(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り抽選に当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBを厚さ方向(前後方向)に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部HWaを有する表示枠体HWが開口部HWaと遊技盤YBの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体HWには、パチンコ遊技機10のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置12は、表示枠体HWの開口部HWaを介して画像表示部GHが視認可能となるように、画像表示部GHと開口部HWaとを整合一致させた状態で遊技盤YBに組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の右方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図4に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
そして、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下する第1流下経路K1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下する第2流下経路K2とが設けられている。第1流下経路K1には、第1始動口13が配設されている。一方で、第2流下経路K2には、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18が配設されている。本実施形態において、第1流下経路K1は、該第1流下経路K1を流下する遊技球が、第1始動口13に入球し得る一方で、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18に入球しないように構成されている。また、本実施形態において、第2流下経路K2は、該第2流下経路K2を流下する遊技球が、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18に入球し得る一方で、第1始動口13に入球しないように構成されている。即ち、本実施形態では、第1始動口13と、第2始動口14とに遊技球を打ち分けることができる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口16は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図3に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当りの種類として、特定大当りZAが定められた大当り図柄と、非特定大当りZBが定められた大当り図柄と、がある。本実施形態における第1特別図柄の大当り図柄は、特定大当りZAが定められた大当り図柄と、非特定大当りZBが定められた大当り図柄と、に分類できる。例えば、本実施形態における第1特別図柄の大当り図柄のうち65%の大当り図柄は、特定大当りZAが定められた大当り図柄であり、第1特別図柄の大当り図柄のうち35%の大当り図柄は、非特定大当りZBが定められた大当り図柄である。同様に、本実施形態における第2特別図柄の大当り図柄は、特定大当りZAが定められた大当り図柄と、非特定大当りZBが定められた大当り図柄と、に分類できる。例えば、本実施形態における第2特別図柄の大当り図柄のうち65%の大当り図柄は、特定大当りZAが定められた大当り図柄であり、第2特別図柄の大当り図柄のうち35%の大当り図柄は、非特定大当りZBが定められた大当り図柄である。
特定大当りZAは、ラウンド遊技の上限回数として「16回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、特定大当りZAは、大当り遊技後の遊技状態として、高確高ベース状態が定められた大当りである。具体的に、特定大当りZAには、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与されることが定められている。非特定大当りZBは、ラウンド遊技の上限回数として「4回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、非特定大当りZBは、大当り遊技後の遊技状態として、低確高ベース状態が定められた大当りである。具体的に、非特定大当りZBには、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数(例えば100回)の特別ゲームが終了されるまで、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態が付与されることが定められている。
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、高確率状態が付与されるときには、高ベース状態も付与される。また、本実施形態では、高確高ベース状態において、高ベース状態が終了されるときには、高確率状態も終了される。このため、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、高確低ベース状態とはならない。
本実施形態において、特定大当りZAは、非特定大当りZBと比較して、ラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技が付与されることから、遊技者が獲得可能な賞球の個数が多く、遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。また、本実施形態において、特定大当りZAでは、大当り遊技後の遊技状態として高確率状態が定められている一方、非特定大当りZBでは、大当り遊技後の遊技状態として低確率状態が定められていることから、特定大当りZAは、非特定大当りZBよりも遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームで大当り表示結果が導出される期待度が高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームで大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。本実施形態において、大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、乱数生成回路30dと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
また、主制御ROM30bは、特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルを記憶している。本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは複数種類あり、各変動パターンテーブルには、それぞれ、決定可能な変動パターンの種類と、変動パターンを決定するための判定値と、が定められている。具体的に、各変動パターンテーブルでは、決定可能な変動パターン毎に、該変動パターンを決定するための判定値が振り分けられている。これにより、本実施形態では、変動パターンテーブル毎に変動パターンの決定割合が定められる。本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するに際して用いる決定条件に相当する。特別ゲーム用の変動パターンテーブルについて、詳しくは後述する。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
乱数生成回路30dは、図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。言い換えれば、乱数生成回路30dは、周期的にハードウェア乱数を更新する。本実施形態において、ハードウェア乱数は、例えば、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の普通当り抽選に用いる普通当り乱数として用いられる。本実施形態において、大当り乱数は、当り判定に用いる第1数値データに相当し、ハードウェア乱数を生成する乱数生成回路30dは、当り判定に用いる第1数値データを生成する第1生成手段に相当する。本実施形態では、クロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に乱数生成回路30dが値を更新することは、所定の態様にしたがって第1数値データを更新することに相当する。
本実施形態において、乱数生成回路30dは、所定の制約にしたがってハードウェア乱数を更新する。ここで、所定の制約とは、例えば、更新される乱数の値を遊技者などによって特定不能とするための制約であってもよい。例えば、乱数生成回路30dは、遊技者が認識できないほど短い周期で値を更新することにより、乱数の値を遊技者などによって特定不能としてもよい。
また、本実施形態において、主制御CPU30aは、各種の乱数を生成する。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数は、第2数値データに相当し、特別テーブル特定用乱数を生成する主制御CPU30aは、第2生成手段に相当する。特別テーブル特定用乱数を生成する処理について、詳しくは後述する。また例えば、主制御CPU30aは、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を生成する。
主制御CPU30aと、センサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU30aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
また、主制御基板30には、図示しないRAMクリアスイッチが配設されている。主制御CPU30aと、RAMクリアスイッチとは、接続されている。主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作された際に出力するRAMクリア信号を入力可能に構成されている。RAMクリアスイッチは、主制御基板30(主制御RAM30c)内で記憶保持されているバックアップ情報を、電源投入時に消去(クリア)するために操作されるスイッチである。本実施形態では、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件が成立したことを契機として、主制御基板30内で記憶保持されているバックアップ情報が消去される(所謂、RAMクリア)。本実施形態のRAMクリアスイッチは、遊技盤YBの裏側に配設されているため、例えば遊技店の店員などの管理者でなければ、原則として操作することができない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備え、電源断時には、バックアップ用電源からの電力供給により、バックアップ情報を記憶保持するようにしてもよい。また、バックアップ情報は、主制御RAM30cとは異なる記憶手段により記憶保持されてもよい。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、複数種類の変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
このように、本実施形態では、主制御CPU30aが特別図柄開始処理において特別ゲーム用の変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段が実現される。なお、変動パターンを決定するための処理について、詳しくは後述する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。以上のようにして、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行することができる。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示する情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口16を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始するとともに、エンディング演出の実行を指示する情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行される演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。本実施形態では、副制御CPU31aが特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定することにより、変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する演出決定手段が実現される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、変動パターンを決定するに際して用いる変動パターンテーブルの変更に伴って、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が変化する。このため、本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、変動パターンテーブルの変更に伴って変化する。
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
以下、特別ゲームの変動パターンの決定態様について説明する。
まず、特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルについて詳しく説明する。
図5に示すように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、遊技状態毎にそれぞれ複数の変動パターンテーブルがある。例えば、本実施形態において、低確低ベース状態用の変動パターンテーブルには、第1通常テーブルと、第2通常テーブルと、第3通常テーブルと、がある。本実施形態において、各通常テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各通常テーブルは、第3通常テーブル<第2通常テーブル<第1通常テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。本実施形態において、特別ゲームの平均変動時間とは、特別ゲームを所定回数(例えば、100回)実行した場合の特別ゲーム1回あたりの変動時間である。なお、所定回数が十分に多い回数である場合、特別ゲームの平均変動時間は、1回の特別ゲームにおける変動時間の期待値に相当する。
