり合うように上下方向に移動するようになっていた。しかし、本発明は、これに限られるものではない。例えば、左右方向や斜めの方向に移動する構成としてもよい。また、3以上の表示装置が互いに相対位置を変えるように移動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 89C, the first image display device 7A and the second image display device 7B are moved in the vertical direction so as to overlap each other. However, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a structure which moves to the left-right direction or the diagonal direction. Moreover, it is good also as a structure which moves so that a 3 or more display apparatus may mutually change a relative position.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
数字画像を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記数字画像を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像が前記複数の表示装置に跨がる跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B6-1]
A plurality of display devices capable of displaying numerical images;
A display control means for displaying the numeric image on the display device, and a gaming machine comprising:
The game machine according to claim 1, wherein the display control means enables a display in which the numeric image straddles the plurality of display devices.
[態様B6−2]
態様B6−1に記載の遊技機であって、
さらに、前記複数の表示装置を移動させ当該表示装置の相対位置を変更可能な駆動制御手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記表示制御手段による前記跨ぎ表示に並行して、前記表示装置の相対位置を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-2]
A gaming machine according to aspect B6-1,
Furthermore, the drive control means that can move the plurality of display devices and change the relative position of the display devices,
The game machine characterized in that the drive control means can change the relative position of the display device in parallel with the spanning display by the display control means.
[態様B6−3]
態様B6−1または態様B6−2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像として演出図柄の仮停止表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-3]
A gaming machine according to aspect B6-1 or aspect B6-2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means enables the straddle display when temporarily displaying an effect symbol as the numeric image.
[態様B6−4]
態様B6−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示を、リーチ演出に際して行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-4]
A gaming machine according to Aspect B6-4,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs temporary stop display of the effect symbol by the straddle display at the time of reach effect.
[態様B6−5]
態様B6−3または態様B6−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ表示による前記演出図柄の仮停止表示に続き、当該演出図柄を前記複数の表示装置のうちのいずれかの表示装置へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-5]
A gaming machine according to aspect B6-3 or aspect B6-4,
The display control means moves the effect symbol to any one of the plurality of display devices following the temporary stop display of the effect symbol by the straddling display.
[態様B6−6]
態様B6−1から態様B6−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数字画像を所定の順序で表示するカウント表示にあたり前記跨ぎ表示を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-6]
A gaming machine according to any one of aspect B6-1 to aspect B6-5,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means enables the straddle display in a count display for displaying the numeric images in a predetermined order.
[態様B6−7]
態様B6−6に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記カウント表示を前記跨ぎ表示によって行う第1カウント表示と、前記カウント表示を前記複数の表示装置のうちのいずれかで行う第2カウント表示とが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-7]
A gaming machine according to Aspect B6-6,
The display control means is capable of performing a first count display in which the count display is performed by the spanning display and a second count display in which the count display is performed by any one of the plurality of display devices. To play.
以下に図94〜図98を用いて、バラハズレ演出、ノーマルリーチハズレ演出、および、図柄昇格表示演出について説明する。これらの演出は、演出図柄の変動表示に並行して行われる。バラハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成せずに停止する際のハズレ演出である。ノーマルリーチハズレ演出は、演出図柄がリーチ形成し、その後、SPリーチ等に発展することなく停止するハズレ演出である。図柄昇格表示演出は、大当たりが確定した後、確変図柄に昇格するか否かの演出である。
Hereinafter, with reference to FIGS. 94 to 98, the rose-racking effect, the normal reach-losing effect, and the symbol promotion display effect will be described. These effects are performed in parallel with the change display of the effect symbols. The rose losing effect is a losing effect when the effect symbol stops without reaching reach. The normal reach losing effect is a losing effect in which the effect symbols reach and then stop without developing into SP reach or the like. The symbol promotion display effect is an effect as to whether or not the symbol promotion symbol is promoted after the jackpot is confirmed.
[バラハズレ演出]
図94は、バラハズレ演出を説明するための図である。
まず、バラハズレ演出では、図94(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、演出図柄が第1画像表示装置7Aの表示画面7aに変動表示される。また、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの下部には、保留画像9Aおよび保留画像9B、保留消化画像9Cが表示される。
[Barajazu directing]
FIG. 94 is a diagram for explaining the barahaze effect.
First, as shown in FIG. 94 (A), the variation start effect is executed in the barahazzle effect. In this variation start effect, the effect symbol is variably displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. Further, the reserved image 9A, the reserved image 9B, and the reserved digested image 9C are displayed at the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B.
変動開始演出に続く一つの態様として、図94(B)に示すように、中図柄変動演出(1)が実行される。中図柄変動演出(1)では、左右の演出図柄8L,8Rがリーチを形成することなく第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示され、第1画像表示装置7Aの表示画面7aで中図柄である演出図柄8Cが変動表示される。
As one aspect following the variation start effect, the middle symbol variation effect (1) is executed as shown in FIG. 94 (B). In the middle symbol variation effect (1), the left and right effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A without forming reach, and on the display screen 7a of the first image display device 7A. The effect symbol 8C, which is a middle symbol, is variably displayed.
次に、図94(C)に示すように、バラハズレ確定演出が実行される。バラハズレ確定演出では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示された後、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 94 (C), a rose losing effect is executed. In the rose losing effect, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped after the effect symbol 8C, which is the middle symbol, is temporarily stopped and displayed.
[ノーマルリーチハズレ演出A]
図95は、ノーマルリーチハズレ演出Aを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図95(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the normal reach lose effect A. FIG.
In the normal reach lose effect A, after the reach start effect is formed by the effect symbols 8L and 8R, the middle symbol change effect (2) is executed as shown in FIG. 95 (A). In the middle symbol variation effect (2), the middle symbol effect symbol is variably displayed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, it is displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7a of the first image display device 7A, and then displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. .
次に、図95(B)に示すように、中図柄仮停止演出(1)が実行される。中図柄仮停止演出(1)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示される。
Next, as shown in FIG. 95 (B), the medium symbol temporary stop effect (1) is executed. In the middle symbol temporary stop effect (1), the effect symbol 8C, which is the middle symbol, is temporarily stopped and displayed. At this time, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the effect symbol 8C which is a middle symbol is temporarily displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Stopped display.
次に、図95(C)に示すように、中図柄移動演出(1)が実行される。中図柄移動演出(1)では、第2画像表示装置7Bの表示画面7bで仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 95 (C), the middle symbol movement effect (1) is executed. In the middle symbol movement effect (1), the effect symbol 8C temporarily stopped and displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B moves to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by an arrow YG. Then, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped on the display screen 7a.
[ノーマルリーチハズレ演出B]
図96は、ノーマルリーチハズレ演出Bを説明するための図である。
ノーマルリーチハズレ演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図96(A)に示すように、中図柄変動演出(2)が実行される。中図柄変動演出(2)では、中図柄である演出図柄が第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7Bに跨って変動表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの上部から下部へ流れるように表示され、その後に、第2画像表示装置7Bの表示画面7bの上部から下部へ流れるように表示される。
[Normal reach loss production B]
FIG. 96 is a diagram for explaining the normal reach lose effect B.
In the normal reach lose effect B, the reach symbol is formed by the effect symbols 8L and 8R following the change start effect, and then the middle symbol change effect (2) is executed as shown in FIG. 96 (A). In the middle symbol variation effect (2), the middle symbol effect symbol is variably displayed across the first image display device 7A and the second image display device 7B. Specifically, it is displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7a of the first image display device 7A, and then displayed so as to flow from the upper part to the lower part of the display screen 7b of the second image display device 7B. .
次に、図96(B)に示すように、中図柄仮停止演出(2)が実行される。中図柄仮停止演出(2)では、中図柄である演出図柄8Cが仮停止表示される。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示されるのに対し、中図柄である演出図柄8Cは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8Cの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。
Next, as shown in FIG. 96 (B), the medium symbol temporary stop effect (2) is executed. In the middle symbol temporary stop effect (2), the effect symbol 8C, which is the middle symbol, is temporarily stopped and displayed. At this time, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A, while the effect symbol 8C, which is the middle symbol, is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A and the second image symbol. It is displayed across the display screen 7b of the two-image display device 7B. That is, the upper part of the effect symbol 8C is displayed on the display screen 7a, and the lower part of the effect symbol 8C is “strand display” displayed on the display screen 7b.
次に、図96(C)に示すように、中図柄移動演出(2)が実行される。中図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8Cが、第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 96 (C), the middle symbol movement effect (2) is executed. In the middle symbol movement effect (2), the effect symbol 8C that is temporarily stopped and displayed in the straddling display mode moves to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by the arrow YG. Then, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped on the display screen 7a.
[図柄昇格表示演出A]
図97は、図柄昇格表示演出Aを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Aでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図97(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Design promotion display effect A]
FIG. 97 is a diagram for explaining the symbol promotion display effect A.
In the symbol promotion display effect A, after the reach start effect is formed by the effect symbols 8L and 8R, as shown in FIG. 97 (A), the symbol matching effect indicating the big hit is executed. In the pattern matching effect, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.