ここで、特定の変動パターンテーブルについて、所定の変動パターンテーブルよりも特別ゲームの平均変動時間を長くする方法としては、例えば、変動時間が長い変動パターンを、特定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、所定の変動パターンテーブルに基づいては決定不可能とする方法を採用してもよい。このとき、変動時間が長い変動パターンとは、例えば、所定の変動パターンテーブルにおける特別ゲームの平均変動時間よりも変動時間が長い変動パターンであるとよい。また例えば、変動時間が長い変動パターンについて、特定の変動パターンテーブル及び所定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、特定の変動パターンテーブルに基づく場合、所定の変動パターンテーブルに基づくときと比較して、変動時間が長い変動パターンの決定割合を大きくする方法を採用してもよい。
また、特定の変動パターンテーブルについて、所定の変動パターンテーブルよりも特別ゲームの平均変動時間を長くする方法としては、例えば、変動時間が短い変動パターンを、特定の変動パターンテーブルに基づいて決定不可能とする一方で、所定の変動パターンテーブルに基づいては決定可能とする方法を採用してもよい。このとき、変動時間が短い変動パターンとは、例えば、所定の変動パターンテーブルにおける特別ゲームの平均変動時間よりも変動時間が短い変動パターンであるとよい。また例えば、変動時間が短い変動パターンについて、特定の変動パターンテーブル及び所定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、特定の変動パターンテーブルに基づく場合、所定の変動パターンテーブルに基づくときと比較して、変動時間が短い変動パターンの決定割合を小さくする方法を採用してもよい。なお、特定の変動パターンテーブルについて、特別ゲームの平均変動時間を長くする方法は、適宜変更可能である。例えば、特定の変動パターン及び所定の変動パターンテーブルの何れであっても、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間が長い第2変動パターンを決定可能とする。そして、特定の変動パターンテーブルにおいては、所定の変動パターンテーブルと比較して、第1変動パターン及び第2変動パターンのうち何れかの変動パターンが決定される割合の全体における、第2変動パターンが決定される割合を高くすることにより、特別ゲームの平均変動時間を長くする方法を採用してもよい。
また、本実施形態において、低確高ベース状態用の変動パターンテーブルには、第1時短テーブルと、第2時短テーブルと、第3時短テーブルと、がある。本実施形態において、各時短テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各時短テーブルは、第3時短テーブル<第2時短テーブル<第1時短テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
さらに、本実施形態において、高確高ベース状態用の変動パターンテーブルには、第1高確テーブルと、第2高確テーブルと、第3高確テーブルと、がある。本実施形態において、各高確テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各高確テーブルは、第3高確テーブル<第2高確テーブル<第1高確テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
以上のように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、特別ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の変動パターンテーブルがある。
なお、本実施形態において、第1高確テーブルは、第1〜第3時短テーブル、及び、第1〜第3通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。同様に、第2高確テーブル及び第3高確テーブルは、第1〜第3時短テーブル、及び、第1〜第3通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。また、本実施形態において、第1時短テーブルは、第1〜第3通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。同様に、第2時短テーブル及び第3時短テーブルは、第1〜第3通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
即ち、本実施形態では、高確率状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確率状態であるときよりも、特別ゲームの平均変動時間が短くなる。また、本実施形態では、高ベース状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低ベース状態であるときよりも、特別ゲームの平均変動時間が短くなる。
次に、特別ゲームの変動パターンを決定するための処理について詳しく説明する。
本実施形態において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において変動パターンを決定するに際して、主制御RAM30cに記憶されている特別テーブル特定用乱数を取得し、該特別テーブル特定用乱数と、現在の遊技状態と、に基づいて、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
図5に示すように、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、特別テーブル特定用乱数の値にそれぞれ対応付けられている。また、上述したように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、遊技状態毎にそれぞれ複数の変動パターンテーブルがある。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値と、現在の遊技状態と、に基づいて、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
例えば、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第1通常テーブル、第1時短テーブル、及び第1高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「0〜10」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値が「0〜10」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第1通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第1時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第1高確テーブルを特定する。
また、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第2通常テーブル、第2時短テーブル、及び第2高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「11〜30」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値が「11〜30」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第2通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第2時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第2高確テーブルを特定する。
さらに、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第3通常テーブル、第3時短テーブル、及び第3高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「31〜65535」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値が「31〜65535」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第3通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第3時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第3高確テーブルを特定する。
そして、主制御CPU30aは、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定すると、特定した変動パターンテーブルと、特別図柄入力処理において記憶させた乱数情報から特定される変動パターン乱数と、に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、変動パターンを決定する。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aが変動パターンを決定するに際して用いる変動パターンテーブルは、特別テーブル特定用乱数の値に基づいて特定される。そして、本実施形態において、主制御CPU30aは、複数種類の特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち何れかの変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
次に、特別テーブル特定用乱数の値を更新するための処理について詳しく説明する。
主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したことを契機として、特別テーブル特定用乱数加算処理を行うことにより、特別テーブル特定用乱数に所定の値を加算する。
図6に示すように、特別テーブル特定用乱数加算処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている現在の特別テーブル特定用乱数を取得する(ステップS1)。続いて、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に加算する値を決定する(ステップS2)。ステップS2において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に加算する値を、予め定めた値の範囲(例えば、「1〜5」)の中から所定の抽選により決定する。
次に、主制御CPU30aは、ステップS2において決定した値を、ステップS1において取得した現在の特別テーブル特定用乱数に加算する(ステップS3)。そして、主制御CPU30aは、ステップS3において加算した後の特別テーブル特定用乱数の値を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS4)。その後、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数加算処理を終了する。
以上のような特別テーブル特定用乱数加算処理により、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定する毎に特別テーブル特定用乱数を更新する。特に、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数を加算することにより、特別テーブル特定用乱数を更新する。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定されることが、特定条件の成立に相当する。本実施形態において、主制御CPU30aが大当り判定において大当りと判定する毎に特別テーブル特定用乱数を更新することは、特定の態様にしたがって第2数値データを更新することに相当する。
なお、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数加算処理により、特別テーブル特定用乱数の値が「65535」を超えるときには、予め定めた初期値(例えば「0(零)」)に戻って値を更新する。即ち、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値が上限値を超えるときには、予め定めた初期値に戻って値を更新する。
ここで、主制御CPU30aが大当り判定を行うタイミングは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するタイミングや、特別ゲームの実行条件が成立するタイミングに依存して異ならされる。このため、本実施形態において、主制御CPU30aが大当り判定において大当りと判定するタイミングは、所定の周期毎に訪れるタイミングではなく、非周期的に訪れるタイミングである。言い換えれば、主制御CPU30aは、非周期的に値を更新することにより、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための特別テーブル特定用乱数を生成する。
また、主制御CPU30aは、電源供給が遮断された場合、電断中も、バックアップ情報として、特別テーブル特定用乱数の値を記憶保持するように制御する。その後、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作されていない状態で電源投入が行われた場合、バックアップ情報として記憶保持した特別テーブル特定用乱数の値を主制御RAM30cに記憶させることにより、特別テーブル特定用乱数の値を電源断時の値に復帰させるように制御する。一方、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件の成立を契機として、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値(例えば「0」)に更新する。即ち、本実施形態において、クリア条件は、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値に更新する初期化条件に相当する。