次に、図97(B)に示すように、図柄昇格演出(1)が実行される。図柄昇格演出(1)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図97(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。
Next, as shown in FIG. 97 (B), the symbol promotion effect (1) is executed. In the symbol promotion effect (1), the effect symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small so that they move to the back of the display screen, and then forward again. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as if they were headed. At this time, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper part of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, and the lower part of the effect symbol 8C is “stretch display” displayed on the display screen 7b. In addition, there are a case where the symbol is promoted to a probability variation symbol and a case where the original symbol is not promoted. In FIG. 97 (B), the state of being promoted to “7”, which is a probability variation symbol, is shown.
次に、図97(C)に示すように、図柄移動演出(1)が実行される。図柄移動演出(1)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7aで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 97 (C), a symbol movement effect (1) is executed. In the symbol movement effect (1), the effect symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped and displayed in a straddling display mode move to the display screen 7a of the first image display device 7A as indicated by an arrow YG. Then, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped on the display screen 7a.
[図柄昇格表示演出B]
図98は、図柄昇格表示演出Bを説明するための図である。
図柄昇格表示演出Bでは、変動開始演出に続いて演出図柄8L,8Rによりリーチが形成された後、図98(A)に示すように、大当たりを示す図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出では、演出図柄8L,8C,8Rが第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示される。
[Design promotion display effect B]
FIG. 98 is a diagram for explaining the symbol promotion display effect B. FIG.
In the symbol promotion display effect B, a reach is formed by the effect symbols 8L and 8R following the variation start effect, and then a symbol matching effect indicating a big hit is executed as shown in FIG. 98 (A). In the pattern matching effect, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A.
次に、図98(B)に示すように、図柄昇格演出(2)が実行される。図柄昇格演出(2)では、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが表示画面の奥へ移動したように小さく表示された後、再び前方へ向かってきたかのように演出図柄8L,8C,8Rが表示される。このとき、演出図柄8L,8C,8Rは、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bに跨って表示される。すなわち、演出図柄8L,8C,8Rの上部が表示画面7aに表示され、演出図柄8Cの下部が表示画面7bに表示される「跨ぎ表示」となっている。しかも、演出図柄8L,8C,8Rは上下方向に引き伸ばされた大きな図柄となっており、表示画面7a,7bの大部分を占める。また、確変図柄に昇格する場合と昇格せずに元の図柄のままとなる場合とがある。図98(B)では、確変図柄である「7」に昇格した様子を示した。
Next, as shown in FIG. 98 (B), the symbol promotion effect (2) is executed. In the symbol promotion effect (2), the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A are displayed small so that they move to the back of the display screen, and then forward again. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as if they were headed. At this time, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. That is, the upper part of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, and the lower part of the effect symbol 8C is “stretch display” displayed on the display screen 7b. Moreover, the production symbols 8L, 8C, and 8R are large symbols that are stretched in the vertical direction and occupy most of the display screens 7a and 7b. In addition, there are a case where the symbol is promoted to a probability variation symbol and a case where the original symbol is not promoted. FIG. 98 (B) shows a state in which it is promoted to “7”, which is a probable variation pattern.
次に、図98(C)に示すように、図柄移動演出(2)が実行される。図柄移動演出(2)では、跨ぎ表示の態様で仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが第2画像表示装置7Bの表示画面7bへ矢印YGで示すように移動する。そして、表示画面7bで、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 98 (C), a symbol movement effect (2) is executed. In the symbol movement effect (2), the effect symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped and displayed in a straddling display mode move to the display screen 7b of the second image display device 7B as indicated by an arrow YG. Then, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped on the display screen 7b.
[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図98に示したように、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bの一方で仮停止表示し、その後、他方へ移動させる。また、演出図柄を、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、その後、いずれかの表示画面7a,7bへ移動させる。この構成によれば、演出図柄の変動表示において、その仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 94 to 98, the effect design is temporarily stopped on the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. Display and then move to the other. Further, the effect design is displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B, and then moved to one of the display screens 7a and 7b. According to this configuration, since the temporary stop display is changed in the change display of the effect symbol, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第2画像表示装置7Bの表示画面7bに仮停止表示させた後、図95(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。また、図96(B)に示したように、中図柄である演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示し、図96(C)に示したように、当該演出図柄8Cを第1画像表示装置7Aの表示画面7aに移動させて確定停止表示させる。この構成によれば、ノーマルリーチの際の中図柄の仮停止表示に変化がつけられるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 95 (B), after the effect design 8C, which is the middle design, is temporarily stopped and displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B, ), The effect symbol 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A to be confirmed and stopped. Also, as shown in FIG. 96 (B), the effect design 8C as the middle design is displayed across the display screen 7a of the first image display device 7A and the display screen 7b of the second image display device 7B. As shown in 96 (C), the effect symbol 8C is moved to the display screen 7a of the first image display device 7A to be confirmed and stopped. According to this configuration, a change in the temporary stop display of the medium symbol during normal reach can be made, so that the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95(A)および図96(A)に示したように、中図柄である演出図柄は、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨って変動表示される。この構成によれば、図94に示したバラハズレ演出と比較して、リーチ形成後の中図柄の変動がダイナミックになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95 (A) and FIG. 96 (A), the effect symbol which is the middle symbol is the display screen 7a of the first image display device 7A and the second image display device. 7B is displayed in a variable manner across the display screen 7b. According to this configuration, since the variation of the medium symbol after reach formation becomes dynamic as compared with the rose losing effect shown in FIG. 94, the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図97および図98に示したように、仮停止表示させて移動させる演出図柄を、大当たりを示す3つの演出図柄8L,8C,8Rとしている。この構成によれば、大当たりの際の演出図柄の表示が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 97 and FIG. 98, the effect symbols that are temporarily stopped and moved are the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that indicate the jackpot. According to this structure, since the display of the effect symbol at the time of the big hit becomes a powerful display, the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図97(B)および図98(B)に示したように、図柄昇格演出に際し、第1画像表示装置7Aの表示画面7aと第2画像表示装置7Bの表示画面7bとに跨る跨ぎ表示を行い、その後、第1画像表示装置7Aの表示画面7aおよび第2画像表示装置7Bの表示画面7bのうちのいずれか一方へ移動させる。この構成によれば、大当たりの際の図柄昇格表示演出が迫力ある表示となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 97 (B) and 98 (B), the display screen 7a of the first image display device 7A and the display of the second image display device 7B are displayed during the symbol promotion effect. The display straddling the screen 7b is performed, and thereafter, the display is moved to either the display screen 7a of the first image display device 7A or the display screen 7b of the second image display device 7B. According to this configuration, since the symbol promotion display effect at the time of the big hit becomes a powerful display, the interest of the game can be improved.
[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図95〜図98に示したように、ノーマルリーチハズレ演出および図柄昇格表示演出を例に挙げて説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではない。例えばノーマルリーチハズレ演出に限らず、ノーマルリーチ当たり演出や、SPリーチハズレ演出、SPリーチ当たり演出、バラハズレ演出など、変動中の演出図柄を停止させる際に、本発明を適用してもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 98, the normal reach loss effect and the symbol promotion display effect have been described as examples. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied not only to the normal reach loss effect, but also to the effect symbols that are fluctuating, such as the effect per normal reach, the SP reach reach effect, the SP reach effect, the rose lose effect, and the like.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図95(B)、図95(C)、図96(B)および図96(C)に示したように、中図柄である演出図柄8Cの仮停止表示およびその後の移動について説明した。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄を、同様に、仮停止表示させてその後移動させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95 (B), FIG. 95 (C), FIG. 96 (B), and FIG. The subsequent movement was explained. On the other hand, if the effect symbol that stops third is the right symbol or the left symbol, the symbol may be temporarily stopped and then moved.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図95(A)および図96(A)に示したように、中図柄である演出図柄8Cが表示画面7a,7bを跨いで変動する構成であった。これに対し、3番目に停止する演出図柄が右図柄や左図柄であれば、当該図柄が表示画面7a,7bを跨いで変動する構成としてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 (A) and 96 (A), the effect design 8C, which is a middle design, varies across the display screens 7a and 7b. On the other hand, if the effect symbol that stops third is the right symbol or the left symbol, the symbol may be changed across the display screens 7a and 7b.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図97および図98に示したように、図柄昇格表示演出を例にあげて説明した。これに対し、大当たりの決め演出の際し、3つの演出図柄の跨ぎ表示およびその後の移動を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 97 and 98, the symbol promotion display effect has been described as an example. On the other hand, in the case of the jackpot decision effect, the straddle display of the three effect symbols and the subsequent movement may be performed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
演出図柄を表示可能な複数の表示装置と、
前記表示装置に前記演出図柄を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記演出図柄の仮停止表示において、当該演出図柄を第1画像表示装置あるいは第1画像表示装置および第2画像表示装置に跨る跨ぎ表示を行い、その後、当該演出図柄を前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B7-1]
A plurality of display devices capable of displaying production symbols;
A display control means for displaying the effect symbol on the display device, and a gaming machine comprising:
In the temporary stop display of the effect symbol, the display control means displays the effect symbol across the first image display device or the first image display device and the second image display device, and then displays the effect symbol in the A game machine, wherein the game machine moves to the second image display device and performs a fixed stop display.
[態様B7−2]
態様B7−1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、2つの演出図柄でリーチ形成がなされている場合における残り1つの最終停止演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-2]
A gaming machine according to aspect B7-1,
The game machine is characterized in that the effect symbol is the remaining one final stop effect symbol when reach is formed by two effect symbols.
[態様B7−3]
態様B7−2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記リーチ形成がなされている場合に、前記最終停止演出図柄を、前記第1画像表示装置および前記第2画像表示装置に跨って変動表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-3]
A gaming machine according to aspect B7-2,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means variably displays the final stop effect symbol across the first image display device and the second image display device when the reach is formed.
[態様B7−4]
態様B7−1に記載の遊技機であって、
前記演出図柄は、大当たりとなったことを示す3つの大当たり演出図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-4]
A gaming machine according to aspect B7-1,
The game machine is characterized in that the effect symbols are three jackpot effect symbols indicating that the game has been a jackpot.
[態様B7−5]
態様B7−4に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、確変大当たりを示す確変大当たり演出図柄への昇格演出に際し、前記大当たり演出図柄を前記確変大当たり演出図柄に変更し、あるいは、変更せずそのままで、前記跨ぎ表示を行い、その後、前記第2画像表示装置へ移動して確定停止表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B7-5]
A gaming machine according to aspect B7-4,
The display control means, in the promotion effect to the probability variation jackpot effect design showing the probability variation jackpot, to change the jackpot effect symbol to the probability variation jackpot effect symbol, or without changing, to perform the straddle display, A game machine, wherein the game machine moves to the second image display device and performs a fixed stop display.
以下に図99〜図103を用いてカウント演出A〜Eについて説明する。このカウント演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。
The count effects A to E will be described below with reference to FIGS. This count effect is an effect related to the decorative effect variation effect.
[カウント演出A]
図99は、カウント演出Aを説明するための図である。
このカウント演出Aは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図99(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Counting effect A]
FIG. 99 is a diagram for explaining the count effect A.
This count effect A is performed during the decorative effect change effect. First, as shown in FIG. 99 (A), the reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図99(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。
Next, as shown in FIG. 99 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board 15 is moved to the unfolded position, so that the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b, and the player sees on the display screen 7a and the display screen 7b. The countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the movable board 15. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from “10”. A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
次に、図99(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図99(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。
Next, as shown in FIG. 99C, a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state where the panel movable body 15 is arranged in front of the predetermined areas of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the panel movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The countdown display image C1A is continuously displayed in the display area that does not overlap with the display area. In FIG. 99C, the countdown display image C1A shows that the countdown has advanced to “1”.
次に、図99(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。
Next, as shown in FIG. 99 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued and does not overlap with the movable board 15 as viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is displayed in the display area. This jackpot notification image C1B is an image that suggests a jackpot to the player, and is indicated as “hit”.
[カウント演出B]
図100は、カウント演出Bを説明するための図である。
このカウント演出Bは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図100(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Counting effect B]
FIG. 100 is a diagram for explaining the count effect B. FIG.
This count effect B is performed during the decorative effect variation effect. First, as shown in FIG. 100A, the reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図100(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。
Next, as shown in FIG. 100 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board 15 is moved to the unfolded position, so that the movable board 15 is arranged in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b. In the display screen 7a and the display screen 7b, the game The countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the movable board body 15 when viewed from the user. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from “10”. A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
次に、図100(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。
Next, as shown in FIG. 100 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state where the panel movable body 15 is arranged in front of the predetermined areas of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the panel movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. A button press-promoting image C1C is displayed in a display area that does not overlap, and a button image BTN is further displayed. The button pressing promotion image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.
次に、図100(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。
Next, as shown in FIG. 100D, a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the panel movable body 15 is arranged in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the panel movable body 15 is viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. The jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap with the display area. This jackpot notification image C1B is an image that suggests a jackpot to the player, and is indicated as “hit”.
[カウント演出C]
図101は、カウント演出Cを説明するための図である。
このカウント演出Cは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図101(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Counting effect C]
FIG. 101 is a diagram for explaining the count effect C. FIG.
This count effect C is performed during the decorative effect change effect. First, as shown in FIG. 101 (A), the reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図101(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの所定領域の前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。
Next, as shown in FIG. 101 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board 15 is moved to the unfolded position, so that the movable board 15 is arranged in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b. In the display screen 7a and the display screen 7b, the game The countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the movable board body 15 when viewed from the user. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from “10”. A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
次に、図101(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。
Next, as shown in FIG. 101 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the panel movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the display screen 7a and the display screen 7b do not overlap with the panel movable body 15 when viewed from the player. A button press promotion image C1C is displayed in the display area, and a button image BTN is further displayed. The button pressing promotion image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.
次に、図101(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態からくるくると回転する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。
Next, as shown in FIG. 101 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, it rotates when it comes from the state where the panel movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b. Further, in the jackpot notification effect, the jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap the movable board body 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. This jackpot notification image C1B is an image that suggests a jackpot to the player, and is indicated as “hit”.
[カウント演出D]
図102は、カウント演出Dを説明するための図である。
このカウント演出Dは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図102(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出では、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Counting effect D]
FIG. 102 is a diagram for explaining the count effect D.
This count effect D is performed during the decorative effect change effect, and first, the reach effect is executed as shown in FIG. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect, the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図102(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。カウントダウン表示画像C1Aの一部は、表示画面7aと表示画面7bにまたがって表示される。
Next, as shown in FIG. 102 (B), a countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board 15 is moved to the unfolded position, so that the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b, and the player sees on the display screen 7a and the display screen 7b. The countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap the movable board 15. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from “10”. A part of the countdown display image C1A is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b.
次に、図102(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にボタン押下促進画像C1Cが表示され、さらに、ボタン画像BTNが表示される。ボタン押下促進画像C1Cは、カウントダウン表示画像C1Aのカウントダウンが「1」となった後に表示され、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を表しており、言い換えれば、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。
Next, as shown in FIG. 102 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the panel movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b is continued, and the display screen 7a and the display screen 7b do not overlap with the panel movable body 15 when viewed from the player. A button press promotion image C1C is displayed in the display area, and a button image BTN is further displayed. The button pressing promotion image C1C is displayed after the countdown of the countdown display image C1A becomes “1”, and is an image for prompting the player to press the effect button 63. The button image BTN represents the effect button 63. In other words, the button image BTN is an image for prompting the player to operate the effect button 63.
次に、図102(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aと表示画面7bの前方において盤可動体15が配置された状態が継続されつつ、盤可動体15が所定の色(例えば、虹色)に発光して大当たりを遊技者に報知する。また、大当たり報知演出では、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。
Next, as shown in FIG. 102 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the movable panel 15 is emitted in a predetermined color (for example, rainbow) while the state in which the movable panel 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b. Inform the player. Further, in the jackpot notification effect, the jackpot notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap the movable board body 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. This jackpot notification image C1B is an image that suggests a jackpot to the player, and is indicated as “hit”.
[カウント演出E]
図103は、カウント演出Eを説明するための図である。
このカウント演出Eは、表示画面7bを用いずに表示画面7aのみを用いている。
このカウント演出Eは、装飾図柄の変動演出中におこなわれ、まず、図103(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出では、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示され、味方キャラクタCRAが表示される。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
[Count production E]
FIG. 103 is a diagram for explaining the count effect E. FIG.
This count effect E uses only the display screen 7a without using the display screen 7b.
This count effect E is performed during the decorative effect variation effect. First, as shown in FIG. 103 (A), the reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図103(B)に示すように、カウントダウン演出Aが実行される。このカウントダウン演出Aでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される。カウントダウン表示画像C1Aは、「10」から開始されるカウントダウンを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 103 (B), countdown effect A is executed. In this countdown effect A, the movable board 15 moves to the unfolded position, so that the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a and does not overlap with the movable board 15 when viewed from the player on the display screen 7a. A countdown display image C1A is displayed in the display area. The countdown display image C1A is an image representing a countdown starting from “10”.
次に、図103(C)に示すように、カウントダウン演出Bが実行される。このカウントダウン演出Bでは、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aの表示が継続される。図103(C)では、カウントダウン表示画像C1Aは、「1」までカウントダウンが進んでいることが示されている。
Next, as shown in FIG. 103 (C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, the state in which the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and the countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the movable board 15 when viewed from the player on the display screen 7a. Display continues. In FIG. 103 (C), the countdown display image C1A shows that the countdown has progressed to “1”.
次に、図103(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、表示画面7aの前方において盤可動体15が配置された状態が継続され、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域に大当たり報知画像C1Bが表示される。この大当たり報知画像C1Bは、遊技者に大当たりを示唆する画像であり、「大当たり」と示されている。
Next, as shown in FIG. 103 (D), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the state in which the movable board 15 is arranged in front of the display screen 7a is continued, and the big hit notification image C1B is displayed in a display area that does not overlap with the movable board 15 when viewed from the player on the display screen 7a. Is displayed. This jackpot notification image C1B is an image that suggests a jackpot to the player, and is indicated as “hit”.