以上により、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数の値は、大当り判定において大当りと判定される毎に加算される一方、クリア条件の成立を契機として、予め定めた初期値に更新される。なお、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数の値の上限値は、一日中遊技を行った場合に、大当り判定において大当りと判定される回数の合計として想定される回数よりも十分に大きい値に設定されている。このため、本実施形態では、例えば一日おきにRAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるなど、定期的にクリア条件が成立する場合であれば、特別テーブル特定用乱数の値が上限値に到達しないようになっている。
以下、本実施形態における特別ゲームの変動パターンの決定態様について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図7(a)に示すように、特別テーブル特定用乱数が「0」であって、遊技状態が低確低ベース状態である場合、主制御CPU30aは、第1通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t1)。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数が「0」であるときとは、最後にクリア条件が成立して特別テーブル特定用乱数が初期化されてから、未だ大当り判定において大当りと判定されていない場合である。
ここで、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t2)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「3」加算することにより「0」から「3」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「3」であることから、第1確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t3)。
その後、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t4)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「5」加算することにより「3」から「8」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「8」であることから、第1確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t5)。
その後、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t6)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「4」加算することにより「8」から「12」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「12」であることから、第2確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t7)。即ち、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したことを契機に特別テーブル特定用乱数を加算した結果、特別テーブル特定用乱数が特定値(ここでは、「11」)以上となったことで、第1確変テーブルと比較して特別ゲームの平均変動時間が短い第2確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t8)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「2」加算することにより「12」から「14」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、非特定大当りZBに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、非特定大当りZBに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「14」であることから、第2時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t9)。
そして、主制御CPU30aは、上限回数(例えば100回)の特別ゲームが終了したことを契機として、高ベース状態を終了させ、低ベース状態に制御する(時点t10)。その後、主制御CPU30aは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「14」であることから、第2通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t11)。
また、図7(b)に示すように、特別テーブル特定用乱数が「28」であって、遊技状態が低確低ベース状態である場合、主制御CPU30aは、第2通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t11)。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数が「28」であるとき、即ち、特別テーブル特定用乱数が「0」でないときとは、大当り判定において大当りと判定されたことを契機に特別テーブル特定用乱数が加算されてから、クリア条件が成立していない場合である。
ここで、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t12)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「3」加算することにより「28」から「31」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZAに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「31」であることから、第3確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t13)。
その後、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t14)。このとき、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に「5」加算することにより「31」から「36」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、非特定大当りZBに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御CPU30aは、非特定大当りZBに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「36」であることから、第3時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t15)。
そして、主制御CPU30aは、上限回数(例えば100回)の特別ゲームが終了したことを契機として、高ベース状態を終了させ、低ベース状態に制御する(時点t16)。その後、主制御CPU30aは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「36」であることから、第3通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する(時点t16)。
そして、主制御CPU30aは、クリア条件が成立すると、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値(例えば「0」)に更新する(時点t17)。その後、主制御CPU30aは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「0」であることから、第1通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」未満であるときには、第1高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」以上であるときには、第1高確テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第2高確テーブル又は第3高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」未満であるときには、第1高確テーブル又は第2高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」以上であるときには、第1高確テーブル及び第2高確テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第3高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
また、本実施形態において、主制御CPU30aは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」未満であるときには、第1通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」以上であるときには、第1通常テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第2通常テーブル又は第3通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御CPU30aは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」未満であるときには、第1通常テーブル又は第2通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」以上であるときには、第1通常テーブル及び第2通常テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第3通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
そして、図示しないが、本実施形態において、主制御CPU30aは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」未満であるときには、第1時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「11」以上であるときには、第1時短テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第2時短テーブル又は第3時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御CPU30aは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」未満であるときには、第1時短テーブル又は第2時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「31」以上であるときには、第1時短テーブル及び第2時短テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第3時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
このように、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数の値が特定値(この例では「11」又は「31」)以上である場合、特別テーブル特定用乱数の値が特定値未満であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。そして、上述したように、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数は、大当り判定において大当りと判定される毎に加算される。このため、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易い。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)大当り判定は、周期的に更新される大当り乱数を用いて行われる。一方で、特別ゲームの変動パターンを決定する際に用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、非周期的に更新される特別テーブル特定用乱数に基づいて特定される。このように、本実施形態では、大当り判定を行う場合と、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する場合とで、異なる態様で更新される乱数が用いられるため、遊技の流れが画一的になってしまうことを抑制でき、遊技者を楽しませることができる。
(1−2)本実施形態では、大当りと判定される毎に特別テーブル特定用乱数が更新されるため、大当りと判定されたことを契機として、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更される場合がある。これによれば、大当りと判定されたことを契機として変動パターンの決定割合を変化させて遊技者を楽しませることができるため、大当りとなったときの興趣を向上させることができる。
(1−3)主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数に所定の値を加算することにより更新するため、更新後の特別テーブル特定用乱数は、更新前の特別テーブル特定用乱数に依存した値になる。これによれば、特別テーブル特定用乱数をランダムな値に更新する場合と比較して、更新前の特別テーブル特定用乱数と更新後の特別テーブル特定用乱数とに連続性を持たせることができる。さらに、主制御CPU30aは、クリア条件の成立を契機として特別テーブル特定用乱数を初期値に更新するため、クリア条件の成立時には、遊技性の連続的な変化をはじめから楽しませることができる。