[効果例]
以下に、カウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図99〜図103に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこない、そのときに、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示される。この構成によれば、盤可動体15の演出とカウントダウン演出とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the count effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 103, the board movable body 15 is moved from the home position to the deployed position, and the board movable body is in front of a predetermined area of the display screen 7a and the display screen 7b. 15 is stopped, and at that time, a countdown display image is displayed in a display area that does not overlap the movable board 15 when viewed from the player on the display screen 7a and the display screen 7b. According to this structure, the effect of the board movable body 15 and the countdown effect can be enjoyed at the same time, and the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図99〜図103に示すように、盤可動体15の演出がおこなわれ、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像が表示され、カウントダウン表示が所定値となると、大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、大当たり報知演出を強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 103, the effect of the movable board 15 is performed, and the display screen 7 a and the display screen 7 b do not overlap with the movable board 15 as viewed from the player. When a countdown display image is displayed in the display area and the countdown display reaches a predetermined value, a jackpot notification effect is performed. According to this configuration, the jackpot notification effect can be emphasized, and the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図102に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の態様を回転させたり、色を変えたりして変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 102, when the button image BTN is displayed in the countdown effect and the player operates the effect button 63, the board is movable in the jackpot notification effect. The configuration of the body 15 is changed by rotating or changing the color. According to this structure, since the aspect of the board movable body 15 changes, the interest of a game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、カウントダウン演出において、ボタン画像BTNが表示され、遊技者により演出ボタン63の操作がなされると、大当たり報知演出において、盤可動体15の色を変化させる構成となっている。この構成によれば、盤可動体15の色が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 102, when the button image BTN is displayed in the countdown effect and the player operates the effect button 63, in the jackpot notification effect, It is configured to change the color. According to this structure, since the color of the board movable body 15 changes, the interest of a game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図99〜図102に示すように、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまで可動させて、表示画面7aおよび表示画面7bの両方に形成される所定領域の前方で盤可動体15を停止させる演出をおこなうようにしている。この構成によれば、二つの表示装置の前方に配置される盤可動体15の演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 102, the board movable body 15 is moved from the home position to the unfolded position, and a predetermined area formed on both the display screen 7 a and the display screen 7 b. An effect of stopping the movable board 15 in front is performed. According to this configuration, it is possible to enjoy the effects of the movable board 15 arranged in front of the two display devices, and to improve the interest of the game.
[変形例]
以下に、カウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出として、カウント演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of count production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, five patterns of count effects A to E are implemented as count effects, but the present invention is not limited to this, and a plurality of patterns of A to E are used. You may make it implement the production which combined.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、カウント演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態でカウント演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the count effects AD are performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the on-hold display decoration symbol effects A to E. Further, the count effects A to D may be performed in a state where the first image display device 7A and the second image display device 7B are separated from each other by a predetermined distance.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the count effects A to D are performed, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, or the first image. The display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that takes longer to change the decorative design than the sub display device.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Eをおこなう場合に、カウントダウン演出から大当たり報知演出に移行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウン演出の後、はずれを報知するハズレ報知演出に移行するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the count effects A to E are performed, the countdown effect is shifted to the jackpot notification effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the countdown effect, the process may shift to a loss notification effect for notifying a loss.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、カウント演出A〜Dでは、盤可動体15が展開ポジションに移動することで、表示画面7aと表示画面7bの前方に盤可動体15が配置され、表示画面7aおよび表示画面7bにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域にカウントダウン表示画像C1Aが表示される構成であり、その遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ2つ形成され、当該2つの表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者から見て盤可動体15と重ならない表示領域は、それぞれ1つ形成されてもよいし、3つ以上形成されてもよい。または、そのように形成された表示領域は、表示画面7aと表示画面7bとによってそれぞれが形成されてもよいし、表示画面7aまたは表示画面7bのどちらか一方によって形成される構成でもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the count effects A to D, the board movable body 15 is arranged in front of the display screen 7a and the display screen 7b by moving the board movable body 15 to the expanded position, and the display screen 7a. In the display screen 7b, the countdown display image C1A is displayed in a display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player, and the display area that does not overlap with the board movable body 15 when viewed from the player is: Two each is formed, and the two display areas are formed by the display screen 7a and the display screen 7b, respectively, but the present invention is not limited to this. For example, one display area that does not overlap the board movable body 15 when viewed from the player may be formed, or three or more display areas may be formed. Alternatively, the display area thus formed may be formed by the display screen 7a and the display screen 7b, or may be formed by either the display screen 7a or the display screen 7b.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と可動式役物と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記可動式役物を第1位置から第2位置まで可動させて、前記表示手段の第1領域の前方で前記可動式役物の演出をおこなう役物演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の前記第1領域に隣接した第2領域で、タイマ表示を実行するタイマ表示演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects, a movable accessory, and an operation unit operable by a player,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect effect in which the movable accessory is moved from a first position to a second position and the movable accessory is rendered in front of the first area of the display means. ,
The second display effect is a timer display effect for executing a timer display in a second region adjacent to the first region of the display means,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様C1−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段の前記第2領域に前記操作部を表す操作部画像を表示する操作表示演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記タイマ表示のタイマ値が所定値となると、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an operation display effect that displays an operation unit image representing the operation unit in the second area of the display unit.
The combination effect is an effect that may include the third display effect,
In the combination effect, when the timer value of the timer display in the second display effect becomes a predetermined value, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様C1−3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の態様を第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出後、遊技者により前記操作部の操作がなされると、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-3]
A gaming machine according to aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of changing the mode of the movable accessory from the first mode to the second mode,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the third display effect, when the player operates the operation unit, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様C1−4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、前記可動式役物の色を第1の色から第2の色に変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-4]
A gaming machine according to aspect 3,
The fourth display effect is an effect of changing the color of the movable accessory from the first color to the second color.
A gaming machine characterized by that.
[態様C1−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記表示手段の前記第1の領域は、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段によって形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means includes a first display means and a second display means different from the first display means,
The first area of the display means is formed by the first display means and the second display means.
A gaming machine characterized by that.
以下に図104〜図106を用いて役物連動表示演出A〜Cについて説明する。この役物連動表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連動表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a、7bに表示させる表示演出である。
The accessory-linked display effects A to C will be described below with reference to FIGS. This accessory-linked display effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the microcomputer for image control 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the accessory-linked display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screens 7a and 7b.
[役物連動表示演出A]
図104は、役物連動表示演出Aを説明するための図である。役物連動表示演出Aでは、まず、図104(A)の左側役物連動表示演出が実行される。この左側役物連動表示演出は、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Linkage display effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining an accessory-linked display effect A. In the accessory-linked display effect A, first, the left-handed item linked display effect in FIG. 104 (A) is executed. In this left-hand-object-linked display effect, the first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The panel movable combination 15 (upper movable combination) is stationary at the advanced position (deployment position), and the panel movable combination 15 (left movable combination) is located in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. Object and right movable accessory) are located.
この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。
In this state, a light emission effect is produced in which one of the left side (left movable accessory) of the movable board accessory 15 (upper movable accessory) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a light emission image S1 that represents the streak of light as a whole is configured. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The luminescent image S1 is displayed as if it is emitting light from the left movable accessory.
次に、図104(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7bには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。
Next, the right-handed item linked display effect shown in FIG. 104 (B) is executed. Specifically, a light emission effect is performed in which one of the right side (right side movable accessory) of the movable board accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the light emission effect of the right movable accessory. Specifically, the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A constitutes a light emission image S2 representing a light streak. The light emission image S2 is not displayed on the display screen 7b. The luminescent image S2 is displayed as if it is emitting light from the right movable accessory. The right movable accessory executes a light emission effect in a state where a part of the first image display device 7A is covered.
[役物連動表示演出B]
図105は、役物連動表示演出Bを説明するための図である。役物連動表示演出Bは、図104の役物連動表示演出Aと比較して、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの相対的な位置関係と、表示演出の表示内容が異なる。図105(A)の左側役物連動表示演出では、図104の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。第1画像表示装置7Aが左側、第2画像表示装置7Bが右側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Linkage display effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining a combination-linked display effect B. Compared to the accessory-linked display effect A in FIG. 104, the accessory-linked display effect B differs in the relative positional relationship between the first image display device 7A and the second image display device 7B and the display content of the display effect. . In the left-handed character linked display effect in FIG. 105 (A), the panel movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployed position) as in the case-linked character display effect A in FIG. . The first image display device 7A is located on the left side, and the second image display device 7B is located on the right side. The panel movable combination 15 (upper movable combination) is stationary at the advanced position (deployment position), and the panel movable combination 15 (left movable combination) is located in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. Object and right movable accessory) are located.
この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。左側可動役物の発光演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として光の筋を表す発光画像S1が構成される。すなわち、発光画像S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。発光画像S1は左側可動役物から発光しているように表示される。
In this state, a light emission effect is produced in which one of the left side (left movable accessory) of the movable board accessory 15 (upper movable accessory) emits light. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a light emission image S1 that represents the streak of light as a whole is configured. That is, the light emission image S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The luminescent image S1 is displayed as if it is emitting light from the left movable accessory.
次に、図105(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が発光する発光演出がおこなわれる。右側可動役物の発光演出にあわせて、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される上側画像IM22によって光の筋を表す発光画像S2が構成される。表示画面7aには発光画像S2が表示されない。発光画像S2は右側可動役物から発光しているように表示される。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で発光演出を実行する。
Next, the right-handed item linked display effect shown in FIG. 105 (B) is executed. Specifically, a light emission effect is performed in which one of the right side (right side movable accessory) of the movable board accessory 15 (upper side movable accessory) emits light. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B in accordance with the light emission effect of the right movable accessory. Specifically, the upper image IM22 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B constitutes a light emission image S2 representing a light streak. The light emission image S2 is not displayed on the display screen 7a. The luminescent image S2 is displayed as if it is emitting light from the right movable accessory. The right movable accessory executes a light emission effect in a state where a part of the first image display device 7A is covered.
[役物連動表示演出C]
図106は、役物連動表示演出Cを説明するための図である。役物連動表示演出Cは、図104の役物連動表示演出Aと比較して、盤可動役物15の演出内容と、表示演出の表示内容が異なる。図106(A)の左側役物連動表示演出では、図104の役物連動表示演出Aと同様に、盤可動役物15(上側可動役物)が進出位置(展開ポジション)で静止している。また、第1画像表示装置7Aが上側、第2画像表示装置7Bが下側に位置している。盤可動役物15(上側可動役物)は、進出位置(展開ポジション)で静止しており、第1画像表示装置7Aの表示画面7aの一部分の前方に、盤可動役物15(左可動役物および右可動役物)が位置している。
[Function-linked display effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining a combination-linked display effect C. The effect-linked display effect C differs from the effect-linked display effect A of FIG. 104 in the effect content of the movable board accessory 15 and the display content of the display effect. In the left-handed character linked display effect of FIG. 106 (A), the panel movable character 15 (upper movable character) is stationary at the advanced position (deployed position), similarly to the character-linked character display effect A of FIG. . The first image display device 7A is located on the upper side, and the second image display device 7B is located on the lower side. The panel movable combination 15 (upper movable combination) is stationary at the advanced position (deployment position), and the panel movable combination 15 (left movable combination) is located in front of a part of the display screen 7a of the first image display device 7A. Object and right movable accessory) are located.
この状態で、盤可動役物15(上側可動役物)の左側の一方(左側可動役物)が上下移動する移動演出がおこなわれる。左側可動役物の上下移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方の表示画面7a、7bを用いて特定の対象を表す特定画像S1が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM11と、第2画像表示装置7Bの表示画面7bに表示される下側画像IM21とが視覚的につながっているように表示され、全体として星形の図形表す特定画像S1が構成される。すなわち、特定画像(星形の図形画像)S1が表示画面7a、7bに跨がって表示される。特定画像S1は表示画面7a、7bを上下移動してもよい。
In this state, a moving effect is performed in which one of the left side of the board movable accessory 15 (upper movable accessory) (left movable accessory) moves up and down. A specific image S1 representing a specific target is displayed using the display screens 7a and 7b of both the first image display device 7A and the second image display device 7B in accordance with the vertical movement effect of the left movable accessory. Specifically, the upper image IM11 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A is visually connected to the lower image IM21 displayed on the display screen 7b of the second image display device 7B. Thus, a specific image S1 is formed that represents a star-shaped figure as a whole. That is, the specific image (star-shaped graphic image) S1 is displayed across the display screens 7a and 7b. The specific image S1 may be moved up and down on the display screens 7a and 7b.
次に、図106(B)に示す右側役物連動表示演出が実行される。具体的には、盤可動役物15(上側可動役物)の右側の一方(右側可動役物)が左右に移動する移動演出がおこなわれる。右側可動役物の左右移動演出にあわせて、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに特定の対象を表す特定画像S2が表示される。具体的には、第1画像表示装置7Aの表示画面7aに表示される上側画像IM12によってキャラクタを表す特定画像S2が構成される。表示画面7aには特定画像S2が表示されない。特定画像S2は表示画面7a、7bを左右移動してもよい。右側可動役物は、第1画像表示装置7Aの一部を覆った状態で移動演出を実行する。
Next, the right-handed item linked display effect shown in FIG. 106 (B) is executed. Specifically, a moving effect is performed in which one of the right side of the board movable accessory 15 (upper movable accessory) (the right movable accessory) moves left and right. A specific image S2 representing a specific target is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A in accordance with the left-right movement effect of the right movable accessory. Specifically, a specific image S2 representing a character is configured by the upper image IM12 displayed on the display screen 7a of the first image display device 7A. The specific image S2 is not displayed on the display screen 7a. The specific image S2 may be moved left and right on the display screens 7a and 7b. The right movable accessory performs a movement effect in a state where a part of the first image display device 7A is covered.
[効果例]
以下に、役物連動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、盤可動役物15の左側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bの両方に特定画像S1(例えば、発光画像)が表示され、盤可動役物15の右側可動役物が発光演出を実行しているときに、第1画像表示装置7Aに特定画像S2(例えば、発光画像)が表示され、第2画像表示装置7Bには特定画像S2が表示されない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of an accessory linked display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the first image display device 7 </ b> A and the second image are displayed when the left movable accessory of the panel movable accessory 15 is executing the light emission effect. When the specific image S1 (for example, a light emission image) is displayed on both of the display devices 7B and the right side movable accessory of the panel movable accessory 15 is performing a light emission effect, the specific image S2 is displayed on the first image display device 7A. (For example, a light emission image) is displayed, and the specific image S2 is not displayed on the second image display device 7B. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect Example 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the board movable accessory 15 (right movable accessory) is executing a specific effect (light emission effect, movement effect, etc.) A part of the first image display device 7A is covered. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果例3]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)は、特定の演出(発光演出、移動演出等)を実行しているとき、第1画像表示装置7Aの一部を覆っている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect Example 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the board movable accessory 15 (left movable accessory) is executing a specific effect (light emission effect, movement effect, etc.) A part of the first image display device 7A is covered. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果例4]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、盤可動役物15(左側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect Example 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the specific effect of the board movable accessory 15 (left movable accessory) is a light emission effect. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果例5]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、盤可動役物15(右側可動役物)の特定の演出とは、発光演出である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect Example 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the specific effect of the board movable accessory 15 (right movable accessory) is a light emission effect. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[効果例6]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect Example 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the left movable accessory and the right movable accessory of the board movable accessory 15 are configured to be movable. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[変形例]
以下に、役物連動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、それぞれ移動可能に構成されているものとした。しかし、盤可動役物15の左側可動役物と右側可動役物は、少なくとも一方が移動できない構成であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an accessory linked display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the left movable accessory and the right movable accessory of the board movable accessory 15 are configured to be movable. However, at least one of the left and right movable combinations of the panel movable combination 15 may be configured so that it cannot move.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像S1、S2は、発光画像やキャラクタ画像とした。しかし、特定画像S1、S2によって表される特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the specific images S1 and S2 are light-emitting images and character images. However, the specific objects represented by the specific images S1 and S2 mean all objects that can be recognized as one independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures and characters. , Symbols, smoke, lines, afterimages, and the like.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2−1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、
第1の演出を実行可能な第1の役物と、
第2の演出を実行可能な第2の役物と、を備えた遊技機であって、
前記第1の役物が前記第1の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段の両方に第1の画像が表示され、
前記第2の役物が前記第2の演出を実行しているときに、前記第1の表示手段に第2の画像が表示され、前記第2の表示手段には前記第2の画像が表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect C2-1]
First display means capable of displaying a plurality of types of images;
A second display means capable of displaying a plurality of types of images;
A first character capable of performing the first performance;
A gaming machine comprising a second accessory capable of executing a second performance,
When the first accessory is performing the first effect, a first image is displayed on both the first display means and the second display means,
When the second accessory is executing the second effect, the second image is displayed on the first display means, and the second image is displayed on the second display means. Not
A gaming machine characterized by that.
◇[態様C2−2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の役物は、前記第2の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to claim 1,
The second accessory covers a part of the first display means when executing the second effect,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様C2−3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の役物は、前記第1の演出を実行しているとき、前記第1の表示手段の一部を覆っている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-3]
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The first accessory covers a part of the first display means when executing the first effect,
A gaming machine characterized by that.
◇[態様C2−4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出とは、前記第1の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-4]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The first effect is a light emission effect in which the first accessory emits light.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様C2−5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出とは、前記第2の役物が発光する発光演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-5]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
The second effect is a light emission effect in which the second accessory emits light.
A gaming machine characterized by that.
◇[態様C2−6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示手段と前記第2の表示手段は、それぞれ移動可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-6]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Each of the first display means and the second display means is configured to be movable.
A gaming machine characterized by that.
以下に図107〜図111を用いて保留表示装飾図柄演出A〜Eについて説明する。この保留表示装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。
The hold display decoration design effects A to E will be described below with reference to FIGS. This on-hold display decorative design effect is an effect related to a decorative design variation effect.
[保留表示装飾図柄演出A]
図107は、保留表示装飾図柄演出Aを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Aでは、図107(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Hold display decoration design effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the hold display decoration design effect A.
First, in the hold display decoration design effect A, as shown in FIG. 107 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.
次に、図107(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aでは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態が表される。詳しくは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 107 (B), reach effect A is executed. In this reach effect A, a reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol is represented. Specifically, the decorative pattern in the reach state is displayed across the display screen 7a and the display screen 7b. In the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図107(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、リーチ演出Aから継続してリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。
Next, as shown in FIG. 107 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative design in the reach state is continuously displayed from the reach effect A across the display screen 7a and the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.
[保留表示装飾図柄演出B]
図108は、保留表示装飾図柄演出Bを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Bでは、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Hold display decoration design effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the hold display decoration design effect B.
First, in the hold display decoration design effect B, as shown in FIG. 108 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative pattern that is changing is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.