(1−4)本実施形態では、特別テーブル特定用乱数の更新に伴って、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更されることで、演出ゲームの演出内容の決定割合も変化させることができるため、遊技者をより飽きさせずに楽しませることができる。
(1−5)本実施形態では、特別テーブル特定用乱数の更新に伴って、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更されることで、特別ゲームの平均変動時間も変化させることができるため、遊技者をより飽きさせずに楽しませることができる。
(1−6)本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易い。このため、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、1回の特別ゲームを長い変動時間に亘って楽しませることができる一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、1回の特別ゲームを短い変動時間とすることにより、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮することができる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機10が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定された回数が多ければ、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できるため、遊技者に対して遊技を行う動機付けをすることができる。
(1−7)特に、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定される確率が高い高確率状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易くなる。このため、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多くなれば、大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を更に短縮することができ、高確率状態における興趣をより一層向上できる。
(1−8)遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まる高ベース状態では、特別保留数が最大値に到達し易い。このため、高ベース状態では、遊技球が第2始動口14に入球したにもかかわらず、特別保留数が最大値に達していることで、特別ゲームが保留されなくなってしまうことがある。これに対し、本実施形態では、高ベース状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易いため、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い場合であっても、特別保留数が最大値に到達し難くなる。したがって、本実施形態では、遊技球が第2始動口14に入球したにもかかわらず、特別保留数が最大値に達していることで、特別ゲームが保留されなくなってしまうという状況が生じることを抑制できる。
(1−9)遊技者は、高確率状態や高ベース状態といった遊技者に有利な状態が終了し、低確低ベース状態となった場合、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、低確低ベース状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易くなる。このため、本実施形態では、低確低ベース状態に制御された場合であっても、それ以前に大当り判定において大当りと判定された回数が多い場合、それ以前に大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときと比較して、大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮することができる。したがって、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多くなれば、仮に、その後に低確低ベース状態に制御されたとしても、再び大当り判定において大当りと判定されることに期待させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
(1−10)主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数加算処理において、特別テーブル特定用乱数に加算する値を、予め定めた値の範囲(例えば「1〜5」)の中から、所定の抽選により決定する。これによれば、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が同一の場合であっても、特定される特別ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることができるため、遊技性を多様化し、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(1−11)特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低ベース状態であるときよりも短くなる。即ち、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、特別テーブル特定用乱数が加算されることで、平均変動時間の短い変動パターンテーブルが特定され易くなることに加えて、低ベース状態から高ベース状態に移行することにより、更に特別ゲームの平均変動時間が短くなる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機10が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときには、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できる。したがって、大当り判定において大当りと判定されたときの興趣をより効果的に向上させることができる。
(1−12)更に、特別ゲームの平均変動時間は、高確率状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確率状態であるときよりも短くなる。即ち、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合、特別テーブル特定用乱数が加算されることで、平均変動時間の短い変動パターンテーブルが特定され易くなることに加えて、低確率状態から高確率状態に移行することにより、更に特別ゲームの平均変動時間が短くなる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機10が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるときには、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できる。したがって、大当り判定において大当りと判定されたときの興趣をより効果的に向上させることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に第1始動口13を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の下方に、第2始動口14を備えている。さらに、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。そして、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の左方に、ゲート18を備えている。
また、図9に示すように、パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球をパチンコ遊技機10の外部に排出する排出通路19を備えている。パチンコ遊技機10は、排出通路19に、該排出通路19を通過する遊技球、即ち、大入賞口16に入球した遊技球を検出するカウントセンサSE3を備えている。
また、排出通路19は、カウントセンサSE3よりも下流において、第1排出通路19aと、第2排出通路19bと、に分岐するように形成されている。そして、パチンコ遊技機10は、排出通路19において第1排出通路19aと第2排出通路19bとに分岐する分岐部20に、大入賞口16へ入球した遊技球を第1排出通路19aと第2排出通路19bとに振り分ける振分装置21を備えている。振分装置21は、大入賞口16に入球した遊技球を第1排出通路19aに振り分ける第1状態と、第2排出通路19bに振り分ける第2状態と、をとり得るように構成されている。パチンコ遊技機10は、振分装置21を動作させる第3アクチュエータA3(図11に示す)を備えている。本実施形態において、振分装置21は、大当り遊技において第2状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、第2排出通路19bに、該第2排出通路19bに流入(入球)した遊技球を検出する特定センサSE5を備えている。特定センサSE5は、カウントセンサSE3の下流に配設されている。即ち、特定センサSE5は、カウントセンサSE3により検出されてから第2排出通路19bを通過して遊技機の外部に排出される遊技球を検出可能である。
そして、図8に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下する第1流下経路K1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下する第2流下経路K2とが設定されている。第1流下経路K1には、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18が配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第1始動口13を狙って遊技球を発射させたとしても、第2始動口14やゲート18にも遊技球が入球し得るようになっている。なお、本実施形態では、第1始動口13は、第1流下経路K1において、第2始動口14よりも上流に配設されている。一方で、第2流下経路K2には、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18の何れも配設されていない。このため、本実施形態では、第2流下経路K2を狙って遊技球を発射させたとしても、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18の何れにも遊技球が入球し得ない。以上のように、本実施形態では、第1始動口13と、第2始動口14とに遊技球を打ち分けることが困難である。
次に、本実施形態におけるベース状態について説明する。
上述したように、高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まることで、第2始動口14の遊技球の入球が容易になり、賞球の払出条件が成立し易くなる遊技状態である。このため、高ベース状態は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合という観点で、遊技者にとって有利な遊技状態として把握できる。
一方で、詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技球が第2始動口14に入球したことを契機に実行される第2特別ゲームで大当りとなった場合、遊技球が第1始動口13に入球したことを契機に実行される第1特別ゲームで大当りとなったときと比較して、遊技者にとっての有利度が低い大当りとなる。即ち、本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームと比較して、遊技者にとっての有利度が低い特別ゲームとして把握できる。このため、本実施形態の高ベース状態は、第1特別ゲームよりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別ゲームが実行され易くなることから、実行される特別ゲームの種類という観点では、遊技者にとって不利な遊技状態としても把握できる。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。したがって本実施形態では、低ベース状態において、遊技球が第2始動口14に入球しない。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
図10に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当りの種類として、特定大当りZCが定められた大当り図柄と、非特定大当りZDが定められた大当り図柄と、がある。本実施形態における第1特別図柄の大当り図柄は、特定大当りZCが定められた大当り図柄である。一方、本実施形態における第2特別図柄の大当り図柄は、非特定大当りZDが定められた大当り図柄である。
特定大当りZCは、ラウンド遊技の上限回数として「16回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、特定大当りZCは、大当り遊技における各ラウンド遊技において、特定パターンで大入賞口16を開放する大当りである。本実施形態において、特定パターンは、例えば、25秒に亘って大入賞口16を開放する開放パターンなど、遊技球が大入賞口16に入球可能な開放パターンである。
非特定大当りZDは、ラウンド遊技の上限回数として「2回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、非特定大当りZDは、大当り遊技における各ラウンド遊技において、非特定パターンで大入賞口16を開放する大当りである。本実施形態において、非特定パターンは、例えば、0.1秒に亘って大入賞口16を開放する開放パターンなど、遊技球が大入賞口16に入球不能、又は入球困難な開放パターンである。
本実施形態において、特定大当りZCは、非特定大当りZDと比較して、ラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技が付与されることから、遊技者が獲得可能な賞球の個数が多く、遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。また、本実施形態において、特定大当りZCに基づく大当り遊技では、遊技球が大入賞口16に入球可能な特定パターンで大入賞口16が開放される一方、非特定大当りZDに基づく大当り遊技では、遊技球が大入賞口16に入球不能、又は入球困難な非特定パターンで大入賞口16が開放される。このため、特定大当りZCは、非特定大当りZDよりも遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。
また、本実施形態では、何れの大当りであっても、2回目のラウンド遊技において、所定の振分パターンで振分装置21が動作する。本実施形態において、所定の振分パターンは、例えば、0.1秒に亘って第2状態に動作した後、2秒に亘って第1状態に動作し、その後、24.9秒に亘って第2状態に動作する振分パターンである。このため、本実施形態の大当り遊技では、大入賞口16に入賞した遊技球が、振分装置21によって第2排出通路19bに振り分けられることにより、特定センサSE5によって検知される。そして、本実施形態では、何れの大当りであっても、遊技球が特定センサSE5によって検知されたことを条件として、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確高ベース状態に制御される。一方、本実施形態では、何れの大当りであっても、遊技球が特定センサSE5によって検知されなかった場合、大当り遊技終了後、低確低ベース状態に制御される。
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、低確低ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、低確高ベース状態、高確低ベース状態とはならない。
なお、本実施形態において、特定大当りZCとなった場合、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口16が25秒に亘って開放される。このため、本実施形態では、特定大当りZCとなった場合、大当り遊技中において、大入賞口16に遊技球を到達させるように発射ハンドルHDを操作していれば、通常、遊技球が第2排出通路19bに振り分けられ、特定センサSE5によって検知されることとなる。
一方、本実施形態において、非特定大当りZDとなった場合、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口16が0.1秒に亘って開放される。このため、本実施形態では、非特定大当りZDとなった場合、大当り遊技中において、大入賞口16に遊技球を到達させるように発射ハンドルHDを操作していたとしても、通常、遊技球が大入賞口16に入球せず、特定センサSE5によって検知されないこととなる。さらに、本実施形態において、振分装置21が配設されている分岐部20は、大入賞口16に入球した遊技球が、0,1秒以内に到達し得ない位置に設けられている。したがって、本実施形態では、非特定大当りZDとなった場合に、遊技球が大入賞口16に入球したとしても、実質的に第2排出通路19bに遊技球が入球し得ない。
このため、本実施形態において、特定大当りZCは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となり得る大当りとして把握できる。一方、非特定大当りZDは、実質的に、大当り遊技終了後に高確高ベース状態とならない(低確低ベース状態となる)大当りとして把握できる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図11に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。
本実施形態において、主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の普通変動パターンを記憶している。普通変動パターンは、普通ゲームが開始されてから、普通ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。普通変動パターンには、普通当り抽選に当選した場合に決定される普通当り変動パターンと、普通当り抽選に当選しなかった場合に決定される普通はずれ変動パターンとがある。
また、主制御ROM30bは、普通変動パターンを決定するに際して用いる普通ゲーム用の変動パターンテーブルを記憶している。本実施形態において、普通ゲーム用の変動パターンテーブルは複数種類あり、各変動パターンテーブルには、それぞれ、決定可能な普通変動パターンの種類と、普通変動パターンを決定するための判定値と、が定められている。これにより、本実施形態では、変動パターンテーブル毎に普通変動パターンの決定割合が定められる。本実施形態において、普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通変動パターンを決定するに際して用いる決定条件に相当する。普通ゲーム用の変動パターンテーブルについて、詳しくは後述する。
上述のように、乱数生成回路30dは、図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。本実施形態において、ハードウェア乱数は、例えば、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の普通当り抽選に用いる普通当り乱数として用いられる。本実施形態において、普通当り乱数は、当り判定に用いる第1数値データに相当する。
また、本実施形態において、主制御CPU30aは、各種の乱数を生成する。本実施形態において、普通テーブル特定用乱数は、第2数値データに相当し、普通テーブル特定用乱数を生成する主制御CPU30aは、第2生成手段に相当する。普通テーブル特定用乱数を生成する処理について、詳しくは後述する。また例えば、主制御CPU30aは、普通変動パターンを決定するための普通変動パターン乱数を生成する。
主制御CPU30aと、特定センサSE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、特定センサSE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、第3アクチュエータA3とは、接続されている。主制御CPU30aは、第3アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
本実施形態において、主制御CPU30aは、特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させるに際して、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるかにかかわらず、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、特別図柄入力処理におけるその他の制御については、上述した第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
本実施形態において、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数及び第2特別保留数を特定し、各特別保留数の何れかが「0」よりも大きいか否か判定する。
各特別保留数の何れもが「0」の場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(各特別保留数の何れか>0の場合)、主制御CPU30aは、取得順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報であるか第2特別ゲーム用の乱数情報であるかを判定する。主制御CPU30aは、取得順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第1特別ゲームを実行するための制御を行う。一方、主制御CPU30aは、取得順序が最も早い乱数情報が第2特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第2特別ゲームを実行するための制御を行う。これにより、本実施形態においては、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って各特別ゲームが実行されることとなる。なお、各特別ゲームを実行するための制御については、上述した第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
また、主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの普通図柄に関する各種処理を実行する。
まず、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、ゲート18を遊技球が通過したかを判定する。ゲート18を遊技球が通過した場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、普通保留数が上限数未満である場合に、ゲート18を遊技球が通過することで、普通ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り乱数、普通変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
ゲート18を遊技球が通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、普通ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普通ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、普通図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数を取得し、取得した普通保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。一方、普通保留数が0の場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新するとともに、減算後の普通保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。
次に、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値を用いて、普通当りか否かの普通当り判定を行う。なお、普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選に相当する。
本実施形態において、普通当り判定で普通当りと判定される普通当り確率は、ベース状態に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、低ベース状態である場合、普通当り確率は、0(零)である。即ち、本実施形態において、低ベース状態である場合、主制御CPU30aは、普通当り判定において普通当りと判定しない。一方、本実施形態において、高ベース状態である場合、普通当り確率は、0ではない所定の確率である。即ち、本実施形態において、高ベース状態である場合、主制御CPU30aは、普通当り判定において普通当りと判定し得る。例えば、普通当り判定は、乱数の値と普通当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。この場合、普通当り確率は、ベース状態毎に普通当り判定値の数を異ならせることにより、ベース状態に応じて異ならせることができる。また例えば、普通当り判定は、乱数の値と普通当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。この場合、普通当り確率は、ベース状態毎に所定値を異ならせることにより、ベース状態に応じて異ならせることができる。
普通当り判定において普通当りと判定した場合、主制御CPU30aは、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において主制御CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、複数種類の普通変動パターンの中から普通当り変動パターンを決定する。一方、普通当り判定において普通当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において主制御CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、普通ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、複数種類の普通変動パターンの中から普通はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
このように、本実施形態では、主制御CPU30aが普通図柄開始処理において普通変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段が実現される。なお、普通変動パターンを決定するための処理について、詳しくは後述する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、普通図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した普通変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、普通変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。以上のようにして、本実施形態では、普通当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行することができる。
次に、主制御CPU30aが行う普通当り処理について説明する。
普通当り処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理で決定した普通図柄の当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。なお、本実施形態では、普通図柄の当り図柄は1種類であり、普通当り遊技の種類も1種類である。そして、主制御CPU30aは、普通当りの普通ゲームの終了後、特定した普通当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御CPU30aは、普通当り処理を実行することにより、普通当り遊技を付与する。