次に、図108(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 108 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect A, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図108(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。
Next, as shown in FIG. 108 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state displayed on the display screen 7a are moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.
[保留表示装飾図柄演出C]
図109は、保留表示装飾図柄演出Cを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Cでは、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Hold display decoration design effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the hold display decoration design effect C. FIG.
First, in the hold display decoration design effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. 109 (A). In this change start effect, the decorative pattern that is changing is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.
次に、図109(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 109 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect A, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図109(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。
Next, as shown in FIG. 109 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state displayed on the display screen 7a are moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.
次に、図109(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aと表示画面7bのそれぞれにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cと、味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 109 (D), reach effect C is executed. In the reach effect C, the decorative symbols, the first hold icon 9A, the second hold icon 9C, and the teammate character CRA in the reach state are displayed on the display screen 7a and the display screen 7b, respectively.
[保留表示装飾図柄演出D]
図110は、保留表示装飾図柄演出Dを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Dでは、図110(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Hold display decoration design effect D]
FIG. 110 is a diagram for explaining the hold display decoration design effect D. FIG.
First, in the hold display decoration design effect D, as shown in FIG. 110 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the decorative pattern that is changing is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.
次に、図110(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 110 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect A, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図110(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。
Next, as shown in FIG. 110 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state displayed on the display screen 7a are moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.
次に、図110(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7aに表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示画面7bに移動して、表示画面7bにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。
Next, as shown in FIG. 110 (D), reach effect C is executed. In the reach effect C, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7a are moved to the display screen 7b, and the decorative symbol in the reach state is displayed on the display screen 7b. A hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed.
[保留表示装飾図柄演出E]
図111は、保留表示装飾図柄演出Eを説明するための図である。
まず、保留表示装飾図柄演出Eでは、図111(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄が表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAと第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。
[Hold display decoration design effect E]
FIG. 111 is a diagram for explaining the hold display decoration design effect E. FIG.
First, in the hold display decoration design effect E, a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative pattern that is changing is displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA, the first hold icon 9A, and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b.
次に、図111(B)に示すように、リーチ演出Aが実行される。このリーチ演出Aは、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。このリーチ演出Aでは、リーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに表示される。また、リーチ演出Aでは、表示画面7bにおいて第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。リーチ演出Aには、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
Next, as shown in FIG. 111 (B), reach effect A is executed. This reach effect A is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. In this reach effect A, the decorative symbols in the reach state are displayed on the display screen 7a. In the reach effect A, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C are displayed on the display screen 7b. The reach production A includes a normal reach production with a relatively high jackpot expectation level and a super reach production with a relatively high jackpot expectation level. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.
次に、図111(C)に示すように、リーチ演出Bが実行される。このリーチ演出Bでは、表示画面7aで表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7bに移動して表示画面7bで表示される。また、リーチ演出Bでは、表示画面7bにおいて表示されていた第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが、表示画面7aに移動して表示画面7aで表示される。
Next, as shown in FIG. 111 (C), reach effect B is executed. In the reach effect B, the decorative symbols in the reach state displayed on the display screen 7a are moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. In the reach effect B, the first hold icon 9A and the second hold icon 9C displayed on the display screen 7b are moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7a.
次に、図111(D)に示すように、リーチ演出Cが実行される。このリーチ演出Cでは、表示画面7bに表示されていたリーチ状態中の装飾図柄が表示画面7aに移動して、表示画面7aにおいて、リーチ状態中の装飾図柄と、第1保留アイコン9Aと、第2保留アイコン9Cとが表示される。
Next, as shown in FIG. 111 (D), reach effect C is executed. In the reach effect C, the decorative symbol in the reach state displayed on the display screen 7b moves to the display screen 7a, and the decorative symbol in the reach state, the first hold icon 9A, and the first hold icon 9A are displayed on the display screen 7a. 2 hold icon 9C is displayed.
[効果例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図111に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれるので、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold display decoration design effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 111, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the decorative symbols are displayed on the display screen 7a, so that the interest is improved. Can be made.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図110に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bにおいて、保留アイコンと装飾図柄の変動表示とを実現している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 109 to 110, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the decorative symbols are displayed on the display screen 7a, and then the display screen is displayed. In 7b, the hold icon and the decorative pattern change display are realized. According to this structure, interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図108に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときには、表示画面7bにおいて装飾図柄の変動表示がおこなわれず、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれているときには、表示画面7aで保留アイコンの表示がおこなわれない。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 108, when the hold icon is displayed on the display screen 7b, the decorative symbol is not changed on the display screen 7b, and the decorative symbol is changed on the display screen 7a. When the display is being performed, the hold icon is not displayed on the display screen 7a. According to this structure, interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図111に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7bで表示された保留アイコンを表示画面7aに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 111, when the hold icon is displayed on the display screen 7 b, the decorative symbols are changed on the display screen 7 a, and then the display screen is displayed. The hold icon displayed in 7b is moved to the display screen 7a and displayed on the display screen 7b. According to this structure, interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図111に示すように、表示画面7bで保留アイコンが表示されているときに、表示画面7aで装飾図柄の変動表示がおこなわれ、その後、表示画面7aで表示された装飾図柄の変動表示を表示画面7bに移動させて表示画面7bで表示させている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 111, when the hold icon is displayed on the display screen 7 b, the decorative symbols are changed on the display screen 7 a, and then the display screen is displayed. The decorative symbol variation display displayed in 7a is moved to the display screen 7b and displayed on the display screen 7b. According to this structure, interest can be improved.
[変形例]
以下に、保留表示装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出として、保留表示装飾図柄演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a hold display decoration design effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, five patterns of the hold display decoration design effects A to E are implemented as the hold display decoration design effects, but the present invention is not limited to this, and You may make it implement the production which combined the some pattern of them.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留表示装飾図柄演出A〜Eにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display decoration design effects A to E, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the on-hold display decoration symbol effects A to E. Moreover, you may make it perform holding display decoration design effect AE in the state which 7A of 1st image display apparatuses and 2nd image display apparatus 7B left | separated predetermined distance.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、保留表示装飾図柄演出A〜Eをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the hold display decoration symbol effects A to E, the first image display device 7A may be the main display device, and the second image display device 7B may be the sub display device. The first image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that takes longer to change the decorative design than the sub display device.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段で保留表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段で図柄変動表示を伴う表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−1]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示手段で前記保留表示と前記図柄変動表示とを伴う表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において前記第1の表示手段で前記保留表示をおこなっている場合には、前記第1の表示手段で図柄変動表示はおこなわれず、
前記第2の表示演出において前記第2の表示手段で前記図柄変動表示をおこなっている場合には、前記第2の表示手段で保留表示はおこなわれない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第1の表示手段でおこなわれた前記保留表示を前記第2の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示手段でおこなわれた前記図柄変動表示を前記第1の表示手段に移動させる演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means includes a first display means and a second display means different from the first display means,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a display with a hold display on the first display means,
The second display effect is an effect of performing display with a symbol variation display on the second display means,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E1-1]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of performing display with the hold display and the symbol variation display on the first display means,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E1-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
When the hold display is performed by the first display means in the first display effect, the symbol variation display is not performed by the first display means.
In the second display effect, when the symbol variation display is performed by the second display means, the hold display is not performed by the second display means.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E1-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination effect, when the first display effect is performed, after the second display effect is performed, the hold display performed by the first display unit is displayed on the second display. Production to move to means is performed,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E1-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the combination effect, when the first display effect is performed, after the second display effect is performed, the symbol variation display performed by the second display means is displayed on the first display effect. Production to move to the display means is performed,
A gaming machine characterized by that.
以下に図112〜図116を用いて変動時間指標演出A〜Eについて説明する。この変動時間指標演出は、装飾図柄の変動演出にかかる演出である。この変動時間指標演出A〜Eは、時短中に実行されてもよい。
The variable time index effects A to E will be described below with reference to FIGS. This variation time index effect is an effect related to the variation effect of the decorative design. These variable time index effects A to E may be executed in a short time.
[変動時間指標演出A]
図112は、変動時間指標演出Aを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Aでは、図112(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variation time index production A]
FIG. 112 is a diagram for explaining the variation time index effect A.
First, in the variation time index effect A, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図112(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。この変動終了時間示唆画像E2Aは、タイマ値が当該変動の終了までの時間を表しており、すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。図112(B)の例では、変動終了時間示唆画像E2Aは、初期値として30秒がセットされている。
Next, as shown in FIG. 112 (B), the changing effect is executed. In this changing effect, the decorative symbol changes on the display screen 7a, and the change end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. This variation end time suggestion image E2A represents the time until the end of the variation in the timer value, that is, the variation end time suggestion image E2A is a time until the end of the variation (time until the variation stop of the special symbol ) To function as an index. In the example of FIG. 112 (B), the variation end time suggestion image E2A is set to 30 seconds as an initial value.
次に、図112(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのタイマ値(当該変動の終了までの時間)を0秒として、当該変動が終了することを示唆している。
Next, as shown in FIG. 112 (C), the variation end effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol arrangement is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In the variation end effect, on the display screen 7b, the timer value of the variation end time suggestion image E2A (time until the end of the variation) is set to 0 seconds, which suggests that the variation ends.
[変動時間指標演出B]
図113は、変動時間指標演出Bを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Bでは、図113(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variation time index production B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the variation time index effect B.