主制御CPU30aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、第2始動口14を開放させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、普通当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、第2始動口14を開放するように、第1アクチュエータA1を制御する。主制御CPU30aは、第2始動口14を開放させた後、普通当り遊技に設定された開放態様が終了すると、第2始動口14が閉鎖されるように第1アクチュエータA1を制御し、普通当り遊技を終了する。
以下、普通変動パターンの決定態様について説明する。
まず、普通変動パターンを決定するに際して用いる普通ゲーム用の変動パターンテーブルについて詳しく説明する。
図12に示すように、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、複数の変動パターンテーブルがある。例えば、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、低確低ベース状態用の変動パターンテーブルとして、共通テーブルがある。
また、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、高確高ベース状態用の変動パターンテーブルとして、第1普通テーブルと、第2普通テーブルと、第3普通テーブルと、がある。本実施形態において、各普通テーブルは、決定可能な普通変動パターンの種類、及び普通変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各普通テーブルは、第3普通テーブル<第2普通テーブル<第1普通テーブルの順に、普通ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められている。本実施形態において、第1普通テーブルに基づく高ベース状態と、第2普通テーブルに基づく高ベース状態と、第3普通テーブルに基づく高ベース状態とは、普通ゲームの平均変動時間が異なることから、互いに異なる種類の高ベース状態としても把握できる。
以上のように、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、普通ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の変動パターンテーブルがある。
なお、本実施形態において、第1〜第3普通テーブルは、何れも、共通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められている。即ち、本実施形態では、高確高ベース状態である場合、特定される普通ゲーム用の変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確低ベース状態であるときよりも、普通ゲームの平均変動時間が短くなる。
次に、普通変動パターンを決定するための処理について詳しく説明する。
図12に示すように、本実施形態において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理において普通変動パターンを決定するに際して、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。具体的に、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、普通ゲーム用の変動パターンテーブルとして共通テーブルを特定する。
一方、主制御CPU30aは、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御RAM30cに記憶されている普通テーブル特定用乱数を取得し、該普通テーブル特定用乱数に基づいて、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値にそれぞれ対応付けられている。例えば、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第1普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「0〜84」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、テーブル特定用乱数の値が「0〜84」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第1普通テーブルを特定する。
また、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第2普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「85〜169」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数の値が「85〜169」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第2普通テーブルを特定する。
さらに、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第3普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「170〜255」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数の値が「170〜255」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第3普通テーブルを特定する。
そして、主制御CPU30aは、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定すると、特定した変動パターンテーブルと、普通図柄入力処理において記憶させた乱数情報から特定される普通変動パターン乱数と、に基づいて普通変動パターン決定抽選を行うことにより、普通変動パターンを決定する。
以上のように、本実施形態において、高確高ベース状態である場合、主制御CPU30aが普通変動パターンを決定するに際して用いられる普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値に基づいて特定される。一方、本実施形態において、低確低ベース状態である場合、主制御CPU30aが普通変動パターンを決定するに際して用いられる普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルとなる。そして、本実施形態において、主制御CPU30aは、複数種類の普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち何れかの変動パターンテーブルに基づいて、普通変動パターンを決定する。
次に、普通テーブル特定用乱数の値を更新するための処理について詳しく説明する。
本実施形態において、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したことを契機として、普通テーブル特定用乱数を更新する。具体的に、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、予め定めた値の範囲(例えば、「0〜255」)の中から1つの値を無作為に抽出し、抽出した値を普通テーブル特定用乱数として更新する。このとき、主制御CPU30aは、例えば、所定の抽選を行うことによって、予め定めた値の範囲の中から1つの値を抽出してもよい。また、主制御CPU30aは、例えば、予め定めた値の範囲において所定周期毎に更新される数値データを取得することにより、予め定めた値の範囲の中から1つの値を抽出してもよい。なお、予め定めた値の範囲の中から1つの値を無作為に抽出する方法は、適宜変更してもよい。
以上のように、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定する毎に普通テーブル特定用乱数を更新する。本実施形態において、主制御CPU30aが大当り判定において大当りと判定する毎に普通テーブル特定用乱数を更新することは、特定の態様にしたがって第2数値データを更新することに相当する。
上述したように、主制御CPU30aが大当り判定において大当りと判定するタイミングは、所定の周期毎に訪れるタイミングではなく、非周期的に訪れるタイミングである。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、非周期的に値を更新することにより、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための普通テーブル特定用乱数を生成する。
また、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件の成立を契機として、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値(例えば「0」)に更新する。即ち、本実施形態において、クリア条件は、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値に更新する初期化条件に相当する。
以上により、本実施形態において、普通テーブル特定用乱数の値は、大当り判定において大当りと判定される毎に更新される一方、クリア条件の成立を契機として、予め定めた初期値に更新される。
以下、本実施形態における普通変動パターンの決定態様について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図13に示すように、ここでは、遊技状態が低確低ベース状態であって、主制御RAM30cには、普通テーブル特定用乱数として「0」が記憶されているものとする(時点t21)。この場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。次に、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t22)。このとき、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数を「200」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、特定大当りZCに基づく大当り遊技が開始されるものとする。上述したように、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技を終了する。このとき、特定大当りZCに基づく大当り遊技において、特定センサSE5により遊技球が検知されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、高確高ベース状態であって、普通テーブル特定用乱数が「200」であることから、第3普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する(時点t23)。
続いて、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t24)。このとき、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数を「120」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、特定大当りZCに基づく大当り遊技が開始されるものとする。そして、主制御CPU30aは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、上述したように、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技を終了する。このとき、特定大当りZCに基づく大当り遊技において、特定センサSE5により遊技球が検知されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、特定大当りZCに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、高確高ベース状態であって、普通テーブル特定用乱数が「120」であることから、第2普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する(時点t25)。
続いて、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定すると、再び普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する(時点t26)。このとき、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数を「20」に更新するものとする。また、このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、非特定大当りZDに基づく大当り遊技が開始されるものとする。そして、主制御CPU30aは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、上述したように、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU30aは、非特定大当りZDに基づく大当り遊技を終了する。このとき、非特定大当りZDに基づく大当り遊技において、特定センサSE5により遊技球が検知されなかったものとする。この場合、主制御CPU30aは、非特定大当りZDに基づく大当り遊技の終了後、低確低ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、非特定大当りZDに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する(時点t27)。
そして、主制御CPU30aは、クリア条件が成立すると、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値(例えば「0」)に更新する(時点t28)。その後、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させるに際しては、遊技状態が低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「85」未満であるときには、第1普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「85」以上であるときには、第1普通テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第2普通テーブル又は第3普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「170」未満であるときには、第1普通テーブル又は第2普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。一方、主制御CPU30aは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「170」以上であるときには、第1普通テーブル及び第2普通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が短い第3普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
このように、本実施形態において、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数の値が特定値(この例では「85」又は「170」)以上である場合、普通テーブル特定用乱数の値が特定値未満であるときと比較して、普通ゲームの平均変動時間が短い変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
そして、本実施形態では、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止された後に普通当り遊技が開始されることにより、遊技球が第2始動口14へ入球可能となる。このため、本実施形態では、普通ゲームの平均変動時間が長いほど、単位時間あたりにおける第2始動口14への遊技球の入球率が低下する。一方で、本実施形態において、第1始動口13は、普通当り遊技が行われるか否かにかかわらず遊技球が入球可能となるように遊技領域YBaに開口しており、且つ、第1流下経路K1において、普通当り遊技により遊技球が入球可能となる第2始動口14よりも上流に配設されている。このため、本実施形態において、単位時間あたりにおける第1始動口13への遊技球の入球率は、普通ゲームの平均変動時間にかかわらず一定である。したがって、本実施形態では、普通ゲームの平均変動時間が長いほど、実行される特別ゲームの全体に占める第1特別ゲームの割合が大きくなり易い。
したがって、本実施形態では、上述した効果(1−1)〜(1−12)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2−1)本実施形態では、普通テーブル特定用乱数を更新することにより、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせ、普通ゲームの平均変動時間を異ならせることができる。これによれば、単位時間あたりにおける第2始動口14への遊技球の入球率を変化させることができるため、遊技性を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(2−2)また、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルが異ならされた場合であっても、単位時間あたりにおける第1始動口13への遊技球の入球率は変化しない。このため、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることにより、実行される特別ゲームの全体に占める第1特別ゲームの割合を変化させることができ、遊技性を多様化することができる。
(2−3)特に、本実施形態では、第1特別ゲームで大当りとなった場合、第2特別ゲームで大当りとなったときと比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当りが付与される。そして、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることにより、実行される特別ゲームの全体に占める第1特別ゲームの割合を変化させることができるため、遊技者にとっての有利度を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2−4)主制御CPU30aは、低ベース状態においては、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。これによれば、本実施形態において、主制御CPU30aは、低ベース状態において、普通テーブル特定用乱数の値に応じて、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルの中から何れかの変動パターンテーブルを特定する制御を行わないため、主制御CPU30aの制御負担を低減できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・大当り乱数や普通当り乱数は、主制御CPU30aによって所定周期毎に更新されることにより生成されてもよい。この場合、例えば、主制御CPU30aは、割込み周期毎に乱数を1加算することにより、所定の値の範囲内(例えば「0〜255」)で乱数を更新するようにしてもよい。このとき、主制御CPU30aは、初期値(例えば「0」)から乱数を1加算し、乱数が上限値(例えば「255」)に達すると、初期値に戻って乱数を1加算するように更新してもよい(所謂、プラスワン方式)。また、主制御CPU30aは、所定の値の範囲内から1の値を特定し、特定した特定値から乱数を1加算し、乱数が所定の値の範囲内で一巡すると、新たに所定の値の範囲内から1つの値を特定し、特定した値から乱数を1加算するように更新してもよい(所謂、プラス乱数方式)。即ち、主制御CPU30aは、乱数を更新する際の初期値をランダムに更新してもよい。以上のように、大当り乱数や普通当り乱数は、乱数の値が遊技者などによって特定不能となるように生成されていればよい。本別例において、乱数の値が遊技者などによって特定不能となるように生成することは、所定の制約に相当する。
・特別テーブル特定用乱数を更新するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の開始時でもよいし、大当り遊技中でもよいし、大当り遊技の終了時でもよい。また、主制御CPU30aは、大当りとは異なる契機で特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。例えば、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。これによれば、特別ゲームの実行回数に応じて変動パターンテーブルを変化させることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。また、例えば、主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されず、且つ特定の演出が実行されたことを契機として特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。ここで、特定の演出は、該特定の演出が実行された場合に、特定の演出が実行されなかったときと比較して、大当りとなる期待度が高いことを示す演出としてもよい。これによれば、特定の演出が実行されたにもかかわらず大当りとならなかった場合に、変動パターンテーブルを変化させることができるため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。同様に、普通テーブル特定用乱数を更新するタイミングは、適宜変更してもよい。
・特別テーブル特定用乱数を初期値に更新するクリア条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではない場合に低確低ベース状態に制御したことをクリア条件として、特別テーブル特定用乱数や普通テーブル特定用乱数を初期値に更新してもよい。また、例えば、主制御CPU30aは、特別ゲーム及び大当り遊技の実行中ではなく、且つ、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも0(零)である待機状態に移行したことをクリア条件として、特別テーブル特定用乱数や普通テーブル特定用乱数を初期値に更新してもよい。また、主制御CPU30aは、待機状態に移行したことを示す待機コマンドを副制御CPU31aに出力してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機コマンドの入力を契機として、デモンストレーション演出を開始させるように演出表示装置12を制御してもよい。即ち、クリア条件が成立するタイミングは、デモンストレーション演出が開始されるタイミングと同一又は略同一であってもよい。同様に、普通テーブル特定用乱数を初期値に更新するクリア条件は、適宜変更してもよい。
・特別テーブル特定用乱数加算処理で特別テーブル特定用乱数に加算する値は、固定値であってもよい。例えば、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数加算処理において、特別テーブル特定用乱数に「1」を加算するようにしてもよい。なお、特別テーブル特定用乱数に加算する固定値は「1」以外であってもよい。
・主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数を減算することにより更新してもよい。また、主制御CPU30aは、所定の抽選により、特別テーブル特定用乱数を加算するか減算するかを決定してもよい。
・主制御CPU30aは、予め定めた値の範囲の中から1つの値を無作為に抽出し、抽出した値を特別テーブル特定用乱数として更新するようにしてもよい。
・主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数を加算することにより更新してもよいし、普通テーブル特定用乱数を減算することにより更新してもよい。また、主制御CPU30aは、所定の抽選により、普通テーブル特定用乱数を加算するか減算するかを決定してもよい。このとき、普通テーブル特定用乱数に加算又は減算する値は、所定の抽選により決定される値であってもよいし、固定値であってもよい。
・特別テーブル特定用乱数が取り得る値の範囲は、適宜変更してもよい。同様に、普通テーブル特定用乱数が取り得る値の範囲は、適宜変更してもよい。
・特別ゲーム用の変動パターンテーブルの数及び種類は、適宜変更してもよい。また、特別ゲーム用の変動パターンテーブルの数は、各遊技状態において同一であってもよいし、異ならされてもよい。
・主制御CPU30aは、所定の遊技状態である場合、特別テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。例えば、主制御CPU30aは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。
・普通ゲーム用の変動パターンテーブルの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルを複数備えてもよい。また、普通ゲーム用の変動パターンテーブルの数は、各遊技状態において同一であってもよいし、異ならされてもよい。
・主制御CPU30aは、遊技状態にかかわらず、普通テーブル特定用乱数の値に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。例えば、主制御CPU30aは、低確低ベース状態において、普通テーブル特定用乱数の値に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。
・複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、決定可能な変動パターンの種類のうち一部又は全部が同一であってもよい。この場合、複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するための判定値が少なくとも異ならされていればよい。また、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、決定可能な普通変動パターンの種類のうち一部又は全部が同一であってもよい。この場合、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通変動パターンを決定するための判定値が少なくとも異ならされていればよい。
・複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。このような場合であっても、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な変動パターンの種類や変動パターンを決定するための判定値が異なれば、変動パターンテーブルの変更に伴って変動パターンの決定割合が変化されるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。また、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。このような場合であっても、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な普通変動パターンの種類や普通変動パターンを決定するための判定値が異なれば、変動パターンテーブルの変更に伴って普通変動パターンの決定割合が変化されるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
・主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が長い特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。例えば、第1実施形態において高確高ベース状態である場合に、特別テーブル特定用乱数が「0〜10」であるときには第3高確テーブルを特定し、特別テーブル特定用乱数が「11〜30」であるときには第2高確テーブルを特定し、特別テーブル特定用乱数が「31〜65535」であるときには第1高確テーブルを特定するようにしてもよい。この場合、遊技者は、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、早く次の大当りとなることに期待できる一方、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、1回の特別ゲームを長い時間に亘って楽しむことができる。