First, in the variation time index effect B, a variation start effect is executed as shown in FIG. 113 (A). In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図113(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 113 (B), a changing effect is executed. In this changing effect, the decorative symbol changes on the display screen 7a, and the change end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The variation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggestion image E2A2, and a chance up schedule suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter region (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. Represents the time to the end of the change (time to stop the change of the special symbol). That is, the variation end time suggestion image E2A functions as an index representing the time until the end of the variation. The chance-up schedule suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image E2A3, a chance-up effect may be executed. When the chance up effect is executed, the chance up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance up suggestion image E2A2. The chance-up suggested image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.
すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。
That is, in the meter image E2AA, the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image E2A3, and thus represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.
なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。
As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from among a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect. For example, a red cut-in effect with a relatively high jackpot expectation degree is performed as a chance-up effect in the first aspect, and a blue cut-in effect with a relatively low jackpot expectation degree is provided as the chance-up effect in the second aspect. Is done.
次に、図113(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。
Next, as shown in FIG. 113 (C), the variation end effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol arrangement is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In the variation end effect, it is suggested that the variation ends when the cursor image E2A1 of the variation end time suggestion image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b.
[変動時間指標演出C]
図114は、変動時間指標演出Cを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Cでは、図114(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variation time index production C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the variation time index effect C. FIG.
First, in the variation time index effect C, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図114(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄を用いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄で、かつ、装飾図柄8Cが所定のロゴ図柄である状態により、擬似連を表現している。
Next, as shown in FIG. 114 (B), a changing effect is executed. In the changing effect, the pseudo-continuous effect is executed using the decorative design on the display screen 7a. In this pseudo-continuous effect, the pseudo-ream is expressed by a state in which the decorative design 8L and the decorative design 8R are the same design and the decorative design 8C is a predetermined logo design.
なお、擬似連演出とは、変動演出の開始時やリーチ演出中等において実行され、変動演出が何回もおこなわれているかのように装う演出である。擬似連演出として、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出などをおこなうようにしてもよい。
Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of a variable effect or during a reach effect, and pretends as if the variable effect has been performed many times. As a pseudo-continuous effect, for example, an effect of repeating the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, an effect of repeating an effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, or temporarily stopping a predetermined logo You may make it perform the effect etc. which perform the variation effect of a decoration symbol, etc. with the effect which repeats an effect, or the display reminiscent of pseudo | simulation associations, such as "x2", "x3", and "pseudo".
また、変動中演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出としての擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングで擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行済みであることを示唆している。
In the changing effect, the change end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The variation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggestion image E2A2, and a chance up schedule suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter region (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. Represents the time until the end of the change. That is, the variation end time suggestion image E2A functions as an index representing the time until the end of the variation (the time until the special symbol variation stops). The chance-up schedule suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image E2A3, a pseudo-continuous effect as a chance-up effect may be executed. When the pseudo-continuous effect (chance-up effect) is executed, the chance-up scheduled suggestion image E2A3 is changed to the chance-up completed suggestion image E2A2. The chance-up suggested image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the pseudo-continuous effect (chance-up effect) has been executed at that timing.
すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始から擬似連演出(チャンスアップ演出)が実行され得るタイミングまでを表している。
That is, in the meter image E2AA, the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image E2A3, and represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the pseudo-continuous effect (chance-up effect) can be executed. Yes.
次に、図114(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。
Next, as shown in FIG. 114 (C), the variation end effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol arrangement is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In the variation end effect, it is suggested that the variation ends when the cursor image E2A1 of the variation end time suggestion image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b.
[変動時間指標演出D]
図115は、変動時間指標演出Dを説明するための図である。
まず、変動時間指標演出Dでは、図115(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rが表示され、表示画面7bにおいて味方キャラクタCRAが表示される。
[Variation time index production D]
FIG. 115 is a diagram for explaining the variation time index effect D. FIG.
First, in the variation time index effect D, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing are displayed on the display screen 7a, and the teammate character CRA is displayed on the display screen 7b.
次に、図115(B)に示すように、変動中演出Aが実行される。この変動中演出Aでは、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 115 (B), the changing effect A is executed. In the changing effect A, the decorative symbol changes on the display screen 7a, and the change end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. The variation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggestion image E2A2, and a chance up schedule suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter region (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. Represents the time until the end of the change. That is, the variation end time suggestion image E2A functions as an index representing the time until the end of the variation (the time until the special symbol variation stops). The chance-up schedule suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image E2A3, a chance-up effect may be executed. When the chance up effect is executed, the chance up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance up suggestion image E2A2. The chance-up suggested image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.
すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。
That is, in the meter image E2AA, the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image E2A3, and thus represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.
なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色の背景とする背景演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色の背景とする背景演出がおこなわれる。
As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from among a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect. For example, as a chance up effect of the first aspect, a background effect of a red background having a relatively high degree of jackpot expectation is performed, and as a chance up effect of the second aspect, a blue background having a relatively low degree of expectation of a big hit The background production is performed.
次に、図115(C)に示すように、変動中演出Bが実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。表示画面7bの変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、変動中演出Aのカーソル画像E2A1がカーソル画像E2A11に変化している。カーソル画像E2A11は、変動中演出Aのカーソル画像E2A1よりもカーソル画像が大きい態様となっている。カーソル画像E2A11は、チャンスアップを示唆する画像(大当たり期待度が高いことを示唆する画像)である。従って、変動中演出Bは、変動中演出Aと比較してチャンスアップ演出となる。
Next, as shown in FIG. 115 (C), the changing effect B is executed. In this changing effect, the decorative symbol changes on the display screen 7a, and the change end time suggestion image E2A is displayed on the display screen 7b. In the change end time suggestion image E2A of the display screen 7b, the cursor image E2A1 of the changing effect A is changed to the cursor image E2A11. The cursor image E2A11 is in a mode in which the cursor image is larger than the cursor image E2A1 of the changing effect A. The cursor image E2A11 is an image that suggests a chance up (an image that suggests that the degree of expectation for jackpot is high). Therefore, the changing effect B is a chance-up effect compared to the changing effect A.
次に、図115(D)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示される。また、変動終了演出では、表示画面7bにおいて、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。この変動終了演出では、カーソル画像がカーソル画像E2A1に戻っている。
Next, as shown in FIG. 115 (D), the variation end effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol arrangement is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In the variation end effect, it is suggested that the variation ends when the cursor image E2A1 of the variation end time suggestion image E2A reaches the end position of the meter image E2AA on the display screen 7b. In this variation end effect, the cursor image returns to the cursor image E2A1.
[変動時間指標演出E]
図116は、変動時間指標演出Eを説明するための図である。
変動時間指標演出Bでは、画像表示装置として第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とで実行されていたが、この変動時間指標演出Eでは、第1画像表示装置7A(表示画面7a)でのみ実行される。なお、この変動時間指標演出Eを第2画像表示装置7Bでのみ実行するようにしてもよい。
[Variation time index production E]
FIG. 116 is a diagram for explaining the variation time index effect E. FIG.
In the variation time index effect B, the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) are executed as image display devices. It is executed only on the first image display device 7A (display screen 7a). Note that this variation time index effect E may be executed only by the second image display device 7B.
まず、変動時間指標演出Eでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、表示画面7aにおいて変動中の装飾図柄8L,8C,8Rと、味方キャラクタCRAとが表示される。
First, in the variation time index effect E, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing and the teammate character CRA are displayed on the display screen 7a.
次に、図116(B)に示すように、変動中演出が実行される。この変動中演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄の変動が継続され、変動終了時間示唆画像E2Aが表示される。変動終了時間示唆画像E2Aは、メータ画像E2AAと、カーソル画像E2A1と、チャンスアップ済示唆画像E2A2と、チャンスアップ予定示唆画像E2A3とを含んでいる。メータ画像E2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像E2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像E2A1が開始位置から終了位置までを動くことで当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。すなわち、変動終了時間示唆画像E2Aは、当該変動の終了までの時間を表す指標として機能する。チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、メータ画像E2AA上に配置される。カーソル画像E2A1が動いてカーソル画像E2A1が、チャンスアップ予定示唆画像E2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像E2A3は、チャンスアップ済示唆画像E2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像E2A2は、メータ画像E2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 116 (B), a changing effect is executed. In the changing effect, the decoration pattern is continuously changed on the display screen 7a, and the change end time suggestion image E2A is displayed. The variation end time suggestion image E2A includes a meter image E2AA, a cursor image E2A1, a chance up suggestion image E2A2, and a chance up schedule suggestion image E2A3. The meter image E2AA is a meter in which a meter region (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image E2A1 moves from the start position to the end position. Represents the time to the end of the change (time to stop the change of the special symbol). That is, the variation end time suggestion image E2A functions as an index representing the time until the end of the variation. The chance-up schedule suggestion image E2A3 is arranged on the meter image E2AA. When the cursor image E2A1 moves and the cursor image E2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image E2A3, a chance-up effect may be executed. When the chance up effect is executed, the chance up schedule suggestion image E2A3 is changed to the chance up suggestion image E2A2. The chance-up suggested image E2A2 is arranged on the meter image E2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.
すなわち、メータ画像E2AAにおいて、カーソル画像E2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像E2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。
That is, in the meter image E2AA, the cursor image E2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image E2A3, and thus represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.