・主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、普通ゲームの平均変動時間が長い普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。この場合、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、実行される特別ゲームの全体に占める第2特別ゲームの割合が小さくなり易いため、高確率状態が継続することに期待できる。一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、実行される特別ゲームの全体に占める第2特別ゲームの割合が大きくなり易いため、高確率状態が終了してしまうかもしれないという危機感を煽ることができる。これによれば、大当りと判定された回数が多くなるほど、遊技者の危機感を煽ることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
・主制御CPU30aは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、普通ゲームの平均変動時間が短い普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。この場合、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、実行される特別ゲームの全体に占める第2特別ゲームの割合が大きくなり易いため、高確率状態が終了してしまうかもしれないという危機感を煽ることができる。一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、実行される特別ゲームの全体に占める第2特別ゲームの割合が小さくなり易いため、高確率状態が継続することに期待させることができる。これによれば、大当りと判定された回数が多くなるほど、遊技者を喜ばせることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
・第1〜第3高確テーブルは、第1〜第3時短テーブル、及び、第1〜第3通常テーブルのうち一部又は全部よりも特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間は、高確率状態である場合に、低確率状態であるときよりも長くなっていてもよい。また、第1〜第3時短テーブルは、第1〜第3通常テーブルのうち一部又は全部よりも特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態である場合に、低ベース状態であるときよりも長くなっていてもよい。
・各遊技状態のうち一部又は全部の遊技状態において、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。即ち、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短くなる一方で、高確高ベース状態であるときと、低確高ベース状態であるときとでは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。
・第1〜第3普通テーブルは、共通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、普通ゲームの平均変動時間は、高確高ベース状態である場合に、低確低ベース状態であるときよりも長くなっていてもよい。
・各遊技状態のうち一部又は全部の遊技状態において、普通ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。例えば、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短くなる一方で、高確高ベース状態であるときと、低確高ベース状態であるときとでは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。
・第1実施形態において、主制御CPU30aは、普通テーブル特定用乱数を生成し、該普通テーブル特定用乱数に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよいし、普通テーブル特定用乱数を生成することなく、共通の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。また、第2実施形態において、主制御CPU30aは、特別テーブル特定用乱数を生成し、該特別テーブル特定用乱数に応じた特別ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよいし、特別テーブル特定用乱数を生成することなく、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。即ち、第1実施形態における特別ゲーム用の変動パターンを決定するための制御と、第2実施形態における普通ゲーム用の普通変動パターンを決定するための制御と、を組み合わせた遊技機に具体化してもよいし、何れか一方の制御を行う遊技機に具体化してもよい。
・特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルと、第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルと、で個別に設けられていてもよい。この場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための第1特別テーブル特定用乱数と、第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための第2特別テーブル特定用乱数と、を個別に生成してもよい。このとき、第1特別テーブル特定用乱数の更新契機と、第2特別テーブル特定用乱数の更新契機とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1特別テーブル特定用乱数のクリア条件と、第2特別テーブル特定用乱数のクリア条件とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
・特別ゲーム用の変動パターンは、特別ゲームの実行中の表示演出の演出内容を特定可能であってもよい。
・リーチ演出を実行するか否かは、主制御CPU30aが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、ノーマルリーチを実行するか否か、及びスーパーリーチを実行するか否かは、主制御CPU30aが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。
・普通当りの種類及び数は、適宜変更してもよい。例えば、第2始動口14の開放パターンが異なる複数種類の普通当りを備えていてもよい。
・演出表示装置12は、表示演出の一つとして、普通当り判定の結果を示す普通図柄用の演出ゲームを実行可能であってもよい。この場合、主制御CPU30aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通図柄を特定可能な情報や、普通変動パターンを特定可能な情報を副制御CPU31aに出力し、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した情報に基づいて、普通図柄用の演出ゲームを実行するように演出表示装置12を制御するとよい。
・複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する遊技機に具体化してもよい。例えば、複数の演出モードは、演出ゲームの背景に表示される背景画像、実行可能な演出の種類、及び実行する演出の決定割合などが異ならされていてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、低確低ベース状態である場合と、低確高ベース状態である場合と、高確高ベース状態である場合とで、異なる演出モードに制御してもよい。また、副制御CPU31aは、複数の遊技状態にまたがって同一の演出モードに制御してもよいし、1の遊技状態において、複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御してもよい。さらに、副制御CPU31aは、同一の遊技状態である場合に、特別ゲーム用の変動パターンテーブルの種類や、普通ゲーム用の変動パターンテーブルの種類に応じて、異なる演出モードに制御してもよい。
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・第1実施形態について、大入賞口16の内部に特定センサSE5を備え、大当り遊技中に特定センサSE5により遊技球が検知されたか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。また、第1実施形態及び第2実施形態について、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよいし、一部の大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、第1実施形態及び第2実施形態について、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。また、第1実施形態及び第2実施形態について、遊技状態として、1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口16の開放時間、大入賞口16の開放回数、及び大当り遊技終了後の遊技状態のうち一部又は全部を異ならせてもよい。また、第2実施形態において、大入賞口16の開放パターン種類を変更してもよい。例えば、第2実施形態において、非特定パターンを、遊技球が大入賞口16に入球可能な開放パターンであって、且つ、特定パターンよりも遊技球が大入賞口16に入球し難い開放パターンとしてもよい。即ち、第2実施形態では、何れの開放パターンであっても、遊技球が大入賞口16に入球可能としてもよい。また、開放パターンは1種類であってもよい。また、第2実施形態において、振分装置21の振分パターンは、適宜変更してもよい。例えば、第2実施形態において振分装置21の振分パターンは、何れの開放パターンにおいて遊技球が大入賞口16に入球した場合であっても、大入賞口16に入球した遊技球を第2排出通路19bに振分可能な振分パターンであってもよい。
・大入賞口の数は、適宜変更してもよい。また、第2実施形態において、複数の大入賞口を備える場合、特定センサSE5は、複数の大入賞口のうち特定の大入賞口に入球した遊技球を外部に排出する排出通路に設けられていてもよい。この場合、特定センサSE5は、特定の大入賞口に入球した遊技球を検知可能である一方で、特定の大入賞口とは異なる大入賞口に入球した遊技球を検知不能となる。
・第2実施形態において、大入賞口16は、第2流下経路K2に設けられてもよい。第2実施形態では、高ベース状態となる場合、第1始動口13と第2始動口14の何れにも遊技球が入球し得ることから、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れで大当りとなるかを楽しませることができる。これに対し、本別例では、大入賞口16は第2流下経路K2に設けられている一方、第1始動口13及び第2始動口14は第1流下経路K1に設けられているため、大当り遊技中において、大入賞口16を狙って第2流下経路K2に発射された遊技球は、第1始動口13及び第2始動口14には入球しない。したがって、低ベース状態に制御される大当り遊技中において、第2特別ゲームを保留させることなく第1特別ゲームが保留されることで、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御された場合に、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れで大当りとなるかという楽しみが低減されてしまうことを抑制できる。
・第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート18の配設位置は、適宜変更してもよい。なお、第2実施形態では、遊技球を発射する流下経路によって、第1始動口13と、第2始動口14とに遊技球を打ち分けられないように、第1始動口13及び第2始動口14が同一の流下経路上に設けられていることが望ましい。
・第1実施形態について、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・所定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・第1実施形態について、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・第2実施形態について、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、何れかの特別ゲームを優先して実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の最大値と、第2特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
・普通保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、主制御CPU30aは、普通ゲームの実行を保留しないように制御してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第2生成手段は、特定条件が成立する毎に前記第2数値データを加算するようになっており、前記変動決定手段は、前記第2数値データの値が特定値以上である場合、前記第2数値データの値が前記特定値未満であるときと比較して、前記変動ゲームの平均変動時間が短い決定条件に基づいて前記変動パターンを決定する。
(ロ)当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、前記当り判定に用いる第1数値データを生成する第1生成手段と、前記第1数値データとは異なる第2数値データを生成する第2生成手段と、前記変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段と、を備え、前記第1生成手段は、所定の態様にしたがって前記第1数値データを更新し、前記第2生成手段は、前記所定の態様とは異なる特定の態様にしたがって前記第2数値データを更新し、前記変動決定手段は、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定し、前記変動決定手段が前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件は、前記第2数値データに基づいて特定されることを特徴とする遊技機。