なお、チャンスアップ演出は、第1の態様のチャンスアップ演出と、第2の態様のチャンスアップ演出を含む複数のチャンスアップ演出のうちの一つのチャンスアップ演出が選択される。例えば、第1の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的高い赤色のカットイン演出がおこなわれ、第2の態様のチャンスアップ演出として、大当たり期待度が比較的低い青色のカットイン演出がおこなわれる。
As the chance-up effect, one chance-up effect is selected from among a plurality of chance-up effects including the chance-up effect of the first aspect and the chance-up effect of the second aspect. For example, a red cut-in effect with a relatively high jackpot expectation degree is performed as a chance-up effect in the first aspect, and a blue cut-in effect with a relatively low jackpot expectation degree is provided as the chance-up effect in the second aspect. Is done.
次に、図116(C)に示すように、変動終了演出が実行される。この変動終了演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてハズレ図柄配列が表示され、変動終了時間示唆画像E2Aのカーソル画像E2A1がメータ画像E2AAの終了位置に到達したことによって、当該変動が終了することを示唆している。
[効果例]
以下に、変動時間指標演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図116に示すように、装飾図柄の変動中(特別図柄の変動中)に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 116 (C), the variation end effect is executed. In this variation end effect, the lost symbol array is displayed on the display screen 7a using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the cursor image E2A1 of the variation end time suggestion image E2A has reached the end position of the meter image E2AA. , Suggesting that the change will end.
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a change time index production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 116, during the change of the decorative symbol (during the change of the special symbol), the time until the change ends (the time until the change of the special symbol changes) An effect of displaying an index representing) is executed. According to this structure, interest can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図116に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標は、カーソル画像を含み、当該カーソル画像がメータ画像の終了位置まで移動することによって、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 112 to 116, the index indicating the time until the change ends (time until the special symbol change stop) includes a cursor image, and the cursor image Represents the time until the fluctuation ends (time until the fluctuation of the special symbol stops) by moving to the end position of the meter image. According to this structure, interest can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、装飾図柄を用いた擬似連演出に、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標を表示させる演出が実行される。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 114, an index representing the time until the change ends (time until the change of the special symbol) is displayed on the pseudo-continuous effect using the decorative symbol. Production is performed. According to this structure, interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図115に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、カーソル画像が比較的小さい場合と大きくなる場合とがあり、カーソル画像が大きくなった場合には、カーソル画像が小さい場合と比較して、大当たり期待度が比較的高い構成となっている。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、図115に示すように、当該変動が終了するまでの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を表す指標として、変動終了時間示唆画像E2Aを用いており、当該変動終了時間示唆画像E2Aにおいて、チャンスアップ予定示唆画像E2A3を表示して、チャンスアップ演出(擬似連演出)がおこなわれることを示唆している。この構成によれば、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 115, the variation end time suggestion image E2A is used as an index representing the time until the variation ends (time until the variation stop of the special symbol). In the variation end time suggestion image E2A, there are cases where the cursor image is relatively small and large, and when the cursor image is large, the big hit expectation is relatively small compared to the case where the cursor image is small. It has a high configuration. According to this structure, interest can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 115, the variation end time suggestion image E2A is used as an index representing the time until the variation ends (time until the variation stop of the special symbol). In the change end time suggestion image E2A, the chance up schedule suggestion image E2A3 is displayed to indicate that the chance up effect (pseudo-continuous effect) is performed. According to this structure, interest can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図116に示すように、変動時間指標演出A〜Eは、時短中に実行することができる。この構成によれば、時短中に興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 112 to 116, the variable time index effects A to E can be executed in a short time. According to this configuration, interest can be improved in a short time.
[変形例]
以下に、変動時間指標演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出として、変動時間指標演出A〜Eの5つのパターンが実施されているが、本発明はこれに限られるものではなく、A〜Eのうちの複数のパターンを組み合わせた演出を実施するようにしてもよい。
[Modification]
In the following, a variation of the variation time index effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the five patterns of the variable time index effects A to E are implemented as the variable time index effects. However, the present invention is not limited to this, and one of the A to E You may make it implement the production which combined the some pattern.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、変動時間指標演出A〜Dにおいて、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが隣接した状態でおこなわれていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1画像表示装置7A、および/または、第2画像表示装置7Bを可動させて、変動時間指標演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。また、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとが所定の距離離れた状態で変動時間指標演出演出A〜Dをおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the variation time index effects A to D, the first image display device 7A and the second image display device 7B are adjacent to each other, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the first image display device 7A and / or the second image display device 7B may be moved to perform the variable time index effects A to D. Moreover, you may make it perform variable time parameter | index effect production AD in the state where 7 A of 1st image display apparatuses and the 2nd image display apparatus 7B left | separated predetermined distance.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A〜Dをおこなう場合に、第1画像表示装置7Aがメイン表示装置であり、第2画像表示装置7Bがサブ表示装置としてもよいし、第1画像表示装置7Aがサブ表示装置であり、第2画像表示装置7Bがメイン表示装置としてもよい。この場合、メイン表示装置は、サブ表示装置よりも装飾図柄を変動させる時間が長い表示装置と定義することができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the variable time index effects A to D, the first image display device 7A may be the main display device, the second image display device 7B may be the sub display device, The one image display device 7A may be a sub display device, and the second image display device 7B may be a main display device. In this case, the main display device can be defined as a display device that takes longer to change the decorative design than the sub display device.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出Dで、カーソル画像E2A1からカーソル画像E2A11に変更することで、チャンスアップ演出としているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出の態様として、カーソル画像の色を変更するようにしてもよいし、カーソル画像を他のキャラクタ(プレミアムキャラクタなど)に変更するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the change time index effect D is changed from the cursor image E2A1 to the cursor image E2A11, thereby providing a chance-up effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the color of the cursor image may be changed as an aspect of the chance up effect, or the cursor image may be changed to another character (such as a premium character).
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、変動時間指標演出A〜Eでは、変動終了時間示唆画像E2Aを用いて、当該変動の終了までの時間(特別図柄の変動停止までの時間)を示唆するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留された変動のうち、所定の保留に対応する変動終了までの時間(所定の保留に対応する特別図柄の変動が停止するまでの時間)を示唆するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the variation time index effects A to E, the variation end time suggestion image E2A is used to suggest the time until the end of the variation (time until the variation stop of the special symbol). However, the present invention is not limited to this. For example, among the suspended fluctuations, the time until the end of the fluctuation corresponding to the predetermined hold (time until the change of the special symbol corresponding to the predetermined hold stops) may be suggested.
[態様E2−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記特別図柄の変動中に、当該特別図柄の変動終了時間を表す指標を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and special symbol variation display means for variably displaying special symbols,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of variably displaying decorative symbols,
The second display effect is an effect of displaying an index representing a variation end time of the special symbol during the variation of the special symbol,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記指標は、カーソル表示を含み、前記カーソル表示が終了位置まで移動することによって、前記特別図柄の変動終了時間を表している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
A gaming machine according to aspect E2-1,
The indicator includes a cursor display, and the cursor display moves to an end position, and represents the variation end time of the special symbol.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−3]
態様E2−1または態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記装飾図柄を用いた擬似連演出を含む演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2,
The first display effect is an effect including a pseudo-continuous effect using the decorative design.
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−4]
態様E2−1から態様E2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記指標の表示態様は、第1の表示態様と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様とを備え、前記指標の表示態様によりチャンスアップを示唆する場合があり、前記第1の表示態様の場合より、前記第2の表示態様の場合の方が、大当たり期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3,
The display mode of the indicator in the second display effect includes a first display mode and a second display mode different from the first display mode, and suggests a chance increase by the display mode of the index. There is a case, the jackpot expectation is higher in the case of the second display mode than in the case of the first display mode,
A gaming machine characterized by that.
[態様E2−5]
態様E2−1から態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、遊技状態が時短状態の場合におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4,
The combination effect is performed when the gaming state is a short-time state,
A gaming machine characterized by that.
[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1において、第1画像表示装置7A(表示画面7a)と第2画像表示装置7B(表示画面7b)とを用いた演出を説明したが、これらの演出において、所定のキャラクタ、装飾図柄、保留アイコン、ボタン画像B、または、セレクトボタン画像が表示画面7aから表示画面7bに移動したり、表示画面7bから表示画面7aに移動したり、表示画面7aと表示画面7bとにまたがって表示されたりするようにしてもよい。
[Other variations]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effects using the first image display device 7A (display screen 7a) and the second image display device 7B (display screen 7b) have been described. , Decorative symbols, hold icons, button images B, or select button images move from the display screen 7a to the display screen 7b, move from the display screen 7b to the display screen 7a, or display screen 7a and display screen 7b. It may be displayed across the screen.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited thereto. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a swing-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from a gaming ball to a gaming medal.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. However, the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit to be operated by the player. . Moreover, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display effect may be executed using a button image representing the effect button 63. Instead, the display effect is performed using an image representing the sword member 64. You may make it perform, and you may make it perform a display effect using the image showing a lever or a trigger.
上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time is displayed using the timer value of the timer image as the timer display. However, the present invention is not limited to this, and the time may be expressed by a meter method or an indicator method.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
Further, two or more effects and / or modifications may be combined among the above-described effects and / or modifications. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above-described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.